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Reglamento de

Competencia
Bsquetbol
Primaria
Olimpiada Nacional Escolar de la
Educacin Bsica Jalisco
2014-2015

Reglamento de Competencia BSQUETBOL


-1-

NDICE
NOMBRE

PGINA

Captulo I

El Juego.

Artculo 1

Bsquetbol - Definicin.

Captulo II

Dimensiones y Equipamiento.

Artculo 2

Cancha - Dimensiones.

Artculo 3

Lneas.

Artculo 4

Equipamiento.

Captulo III

Equipos.

Artculo 5

Jugadores y Sustitutos.

Artculo 6

Uniformes.

Artculo 7

Entrenador.

Captulo IV

Reglamento del Juego.

Artculo 8

Tiempo de Juego.

Artculo 9

Comienzo del Encuentro.

Artculo 10

Salto entre Dos y Posesin Alterna.

Artculo 11

Estado del Baln.

Artculo 12

Gol - Cundo es Convertido y su Valor.

Artculo 13

Final del Partido.

Artculo 14

Como se Juega el Baln.

Artculo 15

Control del Baln.

Artculo 16

Jugador en Accin de Lanzamiento a la Canasta.

Captulo V

Violaciones.

Artculo 17

Violaciones - Definicin.

Artculo 18

Saque Desde Fuera de la Cancha.

Artculo 19

Posicin del Jugador y el rbitro.

10

Artculo 20

Jugador Fuera de la Cancha. Baln Fuera de la Cancha.

10

Artculo 21

Pvot.

10

Artculo 22

Avanzar con el Baln.

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Reglamento de Competencia BSQUETBOL


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Artculo 23

Drible.

11

Artculo 24

Regla de los Tres Segundos.

11

Artculo 25

Jugador Estrechamente Marcado.

11

Artculo 26

Baln Devuelto a la Zona de Defensa.

11

Captulo VI

Faltas.

11

Artculo 27

Faltas - Definicin.

11

Artculo 28

Falta Personal.

11

Artculo 29

Falta Antideportiva.

12

Artculo 30

Falta Descalificadora.

12

Artculo 31

Doble Falta.

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Captulo VII

Reglas de Conducta.

12

Artculo 32

Falta Tcnica.

12

Captulo VIII

Disposiciones Generales.

12

Artculo 33

Cinco Faltas por un Jugador.

12

Artculo 34

Faltas de Equipo

13

Artculo 35

Tiros Libres.

13

Captulo IX

Deberes y Responsabilidades de los Oficiales.

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Artculo 36

Oficiales y sus Asistentes.

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Artculo 37

El Anotador.

14

Artculo 38

El Cronmetrista.

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Reglamento de Competencia BSQUETBOL


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Captulo I:

El Juego.

Artculo 1.
Bsquetbol - Definicin.
Bsquetbol es jugado por 2 equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es de
anotar en el cesto del equipo contrario y de evitar que el otro equipo anote. Con un sustituto por cada
periodo.

Captulo II:

Dimensiones y Equipamiento.

Artculo 2.
Cancha - Dimensiones.
La cancha de juego debe tener una superficie lisa y dura, libre de obstculos. Las dimensiones de los
terrenos pueden variar de acuerdo a las facilidades locales.
El tamao estndar es de 28 metros de largo por 15 metros de ancho. Puede ser reducida a escala
en tamao, siempre y cuando las variaciones estn en las mismas proporciones, por ejemplo de 26
m. x 14 m.
Artculo 3.
Lneas.
Las lneas de un terreno de bsquetbol de nivel primaria se trazarn de acuerdo con el (Diagrama 1).
La lnea de tiro libre este a 4.00 m. del tablero.
No hay ni lnea ni zona de 3 puntos.
Las lneas limtrofes de los lados largos del terreno se denominaran lneas laterales, y la de los lados
cortos son lneas de fondo.
Todas las lneas en el terreno deben tener 5 cm. de ancho y perfectamente visibles.

