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Ajedrez uno
TEMAS BSICOS DE AJEDREZ
Por Robinson PREZ MOLINA,
Instructor y Maestro F.I.D.E

INDICE:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

La partida de ajedrez 2
El tablero de ajedrez.. . 2
Posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez. 3
Sistema de notacin algebraico. 4
Sistema nomencltor de signos eco. 6
El reloj de ajedrez.. . 7
Valores, propiedades, movimientos,
capturas y finales de las diferentes figuras... 7
7.1. El rey ()................................................................................................................... 7
7.2. El pen () ...9
7.3. La dama ( ).64
7.4. La torre ( )..76

7.5. El alfil ( )...........................................................................................................119


7.6. El caballo ()...........................................................................................................188
8. Finales heterogneos (-). 214
8.1. Rey, alfil y caballo contra rey (-).215
8.2. El Jaque-mate de Lucena217
8.3. Dama contra dos torres... 221
8.4. Tres piezas menores contra la dama..225
9. Esquema sobre las etapas de la partida de ajedrez..235
9.1. La apertura..235
9.2. El medio juego236
9.3. El final 237
10. Instrumentos normativos para regular el juego..239
11. Hiptesis que explican el origen del ajedrez241

1. La partida de ajedrez
1.1. Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
La partida de ajedrez se juega entre dos personas, que mueven sus piezas en un tablero cuadrado
que combina lo horizontal con lo vertical. Esta cuadrcula ortogonalidad es llamada "tablero de
ajedrez". Se trata de un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xingq (ajedrez
chino) y el shgi (ajedrez japons). Todos ellos provienen del Shatranj, el que a su vez proviene del
chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. El jugador con las piezas blancas comienza
la partida. Se dice que a un antagonista le toca jugar "tiene el turno" cuando su rival complet
su jugada. El objetivo de cada bando es atacar al rey contrario de modo tal que el oponente no tenga
ningn movimiento legal con el cual evitar la captura de su rey en la prxima jugada. El ajedrecista
que logra esto se dice que ha dado "jaque-mate" al rey adversario y gana la partida (1-0). No est
permitido dejar en jaque en forma deliberada al propio rey como tampoco capturar al rey rival. El
competidor, cuyo rey ha recibido jaque-mate, pierde la partida (0-1). Si en una partida es imposible
para ambos bandos dar jaque-mate el resultado es "tablas" ().

2. El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez (diagrama N 1) es una cuadrado de 8 filas por 8 columnas y 64 casillas iguales,
alternativamente 32 claras, las casillas blancas y 32 oscuras, las casillas negras. El tablero se sita entre
los dos ajedrecistas de modo que la casilla ms prxima a la derecha de cada uno sea blanca.
Recurdese bien: Cuadro blanco a la derecha.

ABCDEFGHY
8-+-+ +-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+ +-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 1. El tablero de ajedrez

2.1. Elementos del tablero de ajedrez


Las 64 casillas o escaques, 32 blancas y 32 negras, son los elementos menores.
Las "columnas" (T) son las 8 hileras de casillas asociadas verticalmente. Se nombran: a, b, c, d, e, f, g,
h.
Las "filas () son las 8 hileras de casillas asociadas horizontalmente y se numeran: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8.
En las filas 1, 2, 7, 8, se ubican, inicialmente, las figuras blancas y negras respectivamente.

Las "diagonales" () son las lneas rectas de casillas del mismo color, unidas entre s por sus
vrtices.
Las grandes diagonales a1-h8 negra y h1-a8 blanca se interceptan en el centro.
El flanco dama () es el rectngulo formado por las casillas: a1-a8-d8-d1-a1.
El flanco rey () es el rectngulo formado por las casillas: e1-e8-h8-h1-e1.
2.2. El tablero de ajedrez y las matemticas
El tablero y el movimiento caracterstico de las figuras son fuentes notables de inspiracin para el
diseo de acertijos matemticos. Por ejemplo Cuntos cuadrados contiene el tablero de ajedrez? En
total 204 cuadrados: 64 de 1 casilla, 49 de 4 casillas, 36 de 9 casillas, 25 de 16 casillas, 16 de 25
casillas, 9 de 36 casillas, 4 de 49 casillas y 1 de 64 casillas.
2.2.1. El tablero de ajedrez y los cuadrados concntricos
El centro interior () o primera franja lo forman 4 escaques: d4, d5, e4 y e5. El centro
ampliado o segunda franja lo forman los 12 escaques que rodean al centro interior: c3, c4, c5, c6,
d6, e6, f6, f5, f4, f3, e3 y d3. Las piezas ubicadas en estos centros pueden moverse con rapidez a
cualquier sector. La tercera franja la forman las 20 casillas que rodean al centro ampliado: b2,
b3, b4, b5, b6, b7, c7, d7, e7, f7, g7, g6, g5, g4, g3, g2, f2, e2, d2, y c2. Las bandas o cuarta
franja est formada por 28 casillas a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8, h8, h7, h6, h5,
h4, h3, h2, h1, g1, f1, e1, d1, c1 y b1 de las filas y columnas que estn en contacto con el borde del
tablero y que tienen una gran importancia en la etapa final de la partida.

3. Posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez


El juego consta de 32 piezas, que constituyen los elementos mviles que se disponen sobre el
tablero y cuyas evoluciones van configurando la partida de ajedrez. 16 blancas y 16 negras. Cada
bando posee: 1R, 1D, 2T, 2C, 2A y 8P. Estas son las fuerzas con las que cuenta cada bando para el
combate. La posicin inicial de las piezas blancas en el tablero, de acuerdo a las normas
reglamentarias, es la siguiente: Re1, Dd1, Ta1, Th1, Ac1, Af1, Cb1, Cg1, Peones: a2, b2, c2, d2,
e2, f2, g2 y h2. Y las negras se ubican inicialmente en: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Af8, Cb8, Cg8,
Peones: a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 y h7. El color de las figuras que debe llevar cada jugador suele
determinarse por sorteo. Como se observa en el diagrama N 2, las piezas blancas deben ir situadas
en la 1 y 2 filas, y las negras en la 7 y 8.

XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
Diagrama N 2. Posicin inicial de las piezas

4. Sistema de notacin algebraico


El sistema de notacin, oficialmente obligatorio, aceptado por la Federacin Internacional de
Ajedrez, FIDE, es el Algebraico. En este sistema cada una de las casillas tiene una fcil
localizacin en el tablero la cual se determina por la columna y la fila (diagrama N 3). Cada pieza
es simbolizada por la primera letra de su nombre, con mayscula: R=Rey, D=Dama, T=Torre, A=Alfil,
C=Caballo, el Pen no lleva letra.

Diagrama N 3. Sistema algebraico

Diagrama N 3. El sistema algebraico determina la casilla por la columna y la fila.

4.1. Smbolo de las piezas en 20 idiomas aceptados por el sistema algebraico


Idioma

Rey

Dama

Alfil

Caballo

Torre

1 Alemn

2 rabe

Fi

Fa

3 Birmano

Mg

Sk

4 Blgaro

Za

5 Checo

6 Chino

Chi

Chu

Che

7 Dans

8 Flamenco

9 Francs

10 Hngaro

11 Ingls

12 Italiano

13 Japons

Ki

Re

Ep

15 Noruego

16 Persa

Fi

Fa

Kr

18 Portugus

19 Rumano

Ko

14 Latn

17 Polaco

20 Ruso

5. Sistema nomencltor de signos eco


Este sistema es un mtodo de evaluacin posicional de carcter universal.

Con idea de

Pequea ventaja blanca

nica jugada

Pequea ventaja negra

Es mejor

Clara ventaja blanca

Lnea

Clara ventaja negra

Diagonal

+-

Ventaja decisiva blanca

Centro

-+

Ventaja decisiva negra

Flanco rey

La posicin est igualada

Flanco dama

La posicin es incierta

Punto dbil. Captura

Con compensacin

Pareja de alfiles

Ventaja de desarrollo

oo

Peones unidos

Ventaja de espacio

o-o

Islas de peones

Con ataque

Peones doblados

Con iniciativa

>

Ventaja en el nmero de peones

Con contrajuego

Informador

Con apuro de tiempo

Enciclopedia de aperturas

Jaque

3/d

Enciclopedia de finales

Jaque-Mate

(ch)

Campeonato

Jugada buena

(m)

Match

Jugada muy buena

(ol)

Olimpiada

Jugada mala

Partida jugada por correspondencia

Jugada muy mala

Nota de la redaccin

Jugada interesante

Simultnea

Jugada dudosa

Figurines

Novedad terica

7/113
A30.B17

corr.
RR
(Sim)
, , ,

6. El reloj de ajedrez
El reloj es una mquina dotada de movimiento uniforme, que sirve para medir el tiempo. El reloj
de ajedrez que slo existe desde el torneo de Londres 1883, es muy til en la administracin del
tiempo durante la partida. Tiene dos indicadores de tiempo conectadas entre s, de modo tal que
cuando uno se pone en marcha el otro se detiene. Durante la partida cada jugador hace su jugada
sobre el tablero, detiene su reloj y pone en marcha el reloj de su rival. Un jugador siempre
debe poder detener su reloj despus de jugar. Se debe detener el reloj con la misma mano con la que
se hizo la jugada. Existen tiempos de duracin reglamentarios especficos para las partidas para
rating y ttulos, para las partidas rpidas y para las partidas blitz. El signo simboliza el apuro de
tiempo.

7. Valores, propiedades, movimientos, capturas y finales de las diferentes figuras


Para el estudio de las propiedades, movimientos, capturas y finales de las diferentes figuras del juego
se emplear la secuencia: R-(C-D)-P-D-T-A-C. Esta sucesin, ya probada con xito en la prctica
pedaggica, va de lo simple a lo complejo y facilita el logro de los aprendizajes esperados en los
objetivos del programa. Los trebejos blancos pueden ser dispuestos en el tablero de 322.560 modos.
Los negros, desde luego, se pueden colocar en la misma cantidad de maneras. Por tanto, las diferentes
figuras del ajedrez se pueden combinar en 322.560 x 322.560 = 104.044.953.600 modos.
7.1. El rey ()
El rey es la pieza ms importante del juego. El objetivo de la partida consiste en dar muerte al
monarca rival, y este hecho se denomina jaque-mate (#), expresin proveniente de los vocablos
persas

"sha mat", que significan el rey ha muerto. Al comienzo del juego cada bando
dispone de un slo soberano. El de las blancas debe ir en e1 y el de las negras en e8, es decir
rey blanco en cuadro negro y rey negro en cuadro blanco. El rey no puede ser capturado, slo
amenazado. Si el monarca de un bando es amenazado por una o ms figuras contrarias se dice que
est en jaque, y el jugador de ese bando debe obligatoriamente librarlo de este lance. Por tanto,
mientras dure la partida, los reyes estarn presentes en el tablero. Tanto en la fase de apertura como
en el medio juego el rey debe ser protegido. Sin embargo en el final el rey pasa a ser una pieza de
ataque. Su valor absoluto convencional es de 3,75 puntos.
7.1.1. Formas de movimientos del rey
El rey puede ser movido de dos formas: 1) A cualquier casilla contigua a la que se encuentra, ya
sea por la columna, fila diagonales. La casilla en la que se ha de situar no debe estar atacada por
una o ms figuras contraria. Estas figuras se consideran atacantes aunque no puedan moverse, y; 2)
Enrocando. Este segundo movimiento se investigar en los apartados 744-7441-7442.
7.1.1.1. Cmo captura el rey? (x)
El rey puede capturar a los peones y piezas enemigas de la misma forma en que se desplaza.
7.1.2. El rey y los juegos matemticos
Todas las recreaciones matemticas comparten tres caractersticas: a) Son matemticas lgicas; b)
Son divertidas ldicas; c) Y aunque parezcan intiles, entretienen. Los problemas asociados con las
diferentes piezas de los ejrcitos ajedrecsticos, y su colocacin en el tablero de ajedrez, sin relacin
alguna con una partida real, han entretenido desde tiempos inmemoriales a muchos matemticos.

7.1.2.1. Colocacin del rey en el tablero de ajedrez


Cul es el nmero mximo de monarcas que pueden colocarse sobre el tablero de nxn (nxn=x,
siendo n1=columnas; n2=filas; x=casillas) de modo que no se puedan capturar entre s? Como los
soberanos deben estar separados al menos por una casilla, el nmero mximo es n/4 reyes. Por tanto,
slo es posible colocar 16 reyes.

XABCDEFGHY
8-+-+ + +(
7+K+K+K+K'
6-+-+-+-+&
5+K+K+K+K%
4-+-+-+-+$
3+K+K+K+K#
2-+-+-+-+"
1+K+K+K+K!
xabcdefghy
Diagramas N 4. Colocacin del rey en el tablero de ajedrez

(7.1.2.1.1) Diagrama N 4. Colocacin del rey en el tablero de ajedrez. A partir de esta posicin, ya
sea mediante una asociacin regular, semi-regular, irregular, invertida o rectilnea, se descubrirn otras
15 colocaciones diferentes. Las que suman 16 soluciones en total. Resumen de soluciones asociadas: a)
Toda solucin irregular simple da 4 soluciones asociadas y 4 invertidas = 8 en total; b) Toda solucin
semi-regular simple da 2 soluciones asociadas y 2 soluciones invertidas = 4 en total; c) Toda solucin
regular simple da solamente 1 solucin y 1 solucin invertida = 2 en total.
7.1.2.2. Geodesia
El trmino geodesia fue usado inicialmente por Aristteles (384-322 a.c.) en un sentido
geogrfico. En matemticas, esta acepcin se refiere al camino ms corto entre dos puntos en una
superficie. As, en un plano una geodesia es una lnea recta, mientras que en una esfera es una parte
del crculo. En el tablero el rey puede ser movido a las casillas contiguas horizontal, vertical y
diagonalmente. Esto significa que para el rey existen varias trayectorias mnimas entre dos casillas
que no estn en la misma diagonal. El hecho que existan varios caminos, todos ellos igualmente
cortos, para que el rey se mueva entre dos casillas puede ser, en ocasiones, de gran importancia
prctica en el juego.
Como estas rutas del rey no tenan un nombre aceptado, el GM Jon Speelman en su obra
Preparacin de Finales la bautiz con nombre de geodesias. Denominando, as, todas las rutas
cortas que un rey puede utilizar para trasladarse de una casilla a otra que no est en la misma
diagonal en que se encuentra.

Diagrama N 5. Jon Speelman. Geodesias

(7.1.2.2.1) Diagrama N 5. Jon Speelman. Existen 393 rutas para que el rey de e1 llegue a e8.
7.1.3. Introduccin a la oposicin de los reyes (x)

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-mK-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 6. Ejercicio nemotcnico sobre la oposicin de los reyes

(7.1.3.1) Diagrama N 6. En este ejercicio el rey blanco debe llegar a la 8fila, y el rey negro
debe impedirlo mediante el codeo: 1.e2 [1.d2 e7 2.c3 d7 3.b4 c8 4.a5 b8
5.b6] 1...e7 2.e3 d7 [2...e6 3.e4; 2...f7 3.d4 e8 4.c5 d8 5.d6] 3.f4
e7 4.e5, etc.

7.2. El pen ()
El pen es la figura ms simple y numerosa del ajedrez. Representa a la infantera y se coloca
delante de las piezas. Las casillas iniciales de los peones blancos estn en la 2 fila: a2, b2, c2, d2,
e2, f2, g2, h2 y de los negros en la 7 fila: a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 y h7. Recibe el valor absoluto de

10

1 punto, pero no por ello deja de ser importante ya que en la mayora de los finales decide la
partida.
7.2.1. Formas de movimiento del pen
El pen puede avanzar slo hacia delante a una casilla libre inmediatamente enfrente de l por la
columna mientras no tenga obstculo que se le interponga. En su "primer movimiento", el pen
puede avanzar una o dos casillas. Una vez realizado su primer avance slo podr moverse de una en
una.
7.2.2. Cmo capturan los peones? y Cmo se anotan sus movimientos?
La figura de menor valor absoluto convencional del ajedrez captura en forma diagonal hacia una
sola casilla, ya sea a la derecha o a la izquierda, independientemente de que se encuentre en su
casilla inicial o no. Por lo tanto, el pen puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza rival
que est diagonalmente enfrente de l, en una columna adyacente, capturando aquella pieza. En la
anotacin de sus movimientos, los peones no son indicados por su primera letra pero si son reconocidos
por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: a3, a4, b3, b4, c3, c4, d3, d4, e3, e4, f3, f4, g3, g4, h3, h4.
Cuando un pen efecta una captura, no slo la casilla de llegada, sino que tambin la columna de
salida deben ser indicadas, seguida por una x. Ejemplos: axb5, bxa4, bxc5, cxb4, cxd5, dxc4, dxe5,
exd4, exf5, fxe4, etc.
7.2.2.1. La captura al paso es una captura especial de los peones (exd6 a.p.)
Para que se produzca la captura al paso deben existir determinados requisitos en la ubicacin de
los peones: Un pen que ataca una casilla que ha sido atravesada por un pen adversario que ha sido
avanzado dos casillas a la vez desde su casilla inicial, puede capturar a este pen adversario como si
hubiese avanzado slo una casilla. Esta captura slo puede hacerse a la jugada siguiente al avance. En
las capturas "al paso", se aade "a.p." a la anotacin. Ejemplos: axb6-a.p. dxe3-a.p.
7.2.2.2. La "promocin" o coronacin de los peones (e8=)
Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial, debe ser cambiado, como parte de
la misma jugada, por una dama, torre, alfil o caballo de su mismo color. La eleccin del jugador no est
limitada a piezas que hayan sido capturadas previamente. Esto se llama "promocin" o coronacin
y el efecto de la nueva pieza es inmediato. Cmo se anotan las promociones o coronaciones de los
peones? Se anotan como sigue: a8=; a8=; a8=; a8=; b8=; b8=; b8=; b8=; c8=; c8=;
c8=; c8=; d8=; d8=; d8=; d8=; e8=; e8=; e8=; e8=; f8=; f8=; f8=; f8=;
g8=; g8=; g8=; g8=; g8=; g8=; g8=; g8=; h8=; h8=; h8=; h8=.
7.2.3. Conceptos introductorios para los finales de reyes y peones ()
La aparici6n de 1a teora de los finales de reyes y peones y la importancia de su rol en el ajedrez,
no ha sido el resultado de simples estudios. Por el contrario, su surgimiento y desarrollo ha
constituido un proceso experimental extenso y complejo. Es el francs Francoise Andr Danican
Philidor 1726-1795, quien tiene el mrito de haber descubierto la importancia de los peones al
formular su clebre frase Los peones son el alma del ajedrez. Esta expresin, aunque desarrollada
superficialmente por su autor, conservara en el tiempo toda su actualidad. No obstante, fue debido
al insospechado avance que va a experimentar la teora del ajedrez, en razn a su auge prctico, que
la potica interpretacin philidoriana sobre el papel de los componentes ms dbiles del ejrcito
ajedrecista, llegara a ser ostensiblemente ms profunda y precisa. Se podra decir que la teora de
los finales de reyes y peones tom cuerpo con Philidor, pero su desarrolla ulterior fue determinado

11

por la experiencia prctica y por el estudio sistemtico de numerosas posiciones. Fueron aportes
fundamentales a la teora de los finales de reyes y peones, las creaciones de: Cozio 1766; Lasker
1895; Troizki 1899; Horwitz y Kling 1851, Berger 1900, krum 1913; Dedrle 1921; Fahrni 1922;
Kubbel 1922; Bianchetti 1925; Prokop 1925; Chern 1926; Reti 1927; Mattison 1929; Breniev
1931; Dawson 1931; Richter 1933; Kok 1935; Halberstadt 1936; Herberg 1936; Farago 1937;
Grigoriev 1938; Fine 1941; Eberg 1942; Gorgiev 1946; Prokesr 1947; Leyk 1948; Madler 1949;
Maizelis 1954 y muchos otros.
7.2.3.1. El jaque (+)
Se dice que el rey est en "jaque" (+) si est atacado por una o ms piezas rivales, aun cuando
esas piezas no puedan ser movidas. No es obligatorio anunciar los jaques. Un jugador no debe hacer
una jugada que site o deje en jaque en forma deliberada a su propio rey. Por tanto, el rey nunca puede
capturar al rey contrario ni situarse en casillas amenazadas por piezas oponentes.
7.2.3.2. Ejercicios Geodsicos

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mK(
7+-+-+-+-'
6k+P+-+-+&
5+-+-+-+p%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 7. Reti, 1921. Geodesias.

(7.2.3.2.2) Diagrama N 7. Reti 1921. Geodesias. Las blancas juegan y hacen tablas: 1.g7! h4
[1...b6 2.f6 h4 3.e5! h3 4.d6 h2 5.c7 h1 6.c8=] 2.f6! b6 [2...h3 3.e7 (
3.e6 ) 3...b6 4.d6 h2 5.c7 h1 6.c8=] 3.e5 xc6 [3...h3 4.d6 h2 5.c7=] 4.f4=

12

XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-+-+p'
6-+-+-+-+&
5+-zP-+-+-%
4K+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 8 de Moraveci, 1952. Geodesias

(7.2.3.2.3) Diagrama N 8. Moraveci 1952. Geodesias. Blancas juegan y hacen tablas: 1.b5! h5
2.c6! y las negras deben elegir entre 2h4 3.b7, y 2...c8 3.d5

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-mK-'
6-+-+-+-+&
5zppzp-+k+-%
4-+-+-+-+$
3+P+-+-+-#
2-zP-+-+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 9. Partida Lasker-Tarrasch. San Petersburgo, 1914

(7.2.3.2.4) Diagrama N 9. Partida Lasker-Tarrasch. San Petersburgo, 1914. Anlisis de


Speelman: Tarrasch jug para lograr la posicin del diagrama N 9 pensando que las blancas no
tenan otra opcin mejor que jugar: 1.h4 g4 2.f6 c4 3.bxc4 bxc4 4.e5 c3! 5.bxc3 a4! y la va
del rey a a1 queda bloqueada. Pero despus de: 1.h4 g4, Lasker hizo un movimiento de doble
propsito 2.g6! al que siguieron 2xh4 42.f5 g3 43.e4 f2 44.d5 e3 45.xc5
d3 46.xb5 c2 47.xa5 xb3
7.2.3.3. El concepto oposicin
La oposicin, que fue ejercitada en el juego de la oposicin de los reyes del apartado 7131,
es tan antigua como el propio juego del ajedrez ya que se encuentra su aplicacin prctica en

13

manuscritos del siglo IX. Se trata de un mtodo matemtico ideal de resistencia que realizan los
reyes para impedir el paso del monarca enemigo a un grupo de casillas crticas. Asimismo, permite
penetrar con el rey propio en el territorio enemigo y acercarse, en la mayora de los casos, a los
peones contrarios para su posterior captura, dominar casillas clave para apoyar el avance de algn
pen propio.
7.2.3.3.1. Tipos de oposicin
a) Oposicin cercana vertical, horizontal y diagonal;
b) Oposicin lejana vertical, horizontal y diagonal.
7.2.3.3.1.1. Oposicin cercana vertical
Definicin: En la oposicin cercana vertical entre los reyes slo media una casilla.

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Diagrama N 10. Modelo de oposicin cercana vertical

(7.2.3.3.1.1.1) Diagrama N 10. Modelo de oposicin cercana vertical. Los reyes estn frente a
frente, separados por una casilla. Cul de ellos tiene la oposicin? La pugna es por las casillas e6,
f6 y g6. S las negras juegan primero, por ejemplo: 1...f8 cederan las tres casillas. Si 1...g7
ceden el escaque e6. Y s 1...e7 ceden la casilla g6. Qu ocurrira si las blancas juegan en primer
lugar?

14

7.2.3.3.1.2. Oposicin cercana horizontal

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-mK-mk-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 11. Modelo de oposicin cercana horizontal

(7.2.3.3.1.2.1) Diagrama N 11. Modelo de oposicin cercana horizontal. Ambos reyes luchan
por la ocupacin de las casillas d2, d3 y d4. El que juega pierde la oposicin porque tiene que ceder,
al menos, una de esas casillas: 1.c2 (cede la casilla d4) 1...d4 (penetrando en la zona enemiga).
7.2.3.3.1.3. Oposicin cercana diagonal
Definicin: Esta oposicin, por regla, finaliza en una oposicin horizontal o vertical.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+-+&
5+-+K+-+-%
4-+-+-+-+$
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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 12. Modelo

de oposicin cercana diagonal

(7.2.3.3.1.3.1) Diagrama N 12. Oposicin cercana diagonal. La oposicin es del que no mueve

15

7.2.3.3.1.4. Oposicin lejana vertical


La oposicin lejana es ms compleja que la oposicin cercana. En ella, entre los reyes deben
mediar tres o cinco casillas. Es una lucha por conquistar la oposicin cercana.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-mk-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-mK-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 13. Modelo de oposicin lejana vertical

(7.2.3.3.1.4.1) Diagrama N 13. Modelo de oposicin lejana vertical. Entre los reyes median tres
casillas. El bando que no juega, tiene la oposicin. A 1.e2 e4 y queda establecida la oposicin
cercana vertical. Con 1.d2 f4 (1...d4 se establece la oposicin cercana vertical) se produce la
oposicin cercana diagonal. A 1.f1 d4.

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7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+PzP$
3+-+-mK-+-#
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xabcdefghy
Diagrama N 14. Modelo de lucha por la oposicin cercana vertical

(7.2.3.3.1.4.2) Diagrama N 14. Modelo de lucha por la oposicin cercana vertical. Si juegan las
blancas ganan: 1.e4 (obteniendo la oposicin cercana vertical) 1f6 ( 1d6 2.f5, etc.)
2.d5! (2.f4 conservara la oposicin, pero despus de 1e6 las blancas deben repetir 3.e4
para progresar. Con el rodeo en d5 las blancas se afianzan en una casilla crtica) 2f7 (O
2e7 3.e5 f7 4.f5 g7 5.e6, etc.) 3.e5 e7 (No importa que las negras hayan ganado
la oposicin. Las blancas la recuperan) 4.h5 (Las negras deben dejar el paso) 4f7 5.f5 g7
6.e6 g8 7.f6 h7 8.f7 h8 9.g6, etc. Si juegan las negras, tablas, pero deben evitar

16

1e5? por 2.f3 y como la casilla f5 es inaccesible para el rey negro lo que lo obliga a
escoger entre 2f6 3.f4 y 2e6 3.e4 perdiendo en cualquiera de los dos casos. El camino
correcto para las negras es: 1e7! (alcanzado una oposicin lejana. Si ahora las blancas juegan)
2.f4 (f2) (entonces) 2f6; ( bien) 2.e4 (e2) e6; ( bien) 2.d4 (d2) d6; ( bien) 2.f3
f7; (o bien) 2.d3 d7. Y en cualquier caso las negras mantienen la oposicin.

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7+-+-mk-+-'
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5+-+-+-+-%
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3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 15. Modelo de Lucha por la oposicin lejana vertical

(7.2.3.3.1.4.3) Diagrama N 15. Modelo de lucha por la oposicin lejana vertical. Si juegan las
blancas ganan: 1.e1! ya que a 2e6 [Para 1...d6 entonces 2.d2 (o bien 2.f2 con rodeo) ]
2.e2 e7 3.e3 e6 4.e4, etc. Si juegan las negras, hacen tablas con: 1d7!
7.2.3.3.1.5. Oposicin lejana horizontal

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7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
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2-+-mk-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 16. Halberstadt, 1936. Modelo de oposicin lejana horizontal

(7.2.3.3.1.5.1) Diagrama N 16. Halberstadt, 1936. Modelo de oposicin lejana horizontal:


1.h4! [1.h2? e3 2.h4 e4 3.g2 e3!; 1.g2? e2 2.h4 (2.g4 e3 3.g3 e4 4.h4

17

e5 5.f3 f6 6.e4 e6) 2...e3 3.h3 f3! 4.g4 (4.h2 g4 5.g2 g5) 4...f4 5.g5
f5 6.g3 e6 7.f4 (7.g4 f7) 7...f7 8.e5 (8.g4 g7) 8...e7] 1...d3 [1...e3
2.g2 e4 3.f2 e5 4.e3 f5 5.f3 e5 6.g4] 2.g1!! [2.h2? e4!; 2.g2?
e3!] 2...d4 3.f2! [3.f1 e5 4.f2 g5! 5.h5 g4] 3...e4 4.e2 e5 [4...g5 5.h5 f5
6.g4+] 5.e3! [5.f3? f5 6.g4+ f6 7.e4 e6] 5...f5 [5...g5 6.h5 g4 7.h6 f6 8.f4]
6.f3 e5 7.g4! [7.g4? f6] 7...f6 8.f4 f7 9.g5 g7 10.h5 gxh5 11.xh5 h7
12.g5 g7 13.g4 10
7.2.3.3.1.6. Oposicin lejana diagonal

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5+P+-zP-+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 17. Bianchetti, 1925. Modelo de oposicin lejana diagonal

(7.2.3.3.1.6.1) Diagrama N 17. Bianchetti, 1925. Modelo de oposicin lejana diagonal: 1.a2!
[1.b2? h7!; 1.b1? g7! Triangulacin] 1...g8 2.a3! f8 [2...h8 3.b4; 2...f7
3.b4; 2...g7 3.b3] 3.b2! g7 [3...f7 4.c2! g6 5.c3! f7 6.d4!] 4.b3! g8
[4...f7 5.b4! e8 6.c3!] 5.c3! f8 [5...g7 6.d3 g6 7.e3] 6.c4! e8 7.d3!
f7 8.d4! e7 [8...g6 9.c5] 9.e3 10
7.2.3.4. El concepto triangulacin
Este concepto se refiere a la conveniencia de perder un tiempo mediante una maniobra de
triangulacin con el rey para obtener acceso a una casilla o una serie de casillas claves y lograr as
la oposicin.

18

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7+-+-+-zp-'
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5+-zp-+Pzp-%
4-+P+p+P+$
3+P+-+-zP-#
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xabcdefghy
Diagrama N 18. Modelo de triangulacin

(7.2.3.4.1) Diagrama N 18. Modelo de triangulacin. Blancas ganan: 1.d2! [Triangulacin.


La jugada aparentemente normal: 1.e3? pierde por 1e5!] 1...e5 2.e3 Ganando
7.2.3.5. El concepto zugzwang
Zugzwang es una palabra compuesta, de origen alemn, adoptada por el ajedrez (zug, jugada, y
zwang, obligatoriedad). Este concepto explica una jugada negativa obligatoria que afectar el
resultado.
La partida de ajedrez se juega por turno. El ajedrecista con las piezas blancas comienza la partida.
Cuando ste realiza su jugada, entonces tiene el turno de juego el jugador que lleva las piezas negras y
as sucesivamente hasta que la partida termina. Para el caso del Zugzwang la parte obligada a mover
debe hacer necesariamente una jugada (porque no tiene otra opcin ya que no se puede pasar como
en el domin) que empeorar su posicin.

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5+-+-+-+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 19. Modelo de zugzwang

19

(7.2.3.5.1) Diagrama N 19. Modelo de zugwang. Las negras estn zugzwang y slo pueden
mover...f7 a lo que viene h7 seguido de g8=. Juegue lo que juegue el negro el blanco corona
su pen y gana. Pero, si el turno de mover es de las blancas, que tambin estn zugzwang, stas slo
pueden realizar g6, que ahoga al rey negro en g8 y tablas. Ante a otra jugada como h5 g5,
entonces xg7 y tablas.
7.2.3.5.2. El zugzwang mutuo

XABCDEFGHY
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7zp-+p+-+-'
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5+-+-+-zpP%
4-+-+-+K+$
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xabcdefghy
Diagrama N 20. Modelo de zugzwuang mutuo

(7.2.3.5.2.1) Diagrama N 20. Modelo de zugzwuang mutuo. El que juegue pierde. Si juegan las
blancas pierden: 1.c3 a6 2.c4 a5 3.c5 a4, o bien 1.c3 a6 2.b3 d6 3.c4 a5, o bien 3.b4 d5. Si juegan
las negras pierden: 1...d5 2.b4 d4 3.b5. Etc.
7.2.3.6. La regla del cuadrado del pen
Se utiliza para determinar en forma rpida y precisa si los peones libres que avanzan hacia la
promocin pueden, o no, ser capturados por el rey contrario. Su aplicacin prctica evita errores de
clculos en la promocin y detencin de estos peones. Cmo se determina el cuadrado de un pen?

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7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 21. Cmo se determina el cuadrado del pen de d4?

20

(7.2.3.6.1) Diagrama N 21. Cmo se determina el cuadrado del pen de d4?. Si se traza una
lnea imaginaria por la diagonal negra d4-a1 se forma el cuadrado a1, a4, d4, d1. Dentro de este se
encuentra el rey blanco, por lo que puede capturar al pen. S 1...d3 2.b3 d2 3.c2.

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7+-+-+-+-'
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xabcdefghy
Diagrama N 22. Cmo se determina el cuadrado del pen de a2?

(7.2.3.6.2) Diagrama N 22. Cmo se determina el cuadrado del pen de a2?. El rey negro
est, aparentemente, dentro del cuadrado del pen de a2, ya que al trazar la diagonal blanca a2-g8
se forma un cuadrado: a2, a8, g8, y g2. Pero, el pen est en su casilla inicial y puede ser avanzado
dos escaques. Su cuadrado hay que construirlo, entonces, trazando la diagonal negra a3-f8 y sus
ngulos son: a3, a8, f8 y f3. S juegan las negras, entonces, con 1...f4 entra al cuadrado y capturan
al pen.

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8-+-+-+-+(
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5zPPzP-+-+-%
4-+-+-+k+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+K+"
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xabcdefghy
Diagrama N 23. Cozio, 1766. Modelo sobre cuadrado del pen

(7.2.3.6.3) Diagrama N 23. Cozio, 1766. Modelo sobre cuadrado del pen. Las blancas ganan
porque crean un pen pasado en el flanco dama mediante la secuencia: 1.b6 cxb6 [1...axb6 2.c6
bxc6 3.a6] 2.a6 bxa6 3.c6, seguido de c7 y c8. Obsrvese que el rey negro est fuera del cuadrado
de los peones blancos. Si juegan las negras primero Qu pasa?

21

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7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 24. Kling y Horwitz, 1851

(7.2.3.6.4) Diagrama N 24. Kling y Horwitz, 1851. Las blancas tienen un camino distinto para
ganar: coronar con jaque en f8. De otro modo las negras coronaran con jaque-mate: 1.h5!
[1.g5?? fxg5 2.h5 gxf4; 1.e5?? fxe5 (1...f5?? 2.h5 gxh5 3.gxf5 exf5 4.e6) 2.h5 exf4; 1.f5??
exf5] 1...gxh5 [1...g5 2.e5! fxe5 (2...gxf4 3.exf6; 2...f5 3.gxf5) 3.f5! e4 4.f6!] 2.e5! fxe5
3.f5! hxg4 4.f6 g3 5.f7 g2 6.f8+ 10
7.2.3.7. El concepto distancias crticas

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8-mk-+-+-+(
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2-+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 25. Modelo sobre distancias crticas

(7.2.3.7.1) Diagrama N 25. Modelo sobre distancias crticas. Los peones a6 y b6 son mrame
pero no me toques; el primero que ataque al pen contrario, pierde (A 1.b5 a7 Gana el negro.
Y si 1...a7 2.b5 Gana el blanco). La posicin b5-a7 es de zugzwang mutuo. Por ello los
reyes deben mantener la distancia adecuada y maniobrar en los escaques adyacentes a las casillas
conjugadas b5-a7. Despus de: 1.b4! a8 2.c4 b8 3.b4 a8. El blanco no puede alejarse
de b5 y el negro de a7. Tablas.

22

7.2.3.7.2. La teora de las casillas conjugadas


La teora de las casillas conjugadas trata de un mtodo especial de lucha para ocupar ciertas
casillas claves que permitirn forzar el zugzwang. Asimismo, las casillas conjugadas son la base de
la triangulacin, y son esenciales para mantener o conseguir la oposicin.

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5+-+P+p+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 26. Grigoriev, 1922. Modelo sobre casillas conjugadas

(7.2.3.7.2.1) Diagrama N 26. Grigoriev, 1922. Modelo sobre casillas conjugadas. Ambos
reyes ocupan casillas claves. Son tambin claves h4 y g6. A g3 las negras juegan g7. A f3
g6. Si las blancas juegan h3, como las negras no disponen de h6, deben jugar f6. Entonces
la casilla f6 se conjuga con f4 y h3. Si las blancas juegan g2. Para ocupar las casillas f3-g3-h3.
Las negras no pueden ocupar la casilla f7. Por tanto, para ganar las blancas deben ocupar la casilla
g2. Sin el mtodo de casillas conjugadas es imposible encontrar la solucin: 1.f3 [1.g3 g7!
2.g2! g6 3.f3! g7 4.g3!+-] 1...g6! 2.g2! f6 [2...g7 3.g3] 3.h3! g7
[3...g6 4.h4] 4.g3! f6 [4...g6 5.h4 f6 6.h5] 5.f4 g6 6.e7 f7 7.xf5
xe7 8.g6+- 10
7.2.3.8. El concepto posicin muerta
La partida termina en tablas cuando se arriba a una posicin en la cual no es posible dar jaquemate con cualquier serie de jugadas legales. Se dice, entonces, que el juego ha terminado en una
Posicin Muerta. Esto termina inmediatamente la partida.
7.2.3.9. El concepto ahogado
La partida es tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no est jaque y no dispone de
jugada legal alguna. En este caso se dice que el rey est "ahogado". Esto termina inmediatamente la
partida.
7.2.4. Finales de reyes y peones ()
Se entiende por finales de rey y peones a aquellas posiciones en que los reyes y peones, luchan
contra el mismo material, sin otras piezas en el tablero.

23

7.2.4.1. Rey y pen contra rey


Con esta correlacin de fuerzas se pueden dar ms de 80.000 posiciones diferentes. Para
determinar, en cada una de ellas, si se gana, pierde se hace tablas se deben evaluar: a) El cuadrado
del pen y b) Sus casillas crticas.
7.2.4.1.1. Posiciones tablas en los finales de rey y pen contra rey
En una partida de ajedrez existen tres resultados posibles: ganar, perder o entablas. Cuando un
jugador gana obtiene 1 punto. S pierde no punta. Para las tablas se asigna punto a cada uno.
Cundo una partida termina en tablas?: a) Cuando se produce una posicin muerta, b) Cuando uno
de los reyes se ahoga; c) Por acuerdo entre ambos jugadores durante su desarrollo, d) A peticin del
jugador que tiene el turno de juego, si demuestra que se han repetido tres posiciones idnticas, o si
demuestra que se han hecho 50 jugadas consecutivas sin avance de un pen ni captura de alguna pieza;
e) En las partidas que se juegan con un tiempo fijo, cuando han cado las dos banderas del reloj.
7.2.4.1.1.1. Las posiciones muertas en los finales de rey y pen contra rey

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5zP-+-+-+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 27. Modelo de posicin muerta

(7.2.4.1.1.1.1) Diagrama N 27. Modelo de posicin muerta. Muestra una posicin de rey y pen
contra rey que puede ser catalogada como posicin muerta.

24

7.2.4.1.1.2. El ahogado en los finales de rey y pen contra rey

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7+-+-+P+-'
6-+-+-mK-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
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xabcdefghy
Diagrama N 28. Modelo de ahogado

(7.2.4.1.1.2.1) Diagrama N 28. Modelo de ahogado. El rey negro no puede ser movido a ninguna
casilla: e8 y g8 estn controladas por el pen de f7; e7, f7 y g7 son dominadas por el rey blanco. Y
como el rey negro no est amenazado por ninguna pieza, est ahogado.

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7+-+-mk-+-'
6-+-+P+-+&
5+-+K+-+-%
4-+-+-+-+$
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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 29. Modelo de tablas por ahogo

(7.2.4.1.1.2.2) Diagrama N 29. Modelo de tablas por ahogo. Las blancas estn obligadas a jugar:
1.e5 (El pen blanco es la nica posibilidad de victoria para las blancas por lo cual no lo pueden
perder. Y como las negras se encuentran frente al pen lograrn hacer tablas con un juego correcto)
1...e8! (1d8?? 2.d6 e8 3.e7 ganando) 2.d6 d8 3.e7+ e8 4.e6 Y tablas por
ahogado. Si 4.e5, xe7 Y tablas.

25

7.2.4.1.2. Posiciones ganadoras en los finales de rey y pen contra rey


Gana la partida:
a) El jugador que da jaque-mate al rey rival con una jugada legal
b) El jugador cuyo rival declara que abandona
c) El rival del jugador que no se presenta a jugar en una partida oficial programada (W.O.)
d) El rival del jugador que comete tres jugadas ilegales
e) El rival del jugador que no completa el nmero prescrito de jugadas en el tiempo asignado
f) En el blitz, el rival del jugador que complet una jugada ilegal y detuvo su reloj. El beneficiado con
esta situacin slo entonces puede reclamar la victoria, pero, antes de mover
g) El rival del jugador que fue sancionado con la prdida de la partida por negarse a acatar las reglas
En los diagramas siguientes se analizarn los mtodos ganadores para los finales de rey y pen
contra rey.

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7+-+-+-+-'
6-+-mK-+-+&
5+-+P+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 30. Blancas ganan

26

(7.2.4.1.2.1) Diagrama N 30. Blancas ganan: 1.e6 (Las blancas tienen la oposicin. Tambin
pueden jugar 1.c6) 1...e8 2.d6 d8 3.d7 c7 4.e7 c6 5.d8= Ganando.

XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mK-+-+-+&
5+P+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 31. Blancas ganan

(7.2.4.1.2.2) Diagrama N 31. Blancas ganan: 1.a6! [1.c6?! a7! 2.c7 (2.b6+ a8=)
2...a8 3.b6 (3.b6?=) 3...b8 4.a6!] 1...a8 2.b6 b8 3.b7 1-0

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+K+-+-#
2-+-zP-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 32. Modelo de posicin zugzwang

(7.2.4.1.2.3) Diagrama N 32. Modelo de posicin zugzwang. Despus de: 1...e5 (las negras
pierden la oposicin) 2.c4 d6 3.d4 c6 4.e5 d7 5.d5 e7 6.c6 d8 7.d6 (El pen
solo comenzar a moverse cuando el rey se sita convenientemente en la sexta fila desde donde
apoyar su avance a la promocin) 7...e8 8.d4 d8 9.d5 e8 10.c7 (El rey domina las casillas
crticas d6, d7 y d8) 10...e7 11.d6+ e6 12.d7 e5 13. d8= Ganando.

27

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
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4-+-+K+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+P+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 33. Blancas ganan

(7.2.4.1.2.4) Diagrama N 33. Blancas ganan: 1.e3 d6 2.f5 e7 [2...d5 3.e4+ d6


4.f6 d7 5.e5 e8 6.e6] 3.e5 f7 4.d6 e8 5.e4 d8 6.e5 e8 7.e6 [7.e6??
d8 8.e7+ e8 9.e6=] 7...f8 8.d7 f7 9.e6+ f8 10.e7+ y Ganan.

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7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+P+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 34. Oposicin lejana vertical. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.1.2.5) Diagrama N 34. Oposicin lejana vertical. Blancas juegan y ganan: 1.d2 (El
pen est en su casilla inicial lo que brinda tiempos de reserva) 1...d8 (Oposicin distante) 2.e3
e7 3.e4 e6 (El tiempo de reserva, les dar la oposicin a las blancas) 4.e3! d6 5.f5 e7
6.e5 d7 7.f6 e8 8.e6 d8 9.e4 e8 10.e5 d8 11.f7 d7 12.e6+ Y ganan.

28

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7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-zP-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 35. Modelo de oposicin lejana. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.1.2.6) Diagrama N 35. Modelo de oposicin lejana. Blancas juegan y ganan: 1.c2! e7
2.b3 d6 3.a4 [3.c4? c6=] 3...c6 4.a5 [5.a6] 4...b7 5.b5 +7.2.4.2. Finales de rey y pen contra rey y pen
Para ganar en este tipo de finales es condicin esencial, primero capturar al pen contrario y
luego coronar el propio. Para ello son importantes las ventajas posicionales. Estas se presentan de
muy diversas formas: Posesin de la oposicin, proximidad de los peones a la banda del tablero, un
pen ms adelantado, una mejor posicin del rey, etc. Al pasar a un final de rey y pen contra rey,
se debern respetar, obviamente, los mismos principios generales sealados los apartados 7241 y
siguientes que se refieren a los finales de rey y pen contra rey.
7.2.4.2.1. Posiciones tablas en los finales de rey y pen contra rey y pen

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
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2-+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 36 Modelo de posicin tablas

29

(7.2.4.2.1.1) Diagrama N 36. Modelo de posicin tablas. Las negras entregando el pen de e5,
logran la oposicin y tablas: 1.b5 e6 2.c5 e7 3.d5 d7 4.xe5 e7 5.f5 f7
6.e5 e7 7.e6 e8 8.f6 f8 9.e7+ e8 10.e6 Tablas
7.2.4.2.2. Posiciones ganadoras en los finales de rey y pen contra rey y pen

XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-zp-+-'
6-+K+P+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 37. Oposicin cercana. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.2.2.1) Diagrama N 37. Oposicin cercana. Blancas juegan y ganan: 1.b7 e8 2.c7
f8 3.d7 g7 4.xe7 g8 5.d7 Y ganan.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mK-+-mk-'
6-+-+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 38. Oposicin lejana. Si juegan blancas ganan. Si juegan negras tablas

(7.2.4.2.2.2) Diagrama N 38. Si juegan blancas ganan. Si juegan negras tablas: 1.e5! (Las
blancas ganan la oposicin y el pen de e6. Si juegan negras, con 1e5! hacen tablas) 1...g6
2.d7 (Se debe saber atacar al pen. S 2.d6 f5. Y son las negras las que ganan) 2...f5 3.d6
(Las negras se separan de su pen) 3...g6 4.xe6 g7 5.d7 f7 6.e6+ Y ganan.

30

XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+p%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+P+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 39. Moravec, 1952. Modelo de oposicin lejana

(7.2.4.2.2.3) Diagrama N 39. Moravec, 1952. Modelo de oposicin lejana. Blancas juegan y
ganan: 1.f2! [1.g1? d7] 1...h4! [1...d7 2.g3 e6 3.h4+-] 2.g1!! [2.f3? h3!
3.g4 d7 4.g3 e6 5.xh3 f6 6.h4 g6] 2...h3 3.g3! d7 4.h2 e6 5.xh3 f5
6.h4 g6 7.g4 +-

X
ABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+-'
6-+-+-zp-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-zP-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 40. Bianchetti, 1924. Modelo de oposicin lejana

(7.2.4.2.2.4) Diagrama N 40. Bianchetti, 1924. Modelo de oposicin lejana. Blancas juegan y
ganan: 1.e2 c6 2.f3 d5 3.f4 d4 4.f3 d5 5.g3 d6 6.h4 e7 7.h5 f7
8.h6 f8 9.g6 10

31

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mk&
5+-+-+-+-%
4-zp-+-+-+$
3+-+-+-+K#
2-+P+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 41. Bianchetti, 1925. Modelo de oposicin cercana

(7.2.4.2.2.5) Diagrama N 41. Bianchetti, 1925. Modelo de oposicin cercana. Blancas juegan y
ganan: 1.h4! g6 2.g4 f6 3.f4 e6 4.e4 d6 5.d4 b3 [5...c6 6.c4 b6
(6...b3 7.cxb3 b6 8.b4+-) 7.xb4 c6 8.c4!+-] 6.cxb3 c6 7.c4 b6 8.b4 c6
9.a5 +7.2.4.3. Finales de reyes y masas de peones
En estos finales el bando que tiene un pen ms gana casi siempre, salvo casos muy raros.
7.2.4.3.1. Rey y dos peones contra rey
Para ganar se requiere no perder los peones. Y evitar que el rey rival se site en el hoyo que dejan
los peones al avanzar.
7.2.4.3.1.1. Posiciones tablas en los finales de rey y dos peones contra rey

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+P+-+&
5+-+-zPK+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 42. Modelo de posicin tablas

32

(7.2.4.3.1.1.1) El diagrama N 42. Modelo de posicin tablas: 5...e8 6.f6 f8 7.e7+ e8 =

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+&
5+-+-zP-+P%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 43

(7.2.4.3.1.1.2) Diagrama N 43. Juegan las negras y hacen tablas: 7xe5 8.h6 f6 9.h7 g7
7.2.4.3.1.2. Posiciones ganadoras en los finales de rey y dos peones contra rey

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zPk+K+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 44. Blancas ganan

(7.2.4.3.1.2.1) Diagrama N 44. Blancas ganan: 1.a8 xa8 2.c6 b8 3.b7 a7 y 4.c7. Las
negras tambin pierden al jugar ellas primero: 1...a8 2.d6 b7 3.a8=D+! xa8 4.c6 y b7
Ganando.

33

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mKPzP&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 45. Blancas ganan

(7.2.4.3.1.2.2) Diagrama N 45. Blancas ganan: 1.g7+ h7 [1...g8 2.h7+ xh7 3.f7]
2.f7 xh6 3.g8= Ganando

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zPK+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 46. Blancas ganan

(7.2.4.3.1.2.3) Diagrama N 46. Blancas ganan: 1.e6 e8 2.f6 f8 3.e5 e8 4.e7 d7


5.f7 Ganando

34

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-zP-+-+-%
4P+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+K+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 47

(7.2.4.3.1.2.4) Diagrama N 47. Si juegan blancas ganan. Si juegan negras tablas: 10.a5! c6
11.a6 c7 12.b2 b8 13.c6
7.2.4.3.2. Rey y dos peones contra rey y un pen
La prctica ha demostrado que esta mnima ventaja resulta suficiente para ganar, aunque hay
casos excepcionales.
Son tres los grupos de finales que se pueden producir con esta correlacin de fuerzas:
a) Grupo de peones ligados;
b) Grupo de peones aislados; y
c) Grupo de peones doblados.
7.2.4.3.2.1. Plan para el grupo de peones ligados
A la parte que tiene peones ligados le conviene que sus peones estn lo ms alejados del pen
contrario. Su rey se debe ubicar delante del infante contrario. Y solo entonces avanzar los peones.
Por lo tanto, el bando fuerte debe evitar el acercamiento prematuro de los peones, y sobre todo, su
bloqueo.

35

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+k'
6-+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-mK$
3+-+-+-zPP#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 48. Modelo con peones ligados

(7.2.4.3.2.1.1) Diagrama N 48. Modelo con peones ligados. Blancas juegan y ganan. Las blancas
consiguen ganar evitando que el rey negro pase a g6 antes de tiempo. Por ejemplo, a: 1.g4? viene
1g6 2.g3 h5! Y tablas; 1.g4? g6 2.f4 f6 3.g4 g6 4.h4 f6 Y tablas. Se gana con:
1.h5! g7 2.h4! h7 (Las blancas han terminado la preparacin) 3.g4! g6 4.f3! (Es mala
4.f4 Por 4...h5! 5.f3 g6 6.e4 f6 7.g4 e6 Y tablas) 5...f5 (S 4...h5 5.f4
Ganando) 5.g4+ e5 6.e3 (Las blancas ganan; Por ejemplo: 6...d5 7.f4 e6 8.e4 f6
9.d5 e7 10.e5 f7 11.f5 g7 12.e6 h5 13.g5 g6 14.d6! Ganando).

