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codemelo

Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho


Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao
Projeto de concluso de curso em Design - 2015
Mellina Mayumi Yogui Yonashiro
Orientao Prof. Dr. Dorival Campos Rossi
Ncleo de pesquisa P.I.P.O.L.
Projetos Integrados de Pesquisa Online

pipol

SUMRIO
Agradecimentos............................... 7
Resumo.............................................9
Introduo........................................ 11
Start...................................................14
Antes de ser Codemelo.............................................14
De volta aos jogos.....................................................16

Reset................................................. 19
Esqueleto do projeto.................................................19

Walkthrough..................................... 22
Estrutura informacional............................................22
Verso 1.0 - divergncia e anlise.................... 22
Verso 2.0 - convergncia e sntese.................26
Sees em detalhe.............................................28
Plataforma em ciclo...........................................32
Sistema de autogerenciamento........................34
Usos comuns da plataforma.............................40

Stage 1.............................................. 43
Identidade Visual.......................................................43

Stage 2.............................................. 52
Objetivos da rede...................................................... 52
Consideraes.......................................................... 56

Concluso......................................... 65
Bibliografia....................................... 67

AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer minha famlia, que jogava Super Mario World 3, enquanto
eu assistia; em especial aos meus avs que me ajudaram a me alongar no
Pokmon Stadium. Aos meus amigos que sempre gostavam de me desafiar
no Mario Party 2, Mario Party 3 e Pick Bandeira. minha irm que sente trauma
quando ouve certas msicas por causa dos duelos de Advance Wars 2.
Gostaria de agradecer s pessoas que passaram pela minha vida durante a
minha poca introspectiva, enquanto o que me mantinha lcida eram Tales of
Symphonia e Paper Mario: The Thousand-Year Door.
Agradecer aos meus amigos e professores do vestibular que tomavam meu
tempo, fazendo com que eu descobrisse o universo dos jogos em flash, como
frantic, Alice is Dead e Air Pressure.
Durante a faculdade, onde conheci as pessoas mais notveis at hoje,
aconteceu uma avalanche de bons momentos e bons jogos. Todas as pessoas
que jogaram comigo Super Smash Bros., Mario Kart e Just Dance so pessoas
que me marcaram. Sinto falta de assistir Plants vs. Zombies Garden Warfare
enquanto jogava Hearthstone. Sinto falta de jogar Speedrunners, com pessoas
muito especiais.
Todos os momentos em que joguei foram momentos de conhecimento - de
mim mesma, de amigos, de universos e mundos construdos por pessoas que
talvez eu nunca encontre.
Todos contriburam para eu ser quem eu sou hoje, portanto...

MUITO OBRIGADA!

RESUMO
O presente ensaio procura apresentar o projeto de concluso de
curso chamado Codemelo, que uma plataforma online, cujo
objetivo ser o ponto de encontro da comunidade game maker,
especificamente do Brasil.
Ser apresentada uma breve histria do projeto, assim como alguns
pontos tericos especficos do design, como o design informacional
e de sistemas. A estrutura toda da plataforma est baseada em
conceitos rizomticos, emergentes e colaborativos. Estes podem
ser escritos e estudados em profundidade, no entanto, os aspectos
mais importantes so aqueles que so inerentes a comunidades confiana, abertura, segurana, que tambm sero citados.
Espero conseguir transparecer o meu entusiasmo por
comunidades, especialmente por aquelas que so relacionadas a
jogos. Nosso mundo est cheio de seriedade e precisamos de um
momento e espao para no sermos srios.
E nada melhor do que ser no srio juntos.

INTRODUO
Comunidades. Como as pessoas se relacionam e se conectam
O projeto surgiu de um desejo de criao de comunidades.
Desde o comeo da faculdade, eu fui magnetizada para
projetos em grupo e o prprio espao universitrio era um
ambiente de compartilhamento. Sa das salas com 200
pessoas em cada uma, imersas em bolhas individuais - o
espao pr-vestibular.
A minha vida tem sido a escolha do escapismo na internet,
por no se encaixar em grupos na vida real. Eu sei que isso
no s a minha histria. histria de milhes. No somente
por gostar de entretenimento digital, mas qualquer pessoa
que fugisse das tribos (hoje termo obsoleto) j existentes ou
do que a sociedade espera seria jogada ao ostracismo. Ns
estvamos ilhados, at o surgimento da internet. Ela criou
uma rede de conexo, que transcendia a barreira do espao,
tempo, classe econmica, social, etnia, sexualidade. Talvez
at humana? E no digo da maneira que normalmente
usado, pois bem difcil defender a imagem de um homem
bom. Bom tambm relativo, mas assim no vamos nunca
terminar esse ensaio. Digo, talvez a inteligncia artificial se
sobressaia como forma de comunidao legtima. Afinal,
Steven Johnson, j em 2003, falava dos leitores de mente, os
algoritmos que preveem o movimento dos internautas. Por que

no pensar em inteligncia robtica?


Voltando ao assunto, imagine no que uma pessoa viveu at
o presente momento. No importa a idade: cada momento
somado, multiplicado. Uma coisa que eu aprendi quando fui ao
Formiguinha, projeto comunitrio na periferia de Bauru, que
todos ns somos potenciais multiplicadores. Isto , passamos
nossas experincias para outras pessoas e assim por diante. A
cadeia no termina. Podemos ir at onde nossa liberdade nos
permitir. Assim a rede comea, assim a rede se constri.

Jogos. Ludicidade prtica como mdia.


Hoje em dia muito difcil algum falar que no joga. Triste
encontrar algum que parou de jogar. Ser adulto uma
tarefa que envolve agregar vrios smbolos sociais e um deles
a supresso da brincadeira. E jogos esto no limiar entre
seriedade e brincadeira, mas em um mundo de certezas,
as coisas lquidas tem obstculos a superar para serem
reconhecidas como teis ao mundo dos adultos.
Jogos so meios de comunicao, meios de unir pessoas,
desconhecidos. So meios de expresso e de opresso. Eles
educam, fazem com que o jogador saiba o que ser outra
pessoa, estar em outro universo. Representa a indstria que
mais cresce em termos econmicos no mundo. Move milhes
de pessoas e dlares em eventos de e-sport(*).
No d mais para ignor-los. Voc no vai querer ignor-los.
Venha jogar conosco!

(*) E-sports so jogos online altamente competitivos, que se parecem com


esportes por serem tratados, muitas vezes, como espetculos e haver jogadores
que so considerados profissionais, ou seja, jogam como fonte de renda.
Jogadores profissionais se concentram nos pases asiticos e Estados Unidos.