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Artculo 4.
Equipamiento.
El siguiente equipo debe proveerse:
Tableros montados con estructuras de apoyo.
Cada uno de ellos debe tener una superficie lisa hecha de madera maciza o material
transparente adecuado, con dimensiones como mostrado el (Diagrama 2).
Las canastas se comprendern de aros y de redes.
Cada una debe de estar a 3.05 m. sobre el piso.
Balones.
Para ambas ramas (femenil y varonil) se debe utilizar un baln de tamao 5, con una
circunferencia entre 66 y 73 cm. y un peso entre 450 y 500 gr.
Cronmetro de juego.
Se utiliza para tomar el tiempo de los perodos de juego y los intervalos entre ellos.
Acta oficial de juego.
Tablillas numeradas del 1 al 5 para indicar el nmero de faltas cometidas por algn jugador.
Un mecanismo sonoro de aviso.
Flecha de posesin alterna.
Una flecha roja sobre un fondo blanco para indicar la direccin de la prxima posesin cuando
una situacin de salto entre dos es sancionada en un juego.
Diagrama 2:

Captulo III:

Equipos.

Todos los participantes debern pertenecer a una liga deportiva escolar constituida ante CONADE
Y CONDEBA. Y registrados en la Plataforma del Programa Ponte al 100 (depware.com),
concentradora de Ligas.
Artculo 5.
Jugadores y Sustitutos.
Cada equipo debe consistir de 12 jugadores. Se alinearn 6 jugadores por perodo, 5 en el terreno de
juego y el sexto jugador deber sustituir obligatoriamente en ese mismo perodo, tantas sustituciones
sean posibles entre esos jugadores. Cada jugador deber jugar 2 perodos y descansar otros 2. Un
jugador podr jugar un tercer perodo para sustituir por sorteo a un jugador lesionado, descalificado o
que haya acumulado 5 faltas y no existieran jugadores elegibles, an en estas condiciones especiales
el jugador deber obligatoriamente jugar un perodo completo como sustituto.
Un miembro de un equipo es un jugador cuando est en el terreno y est autorizado a jugar. De lo
contrario, es un sustituto.
Cada equipo debe tener un entrenador y un capitn, que debe ser uno de los jugadores.

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Artculo 6.

Uniformes.

Todos los deportistas debern portar su uniforme, debiendo ser todos iguales, con la numeracin del
4 al 15 (nmero grande en la espalda, nmero pequeo en el pecho y nmero pequeo en el short
del lado izquierdo), as como el nombre del plantel y/o el Estado al que representan.
Salvo la numeracin en el short (que es opcional), esta regla es de manera obligatoria. El equipo que
no presente a todos sus jugadores con su uniforme reglamentario, no podr jugar el partido y perder
el mismo por marcador de 0 - 20. Esta disposicin no podr ser modificada bajo ningn motivo ni
acuerdo.
Artculo 7.

Entrenador.

El entrenador es el lder del equipo, les da consejos y orientacin a los jugadores de manera
calmada, equilibrada, nutrida y amable desde la lnea lateral y es responsable por la sustitucin de los
jugadores. Es asistido por el capitn del equipo, que ser uno de los jugadores.
Antes del juego, el entrenador deber darle al anotador una lista con los nombres y nmeros de los
miembros del equipo quienes van a jugar en el juego.

Captulo IV:

Reglamento del Juego.