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+Pzp-+$
3+-+-+P+-#
2-+-+-+-+"
1+K+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 49. Bianchetti, 1925. Modelo con peones ligados

36

(7.2.4.3.2.1.2) Diagrama N 49. Bianchetti, 1925. Modelo con peones ligados. Blancas ganan:
1.c2 c6 2.d3! c5 3.c3 d6 4.d4 e6 5.e5 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+k+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+-zPK+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 50. Modelo con peones ligados. Blancas ganan

(7.2.4.3.2.1.3) Diagrama N 50. Blancas ganan: 1.e5! [1.c6+? c8! (1...bxc6+ 2.c5 d8
3.d6! c8 4.xc6 b8 5.b7+-) 2.d6 b8! 3.d7 bxc6=] 1...c6 [1...e7 2.c6] 2.d4
d7 3.d5 c8 4.e6! .d8 5.d6 c8 6.e7 b8 7.d7 a8 8.c6+-

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+p+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-zPk%
4-+-+-zP-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 51. Mattison, 1918. Blancas juegan y hacen tablas

(7.2.4.3.2.1.4) Diagrama N 51. Mattison, 1918. Blancas juegan y hacen tablas: 1.g6! fxg6 2.f5!
[2.g2? g4 3.f5 gxf5+ ; 2.h2? g4 3.f5 xf5! 4.g3 g5+] 2...gxf5 3.g1=

37

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-zp-+-+&
5+-+P+-+-%
4-+P+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 52. Drtina, 1907. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.2.1.5) Diagrama N 52. Drtina, 1907. Blancas juegan y ganan: 1.g2! [1.e1? e8!
2.e2 (2.f2 f8! 3.g3 g7! 4.f3 f7! etc.) 2...e7 3.e3 e8 4.e4 e7] 1...f6
2.f2! e7 [2...f5 3.f3 e5 4.e3 f5 5.d4 y 6.c5 ; 2...g6 3.e3 f7 4.d4
(4.f3) 4...e7 5.c3 d7 6.b4 c7 7.a5! (oposicin diagonal !) 7...b7 8.b5 c7
9.a6+-] 3.g3! f7 4.f3! e7 5.g4 f8 6.f4! e7 7.g5! f7 8.f5+-

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-zPKzp-+-%
4-+-+-zp-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mk-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 53. Farago, 1958. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.2.1.6) Diagrama N 53. Farago, 1958. Blancas juegan y ganan: 1.c6 e4 [1...f3 2.c7 e4
3.c8 g2 4.g4+ h2 5.h4+ g1 6.g3+ h1 7.f2 e3 8.xf3+] 2.c7! e3 3.c8 e2
4.c2! f3 5.e4 f1 6.c4 [6.xf3? e1+] 6...g2 7.g8+! f2 8.a2 g2 9.e3 10

38

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-zp-+-'
6-+-+k+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+K+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-zPP+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 54. Fine, 1941. Blancas ganan

(7.2.5.3.2.1.7) Diagrama N 54. Fine, 1941. Blancas ganan: 1.e3 d6 2.f5 d5 3.d3 d6
4.e4 d7 5.e5 d8 6.e6 e8 7.e5 f8 8.d7 f7 9.d4 f8 10.e6 10
7.2.4.3.2.2. Plan para el grupo de peones aislados
Si no existe la amenaza que el pen de la parte dbil se convierta en dama, dos peones aislados
ganan a uno. La tarea se facilita, cuando ambos estn pasados o cuando est lejos el uno del otro. En
este caso el rey de la parte dbil no puede defender simultneamente su pen e impedir el avance de
los contrarios. Si el cambio de uno de los dos peones por el pen solitario es inevitable, el desenlace
del juego, depender de las posibilidades que se desprendan del final de rey y pen contra rey.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zp-zp-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+P+-#
2-+-+-+K+"
1+-+k+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 55. Modelo con peones aislados

(7.2.4.3.2.2.1) Diagrama N 55. Blancas juegan y hacen tablas: 1.h1!! nica (1.g3?? e1
2.g2 e2 3.g3 f1 4.g4 f2 Ganando; 1.f1? d2 2.f2 d3 3.g3 e3 4.g2 e2
5.g3 f1) 1e1 2.g1 e2 3.g2 e3 4.g3 d3 5.h3 d2 6.h2! Y tablas

39

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+-'
6-zp-+-+-+&
5+K+-+-+-%
4P+P+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 56. Modelo con peones aislados

(7.2.4.3.2.2.2) Diagrama N 56. Tablas: 1...c7! [1...a7? 2.a5 bxa5 3.xa5 b7 4.b5
c7 5.c5 +-] 2.a6 c6 3.a7 c7! 4.a8 c8!= [4...c6? 5.b8 c5 6.b7+-]

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+K+k+$
3+-+-zP-+-#
2-+-+-zP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 57. Partida Andersson-Huebner. Kloosters Ter Apel, 1997

(7.2.4.3.2.2.3) Diagrama N 57. Partida Andersson-Huebner. Kloosters Ter Apel, 1997: 1.d3
f3 [1...h5 2.e2 h3 3.e4 (3.f3? h4 4.e4 h2 5.e5 h3 6.e6 g1 7.e7 h2 8.e8 h1+
9.e2 g2=; 3.f1 h2 4.e4 h4 5.e5 h3 6.e6 h1 7.e7 h2 8.e2 g1 9.e8 h1
10.g6+ h2 11.g3#) 3...g2 4.e5 h4 5.e6 h3 6.e7 h2 7.e8 h1 8.e4++-] 2.e4 h5
[2...f4 3.f3 h5 4.e2+-] 3.e5 h4 4.e6 h3 5.e7 h2 6.e8 xf2 7.h5 g2 8.e2! h1
9.g4+ h2 10.f2 f3+ 11.xf3 1-0

40

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mK(
7mk-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zP-+-+-+-%
4-+-+-+pzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 58. Farago, 1937. Blancas juegan y hacen tablas

(7.2.4.3.2.2.4) Diagrama N 58. Farago, 1937. Blancas juegan y hacen tablas: 1.a6! [1.h5? a6!
2.h6 g3 3.h7 g2 4.g7 g1 5.h8 d4 6.g8 g4 7.f7 f5 8.g7 g5 9.f7 h6
10.g8 g6 11.h8 b5! 12.a6 f7 13.a7 f8#] 1...g3 2.h5 g2 3.h6 g1 4.h7

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-+-+-%
4-zP-+-+-+$
3+-+P+k+-#
2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 59. Grigoriev, 1920. Blancas ganan

(7.2.4.3.2.2.5) Diagrama N 59. Grigoriev, 1920. Blancas ganan: 1.c2! [1.d4? e4 2.c3
f5! 3.d3 f4=] 1...f4! 2.b3! [2.c3 e3; 2.b2! f3 3.b3] 2...f3 [2...e5
3.c3 d5 (3...f4 4.c2!) 4.c2!] 3.b2 f4 4.c2 e5 [4...f3 5.d2 ;
4...e3? 5.c3] 5.d1! [5.d2?! d4 6.e2? c3=] 5...d5 6.e2 d4 7.d2 e5!
8.e3 d5 9.d4 c4 10.e4 xb4 11.d5 c5 [11...a3 12.d6 b4 13.d7 b3 14.d8+-]
12.e5 b4 13.d6 b3 [13...c6 14.e6] 14.d7 b2 15.d8 b1 16.c7+ b4 17.b7+ 10

41

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+p+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-mK-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+P+P+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 60. Fine, 1941. Blancas ganan

(7.2.4.3.2.2.6) Diagrama N 60. Fine, 1941. Blancas ganan: 1.e4 e6 [1...c6 A) 2.e5?
c5 A1) 3.c3 c4; A2) 3.f5 d4 4.e5 d5! 5.c3 (5.f6 d4) 5...c4; A3) 3.f6
3...d4 4.e5 d5! 5.c3 e4 (5...c4? 6.e7 d5 7.xd7 xe5 8.c6) 6.c4 d4 7.e7
xe5; B) 2.e5! ] 2.e5! e7 [2...d6 3.exd6 xd6 4.c4 c6 5.c3] 3.d5 e8 4.d6 d8
5.c4 c8 6.e7 c7 7.c5 c8 [7...c6 8.d8] 8.c6 10
7.2.4.3.2.3. Plan para el grupo de peones doblados
El plan de juego de la parte fuerte, en este grupo, va ha depender de la estructura de los peones.
Los peones doblados pueden estar pasados, o, si no lo estn, hallarse en la misma columna que el
pen contrario, o en la vecina. En todos estos casos, los peones doblados, incluso aislados, suponen
a veces una gran fuerza. Pueden privar al contrario de importantes casillas y significar tiempos de
reserva.

XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+-+p+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+K+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 61. Blancas ganan

42

(7.2.4.3.2.3.1) Diagrama N 61. Blancas ganan. No se gana con l.c5 por 1b7 2.b3 a6 (O
2d5) 3.b4 b7 4.b5 d5 5.c5 d4 Y tablas. Se debe obligar a las negras a mover su pen de
d7, para cambiarlo por el pen b6. No mover el pen b2, ya que en b3 no se dominan sus
casillas crticas: 1.a6!! d6! (Si 1d5? 2.b5 b7 3.c5 Ganando. O 1a8? 2.b7+ b8
3.b6 d5 4.c5 Ganando) 2.a5! (Despus de 1d6! Son dudosas: a) 2.b7? d5 3.b5 xb7
4.c5 a6!=; b) 2.b3? d5 3.b5 b7 4.c5 d4 5.xd4 xb6 6.c4 cc6=; c) 2.b5? b7, las
blancas estn zugzwang. 3.a5. O 3.b3 d5- 3d5 4.c5 d4 =) 2a8!? (Las blancas deben
triangular. Si 2b7 3.b5, y zugzwang) 3.b4 b8 4.a4 a8 5.a5 b8 6.a6
Ganando.
7.2.4.3.3. Rey y dos peones contra rey y dos peones

XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7zpp+-+-+-'
6-+-zP-+-+&
5+-+-zPK+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 62. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.3.1) Diagrama N 62. Blancas juegan y ganan: 1.e6! [1.e6 a5 2.d7 a4 3.d6 a3
4.e6 a2 5.e7#] 2...a5 3.f6 a4 4.f7 a3 5.e7+ d7 6.e8+

XABCDEFGHY
8K+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zp-+-%
4-+-+p+-+$
3+-+-zP-+-#
2-+-+P+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 63. Bianchetti, 1925 Blancas juegan y ganan

43

(7.2.4.3.3.2) Diagrama N 63. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan: 1.b8! [1.b7 h7]
1...g8 2.c8 g7 3.c7 g6 4.c6 g7 5.d5 f6 6.d6 f5 7.e7 g6 8.e6
g7 9.xe5 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+K'
6-mk-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-zPp+-+-#
2-+-zP-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 64. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.3.3) Diagrama N 64. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan: 1.g6 c5 2.f5
d5 3.f4 c6 4.e3 c4 5.e4 c5 6.e3 d5 7.f4! c4 8.f5+

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6K+p+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-mk-zP-+$
3+P+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 65. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.3.4) Diagrama N 65. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan: 1.b6! d5 [1...c5
2.c6 c4 3.bxc4 xc4 4.d6+-] 2.c7 c5 [2...c5 3.d7 d5 4.b4+-] 3.d7 e5 4.f5 e4
5.f6 e3 6.f7 e2 7.f8 e1 8.d6+ e4 9.e6++-

44

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-+-+p%
4-zP-+-+-zP$
3+-+-+-+-#
2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 66. Lasker, 1915. Oposicin lejana. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.3.5) Diagrama N 66. Lasker, 1915. Oposicin lejana. Blancas juegan y ganan: 1.e2!
e7 2.e3 e6 3.e4 f6 4.f4! [4.d5 f5 5.c5 g4 6.xb5 xh4 7.c4 g3
8.b5 h4 9.b6 h3] 4...e6 5.g5 Ganando.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mK&
5+k+p+-+-%
4-+-zp-+-+$
3+-+P+-+-#
2-+-+P+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 67. Halberstadt, 1932. Oposicin lajana. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.3.6) Diagrama N 67. Halberstadt, 1932. Blancas juegan y ganan: 1.g7! [1.g5 a5
2.f6 (2.f5 b5; 2.f4 b4) 2...b6 3.e6 c6 4.e5 c5; 1.g6 a6] 1...c6
[1...c5 2.f7 b5 3.e7 c6 (3...c5 4.d7) 4.e6] 2.g6! c7 [2...c5 3.f7;
2...d6 3.f6; 2...d7 3.f5 d6 4.f6; 2...b6 3.f6] 3.f5 b6 4.f6! b5 5.e7
c6 6.e6 c5 7.d7 b4 8.d6 c3 9.xd5 10

45

7.2.4.3.4. Rey y tres peones contra rey solo o rey y un pen

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mKP+&
5+-+-+-zP-%
4-+-+-+P+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 68. Blancas ganan

(7.2.4.3.4.1) Diagrama N 68. Blancas ganan: 1.g7+ g8 2.f5 xg7 3.g6 h6 4.g7 xg7
5.g5 h7 6.f6 g8 7.g6 h8 8.h6 g8 9.g5 h8 10.g6 g8 11.g7 Y ganan

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zp-'
6k+P+-zp-zp&
5+-+-+-+K%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 69. Reti, 1928. Geodesias. Las blancas hacen tablas

(7.2.4.3.4.2) Diagrama N 69. Reti, 1928. Geodesias. Las blancas hacen tablas. La ventaja
material del bando negro, por lo comn le da la victoria: 1.g6! [Este es el interesante camino que
le permitir a las blancas hacer tablas. Conocido como la maniobra de Reti que se basa en las
geodesias que estn a disposicin del rey blanco, tanto para capturar los peones negros, como para
apoyar la coronacin del suyo] 1b6 [O bien 1...h5 2.xg7 h4 3.xf6 y tablas; Mientras que
1...f5 2.xg7 f4 3.f6 f3 4.e7 tambin conduce a tablas] 2.xg7 h5 [2...f5 3.f6 f4 4.e5
f3 5.d6 y las negras no se pueden sacar las tablas] 3.xf6 h4 4.e5 xc6 5.f4

46

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zp-+-+-zP-%
4-zp-+-+-zp$
3+K+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+k!
xabcdefghy
Diagrama N 70. Farago, 1937. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.4.3) Diagrama N 70. Farago, 1937. Blancas juegan y ganan: 1.a4! [1.g6? a4+!
2.a2 (2.xa4 b3; 2.xb4 a3) 2...b3+ 3.b1 a3 4.g7 a2+ 5.b2 a1+ 6.xa1 b2+
7.xb2 h3 8.g8 h2] 1...b3 2.xb3 a4+ 3.a3! [3.xa4? h3 4.g6 h2 5.g7 g2; 3.a2?
a3] 3...h3 4.g6 h2 5.g7 g1 6.g8+ f2 7.d5 g1 8.g5+ f1 9.h4 g2 10.g4+
f2 11.h3 g1 12.g3+ h1 13.b4 a3 14.f2 a2 15.f1# 10
7.2.4.3.5. Rey y tres peones contra rey y dos peones
Es ms fcil ganar un final de rey y tres peones contra rey y dos peones que un final de rey y dos
peones contra rey y un pen. Esto se debe a que las posibilidades de movimiento aumentan y hacen
que las ventajas sean mejor observadas. Plan: a) Avanzar el pen que no tiene oponente
debidamente apoyado por el rey; b) Obtener, mediante intercambio o avance, un pen pasado; c)
Avanzar el pen pasado con propsitos coronatorios para sacrificarlo y desviar as al rey adversario;
d) El rey adversario est obligado a capturar al pen pasado ya que si no lo hace ste promociona;
e) Ir, entonces, a capturar con el rey los peones rivales.

47

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+kzpp%
4-+-+-+-+$
3+-+-+PzPP#
2-+-+-+-+"
1+-mK-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 71

(7.2.4.3.5.1) Diagrama N 71. Si juegan las blancas ganan: 1.d2 h4 2.gxh4 [2.g4+ f4
3.e2 g3 4.e3 xh3 5.f2 h2 6.f4 h3 7.fxg5 (7.f5 h1 8.f6 h2) 7...h1 8.g6 h2]
2...gxh4 3.e3 e5 4.f4+ f5 5.f3 f6 6.g4 1-0. Si juegan las negras hacen tablas:
1h4 2.gxh4 [2.g4+? f4 3.d2 xf3 4.d3 g3 5.e3 xh3 6.f3 h2 7.f2 h3
8.f1 (8.f3 g1) 8...g3] 2...gxh4 3.d2 f4 4.e2 g3 5.e3 xh3 6.f2 h2 7.f4
h3 8.f5 h1 9.f6 h2 =

ABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+-+-+-'
6pmk-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4P+P+-+-+$
3+K+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 72. Blancas ganan

(7.2.4.3.5.2) Diagrama N 72. Blancas ganan: 1.c3 a5 (S 1...c5 2.b4+ b6 3.d4 c6


4.c5 Y ganan. S 1... a5 2.d4 c6 3.c5 d7 4.c4 c6 5.b3 b6 6.cb xb6 7.d5 Y ganan) 2.b3
b6 3.d4! b4 4.a5! xa5 (4... ba5 5.c5!) 5.c3 b5 6.c5 b4+ 7.d4 Y ganan.

48

ABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-zp-zp&
5+-+-+P+-%
4-+-+K+PzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 73.Neustadtl, 1898. Blancas ganan

(7.2.4.3.5.3) Diagrama N 73. Neustadtl, 1898. Blancas ganan: 1.d4 [1.e3? e5! 2.f3 h5
3.g3 e4; 1.f4 2.g5+- 1...e7 2.f3 d7 3.e3! d6 (3...e7 4.f4! f7
(4...d6 5.g5+-) 5.e4 e7 6.d5 d7 7.h5+-) 4.e4 c6 5.f4 d6 6.g5+-; 1.f3
d7 (1...e5 2.g3 h5 3.f3+-) 2.e3+-] 1...c6 2.c4 [2.g5? fxg5!=] 2...d6
3.b5! d5! [3...e5 4.c6 f4 (4...h5 5.gxh5 xf5 6.d5) 5.d6 xg4 6.e6+-]
4.b6! [4.h5? e5 5.c5 f4 6.d5 xg4 7.e6 g5+] 4...d6 5.b7 d7 6.h5! d6
7.c8 e5 8.d7 f4 9.e6+- 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7zp-+-+-+-'
6-+-mK-+p+&
5+P+-+-+p%
4-+-+-+-zP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 74 Reti, 1929. Blancas juegan y hacen tablas

(7.2.4.3.5.4) Diagrama N 74. Reti, 1929. Blancas juegan y hacen tablas: 1.d5!! [1.c6? g5
2.b7 g4! (2...gxh4 3.xa7 h3 4.b6 h2 5.b7 h1 6.b8+) 3.xa7 g3 4.b6 g2 5.b7 g1+;
1.e5? f7 2.e4 e6 3.f4 f6] 1...f7 [1...g7 2.e4!! (2.e5 f7; 2.e6 g5)
2...f6 3.f4 e7 4.e3!! (4.e5? f7; 4.e4? e6; 4.g5? f7 5.f4 f6; 4.f3?
d6) 4...d7 5.d3 c7 6.c4 d7 (6...g5 7.hxg5 h4 8.g6) A) 7.d5? e7 8.e5
(8.c6 g5; 8.e4 e6) 8...f7; B) 7.d3! ] 2.e5!! e7 3.d5!! d7 [3...f6 4.c6!! g5
5.hxg5+!! xg5 6.b7 h4 7.xa7 h3 8.b6 h2 9.b7 h1 10.b8; 3...g5 4.hxg5] 4.e5!!

49

[4.c5 g5 5.hxg5 h4] 4...c7 [4...e7 5.d5] 5.d5 b6 [5...g5 6.hxg5] 6.c4 b7
[6...a5 7.c5 a4 8.c4 a3 9.c3 a2 10.c2 a1 11.c3 b1 12.b3] 7.c5
b8 [7...c7 8.d5] 8.c4 c8 9.d4 d8 [9...d7 10.e5] 10.e4 e8 [10...e7
11.d5] 11.f4 f8 [11...f7 12.e5; 11...e7 12.e3] 12.e4! [12.f3? f7 13.e3
e7 14.f3 (14.d3 f6 15.e4 g5) 14...d6] 12...g7 [12...g8 13.e3 g7 14.e4]
13.e3! f7 [13...f6 14.f4] 14.f3!

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+p+-+-+&
5mk-zp-mK-+-%
4p+P+-+-+$
3zP-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 75. Sackmann, 1913. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.5.5) Diagrama N 75. Sackmann, 1913. Blancas juegan y ganan: 1.f5! b6 2.f6!
b7 3.f7! [3.e5? a7!=] 3...b6 [3...b8 4.e6!] 4.e8! a7 5.e7! a8 6.d6!
b7 7.d7! [7.xc5 c7 8.b4 b6 9.c5+ (9.xa4? c5 10.b3 a5 11.c3 a4
12.b2 a5 13.b3 b6 14.c3 a5=) 9...a6 10.xa4] 7...b6 8.c8+-

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+pzpk+-+&
5+-+-+-+-%
4-+PzPK+-+$
3+-zP-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 76. Fine, 1941. Blancas ganan

50

(7.2.4.3.5.6) Diagrama N 76. Fine, 1941. Blancas ganan: 1.d5 cd5 [1...d7 2.dc6 c6
3.d4 c7 4.d5 d7 5.c5] 2.cd5 f6 [2...e7 3.f5 f7 4.c4 e7 5.g6] 3.d4! e7
[3...f5 4.c4 f6 5.c5] 4.c4 d7 5.b5 c7 6.a6 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+p+&
5+-+-+-zP-%
4-+p+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-zpK+-zP"
1+-+-+-+k!
xabcdefghy
Diagrama N 77. Farago, 1937. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.5.7) Diagrama N 77. Farago, 1937. Blancas juegan y ganan: 1.h3 c3 2.h4 c2 3.xd2
g2 4.h5 10

XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7zP-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+p%
4KzP-+-+p+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+P+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 78. Dawson, 1924. Blancas juegan y hacen tablas

(7.2.4.3.4.8) Diagrama N 78. Dawson, 1924. Blancas juegan y hacen tablas: 1.b5! xa7
[1...h4 2.a6 h3 3.b5; 1...b7 2.a8+ xa8 3.c6 h4 (3...b8 4.d5) 4.c7 h3 5.b5
hxg2 6.b6 g1 7.b7+ a7 8.b8+ a6 9.c8+] 2.c6! b8 [2...h4 3.c7 a6 4.c6
a7 5.c7] 3.d5 h4 4.e4

51

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6p+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-zp-+$
3zP-+-+K+p#
2-+-+-+-zP"
1mk-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 79. Farago, 1953. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.5.9) Diagrama N 79. Farago, 1953. Blancas juegan y ganan: 1.g4! [1.a4? b2
2.g4 c3 3.a5 c4! 4.xh3 (4.xf4 b5) 4...d3!; 1.xf4? b2 2.a4 b3 3.a5 b4
4.g3 xa5 5.xh3 b4] 1...b2 [1...a5 2.a4 b2 3.xh3 b3 4.g4] 2.xh3 [2.a4?
c3 3.a5 c4!] 2...xa3 3.g2! [3.g4? f3! 4.xf3 a5 5.h4 a4 6.h5 b2! 7.h6 a3 8.h7
a2 9.h8+] 3...a5 4.h4 a4 5.h5 b2 6.h6 a3 7.h7 a2 8.h8+ 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-+-+-%
4-zPp+-+-+$
3+-mK-+-zPk#
2-+-+-+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 80. Fine, 1941. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.5.10) Diagrama N 80. Fine, 1941. Blancas juegan y ganan: 1.d4 g4 2.h4 h5
3.e3 g4 4.e4 h5 5.f4 g6 6.g4 g7 7.h5! [7.g5? g6] 7...h6 8.e4 g5
9.f3 h6 10.f4 g7 11.g5 f7 12.g6+ g7 [12...f6 13.e4 g7 14.e3 h6
15.f4 g7 16.g5] 13.g5 c3 14.h6+ g8 15.f6 c2 16.h7+ h8 17.f7 c1 18.g7+
xh7 19.g8+ h6 20.g6# 10

52

7.2.4.3.6. Rey y tres peones contra rey y tres peones

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+pzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+PzPP%
4-mk-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-mK-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 81. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.3.6.1) Diagrama N 81. Blancas juegan y ganan: 1.g6 fxg6 [1...hxg6 2.f6 gxf6 3.h6]
2.h6 gxh6 3.f6 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+P+-mkp+-%
4P+-zp-+p+$
3+-+-+-zP-#
2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 82. Partida Stoltz Nimzowitsch, Berln 1928

(7.2.4.3.6.2) Diagrama N 82. Partida StoltzNimzowitsch, Berln, 1928. Negras ganan: 1...f4!
2.gxf4+ d6!! 3.a5 g3 4.a6 c7! 5.e2 d3+ 0-1

53

7.2.4.4. Reyes y peones pasados laterales (ppl)


Peones que se mueven por las columnas: a, b, g y h. Ganan, inclusive, con igualdad material.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-zp-+p+-%
4P+K+-zP-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 83. Modelo de ppl

(7.2.4.4.1) Diagrama N 83. Modelo de ppl. Blancas ganan gracias al pen a: 1.a5! c6 2.a6
b6 3.a7 xa7 4.xc5 b7 5.d6 c8 6.e6 d8 7.xf5 e7 8.g6 Ganando

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+p'
6-+p+-+-+&
5zP-mK-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 84. Modelo de ppl

(7.2.4.4.2.) Diagrama N 84. Modelo de ppl. Blancas juegan y ganan: 1.g4! (S 1.a6+? xa6
2.xc6 a5!=) 1...h6 (A 1...c7? 2.a6 h6 3.a7! Ganando) 2.a6+ Y ganan.

54

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zp-+-+-+&
5+-+-+p+-%
4PzPK+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mk-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 85. Farago, 1953. Modelo de ppl

(7.2.4.4.3.) Diagrama N 85. Farago, 1953. Modelo de ppl. Blancas juegan y ganan: 1.a5 bxa5
2.b5! f4 [2...a4 3.b6 a3 4.b3] 3.b6 f3 4.b7 g2 5.b8 f2 6.g8+ 10
7.2.4.5. Reyes y pen pasado protegido (ppp)

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mk-+-+-'
6-+Pzp-+-zp&
5+P+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+K+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 86. kling y Horwitz. Modelo de ppp

(7.2.4.5.1) Diagrama N 86. kling y Horwitz. Modelo de ppp. Blancas ganan: 15.f4 b6
[15...h5 16.g5+-; 15...d5 16.e5+-] 16.f5 c7 17.f6 [17.e6? h5 18.f5 d5]
17...b6 18.e6! c7 [18...h5 19.d7] 19.d5 h5 20.b6+! xb6 21.xd6 h4 22.c7
Ganando

55

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+p+-zp-'
6-+-+-+-+&
5+-+pzP-+-%
4-+-zP-+-+$
3+K+-+-+P#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 87. Halberstadt, 1938. Modelo de ppp

(7.2.4.5.2) Diagrama N 87. Halberstadt, 1938. Modelo de ppp. Blancas ganan: 1.h4!! [1.b4
f7 2.h4 g6 3.b5 (3.c5 e6) 3...e7 4.b6 f7; 1.a4 g5 2.b5 f7 3.b6 e7
4.c7 e6 5.d8 d6 6.exd6 xd6] 1...f7 [1...h7 2.b4 h6 3.c5 h5 4.d6!
(4.xd5? xh4 5.d6 g5) 4...xh4 5.xd7; 1...g6 2.a4! (2.b4 f7) 2...f8 3.a5!
(3.b5 e7) 3...e8 4.a6! (4.b6 f7 5.b7 e6 6.c7 e7) 4...f8 (4...e7 5.b5;
4...f7 5.b6) 5.b7 f7 6.b6! e7 7.c7 e6 8.d8 d6 9.exd6 xd6 10.e8 e6
11.f8 f6 (11...f5 12.f7) 12.g8 f5 (12...g5 13.h5) 13.f7! (13.g7 g5) 13...e4
14.xg6] 2.a4! [2.b4 g6! 3.b5 (3.a5 e6) 3...e7] 2...e7 [2...g6 3.b5 h5
4.c5 xh4 5.d6! g5 6.xd7 g4 7.e6 g3 8.e7 g2 9.e8 g1 10.h8+; 2...g6 3.b4!]
3.b4! [3.b5 g6; 3.h5 e8!] 3...e6 4.b5! [4.c5 g6!] 4...f5 [4...e7 5.c5 e6
6.h5; 4...g6 5.c5] 5.c5 e4 [5...e6 6.h5] 6.h5 10

7.2.4.6. Reyes y ppp contra ppl


El bando que posee un ppp debe ir con al rey a capturar al ppl rival. Luego debe ir con el rey a
apoyar el avance hacia la promocin de su ppp. Normalmente este ppp es sacrificado para desviar al
rey oponente y lograr as la captura los dems peones adversarios. Los ppp obligan al rey adversario
a no abandonar su cuadrado de coronacin:

56

XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-zp-+-+&
5+-zPPzpK+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2P+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 88. Modelo de ppp vs. ppl

(7.2.4.6.1) Diagrama N 88. Modelo de ppp vs ppl. Las negras tienen un ppp y las blancas un ppl.
Por tanto, negras ganan: 1...b7 2.a3! a6 3.c6! (Si 3.a4 a5 4.c6 xa4 5.e6 b5) 3...b6!
4.a4 c5!! 5.e6 e4 6.d7 e3 7.c7 e2 8.d7 e1= 9.c7 xd5 10.c8= e6+ 11.d8 xc8
12.xc8 c6! (12...c5 13.b7) Y ganan

XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-zp-+-'
6-+-+p+-zp&
5zpP+-+-+-%
4P+-+p+-+$
3+-+-+p+-#
2-mK-zP-zP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 89. Dawson, 1936. Ppp vs. Ppl.

(7.2.4.6.2) Diagrama N 89. Dawson, 1936. Las blancas tienen un ppp y las negras un ppl. Por
tanto, blancas ganan: 1.c3 e5 2.c4 e6 3.c5 h5 4.d6 b7 [4...h4 5.c7 h3 6.b6 h2
7.b7+ a7 8.b8+ a6 9.a8#] 5.xe5 h4 6.f4 10

57

7.2.4.7. Otros finales de reyes y masas de peones

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-zPp+-%
4p+-+-+-+$
3zP-mK-zP-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 90. Partida Alekhine-Yates. Hamburgo, 1910

(7.2.4.7.1) Diagrama N 90. Partida Alekhine-Yates. Hamburgo, 1910. Blancas juegan y ganan:
1.d3 [1.d4? e6; 1.b4? e6 2.xb5 xe5 3.xa4 e4 4.b4 xe3: 1.e4 f4 2.d3
e6 3.e2 ( 3.d4 e7) ] 1...d7 [1...e6? 2.d4+-] 2.e4! f4 3.e2 e6 4.f2!! 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zpp+-zpp'
6-+-+-+-+&
5+-zPP+P+-%
4-zp-+-+-mk$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-+p+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 91. Troitzky, 1913. Ppl.

(7.2.4.7.2) Diagrama N 91. Troitzky, 1913. Ppl. Blancas juegan y ganan: 1.f6! [1.a4? bxa3
2.bxa3 g3! 3.a4 h5 4.a5 h4 5.a6 h3 6.a7 h2#; 1.xg2? g5 2.a4 bxa3 3.bxa3 f6! 4.a4
e7! 5.a5 (O 5.f3 d8=) 5...d8 etc.] 1...gxf6 2.xg2! g5 3.a4 bxa3 a.p. 4.bxa3 f5
5.a4 [5.d6? cxd6 6.a4 e6! 7.c6 dxc6 8.a5 d7] 5...e5 6.d6! [6.c6? d6!+] 6...cxd6 7.c6!
dxc6 8.a5 d5 9.a6+- 10

58

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-mkPmKp+p%
4-+p+-+-zP$
3+-zP-+-+-#
2-+-zP-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 92. Farago, 1958. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.7.3) Diagrama N 92. Farago, 1958. Blancas juegan y ganan: 1.d6!! [1.xf5 xd5
2.g5 e5 3.xh5 f5 4.h6 f6 5.h5 c6 6.h7 f7 7.h6 c5] 1...cxd6+ 2.xf5 d5
3.g5 e5 4.xh5 f5 5.h6 f6 6.h5 d5 7.h7 f7 8.h6 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+p+&
5+p+p+-+-%
4p+p+-mk-+$
3zP-zP-+-+-#
2-zPP+-mKP+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 93. Partida Brinckmann-Rubinstein Budapest, 1929

(7.2.4.7.4) Diagrama N 93. Partida Brinckmann-Rubinstein Budapest, 1929. Negras juegan y


ganan: 1...e4 2.e2 g5 3.f2 d4 4.cd4 d4 5.e2 b4 6.d2 b3 7.c3 e4 8.e2 f4
9.f2 g4 10.f1 g3 11.g1 g4 12.f1 h2 13.f2 h1 14.g3 g1 15.g4 g2
01

59

XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-zp-+-+&
5zp-+P+p+-%
4P+-zP-zP-+$
3mK-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 94. Lasker, 1900. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.7.5) Diagrama N 94. Lasker, 1900. Blancas juegan y ganan: 1.b2! a7 [1...b8
2.c2 c8 3.d2 d8 4.c3 c7 5.d3 b7 (5...c8 6.c4) 6.e3 c7 7.f3 d7
8.g3 e7 9.h4 f7 10.h5] 2.b3 b7 [2...a6 3.c2] 3.c3 c7 4.d3 d7
[4...b6 5.e3] 5.c4 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zpp+-+k+&
5+p+-+-+-%
4-zP-zP-+K+$
3zP-zP-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 95. Halberstadt, 1930. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.7.6) Diagrama N 95. Halberstadt, 1930. Blancas juegan y ganan: 1.f3!! [1.f4? f6
2.c4 bxc4 3.a4 e6 4.a5 bxa5 5.bxa5 d6 6.e3 c5 7.a6 cxd4+] 1...f5 [1...f6 2.c4
bxc4 3.a4] 2.c4! bxc4 3.a4 e6 4.a5 bxa5 [4...d7 5.a6 c7 6.b5 cxb5 7.d5 b4 8.d6+]
5.bxa5 d6 6.e2! [6.e3? c5! 7.a6 cxd4+] 6...c7 [6...c5 7.a6 c7 8.d5] 7.d2 b7
8.c3 a6 9.xc4 xa5 10.c5 10

60

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7mk-+-+-+-'
6-+-zp-+-+&
5zp-+P+p+-%
4P+-zP-zP-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 96. Lasker, 1901. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.7.7) Diagrama N 96. Lasker, 1901. Blancas juegan y ganan: 1.b1! [1.b2 a8!]
1...b7 [1...b6 2.c2!] 2.c1! c8 3.d2! b7 4.c3! c7 5.d3! b7 6.e3! c7
7.f3 d7 8.g3 e7 9.h4 f6 10.h5 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-+-+-+-'
6k+p+-zp-+&
5zP-zPp+p+p%
4KzP-zPpzP-zP$
3+-+-zP-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 97. Lasker, 1921. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.7.8) Diagrama N 97. Lasker, 1921. Blancas juegan y ganan: 1.b3 b7 [1...b5 2.a6!
xa6 3.a4+-] 2.a6+! xa6 3.a4 b7 4.b5 a6 [4...cxb5+ 5.xb5 c7 6.a6 b8 7.c6
a8 8.b5! b8 9.c5+-] 5.bxc6+ xc6 6.a5 b7 7.c6+ xc6 8.xa6 c7
9.b5+-

61

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+-+pzp-'
6-zp-+p+-+&
5mkP+-zP-+-%
4P+-+P+-+$
3+P+-+Pzp-#
2-+P+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 98. Dawson, 1923. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.7.9) Diagrama N 98. Dawson, 1923. Blancas juegan y ganan: 1.b2 b4 2.c3 c5
3.c2 f6 [3...g2 4.d3 g1 5.b4# ] 4.d3 fe5 5.e2 g2 6.f2 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zpp'
6-zp-zp-+p+&
5zPP+-+-mkP%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+KzPp+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 99. Reiners, 1978. Blancas Juegan y ganan

(7.2.4.7.10) Diagrama N 99. Reiners, 1978. Blancas Juegan y ganan: 1.f4+ h4 [1...f5
2.f2 e6 3.a6 (3.axb6 d7) ] 2.f2 h3 3.g1 [3.hxg6? h2] 3...g3 4.a6 [4.hxg6?
h5; 4.axb6? gxh5 5.b7 h4 6.b8 h3] 4...gxh5 5.a7 h4 6.a8 h3 7.a3+ 10

62

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-+-+-+-'
6P+-+-+p+&
5+-+-+-zP-%
4-+-mK-+p+$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+k+-!
xabcdefghy
Diagrama N 100. Kovalenko, 1977. Blancas juegan y hacen tablas

(7.2.4.7.11) Diagrama N 100. Kovalenko, 1977. Blancas juegan y hacen tablas: 1.e5 g2
2.f6 xg3 3.xg6 f4 [3...h4 4.h6 g3 5.g6 g2 6.g7 g1 (6...g1 7.g8 (7.h7?
b1+) 7...xg8) 7.h7] 4.f6 g3 5.g6 g2 6.g7 g1 7.f7

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-+-+-zp-'
6P+-zp-+P+&
5zP-+-+-mk-%
4P+-zpP+p+$
3+-+P+-zP-#
2K+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 101. Zinar, 1977. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.7.12) Diagrama N 101. Zinar, 1977. Blancas juegan y ganan: 1.b3 f6 2.b4 e6
3.a3 e5 4.a2 e6 5.b2 e7 6.a3 f6 7.b3 e6 8.b4 f6 9.b5 e6
10.c6 10

63

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-zp-+p+&
5+-+P+-+k%
4-zp-+p+-+$
3+-zP-+-zp-#
2PzP-zPP+-zp"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 102. Zinar, 1977. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.7.13) Diagrama N 102. Zinar, 1977. Blancas juegan y ganan: 1.a4 bxa3 2.bxa3 g4
3.g2 f5 4.a4 e5 5.c4 d4 6.a5 c5 7.h1 [7.d4+? xd4 8.a6 e3 9.a7 h1+
10.xh1 f2 11.a8 g2+] 7...c6 8.a6 b6 9.c5+ xa6 10.cxd6 b7 11.d7 c7 12.dxc6
g5 13.d4 exd3 14.exd3 d8 15.d4 c7 16.d5 d8 17.d6 g4 18.g2 h1+ 19.xh1
g2+ 20.xg2 g3 21.c7+ xd7 22.xg3 10

XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-+-+-'
6pzppzppzppzp&
5+-+-+-+-%
4PzPPzPPzPPzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 103. Cathignol, 1989. Blancas juegan y ganan

(7.2.4.7.14) Diagrama N 103. Cathignol, 1989. Blancas juegan y ganan: 1.d5! [1.a5? bxa5;
1.b5? cxb5; 1.c5? dxc5; 1.e5? fxe5; 1.g5? fxg5] 1...exd5 2.exd5 cxd5 3.a5 bxa5 4.b5
axb5 5.cxb5 e7 6.b6 d7 7.b7 c7 8.g5 fxg5 9.h5 gxh5 10.f5 a4 11.f6 a3 12.f7 a2
13.b8+ xb8 14.f8+ 10

64

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zpp+pzppzp-'
6-+-zp-+p+&
5zPP+-zP-zP-%
4K+P+-+-zP$
3+-+-+-+-#
2k+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 104. Lazard, 1930. Tablas

(7.2.4.7.15) Diagrama N 104. Lazard, 1930: 1.h5 gxh5 2.g6 fxg6 3.e6 dxe6 4.c5 dxc5
5.a6 bxa6 6.b6!=
7.2.4.8. Sntesis de la teora de los finales de reyes y peones
Despus de estudiar las posiciones expuestas, slo se puede concluir que la aparici6n y desarrollo
de 1a teora de los finales de peones y la importancia de su rol en el ajedrez, no ha sido, en ningn
caso, resultado de simples estudios mecnicos mediante los cuales se construyeron formulaciones
conceptuales mgicas. Por el contrario, su surgimiento y desarrollo ha constituido un proceso
experimental extenso y complejo que se inici con la acumulacin de datos concretos para luego
llegar a la generalizacin de los principios que los inspiran.
Existen variados tipos de finales ya que el final de partida cubre toda la gama de posiciones del
ajedrez. No obstante, el final de partida pertenece, ms bien, al campo en que la imaginacin debe
ceder ante la tcnica. Aqu el artista debe dar paso al artesano (Eugenio Znosko-Borovsky.
Como Conducir Los Finales)
7.3. La dama ( )
La dama, valorada convencionalmente en 9,94 puntos, tambin conocida como reina, es la pieza
ms poderosa del juego ya que tiene una amplsima zona de accin. Cada jugador comienza el juego
con una sola reina, la dama blanca ubicada en d1 y la dama negra en d8, al lado de sus respectivos
reyes. Es decir: "dama blanca en cuadro blanco y dama negra en cuadro negror". Junto con la torre es
considerada como una de las piezas mayores.
7.3.1. Formas de movimiento y de captura de la dama
La dama en su movimiento combina los desplazamientos de la torre y el alfil, por lo que puede ser
movida a cualquier casilla de la columna, fila, diagonales en que se encuentra. Esta pieza es por lo
comn algo ms poderosa que la combinacin de torre y alfil, mientras que es levemente menos

65

capaz que dos torres juntas. Cuando hace sus movimientos la dama, no puede pasar por encima de
las piezas que se le interponen. Sin otras piezas de soporte, un ataque de la dama puede fcilmente
ser rechazado. La captura de las piezas enemigas las realiza en el mismo sentido de sus
movimientos.
7.3.2. La dama y los juegos matemticos
Debido a su rango y a su capacidad de moverse en ms de una direccin, la dama ha sido objeto
de innumerables problemas matemticos. El acertijo o pasatiempo ms recurrido con esta pieza, es
el "problema de colocacin de las 8 damas".
7.3.2.1. Colocaciones de la dama en el tablero de ajedrez
Johann Carl Friedrich Gauss (17771855), considerado "el prncipe de las matemticas" y "el
matemtico ms grande desde la antigedad", descubri las 92 formas de colocar 8 damas en el
tablero de ajedrez de manera tal que no se puedan capturar entre s.
Tabla de soluciones al problema de colocacin de las 8 damas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23

a1 b5 c8 d6 e3 f7 g2 h4
a1 b6 c8 d3 e7 f4 g2 h5
a1 b7 c4 d6 e8 f2 g5 h3
a1 b7 c5 d8 e2 f4 g6 h3
a2 b4 c6 d8 e3 f1 g7 h5
a2 b5 c7 d1 e3 f8 g6 h4
a2 b5 c7 d4 e1 f8 g6 h3
a2 b6 c1 d7 e4 f8 g3 h5
a2 b6 c8 d3 e1 f4 g7 h5
a2 b7 c3 d6 e8 f5 g1 h4
a2 b7 c5 d8 e1 f4 g6 h3
a2 b8 c6 d1 e3 f5 g7 h4
a3 b1 c7 d5 e8 f2 g4 h6
a3 b5 c2 d8 e1 f7 g4 h6
a3 b5 c2 d8 e6 f4 g7 h1
a3 b5 c7 d1 e4 f2 g8 h6
a3 b5 c8 d4 e1 f7 g2 h6
a3 b6 c2 d5 e8 f1 g7 h4
a3 b6 c2 d7 e1 f4 g8 h5
a3 b6 c2 d7 e5 f1 g8 h4
a3 b6 c4 d1 e8 f5 g7 h2
a3 b6 c4 d2 e8 f5 g7 h1
a3 b6 c8 d1 e4 f7 g5 h2

24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46

a3 b6 c8 d1 e5 f7 g2 h4
a3 b6 c8 d2 e4 f1 g7 h5
a3 b7 c2 d8 e5 f1 g4 h6
a3 b7 c2 d8 e6 f4 g1 h5
a3 b8 c4 d7 e1 f6 g2 h5
a4 b1 c5 d8 e2 f7 g3 h6
a4 b1 c5 d8 e6 f3 g7 h2
a4 b2 c5 d8 e6 f1 g3 h7
a4 b2 c7 d3 e6 f8 g1 h5
a4 b2 c7 d3 e6 f8 g5 h1
a4 b2 c7 d5 e1 f8 g6 h3
a4 b2 c8 d5 e7 f1 g3 h6
a4 b2 c8 d6 e1 f3 g5 h7
a4 b6 c1 d5 e2 f8 g3 h7
a4 b6 c8 d2 e7 f1 g3 h5
a4 b6 c8 d3 e1 f7 g5 h2
a4 b7 c1 d8 e5 f2 g6 h3
a4 b7 c3 d8 e2 f5 g1 h6
a4 b7 c5 d2 e6 f1 g3 h8
a4 b7 c5 d3 e1 f6 g8 h2
a4 b8 c1 d3 e6 f2 g7 h5
a4 b8 c1 d5 e7 f2 g6 h3
a4 b8 c5 d3 e1 f7 g2 h6

47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69

a5 b1 c4 d6 e8 f2 g7 h3
a5 b1 c8 d4 e2 f7 g3 h6
a5 b1 c8 d6 e3 f7 g2 h4
a5 b2 c4 d6 e8 f3 g1 h7
a5 b2 c4 d7 e3 f8 g6 h1
a5 b2 c6 d1 e7 f4 g8 h3
a5 b2 c8 d1 e4 f7 g3 h6
a5 b3 c1 d6 e8 f2 g4 h7
a5 b3 c1 d7 e2 f8 g6 h4
a5 b3 c8 d4 e7 f1 g6 h2
a5 b7 c1 d3 e8 f6 g4 h2
a5 b7 c1 d4 e2 f8 g6 h3
a5 b7 c2 d4 e8 f1 g3 h6
a5 b7 c2 d6 e3 f1 g4 h8
a5 b7 c2 d6 e3 f1 g8 h4
a5 b7 c4 d1 e3 f8 g6 h2
a5 b8 c4 d1 e3 f6 g2 h7
a5 b8 c4 d1 e7 f2 g6 h3
a6 b1 c5 d2 e8 f3 g7 h4
a6 b2 c7 d1 e3 f5 g8 h4
a6 b2 c7 d1 e4 f8 g5 h3
a6 b3 c1 d7 e5 f8 g2 h4
a6 b3 c1 d8 e4 f2 g7 h5

70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92

a6 b3 c1 d8 e5 f2 g4 h7
a6 b3 c5 d7 e1 f4 g2 h8
a6 b3 c5 d8 e1 f4 g2 h7
a6 b3 c7 d2 e4 f8 g1 h5
a6 b3 c7 d2 e8 f5 g1 h4
a6 b3 c7 d4 e1 f8 g2 h5
a6 b4 c1 d5 e8 f2 g7 h3
a6 b4 c2 d8 e5 f7 g1 h3
a6 b4 c7 d1 e3 f5 g2 h8
a6 b4 c7 d1 e8 f2 g5 h3
a6 b8 c2 d4 e1 f7 g5 h3
a7 b1 c3 d8 e6 f4 g2 h5
a7 b2 c4 d1 e8 f5 g3 h6
a7 b2 c6 d3 e1 f4 g8 h5
a7 b3 c1 d6 e8 f5 g2 h4
a7 b3 c8 d2 e5 f1 g6 h4
a7 b4 c2 d5 e8 f1 g3 h6
a7 b4 c2 d8 e6 f1 g3 h5
a7 b5 c3 d1 e6 f8 g2 h4
a8 b2 c4 d1 e7 f5 g3 h6
a8 b2 c5 d3 e1 f7 g4 h6
a8 b3 c1 d6 e2 f5 g7 h4
a8 b4 c1 d3 e6 f2 g7 h5

7.3.3. Final de rey y dama contra rey ( - )


Se entiende por final de rey y dama contra rey, a aquellas posiciones en que el rey y la dama de
un bando luchan contra un rey slo, sin otras piezas en el tablero. En este tipo de final, mediante la
accin coordinada de rey y dama, normalmente, el bando fuerte, utilizando un mtodo tcnico, da
jaque-mate al rey slo. Esto se logra solo en una de las casillas de las bandas o bordes del tablero:
a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8, h8, h7, h6, h5, h4, h3, h2, h1, g1, f1, e1, d1, c1 y
b1. En efecto, el mate de dama y rey contra rey solo es muy fcil, no obstante, es un mate tcnico
que hay que saber dar, puesto que la dama sola no lo realiza. Necesita la ayuda del rey. El mtodo
frecuente consiste en arrinconar al rey dbil, slo con la dama, en una banda del tablero, para luego,
una vez arrinconado, acercar al rey y as darle el jaque-mate. Por el contrario, el rey del bando dbil
tratar de permanecer en el centro del tablero el mayor tiempo posible, ya que all no le darn mate.
El bando fuerte debe tener la precaucin de no ahogarlo. Para confinar al rey el bando fuerte se

66

debe utilizar la tcnica de arrinconarlo con la dama sin darle ni un slo jaque: salvo el jaque mate.
Para ello lo ms eficaz es colocar la dama a salto del caballo respecto del rey dbil.
7.3.3.1. Imgenes tpicas de jaque-mate dado con la dama
En los diagramas siguientes aparecen posiciones que contienen imgenes tpicas de jaque mate
dados con la dama.

XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+Q+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 105

(7.3.3.1.1) Diagrama N 105. La dama blanca desde la casilla b7, debidamente protegida por su
rey ubicado en c6, ha dado jaque-mate al rey negro en la casilla a8. Su anotacin es: 1.Db7 #

XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+Q+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 106

(7.3.3.1.2) Diagrama N 106. La dama blanca ubicada en la casilla d7, debidamente protegida
por su rey desde c6 ha dado jaque-mate al rey negro en el escaque d8. Se anota: 1.Dd7 #

67

XABCDEFGHY
8-+k+-wQ-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 107

(7.3.3.1.3) Diagrama N 107. La dama blanca ubicada en la casilla f8, ha dado jaque-mate al rey
negro en c8. El rey blanco impide desde el escaque c6, que el rey negro escape. Se anota: 1.Df8 #

XABCDEFGHY
8-+-mk-wQ-+(
7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 108

(7.3.3.1.4) Diagrama N 108. La dama blanca ubicada en la casilla f8, ha dado jaque-mate al rey
negro en d8. Y el rey blanco impide desde el escaque c6, que el rey negro escape. Se anota: 1.Df8 #

68

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8K+-+-+-wQ(
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6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+k+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 109 Blancas juegan y dan jaque-mate

(7.3.3.1.5) Diagrama N 109. Blancas dan jaque-mate. Mtodo ganador: Este consta de dos pasos.
En primer lugar la dama sola (no se debe mover el rey) confinar al rey contrario a una banda o
borde del tablero. Para lograrlo no debe darle ningn jaque. Se ira situando, respecto de l, a
distancia de salto de caballo. Por tanto, la primera movida es: 1.Df6! [Tambin 1.Dc3!?] 1Rd5
2.De7 Rd4 3.Re6 Rc5 4.Dd7 Rc4 5.Dd6 Rb5 6.Dc7 Rb4 7.Dc6 Rb3 8.Dc5 Rb2 9.Dc4 Rb1
10.Dc3 Ra2 11.Db4 Ra1. Ahora recin, entra en accin, el rey. Se acercar a ayudar a su dama:
12.Rb7 Ra2 13.Rc6 Ra1 14.Rc5 Ra2 15.Rc4 Ra1 16.Rc3 Ra2 17.Db2 #
7.3.3.2. El ahogado en los finales de rey y dama contra rey
La dama puede ahogar fcilmente al rey rival, terminando as la partida en tablas. Veamos dos
imgenes.

