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Juegos para nios

1. Carrera pata de palo


Colocas a los nios por parejas, atando el tobillo derecho de un nio con el tobillo izquierdo de
otro. Se hacen pequeas carreras en las que, dada la complicidad de los movimientos, las risas
estn aseguradas.
2. Carrera con huevos
Se forman dos o tres equipos (segn el numero de invitados) y a cada equipo se le da una
cuchara sopera y un huevo. Es conveniente hervir los huevos antes, para que estn duros (sin
decrselo a los nios claro, para no quitar la emocin). Los equipos forman una fila y el primero
debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido y volver, sin que le caiga el
huevo al suelo. Si se le cae, recoge el huevo y vuelve a empezar. Cuando llegue al punto de
partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y as hasta que todos los
miembros de su equipo han hecho la ruta con la cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo
que acabe.
3. Los oficios
"Me pongo de pie, me vuelvo a sentar porque a los oficios vamos a jugar..." Los nios van
imitando con sus manos diferentes oficios al ritmo de la cancin: costurera, barrendero,
planchadora

CON MSICA
3. Estatua!
El juego consiste en poner msica y que los nios bailen. Al parar la msica, los nios tienen que
quedar como una estatua en la postura que tenan.

sotos, direccin Selgua, Rotonda a la derecha, recto hasta un muro y a la izquierda, despus a la
derecha, paso por debajo de un puente y a la derecha hay un cartel que pone granja escuela.
Adivinando quin es quin
A partir de qu edad : 4 aos
Mnimo de Jugadores : 5
Materiales necesarios : Pauelo para vendar los ojos
Se recomienda que el juego se realice entre compaeritos de clase, ya que para poder jugar los
nios deben conocerse bastante y saber los nombres de cada uno.
Los nios se sientan en ronda y el jugador elegido se sienta en el medio y observa rapidamente a
todos. Luego se le tapan los ojos con un pauelo y se le dan dos o tres vueltas para marearlo un
poquito. A su vez los nios que estaban sentados en ronda pueden moverse y cambiarse de
lugares. Cuando el animador da la orden de detenerse, acompaa al jugador que tiene los ojos
tapados a ubicarse frente a alguno de los nios. Lo toca e intenta adivinar quien es. Tiene tres
chances para adivinar, de lo contrario debe cumplir una prenda. Si se desea tambin se puede dar
la posibilidad que quien tiene los ojos tapados haga preguntas, como de qu color es tu buzo? o
a qu te gusta jugar?, es nena o varn?, etc. Por supuesto, no podr preguntar por el nombre
de su compaero, y tampoco ste deber contestar a las preguntas para no ser identificado por la
voz. Las respuestas las darn siempre los dems participantes.
Aplausos equivocados
A partir de qu edad : 3 aos
Mnimo de Jugadores : 3
Materiales necesarios : Ninguno

El animador debe decir palabras relacionadas entre s y los nios aplaudir cada vez que las
menciona. Si el animador dice una palabra que no est relacionada y alguien aplaude, tiene que
cumplir una prenda. Por ejemplo: el animador empieza diciendo COLORES. Cundo dice rojo los
nios deben aplaudir, cuando dice azul los nios deben aplaudir, cuando dice verde deben
aplaudir, pero en determinado momento dice: Mono. Si algn nio se equivoca y aplaude tiene
una prenda. Otras sugerencias de grupos de palabras son:
Animales
Frutas
Instrumentos musicales
Partes de la casa
Nombres de nena
Nombres de varn
Si los nios son ms grandes se pueden incorporar elementos como nmeros pares e impares,
nombres de cantantes conocidos, equipos de ftbol uruguayos, etc.
Cadena de ropas
A partir de qu edad : 6 aos
Mnimo de Jugadores : 8
Materiales necesarios : La popia ropa de los jugadores
Es un juego ideal para invierno, cuando los nios traen buzos, sacos camperas, etc. Se dividen los
chicos en dos grupos con igual cantidad de participantes. Cada grupo debe tratar de formar la
cadena ms larga de ropas, colocando los elementos uno al lado de otro (o si ya son ms grades,
se les puede pedir que aten uno con otro) Pueden incluir medias, cordonnes, bufandas, etc. Hay
que tener en cuenta que se necesita un espacio bastante amplio. El grupo que logre formar la fila
ms larga es el ganador.
Cazando Objetos
A partir de qu edad: 3 aos
Mnimo de Jugadores: 4
Materiales necesarios: Caja de zapatos, radiograbador y objetos a eleccin
Para este juego se necesita colocar en una caja grande varios objetos iguales o diferentes. Por
ejemplo: pelotitas, tapitas de bebidas, lpices de colores, vasos de plstico, etc. Debe colocarse
un artculo menos que la cantidad total de participantes. Los chicos deben hacer una ronda y la
caja con los objetos se colocar en el centro. Cuando empiece la msica, los invitados
comenzarn a bailar alrededor de la caja y cuando la msica se detenga, cada uno debe tomar un
objeto de la caja. El jugador que se quede sin ninguno, saldr del juego, pero llevndose un
objeto. El juego continuar hasta que slo queden dos jugadores y un solo objeto: el que logre
apoderrselo, ganar y se llevar un premio.
Dibujo a ciegas
A partir de qu edad: 5-6 aos
Mnimo de Jugadores: 4
Materiales necesarios: Lpiz y papel, pauelo para tapar los ojos
Los chicos deben sentarse en una mesa, preferentemente de plstico. A cada uno se le vendar
los ojos y se le entregar en mano un lpiz y un papel. El animador deber ir diciendo diferentes
objetos, y los chicos tendrn que dibujarlos. Despus de ya se hayan dibujado varias figuras, se
les quitarn las vendas y... A rerse se ha dicho!!!
Fbrica de palabras
A partir de qu edad: 6 aos
Mnimo de Jugadores: 4
Materiales necesarios: Ninguno

