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aprende
que a gente
Com a gamificao
do ensino, os alunos
tornam-se jogadores,
as aulas desafios,
h pontos e medalhas.
Motivar o grande
objetivo. Em Portugal
j se experimenta
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N
ingum gosta de perder, nem a feijes. Carlos
Cunha, professor de Fsica e Qumica, sabe-o bem,
e sabe ainda melhor que a lgica se pode aplicar
aos alunos que tem sua frente. No ltimo perodo, com os estudantes do 8 C da secundria Dom
Manuel Martins, em Setbal, comeou a recorrer
de forma intensiva a estratgias de ensino que passam por jogos e competies. s vezes individuais,
com todos os alunos a tentar terminar a prova em 1
lugar e a ver o seu nome no pdio. Outras em que
o esforo que se pede conjunto. Se os elementos
de uma equipa no fazem bem o trabalho, retiram
pontos ao coletivo da turma. Ganhe quem ganhar,
o professor j um vencedor.
A estratgia tem um nome: gamification (gamificao). Comeou a ser aplicada ao mundo das
empresas como forma de motivar e envolver os trabalhadores, passou para as tcnicas de marketing,
com os programas de fidelizao (provavelmente,
nunca lhe deu um nome, mas pense nas vezes em
que tentou ganhar mais carimbos no carto de hambrgueres ou mais milhas numa companhia area
para atingir o estatuto de cliente gold), e tem conquistado adeptos no mundo do ensino. O que se
pretende descobrir o que torna os videojogos to
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dois canais que funcionavam durante um determinado perodo. No tnhamos quase mais nada para
ocupar o tempo. A escola era mais do que uma obrigao. Era o nosso passatempo, era onde vamos os
amigos. Agora tm coisas bem mais interessantes
para fazer do que ouvir um adulto durante 90 minutos, trs vezes por manh. A indisciplina na sala
de aula tem uma origem: acontece quando as metodologias que utilizamos no lhes interessam nem
correspondem aos seus tempos de concentrao.
MINECRAFTEDU A Secundria
de Vilela uma das 10 mil escolas
em todo o mundo a usar o jogo
e os seus mundos virtuais no ensino.
Informtica, Histria e Geografia so
algumas das disciplinas trabalhadas
A tecnologia
serve para
aprendermos
com mais
sentido.
Em vez de
se decorar
a matria,
compreendese; em vez
de se acreditar
s cegas,
intui-se
Todos os anos, a multinacional, que obviamente tambm tenta entrar dentro das escolas, divulga
uma lista dos professores mais inovadores do mundo. Entre os 3700 eleitos de 2015, esto 57 portugueses (o quntuplo do ano anterior). E entre eles
encontra-se Carlos Cunha. O professor de Fsica e
Qumica no deitou fora o quadro e os livros nem
fez tbua rasa de sculos de uma forma de ensinar
que se mantm quase inalterada at aos dias de
hoje. Mas acrescentou elementos novos.
Agora, em quase todas as aulas, utiliza o
Kahoot, que no mais do que um jogo tipo
quizz, ao qual os alunos respondem usando o seu
prprio telemvel. Quem no tem recorre ao tablet da escola. E aqui entra uma outra estratgia de
aproximao entre o apetecvel mundo exterior e a
escola, ao permitir que os alunos utilizem os seus
gadgets. No se probem telemveis, aplica-se o
princpio bring your own device (BYOD), isto ,
os seus dispositivos so bem-vindos.
O Kahoot foi lanado em 2013, de acesso livre e permite criar questionrios que servem para
ver se os alunos aprenderam ou no uma matria.
Posso dar uma aula sobre as caractersticas do sol
e no final aplico o Kahoot para ver se adquiriram
alguma coisa ou se aqueles 90 minutos foram pouco
aproveitados. Tem sido uma ferramenta fantstica
para avaliar os conhecimentos e corrigir estratgias.
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Os alunos esto mais atentos e envolvidos nas atividades porque querem efetivamente ganhar o jogo.
Cada resposta certa vale mil pontos. Cada segundo de atraso retira-lhes 10. No final vencem os que
responderam a mais perguntas de forma correta e
em menos tempo, com os nomes a aparecerem no
placard.
Alunos que se tornam jogadores, aulas que so
desafios, trabalhar para ganhar pontos, subir de nvel, receber medalhas e outros prmios, conseguir
os scores mais altos e entrar no quadro de lderes,
interagir com outros em rede, receber feedback em
tempo real sobre o desempenho... Estas so algumas das transformaes que ocorrem quando se
entra na gamificao do ensino. O objetivo sempre o mesmo: envolver e motivar os alunos para a
aprendizagem.
Quero falar-vos sobre videojogos sim, mesmo os videojogos violentos e dizer-vos algumas
coisas positivas acerca deles. Assim comea o livro What videogames have to teach us about learning and literacy, escrito em 2003 por James Paul
Gee, um psicolinguista que tem abordado o porqu
do sucesso dos grandes jogos comerciais. Tal como
tantos outros pais, Gee tinha um filho que gostava
de jogar no computador. Entre os seus jogos preferidos estava Pajama Sam, em que uma criana
com poderes de super-heri enfrenta o seu armrio para tentar perder o medo do escuro. Tambm
ele comeou a jogar e a perceber que se tratava de
um jogo relativamente longo e desafiante, mesmo
para um adulto. Mas isso no impedia o seu filho
de 4 anos de dedicar-se afincadamente tarefa.