Artculo 8.
Tiempo de Juego.
En ambas ramas (femenil y varonil) se jugarn 4 periodos de 10 minutos cada uno, con descanso de
2 minutos entre el 1 y 2 perodo, as como entre el 3 y 4, y descanso de 10 minutos entre el 2 y
3 perodo. El 1, 2 y 3 periodos sern con tiempo corrido, mientras que en el 4 periodo sern
cronometrados los ltimos 2 minutos.
El tiempo de juego es controlado por el cronometrista.
Se jugar defensa libre.
Artculo 9.
Comienzo del Encuentro.
Cada juego se iniciar con un salto entre dos en el crculo central y comenzarn cuando el baln es
legalmente palmeado por uno de los saltadores.
El rbitro lanzar el baln entre dos oponentes cualquiera.
Todos los otros perodos se iniciarn cuando el baln toque a un jugador en el terreno despus de un
saque en la lnea central, de acuerdo al mtodo de posesin alterna.
Para la segunda mitad del juego los equipos cambiarn canastas.
Artculo 10. Salto entre Dos y Posesin Alterna.
Un salto entre dos ocurre cuando el rbitro lanza el baln en el crculo central entre dos oponentes al
inicio del primer perodo.
Durante un salto entre dos, los dos saltadores deben pararse dentro de la mitad del crculo ms cerca
de su propio cesto. Los otros jugadores deben permanecer fuera del crculo hasta que el baln sea
tocado por uno de los dos saltadores.
El baln debe ser palmeado por uno o ambos saltadores solamente despus de haber alcanzado su
altura mxima.
Un jugador no deber violar las disposiciones que regulan el salto entre dos. Como penalidad, el
baln ser otorgado a los oponentes para un saque.

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Si hay una violacin por ambos equipos o si el rbitro hace un mal lanzamiento, el salto entre dos se
debe repetir.
Una situacin de salto entre dos ocurre cuando:
a) Dos o ms jugadores de los equipos opuestos tienen una o ambas manos sujetando el baln
(baln retenido).
b) El baln sale del terreno de juego y los dos rbitros tienen duda o estn en desacuerdo sobre cul
de los oponentes fue el ltimo que toco el baln.
c) El baln sale del terreno de juego y fue simultneamente tocado por los dos jugadores oponentes.
d) El baln queda sujeto en un soporte del canasto.
e) Se seala una falta doble.
f) Para iniciar los perodos 2, 3 y 4.
La posesin alterna es un mtodo de causar el baln de estar vivo con un saque en lugar de con un
salto entre dos; en todas las situaciones de salto entre dos (excepto al inicio del juego), los equipos
alternarn la posesin del baln para el saque en el sitio ms cercano de donde la situacin de salto
entre dos ocurri.
El equipo que no gan el control del baln en el terreno despus del salto entre dos al inicio del
primer perodo, comenzar con la posesin alterna.
El equipo que le toque el saque de posesin alterna debe ser indicado por la flecha en la direccin del
cesto del oponente.
La direccin de la flecha es cambiada inmediatamente, cuando el baln toca a un jugador en el
terreno despus del saque.
Flecha de Posicin Alterna:

Artculo 11. Estado del Baln.


El baln puede estar vivo o muerto.
El baln queda vivo cuando:
a) Durante un salto entre dos, el baln es legalmente palmeado por un saltador.
b) Durante un tiro libre, el baln est a la disposicin del lanzador de tiro libre.
c) Durante un saque, el baln esta a la disposicin del jugador para el saque.
El baln queda muerto cuando:
a) Cualquier gol de campo o tiro libre se anota.
b) El rbitro hace sonar su silbato.
c) El cronmetro suena al final de cada perodo.
El baln no queda muerto y el gol es vlido, si se hace, cuando:

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a) El baln esta en el aire en un tiro para un gol de campo y


El rbitro hace sonar su silbato.
El cronmetro suena al final de un perodo.
b) Un jugador comete una falta a un oponente mientras el baln esta en control del oponente en un
acto de lanzamiento para un gol de campo y quien finaliza su tiro con un movimiento continuo,
que se inici antes de ocurrir la falta.
Artculo 12. Gol - Cundo es Convertido y su Valor.
Un gol (o enceste) es convertido cuando un baln vivo entra a la canasta por la parte superior y
permanece dentro de ella o la atraviesa.
Gol conseguido desde el terreno de juego vale 2 puntos, y un gol del tiro libre vale 1 punto (no existen
goles de 3 puntos).
Despus de un gol de campo o un tiro libre logrado, los oponentes tendrn el baln para hacer un
saque dentro de 5 segundos, desde cualquier punto sobre o detrs de la lnea de fondo.
Artculo 13. Final del Partido.
El partido termina cuando suena la seal del reloj de juego indicando el final del tiempo del partido.
En cualquier etapa si al final de un partido el resultado en el marcador es de empate, se jugar un
perodo extra de cinco minutos (slo el ltimo minuto ser cronometrado) a fin de determinar el
equipo ganador. Si despus de este periodo extra persiste el empate, se jugarn sucesivamente
perodos de cinco minutos (slo el ltimo minuto ser cronometrado) hasta que uno de los dos
equipos gane. Los perodos extras son, a efectos de las faltas, prolongaciones de la segunda parte.
En un periodo extra se iniciar con cualquier quinteta inicial siendo esta la responsabilidad y decisin
de su entrenador.
Para cada periodo extra los equipos tendrn derecho a un tiempo fuera.
En el periodo extra se podrn conceder sustituciones siempre que el baln est muerto como
consecuencia de un silbatazo del rbitro.
No habr juegos extras para adjudicarse lugares por puntuacin de grupo, en caso de empate se
utilizarn los siguientes criterios:
Entre 2 equipos:
Se tomar en cuenta el resultado del juego entre los dos equipos involucrados (tomando en
cuenta el resultado final del juego).

