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Architecte 3DHD

Facile
Guide de rfrence
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II

Table des matires

TABLE DES MATIERES


1. INTRODUCTION

1.1 Prsentation du programme


1.2 Installation

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2. AVANT DE DMARRER

2.1 Utilisation des Boutons de Variantes


2.2 Slection des objets

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3. PRINCIPES FONDAMENTAUX

3.1 l'interface
3.2 Les boutons des barres doutils
3.3 Le mode construction et le mode Design
3.4 A propos des tages
3.5 Les touches spciales
3.5.1 La touche Ctrl
3.5.2 La touche Maj
3.5.3 Copier, couper et coller
3.6 Le cadrage de la feuille
3.7 Le zoom
3.8 Les effets sonores
3.9 L'aperu 3D
3.9.1 Rotation
3.9.2 Zoom
3.9.3 Dplacement
3.9.4 Animation
3.10 Les paramtres de texture et de couleur des lments de construction
3.10.1 Mlanger texture et couleur
3.11 Choisir une texture parmi les vignettes d'aperu
3.12 Les paramtres de matriaux des lments de construction
3.13 Les schmas dans les botes de dialogue

4. PHASES DE TRAVAIL

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4.1 Introduction
4.2 Annuler/Rtablir
4.3 L'Assistant de projet

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III

Guide de rfrence
4.4 L'Assistant de plan
4.5 Le mode Construction
4.5.1 .Les lignes d'aide et la rgle
4.5.2 Que pouvez-vous faire en mode Construction ?
4.6 Le mode Design
4.6.1 Travailler en mode Design
4.6.2 Charger des objets
4.6.3 Positionner des objets
4.6.4 Dfinir la hauteur
4.6.5 Comportement des objets
4.6.6 Dplacer des objets mis en place
4.6.7 Slectionner des objets
4.6.8 Les types d'affichage en mode Design
4.6.9 .Visiter un projet et l'observer sous divers angles
4.6.10 Prendre l'ascenceur
4.7 Les paramtres du programme
4.7.1 Nombre de couleurs d'un pixel 3D
4.7.2 Textures
4.7.3 Chemin d'accs aux objets
4.7.4 Chemin d'accs aux textures
4.7.5 Chemin d'accs aux matriaux
4.8 Les paramtres gnraux
4.8.1 Nombre de polygones affichs en visite 3D
4.8.2 Reprsentation lors des dplacements
4.8.3 Observation et dplacements en 3D
4.9 Les barres d'outils
4.9.1 Les fonctions de la barre d'outils horizontale I
4.9.2 Les fonctions de la barre d'outils horizontale II
4.9.3 Les fonctions de la barre d'outils horizontale III
4.9.4 Les fonctions de la barre d'outils horizontale IV
4.9.5 Les fonctions de la barre d'outils horizontale V
4.9.6 Les fonctions de la barre d'outils horizontale VI
4.10 Crer un nouveau projet
4.10.1 Options de projet
4.10.2 Proprits du projet
4.11 Ouvrir un projet
4.11.1 Fentres d'aperu l'ouverture de projets
4.11.2 Interruption de l'ouverture de projets
4.11.3 Bote de dialogue Recherche d'un objet
4.12 Enregistrer un projet
4.12.1 Paramtres d'enregistrement
4.13 Fermer un projet
4.14 Imprimer un projet
4.14.1 Paramtres d'impression
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4.15 Enregistrer une image
4.15.1 Paramtres d'enregistrement d'une image
4.16 Crer une nouvelle fentre
4.16.1 Nouvelle fentre
4.17 Zoomer
4.17.1 Paramtres de zoom

5. LES TAGES

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5.1 Que contient un tage ?


5.2 Dfinir le premier tage d'un projet
5.3 Relations entre les tages
5.4 tages visibles
5.5 Nouvel tage au-dessus/au-dessous (de l'actuel)
5.5.1 Onglet Gnralits
5.5.2 Onglet Reprise
5.6 Modifier l'tage actuel
5.7 Supprimer l'tage actuel

6. LE BTIMENT

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6.1 Prsentation
6.2 Modifier le btiment actuel
6.3 Symtrie du btiment
6.3.1 Symtrie le long d'un axe fixe
6.3.2 Symtrie le long d'un axe libre
6.3.3 Paramtres de symtrie
6.4 Pivoter le btiment
6.4.1 Rotation selon un angle prdfini
6.4.2 Rotation selon un angle libre
6.4.3 Travailler sur un btiment aprs une rotation

7. LE MODE AMNAGEMENT

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7.1 Principes fondamentaux


7.2 Les outils du mode Amnagement
7.3 Les boutons du mode Amnagement
7.4 La modification ultrieure des pices
7.4.1 Slectionner des murs et des angles de pices
7.4.2 Botes de dialogue des pices prdfinies
7.5 La bote de dialogue Amnagement

8. LE MODE CONSTRUCTION

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V

Guide de rfrence
8.1 Les fentres d'aperu 3D
8.1.1 Conseils pour lutilisation de la fentre d'aperu 3D
8.2 La reprsentation architecturale
8.2.1 Affichage Reprsentation architecturale
8.2.2 Reprsentation architecturale des murs
8.2.3 Reprsentation architecturale des fentres et des portes
8.2.4 Reprsentation architecturale des escaliers
8.2.5 Reprsentation architecturale des toitures
8.3 Le magntisme
8.3.1 Paramtres de magntisme et slection
8.4 objets en mode Construction
8.5 Mettre en place des objets
8.6 Positionner la cotation lors de la saisie
8.7 Les modes de slection
8.7.1 Slection de mobilier
8.7.2 Slection multiple en mode Construction
8.7.3 Slection dlments lintrieur dun polygone quelconque
8.8 Modifier / Transfrer les proprits d'lments slectionns
8.8.1 Source
8.8.2 Destination
8.9 Dplacer des sections du plan
8.10 Les copies multiples d'lments et d'objets
8.10.1 Bote de dialogue Copies multiples 1
8.10.2 Bote de dialogue Copies multiples 2
8.10.3 Bote de dialogue Copies multiples 3
8.10.4 Bote de dialogue Copies multiples en mode Design
8.11 Placer l'origine de la grille et des coordonnes
8.11.1 Bote de dialogue Grille
8.12 La rgle
8.12.1 Structure de la rgle
8.12.2 Tabulations
8.12.3 Paramtres de rgle
8.12.4 Barre d'outils spcifique la rgle
8.12.5 Touches de raccourci spcifiques la rgle
8.13 Les lignes d'aide
8.13.1 .Dfinir le type de lignes d'aide
8.13.2 Placer les lignes d'aide
8.13.3 Supprimer une ligne d'aide
8.13.4 Bote de dialogue Lignes d'aide
8.14 La flche d'orientation
8.14.1 Bote de dialogue Flche d'orientation
8.15 Les lments de construction
8.16 Les murs
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8.16.1 Dfinir le type de mur
8.16.2 Murs virtuels
8.16.3 Tracer des murs
8.16.4 Outils d'dition des murs
8.16.5 Hachures
8.16.6 Dplacer un mur
8.16.7 Supprimer un mur
8.16.8 Bote de dialogue Mur
8.17 Les poutres et les murets
8.17.1 Tracer une poutre ou un muret
8.17.2 Paramtres de poutre / muret
8.18 Les portes
8.18.1 Dfinir le type de porte
8.18.2 Insrer une porte
8.18.3 Paramtres de la porte
8.18.4 Dimensions
8.18.5 Dplacer une porte
8.18.6 Chevauchement avec d'autres portes ou fentres
8.18.7 Supprimer une porte
8.19 Les fentres
8.19.1 Dfinir le type de fentre
8.19.2 Insrer une fentre
8.19.3 Hauteur d'allge
8.19.4 Paramtres de la fentre
8.19.5 Dplacer une fentre
8.19.6 Supprimer une fentre
8.20 Les escaliers
8.20.1 Dfinir le type d'escalier
8.20.2 Lgende des escaliers
8.20.3 Paramtres d'tiquette de la lgende d'escalier
8.20.4 Supprimer un escalier
8.20.5 Trmies gnres automatiquement
8.20.6 Paramtres d'escalier
8.21 Les sols et les plafonds
8.21.1 Paramtres de sol et plafond
8.21.2 Dfinition des matriaux pour les sols, les plafonds et les dalles de balcon
8.22 Les trmies et les videments de murs
8.22.1 Trmies
8.22.2 videments de murs
8.23 Les dalles de balcon/plafond
8.23.1 Paramtres des dalles de balcons
8.24 L'diteur de polygones
8.24.1 Dfinir un polygone standard
8.24.2 Dfinir un polygone rectangulaire
8.24.3 Dfinir un polygone
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8.24.4 La bote de dialogue Polygones
8.25 Les conduits de fume et les poteaux
8.25.1 Dfinir le type
8.25.2 Insrer un conduit de fume ou un poteau
8.25.3 Dplacer un conduit de fume ou un poteau
8.25.4 Supprimer un conduit de fume ou un poteau
8.25.5 Paramtres des conduits de fumes et de ventilation
8.25.6 Paramtres des poteaux
8.26 Les toitures
8.26.1 Activer la fonction Toiture
8.26.2 Afficher ou masquer la charpente
8.26.3 Slectionner un type de toiture
8.26.4 Les paramtres des toitures primtre orthogonal
8.26.5 Choisir une fonction de trac
8.26.6 Supprimer la toiture
8.26.7 Paramtres de toiture (forme libre)
8.26.8 diteur de toiture
8.26.9 Toitures cintres
8.27 Les lucarnes
8.27.1 Dfinir le type de lucarne
8.27.2 Insrer une lucarne
8.27.3 Modifier une lucarne
8.27.4 Supprimer une lucarne
8.27.5 Paramtres de la lucarne
8.27.6 Lucarne rampante
8.27.7 Lucarne deux pans (jacobine)
8.28 Les Fentres de toit
8.28.1 Proprits des fentres de toit
8.29 Les terrains
8.29.1 Dfinir un terrain
8.29.2 Fonctions de trac
8.29.3 Activer/dsactiver l'affichage du paysage
8.29.4 Modifier une forme de terrain
8.29.5 Supprimer une forme de terrain
8.29.6 Bote de dialogue - Paysage
8.29.7 Bote de dialogue - Terrain
8.29.8 Bote de dialogue - Point d'altimtrie
8.30 Les lgendes
8.30.1 .Activer/dsactiver les lgendes
8.30.2 .Insrer un texte
8.30.3 Dplacer une lgende
8.30.4 Supprimer une lgende
8.31 Les cotations
8.31.1 .Activer/dsactiver les cotations
8.31.2 .Choisir un type de cotation
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8.31.3 diter une cote
8.31.4 Dplacer la ligne de cotation
8.31.5 Cotation de fentres et de portes
8.31.6 Supprimer une cotation
8.31.7 Bote de dialogue Cotation
8.31.8 Paramtres de cotation
8.31.9 Cotations extrieures automatiques
8.32 L'outil de mesure

9. LE MODE DESIGN

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9.1 Prsentation
9.2 Les vues
9.2.1 Vue en plan
9.2.2 Vue en plan color
9.2.3 Vue en perspective
9.2.4 Vues avances
9.3 Arrire-plan
9.3.1 Dfinir la position de l'horizon
9.3.2 Angle de vue de limage darrire-plan
9.3.3 Image d'arrire-plan anime
9.4 Premier plan
9.4.1 Paramtres d'image de premier plan
9.5 Type de reprsentation
9.5.1 Reprsentation filaire
9.5.2 Reprsentation colore sans textures
9.5.3 Reprsentation colore avec textures (qualit moyenne/suprieure)
9.5.4 Reprsentation filaire faces caches (fond blanc)
9.5.5 Reprsentation filaire faces caches (fond transparent)
9.6 Le raytracing
9.6.1 Sous et surexposition
9.6.2 Avantages du raytracing
9.6.3 Paramtres de raytracing
9.6.4 Raytracing avec clairage activ et dsactiv
9.6.5 Imprimer et enregistrer des images raytracing
9.7 La luminosit et l'ombrage
9.7.1 Le principe
9.7.2 Activer le calcul dclairage et dombrage en temps rel
9.7.3 La bote de dialogue des options pour la calcul de luminosit et dombrage
9.8 Visite 3D
9.8.1 Bote de dialogue Acclration matriel
9.8.2 Onglet Parcourir
9.8.3 Contrle de collision
9.8.4 Vue de jour / Vue de nuit / Vue heure variable
9.8.5 Changer dtage
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Guide de rfrence
9.8.6 Paramtres de la vue en perspective
9.9 Objets et groupes d'objets
9.9.1 Placer des objets et des groupes dobjets
9.9.2 Slectionner et dslectionner des objets
9.9.3 Dplacer un objet ou un groupe dobjets
9.9.4 Enregistrer et charger des objets
9.9.5 Le magntisme en mode Design
9.9.6 Paramtres d'objet
9.9.7 Objets anims
9.9.8 Groupes d'objets personnels
9.9.9 Contrle des collisions
9.9.10 Le cadre de slection
9.10 Les lments de construction en mode Design
9.10.1 Dfinition des fentres (de toit)et des portes en mode Design
9.10.2 Insrer des portes en mode Design
9.10.3 Dplacer des portes en mode Design
9.10.4 Supprimer une porte en mode Design
9.10.5 Insrer, dplacer et supprimer des fentres (de toit) en mode Design
9.10.6 Bote de dialogue lments de construction en mode Design
9.11 La barre d'outils verticale du mode Design
9.11.1 Slectionner tous les objets
9.11.2 Associer des objets
9.11.3 .Dissocier des objets
9.11.4 Copier
9.11.5 Supprimer un objet
9.11.6 Faire pivoter les objets
9.11.7 Symtrie d'objets et de groupes d'objets
9.11.8 Aligner des objets
9.11.9 Activer / dsactiver les lampes
9.11.10 Optimiser la palette de couleurs
9.11.11 L'diteur de dalles
9.11.12 La bote de dialogue Dalles

10. LE CATALOGUE

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10.1 Prsentation
10.2 le catalogue des bases de donnes
10.2.1 Lutilisation des filtres de recherche dans le catalogue
10.3 L'interface du Catalogue d'objets et textures
10.3.1 Barre de titre
10.3.2 Barre de menus
10.3.3 Barre doutils
10.3.4 Arborescence
10.3.5 Contenu
10.4 .Les objets du catalogue

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10.4.1 Charger un objet
10.4.2 Slectionner un objet
10.4.3 Bote de dialogue Objet
10.5 Les textures du Catalogue
10.5.1 Charger une texture
10.5.2 Slectionner une texture
10.5.3 Placer et changer une texture
10.5.4 Supprimer une texture
10.5.5 Visualiser les textures
10.5.6 Textures personnalises
10.6 Les matriaux du Catalogue
10.6.1 Charger des matriaux
10.6.2 Slectionner et placer les matriaux
10.6.3 Modifier les matriaux / Dfinir de nouveaux matriaux
10.6.4 Astuces relatives lutilisation de matriaux

11. L'DITEUR DE DESSIN 2D

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246

11.1 Prsentation
11.2 Remarques
11.3 Ligne
11.4 Polygone
11.5 Rectangle
11.6 Cercle
11.7 Ellipse
11.8 Texte
11.9 Fichiers bitmap
11.10 Calques
11.10.1 Importation de calques de travail
11.11 Les groupes dans l'diteur 2D
11.12 Ordre de trac des lments 2D
11.13 Options de magntisme des lments 2D
11.14 Activer ou dsactiver l'affichage d'lments 2D
11.15 Proprits gnrales des lments 2D
11.15.1 Type de bordure
11.15.2 paisseur de ligne
11.15.3 Motif
11.15.4 Arrire-plan
11.16 Bote de dialogue Position
11.17 Paramtres des droites parallles et des polygones
11.18 Bote de dialogue d'dition de texte
11.19 Paramtres de textes
XI

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Guide de rfrence
11.20 Paramtres de bitmap
11.20.1 Adaptation
11.20.2 Options
11.21 Charger et enregistrer un projet contenant des lments 2D

12. LE PANORAMA 360

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12.1 Exemple de Panorama 360

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13. RACCOURCIS CLAVIER

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13.1 Annuler/Rtablir
13.2 Touches de fonction
13.3 Touches de fonction supplmentaires
13.4 Zoom et dplacement
13.5 Touches flches
13.6 Combinaisons spciales en mode Construction
13.7 Fonctions spciales des touches Ctrl et Maj
13.8 Visibilit

XII

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263

Introduction

1. INTRODUCTION
1.1 PRSENTATION DU PROGRAMME
Ce programme est un logiciel darchitecture qui vous offre de nombreuses fonctions pour
concevoir rapidement la maison de vos rves, avec un rsultat photoraliste, sans connaissances
requises en CAO. Vous positionnez en un clin dil fondations, murs, portes, fentres, escaliers,
toitures... En un clic, vous visualisez votre projet en 3D. Vous pouvez observer lensemble de la
construction ou zoomer sur un dtail. Vous pouvez mme tester la luminosit des pices dans les
conditions dclairage relles.
Remarque : Ce Guide de rfrence est issu d'une documentation commune aux logiciels de la
gamme Architecte Studio. Certaines fonctionnalits peuvent tre dcrites dans ce cadre sans
pour autant tre disponibles dans le programme. Reportez-vous systmatiquement au
programme pour dterminer la disponibilit de ces fonctionnalits.

1.2 INSTALLATION
Le navigateur Micro Application permet dinstaller le programme ou de consulter des
documentations.
Pour installer le programme, procdez comme suit :
1 Sortez le cdrom d'installation de sa bote et insrez-le dans le lecteur CD de votre
ordinateur. Aprs quelques instants, le Navigateur Micro Application apparat
automatiquement l'cran. Si le Navigateur Micro Application n'apparat pas :
-

Ouvrez le Poste de Travail en double-cliquant sur son icne place sur le bureau de
Windows.

Reprez le lecteur de cdrom dans lequel est insr le disque du produit.

Double-cliquez dessus pour visualiser son contenu.

Enfin, double-cliquez sur l'icne du fichier NAVIGMA ou NAVIGMA.exe.

2 Cliquez sur le bouton Support technique en ligne pour vous enregistrer sur le site
Internet de Micro Application. Cela vous permet de bnficier de l'accs au Support
technique.
3 Cliquez sur le bouton Installer le logiciel pour dmarrer l'installation du programme.
Pour dmarrer le logiciel, utilisez le raccourci qui a t ajout sur le Bureau de Windows.

Guide de rfrence

2. AVANT DE DMARRER
2.1 UTILISATION DES BOUTONS DE VARIANTES
Au cours de votre travail, vous devrez, de temps autre, recourir aux boutons de variantes. Ils se
caractrisent par un petit triangle noir reprsent dans langle infrieur droit de chacun deux. Une
fois activs, ces boutons vous proposent diffrents choix possibles, dclins sous la forme dune
palette de nouveaux boutons.
Les boutons de variantes sactivent trs simplement : soit lorsque le curseur de la souris sattarde
un peu sur lun deux, soit en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. La palette des
variantes proposes saffiche alors : il ne vous reste plus qu en slectionner une. Pour visualiser
le dtail de cette variante, une fois celle-ci slectionne, cliquez prsent sur le bouton droit de la
souris. Un diteur spcifique affiche instantanment les caractristiques de la variante choisie.

2.2 SLECTION DES OBJETS


La slection des objets se fait au moyen de licne Slectionner
situe en haut de la barre
dicnes verticale, gauche de lcran. Lorsque celle-ci est active en mode Construction vous
pouvez slectionner les lments disposs sur votre plan pour les dplacer, les supprimer ou
modifier leurs caractristiques. Tout lment slectionn est marqu dune surbrillance rouge. Si
plusieurs lments se superposent lendroit o vous cliquez, la slection se porte dabord sur
llment le plus petit. En cliquant nouveau, llment qui suit par ordre de taille est alors
slectionn, et ainsi de suite jusquau plus gros. En cliquant par exemple sur une pice couverte
dun toit, le sol et le plafond de celle-ci sont dabord slectionns. En cliquant de nouveau la
toiture sera slectionne son tour.
Les lments slectionnables sur un plan sont : les murs, les portes et les fentres, les cotes, les
vignettes de textes, les sols et les planchers (intrieurs de pices), les plaques de plafond, les
videments de murs et de sols, les escaliers, les toitures, les terrains, etc.
est
Remarque : lorsque vous commutez sur le mode Design, licne de slection des lments
automatiquement active.

Principes fondamentaux

3. PRINCIPES FONDAMENTAUX
Vous retrouverez dans ce programme de nombreuses fonctions que vous connaissez dans vos
applications Windows. Dans les dtails, ces fonctions sont bien entendu adaptes larchitecture.
Si vous avez dj utilis d'autres applications Windows, vous connaissez les principes
fondamentaux de l'interface Windows : vous savez activer une commande l'intrieur d'un menu,
agrandir et rduire les fentres ou dmarrer un programme. Si ces procdures vous sont encore
mconnues, consultez pralablement des ouvrages consacrs Windows.

3.1

L'INTERFACE

Comme tous les programmes Windows, ce logiciel possde une barre de menus et une ou deux
barres doutils horizontales. Une ou deux barres doutils verticales sont galement places sur la
gauche de linterface du programme. Le menu dans la barre de menus prend trois aspects
diffrents. Dans le premier, lorsquaucun projet nest ouvert, seuls trois menus saffichent :
Fichier, Outils, Options. Le second aspect du menu est prsent lorsqu'un projet est ouvert en
mode Construction (voir page 13). Vous pouvez effectuer des rglages qui s'appliquent ce mode.
Le troisime aspect du menu apparat en mode Design (voir page 177) Certaines parties des deux
menus sont communs aux modes Design et Construction alors que dautres sont spcifiques lun
ou lautre.
Outre la barre de menus, des barres d'outils vous sont galement proposes. Les barres d'outils
contiennent des boutons qui permettent d'activer diverses foncctions ou des options d'affichage,
par exemple. La premire barre doutils horizontale contient des fonctions qui valent pour
3

Guide de rfrence
lensemble du projet. La seconde barre horizontale, qui se trouve toujours sous la premire,
saffiche seulement en mode Design. Elle permet d'effectuer des rglages pour la fentre en cours.
En plus des barres d'outils horizontales, le programme dispose de barres d'outils verticales qui sont
toujours places sur le ct gauche. Elles permettent de slectionner divers outils en mode
Construction et de modifier le mobilier en mode Design. La barre d'outils horizontale suprieure et
la barre d'outils verticale de gauche restent identiques en modes Design et Construction ; les
mmes boutons sont toujours affichs.
Il n'en va pas de mme pour la seconde barre d'outils horizontale et la barre d'outils verticale de
gauche. Comme nous lavons dj dit, la seconde barre horizontale saffiche uniquement en mode
Design. Elle permet d'effectuer des rglages qui s'appliquent au travail et la vue en cours. Ainsi,
si plusieurs vues sont ouvertes pour votre projet, vous ne modifiez que les paramtres de la fentre
active.
La seconde barre verticale saffiche uniquement en mode Construction. Contrairement la
premire barre verticale, qui vous permet de prciser ce que vous insrez, les boutons de la
seconde barre d'outils verticale (celle de droite) vous permettent d'indiquer la manire dont
l'lment correspondant est insr.

3.2 LES BOUTONS DES BARRES DOUTILS


Les boutons des diffrentes barres d'outils se comportent comme des boutons Windows classiques.
Un clic sur le bouton dclenche la fonction correspondante ou bien ouvre une bote de dialogue.
Contrairement aux boutons classiques des barres d'outils Windows, certains de ces boutons
peuvent avoir un contenu variable. C'est lutilisateur qui dcide de ce contenu. Ces boutons, que
nous appelons des boutons droulants, sont reconnaissables au petit triangle noir qui se trouve
dans leur angle infrieur droit. Pour accder toutes les fonctions possibles d'un outil, cliquez
avec la souris sur le bouton pour afficher son contenu. Vous pouvez aussi positionner le pointeur
de la souris sur le bouton pendant au moins une seconde. Cliquez lorsque le pointeur se trouve sur
la fonction que vous souhaitez utiliser. Pour savoir quelle fonction sera active, lisez la brve
description qui s'affiche dans la barre d'tat du programme, tout en bas de la fentre, lorsque le
pointeur de la souris se trouve sur le bouton.
Chaque fois qu'il sera question d'un bouton droulant dans la suite du texte, toutes les fonctions
accessibles partir de ce bouton seront prsentes. Si vous rencontrez par exemple le bouton
, vous savez qu'il s'agit d'un bouton droulant comportant sept fonctions.
l'inverse, il existe des boutons simples comme .
Outre le fait que les boutons peuvent donner accs diverses fonctions, sachez qu'un clic droit sur
un bouton affiche souvent une bote de dialogue vous permettant de dfinir des options de la
fonction correspondante.
Si la rsolution de votre cran ne vous permet pas de visualiser tous les boutons, procdez comme
suit : positionnez le pointeur de la souris dans la barre doutils entre deux boutons. Le pointeur
prend la forme dune main. Dplacez alors la souris tout en maintenant le bouton gauche enfonc.
Cette manipulation nest possible que lorsquune partie de la barre doutils est masque.

3.3 LE MODE CONSTRUCTION ET LE MODE DESIGN


La mise en uvre des modes Construction et Design constitue un aspect essentiel du travail dans
le logiciel.
4

Principes fondamentaux
En mode Construction, vous dfinissez tous les lments de construction de votre projet. Il s'agit
notamment des murs, des fentres, des portes, des conduits de fume et du toit. En mode Design,
vous placez le mobilier et vous pouvez modifier l'apparence de votre projet en choisissant des
textures (par ex. : papier peint, tapis, carrelage).
Le mode Construction permet de travailler sur un plan en deux dimensions, alors qu'en mode
Design, vous pouvez utiliser diffrentes vues : une vue en plan semblable celle du mode
Construction, une vue de dessus en couleurs et une vue en perspective dans laquelle vous pouvez
choisir librement la position de l'observateur dans un espace en trois dimensions. Pour plus
d'informations sur le mode Construction et le mode Design, reportez-vous aux pages 13 et 177.
Le mode Amnagement est un mode spcifique au mode Construction. Vous n'y modifiez pas des
murs distincts, mais des pices entires que vous pouvez runir dans des plans complexes. Pour
plus d'informations sur le mode Amnagement, reportez-vous la page 55.

3.4 A PROPOS DES TAGES


Vous pouvez crer de nombreux tages. Pour ne pas vous perdre dans votre projet, les
modifications effectues en mode Construction sappliquent uniquement ltage actuel. Vous
pouvez bien entendu changer dtage tout moment. En mode Design, choisissez dafficher tous
les tages ou seulement certains.
Vous trouverez plus d'informations sur les tages partir de la page 44.

3.5 LES TOUCHES SPCIALES


Toutes les oprations ralises dans le programme peuvent tre menes par un simple clic de
souris, exception faite des descriptions dans les botes de dialogue et de certaines commandes
spcifiques. Les touches Ctrl et Maj jouent ici un rle particulier, dans la mesure o elles
permettent de modifier certaines entres et certains comportements.

3.5.1 La touche Ctrl


La touche Ctrl permet d'viter l'affichage de certaines botes de dialogue qui apparaissent
normalement suite un clic sur un bouton. Par consquent, si vous appuyez sur la touche Ctrl
alors que vous cliquez sur un bouton de linterface, vous empchez volontairement laffichage de
la bote de dialogue correspondante.
Dans ce cas, le dernier paramtre enregistr dans la bote est utilis par dfaut. Si vous n'aviez pas
encore saisi de paramtres, ce sont les paramtres par dfaut qui sont appliqus. Utiliser la touche
Ctrl revient donc raccourcir lopration habituelle, qui aurait consist laisser la bote de
dialogue safficher puis cliquer sur le bouton OK pour la refermer.

3.5.2 La touche Maj


Contrairement la touche Ctrl, souvent utilise comme raccourci, la touche Maj sert
principalement de drivateur. En mode Construction, si vous pressez cette touche alors que vous
effectuez une saisie, vous largissez la fonctionnalit de cette saisie. Vous pouvez galement
utiliser la touche Maj pour raliser certaines tches de construction particulirement
contraignantes. Pour plus dinformations, reportez-vous aux descriptions des diverses mthodes
d'insertion en mode Construction (voir page 60).
5

Guide de rfrence
Les touches Ctrl et Maj jouent un rle particulier lors de la visite (voir page 192) de l'habitation.
Si vous appuyez sur Ctrl ou Maj lors d'un dplacement dans la maison, la vitesse est multiplie
par 4. Si vous appuyez sur les deux touches en mme temps, vous obtenez un facteur
d'acclration de 16. Cette fonction est pratique pour s'approcher rapidement de la maison
lorsqu'on en est trs loin.

3.5.3 Copier, couper et coller


Vous pouvez aussi copier, couper et coller des parties slectionnes de votre projet via le Pressepapiers l'aide des raccourcis clavier Ctrl-C, Ctrl-X et Ctrl-V, comme dans d'autres applications
Windows. La procdure a nanmoins t adapte aux exigences du programme. Si vous avez
copi un lment, tel qu'une fentre, dans le Presse-papiers, afin de le coller un autre
emplacement, l'activation du raccourci Ctrl-V n'affiche dans un premier temps qu'un aperu de
cette fentre. Les tapes suivantes sont identiques la mise en place de la fentre partir des
barres d'outils. Il n'est cependant pas possible de dfinir le sens d'ouverture car il figure dj dans
les proprits de la fentre copie. Tant que l'lment n'est pas insr dfinitivement, vous pouvez
passer d'un point de rfrence un autre l'aide du raccourci Ctrl-W.

3.6 LE CADRAGE DE LA FEUILLE


Vous pouvez non seulement afficher un projet en trois dimensions, mais le plan affich dans la
fentre de travail correspond aussi au rsultat obtenu lors de l'impression. Il existe deux types
d'affichage en mode Construction (voir page 13) : la Vue normale, dans laquelle la zone de travail
est "illimite", et la Vue configuration qui prsente aussi les marges du papier dans la zone de
travail.
Dans la Vue configuration, lorsque vous affichez la page entire via la commande Affichage
Toute la feuille, l'affichage obtenu correspond au rsultat de l'impression. Vous pouvez passer
de la Vue configuration la Vue normale via les commandes correspondantes du menu Affichage.
La commande Affichage Toute la feuille n'est disponible que dans la Vue configuration. Elle ne
peut pas tre active dans la Vue normale.
Ces deux modes d'affichage existent aussi dans la vue 2D du mode Design. La Vue configuration
est particulirement intressante si vous voulez modifier le cadrage de la feuille.

3.7 LE ZOOM
Dans les vues 2D, que ce soit en mode Construction ou en mode Design, vous pouvez afficher
et
ou
plus ou moins de dtails en agrandissant ou en rduisant la vue l'aide des boutons
via les commandes Agrandir, Rduire et Montrer tout du menu Affichage.
Lorsque la Vue configuration est active, la commande Affichage Toute la feuille permet
d'afficher la totalit de la feuille. Si, dans ce mode d'affichage, vous constatez que ce que vous
avez construit en Vue normale ne figure qu'en partie sur la feuille et ne sera donc que
partiellement imprim, vous avez diffrentes possibilits pour rtablir la situation.
1. Vous pouvez modifier l'chelle et rduire la taille du plan par rapport la feuille.
2. Vous pouvez modifier le format de papier.

Principes fondamentaux
Vous pouvez recadrer la feuille par rapport la construction en procdant de la manire
suivante : passez en Vue configuration et rduisez (voir page 41) la section affiche de manire
avoir suffisamment d'espace libre autour de la feuille.
En cliquant sur le bord de la feuille et en maintenant le bouton de la souris enfonc, vous
pouvez alors faire glisser la feuille. Pendant cette opration, vous voyez rapparatre la totalit
de votre plan, y compris les parties qui avaient disparu au-del des bords de la feuille.
Positionnez la feuille votre guise. Lorsque vous relchez le bouton de la souris, la feuille est
recadre avec son nouveau contenu.