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START
Antes de ser Codemelo
O projeto se iniciou como uma rede social para empreendedores,
visto que eu sentia dificuldade de encontrar pessoas com o
mesmo interesse para realizar projetos sem vnculo acadmico.
Em linhas gerais, ele seria um site em que empreendedores
jovens ou estudantes pudessem se encontrar e trocar ideias,
projetos e se informar. Tambm seria um espao em que
investidores e aceleradoras pudessem encontrar seus futuros
colaboradores.
Iniciei uma pesquisa e acabei descobrindo diversas plataformas.
FounderDating, wePinch, Startus, entretanto, nenhuma dessas
plataformas era o que eu imaginava. Mas eu percebi que era um
negcio em ascenso. No Brasil, o Startup Culture pretende fazer
isso (apesar de que por enquanto estar fechada, o que eu sou
contra. At o presente momento, a rede pouco movimentada).
O Fazedores pretende fazer isso nos projetos colaborativos
e espaos makers(*). Ele ainda uma das minhas maiores
(*) Maker a cultura, ou subcultura, vertente do DIY (do it yourself, ou faa voc mesmo).
Trata-se do poder de criar coisas a partir das novas tecnologias, normalmente relacionadas,
mas no restritas, impresso 3D, robtica e microeletrnica.

inspiraes, tanto pelo seu design quanto sua proposta de


espao online colaborativo.
Depois de pesquisar mais, conversar com pessoas prximas e
distantes, decidi me voltar ao mundo dos jogos.
Sobre comunidades de desenvolvedores de jogos, existe o grupo
no Facebook chamado Boteco Gamer. Os membros postam
seus jogos em desenvolvimento, tendncias de mercado,
notcias (muitas vezes o prprio jornalista que compartilha no
grupo, o que cria um dilogo muito prximo com a comunidade),
campanhas do Catarse/Kickstarter(*), eventos e espaos
para indies(*). L, consegui parte do meu feedback quanto ao
Codemelo. Como a minha confiana no grupo bem grande,
aquele foi o ponto inicial do projeto.

De volta aos jogos


Todos que conhecem um pouco da minha trajetria, sabem
que eu sou apaixonada por jogos. Eles me fascinam de vrias
formas, mas o que tem mais me deixado curiosa o fato de
criarem-se comunidades ao redor deles, espontaneamente.
s vezes, uma empresa cria uma plataforma para divulgao
de seu jogo e pessoas se juntam por causa dela. Segundo
Steven Johnson, essa seria uma estrutura top-down. Entretanto,
essa no a maioria dos casos e muito foi corroborado pela
ascenso da internet, em que pessoas do mundo inteiro, do
mesmo pas e at do mesmo bairro que no se conheciam
passam a se conhecer por possurem os mesmos interesses.
A estrutura de formao dessas comunidades bottomup e pontual, ou seja, os indivduos que as compem so
independentes entre si, possuem uma potncia criativa
individual que se fortalece quando em comunidade. A
(*) Catarse e Kickstarter so plataformas online de crowdfunding, ou seja, de
financiamento coletivo. Indivduos ou grupos lanam seus projetos e pedem
por certa quantidade de dinheiro. Se o objetivo for alcanado, o dinheiro dos
apoiadores direcionado aos desenvolvedores do projeto.
(*) indies refere-se criadores independentes, ou seja, aqueles que no tem
vnculo com publicadoras,

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manifestao grupal acontece de diversas formas - em


eventos fsicos especficos, em grupos de redes sociais, em
manifestaes pontuais e a partir disso as pessoas se renem.
A minha ideia era criar uma rede para facilitar e potencializar as
comunidades ldicas. Faltava saber como isso seria feito.

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RESET
Esqueleto do projeto
Em uma aula chamada Redes de Criao, com o meu
orientador, o trabalho final era escolher um tema e criar
um mapa sobre ele. Eu escolhi tentar mapear tudo o
que envolvia jogos - pegando as trs esferas principais:
de indstria, academia e entretenimento. Essas 3 se
expandiram e comecei a incluir e-sports, art games,
simuladores, serious games, games for change; casos que
ficam no limite entre jogo e no jogo. O mapa, como se
pode ver a seguir, ficou gigante. Mas incompleto. Em cada
palavra-chave, pode-se colocar mais um link com outro
mapeamento.

Mapa em sua totalidade. Dis

A quantidade de informao assustadora, mas eu tinha a


inteno de criar uma enciclopdia, uma wikia dos jogos. Essa
ideia foi descartada depois da primeira verso da estrutura
informacional, aps determinado um foco para a plataforma.
Existem redes sociais brasileiras como o Alvinista e Estou
Jogando, focadas em gamers; no incio do ano surgiu uma rede
social para desenvolvedores de jogos brasileiros, o Gludum.
Mais pra frente, vou apresentar um termo que nomeia pessoas
que jogam, desenvolvem, estudam, apreciam e escrevem sobre
jogos, que game maker.

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sponvel para download aqui.

O objetivo do Codemelo, ento, :


Reunir todas as informaes que interessem os
estudiosos da rea da mdia interativa entendida
como jogos. Ser o ponto de encontro. Criar uma rede
rizomtica de dados, projetos, pessoas, em que conexes
existentes se transformem em novas conexes. Criar
uma comunidade de game makers.
Ele, portanto, somente poder se concretizar caso haja uma
colaborao das pessoas e se baseia em uma estrutura
emergente.
Depois da consolidao da ideia, comecei a documentar meus
passos com o presente projeto em um blog no Wordpress. O
meu objetivo documentar todos os passos neste blog, sempre
sendo aberta sugestes e crticas. O contedo do site aberto,
sob licena Creative Commons.

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WALKTHROUGH
Estrutura informacional
Verso 1.0 - divergncia e anlise
O modelo de estrutura do projeto sofreu vrias evolues,
devido quantidade de informao que eu gostaria de
englobar na plataforma. Antes da verso atual, havia uma
difuso de informao.
Em linhas gerais, a ideia embrionria tinha como objetivo
conectar e registrar (os itens a seguir so os tipos de
informao que eu gostaria de adicionar plataforma):
Pessoas: profissionais, entusiastas, estudantes.

Tratam-se dos indivduos que comporiam a plataforma,


especificamente aqueles que tem como objetivo sua
construo profissional e pessoal.
Estdios e empresas: registradas e no registradas.

So espaos que as pessoas citadas acima teriam mais


interesse em pesquisar.

Academia: indivduos que se identificam mais como

pesquisadores, grupos de pesquisa, cursos livres, graduao


e ps-graduao se registrariam nessa seo. Essa seo
englobaria tanto os indivdios quanto os espaos, anlogos
s duas sees acima.
Eventos: so atividades que acontecem em momentos

pontuais, para atualizao de mercado e de pesquisa, alm


de manifestao ldica ou por simples lazer.
Instituies e fundaes: so instituies de apoio e defesa

do desenvolvedor de jogos ou relacionados.


Editais: essa seo colecionaria editais governamentais,

locais, de empresas nacionais e internacionais, ou seja,


oportunidades para desenvolvedores e pesquisadores
impulsionarem seus projetos.
Informativos: colecionariam sites, revistas, newsletter

relacionados a jogos.
Em seguida, conforme mais foi trabalhado, foi definida a
seguinte separao, em sees do site (essas seriam as pginas
que comporiam o site):
- Dashboard, projetos, usurios, comunidade, academia, wikia e
ativismo.
Essa estrutura se baseava em 3 vis principais: pesquisa,
alimentao e consolidao de contedo.
A pesquisa vem do conceito de abertura de contedo: a pessoa
no precisa fazer o cadastro no site (como em alguns sites
necessrio) caso ela queira fazer uma pesquisa no banco de
dados da plataforma. A alimentao seria feita pelos usurios
cadastrados, aqueles que querem fazer parte da comunidade. A
consolidao ocorreria quando o contedo no estivesse mais
aberto modificaes, ou seja, seria documentado.

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Quanto s reas do site, pode-se dizer que:


A dashboard seria a primeira pgina vista, assim que o

usurio efetuasse o login, sendo que ela conteria todo o


contedo novo do site que ele segue. O filtro de informao
seria definido por ele e pelos algoritmos da plataforma.
A pgina projetos seria uma forma de buscar feedback dos

usurios e tambm de documentar o seu desenvolvimento.


