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FINALES DE TORRE

por Alejandro Melchor


Consideraciones generales, tanto para el bando atacante como para el
defensivo:
1) La torre est mejor situada por detrs del peon, ya sea para apoyar su
avance de la forma mas efectiva, o bien para prevenir dicho avance,
manteniendo al mismo tiempo un mximo de movilidad.
2) Rey incomunicado en la ltima fila significa siempre una ventaja ( para el
bando atacante ), o desventaja (para el bando defensivo ) ENORME
3) Por lo general, un peon doblado nunca gana en un final de torres cuando el
rey adversario domina la casilla de transformacin.
4) El dominio de la quinta lnea suele ser de efectos contundentes, y
generalmente en ella suelen sobrevenir las crisis fundamentales del combate.
5) La ocupacin de la casilla de coronacin asegura casi automticamente al
bando mas dbil las tablas, trtese del peon que sea, especialmente los de
caballo o torre, que no pueden ni tan siquiera ganarse con una posicin muy
favorable ( con el resto, se requiere una defensa mas precisa ). Los nicos tres
casos que pueden dar lugar a la prdida del juego cuando se tiene el rey en la
casilla de promocin son:
a) Inmovilizacin de su torre
b) Permitir que el rey sea desalojado de dicha casilla
c) Llevarlo a una mala casilla cuando deba abandonarla.
TORRE Y PEON CONTRA TORRE
Consideracin para el bando atacante:
1) El peon pasado debe ser apoyado por el rey ( salvo cuando el rey contrario
est justo en la columna de coronacin o cuando la torre colabora con el
peon ), y al rey enemigo debe mantenrsele tan lejos como se pueda
normalmente cortndole el paso con la torre a lo largo de una fila o columna.
Consideraciones para el bando defensivo:

1) El bando dbil deber intentar el impedimento del avance del peon con el
rey y no con la torre.
2) Caso de que el rey ocupe la casilla de coronacin del peon y por cualquier
circunstancia deba abandonarla ( por ej. amenaza de mate ), ste DEBE
TRASLADARSE A LA PARTE MAS " CORTA DEL TABLERO ".
3) La torre defensiva debe colocarse en el " lado largo ", lo mas lejos posible
del rey enemigo ( lgicamente cuando el propio rey est cerca de dicho peon )
para poder dar jaques eficaces ( mtodo del ataque lateral ). Para que este
ATAQUE LATERAL de torre pueda tener xito, ha de existir el espacio de
POR LO MENOS TRES CASILLAS (columnas ) entre dicha torre y el peon
pasado, de lo contrario, la torre no tiene bastante espacio para dar jaques.

Posicin R&P vs R [16 - 1/2-/2 Si juega el negro, logra tablas porque su torre
puede operar a distancia, hostigando al rey lateralmente ( hagamos notar, no
obstante, que si la torre blanca estuviese en c1, d1 e1 la victoria blanca sera
muy fcil )
Nota 1) Como excepcin, si la torre del bando fuerte tiene una posicin
pasiva, se pueden alcanzar las tablas sin utilizar el jaque lateral:

Posicin R&P vs R [19 - 1/2-1/2 El rey negro se halla muy alejado de c8,
mientras el blanco tiene una posicin activa. Pero la torre blanca no tiene
jugada razonable y, lo que es mas importante, el rey blanco no tiene
proteccin contra jaques, as que si el Negro es mano logra tablas.
Nota 2) Estando el pen en la 4, 3 y 2 horizontal, existe adems un nuevo
recurso defensivo: el ATAQUE FRONTAL (ser visto mas adelante ) aunque
es FUNDAMENTAL QUE EL REY DEFENSOR EST
FAVORABLEMENTE SITUADO y tiene tambin su importancia que el pen
sea de caballo, alfil, o central, especialmente en el de PC LAS
POSIBILIDADES de DEFENSA SON GRANDES.

Posicin de Grigoriev II - , la maniobra envolvente con el rey por la lnea " a


" no es posible.