3.8 LES EFFETS SONORES


Certaines actions ralises dans le programme sont soulignes par un effet sonore : ouverture et
fermeture des portes, visite, ascenseur etc. Ces effets sonores ne sont naturellement audibles que si
votre ordinateur est quip dune carte son.
Trois motifs peuvent expliquer la dsactivation de ces effets :
Vous ne possdez pas de carte son. Dans ce cas, il est conseill de dsactiver volontairement
les sons afin de ne pas encombrer inutilement la mmoire de calcul de votre ordinateur.
Vous trouvez les bruitages plus gnants qu'agrables.
Sur les systmes lents, les sons peuvent avoir une influence ngative sur la vitesse des visites.
Pour optimiser les dplacements, vous pouvez dsactiver les sons.
La bote de dialogue ouverte par la commande Options Programme Effets sonores permet
de slectionner les effets sonores que l'on souhaite utiliser.

3.9 L'APERU 3D
Toutes les botes de dialogue permettant de dfinir des proprits des objets contiennent une
fentre d'aperu qui prsente l'objet modifier avec les valeurs par dfaut pouvant tre dfinies.
Toutes les modifications ralises dans la bote de dialogue, qu'elles concernent les dimensions ou
la surface de l'objet, sont affiches immdiatement.
Lorsque des calculs complexes sont ncessaires pour l'affichage, on trouve en gnral un bouton
Aperu dans la bote de dialogue. L'affichage n'est alors mis jour qu'aprs un clic sur ce bouton.
C'est notamment le cas des escaliers. La fentre d'aperu de la majorit des objets est mise jour

Guide de rfrence
automatiquement lors d'une modification. Les objets peuvent tre examins sous n'importe quel
angle de vue.
L'illustration suivante montre un exemple de fentre d'aperu :

Lorsque vous placez le pointeur de la souris dans une fentre daperu, il prend immdiatement la
forme suivante :

3.9.1 Rotation
Pour faire pivoter l'objet qui est reprsent, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris
comme pour le saisir, maintenez le bouton de la souris enfonc et dplacez la souris dans la
direction voulue. Vous pouvez tourner l'objet dans n'importe quelle direction.

3.9.2 Zoom
En bas droite de la fentre, l'extrmit des barres de dfilement, se trouvent les boutons + et -.
Le premier agrandit l'objet, le second le rduit.
Vous pouvez galement zoomer en cliquant avec le bouton droit de la souris dans la fentre
d'aperu. En dplaant la souris vers le bas, vous agrandissez l'objet ; vers le haut, vous rduisez
sa taille.

3.9.3 Dplacement
Pour dplacer l'objet, utilisez les barres de dfilement qui se trouvent sur les bords droit et
infrieur de la fentre d'aperu. Elles fonctionnent de la mme manire que dans tous les
programmes Windows. Pour rtablir la position et la taille d'origine de lobjet dans la fentre,
cliquez sur le bouton a.

3.9.4 Animation
Si lobjet reprsent est un objet anim (voir page 216), une glissire apparat sous la fentre
daperu pour vous permettre de choisir le "moment" de la reprsentation. Les touches Lecture et
Arrt ct de la glissire permettent de contrler le droulement de l'animation.

Principes fondamentaux

3.10 LES PARAMTRES DE TEXTURE ET DE COULEUR DES LMENTS


DE CONSTRUCTION
Les botes de dialogue de la plupart des lments de construction du programme vous permettent
de choisir diverses couleurs et textures sous la rubrique Face suprieure. Cette rubrique se
compose des champs Couleur et Texture. La couleur courante est prsente dans le champ
Couleur. Un clic sur le bouton muni d'une flche et situ droite du champ permet d'accder au
slecteur de couleurs de Windows et de dfinir une nouvelle couleur.
La dfinition des textures est similaire mais une liste contenant le nom de la texture courante est
affiche. Lorsque vous cliquez sur le bouton d'ouverture de la liste, toutes les textures charges
sont affiches et vous pouvez en choisir une autre. Un clic sur le bouton muni d'un triangle noir et
situ droite de la liste affiche le menu suivant :

Lorsque vous cliquez sur le bouton Parcourir, une bote de dialogue d'ouverture de fichiers
apparat.
Lorsque vous cliquez sur Paramtres de texture, une bote de dialogue apparat. Vous pouvez y
dfinir les proprits de dimensions de la texture en fonction des lments de construction.

Les champs de saisie Largeur et Hauteur vous permettent d'indiquer la taille de la zone devant
tre recouverte par la texture sur un lment de construction. Lorsque l'lment est plus petit, la
texture peut tre partiellement coupe et lorsqu'il est plus grand, la texture est dispose en
mosaque. L'option Dimensions d'origine peut uniquement tre coche lorsque la texture utilise
contient des informations relatives la taille relle de ce qui est utilis comme texture. C'est
gnralement uniquement le cas des fichiers BMP contenant des informations spcialement saisies
cet effet. Lorsque l'option Dimensions d'origine est coche, les champs Largeur et Hauteur
sont griss.
Au lieu des champs Largeur et Hauteur, vous pouvez utiliser la loupe propose dans la bote de
dialogue. Lorsque vous cliquez sur la loupe, puis que vous faites glisser la souris en maintenant le
9

Guide de rfrence
bouton gauche enfonc, les valeurs figurant dans les champs sont modifis et l'aperu de l'lment
concern est mis jour. Avant de cliquer sur la loupe, pensez placer la bote de dialogue de
manire pouvoir observer le rsultat produit dans la fentre d'aperu. Faites galement pivoter
l'lment dans l'aperu (avant d'ouvrir la bote de dialogue Paramtres de texture) afin de voir
correctement la face modifier.
Les champs de saisie Rotation, du et dv vous permettent de rguler la rotation et la translation de
la texture sur l'lment. Vous pouvez aussi utiliser le pointeur de rotation et la double-flche
proposs dans la bote de dialogue. La procdure est similaire celle de l'utilisation de la loupe.
La case cocher Appliquer facettes, ainsi que le champ de saisie Longueur des facettes,
apparaissent uniquement pour les lments de construction utiliss pour la reprsentation de la
lumire et des ombres en temps rel (faces des murs, plafonds, planchers, dalles de balcon,
conduits de fume et poteaux rectangulaires). Vous pouvez prciser si ces lments doivent tre
pris en compte pour une reprsentation de la lumire et des ombres et, le cas chant, la rsolution
souhaite.

3.10.1 Mlanger texture et couleur


La dernire commande du menu des textures est Mlanger texture et couleur. Slectionnez-la
pour associer la couleur et la texture. Par exemple, si vous choisissez des rayures noires sur fond
blanc et si vous les mlangez du bleu, vous obtenez des rayures noires sur fond bleu.
Des textures prdfinies vous sont proposes au-dessous de la commande Mlanger texture et
couleur. Cliquez sur l'une d'elles pour l'appliquer (voir section suivante).

3.11 CHOISIR UNE TEXTURE PARMI LES VIGNETTES D'APERU


Dans toutes les botes de dialogue des lments de construction, un clic sur le bouton muni d'une
flche (ou un clic sur le bouton Parcourir) et situ ct de la zone de liste des textures ouvre un
menu qui, en plus de l'entre Parcourir, contient des textures plus particulirement adaptes
l'lment concern (par ex. le chssis). Vous pouvez personnaliser les textures proposes de la
manire suivante :
Lorsqu'aucune texture n'a encore t dfinie pour l'une des entres, un point d'interrogation
apparat. Cliquez dessus pour ouvrir une bote de dialogue et y choisir une texture.
Lorsqu'une entre a dj t dfinie, vous pouvez la modifier en cliquant dessus tout en
mainteannt la touche Ctrl enfonce. La bote de dialogue d'ouverture de textures apparat.
Pour appliquer l'une des textures proposes, il suffit de cliquer dessus. Un clic sur l'entre
Parcourir dans le menu affiche une bote de dialogue d'ouverture de fichiers dans laquelle vous
pouvez slectionner directement la texture devant tre utilise.

3.12 LES PARAMTRES DE MATRIAUX DES LMENTS DE


CONSTRUCTION
Les botes de dialogue des poteaux, conduits de fume, murets, poutres, faces des murs et murs
(accessibles par un double clic sur un lment insr ou un clic droit sur le bouton correspondant)
vous permettent de dfinir les proprits des matriaux. Dans ce logiciel, un matriau ne
correspond pas ce que l'on en entend dans le domaine du btiment. Un matriau correspond en

10

Principes fondamentaux
fait l'effet de lumire, de transparence, de rflexion ou de rfraction que l'on applique une
texture pour la rendre plus lumineuse ou plus transparente.
Ces proprits des matriaux ne modifient pas l'affichage de l'lment. Elles ne sont pas utilises
directement dans le programme mais sont uniquement enregistres dans le projet.
Vous pouvez personnaliser le choix des matriaux proposs dans les champs. Le dossier Standard
(sous-dossier du dossier d'installation du programme) contient le fichier Material.ini. Tous les
matriaux disponibles y sont dfinis.
Si aucune entre de la liste ne correspond un lment de construction, la rubrique Matriaux de
cet lment de construction n'est pas affiche.

3.13 LES SCHMAS DANS LES BOTES DE DIALOGUE


Certaines botes de dialogue (fentres, lucarnes, videments de murs, feuillures) contiennent des
schmas reprsentant de manire concrte les valeurs numriques saisir.
Il existe deux possibilits pour accder aux champs numriques : soit vous cliquez avec la souris
dans le champ de saisie dsir, soit vous cliquez sur son intitul l'intrieur du schma. Au lieu de
saisir la valeur dans le champ, vous pouvez double-cliquer sur la dnomination dans le schma ;
une bote de dialogue apparat et vous pouvez y saisir directement la valeur.

11

Guide de rfrence

4. PHASES DE TRAVAIL
4.1 INTRODUCTION
Contrairement toutes les autres barres d'outils, la barre d'outils horizontale (en haut de l'cran)
met votre disposition des boutons non droulants, dont le bouton reste identique tout au long de
votre travail. Ces boutons vous permettent de rgler des paramtres et d'appeler des fonctions,
aussi bien en mode Construction (voir page 13) qu'en mode Design (voir page 177). La barre
d'outils horizontale vous permet, entre autres, de crer un nouveau projet, de charger et
d'enregistrer un projet existant, d'imprimer et d'enregistrer les images, d'agrandir et de rduire les
vues, d'afficher et de masquer certains dtails du projet. Vous pouvez ainsi choisir d'afficher ou
non les cotes, la rgle et la toiture. Par ailleurs, la barre d'outils se termine par une zone de liste
dans laquelle vous pouvez slectionner l'tage actuel.
Contrairement aux boutons de la barre horizontale, la zone de liste vaut uniquement pour la
fentre en cours. Par consquent, si vous avez ouvert plusieurs fentres, vous pouvez choisir de
reprsenter un tage diffrent dans chacune d'entre elles.
Certains modes de reprsentation ne sont autoriss que sous certaines conditions. Si ces conditions
ne sont pas remplies, les boutons correspondants sont dsactivs dans la barre d'outils : ils sont
affichs en gris.
Les boutons permettent, pour la plupart, de configurer des options (et pas seulement de dmarrer
une fonction). Pour accder ces options, cliquez sur le bouton dsir avec le bouton droit de la
souris.

4.2 ANNULER/RTABLIR
Les boutons Annuler/Rtablir du programme (
) seront familiers aux utilisateurs de
Windows.
Le nombre dactions concernes peut tre extrmement lev, allant jusqu' englober toutes les
actions relatives la sance de travail en cours. La fonction Annuler/Rtablir est en fait limite
exclusivement par la mmoire occupe par ces actions, et par la mmoire rserve cette fonction
dans votre ordinateur.
Pour annuler une action, cliquez simplement sur le bouton . Si vous souhaitez annuler plusieurs
actions en mme temps, cliquez sur la flche droite du bouton . Dans la liste ainsi droule,
slectionnez autant d'actions que vous souhaitez en annuler.
et
sont
Si vous n'avez encore ralis aucune action dans le programme, les boutons
dsactivs (gris).
et
ont une fonctionnalit inverse. Ils sont griss tant que vous
Les boutons de restauration
n'avez annul aucune action, puisqu'il est alors impossible de rtablir quoi que ce soit.
Remarque : Lorsque vous annulez ou restaurez une action, le programme bascule
automatiquement vers le mode (Construction ou Design) dans lequel l'action a t ralise. Ainsi,
si vous dplacez un mur en mode Construction, que vous passez ensuite en mode Design et que

12

Phases de travail
vous cliquez sur le bouton Annuler, le programme revient automatiquement en mode
Construction.
par l'intermdiaire de la combinaison de touches
Vous pouvez galement appeler la fonction
Ctrl+Y ou la touche Retour arrire. Une restauration peut tre annule l'aide des combinaisons
de touches Ctrl+Z ou Alt+Retour arrire.

4.3 L'ASSISTANT DE PROJET


L'Assistant de projet du programme vous permet de crer des projets personnels complets en
quelques clics. Pour dmarrer l'Assistant de projet, cliquez sur le bouton
dans la barre d'outils
horizontale en mode Construction ou slectionnez la commande Nouveau avec Assistant de
projet dans le menu Fichier.
Si un projet est en cours d'dition, le programme vous demande si vous souhaitez l'enregistrer car
l'Assistant de projet va crer un nouveau projet vierge (voir page 32). Ensuite, l'Assistant de projet
prsente diverses botes de dialogue de cration du projet. Vous pouvez choisir successivement un
type de maison, un type de plan, les dimensions relles du plan, le type de fentres, des lments
supplmentaires, tels qu'un garage ou une toiture-terrasse, une forme de toiture, ainsi que les
matriaux utiliss pour les murs et la toiture. La dernire information fournir concerne le type de
portes et de fentres. Vous pouvez enfin valider vos choix par un clic sur OK.
Le programme gnre alors un projet complet et l'affiche en mode Design. Les maisons cres
l'aide de l'Assistant de projet ne correspondent pas toujours prcisment vos attentes. Mais, vous
pouvez y apporter vos touches personnelles, comme dans tous les projets, en modifiant le plan en
mode Construction. L'Assistant de projet est entirement paramtrable.

4.4 L'ASSISTANT DE PLAN


Contrairement l'Assistant de projet, l'Assistant de plan ne vous permet pas de crer des projets
complets, mais uniquement des plans, que vous pouvez ajouter aux plans existants dans votre
projet. L'Assistant de plan cre automatiquement une srie de murs avec des fentres et des portes
que vous pouvez ensuite insrer en tant que tout dans votre projet afin de complter un niveau, par
exemple.
de la barre d'outils horizontale en mode
L'Assistant de plan s'ouvre par un clic sur le bouton
Construction. Par rapport l'Assistant de projet, les possibilits offertes par l'Assistant de plan
sont plus rduites car vous y choisissez uniquement un type de plan dfini avant d'en prciser les
dimensions.

4.5 LE MODE CONSTRUCTION


Le mode Construction vous permet d'insrer tous les lments de construction dans votre projet. Il
s'agit notamment des murs, des fentres, des portes, des conduits de fume et des toitures. Quant
au mode Design, il vous permet de mettre en place le mobilier, par exemple, et de mettre en forme
votre bauche en modifiant les textures (papiers-peints, tapis, carrelage etc.).
Vous pouvez basculer tout moment du mode Construction au mode Design en cliquant
(voir page 177). Lorsque vous dbutez un projet, le programme
simplement sur le bouton
affiche automatiquement le mode Construction.
13

Guide de rfrence
Le mode Construction prsente le plan en cours dans une ou plusieurs vues (vous pouvez choisir
(voir page 41), vous voyez
un nombre quelconque de vues). Selon le facteur de zoom utilis
votre projet en partie seulement ou en totalit.
En plus de la vue de votre projet, vous disposez d'un menu, ainsi que d'une barre d'outils
horizontale, place immdiatement au-dessous du menu, et de deux barres d'outils gauche de la
fentre. La barre d'outils situe la plus gauche recense tout ce que vous pouvez crer en mode
Construction. Vous pouvez y choisir des murs, des fentres, des portes, des escaliers etc.
Les boutons droulants permettent d'accder diverses fonctions rpondant vos besoins. La
seconde barre d'outils verticale runit divers boutons selon l'lment slectionn dans la premire.
Exemple : Pour insrer un mur simple, vous pouvez le tracer en cliquant sur deux points . Pour
tracer plusieurs murs contigus, cliquez sur le bouton .
Choisir la fonction la mieux adapte ses besoins, c'est l'assurance dun travail plus efficace.

4.5.1 .Les lignes d'aide et la rgle


Les lignes d'aide constituent une aide prcieuse pour la construction de vos plans. Vous pouvez les
utiliser pour raliser facilement tous les tracs gomtriques. Couples au magntisme (voir page
67), elles vous permettent d'aligner les diffrents lments de votre projet avec une prcision
extrme et de crer de nouveaux points d'accrochage au niveau de leurs intersections. L'utilisation
des lignes d'aide facilite grandement la construction de votre maison aux dimensions requises.
Pour plus d'informations sur les lignes d'aide, consultez la page 83.
En plus de lignes d'aide, une rgle est galement votre disposition en mode Construction. Avec
un peu d'entranement, vous parviendrez rapidement rsoudre tous vos problmes de
construction en vous aidant des lignes d'aide et de la rgle. Pour obtenir une prsentation dtaille
de la rgle, reportez-vous la page 80.

4.5.2 Que pouvez-vous faire en mode Construction ?


Lorsque vous travaillez en mode Construction, le programme vous offre la possibilit d'insrer des
murs, des fentres, des portes, des poteaux, des conduits de fume, des escaliers, des toitures, des
fentres de toit, des lucarnes et des dalles. Une fois la construction termine, vous pouvez encore
crer des ouvertures dans les murs et les plafonds et changer les paramtres des murs, des plafonds
et des sols.
Les diffrents lments de construction ne se limitent pas aux btiments, ils concernent galement
leur environnement direct. Ainsi, vous pouvez dfinir des terrains et des zones de terrain, ainsi que
des points d'altimtrie afin d'obtenir une reprsentation raliste de votre maison et de son terrain.
Il est aussi possible d'ajouter des textes et des cotations.
Le plafond et le sol des pices qui sont entirement dlimites par des murs est cr
automatiquement.
Enfin, le mode Amnagement vous permet de crer une pice complte en un clic. Pour plus
d'informations sur le mode Amnagement, reportez-vous la page 55.
Des objets 3D peuvent aussi tre insrs en mode Construction. Il n'est donc plus ncessaire de
passer en mode Design pour n'insrer qu'un seul objet supplmentaire, ce qui peut vous faire
gagner beaucoup de temps dans le cas de projets volumineux. Un autre avantage est la mise en
place prcise des objets l'aide des outils disponibles.

14

Phases de travail

4.6 LE MODE DESIGN


Le mode Design permet d'amnager votre projet en y ajoutant du mobilier. Il permet aussi de
concevoir la faade extrieure et l'environnement de la maison.
En mode Design, en plus de la barre d'outils horizontale suprieure, qui est identique celle du
mode Construction, vous disposez d'une seconde barre d'outils horizontale dans laquelle vous
pouvez effectuer des rglages concernant la fentre active. La seconde barre d'outils horizontale
contient des boutons qui permettent de prciser le type de reprsentation dsir, ainsi que la
position exacte de l'observateur. Le mode Design possde galement une barre d'outils verticale
dont les boutons servent organiser les objets, tels que le mobilier, c'est--dire les grouper, les
supprimer, les faire pivoter, oprer des symtries et les aligner. Pour les lampes, vous pouvez
mme indiquer si elles sont allumes ou teintes.
Lorsque vous passez du mode Construction au mode Design, vous voyez apparatre l'cran une
fentre spciale : le Catalogue d'objets et textures. Vous pouvez faire glisser-dplacer du mobilier
ou des textures partir du catalogue dans votre projet. Son rle tant essentiel, un chapitre entier
est consacr l'utilisation de ce Catalogue d'objets et textures (voir page 232).

4.6.1 Travailler en mode Design


Les quatre tches principales que vous pouvez excuter en mode Design sont les suivantes :
Charger des objets
Supprimer des objets
Positionner des objets
Modifier la taille et l'apparence des objets.
Vous pouvez galement tapisser les pices de votre maison, couvrir les sols et les plafonds avec
d'autres textures et changer le matriau appliqu sur les faades.
Si vous indiquez au programme la latitude et la longitude de votre terrain, ainsi que la saison et
l'heure prcise, il calcule automatiquement la position du soleil dans le ciel et simule avec force
ralisme l'clairage naturel de votre maison, l'intrieur et l'extrieur.
Vous pouvez observer votre maison ou votre habitation depuis n'importe quel point de vue, et en
faire la visite virtuelle. Vous pouvez enregistrer cette visite, puis la regarder sur votre cran ou de
la conserver sous la forme d'un fichier vido. Le programme enregistre vos dplacements dans
l'espace mais aussi l'coulement du temps, ce qui lui permet de restituer correctement la position
du soleil et, donc, l'clairage de vos pices.
Pour finir, sachez que le mode Design vous permet d'enregistrer et d'imprimer la vue actuelle de
votre projet.

4.6.2 Charger des objets


Lorsque vous aurez fini de tracer le plan de votre maison en mode Construction (voir page 13),
vous pouvez commencer amnager votre intrieur en disposant des objets qui doivent
pralablement tre chargs.
Pour charger des objets (voir page 205) ou charger des groupes d'objets (voir page 217), deux
possibilits s'offrent vous :
Par glisser-dplacer partir du Catalogue d'objets et textures en mode Design.
partir de la commande Objets Charger un objet ou Objets Charger un groupe
d'objets.

15

Guide de rfrence
Quelle que soit la mthode choisie, l'objet slectionn doit ensuite tre plac dans le projet. Cette
procdure diffre lgrement selon le type de vue (voir page 177).

4.6.3 Positionner des objets


Le programme propose trois types de vue en mode Design : la vue en plan, la vue en plan color et
la vue en perspective.
La notion de hauteur est diffrente dans les trois vues. Par consquent, lorsque vous placez un
objet sur votre plan, la dfinition de sa hauteur diffre selon le type de vue actuellement
slectionn.
Dans la vue en plan, vous ne pouvez pas dfinir vous-mme la hauteur de l'objet insr. Vous
indiquez uniquement sa position horizontale et verticale, et le programme calcule lui-mme la
hauteur d'insertion de l'objet.
Dans la vue en plan color et dans la vue en perspective, vous pouvez dfinir librement la hauteur
de l'objet. Contrairement la vue en plan, dans laquelle le pointeur prend l'aspect d'un croix lors
de la mise en place d'un objet, une "colonne 3D" apparat au-dessous de l'objet charg lors de sa
mise en place dans la vue en plan color et de la vue en perspective. Cette colonne facile
l'estimation de la hauteur de l'objet par rapport au sol du niveau actif.
Remarque : Lorsque le magntisme en mode Design (voir page 205) est activ, il est aussi utilis
lors du chargement direct d'objets.

4.6.4 Dfinir la hauteur


Lorsque vous insrez un objet par glisser-dplacer dans la vue en cours, le comportement dans la
vue en plan est relativement simple. Lorsque vous relchez le bouton de la souris, l'objet se pose
l'emplacement du pointeur. Vous pouvez dfinir la hauteur dans la vue en plan color et la vue en
perspective en appuyant sur le bouton droit de la souris, tout en maintenant le bouton gauche de la
souris enfonc.
Dans la vue en plan color, dplacer la souris vers le haut ou vers le bas tout en maintenant le
bouton droit de la souris enfonc permet de dplacer l'objet en hauteur, c'est--dire vers le plafond
ou vers le sol. Dans la vue en perspective, vous pouvez dfinir vous-mme les interactions entre le
bouton droit de la souris au cours du glisser-dplacer et le dplacement de l'objet dans la hauteur
ou dans la profondeur. Ces rglages peuvent tre effectus dans la bote de dialogue accessible via
la commande Options Programme Paramtres gnraux (voir page 24).

4.6.5 Comportement des objets


Aprs avoir positionn un objet par glisser-dplacer, vous pouvez relcher le bouton de la souris.
Le comportement de l'objet s'observe le plus facilement dans la vue en perspective : Il varie en
fonction de son type : il tombe vers le bas, il monte vers le haut ou il reste l'endroit o vous
l'avez pos. Les objets, tels que les tables, les chaises et les tasses tombent vers le bas ; les
clairages suspendus montent automatiquement vers le haut et les objets qui s'accrochent
normalement sur les murs conservent leur position lors du chargement. Le comportement est
identique dans les trois types de vue, mme s'il ne peut pas tre observ dans la vue en plan et s'il
ne peut pas tre apprhend entirement dans la vue en plan color.
Comme vous ne pouvez pas dfinir la hauteur dans la vue en plan, le programme la dfinit votre
place en obissant aux rgles suivantes :

16

Phases de travail
Les objets, qui tombent vers le bas, se placent immdiatement au-dessous du plancher du
niveau actif lorsque vous relchez la souris. Ils tombent donc sur ce que vous voyez dans la
vue en plan. Si vous mettez en place une tasse, par exemple, et que vous la positionnez sur une
table, elle atterit sur la table.
Les objets, qui montent vers le haut, viennent se placer juste au-dessus du sol du niveau actif et
atterrissent sous l'objet qui se trouve au-dessus d'eux. Par consquent, lorsque vous mettez en
place un plafonnier l'endroit o se trouve une table dans la vue en plan, le plafonnier vient se
coller sous la table.
Les objets qui se placent librement sont automatiquement positionns mi-hauteur de l'tage
actuel.

4.6.6 Dplacer des objets mis en place


Pour dplacer un objet dj insr, cliquez dessus et maintenez le bouton de la souris enfonc.
L'objet se comporte alors comme s'il venait d'tre charg, la seule diffrence que vous ne voyez
pas de pointeur de souris particulier la place de l'objet, mais uniquement l'objet lui-mme. Les
mthodes de dplacement sont identiques celles dcrites la section prcdente.

4.6.7 Slectionner des objets


Lorsque vous cliquez brivement sur un objet, en relchant immdiatement le bouton gauche de la
souris, l'objet est slectionn. Les objets slectionns sont reprs par un rectangle dans la vue en
plan, dans la vue en plan color et dans la vue en perspective par un cadre. Dans la vue en plan
color, vous ne voyez que la face suprieure de ce cadre.

Vous pouvez slectionner plusieurs objets en mme temps en cliquant successivement sur les
objets tout en maintenant la touche Maj enfonce.
Lorsque vous avez slectionn un ou plusieurs objets, vous pouvez entreprendre un certain
nombre d'actions avec cette slection :
Vous pouvez notamment faire pivoter (voir page 225) un objet autour d'un axe quelconque. Pour
,
,
ou
cela, utilisez les boutons
. Pour supprimer l'objet, cliquez sur le bouton
(voir page 224) ou appuyez sur la touche
Suppr.
Si vous avez slectionn plusieurs objets, vous pouvez les aligner les uns par rapport aux autres en
cliquant sur l'un des boutons
(voir page 228) ou les grouper en
(voir page 223).
cliquant sur le bouton
17

Guide de rfrence

Si la slection contient au moins une lampe, vous pouvez l'allumer ou l'teindre grce au bouton
(voir page 228).
Si, aprs avoir slectionn le dernier objet, vous cliquez sur l'ensemble et ne relchez pas le
bouton de la souris, vous pouvez dplacer d'un seul coup tous les objets slectionns. Lorsque
vous relchez le bouton gauche de la souris, les objets adoptent automatiquement leur
comportement habituel.
Selon les rglages du mode Design (voir page 222), vous pouvez slectionner, dplacer et
modifier les lments de construction de la mme manire que dfini dans les paramtres du mode
Construction. (voir page 69).

4.6.8 Les types d'affichage en mode Design


En mode Design, la moindre fentre de votre projet peut tre prsente en vue en plan, en vue en
,
et
plan color ou en vue en perspective. Ces types de vue sont accessibles via les boutons
(voir page 177) situs en haut gauche de l'cran, dans la deuxime barre d'outils horizontale.
Pour la vue en plan color et la vue en perspective, vous pouvez aussi choisir la qualit de
l'affichage l'aide du bouton droulant
(voir page 184).
Le type d'affichage slectionn influe non seulement sur la qualit de la reprsentation, mais
galement sur sa vitesse d'excution. L'option
est la reprsentation la plus abstraite, mais aussi
est la reprsentation la plus prcise, mais aussi la plus lente.
la plus rapide, tandis que l'option

Reprsentation filaire

18

Phases de travail

En couleur

En couleur avec textures (qualit moy.)

En couleur avec textures (qualit maxi)


En plus des quatre types d'affichage cits ci-dessus, le programme contient deux autres types de
permet d'afficher votre btiment en mode Filaire faces
prsentation (voir page 185). Le bouton
affiche votre btiment en mode Filaire faces
caches (fond blanc), tandis que le bouton
caches (fond transparent). Ce dernier mode exige un temps de calcul relativement long.

19

Guide de rfrence

Filaire faces caches (fond blanc)

Filaire faces caches (fond transparent)

4.6.9 .Visiter un projet et l'observer sous divers angles


Si votre projet est affich dans une vue en perspective, la seconde barre d'outils horizontale
(voir page 192) avec lequel vous pouvez visiter votre maison, comme si
contient le bouton
vous y tiez. Pour cela, posez le pointeur de la souris dans la vue et dplacez la souris en

20

Phases de travail
maintenant le bouton gauche enfonc : vous visitez ainsi votre maison en suivant la direction
induite par la souris.
Si votre projet est affich dans la vue en plan ou la vue en plan color, la visite de votre maison est
impossible, car sans intrt. En revanche, vous pouvez modifier loisir votre point d'observation
(galement disponible dans la vue en perspective). Ainsi, vous
en cliquant sur le bouton
pouvez observer la scne de tous cts. Contrairement aux autres boutons du programme, la
fonction de ce bouton diffre selon la flche sur laquelle vous cliquez. Si vous cliquez sur la
flche de gauche, par exemple, vous vous dplacez vers la gauche dans la vue en plan et dans la
vue en plan color, la vue se dplaant vers la droite. Dans la vue en perspective, vous pivotez
vers la gauche et la vue semble pivoter vers la droite. Il en va de mme en cas de clic droit sur le
bouton . Lorsque que vous cliquez sur la flche haute ou basse du bouton, la vue en plan et la
vue en plan color se dplacent vers le bas ou vers le haut. Dans la vue en perspective, le
dplacement de l'obervateur se dirige vers le haut et vers le bas.
vous permet de changer la position de l'observateur et non la position
Remarque : Le bouton
du plan. Ainsi, lorsque vous contournez un objet par la gauche, c'est vous qui changez de position
et non l'objet ; l'objet semble toutefois pivoter vers la droite. Cette inversion gauche/droite est
parfois difficile apprhender, c'est pourquoi vous pouvez la dsactiver dans la bote de dialogue
Options Programme Paramtres gnraux.
Pour enregistrer un point d'observation que vous aimeriez retrouver facilement lors d'une sance
ultrieure, cliquez simplement sur le bouton . Dans la bote de dialogue ainsi ouverte, saisissez
un nom pertinent pour identifier ce point d'observation. Ce nom apparat dsormais dans la liste
droulante place droite du bouton. Vous pouvez le slectionner tout moment pour retrouver la
position correspondante.