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-wQK+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 110

(7.3.3.2.1) Diagrama N 110. Tablas por que el rey negro no est amenazado y no puede moverse
a ninguna casilla porque todas estn dominadas por el rey y la dama del bando blanco. Por tanto
est ahogado en e8.

69

XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-wQ-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 111

(7.3.3.2.2) Diagrama N 111. El rey negro est ahogado por la dama blanca en la casilla a8.
Esta posicin puede ocurrir en las dems equinas del tablero, es decir a1, h1 y h8.
7.3.4. Finales de reyes, damas y peones ( )
Se entiende por finales de reyes, damas y peones a aquellas posiciones en las que el rey y la
dama, con o sin peones, luchan contra el mismo material, sin otras piezas en el tablero.
7.3.4.1. Principios estratgicos de los finales
Para evaluar correctamente un final es necesario valorarlo sobre la base de sus elementos:
7.3.4.1.1. Centralizacin (Centralizacin en el flanco): Centralizar es conseguir que las figuras
logren su mxima potencialidad, y sea en el centro del tablero o en el centro del flanco.
7.3.4.1.2. Actividad (Piezas y reyes). Las piezas en los finales: La actividad de las piezas se basa
esencialmente en su coordinacin. Los reyes en los finales: En la apertura y medio juego los reyes
son pasivos, no colaboran en el despliegue de las figuras, ni participan en las acciones ofensivas.
Por el contrario, se les debe proteger de posibles ataques mediante el enroque, situndolos en uno de
los flancos. Sin embargo, en los finales, emergen como piezas activas y ofensivas pasando a ocupar
papeles preponderantes en la lucha. En esta etapa, gracias a sus posibilidades ofensivas, se les suele
asignar un valor absoluto (3,75 puntos) superior a un alfil o a un caballo, pero inferior a una torre.
7.3.4.1.3. Espacio: El espacio los constituyen las casillas controladas.
7.3.4.1.4. Grupos aislados (Empastes): En los finales es vital ligar las fuerzas aisladas.
7.3.4.1.5. Estructura de peones: Determina la naturaleza de los finales. a. Peones bloqueados:
Peones contrarios ubicados en la misma columna, en casillas consecutivas. Estn inmviles. Slo
pueden moverse cuando hacen una captura; b. Pen semipasado: Pen que no tiene oponente en su
misma columna, pero s en una de las columnas adyacentes. Estos peones son peligrosos ya que
pueden convertirse en peones pasados; c. Pen pasados: Pen que no tiene oponentes delante de si,
ni en las columnas adyacentes. Son muy peligrosos ya que pueden promocionar. Su coronacin
representa un importante recurso tctica para la realizacin estrategica de los finales; d. Peones

70

doblados: Peones del mismo color en la misma columna. No es aconsejable tener peones doblados,
ya que el pen de atrs es redundante. Funcionan como uno cuando se trata de atacar, pero pueden
funcionar como dos cuando se trata de defender; e. Cadenas de peones: Peones unidos y defendidos
entre s de manera escalonada a lo largo de una diagonal, que se enfrentan a otra serie enemiga que
los bloquea; f. Islas de peones: Grupos de peones de un bando, sin conexin entre s, incluido el
pen aislado. Tiene ventaja el bando que posee menos islas de peones, ya que debe atender menos
puntos dbiles; g. Pen aislado: Pen que no tiene acompaantes de su mismo color en ninguna de
sus columnas adyacentes. Forma una isla; h. Pen retrasado: Pen ubicado en la base de una
cadena, que se encuentra en una columna semiabierta; i. Pen sobrextendido: Pen que est ms
all de la cuarta lnea de su territorio. No puede ser defendido por sus colegas de las columnas
contiguas. Es un arma de doble filo. Por un lado, puede ser capturado a corto o a largo plazo, y por
otro, amenaza con coronar.
7.3.5. Rey y dama contra rey y pen
La dama sola no puede capturar el pen contrario si ste se encuentra defendido por el rey. Debe
ayudarse con su rey. Para lograrlo tiene que ganar tiempos utilizando el procedimiento de obligar al
rey contrario, mediante jaques, a ocupar la casilla delante del pen. Cuando esto ocurre se gana un
importante tiempo para acercar al rey, y lograr as el apoyo que la dama necesita.

XABCDEFGHY
8K+-wQ-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-zpk+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 112

(7.3.5.1) Diagrama N 112. Blancas juegan y ganan: 1.De8+ Rf2 2.Da4 Re1 3.De4+ Rf2 4.Dd3!
Re1 5.De3+ Rd1 (Se ha ganado un tiempo para aproximar al rey) 6.Rb7 Rc2 7.De2 Rc1 8.Dc4
Rb2 9.Dd3! Rc1 10.Dc3 Rd1 (La historia se repite) 11.Rc6 Re2 12.Dc2 Re1 13.De4 Rf2 14.Dd3
Re1 15.De3 Rd1 16.Rd5 Rc2 17.De2 Rc1 18.Dc4 Rb2 19.Dd3 Rc1 20.Dc3 Rd1 21.Re4 Re2
22.De3 Rd1 23.Rd3 Ganando.
7.3.5.2. El ahogado en los finales de rey y dama contra rey y pen
Con los peones a, c, f y h, el procedimiento de obligar al rey del bando dbil, mediante
jaques, a ocupar la casilla delante del pen falla, por que ste tiene un recurso tctico para salvarse:
Refugiarse en la esquina!
Analizaremos este tema en los diagramas N 113, 114, 115, 116, 117, 118 y 119.

71

XABCDEFGHY
8K+Q+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+pmk-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 113

(7.3.5.2.1) Diagrama N 113. Tablas: 1.Dd8+ Re2 2.Dg5 Rd1 3.Dd5+ Re2 4.Dc4+ Rd2 5.Dd4+
Re2 6.Dc3 Rd1 7.Dd3+ Rc1 8.Rb7 (Por el momento no existe ninguna diferencia con el
procedimiento anterior) 8...Rb2 9.Dd2 Rb1 10.Db4 Ra2 11.Dc3 Rb1 12.Db3+ (Al parecer, todo ha
terminado, pero...) 12...Ra1!!. Tablas.

XABCDEFGHY
8-+Q+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5mK-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+pmk-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 114

(7.3.5.2.2) Diagrama N 114. Blancas juegan y ganan. Si el rey del bando fuerte est cerca, se
puede ganar: 1.Dd8+ Re2 2.Dg5 Rd1 3.Dd5+ Re2 4.Dc4+ Rd2 5.Dd4+ Re2 6.Dc3 Rd1 7.Dd3+
Rc1 8.Rb4 Rb2 9.Dd2 Rb1 10.Rb3! (A pesar que las negras coronan el pen, pierden) 10...c1=D
11.Da2 #

72

XABCDEFGHY
8K+Q+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2pmk-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 115. Tablas

(7.3.5.2.3) Diagrama N 115. Tablas. Con el rey del bando fuerte alejado no se puede ganar
contra los peones a-c-f-h: 1.Db8+ Rc2 2.De5 Rb1 3.Db5+ Rc2 4.Da4+ Rb2 5.Db4+ Rc2 6.Da3
Rb1 7.Db3+ Ra1. Y las blancas no consiguen nada. El rey negro est ahogado.

XABCDEFGHY
8-+Q+-+-+(
7+-+-+-+-'
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5mK-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2pmk-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 116

(7.3.5.2.4) Diagrama N 116. Blancas juegan y ganan: 1.Db8+ Rc2 2.De5 Rb1 3.De1+ Rb2
4.Rb4!! (Las blancas permiten a las negras promover el pen a dama) 4...a1=D 5.Dd2+ Rb1
6.Rb3!. Y la dama negra mal ubicada no puede ayudar a que su rey evite el mate.

73

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+QmK-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2p+-+-+-+"
1mk-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 117. Lolli

(7.3.5.2.5) Diagrama N 117. Lolli. Blancas juegan y ganan: 1.Rb6 (Cubre la accin de la dama y
avanza en zigzag liberando al rey negro del ahogado) 1...Rb2 2.Rc5+ (Jaque a la descubierta que
permite adelantar al rey blanco una casilla ms hacia b3) 2...Rc2 3.Dg2+ Rb1 4.Rb4! a1=D
5.Rb3!. Ganando.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-wQ(
7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+K+$
3+-+-+-+-#
2-+p+-+-+"
1+-+k+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 118

(7.3.5.2.6) Diagrama N 118. Blancas juegan y ganan: 1.Dd4+ Rc1 2.Db4! (Impide al rey negro
ocupar "a1" lo que permitira alcanzar el empate) 2...Rd1 3. Db3 Rd2 4.Db2 (Esta maniobra tiene
como objetivo situar la dama en la segunda fila) 4...Rd1 5.Rf3! Rd2 (A 5...c1=D 6.De2 Mate)
6.Re4 (Se dirige a d3) 6...Rd1 7.Rd3 c1D 8.De2+ #

74

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8Q+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
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4-+-+-+-+$
3+-+k+-+-#
2-+p+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 119, Grigoriev, 1932

(7.3.5.2.7) Diagrama N 119. Grigoriev, 1932. Blancas juegan y ganan: 1.d5+ e2 2.a2!
d1 3.d4 c1 4.d3 10
7.3.6. Rey dama y pen contra rey y dama

XABCDEFGHY
8k+-+-+-mK(
7+-+-+Q+P'
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2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
(7.3.6.1) Los finales de rey dama y pen contra rey y dama son muy difciles de ganar por la gran
cantidad de jaque que pueden llegar a producirse. Sin embargo, en las posiciones como la del
diagrama N x existen mtodos ganadores. El plan blanco consiste en conseguir una posicin en la
que pueda cambiar las damas, o que al ser jaqueado pueda retirar su rey con jaque a la descubierta:
1.g8+ b7 2.f7+ c6 [2...a6 3.g8 g3+ 4.f8 b8+ 5.g7 e5+ (5...g3+
6.g6+) 6.f6+; 2...c8 3.e8+ b7 4.g8 g3+ 5.f8 c3 6.f7+ a6 7.g6+ a5
8.h5+] 3.e8+ b7 4.g8 g3+ 5.f8 c3 6.f7+ a6 7.g6+ a5 8.h5+ b4
9.h8

75

7.3.7. Los elementos tnicos en los finales de reyes, damas y masas de peones
La valoracin y la planificacin son los dos elementos tcnicos ms importantes para
tratar adecuadamente los finales. Su misin consiste en procesar toda la informacin que entregan
estas posiciones para: a) Saber quien est mejor; b) Elaborar planes; y c) Ejecutar dichos planes.
7.3.7.1. Planes generales en los finales de reyes, damas y masas de peones
En estos planes se debe: a) Situar la dama en un escaque central, defendida por un pen, que le
permita proteger a todos sus peones, e b) Ir con el rey a capturar los peones contrarios.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+-+-mk-'
6p+p+-zp-+&
5zP-+-zp-+-%
4-zP-+P+-+$
3+-zPq+-zPQ#
2-+-+-zPK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 120. Partida LaskerBird

(7.3.7.1.1) Diagrama N 120. Partida Lasker-Bird. Newcastle on Tyne m, 1892. Las blancas
tienen un pen ms: 1.g4+ f7 2.f3 e6 3.e3 e7 4.f3 d6 5.f2 a2+ 6.e2 e6
[En estos finales el cambio de damas da la victoria al bando que tiene un pen ms] 7.d2+ c7
8.g4 c4 9.e3 a2+ 10.g3 a1 11.g5! [Abre el camino para que penetre el rey] 11fxg5
12.g4 b2 13.xg5 d7 14.g4 h2 15.f5 g3 16.f6 c5 17.g5 h2 18.f5+
c6 19.c8+ b5 20.xc5+ 10
7.3.7.2. Planes tcticos en los finales de reyes, damas y masas de peones
En las disposiciones de los finales de reyes, damas y masas de peones, debido a la escasez de
material, las ideas y trucos tcticos aparecen en forma pura y esttica. Los elementos tcticos
presentes en estos finales son: Ataques dobles, clavadas, distracciones, intercepciones, jaques a la
descubierta, obstrucciones y sacrificios temticos. Tampoco estn ausentes las combinaciones ya
que stas son esenciales a la naturaleza del ajedrez.

76

XABCDEFGHY
8Q+-+-+-+(
7+P+-+-+-'
6P+P+-+-+&
5+-zP-+-+-%
4-+-+-zPp+$
3+q+PzP-zp-#
2k+-+-+Pzp"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama n 121. Kalandadze, 1966

(7.3.7.2.1) Diagrama N 121. Kalandadze, 1966. Blancas juegan y ganan. En este hermoso final
estn presente los elementos tcticos: clavadas, sacrificios temticos y combinacin: 1.g8 a1
[1...xg8 2.a7] 2.g7+ [2.h8+ a2 3.xh2 gxh2 (3...d1+ 4.g1 xd3 5.e1 h7+
6.g1 h2+ 7.f1 h1+ 8.e2 xg2+ 9.d1) 4.a7 d1+ 5.xh2 g3+ 6.h3 h1+
(6...h5+ 7.xg3 g6+ 8.f2) 7.g4 d1+ 8.g5] 2...a2 3.f7 a1 4.f6+ a2
5.e6 a1 6.e5+ a2 7.d5 a1 8.d4+ a2 9.c4 a1 10.c1+ 10
7.4. La torre ( )
Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos torres, que se sitan en los vrtices del
tablero. Las torres blancas en a1, h1 y las negras en a8 y h8. Historia: En los ejrcitos asiticos de
la antigedad figuraban en las alas o flancos tropas ligeras que con gran visin tctica tenan la
misin de intentar envolver al ejrcito enemigo. Un ejemplo de estas tropas eran los arqueros
montados sobre camellos, puesto que este animal al galope es ms ligero que el elefante. En el
idioma persa estas piezas reciban el nombre de rokh o roc (seguramente el nombre ingls para la
torre -rook- ha derivado de ste vocablo) que equivale tanto a carro de guerra como a camello
montado por un arquero. En la edad media esta pieza evolucion en una torre. La torre en la
actualidad, valorada en 5 puntos, junto a la dama es una de las piezas mayores.
7.4.1. Formas de movimientos y de captura de la torre
La torre puede ser movida en sentido rectilneo a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en
la que se encuentra. Es la nica pieza que tiene la misma cantidad de movimiento en cualquier
casilla del tablero. La torre tambin participa, junto con el rey, de un movimiento especial llamado
enroque, que se analiza en el apartado 744. Desde la casilla a1 la torre tiene a su disposicin 14
movimientos, 7 por la 1 fila: Tb1, Tc1, Td1, Te1, Tf1, Tg1 y Th1 y 7 por la columna a: Ta2, Ta3,
Ta4, Ta5, Ta6, Ta7 y Ta8.

77

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-zp-+ +$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+ +"
1tR-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 122 Cmo capturar con la torre al pen de d4?

(7.4.1.1) Diagrama N 122. Cmo capturar con la torre al pen de d4? Para capturar al pen
negro ubicado en la casilla d4, la torre puede desplazarse a d8 va a8. Por ejemplo: 1.Ta8 d3
2.Td8 d2 3.Txd2. Tambin la torre puede atacar al pen de d4 por la 4 fila jugando 1.Ta4 d3 (Y
ahora trasladarse a la columna d) 2.Td4 d2 3.Txd2. La forma de captura menos frecuente y no
recomendable es: 1.Td1 d3 2.Txd3.
7.4.2. La torre y los juegos matemticos
7.4.2.1. Colocaciones de la torre en el tablero de ajedrez

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8-+-+-+-tR(
7+-+-+-tR-'
6 + +-tR-+&
5+-+-tR-+-%
4-+-tR-+-+$
3+-tR-+-+-#
2-tR-+-+-+"
1tR-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 123. Colocacin de las ocho torres

(7.4.2.1.1) Diagrama N 123. Colocacin de las ocho torres en el tablero de ajedrez: Se han
colocado ocho torres en el tablero, sin que puedan capturarse entre si, siguiendo la gran diagonal
negra de a1-h8, En cuntos modos se pueden colocar ocho torres en el tablero de tal forma que
ninguna de ellas se ataque entre s? Solucin: David F. Smith y Donald B. Chernley (1962)
declararon que encontraron 5.282 soluciones.

78

XABCDEFGHY
8-+-+-+ +(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+R+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+ +"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 124. El paseo de la torre

(7.4.2.1.2) Diagrama N 124. El paseo de la torre por todas las casillas del tablero: Trata del
desplazamiento de la torre desde d5 por todo el tablero en el mnimo de movimientos posibles.
Solucin: d4, e4, e6, c6, d3, f3, f7, b7, b2, g2, g8, a8, a1, h1, h8 (15 movimientos)
7.4.3. Reyes y torres
Como se expres en el apartado 74, al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos torres.
Si estas torres se conservan hasta el final, entonces se genera el llamado final de doble torre. El
cambio de una torre hace del final, un final de torre.
7.4.3.1. Conceptos introductorios para los finales de reyes y torres
7.4.3.2. El enroque corto (0-0) y el enroque largo (0-0-0)
El enroque es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color sobre la misma fila. Es un
movimiento especial. El nico en el que se permite mover dos piezas en una sola jugada. Es tambin la
nica ocasin en la cul el rey transita por dos escaques en una jugada y la torre salta por encima del
rey. Se considera como una jugada de rey. Se ejecuta transfirindolo desde su casilla inicial dos casillas
por la misma lnea hacia la torre con la que enrocar; luego, esa torre es trasladada por encima del rey
hacia la casilla que ste acaba de atravesar. Para realizar correctamente el enroque, es obligatorio mover
primero el rey y a luego la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podra ser obligado a mover
solamente la torre en cumplimiento de la importante y estricta regla: "pieza tocada, pieza jugada". El
enroque es muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si
permanece en el centro. Al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la lnea de peones. Adems,
con este movimiento se centraliza una de las torres. Existen dos enroques posibles: a) El enroque corto
(0-0) que se realiza en el flanco rey y; b) El enroque largo (0-0-0) que se realiza en el flanco dama.

79

XABCDEFGHY
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7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
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2-+-+-+-+"
1tR-+-mK-+R!
xabcdefghy
Diagramas N 125. Los reyes no se han enrocado

(7.4.3.2.1) Diagrama N 125. Ambos reyes se pueden mover enrocando corto o largo.

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8-+ktr-+-tr(
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
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1tR-+-+RmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 126. El enroque

(7.4.3.2.2) Diagrama N 126. Las blancas han enrocado corto (1.0-0) y las negras largo (1...0-00).
(7.4.3.2.3) Cundo el enroque es ilegal?: a) Si se ha movido el rey y; b) S se ha movido la torre
con la que se quiere enrocar.
(7.4.3.2.4) Cundo el enroque est temporalmente impedido?: a) Si la casilla inicial del rey, la
casilla que debe atravesar la casilla que va a ocupar est atacada por una ms piezas rivales y; b) Si
hay alguna pieza entre el rey y la torre a enrocar.
7.4.4. Finales de rey y torre contra rey
En estos finales el bando fuerte, mediante sistemticas maniobras de rey y torre, confina al rey
adversario hacia uno de los bordes del tablero, para darle all jaque-mate.

80

XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 127. Modelo de jaque-mate con torre

(7.4.4.1) Diagrama N 127. El rey negro ha recibido jaque-mate en e8.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
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6-+-+-+-+&
5+-+-mk-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+R!
xabcdefghy
Diagrama N 128. Blancas dan jaque-mate con torre

(7.4.4.2) Diagrama N 128. Procedimiento clsico, largo, para dar jaque-mate con la torre:
1.Rb2 Rd5 2.Rc3 Re5 3.Rd3 Rd5 4.Th5+ Rd6 5.Re4 Rc6 6.Rd4 Rb6 7.Rc4 Rc6.

81

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+k+-+-+&
5+-+-+-+R%
4-+K+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 129. Blancas dan jaque-mate con torre

(7.4.4.3) Diagrama N 129. Procedimiento clsico, largo, para dar jaque-mate con la torre:
8.Th6+ Rd7 9.Rc5 Re7 10.Rd5 Rf7 11.Re5 Re7 12.Th7+ Rd8 13.Re6 Rc8 14.Rd6 Rb8 15.Rc6
Ra8 16.Rb6 Rb8 17.Th8 #.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6k+-+-+-+&
5+-+-+-+R%
4-+K+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 130. Blancas dan jaque-mate con torre

(7.4.4.4) Diagrama N 130. Procedimiento moderno, corto, para dar jaque-mate con la torre:
1.Tb5 Ra7 2.Rc5 Ra6 3.Rc6 Ra7 4.Rc7 Ra6 5.Th5 Ra7 6.Ta5 #.

82

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-mk-'
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4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 131. Blancas dan jaque-mate con torre

(7.4.4.5) Diagrama N 131. Procedimiento moderno para dar jaque-mate con la torre: 1...Rh7
2.Re6 Rg7 3.Re7 Rh8 4.Rf7 Rh7 5.Tg6 Rh8 6.Th6 #.

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7+-+-+-+-'
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4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 132. Blancas dan jaque-mate en dos

(7.4.4.6) Diagrama N 132. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas: 1.Tb5 Rd8 2.Tb8 #.

83

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
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1+-+-+R+-!
xabcdefghy
Diagrama N 133. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas

(7.4.4.7) Diagrama N 133. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas: 1.Th1 Rf8 2.Th8 #.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7tR-+-+K+k'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
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xabcdefghy
Diagrama N 134. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas

(7.4.4.8) Diagrama N 134. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas: 1.Ta6 Rh8 2.Th6 #.
(7.4.4.9) Conclusin del anlisis de los diagramas N 127 a 134: Se desprende del estudio de
estos diagramas que el jaque-mate dado por la torre, debidamente apoyada por su rey, a un rey solo,
no presenta mayores dificultades tcnicas. Por tanto, se puede establecer como regla, que: La torre
es una pieza muy poderosa en el final, ya que puede forzar el jaque-mate slo con el apoyo del rey.
7.4.5. Finales de reyes, torres y peones
Se entiende por finales de reyes, torres y peones, posiciones en que el rey, la torre y los peones,
luchan contra el mismo material, sin otras piezas en el tablero. En estos finales puede suceder que
uno de los bandos ofrezca o fuerce el cambio de torre, con lo cual el juego se convierte en un final
de peones.

84

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+R+&
5+-+-+p+P%
4-zp-+r+P+$
3+-+-+K+-#
2P+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 135. Partida Alekhine-Reti. Viena, 1922

(7.4.5.1) Diagrama N 135. Partida Alekhine-Reti. Viena, 1922: 1...xg4 2.xg4 fxg4+
3.xg4 g7 [4.f5 h6 5.e4 xh5 6.d4 g5 7.c4 f5 8.xb4 e6!
(8...e5?? 9.c5+-) 9.b5 d7 10.b6 c8=]
7.4.5.2. Conceptos introductorios en los finales de reyes, torres y peones
Los finales de reyes, torres y peones, al igual que los finales de reyes y peones, son sin duda, en
la prctica, los ms frecuentes.
7.4.5.2.1. La efectividad distanciada de la torre
La torre en los finales debe mantenerse activa, ya que es muy eficaz atacando. Por el contrario, en
la defensa es muy torpe. La torre es una pieza que debe actuar a distancia. Su Efectividad
Distanciada se logra si se encuentra situada, por lo menos, tres casillas intermedias respecto del
pen contrario.

XABCDEFGHY
8-+-+-+ +(
7+-tr-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+P+-+-+$
3+-mK-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 136. Efectividad distanciada de la torre

85

(7.4.5.2.1.1) Diagrama N 136. Las blancas logran avanzar el pen por que la torre negra no
consigue su efectividad distanciada: 1.Rd4 Td7 2.Rc5 Tc7 3.Rd5 Td7 6.Rc6. Y 7.c5.

XABCDEFGHY
8-+r+-+ +(
7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+P+-+-+$
3+-mK-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 137. Efectividad distanciada de la torre

(7.4.5.2.1.2) Diagrama N 137. Las blancas no logran avanzar el pen porque existen tres casillas
intermedias c5-c6-c7 entre ste y la torre negra: 1.Rd4 Td8 2. Rc5 Tc8 3.Rd5 Td8 4.Re6 Tc8
5.Rd5 Td8. Y la torre, gracias a su efectividad distanciada, detiene el avance del pen.
7.4.6. Rey y torre contra rey y pen
Cules son los objetivos de lucha que tienen el rey y el pen en estos finales? El nico camino
viable es avanzar el pen, protegido por el rey, para transformarlo en dama. Si el rey del bando
fuerte se encuentra alejado del pen, entonces, no habr ms remedio que sacrificar la torre por el
pen y as asegurar las tablas. Esto normalmente se logra. Pero, existen excepciones, sobre todo,
cuando la torre se encuentra en condiciones inadecuadas para atacar al pen. A continuacin se
analizarn algunos casos especiales en los que la torre se ve imposibilitada de capturar al pen.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+Ptr&
5+-+-+K+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+k+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 138. Kling y Horwitz. Blancas juegan y ganan

86

(7.4.6.1) Diagrama N 138. Kling y Horwitz. Blancas juegan y ganan: 1.g7 Th5+ 2.Rf4 (Sera un
error 2.Rf6 Th6 3.Rf7? Th7. Y tablas despus de Txg7. Malo sera igualmente 2.Rg4, por 2...Th1
Seguido de 3...Tg1. Y tablas) 2...Th4+ 3.Rf3 Th3+ 4.Rg2. Y las blancas ganan.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mKP+-+-+&
5+-+r+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mk-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 139. Saavedra. Blancas juegan y ganan

(7.4.6.2.) Diagrama N 139. Saavedra. Blancas juegan y ganan: 1.c7 Td6+ (La torre carece de
efectividad distanciada y no puede detener al pen. Por ello intenta alejar al rey blanco con jaques)
2.Rb5! (No 2.Rb7, por Td7=. A 2.Rc5 Td1 y 3...Tc1=) 2...Td5+ 3.Rb4 Td4+ 4.Rb3 Td3+ 5.Rc2
(Cmo impedir la coronacin?) 5...Td4! (Las negras permiten la promocin pero esconden una
celada de ahogado. S 6.c8=D? Tc4+ 7.Dxc4 y tablas por ahogado. Pero, las blancas tienen
preparada una sorpresa) 6.c8=T!! (Y amenazan mate en a8, la respuesta es forzada) 6...Ta4 7.Rb3!
Las negras pierden por la amenaza de mate y ataque a la torre.

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+R'
6-+-+-+-mK&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-zp-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 140, Stemma. Tablas

(7.4.6.3) Diagrama N 140. Stemma. Tablas: 1.Tg7 Rf8 (Pierde 1...Rh8 2.Tf7) 2.Tg5! f1=D (S
2...f1=T Tablas) 3.Tf5 Dxf5. Tablas.

87

XABCDEFGHY
8-+-mK-+-+(
7+-+-+-+-'
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5+-+-+p+-%
4-+-+k+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1tR-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 141. Euwe, 1934. Blancas juegan y ganan

(7.4.6.4) Diagrama N 141. Euwe, 1934. Blancas juegan y ganan: 1.e7! f4 2.f6 f3 3.g5
f2 4.g4 e3 5.g3 10
7.4.7. Rey y torre (y pen) contra rey y dos (o tres) peones

XABCDEFGHY
8-+-mK-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+P+-+-+&
5zP-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-mk-#
2-+-+-+-+"
1+-+-tr-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 142, Berger. Blancas juegan y ganan

(7.4.7.1) Diagrama N 142. Berger. Blancas juegan y ganan: 1.a6! (Con 1.c7 Las negras logran
salvar el juego por 1...Td1+ 2.Rc8 Ta1 3. a6! Rf4! 4.Rb7 Tb1+ 5.Rc6! Tc1+ 6.Rb6 Re5 7.a7 Rd6!
8.a8D Tb1+ 9.Ra7 Ta1+ 10.Rb7 Txa8 Tablas) 1...Td1+ 2.Rc7 Ta1 3. Rb7 Tb1+ 4.Ra8! Tc1 5.a7!
Tc6 (5...Rf4 6.Rb7 Tb1+ 7.Ra6 Ta1+ 8. Rb6 Tb1+ 9.Rc5 Tc1+ 10.Rb4 Tb1+ 11.Rc3 Ta1 12.c7
Re5 13.Rb2! Ganando) 6.Rb7 Ganando.

88

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zP-'
6-+-mK-zP-+&
5+-+-+-+-%
4-+k+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-tr-!
xabcdefghy
Diagrama N 143. Tarrasch, 1912. Blancas ganan

(7.4.7.2) Diagrama N 143. Tarrasch, 1912. Juegan negras, ganan blancas: 1...d4! 2.c6!
[2.f7? g6+ 3.e7 xg7] 2...c4 [2...g6 3.b5] 3.d7 d5 4.e8 e6 5.f7 a1
6.f8+! d6 7.g8 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-zP-+&
5+-+-+-zP-%
4-+-+-+-+$
3+-+-mK-+-#
2-mk-+-+-+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 144. Partida Tarrasch-Janowsky. Ostente, 1907

(7.4.7.3) Diagrama N 144. Partida Tarrasch-Janowsky. Ostente, 1907. Blancas ganan: 1.Rd4
(Este movimiento persigue dos fines: 1. Limitar la movilidad del rey negro hacia los peones; y 2.
Conseguir un rpido acercamiento a los mismos) 1...Rb3 (1...Tf5 2.Re4 Txg5 3.f7 La torre no
puede impedir el avance del pen blanco hasta la 8 fila. 3...Tg4+ 4.Re3 Tg3+ 5.Rf2. Ganando)
2.Re5 Rc4 3.g6 Te1+ 4.Rd6 Tg1! (4...Td1+ Fue el movimiento hecho en la partida el cual conduce
ms rpidamente a la derrota 5.Re7 Te1+ 6.Rf7) 5.g7! Rd4 6.Rc6! (No era conveniente 6.f7 Por
6...Tg6 7.Re7 Tg7. Y tablas. La entrada del rey a e5 no dificulta el avance toda vez que luego de
6...Re5 7.f7 Tg6 8.Rc5. Y uno de los peones promociona) 6... Rc4 7.Rd7! Rd5 8.Re8 (Al fin el rey
alcanza un lugar seguro a las amenazas de la torre enemiga por la horizontal) 8...Re6 9.f7 Ta1
10.f8C+. Y las blancas ganan.

89

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zpp+-+-+-%
4P+-+-+-+$
3+-+-+-+K#
2-mk-+-+-+"
1tR-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 145.Grunfeld, 1903. Blancas juegan y ganan

(7.4.7.4) Diagrama N 145. Grunfeld, 1903. Blancas juegan y ganan: 1.a3! [1.axb5? xa1
2.b6 a4 3.b7 a3 4.b8 a2; 1.e1 bxa4] 1...xa3 [1...b4 2.g3 b3 3.g5 a3 4.xa5]
2.axb5 a2 3.b6 a4 4.b7 a3 5.b8 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+R+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mk&
5+-+-+p+-%
4-+-+-+pzp$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 146. Berger. 1889. Blancas ganan

(7.4.7.5) Diagrama N 146. Berger, 1889. Blancas ganan: 1.e2!! h3 [1...g3 2.f3 h5
3.f4] 2.e3 h5 [2...h2 3.h8+; 2...h7 3.g5] 3.f4 h6 4.xf5 10

90

XABCDEFGHY
8-+-+-+R+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+k%
4-+-+-zppzp$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 147. Maiselis, 1950. Blancas ganan

(7.4.7.6) Diagrama N 147. Maiselis, 1950. Blancas ganan: 1.g2 h3+ 2.h2 h4 3.h8+
g5 4.f8! f3 5.g3 g6 6.g8+ f5 7.xg4 h2 8.h4 10
7.4.8. Rey, torre y pen contra rey y torre
Con esta correlacin de fuerzas el bando fuerte tiene dos caminos a seguir:
a. Cambiar las torres para imponer un final ganado de rey y pen contra rey;
b. Avanzar el pen debidamente protegido por el rey y la torre con la amenaza de transformarlo
en dama. El bando dbil, naturalmente, deber, intentar impedir este avance. Lo mejor es hacerlo
con el rey y no con la torre. En la prctica se presentan dos casos: Primero, que el rey del bando
dbil tenga cortado el paso hacia el pen y sus casillas de avance posiciones Lucena. Segundo,
que el rey del bando dbil tenga efectivo acceso al pen y a sus casillas de avance posiciones
Philidor. Ambos casos sern analizados a continuacin.

91

7.4.8.1. Las posiciones Lucena


En las posiciones Lucena el rey del bando dbil tiene cortado el paso hacia el pen por lo que
el peso de la defensa recae sobre la torre:

XABCDEFGHY
8-+-mK-+-+(
7+-+P+-mk-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+r+-+-+"
1+-+-+R+-!
xabcdefghy
Diagrama N 148. Lucena, 1497. Blancas ganan

(7.4.8.1.1) Diagrama N 148. Lucena, 1497. Blancas ganan: El pen ha llegado a la sptima fila,
el rey negro tiene cortado el acceso hacia el pen y est separado de ste por dos casillas. La torre
negra est dispuesta para atacar verticalmente al rey blanco. Lucena descubri los planes ganadores:
a) Las blancas llevan la torre hacia c8: 1.Ta1 (La efectividad distanciada de la torre negra impide
ganar mediante la variante: 1.Re7 Te2 2.Rd6 Td2 3.Rc6 Tc2 4.Rb5 Tb2 5.Rc4 Td2) 1...Rf7 2.Ta8
Tc1 (S 2...Re6, Entonces 3.Re8 Th2 4.Ta6 Ganando) 3.Tc8 Td1 4.Rc7 Tc1 5.Rb6. Y con el
acercamiento del rey a la torre las blancas ganan. b) Las blancas con el tinglado interceptan la
accin de la torre negra y ganan: 1.Tf4 Tc1 2.Re7 Te1 3.Rd6 Td1 4.Re6 Te1 (A 4...Td2 5.Tf5
Seguido de Td5) 5.Rd5 Td1 Td4. Y ganan.

XABCDEFGHY
8-+-+K+-+(
7+-mk-zP-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-tR-+-+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 149. Lucena, 1497. Blancas ganan

92

(7.4.8.1.2) Diagrama N 149. Lucena, 1497. Blancas ganan: 1.Tc2+ (Se desaloja al rey negro para
alcanzar d8 o d7) 1...Rb7 (1... Rd6 2.Rd8) 2.Tc4! (Jugada clave) 2...Td1 3.Rf7 Tf1+ 4.Re6 Te1+
5.Rd6 Td1+ 6.Re5 Te1+ 7.Te4. Ganando.
7.4.8.1.3. Mtodo Combinado de Grigoriev para las posiciones Lucena
Caractersticas del mtodo: a. El pen debe estar preferentemente en la 4 fila, aunque tambin
puede estar en la 2 3 fila. El pen debe estr apoyado por el rey; b. La torre del bando dbil se
debe encontrar delante del pen; c. El rey del bando dbil tiene cortado el acceso al pen. Grigoriev
descubri que el bando fuerte gana, si su rey y torre actan por separado, pero en forma combinada.

XABCDEFGHY
8-+r+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mk-+&
5+-+-+-+-%
4-+P+-+-+$
3+-mK-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-tR-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 150. Grigoriev, 1937. Blancas ganan

(7.4.8.2.3.1) Diagrama N 150. Grigoriev, 1937. Blancas ganan. Mtodo combinado de


Grigoriev: a) Adelantar el rey tanto como sea posible y b) Colocar la Torre detrs del pen para
apoyar su avance. El pen no podr avanzar slo con la ayuda del rey ya que la torre rival posee la
efectividad distanciada. Si el pen estuviera en la 2 o 3 fila habra que combinar mtodo
Grigoriev con zugzwang y el resultado depender de la posicin de los monarcas: 1.b4 (Primera
parte del plan blanco: Llegar a a6 con el rey) 1b8+ 2.a5 c8 [2...a8+ 3.b6 b8+
4.c7+-] 3.b5 b8+ 4.a6! (Maniobra clave que no existira si el pen fuera b) 4c8
5.c1 (Segunda parte del plan: La torre en c1 apoyar, desde atrs el avance del pen) 5e7
6.b7 c5 7.b6 h5 [7...c8 8.c5 b8+ (8...d7 9.c6+ d6 10.c7) 9.c7 a8 10.c6]
8.c5 d8 9.a1 h2 10.a8+ (Expulsando al monarca negro al lado largo del tablero) 10e7
[10...d7 11.c6+ d6 12.d8+ e7 13.c7] 11.c6 b2+ 12.c7 y la posicin Lucena
resultante le una ventaja ganadora a las blancas.

93

XABCDEFGHY
8-+-+r+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mk&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-mK-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-tR-!
xabcdefghy
Diagrama N 151. Chern, 1926. Blancas ganan

(7.4.8.2.4) Diagrama N 151. Chern, 1926. Blancas ganan. Por la amenaza de mate, las blancas
fuerzan el avance del pen y ganan. Pero no se crea que se gane slo por la situacin del rey negro
en h6. Si estuviera en h4, se ganara en seguida con 1.e5!. Lo menos malo sera hallarse en h5, pero
entonces se pierde por zugzwang. La torre negra no tiene jugada aceptable y las blancas,
maniobrando con su torre, ceden la mano al adversario; por ejemplo: 1.Tg2 Rh4 2.Tg7 [errneo
sera 2.e5 Txe5 3.Rf4 Rh3=] 2Rh5 3.Tg1 y las negras tienen que abandonar la casilla h5: 1.Rd4
Td8+ 2.Rc5! Te8 3.Rd5 Td8+ 4.Re6! (4.Rc6 Te8 5.Te1 Rg7 6.Rd7 Ta8!) 4...Te8+ 5.Rf6!. Y la
amenaza de mate da una posicin ganadora a las blancas.
7.4.8.3. Las posiciones Philidor
En las posiciones Philidor el rey del bando dbil tiene acceso al pen y a sus casillas de
avance:

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7tR-+-+-+-'
6-+-+-+-tr&
5+-+K+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 152. Philidor, 1777. Tablas

(7.4.8.3.1) Diagrama N 152. Philidor, 1777. Tablas: 1.e5 Tg6 (1...Tb6!? // 1...Rd8!?) 2.e6 Tg1!
3.Rd6 Td1. Tablas.

94

XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-+-+R'
6-+-+-+-+&
5+-+PmK-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1tr-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 153. Philidor, 1777. Tablas

(7.4.8.3.2) Diagrama N 153. Philidor, 1777. Tablas: 1...Ta6! (La torre impide que el rey blanco
llegue a la sexta fila) 2.d6 (S 2.Rf5 Tb6. Mientras el pen est en la quinta fila la torre impedir el
paso al rey) 2...Ta1 (Una vez que el pen ocupe la sexta fila la torre se ubica en la octava con el
fin de dar jaques verticales) 3.Re6 Te1+ 4.Rd5 Td1+. Y tablas.

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7tR-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+KzP-+-%
4-+-+-tr-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 154. Philidor, 1777. Blancas ganan

(7.4.8.3.3) Diagrama N 154. Philidor, 1777. Blancas ganan: 1.Re6! (1.Rd6? Te4! 2.Re6 Rf8
3.Ta8+ Rg7 4.Rd5 [4.Rd6 Rf7] 4...Te1 5.Rd6 Rf7) 1...Rf8 2.Ta8+ Rg7 3.Re7 Tb4 4.e6 Tb7+
(4...Tb2 5.Re8 Th2 6.Ta7+ Rf6 7.e7 Th8+ 8.Rd7 Rf7 9.Ta1) 5.Rd6 Tb6 (5...Rf6 6.Tf8+ Rg7 7.e7)
6.Rd7 Tb7+ 7.Rc6 Te7 (7...Tb1 8.e7) 8.Rd6 Tb7 9.e7. Ganando.

95

XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mK-+&
5+-+-+P+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2R+-+-+-+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 155. Philidor, 1777. Negras hacen tablas

(7.4.8.3.4) Diagrama N 155. Philidor, 1777. Juegan las negras y hacen tablas: 1...Rg8! (1...Re8?
Entra en la zona larga que es mala para la defensa porque desde ella opera con mayor efectividad la
torre atacante. 2.Ta8+ Rd7 3.Tf8!. Para apoyar al pen y poder jugar Rg7. 3...Tg1. Impide el paso
del rey atacante a dicha casilla. 4.Rf7 Tf1 5.f6 Tf2 Las negras no se pueden activar. 6.Tg8 Tf1
7.Tg2. Este lance est dirigido a construir el "puente". 7...Rd6 8.Te2 Tf3 9.Rg7 Tg3+ 10.Rf8 Tf3
11.f7 Rd7 12.Td2+! Rc7 13.Td4!. Y se crea "el puente" que apoyar la promocin del pen)
2.Ta8+ Rh7 3.Tf8 (Despus de 3.Re6 Rg7 el pen no puede avanzar) 3...Ta1! (La torre se sita en
la casilla de mayor efectividad, domina las 8 casillas de la columna y las 8 de la fila, de donde se
podr desplazar para amenazar al rey enemigo) 4.Te8 Tf1! (Cuando la torre blanca deje la columna
"f", la torre negra la ocupar para limitar el avance del pen con ayuda del rey) 5.Te7+ Rg8 6.Ta7
Tf2 7.Ta8+ Rh7 8.Re6 Rg7!. Y tablas porque el pen no puede avanzar. Tampoco se puede
desalojar al rey negro de la zona corta.

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1+-+-tr-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 156. Kling y Horwitz, 1851

96

(7.4.8.3.5) Diagrama N 156. Kling y Horwitz, 1851. Si juegan blancas ganan: 1.f7 [La
situacin de la torre en e8 ha de ser aprovechada. Si 1.h8 e2 2.f6 d7 y las blancas no
podran avanzar el pen] 1...h1 [1...f1+ 2.e7 h1 3.f8+-] 2.g8! [2.e6? h7+ 3.g6
h1 4.e7 d7=] 2...h7+ 3.g7 h8 4.e7 [4.e6? d6 5.e7 d7=] 4...c6 5.e6 c7
6.f7 [6.f6+ d8 (6...c6 7.d7) 7.f7 c7 8.g8 h7+ 9.g6] 6...c6 [6...h1
7.e8+ d6 8.e7] 7.f1 h7+ 8.f6 h6+ 9.f7 h7+ 10.g6 h4 11.d1! y ganan. Si
juegan negras hacen tablas. La casilla d8 es inalcanzable para el rey negro, pero la torre blanca est
pasiva: 1Th1! 2.Tf8 [O 2.Rf7 Th7+ 3.Rg6 Rd7 (3Th1!?)] 2Te8! [La nica respuesta exacta.
Perdera 2Th6+ 3.Re7, y si 2Th5 sigue 3.Tf5 y 4.Re7] 3.Tf2 Rd8! y tablas

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xabcdefghy
Diagrama N 157. Kopajev, 1955. Juegan negras, ganan blancas

(7.4.8.3.6) Diagrama N 157. Kopajev, 1955. Juegan negras, ganan blancas: 1...e1 2.d6!
[2.c6? d1] 2...c8 3.c7+ [3.a8+? b7 4.h8 d1 5.e6 c7] 3...b8 [3...d8
4.h7 c8 5.h8+ b7 6.d7 g1 7.d6 g7+ 8.e6 g6+ 9.e7 g7+ 10.f6 d7
11.e6] 4.e7! [4.h7? c8!] 4...d1 5.c6 c1+ 6.d7 h1 7.e2! [7.d6? b7!]
7...h7+ [7...b7 8.b2+] 8.c6 c7+ 9.d6 c1 10.h2! b7 11.h7+ b6 [11...b8
12.h8+] 12.h8! b7 13.d7 c7+ 14.e6 g7 15.d6 10

97

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xabcdefghy
Diagrama N 158. Botvinnik, 1939. Blancas ganan

(7.4.8.3.7) Diagrama N 158. Botvinnik, 1939. Blancas ganan: 1.Rf8! Ta1 (La posibilidad 1...Ta8
2.Te8 y 3.f7. No difiere en nada de la lnea principal) 2.f7 Ta8+ (La defensa 2...Ta7 permite 3.Tf6
Y seguidamente Re8 o Re7) 3.Te8 Ta7 4.Td8 Rg6 5.Td6+ Rh7 6.Re8 Ta8+ 7.Td8. Ganando

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xabcdefghy
Diagrama N 159. Tarrasch, 1906. Tablas

(7.4.8.3.8) Diagrama N 159. Tarrasch, 1906. Tablas: 1.Td8! Ta7+ 2.Td7 (2.Re8 Rf6 3.Td6
Te7+. Y tablas) 2...Ta8! 3.Rd6+ (3.Td6 Rg6! [Es dbil 3...Tb8? 4.Td8 Tb7 5.Rd6 Tb6 6.Rd7 Tb7
7.Rc6. Ganando] 4.Tc6 [En caso de 4.Rd7 Rf6 5.e7 Rf7. Y tablas] 4...Rg7. Y tablas) 3...Rf8
(3...Rf6 4.Tf7+ Rg6 5.Tf1 Ta6+. Y tablas debido a la activa posicin de la torre negra y a la
correcta ubicacin del rey) 4. e7+ Re8 5.Re6 Ta6+ 6.Td6 Ta8!. Y tablas.

98

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xabcdefghy
Diagrama N 160. Chern, 1926. Blancas ganan

(7.4.8.3.9) Diagrama N 160. Chern, 1926. Blancas ganan: 1...e1 [1...e7 2.b7; 1...e5
2.c7! e8 3.b8; 1...e2 2.b8! f2+ 3.e3 f7 4.b7! xb7 5.cxb7 c7 6.e4 xb7
7.e5 c7 8.e6 d8 9.d6; 1...a8 2.e4 a4+ 3.d3 a8 4.c4 h8 5.b7 h4+
6.b5 xd5 7.d7+] 2.b8!! f1+ [2...xd5 3.c7; 2...c1 3.d8+] 3.g5 g1+ 4.f5
f1+ 5.g6 g1+ 6.f7 f1+ 7.e8 e1+ 8.d8 h1 9.c8! h7 [9...xd5 10.b6!!
(10.c7? c6 11.d8 h8+ 12.e7 h7+) 10...c5 11.b7 h6 12.b1] 10.b5 g7
11.b8 h7 12.a8! h1 13.b8! a1+ 14.b7 b1+ 15.c8 c1 16.b7 xd5 17.c7
c6 18.b8 10
7.4.8.4. Rey, torre y pen torre contra rey y torre

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Diagrama N 161. Tarrasch, 1908. Tablas

(7.4.8.4.1) Diagrama N 161. Tarrasch, 1908. Tablas: 1... Tb1+ (La defensa correcta es dar
jaques continuos por la vertical hasta que el rey se acerque a la torre o se aleje de la custodia del

99

pen y entonces situarse detrs del mismo y si es posible dar jaques por la horizontal. Otra defensa
posible es 1...Rh7. Pero, pierden: a)1...Rf7? 2.Th8! Txa7 3.Th7+ y b)1...Rf6? 2.Tf8 seguido de
a8=D) 2.Rc4 Tc1+ 3.Rb3 Ta1 (3...Tb1+? 4.Ra2 Tb7 5.Tg8+ Rxg8 6.a8=D+. Ganando) 4.Rb2 Ta6
5.Rb3 Tb6+ 6.Ra4 Ta6+ 7.Rb5 Ta1. Y las blancas no han efectuado ningn progreso por lo que la
partida ser tablas.

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xabcdefghy
Diagrama N 162. Tarrasch y Rabinowitsch, 1938. Tablas

(7.4.8.4.2) Diagrama N 162. Tarrasch y Rabinowitsch, 1938. Tablas. [Anlisis de Lovenfisch y


Smyslov]: Esta posicin ha jugado un rol significativo en el estudio de los finales torre. El pen est
en la 6 horizontal. El rey blanco se puede refugiar contra los jaques verticales en a7. Las casillas
de seguridad para el rey negro son: a) Con el pen en a7, son cinco casillas en el ala dama: a6,
b6, c6, b7, c7 y dos en el ala rey: g7 y h7; b) Con el pen est en a6 estas zonas de seguridad
quedan ampliadas. El rey negro puede estar tambin en casillas desde las cuales, en una jugada,
alcance a las siete antes mencionadas: a5, b5, c5, d5, d6, d7 en el ala dama, y f7 y h6 en el ala
rey. Si, por ejemplo, colocamos al rey negro en d5, las blancas nada conseguiran con 1.a7 por
1Rc6! 2.Tc8+ Rb7. El rey negro no puede alcanzar desde el ala rey la zona de seguridad del ala
dama. Tan pronto ocupe e6 o e7 las blancas ganaran con la maniobra a7 seguido del jaque de
la torre en la octava, o bien con Th8. Con estos razonamientos Tarrasch tuvo por ganada la posicin
del diagrama 154, dando la siguiente lnea: 1...f7 2.f3 [Posibilidad de acercamiento al flanco
de dama! Al propio tiempo las negras quieren inducir a que el pen vaya a la sptima fila con la
amenaza Th8 que quedara neutralizada con 2.a7 g7! Y ya sera tablas] 2...a4 3.e3 g7
4.d3 f7 5.c3 g7 6.b3 a1 7.b4 f7 8.b5 b1+ [Las blancas quieren proteger al
pen con el rey y poner en actividad su torre. Se ve, por ejemplo, 8...a2 9.d8 e7 (9...b2+
10.c6 c2+ 11.b7 b2+ 12.a8 e7 13.b8! c2 14.a7 d6 15.b7) 10.d4 a1
11.a4 b1+ 12.a5] 9.c6 c1+ 10.b7 b1+ 11.a7 [ El rey, finalmente, ha
encontrado un refugio contra los jaques. Pero ahora el pen est bloqueado y las negras podran
emprender una marcha hacia el flanco de dama] 11e7 12.b8 c1 13.b7! ganando. Una
posicin conocida en la que a las negras les falta un tiempo para salvarse. El ruso Rabinowitsch se
enfrent crticamente con los anlisis de Tarrasch. El xito de las blancas se basa en que el rey
blanco encuentra refugio en a7. Pero el pen de a6 protege solo contra los jaques verticales,
ms no contra los horizontales y descubrieron la lnea: 11...a5! 2.f3 f5+ 3.e3 f6 [Las
negras atacan el pen horizontalmente y la torre blanca sigue sujeta a su defensa. El rey negro tiene
dos casillas de seguridad g7 o h7. Con el rey en g6, las blancas ganaran con 4.a7 Ta6 5.Tg8]

100

4.d4 [Despus de 4.a7 a6! Y tablas; 4.a7+ g6] 4...h7 5.c5 g6 6.b5 g5+
7.b4 g6 8.a7 a6! [8...g7? 9.h8+] 9.b5 a1 10.b6 b1+ . Y tablas.

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xabcdefghy
Diagrama N 163. Partida Portisch-Farag. Hungra, 1965

(7.4.8.4.3) Diagrama N 163. Partida Portisch-Farag. Hungra, 1965. Blancas ganan: 1.Re6+!
(Con este jaque las blancas ganan un tiempo para alejar al rey negro del pen blanco. La maniobra
1.Tg5 es incorrecta porque permite al rey negro acercarse al pen blanco garantizando las tablas,
1...Te1+ 2.Rf6+ Rd6, esta es la diferencia con la lnea principal ya que aqu el rey negro se sita a
tres columnas del pen blanco, 3.h5 Tf1+ 4.Rg7 Re7! 5.h6 Tf7+ 6.Rg6 Tf6+ 7.Rh5 Rf7 8. h7 Tf1 y
tablas) 1...Rc6 2.Tg5 Te1+ 3.Te5! (He aqu la clave de la maniobra iniciada con 1.Re6, la torre
blanca cubre a su rey ganando un tiempo para adelantar el pen) 3...Th1 4.h5 Rc7 5.Td5! (Cortarle
el paso al rey negro hacia el pen blanco es un mtodo que siempre hay que tener en cuenta en los
finales de torre) 5...Rc6 6.Tg5 (Ahora las blancas acercarn su rey hacia el pen para apoyarlo en
su avance a la promocin) 6...Rc7 7.Rf7 Rd7 8.Rg7 Re7 9.h6. Ganando.

