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INFORMATICA III

SOFTWARE EDUCATIVO

Tipo Algortmico.
Predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento, desde quien sabe
hacia quien lo desea aprender, y donde el diseador se encarga de encapsular
secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al
interesado desde donde est, hasta donde se desea llegar; el papel del usuario
es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se
encuentran:
Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo
proceso de
enseanza- aprendizaje. La fase introductoria, en la que se genera la
motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo
que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial, en la que
se recuperan conocimientos previos del estudiante. La fase de aplicacin, en la
que hay transferencia de nuevo conocimiento; y la fase de retroalimentacin,
en la que se demuestra lo aprendido, reforzando los nuevos saberes y
habilidades adquiridos.
El software educativo de Sistemas Tutoriales, de acuerdo a su estructura puede
subdividirse en:
a) Tutoriales o Guas: Consisten de lecciones guiadas (en imagen o vdeo)
que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Los programas
tutoriales persiguen el objetivo de servir como herramienta atractiva a los
sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema particular. Ejemplo:
Tutorial de Adobe Photoshop, tutorial de cocina, de peinados o maquillaje.
b) Programas Herramienta: Son programas que proporcionan un entorno
instrumental, con el cual, se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales
de tratamiento de la informacin: escribir, organizar,
calcular, dibujar,
transmitir, capturar datos con mayor facilidad. Los ms utilizados son
programas de uso general que provienen del mundo laboral, por ejemplo: Los
paquetes de Microsoft Office.
c) Cursos en Lnea: Se disean con base en la actual tecnologa educativa, es
decir, constan de imagen, audio y vdeo. Permiten la participacin del usuario,

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establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan
de un control, por ejemplo: los cursos para aprender ingls, para tocar un
instrumento o hacer reparaciones a un auto. Uno de los medios ms
importantes para estos cursos es Youtube.
Sistemas de Ejercitacin y Prctica: Refuerzan las dos fases finales del
proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Parten de la base de
que el usuario tiene ya una comprensin del tema, as que estos sistemas le
servirn para practicar an ms sus conocimientos.
Libros Electrnicos de Consulta: Su objetivo es presentar informacin al
estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, vdeos, pero con un
nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones de consulta que
realiza.
Tipo Heurstico.
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el
diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar
conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de
experiencias, creando sus propios
modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Podemos
encontrar
los siguientes ejemplos:
Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar
el aprendizaje
de tipo experimental como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. El
usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las
caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones
tomar en diferentes circunstancias.
Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente
activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar
laInformacin que el programa le proporciona en forma de situacin
problemtica. Ejemplo: Flight Simulator, de la empresa Microsoft.
Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico: El trmino
Micromundos lo introdujo Seymour Papert, quien invent el lenguaje de
programacin Logo. Estos son programas de computadora que representan
modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y
experimentar con esos modelos. Los lenguajes sintnicos son una forma
particular de interactuar con Micromundos con ayuda de las instrucciones de
un lenguaje de computacin. El usuario teclea instrucciones que son
ejecutadas por la mquina. La compaa canadiense LCSI es una de las que
produce este tipo de programas.
Sistemas Expertos: Son una rama de la Inteligencia Artificial. Contienen
una base
de conocimientos que incluye: la experiencia acumulada de expertos humanos
y un conjunto de reglas para aplicarla en una situacin particular que se le
indica al programa. Con cada uso, el sistema se mejora a s mismo, ampliando
su base de conocimientos y reglas. Estas caractersticas le permiten sacar
conclusiones lgicas, tomar decisiones, comunicarse con expertos humanos,
explicar el porqu de las decisiones tomadas y, realizar acciones como
consecuencia de todo lo anterior. Algunos campos en que se aplican son:
Medicina, Economa,Psicologa, Finanzas, Derecho, etc.

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