Nessa rea, somente jogos podem ser cadastrados.
Os usurios cadastrados seriam registrados num banco

de dados da plataforma e podem aparecer na pesquisa de


informao, caso permitam.
A comunidade seria uma pgina para registro das diversas

formas de encontro entre pessoas, seja em grupos de estudo,


seja em bares e restaurantes. Serviria tambm de convite
para novos membros.
A academia seria um espao reservado para artigos e

iniciaes cientficas e acadmicas sobre o universo ldico.


A wikia seria o espao delimitado pelo vis da consolidao.

Todo o contedo que se julgasse finalizado, fechado, seria


colocado nesse espao e o mesmo seria usado para pura
consulta.
Por fim, o ativismo seria espao para a manifestao ldica

de projetos sociais e de federaes que so porta voz de


desenvolvedores em nveis polticos.
Essa estrutura sofreu mudanas devido ao foco que lhes
foi dado. Inicialmente, possua um desejo de englobar tudo,
em categorias e especificidades. Percebe-se que a parte de
academia e ativismo so setores muito especficos, que
refletem diretamente minha formao ao longo dos anos, mas

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no s necessidades dessa categoria na plataforma.


Alm disso, o desejo de haver uma wikia, fechada, no podia
ser justificado, visto que j existiam essas informaes que
seriam inseridas nessa seo, mesmo que espalhadas pela
web. A maior justificativa de ela existir era o meu desejo em
adicionar jogos estranhos, tentar englobar todas as partes do
mapa mental desenvolvido na aula de Redes de criao. No
entanto, isso negaria dois fundamentos da plataforma: abertura
e emergncia. Segundo Steven Johnson, sistemas emergentes
so aqueles que pessoas se juntam para faz-lo, sem estmulo
de um lder.
Um tipo de inteligncia descentralizada (o crebro
humano) apodera-se de uma nova maneira de aplicar as
lies de outra inteligncia descentralizada (as formigas),
as quais ento servem como uma plataforma (a rede)
para transmisso de outro tipo (as cidades virtuais),
que apreciamos sentados com segurana em nossos
apartamentos nas comunidades do maior sistema autoorganizvel j feito pelo homem (a cidade real). a
emergncia em toda a cadeia. [JOHNSON, 2003].
A falta de foco foi um fator que atrapalhou muito o
desenvolvimento da estrutura informacional. A partir da
elucidao e aprofundamento da necessidade do nicho dos
desenvolvedores e estudos de comunidades, foi criada uma
evoluo da rvore informacional.

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Verso 2.0 - convergncia e sntese


O problema da verso anterior surgiu quando comecei a
desenhar a barra de navegao. Havia uma grande dificuldade
em sintetizar o contedo em itens na barra: o ideal que as
sees sejam o mais sintticas possveis, para abrirem para
sub-sees. O problema que algumas sees eram nicas, ou
seja, talvez no haveria necessidade de haver um espao no site
somente para ela.
Percebi, ento, que havia muitas informaes que gostaria de
englobar e outras poderiam ser sintetizadas em outras sees,
caso o foco da plataforma e seu design fossem diferentes.
O foco do projeto foi definido como:
Plataforma para game makers, tendo o papel de
facilitador de conexes entre eles.
Portanto, o principal da plataforma seria facilitar o processo de
criao de novos encontros e projetos. Caso o desenvolvedor
sinta a necessidade de documentar o seu projeto, ele o pode
fazer mudando o status do seu projeto como post-mortem
ou criando um projeto com este status desde o princpio. Esse
status foi criado para que o documento contenha informaes
que podem ajudar futuros game makers, mas nada impede o
criador do projeto o documentar para registro pessoal ou para
divulgao da marca.
Para o desenvolvimento da segunda verso, foram tomados
outros vis como principais. So eles:
Usurios: so os indivduos que vo compor a rede. Cada

um deles nico e contribui para a comunidade de formas


diferentes.

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Projetos: so os objetos criados. So planos embrionrios,

em busca de outros usurios; projetos j finalizados, sendo


de carter de post-mortem; ou projetos em andamento,
sendo documentados ou procura de feedback.

Espaos: so os encontros dos usurios e projetos.


Enquanto um o potencial e o outro a potncia aplicada, o
espao pode proporcionar o encontro e maior conexo entre
todos envolvidos.

Comparando-se com a estrutura anterior, apenas as sees de


dashboard, projetos e usurios se mantiveram. A comunidade,
academia e ativismo existem dentro da parte de espao e
a seo de wikia foi descontinuada, assim como o pilar de
consolidao.

Sees em detalhe
Usurios
Na parte de usurios, todos as pessoas cadastradas podero ser
encontradas, caso permitam, atravs de pesquisa no banco de
dados da plataforma. Pessoas que no se cadastraram podem
realizar a pesquisa, mas no podero se conectar atravs da
plataforma. Eles podero, entretanto, acessar links pessoais e
redes sociais que o usurio cadastrado deixar aberto.
Os benefcios de ser um usurio Codemelo que o mesmo
pode participar do frum, mandar mensagens, criar projetos e
espaos. Alm disso, ter visibilidade para toda a rede e para
quem a acessar.

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Sistemas de ranks
Haver um sistema gamificado em ranks de usurios. Ele
foi criado para a manuteno da comunidade: evitar trolls
(pessoas que visam prejudicar a comunidade, pregar peas),
ouvir os demais usurios, enfim, os maiores rankeados tem a
possibilidade de serem moderadores das pginas do Codemelo.
Para ser bem colocado no ranking, o usurio deve ser ativo na
comunidade, como postar no frum, confirmar existncia de um
espao ou projeto, dar feedbacks a projetos em andamento, criar
projetos, comentar em todo tipo de post, solucionar dvidas
etc. Alm disso, o usurio deve ser recomendado por outros
usurios.
Com isso, espera-se que a manuteno da comunidade seja
feita pelos prprios usurios e ela seja autossuficiente e
colaboraborativa.

Projetos
Na parte de projetos, os usurios cadastrados podero registrar
jogos, artigos e todos os tipos de espaos. Depois de selecionar
o tipo de coisa a ser cadastrada, o usurio dever selecionar um
dos seguintes status:
Andamento: o projeto est ocorrendo e aceita comentrios

da comunidade. Serve tambm para documentar o processo


de desenvolvimento dele.
Aberto: alm de o projeto estar em andamento, ele pode estar

em estgio embrionrio, em busca de outros usurios para

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ajudar na sua criao.


Finalizado: o projeto encontra-se em estado finalizado, aberto

para comentrios, com finalidade de documentao ou para


aprendizado da comunidade.
Segundo Flusser, esse setor seria a parte de coisa, o desejo de
ser materializado.

Espaos
Na parte de espaos, os assuntos tomam um caminho fsico
ou online, para interaes diretas ou indiretas. Nela, usurios
podem cadastrar espaos j existentes ou em desenvolvimento,
apesar de que para esse ltimo, seja recomendado o uso da rea
de projetos, em status de andamento.
As seguintes modalidades so aceitas na plataforma:
Evento: so congressos, simpsios, eventos de fs.

So pontuais ou com uma frequncia pr-estabelecida.