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Entre 3 o ms equipos:
1. Se contabilizar la puntuacin tomando en cuenta slo los resultados entre los equipos
involucrados.
2. Si persiste el empate, ser usado canasta average (canastas a favor menos canastas en contra)
para determinar los lugares, tomando en cuenta slo los resultados de los equipos involucrados.
3. Si contina el empate, los lugares se determinarn usando canasta average de los resultados de
todos los juegos que cada equipo obtuvo en el grupo.
Artculo 14. Como se Juega el Baln.
El baln se juega solamente con la(s) mano(s) y puede ser pasado, lanzado o driblado en cualquier
direccin, dentro de las restricciones del presente Reglamento.
Correr con el baln, darle con el pie deliberadamente o golpearlo con el puo es una violacin. Sin
embargo, de estar en contacto con el baln accidentalmente con cualquier parte del pie no es
violacin.
Artculo 15. Control del Baln.
Un jugador est en control del baln cuando:
a) El jugador est sosteniendo un baln vivo.
b) El jugador est driblando un baln vivo.
Un equipo est en control del baln cuando un jugador de ese equipo est en control de un baln vivo
o cuando el baln est siendo pasado entre compaeros del equipo.
Artculo 16. Jugador en Accin de Lanzamiento a la Canasta.
Un jugador realiza el acto de lanzar a la canasta cuando, a criterio del rbitro, ha iniciado un intento
para convertir un gol. La accin de lanzamiento a la canasta finaliza cuando el baln ha dejado la(s)
mano(s) del lanzador, y en el caso de un lanzador en suspensin, ambos pies hayan vuelto al suelo.

Captulo V: Violaciones.
Artculo 17. Violaciones - Definicin.
Una violacin es una infraccin a las Reglas, y es penalizada concediendo el baln a los oponentes
para un saque desde fuera de las lneas en el lugar ms cercano al lugar desde donde se cometi la
infraccin.
Artculo 18. Saque Desde Fuera de la Cancha.
Un saque ocurre cuando el baln es pasado dentro del terreno de juego desde fuera de la cancha, en
el lugar indicado por el rbitro, excepto si es despus de un gol de campo o de un tiro libre convertido.
El rbitro debe entregar o lanzar el baln al jugador quien efectuar el saque.
Desde el momento que el baln est a disposicin del jugador, el tendr cinco segundos para lanzar
el baln a otro jugador en el terreno de juego.
Cuando se efecta un saque, ningn jugador deber tener una parte del cuerpo encima de la lnea
limtrofe; en caso contrario el saque ser repetido.
Artculo 19. Posicin del Jugador y el rbitro.
La posicin del jugador es determinada por el lugar donde toca el suelo o cuando est en el aire, el
ltimo lugar donde toc el piso en lo relacionado a las lneas.

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Lo mismo se aplica al rbitro.