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xabcdefghy
Diagrama N 164. Grigoriev, 1928. Blancas ganan

101

(7.4.8.4.4) Diagrama N 164. Grigoriev, 1928. Blancas ganan: 1.h7 e8 [1...h5 2.a6+ c7
3.a8] 2.d3+ c6 3.h3 h8 4.e3 d5 5.f4 e6 6.g5 f7 7.h6 10
7.4.9. Finales de reyes y torres con mayor cantidad de peones
7.4.9.1. Rey, torre y pen contra rey, torre y pen
Estos finales normalmente son tablas, cuando los peones estn alejados de la coronacin y la
posicin es de igualdad. Pero si los peones han alcanzado la 6 o 7 fila la cosa cambia. La
posibilidad de promocionar dichos peones, crea muchas expectativas tcticas. Es por ello que con
este reducido material se han compuesto bellos estudios de admirable contenido.

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xabcdefghy
Diagrama N 165. Lasker, 1892. Blancas juegan y ganan

(7.4.9.1.1) Diagrama N 165. Lasker, 1892. Blancas juegan y ganan. Las blancas tienen ventaja
por que su rey puede apoyar la promocin de su pen, mientras que el rey negro est muy distante
del suyo: 1.b7 b2+ 2.a7 c2 3.h5+ a4 [3...b4?? 4.b7+-] 4.b6 b2+ [4...b4
5.xh2+-] 5.a6 c2 6.h4+ a3 [6...b3?? 7.b7+-] 7.b6 b2+ 8.a5! c2 9.h3+
a2 10.xh2 ganando

102

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xabcdefghy
Diagrama N 166. Pfeiffer, 1939. Blancas juegan y ganan

(7.4.9.1.2) Diagrama N 166. Pfeiffer, 1939. Blancas juegan y ganan. Ellas tienen ventaja por que
su rey puede apoyar la promocin de su pen, que ya est en la 7 fila, mientras que el rey negro,
adems de ocupar una casilla inadecuada, est muy distante del suyo: 1.f8 g5 2.f6+ h5
3.f5! xf5 4.g7 g5+ 5.f7 [5.f6 g6+ 6.f7 h6] 5...f5+ 6.e7 e5+ 7.d7 d5+
8.c7 c5+ 9.b7 b5+ 10.a7 10

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xabcdefghy
Diagrama N 167 Partida Alekhine-Bogoljubow, 1929

(7.4.9.1.3) Diagrama N 167. Partida Alekhine-Bogoljubow, 1929: 1.b1 d3+ 2.c6 d8


3.b6 g4? [3...e5 4.b7 f5 5.b8+ xb8 6.xb8 f4 7.c5 f3 8.f8 e4 9.c4 e3
10.c3 f2 11.c4 e2 12.e8+ d1=] 4.b7 f5 5.b8 xb8 6.xb8 f4 7.d5 f3 8.e4 f2
9.f8 g3 10.e3 1-0

103

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xabcdefghy
Diagrama N 168. Krikheli, 1985. Blancas juegan y ganan

(7.4.9.1.4) Diagrama N 168. Krikheli, 1985. Blancas juegan y ganan: 1.g5 e7 2.f6 e6+
3.f5 e7 4.g5 e6 5.g8+ a7 6.g7 e7 7.f6 e6+ 8.xf7 xe5 9.f6+ 10
7.4.9.2. Rey, torre y dos peones contra rey, torre y un pen
El estudio de los finales de rey, torre y dos peones, contra rey y un pen, tiene una importancia
eminentemente prctica, toda vez que, este tipo de finales, se presenta con frecuencia en las
competencias. Es lgico y natural que, en reiteradas ocasiones, el bando fuerte, intente el cambio de
material, simplificando as la posicin para hacer valer con menor riesgo su ventaja.

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7+R+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+KzP-+$
3+P+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+r+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 169 Partida Lowenfisch-Botvinnik. Leningrado, 1937

(7.4.9.2.1) Diagrama N 169. Partida Lowenfisch-Botvinnik. Leningrado, 1937: 1.b6+ f7


2.b4 e1+ 3.d4 f1 4.e5 e1+ 5.d6 e4 6.b5 xf4 7.c6 1-0 [b4 8.b6 g5
(8...f6?? 9.c5+) 9.c7 g4 10.b7 g3 11.b8 xb8 12.xb8 ganando]

104

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xabcdefghy
Diagrama N 170. Hoch, 1976. Blancas juegan y ganan

(7.4.9.2.2) Diagrama N 170. Hoch, 1976. Blancas juegan y ganan: 1.b7 [1.b8? e7]
1...xc6 [1...e8 2.c7 d7 3.g6 g3 4.g4] 2.xc6 [2.xc6? g3 3.g6 e7 4.c6 f7
5.g4 e6 6.xh4 f5 7.d5 g2 8.h8 f4] 2...g3 [2...e7 3.b4] 3.d6 [3.b8+? e7
4.g8 e6] 3...c8 [3...e8 4.e6 f8 (4...d8 5.b8+ c7 6.g8) 5.b8+ g7 6.b4
h6 7.g4] 4.c6+ b8 [4...d8 5.c4; 4...b7 5.c7+ b6 6.g7] 5.d7 g2 6.b6+
a8 7.g6 [7.c8? g1] 7...h3 8.c8 [8.c7? a7] 8...a7 9.c7 h2 10.xg2 h1
11.a2# # 10

XABCDEFGHY
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5+-+-+P+-%
4-+-+PmK-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 171 Partida Lovenfisch-Botvinnik. Leningrado, 1937

(7.4.9.2.3) Diagrama N 171. Partida Lovenfisch-Botvinnik. Leningrado, 1937. Tablas. Si los


peones estn enfrentados y el bando fuerte no tiene ninguno libre, el resultado suele ser empate:
1.h6 a4 2.h7+ f6 3.h6+ f7 4.e6 b4 5.g5 a4 6.e5 a5 Tablas

105

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5+-+-+Kzp-%
4-+-+-+P+$
3tR-+-+P+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 172. Partida Smyslov-Lovenfisch, 1957

(7.4.9.2.4) Diagrama N 172. Partida Smyslov-Lovenfisch, 1957. Blancas ganan. Las negras
quedan zugzwang: 1.a6 f7+ [1...g8 2.a7+ h6 3.f7] 2.f6 g7 3.f8 1-0
7.4.9.3. Rey, torre y dos peones contra rey, torre y dos peones
En estos finales se deben explotar los elementos de la posicin: aislamiento de los reyes; peones
libres; si las torres estn delante o detrs de los peones libres; coordinacin de reyes y las torres, etc.

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7+-+-+-+-'
6-+-+-tr-+&
5+pmkp+P+-%
4-+-+-+-+$
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2-zP-+-+-+"
1+-+-+R+-!
xabcdefghy
Diagrama N 173. Partida Lasker-Rubinstein. San Petersburgo, 1914

(7.4.9.3.1) Diagrama N 173. Partida Lasker-Rubinstein. San Petersburgo, 1914. Las blancas
conducidas por el campen del mundo Emmanuel Lasker, ganan debido a la mala situacin de la
torre negra de Akiba Rubinstein ubicada en f6. En una posicin de bloqueo es desventajoso
bloquear un pen libre con una torre. Por ello, las negras no pueden salvarse, a pesar de la igualdad
de material. Si la torre negra juega, el pen f avanza. Por ejemplo: 1Tf7 2.f6 Rd3 3.Rd4 Re3
4.b4, y si las negras quieren capturar el pen y cambiar las torres, pierden el final de peones. Las

106

negras estn zugzwang. Lasker condujo el final de acuerdo al carcter de la posicin. Sigui: 1.f4
b4 2.b3 f7 3.f6 d6 4.d4 e6 5.f2 d6 6.a2 c7 7.a6+ d7 8.b6 Negras
abandonan.

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4-+-+ptR-+$
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xabcdefghy
Diagrama N 174. Prokop, 1935. Blancas juegan y ganan

(7.4.9.3.2) Diagrama N 174. Prokop, 1935. Blancas juegan y ganan. En este final priman los
elementos tcticos: 1.f6! [La continuacin posicional 1.e7? falla por 1e8 2.xe4 h7
3.e3 xh6 4.d4 g5 5.d5 f5 6.e1 f4 7.d6 f3 8.d7 a8 9.e8 xe8 10.xe8
g4 11.d6 f2 12.f8 g3] 1...e3 2.f1! [A 2.xe3? viene 2e8!] 2...e2+ 3.e1! h8
4.xf7 e8 5.e7 g8 6.f8+ xf8 7.h7+ 10

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8-tR-+-+-+(
7+Ptr-zp-+-'
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5+-+-mkp+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-mK-+-#
2-+-zP-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 175. D _ Barbieri, 1927. Blancas juegan y ganan

(7.4.9.3.3) Diagrama N 175. D _ Barbieri, 1927. Blancas juegan y ganan. En este final las
blancas descubren una combinacin para la coronacin del pen de b7: 1.d4+ e6 2.d5+ e5

107

[Si 2...xd5 viene 3.d8+ seguido de 4.b8= y ganan] 3.d6 d7! [3...exd6 4.e8+] 4.e8!
xb7 5.xe7+ xe7 6.dxe7 10

XABCDEFGHY
8-tr-+-+-+(
7+-+K+-+-'
6-+-+-+-zP&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+Rzp-+-#
2-zPp+-mk-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 176. Peckover, 1966. Blancas juegan y hacen tablas

(7.4.9.3.4) Diagrama N 176. Peckover, 1966. Blancas juegan y hacen tablas: 1.c3 xb2
2.xc2+ xc2 3.h7 e2 4.h8 d2+ [4...e1 5.h2+] 5.c7 e1 6.h4+! f1 7.h1+!
e2 8.e4+! d1 9.b1+!

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+p+-+-zP&
5tR-+-+-+-%
4-+-+-+k+$
3+-tr-+-+-#
2-+-+-zP-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 177. Wotawa. Blancas juegan y ganan

(7.4.9.3.5) Diagrama N 177. Wotawa. Blancas juegan y ganan: 1.a4+ g5 2.h4! xh4
3.h7 h3+ 4.g2 g4 5.f3+ 10
7.4.9.4. Rey, torre y tres peones contra rey, torre y dos peones
En el presente apartado se analizarn finales que estn conformados por seis o ms figuras, sin
considerar los reyes. Los procedimientos a usar, tanto para atacar, como para defenderse, ya

108

analizados en los apartados precedentes servirn de base terica para proceder a estudiar
adecuadamente estos nuevos finales. En stos, la forma especfica de explotar las diferentes
posibilidades de accin, es ms complicada y difcil de encontrar. Una de las recomendaciones
esenciales para su tratamiento adecuado es el uso de la esquematizacin sistemtica, cuya
importancia crece a medida que aumenta la cantidad de material existente en el tablero, en especial
cuando se trata de suministrar planes para la transformacin de estos finales en otros ms sencillos.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-tR-+-'
6-+-+-+-zP&
5+-+-+-+-%
4-+-trP+p+$
3+-+p+-+-#
2-+-mK-zP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 178. Partida Unzicker-Botvinnik. msterdam, 1954

(7.4.9.4.1) Diagrama N 178. Partida Unzicker-Botvinnik. msterdam, 1954. Como en esta


posicin el zugzwang puede pasar de uno a otro bando. Unzicker debi creer que con la siguiente
maniobra forzaba la victoria: 1.e8+ h7 2.e6 a4 [2...h8 3.e7; 2...d8 3.f6 d4
4.f4+-] 3.xd3 a3+ 4.e2 f3 5.e5 f4 6.e1 c4 7.f6 e4+ 8.f1 xe5 y la partida
fue tablas. No obstante, el tratamiento exacto de la posicin se basa en el corte del rey negro hacia
sus peones libres: 1.e5! f4 [Esta es precisamente la jugada temida por las blancas: 1...d5 2.e6
d6 3.e8+ h7 4.e7 e6 5.xd3 e1 6.d4 e6 7.d5 e2 8.d6 d2+ 9.e5 e2+
10.f4 xf2+ 11.e3+-] 2.xd3 xf2 3.g7 y las blancas ganan por que las negras no tienen
defensa satisfactoria contra el avance e6-e7. La formula a aplicar se puede resumir en dos pasos: a.
Cortar el paso del rey enemigo para facilitar el avance de los peones propios. B. Cortar el paso al
rey rival hacia sus peones libres, para con ello dificultar el avance de los mismos.
7.4.9.5. Rey, torre y tres peones contra rey, torre y tres peones

109

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7tR-+-+-+-'
6-+-+-mkp+&
5+P+-+-+p%
4-+-+-+-zP$
3zP-+-+-tr-#
2-+-+-zp-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 179. Grigoriew, 1954. Blancas juegan y ganan

(7.4.9.5.1) Diagrama N 179. Grigoriew, 1954. Blancas juegan y ganan. Las blancas ganan con
una lnea sumamente efectiva, a base de la colocacin de su torre detrs de sus peones. Aunque el
rey negro llega a tiempo a bloquear los peones contrarios, no puede evitar la derrota: 1.a4! [Es
mala la continuacin: 1.xf2 b3 2.a6+ f5 3.a4 g5 4.hxg5 xg5 5.b6 f4 6.a5 b2+
7.e1 h4 (El avance del par de peones de torre y caballo es muy lento) 8.a7 h3 9.h7 h2
10.xh2 (10.b7 xb7; 10.d1 g3 11.c1 b5) 10...xh2 11.b7 e3 12.d1 d3
13.e1 e3 14.f1 f3 15.g1? b2 (Despus de esta jugada las blancas pierden con:
15...g2+ 16.h1 b2 17.a6 g3+-) 16.a6 b1+ 17.h2=; 1.b6 b3 2.b7 g5 3.hxg5+
xg5 4.a4 g4 5.xf2 h4 6.a5 h3 7.a6 b2+] 1...e7 2.xf2 c3 [2...b3 3.b4 xa3
4.b6 a8 5.b7 b8 6.e3 d7 7.f4] 3.b4 d7 4.a4 a3 [4...c8 5.a5 a3 6.a6 b8
7.e2] 5.b6 c8 6.b7+ b8 7.e2 c3 8.a5 a3 9.b5 a4 10.f3 xh4 11.a6 seguido
de c6-c8, ganando

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6r+-+-zpp+&
5zpR+-+-+-%
4P+-+-mKP+$
3+-+-+P+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 180. Partida San Petersburgo-Londres, 1886-87

110

(7.4.9.5.2) Diagrama N 180. Partida por telgrafo San Petersburgo-Londres, 1886-87. Esta
posicin tiene inters terico e histrico, pues representa el momento de su suspensin. El equipo
de Londres abandon sin luchar y el final no lleg a jugarse. Juegan las negras. Tschigorin public
en una revista francesa de ajedrez un anlisis, demostrando que ganaban las blancas. Mucho tiempo
despus, Fine, se interes, en su libro de finales, por la posicin del diagrama, llegando a la
conclusin de que es tablas. Fine est de acuerdo con la opinin de Tschigorin, en que la defensa
pasiva en esta posicin est condenada al fracaso. Veamos: 1...a7 2.e4 a6 3.d4 a7 4.f4.
a) 4a6 5.b7+ d6 [5...e6 6.c5 a8 7.b6+ f7 8.b5] 6.f5 gxf5 7.gxf5 a8
8.b6+ e7 9.c5 d8 10.b5 etctera.
b) 4...d6 5.b6+ e7 6.c5 c7+ 7.b5 c1 8.g5 f5 [8...fxg5 9.fxg5 f7 10.xa5]
9.xg6 f1 10.xa5 xf4 11.f6! f1 12.b6 f4 13.a5 g1 14.xf4 xg5 15.a6 g1
16.a7 a1 17.f5 y ganan
Han transcurrido desde entonces ms de cien aos y la tcnica de los finales de torre ha
progresado ostensiblemente. Fine ha aplicado al anlisis del final los modernos conceptos tericos,
y ofrece de inmediato el sacrificio de un pen con el fin de proporcionar actividad a las piezas
negras. La sugerencia de Fine es la siguiente: 1c6! 2.xa5 .c4+ 3.e3 llegando a la
posicin del diagrama N 181.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+-zpp+&
5tR-+-+-+-%
4P+r+-+P+$
3+-+-mKP+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 181. Variante de Fine, 1941. Partida San Petersburgo-Londres

(7.4.9.5.3) Diagrama N 181. Variante de Fine, 1941. Partida San Petersburgo-Londres, 1886-87.
Revisemos en seis sub-apartados la variante estudiada por Fine:
Uno. 1...c3+ 2.e4 c4+ 3.d5 f4 4.a7+ d8. Aqu termina el anlisis de Fine,
considerando que la posicin es tablas. No obstante, vamos a seguir la lnea. 5.d6 c8
[5...d4+ 6.e6 f4 7.d7+ c8 8.d3] 6.c7+ d8 [6...b8 7.c3 xf3 8.e6 f4
9.f7 g5 10.g6 b7 11.e3 c7 12.e6] 7.f7 e8 8.a7 xf3 [8...f5 9.e6 d8
10.g5 xf3 11.f6] 9.a5 f5 10.a6 a3 11.e6 d8 12.g5 f4 13.f6 f3 14.g7! f2
15.f7 a2 16.f8+ c7 17.a7 xa7 18.xf2 a6 19.f6.
Tambin hay otros caminos para ganar. En lugar de 8.a7, se puede jugar 8.e6 con las
siguientes posibles respuestas:
a) 8.e6 xa4 9.xf6 g5 [9...a3 10.g5!] 10.f5 a5+ 11.g6 e7 12.f5+-;

111

b) 8...f5 9.a7 d8 10.g5 xf3 11.f6;


c) 8...xf3 9.xf6 e3+ 10.d6 a3 11.f4.

As pues, el camino para las tablas recomendado por Fine, no salva al bando negro.
Dos. 1...f5 2.gxf5 gxf5 3.f4 b4 [ En caso de que en esta variante las negras jugasen 3...e6,
seguira 4.a8 e4+ (4...d5 5.d8+ e6 6.d4) 5.f3 d5 6.a5 a4 7.e8! d4 8.e5 y
ganan] 4.a8 f7 5.a5 a5 6.a6 g7 7.a7 y ganan
Tres. 1...g5 2.a8 f7 3.a5 a4 4.a6 g7 5.d3 f4 [Se amenazaba c3-b5] 6.a7+
g6 7.c7 xf3+ 8.c4 a3 9.a7 f5 10.b5, Con la amenaza c6+ seguido de a6.
Cuatro. 1...g5 2.a8 e6 3.a5 e5 [3...c3+ 4.d4] 4.e8+ d5 5.a6 a4 6.a8 e5
7.a7 a3+ 8.f2 f4 9.e8 a2+ 10.e2 xa7 11.e4#
Cinco. 1...g5 2.a8 f7 3.a5 g7 4.a6 c6 5.d4 b6 6.c5 e6 7.b5 e5+ 8.c6
e6+ 9.c7 h7 [9...f7 10.a7] 10.a7 a6 11.b7.
Seis. Y a pesar de todo, existe una defensa suficiente para las negras. a) 1...f7! 2.a7+ e6
3.a5 a4 4.a6 e5 5.f4+ d5 6.a8 a3+ 7.f2 e4 Tablas; y b) 1...f7! 2.a8 g7
3.a5 a4 4.a6 h6! 5.f4 g5 6.fxg5+ fxg5 7.d3 g7 8.c3 xg4 Tablas.
Resumen. Se acepta que la oportuna cesin de un pen, para dar actividad a las piezas negras,
salva la posicin comentada. De la variante Cinco se deduce que, si el rey blanco pudiera
desplazarse de e3 a d3 las blancas ganaran. Sin embargo, an no se ha logrado encontrar el camino
para ganar este tiempo decisivo.

XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+P+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+R+-zP-zp$
3+-zP-+-+p#
2-+-+-+rzp"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 182. Amirjan, 1982. Blancas juegan y ganan

(7.4.9.5.4) Diagrama N 182. Amirjan, 1982. Blancas juegan y ganan: 1.c7+ [1.f5? c7 2.f4
xc6 3.f6 g8 4.xh2 d6 5.c4 (5.xh3 e5 6.f7 f8 7.f1 e6; 5.f7 f8 6.c4 e7)
5...e5 6.f1 f8] 1...c8 2.f5 f2 3.c5 f4 4.xh2 f3 5.c4 a3 6.f6 f3 7.c6 f5
8.xh3 f4 9.c5 a4 10.f7 f4 11.a6 xc7 12.a8 xf7 13.a7+ 10

112

7.4.9.6. Peones en un solo flanco


En este apartado se analizaran finales con peones en un solo flanco: Tres contra dos y cuatro
contra tres. Si los peones estn en un solo flanco, las posibilidades de defensa son mayores, pero
para aplicarlas debidamente es condicin esencial conocer bien los mtodos de lucha, y dominar
planamente algunas posiciones tpicas de este tipo de finales. Gracias a los conocimientos y la
experiencia prctica, el ajedrecista valora numerosas y diversas posiciones por su semejanza con
otras anteriores; con ello sabe aproximadamente cmo debe proceder. Para ello debe poseer y
dominar un repertorio de tcnicas posicionales que le permitan desenvolverse adecuadamente en
posiciones nuevas.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zp-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+pmk-%
4R+-+p+-+$
3+-+r+-+P#
2-+-+-zPK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 183. Partida Duras-Capablanca. Nueva York, 1913

(7.4.9.6.1) Diagrama N 183. Partida Duras-Capablanca. Nueva York, 1913: 1.a5 g6 2.b5
[Contra 2.a6 la ms fuerte respuesta es 2d1, con la amenaza 3.f4] 2...f4 3.a5 d2 4.a4
g5 5.b4 e5 6.b5+ d5 7.b8 f4? [Demasiado pronto 7...d1 8.e8+ f6 9.f8+ e6
10.e8+ f7 11.e5 f6 12.e8 e1! Y las blancas no pueden defenderse de la amenaza f4.
Este plan lo puso en prctica el mismo Capablanca en su partida contra Yate, que analizaremos a
continuacin] 8.g8? [Preciso era jugar 8.f1 d1+ 9.e2. Entonces el rey blanco entrara en
actividad y podra luchar para tablas con bastantes probabilidades de xito. La debilidad del pen h3
quedara compensada por la facilidad de poder atacar los peones negros de e4 y g5] 8...d4?
[Debi jugarse 8...d2 9.xg5+ f6 10.g4 f5 11.f1 f3 12.e1 e2+ 13.f1 a2
14.e1 a1+ 15.d2 f1] 9.f1 d3 10.a8 e3 [No bastara 10...f3?! por 11.e1; ni
tampoco 10...d2 11.e8 d4 12.e5 b4 13.d5+ c3 14.xg5 b1+ 15.e2 f3+
16.e3 e1+ 17.f4; S 10...b5 las blancas persiguen al rey negro con jaques (11.d8+ c4
12.c8+) y atacan despus el pen de e4] 11.a3+? [Error decisivo, que conduce a la derrota.
Despus de 11.a2!, las blancas lograran tablas; Otro camino para igualar era 11.e8 d2
12.e7 d3 13.e5 d1 14.e8 exf2 15.e5 d2 16.xf2!] 11...e4 12.fxe3 f3
[12...fxe3? 13.a8 f5+ 14.e2 f2+ 15.e1 f3 16.f8+ g3 17.e8 f3 18.e2=]
13.g1 d3 14.a8 [14.a4+ xe3] 14...xe3 15.e8+ f4 16.g8 d1+ 17.f2 d2+
18.f1 [18.g1 g4 19.xg4+ e3+-] 18...h2 19.g1 xh3 20.g7 g4 21.g8 g3 0-1

113

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+p+-'
6-+-+-+kzp&
5+-+-+R+-%
4-+-+PzPP+$
3+-+-+-+K#
2-+-+-+-+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 184. Partida Capablanca-Yates. Hastings, 1930

(7.4.9.6.2) Diagrama N 184. Partida Capablanca-Yates. Hastings, 1930: 1...e1? [El ms


importante peligro para las negras es el avance 1.e5 seguido de 2.f6+ siendo el plan ganador para
las blancas la colocacin de su torre en la octava fila, decidiendo luego el avance del pen f5-f6; el
rey blanco encontrara proteccin contra los jaques en la casilla f5. Las negras pueden impedir
radicalmente el avance e5 jugando primero 1...f6; Tambin es posible 1...a1 2.e5 a3+ 3.h4
(3.g2 a2+ 4.f3 a3+ 5.e4 a4+ 6.d5 b4 7.f6+ g7) 3...f3 4.f6+ g7 5.f5
e3=] 2.e5! e3+ 3.g2 a3 4.f6+ g7 5.b6 e3 6.b4 c3 7.f2? a3? [7...h5!
8.gxh5 h3] 8.b7 g8 [8...g6 9.f5+ g5 10.xf7 xg4 11.e6] 9.b8+ g7 10.f5!
a2+ [10...c3 11.f6+ h7 12.f8 c7 13.f3 b7 14.f4 a7 15.f5 b7 16.xf7+! xf7
17.e6] 11.e3 a3+ 12.e4 a4+ 13.d5 a5+ [13...xg4? 14.f6+ h7 15.f8 g6
16.g8+ f5 17.xg4 xg4 18.e6+-] 14.d6 a6+ 15.c7 h7 [15...a1 16.f6+ h7
17.f8 a7+ 18.d8 g6 19.g8+ h7 20.g7+ h8 21.g5 hxg5 22.e8 a5 23.xg5
a7 24.e6 fxe6 25.f7 a8+ 26.e7 a7+ 27.f6 a8 28.h5#] 16.d7 a7+ 17.d6 g7
18.d8 a5 19.f6+ h7 20.f8 a7 21.c6 g6 22.g8+ h7 23.g7+ h8 24.b6
d7 25.c5! c7+ 26.d6 a7 27.e6 a6+ 28.e7 xe6+ 29.xf7 e5 30.g5 1-0
7.4.9.7. Fuerzas iguales en un flanco y mayora de peones en el otro
En este apartado se analizarn posiciones con igualdad de peones en el flanco rey, tres o cuatro
peones, y en el flanco dama uno de ventaja para cualquiera de los bandos. Estas posiciones se
producen cuando las partes se han enrocado corto y uno de los bandos en flanco dama ha logrado
quedar con la ventaja un pen libre. Mientras ms peones haya Aumentan las posibilidades de
defensa? No, por el contrario, aumentan los mtodos de ataque para la parte mayoritaria. Asimismo,
el resultado de la contienda va ha depender de la posicin activa de las piezas del defensor. La
torre debe estar detrs de los peones, detrs de los propios para apoyar su avance, detrs de los
enemigos para frenarlos Tarrasch.

114

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+pmk-'
6r+-+-+pzp&
5zP-+-+-+-%
4-+-tR-+-zP$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-zPK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 185. Partida Alekhine-Capablanca. Buenos Aires, 1927

(7.4.9.7.1) Diagrama N 185. Partida Alekhine-Capablanca. Campeonato Mundial. Buenos Aires,


1927. [Anlisis de Lovenfisch y Smyslov]: 1.a4! [Alekhine ha obtenido la ventaja posicional de
la torre detrs de un pen propio libre y ello ha de decidir el destino de la partida. Las negras no
pueden retirar su torre, pues entonces el pen avanzara inmediatamente. Las blancas amenazan
llegar con su rey hasta la casilla b5; a las negras les queda slo el recurso de ayudar con el rey a la
liberacin de su torre] 1f6 2.f3 e5 3.e3 h5 4.d3 d5 5.c3 c5 [Las negras han
impedido por el momento la filtracin del rey enemigo] 6.a2 b5 [Es de destacar que las negras
estn zugzwang. Con jugadas de pen no haran ms que precipitar el desastre. Si 6....a8 sigue
7.a6. Si quieren ganar el pen a cambiando las torres, el final de peones lo tienen perdido, pues el
rey blanco llegara antes al flanco rey y aniquilara los peones enemigos. De todos los males,
Capablanca eligi el menor. Permite que el rey blanco pase al flanco derecho, a cambio de liberar la
torre, para que acte activamente] 7.d4 d6+ 8.e5 e6+ 9.f4 a6 [Las negras han
completado su reagrupamiento. El pen libre es ahora contenido por el rey, mientras la torre tiene
libertad de movimientos en un determinado espacio. No obstante, el rey blanco podr expulsar a la
torre enemiga de su excelente colocacin actual, mostrndose ms fuerte que ella en esta lucha, por
que las negras volvern a encontrarse zugzwang] 10.g5 e5+ 11.h6 f5 [Capablanca juega
lo mejor por el momento, todos los peones quedan defendidos] 12.f4 [Una jugada natural, pero no
la mejor. Las blancas quieren que juegue la torre negra, dejando sin amparo el pen de f7. Como
indic despus el mismo Alekhine, se llega ms rpido al zugzwang con 12.g7 f3 13.g8 f6
14.f8 (o, todava ms sencillo: 14.f4 f5 15.g7) 14...f3 15.g7 f5 16.f4] 12...c5
13.a3 c7 14.g7 d7 [De nuevo estn defendidos todos los peones. Con simples maniobras
no se puede desmoronar la posicin de las negras] 15.f5 [Era posible tambin otro procedimiento:
15.f6 c7 16.f5 c6+ (16...gxf5 17.xf5 c6 18.g5 c5+ 19.f6 c7 20.f3 xa5
21.g5+-) 17.xf7 gxf5 18.f3, con la consiguiente 21.g5] 15...gxf5 16.h6 f4 [La mejor
defensa. S 16...d5 17.g5 c5 18.f6 d5 19.xf7 f4 20.gxf4 f5+ 21.g6 xf4
22.xh5 ganando fcilmente] 17.gxf4 d5 18.g7 f5 19.a4 b5 20.e4! [S ahora
20.a1, vuelve 20a6 y las blancas no han conseguido nada] 20...a6 21.h6 xa5
[21...b7 22.e7+ a6 23.e5 xf4 24.xh5 f6! Y para llegar a la victoria las blancas
deban superar dificultades tcnicas] 22.e5 a1 23.xh5 g1 24.g5 h1 25.f5 b6
26.xf7 c6 27.e7 1-0

115

7.4.9.8. Ventaja de un pen y mejor posicin

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+k+-zpp'
6pzp-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-tr-+-+$
3+-+PtR-+-#
2PzP-+-+PzP"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 186. Tarrasch, 1937. Pen de ventaja en el centro

(7.4.9.8.1) Diagrama N 186. Tarrasch, 1937. Pen de ventaja en el centro. Plan ganador: 1)
Centralizar el rey; 2) Debilitar la estructura de peones contrarios mediante Tg3Th3. Esto dejar
pasiva a la torre negra; 3) Mover los pones de la segunda fila ganando espacio en los flancos; 4)
Avanzar metdicamente el rey y el pen central hasta la quinta fila ganando espacio en el centro; 5)
Forzar por medio del zugzwang la penetracin de la torre o el rey. Para esto se dispone del cambio
de torre forzando un final de peones ganado; Y 6) Captura de material: 1.Rf2 g6 2.Th3 h5 3.Re3
Td6 4.d4 Te6+ 5.Rd3 Te1 6.Tg3! Te6 7.Te3 Td6 8.Te5 Tf6 9.h4 Tf2 10.Te2 Tf6 11.b4 Tf1
12.Te5 Tf2 13.Tg5 Tf6 14.a3 Rd6 15.Re4 Te6+ 16.Te5 Tf6 17.d5 Rd7 18.Tg5 Rd6 19.Tg3 Re7
20.Tf3 Td6 21.Re5 Td8 22.d6+ Rd7 23.Tf7+ Rc8 24.Tc7+ Rb8 25.Tc2 Te8+ 26.Rf6 b5 27.d7
Th8 28.Re7 Th7 29.Rd6 Th8 30.Te2
7.4.9.9. Igualdad de material con ventaja posicional

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-zp-trp+p'
6-zp-zp-zpk+&
5+-+P+-+-%
4P+P+-zPP+$
3+-zP-+K+-#
2-+-+-+-zP"
1+-tR-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 187. Partida Bogoljujow-Johner. Karlsbad, 1929

116

(7.4.9.9.1) Diagrama N 187. Partida Bogoljubow-Johner. Karlsbad, 1929. Negras ganan. Para
estos finales el plan comn es la actividad del rey y de la torre: 1...f5 2.c5 bxc5 3.b1 fxg4+
4.xg4 e3 5.b7 h5+ 6.h4 xc3 7.xc7 f3 8.a5 xf4+ 10.g3 g4+ 11.f3 f6
12.xa7 a4 13.d7 e5 14.xf7 xa5 15.h7 xd5 16.xh5+ d4 17.h4+ c3
18.h5 a4 19.h4 d4 20.g3 c4 21.f5 e4 22.h5 d4 23.h6 c3 24.f8 e7 25.g4
c7 26.f4+ d3 27.f3+ e2 28.h7 xh7 29.xc3 d5 30.f4 d4 31.c2+ d3 32.a2
e7 33.a8 d2 34.a2+ c3 35.a3+ b4 36.a8 d3 37.b8+ c3 38.c8+ b2
39.d8 c2 40.c8+ d1 41.f3 d2 42.h8 c7 43.e3 c1 01

XABCDEFGHY
8-mk-+-+r+(
7zpp+-+-+p'
6-+p+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-zP$
3+PtR-+-zP-#
2P+-+KzP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 188. Donoso, 1974. Ataque frontal con torre

(7.4.9.9.2) Diagrama N 188. Donoso, 1974. El ataque frontal con la torre. Plan ganador: 1)
Poner pasiva a la torre negra; 2) Ubicar al rey delante del pen central aislado; 3) Obtener un pen
pasado en el ala rey; 4) Si el rey negro va a detener el pen pasado sucumben los peones del ala
dama y si el rey negro se queda en el centro el pen pasado debe costarle la torre: 1.Te3 Te8 2.Tf3!
Te7 3.Re3 Rc7 4.Re4 c5 5.Re5 b5 7.g4 Rc6 8.g5 c4 9.h5 Tg7 10.Tg3 Rc5 11.g6 hxg6 12.hxg6
Rb4 13.bxc4 bxc4 14.Rf6 Tg8 15.a3+. Ganando.
7.4.9.10. La ventaja material es insuficiente
En este apartado analizaremos una posicin en la que un bando dispone de un pen de ventaja,
pero el oponente tiene recursos suficientes para salvar la partida.

117

XABCDEFGHY
8-+-tr-+-+(
7+-+-+-+p'
6Rzp-+-+k+&
5+-+-+p+-%
4-+-+p+-+$
3+-zP-+-+-#
2PzP-+-zP-zP"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 189. Partida Tarrasch-Rubinstein. San Sebastin, 1911

(7.4.9.10.1) Diagrama N 189. Partida Tarrasch-Rubinstein. San Sebastin, 1911 [Anlisis de


Lovenfisch y Smyslov]. El juego activo del rey y la torre del bando negro salvan una posicin que a
primera vista, parece sin esperanza: 1...d2! [A la instintiva jugada 1...d3?, seguira 2.e2 y
luego 3.a4, con la amenaza 4.a5, se sellara la derrota de las negras. Por ello, lo que jug Rubinstein
merece un smbolo de admiracin] 2.xb6+ g5 3.e1 [El avance inmediato de los peones del
flanco de dama 3.a4 f4 4.a5 f3 5.e1 e2+ conducira rpidamente a tablas, por que las blancas
tendran que repetir jugadas: 6.f1 (6.d1 xf2 7.a6 e3 8.a7 d2+ 9.c1 f2+) 6...c2
7.e1 e2+] 3...c2 4.b5! g4! [Las negras quieren realizar su principal amenaza f4-f3.
Tarrasch trata de impedir esta maniobra por todos los medios] 5.h3+ [De lo contrario, despus de
5f4 y 6f3, las blancas an correran el riesgo de perder] 5xh3 6.xf5 xb2 7.f4
[7.a4 a2 8.a5 g4 9.e5 f3=] 7...xa2 8.xe4 h5 [Lanzando a la lucha su ltima reserva,
el pen libre de h] 9.c4 g2 10.f4 c2 11.h4 f3 [Perdera 11...xf2?? 12.h2+ xh2
13.xf2+-] 12.d1 xf2 13.c5 e3 14.xh5 d4 y se acuerdan las tablas
7.4.9.11. Pequeas ventajas de posicin
La realizacin de las pequeas ventajas posicionales en un final de torre tropieza casi siempre
con grandes dificultades. Requiere de un elevado dominio tcnico y, a veces, ante una defensa
exacta, no puede llagarse a concretar la victoria. Por otro lado, la prctica ha demostrado, que no es
fcil, para el bando dbil, conducir la defensa, ya que un simple error puede llevarlo directamente al
desastre.

118

XABCDEFGHY
8-+r+-mk-+(
7+-+-+p+p'
6p+p+-+p+&
5+-tRp+-+-%
4-+-+-+-+$
3+P+-zPP+-#
2P+-+-+PzP"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 190. Partida Flohr-Vidmar. Nottingham, 1936

(7.4.9.11.1) Diagrama N 190. Partida Flohr-Vidmar. Nottingham, 1936 [Anlisis de Lovenfisch


y Smyslov]. La ventaja de las blancas se concreta en los dbiles y aislados peones enemigos de a6 y
c6 y, adems, en la situacin activa de la torre propia. Pero si las negras consiguen llegar con su rey
a la casilla d6 y, como consecuencia logran jugar c5, la ventaja blanca desaparecera. Por ello, y
ante todo, el eximio finalista Flohr ha de centralizar su rey y bloquear la casilla c5: 1.e2 e7
2.d3 d6 3.a5 a8 4.d4 [El rey blanco ha llegado oportunamente a la casilla d4, e impide
el avance c5 enemigo. En su vista, las negras han de decidirse ahora por un plan defensivo.
Visualicemos las posibilidades de ataque de las blancas. En el flanco de dama, las blancas pueden
aprovechar la inmovilidad del pen a6 para poner en prctica la maniobra b4-a4-b5. Pero el anlisis
demuestra que, despus de b4, las negras pueden jugar c7 y si c5, el pen blanco de e3 queda
hurfano de toda proteccin. En otras palabras, el flanco de dama negro puede considerarse lo
suficientemente asegurado como para que las blancas tengan que buscar la ocasin en otro sector
del tablero. Las blancas pueden intentar, entonces, el siguiente plan: g4-h4 y e4, que ampliara la
efectividad de su torre. Por esta causa sera peligroso para la defensa limitarse a jugadas de espera]
4f5 [Es comprensible que las negras se decidan por esta jugada. Impide g4 y, en caso de e4, se
cambiaran dos peones por bando. La disminucin de material favorece al bando defensor] 5.b4
b8? [Haba que jugar aqu 5...c7 6.c5 b7 7.d6 e8 8.a3 d4 9.exd4 e2 10.c3
xg2 11.xc6 xh2 12.a4 g5=. La colocacin del rey negro en las casillas b7 o b6 permite a la
defensa la liberacin de su torre para contraatacar por la lnea de e. En todo caso, las negras siempre
podran obtener una situacin de defensa activa] 6.a3 a8 [En la casilla b6 la torre estara an peor
colocada. Las negras podran caer fcilmente en un zugzwang] 7.e4 [La nica posibilidad de poder
pasar al debilitado flanco rey] 7fxe4 8.fxe4 dxe4 9.xe4 a7? [Tambin haba ms
esperanza para salvarse si, en lugar de la jugada del texto, las negras hubieran contestado 9...c7
10.e5! (10.f4 f8+ 11.g3 b6) 10...b6 11.e7 a5! 12.xh7 axb4 13.axb4 a4
14.g7 xb4+ 15.f3 h4 16.h3 h6 17.g4 c5 18.g5 h8 19.xg6+ b5 20.g7 c4
21.h4 c8. El pen negro es muy peligroso] 10.f4 h6 [Una importante debilitacin. Aunque la
tctica pasiva 10...a8 11.g5 a7 12.h6 e6 tampoco salvara a las negras. La maniobra
blanca para ganar es: g4-h4-h5; despus del cambio de peones, decide la entrada en accin de la
torre blanca por la lnea g. Es impresionante la manera con que las blancas fuerzan la victoria]
11.h4 e6 12.g4 a8 [S 12...f7 Tambin seguira 13.h5] 13.h5! g5 [Tampoco sirve

119

13...gxh5+ 14.xh5 g8 15.g4 d6 16.xa6] 14.g3 a7 15.f3 a8 16.e4 a7


17.e5+ [Aqu est el refinamiento de la maniobra blanca. Ahora el rey negro ha de elegir un
flanco para permanecer en l, y el blanco tomar la direccin opuesta] 17d6 [La alternativa
17...f6 no es mejor: 18.c5 c7 19.a5 a7 20.d4 e6 21.c5 d7 22.xa6 d3
23.xc6+ f7 24.a4 xg3 25.xh6] 18.e8 c5 [El final de peones despus de 18...e7+
19.xe7 xe7 20.e5, est perdido absolutamente para las negras] 19.d8+ c6 [S 19...c7
decide 20.h8 cxb4 21.h7+ b8 22.xa7 xa7 23.axb4 b6 24.f5 b5 25.g6 xb4
26.xh6 a5 27.g6 a4 28.h6+-] 20.c8+ b6 21.xc5 h7 22.e5 c6 23.e6+ b5
24.f5 f7+ 25.f6. Negras abandonan
7.5. El alfil ( )
El alfil, valorado en 3 puntos, es una de las piezas de largo alcance. Al comienzo de la partida
cada bando posee dos alfiles. Uno de ellos ubicado al lado de la dama, el blanco en c1 y el negro
en c8. Y el otro ubicado al lado del rey, el blanco en f1 y el negro en f8. Ellos siempre
permanecern en las diagonales del color inicial. Etimologa: La palabra alfil, est compuesta por la
acepcin rabe al que significa el; y por la acepcin persa fil que significa elefante".
Por tanto, alfil significa el elefante. Para las cortes medievales, la figura de los elefantes era muy
extica, por lo que pronto la reemplazaron por la de un obispo, que en esos tiempos, al frente de
un ejrcito, iba frecuentemente a la guerra. Por lo mismo, en otros idiomas, se considera a esta pieza
como un obispo (en ingls bishop, en portugus bispo). Junto al caballo es considerada como una de
las piezas menores.
7.5.1. Formas de movimiento y de captura del alfil
El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de las diagonales en que se encuentra. Captura
en el mismo sentido de sus movimientos, es decir, por las diagonales negras blancas por las que se
desplaza. Cuando hace su movimiento no se puede mover por encima de las piezas que se les
interponen. Es una poderosa pieza de ataque cuando no se encuentra obstaculizada. Por eso es muy
til en las posiciones abiertas. Se debe evitar el encerrarlo detrs de los peones.
7.5.2. El alfil y los juegos matemticos
Los problemas asociados con la colocacin del alfil en el tablero de ajedrez, sin ninguna relacin con
una partida real o hipottica, han entretenido a muchos matemticos durante un tiempo prolongado.
7.5.2.1. Colocaciones del alfil en el tablero de ajedrez
Cul es el nmero mximo de alfiles que pueden colocarse en al tablero de ajedrez, sobre el que
no se colocan piezas de otra clase, de modo que ninguno de ellos pueda capturarse entre s?
La determinacin del nmero mximo de alfiles reviste cierta dificultad. Sin embargo, como los
alfiles slo pueden desplazarse en diagonal, slo hace falta contar el nmero de diagonales
paralelas. Hay 15, contando dos casillas opuestas situadas en los ngulos del tablero. No es posible
ocupar las dos simultneamente, por lo que slo pueden colocarse 14 alfiles cumpliendo con los
requerimientos prescritos.

120

XABCDEFGHY
8L+-+-+-+(
7vL-+-+-+l'
6L+-+-+-vl&
5vL +-+-+l%
4L+-+-+ vl$
3vL-+-+-+l#
2L+-+-+-vl"
1vL-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 191. Colocaciones del alfil en el tablero

(7.5.2.1.1) Diagrama N 191. Da una de las 36 soluciones que tiene el problema de los 14 alfiles.
(7.5.2.1.2) Cul es el nmero mnimo de alfiles que pueden atacar todas las casillas del tablero?
Solucin a: d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7, d8 (8)
e8 (8)
Solucin c: a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4, h4 (8)

Solucin b: e1, e2, e3, e4, e5, e6, e7,

Solucin d: a5, b5, c5, d5, e5, f5, g5, h5 (8)

7.5.3. Rey y dos alfiles contra rey ( -)


Como un alfil slo puede acceder a 32 de las 64 casillas del tablero, al rey rival no le cuesta
ningn trabajo fugarse de l, ya que mientras el alfil se desplaza por las casillas de un color, el rey
lo hace por las casillas del otro color. No obstante, la cosa cambia cuando se trata de los dos alfiles.
La llamada pareja de alfiles al dominar las 64 casillas del tablero, da jaque-mate al rey rival.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4L+-mk-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-vL"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy

121

Diagrama N 192. Blancas dan jaque-mate

(7.5.3.1) Diagrama N 192. Blancas dan jaque-mate en 19 movidas: 1.c6 c5 2.f3 d4


3.d6 d3 4.c5 c4 5.e3 d3 6.d5 c3 7.e2 b4 8.d3 b5 9.c3 a6
10.c4 a5 (Reduccin del espacio vital del rey rival) 11.b7 a4 12.b6 a3 13.c3
a4 14.c6+ a3 15.c5+ a2 16.c2 a1 17.e4 a2 18.d5+ a1 19.d4#

XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-vLL+&
5+K+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 193. Blancas dan jaque-mate en 5 movidas

(7.5.3.2). Diagrama N 193. Blancas dan jaque-mate en 5 movidas: 1.c6 b8 2.b6 c8


3.f5+ b8 4.e5+ a8 5.e4#

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mK-vL&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+L+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 194. Jaque-mate en 3 movidas

(7.5.3.3). Diagrama N 194. Blancas juegan y dan jaque-mate en 3 movidas: 1.g6 g8


2.c4+ h8 3.g7#
7.5.4. Conceptos introductorios para los finales de reyes, alfiles y peones
Se entiende por finales de reyes, alfiles y peones, a las posiciones en las que el rey, el alfil y los
peones, luchan contra el mismo material, sin otras piezas en el tablero.

122

7.5.5. Finales de rey y alfil contra rey y peones


En esta seccin se estudiaran los principios generales que rigen el juego de las posiciones en las
que un rey y un alfil luchan contra peones.
7.5.5.1. Rey y alfil contra rey y pen
Como el alfil es una pieza de largo alcance, l slo detiene al pen contrario atacando los
escaques situados delante de ste. El bando del pen alcanza la victoria, slo: a) Si el rey enemigo o
el propio impiden la accin del alfil contra el pen, y b) S el pen pasa por la casilla del color del
alfil antes que ste la ataque.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mk-+&
5+-+-+-vl-%
4P+-+K+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 195. Blancas juegan y ganan

(7.5.5.1.1) Diagrama N 195. Blancas juegan y ganan: 1.a5 Ah4 2.Rf3!, y las blancas ganan por
que las negras se ven imposibilitadas para detener al pen.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-vL-+-%
4-+-zp-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+k+K+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 196. Algayer, 1795. Negras juegan y ganan

123

(7.5.5.1.2) Diagrama N 196. Algayer, 1795. Negras juegan y ganan: 1...d3 2.Re3 d2, y ganan.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zPk+-+l+&
5mK-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 197. Horwitz y Kling, 1852. Tablas

(7.5.5.1.3) Diagrama N 197. Horwitz y Kling, 1852. Tablas: 1.a6 e4 2.b7 c7, y tablas
7.5.5.2. Rey y alfil contra rey y dos peones
Con mayor frecuencia, el resultado de estos finales suele ser tablas, no obstante existen casos
especiales. Los peones pueden estar doblados, ligados o aislados.
7.5.5.2.1. Rey y alfil contra rey y dos peones doblados
Con los peones doblados, se puede ganar slo si el rey enemigo no puede acudir en ayuda del
alfil, y si se consigue cambiar un pen por el alfil, despus de lo cual se tiene un final ganado de
pen.

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+PmK-+-+&
5+-zP-+l+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 198. Averbach, 1959. Blancas juegan y ganan. Negras juegan y tablas

124

(7.5.5.2.1.1) Diagrama N 198. Averbach, 1959. Si blancas juegan, ganan. Si negras juegan,
tablas. Juegan blancas: 1.e7 e4 2.c7 f5 3.d8 f8 4.c8 xc8 5.xc8, y ganan. Juegan
negras: 1...f7 2.c7 [2.c7 c8 3.c6 e6 4.b6 d5=] 2...e6 3.d8 d5, y tablas

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mK(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-mk-%
4p+-+-+-+$
3zp-+L+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 199. Nadareishvili, 1951. Blancas juegan y hacen tablas

(7.5.5.2.1.2) Diagrama N 199. Nadareishvili, 1951. Blancas juegan y hacen tablas. 1.c4
[1.b1 f4 2.g7 e3 3.f6 d2 4.e5 c1 5.a2 b2 6.d5 a2+] 1...f6! 2.g8
e5 3.g7 d4 4.f6 c3 5.e5 b2 6.d4 a2 7.xa2 xa2 8.c3 Tablas
7.5.5.2.2. Rey y alfil contra rey y dos peones ligados
Cuando los peones ligados se encuentran en la quinta o sexta fila y, tanto el alfil como el rey
pueden tomar, coordinadamente, parte en la lucha contra ellos, el resultado suele ser tablas. Pero, si
el rey de la parte que tiene el alfil se halla lejos de los peones, se puede alcanzar la victoria, an en
el caso en que estos ltimos se encuentren en la cuarta fila.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mk-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+KzPP+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1vl-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 200. Averbach, 1959. Peones en la quita fila. Tablas

(7.5.5.2.2.1) Diagrama N 200. Averbach, 1959. Peones en la quita fila: 1...d4 2.c6 e5,
tablas

125

XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mKPzP-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-vl-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 201. Peones en la sexta fila. Tablas

(7.5.5.2.2.2) Diagrama N 201. Peones en la sexta fila: 1...e5 [1...a3? 2.d7+ d8 3.c7+
xd7 4.b7+-; 1...d4+ 2.b5 e5] 2.c5 xd6+ 3.xd6 d8 y tablas

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4PzP-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-vl-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 202. Peones en la cuarta fila. Blancas juegan y ganan

(7.5.5.2.2.3) Diagrama N 202. Peones en la cuarta fila. Blancas juegan y ganan. Las negras
pierden porque no consiguen coordinar sus fuerzas para frenar a los peones: 1.a5! [1.b5? d8
2.b7 d7 3.b6 a5 4.a6 xb6=] 1...d8 2.a6 f2 3.b7, y ganan

126

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-vl-+-+&
5+-+-+-+-%
4PzPK+k+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 203. Henneberger, 1916. Peones en la cuarta fila. Tablas

(7.5.5.2.2.4) Diagrama N 203. Henneberger, 1916. Peones en la cuarta fila. Tablas. Aunque las
negras tienen al rey mal situado, consiguen aunar sus figuras: 1...f4! [1...e5? 2.a5 e6 3.a6
b8 4.c5 d7 5.b6 c8 6.a7+-] 2.a5 [2.c5 e3+ 3.c6 d4 4.a5 c4 5.b5 b4
6.a6 a5 y los peones se ven privados de movilidad] 2...e3! [Las negras han ocupado con el
alfil la mejor posicin] 3.b5 e5 4.b6 d6 5.b5 d7 6.a6 c6 [6c6!?] 7.a7 f2,
y tablas

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-vLp+-%
4-+-+-+p+$
3+K+-mk-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 204, Prokes, 1946. Tablas

(7.5.5.2.2.5) Diagrama N 204. Prokes, 1946. Tablas. El rey va hacia el otro flanco y detiene los
peones: 1.c2 f4 [1...f2 2.d2 g3 3.d4+ f1 4.e3 g2 5.f4] 2.d1 f3 [2...g3 3.e1
g2 4.xf4+ xf4 5.f2] 3.e1 f2+ 4.f1 [En esta casilla el rey puede alcanzar el empate. El
prximo paso ser sacrificar el alfil por uno de los peones] 4f3 5.d4 g3 6.xf2 gxf2
Tablas.

