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E

n el corazn de la
selva de Guatemala,
un grupo de aventureros
rivales est a punto de
explorar el templo del
antiguo dios maya Chac.
El templo est repleto
de valiosos tesoros
arqueolgicos, pero
protegidos por trampas y
peligros mortales!

Objetivo

El Templo de Chac
Un juego diseado por
Guillaume Blossier y Frdric Henry

Cada jugador toma el rol de un


Aventurero
representado
en
el juego por una figura y una
carta. Los Aventureros tienen la
misin de llevarse tantos tesoros
arqueolgicos
como
puedan,
incluso si esto supone tener que
hacer frente a las trampas de
este Templo perdido en lo ms
profundo de la selva.

Componentes
Vaya, vaya, vaya mirad todos estos tesoros.
Mis tesoros.
Markus Bassler

18 cartas de Muro

Un tablero de juego que muestra el interior


del
Templo, divido en salas y corredores
que a su vez se dividen en espacios ms
pequeos.

1 carta con 2
flechas

2 cartas con una


flecha naranja

2 cartas con
una flecha
gris

13 cartas sin
dibujo

Reverso de
las cartas de
muro

40 cartas de Tesoro de la Sala de los Muros

10 cartas de
Tesoro de la
Zona 1

10 cartas de
Tesoro de la
Zona 2

10 cartas de Tesoro
de
la Sala de la Lava

10 cartas de
Tesoro de la
Zona 3

10 cartas de
Tesoro de la
Zona 4

fichas de Jeroglfico de
la14Sala
de la Lava

12 figuras de Aventurero

con un Jeroglfico en un lado


y un Nmero Maya amarillo
en el otro

10 cartas de Tesoro
del
14 fichas de Pista de Jeroglfico
Ro Subterrneo

12 cartas de Aventurero
(con una Ayuda de Juego en el reverso)

Los Nmeros Mayas se


componen de puntos (valor 1) y barras (valor 5); por
ejemplo, el Nmero Maya
de la izquierda es el 7 y el
de la derecha es el 14.

con un Jeroglfico en un lado


y un Nmero Maya marrn en
el otro.

5 cartas de Tesoro de Hornacina

Nmeros
mayas

4 con una
Hornacina
roja en el
reverso

1 con una
Hornacina
gris en el
reverso

2 fichas de Sol

1 carta grande de ocultacin

Crditos
Dust Games
Diseo de juego: Guillaume Blossier
y Frdric Henry
Produccin ejecutiva: David Preti
Direccin artstica: Goulven Quentel
Ilustraciones: douard Guiton
Color: Miguel Coimbra
Tablero de juego y jeroglficos:
Nicolas Fructus
Modelado: Juan Navarro Perez
Direccin editorial: Sebastien Clerin
Traduccin al ingls: Colin Kelly
Agradecimientos a Paolo Parente, John
Zinser, Jose Rey, Gilles Garnier, William
Yau, Ketto Pelan y Matthieu ChanTsin.
Crditos de la edicin en espaol
Traduccin: Carlos Moreno
Maquetacin: Edge Studio
Editado por Edge Entertainment

Los Aventureros
La habilidad especial de cada Aventurero
se describe en el Apndice 1.
Lea Rice: Una joven mujer,
delgada e intrpida, cuyas
largas piernas la llevarn a
escapar rpidamente del
peligro.
Habilidad especial: Velocidad
Bill Baker: Eminente profesor de
arqueologa mesoamericana,
adems de robusto e
incansable aventurero.
Habilidad especial:
Resistencia
Profesor Trevor Griffith:
El profesor es experto
en lenguajes antiguos y
esotricos, y puede descifrar
rpidamente extraos
jeroglficos.
Habilidad especial: Lingstica

5 tablas y un
soporte
para

Puccio Cortese: Marinero


italiano convertido en
cazador de tesoros; su
particular relacin con el
agua le proporciona una
superioridad innegable
en este medio.

formar el Puente
de Madera

Habilidad especial: Natacin

2 muros

Markus Bassler: Este infame


personaje es un verdadero
genio del crimen, que slo
se preocupa por el dinero
que puede conseguir al
vender su botn.

1 roca

Habilidad especial: Forzar


cerraduras

5 dados
Este reglamento

Martin Fletcher: Este


carismtico aventurero es un
corredor sin igual, lo que le
ha servido para escapar de
muchas situaciones difciles
hasta ahora.
Habilidad especial: Velocidad
Mustafa Ibrahin: Hijo de
un caravanero del Sahara,
acostumbrado a cruzar el
gran desierto y con notables
recursos fsicos.
Habilidad especial: Resistencia
Arely Tamay: Esta
joven guatemalteca
descendiente de un noble
maya tiene una clara ventaja
sobre el resto de sus competidores: su minucioso conocimiento de la cultura maya.
Habilidad especial: Lingstica
Tatiana Bregovic: Dicen de
ella que es fra como el
hielo, y sus rivales quedan
siempre asombrados
cuando contemplan lo
rpido que puede moverse
en el agua helada.
Habilidad especial: Natacin
Len Tso Yau: Este
joven explorador
chino es un
brillante manitas.
Su excepcional
destreza a menudo le
ha servido para salvar la vida.
Habilidad especial: Forzar cerraduras

Nicole Lagger: Una


mujer audaz, en su mejor
momento de condicin
fsica, que sacia su sed de
tesoros saltando de una
expedicin a otra.