Artculo 20. Jugador Fuera de la Cancha. Baln Fuera de la Cancha.
Un jugador est fuera de la cancha de juego cuando toca el piso o cualquier objeto en l, arriba o
fuera de las lneas limtrofes, excepto a un jugador.
El baln est fuera de la cancha de juego cuando toca a un jugador, el piso o cualquier objeto,
incluyendo el soporte del tablero o la parte de atrs del tablero sobre, arriba o afuera de las lneas
limtrofes.
Causar que el baln salga fuera de las lneas limtrofes es una violacin y el baln se le otorgar a los
oponentes para un saque.
Artculo 21. Pvot.
Un pvot es un movimiento legal cuando el jugador, quien est en posesin del baln, desplaza en
una o varias direcciones con el mismo pie, mientras que el otro pie (llamado el pie de pvot) se
mantiene sobre su punto de contacto con el piso.
Estableciendo un pie de pvot para un jugador que recibe el baln en la cancha:
a) Mientras est parado con ambos pies en el piso:
En el momento que un pie se levanta, el otro se convierte en pie de pvot.
b) Mientras est en movimiento o driblando:
- Si ambos pies estn fuera del suelo y el jugador vuelve a pisar el terreno, el pie que pisa primero
sera su pie de pvot.
Artculo 22. Avanzar con el Baln.
Un jugador puede avanzar con el baln en cualquier direccin dentro de las siguientes limitaciones:
Avanzar con el baln para un jugador que ha establecido un pie de pvot:
a) Mientras est parado con ambos pies en el suelo:
Para comenzar un drible, el pie pvot no podr ser levantado antes que el baln salga de su(s)
mano(s).
Para pasar o lanzar para un gol de campo, el jugador puede saltar de su pie pvot, pero ningn pie
puede regresar al piso antes que el baln salga de su(s) mano(s).
b) Mientras est en movimiento o driblando:
Para comenzar un drible, el pie pvot no podr ser levantado antes que el baln salga de su(s)
mano(s).
Para pasar o lanzar para un gol de campo, el jugador puede levantar un pie pvot y vuelva a tocar
el suelo con un pie o con ambos pies simultneamente. Despus de esto, ambos pies pueden ser
levantados pero no podrn retornar otra vez al suelo antes que el baln salga de su(s) mano(s).
Para avanzar con el baln en exceso a estos lmites es una violacin de caminar ilegal y el baln ser
otorgado a los oponentes para un saque.
Artculo 23. Drible.
Si un jugador que est en control del baln desea avanzar con l, deber driblar, esto es, botar el
baln con una mano encima del suelo.
Un jugador no est autorizado a:
a) Driblar el baln con ambas manos al mismo tiempo.

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b) Dejar que el baln descanse en la(s) manos(s) y entonces seguir driblando.


Cuando se dribla por segunda vez despus de que el primer drible haya terminado, es una violacin y
el baln es otorgado a los oponentes para un saque.
Lo siguiente no es considerado como drible:
a) Intentos sucesivos para un gol de campo.
b) Palmeando el baln del control de otro jugador y entonces recuperndolo.
Artculo 24. Regla de los Tres Segundos.
Un jugador no debe quedarse ms de tres segundos en la zona restrictiva del adversario, mientras su
equipo tiene control del baln en su zona de ataque y el cronometro est funcionando.
Artculo 25. Jugador Estrechamente Marcado.
Un jugador que est en posesin del baln vivo en la cancha, est estrechamente marcado cuando
un oponente est en una posicin activa de defensa a una distancia de no ms de un paso normal.
Una violacin se debe sancionar si un jugador con el baln est estrechamente marcado si no pasa,
lanza o dribla el baln dentro de cinco segundos. El baln ser entonces otorgado a los oponentes
para un saque.
Artculo 26. Baln Devuelto a la Zona de Defensa.
Un jugador que est en control del baln vivo no puede causar que el baln sea devuelto ilegalmente
a su zona de defensa. Esta restriccin es vlida tambin para los saques.
El baln es devuelto ilegalmente a la zona de defensa cuando un jugador, con control del baln, es el
ltimo en tocar el baln en su zona de ataque, y despus el mismo jugador o su compaero de
equipo es el primero en tocar el baln en su zona de defensa.
Regresar ilegalmente el baln a la zona de defensa es una violacin y el baln ser otorgado a los
oponentes para un saque desde el sitio ms cercano a donde la violacin se efectu.