Normalmente um grupo organiza um evento para seus
participantes, entretanto pode ocorrer de os prprios
participantes criarem o evento e o evento continuar a se
modificar. Da, a linha que separa o evento da comunidade se
torna tnue. O criador do espao determinar se se trata de
um evento ou de uma comunidade.
Comunidade: podem ser grupos de estudo, LARP(*), grupos de

cosplay, leitura, espaos de coworking etc. O que caracteriza


essa modalidade pessoas que se renem para uma
determinada atividade e/ou interesse, com uma frequncia
maior que a dos eventos e normalmente tem um pblico
que sempre o frequenta. Pode ter ou no um formulrio para
(*) LARP, sigla para a palavra em ingls live action role-playing game,
uma vertente do RPG (jogo de narrao de mesa), em que os jogadores
agem como estivessem atuando a histria. Ao invs de descrever suas
aes, como a contece no RPG, eles atuam.

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aceitar novos membros. Os membros no necessariamente


so usurios do Codemelo.
Estdio/empresa: so estdios indies, empresas de

grande porte, espaos caracterizados como profissionais,


localizados no Brasil ou te m vnculo nacional. O cadastro
nessa modalidade importante para a visibilidade dos
desenvolvedores para a prpria comunidade e para o
reconhecimento poltico e cultural dos game makers.
Tambm importante pra futuros profissionais da rea
procurarem mentoria, emprego e inspirao.
Instituies de ensino: so cursos tcnicos, livres de

graduao e de ps-graduao, faculdades, universidades,


que possuem alguma relao com jogos e mdias interativas.
O cadastro desses espaos facilitaria a educao de futuros
estudantes dessas reas que podem se transformar em
profissionais ou estudiosos ldicos.
A parte de espao segue a lgica de Hakim Bey, em que a
web apenas uma plataforma para a criao de TAZ (Zonas
Autnomas Temporrias):
A TAZ um lugar fsico, no qual estamos ou no
estamos.(...) Sem a web, a completa realizao do
complexo da TAZ no ser possvel. Mas a web no um
fim em si mesma. uma arma [BEY, 2003].
Sendo assim, o objetivo da seo espao facilitar e conectar
usurios para concretizar as TAZ, sendo elas online e/ou
offlines.
Ela procura auxiliar comunidades nos seguintes casos:
Somos locais (offlines ou fsicos) e gostaramos de construir

uma comunidade online, abrangente e sem limites fsicos.


Offline => online.

31

Somos somente online, mas queremos promover encontros

locais ou em escala nacional/global. Online => offline.


Somos uma comunidade e nos encontramos fisicamente,

mas queremos ter um meio de nos comunicar e


desenvolvermos coisas quando no estamos juntos.
Offline <=> online.
E alm.

grosso modo, todas essas interaes so vias de mo dupla,


ou seja, elas transitam entre o fsico e o virtual. Ao passar do
tempo, essas interaes viro a ter menos importncia, levando
em conta que o mundo das imagens e a Internet das coisas
esto em ascenso.

Plataforma em formato cclio


Essa estrutura informacional cria um ciclo que aberto.
Ou seja, em qualquer ponto, pode-se sair da plataforma de
maneira relevante. Por exemplo, um usurio cria um projeto de
evento - ele quer fazer um evento em sua cidade com foco nos
desenvolvedores de jogos de tabuleiro. Para isso, ele cria uma
entrada na seo projeto. Em seguida, essa entrada busca por
outros usurios que possam ajud-lo a criar o evento. Assim
que concretizado, o evento registrado na seo espao,
onde convidaro outros usurios para participar do evento j
desenvolvido.

32

Diagrama que mostra o fluidez entre as sees

O usurio vai e volta, flutua entre as sees, com o fim de se


conectar. O objetivo final do usurio sair da plataforma. ir
ao evento local ou entrar em um grupo online de discusso,
possivelmente fora da plataforma. Se o Codemelo est
conectando pessoas e ideias, ele est completo.
Seguindo a lgica de Vilm Flusser, a plataforma segue a lgica
de cultura materializadora.
...agora o que est em jogo preencher com matria
uma torrente de formas que brotam a partir de uma
perspectiva terica e de nossos equipamentos tcnicos,
com a finalidade de materializar essas formas. (...)
o que importa tornar aparente um mundo altamente
codificado em nmeros, um mundo de formas que se
multiplicam incontrolavelmente. (...) Isso o que se
entende por cultura imaterial, mas deveria na verdade se
chamar cultura materializadora. [FLUSSER, 2007]

33

Desse excerto, pode-se dizer que o mais importante atualmente


transformar toda a informao difusa em coisas materiais.
Para fazer isso, o usurio no ficar no Codemelo. Ele
encontrar informaes e pessoas para auxili-lo ou auxiliar
uma comunidade a materializar o seu projeto.

Sistema de autogerenciamento
Toda rede social, espao, comunidade composto por pessoas.
Elas so o combustvel, a engrenagem e definem o rumo de
tal espao, mas o design desse espao, virtual ou no, pode
determinar quem o usar. Por exemplo, Twitch.tv uma
plataforma de streaming de vdeo especializada em transmisso
de jogos, online, e-sports, campeonatos, offline, de consoles
etc. Por isso, o pblico esperado so jogadores de todos os
nveis, speedrunners(*) ou aqueles que simplesmente gostam de
assistir jogos. O site de imagem 4chan e reddit, por outro lado,
oferecem anonimato para quem posta e comenta e os usurios
so direcionados para boards/categorias diferentes. Esses
sites so infames pelo contedo postado e por comentrios
racistas, homofbicos, sexistas e ameaas segurana pblica. A
combinao de anonimato e livre expresso parecem no serem
muito boas.
A internet um espao democrtico, onde todas as pessoas
podem se expressar da maneira que quiserem, seja por meio
de sons, msica, vdeos, tweets, textos em blogs etc. Na hora
de pedir feedback para a comunidade de desenvolvedores de
jogos, sobre o projeto Codemelo, percebi uma grande nfase no
quesito de que a plataforma deveria ter uma curadoria. Vindo de
um background que acredita em comunidades online, isso me
soou um pouco inapropriado. Por que a comunidade no poderia
se autossustentar e se autogerenciar?
(*) Speedrun a modalidade de jogar que consiste em terminar um jogo
(normalmente video game) o mais rpido possvel, muitas vezes utilizando
atalhos e bugs do prprio cdigo. Existe uma instituio que regula os recordes
dos jogadores chamada de SDA (Speed Demos Archive). Os jogadores de
speedrun, chamado de speedrunners, normalmente recebem doaes para
continuar jogando e entreter quem os assite.

34

A comecei a pesquisar sobre plataformas de recomendao


e de votao digital. Deparei-me com o artigo sobre o Reddit,
citado anteriormente. Reddit um site de notcias em que
usurios, cadastrados anonimamente, podem postar e comentar
em categorias (chamados de subreddits). Apesar de requerer
cadastro, o site no pede nenhuma informao, nem email,
que comprometa a privacidade do usurio. Felix Gillette e Gerry
Smith, em artigo do Bloomberg, falam brevemente da criao,
valores e suposto declnio do site. O nmero de usurios assusta
gestores, que por sua vez no conseguem manter a comunidade
em p, pois sentem dificuldade em monetizar o negcio. A
imagem que o site passa que uma terra sem lei, suscetvel
ameaas e manifestao de opinies maliciosas. Seria
impossvel ter uma plataforma genuinamente colaborativa?