Vincent Gerondeau: Este


animado francs es el ms
joven del grupo. A pesar
de su corta edad, ya ha
mostrado las cualidades
requeridas para convertirse
en un gran explorador.

Habilidad especial: Salto

Habilidad especial: Salto

Preparacin
Slo puedes conseguir que las cosas parezcan
naturales tras mucha preparacin.
Puccio Cortese
Coloca el tablero de juego en el centro de
la mesa y dispn los siguientes elementos
sobre l.
1) Coloca la roca en su casilla inicial.
2) Coloca los dos muros en sus posiciones
iniciales.
3) Coloca las 5 tablas de puente en su
soporte sobre los salientes rocosos.
4) Coloca las 2 fichas de Sol en las dos
casillas situadas en las esquinas de la Sala de

la Lava, cubriendo las entradas de rayos de


sol de esas dos ubicaciones.
5) Los jugadores colocan colectivamente
las 14 fichas de Jeroglfico de la Sala de la
Lava, con los Jeroglficos boca arriba, de
forma aleatoria, en las 14 casillas restantes
de la Sala de la Lava.

a las 4 zonas de la Sala de los Muros (sin


mirar el Jeroglfico). A continuacin, coloca
otras 10 fichas de Pista de Jeroglfico, con el
Jeroglfico boca abajo, junto a la Sala de la
Lava.
8) Baraja los 6 mazos de Tesoros (de 10
cartas cada uno).

6) Coloca la carta grande de ocultacin


sobre las fichas, cubriendo por completo la
Sala de la Lava hasta que un Aventurero la
descubra (ver ms adelante).

9) Coloca los 4 mazos de Tesoros de la Sala


de los Muros junto a su respectivas zonas (1,
2, 3 y 4);

7) Mezcla las 14 fichas de Pista de Jeroglfico


(Nmeros Mayas marrones), con el Jeroglfico
boca abajo. Coge 4 al azar y colcalas junto

10) Coloca el mazo de Tesoros de la Sala de


la Lava junto a la Sala de la Lava (frente a la
flecha roja).

Imagen 1 : Aspecto del tablero sin la carta de ocultacin


ltima
casilla de la
Roca

Cascada

Puente de
Madera

Tesoro de
Hornacina
de valor 6
Salida del Templo
El Ro Subterrneo y la
direccin de su corriente
Mazo de Tesoros del Ro

Aventureros en la casilla
de entrada al Templo

14 fichas de
Jeroglfico

Casilla inicial
de la Roca

4 tesoros de
Hornacina
de valor 4

Mazos de Tesoros de
la Sala de los Muros
4 fichas de Pista de
Jeroglfico con trampa

2 fichas de Sol

Muros mviles

Pasillo de la Roca

10 fichas seguras
Mazo de Tesoros de la Sala de la Lava

Cartas de Muros con


espacio para 3 cartas

11) Coloca el mazo de Tesoros del Ro


Subterrneo junto al ro (frente a la flecha
azul).
12) Baraja el mazo de cartas de Muro y
colcalo junto a la Sala de los Muros, con
suficiente espacio como para colocar 3
cartas cerca (utiliza las 4 flechas del borde
del tablero como gua para la colocacin).
13) Coloca las cuatro cartas de Tesoros de
Hornacina de valor 4, con el tesoro boca
arriba, junto a las casillas de Hornacina a lo
largo de la Sala de la Lava.
14) Coloca la carta de Tesoro de Hornacina
de valor 6, con el Tesoro boca arriba, junto
a la casilla de Hornacina alineada con la
Cascada.

Cuando todos estos componentes estn


preparados, baraja las 12 cartas de
Aventurero y entrega aleatoriamente 2 a
cada jugador. Las cartas restantes se retiran.
Cada jugador decide cul de sus dos
Aventureros es el primero en entrar en el
Templo, cogiendo la correspondiente figura
y ponindola en la casilla de Entrada al
Templo. Cada jugador coge su otra carta
de Aventurero y la coloca, con la Ayuda de
Juego boca arriba, bajo la carta de Aventurero
que est en juego (ver pgina 6). El jugador
coge la figura correspondiente. Si el primer
Aventurero encuentra un inesperado
final, el segundo puede entrar en juego y
reemplazarle, utilizando la primera carta de
Aventurero como Ayuda de Juego.

Imagen 2: Aspecto del tablero con la carta de ocultacin

Templo de Chac

Este Templo est dedicado a Chac, el antiguo dios maya de la lluvia y la tormenta.
La talla circular de incalculable valor que
le representa, colocada justo frente a la
ruidosa cascada, a buen seguro debi impresionar a sus devotos seguidores.
El jugador ms experto (es decir, el de mayor
edad) coge los 5 dados y se convierte en el
Guardadados, guardando simblicamente
los dados (aunque el resto de jugadores
pueden lanzarlos en sus respectivos turnos)
para recordar que l es el primero en ese
turno. La exploracin del Templo ya puede
comenzar!

Carta de
ocultacin

Desarrollo del juego


No descubrirs la verdadera historia sentado
en una biblioteca todo el da.
Profesor Trevor Griffith
Cada ronda de juego se compone de 6
fases sucesivas:
1. Ajustar el Nivel de Carga
2. Lanzar los dados y determinar el
nmero de acciones
3. Realizar acciones (cada jugador por
orden)
4. Mover los muros y la roca
5. Hacer entrar reemplazos
6. Pasar los dados a la izquierda (nuevo
primer jugador)

1. Ajustar el Nivel
de Carga

Cuantos ms tesoros lleva un Aventurero,


ms difcil le resulta realizar acciones. Tu
Nivel de Carga (NC) representa esta carga.
Cada jugador determina su NC contando el
nmero de cartas de Tesoro que tiene (ver
ms adelante).