4.6.10 Prendre l'ascenceur


Si la fentre active est affiche en vue en plan color ou en vue en perspective, la seconde barre
et
avec lesquels vous pouvez changer de
horizontale met votre disposition les boutons
niveau, comme si vous tiez dans un ascenseur. Dans la vue en perspective, vous pouvez mme
animer ce changement de niveau, afin qu'il ne s'excute pas de faon abrupte. Pour cela, maintenez
ou .
la touche Ctrl enfonce pendant que vous cliquez sur le bouton

4.7 LES PARAMTRES DU PROGRAMME


Dans la bote de dialogue Paramtres du programme, vous pouvez dfinir les paramtres
fondamentaux pris en compte chaque dmarrage du programme. Cette bote de dialogue est
accessible via la commande Options Proprits du programme lorsqu'un projet n'a pas encore
t charg ou cr ou via la commande Options Programme Proprits du programme
lorsqu'un projet est en cours d'dition.
Les modifications entreprises dans la bote ne seront effectives qu'au redmarrage du programme.
Si vous maintenez la touche Ctrl enfonce pendant le dmarrage du programme, la bote de

21

Guide de rfrence
dialogue s'affiche automatiquement et vous pouvez alors effectuer les paramtrages souhaits sans
qu'il soit ncessaire de redmarrer le programme pour les rendre effectifs.
La bote de dialogue vous permet, d'une part, de contrler les exigences du programme en
mmoire vive et, d'autre part, de dfinir les chemins d'accs essentiels au fonctionnement du
programme.
Lorsque le programme prpare l'affichage d'une vue en trois dimensions, il affecte chaque pixel
une certaine quantit de mmoire vive, en fonction de la rsolution de l'cran et du nombre de
couleurs. Si la mmoire vive ncessaire pour l'affichage dpasse la quantit de mmoire
actuellement disponible sur votre ordinateur, Windows stocke cette mmoire vive sur le disque
dur, pourvu que vous ayez activ cette possibilit. L'affichage en est alors considrablement
ralenti, ainsi que le fonctionnement du programme en gnral.

4.7.1 Nombre de couleurs d'un pixel 3D


Le nombre de couleurs utilises dtermine la quantit de mmoire vive ncessaire pour l'affichage
des vues en perspective. Le programme propose cet effet deux options qui vous permettent
d'adapter la qualit d'affichage aux possibilits de votre matriel.

4.7.1.1 HighColor (8 octets par pixel)


Avec cette option, vous disposez d'environ 32 000 couleurs pour l'affichage 3D, condition bien
entendu que le mode HighColor soit autoris pour la rsolution d'cran de votre carte graphique.

4.7.1.2 TrueColor (12 octets par pixel)


Avec l'option TrueColor, vous disposez de 16 millions de couleurs pour l'affichage 3D,
condition que la rsolution d'cran de votre carte graphique soit galement rgle sur ce mode. Si
ce n'est pas le cas, le programme acceptera votre choix mais vous n'obtiendrez pas d'amlioration
de l'affichage.
Il est cependant judicieux d'activer l'option TrueColor mme si votre rsolution d'cran ne permet
pas de l'afficher, notamment si vous voulez obtenir des images de trs bonne qualit pour
l'impression ou pour la restitution sur un autre ordinateur. Le programme utilise les paramtres
dfinis dans cette bote de dialogue pour l'enregistrement des images ainsi que pour leur
impression. Vous pouvez ainsi viter sur votre imprimante les dgrads de couleurs abrupts
caractristiques du mode HighColor. Cependant, une fois ces impressions ou enregistrements
spciaux termins, revenez au mode HighColor car il est de loin le plus rapide.
Vous pouvez aisment estimer la mmoire vive requise en fonction de la rsolution d'cran et de la
profondeur des couleurs. On estime que 20% environ de l'cran sont occups par les barres de
menus et d'outils. Avec une rsolution de 1024x768 et le mode TrueColor, il vous faudra environ
7,4 Mo alors qu'avec le mode HighColor vous pouvez vous contenter de 5 Mo.

4.7.2 Textures
Sous cette rubrique, vous pouvez dfinir les paramtres de la gestion interne des textures. Pour
cela, les deux spcifications qui suivent doivent tre adaptes votre ordinateur.

22

Phases de travail
4.7.2.1 Prgnrer dimensions (Mipmaps)
Lorsque cette case est coche, les textures sont enregistres en interne dans diffrentes rsolutions.
Pour la reprsentation des textures dans une vue 3D, on utilise alors la rsolution qui convient le
mieux, ce qui amliore sensiblement l'effet obtenu. Le calcul des diffrentes rsolutions lors du
chargement des textures ncessite cependant plus de temps et la place occupe par les textures est
denviron 33 % suprieure que ce qu'elle serait sans l'utilisation de Mipmaps.

4.7.2.2 Taille de la mmoire tampon


Toutes les textures que vous chargez aboutissent dans une mmoire tampon, qu'elles soient
actuellement utilises ou non. Elles sont supprimes de ce tampon lorsque celui-ci est satur et que
de nouvelles textures doivent tre charges. L'avantage du tampon est qu'il vous permet d'accder
bien plus rapidement aux textures. La valeur indique ici en "ko" dtermine la taille de la mmoire
tampon pour les textures. Elle doit tre adapte la taille de la mmoire de lordinateur.
La place maximale ncessaire est d'environ 60 ko par texture si vous n'utilisez pas de Mipmaps et
de 90 ko environ par texture si vous utilisez les Mipmaps.
Toutes les textures qui se trouvent dans la mmoire tampon peuvent tre affiches dans le
catalogue (voir page 232) par un clic sur le bouton .

4.7.3 Chemin d'accs aux objets


Ce chemin dsigne le dossier dans lequel le programme pourra trouver l'ensemble des objets
disponibles. Ce chemin est gnralement dfini au moment de l'installation et il est rare que vous
ayez besoin de le modifier. Toutefois, si vous y tes amen, cliquez sur le bouton Parcourir et
slectionnez le chemin d'accs dsir.
Vous pouvez demander au programme d'accder un dossier de remplacement, au cas o le
dossier principal ne contienne pas l'objet recherch. Pour cela, indiquez un nouveau dossier dans
le champ Autre chemin d'accs.
Remarque : Les autres chemins d'accs sont galement prsents dans le catalogue, ce qui vous
permet d'accder directement des catalogues complmentaires qui se trouvent ventuellement
un emplacement diffrent.
Si l'espace disque de votre ordinateur est relativement rduit, nous vous conseillons de copier tous
vos objets sur un lecteur compress. Pensez ensuite changer le chemin d'accs en consquence.

4.7.4 Chemin d'accs aux textures


Ce chemin dsigne le dossier dans lequel le programme pourra trouver l'ensemble des textures
disponibles. Ce chemin est gnralement dfini au moment de l'installation et il est rare que vous
ayez besoin de le modifier. Toutefois, si vous y tes amen, cliquez sur le bouton Parcourir et
slectionnez le chemin d'accs dsir.
Comme pour les objets, vous pouvez demander au programme d'accder un dossier de
remplacement dfini dans le champ Autre chemin d'accs. Ces textures sont aussi prsentes
dans le catalogue.

23

Guide de rfrence
4.7.5 Chemin d'accs aux matriaux
Cette rubrique fonctionne selon le mme principe que les deux rubriques prcdentes. Le
programme met votre disposition un grand nombre de matriaux, dont le chemin d'accs doit
tre dfini ici.
Si l'espace disque de votre ordinateur est relativement rduit, nous vous conseillons de copier tous
vos matriaux sur un lecteur compress. Pensez ensuite changer le chemin d'accs en
consquence. Comme les objets et les textures, ces matriaux sont aussi prsents dans le
catalogue.

4.8 LES PARAMTRES GNRAUX


Vous affichez cette bote de dialogue en slectionnant la commande Options Programme
Paramtres gnraux. Les rglages effectus ici vous permettent essentiellement d'acclrer la
vitesse de travail du programme lors des affichages en trois dimensions.

4.8.1 Nombre de polygones affichs en visite 3D


Si votre ordinateur ne vous offre pas une vitesse de travail satisfaisante lors de la visite 3D, vous
avez la possibilit de rduire manuellement le nombre de polygones affichs. Ce nombre peut tre
de l'ordre de plusieurs centaines de milliers dans certains cas. Pour le limiter, choisissez l'option
Limiter et entrez une valeur telle que vous puissiez effectuer un parcours fluide dans une
reprsentation qui reste nanmoins agrable. Entrez par exemple la valeur 3000.

4.8.2 Reprsentation lors des dplacements


Il peut arriver que votre ordinateur ralentisse lorsque vous visitez votre maison dans une vue 3D
ou lorsque vous positionnez des objets. En rglant correctement les paramtres sous cette
rubrique, vous pouvez acclrer le mouvement l'cran et opter pour un mode de reprsentation
plus simple.

4.8.2.1 Mode Filaire


L'affichage passe en mode Filaire lors d'une visite ou d'un dplacement en mode Vue 3D (voir
, page 184).
aussi

4.8.2.2 Color, sans textures


Pendant le dplacement, votre projet est reprsent avec des surfaces unies, sans textures (voir
, page 184).
aussi

4.8.2.3 Textur, qualit moyenne


Lors d'un dplacement, cette option reprsente votre projet avec toutes ses couleurs et toutes ses
textures. La reprsentation des murs avec texture se fait toutefois sans dgrad de couleurs
supplmentaire.
Cette option est un compromis optimal entre la qualit et la vitesse pour les ordinateurs dpourvus
, page 184).
de la technologie MMX (voir aussi
24

Phases de travail
4.8.2.4 Comme en l'absence de dplacement
Avec cette option, le mode de reprsentation ne change pas lors d'un dplacement, quel que soit le
mode d'affichage 3D slectionn.

4.8.2.5 Actualiser l'clairage lors des dplacements 3D


Indpendamment des possibilits d'affichage voques prcdemment, vous pouvez dsactiver la
mise jour de lclairage des lampes, le temps d'un dplacement. Cette mise jour exige en effet
de nombreux calculs. Contrairement au dplacement des objets ordinaires, le dplacement d'un
lment dclairage exige que soit recalcul, non seulement lobjet lui-mme, mais aussi toute la
scne. Si cette option est dsactive, la reprsentation 3D ne correspond pas totalement la ralit
pendant le dplacement. Lorsque le dplacement est interrompu, l'clairage est automatiquement
calcul et reprsent.

4.8.3 Observation et dplacements en 3D


Grce aux options de cette rubrique, vous pouvez modifier la fonctionnalit du bouton
d'observation et du bouton droit de la souris dans les vues 3D.

4.8.3.1 Bouton d'observation


Le bouton d'observation permet l'observateur de tourner autour de l'difice, ou l'difice de
pivoter devant l'observateur, selon la fonction choisie. Activez ou dsactivez l'option Permuter
gauche et droite pour choisir le mode de rotation adapt vos besoins. Testez les deux
possibilits pour trouver celle qui vous semble la plus facile.
Dans la zone de saisie Largeur de pas, dterminez une valeur en degrs (donc un angle) pour les
mouvements de rotation. Cette indication permet de rapprocher ou d'loigner deux points
d'observation conscutifs, en choisissant un angle de rotation troit ou large (de 1 90).

4.8.3.2 Dplacements (bouton droit de la souris enfonc)


Les options dcrites ci-dessous servent dfinir le mouvement induit lorsque le bouton droit de la
souris est maintenu enfonc. Elles peuvent tre adaptes pour optimiser la manipulation des objets
dans le programme.
4.8.3.2.1 Dans l'cran
Lorsque cette option est active, l'objet que vous tes en train de manipuler se dplace en
profondeur par rapport l'cran. Ce mouvement est identique que vous regardiez votre maison du
dessus ou de face.
4.8.3.2.2 Vers l'arrire (hauteur constante)
Lorsque vous regardez votre maison du dessus, en perspective 3D, et que vous dplacez un objet
en maintenant le bouton droit de la souris enfonc, cette option ne correspond peut-tre pas ce
que vous souhaitez en matire de manipulation intuitive. Si tel est le cas, slectionnez l'option
Permutation automatique entre "arrire" et "bas" (voir plus bas).

25

Guide de rfrence

4.8.3.2.3 Vers le bas


L'option Vers l'arrire (hauteur constante) produit des effets surprenants lorsque vous regardez
votre maison en perspective, depuis un point de vue proche de la verticale. Lorsque vous poussez
la souris loin de vous, l'objet ne suit pas le mouvement de la souris : il s'enfonce quasiment dans le
sol. Vous devez alors maintenir le bouton droit de la souris enfonc pour que l'objet se dplace
vers le haut de l'cran.
Si vous slectionnez l'option Vers le bas, le comportement observ est exactement l'inverse.
Lorsque vous dplacez la souris vers le haut sans maintenir le bouton droit enfonc, l'objet se
dirige galement vers le haut l'cran, mais uniquement si votre point de vue est proche de la
verticale. Si vous maintenez le bouton droit enfonc et que vous faites glisser la souris vers le
haut, l'objet semble s'enfoncer dans l'cran.
Ces deux options sont donc rserves des angles de vue bien prcis. L'option suivante propose
une simplification de ce problme.
4.8.3.2.4 Permutation automatique entre "arrire" et "bas"
Avec cette option, vous pouvez combiner les options Vers l'arrire (hauteur constante) et Vers
le bas et dfinir un angle au-del duquel vous passez d'une option l'autre. Vous vitez ainsi les
inconvnients de l'option Vers l'arrire (hauteur constante) et vous n'avez pas besoin de passer
manuellement d'un mode l'autre.

4.9 LES BARRES D'OUTILS


4.9.1 Les fonctions de la barre d'outils horizontale I
Le prsent chapitre a pour objectif de vous prsenter les diffrents boutons de la barre d'outils
horizontale ainsi que leur fonction respective. Si l'un de ces boutons ne ragit pas lorsque vous
cliquez dessus, c'est qu'il ne sert rien dans le mode dans lequel vous travaillez actuellement. Il est
alors affich en gris.
Le premier groupe de six boutons, gauche de la barre d'outils, contient les lments suivants :
(voir page 28),
(voir page 13),
(voir page 13),
(voir page 30),
(voir page 32),
(voir page 34),
(voir page 36) et
(voir page 40). Il vous permet de grer le projet en cours et
de travailler dans plusieurs vues.
Pour crer un nouveau projet, cliquez simplement sur le bouton . Un clic droit permet d'afficher
la bote de dialogue contenant toutes les options du projet.
, le programme ouvre une bote de dialogue Windows dans
Si vous cliquez sur le bouton
laquelle vous pouvez choisir le projet que vous souhaitez ouvrir.
pour enregistrer le projet actuel : si ce projet ne porte aucun nom, le
Cliquez sur le bouton
programme affiche une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez saisir le nom de votre choix.
Un clic droit sur ce bouton ouvre une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez dfinir les
paramtres d'enregistrement. Pour davantage d'informations sur ces boutons, reportez-vous aux
sections Ouvrir un projet (voir page 30) et Enregistrer un projet (voir page 32).
permet d'imprimer la vue ou le projet actuel sur votre imprimante
Un clic sur le bouton
Windows par dfaut. Les options prises en compte au moment de l'impression sont accessibles par
26

Phases de travail
un clic droit sur le bouton. Pour obtenir une description dtaille de la fonction d'impression,
reportez-vous la section Imprimer (voir page 34).
vous offre la possibilit d'enregistrer la vue actuelle (c'est--dire le contenu de la
Le bouton
fentre active) sous forme de bitmap ou le plan actuel sous forme de mtafichier Windows. Un
clic droit sur le bouton permet d'accder aux paramtres de la fonction Enregistrer une vue (voir
page 36).
permet d'afficher l'cran une nouvelle fentre contenant une nouvelle vue du
Le bouton
projet. La nouvelle vue est cre sur la base des paramtres de configuration accessibles par un
clic droit sur le bouton. Pour obtenir une description dtaille de cette fonction, reportez-vous la
section Crer une nouvelle vue (voir page 40).

4.9.2 Les fonctions de la barre d'outils horizontale II


Les boutons
(voir page 55) et
ou
jouent un rle essentiel. En mode
active le mode Amnagement . Le bouton
ou
permet de passer du
Construction,
mode Construction (voir page 13) au mode Design (voir page 177) et inversement. Pour plus
d'informations sur ces deux modes, reportez-vous leur chapitre respectif.
ou
sont affichs deux couples de boutons
(voir page
droite du bouton
12) avec lesquels vous pouvez annuler vos dernires actions puis restaurer les actions annules.
Pour annuler ou restaurer uniquement la dernire action, cliquez sur le premier bouton de chaque
couple (flche droite ou flche gauche). Pour afficher une liste de toutes les actions annuler ou
restaurer, cliquez sur le second bouton (flche vers le bas).

4.9.3 Les fonctions de la barre d'outils horizontale III


Le groupe suivant, compos des boutons
et
(voir page 41), concerne la reprsentation de la
revient slectionner la commande Affichage Montrer
vue actuelle. Un clic sur le bouton
correspond la commande Affichage Agrandir ou
tout, tandis qu'un clic sur le bouton
Affichage Rduire. Un clic droit sur le dernier bouton permet d'afficher les paramtres de la
fonction Zoom. Pour plus d'informations sur cette fonction, reportez-vous la section Zoom (page
41).

4.9.4 Les fonctions de la barre d'outils horizontale IV


Le quatrime groupe de boutons se compose des lments suivants :
(voir page 78),
(voir
(voir page 78) et
(voir page 83). Il rassemble tous les outils d'aide la
page 80),
construction.
permet de positionner sur le plan l'origine du systme de
Ainsi, le bouton droulant
coordonnes et/ou l'origine de la grille, selon la variante choisie. Reportez-vous la section Placer
l'origine de la grille et des coordonnes (page 78).
permet d'afficher la rgle sur l'cran, ou de la faire disparatre. Un
Un clic gauche sur le bouton
clic droit ouvre la bote de dialogue contenant tous les paramtres de la rgle. Pour plus
d'informations sur la rgle, reportez-vous la section La rgle (page 80).

27

Guide de rfrence

Les boutons
et
de construction.

affichent ou masquent la grille ou les lignes d'aide positionnes sur le plan

En plus des boutons cits, le bouton


plan.

permet d'afficher ou de masquer les calques d'arrire-

4.9.5 Les fonctions de la barre d'outils horizontale V


Le dernier groupe de boutons se compose des lments suivants :
(voir page 162),
(voir
(voir page 126),
(voir page 127),
(voir page 168),
(voir page 169) et
page 88), ,
(voir page 194). Ces boutons servent tous activer ou dsactiver une fonction.
permet d'afficher ou de masquer le terrain ; un clic droit ouvre la bote de
Ainsi, le bouton
affiche ou masque les murs
dialogue contenant les paramtres d'affichage du paysage.
affiche ou masque le mobilier,
affiche ou masque les toitures,
affiche ou
hachurs,
affiche ou masque la lgende et
affiche ou masque les cotations.
masque la charpente,
Enfin,
active ou dsactive la dtection de la collision lors des visites. Ces boutons agissent sur
toutes les vues actuellement disponibles.
Le groupe de boutons est suivi par une liste droulante dans laquelle vous pouvez slectionner
l'tage considrer comme l'tage actuel. Cliquez dans cette liste pour afficher l'ensemble des
tages disponibles dans le projet en cours.

4.9.6 Les fonctions de la barre d'outils horizontale VI


Tout au bout de la barre d'outils horizontale, vous apercevez encore un ou deux boutons. L'un
(voir
d'entre eux est le bouton Aide . L'autre permet d'afficher ou de masquer le Catalogue
page 232) ; il n'apparat que si vous travaillez en mode Design.
Lorsque vous cliquez sur le bouton Aide, le pointeur de la souris change de forme et vous pouvez
alors cliquer sur n'importe quel lment de l'interface pour obtenir des informations sur cet
lment.
Lorsque vous cliquez sur le bouton Catalogue , vous pouvez afficher ou masquer le catalogue
en mode Design.

4.10 CRER UN NOUVEAU PROJET


Pour crer un nouveau projet, choisissez la commande Nouveau dans le menu Fichier ou cliquez
. Dans la bote de dialogue ainsi ouverte, vous voyez s'afficher les paramtres
sur le bouton
attribus par dfaut tout nouveau projet.
Si ces paramtres vous conviennent, vous pouvez empcher l'affichage systmatique de la bote de
dialogue en pressant la touche Ctrl alors que vous cliquez sur le bouton .
Tous les paramtres disponibles sont expliqus en dtail la section Construire des tages (voir
page 47).

28

Phases de travail
4.10.1 Options de projet
Pour afficher la bote de dialogue Options de projet, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
ou slectionnez la commande Options de projet dans le menu Fichier.
le bouton
Vous voyez ainsi apparatre tous les paramtres utiliss par le programme lorsque vous lui
demandez de crer un nouveau projet. Vous n'tes pas contraint de dfinir ces paramtres avant la
cration de vos projets : ils peuvent tre modifis ultrieurement si vous le souhaitez.

4.10.1.1 Format de papier


Vous avez le choix entre les formats de papier A4 et A3, proposs chacun avec une orientation
Portrait ou Paysage. Si un format dfini par l'imprimante vous intresse, activez l'option
correspondante. La dernire option Format personnalis vous permet de dfinir vos propres
paramtres. Veillez alors crer un format dont les dimensions sont logiquement adaptes votre
futur projet.
Le format de page choisi dtermine aussi les dimensions maximales de votre projet. Il est donc
prfrable de dfinir un format de page et une chelle adapt votre projet et ce, ds sa cration.
Si vous rduisez le format de page de A3 A4 a posteriori, par exemple, vous pouvez modifier
l'chelle et dplacer la page en Vue configuration pour prsenter de nouveau votre projet sur une
seule page.
Attention : Si vous utilisez un format dont les dimensions dpassent le format de page pris en
charge par votre imprimante, le plan sera automatiquement imprim sur plusieurs pages spares.
Pour plus d'informations ce sujet, reportez-vous la section Imprimer (voir page 34).

4.10.1.2 Arrire-plan
Un clic sur ce bouton permet d'afficher la bote de dialogue Paramtres d'arrire-plan. Cette bote
est prsente en dtail la page 179.

4.10.1.3 chelle
L'chelle dfinie ici est utilise pour l'impression de votre projet et s'applique aussi aux
dimensions maximales de votre plan.
En dehors des valeurs standard pouvant tre slectionnes par de simples clics, vous avez la
possibilit de dfinir une chelle de votre choix en activant l'option Personnalise.

4.10.1.4 Units de mesure


Toutes les cotations que vous ralisez dans votre projet utilisent l'unit de mesure dfinie ici. Cette
rubrique regroupe les units de mesure mtriques (mm, cm et m) et les units de mesure anglosaxonnes (pouce, yard et pied).
Lorsque vous avez termin vos rglages dans la bote de dialogue, cliquez sur le bouton OK pour
valider vos modifications. Le bouton Par dfaut permet de conserver ces rglages en mmoire et
de les appliquer aux futurs projets crs.

29

Guide de rfrence
4.10.2 Proprits du projet
Pour saisir des informations concernant votre projet, slectionnez la commande Proprits du
projet dans le menu Fichier.
La bote de dialogue ainsi ouverte se compose de trois onglets, intituls Projet, Matre douvrage
et Matre doeuvre, proposant chacun un champ de saisie Nom, deux rubriques Adresse et
Informations complmentaires, et un champ Remarque.
Les onglets Matre douvrage et Matre duvre proposent galement un champ Titre
permettant de slectionner le titre dsir.

4.11 OUVRIR UN PROJET


L'ouverture dun projet s'effectue au moyen d'une bote de dialogue standard Windows, accessible
ou la commande Fichier Ouvrir. Vous pouvez aussi utiliser le raccourci
via le bouton
clavier Ctrl+O. Vos projets de construction portent l'extension *.acp, tandis que leurs
sauvegardes respectives portent l'extension *.bak. Le nom attribu chaque projet peut compter
jusqu' 256 caractres. chaque nouvelle ouverture de la bote de dialogue standard Windows
pour l'ouverture ou l'enregistrement d'un projet, le dernier chemin d'accs utilis vous est propos.
Pendant louverture du projet, une barre de progression s'affiche dans la barre d'tat du
programme, pour vous renseigner sur l'avancement de l'opration. Les informations affiches
peuvent tre utiles dans le cas de projets volumineux, car le processus de chargement peut se
prolonger quelque peu, en raison du calcul des textures. Il peut alors tre interrompu par la touche
chap. En cas d'interruption du processus de chargement, la bote de dialogue dcrite plus loin
apparat.
L'ouverture d'un projet avec la commande Fichier Nouveau avec modle ouvre un projet tout
comme la commande Fichier Ouvrir la diffrence que vous tes oblig denregistrer le projet
sous un autre nom, ce qui vite le remplacement par mgarde du modle. Le chemin d'accs des
projets et des modles est diffrent.

4.11.1 Fentres d'aperu l'ouverture de projets


Si des images ont t cres pour un aperu en mode Construction et/ou en mode Design lors de
l'enregistrement d'un projet (voir page 32), vous pouvez les visualiser lors de l'ouverture du projet.
Ces aperus vous permettent de vrifier rapidement le contenu de projets enregistrs sur votre
ordinateur. Vous pouvez galement consulter les Proprits du projet (voir page 30) avant son
ouverture.
En plus des zones habituelles de slection d'un fichier, la bote de dialogue d'ouverture de fichier
comporte une rubrique d'aperu compose des trois onglets Vue 2D, Vue 3D et Proprits du
projet.
Remarque : Lorsqu'un projet ne contient pas d'informations relatives aux aperus, les fentres
d'aperu sont vides et affichent la mention <aucun dessin>. Les champs de saisie des donnes de
projet qui n'ont pas t renseigns ne sont pas prsents sous l'onglet Proprits du projet. Dans
ce cas, seule la date de cration y figure car elle est gnre automatiquement.

30

Phases de travail
4.11.2 Interruption de l'ouverture de projets
Une bote de dialogue s'affiche automatiquement lorsque vous appuyez sur la touche chap pour
interrompre louverture dun projet. Slectionnez l'option de votre choix.

4.11.2.1 Rejeter tout ce qui suit


Le chargement du projet est interrompu et les lments dj chargs sont affichs dans la fentre
du programme.

4.11.2.2 Ne charger que ce qui suit


L'lment qui tait en cours de chargement lorsque vous avez appuy sur la touche chap (voir
les indications dans la barre d'tat) est ignor, et le chargement se poursuit avec le reste du projet.

4.11.2.3 Poursuivre le chargement


Le processus interrompu reprend son cours et le projet est charg en totalit.

4.11.2.4 Tout rejeter


Le processus est dfinitivement arrt et toutes les informations charges sont ignores. Le
programme retrouve l'tat dans lequel il se trouvait avant le chargement.

4.11.3 Bote de dialogue Recherche d'un objet


Lorsque le programme enregistre votre projet, il mmorise galement tous les liens pointant vers
les diffrents objets insrs dans le projet. S'il ne parvient pas retrouver un objet lorsque vous
ouvrez de nouveau le projet enregistr, il affiche un message d'erreur et vous informe que
l'emplacement de l'objet a chang (vous avez peut-tre dplac son dossier sur le disque dur). Le
processus d'ouverture est alors interrompu et le programme attend vos instructions dans la bote de
dialogue Recherche d'un objet.
Vous pouvez rpondre de plusieurs faons la question "Souhaitez-vous le rechercher ?". Si vous
cliquez sur Oui, le programme affiche une bote de dialogue standard de Windows dans laquelle
vous pouvez rechercher et slectionner le nouvel emplacement de l'objet. Si vous rpondez Non,
le projet est charg normalement, mais sans l'objet perdu.
Le bouton Ne jamais rechercher vous permet d'indiquer au programme qu'il ne doit jamais
rechercher un objet dont il ne trouve plus la trace.
Si vous cliquez sur le bouton Rechercher maintenant dans le chemin entier, les objets non
trouvs leur emplacement d'origine sont recherchs dans le chemin d'accs aux objets, et dans
ses sous-dossiers (le chemin d'accs aux objets est le chemin dfini dans la bote de dialogue
Paramtres gnraux).
Si les objets perdus sont retrouvs dans un autre dossier, le programme enregistre ces nouveaux
liens et les utilisera lors du prochain chargement.

31

Guide de rfrence

4.12 ENREGISTRER UN PROJET


Dans le programme, lenregistrement des projets s'effectue par l'intermdiaire d'une bote de
dialogue standard de Windows, exactement comme l'ouverture des projets. Cette bote est
ou la commande Fichier Enregistrer sous. Si votre projet porte
accessible par le bouton
dj un nom (c'est--dire si vous l'avez enregistr prcdemment), la commande excute n'est pas
active
la commande Enregistrer sous mais la commande Enregistrer. Un clic sur le bouton
alors la commande Fichier Enregistrer. Au lieu de la commande Fichier Enregistrer, vous
pouvez aussi utiliser le raccourci clavier Ctrl+S.
Lors du premier enregistrement d'un objet, vous pouvez le nommer et prciser par une coche dans
la case correspondante que le projet doit tre enregistr avec une image d'aperu en mode
Construction et/ou une image d'aperu en mode Design. Ces images d'aperu peuvent alors tre
consultes avant l'ouverture du projet dans la bote de dialogue d'ouverture d'un projet (voir page
30).
N'oubliez pas que l'enregistrement d'un aperu accrot la taille du fichier de quelques kilooctets.
Vos projets de construction portent l'extension *.acp, tandis que leurs sauvegardes respectives
portent l'extension *.bak. Le nom attribu chaque projet peut compter jusqu' 256 caractres.
Lorsque vous ouvrez de nouveau une bote de dialogue d'enregistrement de projet, le dernier
chemin d'accs utilis vous est propos.
Outre le projet lui-mme, le programme enregistre tous les paramtres de configuration appliqus
au projet, notamment la dernire vue affiche et la disposition de l'interface au moment de
l'enregistrement.

4.12.1 Paramtres d'enregistrement


Cette bote de dialogue s'affiche lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
et lorsque vous slectionnez la commande Options Programme Enregistrer.
bouton
ou de la commande Fichier
En gnral, vous enregistrez vos projets l'aide du bouton
Enregistrer ou Fichier Enregistrer sous. Le programme vous permet aussi d'enregistrer un
projet automatiquement intervalles rguliers.

32

Phases de travail
4.12.1.1 En fin de session
Sous cette rubrique, vous pouvez dfinir si le projet en cours doit systmatiquement tre enregistr
lorsque vous ouvrez un autre projet ou lorsque vous quittez le programme. Si oui, indiquez de
quelle manire cet enregistrement doit avoir lieu.
4.12.1.1.1 Sans confirmation
Si vous activez cette option, le programme enregistre automatiquement le projet en cours lorsque
vous quittez le programme, lorsque vous fermez un projet ou lorsque vous ouvrez un autre projet.
4.12.1.1.2 Avec confirmation
Avec cette option, le programme affiche une demande de confirmation lorsque vous quittez le
programme, lorsque vous fermez un projet ou lorsque vous ouvrez un autre projet. Vous pouvez
alors dcider si vous souhaitez ou non enregistrer le projet en cours.
4.12.1.1.3 Ne pas enregistrer
Lorsque cette option est active, le programme excute toujours les commandes Fichier Fermer,
Fichier Ouvrir et Fichier Quitter (actives depuis les menus ou l'aide des boutons et
raccourcis correspondants) sans enregistrer le projet en cours et sans afficher aucune demande de
confirmation ni avertissement.
Il va de soi que cette option est utiliser avec beaucoup de prcaution car vous pourriez perdre
ainsi le fruit de longues heures de travail.
4.12.1.1.4 Enregistrement automatique
Pour la scurit de vos donnes, vous avez la possibilit de demander au programme d'enregistrer
automatiquement une copie de sauvegarde de votre projet intervalles rguliers. Cette copie de
sauvegarde est cre indpendamment des projets dj enregistrs, et elle est automatiquement
efface lorsque vous quittez le programme.
Nous ne saurions trop vous recommander d'activer cette option, d'autant que lenregistrement
automatique est si rapide que vous le remarquerez peine pendant votre travail.
Si le programme est arrt brutalement, c'est--dire sans observer la procdure normalement
prvue cet effet, et si un enregistrement automatique a t effectu, vous obtenez au redmarrage
du programme une bote de dialogue vous informant de la situation. Vous avez alors la possibilit
de rcuprer le projet qui aurait t perdu autrement.
Si une telle bote de dialogue s'affiche au dmarrage du programme, vous pouvez reprendre le
travail l o il avait t brutalement interrompu. Commencez, dans ce cas, par enregistrer le projet
rcupr sous un nouveau nom.
En effet, si vous n'enregistrez pas le projet sous un autre nom et si le programme est nouveau
arrt accidentellement, le projet en cours sera remplac par la nouvelle sauvegarde automatique,
ce qui n'est pas souhaitable dans ce cas.