Entendendo melhor a comunidade de jogadores


Alm do sistema de ranking, espero conseguir atingir a
automanuteno da plataforma atravs dos tipos de pessoas
que a frequentaro. A lgica que os desenvolvedores e
entusiastas foram primeiramente jogadores - e cada vez mais,
mais pessoas se tornam gamers, portanto, uso ensinamentos
de um estudioso de jogos, especificamente de jogadores, para
justificar a dinmica das interaes usurio-usurio.
Richard Bartle, pioneiro do gnero MUD (multi-user dungeon), tem
muito a contribuir com a relao do usurio-comunidade online.
Em seu artigo HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS
WHO SUIT MUDS, ele classifica os jogadores em: achievers,
explorers, killers e socializers. Resumidamente, cada uma
dessas categorias implica em:

35

Achievers
Players give themselves game-related goals, and
vigorously set out to achieve them. [BARTLE, 1996]
Jogadores determinam para si mesmos objetivos
relacionados ao jogo, e se lanam vigorosamente para
alcan-los. (Traduo livre)
Esses tipos de jogadores so focados em terminar quests
e completar objetivos. Fazem tudo com preciso e no tem
interesse em descobrir todas as nuances que o jogo oferece.
Conversam e matam outros jogadores quando necessrio (para
conseguir informao ou para ganhar pontos).
Explorers
They try progressively esoteric actions in wild, out-ofthe-way places, looking for interesting features (ie. bugs)
and figuring out how things work. (...)The real fun comes
only from discovery, and making the most complete set of
maps in existence. [BARTLE, 1996]
Eles experimentam aes esotricas na natureza, lugares
escondidos, procurando por funes interessantes
(tipo bugs/erros) e tentando descobrir como coisas
funcionam. (...) A verdadeira diverso vem da descoberta,
e fazer os mais completos mapas da existncia.
(Traduo livre)
Exploradores tem um desejo de descobrir tudo o que est dentro
do jogo - descobrir todos os cantos do mapa, coletar todos itens
especiais, achar todos os easter eggs. Tem grande prazer em
mostrar que saber que conhecem e socializam majoritariamente
para coletar informaes. Interagem com outros usurios
quando necessrio, para achar algo ou completar uma quest.

36

Socialisers
Socialisers are interested in people, and what they have
to say. The game is merely a backdrop, a common ground
where things happen to players. Inter-player relationships
are important: empathising with people, sympathising,
joking, entertaining, listening; even merely observing
people play can be rewarding. [BARTLE, 1996]
Socializadores se interessam em pessoas, e no que
elas tem a dizer. O jogo apenas um pretexto, um
espao comum onde coisas acontecem aos jogadores.
Relacionamentos entre jogadores so importantes: sentir
empatia pelas pessoas, simpatia, fazer piadas, se divertir,
ouvir; at observar as pessoas pode ser recompensador.
(Traduo livre)
So pessoas que usam a plataforma jogo para conversar com
outros jogadores, saber sobre suas vidas pessoas, externas
ao jogo. Elas eventualmente vo subir de nvel para conseguir
alcanar outras pessoas e mostrar o seus status.
Killers
The more massive the distress caused, the greater the
killers joy at having caused it. Normal points-scoring is
usually required so as to become powerful enough to
begin causing havoc in earnest, and exploration of a kind
is necessary to discover new and ingenious ways to kill
people. [BARTLE, 1996]
Quanto maior for o estresse causado, maior ser o prazer
do killer em t-lo causado. O sistema de pontuao
normal necessrio para se tornar forte o suficiente para
causar destruio, e explorar uma maneira de descobrir
novas e engenhosas formas de matar pessoas. (Traduo
livre)

37

Killers so basicamente trolls no mundo dos jogos online. Eles


sentem prazer em matar jogadores, s para imaginarem o
outro, na vida real, sofrendo e no podendo fazer nada contra
isso. Completam quests e exploram o mundo virtual para se
fortalecerem.
A partir desses 4 tipos de jogadores em MUD, Bartle ainda criou
um diagrama exibindo a relao quantitativa entre eles:

Diagrama entre relaes de jogadores

Para que tal sistema online, no caso o MUD, funcione, o game


designer deve criar mecanismos para manter esses jogadores
em equilbrio. Para ler o diagrama acima, deve-se entender que a
base da flecha indica a quantidade de jogadores do tipo que ela
est saindo e a ponta indica o tipo que apontado. O vermelho
indica diminuio e verde, o aumento na quantidade de tal tipo;

38

e o tamanho dela indica a influncia. Por exemplo, a primeira


flecha da esquerda pra direita, entre killers e socialisers, indica
que o aumento de socializers determina o aumento de killers. Se
olharmos a terceira flecha, aquela que comea no killers e vai ao
socialisers, podemos concluir que o aumento de killers diminui o
significantemente o nmero de socializers.
Duas coisas interessantes de se notar que h tipos que
influenciam mais ou menos os demais. Os killers so os que
mais influenciam e os explorers so os que menos o fazem.

Aplicando o conceito de Bartle


Apesar de que esse este estudo se refere a tipos de jogadores e
no de usurios, quem usar o Codemelo so majoritariamente
jogadores. A plataforma alimentada, utilizada e mantida por
usurios e mesmo que o ambiente do jogo e da plataforma
faa com que as pessoas ajam de maneiras diferentes,
elas manifestam certas atividades de maneiras similares.
Resumidamente, no Codemelo, os:
Achievers seriam aqueles que adicionariam contedo na

plataforma;
Explorers podem tambm adicionar contedo, mas tambm

seriam revisadores dos materiais;


Socialisers seriam moderadores de frum, aqueles que

teriam contato com toda a comunidade, identificando e


afastando trolls.
Killers seriam os trolls que teriam que ser controlados e

terem seus poderes limitados. na relao com esses


usurios que o sistema de manuteno da comunidade
desafiado.

39

Usos comuns da plataforma


Uma vez colocando a plataforma online, as pessoas definiro
os seus prprios usos. No entanto, ela foi pensada e desenhada
para determinados fins que sero citados nessa seo.
O que so game makers?
Trata-se de uma mistura entre cultura maker, hacker e games.
Desenvolvedores de jogos independentes levam essa cultura
como emblema de seu trabalho - a internet, a abertura de cdigo
e de conhecimento fez com que eles pudessem criar jogos sem
ser em uma grande empresa.
Outras pessoas podem ser identificadas como game
makers: aquelas que jogam RPG e modificam as regras do
jogo tradicional; profissionais de e-sports que desenvolvem
estratgias que s vezes desafiam o design dos prprios
desenvolvedores; pesquisadores que estudam jogos, suas
manifestaes culturais e divulgam para a comunidade. O meu
desejo criar um espao para todos essas pessoas que se
identificam como gamers, mas so mais do que gamers.
Para todos eles, criadores de projetos, estratgias, comunidades,
conhecimento, o Codemelo pode servir para:
Receber feedack de seus projetos;
Receber visibilidade na comunidade;
Recrutar e conectar-se a possveis profissionais,

pesquisadores e seguidores;
Documentar seu processo de desenvolvimento;
Encontrar espaos fsicos de coworking;

40

Dialogar com outras pessoas e agregar mais conhecimento;


Outras coisas.

As redes sociais j no fazem isso?