A partir de la 5 horizontal, el ataque frontal ya no es posible. Es importante


recordar - como ya se ha dicho - que para este tipo de defensa LA TORRE
NECESITA SIEMPRE TAMBIEN LA SEPARACIN DE POR LO MENOS
TRES CASILLAS.
Nota 3) Otro mtodo para el bando mas dbil es el conocido como " barrera
horizontal ", en el cual la torre intercepta al peon enemigo de su rey, aunque
tambien aqu dicho bando a la defensiva debe andar con tiento para lograr el
empate.
4) Los finales de PT son, por lo general, mas dbiles que los situados en las
demas lneas, por lo que la posibilidad de TABLAS AUMENTA aunque
todava se requiere una defensa correcta. Se debe intentar que el rey que lo
apoya se coloque detrs del peon, con lo que a menudo no tiene posibilidades
de escabullirse; otra tentativa es intentar que el bando mas fuerte site la torre
ante el peon avanzado en lugar del rey. Con todo, la posicin del REY
DEFENSOR ha de ser en la columna apropiada y normalmente fuera de
tablero abierto, de lo contrario se pierde.

Posicin d) - 1-0 ( slo si el blanco es mano ). Vase a este propsito


tambin elMtodo de Vancura y la " Zona " de Romanovsky que
delimita la zona donde el Rey blanco tiene su rey, para ganar
entablar y que es de una importancia capital para conocer todas las
finezas del final de T + aP vs T
5) Por ltimo, es obligado conocer la Posicin de Philidor para
conseguir entablar en una posicin en la que el bando defensor ha
alcanzado o puede alcanzar la casilla de coronacin enemiga, y el
pen no ha sobrepasado la 6 horizontal. Para conseguirla hay que
mantener la torre en la TERCERA LNEA HORIZONTAL PROPIA hasta

que EL PEON llegue a SEXTA, DESPUES Y SOLO ENTONCES LA


TORRE TIENE QUE IR A LA 8 LNEA para perseguir al rey con
jaques alejndolo del pen. Este conocido precepto puede
encontrarse en muchos manuales, por lo que no es necesario
detenerse mas.

2 Parte
FINALES DE TORRE
Sin temor a equivocarnos podemos afirmar que los finales de Torre
son los que ms abundan en la prctica y que por tanto conviene
conocer con profundidad porque nos pueden reportar muchos puntos.
El estudio de los finales siempre es importante, incluso cuando el
aficionado piensa para qu voy a estudiar finales, si nunca llego?.
Pues bien, habr un momento en que eso dejar de ocurrir y los
finales sern muy importantes en vuestro juego. Todos los grandes
jugadores y campeones del mundo como Capablanca, Fischer,
Karpov, Kasparov, Kramnik, se han distinguido por su gran fuerza en
los finales.
En muchas ocasiones el estudio de finales nos va a su vez permitir el
reconocimiento de estructuras estratgicas provenientes del medio
juego y/o apertura, por lo que ser muy importante el conocimiento del
final que proviene de aquellos. Un ejemplo tpico son los
caractersticos finales sicilianos o los finales derivados de la variante
del cambio en la Apertura Espaola.
El valor de la Torre en los finales es muy variado. Mientras existen
peones, la ventaja de calidad es generalmente suficiente para ganar,
porque la Torre captura los peones con mayor facilidad que las piezas
menores, pues no en vano su radio de accin es mayor y domina y/o
ataca-defiende mayor nmero de casillas que las mismas.
En cambio cuando no existen peones en el tablero el poder de la torre
queda reducido y contra una pieza menor slo consigue tablas salvo
en excepciones contadas.

As mismo donde la Torre alcanza su ms alta cotizacin es como una


pieza defensiva en algunos casos prcticos en donde puede realizar
combinaciones de empate contra una superioridad material. La Torre

es la pieza ms idnea para la construccin de las llamadas


"fortalezas" (posiciones en las que a pesar de la desventaja material el
bando superior no puede penetrar), y en particular son interesantes
algunos finales de Torre y pen contra Dama donde no puede
realizarse la superioridad material por el motivo que comentamos.
Ahora vamos a estudiar los finales de torre ms simples:
I. TORRE Y PEON CONTRA TORRE
Este final es uno de los que ms se presentan en la prctica y por ello
tiene gran importancia. La forma de conducirlo es como sigue:
1) El bando fuerte deber apoyar el avance del Pen con el Rey,
procurando con la Torre cortar el paso al Rey Enemigo. En la medida
que el Rey quede cortado en ms de una columna respecto al pen
existen ms posibilidades de victoria.
2) El bando dbil por su parte debe de tratar de impedir el avance del
pen del adversario con el Rey. En la medida en que pueda conquistar
la casilla de coronacin del pen conseguir tablas.
Si el pen es de la columna Torre, la dificultad para conseguir la
victoria es extrema.
Veamos un tpico ejemplo de posicin ganadora:

En esta tipica posicin podemos ver la construccin del puente, que


podramos definirla como la maniobra que realiza la torre blanca para

salvaguardar a su rey de los jaques y conseguir la coronacin del


pen.
Posicin de Lucena - 1-0
En el siguiente ejemplo tpico vemos alguna de las posibilidades de
defensa:

Posicin a) - 1/2-1/2
Pero el mtodo al que anteriormente hacemos referencia, no es vlido
en la siguiente posicin:

Mtodo combinado Grigoriev - 1-0


Aunque juegan las negras y realizan la jugada ms fuerte Tc8! para
intentar mantener tres casillas de diferencia entre el pen y la torre y
evitar que el rey se abalance sobre la misma, en esta posicin existe
un recurso del blanco que permite ganar un tiempo importante. Si

corremos el diagrama una columna hacia la izquierda, es decir que el


pen sea de caballo, la partida es tablas porque falta ese recurso.
En los finales de Torre, si el pen de ventaja es de la columna a h la
realizacin de la ventaja es muy complicada.

No obstante hay que jugar de forma precisa. Posicin c) - 1/2-1/2


Otro importante recurso defensivo en los finales de torre es la llamada
barrera horizontal:

Aunque aqu la torre corta el paso al rey negro a ms de tres casillas


de distancia, las negras consiguen las tablas: Posicin b) - 1/2-1/2
As pues, conviene recordar y asimilar correctamente las posiciones
de LucenaPosicin de Lucena - 1-0 y la posicin de Grigoriev para
tener un conocimiento elemental de estos finales de torre Posicin de

Grigoriev - 1-0
( sta ltima ser objeto de un estudio muy minucioso en la 5 Parte
del temario )

FINALES DE TORRE
( Tipos de Posiciones )
1er. Caso: Peon en la 7 fila:

En la 1 Parte ya se ha citado el ejemplo mas conocido estudiado por Lucena en el


siglo XV, en el que el rey del bando inferior tiene cortado el camino hacia el pen por la
torre contraria y est separado dos casillas.
Posicin de Lucena

Es un ejemplo sencillo al que se suele llegar a partir de otras


posiciones menos definidas. En los manuales de ajedrez aparece un
diagrama, a veces con alguna pequea modificacin en la posicin
dada, pero que no vara el concepto para llegar a la victoria. Donde
quizs puede verse mejor el mtodo de intercepcin o " construccin
del puente " sea a travs de los comentarios en la " Encyclopaedia of
chess endings " - diagrama 32 -, donde adems se muestra otro
camino de victoria tambin citado en el libro de finales de Smyslov y
Lwenfish:

El modo mas directo de ganar es el siguiente: 1.Tf4 Tc1 ( 1..Te2


2.Tc4 2.Rc7 + - ) 2. Re7 Te1+ 3. Rd6 Td1+ 4. Re6 Te1+ ( 4..Td2
5.Tf5 Td1 6. Td5 ) 5. Rd5 Td1+ 6. Td4 + El citado por Smyslov discurre as: 1. Ta1 ( la torre se dirige hacia
c8 ) 1..Rf7 2. Ta8 Tc1 ( 2..Re6 3. Re8 Th2 4.Ta6+ ) 3.Tc8 Td1 4. Rc7
Tc1+ 5. Rb6 (el rey se ir acercando a la torre, para finalmente coronar
el peon) 5..Tb1+
6. Rc5 Tc1+ 7. Rb4 Tb1+ 8. Rc3 Tc1+ 9. Rb2 + Y finalmente, incluso un mtodo mas: 1. Tf5 Rg6 ( 1..Tc1 2. Re7
Te1+ 3. Rd6 Td1+ 4. Td5 + - ) 2. Re7 Te2+ ( 2.. Td2 3. Tf8 + - ) 3. Rf8
Rf5 ( 3..Td2 4. Tf7 Td1 5. Re8 Td2 6. Te7 + - ) 4. d8D + -... y el nico
que no conduce a nada....: 1. Re7 Te2+ 2. Rd6 Td2+ 3. Rc6 Tc2+ 4.
Rb5 Tb2+ 5. Rc4? Td2 =
La vigencia del " lado corto " para el Rey y la operatividad a
mas de tres casillas de la torre, conserva aqu su importancia, tal
como ya se ha dicho al tratar la posicinR&P vs R [16
Una buena pregunta sera cundo es posible alcanzar la
posicin de Lucena ?, respuesta: generalmente si el pen de las
blancas se halla en 5 y el monarca negro completamente separado,
las blancas siempre la consiguen; pero si el pen se halla en 4
tambin ganan, con la condicin de que el rey contrario pueda ser
mantenido a una distancia mnima de