Captulo VI: Faltas.


Artculo 27. Faltas - Definicin.
Una falta es una infraccin de las Reglas que implica un contacto personal ilegal con un oponente y/o
un comportamiento antideportivo.
Artculo 28. Falta Personal.
Una falta personal es una falta de un jugador que implica contacto con un oponente.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, colgarse, o impedir el progreso de un
oponente extendiendo su mano, brazo, codo, hombro, cadera, rodilla, o pie, ni doblando su cuerpo en
una posicin anormal ni utilizar cualquier tctica brusca.
Si ocurre contacto personal y resulta en una ventaja injusta, no prevista en las Reglas, el rbitro le
sealar una falta personal al jugador responsable del contacto y la falta debe ser registrada en el
acta.
Si la falta es cometida sobre un jugador que no est lanzando a la canasta, el baln ser otorgado a
su oponente para un saque.
Si la falta es cometida sobre un jugador que est en la accin de lanzar a la canasta, y el lanzamiento
para gol no es convertido, se le otorgarn dos tiros libres.

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Si la falta es cometida sobre el jugador que est en la accin de lanzar a la canasta y el lanzamiento
para gol es convertido, no se otorgar ningn tiro libre y el juego se comenzar con un saque por el
oponente desde la lnea de fondo.
Artculo 29. Falta Antideportiva.
Una falta antideportiva es una falta personal que, en la opinin del rbitro, no es un intento legtimo de
jugar directamente el baln dentro del espritu e intencin de las Reglas.
Si un jugador, en un esfuerzo de jugar el baln, causa contacto excesivo (falta dura), entonces este
contacto debe ser juzgado como antideportivo.
Un jugador anotado con dos faltas antideportivas automticamente debe ser descalificado.
Dos tiros libres son otorgados al jugador al cual se le ha cometido una falta antideportiva, a menos
que este jugador estuviera en la accin de lanzar a la canasta y el gol es logrado, entonces un saque
para el mismo equipo en la lnea central extendida ser concedido, al lado opuesto de la mesa de
control.
Artculo 30. Falta Descalificadora.
Una falta descalificadora es cualquier comportamiento antideportivo flagrante de un jugador.
Se otorgarn dos tiros libres a los oponentes, seguidos por un saque para el mismo equipo en la lnea
central extendida, al lado opuesto de la mesa de control.
Artculo 31. Doble Falta.
Una doble falta es una situacin en la cual dos oponentes cometen faltas personales uno contra el
otro aproximadamente al mismo tiempo.
Una falta personal debe ser anotada en contra de cada jugador y una situacin de salto entre dos
ocurre.

Captulo VII: Reglas de Conducta.


Artculo 32. Falta Tcnica.
En Bsquetbol de nivel primaria todos los jugadores siempre deben mostrar su mejor espritu
deportivo, de cooperacin y juego justo.
Cualquier incumplimiento deliberado o repetidamente con el espritu de esta regla ser considerado
como una falta tcnica, que ser una falta de comportamiento de no contacto.
El rbitro debe tratar de prevenir faltas tcnicas con una advertencia o an pasar por alto infracciones
tcnicas menores, a menos que sea repetida la misma infraccin despus de la advertencia.
Dos tiros libres deben ser otorgados a los oponentes, seguido por un saque para el mismo equipo en
la lnea central extendida, al lado opuesto de la mesa del control.

Captulo VIII: Disposiciones Generales.


Artculo 33. Cinco Faltas por un Jugador.
Un Jugador que haya cometido cinco faltas, personales y/o tcnicas, debe ser informado por el rbitro
y debe abandonar el juego inmediatamente. l ser reemplazado por un sustituto.