Reverso de carta de Aventurero


Nmero
de cartas
de Tesoro

Nivel de
Carga

Nmero
de
acciones

Antes de hacerlo, cada jugador, empezando


por el Guardadados y siguiendo en sentido
horario, puede decidir deshacerse de un
nmero cualquiera de cartas de Tesoro,
descartndolas en un mazo comn de
descarte. Esto hace posible que cada jugador
pueda controlar su propio Nivel de Carga.

Importante: Las tres primeras cartas de Tesoro


que lleva un Aventurero no le suponen una
carga; su NC contina en 2, como si no cargase
con nada.
A continuacin, cada jugador coloca su carta
de Aventurero sobre la Ayuda de Juego del
reverso de su segunda carta de Aventurero
para indicar su Nivel de Carga actual (ver
Posiciones 1 y 2).

Posicin de las cartas (1)


Cara de
Ayuda de
Juego de
la segunda
carta de
Aventurero

NC
actual

Cara
ilustrada
con el
retrato del
Aventurero
en juego

2. Lanzar los dados


y determinar el
nmero de acciones

Posicin de las cartas (2)


Cara
ilustrada
con el
retrato del
Aventurero
en juego

Cara de
Ayuda de
Juego de
la segunda
carta de
Aventurero

Nmero de
acciones

Seguidamente, cada jugador desliza su carta


de Aventurero hacia arriba sobre la Ayuda
de Juego del reverso de su segunda carta de
Aventurero para determinar el nmero de
acciones que puede realizar (ver ilustracin).

Ajuste de Carga

El nmero de acciones que un jugador puede


realizar en cada turno depende del Nivel de
Carga que tenga en ese momento.
Por tanto, para poder determinar el nmero
de acciones de cada jugador, el Guardadados
lanza los 5 dados y cada jugador compara su
Nivel de Carga con los valores de los dados.
El nmero de acciones que cada jugador
puede realizar en su turno es igual al nmero
de dados cuyo valor sea igual o superior a
su Nivel de Carga.

Ejemplo: Tras algunos turnos, Lea Rice


tiene 5 cartas de Tesoro (NC 3), Martin
Fletcher tiene 7 (NC 4) y Arely Tamay slo 3
(NC 2), tal como muestra la posicin de sus
respectivas cartas de Aventurero.

Nmero de acciones

Ejemplo: Los resultados de los 5 dados son u, v, w, x y x. Utilizando el ejemplo anterior,


Lea Rice (NC 3) puede realizar 3 acciones (gracias al w, x y x), Martin Fletcher (NC 4) slo
puede realizar 2 (gracias al x y al x) y Arely Tamay (NC 2) puede realizar 4 (gracias al v, w,
x y x). Las cartas de Aventurero quedan de esta forma.
Debe destacarse que, en este ejemplo, un jugador con un NC de 5 no podra realizar ninguna
accin en todo este turno (ya que su carga sera demasiado pesada).
Mover: Siempre se puede gastar una
3. Realizar acciones accin para moverse de una casilla a

(cada jugador en su turno)

El Guardadados realiza ahora todas sus


acciones; a continuacin, lo hace el jugador
a su izquierda y as sucesivamente hasta
que todos los jugadores hayan realizado sus
acciones.
Por lo general, las acciones pueden realizarse
en cualquier orden y tantas veces por turno
como los jugadores quieran, dentro de los
lmites de acciones de los Aventureros. Los
jugadores deben llevar la cuenta de sus
acciones deslizando hacia abajo la carta
superior de Aventurero a medida que las
acciones se realicen, y mostrado en todo
momento cuntas acciones quedan. No
es necesario utilizar todas tus acciones en
cada turno, aunque casi siempre es buena
eleccin.

otra adyacente pasando por encima de


una lnea de puntos. Las lneas continuas
no pueden atravesarse. De igual forma,
no est permitido moverse en diagonal,
a menos que una habilidad especial lo
indique. El movimiento puede estar sujeto
a reglas especiales en algunas reas del
tablero. Los jugadores pueden ocupar
y moverse por casillas que ya estn
ocupadas por otros Aventureros.

Las dems acciones dependen del lugar del


Templo donde se encuentre el Aventurero.
A continuacin encontrars una lista de las
diferentes partes del Templo y las acciones
que pueden realizarse en cada una de
ellas, as como el funcionamiento de las
correspondientes trampas.

Sala de los Muros


Todos los jugadores estn obligados a pasar
por aqu ya que es la primera sala a la que se
accede tras la casilla de Entrada al Templo.
Una vez que las inmensas puertas de acceso
se cierran tras los Aventureros, empieza
una carrera contrarreloj para escapar del
laberinto. La Sala de los Muros es la sala
principal del Templo. Est repleta de tesoros
arqueolgicos: joyas, estatuas, mscaras
ceremoniales, etc. Se divide en cuatro zonas
(4 filas de casillas, cada una con un motivo
diferente grabado en el suelo) en las que se
pueden Buscar tesoros o smbolos grabados
en la piedra (Jeroglficos). Estos ltimos son
pistas que ayudarn a descubrir qu fichas
de la Sala de la Lava ocultan una trampa.

una accin. Pueden realizarse en cualquier


orden y tantas veces como el jugador quiera.

