Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Borja Martin
Iigo Palao
GfK 2015 | Consumo de Contenidos Digitales en Espaa | Marzo 2015
OBJETIVOS Y METODOLOGA
las industrias de los contenidos digitales en Espaa?
las arcas pblicas?
el empleo en Espaa?
Objetivo principal
Impacto de la piratera en..
Objetivo secundario
Conocer el perfil del infractor
Mix metodolgico
Consulta a la poblacin internauta.
Qu conseguimos?
Qu conseguimos?
Asignar un valor real de mercado a los contenidos.
Equilibrar las opiniones de los encuestados a la realidad
del mercado.
2
Resultados
Por qu se piratea?
No pago por un contenido si puedo acceder sin coste
61%
39%
41%
31%
47%
29%
33%
Motivos prcticos
51%
39%
Inocuidad / Impunidad
32%
27%
Combativos
25%
Almacenamiento de contenidos
25%
22%
21%
19%
19%
54%
46%
Motivos econmicos
46%
48%
Por transgredir
50%
51%
65%
10%
23%
31%
Piratas ms activos
24%
22%
16%
27%
10%
4
Piratas ms activos
Inocuidad
72%
68%
45% 43%
74%
45%
46%
76%
58%
43%
38%
33%
43%
35%
Efectividad
Alta
%
Muy eficaz
66,4
49,2
65
Algo eficaz
Poca
%
Poco eficaz
42,3
22,5
Nada eficaz
13,1
22,2
35
63,5
Campaas de
concienciacin social
42,1
65
24,3
41,0
25,3
9,5
35
34,7
Sancionar a usuarios
con multas
34,3
53
30,4
22,7
23,0
24
47
17,4
Restringir el uso de
internet
41,3
4,9
Otros
6,6
Medidas en Espaa
Medidas en otros pases
37
59
15,9
21,2
30,9
32
63
31,2
28,0
15,3
25,5
41
54,8
52,6
31,2
23,1
27,6
62,2
37,8
17
18,1
18,3
24,7
Muy importante
Ni importante ni sin importancia
Para nada importante
Bastante importante
4,7
77,9
7,5 3,5
70,7
7,5
58,8
Bastante importante
Poco importante
Notoriedad de campaas
Campaa de maltrato a la mujer
68,6
Campaas de trfico
59,6
Campaas de reciclaje
42,9
38,7
Campaa piratera
35,8
32,2
Campaas antidroga
30,2
25,5
19,2
18,6
Campaa antifraude
10,9
9,0
14,4
8
71,8
25,5
Google
Yahoo
4,7
2,8
Streaming
17,4
Bing
A travs de Redes
Sociales
15,3
Ask
Aplicaciones para
Tablet y Smartphone
13,5
99,4
Otros
0,5
2,8
15,2
27,8
En pocos portales
18,6
En ningn portal.
Tienen publicidad?
En la mayora de
los portales.
En la mitad de los
portales.
En pocos portales
71,4
15,8
4,3
En ningn portal.
68,3
42,8
33,4
34,9
8,5
Otros
Modo de pago
20,1
5%
Tarjeta de
crdito
Donacin
56,3
24,3
Otros
12,3
SMS.
9,4
10
Piratera en Espaa
y lucro cesante para las industrias
11
Volumen
Millones de contenidos
1.974
MSICA
1.831
720
PELCULAS
VIDEOJUEGOS
LIBRO DE OCIO*
877
196
240
198
335
FTBOL
Valor
Millones de euros
2013
2014
27%
21%
MSICA
43%
36%
PELCULAS
9%
10%
VIDEOJUEGOS
15%
11%
LIBRO DE OCIO
10%
FTBOL*
26%
SERIES
139
SERIES
1.033
Unidad: Unidades
Millones de contenidos
Unidad: Porcentaje
4.455
2013
6.067
6.773
3.814
6.139
4.418
5.409
1.187
2.680
509
1.755
Unidad: Millones de Euros
Millones de euros
23.265
2014
*No se estn valorando los libros de enseanza ni profesionales *El valor de la piratera del ftbol se ha calculado en base al nmero de hogares
que piratean estos contenidos y al valor de las suscripciones de ftbol
GfK 2015 | Consumo de Contenidos Digitales en Espaa | Marzo 2015
12
Contenidos
legales
Lucro cesante
Contenidos
ilegales
80 valor
lucro cesante
GfK 2015 | Consumo de Contenidos Digitales en Espaa | Marzo 2015
13
Resumen
Lucro cesante de la industria en Espaa por efecto de la piratera.
Libro de ocio*
Videojuegos
Series
COMPRARA
LIBROS FISICA
COMPRARA
LIBROS ONLINE
COMPRARA VIDEOJUEGOS
FISICO
COMPRARA VIDEOJUEGOS
ONLINE
79
millones
21
millones
188
millones
38
millones
166 millones
226 millones
100 millones
12% incrementa el valor de la industria
3,7% conversin valor pirata - legal
Msica
Pelculas
COMPRARA PELCULA
FISICA
431
millones
COMPRARA PELCULA
ONLINE
Ftbol
SE SUSCRIBIRAN A FTBOL
24
millones
386
millones
227 millones
140
millones
410 millones
571 millones
166 millones
227millones
24% incrementa el valor de la industria
14
Msica
Situacin 2014
CONTENIDOS PIRATEADOS:
VALOR INDUSTRIA:
108
Fsico
Digital
24
incremento
63
+239%
386
VALOR INDUSTRIA
LUCRO CESANTE
15
Lucro
cesante
Mercado
msica
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
16
Pelculas
Situacin 2014
CONTENIDOS PIRATEADOS:
VALOR INDUSTRIA:
Fsico
Digital
431
+84%
38 140
Unidad: Millones de euros
incremento
VALOR INDUSTRIA
LUCRO CESANTE
0
1.244 millones de euros.