33

Guide de rfrence

4.12.1.1.5

Copie de sauvegarde

Si cette option est active, le programme cre, chaque enregistrement du projet en cours, une
copie de lenregistrement prcdent. Ce fichier reoit l'extension *.bak. Si, aprs lenregistrement
du projet, vous vous ravisez, parce qu'il vous semble que les dernires modifications ne sont pas
trs russies, vous avez tout loisir de restaurer l'tat prcdent en chargeant le fichier *.bak. Cette
mme fonction existe depuis longtemps dj dans les programmes de traitement de texte et dans
les tableurs, par exemple.
Si vous ouvrez un fichier *.bak pour le modifier, vous devez dans tous les cas l'enregistrer sous
un autre nom, avant toute chose, sans quoi le fichier de sauvegarde serait remplac par le projet en
cours lors de lenregistrement. Vous n'auriez alors plus de fichier de sauvegarde.

4.13 FERMER UN PROJET


Lorsque vous fermez un projet avec la commande Fichier Quitter, le programme vous demande
ventuellement si vous souhaitez l'enregistrer. Cette demande de confirmation dpend de l'option
que vous avez slectionne dans les Paramtres d'enregistrement (voir page 32).

4.14 IMPRIMER UN PROJET


Un clic sur le bouton
vous permet d'imprimer directement vos plans et vos diffrentes vues.
Les plans sont imprims selon l'chelle que vous avez dfinie, tandis que les vues 3D ont une taille
librement paramtrable. La bote de dialogue Imprimer qui s'affiche par la commande Fichier
Imprimer affiche la bote de dialogue d'impression standard de Windows. Le bouton Prfrences
donne accs aux paramtres de votre imprimante par dfaut.
Sachez que le programme vous permet de choisir un format d'impression de taille quelconque,
indpendamment du format de papier que vous utilisez sur votre imprimante. L'impression est
alors rpartie sur plusieurs feuilles que vous pouvez couper et assembler. Pour faciliter votre
travail, les impressions se chevauchent lgrement et des lignes d'aide vous indiquent quel
endroit dcouper. Les cts couper sont en outre numrots, ce qui facilite leur assemblage. Il
suffit alors de faire concider les mmes numros de part et d'autre des cts assembler. Grce
ce procd, vous pouvez imprimer un plan de format A0 sur une imprimante A4.
L'impression peut tre envoye vers n'importe quel priphrique de sortie install sous Windows
via la commande Dmarrer Imprimantes et tlcopieurs. Un plan peut, par consquent, tre
dit sur une table traante.
Pour exploiter pleinement cette fonctionnalit, contrlez et ajustez si ncessaire les options
dfinies dans la bote de dialogue Paramtres d'impression.

34

Phases de travail
4.14.1 Paramtres d'impression

Ouvrez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton


ou par la commande Options
Programme Imprimer. Vous pouvez y dfinir le contenu de l'impression, ainsi que sa taille et
sa qualit.
En plus des boutons OK, Annuler et Aide, le bouton Configurer imprimante donne accs aux
paramtres de votre imprimante par dfaut.

4.14.1.1 Impression
Sous cette rubrique, vous indiquez ce que vous voulez imprimer. L'option Plan permet d'imprimer
uniquement le plan de votre projet, quelle que soit la vue active.
L'option Vue actuelle imprime le contenu de la fentre active, qu'il s'agisse du plan 2D ou d'une
vue 3D. Si vous travaillez avec plusieurs fentres, assurez-vous que la fentre active est bien celle
que vous voulez imprimer avant de cliquer sur le bouton .

4.14.1.2 Couleurs du plan


Vous avez la possibilit de dfinir les couleurs qui seront utilises pour l'impression du plan de
construction. Vous avez le choix entre utiliser les couleurs dans le plan, n'en utiliser que certaines
ou raliser l'impression en noir et blanc.

4.14.1.3 Impression d'une vue 3D


Les paramtres que vous pouvez dfinir dans ce groupe ne s'appliquent qu'aux vues 3D. La taille
des plans est dtermine directement par l'chelle que vous avez choisie.

35

Guide de rfrence
4.14.1.4 Taille
Avec l'option Indentique la vue actuelle, vous obtenez une impression reprenant les
dimensions de la fentre que vous voulez reproduire. Avec l'autre option, vous pouvez ajuster
l'impression exactement la largeur de la page en entrant la valeur 1. Vous pouvez aussi rpartir
l'image sur plusieurs pages, la hauteur tant adapte en consquence.

4.14.1.5 Couleur d'arrire-plan


Vous devez dcider si la couleur d'arrire-plan utilise l'cran pour le projet doit galement tre
reproduite dans l'impression (option Comme en mode Design) ou si vous prfrez vous passer de
l'arrire-plan (option Blanc). L'option Blanc rduira sensiblement le prix de revient de
l'impression et, sur une imprimante noir et blanc, elle amliorera la qualit globale du document
imprim.

4.14.1.6 Recherche de textures


Indiquez ici quelle rsolution votre imprimante doit utiliser. Le choix d'une rsolution infrieure
au maximum que peut fournir le priphrique acclre certes le processus, mais au dtriment de la
qualit. Inutile de slectionner une rsolution suprieure ce que peut produire l'imprimante, vous
n'augmenterez pas la qualit du document de cette manire. Avec l'option Dfinie par
l'imprimante par dfaut, vous utilisez automatiquement la rsolution maximale pouvant tre
obtenue avec votre priphrique d'impression.

4.15 ENREGISTRER UNE IMAGE


Le programme vous permet d'enregistrer la vue actuelle (c'est--dire le contenu de la fentre
active) sous forme de bitmap et le plan actuel sous forme de mtafichier Windows. Les fichiers
bitmaps peuvent tre optimiss lors de lenregistrement grce une fonction de lissage et un
oversampling de 16 maximum. Avec cette fonctionnalit, vous obtiendrez des rsultats d'une
qualit tonnante que vous pourrez utiliser pour les prsentations les plus professionnelles.
Pour exploiter au mieux toutes ces possibilits, nous vous recommandons de personnaliser les
paramtres prsents ci-dessous. Ceci tant fait, vous enregistrerez la vue active sur votre disque
dur par un simple clic sur le bouton . Il ne vous reste alors plus qu' indiquer un nom de fichier
et un chemin d'accs dans la bote de dialogue qui s'affiche.
Lorsque vous choisissez le format d'enregistrement JPEG dans la bote de dialogue, la rubrique
Image JPEG vous offre des possibilits de rglages supplmentaires. Avec une Qualit infrieure
100 %, la taille du fichier est rduite en consquence, cette rduction tant lie une perte de
qualit. Si vous activez l'option Valeur d'incrmentation, le fichier peut commenc tre affich
sur Internet mme s'il n'a pas encore t charg en totalit (la taille du fichier s'en trouve aussi
accrue).
Vous pouvez aussi recourir au Raytracer (voir page 185) pour gnrer l'image enregistrer. Si
l'option correspondante est coche (voir ci-dessous), un calcul de raytracing est effectu lors de
lenregistrement. Avec cette option, vous pouvez enregistrer des images dans presque n'importe
quelle rsolution.

36

Phases de travail
4.15.1 Paramtres d'enregistrement d'une image
Ouvrez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton
Enregistrer une image.

ou par Options Programme

4.15.1.1 Type de reprsentation


Vous pouvez slectionner le format auquel doivent tre enregistres les vues 2D, c'est--dire les
(voir page 177) du mode Design. Ces options sont
vues du mode Construction et les vues Plan
uniquement proposes pour les plans car les reprsentations 3D peuvent uniquement tre
enregistres en tant que Bitmap.

4.15.1.2 Fichier Bitmap (BMP, JPEG)


Choisissez cette option si vous souhaitez enregistrer les vues 2D au format bitmap. Chaque fichier
ainsi cr contient alors une image pixel par pixel de la fentre actuelle. L'avantage de ce format
est son universalit, puisque la grande majorit des programmes graphiques le prenne en charge.
En revanche, il se caractrise par une lourdeur excessive (taille en ko) compar au format WMF,
et par une perte de qualit importante en cas de redimensionnement.

37

Guide de rfrence
4.15.1.3 Metafile Windows (WMF)
Choisissez cette option si vous souhaitez enregistrer les vues 2D au format mtafichier Windows.
Chaque fichier ainsi cr contient alors des informations vectorielles sur tous les traits et tous les
points contenus dans la vue actuelle. Il ne contient pas une reproduction pixel par pixel de la
fentre actuelle, si bien que son volume est bien plus faible que celui d'un fichier BMP. Les
informations vectorielles offrent l'avantage de supporter toute opration de redimensionnement
sans perte de qualit graphique.

4.15.1.4 Traitement de l'image


Les rglages effectus sous cette rubrique s'appliquent exclusivement l'enregistrement d'une vue
(voir page 177) ou d'une vue en perspective
(voir page 178). La fentre
en plan color
active doit donc utiliser l'une de ces deux vues.
Quelques options vous permettent galement d'amliorer la qualit graphique de vos images.

4.15.1.5 Dimensions
Dans ce groupe, vous pouvez dfinir la taille de l'image enregistre. L'option Identiques la vue
reprend les dimensions de la vue pour la cration du bitmap. C'est la meilleure faon de contrler
la taille de l'image. Bien entendu, vous pouvez aussi dfinir n'importe quelle taille. Avec l'option
Homothtiques (proportionnelles l'image cran), la dimension complmentaire est
systmatiquement adapte en consquence lorsque vous modifiez la largeur ou la hauteur. Avec
cette option, vous enregistrez une image qui correspond exactement la vue contenue dans la
fentre active mais avec une rsolution suprieure ou infrieure.
L'option Autre permet de dfinir librement la largeur et la hauteur de l'image. Pour viter les
dformations lorsque le rapport des valeurs ne correspond pas celui des dimensions de la fentre,
il se peut que l'image enregistre reprsente plus que ce qui est visible dans la fentre.

4.15.1.6 Palette de couleurs


Dans ce groupe, vous dfinissez la palette de couleurs avec laquelle l'image doit tre enregistre.
Vous disposez cet effet de deux options : 256 couleurs et TrueColor (16,7 millions couleurs).
Le choix dpend de l'usage que vous comptez faire de l'image.
Les images enregistres avec l'option 256 couleurs conviennent trs bien pour une conversion
vers d'autres formats graphiques, par exemple pour des transferts via Internet ou une insertion
dans une page web. Rservez l'option TrueColor (16,7 millions couleurs) aux images destines
des usages trs exigeants, car la taille du fichier enregistr est trois fois plus importante qu'avec
l'autre option.
Lors d'un enregistrement avec l'option 256 couleurs, l'optimisation de la palette de couleurs
(voir page 229) est excute automatiquement. Le programme gnre alors automatiquement une
palette de couleurs contenant 256 couleurs, optimise pour la vue en cours, et il l'enregistre avec
l'image.
Remarque : si le programme fonctionne en mode HighColor, il n'utilise que 32000 couleurs,
mme si vous enregistrez l'image avec l'option TrueColor. La taille du fichier est nanmoins celle
d'une image TrueColor (pour les spcialistes : les bits infrieurs des informations de couleurs
restent inutiliss). Le programme doit tre lui-mme en mode TrueColor pour que toutes les

38

Phases de travail
valeurs de couleurs possibles soient effectivement utilises. Tenez compte de cette particularit si
vous voulez gnrer des images de trs bonne qualit. Dmarrez alors le programme en mode
True Color (voir page 29).

4.15.1.7 Oversampling
Il existe divers moyens d'amliorer la qualit de l'image. L'un d'eux est l'oversampling. Avec cette
mthode, chaque pixel est reprsent plusieurs fois en interne, en fonction d'un facteur spcifi, et
les couleurs des pixels voisins sont fondues entre elles. On lisse ainsi les contours et les dgrads
de couleurs apparaissent plus proches de la ralit. Les options de ce groupe correspondent aux
facteurs d'oversampling : Sans, x4, x9, x16. Pour vous faire une opinion sur l'oversampling,
observez les deux images suivantes :

Chaise non retouche

Chaise avec oversampling

Nous vous conseillons de combiner l'oversampling au lissage.

4.15.1.8 Lissage
Lorsque cette option est active, le programme recherche toutes les artes visibles de l'image et
tente de les lisser. Cette fonction ne demande qu'un faible temps de calcul et il serait donc
dommage de s'en priver.

Chaise non retouche

Chaise avec lissage

39

Guide de rfrence
4.15.1.9 Raytracing
Lorsque cette option est active, l'image est traite l'aide du raytracer avant d'tre enregistre. Le
programme utilise alors les paramtres courants du raytracer. Ces paramtres peuvent tre dfinis
). Pour plus d'informations sur le raytracer, reportez-vous la
aprs un clic droit sur le bouton
page 185.
Remarque : lorsque l'option Raytracing est active, la dure d'enregistrement peut tre trs
importante car l'image enregistrer est entirement recalcule par le raytracer. Cette dure
s'allongera considrablement si vous avez opt, par exemple, pour une rsolution trs leve et un
oversampling de facteur 4 ou 16. Soyez-en conscient lorsque vous activez l'option Raytracing.

4.16 CRER UNE NOUVELLE FENTRE


Pour crer une nouvelle vue de votre projet, cliquez sur le bouton
ou slectionnez la
commande Fentre Nouvelle fentre. Une nouvelle vue est alors cre sur la base des
paramtres configurs dans la bote de dialogue Nouvelle fentre ; elle s'affiche dans une nouvelle
fentre, par dessus la fentre actuelle. Pour travailler confortablement avec plusieurs fentres,
organisez votre cran grce aux commandes Fentre Cascade et Fentre Mosaque.

4.16.1 Nouvelle fentre


Pour afficher la bote de dialogue Nouvelle fentre, faites un clic droit sur le bouton
choisissez la commande Options Programme Nouvelle fentre.

ou

Cette bote de dialogue vous permet de dfinir la prsentation de la nouvelle vue.

4.16.1.1 Type de fentre


Utilisez la rubrique Type de fentre pour dfinir le type de vue dsir. L'option Identique la
fentre actuelle permet de crer une rplique parfaite de la vue actuellement affiche l'cran. En
40

Phases de travail
revanche, les options Vue en plan, Plan color et Vue en perspective permettent de crer une
vue entirement nouvelle. Naturellement, vous pouvez ajuster aprs coup la nouvelle vue cre
(voir page 40)

4.16.1.2 Reprsentation 3D
Choisissez sous cette rubrique le type de reprsentation dsir pour la cration d'une nouvelle vue
3D. Les quatre options disponibles sont les suivantes : Mode filaire, Ombrage constant,
Texture (qualit moyenne) et Texture (qualit maximum) (voir page 184).
Si vous utilisez toujours le mme type de reprsentation, sa configuration pralable vous permet
de gagner du temps.

4.16.1.3 clairage
La rubrique clairage vous permet de choisir si la nouvelle vue doit tre reprsente de jour, de
nuit ou heure variable.
Vous pouvez modifier ce paramtre ultrieurement, l'aide du bouton droulant
.

4.17 ZOOMER
Vous pouvez agrandir ou rduire une section de la vue active en cliquant avec le bouton gauche de
qui active la fonction de zoom. Une fois la vue agrandie ou rduite, la
la souris sur le bouton
fonction de zoom est automatiquement dsactive, c'est--dire que le bouton n'est plus enfonc.
Pour annuler le rglage du zoom (parce que vous tes entr dans votre maison, par exemple) et
. Ce bouton permet aussi d'afficher le projet,
voir la totalit du projet, cliquez sur le bouton
quelles que soient ses dimensions, dans une vue adapte la taille de l'cran.
L'agrandissement d'une section de l'image s'effectue l'aide du bouton gauche de la souris. La
rduction s'effectue aussi en cliquant avec le bouton gauche mais en maintenant la touche Ctrl
enfonce. Si vous avez prdfini un facteur d'agrandissement, il vous suffit de faire un clic gauche
dans la vue courante. Si vous n'avez pas prdfini de facteur de zoom, vous devez dlimiter une
zone dans la fentre active. Le mode de dfinition de cette zone de zoom varie en fonction des
rglages effectus dans la bote de dialogue Paramtres de zoom.
Remarque : Dans la vue en perspective, la perspective est galement ajuste, de telle sorte que le
centre de la zone slectionne devient le nouveau point de fuite de la fentre.
En remplacement du bouton , vous pouvez utiliser le pav numrique de votre clavier pour
agrandir et dplacer la vue active. Les touches du clavier ont alors la fonction suivante :
Touche 0
Touche 1
Touche 2
Touche 3
Touche 4
Touche 6
Touche 7
Touche 8

quivaut la fonction Montrer tout


dplace le volet visible en bas gauche
dplace le volet visible vers le bas
dplace le volet visible en bas droite
dplace le volet visible vers la gauche
dplace le volet visible vers la droite
dplace le volet visible en haut gauche
dplace le volet visible vers le haut
41

Guide de rfrence
Touche 9
Touche +
Touche Touche *
Touche /

dplace le volet visible en haut droite


agrandit la vue autour de son centre
rduit la vue autour de son centre
agrandit la vue autour de la position du pointeur
rduit la vue autour de la position du pointeur

Les sens de dplacement correspondent aux flches imprimes sur les touches de votre pav
numrique.
Si vous travaillez sur un ordinateur portable, dont le clavier ne contient pas de pav numrique,
sachez que le programme reconnat galement les combinaisons de touche Ctrl+(*, /,+,-). Les
touches *, /,+ et - sont celles du clavier alphanumrique.
La fonction de zoom peut tre paramtre dans la bote de dialogue Zoom dcrite ci-aprs.

4.17.1 Paramtres de zoom


Pour afficher cette bote de dialogue, faites un clic droit sur le bouton
commande Options Programme Zoom.

ou slectionnez la

4.17.1.1 Facteur d'agrandissement


Dans ce groupe d'options, vous pouvez dfinir le mode de fonctionnement du zoom. Les valeurs
que vous dfinissez ici s'appliquent aussi bien l'agrandissement qu' la rduction.

4.17.1.2 Slection libre


Cette option vous permet d'agrandir ou de rduire la vue affiche en dfinissant la zone de zoom
par un clic gauche pour dfinir le premier sommet du cadre, puis en traant un cadre aux
dimensions souhaites en maintenant le bouton gauche de la souris enfonce.

4.17.1.3 Slection centre


Cette option est identique la prcdente, une diffrence prs : alors qu'avec la prcdente, vous
deviez tracer le rectangle en cliquant sur un sommet puis en relchant le bouton sur le sommet
42

Phases de travail
oppos, avec celle-ci vous devez d'abord cliquer au centre du rectangle puis dplacer la souris vers
lextrieur et relcher le bouton lorsque le cadre a les dimensions souhaites. Cette option est
particulirement importante dans la vue en perspective pour dfinir la profondeur requise.

4.17.1.4 Facteurs fixes


L'avantage des facteurs de grossissement fixes est que vous n'avez qu'un seul clic effectuer pour
agrandir la vue en consquence. Le centre de l'agrandissement est le point sur lequel vous avez
cliqu. Si vous maintenez la touche Ctrl enfonce pendant que vous cliquez sur la vue, la vue n'est
pas agrandie mais rduite.

4.17.1.5 Perso.
Avec cette option, vous pouvez indiquer le facteur de zoom de votre choix, de 1 20.

43

Guide de rfrence

5. LES TAGES
Le programme ne se limite aucunement au rez-de-chausse de votre maison, et vous propose de
btir votre projet depuis les fondations jusqu' la toiture. Pour grer les diffrents tages de votre
habitation, vous disposez du menu tage en mode Construction, comme en mode Design.
L'tage affich l'cran est appel "tage actuel" : pour le slectionner, droulez la liste affiche
droite de la barre d'outils horizontale, et cliquez sur l'tage dsir. Vous pouvez galement ouvrir
le menu tage, drouler le sous-menu tage actuel et slectionner l'un des tages disponibles.

En mode Construction (voir page 13), les lments insrs dans le plan sont automatiquement
affects l'tage actuel. En mode Design, l'tage actuel est toujours visible.

5.1 QUE CONTIENT UN TAGE ?


Un tage contient tous les lments situs entre le sol du niveau actuel et le sol du niveau
suprieur. Il comporte par consquent le plafond suprieur. Le programme applique chacune de
vos insertions l'tage actuellement slectionn et affich. Ceci vaut pour les lments de
construction, mais galement pour les lgendes, les lignes d'aide et les cotations.
Quant aux objets que vous placez en mode Design, ils sont affects aux diffrents tages de la
manire suivante : ceux qui se trouvent l'intrieur d'une pice ferme appartiennent l'tage
dont fait partie la pice en question. Un objet est considr comme tant l'intrieur d'une pice
lorsque son point central se trouve dans cette pice. Les objets qui n'appartiennent aucune pice
ne sont affects aucun tage et ne sont donc pas modifis lorsque les diffrents tages le sont. Ils
ne sont pas effacs lorsque des tages sont supprims.

5.2 DFINIR LE PREMIER TAGE D'UN PROJET


Lorsque vous crez un nouveau projet en cliquant sur le bouton
(voir page 28) ou en
slectionnant la commande Fichier Nouveau, le programme affiche automatiquement une bote
de dialogue de rglage des proprits du premier tage. Ces paramtres seront utiliss par dfaut
pour les autres tages de votre habitation. Les donnes sont dcrites en dtail dans les sections
consacres aux tages.
Si un tage existe dj, vous pouvez rcuprer certains de ces lments sous l'onglet Reprise, qui
apparat alors dans la bote de dialogue. L, vous pouvez choisir un un les lments que vous
souhaitez reprendre dans le nouvel tage crer.
Cette bote de dialogue vous permet aussi de dfinir le Niveau de sol fini. Si vous souhaitez
commencer par le sous-sol, par exemple, vous pouvez saisir la valeur - 3 m, par exemple. Cette
44

Les tages
valeur et celle dfinie sous la hauteur d'tage permettent de gnrer le niveau des tages devant
encore tre dfinis.

5.3 RELATIONS ENTRE LES TAGES


Dans le programme, les niveaux de plancher des diffrents tages sont calculs de telle manire
que les tages se superposent harmonieusement, sans raccord apparent. Si, par exemple, vous avez
dfini un rez-de-chausse de 2,80 m de hauteur et si le sol fini de cet tage se situe au niveau
absolu 0 m, le sol fini du premier tage se situera automatiquement au niveau absolu 2,80 m. La
seule faon de changer cela est de modifier la hauteur du rez-de-chausse ou son niveau absolu.

45

Guide de rfrence
Cette succession d'tages a des consquences lors de la saisie du niveau de sol fini et de la hauteur
d'tage. Si vous avez dfini un seul tage, vous pouvez indiquer son niveau zro - son niveau de
sol fini - et la hauteur de l'tage. Les deux valeurs sont indpendantes l'une de l'autre mais elles
peuvent tre entres dans la mme bote de dialogue.
Si vous avez dfini au moins un tage et si vous en ajoutez un nouveau, en dessous de ceux qui
existent dj, vous pouvez indiquer soit la hauteur d'tage pour cet tage infrieur, soit le niveau
de sol fini. Les deux valeurs dpendent l'une de l'autre dans ce cas. Si vous modifiez le niveau de
sol fini, la hauteur d'tage est modifie en consquence. Vous ne pouvez indiquer le niveau de sol
fini pour aucun tage, l'exception de l'tage infrieur. La valeur est indique dans la bote de
dialogue titre d'information, mais elle ne peut pas tre modifie.

5.4 TAGES VISIBLES


Lorsque vous slectionnez cette commande, la bote de dialogue suivante apparat l'cran :

Le contenu de la liste affiche dans la bote dpend naturellement du nombre d'tages dj crs
dans votre projet.
Grce aux diffrentes options de la bote de dialogue, vous pouvez dterminer quels tages
doivent tre reprsents dans le projet. Dans la fentre du mode Construction, l'tage actuel est
reprsent normalement, les autres sont en gris. Les lments des tages reprsents en gris sont
toutefois magntiques eux aussi.
Dans le mode Design, la reprsentation dpend du type de vue choisi pour la fentre. Dans la vue
en plan, la reprsentation est identique celle du mode Construction. Tous les tages visibles sont
alors reprsents en gris ; seuls les lments d'amnagement de l'tage actuel sont en noir. Dans la
vue en plan color, la reprsentation dpend des indications faites dans la bote de dialogue. Seul
l'tage actuel est visible et c'est logique, sinon vous ne verriez jamais que l'tage suprieur. Dans la
vue en perspective, tous les tages sont reprsents de la mme manire. Pour cette vue, vous
pouvez obtenir des effets particuliers l'aide de la bote de dialogue.
En activant l'option De ltage actuel, vous pouvez reprsenter la maison "par tranches", en
slectionnant l'un aprs l'autre les diffrents tages de la liste.

46

Les tages
Remarque : Vous pouvez utiliser les flches de direction (haut et bas) de votre clavier pour
slectionner les tages afficher. Il faut auparavant activer l'option De ltage actuel et des
tages slectionns et cliquer une fois sur l'une des entres de la liste.

Remarque pour la version Expert : En mode Construction, la commande Affichage/


Reprsentation archirecturale met votre disposition la commande Afficher les escaliers de
l'tage infrieur par laquelle vous indiquez au programme que vous souhaitez rendre visibles les
escaliers situs sous l'tage actuel, mme lorsque l'tage infrieur n'est pas visible.
Avec l'option De tous les tages, vous pouvez admirer toute votre maison dans la vue en
perspective. La dernire possibilit, De ltage actuel et des tages slectionns, n'est
intressante que si vous souhaitez reprsenter seulement certains tages de votre maison.

5.5 NOUVEL TAGE AU-DESSUS/AU-DESSOUS (DE L'ACTUEL)


Lorsque vous souhaitez crer un nouvel tage, trois possibilits s'offrent vous selon que le
nouvel tage doit prendre place au-dessus de l'tage le plus lev, au-dessus de l'tage actuel ou
au-dessous de l'tage actuel.
La bote de dialogue affiche se compose de deux onglets, intituls Gnralits et Reprise. Le
premier rassemble les paramtres fixes de l'tage crer ; le second permet de consulter la liste
des lments contenus dans les autres tages existants et d'importer certains de ces lments vers
le nouvel tage.

47

Guide de rfrence
5.5.1 Onglet Gnralits
Dans la liste droulante Dsignation, vous pouvez entrer le nom de l'tage ou le slectionner parmi
les noms d'tage prdfinis. Ce nom est utilis pour identifier l'tage dfinir. Aprs validation
par OK, vous le retrouvez dans la liste des tages de la barre de menus.
Remarque : Si vous saisissez un nom dj prsent dans la liste, le programme ajoute
automatiquement un numro aprs cette dsignation pour distinguer les diffrents tages entre eux.
Dans le champ Remarque, vous pouvez entrer toutes sortes d'informations personnelles
concernant le nouvel tage.
Vous pouvez ensuite dfinir la hauteur du nouvel tage et la hauteur des diffrentes parties de son
plafond.
Remarque : Dans le programme, un tage se compose d'une pice et de son plafond. Par
consquent, la hauteur de l'tage est toujours calcule depuis le niveau de sol fini de ltage actuel
jusqu'au niveau de sol fini de l'tage suprieur.

5.5.1.1 Hauteur d'tage


Le plafond faisant toujours partie de l'tage, vous devez dfinir non seulement la hauteur de l'tage
dans son ensemble, mais galement la hauteur des diffrentes parties du plafond. La hauteur de la
pice correspond alors la hauteur de l'tage moins les diffrentes hauteurs de plafond.

48

Les tages

5.5.1.2 Niveau de sol fini


Ce champ est gnralement inaccessible (affich en gris) car sa valeur est dfinie automatiquement
par le programme, sur la base des tages situs sous l'tage actuel.
Si vous n'avez dfini qu'un seul tage pour le moment, vous pouvez entrer un niveau de sol fini et
une hauteur d'tage indpendants l'un de l'autre.

5.5.1.3 Utiliser cotation extrieure


Cette option permet d'afficher la cotation extrieure automatique (voir page 173) de l'tage en
cours. Vous pouvez aussi annuler l'utilisation de cotations extrieures pour un tage en dsactivant
l'option correspondante dans la bote de dialogue Cotation extrieure accessible par la commande
du mme nom dans le menu Affichage.

49

Guide de rfrence
5.5.2 Onglet Reprise
En gnral, les tages situs les uns sur les autres sont assez semblables en ce qui concerne leur
plan de construction. Pour vous dispenser de retracer compltement les murs et autres lments
identiques de chaque nouvel tage, vous pouvez indiquer, dans ce groupe d'options, si vous voulez
reprendre certains lments d'un tage existant et, si oui, lesquels. Si c'est le cas, vous devez bien
entendu prciser quel tage doit tre utilis comme source pour les lments reprendre.
Sous la rubrique Reprise, vous pouvez dfinir ce que vous voulez rcuprer sur cet tage. Le
choix vous est donn entre Aucun, Etage entier, Plan uniquement et Plan avec. Dans ce dernier
cas, vous pouvez cocher le ou les lments reprendre : Portes, Fentres, Poteaux, Conduits
fumes, Escaliers, Dalles de balcons, Poutres / Murets, Textes, Evidements de murs, Trmies,
Cotations, Lignes d'aide, Objets d'amnagement etc.
Vous pouvez aussi choisir les murs virtuels. Lorsque vous validez la bote de dialogue avec OK, le
nouvel tage est aussitt cr sur la base des paramtres indiqus.

5.6 MODIFIER L'TAGE ACTUEL


Choisissez la commande tage/Modifier l'tage actuel si vous souhaitez entreprendre des
modifications sur un tage existant. Vous pouvez alors le renommer, modifier sa hauteur d'tage
ainsi que ses diffrentes paisseurs de dalle. La bote de dialogue ouverte par la commande
Modifier l'tage actuel ressemble en tous points la bote de dialogue Proprits d'tages,
accessible lorsque vous crez un nouvel tage.
Les valeurs modifies prennent effet ds que vous validez la bote de dialogue en cliquant sur le
bouton OK.
Si vous avez modifi la hauteur de l'tage, il convient de prciser comment doivent se comporter
les tages situs au-dessus et au-dessous de l'tage actuel, car cette modification les concerne
directement.

Slectionnez l'option de votre choix dans la bote de dialogue correspondante et validez avec OK.
L'tage actuel est alors modifi sur la base des indications fournies. Si vous cliquez sur Annuler,
tout le processus est interrompu et l'tage reste inchang.
Remarque : Le changement de hauteur d'un tage entrane automatiquement certaines
modifications sur ce mme tage :
Les escaliers de l'tage actuel sont adapts la nouvelle hauteur.

50

Les tages
Les objets qui sont fixs au plafond sont dplacs vers le haut ou vers le bas, en mme temps
que le plafond lui-mme.
Tous les autres objets, c'est--dire ceux qui se posent au sol ou se collent aux murs, sont
dplacs vers le bas selon une mme valeur que le plafond de l'tage infrieur, si celui-ci est
dplac.
Si le plafond de l'tage infrieur se dplace, les fentres de l'tage actuel sont galement
dplaces, la hauteur d'allge restant ainsi constante.
Les portes sont adaptes de la mme faon que les fentres.
Si, la suite d'une modification de la hauteur d'tage, certaines fentres ne tiennent plus
entirement dans la nouvelle hauteur, le programme vous demande si vous voulez supprimer
ces fentres ou si vous souhaitez les conserver. Dans ce cas, vous devez adapter la hauteur de
ces fentres manuellement.
Si la modification de l'tage en cours entrane des modifications de la hauteur ou de la situation
d'autres tages, ceux-ci sont traits de la mme faon.
Remarque : En modifiant le niveau de sol fini de l'tage le plus bas, vous pouvez modifier les
niveaux de tous les autres tages. L'implantation de l'ensemble du btiment peut ainsi tre
modifie en hauteur.