127

7.5.5.2.3. Rey y alfil contra rey y dos peones aislados


En los diagramas N 205 y 206 siguientes, han sido representadas dos de las principales
posiciones de tablas a que deben aspirar las fuerzas que se defienden, si su rival opera con peones
aislados en un final de rey y alfil contra rey y dos peones. En ambas posiciones, las figuras negras
actan coordinadamente de comn acuerdo. En la configuracin del diagrama N 205, tanto el rey
como el alfil luchan al unsono contra los peones aislados. El rey negro puede estar tambin en
a6, ya que a 1.d6, sigue 1xd6. En la configuracin del diagrama N 206, tambin las
funciones del rey y del alfil se hallan estrictamente divididas, cada una de estas piezas lucha contra
un pen.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+P+-mk-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+Pvl-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 205. Tablas

(7.5.5.2.3.1) Diagrama N 205. Posicin principal de tablas.

XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+P+-+P+-'
6-+K+-+-vl&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 206. Tablas

128

(7.5.5.2.3.2) Diagrama N 206. Posicin principal de tablas.

XABCDEFGHY
8-+-+-vLK+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zpkzp-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 207. Tablas

(7.5.5.2.3.3) Diagrama N 207. Tablas. En esta posicin las funciones a cumplir por las figuras
blancas deben estar estrictamente divididas. Cada una de ellas debe luchar contra un pen. El rey
blanco se encuentra alejado de los peones y, a pesar de ello, debe encontrar algn camino de
concordancia con el alfil: 1.g7 [Tambin se puede 1.h7; pero es mala 1.c5? g4 2.g7 g3
3.h6 g4 4.g6 e4 5.f6 f3 6.g5 e3 7.h4 g2] 1...g4 2.h6! g3 3.h5! g2 4.c5
f4 5.h4 f3 6.h3 e4 7.h2 y tablas.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+K+-mk-+$
3+-+-+-+-#
2-vl-+-+P+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 208. Rinck, 1935. Blancas juegan y ganan

(7.5.5.2.3.4) Diagrama N 208. Rinck, 1935. Blancas juegan y ganan. Cuando los peones se
encuentran separados por ms de dos columnas, el alfil tiene ms dificultades para controlar
simultneamente los dos peones. En este caso las funciones se deben dividir. La parte que se
defiende deber controlar con el alfil uno de los peones y dirigirse con el rey hacia el pen que no
se halla defendido por el rey enemigo: 1.Rd5! (Esta jugada es esencial para alcanzar la victoria. S
1.b7 Ae5 2.Rd5 Ab8, con tablas porque el rey se encargar de bloquear al pen g y el alfil de al

129

pen "b") 1...Ae5 2.g3+ Rf5 3.g4+ Rf6 4.g5+ Rf5 5.g6 Rf6 (Por defender al alfil el rey no puede
capturar o bloquear al pen) 6.g7 y blancas ganan.
7.5.5.3. Rey y alfil contra rey y tres peones
En estos finales el bando que tiene el alfil debe buscar las posiciones principales de tablas.
7.5.5.3.1. Rey y alfil contra rey y tres peones ligados

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+&
5+-+p+-+-%
4-+-+p+-+$
3+-+-+p+-#
2-+-mK-vL-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 209. Smyslov, Averbach, 1959. Tablas

(7.5.5.3.1.1) Diagrama N 209. Smyslov, Averbach, 1959. Tablas. Negras juegan. Las blancas
pueden lograr una de las posiciones principales de tablas: 1...e5 2.c3 f5 3.d4 e6. Se
arriba a una posicin de tablas. Las blancas estn ms activas. Su rey ataca el nico punto dbil de
las negras d5, por eso el rey negro, obligado a defender al pen, carece de movilidad. Tablas.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-mk-+-%
4-+-zp-+-+$
3+-+-zp-+-#
2-+-+-zp-+"
1+-+K+L+-!
xabcdefghy
Diagrama N 210. Blancas juegan y hacen tablas

130

(7.5.5.3.1.2) Diagrama N 210. Blancas juegan y hacen tablas: 1.e2 e4 2.g2+ f4 3.f1
g3 4.d3 f3 5.e2+ g2 6.xd4 y tablas. Negras juegan y ganan: 1...e4 2.c2 d3+
3.xd3+ [3.d1 d4] 3...f3 4.d1 g2 y ganan. nicamente se alcanzan las tablas si se
traslada la posicin del diagrama N 207 a los bordes de las esquinas del tablero.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-mk-%
4-+-+-zp-+$
3+-+-+-zp-#
2-+-+-+-zp"
1+-+-+K+L!
xabcdefghy
Diagrama N 211. Tablas

(7.5.5.3.1.3) Diagrama N 211. Negras juegan. Blancas hacen tablas. Los peones se encuentran
en penltima fila y en los bordes de una de las esquinas del tablero: 1...g4 2.e2 f3+ 3.xf3+
h3 4.f1 y las negras no pueden realizar el movimiento envolvente con el rey. Tablas.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+k+-+-+-%
4p+-+-+-+$
3+p+-+-+-#
2-+p+-+-+"
1mK-vL-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 212. Tablas

(7.5.5.3.1.4) Diagrama N 212. Negras juegan. Blancas hacen tablas. Los peones se encuentran
en penltima fila y en los bordes de una de las esquinas del tablero: 1...b4 2.d2+ a3

131

[2...c4 3.b2 d3 4.h6 e2 5.g5 d1 6.f4 a3+ 7.xa3] 3.c1+ y las negras no
pueden abrir brechas con el rey. Tablas.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-zppzp&
5+-+-+-mk-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+LmK-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 213. . Blancas juegan y hacen tablas

(7.5.5.3.1.5) Diagrama N 213. Blancas juegan y hacen tablas: 1.e2 f5 [1...f5 2.d3+]
2.f3 f6 [En caso de 2...h5 3.d1 f6 resulta posible tanto 4.e2 e5 5.f3 d4 6.f4 h4
7.g2 d3 8.g5 e3 9.xg6=, como 4.h4 e5 5.g5 f4 6.xg6=] 3.f4 g5+ 4.g3
e5 5.h5 e4 6.f3+ e3 7.h5 f4+ 8.g2, dndose as una de las posiciones principales
de tablas. Al defenderse, las blancas deben mantener, por regla general, una tctica de espera.

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8-+K+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zPP+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-mk-vl-+-#
2P+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 214. Prokes, 1949. Blancas juegan y ganan

(7.5.5.3.1.6) Diagrama N 214. Prokes, 1949. Blancas juegan y ganan: 1.b6! [1.b7? b4
2.a6 g5 3.b6 d8 4.a3+ a4 5.b7 c7. Esta lnea conduce a tablas pero las blancas intentan
otra alternativa para luchar por la victoria] 1...b4 2.b7 a7! 3.a6 a5 [3...b5 4.b8+ xb8

132

5.b7! a5 6.a4. Se alcanza la misma posicin que en la lnea principal] 4.b8 xb8 5.b7!!
[Excelente jugada que deja a las negras sin posibilidades defensivas. El alfil debe abandonar el
control de a7 y /o el rey debe alejarse del pen a6] 5b5 6.a3!! [6.a4+ a5] 6...a5 7.a4 10

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8-+-+l+-+(
7+-+-+-mk-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+PmKP%
4-+-+-+P+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 215. Horwitz, 1884. Blancas juegan y ganan

(7.5.5.3.1.7) Diagrama N 215. Horwitz, 1884. Blancas juegan y ganan: 1.f6+! f7 [1...h7
2.f4! h6 (2...d7 3.g5 e8 4.h6 g6 5.e5) 3.e5 d7 4.f7 g7 5.d6 xg4 6.e7]
2.h6 g8 3.f5 d7+ 4.f4 e8 [4...e6 5.g5 h7 6.e5] 5.e5 g6 6.e6 f8 7.g5
e8 8.f7+ f8 [8...xf7+ 9.f6 g8 10.g7] 9.f6 h7 10.g6 10
7.5.5.3.2. Rey y alfil contra rey y tres peones aislados
Cuando los peones estn desperdigados, es difcil determinar las posiciones principales de tablas.

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8-+-+-vl-+(
7+-+-+-+-'
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5+P+P+P+-%
4-+K+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 216. Tablas

133

(7.5.5.3.2.1) Diagrama N 216. Tablas. Las blancas no pueden obtener la victoria que buscan.
Por ejemplo, si juegan las negras: 1...e7 2.d4 f6+ 3.e4 xb5 4.d6 c6,Tablas. Si les
toca a las blancas: 1.f6 d6 2.f7 f8 3.d4 xb5 4.e5 c5 5.e6 d6, y tablas.

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7+-+-+-+k'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-zPK+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 217. Polasek, 1986. Blancas juegan y ganan

(7.5.5.3.2.2) Diagrama N 217. Polasek, 1986. Blancas juegan y ganan: 1.f3 e8 2.e4 g8
3.d5 [3.f7+? xf7 4.d5 b5 5.a7 f1] 3...h5 4.f7+ xf7+ 5.d6 g6 6.e7 e4
7.a7 g7 8.f5 10
7.5.5.4. Rey y alfil contra rey y ms de tres peones
Normalmente rey y cuatro peones ganan a un rey y alfil. No obstante, si los peones estn
bloqueados, se dan tambin posiciones tpicas de tablas.

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8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-zp-+-+&
5+-+Kzp-+-%
4-+-+-zp-+$
3+-+-+-zp-#
2-+-+-+L+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 218. Averbach, 1959. Tablas

134

(7.5.5.4.1) Diagrama N 218. Averbach, 1959. Tablas. Las figuras blancas se encuentran
idealmente situadas y las negras no consiguen alcanzar la victoria: 1...f6 2.xd6 f5 3.d5
e4 [3...g4 4.e4] 4.xe4+ g4 5.d4 f3 [5...h3 6.e5] 6.e3, tablas. Sern tambin
tablas las posiciones obtenidas desplazando la 211 a la derecha o izquierda.

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8-+-+-+-+(
7zp-zp-+-+-'
6-+-zp-+-+&
5zp-+-zp-+-%
4k+-+-zp-+$
3+-mK-+-zpL#
2-+-+-+-zp"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 219. Sam Loyd, 1868. Tablas

(7.5.5.4.2) Diagrama N 219. Sam Loyd, 1868. Tablas. Despus de: 1.d7+ a3 2.c6 a2
3.c2 a6 4.h1. Los peones negros carecen de movilidad, el rey no puede acudir en su ayuda.
Verdadero triunfo del bloqueo. Tablas.
7.5.5.6. Rey, alfil y pen contra rey y peones
7.5.5.6.1. Rey, alfil y pen contra rey
nicamente en los casos especficos que muestran los diagramas N 220, 221 y 222, un rey, alfil
y pen no ganan a un rey solo. Por cierto, en los diagramas N 220 y 221, el rey solo ocupa el
escaque que est delante del pen y, el bando del rey, alfil y pen no puede desalojarlo. Las
tentativas de hacer abandonar a ultranzas su segura posicin, slo conduce a ahogarlo. El caso es
diferente en el diagrama N 222. Aqu, tanto el rey como el alfil del bando fuerte, no pueden
defender a su pen, y el rey del bando dbil lo captura, asegurndose con ello las tablas.

135

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8-+-+-+-+(
7vLk+-+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+-mK-+-+-%
4-+-+-+-+$
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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 220. Tablas

(7.5.5.6.1.1) Diagrama N 220. Tablas.

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5zP-+-+-+-%
4-+-vL-+-+$
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2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 221. Tablas

(7.5.5.6.1.2) Diagrama N 221. Tablas.

136

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5+k+-+-+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 222. Tablas

(7.5.5.6.1.3) Diagrama N 222. Tablas.

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5+-vL-+-+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 223. Tablas

(7.5.5.6.1.4) Diagrama N 223. Tablas. A pesar de la ventaja material de pen y alfil, las blancas
no pueden ganar. Esto sucede porque su pen corre por la columna a y corona en una casilla de
color contrario a la del alfil. Se suma a lo anterior, el hecho que el rey negro no puede ser
desalojado de la casilla a8: 1.Ad4 Rb8 2.Ae5+ Ra8 3.Ad4 Rb8 4.a7+ Ra8 5.Rb5 Rb7 6.Ra5
Ra8 7.Rb6, y tablas.

137

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8-+-+k+-+(
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5+-+-+-+P%
4-+-+-+-+$
3+-+-mK-+L#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 224. Troitzky, 1898. Blancas juegan y ganan

(7.5.5.6.1.5) Diagrama N 224. Troitzky, 1898. Blancas juegan y ganan. Troitzky estudio esta
posicin y descubri el mtodo ganador: 1.e6! e7 [1...f8 2.h6] 2.h6! f6 3.f5!! f7
4.h7 f6 5.f4 f7 6.g5 f8 7.f6 e8 8.g7 10. El alfil ha conseguido interceptar el
paso del rey adversario a la casilla h8. Este mtodo tiene gran importancia en los anales de los
finales de rey, alfil y pen de torre contra rey.
7.5.5.6.2. Rey, alfil y pen contra rey y pen
Normalmente rey, alfil y pen gana a rey y pen. El plan lgico a seguir para obtener la victoria
consiste en: a. Si el bando fuerte tiene un pen pasado, entonces una de las figuras apoya su avance
(generalmente el rey) y la otra combate al pen rival (generalmente el alfil); b. Cuando el bando
fuerte no tiene un pen pasado, entonces debe capturar al pen enemigo, reduciendo la partida a un
final ganado de rey, alfil y pen contra rey.

138

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8-+-+-+-+(
7vLpmk-+-+-'
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5zP-+K+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 225. Averbach, 1959. Blancas juegan y ganan

(7.5.5.6.2.1) Diagrama N 225. Averbach, 1959. Blancas juegan y ganan. Si el pen del bando
fuerte es de torre y su casilla de promocin es de color contrario al del alfil. Se puede ganar slo si
el rey del bando dbil ha sido aislado de la casilla de promocin del pen. En la posicin del
diagrama N 225 la tarea de las blancas consiste en ocupar con el rey la casilla b6 y luego
capturar el pen negro de b7, impidiendo el paso del rey negro a a8: 1.d4 [Las blancas deben
jugar con mucha precisin este final. En caso de 1.c5?? viene b6+!!, y a 2.axb6+ b7 con
tablas; Tambin es muy mala 1.c4??, por b5+!!, y tablas] 1...c6 [A 1...b6 se contina con
2.a6 c6 3.c4 d6 4.b4 c6 5.b8 b5 6.a7 c7 7.xb5 y las blancas ganan; Tambin
a 1...b5 se contina con 2.a6 c6 3.c3 d6 4.b4 c6 5.a5 y las blancas ganan] 2.b6!
[Es errneo 2.c3? por 2b6! 3.a6 b5 y las negras consiguen tablas] 2...d6 [2...b5?,
pierde por 3.d5 a6 4.d6 b5 5.c7 a6 6.b8, y las blancas ganan] 3.c4 c6
4.b4 d6 5.b5 d7 6.c5 c8 7.a7 c7 8.b5 d7 9.b8 c8 10.f4 d7
11.b6 c8 12.g3 y ganan

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5+-+-+-zP-%
4K+-+-+-+$
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2-mkL+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 226. Weenink, 1922. Blancas juegan y ganan

139

(7.5.5.6.2.2) Diagrama N 226. Weenink, 1922. Blancas juegan y ganan. Este final tambin tiene
sus complicaciones: 1.b1!! [Es mala la jugada 1.h7? por c3 2.b5 d4 3.c6 e5 4.g6
(4.d7 g6 5.e7 f5 y las negras logran tablas) 4...e6 5.g8+ e7 y las negras consiguen
crear una fortaleza. Tampoco ayuda 1.b4 xc2 2.c4 d2 3.d4 e2 4.e4 f2 5.f4
g2 6.g4 g6!] 1...xb1 [1...c3 pierde por 2.b5 d4 3.c6 e5 4.d7 g6 5.e7! y el
escaque f5 es inaccesible a las negras] 2.b3 c1 3.c3 d1 4.d3 e1 5.e3 f1 6.f3
g1 7.g3 f1 [7...g6 no da nada ya que despus de 8.f4 g2 9.e5 g3 10.f6 y las
blancas ganan] 8.g6 e2 9.f4 y ganan

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7+-+-+-zp-'
6-+-+-mk-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+K+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+LzP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 227. Blancas juegan y ganan

(7.5.5.6.2.3) Diagrama N 227. Blancas juegan y ganan. El camino que conduce a la victoria es
ms complicado en este caso. Las negras amenazan con jugar 1g6 y 2g7, alcanzando tablas:
1.h5! g5 [En caso de 1...f7, viene 2.d5+ f6 3.g8 g5 (3...f5 4.h7+ f6 5.g6 e7
6.g5 f8 7.h7 y estamos en la posicin ganada del diagrama N 225) 4.h6 f5 5.h3 f6
(5...g4 6.e6+ xe6 7.hxg4+-) 6.d5 f5 7.g7 e5 (7...g4 8.e6+!) 8.g6 f4 9.e6]
2.h6 g4! [Si 2...f5, entonces 3.h3 f6 (3...f4 4.g6!) 4.d5 f5 5.g7 y ganan. La
jugada 2g4 alarga la resistencia. Las blancas tienen que capturar al pen en g4 e impedir el paso
del rey negro a h8] 3.e4 f7 [A la jugada activa 3...e5, la que con mayor rapidez gana es
4.g5! e6 (4...xe4 5.xg4 e5 6.g5 e6 7.g6 e7 8.g7 e6 9.h4 f5 10.h5)
5.g6 e5 (5...e7 6.f5 f8 7.h7) 6.b7 f4 (6...e6 7.c8+) 7.f6 g3 8.h3!
ganando] 4.h7 [Las blancas no pueden permitir que el rey negro alcance g8. En caso de
4.h7? f6 5.d5 g5 6.g7 h4 7.g2 g5 8.h7 h4 9.g6 se tiene 9g3!! 10.h3,
rey ahogado] 4...f6 [A 4...e6 sigue 5.g8+ f6 6.d5 e5 7.b7 f5 8.c6 f4 9.g6
g3 10.h4; Si 4...f8, entonces 5.g6 e7 6.g8 d6 7.f6, siguiendo a continuacin con
8.e6] 5.g6 e6 [En caso de 5...e5, se tiene 6.g5 e6 7.h5 e7 8.h6 f8 9.h7; y
a 5...e7 sigue 6.f5 f7 7.h7] 6.e8 e7 [6...f5 7.c6 f6 8.d7, etc., como ya se ha
visto] 7.c6 f8 8.d5 e7 9.g7 d6 10.b7 e5 11.g6 e6 12.c8+ y blancas
ganan.

140

(7.5.5.6.2.4) Posiciones principales de tablas. Se analizan a continuacin, casos excepcionales de


tablas: 1. Por que es imposible capturar al pen contrario y, por consiguiente, no se puede conseguir
un pen pasado; 2. Por que despus de capturar al pen adversario resulta un final tablas de rey,
alfil y pen contra rey; 3. Por que hay cambio de peones; 4. Por que un desfavorable emplazamiento
de las figuras impide llevar a cabo el plan ganador.

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7+-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-vl-+-+$
3zp-+k+-+-#
2P+-+-+-+"
1+K+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 228. Tablas

(7.5.5.6.2.4.1) Diagrama N 228. Tablas: 1...c3 2.c1 e3+ 3.b1 d2 4.a1 c2.
Tablas

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-vl-+-+$
3+p+-+-+-#
2-zP-+k+-+"
1+-mK-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 229. Tablas

(7.5.5.6.2.4.2) Diagrama N 229. Tablas: Las negras se ven impotentes para capturar el pen de
b2 y, por lo mismo no pueden ganar la partida. A estas inexpugnables posiciones se les llama
fortalezas. La creacin de fortalezas es un importante mtodo tctico de salvacin en los finales.
El conocer estas posiciones es de suma importancia, toda vez que permiten evitar muchas derrotas.

141

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
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4p+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-mk-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 230. Tablas

(7.5.5.6.2.4.3) Diagrama N 230. Tablas: 1...c2 2.b3 xb3. Tablas. Porque el pen del bando
fuerte es de torre y su casilla de promocin es de color contrario al del alfil. Cuando el rey del
bando dbil ocupa en escaque de promocin del pen no se puede ganar.

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7mk-+-+-+-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
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2-+-+l+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 231, Reti, 1928. Tablas

(7.5.5.6.2.4.4) Diagrama N 231. Reti, 1928. Tablas: 1.e7! g5 2.d6 g4 3.e7 b5 4.c5
[De esta forma el rey blanco al atacar al alfil gana un tiempo para penetrar en la prxima jugada en
el cuadrado del pen de g4 y lograr el empate] 4e8 [4... Ad7 5.Rd4 Rb6 6.Re4 Rc6 7.Rf4
Rd6 8.e8D Axe8 9.Rxg4 Tablas] 5.d4 g3 6.e3 g2 7.f2 y tablas.

142

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8-+-+-+-+(
7+pzPK+-+l'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+k+-#
2-+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 232. Sarychev, 1928. Tablas

(7.5.5.6.2.4.5) Diagrama N 232. Sarychev, 1928. Tablas: 1.c8!! [1.c8? f5+ 2.c7 xc8
+; 1.d6? f5 2.c5 e4 3.b6 c8+] 1...b5 2.d7! f5+ [2b4 3.d6 f5 4.e5!
c8 5.d4=] 3.d6! b4 4.e5 g4 5.d4! y tablas.
7.5.5.6.3. Rey, alfil y pen contra rey y dos peones
Desde un punto de vista matemtico, rey, alfil y pen son considerablemente ms fuertes que rey
y dos peones, por eso, corrientemente, el bando que tiene el alfil, siendo idnticas las dems
condiciones, alcanza la victoria. Pero, no se gana de cualquier modo. El plan correcto, en este caso,
es el que se ejecuta de acuerdo al siguiente orden: a. En caso de que se trate de un pen pasado hay
que llevarlo rpidamente a la promocin, neutralizando al mismo tiempo, como es obvio, la
amenaza que implica el avance de los peones del bando rival; b. Si no se cuenta con un pen
pasado, lo primero que se debe hacer es eliminar al o los peones contrarios que molestan, y slo
entonces coronar el pen.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+P+-+-%
4pzp-mK-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+L+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 233. Blancas ganan

143

(7.5.5.6.3.1) Diagrama N 233. Blancas ganan. En la posicin, el pen blanco est bloqueado y
los peones negros amenazan con avanzar. De acuerdo al plan enunciado, las blancas deben privar de
libertad de movimiento a los peones negros, ya que entonces el rey negro se ver obligado a
levantar el bloqueo. Esto se logra del siguiente modo: 1.f1! [a 1.c4? sigue 1a3 2.b3 c5
y, an cuando han conseguido inmovilizar los peones negros, las blancas no han podido levantar el
bloqueo, ya que el rey blanco no puede apoyar el avance del pen] 1...b3 2.c4! [se amenazaba
2a3] 2b2 3.a2 a3 4.b1 d7 [As pues, las blancas han conseguido su objetivo, puesto
que las negras han levantado el bloqueo. El pen puede avanzar] 5.c5 c7 6.d6+ d7 7.d5
d8 8.c6 c8 9.d7+ d8 10.a2 y las blancas ganan. Hay que tener presente que las
funciones de las figuras blancas se hallaban rigurosamente determinadas. El alfil frenaba a los
peones y el rey apoyaba el avance de su pen. Esta distribucin de obligaciones es caracterstica de
los finales de este tipo.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+k+-vL-%
4-+pzp-+P+$
3+-+-+K+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 234. Blancas ganan

(7.5.5.6.3.2) Diagrama N 234. Blancas ganan. En caso de que el rey contrario al alfil pueda
prestar ayuda a sus peones, es frecuente que el alfil slo no tenga fuerzas suficientes para frenarlos.
Entonces es necesario detener el avance de los peones mediante la accin conjunta de rey y alfil.
Slo despus de haber inmovilizado a los peones enemigos, y de que estos se encuentren
perfectamente bloqueados por el alfil o hallan sido eliminados, puede el rey apoyar el avance de su
pen: 1.f6! [Las blancas intentan provocar el avance de los peones] 1c3 2.g7 c4 [2...c2
3.h6 c4 4.c1 c3 5.g5 d3 6.e3] 3.e2 d3+ 4.e3 d2 5.e2 b3 6.d1 c4
7.c2 y ganan

144

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mk-+-+-'
6-+pzp-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+P+-+-+$
3+K+-vL-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 235. Blancas ganan

(7.5.5.6.3.3) Diagrama N 235. Blancas ganan. El mtodo para obtener la victoria cuando no se
tiene un pen pasado es el siguiente: Las blancas debern dirigirse con su rey hacia los peones
enemigos. Al mismo tiempo debern cuidar atentamente de que el adversario no efecte el cambio
de su nico pen: 1.b4 [Sera errneo 1.f4? c5 2.a4 c6 y despus de 3d5!, las negras
cambian los peones y tablas] 1...b7 2.a5 d5 [2...c7 3.a6 d7 4.b6 c5 5.f4 e6
6.c6] 3.c5 a7 4.b4 b7 [4...a6 5.c3 b5 6.d4 b4 7.e5 c4 8.d6] 5.c3
c7 6.d4 d7 7.e5 e7 8.g5+ d7 9.f6 c7 10.e6 c8 11.d6 b7 12.d7,
y blancas ganan.

XABCDEFGHY
8-+K+-+-+(
7+-+-+-+-'
6p+-+-+-+&
5mk-+-+-+-%
4p+-+-+-+$
3zP-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-vL-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 236. Blancas ganan

(7.5.5.6.3.4) Diagrama N 236. Blancas ganan. La tarea de las blancas es aqu la misma que en
las posiciones con pen a y alfil que no le apunta a la casilla a8. Se debe impedir que el rey

145

negro entre en la zona de empate (a7-a8-b7-b8-c8). 1.e3! [1.c7 b5 2.e3 c4 3.d6 d3


4.g1 e4 5.e6 f4 6.f6 e4=] 1...b5 2.d7 c4 3.e6 d3 4.g1 c4 [Esta es la
jugada que ms dificultades crea a las blancas. En caso de 4...e4 5.h2 f3 6.d5 g4 7.c5
f5 8.b4 e6 9.xa4 d7 10.a5 c8 11.xa6 y las blancas ganan] 5.d6 b5 6.f2
a5 7.c7 b5 8.b6 c4 9.c6 b3 10.c5 c4 11.d6 d4 12.h2 [De no existir el
pen a6, las blancas ganaran fcilmente con 12.b5] 12c4 13.e5! b3 14.d6 c4
15.c5 d3 16.d5 c3 17.d6 d3 18.e5 e3 19.c4 f3 20.h2 e4 21.g3 y
las blancas pueden, por fin, atacar a los peones.

XABCDEFGHY
8-+-+-vl-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+&
5+-+-+-+P%
4p+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+K+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 237. Blancas juegan y hacen tablas

(7.5.5.6.3.5) Diagrama N 237. Tablas. Las blancas con gran precisin logran cambiar el nico
pen de las negras: 1.a2 [1.c2? d5 2.b3 a3 3.b4 xb4 4.h6 c4 5.h7 c3] 1...f5
2.b1! [2.h6? g6 3.b1 xh6 4.c2 g7 5.b4 f5 6.b1 f8 7.b5 e6 8.b6 d7]
2...e5 3.a2 e6 4.h6! [Esta es la nica jugada que consigue alcanzar tablas. En caso de
4.b1 d5 5.a2 c4 6.h6 b4 7.h7 g7 y ganan] 4...f7 5.h7 [5.b1 xh6 6.c2 g7
7.b4 e6 8.b1 d5 9.a2 c4 10.a3 b5 ganando] 5...g7 6.b1 xh7 7.c2 g7
8.b4 g6 9.b1! [En caso 9.b5 se tiene 9f5 10.b6 e6 11.b7 e5 12.b1 d5 13.a2
c4 14.a3 b5 y las negras ganan] 9...f8 10.b5 f5 11.b6 e6 12.b7 d6 13.a2 d7
14.b8 xb8 15.a3, tablas.
7.5.5.6.4. Rey, alfil y pen contra rey y tres peones
De acuerdo con la valoracin matemtica convencional, rey, alfil y pen, son ms fuertes que rey
y tres peones. No obstante, la parte ms dbil suele tener con cierta frecuencia buenas posibilidades
de tablas. En general, el resultado va a depender de las particularidades de cada posicin.

146

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6pzpp+-+PvL&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+K+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 238. Blancas ganan

(7.5.5.6.4.1) Diagrama N 238. Blancas ganan. Las blancas tienen un pen pasado, las negras tres
peones ligados. El plan de las blancas consistir en quitar movilidad a los peones negros para
neutralizarlos, y en avanzar su pen propio. Por su parte, el rey blanco se debe ir hacia el pen g6
para protegerlo y apoyar su avance, cargando sobre el alfil la tarea de enfrentarse con los peones
negros: 1.e4 a5 [1...b5 2.d2! g7 3.f5 c5 4.e3 c4 5.d2 y los peones quedan
inmovilizados; 1...c5 2.g5! c4 3.d8 b5 4.a5 logrando similar resultado] 2.g5 [Tambin se
puede jugar 2.f4!?; Es imprescindible frenar a los peones negros lo antes posible, ya que de lo
contrario pueden resultar peligrosos. Por ejemplo: 2.f5? b5 3.d2 b4 4.e1 c5 y el alfil solo ya
no es capaz de contener a los peones. O bien, 2.e3?! c5 3.f5 a4] 2...a4 3.d8 b5 4.e7 g7
5.f5 h8 6.f6 g8 7.a3 h8 8.f7 y ganan. Conclusin: El resultado de las posiciones
de este tipo, est determinado, en general, por la posibilidad o imposibilidad de que el alfil pueda
frenar a los peones. Si el alfil puede frenarlos, gana su bando, en caso contrario, el resultado va ha
depender de la mayor o menor proximidad de su rey a los peones. En caso de que el rey pueda
prestar ayuda al alfil, la partida acabar en tablas, pero, si esta ayuda no llega a tiempo, este bando
pierde. Tres peones ligados que hallan pasado la cuarta fila no pueden ser detenidos por un alfil si a
este no lo ayuda el rey.

147

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+p+-+-+&
5+-+p+-zp-%
4-+-mK-+k+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+P+"
1+-+-+-vL-!
xabcdefghy
Diagrama N 239. Blancas ganan

(7.5.5.6.4.2) Diagrama N 239. Blancas ganan. Si el pen no es pasado, el plan para ganar es el
mismo que en el final de rey, alfil y pen contra rey y dos peones, es decir, movimiento del rey a fin
de capturar los peones enemigos y convertir en pasado el suyo. En la posicin del diagrama el rey
negro ocupa una posicin muy activa y mediante la jugada 1g3, amenaza con capturar el nico
pen blanco: 1.f2 [Las blancas adoptan medidas defensivas contra esta amenaza] 1f4 2.e1!
f5! [Perda rpidamente 2...g4? 3.e5 h5 4.f5 c5 5.g4+ h6 6.d2. La tarea de las
blancas consiste en trasladar al rey para la defensa del pen y en dejar libre al alfil] 3.g3!
[3.e3?! g4 4.f2 c5 5.a5 c4 6.c3 f4 7.d2+ g4] 3...e6 4.b8 f5 [Amenazaba
5.g4, seguido de una rpida victoria] 5.c7 g4 6.d6 [Las blancas han colocado su alfil en la
mejor posicin posible. Ahora pueden avanzar con el rey] 6f5 [En caso de 6...h4 7.e3 c5,
entonces 8.f3 c4 9.e5 h5 10.g4+, etc.] 7.e3 g4 8.f2 f5 [8...d4 9.e2 f5
10.d3 e6 11.c5] 9.f3 d4 10.g4+ e6 11.c5 d5 12.e7 c5 13.xg5 c4 14.f6, y
ganan. Ver diagrama N 234.
7.5.5.6.5. Rey, alfil y dos peones contra rey y ms de tres peones
En este apartado se examinarn los principios generales y mtodos de ataque y de defensa que
rigen las posiciones tpicas en las que la parte fuerte se halla en posesin de rey, alfil y dos peones,
y la parte dbil, de rey y ms de tres peones. Las recomendaciones que fueron expuestas en los
apartados anteriores, tambin son aplicables a estos finales. Al analizar cada ejemplo siguiente, se
debe poner mucha atencin a las particularidades que estos modelos presentan.

148

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+pzp-+-+&
5+-zp-+k+-%
4-+K+-+p+$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+P+"
1+-vL-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 240. Averbach, 1959. Blancas ganan

(7.5.5.6.5.1) Diagrama N 240. Averbach, 1959. Blancas ganan. Ellas tienen superioridad
material. Poseen un alfil por dos peones. Sus peones estn doblados, pero cumplen una funcin
importante al controlar las vitales casillas f3 y f4 lo que impide que el rey negro se acerque con
facilidad al pen de g3. Su plan consistir en capturar el pen negro de g4 para crear un pen
pasado y llevarlo luego, protegido por el rey, a la promocin. Esta tarea no es tan fcil de realizar
porque los peones centrales negros son demasiado peligrosos. Entonces su plan debe ser
escalonada: a. Amenazar con el rey la captura en g4. Esto forja la movida d5, despus de la
cual se debilita el pen de c5; b. Atacar con el alfil al pen de c5, obligndolo a ir a c4, con
lo cual el rey tendr la posibilidad de acercarse a los peones centrales; c. Las blancas capturan uno
de los peones centrales evitando que el rey negro, que se ha colado por el centro, destruya la reserva
principal de las blancas, el pen de g3; d. Cuando los peones centrales de las negras sean menos
peligrosos, entonces el rey blanco se dirigir al pen de g4 y lo capturar; e. Despus de la
captura del pen de g4, el rey blanco deber rechazar, junto al alfil, el ltimo intento de
contraataque negro: 1.f4 e6 2.d3 d5 3.c3 e6 [3...c4 seguido de 4.b4, hace que se
pierda el pen: Por ejemplo: 4c5+ (o bien 4...d4 5.xd6 c3 6.b3 d3 7.e5 c2 8.f4 c5
9.b2 c4 10.c1 c3+ 11.b3 e2 12.xc2, etc.) 5.c3 c6 6.xc4 d5+ 7.c3 b5
8.d6 c6 9.e7 b5 10.f8 c6 11.d3 (Ahora el rey blanco se dirige a capturar el pen de
g4) 11b5 12.e3 c4 13.f4 d4 14.xg4 d5 15.f3 c4 16.g4 c3 17.g7 c4
18.e4 d3 19.e3, y las blancas ganan] 4.c4 e7 5.d3 e6 6.e4 d5+ [Las negras han
resistido durante mucho tiempo, pero al fin se han visto obligadas a hacer esta jugada, ya que
6.e7; 7.f5 simplifica la tarea de las blancas] 7.d3 e7 [Las negras quieren impedir que
sus peones sigan debilitndose e impidan la jugada d6] 8.b8 e6 9.a7 d6 10.b6 c4+
11.d4 [Los peones negros han quedado debilitados y el rey blanco puede atacarlos. No obstante,
las blancas necesitan jugar, todava, con gran precisin] 11e6 12.c7! [Sera errneo
12.c5?, ya que despus de 12e5 13.xc6 e4 14.a5 e3 15.xd5 f2 16.c7 c3
17.e4 c2 18.f4 c1 19.xc1 xg3, tablas] 12...f5 13.d6! e6 14.c5! [Ha llegado
el momento!] 14c3 [14...f5 15.xc6 e4 (15...d4 16.d5 d3 17.b4) 16.c5 c3 17.f4
c2 18.c1 d3 19.xd5 e2 20.e4 f2 21.f4, etc.] 15.f4 f5 16.d4! [16.xc6??
d4 17.d5 d3, y las negras ganan] 16...c2 17.d3 [17.c1 e6 18.c5 e5 19.xc6 d4

149

20.d6 c4 21.e5 d4 22.e4 c3 23.f4 d3 24.e5 e2 25.xd4 f2=] 17...c5


18.xc2 e4 19.c3 c4 20.c1 e5 21.d2 e4 22.f4 f5 23.d4 e6 24.b8 1-0

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+K+-+k+-%
4-+P+-zPp+$
3zP-+l+-zP-#
2-+-+-+P+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 241. Tablas

(7.5.5.6.5.2) Diagrama N 241. Tablas. El bando que tiene rey, alfil y dos peones alcanza tablas
contra rey y tres peones, si stos ltimos no estn muy avanzados. Cuando el nmero de peones es
mayor, esta condicin se mantiene. La posicin del diagrama representa uno de esos casos: 1.c6
e4 2.xc7 xc4 3.a4 d4 [Sera un error 3...e3?, por 4.a5 f2 5.f5 xg2 6.f6 xg3 7.a6,
alcanzando la promocin uno de los dos peones] 4.a5 e3 [4...c5 5.d7 b5 6.f5 xa5 7.f6 b5
8.e7 hace que las negras pierdan] 5.b7 d5+! 6.c7 [6.b6 d3 7.a6 xg2 8.a7 e4 Lleva
tambin a tablas] 6...c4 7.b7, tablas

XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+p+p+-+-'
6PmK-+p+-+&
5+-+-+p+p%
4-+-+-+pzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+L+-!
xabcdefghy
Diagrama N 242. Blancas juegan y ganan

150

(7.5.5.6.5.3) Diagrama N 242. Blancas juegan y ganan. Esta posicin representa un caso muy
especial. Las blancas haciendo uso de amenazas de jaque-mate logra alcanzar la victoria, a pesar de
la ventaja de material del contrincante: 1.a7+ a8 [Ahora las blancas para alcanzar la victoria
deben atacar el punto b7 con el alfil, antes que los peones negros alcancen la promocin] 2.b5
g3 [De lo contrario, 3.xd7 seguido de, 4.c8] 3.f1 e5 [nica jugada, en caso de 3...d5, se tiene
4.g2 f4 5.f3 y las negras no tienen ms remedio que jugar 5e5] 4.h3 [4.g2? e4 5.h3
d5 6.xf5 g2] 4...e4 [4...d5 5.g2 e4 6.h3] 5.g2 [5.f1? f4 6.g2 f3] 5...d6 6.f1 d5
7.h3 d4 [Y el pen ha bloqueado la diagonal g1-a7] 8.xf5 g2 9.c8 g1 10.xb7#
7.5.6. Finales de reyes, peones y alfiles del mismo color
7.5.6.1. Rey, alfil y pen contra rey y alfil
Con esta correlacin de fuerzas, cuando los alfiles son del mismo color, el bando que posee rey,
alfil y pen tiene una ventaja material real respecto del bando que posee solo rey y alfil. Para
materializar esta ventaja debe recurrir al nico plan que tiene: Mover el pen hacia la casilla de
promocin! Por lo tanto, el resultado del final va a depender de la eficacia con que la parte ms
dbil consiga obstaculizar el movimiento de dicho pen. Existen tres tipos de posiciones principales
de empate en estos finales: 1. Las posiciones en las que el rey de la parte ms dbil ocupa la casilla
delante del pen, siendo este escaque inaccesible para el alfil; 2. Las posiciones en las que el rey de
la parte ms dbil puede impedir la reduccin o el corte de la diagonal del alfil; y 3. Las posiciones
en las que la reduccin o el corte de la diagonal del alfil conduce nicamente a un cambio de alfiles
y a un final igualado de pen. El conocimiento de estas posiciones principales permite orientarse
fcilmente en los finales ms complicados y de las ms variadas configuraciones de figuras y
peones. La clasificacin de stas se har de acuerdo a la columna en la que se encuentre situado el
pen.

XABCDEFGHY
8-+-+l+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+ + +-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 243. Zona de empate

(7.5.6.1.1.) Diagrama N 243. Zona de empate para los alfiles de casillas blancas

151

XABCDEFGHY
8-+-vl-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+ + +-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 244. Zona de empate

(7.5.6.1.2) Diagrama N 244. Zona de empate para los alfiles de casillas negras
7.5.6.2.1. Rey, alfil y pen en la columna d e, contra rey y alfil
Segn se desprende de los diagramas N 243 y 244, los peones centrales son los menos
peligrosos. No obstante, tambin en estos casos es preciso realizar la defensa con toda exactitud.

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-zPK+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-vL-+-vl$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 245. Pen en la columna d. Tablas

(7.5.5.6.2.1.1) Diagrama N 245. Pen en la columna d. Tablas. En esta posicin, conduce


nicamente a tablas, la movida: 1...f8! [Sacando al rey de la zona c7-d8. Sera errneo tanto
1...d8? 2.d7 c7 3.c5 d8 4.e7, etc.; como 1...d8? 2.g7 g5 3.d7+ d8 4.d4
c7 5.c5 d8 6.e7] 2.d7 d8 3.f6 a5 4.h4 b6 5.d6 f7 6.c6 a5 7.b7
e6 8.c8 d5 y tablas

152

XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+l+-+-'
6-+-zP-mK-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+L+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 246. Tablas

(7.5.6.2.1.2) Diagrama N 246. Pen en la columna d. Tablas. Tocndole jugar a las negras,
stas mueven 1e8!, seguido de 2d8, y el empate es evidente, ya que el pen blanco no
puede avanzar. A la configuracin que se produce, en este tipo de final, con el rey del bando dbil
situada en la casilla delante del pen, sin que el alfil de su rival pueda atacarlo, se le denomina:
primera posicin de tablas. Si les toca mover a las blancas, stas deben continuar con: 1.h5
[Impidiendo de este modo que el rey negro se ubique en e8] 1h3 2.e5 [Tambin puede
darse un movimiento de alfil por la diagonal a5-e8. Ahora, a 2.g6? d7! (Pierde 2...g4?
3.f5 xf5 4.xf5 f7 5.e5 e8 6.e6 d8 7.d7) 3.f5 e8=] 2...g7 [A la jugada
2...d7?, las blancas pueden intentar una maniobra envolvente con el rey en la casilla c7
mediante 3.d5 a4 4.c5 d7 5.b6 a4 (Tampoco da nada 5...f5, las blancas continan
6.c7 h3 7.f3 f5 luego 8.b7 g4 9.c8 haciendo abandonar el alfil la diagonal h3-c8)
6.c7 b5, la posicin resultante les lleva a la derrota. Las blancas con 7.f3 a4 8.c6 xc6
9.xc6 e8 10.c7 llevan el pen a la promocin. Esta es la denominada primera posicin
victoriosa] 3.d5 [3.e8 g4 (3...f8 4.b5 f7 5.d5 g2+ 6.c5 e6!=) 4.d5 f6
5.c6 e5 6.c7 d5=. No obstante, las negras pueden impedir los planes de las blancas si
llevan su rey a la casilla c5] 3...f6 4.c6 e5 5.c7 d5 [5...f5!? 6.e8 d5 (6...h3?
7.d7 f1 8.g4 b5 9.f3 d4 10.c6) 7.d7 c2 8.c8 a4 9.b7+ c5=] 6.e8
c5, dndose la denominada segunda posicin principal de tablas.

153

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mK-+-+-'
6-+-zP-+-+&
5+lmk-+-+L%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 247. Pen en la columna d. Tablas

(7.5.6.2.1.3) Diagrama N 247. Pen en la columna d. Tablas: 1.g4 a4 2.d7 d1 3.c6


g4. Las blancas no consiguen mejorar su posicin. No tienen fuerzas para desalojar al alfil de las
dos diagonales. Tablas. A las posiciones en las que el rey de la parte dbil puede impedir que sean
cortadas las diagonales de su alfil, se denominan segunda posicin principal de tablas.

XABCDEFGHY
8-+-mK-+-+(
7+-+-zP-+-'
6-+-+-mkL+&
5+l+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 248. Horwitz y Kling, 1851. Pen en la columna e. Tablas

(7.5.6.2.1.4) Diagrama N 248. Horwitz y Kling, 1851. Pen en la columna e. Tablas. De


hallarse en h5 el alfil blanco, las blancas ganaran despus de 1.g4 y 2.d7; pero el alfil se
encuentra en g6: 1.e8 [1.h5 e5! 2.g4 d6, tablas] 1...e2! [nica jugada; en caso de
1...d3 2.h5! b5 3.g4 ganando] 2.f7 b5 3.h5 e5 4.g6 d6, obteniendo la
segunda posicin principal de tablas.

154

7.5.6.2.2. Rey, alfil y pen en la columna c f, contra rey y alfil

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5vL-+k+-+-%
4-+pvl-+-+$
3+-+-+-+K#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 249. Partida Sokolski-Lipnitski. Mosc, 1950

(7.5.6.2.2.1) Diagrama N 249. Partida Sokolski-Lipnitski. Mosc, 1950. Pen en la columna e.


Negras ganan. Para ganar, las negras debern avanzar su pen hasta c2 y, adems, situar su rey
en b1, a fin de obtener la correspondiente posicin principal victoriosa: 1...e4 2.g2 [No se
consigue nada con 2.g4 d3 3.f5 e3 4.e6 d2, y las blancas llegan tarde] 2...d3
3.f1 c3 4.d8 b4 5.f6 c2! [Las negras trasladan el rey a b3, juegan a3-b2, siguiendo
luego c3-c2 y b1; las blancas no pueden impedir la realizacin de esta plan] 6.e2 b3
7.e5 a3 8.f6 b2 9.g5 y ahora decide inmediatamente 9c3! 10.h6 c2 11.d3 a3
12.g5 b2 13.c4 b1 14.b3 c1 15.e7 h6 16.a3 g7 y negras ganan.

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8-+-+-vl-+(
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5+-+-+-+-%
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2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 250, Fahrni, 1920. Pen en la columna f. Blancas ganan

(7.5.6.2.2.2) Diagrama N 250. Fahrni, 1920. Pen en la columna f. Blancas ganan. En esta
posicin terica, las blancas para ganar deben poner en prctica el siguiente plan: a) Situar su rey en
la casilla g8 a fin de obtener la correspondiente posicin principal victoriosa, y b) Desalojar al
alfil negro de la diagonal larga a3-f8 y forzarlo a que se site en la diagonal corta h6-f8: 1.g7
b4 [1...e7 2.f6+ e6 3.g5 b4 4.g7] 2.h6 [Liberando el camino del rey hacia g8]

155

2c5 3.g7 b4 [3...f5 4.g8 g6 5.f8 e3 6.b4 h6 7.c3] 4.g8 [Se ha


cumplido con la primera parte del plan] 4...c5 [4...f5 5.f8 d2 6.a3 h6 7.b2 g6
8.c3 f5 9.g7] 5.f8 e3 6.b4 h6 [Cumplida la segunda etapa del plan. Ahora el alfil
negro no dispone de buenas casillas para controlar el escaque f8] 7.d2! 10
7.5.6.2.3. Rey, alfil y pen en la columna b g, contra rey y alfil

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8-+-mk-+-+(
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xabcdefghy
Diagrama N 251. Pen en la columna b. Tablas

(7.5.6.2.3.1) Diagrama N 251. Pen en la columna b. Tablas. En esta posicin el rey blanco no
puede realizar su maniobra envolvente en el escaque a7. Cuando mueve b5, las negras,
mediante b7 no lo dejan pasar a a6: 1.f5 f3 [1...a6?, hace perder a las negras de manera
interesante. Las blancas continan con 2.c6! c8 3.d3! La mayor eficacia de esta jugada se da
nicamente cuando el pen es b o g, ya que el alfil negro no dispone de ms casillas en la
diagonal a6-c8. Despus de 3g4 4.b7, seguido de a7 y las blancas alcanzan la primera
posicin principal victoriosa] 2.e6 b7! 3.c5 [3.d5 c8!] 3...f3 [Este movimiento del
alfil por la diagonal es el nico posible; a 3...e7, gana 4.d5!] 4.d5 e2 5.b7 [De lo
contrario c8] 5d7 y tablas

156

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8-+-+-+-+(
7mK-+-+-+-'
6lzP-+-+-+&
5mk-+-+L+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 252. Pen en la columna b. Blancas ganan

(7.5.6.2.3.2) Diagrama N 252. Pen en la columna b. Blancas ganan. En esta posicin el alfil
negro dispone nicamente de una sola casilla en una diagonal corta; por eso, cualquier jugada de
espera del alfil blanco a lo largo de la diagonal h3-c8 (salvo 1.c8), coloca a las negras en
zugzwang: 1.g4 b5 2.e2+ y ganan. La posicin en la que el rey del bando dbil impide que
se produzca el corte, pero que la diagonal de accin de su alfil es demasiado pequea y por ello cae
en zugzwang, la denominaremos segunda posicin principal victoriosa. A esta conclusin lleg
Chenturini a mediados del siglo XIX.

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8-+-vl-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+K+k+-%
4-zP-+-+-+$
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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 253. Partida Capablanca-Janowski. Nueva York, 1916

(7.5.6.2.3.3) Diagrama N 253. Pen en la columna b. Partida Capablanca-Janowski. Nueva


York, 1916. [Anlisis de Averbach] Las blancas tienen un pen de ventaja y se disiparn todas sus
esperanzas, si las negras consiguen cambiar su alfil por dicho pen. El plan de ambos contendientes
es claro como el cristal: Las blancas han de procurar coronar el pen con el apoyo del rey y el alfil,

157

y las negras impedirlo. Aunque esto va a ser difcil, porque el rey est muy lejos del pen
adversario, y su alfil no puede vrselas slo con la superioridad del enemigo. Es posible que
Janowski haya analizado la siguiente variante: 1...b6 2.d4 c7 3.b5 d8 4.c6 e4 5.b6
g5 6.c7 e3 7.d6 f2 8.c5 g3 9.b6 f4 10.b7 g3 11.b6 b8 12.c7 a7
13.b5 d5 14.a6. Tras lo cual, su alfil ha de retirarse, y el pen de Capablanca se transforma
en dama. Por lo visto, luego de haber hecho este clculo y de no hallar otras posibilidades de lucha,
estim que no poda salir airoso de su situacin y, para no perder el tiempo, se rindi. Ms Tena
probabilidades de luchar exitosamente contra el pen? Efectivamente. Veamos que nos dice la
teora respecto de este tipo de posiciones. El italiano Chenturini analiz el final de rey, alfil y pen
b contra rey y alfil a mediados del siglo XIX. Los resultados de sus estudios fueron publicados
por primera vez por Salvioli, en el libro Teora y prctica del ajedrez, editado en Venecia el ao
1887. En el libro se muestra el novedoso sistema de defensa descubierto por Chenturini.

