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Recrutamento
Nesta aventura eu deixei duas formas de
recrutamento disponveis ao narrador,
desta forma se o mesmo quiser incorporar
a aventura em sua campanha poder
escolher a que mais lhe agradar.
* - Entrada Do vilarejo
P - Casa com luz de vela na janela.(Estalagem)
T - Igreja do Vilarejo.
M - Entrada para as minas.
Astcia
Comunicao
Constituio (Vigor)
Destreza
Magia
Percepo (Olfato)
Vontade
Valores de Combate
Sade
Velocidade
Defesa
Armadura
20
14 m
12
Ataques
Arma
Ataque
Dano
Garras afiadas
+5
1d6+6
Poderes e Talentos
Faanhas Favoritas: Golpe poderoso (2p),
Penetrar Armadura (2p) e Mordida brutal (3p).
Cena 2
Igreja abandonada
5 Biblioteca
Este cmodo pode ou no ter sido
vasculhado, uma sala com livros
em estantes e uma mesa de estudos
no centro, aberto no centro da mesa
est uma dirio que pertencia a
Sacerdote da igreja, nomeada Irm
Patrcia. Leia a pagina que esta
aberta para o grupo.
A nvoa nos encurralou, ao amanhecer
ela deve sumir, resei ao criador para que
chovesse, assim talvez a nvoa fosse
dissipada para que pudssemos fugir,
trancamos as entradas para que aquelas
coisas no pudessem entrar, quem tenta
escapar pela floresta acaba morrendo,
no sei o que a nvoa mas sei que no
natural, em ultimo caso podemos usar a
passagem para as minas, a entrada da
mina esta a quase um quilometro do
vilarejo, deve ser seguro sair por l.
Alguns fieis esto em pnico, muitos
no vo esquecer desta noite, mas tenho
f de que sairemos vivos ao amanhecer.
Astcia
Comunicao
Constituio (Vigor)
Destreza
Magia
Percepo (Olfato)
Vontade
Valores de Combate
Sade
Velocidade
Defesa
Armadura
20
14 m
12
Ataques
Arma
Ataque
Dano
Garras afiadas
+5
1d6+6
Poderes e Talentos
Faanhas Favoritas: Golpe poderoso (2p),
Penetrar Armadura (2p) e Mordida brutal (3p).
5- Esconderijo
O grupo vai chegar a uma queda com
algumas pedras, de l possvel ver uma
cmara bem mais baixa. (A sala 6.)
Quem estiver dentro da sala no vai
notar a presena do grupo de imediato.
Neste ponto arqueiros atiram com um
beneficio de Defesa +2 devido a
cobertura das pedras.
1- Entrada
Neste ponto os rastros se dividem, h
duas tochas apagadas nas paredes, junto
as pedras h um lampio ainda funcional
com um pouco de lio mas precisa ser
6 Salo de Sacrificios.
Comunicao (Persuaso)
Constituio
Destreza
Fora
Magia
Percepo
Vontade (Disciplina)
Valores de Combate
Sade
Velocidade
Defesa
Armadura
30
20 m
15 /14
Ataques e Armas
Lana arcana
+3
1d6+3
Feitios
Rajada de Fogo (3 Mana) , Atordoar (2 Mana)
Garra invernal (3Mana)
Faanha favorita: Feitio poderoso (2p)
Abominao:
Desfecho da aventura
Palavras do autor.
Eu no sei se devo dizer isto mas a
cerca de trs meses estou tentando
terminar esta aventura, fiquei sem
criatividade em janeiro e agora que
terminei a verso escrita a mo no
tive coragem de digitar a verso de
reviso, agora que estou na reta final
da aventura vejo que no posso
simplismente ficar dizendo depois
eu fao, juntei a coragem e digitei o
texto puro, por ser uma verso texto
puro para uma aventura de Dragon
age, acho que logo vou passar a
aventura para outros sistemas, Old
Dragon o favorito para receber uma
cpia desta aventura, mas o 13 Era
Dicas para o mestre.
*Caso o Grupo queira fugir pela floresta? tambm est na Fila, Dungeons e
Ao passar a chuva uma nvoa avermelhada toma Dragons 5e tem uma biblioteca de
conta da floresta, quem entrar na nvoa passa
mau, podendo comear a perder os sentidos, se aventuras que precisa ser Atualizada.
o personagem no passar em um teste de Consti- Tantos sistemas, to pouco tempo.....
tuio (NA 12 / Vigor) vai ficar zonzo e comear a Eu sei que o esta aventura se baseia
perder os sentidos, voltar ao vilarejo ajuda a passar o efeito mas ficar na floresta por muito tempo muito em mistrio e investigao,
far o grupo desmaiar. Quem desmaiar s vai a- mas a proposta inicial dela era ser
cordar quando estiver fora da nvoa. Se o grupo uma aventura de segundo nvel para
todo cair, vi acordar na mina abandonada, desarmados e amarrados de frente ao altar. O mago quem jogou a caada ao lobisomem,
no estar l ainda, mas quatro criaturas estaro ela usa mais o clima sombrio de
vigiando os prisioneiros.
Fereldem a noite, para envolver os
jogadores em uma explorao com
*Caso o grupo queira Se esconder em
combates desafiadores.
alguma cs para Dormir?
Caso o grupo tente deixar uma casa ou um cmo- (Para primeiro nvel seriam mortais.)
do da igreja fechado para dormir e recuperar pon- Aproveitem sua Noite alucinante.
tos de sade, considere que eles tiveram um desErivaldo Fernandes.
canso de duas horas e recuperam assim 1d6
PVs/ PMs , porem ao final destas duas horas um
novo ataque com quatro criaturas vai acontecer,