El jugador coge la carta superior


Buscar:
del mazo correspondiente a la zona donde
se encuentra su figura (el reverso de la
carta debe tener siempre el mismo motivo
que el grabado del suelo de esa zona).
Despus mira su valor arqueolgico y la
guarda sin mostrarla al resto de jugadores.
Un jugador puede Buscar en la misma
zona ms de una vez.

un Jeroglfico: El jugador mira el


Descifrar
lado del Jeroglfico de la ficha de Pista de

Jeroglfico correspondiente a la zona donde


se encuentra su figura, sin mostrarla al resto
de jugadores, durante aproximadamente
5 segundos. A continuacin, vuelve a
colocar el Jeroglfico boca abajo.

Este Jeroglfico identifica una ficha con


trampa de la Sala de la Lava (ver ms
adelante).

Hay dos acciones posibles en esta sala,


adems de Mover. Cada una cuenta como

Ejemplo: Lea Rice se encuentra ya en la cuarta


zona de la Sala de los Muros y puede realizar 3
acciones en este turno. Decide Buscar (una accin)
por lo que obtiene una carta de Tesoro del mazo
correspondiente al motivo grabado en el suelo
de esa zona. Seguidamente, decide Descifrar un

Regla especial de movimiento: Los


jugadores slo pueden moverse por
casillas de la Sala de los Muros que se
encuentren entre los dos muros; esto
significa que no se puede explorar detrs
de los muros cuando estos se mueven.

Imagen 3: Sala de los Muros

Jeroglfico (una accin) por lo que coge una ficha


de Pista de Jeroglfico situada junto a su zona.
La descubre en secreto para observar el lado
con el Jeroglfico durante aproximadamente 5
segundos antes de volverla a colocar en su lugar.
Necesitar recordar el Jeroglfico en la Sala de la
Lava. Slo le queda una accin y decide escapar
de la Sala de los Muros movindose hasta la
casilla del corredor adyacente a su zona.
Desafortunadamente para los Aventureros,
el tiempo que pueden permanecer en la Sala
de los Muros es limitado.
De hecho, tras entrar al Templo, los muros a
derecha e izquierda empezarn a moverse
lenta pero inexorablemente, empujados por
un ingenioso e imparable mecanismo.
Los Aventureros que queden atrapados
entre los dos muros cuando ambos choquen
brutalmente sern eliminados. El movimiento
de los muros se resuelve durante la fase 4 de
la ronda de juego (ver pgina 14).

Corredor de la Roca
Ahora es cuando nos toca correr.
Martin Fletcher
Este largo pasillo recorre una rampa
descendiente en forma de tubo y sus paredes
estn cubiertas por multitud de Hornacinas.
Se utiliza para pasar de una sala a la siguiente,
para sumergirse en el ro o para alcanzar el
Puente de Madera.
Tambin es el camino que sigue una
gigantesca roca que los Aventureros ponen
en movimiento al entrar al Templo. La roca
ir cogiendo velocidad progresivamente y
aplastar cualquier cosa que encuentre en su
camino. Al final de su desenfrenada carrera,
la roca bloquear la nica salida del Templo.
Un Aventurero que se encuentre en la casilla
final del Corredor de la Roca, junto a la salida,
puede abandonar el Templo realizando
un movimiento normal. Tras abandonarlo,
no podr volver atrs o hacer entrar a un
reemplazo; a este jugador le ha llegado
el momento de ponerse cmodo para
contemplar al resto de jugadores intentando
mejorar su coleccin de tesoros.

Las lneas punteadas marcan las 4 zonas de la Sala de los Muros en las que se pueden mover las
figuras. Las marcas blancas representan el avance los muros mviles.

Adems de Mover, hay otro tipo de accin


posible en esta sala:

una cerradura: Hay 5 Hornacinas


Forzar
repartidas por el Corredor de la Roca; 4

Imagen 4: Los muros y la roca estn cerca!

juntas con una carta de Tesoro de valor


4 cada una y una ms alejada de valor
6. Para poder forzar la cerradura de la
reja que protege el tesoro, es necesario
que el Aventurero se encuentre en la
casilla horizontalmente adyacente a la
Hornacina. A continuacin, el jugador
lanza los 5 dados y necesita acabar con
una combinacin especfica de dados que
depende del valor del tesoro.

Para un tesoro de valor 4, el jugador necesita


tener al menos un u, un v, y un w entre sus
dados.
Para una tesoro de valor 6, el jugador necesita
tener al menos un u, un v, un w, un x y un
y entre sus dados.
Si no tiene xito en la tirada y an dispone
de una o ms acciones en ese turno, puede
gastar si quiere otra accin para volver a
lanzar cualquier nmero de dados. Siempre
y cuando disponga de acciones, el jugador
puede seguir gastndolas de este modo
para tirar de nuevo ms dados.
Si consigue la combinacin de dados
necesaria, el jugador coge la carta de Tesoro
de la Hornacina sin gastar ninguna accin. Los
resultados de los dados no se conservan para
el siguiente turno ni para el siguiente jugador.
Ejemplo: Lea Rice ha realizado un buen avance
y ahora se encuentra frente a una Hornacina
en cuyo interior se halla el tesoro de valor 4 que
quiere conseguir.

Lea Rice est fuera, frente a la roca, mientras que los dems permanecen en el interior.