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8-+-vl-+-+(
7+-+-+-+-'
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5+P+-+-+-%
4-+k+-vL-+$
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2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 254. Pen en la columna b. Chenturini, 1887. Tablas

(7.5.6.2.3.4) Diagrama N 254. Pen en la columna b. Chenturini, 1887. El rey negro no


necesita estar delante del pen rival para detenerlo. Chenturini lo detiene por atrs e impide que el
rival tome la diagonal, para que el pen avance. Las blancas pueden desalojar al alfil negro de la
diagonal a4-d8: 1.e3 a5 2.b6 d2 3.c7, pero las negras tienen ahora 3e3, y las
blancas no pueden cubrir la casilla c5, porque el rey y el alfil negro lo impiden. Los anlisis de
Chenturini deben guiar a las negras en este final. El rey negro debe participar activamente
acudiendo a la casilla c4. Y as evitar que las blancas controlen dicha casilla y muevan su pen.
Janowski en su partida con Capablanca debi jugar, entonces: 1...f4!! 2.d4 [2.e5+ e3 3.b5
d3 4.c6 c4] 2...f3!! 3.b5 [3.c5 e2 4.e6 d3 5.d7 g5 6.b5 c4] 3...e2!!
4.c6 d3 5.b6 g5 6.b7! [6.c7 e3 7.d6 c4] 6...c4 7.a6 b3!! 8.f2 d8
9.e1 a4! Tablas.

158

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8-+KvL-+-+(
7+P+-+-+-'
6-+k+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-vl"
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xabcdefghy
Diagrama N 255. Pen en la columna b. Chenturini, 1887. Blancas ganan

(7.5.6.2.3.5) Diagrama N 255. Pen en la columna b. Chenturini, 1887. Blancas ganan: 1.Ah4
Af4 2.Af2 (El alfil blanco va a b8 va a7. Al alfil de las negras slo le queda el papel de permanecer
como viga en su diagonal) 2... Ah2 3.Aa7 Ag3 4. Ab8 Af2 5.Ah2 Aa7 6.Ag1!, y las blancas
ganan.

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8-+-+-+-+(
7+-+-vL-vl-'
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5+-+-+K+k%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 256. Pen en la columna g. Blancas ganan

(7.5.6.2.3.6) Diagrama N 256. Pen en la columna g. Blancas ganan. Para triunfar deben
ocupar la casilla f7 con su rey, ya que as obtienen la posicin principal victoriosa: 1.g5 f8
[En caso que el alfil se mueva por la gran diagonal a1-h8, mediante 1...c3, decide 2.f6!]
2.f6 e7+ 3.f7 y ganan. Si les toca jugar a las negras, la tarea es un poco ms difcil: 1...h6
2.f6 f8 3.d4 e7 [3...g7 4.e3+ h5 5.g5; 3...b4 4.f6] 4.g7 h7 5.e6 b4
6.f7 y blancas ganan.
7.5.6.2.4. Rey, alfil y pen en la columna a h, contra rey y alfil

159

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mK-+-+-+&
5zP-+-+-+-%
4-mk-+L+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+l+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 257. Pen en la columna a. Blancas ganan

(7.5.6.2.4.1) Diagrama N 257. Pen en la columna a. Blancas ganan. En esta posicin, la


diagonal pequea consta de tres casillas. Por consiguiente, si las blancas consiguen privar al alfil de
estas dos casillas, las negras quedan en zugzwang y pierden: 1.b7 b5 2.a6 c6 3.d3 b7
4.b5! c8 5.c6! y las negras est zugzwang. Se debe tener presente que no es suficiente privar
al alfil de los dos escaques libres; se necesita adems que las negras no dispongan de una jugada
libre para su rey. Esto es precisamente lo que explica la jugada 5.c6. Cualquiera que sea la jugada
del rey negro, sigue 6.b7, puesto que el rey se ha separado del pen. Para las posiciones de este
tipo, en las que el rey de la parte dbil obstaculiza el que se corte la diagonal del alfil, es decir, en
caso de oposicin vertical de los reyes, puede darse una cmoda regla del resultado de la posicin:
Si el pen blanco no ha rebasado an el lmite determinado por la lnea a4-b5-c6-d7-e6-f5-g4-h3
cuando el alfil se halla en las casillas negras; o bien, a3-b4-c5-d6-e7-f6-g5-h4, cuando est en las
blancas, la posicin es tablas (Ver diagramas N 243 y 244).

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8-+-+-+K+(
7+-+-+-+P'
6-+-+-+k+&
5+-+-vl-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-vL-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 258. Pen en la columna h. Tablas

160

(7.5.6.2.4.2) Diagrama N 258. Pen en la columna h. Tablas. Las negras hacen tablas, ya que
es imposible obligar al alfil negro a que abandone la diagonal principal.
7.5.6.3. Rey, alfil y dos peones contra rey y alfil
Normalmente, la parte que se halla en posesin de rey, alfil y dos peones gana sin mayores
dificultades a rey y alfil. Su plan general, como es lgico, consistir en avanzar los peones para
promocionarlos.
7.5.6.3.1. Rey, alfil y dos peones ligados contra rey y alfil
Para alcanzar la victoria, cuando los peones estn ligados, existen varios caminos. El bando ms
fuerte slo tiene que preocuparse de que los peones no queden bloqueados. Las posibilidades del
bando ms dbil de alcanzar tablas, residen precisamente en este bloqueo.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-vlk+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-vL-zPP+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 259. Peones ligados. Blancas ganan

(7.5.6.3.1.1) Diagrama N 259. Peones ligados. Blancas ganan: 1.e2 g4 2.e1 d6 3.f3+
f4 4.g3+ f5 5.g4+ e6 [O bien 5...f4 6.d2+ g3 7.g5 e5 8.g6 g7 9.e3 h4
10.e4 h5 11.f5 etc.] 6.d3 d5 7.d2 c7 8.f4 b6 [De lo contrario las blancas
mueven 9.e3, luego 10.f3, 11.g5 y 12.g4] 9.c3 c5 10.g5 b6 11.g6 e6 12.e4 d8
13.f5+ e7 14.d5 f8 15.e6 g5 16.f6 y las blancas ganan

161

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
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5+-+-+-vl-%
4-zPk+-+-+$
3+-zP-+-+-#
2-+K+-+-+"
1+-+-vL-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 260. Peones ligados. Tablas

(7.5.6.3.1.2) Diagrama N 260. Peones ligados. Tablas. Debido al bloqueo las blancas no pueden
ganar: 1.b2 [1.d1 d3 2.b5 d8 seguido de 3c4 =] 1...f4 2.a3 g5 3.a4 d8!
[No se puede permitir que el rey blanco ocupe a5] 4.b5 b6. Tablas

7.5.6.3.2. Rey, alfil y dos peones doblados contra rey y alfil


Si el rey de la parte ms dbil alcanza a bloquear los peones en una casilla inaccesible al alfil
contrario, el resultado de la partida ser tablas. En caso contrario, el bando ms fuerte gana.

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8-+-+-mk-+(
7+-+l+-+-'
6-+-zP-mK-+&
5+-+P+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+L+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 261. Peones doblado. Blancas juegan y ganan. Negras juegan y tablas

162

(7.5.6.3.2.1) Diagrama N 261. Peones doblado. Negras juegan, tablas. Blancas juegan, ganan.
Las negras con: 1.e8, y luego 2.d8 y tablas. Las blancas ganan: 1.h5 h3 [ o bien 1...b5
2.e6 e8 3.d7] 2.f7 d7 3.g6! b5 [o bien 3...g4 4.f5] 4.e6 e8 5.d7 y ganan.
7.5.6.3.3. Rey, alfil y dos peones aislados contra rey y alfil
Cuando los peones estn aislados el bando fuerte alcanza la victoria con relativa facilidad.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+l+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-mk-+-%
4-+-+L+-+$
3+-+PmKP+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 262. Peones aislados. Blancas ganan

(7.5.6.3.3.1) Diagrama N 262. Peones aislados. Blancas ganan: 1.f4+ d6 2.f5 e5 3.d4+
f6 4.f4 b3 5.c6 c2 6.d7 b3 7.e4 c4 [7...c2+ 8.d5!] 8.d5 b3 9.e6 c4
10.d4 e2 [10...a2 11.c5 b3 12.d6] 11.d6 b5 12.d7 e7 13.f6+ d8 14.f7 e7
15.d8+ xd8 16.f8+ y ganan.

163

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mKLmk-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zP-+P%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+l+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 263. Partida Goglidze-Kasparin. Tiflis, 1929. Tablas

(7.5.6.3.3.2) Diagrama N 263. Peones aislados. Partida Goglidze-Kasparin. Tiflis, 1929.


Tablas: 1.e8 [En caso de 1.e6, viene 1g4 seguido de 2xe6] 1...g4 2.d8 [O bien,
2.d6 h6 3.d7 xh5 4.e6 g7 5.e7 f6] 2...h6 [Tambin es posible 2...e6 3.d7 f7
4.g4 b3 5.e7 c4 6.d6 b3 7.f3 f7 8.d5 xh5 9.e6 f6 10.e7 e8 y tablas]
3.d7 xh5 4.e6 g7 5.e7 f6! [Hace perder 5...g6? 6.e8 e4 7.h5 c6 8.g4]
6.e8 e2 7.g6 b5. Tablas.
7.5.6.4. Rey, alfil y pen contra rey, alfil y pen
En estas posiciones el resultado normal es tablas. Se consigue gana excepcionalmente en los
siguientes casos: 1. Si se logra capturar al pen adversario y obtener un final victorioso con pen de
ventaja; 2. En caso de que los peones sean pasados: a) si se logra llegar antes a la promocin, o
bien, b) los peones llegan al mismo tiempo a la promocin, pero uno de ellos es capturado en el
final resultante.

XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mKp+-+&
5+-+-zP-+-%
4L+l+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 264. Tablas

164

(7.5.6.4.1) Diagrama N 264. Tablas: 1.e7 [Da an menos posibilidades 1.d7+ d8


2.xe6 e2 3.f5 c4 4.e4 b3 y a 5.d5 sigue 5xd5 6.xd5 d7 y tablas] 1...c7
2.d7 b3 3.xe6 d1 4.f5 b3 5.f6 c4 6.g6 b3 7.f7 a4 8.e6 d6 9.e7 b5
10.h5 a4 11.f7 e5 12.f8 f6. Tablas.

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8-vL-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-zP&
5+-+-zp-+-%
4-+-vl-+-mk$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-mK-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 265. Heuacker, 1930. Blancas juegan y ganan

(7.5.6.4.2) Diagrama N 265. Heuacker, 1930. Blancas juegan y ganan. El pen blanco de h6
es considerablemente ms peligroso que el pen negro de e5. Si las negras aciertan a jugar e5e4, alcanzan tablas fcilmente. Las blancas para ganar deben impedir este movimiento del pen
negro: 1.a7! a1 2.b1 c3 3.c2 a1 4.d4!! xd4 [A 4...exd4 las blancas ganan con
5.d3] 5.d3 a1 6.e4, y las negras no pueden detener el pen. 10
7.5.6.5. Rey, alfil y dos peones contra rey, alfil y pen
El bando que tiene un pen de ms, gana, principalmente, si consigue: 1. Llevar el pen a la
promocin o, por lo menos, cambiarlo por el alfil contrario y obtener as un final victorioso con un
alfil de ventaja; 2. Capturar el pen adversario y conseguir un final victorioso con dos peones de
ventaja; 3. Despus de intercambiar un pen por el del rival, llegar a un final ganado de rey, alfil y
pen contra rey y alfil; 4. Cambiar los alfiles y obtener un final ganado de peones.
7.5.6.5.1. Rey, alfil y dos peones ligados y pasados contra rey, alfil y pen
Rey, alfil y dos peones ligados y pasados ganan sin grandes dificultades a rey, alfil y pen. Si es
preciso, hasta se puede sacrificar el alfil por el pen contrario. Las dificultades se presentan
solamente cuando el pen pasado del adversario se encuentra muy avanzado.

165

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+k+-+&
5+-vL-+-+p%
4P+-+-+-+$
3+P+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-vl-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 266. Blancas juegan y ganan

(7.5.6.5.1.1) Diagrama N 266. Blancas juegan y ganan: 1.b4 h4 2.b5 g3 3.g1 h3 4.a5
f5 [En caso de 4...h2, entonces 5.xh2 xh2 6.a6 b8 7.b6] 5.b6 e4 6.a6 f3 7.a7 g2
8.c5 [Es lo ms sencillo] 8h2 9.a8 h1 10.d7+ h2 11.xh1+ xh1 12.d6 y las
negras abandonan.

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8l+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-+L+-%
4p+-zP-+-+$
3+k+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 267. Mijilov, 1951. Tablas

(7.5.6.5.1.2) Diagrama N 267. Mijilov, 1951. Tablas. Las blancas se salvan gracias a la
posibilidad de conseguir rey ahogado: 12.d3 b4 13.d5 xd5 14.c2+!! [Ataque inesperado]
14a3 [14...c3 15.xa4 e4 16.b3!!=] 15.e4 g8 16.h7 a2 17.c2 b3 18.e4
d1 19.c2! y tablas.

166

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8-vl-+-+-+(
7+K+-+-+-'
6P+-+-+-+&
5mk-+-+-+-%
4-+-+-+p+$
3+-+-+p+-#
2-+-+-vL-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 268. Duras, 1906. Blancas juegan y ganan

(7.5.6.5.1.3) Diagrama N 268. Final de un problema. Duras, 1906. Blancas juegan y ganan. Un
pen pasado avanzado puede resultar ms fuerte que dos peones, si no se consigue frenarlo: 1.h4!
b5 2.e1 g3 3.xg3 xg3 4.a7 f2 5.a8 f1 6.a6+, las negras pierden la dama.
7.5.6.5.2. Rey, alfil y dos peones ligados y uno de ellos pasado contra rey, alfil y pen
Si slo uno de los peones del bando ms fuerte es pasado, las probabilidades de tablas aumentan.
Todo depender de si este bando puede capturar al pen contrario.

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8-+-+-+-+(
7+-+L+-+-'
6k+-+-+-+&
5zPpmK-+-+-%
4-zP-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+l+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 269. Blancas juegan y ganan

(7.5.6.5.2.1) Diagrama N 269. Blancas juegan y ganan. La tarea de las blancas consite en dejar
a las negras zugzwang. Para ello debern limitar sus posibilidades. En primer lugar, hay que
arrinconar el alfil negro en una diagonal pequea: 1.f5 f1 2.d4 e2 3.d3! g4 4.c5
d7 [El alfil cuenta nicamente con dos casillas, e8 y d7. Si se pudiese privarla de una, las
negras quedarn en zugzwang. Y esto resulta posible] 5.f1 e8 6.h3!! a7 [Las negras no
disponen de movimiento eficaz alguno. Si 6...f7 7.c8+] 7.g2 a6 8.c6 y las negras
pierden el pen.

167

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+L+-'
6-+k+-+-+&
5+-zPpmK-+-%
4-+-zP-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+l+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 270. Tablas

(7.5.6.5.2.2) Diagrama N 270. Tablas: 8.h5 e4 9.f4 d3 10.f3 c4 11.e5 b3


12.h5 c4 13.f7 b3 14.e8+ c7 15.b5 a2 y las blancas no han conseguido nada.
Tablas.
7.5.6.5.3. Rey, alfil y dos peones ligados y ninguno pasado contra rey, alfil y pen
Si los peones del bando fuerte no son pasados, siendo similares las dems condiciones, ste no
tiene muchas probabilidades de ganar.

XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7zp-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5zPP+-+-+-%
4-+-+-vl-+$
3+-vL-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 271. Tablas

(7.5.6.5.3.1) Diagrama N 271. Tablas. El rey de las negras ha sido arrinconado en la litma fila,
los peones blancos son muy peligrosos. Las negras tienen que defenderse con mucha precisin:
1.b6 b8! [Pierde 1...axb6? 2.axb6 b8 3.b7 g3 4.b6 c7+ 5.a6] 2.f6 g3 3.d8
f4 4.c7+ xc7 5.bxc7+ c8 6.d6 a6. Tablas.

168

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-zPP+-+-%
4-+-+-+-vl$
3+-+-vL-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 272. Blancas juegan y ganan

(7.5.6.5.3.2) Diagrama N 272. Blancas juegan y ganan: 1.d4! [Movimiento importante. Las
blancas impiden al rey negro ocupar c8] 1e7 2.c6 a3 3.f6 [No deja al rey negro ocupar
c8] 3b4 4.f5 f7 [4...d6 5.e5] 5.g5! c5 6.e4 g6 7.f4 b6 8.d3 f5
9.g3 a5 10.c4 e4 11.h2! [11.d6?! cxd6 12.b5 d8 13.f2 c7 14.b6 b8
15.a7 c7 16.a6 d5 17.b7 h2 18.b8 d4 19.xh2 d3 20.c7 d2 21.c8 d1=]
11...b6 12.g1! a5 [12...xg1? 13.d6 h2 14.d7] 13.c5! b6+ [13...c3 14.d6
cxd6+ 15.b5; 13...c3; 13...e5 14.h2+ e4 15.xc7 xc7 16.d6] 14.b5 xg1
15.d6 y las blancas ganan.
7.5.6.5.4.

Rey, alfil y dos peones aislados y pasados contra rey, alfil y pen

Si los peones no estn ligados y el pen del bando ms dbil es tambin pasado, el bando ms
fuerte alcanza la victoria si logra bloquear al pen enemigo con el rey o el alfil, haciendo avanzar
simultneamente a sus propios peones pasados. La posicin del diagrama N 273 de Reti es una
aleccionadora demostracin de esto.

169

XABCDEFGHY
8-+-vL-+-+(
7+-+-+-vl-'
6-+-+-+P+&
5+-zp-+-+-%
4P+k+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 273. Reti, 1925. Blancas juegan y ganan

(7.5.6.5.4.1) Diagrama N 273. Reti, 1925. Blancas juegan y ganan. Las negras amenazan con
jugar 1b4, y ante 2.a5, b5 para esclavizar al alfil blanco de d8 en la defensa del pen a5,
despus de lo cual los peones blancos quedan frenados. Pero Reti descubre: 1.a5! b3 [1...d5
2.e2 c6 3.d3 b7 4.c3 h6 5.e4! b6 6.d5 f8 7.d2 g7 8.e3 a5 9.xc5
xa4 10.d4 h6 11.e6 b4 12.f7 c4 13.e3] 2.c3!! xc3 [2...xc3 3.a5! y el alfil
no puede con los peones] 3.a5 b2 4.a6 c4 5.a7 c3 6.a8 c2 7.b7+ a2 8.f7+ a3
9.c7 b3 10.e2 h6 11.d3 10
7.5.6.5.5.

Rey, alfil y dos peones aislados y uno de ellos pasado contra rey, alfil y pen

Si el bando que tiene rey, alfil y dos peones logra capturar el pen contrario, la victoria no suele
ofrecer duda alguna.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+-+l+-%
4-zP-mK-+p+$
3+-+-+-+-#
2-+-+LzP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 274. Blancas juegan y ganan

170

(7.5.6.5.5.1) Diagrama N 274. Blancas juegan y ganan. La forma ms sencilla para imponerse
es la siguiente: 1.d3 d7 2.e4 c6+ 3.f4 f3 4.f5 y ganan.
7.5.6.6. Reyes, alfiles y masas de peones
7.5.6.6.1. Reyes, alfiles y masas de peones. Con pen de ventaja.
En los finales de reyes, alfiles y masas de peones, un pen de ventaja suele ser decisivo. El plan
para ganar, del bando ms fuerte, se puede esquematizar en los siguientes puntos: 1. El rey y el alfil,
de este bando, tienen que ocupar posiciones activas; 2. Luego, generar un pen pasado; 3. Avanzar
el pen pasado apoyado por el rey; 4. Si el alfil rival logra bloquear al pen pasado, se debe
desbloquear con el alfil y el rey; 5. Si el bloqueador es el rey, entonces ir con el rey al otro sector
para crear all una superioridad material decisiva.

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-vl-+pzp-'
6p+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+P#
2PzP-+-zPP+"
1+-+-vL-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 275. Blancas ganan

(7.5.6.6.1.1) Diagrama N 275. Blancas ganan. Estas realizan su superioridad de la siguiente


forma: 1.f1 f8 2.e2 e8 3.d3! [El rey de las blancas tiende a ocupar el escaque c4,
desde donde puede ayudar a crear un pen pasado] 3d7 4.c4! [El reforzamiento de la
posicin del rey ha sido conseguido] 4c6 5.c3 g6 6.b4 b6 7.f3 c7 8.a4 b6 9.d4
[El alfil ha ocupado tambin una posicin fuerte, apoyando ulteriormente la creacin en la columna
b de un pen pasado] 9c7 10.b5+ [Como tanto las figuras como los peones se encuentran en
las posiciones ms ventajosas, se puede dar comienzo a la etapa siguiente] 10axb5+ 11.axb5+
b7 [La tentativa del alfil de atacar el pen hace aqu perder inmediatamente 11...d7 12.b6
g3 13.d5 f4 14.e5! etc.] 12.d5 [Todo se desarrolla exactamente de acuerdo al libreto.
Las blancas han apartado al rey rival del pen pasado y tienen el camino abierto para dirigirse con
el rey hacia los peones adversarios] 12b8 [En caso de 12...f4 13.e5 e3, entonces
14.d6 y a cambio del pen b, las blancas capturan por lo menos dos peones en el flanco rey]
13.b6 h2 14.e5 g1 15.d6 xb6 16.e7 c5 17.xf7 d5 18.g7 h5 19.xg6 y
ganan.

171

XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-zpp+p'
6-+-zp-+p+&
5+-+P+-zP-%
4p+-+-zP-zP$
3+lzP-+L+-#
2-mK-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 276. Negras ganan

(7.5.6.6.1.2) Diagrama N 276. Negras ganan. Transformacin de la ventaja. Como las negras ya
cuentan con un pen pasado, lo primero que deben hacer es mejorar la posicin de su rey: 1...e8
2.a3 d8 3.b4 c7 4.e4 b6 [La casilla, c5, por la que puede penetrar el rey negro al
territorio blanco se encuentra defendida por el rey blanco. Las negras sacrificarn el pen pasado
para distraer al rey rival, romper el cerco y llegar con el rey a c5, lo que dar como resultado una
ventaja material] 5.g2 c2 6.f3 b3 7.e4 d1 8.g2 [8.c4 a3! 9.b1 c2! 10.a2 f5
11.b3 b1 12.xa3 c5 13.b2 b4! (13...f5? 14.c3) 14.c5 dxc5 15.d6 exd6
16.xf7 e4 17.g8 d5 18.xh7 d4 19.h5 d3 20.xg6 d2] 8...a3! 9.xa3 c5 10.e4
e2 11.f5 c4 12.fxg6 hxg6 13.f3 xd5 14.h5 gxh5 15.xh5 c4 16.b2 d3 17.g6
fxg6 18.xg6+ d2 19.e8 c4 20.h5 e5 21.g6 d5, 1-0. Este modelo ha mostrado un
camino importante: En aras de la ventaja posicional, rey activo, las negras han sacrificado un pen.
A su vez, el rey activo ha dado una nueva ventaja material. Esta es la llamada transformacin de la
ventaja.
7.5.6.6.2. Reyes, alfiles y masas de peones. Alfil bueno contra alfil malo
De la movilidad del alfil depende que sea catalogado como malo bueno. Si est encerrado
por sus propios peones, carecer de movilidad y ser un alfil malo. Si trabaja muy bien con sus
peones, dominando ms diagonales abiertas, ms eficaz ser su trabajo y ser un alfil bueno.

172

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6l+p+-zp-mk&
5+pzP-+P+p%
4-zP-+-mK-zP$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+"
1+-+L+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 277. Grigoriev, 1931. Blancas ganan

(7.5.6.6.2.1) Diagrama N 277. Grigoriev, 1931. Blancas ganan gracias a su alfil bueno. Negras
pierden por culpa de su alfil malo. Aunque las blancas tienen ventaja de espacio y, por consiguiente
libertad de maniobra, no disponen de escaques para entrar en la retaguardia de su adversario, por lo
que da la impresin que no pueden ganar. La tentativa de crear un pen pasado mediante 1.g4 no da
resultado, ya que el rey negro lo bloquea eficazmente. Pero, a pesar de todo, las blancas alcanzan la
victoria: 1.f3! b7 2.e3! a8 3.e4! b7 4.f4 a8 [Con ayuda de la triangulacin, las
blancas han obligado al alfil negro a ocupar en a8 la posicin ms desventajosa] 5.xh5!!
[Aprovechndo de la mala colocacin del alfil negro, las blancas sacrifican su figura para realizar
una incursin con el rey y crear peones pasados] 5xh5 6.g4+ xh4 [6...h6 7.g5+ g7
8.h5! b7 9.h6+ f7 10.gxf6 xf6 11.h7 g7 12.e5 xh7 13.d6 y ganan] 7.g5 fxg5+
8.e4! h5 [8...g4 9.f6 g3 10.f3 h3 11.f7 g2 12.f8 g1 13.h8#] 9.e5! g4 10.f6
g3 11.f7 g2 12.f8 g1 13.h8+ g6 14.g8+ 10

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8-+-+-+-+(
7zp-+-+-+-'
6-zpl+-+p+&
5+-+-mk-+p%
4-+P+p+-+$
3zPP+-mK-zP-#
2-+-+L+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 278. Blancas ganan

(7.5.6.6.2.2) Diagrama N 278. Blancas ganan por su alfil bueno: 1.h4! [Para inmovilizar los
peones negros en casillas blancas] 1d7 2.f1 a5 3.g2 c6 [3...f5? 4.h1! conduce a

173

zugzwang] 4.h3! [Con cada jugada, las blancas refuerzan su posicin. El alfil blanco es cada vez
ms activo; y el alfil negro, obligado a defender los peones, se vuelve ms pasivo] 4b5 [4...a8
5.d7 b7 6.b4 axb4 7.axb4 a8 8.c5 bxc5 9.bxc5 d5 (9...d5 10.e8 f5 11.c6 g4
12.c7 e6 13.xg6 xg3 14.xh5 xh4 15.f7! c8 16.xe4 g5 17.e5 a6 18.e6
b7 19.h3 a6 20.d6 f6 21.c6) 10.e8 g5 (10...xc5 11.xg6 d6 12.xh5 e5
13.g6 c6 14.g4) 11.hxg5 xc5 12.g6 d5 13.xe4 g8 14.f4 d6 15.f5 e7
16.g6] 5.cxb5 xb5 6.c8 c6 7.b4 axb4 8.axb4 b5 9.b7 g5 [9...d3 10.c6 g5
(10...f5 11.b5 g4 (11...xb5 12.xb5 g4 13.f2 e3+ 14.g2!) 12.b6 a6 13.f2 e3+
14.g2) 11.hxg5 f5 12.b5] 10.xe4 gxh4 11.gxh4 a4 [11...e8 12.f3 f5 13.e2
(13.d4? f4 14.d5 g3 15.c5 xh4 16.c6 xc6 17.xc6 g4 18.b5 h4=) 13...e5
14.d3 d5 (14...d7 15.g6 d5 16.xh5 c4 17.e2+ xb4 18.h5 f5 19.d3 e6
20.h6 g8 21.d4) 15.f4 d4 16.e2 c3 17.xh5 xh5 18.b5] 12.g6 d1 13.b5
d5 14.f4 c5 15.g5! e2 [15...xb5 16.xh5 c2 17.e8+ c5 18.h5 d6 19.f6]
16.e8 [16.xh5? xb5 17.g4 e8 18.f5 d6 19.g6 e7=] 16...b6 17.xh5 xb5
18.g4 e8 19.f5 c7 20.g6 d8 21.f6 y ganan

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+l+-mk-'
6p+p+p+p+&
5+-zP-zP-+p%
4-zP-+-zP-zP$
3zP-+L+K+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 279. Baslavsky-Kondratiev, 1947. Blancas ganan

(7.5.6.6.2.3) Diagrama N 279. Baslavsky-Kondratiev, 1947. Blancas ganan por su alfil bueno.
Mientras las negras estn atadas a la defensa de sus peones, las blancas ocupan posiciones activas.
Ellas ejecutan un ingenioso plan: 1.e3 f7 2.d4 e8 3.c3 e7 4.b3 d8 5.a4 c7
6.a5 f7 [El rey negro no puede moverse de su emplezamiento. El alfil cuenta tambin con
pocos movimientos] 7.c4! g8 [El atacar simultneamente con el alfil los peones e y g, que
dejara a las negras zugzwang, no se puede realizar. Por eso las blancas deciden avanzar los peones
del ala dama para crear otra debilidad en la casilla b7, en cuya defensa quedar inmovilizado el
rey negro. Luego volver al otro flanco para conseguir all la supremaca definitiva] 8.a4 f7 9.b5
axb5 10.axb5 g8 [10...cxb5 11.xb5 g8 12.e8 h7 13.f7] 11.b6+! d8 12.b4 f7
13.c3 d7 14.d4 d8 [A 14...e7, viene 15.a6+-; En la partida se jug 14...g5 15.fxg5
g6 16.e3 c2 17.g6 xg6 18.f4 f5 19.e2 1-0] 15.e3 d7 16.f5 gxf5 17.f4 g6
18.g5 e8 19.f6 f4 20.e2, y ganan.
7.5.6.6.3. Reyes, alfiles y masas de peones. Con mejor rey
Normalmente, en los finales, el rey es una figura activa. Presta apoyo a los peones pasados, asalta
el campo enemigo y captura a los peones del adversario. Una buena posicin del rey es de capital
importancia en los finales.

174

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7zp-+-+p+-'
6-zp-+lzP-zp&
5+-zp-+-+-%
4-+-+L+-zP$
3+PzP-+-+-#
2P+-+-+-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 280. Blancas ganan

(7.5.6.6.3.1) Diagrama N 280. Blancas ganan gracias a su mejor rey. El rey negro no puede
tomar parte en las operaciones que se desarrollarn en el flanco dama: 1.d2 g8 2.e3 f8
[2...d7 3.f4 f8 4.e5 e8 5.d5] 3.c6 f5 4.f4 b1 5.a3 g8 6.e5 c2 7.d5
f8 8.d6 e8 9.c7 d1 10.b4 cxb4 11.cxb4 a4 12.b7, y las negras abandonan.

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8-+-+-+-+(
7vl-zp-+-+-'
6-+-+-vL-zp&
5zp-+-+-zp-%
4k+K+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 281. Kubel, 1926. Blancas juegan y ganan

(7.5.6.6.3.2) Diagrama N 281. Kubel, 1926. Blancas juegan y ganan gracias a su mejor rey. Las
negras cuentan con tres peones de ventaja, pero su rey se encuentra en una situacin peligrosa:
1.e7 c5 2.f8 b6 [2...g4 3.xh6 g3 4.c1 g2 5.b3#] 3.d6 [Es claro que no sirve 3.xh6
d8 4.g7 g4 5.h6 f6 6.c1 xb2 y tablas] 3...a7 [3...h5 4.e7 g4 5.g5] 4.c7!
[Ahora las negras no tienen ms remedio que mover sus peones] 4h5 5.d6 h4 6.e7 h3
7.xg5 h2 8.c1 h1 9.b3# 10

175

7.5.7. Finales reyes, peones y alfiles de distinto color


7.5.7.1. Reyes y alfiles

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8k+-+-+-+(
7vl-mK-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+L+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 282. Jaque-mate con alfil de distinto color

(7.5.7.1.1) Diagrama N 282. Posicin tpica de jaque-mate con alfil de distinto color. Este jaquemate adems se puede dar en: a1, h1 y h8.
7.5.7.2. Rey, alfil y pen contra rey y alfil
Como el alfil de un color no ayuda a su pen a cruzar la casilla atacada por el alfil contrario, el
bando que tiene el pen puede ganar slo s: 1. Los reyes impiden la lucha del alfil contra el pen,
y; 2. El pen pasa por la casilla de color del alfil rival antes que ste la ataque.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+&
5zP-+-+-+-%
4-+-+-+l+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-vL"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 283. Tablas

(7.5.7.2.1) Diagrama N 283. Tablas: 1.a6 [Da la impresin, a simple vista, que la posicin de
las negras, despus de esta jugada, es crtica. Sin embargo, stas logran hacer tablas] 1f5 2.f3

176

[2.e3 h3 3.f3 f1 4.a7 c4 5.a8 d5+ 6.xd5+ xd5=] 2...d3 [2...d5? 3.a7
e4+ 4.e3+-] 3.a7 c4 4.a8 d5+ 5.xd5+ xd5 y tablas.
7.5.7.3. Rey, alfil y dos peones contra rey y alfil
En casi todos los finales, dos peones de ms representan una ventaja decisiva. Sin embargo, en
los finales de alfiles de distinto color, esto es relativo.
7.5.7.3.1. Rey, alfil y dos peones doblados contra rey y alfil
La forma ms sencilla, para que alcance tablas el bando ms dbil, en los finales de rey, alfil y
dos peones doblados contra rey y alfil, es ocupando con su rey, la casilla inaccesible al alfil
contrario, que se encuentra delante del pen ms avanzado.

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8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+PmK-+-vL&
5+-zP-+-+-%
4-+-+-+l+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 284. Tablas

(7.5.7.3.1.1) Diagrama N 284. Tablas. De tocarles jugar a las negras, estas mediante 1d8 y
2c8, haran tablas ya que ocuparan la casilla c8 inaccesible al alfil contrario, que se
encuentra delante del pen ms avanzado. Ntece que es imposible sacar al rey negro de all.
Blancas juegan.: 1.g5 [Las blancas obviamente no dejan pasar al rey negro hacia c8. Despus
de esto las blancas amenazan avanzar con el rey a b7 y b8 y, luego de ganar el alfil a cambio de
un pen, llevar el otro a dama. De ah que las negras no pueden seguir una tctica pasiva] 1f5
2.c7 [2.c7 e4 3.b7 g2 4.b6 e4 5.c7 d7=] 2...g4 [2...h3 3.c6 g4 4.c5 h3
5.b6 c8 6.a7 g4 7.b8+-] 3.c6 [3.c6 f3+ (3...c8? 4.b6 d7 5.f4 e6
6.a7 d5 (6...d7 7.b8 a6 8.d6) 7.b8 f5 8.d6) ] 3...c8 4.c5 f7! 5.b6
e6! 6.a7 d5! 7.b8 h3 y tablas.
7.5.7.3.2. Rey, alfil y dos peones aislados contra rey y alfil
En los finales de alfiles de distinto color, en los que el bando ms fuerte cuenta con rey, alfil y dos
peones aislados contra slo rey y alfil, rigen las siguientes reglas: 1. Cuando la distancia que separa
a los peones aislados es de una columna, la partida termina en tablas; 2. Siendo la distancia que

177

separa a los peones aislados de dos o ms columnas, el bando ms fuerte alcanza la victoria slo si,
despus de haberse infiltrado con el rey hasta colocarse al lado de uno de sus peones, logra apoyar
su avance hasta la casilla de promocin. Las posiciones con peones a o h son una excepcin a
la regla. Cuando la casilla de promocin, tanto del pen a, como del pen h, es del mismo color
de casilla que las del alfil del bando ms dbil, entonces, segn seal Berger, en caso de que el rey
de este mismo bando logre ocupar esta casilla, la partida, naturalmente, termina en tablas,
sacrificndo el alfil por el otro pen.

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8-+-+-+-+(
7+-mk-vl-+-'
6-+P+-+-+&
5+-+KzPL+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 285. Tablas

(7.5.7.3.2.1) Diagrama N 285. Tablas. La distancia que separa a los peones c y e de las
blancas, es de una columna. Por lo tanto, las blancas no pueden vencer: 1.e6 b4 2.e4 d8
3.f7 a3 4.e6 b4, y tablas, porque desde la casilla d8, el rey negro puede detener
simultneamente el avance de ambos peones blancos.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mk-vl-+-'
6-+P+-+-+&
5+-+K+P+L%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 286. Salvioli, 1887. Blancas ganan

(7.5.7.3.2.2) Diagrama N 286. Salvioli, 1887. Blancas ganan. La distancia que separa a los
peones c y f de las blancas, es de dos columnas. Por lo tanto, las blancas pueden vencer. Para

178

ello deben infiltrarse con el rey en la zona de combate, madiante d5-e6, luego jugar f6-f7,
seguido f6-g7-g8 y lograr as apoyar la promocin del pen f: 1.f3 [Defiende el pen de c6
para penetrar con el rey a e6] 1d8 2.e6 b4 3.f6 a3 3.f7 b4 5.f6 c3+ 6.g6
b4 7.g7. Y las blancas ganan.

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8-+-+-+-+(
7+-vlL+-+-'
6-+P+-+-+&
5+-+-+-mk-%
4-+-+K+-+$
3+-+-+P+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 287. Tablas

(7.5.7.3.2.3) Diagrama N 287. Tablas. Las blancas no pueden ganar ya que el alfil negro, con el
apoyo del rey, frena el avance de ambos peones blancos. El rey blanco no logra que sus peones
avancen. Si se dirige a b7, el rey negro lo hace a d8, conservando el equilibrio. As las cosas, si
el bando que se defiende logra situar el alfil de modo que, estndo en una diagonal, impida
simultneamente el avance de ambos peones, mientras que el rey logra detener la infiltracin del rey
del bando atacante, la partida termina en tablas.
7.5.7.3.3. Rey, alfil y dos peones ligados contra rey y alfil
Este apartado est basado en el artculo Dos peones ligados con alfiles de distinto color,
publicado en el Anuario de Ajedrez, tomo II. Mosc 1921, por Siegbert Tarrasch, quien se ocup
de analizar sistemticamente estos finales.
En los finales de rey, alfil y dos peones ligados contra rey y alfil de distinto color, el bando ms
fuerte debe preocuparse cuidadosamente de avanzar sus peones ligados, impidiendo que el
adversario los bloquee. Philidor estableci la siguiente regla: Si mi alfil domina los escaques
blancos, debo colocar los peones en casillas negras; en este caso, el alfil puede desalojar a las
figuras enemigas que intenten situarse entre los peones. De acuerdo con esta regla se debe avanzar
en primer lugar el pen que en su movimiento ocupe un escaque del color por el que acta el alfil
rival. De avanzar el otro pen en primer lugar, ser imposible ocupar las casillas de color contrario,
los peones quedarn bloqueados y, salvo raras excepciones, no se lograr triunfar. Cuanto ms
avanzados estn los peones tanto ms peligrosos son.
7.5.7.3.3.1. Rey, alfil y dos peones ligados en la 6 fila contra rey y alfil
Los peones en la 6 fila son peligrosos en extremo.

179

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+PzP-+&
5+-+-mK-+-%
4-vl-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+L+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 288. Tarrasch, 1921. Blancas ganan

(7.5.7.3.3.1.1) Diagrama N 288. Tarrasch, 1921. Blancas ganan. De acuerdo con el precepto de
Philidor, deber hacerse avanzar al pen e. Pero ahora esto es imposible a causa de 1xe7=.
Para ganar, las blancas tienen que situar a su rey en d7 o en f7, a fin de apoyar el avavnce del
pen. Esto es fcil de conseguir. Las blancas dan jaque con el alfil en h5 o en b5. De jugar las
negras 1f8, el rey blanco se dirige a d7 a travs de d5 y c6, en caso de 1d8, se
encamina a f7 pasando por f5 y g6: 1.b5+ f8 2.d5 c3 3.e7+ f7 4.e8+, y ganan

XABCDEFGHY
8-+-vlk+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+PzP-+&
5+-+-mK-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+L+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 289. Blancas ganan

(7.5.7.3.3.1.2) Diagrama N 289. Blancas ganan: 4.b5+ f8 5.f5 y las negras pierden porque
han quedado zugzwang.

180

7.5.7.3.3.2. Rey, alfil y dos peones ligados en la 5 y 6 fila contra rey y alfil

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+P+-+&
5+-+-+P+-%
4-+-+-mK-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+lvL-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 290. Blancas ganan

(7.5.7.3.3.2.1) Diagrama N 290. Negras juegan. Blancas ganan. De tocarles jugar a las blancas,
estas ganan con 1.e5 y 2.f6: 1...d6 2.g5 e2 3.g3+ d5 [A 3...e7 sigue 4.f4 d6
5.e3+, etc.] 4.e7 [Las blancas logran llevar a dama un pen aprovechndose de que el rey negro
est lejos y los peones no pueden ser bloqueados] 4b5 5.g6 e8+ 6.g7 c6 7.f6 d7
8.f7 xe7 9.f8+ y ganan.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+k'
6-+-+-+-zP&
5+-+-+-zP-%
4-+-+-+K+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-vlL!
xabcdefghy
Diagrama N 291. Tablas

(7.5.7.3.3.2.2) Diagrama N 291. Tablas. Las blancas no pueden ganar: 1.h5 g8! [Pierde
1...d4?? 2.d5! c3 3.g6+ h8 4.g4! y las blancas se sitan con el rey en f7] 2.d5+
f8! 3.g6 e3! Y tablas.

181

7.5.7.3.3.3. Rey, alfil y dos peones ligados en la 5 fila contra rey y alfil
En los finales de rey, alfil y dos peones ligados en la 5 fila contra rey y alfil de distinto color,
hallndose los peones en la quinta fila, el plan del bando que tiene los peones para ganar la partida
es exactamente el mismo que cuando se encuentran los peones ligados en la sexta fila: Reducir la
capacidad de maniobra del rey contrario y avanzar al rey propio a fin de prestar apoyo al
movimiento de los peones hacia la promocin.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zPP+-%
4-+-+K+-+$
3+l+-+-+-#
2-+-vL-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 292. Henneberger, 1916. Blancas ganan

(7.5.7.3.3.3.1) Diagrama N 292. Henneberger, 1916. Blancas ganan. Hallndose el alfil negro en
c8 o en d7, las negras logran tablas: 1.g5+ [La jugada 1.b4+? no da nada a las blancas ya
que despus de 1f7! 2.d4 c2! 3.e6+ f6, y las negras fuerzan las tablas] 1...d7 [A
1...f7 decide el movimiento del rey por la izquierda: 2.d4 a2 3.c5! b3 (3...b1 4.e6+
e8 5.f6) 4.d6 seguido de 5.e6 y 6.f6] 2.f4 a2 3.h4 f7 4.g5 e7 5.h6+ d7
6.g7 d5 7.f6, y ganan.
Las negras podran impedir que las blancas llevasen a cabo su plan, si consiguiesen atacar el pen
f e impedir la jugada e6. Para esto el alfil debera hallarse en c8 en d7. De ser as las
cosas, entonces, sera fcil comprobar que despus de 1.g5+ f7!, las blancas no pueden ganar,
ya que su rey no puede separarse del pen f e iniciar el movimiento envolvente por la izquierda
que se precisa. Hallndose los peones en la sexta fila, no podra aplicarse este mtodo de defensa: la
diagonal del alfil sera demasiado corta y las negras caeran en zugzwang. As pues, se ha
conseguido una regla de la configuracin defensiva, importante para la defensa. Luchando contra
dos peones pasados ligados, hay que situar el alfil de modo que ataque a uno de los peones y
conjuntamente con el rey impida el avance del otro. Este mtodo de defensa conduce a tablas, si,
claro est, no cae el bando defensor en zugzwang.

182

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zPP+-%
4l+-mK-+-vL$
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2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 293. Tablas

(7.5.7.3.3.3.2) Diagrama N 293. Tablas: 1...d7! [El alfil de las negras apunta a e6 donde se
inmolar por los peones. Tambin ataca f5 manteniendo al rey blanco atado a su defensa. Pierde
1...b3? por que no ataca f5 y deja libre al rey blanco para ir a d6: 2.c5 a2 (2...c2
3.e6+ e8 4.f6 g6 5.d6 h5 6.e5 g6 7.f4 f8 8.g5 e8 9.g3 g8 10.d6)
3.d6 Seguido de e6 y f6] 2.e4 c8. Y tablas por que el rey blanco debe defender f5 y el
alfil negro mantenindose en d7 y c8 impide e6.
7.5.7.3.3.4. Rey, alfil y dos peones ligados en la 4 y 5 fila contra rey y alfil
En este apartado se analizarn las posiciones en que el alfil del bando ms dbil no puede
bloquear los peones. Por consiguiente, el resultado depender de si al bando ms dbil consigue
obtener una posicin de empate hallndose los peones en la quinta fila.

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8-+-+-vl-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zP-+-%
4-+-+-zP-+$
3+-+-+K+-#
2-+-+L+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 294. Tarrasch, 1921. Blancas ganan

(7.5.7.3.3.4.1) Diagrama N 294. Tarrasch 1921. Blancas ganan: 1.c4+ e7 2.e4! [Pero no
2.f5? g7 3.f4 h8 y tablas] 2...g7 3.f5 h6 4.g4! [Y las negras estn zugzwang]

183

4f8 [4...g7 5.g5; 4...e8 5.f5 e7 6.f6+ e8 7.e6] 5.g5 g7 6.g6 f8 [6...f8
7.h7; 6...h8 7.h7] 7.f5 e8 8.f6 c5 9.g7 f8+ 10.g8 c5 11.e6 b4 12.b5+
d8 13.f7 c5 14.e7+ 10
7.5.7.3.3.5. Rey, alfil y dos peones ligados en la 4 fila contra rey y alfil
Las probabilidades de alcanzar tablas son mayores cuando los peones ligados estn en la cuarta
fila. Si los peones son centrales, el bando que se defiende llega a empatar en los siguientes dos
casos: 1. Cuando se logra una posicin defensiva con los peones en la cuarta fila; 2. O si esta
posicin defensiva se alcanza en la quinta fila.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-zPP+-+$
3+-+-mK-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-vLl+-!
xabcdefghy
Diagrama N 295. Tablas

(7.5.7.3.3.5.1) Diagrama N 295. Tablas. Esta posicin constituye uno de los casos ms difciles
sobre el tama. Para formar la primera posicin defensiva, el alfil negro tiene que ocupar de
inmediato c6, a fin de impedir las jugada d4-d5. Para configurar la segunda posicin defensiva,
el alfil negro tiene que llegar a tiempo a f7 cuando los peones blancos crucen la quinta fila. Un
anlisis sencillo demuestra que las negras, tocndoles el turno de jugar, alcanzan tablas: 1...c4!
[Pierde 1...b5? por 2.b4+! (No sirve 2.g3+?, por 2e7 3.d5 e8 4.e5 f7 5.d4 d7
y tablas) y las negras no pueden construir la posicin defensiva que necesitan. Por ejemplo: 2...c7
(O bien 2...e6 3.d5+ e5 4.c3+ d6 5.d4 e8 6.e5+ d7 7.e6+) 3.d5 e8 4.e5 f7
5.e6] 2.g3+! c6! [nica jugada posible. En caso de 2...d7?, entonces 3.d5; luego 4.d4 y
5.e5. A 2...e6 decide 3.d2 b3 4.c3 a2 5.h2 y las figuras negras se molestan unas a
otras. Es precisamente por esto que el movimiento 2c6 es la mejor jugada. El rey no impide
maniobrar al alfil. Se debe tener en cuenta que si las blancas no hubiesen jugado 2.g3, sino
2.b4+, se tendra que despus de 2e6 3.d2 b3 4.c2 a2 5.a3 sera posible 5b1!
6.d5+ e5 y tablas] 3.f4 g8 4.e5 d7 5.d5 h7! [Esto es ms sencillo que 5...f7 6.f6
e8 7.f4 g8!] 6.f4 g6 7.e5 f7! Y tablas.

7.5.7.4. Rey, alfil y tres peones contra rey y alfil


En los finales de alfiles de distinto color, una ventaja de tres peones no es todava una garanta
definitiva para poder vencer. Tres peones triplicados en una misma columna dan la victoria si el rey
adversario no logra ocupar delante de ellos el escaque que el alfil no puede atacar. La evidencia de

184

esta conclusin se desprende del exmen de la posicin del diagrama N 284. Tres peones ligados y
sin bloquear aseguran una victoria fcil. Sin embargo al hacerlos avanzar hay que evitar que queden
bloqueados. En este ltimo caso la victoria se complica de tal forma que puede verse malograda.

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8-+-+-+-+(
7+-+l+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-vLp+-+-%
4-+-+p+k+$
3+-+-+p+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-mK-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 296. Negras ganan

(7.5.7.4.1) Diagrama N 296. Negras ganan: 1.f2! [Movimiento obligado. En caso de 1.f2?
se tiene b5! 2.e3 g3! 3.f2+ g2 4.e3 f2+ 5.xf2 f3 6.c5 e3 7.d4 e4 8.c5 d4
ganando fcilmente. Despus de la jugada del texto, carece de sentido el intentar un movimiento
envolvente por el flanco de rey. Para conseguir adelantar los peones, el rey negro tiene que abrirse
paso por el flanco dama] 1...f4 2.d4 h3 3.c5 e5 4.e3 f1 [Sera errneo 4...f2
5.d4+ d6 6.xf2 y tablas] 5.a7 d6 6.d2 c6 7.c3 b5 8.b3 [El rey blanco est
de guardia y no deja pasar al rey negro] 8c4+ 9.c3 [En caso de 9.a3, se tiene 9a2
10.xa2 c4 11.b2 d4, etc.] 9...a4 10.c5 a6 11.g1 a3! [Gradualmente, el rey se va
introduciendo en el campo enemigo] 12.d4 c4 13.c3 a2 14.d4 b1 15.d2 b5
16.d1 c6 17.d2 a4 [Una vez ms las blancas quedan en zugzwang y se ven obligadas a
dejar adentrarse al rey negro todava ms en su retaguardia] 18.c3 [O bien 18.f2 b2 y el rey
negro alcanza c4, realizando el avance d4] 18...c1 19.g1 d1 20.d4 e2 21.xd5
e3 22.d4 f2, y ganan.

185

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-vl-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+Lzp-+-+-%
4-+-zp-mk-+$
3+-+-zp-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 297. Chern, 1952. Tablas

(7.5.7.4.2) Diagrama N 297. Chern, 1952. Tablas: 1.e2! e4 [Podr ahora el rey negro
abrirse paso al flanco de dama?] 2.c4 g3 3.b5 d5 4.d3 e1 5.a6 c6 6.c2 b6
7.c4 a5 8.b3!, y el rey negro tiene cerrado el camino, .
7.5.7.5. Reyes, masas de peones y alfiles de distinto color
En los finales de de reyes, masas de peones y alfiles de distinto color, un pen de ventaja e
incluso dos peones de ventaja, no siempre conducen a la victoria.

XABCDEFGHY
8-+l+-+k+(
7+-+-+pzp-'
6p+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-zPPzP"
1+-+-vL-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 298. Tablas

(7.5.7.5.1) Diagrama N 298. Tablas. Esta posicin en muy parecida a la posicin del diagrama
N 275, en el que las blancas ganan fcilmente. En el presente diagrama se dan sslo tablas: 1.f1
[Las blancas refuerzan la posicin de su rey, preparando la craacin de un pen pasado en el flanco
dama] 1f8 2.e2 e8 3.d3 e6 [Primer problema. El rey no puede alcanzar la casilla

186

c4] 4.b3 [En caso de 4.a4, viene 4b3 5.a5 a4 y el pen de ventaja no juega ningn rol]
4...d7 5.b4 [Segundo problema. El alfil blanco no puede ayudar a crear el pen pasado] 5g6
6.c3 c6 7.a4 b6 8.f8 h5 9.b4 d5 10.g3 e6 [Las blancas no consiguen obtener un
pen pasado. Pero, quiz sea mejor ir con el rey al flanco rey?] 11.d4 b3! [Es conveniente
frenar a los peones adversarios] 12.a5+ b5 13.e5 e6 14.f6 c6 [Las blancas han atrado
al rey de las negras al flanco de dama, pero el alfil negro se basta sin la ayuda de su rey para
defender a los peones del flanco rey, puesto que el alfil contrario no puede atacar a los peones
enemigos] 15.g5 b5 16.h4 c6 17.f3 d5! [Las negras estn a la expectativa. En caso de
17...b5?, entonces 18.g4! hxg4 19.fxg4 y las blancas obtienen un peligroso pen pasado en el
flanco rey y el consiguiente final victorioso] 18.f4 b5 19.g4 c6 20.gxh5 gxh5 21.g3
b5, y tablas.

