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Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin han alcanzado un papel

fundamental e indispensable en todos los aspectos de nuestra vida, desde las ms comunes
y sencillas tareas, pasando por nuestras interacciones sociales y hasta en los movimientos
econmicos ms complejos, todo est enmarcado en el uso de las tic; para infortunio de los
docentes y estudiantes estas nuevas tecnologas han sido incorporadas en nuestro pas de
manera relativamente reciente, si tenemos en cuenta que la tecnologa educativa ya se
tomaba como una corriente pedaggica desde los aos 70 en otros pases, situacin que
con otras problemticas nos han dejado rezagados en cuanto a la inclusin de las TIC en la
educacin.
Una problemtica que se ha hecho recurrente en diversos entornos educativos es que
se ha pasado a ver la tecnologa como un distractor que hace que nios y jvenes se alejen
de los procesos de enseanza y aprendizaje y consagren su tiempo a aquellas actividades
que les brindan satisfaccin y entretenimiento frente a una pantalla, lo que ha llevado a que
surjan grandes brechas entre la escuela y el uso de las TIC como herramienta de
aprendizaje, problema que se profundiza en el ejercicio de docentes que se niegan a ser
parte de este movimiento global y prefieren enmarcar sus clases dentro de las tendencias
tradicionalistas en los que ellos son el nico centro del proceso y poseedores del
conocimiento.
Frente a esta situacin es importante sealar que el gobierno Nacional ha hecho
grandes esfuerzos por facilitar el trnsito hacia una educacin articulada y enriquecida con
el uso de las tic para las nuevas generaciones no slo a nivel institucional, sino a nivel
pblico, como lo seala Barn y Valds, (2011), El avance de polticas pblicas y de
inversiones gubernamentales en los campos de la comunicacin, la educacin y la cultura
han favorecido el desarrollo de los sitios de acceso pblico en Colombia, (p. 30)
refirindose a la proliferacin de cibercafs, telecentros y bibliotecas pblicas que se han
constituido en espacios de interaccin aprendizaje y entretenimiento para una gran cantidad
de personas, posibilitando el acceso en igualdad de condiciones para una comunidad
creciente en su necesidad de informarse y disfrutar de todos aquellos aspectos que le
pueden brindar las tic.

Segn Gndara (2012), el inters por involucrar el computador en los


procesos educativos tiene como precursores a Skinner y otros
conductistas, quienes pudieron

visualizar en este dispositivo una

oportunidad de educar y ofrecer una instruccin sistematizada para el


desarrollo de habilidades y capacidades bsicas, gracias a los adelantos
que realizaron algunos cientficos en programa de aprendizaje asistido
por computador. Estos adelantos dieron origen a la idea de poder tener
una instruccin controlada, que se pudiese reproducir y evaluar
objetivamente por medio de indicadores objetivos (Amigues y Zerbato,
1999). Esto implicaba complementar o sustituir al docente en su labor
educativa, por lo que no obtuvo el recibimiento esperado en las
instituciones educativas, sumado a los altos costos que en la poca
hubiese significado la dotacin para cada institucin.

A las crticas surgidas para estos dispositivos, porque se crea que


estaban presupuestados para programar estudiantes, surgen
propuestas que por el contrario, permitieran a los estudiantes
programar computadores y a travs de la resolucin de problemas
desarrollar sus capacidades cognitivas. Surge con Papert lo que se
denomin

construccionismo;

se

desarroll

el

lenguaje

de

programacin Logo, que a travs de una tortuga permita la


construccin y la socializacin de sus logros al compartir con otros
compaeros (Gndara, 2012). Logo es un lenguaje vigente en la
actualidad, que se emplea en software educativo como Micromundos
y Scratch.

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