Tiene 3 acciones en este turno, as que decide


forzar la cerradura de la reja que protege este
tesoro. Para hacerlo, lanza los 5 dados (una
accin) y obtiene u , v , y , y y z . Todava
le falta un , as que decide gastar una accin
para volver a lanzar los dos y el , obteniendo
un w, y un .
Su intento de forzar la cerradura ha tenido xito
ya que ahora tiene el , el y el w necesarios
para abrir la Hornacina y apropiarse el codiciado
tesoro de valor 4.
Le queda todava una accin y decide avanzar
hasta la siguiente casilla, donde podr forzar
otra cerradura en su prximo turno, ya que se
trata de otra Hornacina.

Imagen 5: Los muros estn a punto de cerrarse!

Martin Fletcher y Trevor Griffith estn, literalmente, en un serio aprieto!

Sala de la Lava
Soy yo o hace calor aqu?

Imagen 6: Sala de la Lava con todos los Jeroglficos

Nicole Lagger
La sala ubicada junto a la Sala de los Muros
est cubierta casi por completo por lava
lquida. Slo unas cuantas losas sobresalen
de la lava, permitiendo a los Aventureros
saltar de una a otra. En cada losa hay un
Jeroglfico grabado, que indica si esconde
una trampa o no. Slo aquellos que hayan
observado los Jeroglficos en la Sala de los
Muros conocen su verdadero significado!
Adems, hay un tesoro en cada una de las
losas.
El primer Aventurero que se acerca a
la estancia (movindose hasta una
casilla adyacente a ella) descubre
la configuracin de los Jeroglficos
retirando la carta de ocultacin
del tablero.

Tras descubrir la configuracin, cada


Aventurero es libre de seguir el camino que
desee o incluso seguir el Corredor de la
Roca, un camino ms seguro si no fuera
por esa roca
Hay dos tipos de acciones posibles en
esta sala, adems de una regla especial de
movimiento.

especiales de movimiento: En
Reglas
la Sala de la Lava, los Aventureros slo

pueden moverse por las casillas con losa.


Antes de moverse, la ficha de destino se
descubre para comprobar si corresponde
o no a una losa trampa. Si el Nmero Maya
amarillo descubierto se corresponde con
uno de los cuatro Nmero Mayas marrones
colocados junto a la Sala de los Muros,
la losa se hunde bajo el Aventurero, que
acaba hundido en la lava (y trgicamente
eliminado). Si no era una losa trampa, la
ficha permanece descubierta y la figura
del Aventurero se coloca sobre ella.

10

Si la losa no esconde una trampa,


elBuscar:
lado del Nmero Maya amarillo significa

que hay un tesoro por ser descubierto


all. Un jugador situado sobre un Nmero
Maya amarillo puede recoger entonces
su tesoro (una accin). Roba la primera
carta del mazo de Tesoros de la Sala de
la Lava y cambia la ficha con el Nmero
Maya amarillo por el Nmero Maya
marrn equivalente (una de las 10 Pistas
de Jeroglfico seguras colocadas junto
al tablero) para recordar que ya no queda
nada all.

Hacer entrar al segundo Aventurero: No


es
necesario que haya un Aventurero en
la sala para realizar esta accin especial
(que se explica ms adelante, en la
correspondiente fase del juego).

Importante: Slo hay 14 losas con Jeroglficos y


tesoros en la Sala de la Lava (las 2 fichas de Sol
no contienen ningn tesoro y nunca se hunden
en la lava) pero 4 de ellas tienen trampas, por lo
que slo hay 10 tesoros en total.
Ejemplo: Bill Baker ha decidido atravesar la
Sala de la Lava pero slo tiene 2 acciones en
este turno. Elige saltar hasta una losa adyacente
(una accin). Comprueba si se hunde bajo l o
no. Es resistente: el Nmero Maya Amarillo
no se corresponde con ninguno de los 4
Nmeros Mayas marrones que pueden verse
en la Sala de los Muros. Bill decide recoger el
tesoro (una accin) y roba la primera carta del
correspondiente mazo de Tesoros (con lava en
el reverso). Cambia la ficha de Nmero Maya
amarillo por el correspondiente Nmero Maya
marrn para recordar que el tesoro ya ha sido
tomado. No le quedan ms acciones por realizar
as que el turno pasa al jugador sentado a su
izquierda.

Imagen 7: Atravesando la Sala de la Lava

Lea Rice es la primera en cruzarla, seguida de cerca por slo tres supervivientes.
Parece que Martin Fletcher y Trevor Griffith quedaron atrapados entre los muros!

11

Ro Subterrneo
y Cascada
En esta zona hay dos acciones especiales
posibles y reglas especiales de movimiento.
Reglas especiales de movimiento: Un ju gador
puede entrar en el ro desde dife-

rentes casillas (cruzando las lneas punteadas del tablero de juego) pero slo puede
salir por la ltima casilla del Ro Subterrneo antes de la Cascada. Adems, a causa de la fuerte corriente, los Aventureros
que saltan al ro se ven obligado a desplazarse en la direccin indicada por flechas
en cada casilla de ro, excepto si est saliendo de l. No se puede nadar contra la
corriente.