TRES COLUMNAS del pen. De tal forma que si el ste es por ej. de "
b " el rey debe estar en la " f ". Existen, a pesar de todo, multitud de
situaciones en que las blancas ganan, aunque su adversario tenga el
Rey en lugares cercanos al pen.
Podemos finalizar generalizando las posiciones con el pen
en 7 afirmando que las negras consiguen tablas si:
a) Su rey est en el lado mas corto del pen, y no mas alejado
de una columna. Esto es especialmente mas significativo caso de que
los peones estn en columnas de alfil o centrales; ( en los casos de
los peones de caballo en 7 y el propio rey enfrente en la 8 lnea el
blanco gana siempre, por lo que hay que evitar llegar a esa situacin
ya antes ).
b) Su torre est separada del pen al menos tres columnas
pudiendo dar jaques horizontalmente, y adems
c) La torre blanca se halla relativamente pasiva.
Todas estas conclusiones fueron citadas por Paul Keres en su
libro " Finales prcticos ". Se sobreentenda que en estos ltimos
ejemplos las blancas eran quienes tenan la ventaja material y el negro
el bando defensor.
Notas de T+PT ( peon en la 7 fila ):
El mtodo para intentar ganar no es sencillo y est lleno de dificultades
tcnicas. Segn Smyslov, la clave para el enjuiciamiento de gran cantidad de
posiciones est en el siguiente ejemplo:

R&RP vs R - 1-0 La causa principal por la que pierde el negro es que su


rey se encuentra alejado cinco columnas, as pues para lograr TABLAS es
imprescindible que en las posiciones con el rey blanco delante del pen, su
homnimo se halle A LO SUMO, DOS, TRES CUATRO columnas de
distancia ( en el diagrama debiera estar en " c7 " bloqueando, en " d7 " ).
Ejemplo de esta regla:

Cumplindose la REGLA de estar alejado cuatro columnas ( el rey negro


aqu en " e7 " ) el nico modo que tendra el blanco de intentar llegar a la casilla
clave " b8 " con su torre necesita de tres jugadas ( Th2-Th8-Tb8 ), entre tanto el
rey negro ira a " c7 " y bloqueara al rey blanco. ( Se sobreentiende que en
estas posiciones la torre " corta " adyacentemente la salida del rey en " b" " g
" que ya, de inicio, es el mejor mtodo de defensa )

Sin duda, la posicin mas desfavorable para el bando que tiene el pen
de mas es con el pen en la 7 y su torre encima, atada a la defensa de ste y
careciendo en absoluto de libertad de movimientos. Pero esto vale
SOLAMENTE con la condicin de que el rey negro se encuentre en una casilla
segura; en el ala de dama hay cinco de estas casillas: " a3 ", " b3 ", " b2 ", " c3 "
y " c2 " ; en el flanco de rey, slo hay dos casillas de seguridad:
" g2 " y " h2 ". Igualmente, puede haber posiciones en que el rey negro se halle
en zona peligrosa, pero a descubierto de jaques, por encontrarse a la " sombra
" ( detrs ) del rey blanco.
El bloqueo con la torre por delante es tan desventajoso en los peones
de las bandas como en los centrales, especialmente si tanto el rey como la
torre propia pueden llegar a ser atacados.

No puede impedirse la marcha del rey blanco hacia las casillas e6, f6 y g7.
Sin embargo, en la mayora de las situaciones el resultado puede ser
encontrado simplemente contando, si el rey con la ventaja del pen puede
llegar a las casillas adyacentes de dicho pen, gana; si el que llega antes es el
rey contrario se empata. Algunas veces las torres pueden ser usadas para
cortar el paso a los monarcas, as:

Si el blanco mueve, con 1.Ta3! ( cortando el paso, gana un tiempo


definitivo ) 1..Rd2 2. Rg3 Rc2 3. Rf4 Rb2 4. Ta6! + - etc. y acercando
sucesivamente su rey gana. Si es el negro el primero en jugar, el tiempo extra
marca toda la diferencia: 1..Rd3 2.Ta4 Rc3 3. Rg3 Rb3 4.Ta1 Rb4 etc. y en
este caso es el negro el que llega antes a la casilla clave " b6 ", garantizndose
el empate.

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