673 millones industria actual legal
571 millones de lucro cesante
17
Lucro
cesante
Mercado
pelculas
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
18
Lucro
cesante
Mercado
VHS +
DVD + BR
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Fuente: UVE
GfK 2015 | Consumo de Contenidos Digitales en Espaa | Marzo 2015
19
Mximo histrico
Lucro
cesante
Mercado
cine
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
Fuente: Fedicine
GfK 2015 | Consumo de Contenidos Digitales en Espaa | Marzo 2015
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
20
Videojuegos
Situacin 2013
CONTENIDOS PIRATEADOS:
VALOR INDUSTRIA:
Fsico
Digital
364
97
188
+49%
38
incremento
VALOR INDUSTRIA
LUCRO CESANTE
21
Lucro
cesante
Mercado
Videojuegos*
2007
2008
2009
2010
Fuente: Adese
GfK 2015 | Consumo de Contenidos Digitales en Espaa | Marzo 2015
2011
2012
2013
2014
*No incluye venta digital
22
Libro de ocio*
Situacin 2014
CONTENIDOS PIRATEADOS:
VALOR INDUSTRIA:
335 millones
907 millones
790
Fsico
Digital 17 21
79
incremento
+12%
VALOR INDUSTRIA
LUCRO CESANTE
Series
Situacin 2014
CONTENIDOS PIRATEADOS:
VALOR INDUSTRIA:
Total
1033 millones
125 millones
incremento
166
125
+133%
VALOR INDUSTRIA
LUCRO CESANTE
291millones de euros.
125 millones industria actual legal
166 millones de lucro cesante
24
Ftbol
Situacin 2014
CONTENIDOS PIRATEADOS:
VALOR INDUSTRIA:
Total
954
227
VALOR INDUSTRIA
incremento
+24%
LUCRO CESANTE
25
24
108
152
431
188
364
1.066
552
135
790
Fsico
Digital 17 21
2013
178
140
Fsico
TOTAL
Cesante
449
635
97 38
Industria
MUSICA 665
386
Fsico
Digital
Lucro
132
63
Digital 38
Valor
79
869
38
513
2014
MUSICA 581
171
410
CINE 1.139
CINE 1244
689
673
450
571
VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS
732
448 284
687
461 226
LIBRO DE OCIO
LIBRO DE OCIO
940
861
79
907
807
100
SERIES 291
Total
125
166
291
954
Total
Unidad: Millones de euros
125
227
1.181
166
FTBOL 1181
954
227
Industria
Lucro
Industria
Lucro
26
Resumen
27
28
+47%
29
MUSICA
Produccin
Distribucin
CINE
Produccin
Otra distribucin
Alquiler de video
Exhibicin
VIDEOJUEGO
Produccin
Distribucin
LIBRO DE OCIO*
Produccin editorial
Distribucin
SERIES
Empleos
FTBOL
Empleos
TOTAL
Puestos actuales
Incremento estimado %
Incremento
estimado
TOTAL EMPLEO
5.000
2000
44%
95%
2.213
1.891
7.213
3.891
12.782
640
3.000
18.375
32%
86%
275%
33%
4.051
552
11.250
6.967
16.833
1.192
14.250
25.342
1000
2500
18%
54%
177
1340
1177
3840
8.841
6.800
8%
16%
715
1.100
9.556
7.900
500
133%
665
1165
1214
24%
291
1505
29.360
92.012
62.652
empleos
30
FISICO
ONLINE
TOTAL
MSICA
5,0
81,1
86,1
CINE
90,5
29,4
119,9
VIDEOJUEGOS
39,5
8,0
47,5
LIBRO DE OCIO*
3,2
4,4
7,6
SERIES
34,9
34,9
FTBOL
47,7
47,7
TOTAL
627,8
millones de
euros
343,7
millones
Sueldo aplicado*
Tipo aplicado
TOTAL
Seguridad social
29.360
19.199,7
38,9%
219.3
IRPF
29.360
19.199,7
11,5%
64.8
TOTAL
Unidad: Millones de euros
284,1
millones
* Sueldo promedio aplicado sobre estimacin GfK a partir de los datos de la Encuesta Anual de
Estructural Salarial del INE que concluyen un salario promedio de 22.899,4 y una moda de 15.500.
*No se estn valorando los libros de enseanza ni profesionales
GfK 2015 | Consumo de Contenidos Digitales en Espaa | Marzo 2015
31
1.700
Millones de euros
Incremento del 53% sobre la facturacin actual de las industrias.
29.360
Ingresos totales perdidos en las arcas pblicas
627,8
IVA 343,7
Resumen
principales
GfK 2015resultados
| Consumo
de Contenidos
Digitales
en Espaa | Marzo 2015
Resumen
resultados
principales
IRPF 64,8
Millones de euros
32
GRACIAS
33