Salir del Ro Subterrneo: La accin de Salir


del
Ro Subterrneo slo se puede realizar

en la casilla de ro ubicada justo antes de la


Cascada (no puede buscarse en ella) y debe
realizarse si el Aventurero todava tiene alguna accin disponible. Para resolver esta

accin especial, el jugador lanza un nmero


de dados igual al Nivel de Carga del Aventurero en ese momento (teniendo en cuenta
las cartas de Tesoro recogidas durante ese
turno). Si el resultado de alguno de los dados
es un , el Aventurero no conseguir salir y
se ver arrastrado hacia la Cascada, aunque
podr evitarlo descartando tesoros. En este
punto, un jugador puede descartar 3 cartas
de Tesoro por cada que haya obtenido,
para poder volver a lanzar los dados con un
y evitar la cada. Sin embargo, slo hay
una nica posibilidad para volver a lanzar
cada obtenido y si vuelve a salir otro ,
el Aventurero fracasa! Un Aventurero que
fracasa al escapar del ro, es arrastrado hacia
la Cascada y es eliminado! Por supuesto, si
el jugador no tiene suficientes cartas de Tesoro para descartar, el Aventurero tambin
es eliminado.
Ejemplo: Martin Fletcher intenta Salir del Ro
Subterrneo llevando 9 cartas de Tesoro, lo que
supone un NC de 4. Por tanto, lanza 4 dados y,
desgraciadamente, obtiene dos . Est a punto
de ser arrastrado por la corriente hacia la Cascada! Rpidamente, se deshace de 6 cartas de Tesoro (3 por cada obtenido) para poder volver a
lanzar los fatdicos dados. Pero, de nuevo, obtiene un en uno de los dos dados que ha vuelto a
lanzar y se lleva el gran chapuzn!
Si un Aventurero consigue escapar, sale del
ro sano y salvo. Su figura se coloca en la casilla de corredor adyacente a la ltima casilla

del Ro Subterrneo (que se encuentra antes


de la Cascada). Podr realizar entonces cualquier accin restante para Mover normalmente hacia arriba o abajo en el Corredor de
la Roca.
Buscar: Para Buscar en el fondo del Ro
Subterrneo,
simplemente roba la prime-

ra carta del mazo de Tesoros del Ro (una


accin). La corriente evita que los Aventureros busquen en la misma casilla ms
de una vez. El jugador debe moverse al
menos una vez entre dos bsquedas.
Los jugadores deben llevar la cuenta de
las bsquedas colocando la figura de su
Aventurero en horizontal sobre la casilla
tras Buscar; la figura vuelve a ponerse en
pie tras avanzar a una nueva casilla de ro.

Ejemplo: Durante su turno anterior, Puccio Cortese decidi introducirse en el ro. En este turno
puede realizar 3 acciones. Decide Buscar en el
fondo del ro (una accin) y roba la primera carta del mazo de Tesoros del Ro, colocando su figura en horizontal. Seguidamente, se levanta y
avanza hasta la siguiente casilla ro abajo (una
accin) y realiza otra bsqueda (una accin),
volviendo a tumbar la figura. Coge una nueva
carta del mazo de Tesoros del Ro (con un ro en
el reverso). Su turno finaliza ya que ha realizado
las 3 acciones de las que dispona. La primera
accin en su siguiente turno ser necesariamente
Mover, dado que ya ha buscado en la casilla en
la que se encuentra.

Imagen 8: El Ro Subterrneo

Puccio Cortese decide nadar, Bill Baker sigue a la roca y Lea Rice est a punto de
cruzar el puente. Mientras, en primer plano, vemos que falta una ficha de Jeroglfico. Ser porque Nicole Lagger ha olvidado sus clases de lenguaje maya y ha
cado a la lava?

12

El Puente de Madera
Tendr como mucho 1.100 aos? Vamos all!
Vincent Gerondeau

Imagen 10: La salida est cerca!

El Puente de Madera tiene reglas especiales


de movimiento y en l puede realizarse una
accin especial.
Se trata de un puente formado por 5 tablas
de madera podridas, que sirve para cruzar
el abismo donde cae el agua de la Cascada.
Ofrece un grato atajo antes de ser aplastado
por la roca. Sin embargo, no es del todo seguro ya que mientras se cruza (una accin de
movimiento ya que el puente se considera
como una casilla), el jugador debe comprobar si aguanta su peso. Para hacerlo, lanza
un nmero de dados igual al nmero de tablas restantes en el momento en que pisa el
puente.
Por cada resultado con un valor inferior a
su Nivel de Carga, se parte una de las tablas,
que cae por el precipicio. Las tablas rotas se
retiran del tablero del juego. Si al menos una
de las tablas permanece, el Aventurero puede continuar avanzando. Si todas las tablas
se parten, cae al abismo sin fondo (compartiendo destino con los desafortunados que
fueron sacrificados por Chac en tiempos remotos) y es eliminado.
Ejemplo: Bill Baker elige cruzar el puente, todava intacto, con un NC de 4. Lanza 5 dados ya

Imagen 9: Haba una vez un puente...

A pesar de tener dotes de nadador, Puccio Cortese ha sido arrastrado por el agua. Bill Baker
se salva de milagro en el puente, dejando slo dos tablas intactas. Slo sobreviven Lea Rice
y Bill Baker. Quin ser el ganador? Conseguirn escapar? Y con cuntos tesoros? Un
final de infarto!

que todava quedan 5 tablas. Obtiene unos resultados de , , , y . Rompe 3 tablas


al pasar (a causa del , y ). Sin embargo, las 2 tablas restantes le permiten continuar
avanzando.
Destruir el puente: Un Aventurero particularmente malvado que se encuentre en la casilla del
puente puede emplear una accin en destruirlo
saltando con fuerza sobre l, para que no pueda
usarlo ninguno de los Aventureros que puedan
venir tras l. Cada salto (una accin) supone
una nueva prueba de resistencia para el puente,
y obliga a lanzar los dados y retirar las tablas
como si el Aventurero intentara cruzarlo. Por
supuesto, los saltos pueden destruir por completo el puente y eliminar al ruin Aventurero!