Sim! Elas fazem isso e muitas outras coisas mais. O problema
esse: elas so abrangentes, para todos os pblicos. As
necessidades de game makers so diferentes e como bons
makers, eles hackeiam a rede social ao seu favor.
Em artigo do Wired, David Pierce comenta a no necessidade
de se criar mais um aplicativo de mensagem, mas criar um
universal, para que o usurio no tenha que abrir todos os apps
para descobrir se h alguma notificao nova. Ora, por que
ento criar uma outra rede social?
O Codemelo no uma rede social. Pelo menos no tem essa
funo. Ela no quer que o usurio passe tempo nela, como
foi dito anteriormente. Ela um canal, uma ponte para que
projetos sejam concretizados. No h lugar onde um jogo
possa ser documentado de maneira efetiva: Behance voltado
para projetos no interativos; Steam promove visibilidade
para desenvolvedores de vdeo games em PC, Mac e Linux;
Wordpress efetivo, mas tem que contar com uma rede para
auxiliar na sua difuso; Facebook e Twitter so obrigatrios para
divulgao, mas dificilmente conectaro os desenvolvedores
comunidades e feedbacks necessrios nos estgios iniciais. O
Codemelo pretende ser um local onde game makers de todas as
espcies possam se encontrar, trocar informaes e materializar
coisas.

41

STAGE 1
Identidade Visual
Logo, cores e tipografia
A primeira etapa da criao da identidade foi o nome, logo,
tipografia e paleta cromtica.
O nome veio da juno da palavra Code com Cogumelo. O
resultado foi Codemelo, parecido com Codename, ingls
para codinome. A palavra cogumelo tem maior significado para
jogadores cujos primeiros jogos a serem experimentados na
suas vidas foram os da Nintendo, em especial os jogos clssicos
do Mario. O smbolo nos introduzido desde a primeira fase e se
mantm at hoje em vrios jogos da srie.
A escolha do desenho do logo e das cores ficaram registradas
com formas simples de cogumelo. Elas so chapadas e tem um
brilho que corta o desenho simetricamente.

Logo, sem o nome embaixo

Primeiramente, desenhei o logo e em seguida coloquei o escrito


embaixo. Para a escolha de fonte, foram selecionadas cursivas,
serifadas e sem serifa, resultando nos tipos abaixo:

codemelo

codemelo

codemelo

codemelo

codemelo

Imagem com as tipografias selecionadas

No final, a fonte Bender bold, em caixa baixa foi escolhida.

44

codemelo
Logo com nome embaixo, sobre fundo branco

Os logos tambm foram criados em preto e branco (alto


contraste) e monocromtico. O contorno do capacete (parte
superior maior) maior que o corpo (parte inferior menor), para
criar uma dinmica visual. O monocromtico tambm contm o
brilho simulado na verso RGB colorida.

codemelo codemelo codemelo


Verses colorida, branco e preto e
monocromtica, respectivamente

45

O refinamento de cor veio depois, com o auxlio da plataforma


Colourlovers. Antes, a harmonizao do amarelo interior e a
borda faziam com que o amarelo de fora parecesse sujo (o
que acontece quando escurecido com a adio do preto
nessa cor. [PEDROSA, 2010] Nesse caso, a harmonizao teve
que ser feita com ajustes dos canais RGB). A, uma das paletas
do Colourlovers, feito por licorice104, chamada S e a s o n s,
me ajudou a ajust-lo. Com ela, eu defini as cores da moeda
principal e fiz alguns testes de aplicao de fundo.

Logos com testes de fundo sobre vinho,


verde e azul, respectivamente

Paleta completa de cor. Cores do logo esto na primeira linha,


monocromticos auxiliares na segunda e cores de fundo na terceira.

46

cones
Foram criados cones para agilizar a leitura. O critrio era manter
a paleta de cor estipulada, manter as cores chapadas e, se
necessrio, inserir hard-shadow.
Primeiramente, como o Codemelo se organiza por sees, foram
criadas uma para cada.

A partir da, outros cones que se derivam das sees foram


desenvolvidos.
Dentro da seo projeto, h os status. Como uma informao
chave para muitos usurios e pode ser traduzido em imagem,
foram desenvolvidos cones para eles.

47

O aberto simboliza uma porta aberta; o finalizado, um documento,


com ar de oficial; e o andamento, uma imagem se materializando
por meio de pixels.
Dentro da seo espao, havia a necessidade de criar-se cones
para insero no mapa e de rpida visualizao, j que h 4
modalidades dentro dela.

A partir de cada grande imagem foi criada a verso em pin dele,


para localiao no mapa.
Para os cones de estdio e de comunidade, foram usados como
mdulo o cone de usurio, mesmo que todas as modalidades
possuam a participao de indivduos.
Por fim, h cones gerais que sero usados nas 3 sees e
tambm na barra de navegao, que universal.

48

Segue breve descrio de cada cone:


O cone de jogo foi criado especialmente para a seo

projetos. Ela no segue a lgica dos outros cones de


espao, pois ela no possui local fsico ou online, ou pouco
relevante ou difuso. No entanto, caso a equipe de criao/
desenvolvimento deseje especificar sua localizao, esta
estar disponvel para faz-lo.
A opo seguir existe para usurios, projetos e espaos. As

coisas seguidas sero mostradas na dashboard, pgina de


novidades do usurio.
O deslogar aparecer na barra de navegao somente quando

houver um usurio logado na plataforma.


O envio de mensagens aparecer tambm em todas as

sees, j que projetos e espaos criados tero um


responsvel. Este ser contactado, no caso.
O cone de site pessoal no era to necessrio, mas foi criado

para manter uma coerncia entre as imagens das redes


sociais, tambm links pessoais.
As tags estaro entre projetos e espaos e tem um papel

importante na visibildiade e filtragem das informaes.


O frum acessado por meio da dashboard e barra de

navegao, apenas se o usurio estiver cadastrado. Ele um


espao especial, fora das 3 sees do site.
A dashboard acessvel somente atravs do cadastro do

usurio. Nela, ele poder acessar os projetos, espaos e


usurios que escolheu seguir, alm de receber notcias da
comunidade.

49

Padres
Os padres, ou patterns, foram criados para reforar a
identidade e auxiliar na composio geral da plataforma e do
presente documento. Eles so criados a partir de um mdulo
que formado por crculos que com dois tamanhos de raios
diferentes: um maior e outro menor. A harmonia da composio
do mdulo se d pela cor que cada crculo adquire.
O formato que o padro cria marcado por linhas retas,
pois o seu mdulo foi desenhado em rede quadrada e
depois rotacionado em ngulo de 45o. Dependendo de como
organizado, ele pode produzir uma viso carregada em peso
e em cor, como talvez alguns achem dos padres desse
documento.