5.7 SUPPRIMER L'TAGE ACTUEL


Si vous validez la bote de dialogue en cliquant sur le bouton OK, l'tage actuel est supprim avec
tous ses lments. Pour viter toute suppression accidentelle, le programme vous demande
confirmation. Rpondez Non si vous souhaitez annuler l'opration.

51

Guide de rfrence

6. LE BTIMENT
6.1 PRSENTATION
Un btiment (appel aussi difice dans le domaine de la construction) est une unit constitue
de plusieurs tages superposs. Cette version ne permet pas la cration de btiments
supplmentaires.

6.2 MODIFIER LE BTIMENT ACTUEL


En slectionnant cette commande, vous affichez la bote de dialogue Proprits du btiment,
galement accessible par un double clic sur le btiment pralablement slectionn. La bote de
dialogue Proprits du btiment se compose des champs Nom et Remarque dont vous pouvez
changer le contenu votre guise.

6.3 SYMTRIE DU BTIMENT


Pour inverser un btiment le long d'un axe de symtrie, slectionnez la commande Symtrie du
btiment dans le menu Btiment.
Vous ouvrez alors un sous-menu dans lequel vous devez choisir entre un axe de symtrie prdfini
(horizontal ou vertical) et un axe de symtrie libre.
Les btiments peuvent tre inverss indpendamment les uns des autres. Il est ainsi possible de
retourner sparment le dernier btiment cr afin de l'adapter aux autres btiments en place.

6.3.1 Symtrie le long d'un axe fixe


Les deux premires entres du sous-menu permettent d'inverser le btiment le long de l'axe des x
ou des y ; ces axes sont ceux qui traversent l'origine
coordonnes.

(voir page 78) du systme de

6.3.2 Symtrie le long d'un axe libre


Pour dfinir vous-mme l'axe de symtrie du btiment, activez la commande approprie puis
cliquez deux fois sur le plan afin de dsigner la droite devant tre considre comme l'axe de
symtrie actuel. Aprs le premier clic, dplacez la souris et observez l'effet de ces dplacements
sur le plan de construction, qui suit les mouvements du pointeur. Cliquez une deuxime fois pour
fixer la nouvelle position du btiment.

52

Le Btiment
6.3.3 Paramtres de symtrie
Cette bote de dialogue apparat lorsque vous slectionnez la commande Symtrie dans le sousmenu Btiment Symtrie du btiment ou la commande Symtrie dans le sous-menu Options
Programme.

Dans cette bote, vous pouvez prciser le mode de symtrie appliqu aux diffrents lments du
btiment. Si l'option Symtrie des objets 3D par rapport leur localisation n'est pas coche,
notez que l'option Symtrie des objets 3D par rapport leur centre est logiquement dsactive.
Si l'option Symtrie des objets 3D par rapport leur localisation est coche, mais pas l'option
suivante, les objets subissent une symtrie interne (une chaussure gauche devient une chaussure
droite) et leur position est inverse dans le btiment.
Si les deux options sont coches, la position des objets est inverse dans le btiment, mais les
objets eux-mmes ne subissent aucune symtrie (une chaussure gauche reste une chaussure
gauche).

6.4 PIVOTER LE BTIMENT


Pour faire pivoter un btiment sur le plan, slectionnez la commande Pivoter le btiment actuel
dans le menu Btiment ; vous ouvrez alors un sous-menu dans lequel vous devez choisir entre
plusieurs angles de rotation prdfinis et un angle de rotation libre.
Les btiments peuvent pivoter indpendamment les uns des autres. Il est ainsi possible de faire
tourner sparment le dernier btiment cr afin de l'adapter aux autres btiments en place.

6.4.1 Rotation selon un angle prdfini


Pour faire pivoter le btiment actuel selon un angle fixe, slectionnez l'entre correspondante dans
le sous-menu. L, vous pouvez choisir entre plusieurs valeurs prdfinies : 90, -90, 45, -45,
30 et -30.

6.4.2 Rotation selon un angle libre


Vous pouvez choisir l'angle de rotation appliqu au btiment. Pour cela, slectionnez l'entre
Libre.

53

Guide de rfrence

6.4.3 Travailler sur un btiment aprs une rotation


Que vous ayez choisi un angle de rotation prdfini ou libre, le btiment est maintenant dplac
par rapport l'origine du systme de coordonnes
(voir page 78). Dans son dplacement, le
btiment a entran tous les tages btis, mais galement les pices, les lgendes, les cotations et la
grille de lignes d'aide dans son ensemble.

La grille est dsormais oriente dans le mme sens que le btiment. Seule la flche d'orientation
conserve sa position d'origine. Par consquent, toutes les saisies et toutes les insertions effectues
partir de maintenant sont dfinies relativement l'angle de rotation du btiment. Autrement dit :
elles se rfrent au systme de coordonnes ayant pivot en mme temps que le btiment. Si vous
insrez par exemple une ligne horizontale, elle sera horizontale par rapport au btiment, mais elle
sera en biais sur votre feuille de papier. Et il en va de mme pour les murs et les nouveaux
btiments.

54

Le mode Amnagement

7. LE MODE AMNAGEMENT
Le mode Amnagement est une extension du mode Construction.
Vous passez du mode Amnagement au mode Construction (voir page 13) ordinaire laide du
bouton
dans la barre doutils horizontale suprieure. Le bouton
est gris lorsque le mode
Design (voir page 177) est activ. Notez que vous devez cliquer nouveau sur le bouton
pour dsactiver le mode Amnagement et revenir en mode Construction.

7.1 PRINCIPES FONDAMENTAUX


Tandis qu'en mode Construction, vous travaillez avec des lments comme des murs, fentres,
portes etc. une pice est cre comme une entit en mode Amnagement. Vous pouvez donc
dplacer chaque pice dun point un autre pour obtenir le plan de construction souhait.
Vous pouvez ainsi raliser diffrentes ides avant mme de dfinir en dtail un plan. Lors du
passage du mode Amnagement au mode Construction, les murs des pices mises en place sont
gnrs automatiquement et peuvent tre modifis, tout comme les murs ordinaires. Le mode
Amnagement autorise uniquement la cration de murs, et non celle de fentres et de portes ou
d'autres lments de construction. Pour ajouter ces lments, vous devez utiliser le mode
Construction (voir page 13).

7.2 LES OUTILS DU MODE AMNAGEMENT


En plus du bouton , que nous avons dcrit plus haut, vous disposez dans le mode Amnagement
de diverses possibilits d'insertion qui sont runies dans la barre d'outils verticale de gauche. Cette
barre d'outils apparat lors du passage du mode Construction au mode Amnagement. Quelques
lments sont identiques aux lments correspondants du mode Construction : il s'agit notamment
(voir page 83), du bouton de saisie de texte
(voir page
des boutons des lignes d'aide
(voir page 170). Le fonctionnement
168), ainsi que des boutons d'insertion de cotations
de ces outils est identique celui du mode Construction.
Comme les autres lments de construction ne peuvent pas tre insrs ou affichs en mode
Amnagement, les commandes correspondantes sont grises dans les menus Insertion et
Affichage.
Le texte, les lignes d'aide ou les cotations sont utiliss de la mme manire qu'en mode
Construction. En plus des outils cits, divers boutons vous sont proposs pour les formes de pices
,
,
,
,
,
et
.
pouvant tre insres en mode Amnagement :
Aprs un clic sur l'un de ces boutons, une pice de la forme choisie vient s'"accrocher" au pointeur
de la souris. Des clics successifs vous permettent ensuite de placer la pice dans votre plan. Pour
aider la mise en place de la pice, vous pouvez utiliser le magntisme des sommets de la
nouvelle pice et le magntisme des sommets et des cts des pices existantes.
L'activation du raccourci Ctrl+W associe des clics successifs vous permet de positionner les
diffrents angles de la pice sous la souris. Si, par exemple, vous ne voulez pas positionner l'angle
infrieur gauche dune pice rectangulaire, mais l'angle suprieur gauche, appuyez autant de fois
55

Guide de rfrence
que ncessaire sur Ctrl+W pour que le pointeur de la souris se trouve dans l'angle suprieur
gauche.
Vous pouvez aussi dplacer une pice de faon ce quelle recouvre partiellement une autre pice.
Pour plus d'informations sur les pices qui se chevauchent, reportez-vous la page 57.
Une fois que vous avez plac le premier angle de la pice laide de la souris, vous pouvez influer
de diffrentes manires sur le nombre de clics qui vous restent faire pour placer compltement la
pice. Si vous cliquez sans appuyer simultanment sur la touche Maj, les diffrents angles de la
pice se placent successivement. Vous avez avant chaque clic la possibilit de raccrocher l'angle
sur lequel vous travaillez un angle ou une arrte dj existante.
Pour une pice rectangulaire vous devez par exemple cliquer deux fois aprs le premier clic, une
fois pour dterminer la largeur de la pice et une fois pour la profondeur. Pour des pices avec un
trac plus compliqu, avec des bow-windows par exemple, plusieurs clics sont ncessaires.
Si vous voulez abrger le placement dune pice, vous pouvez appuyer sur la touche Maj en
cliquant sur la souris, des cotes par dfaut seront utilises la place des cotes non encore dfinies
et la pice est ainsi termine.
Lorsque vous avez plac une pice avec le dernier clic (ventuellement le premier clic, si vous
vous tes servi de la touche Maj) apparat une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez dfinir
toutes les cotes de la pice ainsi que dautres proprits sous forme chiffre. Pour plus
d'informations sur cette bote de dialogue, reportez-vous la page 58.
et
permettent d'appliquer une
Sous l'onglet Contour de cette bote de dialogue, les boutons
symtrie dans la direction des y ou des x; les boutons
et
permettent de faire pivoter la pice
de 90 gauche ou droite. Enfin, vous pouvez choisir la couleur utilise pour le remplissage de
la pice en mode Amnagement dans le champ Couleur.
Vous pouvez aussi viter l'ouverture de cette bote de dialogue en maintenant la touche Ctrl
enfonce lors du dernier clic de dfinition du trac.
Enfin, vous pouvez mettre en place une pice par en seul clic en maintenant les touches Maj et
Ctrl enfonces lors du premier clic.

7.3 LES BOUTONS DU MODE AMNAGEMENT


Lorsque vous avez choisi l'un des types de pices mettre en place en cliquant sur le bouton
correspondant dans la barre d'outils verticale de gauche du mode Amnagement, les trois boutons
,
et
apparaissent dans la barre d'outils verticale de droite du mode Amnagement.
Vous pouvez utiliser ces trois boutons pour simplifier la procdure d'insertion dcrite ci-dessus.
Lorsque
est activ, les explications de la section prcdente s'appliquent lors de l'insertion : la
simplification de l'insertion l'aide du raccourci Ctrl+clic ou Maj+clic fonctionne comme dcrit.
Par contre, lorsque
est activ, toutes les cotes de la pice utilisent les valeurs prdfinies de la
pice ; un seul clic suffit alors pour la mise en place de la pice. La bote de dialogue des
proprits de la pice s'affiche ensuite. Vous pouvez choisir les cotes appliquer par un clic droit
sur les boutons des divers types de pices dans la barre d'outils de gauche.
permet de passer des pices horizontales des pices pivotes librement.
Enfin, le bouton
Lorsque le bouton est activ, la longueur des murs de la pice est dfinie successivement ; le
second clic dans le plan dfinit aussi bien la longueur du premier mur que son orientation.
est gris lorsque vous choisissez le type . Dans ce cas, seule la mise
Remarque : Le bouton
en place de pices non pivotes est possible.
56

Le mode Amnagement

Le bouton
correspond la case cocher Rotation libre des pices lors de la saisie de la bote
de dialogue Amnagement (voir page 58).

7.4 LA MODIFICATION ULTRIEURE DES PICES


Aprs avoir cr diverses pices l'aide des boutons
,
,
,
,
,
ou
(voir page
doit alors tre activ.
55), vous pouvez encore les modifier amplement. Le bouton
D'une part, vous pouvez double-cliquer sur une pice dans le plan afin d'afficher la mme bote de
proprits de la pice que celle affiche lors de la cration de la pice et y procder aux
modifications requises. D'autre part, vous pouvez glisser-dplacer une pice l'aide de la souris.
Si vous cliquez une seule fois sur une pice, la totalit de la pice est slectionne (ce qui est
indiqu par la dlimitation en rouge de la pice). Vous pouvez alors la supprimer en appuyant sur
et
ou
la touche Suppr ou y appliquer une symtrie ou la faire pivoter l'aide des boutons
et .
Lorsqu'une pice est partiellement recouverte par une autre ou lorsqu'elle en chevauche elle-mme
et
permettent de dfinir laquelle se trouve au premier plan. Si vous cliquez
une, les boutons
sur
, la pice slectionne est "dplace" d'un niveau vers le haut ; un clic sur
, la dplace
vers le bas.
Quand une pice est slectionne, toutes les ctes utiles pour la dfinition de la pice sont
affiches dans la zone de travail. Vous pouvez les corriger par une simple saisie dans les champs
correspondants.
Remarque : Lorsque vous agrandissez une pice de cette manire, son agrandissement part de son
centre ; c'est--dire que les deux extrmits du mur sont dplaces de la moiti de la valeur
d'agrandissement. Il est galement possible de modifier la cote d'un mur de manire non centre :
vous ne devez alors pas slectionner la totalit de la pice, mais uniquement une arte du mur ou
l'un de ses sommets (voir plus bas).

7.4.1

Slectionner des murs et des angles de pices

Quand vous cliquez dans une pice proximit dun mur ou dun angle, ce nest pas toute la pice
qui est slectionne en rouge mais seulement le mur ou langle. Dans ce cas, le programme ne fait
pas apparatre toutes les cotes de la pice dans les champs correspondants, mais seulement celles
qui correspondent au mur ou langle.
Si vous entrez dans les champs dautres valeurs que celles qui sont affiches, le mur ou langle se
dplacent en consquence. Les murs ou angles adjacents seront ventuellement corrigs selon les
,
,
,
,
et
, un angle
rgles suivantes : pour les pices non polygonales
slectionn est dplac suivant la direction de la cote modifie. Les points suivants en direction de
la nouvelle mesure seront dplacs ou modifis.
, seul langle selectionn est dplac, tous les autres ne
Dans le cas des pices polygonales
bougent pas.

57

Guide de rfrence
7.4.2

Botes de dialogue des pices prdfinies

Ces botes de dialogue s'affichent par un clic droit sur le bouton des diffrentes pices prdfinies
,
,
,
,
,
et
, aprs le dernier clic lors de la mise en place dune pice
prdfinie ou aprs un double clic sur une pice prdfinie.
Le contenu des botes de dialogue varie en fonction de leur mthode d'ouverture :
,
,
,
,
,
et
, vous dfinissez quelles
En cas de clic droit sur les boutons
cotations d'origine et quels paramtres doivent tre utiliss lors de la cration des pices. Cette
. Lorsque cette bote de dialogue apparat la
mthode est particulirement utile pour le type
fin de l'insertion d'une pice ou aprs un double clic sur une pice dj insre, vous pouvez y
modifier les cotations et divers paramtres (ventuellement l'aide de la souris).
Cette bote de dialogue contient les onglets Gnralits, Texte de lgende ainsi que le bouton
Matriau (page 117) et Calcul de luminosit.
Remarque : Les rglages effectus dans les zones Couleur motif et Motif sous l'onglet
Gnralits se rapportent l'affichage de la pice en mode Construction. Vous pouvez modifier la
couleur de la pice en mode Amnagement partir de la zone Couleur de l'onglet Contour (voir
ci-dessous).
Si vous utilisez la bote de dialogue pour le paramtrage des pices prdfinies (clic droit sur les
boutons
,
,
,
,
,
ou
), les zones Nom et Remarque sont grises, puisque
leur renseignement n'a pas de sens.
et
proposs sous l'onglet Contour vous permettent d'oprer une symtrie en y
Les boutons
ou en x de la pice (ventuellement avant sa cration) et les boutons
et
, de la faire pivoter
de 90 gauche ou droite. Le champ Couleur vous permet de dfinir la couleur de remplissage
de la pice en mode Amnagement. La pice complte avec toutes ses cotations est place audessus des boutons. Vous pouvez modifier ces cotations dans leurs champs correspondants.
Remarque : Les changements apports aux cotations des pices dj mises en place se font
partir du centre de la pice. Si vous voulez changer une cotation sans modifier un angle de la
pice, slectionnez la place de la pice entire seulement l'angle oppos (voir page 57).
), les cotations ne sont pas affiches (et elles ne peuvent
Pour les pices polygonales (du type
pas non plus tre modifies). Vous ne pouvez les obtenir quen slectionnant les angles et les
artes de la pice.

7.5 LA BOTE DE DIALOGUE AMNAGEMENT


Cette bote de dialogue s'affiche par un clic droit sur
Amnagement.

58

ou via la commande Options

Le mode Amnagement

Vous indiquez dans la bote de dialogue quels types de mur doivent tre utiliss pour les murs
intrieurs et extrieurs des pices cres automatiquement. Les boutons proposs dans la bote de
dialogue sont des boutons multifonctions : vous pouvez choisir une autre fonction en cliquant
dessus.
droite des boutons droulants se trouvenun bouton Proprits. En cliquant dessus, vous pouvez
changer les proprits du type de mur correspondant.
Le clic sur le bouton Proprits correspond au clic droit sur les boutons de mur
(voir page 96).
Rotation libre des pices lors de la saisie
En mode Amnagement, une pice est gnralement mise en place avec son arte infrieure
l'horizontale. C'est pourquoi, le positionnement du deuxime point se base toujours sur
l'emplacement du premier point pour la dfinition de la hauteur de la pice.
Par contre, si vous souhaitez faire pivoter la pice ds son insertion, vous devez cocher cette
option. Lobligation pour le deuxime point dtre la mme hauteur que le premier ne s'applique
plus et vous pouvez le placer librement sur le plan. Les autres murs sorientent ensuite par rapport
cette arte de base tourne de faon ce quune pice rectangulaire reste rectangulaire.
dans la barre d'outils de
Vous pouvez aussi activer cette proprit par un clic sur le bouton
droite du mode Amnagement.

59

Guide de rfrence

8. LE MODE CONSTRUCTION
Dans les sections suivantes, nous dcrirons un un les outils disponibles en mode Construction.

8.1 LES FENTRES D'APERU 3D


Bien que la reprsentation 2D du mode construction donne une bonne vue densemble de tous les
lments du plan,il peut tre utile de regarder le projet termin en 3D. Pour cela vous avez en
ou en
principe deux possibilits : soit vous passez en mode Design laide du bouton
appuyant sur la touche F12, soit vous utilisez la fentre d'aperu 3D en mode Construction.

L'utilisation de la fentre d'aperu 3D ist est en principe identique lutilisation des fentres
d'aperu dans les diffrentes botes de dialogue (voir page 7). Vous ouvrez ou fermez la fentre
d'aperu 3D l'aide du bouton
gauche du bouton Aide
dans la barre d'outils horizontale
du mode Construction. Vous pouvez aussi utiliser la commande Affichage Fentre de
visualisation 3D ou le raccourci clavier Ctrl+V.
Dans la fentre d'aperu apparat exactement ce quon peut voir dans la vue actuelle du mode
Construction : ltage actuel ou tous les tages selon les rglages dans la bote de dialogue tages
visibles (voir page 46).
Des boutons de rglage de l'affichage tridimensionnel dans la fentre d'aperu 3D sont galement
situs dans la barre d'outils horizontale suprieure. Il s'agit des boutons
,
,
et . Ainsi,
vous permet notamment d'afficher ou de masquer le mobilier dans la fentre d'aperu
le bouton
3D.

60

Le mode Construction
8.1.1 Conseils pour lutilisation de la fentre d'aperu 3D
La fentre d'aperu 3D peut diminuer la vitesse de travail en mode Construction puisque chaque
changement apport dans le plan, lordinateur calcule non seulement un nouvel affichage en 2D,
mais aussi en 3D. Cette lenteur se fait surtout sentir lorsque plusieurs tages sont visibles. Dans ce
cas, fermez la fentre de prvisualisation ou n'affichez que les tages requis.
La fentre d'aperu 3D est toujours prsente au-dessus des autres vues, ce qui peut vous gner
dans votre travail dans les vues ordinaires. Dans ce cas, fermez la fentre ou travailez sur deux
crans en parallle.
L'utilisation de deux crans prsente aussi de nets avantages lors du travail en mode Design,
surtout pour l'affichage du Catalogue d'objets et textures (voir page 232).

8.2 LA REPRSENTATION ARCHITECTURALE


Le programme permet d'utiliser la reprsentation professionnelle des cotations (voir page 173),
ainsi que la symbolisation des murs, portes, fentres, escaliers et toitures. Dans la reprsentation
professionnelle ou symbolisation, tous les lments de construction sont reprsents en respectant
les usages en vigueur.
Pour activer la reprsentation architecturale, slectionnez la commande Reprsentation
architecturale du menu Affichage.

8.2.1 Affichage Reprsentation architecturale


Dans ce sous-menu, vous pouvez non seulement choisir d'utiliser la reprsentation architecturale,
mais aussi d'autres vues du plan en mode Construction.

8.2.1.1 Hauteur d'allge partir du sol fini


Lorsque vous affichez les hauteurs d'allge des portes et fentres, vous pouvez dcider de les
mesurer partir du sol brut ou du sol fini.
En mode Construction, activez la commande Hauteur d'allge partir du sol fini dans le menu
Affichage Reprsentation architecturale. Ce rglage na pas dincidence sur lindication des
hauteurs d'allge dans les botes de dialogue des fentres et des portes, mais seulement sur
laffichage dans le plan. Dans les botes de dialogue, vous trouverez une case cocher
correspondante partir du sol fini (voir par exemple page 102)

8.2.1.2 Afficher l'option prcdente sur le cartouche


Pour viter des confusions, vous pouvez ajouter un texte en bas droite du plan lorsque la
commande Hauteur d'allge partir du sol fini est active. Ce texte peut tre dit comme un
texte ordinaire saisi laide de
(voir par exemple page 168). Seule diffrence par rapport aux
textes ordinaires : lorsque les commandes Hauteur d'allge partir du sol fini ou Afficher
l'option prcdente sur le cartouche n'ont pas t actives, le texte n'est pas affich.
Remarque : Cette version ne dispose pas de la fonction d'affichage ou d'dition des
cartouches.
Remarque : La commande Afficher l'option prcdente sur le cartouche est grise lorsque la
commande Hauteur d'allge partir du sol fini n'est pas active.

61

Guide de rfrence
8.2.1.3

Afficher la hauteur de seuil des portes, des fentres / videments de murs

Lorsque vous activez ces commandes, la hauteur d'allge des fentres, la hauteur de seuil des
portes ou la hauteur des videments de murs sont reprsentes avec les lments correspondants
dans le plan. Vous pouvez choisir ce rglage sparment pour les fentres , les portes et les
videments de murs car il est galement possible d'afficher la hauteur d'allge des portes et des
videments de murs.

8.2.1.4

Afficher les tiquettes d'allge / seuil l'intrieur

Normalement, la hauteur d'allge des fentres et/ou des portes est indique lextrieur des pices.
Avec Afficher les tiquettes d'allge / seuil l'intrieur, vous pouvez obtenir laffichage
lintrieur de la pice.
Remarquez que la commande Afficher les tiquettes d'allge / seuil l'intrieur est grise
lorsque lune des commandes Afficher la hauteur de seuil des portes ou Afficher la hauteur
d'allge des fentres au moins n'a pas t coche.

8.2.1.5

Afficher l'ouvrant de fentres

Dans la symbolisation des fentres, il est possible d'afficher la bute et l'ouvrant des fentres en
slectionnant la commande Afficher l'ouvrant de fentres du menu Affichage Reprsentation
architecturale.
Remarque : La commande est grise lorsque la reprsentation architecturale n'est pas active.

8.2.1.6

Cotation des portes / fentres sur l'axe de baie

Pour la cotation des portes et des fentres, en plus de la cotation par des cotations ordinaires ou
(voir page 170), il est possible d'effectuer une cotation sur un axe.
des cotations chanes
La cotation sur un axe peut tre active sparment pour les portes et les fentres via les
commandes Cotation des portes sur l'axe de baie et Cotation des fentres sur l'axe de baie.

8.2.1.7

Afficher lgende d'escalier

Cette commande vous permet d'afficher les lgendes de l'escalier dans le plan.

62

Le mode Construction
8.2.1.8

Afficher les escaliers de l'tage infrieur

Normalement, les escaliers napparaissent que lorsquils appartiennent ltage actuel ou un


tage visible (voir aussi la bote de dialogue la page 46).
Lorsque vous cochez Afficher les escaliers de l'tage infrieur, les escaliers apparaissent mme
sils appartiennent ltage infrieur qui nest pas visible. Ce rglage est surtout intressant pour
des tages sous le toit, et le cas chant pour limpression avec le rglage Noir et blanc sous la
rubrique Couleurs du plan de la bote de dialogue Paramtres d'impression (voir page 34) pour
lesquels les escaliers qui y mnent doivent tre reprsents.

8.2.2 Reprsentation architecturale des murs


La symbolisation des murs se distingue de la reprsentation ordinaire par l'paisseur de traits plus
importante des faces des murs.

8.2.3 Reprsentation architecturale des fentres et des portes


Les caractres particuliers de la symbolisation des fentres et des portes apparaissent ainsi :

63

Guide de rfrence

Reprsentation ordinaire

Reprsentation architecturale

Les botes de dialogue des fentres personnalises et des outils de cration de fentres et de portes,
c'est--dire les botes de dialogue qui correspondent aux quatre premiers types d'lments pouvant
tre insrs l'aide du bouton droulant des fentres et du premier type de portes contiennent de
nouveaux modes de prsentation. Un bouton y est propos pour l'ouverture de la bote de dialogue
de la reprsentation 2D des fentres et des portes.

l'ouverture de la bote de dialogue, le programme dtecte automatiquement si les commandes


relatives aux portes ou aux fentres doivent tre prsentes. La rubrique inutile est grise. Les
symbolisations requises sont cres partir des rglages effectus, condition que la commande
Reprsentation architecturale ait t pralablement active dans le menu Affichage.

8.2.4 Reprsentation architecturale des escaliers


La symbolisation des escaliers se distingue essentiellement par la prsence d'une flche indiquant
le sens de monte des marches.
Contrairement la symbolisation des murs, des fentres, des portes et des toitures, vous pouvez
choisir entre quatre modes de reprsentation diffrents sous la rubrique Reprsentation 2D (voir
page 117) de la bote de dialogue Paramtres d'escalier. Les quatre reprsentations sont illustres
ci-dessous :

64

Le mode Construction

Non coup

Coup avec reprsentation au-dessus

Coup avec reprsentation d'escalier inf.

Coup sans autre reprsentation

8.2.5 Reprsentation architecturale des toitures


La symbolisation des toitures se distingue par le fait que seules sont affiches les artes
individuelles, sous forme de traits. La charpente n'est pas reprsente, qu'elle soit visible ou non,
et certains dtails sont totalement ignors, notamment les gouttires et les tuiles fatires.
Des lignes en pointills, parallles aux artes extrieures de la toiture, matrialisent les lignes de
passage libre de 1 et 2 mtres, calcules partir du niveau de sol fini. Ces lignes indiquent la
hauteur de passage dans la pice. Si la toiture couvre plusieurs tages, les lignes affiches en noir
sont celles du dernier tage ; les autres sont affiches en gris.

65

Guide de rfrence
Les tages situs l'intrieur de la toiture sont galement dots d'une ligne de passage nul (0 m
entre le sol et la toiture) indiquant la surface au sol de l'tage. Cette ligne est une aide utile pour le
positionnement des murs dans les tages coups par la toiture.

tage unique en toiture (reprsentation 2D)


Remarque : vous pouvez utiliser les traits de la toiture (lignes de passage, artes et intersections)
comme des lments magntiques. Pour cela, cochez la case Toitures (reprsentation
architecturale) dans la bote de dialogue Paramtres de magntisme.

66

Le mode Construction

Plusieurs tages en toiture (reprsentation 2D)

8.3 LE MAGNTISME
Le programme met votre disposition diffrents outils pratiques pour grer plus facilement la
construction de votre plan en mode Construction et en mode Design. La mthode utilise par ces
outils sappelle le magntisme. Le magntisme simplifie le positionnement des lments. Ainsi,
vous n'tes pas oblig de viser exactement les points sur lesquels vous voulez placer un lment. Il
vous suffit de rapprocher le pointeur de la souris d'un certain rayon autour du point vis.
Les outils magntiques sont la grille, la rgle et les lignes d'aide. Les axes et artes de murs, les
trmies et les dalles de balcon, les extrmits de lignes et les intersections peuvent aussi tre
magntiques. Par dfinition, seuls les lments visibles peuvent tre magntiques. Si vous
dsactivez par exemple toutes les lignes d'aide avec le bouton , les lignes d'aide n'attirent plus le
pointeur, mme si l'option Lignes d'aide de la rubrique Magntisme sur est coche.
Si vous souhaitez placer librement un point sans modifier une une les options de magntisme,
vous pouvez dsactiver le magntisme pour tous les lments en appuyant sur la touche F3au
moment de dfinir le point. Cette fonction est active pour le trac d'un seul point. Vous devez
appuyer sur la touche F3 pour chaque nouveau point que vous voulez placer sans tre influenc
par le magntisme. Si vous savez que vous devez placer plusieurs points sans l'aide du
magntisme, il est peut-tre prfrable de dsactiver compltement la fonction.
Si plusieurs points magntiques sont trs proches les uns des autres, vous pouvez passer de l'un
l'autre avec la combinaison de touches Ctrl+F avant de dfinir le point dfinitivement.
67

Guide de rfrence
8.3.1 Paramtres de magntisme et slection
Ouvrez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton
ou par la commande Options
Programme Magntisme et slection.
La bote de dialogue se compose de trois onglets : Magntisme, lments slectionnables et
tendu. Sous l'onglet Magntisme, prcisez si le magntisme doit tre utilis lors de l'dition ;
sous l'onglet lments slectionnables, indiquez ce qui doit tre slectionn en cas d'un clic dans
la zone de travail lorsque le bouton
est enfonc.

8.3.1.1 Magntisme
8.3.1.1.1 Arrt/Marche
Avec l'option Arrt, la fonction de magntisation est dsactive. Dans ce cas, aucune autre option
ne peut plus tre dfinie dans la bote de dialogue et vous pouvez placer librement tous les objets
sur la feuille. Si l'option Marche est slectionne, vous pouvez paramtrer cette fonction avec les
options complmentaires de la bote de dialogue.
Remarque : Les calques peuvent aussi tre magntiques. Si vous avez activ la reprsentation
architecturale (voir page 61) dans le menu Affichage, sachez que la case Toitures
(reprsentation architecturale) sous l'onglet Magntisme vous permet de magntiser les artes
de la toiture, les lignes de passage (de 1 et 2 mtres) et la ligne de passage nul. L'interaction entre
les artes/lignes du toit et les autres lments (tels que les lignes d'aide ou les murs) n'est pas prise
en charge en cas de magntisme.
8.3.1.1.2 tendue
Il s'agit du rayon d'action de la fonction. C'est dans ce rayon que le programme recherche un point
magntique. Il peut s'agir d'un point de la grille, de la rgle ou d'un lment activ sous la rubrique
Magntisme sur.
Il arrive frquemment que plusieurs points magntiques se trouvent dans le rayon. Avec la
combinaison de touches Ctrl+F, vous pouvez alors passer d'un point l'autre.
La valeur saisir ici dpend de votre faon de travailler, de la rsolution, de la qualit de votre
cran etc. Il vous faudra probablement faire quelques essais avant de trouver la valeur qui vous
convient le mieux. Si le rayon est trop important, la saisie des lments peut se rvler trs
fastidieuse car vous aurez l'impression de ne jamais toucher ce que vous visez. En revanche, si la
valeur est trop faible, il arrive souvent que le point magntique ne remplisse pas son office parce
que vous n'avez pas vis assez juste.
8.3.1.1.3 Magntisme sur
Activez les cases cocher correspondant aux lments que vous voulez rendre magntiques. Par
dfinition, le magntisme peut tre activ pour les Lignes d'aide, les Axes de murs, les Artes de
murs et les Trmies / dalles de balcons. En outre, sous la rubrique Intersections / extrmits,
vous avez la possibilit de rendre magntiques les intersections et extrmits des lments
indiqus.
Si les lments en question ne sont pas visibles sur votre plan, ils ne seront pas magntiques,
mme si l'option correspondante est coche dans la bote de dialogue.
68

Le mode Construction
Si vous travaillez sur plusieurs tages (page 44), vous pouvez faire jouer le magntisme sur tous
les lments des tages visibles, pas seulement de l'tage actuel (voir page 50). Vous pouvez
profiter de cette particularit pour faire concider exactement des murs sur diffrents tages.