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Artculo 34. Faltas de equipo: Penalizacin


Un equipo se encuentra en una situacin de penalizacin por faltas de equipo cuando ha cometido
cuatro faltas en un perodo.
Se considerar que todas las faltas de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman
parte del perodo o perodo extra siguiente.
Todas las faltas de un equipo cometidas durante un perodo extra forman parte del cuarto perodo.
Cuando un equipo se encuentra en situacin de penalizacin por faltas de equipo, todas las faltas
personales posteriores cometidas por sus jugadores sobre un jugador que no est en accin de tiro
se penalizarn con dos tiros libres, en lugar de un saque.
Si la falta personal la comete un jugador del equipo con control del baln, o del equipo con derecho al
baln, dicha falta se penalizar mediante un saque para los adversarios.
Artculo 35. Tiros Libres.
Un tiro libre es una oportunidad que se le da al jugador para anotar un punto, sin oposicin, desde
una posicin detrs de la lnea de tiro libre y dentro del semicrculo.
El lanzamiento de tiro libre debe ser hecho dentro de los cinco segundos despus que el baln este a
la disposicin del lanzador de tiro libre. Mientras el jugador est intentando el tiro libre, no debe tocar
la lnea de tiro libre ni el rea restringida, hasta que el baln haya entrado a la canasta o haya tocado
el aro.
Cuando un jugador est intentando el tiro libre, un mximo de cinco jugadores deben ocupar sus
espacios en el rea restrictiva:
Dos jugadores del equipo defensor pueden ocupar los dos espacios ms cercanos al cesto.
Dos jugadores del equipo del lanzador de tiro libre pueden ocupar los dos prximos espacios.
Un jugador del equipo defensor puede ocupar uno de los prximos dos espacios.
Los jugadores en los espacios en el rea restrictiva:
a) No deben ocupar los espacios de rebotear a los que no tienen derecho.
b) No deben entrar al rea restrictiva o abandonar su lugar hasta que el baln no haya dejado la(s)
mano(s) del lanzador de tiro libre.
Todos los jugadores que no estn en sus espacios, debern estar detrs de la lnea de tiro libre
extendida hasta que el baln toque el aro o es evidente que no lo va a tocar.
Si el ltimo tiro libre no toca el aro, el baln es otorgado a los oponentes para un saque lateral desde
la lnea de tiro libre extendida.
Ningn jugador de cualquier equipo puede tocar el baln hasta que ste toque el aro.
Cualquier infraccin de estas Reglas es una violacin:
a) Si es cometida por el lanzador de tiro libre, el punto (si fue convertido) no contar y el baln ser
otorgado a los oponentes para un tiro libre desde la lnea de tiro libre extendida, a menos que
haya otro tiro libre de ser administrado.

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b) Si el tiro libre es convertido, todas las violaciones cometidas por cualquier jugador(es) que no sea
el tirador, no sern tomadas en cuenta y el punto cuenta.
c) Si el tiro libre no es convertido y una violacin es cometida por:
Un compaero del tirador durante el ltimo tiro libre, el baln ser otorgado a los oponentes
para un saque lateral desde la lnea de tiro libre extendida, a menos que haya otros tiros libres
a ser administrados.
Un oponente del tirador, un tiro libre (sustituto) adicional debe ser otorgado al tirador.
Ambos equipos en el ltimo tiro libre, una situacin de salto entre dos ocurrir.

Captulo IX: Deberes y Responsabilidades de los Oficiales.


Artculo 36. Oficiales y sus Asistentes.
Los oficiales deben ser un primer rbitro y un segundo rbitro, que deben ser asistidos por un
anotador y un cronometrista.
Ellos deben conducir el juego de acuerdo con las Reglas.
Ambos rbitros son responsables por la sealizacin de las faltas y las violaciones, de otorgar o
anular goles del campo y tiros libres, adems de administrar las penalidades de acuerdo con las
Reglas.
El rbitro tiene el poder de tomar decisiones sobre cualquier punto no cubierto por estas Reglas.
Artculo 37. El Anotador.
El anotador es responsable del acta del encuentro.
l llevar el registro cronolgico de los puntos obtenidos, anotando los goles de campo y los tiros
libres convertidos. Anotar todas las faltas de los jugadores, indicando el nmero de faltas levantando
el marcador (tablillas).
El anotador debe operar la flecha de posesin alterna.
Acta del encuentro - Instrucciones para el Anotador.
a) Antes de llenarse al inicio del partido, utilizando letras maysculas:
Los nombres de los equipos.
La fecha, hora, lugar, numero de juego y nombre de la competencia.
Nombres de los rbitros.
Nombres y nmeros de los jugadores en orden numrico.
Nombres de los entrenadores.
b) Durante el juego:
Al inicio de cada perodo, poner una X en la columna de Jugando para cada uno de los 5
jugadores en el terreno.