XABCDEFGHY
8-+-+-vL-+(
7zp-+k+-+p'
6-+pzp-+-+&
5+-+-zp-+-%
4-+-+Pzp-+$
3+-zPl+P+-#
2-zP-+-mK-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 299. Leonhardt-Schlechter. San Sebastian, 1912

(7.5.7.5.2) Diagrama N 299. Leonhardt-Schlechter. San Sebastin, 1912. Negras ganan: 1.e4 e5
2.f3 c6 3.c4 e7 4.d4 d6 5.dxe5 dxe5 6.xd8+ xd8 7.e3 e7 8.c3 f6 9.d5
d6 10.xf6+ gxf6 11.h4 g8 12.f3 f5 13.00 f4 14.f2 e6 15.b5 g5 16.h1 000
17.xc6 bxc6 18.f5 dg8 19.g4 fxg3 20.xd6+ cxd6 21.xg3 f5 22.ad1 f4 23.h4
5g7 24.g1 xg1+ 25.xg1 xg1+ 26.xg1 xa2 27.f2 b1 28.c3 d3 29.e7 d7
30.f8 [Diagrama N 293. Las negras realizan su ventaja sin dificultad, creando dos peones ligados
y pasados] 30d5! 31.exd5 cxd5 32.b4 e6 33.c5 a6 34.b6 f5 35.c7 b5! [El alfil
es trasladado a h5 para atacar el pen f] 36.d6 e8 37.e7 h5 38.h4 e4 39.fxe4+
dxe4 40.c4 f7 41.c5 e8 42.e7 e3+ 43.e1 g4 44.d6 f3 45.g3 h3 46.f1 b5+
47.e1 g2 01
7.6. El caballo ()
El caballo, valorado en 3 puntos, junto con el alfil es una de las piezas menores. Al inicio de la
partida cada bando dispone de dos caballos, situados entre las torres y los alfiles. Los caballos
blancos en b1 y g1. Los caballos negros en b8 y g8. Es recomendable desarrollarlos hacia
el centro del tablero. Como pueden internarse en la posicin enemiga, los caballos alcanzan su
mxima potencia en posiciones cerradas y de bloqueo.

187

7.6.0. Forma de movimiento y de captura del caballo


El caballo se caracteriza por actuar de un modo completamente diferente a las dems piezas.
Puede ser movido a una de las casillas ms cercanas, a la que ocupa, que no est en la misma fila,
columna o diagonal. Lo hace directamente sin pasar por ninguna casilla intermedia. Existen por lo
menos tres reglas nemotcnicas que ayudan a comprender el movimiento del caballo: 1. Salta en
forma de L, es decir, se adelanta dos casillas siguiendo una fila y, una siguiendo una columna,
viceversa, se adelanta dos casillas siguiendo una columna y, una siguiendo una fila; 2. Mueve
alejndose de su ubicacin una casilla como si fuera una torre y luego una casilla como si fuera un
alfil, y; 3. Slo puede desplazarse desde un ngulo de un rectngulo de 2x3 casillas hasta el ngulo
opuesto en diagonal. El caballo siempre cambia de color cuando es movido. Salta de una casilla
negra a una casilla blanca y de una casilla blanca a una casilla negra. Es la nica pieza que puede
saltar por encima de las dems. Ataca ms casillas en el centro del tablero que en los bordes. Pero, a
diferencia de las dems piezas no puede triangular, es decir, volver a la misma casilla despus de
tres movimientos. El caballo captura a las figuras rivales en el mismo sentido de sus movimientos:
Si un caballo es movido a una casilla ocupada por una figura adversaria, esta ltima es
capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugadaLeyes del ajedrez.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+p+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-zpp#
2-+-+Nzp-+"
1+-+-+K+k!
xabcdefghy
Diagrama N 300. Blancas juegan y ganan

(7.6.0.1) Diagrama N 300. Blancas juegan y ganan. De jugar las negras, despus de 1...h2
stas ganan en todas las variantes: a) 2.c1 g2+ 3.xf2 g1+ 4.f3 xc1; b) 2.c3 g2+
3.xf2 g1+ 4.f3 g3+ 5.e2 xc3; c) 2.d4 g2+ 3.xf2 g1+ 4.f3 xd4; d) 2.f4
g2+ 3.xf2 g1+ 4.f3 g3+ 5.e2 xf4; e) 2.xg3 xg3 3.e2 h2 4.d3 h1; y f)
2.g1 fxg1+. Las blancas por su parte pueden mover slo el caballo ya que su rey se encuentra
inmovilizado por los peones y el rey de las negras. Qu alternativas de movimientos tiene el
caballo desde la casilla e2? Desde el escaque blanco e2 el caballo puede saltar a 6 casillas de
color negro: c1, c3, d4, f4, g3, y g1. Ntese que se mueve desde una casilla blanca a
otra negra. Puede saltar por encima de las figuras. Y captura de la misma forma en que se desplaza:
1.xg3+!! [Este es el nico camino para ganar. En todas las dems alternativas ganan las negras:
A) 1.c1?? g2+ 2.xf2 g1+ 3.f3 xc1; B)1.c3?? g2+ 2.xf2 g1+ 3.e2 g4+
4.f2 d4+ 5.f3 xc3+; C) 1.d4 g2+ 2.xf2 g1+ 3.e2 xd4; D) 1.f4 g2+ 2.xf2
(2.xg2 hxg2+ 3.xf2 g1+); y F) 2...g1+ 3.e2 g4+ 4.e3 g3+ 5.d4 xf4+;

188

1.g1 fxg1+ 2.e2 d4 3.e1 f2+ 4.d1 g2 5.c1 g1#] 1...h2 2.xf5!
[2.xf2!? f4 3.e2 f3 4.c3 h1 5.d1 h2 6.e3 h1 7.f1 h2 8.g3#] 2...h1
3.xf2 h2 4.e3 h1 5.f1 h2 6.g3#
7.6.1. Reyes y caballos ( )
Estos finales son tablas, salvo la nica excepcin que muestra el diagrama N 301.

XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7sn-mK-+-+-'
6-sN-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 301. Jaque mate con caballo

(7.6.1.1) Diagrama N 301. El caballo blanco ubicado en el escaque b6 ha dado jaque-mate al


rey negro en la casilla a8. Este jaque-mate, que se puede dar tambin en las casillas a1, h1 y
h8, es la variante ms econmica del mate de Lucena que ser analizado en el apartado 773.
7.6.2. El caballo y los juegos matemticos
El movimiento caracterstico del caballo se presta notablemente para el diseo de entretenidos
acertijos matemticos. El caballo es el polichinela del ajedrez. Es un granuja imprevisible,
escurridizo y desalentador, tiene un objetable modo de de introducirse en sitios seguros donde puede
intimidar a las figuras enemigas. Su malicia no tiene parangn, y cuando es echado de un agujero, se
desliza a otro Henry Dudeney, 1857-1930, matemtico ingls.
7.6.2.1. Colocaciones del caballo en el tablero de ajedrez
Los problemas asociados con la colocacin del caballo en el tablero de ajedrez, sin ninguna relacin
con una partida real o hipottica, han entretenido a muchos matemticos durante un tiempo prolongado.
7.6.2.2. Recorrido del caballo por todos los escaques del tablero

189

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+ + +-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+N+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 302. El caballo recorre todos loa escaques

(7.6.2.2.1) Diagrama N 302. Ejercicio de movimiento del caballo. Acertijo: El caballo blanco,
ubicado en la casilla c2, debe recorrer todos los escaques del tablero en un solo viaje. Solucin:
c2a1, b3, d4, e2, g1, h3, f4, d3, c1, a2, b4, d5, b6, a8, c7, e8, g7, h5, f6, g4, h2, f1, e3, f5, h6, g8,
e7, c6, a5, b7, d8, f7, h8, g6, e5, d7, b8, a6, c5, e6, f8, h7, g5, e4, g3, h1, f2, d1, b2, a4, c3, b5, a7,
c8, d6, c4, a3, b1, d2, f3, h4, g2.
7.6.2.3. La captura del caballo de g7 con el caballo de a1

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8 + +-+-tr(
7+-+-+-sn-'
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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 303. Prez, 2009. Acertijo del caballo

(7.6.2.3.1) Diagrama N 303. Prez, 2009. Ejercicio de movimiento del caballo. Acertijo: Se debe
capturar con el caballo blanco de a1 al caballo negro de g7, pasando previamente, una sola
vez, por todas las casillas que no estn atacadas por la torre negra de h8. Solucin: c2, e3, g4,

190

f2, d1, b2, d3, f4, g2, e1, f3, g1, e2, g3, f1, d2, c4, a3, b1, c3, a2, c1, b3, d4, f5, e7, g6, g6, e5, f7,
g5, e4, d6, b7, c7, a5, c6, a7, b5, c7, d7, a6, b4, d5, f6, d7, c7, b6, a4, c5, e6, xg7.
7.6.3. Conceptos introductorios para los finales de reyes, caballos y peones
7.6.3.1. Posicin Cerrada
Son cerradas las posiciones con cadenas de peones. Una cadena de peones es una serie de peones
unidos y defendidos entre s de manera escalonada a lo largo de una diagonal que se enfrenta a otra
serie enemiga que los bloquea.

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xabcdefghy
Diagrama N 304. Posicin cerrada. Tablas

(7.6.3.1.1) Diagrama N 304. Posicin cerrada. Tablas. Las negras tienen un pen de ms,
pasado y defendido; sin embargo, Cmo deben hacer valer esa superioridad?: 1...g6 [Las negras
intentan trasladar su caballo a c5. Si juegan 1...c5 viene 2.d3+, y el rey se ve obligado a
retroceder. Desde la casilla d3 el caballo bloquea al pen negro pasado de d3 e impide el paso
del rey negro hacia los peones a y b] 2.d3 f8 3.c4 e6 4.d3 c5 5.xc5 bxc5
6.a5, y tablas
7.6.3.2. Posicin de bloqueo
Bloquear es impedir con una o ms piezas que uno o ms peones rivales avancen hacia la
promocin. Por lo tanto, la posicin de bloqueo presenta dos aspectos caractersticos sobresalientes:
bloqueadores y peones pasados. Un buen bloqueador debe ser estable, elstico, y mvil. El
bloqueador por excelencia es el caballo. En direccin frontal lo cubren los peones enemigos y
desde su escondite despliega todas sus fuerzas.

191

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5+-+p+-+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 305. Posicin cerrada. Tablas

(7.6.3.2.1) Diagrama N 305. Posicin de bloqueo. Tablas. Las blancas tienen un fuerte caballo
bloqueador en d4 en coordinacin con el rey de e2, por ello las negras no pueden ganar:
1...g2 2.f3 c3 3.d4 g3 [Si 3...c2 4.xc2 f3+ 5.d3 f2 6.e3+ f3 (6...g1 7.d4
y tablas) 7.f1 y tablas] 4.f5+ g4 5.d4 f3+ 6.xf3 c2 7.e5+ f4 8.d3+, y tablas.
7.6.4. Rey y caballo contra rey y peones
7.6.4.1. Rey y caballo contra rey y un pen
Si el rey del bando que tiene el caballo puede bloquear al pen, la posicin es de simples tablas.
El bando que tiene el pen tiene posibilidades de ganar cuando el rey enemigo est lejos y el caballo
lucha solo contra el pen sostenido por el rey. El caballo frena al pen atacando a uno de los
escaques por los que ha de pasar. Para esto debe estar cerca del pen.

192

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7+n+-+-+-'
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5zP-+K+-+-%
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xabcdefghy
Diagrama N 306. Blancas juegan y ganan

(7.6.4.1.1) Diagrama N 306. Blancas juegan y ganan. Se observa que no basta que el caballo est
cerca del pen para que pueda frenarlo. Despus de 1.a6, el pen alcanza la promocin, ya que el
caballo no puede atacar la casilla situada delante de aqul, al mismo tiempo que impide a su rey que
pueda frenarlo. Esta es una posicin excepcional.

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7+P+n+-+-'
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5+-+K+-+-%
4-+-+-+-+$
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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 307. Tablas

(7.6.4.1.2) Diagrama N 307. Tablas. Las blancas no pueden triunfar: 1.d6 b8 2.c7 a6+
3.b6 b8, y tablas.

193

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4-+-+-+-+$
3+-mk-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 308. Blancas ganan

(7.6.4.1.3.) Diagrama N 308. Blancas ganan: 1.b6 a8+ 2.b7, y en el tablero no hay una
casilla anloga a la a6 del modelo precedente que pueda ocupar el caballo. El caballo slo no
puede frenar un pen de torre si ste ha alcanzado la sptima fila.

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5+-+-+-+-%
4-+K+-+-+$
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xabcdefghy
Diagrama N 309. Tablas

(7.6.4.1.4) Diagrama N 309. Tablas. Cuando, como sucede en esta posicin, el pen a se halla
en la sexta fila, el caballo cumple satisfactoriamente su misin: 1.c5 a7 2.b6 c8+ 3.b7
d6+ 4.c7 b5+ 5.b6 d6! [Jugada nica, pero suficiente. Las blancas no han progresado]
6.a7 c8+ 7.b7 xa7. Se puede afirmar que el caballo es capaz de frenar por s solo a cualquier
pen, excepcin del pen de torre en la sptima fila, si alcanza, una vez por lo menos, a ocupar el
escaque situado delante del pen.

194

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5+N+k+-+-%
4-zp-+-+-+$
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xabcdefghy
Diagrama N 310. Tablas

(7.6.4.1.5) Diagrama N 310. Tablas. La capacidad del caballo de ganar un tiempo, gracias a la
posibilidad de dar jaque, es un factor importante en los finales de caballo. Merced a esta facultad, el
caballo consigue, en muchos casos, luchar con xito contra un pen al que su rey presta ayuda. En
esta posicin, las negras amenazan alejar al caballo mediante el movimiento 1...c5, avanzando a
continuacin el pen. La tarea de las blancas consiste en maniobrar con el caballo de modo que,
hallndose el pen negro en b2, se site aqul en a3, c3, o en d2. Esto se lleva a cabo de la
forma siguiente: 1.c7+ c4 2.e8! [El caballo ha ocupado una casilla crucial; en relacin con
el escaque que ocupe el rey negro, elegir el camino a seguir para llegar a b1; su itinerario
puede variar de c7-b5-a3 a f6-e4d2; las negras no pueden impedirlo] 2c5 [En caso de 2...b3
entonces 3.d6+ b4 (3...d3 4.b5 b2 5.a3) 4.e4 b2 5.d2] 3.f6 d4 [3...b3
4.e4+ b4 5.d2] 4.e8! e5 5.c7 d6 6.e8+! [De nuevo un jaque salvador; haca
perder 6.b5+? c5 7.c7 b3 8.e6+ c4, etc.] 6...c5 7.f6 d4 8.e8 b3 9.d6
c3 10.e4+ [De ningn modo 10.b5+?? b4 etc.] 10...c2 11.d6 b2 12.c4 b1
13.a3+, y tablas.
7.6.4.2. Rey y caballo contra rey y dos peones
7.6.4.2.1. Rey y caballo contra rey y dos peones ligados
Hallndose los peones ligados en la sexta fila, el caballo slo puede detenerlos si acta
conjuntamente con el rey.

195

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xabcdefghy
Diagrama N 311. Tablas

(7.6.4.2.1.1) Diagrama N 311. Tablas: 1...g6! [Es mala 1...e8?, a causa de 2.f7+ f8
3.e7+ xf7 4.d7 ganando las blancas.; 1...f5+? 2.d7; 1...f3 2.f7 d4 (2...g7 3.e7)
3.e7+ xf7 4.d7] 2.d7 [2.f7 e7; 2.e7+ e8 (2...xe7 3.fxe7+ e8=) ] 2...e5+
3.d8 [3.c7 g4] 3...c6+ 4.c7 [4.c8 d4] 4...d4 5.d7 [5.e7+ e8 6.c8 f5]
5...xe6 6.xe6 e8, tablas.

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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 312. Tablas

(7.6.4.2.1.2) Diagrama N 312. Tablas. En posiciones excepcionales, el caballo puede bastarse


contra dos peones, si a causa de la mala colocacin del rey adversario puede capturar uno de ellos,
despus de lo cual se da una posicin de tablas de caballo contra pen: 6.e6! g4 7.g7 f4
[7...g3 8.xf5 g2 9.e3+ d3 10.xg2] 8.h5 f3 9.f6 g3 [9...f2 10.xg4 f1 11.e3+]
10.e4 g2 [10...f2 11.xg3] 11.d2+ d3 12.xf3, tablas

196

7.6.4.2.2. Rey y caballo contra rey y dos peones aislados


En lucha contra peones aislados, bastante distanciados entre s, el bando que cuenta con el
caballo puede tener xito nicamente si el rey logra acudir en ayuda de aqul. En este caso es muy
importante la coordinacin de las fuerzas. El rey debe luchar contra uno de los peones y el caballo
contra el otro. En estas condiciones, al igual que en los finales de caballo contra pen, es de gran
importancia el encontrar para el caballo un punto crucial desde el que pueda alcanzar al pen.

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xabcdefghy
Diagrama N 313. Tablas

(7.6.4.2.2.1) Diagrama N 313. Tablas: 1.d3 f7 2.c4 g6 [2...g7 3.xb4 xh7


4.c4] 3.f8+ [3.xb4 h5! 4.f8+ f5] 3...f5 4.d7 h5 5.c5!! [5.b6? h4 6.d5
e4] 5...h4 6.b3!! [6.d3? h3 7.f2 h2 8.xb4 f4 9.c4 f3 10.h1 g2 11.d3
xh1 12.e2 g2] 6...h3 7.d2 h2 8.f1! h1 9.g3+ g4 10.xh1, y tablas.

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2K+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 314. Blancas juegan y ganan

197

(7.6.4.2.2.2) Diagrama N 314. Blancas juegan y ganan. El caballo frena a los peones aislados en
la sexta fila, si la distancia que separa a stos no es superior a una columna; en caso de ser mayor
esta distancia, uno de los peones alcanza la promocin: 10.a5 d4 11.a6 c8 12.d6 xd6
[12...b6 13.a7 c5 14.d7] 13.a7, las bancas ganan.
7.6.4.3. Rey y caballo contra rey y tres o ms peones
nicamente cuando el rey y el caballo coordinan totalmente sus movimientos, logran, aunque no
siempre, detener el avance de los peones. El jugador que dispone de un caballo contra tres peones
puede alcanzar tablas si consigue: ya bloquear a los peones, ya, despus de haber capturado uno de
los peones, obtener un final de tablas de caballo contra dos peones, ya cambiar el caballo por dos
peones y quedar en un final igualado de pen.
7.6.4.3.1. Rey y caballo contra rey y tres o ms peones ligados
En caso de estar los peones ligados se pueden indicar dos posiciones principales de empate, hacia
las cuales deber tender el jugador que se defiende.

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xabcdefghy
Diagrama N 315. Blancas juegan y hacen tablas

(7.6.4.3.1.1) Diagrama N 315. Blancas juegan y hacen tablas. Negras juegan y ganan. Tocndole
jugar a las blancas, stas slo tiene una forma de lograr tablas: 1.e3+ d4 [1...c6 2.c4 a2
3.c2] 2.c2+ d3 3.a1 [3.e1+? e2 4.c2 d2 5.a1 c1 6.a2 c4] 3...d2
4.c4 c1 5.b3+ b2 6.xc5 a2 7.b3, y tablas. Si negras juegan vencen en forma en
extremo aleccionadora: 1...c6!! [1...a2? 2.e3+ e4 3.c2 d3 4.a1 d2 5.xa2 c4
6.b3+ c2 7.d4+ d3 8.b3; 1...d4? 2.d6 d3 3.c4 e2 4.d6 d1 5.e4 c4+
6.xb4] 2.c2! [2.e3 b5 3.c4 a2] 2...b5 3.d6+ a4 4.c4 b3+ 5.c3 a2 6.b2
b4 7.e3 c4 8.d5+ c5 9.c3 d4 10.e2+ [10.b5+ d3 11.a1 c2 12.d4+
(12.a3+ c3 13.b5+ d3 14.b2 c3+) 12...d2 (12...c3? 13.xb3) 13.b2 d3
14.b5 c3+] 10...d3 11.c1+ d2 12.a1 b2+ 13.xb2 a1+ 14.xa1 xc1, y ganan.
7.6.4.3.2. Rey y caballo contra rey y tres o ms peones aislados

198

Un caballo contra tres peones aislados consigue hacer tablas con mayor dificultad que contra tres
peones ligados, ya que en este caso es ms complicada la interaccin de las figuras. Se logran tablas
cuando los peones no estn muy lejos el uno del otro.

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xabcdefghy
Diagrama N 316. Tablas

(7.6.4.3.2.1) Diagrama N 316. Tablas. Las fuerzas de las blancas est dispersas, pero las negras
no consiguen aprovecharse de esta ventaja. El rey no puede pasar la columna c sin sufrir prdidas:
1...b3 2.e4 f5 3.g3 f4 4.e2 f3 5.d4+ c3 6.xf3, y tablas.

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xabcdefghy
Diagrama N 317. Blancas juegan y hacen tablas

(7.6.4.3.2.2) Diagrama N 317. Blancas juegan y hacen tablas: 1.f7 e3 2.f6+ h8 3.d5 e2
4.f4 e1 5.xg6+ h7 6.f8+ h8 7.g6+, y tablas por jaque perpetuo.
7.6.5. Rey, caballo y pen contra rey y peones

199

7.6.5.1. Rey, caballo y pen contra rey


En las posiciones de rey, caballo y pen contra rey, el bando ms dbil puede lograr tablas en los
tres casos siguientes: 1) Si se consigue capturar el pen; 2) Si siendo el pen de a o h, el rey
consigue ocupar en la penltima fila la casilla que est delante del pen y resulta imposible
desplazarlo de all; 3) Si siendo el pen a o h, el rey contrario ocupa en la penltima fila la
casilla que est delante del pen y se consigue mantenerlo en la esquina.

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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+P+-+-+-#
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xabcdefghy
Diagrama N 318. Negras juegan y hacen tablas

(7.6.5.1.1) Diagrama N 318. Negras hacen tablas. En la posicin, las blancas no consiguen
defender el pen b. Despus de 1...d3 2.c6 c3 3.a5 b4, la partida acaba en tablas.

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2-+k+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 319. Blancas ganan

(7.6.5.1.2) Diagrama N 319. Blancas ganan: 3.b2! [3.b6? b3 4.a4 b4 5.d2 a5;
3.c5? c3 4.e2 c4 5.d3 b3] 3...b3 4.a4, y ganan.

200

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4-sN-+-+-+$
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2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 320. Blancas ganan

(7.6.5.1.3) Diagrama N 320. Blancas ganan: 1.c4 b6 2.d5 a7 3.c6 a8 4.b6


b8 5.d5 a8 6.c7+ b8 7.a7+ c8 8.a8+, y ganan.

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4-mK-+-+-+$
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2-+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 321. Tablas

(7.6.5.1.4) Diagrama N 321. Tablas: 1.c5 b7 2.d6 a8 3.c6, y rey ahogado.


7.6.5.2. Rey, caballo y pen contra rey y pen
Rey, caballo y pen, habitualmente ganan sin gran dificultad a rey y pen. Para ganar se debe
ejecutar el siguiente plan: 1) Si el pen es pasado, entonces, el rey apoya su avance y el caballo
bloquea al pen contrario; 2) Si el pen no es pasado, entonces se debe primero capturar el pen
rival y luego tratar de coronar el propio. A pesar de lo anterior, hay posiciones donde este plan
tropieza con determinadas dificultades y resulta imposible ganar.

201

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7+-+-+-mk-'
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5+-+-+-+K%
4-+-+-+-+$
3+-sN-+-+-#
2-zp-+-+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 322. Blancas ganan

(7.6.5.2.1) Diagrama N 322. Blancas ganan. Como el pen de las blancas es de torre, el rey slo
no puede conseguir la promocin, porque el rey negro lo bloquear. Por consiguiente, las blancas
deben capturar primero el pen 7C, a fin de dejar libre a su rey: 1.g5! [1.b1! f6! 2.g4
(2.d2 f5 3.h4 f4 4.h3 g5) 2...g6 (2...e5 3.f3 f5! (3...d4 4.e2 e4
5.d2+ d4 6.d1 d3 7.h4 e3 8.c2 f4 9.f3) ) 3.d2 h6] 1...f7 [1...h7 2.f4
h6 3.e3 h5 4.d2 h4 5.c2 h3=] 2.b1 g7 [2...e6 3.g6 e5 4.h4 e4
5.h5 d3 6.h6 c2 7.h7 xb1 8.h8] 3.d2 h7 4.f5 h6 5.e4 h5 6.d3 h4
7.c2 h3 8.f1, y ganan.

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xabcdefghy
Diagrama N 323. Blancas juegan y ganan

(7.6.5.2.2) Diagrama N 323. Blancas juegan y ganan. Este ejemplo nos muestra otra posibilidad
interesante en las posiciones de pen pasado de torre. Las blancas no pueden coronar su pen, pero
si son mano consiguen dar mate al rey negro: 1.a2 f8 2.f6 [2.g6? g8 3.h7+ (3.b4

202

h8 4.c6 a2 5.e5 a1 6.f7+ g8 7.h7+ f8=) 3...h8 4.b4 a2 5.xa2=] 2...g8


3.g6 h8 4.b4 g8 5.h7+ h8 6.c6 a2 7.e5 a1 8.f7#

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5+-+K+N+-%
4-+-+-+k+$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 324. Blancas juegan y ganan

(7.6.5.2.3) Diagrama N 324. Blancas juegan y ganan. En este ejemplo, las blancas tienen una
posicin algo ms difcil debido al avance del pen de h7: 1.e5 [1.e4? h5 2.e5 g5
3.e6 g6 4.e5 g5 5.e3 h4 6.g4 h3] 1...f3 [1...h5 2.e4 g5 3.e3 h4 4.g4 h3
5.f3; 1...g5 2.e3 h5 3.e4; 1...h6 2.f6 h5 3.xh6 xh6 4.g4] 2.e6 g4 3.f6
h5 4.e3, y ganan.
7.6.5.3. Rey, caballo y pen contra rey y dos peones
Rey, caballo y pen valen ms que rey y dos peones; por lo tanto, si la parte ms dbil no posee
superioridad posicional, la parte fuerte gana casi siempre. Plan de juego: 1) Si el pen es pasado,
hay que coronarlo, neutralizando la amenaza de avance los peones del bando dbil. S el pen no es
pasado, se deben eliminar, ante todo, los peones del adversario que estorben, y luego coronar el
pen. Cuando los peones adversarios son ligados y pasados, el caballo puede atacarlos por s solo,
siempre que no hayan rebasado la quinta fila.

203

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xabcdefghy
Diagrama N 325. Blancas juegan y ganan

(7.6.5.3.1) Diagrama N 325. Blancas juegan y ganan: 1.b3! f3 [1...e3 2.d4] 2.d2 f2
3.f1. Conviene prestar atencin a la estricta divisin de funciones entre las figuras blancas: el
caballo frena los peones contrarios y el rey apoya el avance del pen propio.
7.6.5.4. Rey, caballo y pen contra rey y tres peones
Aunque tericamente rey, caballo y pen valen ms que rey y tres peones, en situaciones donde
las dems condiciones son iguales, la parte que tiene los tres peones posee grandes posibilidades de
defensa y ataque.

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5+N+-+-+P%
4p+p+-+K+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 326. Negras juegan y hacen tablas

(7.6.5.4.1) Diagrama N 326. Negras juegan y hacen tablas. En esta posicin hay elementos ya
estudiados. El caballo blanco mediante el bloqueo ha detenido a todos los peones negros y en dos
jugadas puede llegar a f7. As pues, si el rey negro retrocede, la partida acaba en mate; por ello,

204

las negras tienen que sacrificar un pen, para evitar, por todos los medios recibir mate: 1...c3!
[1...a3? 2.xa3 c3 3.c2 b5 4.b4 h7 5.g5 g7 6.h6+ f7 7.f5! g8 8.g6 h8
9.c6! c2 10.e5 c1 11.f7+ g8 12.h7+ f8 13.h8+ e7 14.d8+ e6 15.d6#]
2.xc3 a3 3.a2 b5 4.b4 h7 5.g5 g7 6.h6+ f7 7.f5 g8 8.g6 h8 9.c6
a2 10.e5 a1 11.f7+ g8 12.h7+ f8, y la casilla h8, est defendida por la dama negra.

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5+-+kzPpsNp%
4-+-+-mK-+$
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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 327. Blancas juegan y ganan

(7.6.5.4.2) Diagrama N 327. Blancas juegan y ganan. Las blancas deben capturar el pen de
e6, pero lo pueden conseguir slo con el rey desde f6: 1.f3 c4 2.g5! [2.h4?! d4
3.xf5+ exf5 4.xf5 h4 5.e6 h3 6.e7 h2 7.e8 h1] 2...d5 3.f6 f4 4.h4 e4 5.xe6
f3 6.xf3 xf3 7.f5 h4 8.e6 h3 9.e7 h2 10.e8 g2 [10...h1 11.e4+ g3 12.xh1]
11.g4! h1 12.e2+ g1 13.g3, y las negras no pueden evitar el mate.
7.6.5.5. Rey, caballo y peones contra rey y masa de peones
En esta parte se estudiarn los finales en que la parte que tiene el caballo posee por lo menos dos
peones. Se han reunido posiciones tpicas que vienen con los mtodos de ataque y de defensa para
finales con un gran nmero de peones. Los principios fundamentales expuestos en los finales
anteriores, donde el caballo lucha contra peones, se aplican aqu ntegramente; sin embargo, como
el nmero de peones es mayor, estas posiciones ofrecen algunas particularidades que se sealarn al
hacer el anlisis de cada caso.

205

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mk-+-+-+&
5+pzp-+-zpp%
4-+-+-+-+$
3+P+-mK-zP-#
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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 328. Blancas juegan y ganan

(7.6.5.5.1) Diagrama N 328. Blancas juegan y ganan. Las blancas poseen superioridad material
y de posicin. Tienen un caballo por dos peones, con una buena situacin del rey y del caballo.Para
realizar esa superioridad, las blancas deben conseguir un pen pasado y coronarlo. Se consigue
mejor en el flanco de rey, donde los peones negros carecen de defensa. As pues, la tarea fundamental de las blancas consiste en capturar los peones g y h negros y coronar su pen g:
1.e4 h4 2.g4! h3 3.f3 b4 [3...c4 4.b4! c6 5.c3!] 4.xg5 c4 5.e4 cxb3 [5...c3
6.f2] 6.g5 b2 7.d2 c5 8.g6 h2 9.g2 d4 10.g7 d3 11.g8 xd2 12.a2 c2
13.c4+ d1 14.xb4 c2 15.c4+ d2 16.b3 c1 17.c3+ b1 18.xh2, y ganan.
7.6.6. Reyes, caballos y peones
7.6.6.1. Rey, caballo y pen contra rey y caballo

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5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1sN-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 329. Negras juegan y hacen tablas

206

(7.6.6.1.1) Diagrama N 329. Negras juegan y hacen tablas. En este ejemplo se muestra el
mtodo fundamental de la defensa. Las negras empiezan y dan jaque perpetuo: 1...f8+! 2.d8
e6+. Esta posibilidad es el nico recurso de salvacin, si el pen contrario se encuentra en la
penltima fila y el rey que lo apoya controla la casilla de promocin. El rey contrario, que est
pendiente del pen, no puede eludir la persecucin del caballo. Las blancas podran defenderse de la
amenaza de jaque perpetuo si su caballo se encontrase en las casillas c7, c5, d5 f5,
controlando las casillas claves.

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8-+-+-+k+(
7+-+-mK-+-'
6-+-+-zP-+&
5+-+-sN-sn-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 330. Negras juegan y hacen tablas

(7.6.6.1.2) Diagrama N 330. Negras juegan y hacen tablas. En este ejemplo se muestra una
posicin ms activa del caballo negro: 1...h7 2.c4! [2.f3 xf3 3.f7 e5=] 2...g6
[2...h8! 3.d6 g8 4.e8 h7 5.d7 h8 6.d8! h7 7.e8 g8 8.e7 h7 9.e4
f3 10.f7 e5 11.f6+!] 3.d6 h5 4.e4 f3 5.e6 [5.f7! e5 6.f6+ h4=] 5...g6
6.f7 d4+ 7.e7 f5+ 8.e8 g7+ 9.f8 f5, tablas.
7.6.6.2. Rey, caballo y dos peones contra rey y caballo
Rey, caballo y dos peones nomalmente ganan sin gran esfuerzo a rey y caballo.

207

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+nmk-'
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5+-+-+-zPP%
4-+-+-sNK+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 331. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.2.1) Diagrama N 331. Blancas juegan y ganan: 1.e6+ g8 2.g6 e5+ 3.f5 f3
4.h6 h4+ 5.f6 f3 6.g5, las blancas ganan. El mtodo que se sigue para ganar, es ir
avanzando poco a poco los peones. Es sencillo y no precisa de explicaciones. Se debe procurar
nicamente que el adversario no cambie el caballo por los dos peones.

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8-+n+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zPN+Pmk-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+K+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 332. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.2.2) Diagrama N 332. Blancas juegan y ganan En la posicin, debido a la amenaza


d6+, las blancas pierden un pen, sin embargo, consiguen ganar gracias a su fino juego: 1.b7!
[1.e7? f7 2.b7 (2.d5 xb6+ 3.d6 c8+) 2...d6+ 3.e5 xb7 4.d5 a5!]
1...d6+ 2.d4 [2.d5 xb7 3.e7 f7] 2...xb7 3.d5! g7 [3...c5 4.e7 e6 (4...a6
5.d6 f7 6.d8+ e8 7.e6 f7 8.g7 c7 9.d7 f6 10.e8+) 5.d6 g7 6.d7
f5 (6...f7 7.d8+ f6 8.e6) 7.d4+ e5 8.e6 h5 9.d8 f6 10.f8] 4.d8
[4.a5? xa5] 4...xd8 [4...a5 5.e7] 5.e7, y ganan.

208

7.6.6.3. Rey, caballo y pen contra rey y caballo y pen


El final de rey, caballo y pen contra rey, caballo y pen se gana slo en casos excepcionales, en
particular cuando se consigue capturar al pen adversario y obtener un final ganado de rey, caballo
y pen contra rey y caballo.

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8-+-+-+-mk(
7+-+-+K+-'
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5+-+-+-+-%
4-+N+-+-+$
3+-+p+-+-#
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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 333. Nieszl. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.3.1) Diagrama N 333. Nieszl. Blancas juegan y ganan: 1.g6! d2! 2.d6! [La captura
del pen permitira al Caballo negro llegar a f8 con tablas. El ataque de las piezas blancas conduce
a la victoria de una forma elegante] 2...d1 3.f7+ g8 4.h7+ f8 5.h8+ e7 6.f6+ e8
7.e6+ f8 8.g5! d3+ 9.h6 10

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7+-+-+N+-'
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5+-+P+-+k%
4-sn-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 334. Blancas juegan y ganan

209

(7.6.6.3.2) Diagrama N 334. Blancas juegan y ganan: 1.d6 c6 2.d7 h4 [2...g5 3.h2]
3.h2! [3.g2? g5 4.h2 g4 5.g2 g3 6.g1 h3 7.h1 g2+ 8.g1 g3] 3...g5 4.g2
g4 5.h2 g3+ 6.g2 h5 [6...g4 7.e5+] 7.xg3 g6 8.e5+, y las blancas ganan.

7.6.6.4. Rey, caballo y dos peones contra rey y caballo y pen


Rey, caballo y dos peones ganan a rey caballo y pen si consiguen: 1) Coronar un pen o por lo
menos cambiarlo por el caballo rival y obtener un final victorioso con un caballo de ms; 2) Ganar
un pen y obtener un final victorioso de rey, caballo y dos peones contra rey y caballo; 3) Despus
de cambiar un pen obtener un final victorioso de rey, caballo y pen contra caballo; 4) Cambiar los
caballos y obtener un final victorioso de peones.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+nmk-'
6-+-+-+-+&
5+-+p+-+-%
4-+-sN-mKPzP$
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1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 335. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.4.1) Diagrama N 335. Blancas juegan y ganan. Las blancas consiguen distribuir sus
figuras de forma que impidan el avance del pen del adversario y apoyen el movimiento de sus
propios peones: 1.f5+ f6 [1...h7 2.h5 d8 3.e5] 2.g5+ g6 3.g3 d8 4.h5+ g7
5.f5+ g8 6.g6 e6+ 7.e5 c7 8.h6, etc.

210

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8k+-+-+-+(
7zP-+-+-+-'
6-mK-+-+p+&
5+-+-+-zP-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+n#
2-+-+-+-+"
1sN-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 336. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.4.2) Diagrama N 336. Blancas juegan y ganan. Las negras estn en red de mate, por eso
las blancas juegan: 1.c2! f4 2.b4 d5+ 3.c5! [3.xd5=] 3...b6! 4.d5! d7+
5.d6 f8 6.f6, y el caballo negro ha sido atrapado.
7.6.6.5. Reyes, caballos y masas de peones
7.6.6.5.1. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja material
Un pen de ms en el final de reyes, caballos y masas de peones suele ser una ventaja decisiva.
El tratamiento que debe seguir el bando ms fuerte para ganar es el siguiente: 1) El rey y el caballo
deben ocupar las mejores ubicaciones que la posicin exija; 2) Se deben distribuir los peones de la
forma ms ventajosa, preparando la obtencin de un pen pasado; 3) Se prepar el avance del pen
pasado con el apoyo del rey y del caballo. Las restantes operaciones dependen del plan de la
defensa; 4) Si el adversario bloquea al pen pasado con su caballo, el rey y el caballo lo desplazan,
asegurando el avance ulterior del pen; 5) Si se oponen al avance del pen, el rey y el caballo del
adversario, el medio ms sencillo para vencer, entonces ser ir con el rey hacia los peones del
adversario para producir el desenlace favorable.

211

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8-+-+-mk-+(
7zp-sn-+pzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-zPPzP"
1+-+-sN-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 337. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.5.1.1) Diagrama N 337. Blancas juegan y ganan. Veamos en este ejemplo cmo
aprovechan las blancas su superioridad: 1.f1 e7 2.e2 d6 3.d3 c5 4.c2 d5 5.b3
a5 6.g3 f5 7.a3 g6 8.b4+ axb4 9.axb4+ d6 [9...xb4+ 10.xb4 xb4 11.d4 b3
12.f4 c2 13.e5] 10.d4 c7 11.f4 b5+ 12.c4 c7 13.e3 [13.b5 xb5! 14.xb5
d5 15.e1 e4 16.c5 e3 17.d5 f2 18.e5! xe1 19.f6 f2 20.g7 g2
21.xh7 xh2 22.xg6 xg3 23.xf5] 13...c6 14.d4 d6 15.c4+ c6 [15...e6
16.e5 d6 17.f7+ e7 18.g5 h6 19.f3 f6 20.c5 e6+ 21.d6 g5 22.b5]
16.e5 b5 17.e3 a6 [17...xb4 18.d5+] 18.d5 c4 19.f6 h5 20.d5 b8
21.e7, y las blancas capturan todos los peones del flanco de rey.

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8-+-+-+-+(
7+-+-+-zp-'
6-+-sn-mk-zp&
5+-+-zp-+-%
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3+-+-mK-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+N+-!
xabcdefghy
Diagrama N 338. Negras juegan y ganan

212

(7.6.6.5.1.2) Diagrama N 338. Negras juegan y ganan. Con tres peones contra dos en un flanco,
siempre que la parte ms fuerte tenga un pen pasado, las probabilidades de ganar son muy
considerables: 1...g5 2.h5 [2.hxg5+ xg5 3.f3 (3.h2 e4 4.d4 f4 5.f1 b5+ 6.c5
e3 7.xe3 xe3 8.xb5 f3 9.c4 xg4 10.d3 f3) 3...e4+ 4.g3 c4 5.h2 d2
6.f2 f4 7.e2 g3] 2...e6 3.d3 d5 4.e3+ c5 5.c2 [5.f5 xf5 6.gxf5 d5
7.e3 g4] 5...e4+ 6.e3 c4! [6...d5 7.b4+ e5 8.c6+] 7.d4 d5! 8.e2 [8.f5
xf5+ 9.gxf5 e5 10.f6 xf6 11.xe4 e6 12.f3 e5 (12...f5? 13.g3 g4 14.h4)
13.g4 e4 14.g3 f5 15.f3 g4+ 16.g3 g5] 8...c4+ 9.f2 e5 10.g3 c4, y
las negras ganan.
7.6.6.5.2. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja posicional

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8-+-+-+k+(
7+-+-mK-zp-'
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5+-+-+N+P%
4-+-+-+-+$
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2-+-+-+-+"
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xabcdefghy
Diagrama N 339. Farni. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.5.2.1) Diagrama N 339. Farni. Blancas juegan y ganan: 1.d6 [1.xh6+=] 1...h8
2.e4 g8 3.e8 h8 4.f6 gxf6 5.f7 f5 6.g7+ h7 7.g8#
7.6.6.5.3. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja posicional. Pen pasado
Uno de los factores ms importantes, que influyen en una posicin, es la existencia de un pen
pasado o la posibilidad de formarlo. El caballo no es una figura de largo alcance y por eso no puede
tomar parte en el juego en ambos flancos, ya que invierte varias jugadas para ir de un extremo a
otro.
As pues, cuando el adversario, tiene un pen pasado muy avanzado que frena el caballo, ste de,
hecho, queda clavado por el pen. De aqu se desprende una conclusin muy importante, en los
finales de caballo, un pen pasado y adelantado tiene la misma importancia que en los finales de
peones, con la particularidad de que ese pen ni siquiera se debe defender, ya que un caballo slo
no lo puede capturar. Un pen pasado y apartado puede compensar, hasta con creces, incluso
importantes bajas de peones.

213

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7+-zp-+p+-'
6kzP-zp-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-zP$
3+-sn-+p+-#
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1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 340. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.5.3.1) Diagrama N 340. Blancas juegan y ganan. En esta posicin las negras no pueden
detener el pen pasado de las blancas, ya que ellas consiguen, con el sacrificio clsico del caballo,
apartar el caballo adversario de la lucha contra el pen: 1.bxc7 [1.h5 e4 2.h6 (2.bxc7 b7
3.xd6+ xd6 4.h6 f6 5.h7 f7) 2...g5 (2...f6? 3.bxc7 b7 4.xd6+ xc7 5.e8+)
3.bxc7 b7] 1...b7 [1...d5? 2.h5! b7 3.b6 e3+ 4.f2 g4+ 5.g3 xc7 6.xg4]
2.a7! [2.xd6+? xc7 3.b5+ xb5 4.h5 d6 5.h6 f6 6.h7 f7] 2...xc7 3.b5+!
xb5 [3...d7 4.xc3 e6 5.h5 f6 6.d5+ g5 7.f4] 4.h5, y blancas ganan.
7.6.6.5.4. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja posicional. Mejor estructura
Analizaremos aqu varios ejemplos en que una de las partes tiene indudable superioridad
posicional debida a las debilidades en la colocacin de los peones del adversario.

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-sn-+pzpp'
6-zp-+-+-+&
5+p+p+-+-%
4p+-zP-+-+$
3zP-+-zP-+-#
2-zP-sN-zPPzP"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 341. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.5.4.1) Diagrama N 341. Blancas juegan y ganan. La posicin de las negras es dbil no
slo por tener los peones doblados, sino porque dos peones blancos en el flanco de dama contienen

214

a tres suyos, y eso es mucho ms importante. As pues, las blancas pueden formar en el centro un
pen pasado: 1.b1 f8 [En este ejemplo las negras tienen peones dbiles en ambos flancos, y
por eso sus figuras mantienen una actitud pasiva. Por el momento, debido a la amenaza 2.c3, las
negras no pueden maniobrar con su caballo. Para liberar el caballo llevan su rey a defender los peones b5 y d5] 2.f1 e7 3.e2 d6 4.d3 c6 5.c3 e8 [Las negras intentan
reaccionar mediante d6-c4] 6.a2! f6 [6...f5 7.b4+ d6 8.c3 y luego d3. Las
debilidades de las casillas e5 y b5 deciden la partida] 7.f3 c7 8.b4+ d6 9.e4 dxe4+
10.fxe4 e6 11.e3 c7 12.d3 e6 13.d5 c6 14.h4 d8 15.f4 d6 16.h5
e6 17.e3 e7 18.d5 c5 19.xg7 d6 20.e6 d7 21.d4 e5 22.g7 c4
23.f5+ c7 24.c3 d7 25.g4 e5 26.g5 fxg5 27.hxg5 f3 28.b4 xg5 29.e5 h5
30.e6+ d8 31.xb5, y las negras abandonan.
7.6.6.5.5. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja posicional. Mejor rey
En los finales de caballo, la mejor posicin del rey, y de ello hemos podido convencernos muchas
veces, es primordial.

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8-+-+-+-+(
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5+n+N+-zp-%
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2-zP-+-zPKzP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 342. Blancas juegan y ganan

(7.6.6.5.5.1) Diagrama N 342. Blancas juegan y ganan. El rey blanco puede entrar rpidamente
en el juego y atacar el pen negro de c4: 1.f3 f7 2.c3 d4+ 3.e4 b3 4.d5 d2
5.h3! [Las blancas impiden la jugada g4 que clavara a los peones blancos] 5f5 6.d1 f6
[6...f4 7.gxf4 gxf4 8.e5 f3 9.f4 f6 10.e3] 7.e3 e4 8.xc4 xf2 9.b4 e7
[Gracias a la mejor posicin del rey, las blancas han realizado su superioridad en forma de un pen
pasado y distante. Ahora 9...xh3 aleja demasiado el caballo, y las negras no pueden impedir el
avance del pen de CD a la promocin] 10.b5 d7 11.b6 e4 12.e5+ c8 13.c6 f6
[13...xg3? 14.b7+ b8 15.d7+ a7 16.b8+ a6 17.b6#] 14.d3 d7 [14...h6
15.b7+ b8 16.c5] 15.b7+ d8 16.d6 b8 17.b4 d7 18.c6+ e8 19.c7, y las
negras se rinden.

8. Finales heterogneos (-)


Se entiende por finales heterogneos a aquellas posiciones que, en la etapa final de la partida,
presentan una correlacin de fuerzas desigual.

215

En estos finales, el desarrollo de la destreza en la valoracin de la posicin, requiere que los


elementos tcnicos sean aplicados en forma exacta. El anlisis, por ejemplo debe ser limpio, preciso
y seguro. La sntesis muy clara en determinar si la posicin es exacta, o problemtica. Y, el
resumen en establecer quin esta mejor?
En una posicin exacta se debe jugar con sujecin irrestricta al repertorio conocido. Los detalles
sofisticados no estorban. As, en la formulacin del plan a seguir, no se requerir profundizar en los
detalles no esenciales. Slo bastar recordar las leyes que las rigen. Sin embargo, una posicin
problemtica, no cuenta con antecedentes previos, por lo que debe seirse a los principios generales
que rigen para todo tipo de finales
8.1. Rey, alfil y caballo contra rey (-)
Rey, alfil y caballo pueden controlar todos los escaques del tablero. Por lo tanto, con estas
fuerzas se puede dar jaque-mate a un rey solitario. Se trata de una posicin tpica, conocida y
exacta.

XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6NmK-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+L+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 343. Jaque-mate con alfil y caballo

(8.1.1) Diagrama N 343. Las blancas han dado jaque-mate al rey negro en a8

216

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8-+-+-sN-mk(
7+-+-+K+-'
6-+-+-vL-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 344. Jaque-mate con alfil y caballo

(8.1.2) Diagrama N 344. Las blancas han dado jaque-mate al rey negro en h8

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-mK-+-+$
3+-+N+-+-#
2-+-+-+L+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 345. Blancas dan jaque-mate al rey negro

(8.1.3) Diagrama N 345. Blancas dan jaque-mate al rey negro. Primera tarea: Llevar al rey a una
de las bandas del tablero: 1.Ad5 Re7 2.Re5 Rd7 3.Cc5+ Rc7 4.Ca4 Rd7 5.Cb6+ Rc7 6.Cc4 Rd7
(6...Rb8 7.Ac6) 7.Rf6 Rd8 (Segunda tarea: Llevar al rey a la esquina accesible al alfil) 8.Ac6 Rc7
9.Ab5 Rd8 10.Re6 Rc7 11.Re7 Rc8 12.Rd6 Rd8 13.Ca5 Rc8 14.Ac6 Rd8 15.Cb7+ Rc8 16.Ad5
Rb8 17.Rc6 Rc8 18.Ae6+ Rb8 19.Rb6 Ra8 20.Cc5 Rb8 21.Ca6+ Ra8 22.Ad5 #

217

XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-vL-+-+$
3+-+-sN-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 346. Maniobras del caballo en el jaque-mate de alfil y caballo

(8.1.4) Diagrama N 346. Maniobras temticas con el caballo: 1.Cd5 Ra8 2.Cc7+ Rb8 3.Ac5
Rc8 4.Aa7 Rd8 5.Cd5 Rc8 6.Ce7+ Rd8 7.Rd6 Re8 8.Re6 Rd8 9.Ab6+ Re8 10.Cf5 Rf8 11.Ad4
Re8 12.Af6 Rf8 13.Cg7 Rg8 14.Re7 Rh7 15.Rf7 Rh6 16.Ae7 Rh7 17.Ag5 Rh8 18.Ce6 Rh7
19.Cf8+ Rh8 20.Af6 #

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+N+-+&
5+-+-+K+k%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-vL-!
xabcdefghy
Diagrama N 347. Blancas dan jaque-mate en 11 movimientos

(8.1.5) Diagrama N 348. Blancas dan jaque-mate en 11 movimientos: 1.Cf4+ Rh6 (1...Rh4
2.Af2 #) 2.Ad4 Rh7 3.Ce6 Rh6 4.Cg7 Rh7 5.Rg5 Rg8 6.Rg6 Rf8 7.Ac5+ Rg8 8.Cf5 Rh8 9.Ab4
Rg8 10.Ch6+ Rh8 11.Ac3 #
8.2. El Jaque-mate de Lucena
En el otoo del ao 1497 un estudiante de derecho del preclarsimo Studio, o como ahora se
dice, de la Universidad de Salamanca, public el primer libro de ajedrez impreso que existe, con el
ttulo de: Repeticin de amores y Arte de ajedrez con CL juegos de partida. En l aparece la
posicin del diagrama N 349. Se trata de una posicin tpica, conocida y exacta.

218

XABCDEFGHY
8rtr-+-+k+(
7+-+-+-zpp'
6-+Q+-+-+&
5+-+KsN-+-%
4-+-+-+-+$
3wq-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 348. Lucena. Salamanca, 1497. Blancas dan jaque-mate en cinco jugadas

(8.2.1) Diagrama N 348. Lucena. Salamanca, 1497. Blancas dan jaque-mate en cinco jugadas:
1.e6+ h8 [1...f8 2.f7#] 2.f7+ g8 3.h6+ [3.d8+ h8 (3...f8 4.f7#) 4.e8+
f8 5.xf8#] 3...h8 [3...f8 4.f7#] 4.g8+ xg8 5.f7#

XABCDEFGHY
8r+l+-trk+(
7zp-+-+-zpp'
6nzpq+-+-+&
5+-+-zppsN-%
4-+P+-vL-+$
3zPQ+-zP-+-#
2-+-+-zPPzP"
1+R+R+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 349. Partida Capablanca-Matisons. Karlsbad, 1929.