Los chicos deben sentarse en el piso. El animador deber pronunciar una vocal o consonante a
eleccin (si elige una consonante deber emitirla slo como sonido, sin que la acompae ninguna
vocal). Cada invitado, a su turno, tendr que pronunciar una palabra que comience con esa letra.
Si alguno no llegara a encontrar inmediatamente una palabra, el resto de los participantes
comenzar a contar lentamente hasta cinco. Si transcurrido ese lapso el jugador continuara sin
ocurrrsele ninguna palabra, deber cumplir una prenda a eleccin del resto de los invitados.
Cuando los chicos son ms grandes se puede hacer el juego un poco ms complejo, por ejemplo
que busquen palabras que empiecen con dos o tres letras: Ejemplo CA - Casa, camin, camino,
calabaza, etc. Tambin se puede pedir palabras que contengan tal letra o que terminen con tal
otra.
Juego de memoria
A partir de qu edad: 6-12 aos
Mnimo de Jugadores: 4
Materiales necesarios: Lpices y papel, bandeja con diversos objetos, repasador.
Los nios se sientan en ronda y a cada uno se le entrega lpiz y papel. En el centro de coloca una
bandeja llena de objetos, tapados con un repasador para que los nios no puedan verlos. Alguos
de los objetos que se pueden colocar son: un lpiz de color, una vela de cumpleaos, un autito de
juguete, un hilo de color, unas llaves, una pelota de ping pong. Cuando el animador lo disponga, le
quitar la manta a los objetos y los exhibir ante los invitados, solo durante treinta segundos. Los
chicos debern memorizar la mayor cantidad de objetos que observen. An no podrn anotarlos.
Luego de transcurrido el tiempo de exposicin, el animador los cubrir nuevamente. Los jugadores
dispondrn de dos minutos para volcar en el papel todos aquellos artculos que hayan visto.
Ganar aquel participante que, correctamente, haya escrito la lista ms larga de objetos.
Juego de mmica
A partir de qu edad: 3 aos
Mnimo de Jugadores: 4
Materiales necesarios: Ninguno
Se le dice en secreto a uno de los participantes el nombre de un animal que debe imitar, sin emitir
sonidos. El jugador que adivine de qu animal se trata pasa a ser el prximo imitador.
Telfono roto
A partir de qu edad: 4 aos
Mnimo de Jugadores: 5
Materiales necesarios: Ninguno
Los invitados deben sentarse uno al lado del otro. El primero inventar un mensaje y se lo
transmitir en secreto a su compaero. Este ltimo, por su parte, se lo repetir al odo de su
compaero contiguo, quien, a su vez, deber retransmitrselo al odo del que le sigue y, as,
sucesivamente. Cuando el mensaje llegue al ltimo participante de la hilera, ste tendr que
repetir en voz alta todo lo que acab de escuchar. Probablemente, el mensaje original termine
bastante distorisonado. Despes de la primera ronda, se designar a otro invitado para que
invente un nuevo mensaje. El juego continuar hasta que todos hayan tenido su turno.
Una variante es que sea el animador el que invente la frase y luego pregunte a cada nio que
escuch. Aquel que logre repetir la frase exacta ser el ganador y ser quien en la ronda siguiente
invente la frase.

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