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Hay 4 columnas para el progreso de los puntos: dos para el equipo A y dos para el equipo B.
Registrar los puntos individuales logrados por cada jugador trazando una lnea diagonal ( / )
para un gol de campo valido y rellenar en circulo ( O ) para cada gol de tiro libre convertido,
en la columna correcta de anotacin para tanteo acumulado. Luego, en el espacio en
blanco en el mismo lado, registrar el nmero del jugador que convirti.
Al final de cada perodo, poner un crculo alrededor del ltimo nmero de cada equipo y
trazar una lnea horizontal inmediatamente debajo de estos.
Registrar el tanteo para cada perodo en las casillas correspondientes.
Si se comete una falta personal, escribir P en la casilla correspondiente para faltas a la
derecha del nmero del jugador.
Si se comete una falta antideportiva, se escribe "A".
Si se comete una falta descalificadora, se escribe D.
Si se comete una falta tcnica, se escribe T.

c) Despus que finaliza el partido:


Completar la "Suma Final" y el nombre del equipo ganador.
Firmar el acta y obtener una contra firma del cronometrista, del segundo rbitro y por ltimo
el primer rbitro.
Obtener firma de los entrenadores de los equipos que disputaron el encuentro.
Artculo 38. El Cronometrista.
El cronometrista ser provisto de un reloj y un cronmetro para el partido, y debe:
a) Registrar el tiempo e intervalos del juego.
b) Asegurarse con una potente seal sonora el final del tiempo de juego en un perodo.
El cronometrista debe registrar el tiempo de juego como sigue:
a) Iniciar el reloj de juego cuando:
Durante un salto entre dos, el baln es palmeado por un saltador.
Durante un saque cuando el baln toca o es tocado por un jugador en la cancha.
Un ltimo tiro libre no es convertido y el baln contina vivo, el baln es tocado por un jugador en
la cancha.
b) Detener el reloj de juego cuando:
El tiempo expira al finalizar el tiempo de juego en un perodo.
Un rbitro hacer sonar su silbato.
SEALES DE LOS OFICIALES (Se indican grficamente en la siguiente pgina):
1. (Un dedo, un punto) Bandera desde la mueca - DOS PUNTOS.
2. Movimiento de los brazos delante del cuerpo - CANCELAR PUNTOS.
3. Palmas abiertas, dedos juntos - PARAR EL RELOJ.
4. Rotar puos - AVANCE ILEGAL.
5. Movimiento de palmotear - DRIBLE ILEGAL.
6. Dedos al lado - VIOLACIN DE 3 SEGUNDOS.

Reglamento de Competencia BSQUETBOL


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7. Dedos extendidos - BALON DEVUELTO A LA PISTA TRASERA.


8. Seal de violacin en la direccin de juego - VIOLACION DE FUERA DE BANDA.
9. Pulgares para arriba - SITUACIN DE SALTO ENTRE DOS.
10. Puo cerrado - FALTA PERSONAL.
11. Mostrando nmero del jugador - PARA DESIGNAR AL OFENSOR.
12. Falta de seal, imitando empujar - EMPUJANDO.
13. Falta de seal, tocar la mueca - USO ILEGAL DE LAS MANOS.
14. Falta de seal, agarrar la mueca - AGARRANDO.
15. Ambas manos en las caderas - BLOQUEANDO.
16. Puos dndole a las palmas abiertas - CARGANDO.
17. Hacer girar los puos - FALTA DOBLE.
18. FALTA TCNICA.
19. Agarrar mueca arriba - FALTA ANTIDEPORTIVA.
20. FALTA DESCALIFICADORA.
21. Dedos juntos - DOS TIROS LIBRES.
22. Dedo ndice - UN TIRO LIBRE.

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