(8.2.2) Diagrama N 349. Partida Capablanca-Matisons. Karlsbad, 1929. Blancas juegan y ganan:
1.c5+ [1.xe5?! c5 2.b2 b7] 1...h8 [1...e6 2.xe6 xc5 3.xc5+ h8 4.xe5
bxc5+-] 2.f7+! g8 3.h6+ h8 4.g8+ xg8 5.f7#

219

XABCDEFGHY
8r+-+-tr-mk(
7zpp+nzp-vl-'
6-+pzp-snq+&
5+-+P+lsN-%
4-+P+N+-+$
3+P+-+-wQ-#
2PvL-+PzPLzP"
1+-+R+RmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 350. Partida Kholmov-Klavins, 1949

(8.2.3) Diagrama N 350. Partida Kholmov-Klavins, 1949. Blancas ganan: 1g8 2.h4+
h7?? [2...h5 3.xg7+ xg7+-] 3.xh7+ xh7 4.f7#

XABCDEFGHY
8-+-tr-+-mk(
7+-+-+pzp-'
6Q+-+-+-+&
5+-+q+-+p%
4-+-+n+-+$
3+-+R+-+-#
2PzP-+-+PzP"
1+-+-+RmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 351. Partida Evans-Larsen. Dallas, 1957

(8.2.4) Diagrama N 351. Partida Evans-Larsen. Dallas, 1957. Negras juegan y ganan: 1...c5+!
[1...xd3?! 2.xd3 xd3 3.xf7] 2.h1 f2+ 3.g1 [3.xf2 c1+ 4.d1 xd1+ 5.f1
xf1+ 6.xf1 xf1#] 3...h3+ 4.h1 g1+ 5.xg1 f2# 01

220

XABCDEFGHY
8-+-+-trk+(
7+pzpR+-zpp'
6-+n+P+-+&
5zp-+-+psN-%
4-+-+-wQn+$
3wq-+-+-zP-#
2P+-+PzPLzP"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 352. Partida Timman-Short, Tilburg, 1990

(8.2.5) Diagrama N 352. Partida Timman-Short, Tilburg, 1990. Blancas juegan y ganan:
1.xc6 bxc6 2.e7 e8 3.c4+ h8 4.f7+ g8 5.h6+ h8 6.g8+ xg8 7.f7# 10

XABCDEFGHY
8-+-+-tr-+(
7+-+-mkpwQ-'
6-+L+psnp+&
5zp-+p+-+p%
4-+-zPnwq-+$
3+-zP-+N+-#
2-+-+-+PzP"
1+r+-tR-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 353. Partida Raedisch-Klawonn. Hamburgo, 1995

(8.2.6) Diagrama N 353. Partida Raedisch-Klawonn. Hamburgo, 1995. Negras ganan: 1.xb1
e3+ 2.h1 f2+ 3.g1 h3+ 4.h1 g1+ 5.xg1 f2# 01

221

8.3. Dama contra dos torres

XABCDEFGHY
8-+-+r+r+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mk&
5+-+-+K+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+Q+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 354. Zachodjakin, 1978

(8.3.1) Diagrama N 354. Zachodjakin, 1978: 1.f4+ h7 2.h4+ g7 3.g5+ h7


4.h5+ g7 5.g6+ f8 [5...h8 6.h6#] 6.f6# 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-zp-'
6p+pzp-+-+&
5+-+-+p+q%
4-zP-+p+-+$
3zP-+P+-mK-#
2-+P+-+R+"
1+-+-+-tR-!
xabcdefghy
Diagrama N 355. Partida Ilyin Zhenevsky-Botvinnik. Mosc, 1927

(8.3.2) Diagrama N 355. Partida Ilyin Zhenevsky-Botvinnik. Mosc, 1927. Negras ganan:
1.dxe4 g4+ 2.f2 f4+ 3.e2 xe4+ 4.d2 d4+ 5.e2 f7 6.g6 c3 7.d1 d5
8.6g3 d4+ 9.e2 e4+ 10.d2 f4+ 11.e2 h6 12.1g2 g6 13.a4 f4 14.c3 g5
15.b5 h5+ 16.d2 cxb5 17.axb5 axb5 18.c7+ f6 19.c6+ f5 20.c5 f7 21.xb5 g4
22.c4 f3 23.g1 f2 24.f1 g3 25.xd5+ g4 26.d4+ h3 01

222

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+Q+-+-+-'
6-+-+p+p+&
5+-+-+-+-%
4-+-zp-zP-zP$
3+-+-+-+-#
2-+r+-+r+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 356. Partida Gereben-Honfi. Hungra, 1950

(8.3.3) Diagrama N 356. Partida Gereben-Honfi. Hungra, 1950. Negras juegan y ganan:
1cf2+ 2.e1 b2 3.c8+ g7 4.f1 gc2 5.d7+ h6 01

XABCDEFGHY
8-+R+-+-+(
7zp-+-wqpzpk'
6-zp-+p+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-zP-+-+$
3zP-+-zP-+-#
2-zP-+-zPPzP"
1+-+-+RmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 357. Partida Kramer-Szabados, 1950

(8.3.4) Diagrama N 357. Partida Kramer-Szabados, 1950. Blancas juegan y ganan: 1.fc1 a5
2.8c7 e8 3.1c6 b5 4.h3 b4 5.axb4 axb4 6.b6! a4 7.bb7 a1+ 8.h2 a6
9.xf7 h5 10.xg7+ h6 11.h4 d6+ 12.g3 a6 13.gf7 g6 14.e4 15.e5, 16.Tf6# 10

223

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+rtr-mk-'
6-+p+-+pzp&
5+-wQ-+-+-%
4-+-+-+-zP$
3zPP+-zP-zP-#
2-+-+-zPK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 358. Partida Petrosian-Geller. Kiev, 1954

(8.3.5) Diagrama N 358. Partida Petrosian-Geller. Kiev, 1954. Blancas ganan: 1e6 2.h5 g5
3.c3+ h7 4.c2+ g7 5.f5 de7 6.f4 gxf4 7.exf4 d6 8.f3 e1 9.g4+ f7
10.c8 ( c7+, xb7) 11...e7 12.f5+ g7 13.a4 e1 14.g4+ f7 15.c8 e7
16.b4 d3+ 17.g4 g7 18.f5 d6 19.c5 dd7 20.h4 e6 21.c3+ h7 22.c2+
g7 23.b2+ h7 24.b1+ g7 25.f5 dd6 26.h3 e7 27.g4 ee6 28.f3 e7
29.c2 ee6 30.f5 e8 31.b5 cxb5 32.xb5 e7 33.g4 f6 34.a5 fe6 35.b2+ g8
36.b3 h7 37.d3+ g8 38.g5 hxg5 39.fxg5 e5 40.f4 5e6 41.g6 b6 42.a6 10

XABCDEFGHY
8-+-tR-+-+(
7zp-+-+-+-'
6-zp-+-mkp+&
5+-zp-+-tR-%
4-+P+q+-zP$
3+P+-+-+-#
2P+-+-zP-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 359. Partida Geller-Ciric. Oberhausen, 1961

(8.3.6) Diagrama N 359. Partida Geller-Ciric. Oberhausen, 1961. Blancas juegan y ganan:
1.d6+ f7 2.dxg6 xh4 3.g7+ f6 4.7g6+ f7 5.g7+ f6 6.7g6+ f7 7.g4 h5
8.g7+ f6 9.4g6+ f5 10.g5+ 10

224

XABCDEFGHY
8-+-+-+q+(
7+R+-+R+-'
6-+-+-+pmk&
5+-+-+p+p%
4-+-+-zP-zP$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+K+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 360. Partida Gurgenidze-Averbakh. Baku, 1961

(8.3.7) Diagrama N 360. Partida Gurgenidze-Averbakh. Baku, 1961. Blancas juegan y ganan:
1.f2 h8 2.e2 e8+ 3.d2 d8+ 4.c2 c8+ 5.bc7 h8 6.d3 d8+ 7.c4 g8
8.c5 h8 9.h7+ xh7 10.xh7+ xh7 11.d5 g7 12.e6 10

XABCDEFGHY
8-+-+R+-+(
7zp-+-+pzpk'
6-zp-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-zPP+-zP-wq$
3+-+-+R+P#
2P+-+-+P+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 361. Partida Fischer-Geller. Curacao, 1962

(8.3.8) Diagrama N 361. Fischer-Geller. Curacao, 1962. Negras juegan y ganan: 1.c5 f6
2.e1 bxc5 3.bxc5 b2 3.ff1 xa2 4.c6 a5 5.c1 c7 6.fd1 g5 7.fxg5 g6 8.gxh6
xh6 9.d6+ g7 10.d4 g6 11.a4 10

225

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+p+-'
6p+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-wq-+Pzp$
3+-+-+K+-#
2-+P+-+-+"
1+-+-+R+R!
xabcdefghy
Diagrama N 362. Polgar-Nagy. Hungra, 1972

(8.3.9) Diagrama N 362. Partida Polgar-Nagy. Hungra, 1972. Negras juegan y ganan: 1c3+
2.g2 g3# 01
8.4. Tres piezas menores contra la dama
Esta correlacin de fuerzas se produce ocasionalmente en la prctica. La ventaja material
corresponde al bando que tiene la dama (10-9). Pero, la victoria, normalmente, ocurre por otros
factores: a) Mayor coordinacin de las piezas; b) Seguridad de los reyes; c) Mayor cantidad de
peones; d) Mejor estructura de peones; e) Peones pasados y posibilidad real de promocionarlos, atc.
Las tres piezas menores pueden estar conformadas por: pareja de alfiles y caballo; por pareja de
caballos y alfil. Se trata, por tanto, de una posicin tpica, conocida y exacta.
8.4.1. Pareja de alfiles y caballo contra la dama (-)

XABCDEFGHY
8-+-+-vlk+(
7+-+-+-+-'
6-wQ-zp-+-+&
5zp-+l+pzpp%
4-+-+-+-+$
3+P+-zP-zP-#
2P+-+KzP-sn"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 363. Partida Rashkovsky-Tukmakov. Baku, 1972

226

(8.4.1.1) Diagrama N 363. Partida Rashkovsky-Tukmakov. Baku, 1972. Negras juegan y ganan.
Aunque la posicin est materialmente equilibrada, las negras tienen ventaja por sus piezas menores
bien coordinadas: 1h4 2.gxh4 gxh4 3.xa5 e4+ [f3,h3-h2] 4.d8 f3 5.f6 h3
6.g6+ g7 7.e8+ f8 8.g6+ h8 9.e8 g7 10.d7+ f6 11.d8+ e7 12.h8+
e6 13.d1 h2 [h4] 14.h3 h4 15.a4 xf2 16.a5 g1 17.a6 h4 01

XABCDEFGHY
8-+-+l+k+(
7+p+-+-sn-'
6p+-zp-vlPwQ&
5+-+-+-+-%
4-+-zp-+-zP$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-+-+"
1+-mK-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 364. Partida Alabern-Marin. Berga, 1994

(8.4.1.2) Diagrama N 364. Partida Alabern-Marin. Berga, 1994. Blancas juegan y ganan. Los peones
g y h pasados deciden la partida: 1.h7+ f8 2.h5 d3? [2...b5 3.h8+ (3.h6 f5 4.g7+ xg7
5.hxg7+ (5.h8+ f7 6.h7 e6 7.xf6+ xf6 8.h8+ e7) 5...xg7) 3...e7 4.h6; 2...f5
3.xb7] 3.h6 g5+ 4.d1 e6 5.g7+ 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7zp-+-+Qvl-'
6-zpn+p+-+&
5+-+l+-+-%
4-+-zP-+-zP$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-zP-zP"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 365. Partida Krasenkow-Vallejo. Pamplona, 1999

227

(8.4.1.3) Diagrama N 365. Partida Krasenkow-Vallejo. Pamplona, 1999. Blancas ganan: 1a5
[1...xd4 2.h5 xb2 3.h6+-] 2.h5 xd4 3.c7! b5 4.xa5+- f3+ 5.g2 xb2 6.h3!
d4 7.xb5 g7 8.e8! [8.a4 xf2 9.e8+-] 8...g5+ [8...xf2 9.g6+ h8 10.h6 d4
11.a4+-] 9.g4 f7 10.g3 e5+ 11.f4 c3 12.d7 e1+ 13.h3 xa2? 14.d1! 10

XABCDEFGHY
8-mk-+-vL-+(
7zp-zp-+-+-'
6-zp-+-+-+&
5+-+-sNP+-%
4-+-zP-+-zp$
3+-zPL+-+K#
2P+-wq-+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 366. Partida Graf-Cvek. Leipzig, 2002

(8.4.1.4) Diagrama N 366. Partida Graf-Cvek. Leipzig, 2002. Blancas ganan: 1xc3 2.f6
b7 [36...xd4 37.c6+] 3.f7! xd4 4.g7 e3+ 5.xh4 10

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+p'
6-+-+-+-wq&
5+-+-+-zp-%
4-+Pzp-+-+$
3+-+P+-zP-#
2-+N+-+-zP"
1vL-+-+LmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 367. Partida Macieja-Vescovi. Bermuda, 2005

(8.4.1.5) Diagrama N 367. Partida Macieja-Vescovi. Bermuda, 2005. Blancas ganan: 1...g8
2.xd4 h5 3.e3 g6 4.d5 [4.e5 g4 5.d4 e4 6.d5+-] 5...f7 6.f6 f5 7.e4
g6 8.e3 h6 9.c5 f7 10.f2 [10.c6 c7 11.g2 xc6 12.xg5+-] 10...b7 11.d6
f3 12.c4 f6 13.d4 e7 14.e3 10

228

8.4.2. Pareja de caballos y alfil contra la dama (-)

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+Q+-vlk'
6-+p+-+pzp&
5+-zP-+-+-%
4-zP-+-+-+$
3+-sn-+-+-#
2-+-+nmK-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 368. Partida Lautier-Gurevich. Munich, 1993

(8.4.2.1) Diagrama N 368. Partida Lautier-Gurevich. Munich, 1993. Negras ganan: 1.b5?
[1.xb7 d4=] 1...d4 2.bxc6 [2.b6? e4+ 3.e3 xc5+] 2...bxc6 3.g2 d5 4.h4 h5
5.h3 f4+ 6.h2 fe6 7.e7 h6 8.h1 f8 9.f6 g7 10.e7 f8 11.e3+ h7
12.e8 g8 13.g2 f6 14.h3 de6 15.xc6 d4 16.d5 xc5 17.b7 d4 18.d5
h7 19.f3 g7 20.f7 d4 21.g2 fe6 22.h3 c5 23.e7 d3 24.e3 e6
25.g3 [25.xe6? f4++] 26...e5 27.b6 f8 28.d6 f7 29.e7 e5+ 30.h3 g7
31.g2 h7 32.h3 f6 33.e6 g8 [33...g8 34.d7 gh6 35.e6 f5 36.d7 f6
+] 01

XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-+-+p'
6-+-+-+-+&
5zP-zp-+Lzp-%
4-+N+-+-+$
3+-sN-+P+P#
2-zP-+-+PmK"
1+-+-wq-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 369. Partida Pogorelov-Garcia Fernandez. Albacete, 1994

(8.4.2.2) Diagrama N 369. Partida Pogorelov-Garcia Fernandez. Albacete, 1994. Blancas ganan:
1h5 2.e4 c1 [2...g4 3.fxg4 hxg4 4.a6 gxh3 (4...a1 5.xg4+-) 5.a7 a1 6.a3+-]

229

3.ed2! h4 [3...a1 4.g3!+-] 4.a6 a1 5.c8 a4 [5...e7 6.e4 d8 7.b7 c7


8.xg5 c1 9.e6++-] 6.b7 e7 [6...a1 7.a3+-] 7.g1 d8 8.f2 c7 9.f4! g2
9...gxf4 10.f3 c2 11.xf4 g6 12.f3! b8 13.e2 a7 14.e3! f6 15.dc4 g7
16.d3 c2-b3-a4-b5, e4-d5-c6 16...d4+ [16...g3!? 17.e4! (17.c2?! e1)
17...g5 18.e5 g8 19.c6+ b6 20.d5+ b5 21.a7 h7+ 22.e5 xb7 23.a8
xa8 24.c7++-] 17.c2 b8 18.b3 a7 [18...d7 19.d5 e5+-, c3, a5+-]
19.a4 d7+ 20.a5 e8 21.d5 e4 22.b5 e2 [22...xg2 23.e7+-] 23.xc5
xg2 24.b4 g1+ 25.c6 c1 26.de3 h1+ 27.c5 g1 [27...xh3 28.b5] 28.b5
b8 29.d5! [29.b6?? xe3+=] 29...a7 30.e6 g5+ 31.d5 g1+ 32.c6 10
8.5. Problemas
Para resolver los problemas existe un solo mtodo: El clculo de variantes.

XABCDEFGHY
8-+-+-sn-tr(
7+-+-+-mkq'
6R+-+-+-+&
5+-+-zPp+Q%
4-+L+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 370. Blancas dan jaque-mate en una movida

(8.5.1) Diagrama N 370. Blancas dan jaque-mate en una movida: 1.exf6 a.p.# [1...f7#]

XABCDEFGHY
8-+-+-+-tR(
7+L+N+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+r+-+-%
4-mK-+k+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-wQ-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 371. Blancas dan jaque-mate en dos movidas

230

(8.5.2) Diagrama N 371. Blancas dan jaque-mate en dos movidas: 1.d8 d3 2.c5#

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+kzP-+-'
6-+-+-+-+&
5+-wQ-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 372. Blancas dan jaque-mate en tres movidas

(8.5.3) Diagrama N 372. Blancas dan jaque-mate en tres movidas: 1.b2 [1.a2 e6
2.e8+ f6 3.ce5#; 1.b1 e8 2.e5 d7 3.e8#] 1...e8 [1...e6 2.e8+ f6
3.ce5#] 2.e5 d7 [2...f7 3.e8#] 3.e8#

XABCDEFGHY
8q+-+k+K+(
7+-+Rzp-+-'
6-+N+-vl-+&
5+L+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-sn-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 373. Blancas dan jaque-mate en cuatro movidas

(8.5.4) Diagrama N 373. Blancas dan jaque-mate en cuatro movidas: 1.d8 e5 [1...c8
2.d5+ d7 3.e6 xb5 4.d8#] 2.f7 d5 3.d8+ e7 4.e8#

231

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+p+-vL-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-mk-+$
3+-+-sN-+-#
2-+PzP-mK-+"
1+-+-+-+L!
xabcdefghy
Diagrama N 374. Blancas dan jaque-mate en cinco movidas

(8.5.5) Diagrama N 374. Blancas dan jaque-mate en cino movidas: 1.g2 c5 2.f3 c4 3.g2
c3 4.dxc3 xe3 5.g5#

XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-vlP+P'
6L+-+-+-+&
5+-+-+P+-%
4-zp-+-+-zp$
3+-+-zpPvL-#
2-wq-+-+-+"
1+-+-mK-tR-!
xabcdefghy
Diagrama N 375 Korolkov, 1930

(8.5.6) Diagrama N 375. Korolkov, 1930. Blancas dan jaque-mate en ocho movidas: 1.h8+
xh8 2.e5! xe5 3.g8+ xf7 4.c4+ f6 5.g6+ xf5 6.d3+ f4 7.g4+ xf3
8.e2#

8.6. Estudios
Los estudios son posiciones artsticas creadas en un laboratorio. Su solucin requiere ingenio,
sutileza de movimientos y originalidad. Muestran la belleza del juego. Existen muchos autores que
se han dedicado a la composicin de estudios.

232

ABCDEFGHY
8-+N+-+-+(
7+-vl-+-+-'
6L+-+-+-+&
5trR+-+-+-%
4k+-+-+-+$
3+-+K+-+-#
2-zP-+n+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 372. Pogosjants, 1979

(8.6.1) Diagrama N 372. Pogosjants, 1979: 1.b6+ [1.c4? xa6 2.b6+ (2.b4+ a5
3.b3 c6+ 4.d5) 2...xb6] 1...xb6 2.c4 [2.xb6? e5 3.c4 e4+] 2...xa6 [2...xb5
3.xb5+ a5 4.b4# #] 3.b4+ a5 4.b3 c3 5.a4+ xa4 6.b4# #

XABCDEFGHY
8-+-+ktr-+(
7tR-+-+p+-'
6-+-+-+p+&
5+-+-+-+-%
4-mK-+-+-+$
3+-+L+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 373. Hasek, 1929

(8.6.2) Diagrama N 373. Hasek, 1929: 1.f5!! [Despus de 1.c5? f5 2.b5+ d8=]
1...gxf5 2.c5 f6 3.d6 g8 4.e6 f8 5.xf6+-

233

XABCDEFGHY
8-+-+-+K+(
7+-+-+-+-'
6P+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+L#
2-+-+k+N+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 374. Sulz, 1941

(8.6.3) Diagrama N 374. Sulz, 1941: 1.f4+!! [1.c8? d3 2.b7 a1 3.f4+ c4=;
1.d7? a1 2.b5+ f3 3.h4+ e4=; 1.h4? a1 2.c8 d3 3.f5 c4=] 1...xf4
2.d7! f6 [2...f3 3.g4; 2...f1 3.b5+] 3.a7 a6 4.b5++-

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+p+-%
4-+-+-+-+$
3+-+R+-+-#
2P+-+-+-+"
1+k+K+N+r!
xabcdefghy
Diagrama N 375. Fritz, corr. 1953

(8.6.4) Diagrama N 375. Fritz, corr. 1953: 1.a3!! [1.f3 xa2 2 c2] 1xf1+ 2.e2 f4
[2...h1 3.d1+; 2...c2 3.d2+] 3.b3+ a2 4.b4!+-

234

XABCDEFGHY
8rsn-+-+rmk(
7zpp+-+p+p'
6-+-+-+-vL&
5+lwq-+-+-%
4p+-sn-+-+$
3+P+-+-+-#
2PmK-+-zP-zP"
1tR-+-+RwQL!
xabcdefghy
Diagrama N 376. Tkachenko, 1978

(8.6.5) Diagrama N 376. Tkachenko, 1978: 1.xg8+ xg8 2.g1+ h8 3.g7+ g8


4.xd4+ f8 5.xc5+ e8 6.xb7!+-

XABCDEFGHY
8R+-+-+R+(
7zp-+-+-+-'
6p+-+-+K+&
5+-+-+-+-%
4-mk-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2p+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 377. Hoch, 1978

(8.6.6) Diagrama N 377. Hoch, 1978: 1.gb8+ c3 [1...a5 2.xa7 a1 3.xa6+ xa6
4.a8+] 2.c8+ d2 3.d8+ e2 4.e8+ f2 5.e1 [5.f8+? g2 6.f1 xf1 7.h8
g2; 5.xa7? a1 6.f7+ g3 7.g8 g4] 5...xe1 6.h8 d1 7.h2 a1 8.h1++-

235

9. Esquema sobre las etapas de la partida de ajedrez


Apertura

Medio Juego

Final

Final breve

Final intermedio

Final mximo

Esquema sobre las etapas de la partida de ajedrez

"En la partida de ajedrez, un maestro debe jugar la apertura como un libro; el medio juego como
un mago y el final como una mquina" (Irving Chernev).
9.1. La apertura
La apertura es la primera etapa de la partida de ajedrez. Se caracteriza, como regla, por la
movilizacin de las fuerzas, la formacin de la estructura de peones y el inicio de la disputa por el
centro y la iniciativa. Cuando la partida no finaliza en la apertura, entonces, la apertura determina el
plan de accin del medio juego, e incluso del final.
9.1.1. Recomendaciones tcnicas para tratar el juego en la etapa de apertura
Los aprendices deben aprender a dominar, en primer lugar, las aperturas abiertas, es decir las que
comienzan con: 1.e4. Desde las jugadas iniciales se debe disputar la conquista y el control del centro.
No se debe mover, sin estar obligada, dos veces la misma pieza. Se debe procurar combatir las
intenciones del adversario, dificultando su desarrollo y movilizacin e impidiendo que conquiste y
controle el centro. No es recomendable empearse en ganar peones en posiciones abiertas. No es
recomendable perder tiempos en jugadas profilcticas innecesarias. No es recomendable cambiar
piezas por cambiar. Los cambios deben tener motivos estratgicos. Mientras una ofensiva no est
debidamente preparada no es recomendable exponer la dama, las torres o el rey en el combate.
9.1.2. El concepto final breve
Se dice de las partidas que terminan en la etapa de apertura, que tuvieron un final breve.
9.1.2.1. Partidas modelo con finales breves
(1) Mate loco o de colaboracin dado por las negras: 1.f3 e5 2.g4 h4#.
(2) Mate loco o de colaboracin dado por las blancas: 1.e4 f5 2.c3 g5 3.h5#.
(3) Variante del mate loco o de colaboracin: 1.d4 f6 2.d2 e5 3.dxe5 g4 4.h3 e3
5.fxe3 h4+ 6.g3 xg3#.
(4) Mientras la ofensiva no est debidamente preparada no se debe exponer la dama: 1.e4 e5
2.h5? c6 3.c4 g6 4.f3 f6 5.b3 d4! 6.xf7+?? e7 7.c4 b5 0-1.
(5) En la apertura no se debe debilitar la posicin del rey: 1.e4 e5 2.f3 f6? 3.xe5! fxe5? (
3e7) 4.h5+ e7 5.xe5+ f7 6.c4+ g6 (6d5?) 7.f5+ h6 8.d4+ g5 9.h4 g7
10.f7+ h6 11.hxg5#.
(6) Mate de Lgal: 1.e4 e5 2.f3 d6 3.c4 h6 4.c3 g4 5.xe5 xd1 6.xf7+ e7
7.d5#.

236

(7) Variante del mate de Lgal: 1.e4 e5 2.f3 f6 3.c4 xe4 4.c3 xc3 5.dxc3 d6 6.0
0 g4 7.xe5 xd1 8.xf7+ e7 9.g5#.
(8) Gambito peruano o mate asfixiado: 1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 d4 4.xe5 g5
5.xf7 xg2 6.f1 xe4+ 7.e2 f3#.
(9) Mate del calabrs: 1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 c5 4.c3 ge7? 5.g5 00 6.h5 h6
7.xf7 e8 8.xh6+ h7 9.f7+ g8 10.h8#.
(10) Variante de la Defensa Owen: 1.e4 b6 2.d4 b7 3.d3 f5 4.exf5 xg2 5.h5+ g6
6.fxg6 f6 7.gxh7+ xh5 8.g6# (Posicin tpica de mate loco o de colaboracin).
(11) Rti-Tartakower: 1.e4 c6 2.d4 d5 3.c3 dxe4 4.xe4 f6 5.d3 e5 6.dxe5 a5+
7.d2 xe5 8.000 xe4 9.d8+ xd8 10.g5+ e8 (10c7 11.d8#) 11.d8# 10.
En estas miniaturas se cometieron graves transgresiones a los principios de la apertura.
9.2. El medio juego
El medio juego es la segunda etapa (o etapa intermedia) de la partida. Es quizs la etapa ms
compleja. Toda caracterizacin verdadera de una posicin de medio juego debe sintetizar la
interaccin dinmica existente entre sus elementos y su todo. Las posiciones de medio juego pueden
ser abiertas, semiabiertas, cerradas, semicerradas, de bloqueo o compuestas.
9.2.1. Recomendaciones para el tratamiento del medio juego
El medio juego debe ser tratado de acuerdo a los elementos y tipo de posicin que lo caracterizan.
9.2.2. El concepto final intermedio
Se dice de las partidas que terminan en esta etapa, que tuvieron un final intermedio.
9.2.2.1. Partidas modelo con finales intermedio
(1) Colburn-Blackburne [C22] Hastings, 1892: 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.xd4 c6 4.e3 g6
5.d2 [5.c3 g7 6.d2 ge7 (6...d6?! 7.f3 e6 8.b5 ge7 9.d4! d7 10.xc6
xc6 11.00 00 12.h1 f5 13.c4+ h8 14.f4 e7 (14...fxe4 15.xe4 e7 16.c3 f5
17.h3 g5 17...xc3 18.xc3+ g7 19.g5+-) 15.e5! dxe5 16.fxe5 c6 17.ad1 e8
18.e6) 7.000 d6 8.f4 e6 9.d5! 00 10.c3] 5...g7 6.c3 ge7 [6...f6 --> 7.e5
g4 8.e4! (8.e2 d5! 9.exd6+ e6 10.dxc7 xc7) 8...gxe5 9.f4 d5 10.xd5 g4]
7.000 00 8.f4? [8.c4!] 8...d5! 9.exd5 b4 10.c4 f5 11.b3 exd5 12.xd5 xd5
13.f3? [13.c5] 13...f6! 14.c3 b4! 15.c4 a6!! c4,a2 16.g4 [16.xa6
xa2#] 16...xa2! 17.e3 xc3! 01
(2) LaskerThomas [A80] Londres, 1911. En este encuentro las blancas, jugando al centro
descubren una combinacin excepcional: 1.d4 f5 2.c3 f6 3.g5 e6 4.e4 fxe4 5.xe4 e7
6..xf6 xf6 7.f3 00 8.d3 b6 9.e5 b7 10.h5 e7 (Las negras rechazan la peligrosa
amenaza 11.xf6+, ya que no serva 11gf, por que estaba indefenso h7. Pero, deshacindose de
una amenaza, no advirtieron otra, oculta. El mate se controlagraba con 11xe5 y la combinacin
12. .xf6+ con 12xf6) 11.xh7+ xh7 12.xf6+ doble h6 13.eg4!+ g5 14.h4+
f4 15.g3+ f3 16.e2+ g2 17.h2+ g1 18.d2# 10

237

(3) Janowsky-Marshall [C42] Biarritz, 1912: 1.e4 e5 2.f3 f6 3.xe5 d6 4.f3 xe4
5.d4 d5 6.d3 d6 7.c4 00 8.cxd5 b4+ 9.f1 xd5 10.c2 e8 11.c3 xc3 12.bxc3
xf3 13.cxb4 c6 14.b2 xb4 15.xh7+ h8 16.gxf3 h3+ 17.g1 xc2 18.xc2 e2
19.c1 ae8 20.c3 8e3 21.b4 xf3 22.d1 f6 01
(4) Abonyi-Hromadka [C48] Praga, 1908: 1.e4 e5 2.f3 c6 3.c3 f6 4.b5 d4
5.a4 [5.xd4!?= exd4 6.e5; 5.xe5 e7 6.f4 xb5 7.xb5 d6 8.f3 xe4+] 5...c6
[5...c5 6.00? 00 7.xe5? d6 8.d3 g4 9.e1 (9.f3 xf3+ 10.h1 xh2 11.e1 xf1
12.xc5 dxc5 13.xf1 c6+) 9...f3+ 10.gxf3 xf3 11.xc5 (11.f4 d5!) 11...g4
12.d7 (12.d4 h4 13.f4 h3) 12...h4 0:1; 5...xf3+] 6.00 [6.xe5 d5 7.00 d6 8.f4
00] 6...c5 7.xe5? d6 8.d3 [8.f3 g4] 8...g4 9.e1 [9.f3 xf3+] 9...f3+!! 10.gxf3
xf3 d8-d7-g4-d2 # 11.e5 [11.xc5 h5! (11...g4 h4) ] 11...00! [11...h5
12.exd6+ f8 13.e7+ xe7 14.dxe7+] 12.exd6 [12.exf6 xf6] 12...g4! 13.e7
[13.xc5 h4] 13...xd6 [13...xd6 14.xd8 xh2#] 01
(5) Unzicker-Penrose [B29] Hastings, 1950: 1.e4 c5 2.f3 f6 3.e5 d5 4.c3 xc3
5.dxc3 d5 [5...c6 6.f4 e6 7.d2 c7 8.000; 5...b6 6.e6! dxe6 (6...f6 7.e5!)
7.xd8+ xd8 8.e5 e8 9.b5+ d7 10.xd7 xd7 11.f4] 6.exd6 exd6 [6...xd6
7.xd6 exd6 8.f4 g4 9.000] 7.c4 e7 8.f4 00 9.00 [9.d2!?] 9...c6 10.e1
g4 11.d3 d7 12.d5 ad8 13.c4 xf3 14.xf3 d5 15.e2 f5? [15...fe8]
16.c7! a8 [16...d7 17.g4+-] 17.ad1 10
(6) Tal-Petrosian [C11] Curazao, 1962: 1.e4 e6 2.d4 d5 3.c3 f6 4.g5 dxe4 5.xe4
bd7 6.xf6+ [6.c3] 6...xf6 7.f3 c5 [7...h6 8.h4 e7 9.c4 c5] 8.d3? [8.c4
cxd4 9.00 e7 10.e2 h6 11.f4 00 12.ad1; 8.b5+ d7 9.xd7+ xd7 10.e2!]
8...e7 9.xf6 xf6 10.b5+ d7! 11.xb7 [11.xc5 c8 xc2] 11...b8 12.xa7
xb2 13.d3 [13.xc5 e7 14.e5 (14.c4 b5) 14...f6 15.e4 a5+] 13...cxd4 14.0
0 [14.xd4 c8!! 15.b3 (15.00 b7 16...xd4) 15...c3+ 16.e2 xc2+ 17.xc2
xc2++] 14...c6 15.a3 [15.ab1!?] 15...b6 16.c4 b4 17.d3 00 18.a3 a4
19.fd1 a7 20.a2? [20.xd4 xd4 21.xd4 xd4 22.xd4 d5] 20...xc4 [20...xc4
21.xc4 d5+] 01

9.3. El final
El final es la ltima fase de la partida. En l se materializa la ventaja obtenida en el transcurso de
la apertura o del medio juego. La verdadera importancia del final radica en que despus de l no
hay nada. Tras una mala apertura, siempre queda la esperanza del medio juego. Tras un mal medio
juego siempre queda la esperanza del final. Pero una vez en el final, ha llegado la hora de la
verdad. La partida llegar a su fin: victoria, tablas o derrotaEdgar Mednis. Los finales
tericos se clasifican de acuerdo a las piezas que quedan en el tablero.
9.3.1. Recomendaciones para el tratamiento del final
El final debe ser valorado de acuerdo con sus elementos. Mediante la Centralizacin se debe
buacar que las figuras logren su mxima potencialidad y coordinacin. Los reyes deben emerger
como piezas activas. Se debe controlar el espacio. Por ltimo, se debe caracterizar la estructura de
peones y ligar los grupos aislados.
9.3.2. El concepto final mximo

238

Las partidas que terminan en la etapa final del juego, se dice que tuvieron un final mximo.
9.3.2.1. Partidas modelo con finales mximos
(1) Morphy-Consultantes, Duque de Karl y Conde de Isouard. Los historiadores del ajedrez
aseguran que esta partida fue jugada en el palco de la Gran Opera, a los acordes de la msica de "El
barbero de Sevilla", de Rossini. Pars 1858 [Philidor: C41] El juego de las blancas constituye una
clase magistral de cmo jugar al desarrollo: 1.e4 e5 2.f3 d6 3.d4 g4? [3...c6?! 4.d5
(4.c3->; 4.dxe5 dxe5) 4...b4->] 4.dxe5 xf3 [4...dxe5 5.xd8+ xd8 6.xe5+-;
4...d7 5.exd6 xd6 6.e2 (6.c3->) 6...gf6->(6...e7->) ] 5.xf3 [5.gxf3 dxe5
6.xd8+ xd8 7.f4] 5...dxe5 6.c4 f6? [6...f6-> 7.b3 c5 8.00 b6 9.a4 a5
10.c3 e7 11.e3 d7 12.ad1; 6...d7] 7.b3 [7.g5->] 7...e7 [7...d7 8.xb7
c6 9.b5] 8.c3! [8.xb7 b4+ 9.xb4 xb4+ 10.d2+-; 8.xf7+! d8 (8...xf7
9.xb7+-) 9.xb7 b4+ 10.xb4 xb4+ 11.c3 c5 12.g5 bd7 13.d2 f8 14.e6 h6
15.xd7 hxg5 16.c6 b8 17.f3 xb2? 18.000+ 1:0 Tenk-Egert, Brno 1930] 8...c6 9.g5
b5? [9...c7] 10.xb5! [10.e2 b4=] 10...cxb5 11.xb5+ bd7 [11...d8 12.000+]
12.000 d8 13.xd7! xd7 14.d1 e6 15.xd7+ [15.xe6+ fxe6 16.xf6+-]
15...xd7 16.b8+!! xb8 17.d8# 10
(2) Notkin-Golubev [E97] Yalta op, 1996: 1.d4 f6 2.c4 g6 3.c3 g7 4.e4 d6 5.f3 00
6.e2 e5 7.00 c6 8.d5 e7 9.d2 a5 10.a3 d7 11.b3 c8 12.b1 [12.b2 b6
13.c2 h6 14.d3 (14.b4 e7 15.f3 g4 16.b5 fc8 17.c5 bd7) 14...h5 15.e2
e7 16.fe1 fc8 17.f1 c6=; 12.c2 b6 13.a4 c8 (13...e8 14.a3 f8 15.b5 c5
16.dxc6 xc6 17.fd1 b8 18.c3 bd7 19.f1 c5 20.xc5 dxc5 21.e3) 14.a3 b6
15.b4 axb4 16.xb4 c5 17.dxc6 xc6 18.d5 d7 19.g4 c5] 12...b6 13.h1 N/
[13.b4 axb4 14.axb4 a4 15.c2 xc3 16.xc3 h6 17.b2 xd2 18.xd2 xe4
19.e3 f5 20.f4 exf4 21.xf4 a2; 13.c2 e7 (13...h5 14.b4 axb4 15.axb4 a4
16.xa4 xa4 17.c3 h6 18.f4 d7 19.b2 h7 20.g3 c6; 13...h6 14.b4 axb4
15.axb4 a4 16.b3 xc3 17.xc3 a4 18.b5 a8 19.d3 a2 20.b2 b6 21.b1 a7=)
14.b4 (14.b2 h6 15.be1 g4 16.xg4 xg4 17.a4 d7 18.f3 c5=) 14...axb4
15.axb4 fc8 (15...a4 16.xa4 xa4 17.c3 h6 18.d3 c6 19.f3 g7!=) 16.b3
a4 17.d2 xc3 18.xc3 c6 19.dxc6 xc6 20.f3 d5 21.cxd5 xd5=] 13...h6 14.b2
e7 15.a1 e8 16.b4 [16.c2 f5 17.b4 axb4 18.axb4 a4 19.d3 f6] 16...axb4
17.axb4 f6 18.b3 a4 19.xa4?! [19.c2 xc3 20.xc3 c6=] 19...xa4 20.f3
[20.d2 xd2 21.xd2 xe4 22.e3 f5] 20...xb4 21.e1 a4 22.c5!? dxc5 [22...fa8
23.cxd6 cxd6 24.d2 a2 25.c4] 23.c3 b6! [23...e8? 24.xc5] 24.xe5 xe5
25.xe5 xe4! 26.fxe4 [26.xc7 c3 27.be1 xe2 28.xe2 b5+] 26...xe4 27.xc7
xe2 28.xb6 f5 29.xc5 [29.be1 xe1 30.xe1 c4 31.d4 d3] 29...fe8 30.a1
e4 31.f2 [31.f2 xd5 32.a5 e1+ 33.f1 xf1+ 34.xf1 e2 35.f2 a2+]
31...xd5 32.d4 b2 33.ab1 [33.f3 ee2 34.g1 xf3 35.gxf3 e3 36.xe3 g2+
37.h1 xh2+ 38.g1 bg2#] 33...eb8 34.xb2 xb2 35.g1 e3!+ 36.f3
[36.xe3 xg2+ 37.h1 g3+ 38.f3 xf3++] 36...xf3 37.gxf3 xf2 38.xf2 g7
39.g2 xf2 40.xf2 f6 41.g3 f5 42.g2 f4 43.f2 g5 44.g2 g4 45.fxg4 xg4
46.f2 f4 47.e2 f5 48.f2 e4 49.e2 f4 50.f2 f3 01

239

10. Instrumentos normativos para regular el juego


El Ajedrez es un juego reglado, por ello, en la Leyes del Ajedrez, la FIDE ha dispuesto cuatro
instrumentos normativos fundamentales para regularlo. La secuencia de aplicacin de estos cuatro
instrumentos es la siguiente: 9.1. Artculos inamovibles de las Leyes del Ajedrez; 9.2. Bases; 9.3.
Reglamentos; y 9.4. Artculos supletorios de las Leyes del Ajedrez. Para fiscalizar el cumplimiento
de estas normas, la FIDE ha creado la nominacin de rbitro de Ajedrez, y para fiscalizar a este
ltimo, la Comisin de Apelaciones: 9.5. Rol el rbitro; 9.6. Rol de la Comisin de Apelaciones.
En mrito de lo anterior, los ajedrecistas deben actuar con irrectricta sujecin a estas disposiciones:
9.7. Jugadores, conducta y procedimientos.
10.1. Artculos inamovibles de las Leyes del Ajedrez
Los artculos inamovibles dispuestos en las leyes del ajedrez, constituyen las normas
esenciales, a tal punto que su trasgresin cambiara el carcter del juego. Por lo tanto, estas
disposiciones estarn presentes siempre en todas las modalidades del juego:
10.1.1. Reglas del juego
Artculo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1. La partida de ajedrez se desarrolla entre dos personas en un tablero de ajedrez. Las piezas
blancas comienzan la partida.
1.2. El objetivo de cada bando es dar "jaque-mate" al rey contrario. No est permitido dejar en jaque
en forma deliberada al propio rey, como tampoco capturar al rey rival. El competidor que da jaquemate al rey rival, gana. El competidor que recibe jaque-mate, pierde.
1.3. Si en una partida es imposible para ambos bandos dar jaque-mate el resultado es "tablas".
Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez
La posicin inicial de las piezas blancas, es la siguiente: e1, d1, a1, h1, c1, f1, b1,
g1, Peones: a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 y h2. Y de las piezas negras: e8, d8, a8, h8, c8, f8,
b8, g8, Peones: a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 y h7.
Artculo 3: El movimiento de las piezas
Para el estudio del movimiento y captura de las diferentes figuras del juego, en las leyes del ajedrez
se emplea la secuencia: ----(A-T-D-C-P)
Artculo 4: La accin de mover las piezas
4.1. Cada jugada debe hacerse con una sla mano.
4.2. Con el turno de juego se pueden acomodar las piezas en el tablero diciendo compongo.
4.3. Pieza tocada, pieza jugada.
4.4. Para enrocar se debe tocar al rey primero.
4.5. Si la pieza tocada no puede ser jugada o capturada, se puede efectuar cualquier jugada legal.
4.6. Pieza soltada pieza jugada.

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Artculo 5: La partida terminada


5.1. (a) El jaque-mate prevalecer ante a las dems terminaciones. (b) Gana la partida el jugador
cuyo rival declara que abandona.
5.2. (a) La partida es tablas cuando el rey del bando al que le toca mover est "ahogado". b) La
partida es tablas cuando se ha producido, una Posicin Muerta. (c) La partida es tablas por
acuerdo entre ambos jugadores durante su desarrollo. (d) La partida es tablas si se demuestra que se
han repetido tres posiciones idnticas. (e) La partida es tablas a peticin del jugador que tiene el
turno, si demuestra que se han hecho 50 jugadas consecutivas sin avance de pen ni captura alguna.
10.2. Bases y convocatorias
Las bases o convocatorias son son instrumentos normativos creados por los organizadores de
eventos que fijan la modalidad del juego.
10.3. Reglamentos
B. Ajedrez rpido
B.1. Una "partida rpida" es aquella en la que todas las jugadas deben hacerse en un tiempo fijo
entre 15 y 60 minutos por jugador.
B.2. Esta modalidad se rige por las Leyes del Ajedrez, excepto donde ellas sean suplidas por las
siguientes disposiciones.
B.3. Los jugadores no tienen obligacin de anotar las jugadas.
B.4. Despus de la tercera jugada, no se puede reclamar por la incorrecta posicin de las piezas,
la orientacin del tablero el ajuste del reloj. En el caso de una posicin revertida de rey y dama el
enroque no est permitido.
B.5. Slo si es solicitado por uno ambos jugadores el rbitro dar un fallo de acuerdo con el
artculo 4 (pieza tocada).
B.6. Un movimiento ilegal se completa una vez que el infractor ha accionado el reloj de su rival.
El oponente slo entonces puede reclamar al rbitro. El rbitro slo entonces fallar. Sin embargo,
si ambos reyes estn en jaque la promocin de un pen no se complet en forma legal, el rbitro,
podr intervenir de oficio.
B.7. Se considera que una bandera ha cado cuando un jugador hace un reclamo vlido de ello. El
rbitro se abstendr de indicar la cada de una bandera.
B.8. Para reclamar la victoria por tiempo, el reclamante deber detener ambos relojes y notificar
al rbitro. Para que el reclamo prospere, la bandera del reclamante debe estar levantada y la
bandera del rival cada, despus que los relojes fueron detenidos.
B.9. Si ambas banderas han cado la partida ser declarada tablas.

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C. Ajedrez Blitz
C.1. Una partida blitz" es aqulla donde todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo menor
a 15 minutos por jugador; el tiempo repartido en +60 veces con cualquier incremento que sume
menos de 15 minutos por jugador.
C.2. El juego ser regido por las Reglas del Ajedrez rpido, del apndice B, excepto en los casos
suplidos por los siguientes artculos. Los artculos 10.2 y B6 no se aplican en esta modalidad.
C.3. Se considera completada una jugada ilegal cuando el reloj del rival se ha puesto en marcha.
El adversario slo entonces puede reclamar la victoria, pero, antes de mover. Si no se puede dar
jaque-mate con cualquier serie posible de movimientos legales, incluso, frente a un contrajuego
inhbil, los jugadores estn facultados para reclamar tablas. Si el adversario hace su jugada, la
jugada ilegal no puede ya ser corregida.
10.4. Artculos supletorios de las Leyes del Ajedrez
El reloj de ajedrez
Irregularidades
La anotacin de las jugadas
La etapa a finish
Puntuacin
10.5. Rol del rbitro
En los casos no previstos en forma precisa por uno de sus artculos, ha de ser posible llegar a un fallo
justo estudiando situaciones anlogas que s han sido tratadas en estos. Las Leyes presumen que los
rbitros tienen la necesaria competencia, el buen criterio y la objetividad que las situaciones requieren.

11. Hiptesis que explican el origen del ajedrez


El ajedrez, en cuanto a su gnesis y desarrollo evolutivo, ha transitado por dos extensos perodos:
el antiguo (proto-axedrez) y el moderno (ajedrez). El perodo antiguo del ajedrez nace con su
origen y dura hasta el siglo XV, cuando se sientan las bases de sus reglas inamovibles. El perodo
moderno, nace en Salamanca, Espaa, hacia el ao 1492 y dura hasta nuestros das. El verdadero
origen del ajedrez parece encontrarse sumido en la oscuridad de los tiempos. Las causas y
condiciones que explican la aparicin del ajedrez transferidas oralmentebordean el mito, la
novelacin de leyendas o el simple relato alegrico, el ajedrez, no tiene historia antigua fehaciente
ni prehistoria formal, los rastros arqueolgicos como muestras pictogrficas y modelacin de
trabajos conducen simultneamente en una direccin u otra, a Egipto, Grecia, China, Arabia,
Persia o la IndiaSergio Costagliola ABC del Ajedrez. Probablemente la lnea hipottica de
investigacin ms acertada sea la que ubica al ajedrez como producto de un largo proceso evolutivo
que se inicia en el Egipto antiguo, a partir del Senet (proto-axedrez). El perodo antiguo (protoaxedrez)
11.1. Senet
La referencia ms antigua al Senet, primer juego de tablero y piezas conocido, est pintada en una
pared de la tumba de Hesy, de la dinasta III, 2650 aos a. c. Luego los griegos y romanos

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aprendieron el senet de Egipto, siglo VIII a VII a.c. A partir del senet, los griegos crearon la petteia.
Platn sostena que este protoajedrez, fue inventado por el Dios egipcio Thot. Por su parte los
romanos, a partir de la petteia crearon el Latrunculi.
11.2. Petteia
La referencia ms antigua de la Petteia, juego estratgico de tablero y piezas, es del siglo VII a.c.
De hecho hay representaciones de Aquiles y Ayax jugando a este juego en nforas que datan del
siglo VI a.c.
11.3. Ashtapada
Algunos historiadores plantean como conjetura que en el Ashtapada, juego de tablero y piezas,
creado en la India a partir de la Petteia griega, del cual el chaturanga tomo su tablero, se utilizaban
dados. Ashtapada pas a ser el nombre snscrito del tablero del Chaturanga, que se basa en la
combinacin de lo horizontal con lo vertical. Esta ortogonalidad se plasma y generaliza,
precisamente en las civilizaciones griegas y romanas.
11.4. Chaturanga
El Chaturanga es un juego de guerra, de tablero y piezas, originario de la India, de la poca
explendorosa de la Dinasta Imperial Gupta, que unific el norte de la India. Se inici con el acceso
al trono de Maurya Chandra Gupta, el ao 321 a.c., y se mantuvo hasta el ao 535 d.c. Su nombre
snscrito originario catur-anga, se refiere a los cuatro cuerpos armados de los ejrcitos ndicos de
la poca: la infantera (peones), la caballera (caballos), los elefantes (alfiles), y los carros de
combate (torres). Hacia los siglos III y VI el Chaturanga pas de la India al Irn sasnida (Persia),
donde fue transformado en el Shatranj y luego este ltimo en el Ajedrez que se conoce hoy en da,
as como en otros juegos como el Shogi, el Janggi y el Makruk. El chaturanga es el antecesor
directo del shatranj, que fue la forma en que lleg a la Europa medieval.
11.5. Shatranj
El Shatranj o Shatranji es un juego de tablero y piezas originario de Persia. Fue creado a partir
del Chaturanga Hind entre los siglos III y VI. Los persas simplificaron el chaturanga que se
jugaba entre cuatro personas (cada una de las cuales dispona de un ejrcito), reducindolo slo a
dos ejrcitos. Como este cambio implicaba dejar a ambos grupos con dos Reyes o dos Rajas,
eliminaron a uno de ellos crendo en su reemplazo una nueva pieza llamada alferza (del persa
farzin, visir, consejero). En el ao 651 Persia fue conquistada por los rabes y estos aprendieron el
Shatranj. Lo llamaron Sitrang y lo difundieron a lo largo del mundo islmico.
11.6. Ajedrez
El ao 711 la Pennsula Ibrica fue invadida por los rabes quienes se instalaron en al-Andaluz.
Traan consigo al Sitrang. Los espaoles lo aprendieron y luego lo transformaron, dando origen al
axedrezes, axedrez o ajedrez. El ajedrez actual surgio a orillas del Mediterraneo a mediados del
siglo XV. Se trata, por tanto, de una clara invencin europea; juego de intelcto que constituye una
suerte de simulacin psicolgica de la guerra Kasparov. El ajedrez es un juego de tablero y piezas
que ha llegado a nosotros a travs de un largo proceso evolutivo que se habra iniciado en el antiguo
Egipto. En efecto, el Senet dio origen a la Petteia, esta al Ashtapada, este al Chaturanga, este al
Shatranj Shatranji Sitrang y este ltimo al axedrezes, axedrez o ajedrez. La estructura general,

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forma y concepcin actual, que presenta el ajedrez, proviene de la poca renacentista, finales del
siglo XV. Precisamente las reglas esenciales que hoy caracterizan al ajedrez vieron la luz de la
imprenta por primera vez en el libro de Lucena: Arte de ajedrez con CL juegos de partido. Desde
entonces, el ajedrez, se ha enriquecido paulatinamente, transformndose, con el tiempo en la
disciplina multimodal que es hoy: ldica, artstica, cientfica, deportiva y a sobre todo
formato pedaggico.

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