Varios Aventureros
en el puente!

Aqu, intacto antes del inicio de la partida.

Si diversos Aventureros se encuentran


en el puente en el mismo momento, la
prueba de resistencia debe realizarse
lanzado los dados contra el Nivel de
Carga total de todos los Aventureros
que se encuentren en l. Difcilmente el
puente podr resistir esa carga, pero a
quin se le ocurrira cruzar todos a la vez?

13

4. Mover los muros


y la roca
Y por qu NO han dejado de funcionar estas
trampas despus de 1.000 aos?
Montana Bill Baker
En esta fase del juego, el actual Guardadados
se encarga de mover los muros y la roca.

Imagen 11: Dos entradas en el techo

Los muros: El Guardadados simplemente


descubre las tres primeras cartas del
mazo de Muros y aplica sus efectos
inmediatamente: o no sucede nada, o el
muro izquierdo (flecha naranja) avanza
una casilla hacia el centro de la sala, o el
muro derecho (flecha gris) avanza una
casilla hacia el centro de la sala, o ambos
muros avanzan hacia el centro de la sala
(flechas naranja y gris).

El muro izquierdo es el situado ms cerca de


la Sala de la Lava. Si todava queda algn
Aventurero en la sala cuando los muros se
toquen, est perdido!
Ejemplo: Si las 3 cartas de Muro descubiertas
son las siguientes, el muro izquierdo avanza dos
veces y el derecho una.

La Roca: El
determinado

Guardadados lanza un
nmero de dados, que
depende de la ronda de juego mientras
la roca va ganando velocidad. Al final
de la primera ronda, lanza un dado. En
la segunda ronda, lanza dos dados y as
sucesivamente hasta la quinta ronda
cuando la roca alcanza su mxima
velocidad (5 dados) hasta el final de la
partida. Sea cual sea el nmero de dados

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1
Hay dos posibles casillas de entrada (A o B) para un reemplazo.
1: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla A.
2: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla B.

lanzados, la roca avanza una casilla por


cada resultado igual o superior a ,
haciendo que su avance vare entre cero
casillas y el nmero de dados lanzados. Si
la roca llega a una casilla ocupada por un
Aventurero, ste es aplastado y eliminado
del juego!
Ejemplo: Estamos en la quinta ronda de la
partida. El primer jugador lanza 5 dados para
hacer avanzar la roca. Los resultados de los
dados son , , , y as que la roca
avanza tres casillas por el corredor gracias al ,
y .
Al avanzar la roca por el corredor, puede
abrir una de las dos entradas que permiten
pasar a los Aventureros de reemplazo (ver la
siguiente seccin). Se encuentran ubicadas
en las dos casillas de la Sala de la Lava que
hacen esquina (losas con un Sol grabado).
Estas entradas se abren cuando la roca se
encuentra en las casillas que hacen esquina
en el corredor situadas diagonalmente
adyacentes a las dos casillas de Sol (ver
imagen 11). Simplemente retira del tablero
las fichas de Sol afectadas por el paso de la
roca para descubrir los rayos de sol impresos
en tablero, indicando as que la entrada est
ahora abierta.
Si la roca alcanza la casilla final del corredor
(la salida), sella la salida, atrapando para

siempre a los Aventureros que todava se


encuentren en el interior del Templo y dando
por finalizada la partida.

5. Hacer entrar
reemplazos
Dnde os habais metido?

Len Tso Yau

Si el primer Aventurero de un jugador


cae eliminado, la figura del Aventurero
se retira del juego y sus cartas de Tesoro
son descartadas. No obstante, el jugador
puede enviar a su segundo Aventurero, el
reemplazo, durante esta fase del juego.
Para hacerlo, al menos una de las casillas de
Sol de la Sala de la Lava debe estar abierta
tras el paso de la roca por el corredor que
rodea la Sala de la Lava.
Durante esta fase de juego, un jugador puede
colocar su segundo Aventurero en la casilla
A si slo A est abierta, o en la casilla A o
B si ambas estn abiertas. El jugador utiliza
entonces el reverso de su primera carta de
Aventurero como Ayuda de Juego, tras su
segundo Aventurero y contina jugando de
forma normal con su reemplazo desde el
siguiente turno en adelante. Por supuesto, el
jugador tendr que volver a recoger tesoros
desde cero.

6. Pasar los dados a


la izquierda
El Guardadados pasa los dados al jugador
sentado a su izquierda; ste se convierte en
el nuevo Guardadados y en primer jugador
de la siguiente ronda.