8.3.1.2 lments slectionnables


L'onglet dispose d'un grand nombre d'options qui vous permettent d'tre aussi prcis que possible
dans le choix des lments slectionnables.
Les boutons Tout et Aucun permettent d'inclure tous les lments, ou aucun, dans l'actuelle
slection, Inverser slectionne ceux qui ne l'taient pas encore et inversement, Prdfini rtablit
la configuration par dfaut.
Les paramtres choisis doivent vous permettre de slectionner plus rapidement des lments inclus
dans votre projet. Si vous slectionnez, par exemple, une pice situe sous un toit et que vous ne
souhaitez pas slectionner un un les diffrents lments du toit, dsactivez sous cet onglet les
lments Toitures, Couverture de toiture, Fentre de toit et Lucarne(s).
Pour accder rapidement aux paramtres de cette bote, vous pouvez utiliser la combinaison de
touches Ctrl+Espace, ce qui vous vite de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le bouton
ou d'utiliser le menu.

8.3.1.3 Onglet tendu


L'onglet tendu se compose des rubriques Fentre de slection et Les objets sont....
8.3.1.3.1 Fentre de slection
Vous pouvez spcifier ici les conditions dapplication dune slection dlments lorsque ceux-ci
sont inclus partiellement ou totalement dans un cadre de slection.
Loption partiellement permet de slectionner les lments situs mme partiellement lintrieur
dun cadre de slection. Loption en totalit ne prend en compte que les lments entirement
inclus dans un cadre de slection.
8.3.1.3.2

Les objets sont

Dans cette zone, vous indiquez si les meubles et les groupes dfinis en mode Design (voir page
177) peuvent aussi tre slectionns en mode Construction et le cas chant, s'il peuvent aussi tre
dplacs et dits ( partir d'un double clic).
(page 74), activez
Remarque : Pour pouvoir dplacer des parties entires d'un tage l'aide de
les options modifiables et dplaables afin de pouvoir dplacer des tages avec les objets qu'ils
contiennent.

8.4

OBJETS EN MODE CONSTRUCTION

Les objets mis en place en mode Design peuvent aussi tre dplacs, modifis ou supprims en
mode Construction. Cette fonction peut tre dsactive dans la bote de dialogue (voir page 69)
correspondante.

69

Guide de rfrence

L'dition des objets s'effectue de la mme manire que dans la vue en plan
du mode Design
(voir page 177). Les rgles sont les suivantes :
Un clic sur un objet ou un groupe dobjets slectionne celui-ci. Les objets slectionns
apparaissent en rouge.
Un double clic sur un objet ou un groupe dobjets slectionns ouvre la bote de dialogue
Paramtres d'objet.
En appuyant sur la flche Suppr., on efface llment slectionn.
Dplacer des objets ne change pas leur hauteur.
Lorsquon dplace de grandes parties dtages l'aide du bouton
(voir page 74), il est
prfrable de slectionner les objets.

8.5 METTRE EN PLACE DES OBJETS


Vous pouvez aussi charger et mettre en place des objets en mode Construction. Cette fonction vise
simplifier et acclrer l'amnagement de votre plan. Un clic droit de la souris sur le bouton
affiche la bote de dialogue Slection d'objet, qui ressemble l'Explorateur du programme et dans
laquelle vous pouvez slectionner lobjet positionner.
Au premier dmarrage du programme, cette bote de dialogue est accessible par un clic gauche sur
ce bouton. Ds que vous avez slectionn un objet, cette procdure n'est plus possible. Le dernier
objet utilis est alors directement accessible, mme aprs le redmarrage. Pour slectionner un
objet, cliquez dessus sur le ct droit de la bote de dialogue (son nom est surlign en bleu), puis
fermez la bote de dialogue en cliquant sur le bouton . Si vous quittez la bote de dialogue en
cliquant sur , la procdure de slection est annule et le dernier objet slectionn reste actif.
Aprs avoir choisi lobjet ou quand lobjet choisi est dj actif, vous disposez de trois outils de
place lobjet lendroit o vous ferez le prochain clic dans
positionnement : loutil Objet libre
votre projet. Avant le positionnement dfinitif, vous obtenez un aperu de lobjet. De plus, vous
pouvez utiliser la combinaison Ctrl-W pour modifier les points de rfrences dans la phase
autorise le positionnement
daperu et ce pour tous les outils. Loutil Objet distant d'un point
prcis. Laperu affich utilise les distances prdfinies. Vous pouvez dfinir les dimensions dans
la bote de dialogue Insrer un objet partir d'un clic droit sur la barre doutils ou lors de la mise
en place de lobjet.

70

Le mode Construction

La troisime mthode Objet intermdiaire


place lobjet au milieu des deux clics. Le point de
rfrence actif qui est galement celui utilis dans laperu est employ.

8.6 POSITIONNER LA COTATION LORS DE LA SAISIE


Pour obtenir un aperu de la taille ou de la position d'un lment mis en place l'aide de la souris,
activez la commande Position de la cotation lors de la saisie du menu Options. Des cotations
sont affiches lors de la mise en place, puis disparaissent automatiquement aprs le dernier clic.

8.7 LES MODES DE SLECTION


Lorsque vous travaillez en mode Construction (voir page 60), le bouton
est affich tout en haut
de la barre d'outils verticale, gauche de l'cran. Ce bouton n'est pas destin l'insertion d'un
lment de construction, mais la slection de tous les lments disposs sur le plan. Les lments
slectionns peuvent ensuite tre supprims, dplacs ou dits.
puis sur l'lment dsir, qui s'affiche alors
Pour slectionner un lment, cliquez sur le bouton
en rouge. Si plusieurs lments se superposent l'endroit o vous avez cliqu, l'lment
slectionn est toujours le plus petit. Un second clic permet de slectionner l'lment suprieur, et
ainsi de suite jusqu' ce que vous parveniez slectionner l'lment souhait. Les lments
slectionnables sont les suivants : murs, fentres, portes, lgendes, textes, sols et plafonds (c'est-dire l'intrieur des pices), dalles de balcon, trmies, escaliers, toitures etc.
Vous pouvez excuter plusieurs types d'opration sur les lments slectionns :
Pour supprimer un lment slectionn, appuyez sur la touche Suppr.
Pour le dplacer, cliquez une premire fois pour le slectionner. Cliquez une seconde fois et
maintenez enfonc le bouton gauche de la souris. Dplacez ensuite la souris et relchez le
bouton lorsque vous avez atteint la position dsire.
Remarque : Tous les lments du mode Construction ne peuvent pas tre dplacs. Ainsi, les
escaliers doivent tre supprims puis insrs de nouveau. D'autres lments ne peuvent se
dplacer que sous certaines conditions : les fentres, par exemple, ne peuvent tre dplaces
qu' l'intrieur d'un mur.
Pour diter les proprits d'un lment, double-cliquez sur cet lment pralablement
slectionn (affich en rouge). Vous ouvrez ainsi la fentre des proprits de l'lment, dans
laquelle vous pouvez modifier les paramtres de votre choix.
est automatiquement
Lorsque vous passez du mode Design au mode Construction, le bouton
activ.
Pour plus d'informations sur les options de slection en mode Construction, reportez-vous la
page 68.
permet de slectionner des lments l'intrieur d'un polygone
Le type de bouton de slection
quelconque. Son mode d'emploi est dcrit la page 72.

8.7.1 Slection de mobilier


En mode Construction, il est possible de slectionner du mobilier lorsque l'option correspondante
a t active dans la bote de dialogue (voir page 68). Cette fonctionnalit vise essentiellement

71

Guide de rfrence
pouvoir modifier simultanment les objets en cas de redimensionnement et de dplacement de
sections du plan (voir page 74).
Par consquent, vous pouvez aussi modifier un lment du mobilier en double-cliquant dessus en
mode Construction. La bote de dialogue qui apparat est identique celle du mode Design (voir
page 207).
Il est galement possible de dplacer ou de supprimer des objets damnagement en mode
Construction.

8.7.2 Slection multiple en mode Construction


Plusieurs lments de construction peuvent tre slectionns simultanment en mode Construction
en vue de les supprimer du projet en cours. Deux possibilits de slection multiple vous sont
proposes :
1. Slectionnez tout dabord llment de votre choix puis, en maintenant cette fois la touche Maj
du clavier enfonce, vous pouvez slectionner successivement autant dlments que vous le
souhaitez.
2. Tracez un cadre de slection autour des lments que vous souhaitez slectionner.
Dans la bote de dialogue Paramtres de magntisme et slection (voir page 68), vous
pouvez spcifier si seuls les lments entirement contenus dans le cadre de slection doivent
tre slectionns ou si cette fonction sapplique aussi aux lments partiellement inclus dans ce
cadre.
Lorsque plusieurs lments ont ainsi t slectionns, vous pouvez les supprimer en appuyant sur
la touche Suppr de votre clavier.

8.7.3 Slection dlments lintrieur dun polygone quelconque


Pour slectionner plusieurs lments de construction simultanment l'intrieur d'un polygone, et
(voir page 74), utilisez
non d'un rectangle, afin de les dplacer, par exemple, l'aide du bouton
la fonction
du bouton
.
Contrairement au mode de slection ordinaire, les clics ne permettent pas de slectionner des
lments distincts, mais tracent un polygone. Pour suspendre le trac du polygone, appuyez sur la
touche chap (ou faites un clic droit). Le programme bascule alors automatiquement en mode de
slection normal .
Comme pour la slection dobjets dans un rectangle, vous pouvez rgler sous l'onglet tendu de la
bote de dialogue Paramtres de magntisme et slection (voir page 69), si vous voulez
slectionner uniquement les lments qui se trouvent entirement lintrieur du polygone ou
aussi ceux qui ne se trouvent que partiellement lintrieur.

8.8 MODIFIER / TRANSFRER LES PROPRITS D'LMENTS


SLECTIONNS
Pour transfrer les proprts dun lment de construction (dune fentre par exemple) sur dautres
lments, vous devez slectionner un lment, puis cliquer sur le bouton
dans la barre d'outils
verticale de gauche. Une fentre de saisie apparat dans la partie infrieure de la zone de travail.
La fentre se compose gnralement de deux parties que vous pouvez atteindre par les onglets
Source et Destination.
72

Le mode Construction
Remarque : Vous ne verrez pas les deux onglets au-dessus de la fentre mais sa gauche.
Comme les noms des onglets lindiquent, vous entrez dabord, ce que vous voulez copier et
ensuite, vers o vous voulez le transfrer.
Selon ce que vous avez slectionn comme source de transfert, les onglets Source et Destination
ont des contenus diffrents (il serait aberrant de transfrer une hauteur d'allge sur une chemine).

8.8.1 Source
L'onglet Source numre les proprits essentielles de l'lment slectionn (vous pouvez
galement y accder par un double clic sur l'lment ou par un clic droit sur le bouton
correspondante dans la barre d'outils. Vous pouvez par exemple indiquer pour une fentre que
vous voulez transfrer la hauteur, la largeur ou les deux. L'illustration suivante prsente l'onglet
Source pour une fentre. Le contenu de l'onglet varie en fonction des lments de construction
pouvant faire l'objet d'un transfert multiple.
Remarque : Habituellement, vous slectionnez la source de votre transfert multiple laide du
bouton . Lorsque vous voulez faire un transfert multiple pour une porte aprs un transfert pour
une fentre, vous n'avez pas besoin de revenir au mode de slection ; vous pouvez effectuer
directement les rglages requis dans la fentre de transfert multiple. Toutefois, vous pouvez
uniquement procder ainsi lorsque l'onglet Source est activ.
Une fois que vous avez coch toutes les proprits transfrer et identifi Sous l'onglet
Destination les lments auxquelles elles sappliquent, cliquez sur le bouton Appliquer. Vous
pouvez ensuite dsactiver le transfert multiple en cliquant sur le bouton
ou un bouton
quelconque dans la barre d'outils. Les rubriques Source et Destination disparaissent. Vous
pouvez aussi choisir un nouvel lment comme source si l'onglet Source est affich.
Le transfert multiple est automatiquement dsactiv lorsque vous slectionnez un autre lment de
construction dans la barre d'outils.

8.8.2 Destination
Contrairement l'onglet Source, l'onglet Destination permet de dsigner l'lment concern par le
transfert multiple. L'onglet Destination est relativement indpendant de llment choisi comme
source car le choix de la destination ne dpend pas du genre dinformation transfrer. L'onglet
Destination contient les rubriques Source, Slection destination et Slection automatique de la
destination partir de.

8.8.2.1 Source
L'lment dfini sous l'onglet Source est utilis comme source pour le transfert multiple de
proprits. Au lieu d'un lment slectionn, vous pouvez aussi utiliser un modle d'objet. Le
modle d'objet appartient toujours au mme type que l'lment slectionn (une fentre, par
exemple). Procdez comme suit :
Cochez loption Modle et cliquez sur le bouton diter source. Vous obtenez une bote de
dialogue qui correspond la fentre des proprits de llment slectionn. Les changements
effectus dans cette bote ne modifient pas llment slectionn, mais uniquement les proprits
du modle.
Lutilisation de modles prsente un intrt particulier lorsque vous voulez transfrer les
proprits dun lment dun tage vers un autre. Supposons que vous avez cr une fentre
73

Guide de rfrence
personnalise au rez-de-chausse et que vous souhaitez la transposer au premier tage, vous devez
alors la slectionner, puis la dfinir comme modle sous la rubrique Source en cliquant sur le
bouton Utiliser comme modle. Changez dtage actuel, puis choisissez Modle sous la rubrique
Source.

8.8.2.2 Slection destination


Si l'onglet Destination est activ pour des transferts multiples, les clics sur le plan slectionnent
des lments vers lesquels des proprits doivent tre transfres. C'est pourquoi vous pouvez
uniquement cliquer sur des lments qui sont du mme type que les lments slectionns. Les
objets de destination autoriss apparaissent en bleu.
Sous la rubrique Slection destination, vous choisissez de quelle manire vous voulez dfinir
dautres lments comme destination : l'option Clic slection permet de choisir des lments de
destination successifs ; loption Cadre slection slectionne tous les lments qui se trouvent dans
le cadre de slection ; loption Slect. polygone vous permet de tracer un polygone quelconque et
tous les lments situs l'intrieur de cette dlimitation seront slectionns.
Remarque : Terminez le trac du polygone par chap.
Remarque : Les rglages effectus dans la bote de dialogue Paramtres de magntisme et
slection en mode Construction (page 68) concernant les lments partiellement slectionns,
seront galement utiliss dans cette bote de dialogue.

8.8.2.3 Slection automatique de la destination partir de


Si vous ne voulez pas slectionner manuellement tous les lments sur lesquels les proprits
doivent tre transfres, utilisez les boutons proposs sous la rubrique Slection automatique de
la destination partir de. Ces boutons vous permettent de slectionner de faon cible des
lments de votre plan, sans recourir des clics.
Divers boutons sont proposs selon l'lment slectionn. Pour les fentres, par exemple, vous
disposez des boutons Btiment, tage, Mur et Logement, ainsi que deux fentres avec les noms
des pices qui se trouvent gauche et droite du mur dans lequel est installe la fentre. Pour des
fentres dans un mur extrieur, le deuxime bouton n'apparat pas.

8.9 DPLACER DES SECTIONS DU PLAN


Lorsque vous avez slectionn au moins deux lments simultanment (voir page 72) en mode
Construction, le bouton
apparat dans la barre d'outils verticale. Ce bouton vous permet de
dplacer tous les lments slectionns selon une valeur dfinie.
Des murs non slectionns entirement seront prolongs de faon ce que des plans cohrents
restent cohrents. Les fentres, portes et videments de mur sont dplacs automatiquement avec
les murs. Dautres lments comme les poutres, les escaliers, les chemines ou mme le mobilier
slectionn (voir page 69), seront dplacs en mme temps.
permet surtout de dplacer des parties du plan de manire l'largir d'un mtre, par
Le bouton
exemple. Aprs avoir cliqu sur le bouton
, vous devez dabord dfinir un vecteur de
dplacement par deux clics. Pendant la dfinition de ce vecteur, un aperu de ce qui sera dplac
est affich aprs le premier clic puis, une bote de dialogue apparat aprs le second clic. Saisissez-

74

Le mode Construction
y la valeur de transfert numrique. Si vous appuyez sur Ctrl lors du deuxime clic, vous vitez
louverture de cette bote de dialogue.

Remarque : Les murs qui ne sont slectionns que partiellement lors du clic sur
(car ils ne se
trouvent pas entirement l'intrieur du cadre de slection (voir page 72)), ne sont pas dplacs en
totalit, mais seule l'extrmit qui se trouve l'intrieur du cadre est dplace. Comme l'extrmit
oppose demeure inchange, le mur est dform. En cas de dplacement partiel de murs, les murs
.
dforms sont reprs par des hachures bleues lors du clic sur le bouton

8.10 LES COPIES MULTIPLES D'LMENTS ET D'OBJETS


Tant en mode Construction qu'en mode Design, vous pouvez crer plusieurs copies d'un lment
apparat dans la barre d'outils
ou d'un objet slectionn. En mode Construction, le bouton
est activ dans la barre d'outils verticale de gauche. Si
verticale de droite lorsque le bouton
n'est pas gris.
vous avez slectionnez un lment,
En mode Design (qui ne propose pas de barre d'outils verticale de droite),
est la seconde
. Pour raliser des copies multiples en mode Design, slectionnez la
fonction du bouton
, puis slectionnez lobjet copier. Aprs la slection dun lment ou dun objet, en
fonction
mode Construction ou en mode Design, l'une des quatre botes de dialogue apparat lorsque vous
cliquez sur .
En mode Construction :

75

Guide de rfrence

En mode Design :

76

Le mode Construction

Le contenu de la bote de dialogue qui apparat varie en fonction du type dlment ou dobjet
slectionn. En mode Design, seule la quatrime bote de dialogue apparat, alors quen mode
Construction les trois autres botes sont proposes selon la slection effectue.

8.10.1 Bote de dialogue Copies multiples 1


Cette bote de dialogue ne saffiche en mode Construction que si vous avez pralablement
slectionn un lment puis que vous avez cliqu avec le bouton gauche de la souris sur le bouton
ou avec le bouton droit de la souris sur .
Cette bote de dialogue ne vous est utile que pour des lments dont la direction doit varier dune
copie lautre : c'est notamment le cas des murs qui peuvent tre disposs librement dans un
projet, mais ce nest pas le cas des fentres qui restent dpendantes de lorientation des murs dans
lesquels elles sont insres. Dans la bote de dialogue, entrez le Nombre de copies de llment
ou de lobjet qui doit tre dupliqu, ainsi que la valeur de l'Intervalle dans les champs
correspondants. Si vous dfinissez une valeur dffrente de 0 dans le champ de saisie Augmenter
intervalle chaque copie de, l'intervalle est augment en consquence d'une copie la suivante
(il est rduit dans le cas de valeurs ngatives). Dans le champ Modifier la rotation chaque
copie de, dfinissez l'angle de rotation de chaque copie par rapport la prcdente.
Sous la rubrique Orientation, vous pouvez prciser lemplacement relatif de la premire copie par
rapport loriginal slectionn : Droite, Gauche, Haut ou Bas. Vous pouvez galement saisir une
valeur angulaire spcifique en slectionnant loption Suivant un angle de. Ainsi, un angle de 0
degr correspond une direction horizontale oriente vers la droite.
chacune des saisies effectues dans cette bote de dialogue, un aperu saffiche instantanment
lcran pour vous permetter de vrifier le rsultat obtenu avec les divers rglages.

8.10.2 Bote de dialogue Copies multiples 2


Contrairement la bote de dialogue prsente ci-dessus, cette bote de dialogue ne saffiche en
mode Construction que lorsque vous souhaitez raliser des copies multiples dlments dont
lorientation est dtermine par celle dautres lments. Il peut sagir, par exemple, de fentres et
de portes dont lorientation est dfinie par celle du mur dans lequel elles sont insres. Ce peut
tre galement le cas pour des lucarnes dune toiture. Leur orientation dpend en ce cas
naturellement de celle de la ligne dgout du toit.

77

Guide de rfrence
Si cette bote de dialogue conserve certaines similitudes avec la prcdente, la rubrique Suivant
orientation de l'objet, quant elle, diffre quelque peu par le choix quelle propose de ne placer
les copies qu Droite ou Gauche de llment slectionn. En outre, vous avez la possibilit de
spcifier une valeur dintervalle de copie copie dans le champ Augmenter intervalle chaque
copie de : lorsquelle est slectionne loption Intervalle tablit cet cart dans la distance relle
qui spare deux copies entre elles. Ainsi, lorsquune fentre de 1 m de large est duplique tous les
2 m, les meneaux ainsi crs font rellement 2 m de large (fentre + intervalle). Si loption
Intervalle nest pas slectionne, la duplication ne seffectue qu partir du point de rfrence de
la fentre : en ce cas le meneau est gal la valeur rsiduelle des paramtres saisis (intervalle fentre).

8.10.3 Bote de dialogue Copies multiples 3


Cette bote de dialogue apparat lorsque vous souhaitez raliser une copie multiple de lignes
daide. Les fonctions de cette bote de dialogue sont similaires celles des prcdentes, sauf pour
ce qui concerne la possibilit dorientation des copies de lignes daide par rapport au modle
slectionn ou la copie prcdente.

8.10.4 Bote de dialogue Copies multiples en mode Design


Comme en mode Construction, des copies multiples dun objet peuvent tre ralises en mode
Design. La bote de dialogue qui saffiche lorsque vous cliquez sur le bouton
est similaire la
fentre 1 du mode Construction, seuls les cases cocher Augmenter intervalle chaque copie
de et Relatif lobjet y sont ajouts. La case cocher Augmenter intervalle chaque copie de
a la mme fonction dans ce cas que dans la fentre 2 du mode Construction (voir ci-dessus).
Toutefois si loption Relatif lobjet est active, les copies de lobjet ne seront pas disposes en
coordonnes universelles (gauche, droite, dessus et dessous) mais relatives l'objet. Ces
coordonnes divergent lorsque l'objet copier subit une rotation.

8.11 PLACER L'ORIGINE DE LA GRILLE ET DES COORDONNES


Avec les lignes d'aide et la rgle, la grille constitue un moyen d'aide important au trac en mode
et dfinir ses paramtres
Construction. Vous pouvez l'afficher ou la masquer l'aide du bouton
par un clic droit sur le bouton dans la barre doutils. Lors du positionnement d'un objet ou d'un
lment de construction, l'effet magntique de la grille n'est actif que si elle est visible.
C'est partir de l'origine de la grille que sont calcules les coordonnes d'un point. Ces dernires
sont affiches dans la barre d'tat. L'origine vous sera donc trs utile, aussi bien lors de la
,
construction que de l'amnagement. Avec les diffrentes fonctions du bouton droulant
vous pouvez dfinir au choix l'origine des coordonnes, de la grille ou des deux la fois.
La trame de la grille, cest--dire le rseau de petits points qui en constituent le quadrillage, est
naturellement dpendante du point dorigine de la grille elle-mme. Par principe, toute grille
affiche lcran nest que temporaire puisquil est possible de dfinir autant de points dorigine
de grille quil est ncessaire.
Si vous voulez faire en sorte quun point particulier de votre projet (lintersection ou lextrmit
dlment particulier) concide prcisment avec un point de la grille, vous pouvez utiliser le

78

Le mode Construction

bouton
ou
afin de positionner la grille sur ce point. Tous les points de la grille se
dplaceront alors automatiquement vers ce point.

8.11.1 Bote de dialogue Grille


Ouvrez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton
Programme Grille.

ou par la commande Options

8.11.1.1 Distance
Il existe cinq options pour la dfinition du maillage de la grille, c'est--dire la distance entre les
diffrents points. La grille est obligatoirement "carre", la mme valeur s'appliquant la fois aux
valeurs x et y. Les quatre premires options proposent des valeurs fixes prdfinies.
La dernire option vous permet de dfinir un maillage de grille personnalis, entre 1 cm et 10 m.
Vous pouvez entrer la valeur directement au clavier ou la dfinir l'aide des petits boutons flchs
situs droite de la zone de saisie. Les intervalles sont exprims dans l'unit de mesure dfinie
dans les Options de projet (voir page 29).
Remarque : partir d'une certaine densit de points (rsultant la fois de l'intervalle spcifi et
du facteur d'agrandissement), le programme ne reprsente plus la grille, mme si son affichage est
activ. Il faudrait en effet reprsenter un nombre trs important de points et l'on obtiendrait une
surface trs sombre. En outre, il serait quasiment impossible de slectionner chaque point de la
grille individuellement.

8.11.1.2 Grille angulaire


Cochez la case Utiliser de la rubrique Grille angulaire si vous souhaitez utiliser une grille
angulaire pour vos oprations de trac. Cette grille est particulirement utile lorsque vous dessinez
les fondations de votre maison main leve. Si vous dfinissez un angle de 90 degrs (par
exemple), tous les murs seront automatiquement positionns angle droit, indpendamment du
point sur lequel s'arrte la souris. Une fois la fonction active, entrez la valeur dsire dans le
champ Largeur de pas ; cette valeur doit tre comprise entre 1 et 90 degrs.
Si vous cochez l'option Utiliser le magntisme des points, votre trac dterminera la longueur
des lments au fil des points que vous accrochez, mais l'angle des lments insrs n'acceptera
que des multiples de l'angle choisi.
Si vous cochez l'option Projeter grille orthogonale, la grille angulaire dtermine l'angle de
l'lment insr. Si, au moment de l'insertion, l'lment se trouve galement dans le champ
magntique d'un point de la grille, la longueur de l'lment est dfinie de telle sorte que la
perpendiculaire de l'lment passe par le point de la grille. Dans le cas d'un nouveau mur, l'un des
deux sommets placs l'extrmit du mur viendra se positionner normalement sur un point de la
grille, mais l'angle du mur sera dfini par l'angle que vous aurez saisi.
Si vous cochez l'option Utiliser grille longidudinale (pas identique celui de la grille), vous ne
pouvez insrer vos lments qu'avec des angles discrets et des longueurs discrtes (celles de la
grille normale). Le magntisme de la grille normale est alors prioritaire sur le magntisme de la
grille angulaire. Si vous ne souhaitez pas que tel soit le cas, dsactivez simplement la grille
normale.
Remarque : Contrairement la grille normale, la grille angulaire reste active mme lorsque vous
masquez la grille . L'option Utiliser grille longidudinale est grise lorsque l'option Projeter
79

Guide de rfrence
grille orthogonale est coche car la projection dtermine la longueur, et la longueur discrte (non
continue) n'est alors plus possible.
Tout comme la combinaison de touches Ctrl+F3, la combinaison Ctrl+R permet d'activer ou de
dsactiver la grille angulaire jusqu'au prochain clic de souris.

8.12 LA RGLE
En mode Construction (voir page 13), vous pouvez vous aider de la rgle pour entrer les lments
sur le plan. Le commande Affichage/Rgle ou le raccourci CTRL+L permet d'afficher ou de
masquer la rgle.

La rgle peut tre employe pour mesurer et pour construire. Lorsqu'elle est visible, vous trouvez
galement une barre d'outils spciale au bas de la fentre. Vous pouvez y dfinir des valeurs
spcifiques la rgle.

Quelques indications sur la manire d'utiliser la rgle sont ncessaires. Elle a la mme fonction
qu'une rgle normale. On peut lutiliser comme guide pour les tracs, on peut la faire pivoter et la
dplacer sur la feuille ou la relever afin de faire passer le crayon (le pointeur de la souris) de
l'autre ct. La rgle est un outil utile, surtout si on lutilise en parallle avec la fonction de
magntisme (voir page 67) et les tabulations que l'on peut y dfinir.

8.12.1 Structure de la rgle


La rgle se compose de deux zones : l'une contient les traits de graduation, l'autre les valeurs
correspondant ces graduations. Les deux zones se comportent diffremment lorsque vous cliquez
dessus.
En effet, la zone avec les valeurs de graduation sert de poigne pour saisir la rgle. Vous pouvez
dplacer la rgle en cliquant sur cette zone et en maintenant le bouton de la souris enfonc. La
rgle se dplace toujours paralllement sa position de dpart, dans ce cas. Notez qu'elle est
attire par les lments magntiques qui se trouvent sur la feuille. Lorsque vous dplacez la rgle
de cette manire, l'origine de ses graduations ne change pas. Chaque graduation se dplace le long
d'une droite perpendiculaire la rgle.
Si l'origine de la rgle doit tre dplace en mme temps que la rgle elle-mme, vous devez
maintenir la touche Maj enfonce pendant la manipulation (appuyez sur la touche avant de
cliquer). Vous pouvez alors positionner la rgle librement et le point sur lequel vous la lcherez
correspondra la graduation zro.
Une troisime faon de dplacer la rgle consiste la faire pivoter. Maintenez la touche Ctrl
enfonce au moment o vous cliquez sur la zone des tiquettes de graduation. La rgle pivote
alors autour de son origine (graduation zro).

80

Le mode Construction
8.12.2 Tabulations
Imaginez que votre rgle en bois comporte une petite encoche dans le guide utilis pour les tracs.
Lorsque vous faites glisser le crayon le long du guide, il aura tendance marquer un arrt dans
cette encoche.
Les tabulations sur la rgle du programme sont l'quivalent de telles encoches. Elles sont
marques en couleur sur la rgle. Il en existe diffrentes sortes : celles qui sont marques en vert
sont des tabulations squentielles. Elles se rptent intervalle fixe, la mesure tant toujours
effectue partir de l'origine. Vous pouvez modifier ou dsactiver ces tabulations squentielles.
Un clic droit sur la zone des graduations de la rgle ouvre la bote de dialogue de paramtrage des
tabulations. Vous trouverez des explications plus dtailles dans les sections suivantes.
Vous pouvez aussi placer des tabulations votre guise. Cliquez cet effet l'endroit
correspondant dans la zone des traits de graduation de la rgle. Une bote de dialogue s'ouvre alors
pour vous permettre d'indiquer une valeur exacte. Les tabulations ainsi dfinies s'affichent en
rouge sur la rgle. Vous pouvez les dplacer en cliquant dessus et en les faisant glisser le long de
la rgle. Si vous les faites glisser en dehors de la rgle, elles sont supprimes. La mme
fonctionnalit existe d'ailleurs aussi dans les logiciels de traitement de texte. Aprs le dplacement
d'une tabulation, une bote de dialogue s'affiche nouveau pour la saisie d'une position exacte.
Conseil : Si vous voulez empcher l'affichage de la bote de dialogue lors du dplacement ou de la
dfinition des tabulations rouges, appuyez sur la touche Ctrl au moment de cliquer sur la rgle. La
valeur de graduation qui est la plus proche du pointeur de la souris est alors utilise pour la
tabulation.