Mdulo do padro

50

Exemplo de padro com mdulos de tamanhos iguais

51

STAGE 2
Objetivos da rede
Objetivos
Os objetivos tem sido discutidos no decorrer deste ensaio,
mas essa seo reunir todos eles, justificando com
embasamento terico e exemplos. Vamos a eles:
Materializao dos encontros e projetos/materializar

na web: a plataforma realiza o encontro e a comunidade


o materializa em formas diversas. Hakim Bey sobre a
web perante a Zona Autnoma Temporria (TAZ) diz que
ela
um lugar fsico, no qual estamos ou no estamos.
(...) Sem a web, a completa realizao do complexo
da TAZ no ser possvel. Mas a web no um fim
em si mesma. uma arma [BEY, 2001].
Talvez Bey tenha sido radical em sua citao, pois
manifestaes somente na rede podem ter altos benefcios
informativos, usando o conceito de Flusser. Nesse caso,

estaremos confirmando a teoria de Bey, j que os resultados


dessa interao online ser fsico ou real, conceitos que esto na
liquidez da teoria.
Facilitar e catalisar encontros: incontestvel que h

vrios encontros que poderiam ocorrer mesmo sem a


ajuda de plataformas online. Nesses casos, a web serve
como compresso de espao e tempo, no que diz respeito
localizao fsica dos usurios e o tempo que levaria
para se encontrarem, se estivessem em um ambiente
descontextualizado. Como os usurios estaro em uma
plataforma cujos maiores frequentadores so game makers,
isso agiliza o fato de se encontrarem por pularem etapas.
Segundo Bey,
A TAZ possui localizao temporria mas real no tempo
e uma localizao temporria mas real no espao. Porm,
obviamente, ela tambm precisa ter um local dentro da web,
outro tipo de local: no real, mas virtual; no imediato, mas
instantneo. [BEY, 2001]
Fornecer um espao livre e colaborativo: hoje em dia

grandes empresas dominam o espao da internet. Pessoas


passam maior parte do tempo em redes sociais de portes
globais, mas isso no quer dizer que o contedo seja
imparcial. Quem paga mais o mais relevante. Hakim
Bey fala de contranet ou web, que so as entrelinhas da
net, espaos que no so regulamentados. O objetivo do
Codemelo ser a contranet para a comunidade de jogos. O
contedo vai ser relevante para os usurios e no para uma
empresa que ganhar com publidacidade. Outro interesse
que, servindo de contranet, a plataforma se torne uma net
para esses usurios e eventualmente contranets dentro dela
se formaro.

54

A TAZ deseja, acima de tudo, evitar a mediao,


experimentar a existncia de forma imediata. [BEY, 2001]
Causar remix, trabalhos colaborativos, inovaes por meio

de novas conexes: apesar no ser pr-requisito os projetos


serem abertos e colaborativos, totalmente aconselhvel e
incentivado. H tempos estudiosos dizem o trabalho autoral
deixar de existir e os receptores de informao deixaro
de ser passivos. A segunda considerao muito mais
perceptvel - a prpria plataforma em questo trata desses
receptores ativos. A primeira vem se transformando com
resistncia por causa das grandes empresas autorais. O fato
que o universo cultural est muito mais diverso em termos
de visibilidade e oportunidade. Levy cita 3 atrativos culturais
do ciberespao:

As mensagens giraro em volta do receptor. Inverso do papel dos


meios de comunicao em massa

No haver mais distines entre autores e leitores, produtores e


espectadores. Acontecer um continuum de leitura-escrita.

Fim do trabalho autoral. Plano semitico desterritorializado.

Ela nos insere em um ciclo criados, em um meio vivo do qual


j somos sempre os coautores. Work in progress? Ela descola
o acento do work para o progress.(...) Trata-se de uma arte sem
assinatura. [LEVY, 1994]
A manifestao cultural se dar em obras abertas, que faz com que os
receptores sejam convidados participar da criao da obra. Criao
contnua.

Se divertir a fazer com que outras pessoas se divirtam

tambm: h uma magia que cerca os jogos e tudo o que


relacionado a ele - no importa como se comunicado, de
uma maneira ou outra, as pessoas envolvidas neles estaro

55

se divertindo. Partimos do pressuposto de que quem joga


livre e que o faz porque quer, pois uma vez que feito por
obrigao, o mesmo deixa de ser jogo. Bey refora o festival
como maneira de se manifestar: na era do Espetculo,
levantes so como festivais. Negar a mdia controladora.
Espontaneidade, esforo dos participantes.
Lute pelo direito de festejar no , na verdade, uma
pardia da luta radical, mas uma nova manifestao
dessa luta, apropriada para uma poca que oferece a TV
e o telefone como maneiras de alcanar e tocar outros
seres humanos, maneiras de estar junto!. [BEY, 2001].
Portanto, se divertir pode ser mais do que puro
entretenimento, se o jogador, desenvolvedor ou espectador
desejar. Porm, primeiramente, a prioridade diverso.

Consideraes
Jogos, aqui, so entendidos como sistemas ldicos. Jesper
Juul define como jogo aquela coisa que possui os seguintes
aspectos:
1) Rules: Games are rule-based. 2) Variable, quantifiable
outcome: Games have variable, quantifiable outcomes. 3)
Value assigned to possible outcomes: That the different
potential outcomes of the game are assigned different
values, some being positive, some being negative. 4)
Player effort: That the player invests effort in order to
influence the outcome. (I.e. games are challenging.)
5) Player attached to outcome: That the players are
attached to the outcomes of the game in the sense
that a player will be the winner and happy if a positive
outcome happens, and loser and unhappy if a negative

56

outcome happens. 6) Negotiable consequences: The


same game [set of rules] can be played with or without
real-life consequences. [JUUL, 2003]
1) Regras: jogos so baseados em regras. 2) Variveis,
com consequncias quantificveis: jogos possuem
consequncias variveis e quantificveis. 3) Valores
atribudos a possveis resultados: que os diferentes
resultados potenciais do jogo lhes atribudos diferentes
valores, alguns sendo positivos e outros negativos.
4) Esforo do jogador: que o jogador aplica um certo
esforo para influenciar o resultado (por exemplo, jogos
so desafiadores.) 5) Jogador ligado ao resultado:
que os jogadores so ligados aos resultados do jogo,
no sentido de que ele ser o ganhador e feliz se um
resultado positivo acontecer, e perdedor e infeliz caso
um resultado negativo acontea. 6) Consequncias
negociveis: o mesmo jogo [conjunto de regras] pode
ser jogado com consequncias na vida real ou no.
(Traduo livre)
Dessas, levando em considerao a complexidade do universo
dos jogos, a ascenso dos punk games (jogos que muitas
vezes no possuem objetivos, s vezes no so divertidos e
so considerados mais como vias de expresso prpria), art
games e outras modalidades, vou considerar jogos apenas
como sistemas ldicos. At esse conceito pode ser desafiado,
na medida que mais pessoas joguem, desconstruam e
resignifiquem jogos.
Quanto ao ato de jogar. um dos maiores mestres da minha
vida o Bernard DeKoven. Ele um terico de jogos, mais
especificamente de play, que conseguiu traduzir o meu
sentimento pelos sistemas ldicos.

57

Ele faz um belssimo resumo do que o jogar:


We can play for growth. For knowledge of the human
condition. For therapy. We can play for release, for
freedom. We can play for dignity, acceptance, tolerance.
But, no matter what the stakes are, if we play for anything
we cant afford to lose, we can no longer afford to play.
[DEKOVEN, 2013]
Podemos jogar por crescimento. Para conhecimento
da condio humana. Para terapia. Podemos jogar
por fuga, liberdade. Podemos jogar por dignidade,
aceitao, tolerncia. Mas, no importa quais sero as
consequncias, se jogarmos por coisas que no teremos
condies de perder, no estaremos mais jogando.
(Traduo livre)
Jogos so livres, tanto em condio quanto em participao.
Apenas participa quem quiser, se no, no jogo. o que
acontece com a maior parte dos sistemas que hoje fazemos
parte - o educacional, econmico, social, poltico. Esses cenrios
podem ser transformados em sistemas ldicos, mas vivemos
nos sistemas srios em que foram criados. Atos anarquistas
como a TAZ ocorrem pois muitas vezes no estamos neles
porque queremos e uma mudana nessa estrutura necessria.
Um experimento interessante seria deixar as crianas livres e
observar o que ocorreria. Elas iriam se auto-organizar? Criariam
um prprio sistema com lderes ou agiriam em maneira conjunta
para resolver problemas coletivamente? DeKoven promoveu
um experimento em uma instituio educacional, em que as
crianas podiam ou no participar do jogo. Ele mesmo questiona
se isso seria possvel em qualquer esfera da sociedade atual.