No seria fantstico se os midos tambm estivessem disponveis para investir tanto tempo em
tarefas na escola e ainda por cima gostassem? A
pergunta no saiu da cabea de James Paul Gee.
Desde ento, passou ele prprio a assumir o papel
de jogador e a tentar perceber porque que tantas
pessoas estavam dispostas a gastar tempo e dinheiro em videojogos e a descodificar os mecanismos
GAMIFICAO No Externato
cognitivos que ocorrem quando algum tenta descobrir um tesouro escondido ou eliminar um inimigo. Um dos aspetos que o psicolinguista defende que se o ensino formal permitir que sejam os
alunos a construir o conhecimento, tal como se faz
num jogo em que os jogadores tm de perceber o
que preciso fazer e arriscar para passar de nvel,
a aprendizagem seria mais significativa e evitaria a
frustrao que muitos sentem nos ambientes de ensino mais tradicionais.
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usar como objeto pedaggico, que permite pesquisar, trabalhar em grupo, comunicar com professores e alunos de outras escolas, mesmo do estrangeiro. absurda a ideia de que um livro mais importante do que um computador.
Na escola que quer acabar com o papel, os alunos a partir do 5 ano vo frente. Manuais j s h
em formato digital. Apenas os cadernos de atividades resistem. No 1 ciclo e na pr-escola mantivemos os livros em papel, porque as crianas tm de
trabalhar a escrita, a motricidade fina, usar o lpis
e a caneta. E nas aulas trocam-se os papis e as
regras, com a tcnica da sala invertida.
A matria aprendida em casa atravs de videoaulas gravadas pelos professores. Uma equipa de apoio produo ajuda a tornar os materiais
mais apelativos, o que acaba por depender muito do
jeito e do vontade de cada docente. Nas aulas discute-se e fazem-se os exerccios que dantes eram
os TPC. Poupa-se tempo, a aula torna-se mais
dinmica, em torno de atividades. No faz sentido
perder 90 minutos a transmitir coisas que se podem
encontrar na internet em menos tempo. Isto no
o futuro. o presente, defende Nuno Moutinho.
S que um presente novo para os docentes.
Nos espaos inovadores de aprendizagem, a varivel mais difcil a motivao dos professores.
Porque implica uma alterao metodolgica muito grande. O professor perde protagonismo, perde
tempo de exposio, passa a ser um orientador.
uma grande diferena, lembra Carlos Cunha, da
secundria Dom Manuel Martins, que definiu como
O tempo ainda de experimentao, assume Fernando Coelho, mas j comeou a mudar as rotinas
na sala de aula. Telemveis, jogos que utilizam os
cdigos QR (os quadradinhos que funcionam como
os cdigos de barras) para responder a perguntas
sobre a matria e o popularssimo Minecraft na
sua verso educativa so alguns dos meios utilizados. O jogo de grficos pixelizados e rudimentares, em que o objetivo usar blocos para construir
mundos virtuais, fez um sucesso tremendo junto
de crianas e jovens. Pouco depois de ser lanado, bateu o recorde de jogo para PC mais vendido
de sempre.
De um lado do Atlntico, Joel Levin, professor
numa escola em Nova Iorque, comeou a test-lo
com os seus alunos. Do outro, na Finlndia, Santeri Koivisto fazia o mesmo. A troca de experincias entre ambos e a viso do potencial do jogo para
agarrar os alunos e ensinar as disciplinas mais variadas levaram-nos a pedir a Mojan, fundadora do
Minecraft, autorizao para desenvolver uma verso educativa que pudesse ser usada na sala de aula
por professores e alunos. E assim surgiu a TeacherGaming e o MinecraftEdu.
O objetivo expandir o ensino baseado em jogos. Nos dois ltimos anos sobretudo tivemos um
aumento dos pedidos de licenas para o MinecraftEdu. usado em cerca de 10 mil escolas de 45 pases, conta Jannika Aalto, COO da TeacherGaming,
numa conversa com o Expresso em Helsnquia. O
sucesso foi de tal ordem que no incio do ano a Microsoft anunciou a compra do MinecraftEdu
empresa, que continua a desenvolver a verso educativa de outro jogo: o Kerbal Space Program.
Da Matemtica Histria, das Artes s Cincias,
o MinecraftEdu tem sido usado para trabalhar as
mais diferentes reas. Ana Medeiros, do Engagelab/Centro de Investigao em Estudos da Criana
da Universidade do Minho e bolseira da FCT usou-o com crianas do 1 ciclo na sua tese de doutoramento Engaging Kids. Um dos objetivos era pr
as crianas a idealizar ambientes de aprendizagens
digitais para apoiar a literacia. E o MinecraftEdu,
que permite construir mundos virtuais sem limite,
acabou por ser a ferramenta utilizada. As crianas
criaram uma atividade em que os jogadores tinham
livros e as tarefas de os reorganizar, criar estantes,
ttulos para as mesmas, l-los, catalog-los. O que
constatei que, apesar de ter feito estas experincias durante um campo de frias, eles vinham com
Gostava
de saber
se h algum
que prefira
ser operado
numa sala
de cirurgia
de h 40 anos
ou numa
atual, com
equipamento
moderno.
Com o ensino
a mesma
coisa
LUS FERNANDES
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