8.12.3 Paramtres de rgle


Lorsque vous faites un clic droit sur la rgle, vous affichez la bote de dialogue Paramtres de
rgle :

Vous dfinissez ici les tabulations utiliser, la position de la graduation zro et le comportement
de la rgle en cas de modification et de dfilement de votre plan.
Les paramtres de la rgle ne sont valables que pour la fentre active. Si plusieurs fentres sont
ouvertes, vous pouvez dfinir des paramtres diffrents pour chaque vue.

81

Guide de rfrence
8.12.3.1 Tabulateurs
Les tabulations de la rgle font office de points magntiques lors des tracs. Vous pouvez dfinir
des tabulations squentielles, par exemple pour avoir un point magntique tous les 50 cm sur la
rgle. Les tabulations squentielles s'affichent en vert sur la rgle.
Voici la signification des diffrentes options de la rubrique Tabulateurs :
8.12.3.1.1 Tabulateur squentiel tous les
Si cette option est active, vous pouvez entrer la distance entre deux tabulations squentielles dans
la zone de saisie associe l'option.
8.12.3.1.2 Utiliser tabulateur standard
Cochez cette option pour utiliser les tabulations par dfaut, marques en bleu sur la rgle.

8.12.3.2 Origine
Si loption Origine sur le dernier point nest pas coche, vous pouvez indiquer la position du
point zro sur la rgle. Lorsque vous quittez la bote de dialogue en cliquant sur OK, la rgle est
positionne par rapport au point zro de votre dessin (voir page 78).
Soyez attentif au fait que l'option Rgle visible est prioritaire par rapport au rglage de l'origine.
Par consquent, si la rgle est invisible conformment vos rglages, un clic sur le bouton OK
modifie les paramtres de telle sorte que la rgle devienne visible.

8.12.3.3 Rgle visible


Pour empcher que la rgle ne disparaisse de l'cran lorsque vous faites dfiler le plan, vous
pouvez cocher cette option.

8.12.3.4 Origine sur le dernier point


Lorsque cette option est coche, le point zro est toujours dfini l'endroit de la rgle o vous
avez cliqu en dernier pour entrer la position de murs, de fentres, de portes etc.

8.12.4 Barre d'outils spcifique la rgle


Dans la barre d'outils spciale qui s'affiche dans la fentre active, quand le mode Construction est
activ, vous pouvez entrer certaines valeurs directement au clavier. En plus des zones de saisie
et .
numrique, six boutons correspondent autant d'actions sur la rgle :
soulve la rgle. Lors du trac de murs, par exemple, le pointeur de la souris peut
Le bouton
"passer sous" la rgle, ce qui n'est pas le cas lorsque le bouton est relch. Dans ce cas, la ligne
que forme le guide de la rgle ne peut tre franchie que dans un sens.
a pour rle d'inverser les notions de haut et de bas du bouton prcdent.
Le bouton
Normalement, le guide de la rgle se trouve en haut. Aprs un clic sur ce bouton, la flche qu'il
reprsente s'inverse . Ce comportement se rapproche aussi de celui d'une rgle normale, que
vous pouvez utiliser avec le guide vers le haut ou vers le bas.
Un clic sur le bouton dcale la rgle d'une certaine distance. La valeur du dplacement peut tre
paramtre dans la premire zone de saisie de cette barre d'outils. Si la valeur 1 m est inscrite dans
82

Le mode Construction
cette zone, la rgle est dplace d'un mtre vers le haut lorsque vous cliquez sur le bouton. Les
valeurs ngatives provoquent un dplacement vers le bas.
Le bouton fait pivoter la rgle selon un certain angle. Le point zro fait office d'axe de rotation.
La valeur de l'angle est celle qui est inscrite dans la deuxime zone de saisie de cette barre d'outils.
La valeur est entre en degrs. Les valeurs ngatives font tourner la rgle dans le sens des aiguilles
d'une montre, les valeurs positives la font tourner dans le sens inverse.
Le bouton permet de faire tourner la rgle de 90 degrs. Si elle est horizontale l'origine, elle
sera donc verticale aprs un clic sur ce bouton. Un autre clic la remet sa position de dpart
horizontale.
Le dernier bouton positionne toujours la rgle l'horizontale. Quel que soit l'angle de rotation
actuellement dfini, un clic sur ce bouton a toujours pour effet de fixer l'angle absolu de la rgle
0.

8.12.4.1 Zones de saisie de la barre d'outils de la rgle


Les deux premires zones de saisie ont t voques dans la section prcdente. La premire
dfinit la valeur d'un dplacement parallle de la rgle suite un clic sur le bouton . La
deuxime dfinit la valeur relative de l'angle de rotation utiliser lorsque lutilisateur clique sur le
bouton . Si vous avez par exemple indiqu la valeur 15, vous pouvez faire tourner la rgle de
45 en cliquant trois fois sur le bouton .
La troisime zone de saisie sert dfinir un tabulateur standard (voir page 81). La saisie d'une
tabulation fixe est donc possible tout moment, sans qu'il soit ncessaire d'ouvrir, de complter et
de valider une bote de dialogue.
Dans la dernire zone de saisie, vous pouvez indiquer une valeur d'angle absolue. Si vous y entrez
la valeur 45, la rgle sera tourne de manire venir se placer avec une inclinaison de 45 par
rapport l'horizontale. Dans cette zone de saisie vous pouvez galement lire la valeur de l'angle
atteint en cas de rotation de la rgle l'aide de la souris et avec la touche Ctrl.

8.12.5 Touches de raccourci spcifiques la rgle


Les actions correspondant aux six boutons de la barre d'outils spcialement affecte la rgle
peuvent aussi tre dclenches avec des touches de raccourci. Ce sont les touches de fonction F5
F10 qui sont associes, dans l'ordre, ces boutons. Avec un peu de pratique, vous vous apercevrez
que ces touches de fonction permettent de manipuler la rgle trs facilement.
Remarque : Utilisez des tabulations par dfaut et faites pivoter la rgle d'une valeur constante de
18.

8.13 LES LIGNES D'AIDE


Pendant la construction de vos plans, les lignes d'aide peuvent constituer une aide prcieuse.
Grce une grille de lignes d'aide judicieusement compose, vous serez la plupart du temps en
mesure de rsoudre facilement certains problmes de tracs gomtriques. La bote de dialogue
Lignes d'aide vous permet de dfinir l'affichage des lignes d'aide, tandis que la bote de dialogue
Paramtres de saisie des lignes d'aide vous permet de dfinir l'angle et le rapport de division des
lignes d'aide. Ces valeurs peuvent tre enregistres avec le projet.
permet d'afficher ou de masquer les lignes d'aide disposes sur le plan.
Un clic sur le bouton

83

Guide de rfrence
8.13.1 .Dfinir le type de lignes d'aide
La barre d'outils verticale contient un bouton permettant d'activer la fonction des lignes d'aide. Il
s'agit d'un bouton droulant avec un petit triangle noir en bas et droite. Lorsque vous cliquez sur
cet outil et que vous maintenez le bouton gauche de la souris enfonc, divers types de lignes
daide apparaissent. Il s'agit notamment des lignes d'aide suivantes :
Rectangle d'aide

Cercle d'aide

Ellipse d'aide

Les types de lignes d'aide proposent diverses fonctions qui apparaissent dans la barre d'outils
verticale de droite.

8.13.1.1 Placer une droite daide


La premire fonction
vous permet d'afficher des lignes d'aide traversant toute la fentre de
cre des segments dont vous pouvez dfinir la longueur.
travail, la seconde
Lorsque vous avez choisi un type de ligne d'aide, le programme affiche une seconde barre d'outils
verticale runissant les diverses fonctions proposes. Un clic droit qur l'un de ces boutons affiche
une bote de saisie numrique.

Pour la fonction , le champ Angle par rapport la ligne de rfrence indique l'angle dfini ;
pour la fonction , il correspond au Rapport de division.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris dans la fentre de travail pour placer les lignes d'aide,
puis appuyez sur la touche chap pour interrompre la saisie des lignes d'aide.
Les lignes d'aide et les outils d'aide fonctionnent de la mme manire et ils sont dcrits ensemble
dans les sections suivantes.

8.13.2 Placer les lignes d'aide


8.13.2.1 .

Ligne d'aide verticale

Pour placer une ligne d'aide verticale, il vous suffit d'identifier un point en cliquant l'endroit
correspondant sur la feuille. La ligne sera trace la verticale en passant par ce point.
Si vous placez un segment, un deuxime clic vous permet d'en dfinir la longueur. Si vous
appuyez sur la touche Maj et si vous cliquez sur le plan, le programme met en vidence la ligne
d'aide slectionne : les deuxime et troisime clics permettent alors de prciser le dbut et la fin
du segment.

84

Le mode Construction
8.13.2.2 .

Ligne d'aide horizontale

Pour placer une ligne d'aide horizontale, procdez comme vous le faites pour placer une ligne
d'aide verticale.

8.13.2.3 .

Ligne d'aide quelconque

Un premier clic dfinit l'un des points de la droite. En dplaant la souris, vous faites pivoter la
ligne autour de ce point et vous pouvez ainsi dfinir la position souhaite. Un deuxime clic fixe la
ligne d'aide.
Si vous avez opt pour un segment, il est trac exactement entre le premier et le second clic,
comme dans tous les programmes de dessin.

8.13.2.4 .

Ligne d'aide perpendiculaire

Droite d'aide : Cette mthode de trac s'appuie toujours sur un segment existant quelconque, par
exemple un mur. Identifiez ce segment en cliquant dessus. La ligne d'aide se trace aussitt,
perpendiculairement la ligne de rfrence et l'endroit o vous avez cliqu.
Si vous maintenez la touche Maj enfonce au moment du clic, vous pouvez ensuite faire glisser la
ligne d'aide de manire ce qu'elle reste perpendiculaire au segment de rfrence mme si elle se
trouve l'extrieur du segment. La ligne d'aide ne coupe donc pas obligatoirement le segment de
rfrence mais reste toujours perpendiculaire la ligne qui lui sert de rfrence.
Segment d'aide: le premier clic dtermine le point d'intersection avec la ligne de rfrence et le
second clic dfinit l'extrmit du segment perpendiculaire. En maintenant la touche Maj enfonce
au moment du clic, vous pouvez faire coulisser la perpendiculaire par rapport la ligne de
rfrence. Deux autres clics dfinissent ensuite les extrmits du segment.

8.13.2.5 .

Ligne d'aide angulaire

Cette fonction permet dattribuer un angle donn une droite ou un segment daide par rapport
une ligne de rfrence.
La mise en place de ce type de ligne daide est identique celle dune droite ou dun segment
daide perpendiculaire une ligne de rfrence, y compris pour ce qui concerne lutilisation de la
touche Maj. Vous pouvez toutefois choisir un angle autre que l'angle droit partir d'un clic droit
dans la barre d'outils verticale.

8.13.2.6 .

Ligne d'aide parallle

Cette fonction permet de tracer des lignes d'aide parallles une ligne de rfrence. Cliquez
d'abord sur la ligne de rfrence puis dfinissez la distance entre les deux lignes l'aide d'un
second clic.
La touche Maj n'a pas de fonction spciale.

8.13.2.7 .

Ligne d'aide parallle (num.)

Un premier clic identifie la ligne de rfrence. Le second clic peut avoir lieu n'importe quel
endroit ct de la ligne de rfrence, mais du ct o la ligne d'aide doit tre trace. La distance

85

Guide de rfrence
de ce deuxime clic par rapport la ligne de rfrence importe peu, puisque la valeur relle vous
est demande par le programme dans une bote de dialogue spciale.

Le programme garde cette valeur en mmoire et vous n'tes pas oblig de la saisir nouveau si
vous voulez tracer une autre ligne gale distance. Pour que la valeur soit prise en compte
automatiquement sans que la bote de dialogue ne s'affiche, maintenez la touche Ctrl enfonce
lors de la dfinition de la ligne d'aide.
Si vous avez opt pour la fonction Placer un segment d'aide, le deuxime clic dfinit en mme
temps une extrmit du segment. La bote de dialogue de dfinition de la distance s'affiche et un
troisime clic place ensuite l'autre extrmit. La touche Ctrl peut tre utilise de la mme faon
que pour la premire fonction.

8.13.2.8 .

Ligne d'aide intermdiaire

Avec un clic droit sur ce bouton, vous pouvez dfinir le positionnement de la ligne d'aide par
rapport aux deux points.
Dfinissez deux points entre lesquels la ligne d'aide sera trace. Elle sera perpendiculaire la ligne
reliant les deux points en question, le point d'intersection tant dtermin par le pourcentage de
positionnement.
Procdez de la mme faon si vous avez choisi la fonction Placer un segment d'aide. Le segment
que vous voulez tracer dbute au point d'intersection de la ligne d'aide avec le segment form par
les deux points de rfrence. Un nouveau clic dfinit la direction et la longueur du segment. En
appuyant sur Maj, vous tracez d'abord une droite et vous devez ensuite cliquer deux fois sur cette
ligne pour dfinir les extrmits du segment. Celui-ci ne doit donc pas commencer obligatoirement
au point d'intersection

8.13.3 Supprimer une ligne d'aide


Pour supprimer une ligne d'aide, cliquez sur le bouton
(voir page 71), puis sur la ligne d'aide.
Celle-ci s'affiche alors en rouge. Appuyez sur la touche Suppr pour la supprimer. Pour supprimer
toutes les lignes d'aide, choisissez la commande dition Supprimer tous les Lignes d'aide.

86

Le mode Construction
8.13.4 Bote de dialogue Lignes d'aide

Vous ouvrez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton
Options Programme Lignes d'aide.

ou par la commande

8.13.4.1 Dfinir le type de lignes


Cinq styles de lignes d'aide sont mis votre disposition.

8.13.4.2 Dfinir la couleur


Si vous souhaitez personnaliser la couleur des lignes d'aide, cliquez sur la flche droite de la
cellule de couleur. La bote de dialogue Couleurs s'affiche alors l'cran. Vous pouvez y
slectionner une couleur prdfinie ou cliquer sur le bouton Dfinir les couleurs personnalises
pour crer votre propre teinte.

8.13.4.3 Par dfaut


Si vous cliquez sur le bouton Par dfaut, les paramtres sont enregistrs comme paramtres par
dfaut et rutiliss au redmarrage du programme. Dans le cas contraire, ils sont annuls ds que
vous quittez le programme.

8.14 LA FLCHE D'ORIENTATION


Le programme met votre disposition une flche pointant en direction du nord. Cette flche est
visible en mode Construction et mode Design. Toutefois, sa taille et sa position ne peuvent tre
modifies qu'en mode Construction.
La flche ne sert pas uniquement indiquer la direction du nord : elle intervient galement dans
les vues heure variable, o l'ensoleillement est justement calcul par rapport la dfinition de la
direction du nord. La position de la flche est alors prise en compte dans la dtection de la position
du soleil.
En mode Construction, vous pouvez dplacer la flche comme n'importe quel lment de
construction. Cliquez dessus puis dplacez la souris en maintenant le bouton gauche enfonc. Si
vous double-cliquez sur la flche en mode Construction, vous affichez la bote de dialogue Flche
d'orientation dans laquelle vous pouvez modifier sa direction.

87

Guide de rfrence
8.14.1 Bote de dialogue Flche d'orientation
Le champ Rotation permet d'adapter l'orientation de votre plan la ralit. Une rotation de 0
signifie que le nord se trouve vers le haut du plan. Les valeurs positives font tourner la flche vers
la gauche, tandis que les valeurs ngatives la font pivoter vers la droite.
Le champ Rayon du symbole permet de changer la taille de la flche.
Le bouton Par dfaut permet d'enregistrer les paramtres actuels et de les appliquer aux futurs
projets que vous crerez.

8.15 LES LMENTS DE CONSTRUCTION


La suite de cette documentation s'intresse aux divers lments de construction disponibles dans le
programme, tels que les murs, les fentres ou les portes. Ces lments sont accessibles en mode
Construction via la barre d'outils verticale de gauche et ses multiples boutons droulants :
La description des lments dans les pages suivantes se prsente comme suit :
Description gnrale de l'lment
Fonctions de trac de l'lment
Paramtres spcifiques l'lment
La prsentation des fonctions de trac propose des informations dtailles sur les divers boutons
disponibles pour un lment dans la barre d'outils verticale de droite.
Les paramtres de configuration d'un lment peuvent tre utiliss des fins diffrentes :
Un double clic sur un lment dj insr sur le plan permet d'accder aux paramtres
dfinissant sa taille et son aspect gnral.
Un clic droit sur le bouton de slection d'un lment, par exemple , permet de dfinir de
quelle faon l'lment sera dornavant insr dans le projet actuel.
Pour que les paramtres concernent tous les projets venir, et pas uniquement le projet actuel,
cliquez sur le bouton Par dfaut prsent dans toutes les fentres de configuration des lments
de construction.
Remarque : Ce bouton vous permet de personnaliser le programme en lui indiquant vos
prfrences. Vous remplacez ainsi les paramtres par dfaut du programme par vos propres
paramtres par dfaut, mieux adapts vos besoins.

8.16 LES MURS


Les diffrentes fonctions de trac des murs permettent de dfinir la position et les paramtres des
murs dans votre projet partir d'une bote de dialogue (dcrite la page 96) (vous pouvez y
modifier les dimensions, la texture et l'affichage). Huit types de trac sont proposs. Ils vous
garantissent un certain confort dans votre travail et vous permettent de respecter la prcision
requise sur un plan. En combinant ces fonctions avec les lignes d'aide, la rgle, le magntisme et la
grille, vous pouvez sans problme venir bout des projets les plus ambitieux. Assurez-vous que
la grille magntique est active.
Remarque : Lorsque vous dplacez un mur, vous pouvez lire sa longueur et son angle de rotation
dans la barre d'tat du programme. Ces informations s'affichent galement lorsque vous
88

Le mode Construction
slectionnez un mur dj positionn. En faisant pivoter (voir page 226) un objet selon le mme
angle de rotation, vous pouvez l'aligner prcisment par rapport au mur.

8.16.1 Dfinir le type de mur


La barre d'outils verticale contient le bouton
qui permet d'activer le trac de murs. Les
fonctions accessibles partir de ce bouton s'affichent lorsque vous cliquez dessus et faites glisser
le pointeur vers la droite, lgrement l'cart du bouton. Dans la barre d'tat s'affiche une brve
description du type de mur. Pour activer une fonction de trac, relchez le bouton de la souris
lorsque le pointeur se trouve sur le bouton correspondant. Comme pour tous les boutons
droulants, la fonction de trac slectionne prend alors place dans la barre d'outils principale.
ou
Pour afficher la bote des paramtres des murs, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
slectionnez la commande Options Murs. En cliquant sur le bouton Par dfaut, vous pouvez
enregistrer les valeurs que vous utilisez le plus souvent. Elles sont alors employes comme valeurs
par dfaut chaque dmarrage du programme. Dans le cas contraire, elles ne restent actives que
pour la session en cours. La mme bote de dialogue s'affiche galement lorsque vous effectuez un
double clic sur un mur pralablement slectionn.
Aprs la slection d'un type de trac, une deuxime barre d'outils verticale s'affiche, paralllement
la premire. Elle contient sept boutons correspondant autant de fonctions de trac diffrentes.
Comme pour les lignes d'aide, un clic droit sur l'un des boutons de cette deuxime barre d'outils
affiche une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez dfinir des paramtres de trac.

8.16.2 Murs virtuels


Le programme est capable de reprer automatiquement un espace entirement clos par des murs, et
dfinit alors cet espace comme tant une "pice".
Dans certaines circonstances, il est galement ncessaire de dfinir comme pices des espaces dont
tous les cts ne sont pas ferms. Tel est le cas des balcons. Pour que le programme considre ces
espaces comme des pices, vous devez placer des murs virtuels sur le plan de construction. Lisez
galement la prise en main pour dcouvrir comment utiliser les murs virtuels pour crer des
mezzanines.
Ces murs se laissent manipuler exactement comme des murs rels, toutefois ils n'ont aucune
paisseur. En mode Construction, ils sont reprsents sous la forme de traits, tandis qu'ils sont
totalement invisibles en mode Design.
Pour insrer un mur virtuel, slectionnez la dernire fonction (rouge) du bouton droulant
. Placez ensuite le mur sur le plan, comme un mur normal.

8.16.2.1 Proprits des murs virtuels


En mode Construction, un clic droit sur le type de trac Insrer un mur virtuel permet d'afficher
la bote de dialogue Mur virtuel, galement accessible par un double clic sur un mur virtuel
slectionn :

89

Guide de rfrence

L, vous pouvez modifier le style de trait et la couleur utiliss pour reprsenter les murs virtuels.
Vous pouvez galement indiquer si les murs peuvent ou non accueillir des portes et/ou des
fentres. L'paisseur du mur virtuel est alors prise en compte dans le calcul des tablettes de fentre
et des menuiseries de porte.

8.16.2.2 Pices virtuelles


La mise en place de murs virtuels et la combinaison de murs virtuels avec des murs rels donne
naissance des espaces clos que le programme reconnat automatiquement comme des pices
virtuelles :

Ds que le programme dtecte une telle pice, il affiche une fentre dans laquelle il vous demande
si la pice virtuelle doit ou non recevoir un plafond. Si vous souhaitez crer une mezzanine,
rpondez Non. Vous pourrez changer ce paramtre ultrieurement, dans la bote de dialogue
Proprits de la pice, accessible par un double clic sur la pice virtuelle.

90

Le mode Construction
8.16.2.3 Conseils d'utilisation pour les murs virtuels
L'intersection entre les murs rels, les murs virtuels, les sols et les plafonds permet d'isoler des
espaces l'intrieur d'autres espaces, et de leur attribuer des textures et des matriaux diffrents.
Vous pouvez ainsi poser deux moquettes ou deux papiers peints diffrents dans la mme pice.
Par principe, lorsque vous faites glisser une texture du catalogue vers un sol ou un plafond, c'est
l'ensemble du sol ou du plafond qui est concern, donc galement les espaces virtuels inclus dans
la pice. Si vous souhaitez que l'espace virtuel ait une texture diffrente, double-cliquez
l'intrieur de cet espace : dans la bote de dialogue Proprits de la pice, cliquez ensuite sur le
bouton Dfinir sous la rubrique Couleur motif pour slectionner la texture spcifique la pice
virtuelle (sol et plafond).

8.16.3 Tracer des murs


8.16.3.1 Modifier le point de rfrence d'un mur
Lorsque vous placez un mur, vous pouvez utiliser plusieurs points de rfrence. Une croix de
couleur marque le point de rfrence actuel pour le trac du mur. Le passage entre l'axe du mur et
les deux parois se fait avec la combinaison de touches Ctrl+W. Le mur entier est alors dcal.
Si vous souhaitez dcaler uniquement les points d'une paroi frontale du mur, utilisez les touches
Ctrl+Q pour le dbut du mur et Ctrl+E pour la fin du mur.

8.16.3.2 .

Murs multiples

Cette fonction permet de crer plusieurs murs successivement (comme si vous traciez un
polygone). Le premier clic dfinit le point de dpart du premier mur. Un nouveau clic dfinit la fin
de ce mur et le dbut du mur suivant. Il en va de mme pour les clics suivants. Lorsque tous les
murs sont tracs, appuyez sur la touche chap pour mettre fin la fonction.

8.16.3.3 .

Mur simple

Contrairement la fonction prcdente, celle-ci s'arrte automatiquement ds que le premier mur


est trac.

8.16.3.4 .

Mur perpendiculaire

Cette fonction utilise comme ligne de rfrence un mur existant ou une ligne d'aide. Un nouveau
mur est trac perpendiculairement cette ligne de rfrence, le premier clic dfinissant le dbut du
mur, le second dfinissant sa fin. Le mur ne peut tre trac autrement que perpendiculairement. Si
vous maintenez la touche Maj enfonce lors du premier clic, vous voyez d'abord apparatre une
ligne d'aide sur laquelle vous pouvez dfinir le dbut et la fin du mur.
Si vous lchez la touche Maj, le clic suivant dfinit le point de dpart du mur ; si vous la
maintenez enfonce, vous fixez la ligne d'aide et il faut alors deux autres clics pour dfinir les
extrmits du mur. La ligne d'aide s'efface d'elle-mme lorsque le trac est termin..

91

Guide de rfrence
8.16.3.5 .

Mur angulaire

Avec un clic droit sur le bouton correspondant, vous pouvez dfinir un angle. C'est cet angle qui
est alors utilis la place de l'angle droit pour le trac par rapport la ligne de rfrence. Pour le
reste, la fonction s'utilise de la mme manire que la prcdente.

8.16.3.6 .

Mur parallle

Au lieu d'tre perpendiculaire, ce mur est trac en parallle une ligne de rfrence. Pour le reste,
le trac s'effectue de la mme manire que pour les fonctions prcdentes.

8.16.3.7 .

Mur intermdiaire

Comme pour les prcdentes fonctions, vous pouvez tracer un mur parallle un autre mur ou
une ligne d'aide. La distance souhaite entre les deux parallles doit tre indique dans une bote
de dialogue.

8.16.3.8 .

Mur parallle (num.)

Avant d'utiliser cette fonction, effectuez un clic droit sur le bouton . et entrez dans la bote de
dialogue une valeur correspondant au rapport de division. Un mur est alors trac entre deux points
dfinis par des clics successifs, perpendiculairement au segment form par ces deux points, la
distance par rapport aux points tant dtermine par cette valeur.
Si vous maintenez la touche Maj enfonce lors des clics dfinissant les deux points de rfrence,
vous ne pouvez pas slectionner librement le point de dpart du mur, il se situera exactement au
milieu du segment form par les deux points.

8.16.4 Outils d'dition des murs


Pour l'dition de murs dj tracs, vous disposez de divers outils que vous pouvez atteindre de 2
manires :
1. Lorsque vous avez slectionn un mur, les boutons
,
,
,
,
,
et
affichs
dans la barre d'outils verticale de droite permettent de le modifier. Un clic sur l'un de ces
boutons active l'outil d'dition correspondant pour le mur slectionn.
2. L'un des derniers boutons de la barre d'outils verticale de gauche est le bouton
. Lorsque
vous cliquez dessus, les boutons cits sont galement affichs dans la barre d'outils verticale de
droite. Leur utilisation est lgrement diffrente car lorsque l'un de ces outils a t slectionn,
vous pouvez slectionner successivement diffrents murs afin de les diter.
Contrairement la premire mthode d'activation, la seconde vous permet de modifier plusieurs
murs et pas uniquement le mur actuellement slectionn.

8.16.4.1 Modifier un mur : distance partir du curseur


Lors de la division ou de l'dition d'un mur l'aide des boutons
,
et , vous pouvez dfinir
la distance du curseur par rapport au point de division ou de prolongement. Si cette distance nest

92

Le mode Construction
pas nulle, vous nentrez pas le point de division directement mais un point la distance choisie du
point de division.

Ouvrez la bote de dialogue de rglage de la distance par un clic droit sur les boutons

ou

8.16.4.2 Diviser un mur


Si vous avez slectionn la fonction
du bouton
, vous devez pralablement slectionner le
mur diviser. Placez la souris sur le mur : le mur est repr par un cadre rouge. Aprs le clic (ou
directement lors du clic sur le bouton
dans la seconde barre d'outils verticale si un mur a dj
t slectionn) une ligne perpendiculaire au mur apparat : cette ligne sert de curseur.
Si la distance partir du curseur nest pas nulle, une ligne apparat dans le mur, indiquant la
position effective pour la sparation du mur. Positionnez alors la souris lendroit souhait et
cliquez une fois. Le mur se spare en deux parties. Sil contient des portes et fentres sur ce point
de partage, elles disparatront.

8.16.4.3 Diviser et tirer un mur


La fonction du bouton
correspond pour l'essentiel celle du bouton
, sauf que vous pouvez
dplacer directement aprs la division du mur lextrmit commune aux deux nouveaux murs de
faon interactive. Avec un clic supplmentaire, vous raccordez les deux extrmits de murs
lendroit souhait.
Remarque : Le raccourci clavier Ctrl+W vous permet d'activer successivement l'angle extrieur,
laxe du mur ou l'angle intrieur du mur obtenu.

8.16.4.4 Dplacer l'extrmit d'un mur


Ce bouton vous permet de dplacer l'extrmit d'un mur, lautre extrmit restant inchange. Un
cercle rouge apparat avant le clic autour de lextrmit slectionne.

93

Guide de rfrence

Comme pour
, le raccourci clavier Ctrl+W vous permet aussi de dcider pour
dextrmit du mur doit tre redfini.

quel point

8.16.4.5 tirer un mur


Le bouton
permet de prolonger un mur trac ; la slection de lextrmit prolonger se fait
comme pour la fonction .
Contrairement ce bouton, vous ne pouvez pas redfinir lorientation du mur. La distance partir
du curseur est utilise par cette fonction.

8.16.4.6 Ajuster un mur


Le bouton
sert ajuster un mur. Le mur slectionn est prolong de manire ce que
lextrmit de laxe se positionne au point dintersection avec laxe dun autre mur slectionn.
via
ou
Une fois que vous avez slectionn le mur prolonger ou raccourcir (en utilisant
lorsque les murs ont dj t slectionns), vous devez
en cliquant directement sur le bouton
choisir par un deuxime clic le mur sur laxe duquel le premier mur doit tre prolong.

8.16.4.7 Raccorder deux murs


La fonction du bouton
est identique celle du bouton
les deux murs concerns seront prolongs ou raccourcis.

pour ce qui concerne la saisie, mais

8.16.4.8 Diviser un mur en sections gales


Le bouton
sert diviser un mur en parts gales. Si vous utilisez l'outil
pour un mur
slectionn, vous n'avez pas besoin de cliquer de nouveau. Si vous utilisez la fonction
du
bouton
, la division se fait directement aprs la slection du mur. Vous navez donc besoin de
cliquer quune seule fois. Le nombre de sections de murs cres est dfini partir d'un clic droit
sur le bouton .

94

Le mode Construction

Dans la bote de dialogue qui apparat, indiquez le nombre de murs qui doivent tre cres. Le
programme dcoupe alors le mur en autant de sections que vous lui avez demand.
Vous pouvez ensuite modifier la texture de ces sections de mur ou les effacer.

8.16.5 Hachures
Un clic sur ce bouton situ dans la barre d'outils horizontale suprieure vous permet d'activer ou
de dsactiver la hachure des murs.
Vous pouvez dfinir la couleur et le motif des hachures dans la bote de dialogue Murs sous la
rubrique Reprsentation 2D (voir page 97).

8.16.6 Dplacer un mur


Pour dplacer un mur en entier ou uniquement ses extrmits, le mur correspondant doit
pralablement avoir t slectionn. Pour slectionner le mur, activez le mode de slection par un
(voir page 71), puis par un clic sur le mur.
clic sur le bouton
Lorsque vous slectionnez un mur, il s'affiche en rouge mais la paroi prs de laquelle vous avez
cliqu apparat en rouge et en gras. Un double clic sur le mur permet alors de modifier les
paramtres de cette paroi en gras.
Pour dplacer un mur, cliquez dessus avec la souris, maintenez le bouton de la souris enfonc et
faites glisser la souris. Relchez le bouton de la souris lorsque le mur est positionn l'endroit
souhait.
Pour dplacer une extrmit de mur (pour changer sa longueur), maintenez la touche Ctrl
enfonce pendant que vous cliquez sur le dbut ou la fin du mur. Tant que vous maintenez la
touche Ctrl, vous pouvez allonger ou raccourcir le mur volont.
Si le magntisme (voir page 67) est actif, une arte du mur - plus prcisment celle qui est situe le
plus prs du pointeur de la souris au moment du clic - est automatiquement utilise comme point
magntique lors du dplacement. En cliquant sur une arte du mur, vous pouvez donc utiliser
celle-ci comme point de rfrence pour le dplacement. Pour utiliser une autre arte du mur
comme point magntique, utilisez la combinaison de touches Ctrl+W. Chacune des artes devient
magntique son tour, chaque frappe de la combinaison de touches. L'arte magntique est
marque par une croix rouge. Notez que l'axe du mur comporte galement trois points
magntiques.
Si la touche Ctrl est enfonce au moment o vous cliquez sur le mur, vous ne dplacez pas le mur
lui-mme mais l'extrmit la plus proche du pointeur de la souris. Cela quivaut allonger ou
raccourcir le mur.