58

We found a way of describing, from genuinely shared


personal experiences, the significance of providing
children with the freedom to opt out. Is that something
that we can allow to take place in an educational
institution? What are the penalties and the advantages of
such a freedom? How can we keep it from going too far?
When does it ever go too far? [DEKOVEN, 2013]
Ns encontramos uma maneira de descrever, a partir
de genunas experincias pessoais, o significado de
prover criana a liberdade de no participar. Podemos
permitir isso numa instituio educacional? Quais so as
penalidades e vantagens dessa liberdade? Como fazemos
com que no v longe demais? Quando longe demais?
(Traduo livre)
Acredito que h possibilidade de criarmos sistemas que
queremos estar e modificar, por meio do estudo dos jogos. A
abertura e complexidade de informaes contribuiu para as
pessoas perceberem que no h apenas uma maneira de fazer
determinada coisa e que talvez uma tribo no pacfico resolva
melhor que a sociedade ocidental. Que tambm h experincias
que nunca imaginamos, que chegaram a ns por meio das
novas tecnologias.
O novo homem no mais uma pessoa de aes
concretas, mas sim um performer (Spieler): Homo ludens,
e no Homo faber. Para ele, a vida deixou de ser um
drama e passou a ser um espetculo. [FLUSSER, 2007]
Flusser retrata isso muito bem: o que conta so experincias,
no coisas j materializadas, concretas. O ser humano h de
valorizar o processo, no o resultado final.

59

E nesse processo de encontrarmos essas experincias que


nos satisfaam, estamos sempre em busca da comunicao
perfeita, pois j notamos que as redes sociais possuem buracos,
que no final das contas, quem est usando errado somos ns.
A conhecida queixa de que no se pode mais comunicar
um bom exemplo. O que as pessoas pensam
certamente no que sofram de falta de comunicao.
Nunca antes na histria a comunicao foi to boa e
funcionou de forma to extensiva e to intensiva como
hoje. O que as pessoas pensam na dificuldade de
produzir dilogos efetivos, isto , de trocar informaes
com o objetivo de adquirir novas informaes. E
essa dificuldade deve ser conduzida diretamente ao
funcionamento hoje em dia to perfeito da comunicao,
a saber, deve ser dirigida para a onipresena dos
discursos predominantes, que tornam todo dilogo
impossvel e ao mesmo tempo desnecessrio [FLUSSER,
2007]
Estamos em busca de um dilogo perfeito, feito de maneira
ldica, como os jogos fazem h muito com maestria. Estamos
em busca de uma game maker community.

Em busca de uma game maker community


No incio de seu livro The Well-Played Game, DeKoven cita as
orientaes da criao de uma play community. Elas so:

60

Willingness to play: the people that are about to get


involved need to want to play a game and find that state
of a community;

Safety: players have to be sure they will not get hurt or

not be threatened by any way when playing the game;


Trust: players have to trust each other in order to feel


comfortable. Playing is such a vulnerable and freeing
experience that if that comfort level is not reached, the
play community cannot be established.

Familiarity: either being familiar with the game or the


people helps to concretize the play community.

Conventions: these are usually rules set by the players,


rules that are not said in order to play a certain game.
[DEKOVEN, 2013]
Ter vontade de jogar: as pessoas que esto prestes a

se envolver precisam querer jogar e achar esse estado


na comunidade;
Segurana: jogadores tem que ter certeza de que no

sero machucados ou ameaados por nada enquanto


jogam;
Confiana: jogadores tem de confiar uns nos

outros para se sentirem confortveis. Jogar uma


experincia vulnervel e libertadora que se um nvel
de conforto no foi atingido, a play community no
pode ser estabelecida.
Familiaridade: estar familiarizado com o jogo ou com

as pessoas ajuda a concretizar a play community;


Convenes: so normalmente regras que so

estabelecidas pelos jogadores, regras que no so


ditas na hora de jogar. (Traduo livre)
O ideal criar um espao em que os usurios no tenham
medo de se manifestar, mas que tambm respeitem os outros,

61

para que sua liberdade no afete a segurana do outro. uma


linha bem estreita, mas que pode se conseguir com empatia,
respeito e a coordanao da comunidade para a sua prpria
manuteno, seja afastrando killers, seja criando movimentos
em repdio a maus comportamentos. Muitas vezes a
comunidade vai falhar, mas tudo faz parte do aprendizado e
do prprio processo de desenvolvimento dela mesma, que se
parece muito com o processo de criao de jogos: cria-se um
prottipo que rapidamente levado teste e se inicia um ciclo
de iteraes at chegar ao resultado desejado.
Um outro aspecto que rodeia a play community que ela para
todos. Se o designer projetar para todos ou se todos desejarem
modificar o jogo para suas necessidades. Existe o caso do New
Games Foundation que foi um espao para pessoas jogarem
no novos jogos, mas jogos de maneiras diferentes.
There were thousands of people playingchildren,
adults, senior citizens, abled, differently abled. There were
people that you might have lived with all your life and
never seen before, and youd meet them in a hug. There
were professionals and amateurs, gang members and
police officials, and, for the first time, they were all playing
together, all part of the same community, but never like
this, never in this gentle an embrace. [DEKOVEN, 2013]
H milhares de pessoas jogando - crianas, adultos,
idosos, portadores e no portadores de necessidades
especiais. H pessoas que podem ter morado com voc
a sua vida inteira e voc nunca viu antes, e voc os ver
em um abrao. H profissionais e amadores, membros
de gangue e policiais, e, pela primeira vez, eles todos
esto jogando juntos, todos fazem parte da mesma
comunidade, mas nunca foram visto assim, nunca nesse
gentil abrao. (Traduo livre)

62

Jogos conseguem criar essa conexo entre desconhecidos,


entre pessoas que, na vida real, se encontram em lados opostos.
O NGF tambm inclua pessoas que normalmente eram
esquecidas pelos game designers, como deficientes e idosos.
Todos eram colocados no mesmo espao e jogavam juntos.
Espero criar um espao em que todos possam criar e se divertir
colaborativa e coletivamente.

63

CONCLUSO
Concluso em movimento
Vivemos um momento de alta diversidade em todos os
aspectos. Para muitas pessoas, isso difcil de lidar, pois
a complexidade no fcil de entender. Talvez nunca seja
entendida, pois uma vez que uma forma digerida, ela se
transforma em outra, mais complexa ou diferente da anterior.
Talvez ela foi feita apenas para ser apreciada.
Por meio da plataforma, espero criar um sentimento de
compartilhamento, fortalecer as comunidades, especialmente
as bottom-up, e assistir e participar da criao de projetos
estranhos, extravagantes, fabulosos, coloridos.
No h limites para a criao das comunidades ou, melhor
dizendo, os limites se tornaro invisveis.

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