Victoria
La partida finaliza cuando no quedan ms
Aventureros con vida en el Templo o cuando
la roca sella de forma permanente la nica
salida, atrapando para siempre a quien haya
quedado entre sus paredes. Al final de la
partida, cada jugador que haya conseguido
hacer salir con vida a un Aventurero suma los
valores de las cartas de Tesoro que tiene. Es
posible (aunque improbable) que todos los
jugadores pierdan colectivamente si ningn
Aventurero consigue escapar del Templo.
Importante: Los cofres (cartas de Tesoro sin
nmeros) requieren el lanzamiento de un dado
para determinar el valor de su contenido. Este
lanzamiento slo se realiza cuando la partida ha
finalizado (ver Apndice 3).
El jugador que haya conseguido hacer salir
con vida a su Aventurero con el mayor valor
total de tesoros es el ganador de la partida.
Ahora podr fanfarronear sobre su relacin
con el mayor Aventurero del mundo pero,
por supuesto, slo lo podr hacer hasta la
siguiente expedicin! En caso de empate,
los jugadores empatados se felicitan entre
s, compartiendo la victoria.

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Apndice 1:
Habilidades especiales de los Aventureros
A esto le llamis arqueologa? Lea Rice
Para utilizar la habilidad especial de un Aventurero, el jugador debe anunciarlo en el momento
conveniente y rotar su carta activa de Aventurero, dejndola boca abajo, para mostrar que ha sido
utilizada. La habilidad especial de un Aventurero slo puede utilizarse una vez en toda la partida.
Forzar cerraduras: Si tras lanzar los dados para intentar forzar una cerradura (Corredor de la Roca)
te falta un nico nmero para conseguirlo, puedes usar esta habilidad para conseguir abrir la
cerradura.
Lingstica: Si tu Aventurero est adyacente (no diagonalmente) a una ficha de Jeroglfico en
la Sala de la Lava, puedes utilizar esta habilidad para mirar esta ficha de Jeroglfico en secreto,
comparando el Nmero Maya amarillo del reverso con los 4 Nmeros Mayas marrones de trampa
que pueden verse junto a la Sala de los Muros.
Natacin: Tras lanzar los dados para intentar salir del Ro Subterrneo, utiliza esta habilidad para
ignorar un resultado de en uno de los dados (sin descartar 3 cartas de Tesoros).
Resistencia: Tras ajustar el Nivel de Carga (fase 1), reduce en un punto el Nivel de Carga del
Aventurero durante el resto del turno en que se use esta habilidad.
Salto: Gasta una accin para moverte diagonalmente una casilla. Excepto para salir del Ro
Subterrneo, puedes realizar este salto en cualquier lugar (para escapar de la Sala de los Muros,
para entrar o salir del puente, o saltar al ro, por ejemplo).
Velocidad: Muvete inmediatamente una casilla sin gastar una accin (pero siguiendo todas las
dems reglas de movimiento). Esta habilidad no puede utilizarse en el Ro Subterrneo.

Salto

Lingstica

Forzar
cerraduras

Velocidad

Resistencia

Natacin

Apndice 2:
Acciones posibles en cada zona
Lo que para ti puede ser una reliquia para m es mi herencia, y no ser tuyo. Arely Tamay
Sala de los Muros: Mover, Buscar un tesoro o Descifrar un Jeroglfico.
Corredor de la Roca: Mover o Forzar una cerradura (una combinacin de , y o de , , ,
y ).
Sala de la Lava: Mover, Buscar un tesoro o Hacer entrar al segundo Aventurero.
Ro Subterrneo y Cascada: Mover, Salir del Ro Subterrneo o Buscar un tesoro (debe
moverse al menos una vez antes de Buscar un segundo tesoro). Nmeros de dados = NC,
fracasas si obtienes un al lanzar, descarta 3 carta de Tesoro para volver a lanzar cada
obtenido pero slo una vez.
Puente de Madera: Mover o Destruir el puente. Nmero de dados = Nmero de tablas. Una
tabla se parte por cada resultado de los dados inferior al NC.

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Apndice 3:
Distribucin de las
cartas de Tesoro
Esto pertenece a bueno, ya sabis.
Montana Bill Baker
Tesoros de las Salas de los Muros y de la
Lava: 4 mazos para la Sala de los Muros
(con cuatro grabados diferentes en el
reverso) y un mazo para la Sala de la Lava
(con lava en el reverso) de 10 cartas cada
uno. Cada mazo contiene una carta de
cofre sorpresa, una carta de Tesoro de
valor 1, 2 cartas de Tesoro de valor 2, 3
cartas de Tesoro de valor 3, 2 cartas de
Tesoro de valor 4 y una carta de Tesoro de
valor 5.
Una carta de cofre sorpresa contiene un
objeto cuyo valor puede variar entre 1
y 6; el valor se determina lanzando un
dado cuando el Aventurero est a salvo
fuera del Templo. Ser una baratija o una
autntica reliquia sagrada?
Tesoros de las Hornacinas: 4 cartas de
Tesoro de valor 4 obtenidas con una
combinacin de , y y una carta
de Tesoro de valor 6 (la piedra redonda
y tallada de Chac) obtenida con una
combinacin de , , , y .
Tesoros del Ro Subterrneo: Un mazo
(con un ro en el reverso) de 10 cartas
que incluye 3 cartas de Tesoro de valor
2, 3 cartas de Tesoro de valor 3, 3 cartas
de Tesoro de valor 4 y un cofre sorpresa.

Apndice 4:
Movimiento de las
trampas
Muros: Roba 3 cartas por ronda y
mueve los muros segn las flechas
(naranja = izquierdo y gris = derecho).
Roca: En la primera ronda, lanza un
dado. En la segunda, lanza 2, y as
sucesivamente. A partir de la quinta,
se lanzan siempre 5 dados. La roca
avanza una casilla por cada dado con
valor superior o igual a .

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