95

Guide de rfrence
Un mur trac entre deux murs a un comportement un peu particulier : il ne peut tre dplac
qu'entre ces deux murs lorsque la touche Ctrl est maintenue enfonce et si les deux murs en
question ne sont pas parallles, sa longueur est automatiquement ajuste.
Pour terminer, vous pouvez faire pivoter tout mur qui n'est reli qu' un seul autre mur par une de
ses extrmits. Cliquez cet effet avec le bouton droit de la souris proximit de l'extrmit libre
en maintenant la touche Ctrl enfonce. Vous pouvez alors faire pivoter ce mur autour de son
extrmit fixe sans modifier sa longueur. Si vous voulez intervenir sur la longueur en mme temps
que vous le faites tourner, cliquez galement sur le bouton gauche de la souris, en plus du droit.
Cela demande une certaine habilet dans le maniement de la souris et il y a lieu de se demander s'il
n'est pas plus simple de supprimer le mur qui ne convient pas et de le retracer.

8.16.7 Supprimer un mur


Slectionnez le mur en activant le mode de slection par un clic sur le bouton
(voir page 71),
puis par un clic sur le mur. L'objet slectionn est affich en rouge. Appuyez sur la touche Suppr
pour le supprimer. Pour supprimer tous les murs du plan, utilisez la commande dition
Supprimer tous les Murs.

8.16.8 Bote de dialogue Mur


Pour dfinir les paramtres d'un mur en mode Construction, ouvrez la bote de dialogue Mur soit
, soit par la commande
par un double clic sur un mur, soit par un clic droit sur le bouton
Options Murs. Cette bote de dialogue se rapportent toutes les parois d'un mur. Si vous ouvrez
la bote partir d'un mur dj insr, les paramtres affichs sont ceux du mur slectionn. La
paroi active est affiche en gras. Selon le mode de slection, vous avez donc le choix entre
dfinir des paramtres gnraux pour le mur, avant de le tracer, ou prciser ultrieurement les
paramtres de chaque paroi sparment.

8.16.8.1 Type
Le type de mur est affich en haut de la bote de dialogue. Si vous avez slectionn un type de mur
sur le plan puis ouvert cette bote de dialogue, un bouton droulant permet encore de modifier le
type du mur. Procdez comme avec les boutons de la barre d'outils verticale.

8.16.8.2 Dimensions
8.16.8.2.1 paisseur
Sous cette rubrique, vous pouvez dfinir l'paisseur du mur ou la modifier ultrieurement.
8.16.8.2.2 Longueur
La longueur du mur ne peut pas tre dfinie avant qu'il n'ait t trac, c'est la raison pour laquelle
cette zone est grise. Dans le cas d'un mur existant, vous pouvez dfinir la longueur uniquement si
le mur comporte une extrmit libre. Le mur est en principe allong uniformment dans les deux
directions, sauf si l'une des extrmits n'est pas libre. Dans ce cas, la variation de longueur n'a lieu
que d'un seul ct.
96

Le mode Construction
Le bouton Par dfaut remet l'paisseur du mur sa valeur initiale.
8.16.8.2.3 Modification de l'paisseur du mur partir de
Aprs la modification de l'paisseur d'un mur dans la zone de saisie paisseur, vous pouvez
prciser des paramtres supplmentaires sous cette rubrique.
Si vous activez l'option Face oppose, la paroi slectionne reste fixe. C'est la paroi oppose qui
est dplace.
L'option Axe de mur dplace les deux parois par rapport cet axe. La diffrence d'paisseur est
donc partage entre les deux parois.
Si vous activez l'option Face slectionne, c'est la paroi slectionne qui est dplace.

8.16.8.3 Face suprieure


Hormis la case cocher Identique au mur infrieur, la rubrique Face suprieure correspond
la rubrique standard de dfinition de la couleur et de la texture des lments de construction. Elle
est dcrite la page 9.
L'option Identique au mur infrieur s'applique en cas d'tages multiples. Si l'option est active,
la texture et la couleur du mur infrieur sont reprises, s'il s'agit d'un mur extrieur.

8.16.8.4 Reprsentation 2D
Sous cette rubrique, vous pouvez choisir la couleur du trait matrialisant la paroi intrieure du
mur, ainsi que le motif reprsentant l'paisseur du mur (motif et couleur).
Les traits des murs ne peuvent tre colors que sparment. Vous dcidez par double clic sur un
ct du mur, lequel des quatre traits vous voulez colorer. Si vous avez slectionn le trait extrieur
du mur, par exemple, vous pouvez choisir une couleur par un clic sur la flche situe droite de la
zone Couleur trait. La couleur dfinie sous la rubrique Couleur motif sapplique tout le mur
slectionn, ainsi quau motif choisi dans la liste Motif.
Remarque : Si vous ouvrez la bote de dialogue par un clic droit sur le bouton de la barre
verticale, et non par un double clic sur le mur concern, la nouvelle couleur de trait sera applique
tous les nouveaux murs que vous insrerez.

8.16.8.5 Matriaux
Cette rubrique correspond la rubrique standard pour la dfinition des caractristiques de
matriaux des lments de construction qui ninfluencent pas la reprsentation. Les
caractristiques peuvent tre entres sparment selon le ct du mur (intrieur ou extrieur) et
sont dcrites la page 10.

8.16.8.6 Invisible en vue perspective


La case cocher Invisible en vue perspective situe en bas de la bote de dialogue vous permet
de dfinir la visibilit d'une mur. Vous pouvez ainsi visiter les pices comme une maison de
poupe.

97

Guide de rfrence

8.17 LES POUTRES ET LES MURETS


l'aide de cette fonction, vous pouvez ajouter dans votre projet des poutres et des murets. Ces
termes dsignent des lments de construction ayant un comportement similaire celui des murs.
Il peut s'agir de poutres places sous le plafond ou de murets placs au sol. Les murets sont utiliss
comme lments statiques. En modifiant la taille de ces lments, vous pouvez obtenir des murs
moins hauts que les murs habituels.
En mode Construction, la barre d'outils verticale met votre disposition une fonction d'insertion
. Pour modifier les paramtres de ces lments, utilisez la bote de
de poutres ou de murets
dialogue des proprits qui apparat par un clic droit sur le type choisi. Les nouvelles valeurs
dfinies peuvent tre enregistres comme valeurs par dfaut. Un double clic sur une poutre ou un
muret dj en place ouvre la mme bote de dialogue, de manire ce que vous puissiez modifier
les paramtres par dfaut et diter les valeurs.

8.17.1 Tracer une poutre ou un muret


Slectionnez l'une des deux fonctions en cliquant sur le bouton de la barre d'outils. La barre
d'outils adjacente propose divers types de trac qui correspondent exactement ceux du trac des
murs. Cela signifie que vous ajoutez des poutres ou des murets selon le mme principe que celui
caractrisant la mise en place de murs (voir page 91), la diffrence prs que vous allez pouvoir
dterminer la hauteur de ces murets ou de ces poutres.
Vous pouvez placer un muret ou une poutre simple ou des murets ou des poutres multiples. Ils
peuvent tre perpendiculaires, angulaires etc.
En principe, les murets et poutres ne sont pas coups par avec des murs. .Si vous placez plusieurs
murets ou poutres laide de la fonction , ceux-ci prsentent des intersections. De cette faon
vous pouvez notamment construire des poutres en forme de U. Il est ensuite possible de
slectionner les lments sparment et de les diter dans la bote de dialogue qui s'ouvre par un
double clic de souris.
Puisque les murets et poutres ne sont pas coups par les murs, vous pouvez adapter leurs
extrmits au mur de diffrentes manires : lorsque vous slectionnez une poutre ou un muret,
quatre sommets sont dlimits par des cadres rouges. Cliquez sur l'un de ces sommets rouges et
dplacez-le le long d'une arrte afin de l'aligner sur le mur. Si le magntisme est activ, la mise en
place correcte s'oprera automatiquement.

8.17.2 Paramtres de poutre / muret


Comme nous l'avons dj indiqu, l'ouverture de cette bote de dialogue est active par un double
clic sur une poutre ou un muret insr dans le plan. Vous pouvez galement cliquer avec le bouton
droit de la souris sur le bouton de la barre d'outils.
L'illustration suivante prsente la bote de dialogue Paramtres de muret contenant la rubrique
Reprsentation 2D sous laquelle vous pouvez dfinir la couleur du trait et du motif, et le motif
lui-mme.

98

Le mode Construction

Cette bote de dialogue regroupe presque toutes les rubriques abordes pour la dfinition des murs
(voir page 96).
Vous ne pouvez nanmoins pas choisir un autre type de muret ou de poutre, mais vous avez la
possibilit de dfinir la hauteur de l'lment sous la rubrique Dimensions.

8.18 LES PORTES


Cette fonction vous permet dinstaller divers types de portes dans des murs existants. Vous pouvez
modifier aisment dans une bote de dialogue le sens douverture, les textures .... Vous trouverez
un descriptif des botes de dialogue dans les sections suivantes. Les diffrentes possibilits de
trac vous aident positionner prcisment des portes. Vous pouvez aussi vous aider de la grille
magntique, de lignes daide ou de la rgle.

8.18.1 Dfinir le type de porte


La fonction correspondant l'insertion des portes se trouve dans la barre d'outils verticale. Le
propose un nombre important de types de porte. Les paramtres des portes peuvent tre
bouton
ou aprs
dfinis dans une bote de dialogue qui s'affiche aprs un clic droit sur le bouton
activation de la commande Options Portes. Les valeurs modifies ne s'appliquent qu' la porte
active, et non toutes les portes, ni mme toutes les portes d'un mme type. Les paramtres
d'une porte peuvent tre modifis a posteriori par un double clic sur la porte slectionne dans le
plan.
Un type de porte tant slectionn, une deuxime barre d'outils verticale s'affiche. Vous pouvez y
slectionner le mode de trac de la porte. Un clic droit sur un bouton de cette barre d'outils
99

Guide de rfrence
secondaire ouvre une bote de dialogue contenant des paramtres utiles pour certaines fonctions de
trac.
Vous pouvez tout moment annuler le trac d'une porte en appuyant sur la touche chap.

8.18.2 Insrer une porte


Une porte peut tre insre en mode Construction ou mise en place interactivement en mode
Design. Pour plus d'informations, reportez-vous la page 221. Les sections suivantes dcrivent
l'insertion en mode Construction.

8.18.2.1 Modifier le point de rfrence d'une porte


Lors de l'insertion d'une porte, vous pouvez utiliser trois points de rfrence. Ils sont marqus par
des croix de couleur. On passe d'un point de rfrence un autre avec Ctrl+W. Le point de
rfrence peut tre une des extrmits de la porte ou son centre.

8.18.2.2 .

Porte libre

Avec ce mode de trac, le point de rfrence est dterminant. C'est en fonction de lui que la porte
est positionne. Placez le pointeur de la souris l'endroit correspondant dans le mur. La porte doit
tre place dans un mur mais le point de rfrence peut tre sur une ligne d'aide.

8.18.2.3 .

Porte distante d'un point

Cette fonction permet d'insrer une porte une distance donne d'un point de rfrence. Cliquez
d'abord sur le point de rfrence (pas obligatoirement sur le mur) puis sur le mur, l'endroit o la
porte doit tre place. Dans la bote de dialogue qui s'affiche alors, vous devez entrer la distance
exacte entre le point de rfrence et la porte. Le programme calcule la position correspondante. Si
vous maintenez la touche Ctrl enfonce pendant la dfinition de la porte, la bote de dialogue ne
s'affiche pas et c'est la prcdente valeur indique qui est utilise par dfaut.
Pour savoir comment dplacer numriquement une porte dj insre et/ou dfinir un nouveau
point de rfrence, reportez-vous la section Dplacer une porte (voir page 107).

8.18.2.4 .

Porte intermdiaire

Aprs la dfinition de deux points de rfrence, la porte est insre entre ces deux points. S'ils ne
se trouvent pas sur un mur, un troisime clic est ncessaire pour identifier le mur. Dans la bote de
dialogue qui s'affiche aprs un clic droit sur le bouton ci-contre, vous pouvez indiquer un rapport
de division qui dterminera exactement la position de la porte entre les deux points.

8.18.3 Paramtres de la porte


Comme pour tous les autres lments, la bote de dialogue contenant les paramtres de la porte
ou par
peut tre affiche par un double clic sur une porte insre, par un clic droit sur le bouton
la commande Options Portes.

100

Le mode Construction

8.18.4 Dimensions
Sous la rubrique Dimensions, vous pouvez dfinir la Largeur, la Hauteur et la Hauteur d'allge
de la porte, ainsi que l'Angle d'ouverture de la porte ou de chaque vantail.
Remarque : Si les vantaux de la portes sont anims (une glissire se trouve alors sous son
aperu), les champs de l'angle d'ouverture sont griss car l'angle d'ouverture est calcul en fonction
du moment de l'animation (en mode Design, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le vantail
de la porte, slectionnez la commande contextuelle Point de temps quelconque et choisissez le
moment requis).
Sous la rubrique Feuillures, vous indiquez si la porte s'ouvre vers l'intrieur ou vers l'extrieur et
si elle est poussant droit ou gauche.
Sous la rubrique Textures, vous pouvez slectionner les textures employer pour la menuiserie,
pour l'ouvrant droit et, dans le cas d'une porte deux battants, pour l'ouvrant gauche. Un clic sur le
bouton situ droite des zones de liste affiche la liste dcrite la page 10.
Sous la rubrique Vantail, vous pouvez dfinir le type du ou des vantaux dans la liste droulante.
Toutes les modifications, y compris celles concernant l'angle d'ouverture et le type de vantail, sont
immdiatement mises jour dans la fentre d'aperu.
En utilisant le bouton Par dfaut tous les paramtres saisis seront utiliss comme valeurs standard
pour des sessions de travail ultrieures.

101

Guide de rfrence
8.18.4.1 Hauteur d'allge des portes
Vous pouvez dfinir la hauteur d'allge des portes, ce qui est utile dans le cas d'tages dcals
pour installer une porte sur un palier, par exemple.
Si vous cochez la case cocher partir du sol fini sous la rubrique Dimensions, les valeurs
dfinies dans la zone Hauteur d'allge ne seront plus mesures partir du sol brut, mais partir
du sol fini.

8.18.5 Dplacer une porte


Pour dplacer une porte dj positionne, activez le bouton
(voir page 71) puis cliquez sur la
porte et faites-la glisser avec la souris, en maintenant le bouton enfonc. Une porte ne peut tre
dplace qu' l'intrieur d'un mur.
Si vous souhaitez saisir des valeurs fixes pour dfinir la nouvelle position, vous pouvez recourir
dans la barre
la fonction de saisie numrique. Slectionnez la porte puis cliquez sur le bouton
verticale adjacente:

Cliquez sur le bouton Point de rf puis cliquez sur le mur, l'endroit o vous souhaitez placer le
point de rfrence du dplacement. Dfinissez ensuite la distance souhaite entre la porte et le
point de rfrence.
Sous la rubrique Localisation du point de rfrence, indiquez quel est le ct de la porte
prendre en compte dans le calcul de la distance (gauche, milieu ou droit).
La porte se dplace dans le mur, en fonction de la valeur saisie. Faites plusieurs essais et cliquez
sur le bouton OK lorsque la position atteinte vous convient.

8.18.6 Chevauchement avec d'autres portes ou fentres


Le message d'erreur suivant ncessite une explication :

102

Le mode Construction
Il s'affiche lorsque vous tentez de placer une porte dans un endroit o elle chevauche une autre
porte ou une fentre. Si vous avez l'intention de modifier la largeur de la porte par la suite, de
manire remdier ce chevauchement, vous pouvez vous permettre d'ignorer le message
d'erreur. L'avertissement sera en revanche le bienvenu si le chevauchement s'est produit
accidentellement.
Si vous cochez l'option Ne plus afficher ce message, vous n'obtiendrez plus d'avertissement si le
mme problme survient nouveau.
Les chevauchements sont signals de la mme manire pour les fentres et le toit.

8.18.7 Supprimer une porte


Slectionnez la porte supprimer aprs avoir cliqu sur le bouton
(voir page 71). Il suffit
ensuite d'appuyer sur la touche Suppr pour la supprimer.
Pour supprimer toutes les portes du plan en cours, utilisez la commande dition Supprimer
tous les Portes.

8.19 LES FENTRES


Le programme met votre disposition une slection importante de fentres diffrentes, placer
librement dans les murs de votre plan. Les trois premiers types de fentre sont entirement
paramtrables ; vous pouvez modifier chaque paramtre sparment puis enregistrer la fentre
personnalise dans le catalogue d'objets.
Les autres types de fentres sont prts l'emploi ; leurs paramtres sont fixes mais vous pouvez
modifier leurs dimensions, leurs textures et leur type d'ouverture. La forme de la fentre est
prdfinie et ne peut pas tre personnalise. Ces fentres standard sont ni plus ni moins des objets.
Pour visualiser tous les types de fentre disponibles dans le programme, cliquez sur le bouton
droulant correspondant dans la barre d'outils verticale.

8.19.1 Dfinir le type de fentre


Les fonctions permettant de placer des fentres sur un plan se trouvent dans la barre d'outils
donne accs un nombre important de types de fentres. Les
verticale. Le bouton droulant
paramtres des fentres peuvent tre dfinis dans la bote de dialogue qui s'affiche aprs un clic
ou activation de la commande Options Fentres. Les paramtres que
droit sur le bouton
vous modifiez ne s'appliquent pas de manire globale tous les types de fentres ; ils ne sont
valables que pour la fentre en cours. Vous pouvez aussi modifier les paramtres pour une fentre
existante en double-cliquant dessus dans le plan, en mode Construction.
Lorsque la fonction est active, une autre barre d'outils verticale s'ajoute la premire. Elle
contient les boutons correspondant aux fonctions de trac des fentres. Un clic droit sur n'importe
lequel de ces boutons ouvre une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez dfinir des
paramtres spcifiques certaines fonctions de trac. Vous pouvez notamment y saisir les valeurs
(voir page 104).
de la fonction de trac
La touche chap permet tout moment d'annuler l'insertion d'une fentre.

103

Guide de rfrence
8.19.2 Insrer une fentre
Les fentres se placent ncessairement dans un mur existant. Le programme dcoupe
automatiquement les ouvertures ncessaires dans le mur. Le choix de la mthode de trac se fait
par un clic sur l'un des boutons de la deuxime barre d'outils verticale.
Indpendamment de la mthode de trac, vous pouvez toujours positionner soit l'axe mdian de la
fentre, soit son bord droit, soit son bord gauche. Vous passez d'une possibilit l'autre avec la
combinaison de touches Ctrl+W.
Outre la possibilit de mettre en place les fentres en mode Construction, vous pouvez aussi les
insrer de manire interactive en mode Design. Pour plus d'informations, reportez-vous la page
221. Les sections suivantes dcrivent la mise en place en mode Construction.

8.19.2.1 Modifier le point de rfrence d'une fentre


Lors de l'insertion d'une fentre, vous pouvez utiliser trois points de rfrence. Ils sont marqus
par une croix de couleur et vous pouvez passer de l'un l'autre avec la combinaison de touches
Ctrl+W. Vous avez le choix entre le milieu de la fentre et l'une de ses extrmits.

8.19.2.2 .

Fentre libre

Le point de rfrence de la fentre est dterminant avec ce mode de trac. Placez le pointeur de la
souris l'endroit souhait dans le mur. La fentre doit tre place dans un mur, mais le point de
rfrence peut se situer sur une ligne d'aide.

8.19.2.3 .

Fentre distante d'un point

Cette fonction permet d'insrer une fentre une distance donne par rapport un point de
rfrence. Cliquez d'abord sur le point de rfrence, qui ne doit pas obligatoirement se situer sur
un mur, puis sur le mur dans lequel la fentre doit tre place. Dans la bote de dialogue qui
s'affiche alors, vous pouvez entrer la distance exacte entre le point de rfrence et la fentre (cette
mthode est indentique celle de l'insertion de portes l'aide de la fonction ).
Si vous maintenez la touche Ctrl enfonce au moment de la dfinition du mur, c'est la prcdente
valeur indique dans la bote de dialogue qui est utilise par dfaut.
Pour savoir comment dplacer numriquement une fentre dj insre et/ou dfinir un nouveau
point de rfrence, reportez-vous au chapitre Dplacer une fentre (voir page 107).

8.19.2.4 .

Fentre intermdiaire

Aprs la dfinition de deux points de rfrence, la fentre est insre entre ces deux points. S'ils ne
se trouvent pas sur un mur, un troisime clic est ncessaire pour identifier le mur. Dans la bote de
dialogue qui s'affiche aprs un clic droit sur le bouton, vous pouvez indiquer un rapport de
division qui dterminera exactement la position de la fentre entre les deux points. Si vous
maintenez la touche Ctrl enfonce, la bote de dialogue ne s'affiche pas et c'est la dernire valeur
indique qui est utilise par dfaut.

104

Le mode Construction
8.19.3 Hauteur d'allge
Toutes les fentres insres dans le plan sont automatiquement accompagnes d'une valeur
chiffre indiquant la hauteur d'allge. Cette hauteur d'allge, dfinie dans la bote de configuration
de la fentre, mesure la hauteur entre le sol et l'arte infrieure de la fentre.

Cette hauteur d'allge peut tre manipule comme un texte normal que vous auriez cr avec le
(voir page 168). Vous pouvez donc la dplacer ou la faire pivoter
bouton Insrer un texte
(clic droit). Un double clic sur le texte permet d'afficher la bote de dialogue Paramtres
d'tiquette de la hauteur d'allge, dans laquelle vous pouvez modifier la police et le mode de
positionnement.
Vous ne pouvez pas changer le texte de l'annotation, qui est gnr automatiquement par le
programme.
Remarque : La commande Afficher la hauteur d'allge des fentres du menu
Affichage/Reprsentation architecturale permet d'afficher ou de masquer l'ensemble des
annotations insres sur le plan. Pour masquer uniquement une annotation et conserver les autres,
choisissez une police de couleur blanche.

8.19.3.1 Paramtres d'tiquette de la hauteur d'allge


Pour afficher la bote de dialogue Paramtres d'tiquette de la hauteur d'allge, slectionnez
une annotation de hauteur d'allge, puis double-cliquez dessus.
Activez ensuite les options de votre choix. Ces options sont prsentes en dtail dans la section
Paramtres d'tiquette de la lgende d'escalier.

8.19.4 Paramtres de la fentre


Comme pour tous les lments de construction, la bote des paramtres s'affiche par un double clic
sur un lment dj insr ou par un clic droit sur le bouton de la fentre (ou par activation de la
commande Options Fentres). Le contenu de la bote de dialogue dpend du type de fentre
slectionn.
Lorsque vous insrez une fentre standard, ses paramtres sont affichs dans la bote de dialogue
suivante.

105

Guide de rfrence

La bote de dialogue Paramtres de la fentre permet de changer les dimensions, les textures et
le type d'ouvrant de la fentre slectionne.

8.19.5 Dplacer une fentre


Les fentres peuvent tre dplaces en mode Construction, comme en mode Design. Pour plus
d'informations, reportez-vous la page 221. Les sections suivantes dcrivent le dplacement en
mode Construction.
(voir
Pour dplacer une fentre, vous devez d'abord l'identifier aprs avoir cliqu sur le bouton
page 71). Les fentres slectionnes sont affiches en rouge, comme les murs. Pour dplacer une
fentre, cliquez dessus et faites-la glisser avec la souris, en maintenant le bouton enfonc. La
fentre ne peut tre dplace que le long d'un mur.
Si vous souhaitez saisir des valeurs fixes pour dfinir la nouvelle position, vous pouvez recourir
la fonction de saisie numrique. Pour cela, slectionnez la fentre puis cliquez sur le bouton
dans la barre verticale adjacente.

106

Le mode Construction
Cliquez sur le bouton Point de rf puis cliquez sur le mur, l'endroit o vous souhaitez placer le
point de rfrence du dplacement. Dfinissez ensuite la distance souhaite entre la fentre et le
point de rfrence.
Sous la rubrique Localisation du point de rfrence, indiquez quel est le ct de la fentre
prendre en compte dans le calcul de la distance (ct gauche, milieu ou ct droit).
La fentre se dplace dans le mur, en fonction de la valeur saisie. Faites plusieurs essais et cliquez
sur le bouton OK lorsque la position atteinte vous convient.
Avec la combinaison de touches Ctrl+W, vous pouvez changer le point de rfrence pour le
positionnement de la fentre. Ce point de rfrence peut se trouver au milieu de la fentre ou une
de ses extrmits. La fonction de magntisme (voir page 67) vous permet ensuite de repositionner
la fentre comme bon vous semble.

8.19.6 Supprimer une fentre


La fentre supprimer doit tre slectionne avec la fonction
(voir page 71). Il suffit ensuite
d'appuyer sur Suppr pour supprimer la fentre.
Pour supprimer toutes les fentres du plan en cours, utilisez la commande dition - Supprimer
tous les - Fentres..

8.20 LES ESCALIERS


Le programme met votre disposition des escaliers simple vole (escalier droit, escalier un quart
tournant sans palier, escalier un quart tournant rayonnant), des escaliers double vole (escalier
un quart tournant avec palier, escalier deux quarts tournants avec palier, escalier deux quarts
tournants sans palier) et un escalier hlicodal. Toutes ces variantes existent en version bton et en
version bois. Aprs la slection d'une variante et la dfinition des dimensions, vous tes invit
dfinir certains paramtres dans une bote de dialogue.

8.20.1 Dfinir le type d'escalier


Dans la barre d'outils verticale, un bouton droulant
permet de dfinir le type d'escalier
insrer. D'un point de vue pratique, les diffrents modles se distinguent essentiellement par le
nombre de points dfinir pour leur trac.
Une fois le type d'escalier slectionn, placez le pointeur de la souris sur la feuille : vous constatez
que le croquis du futur escalier suit le dplacement du pointeur.
Trois clics de souris suffisent gnralement positionner l'escalier sur le plan. Il faut dfinir en
premier lieu le point d'ancrage de l'escalier (son angle infrieur droit), puis la taille et l'orientation
de la premire vole de marches et enfin la taille de la deuxime vole. Ne vous souciez pas de la
largeur des marches, vous pourrez la modifier ultrieurement.

8.20.1.1 Escalier droit


Comme le montre le schma ci-aprs, trois points suffisent dfinir ce type d'escalier. Les
paramtres peuvent tre corrigs dans la bote de dialogue qui s'affiche la fin du trac ou, par la
suite, par un double clic sur l'escalier slectionn.

107

Guide de rfrence

Le point 1 du schma est un point fixe. En allongeant ou en raccourcissant la vole de marches


(point 2), vous dcalez d'autant la marche d'arrive. Pour dfinir l'emmarchement, utilisez le point
3.

8.20.1.2 Escalier un quart tournant avec palier


Comme vous pouvez le voir sur le schma suivant, trois points suffisent galement pour ce type
d'escalier. Les paramtres peuvent tre corrigs dans la bote de dialogue qui s'affiche la fin du
trac ou, par la suite, par un double clic sur l'escalier slectionn.

Si vous modifiez la profondeur des marches (le giron) et le nombre de marches, vous dplacez les
marches de dpart et d'arrive. Le point 2 (palier) reste inchang. Si vous modifiez
l'emmarchement, le point 3 est dcal.

8.20.1.3 Escalier deux quarts tournants avec palier


Comme vous pouvez le voir sur le schma suivant, trois points suffisent galement pour ce type
d'escalier. Les paramtres peuvent tre corrigs dans la bote de dialogue qui s'affiche la fin du
trac ou, par la suite, par un double clic sur l'escalier slectionn.

108

Le mode Construction

Dans ce cas, la profondeur du palier quivaut la valeur de l'emmarchement. Par consquent, si


vous modifiez l'emmarchement, vous modifiez automatiquement la largeur et la profondeur du
palier. Ces modifications ne concernent que les points 1 et 3 ; le point 2 (arrire du palier) reste
inchang. Le nombre de marches peut tre dfini sparment pour chaque vole. La largeur du
palier peut tre modifie indpendamment de l'emmarchement.

8.20.1.4 Escalier un quart tournant sans palier


Comme indiqu sur le schma suivant, trois points suffisent pour insrer ce type d'escalier. Les
paramtres peuvent tre corrigs dans la bote de dialogue qui s'affiche la fin du trac ou, par la
suite, par un double clic sur l'escalier slectionn.

La longueur de la premire vole (L1) est une valeur fixe arrte par le point 2. Si vous changez la
valeur du giron, le point 3 est avanc ou recul. Si vous changez la longueur de la deuxime vole
(L2), le giron est recalcul automatiquement par le programme.

8.20.1.5 Escalier un quart tournant rayonnant


Les points de dfinition de l'escalier sont fonction du croquis. Les paramtres peuvent tre
corrigs dans la bote de dialogue qui s'affiche ds la fin du trac ou, par la suite, par un double
clic sur l'escalier slectionn.

109

Guide de rfrence

Le premier point de dfinition (point de dpart) ne peut pas tre modifi. En revanche, vous
pouvez entreprendre de nombreuses modifications sur la taille initiale. L'escalier s'enroule sur luimme vers l'intrieur, sauf si vous modifiez l'angle.

8.20.1.6 Escalier deux quarts tournants sans palier


Comme indiqu sur le schma, trois points suffisent pour insrer ce type d'escalier. Les paramtres
peuvent tre corrigs dans la bote de dialogue qui s'affiche la fin du trac ou, par la suite, par un
double clic.

La longueur de la premire vole (L1) est variable. Si vous changez la valeur du giron, c'est la
vole 1 qui est allonge ou rduite, et non la vole 2. Autrement dit : le point 1 change de position.
Si vous entrez une valeur fixe pour la vole 1, la largeur de l'escalier et la vole 2, le giron est
calcul automatiquement. Les points sont dplacs ainsi : la longueur de la vole de dpart
commande le dplacement du point 1, la largeur commande le dplacement du point 2 et la
longueur de la vole d'arrive commande le dplacement du point 3.

8.20.1.7 Escalier hlicodal


Les points 1 et 2 permettent de dfinir la position du centre, le diamtre et l'enroulement de
l'escalier. Le troisime point permet d'tirer l'escalier par rapport l'axe 1-2.

110

Le mode Construction
Astuce : placez le point 1 et observez comment se comporte le pointeur de la souris lorsque vous
la dplacez.

A est l'angle de dpart (position de la premire marche), B est l'angle de rotation de l'escalier
autour du pilier central, C est l'angle d'ouverture, d est le rayon (= L1). L'angle de dpart
dtermine le point d'ancrage de l'escalier (premire marche). Le giron, le nombre de marches et
l'angle de rotation dtermine la position de la dernire marche. L'emmarchement et le rayon
extrieur influent sur le diamtre total.

8.20.1.8 Rampe d'accs


La rampe d'accs est une forme spciale d'escalier, permettant de crer des accs rservs aux
personnes mobilit rduite. Son mode d'insertion est identique celui de l'escalier droit. Sous la
rubrique Gomtrie de la dalle, dfinissez la forme exacte de la rampe. Sous la rubrique Murs,
indiquez si vous souhaitez monter des murs de part et d'autre de la rampe, et paramtrez ces murs.
Ces murs ne sont pas considrs par le programme comme des murs normaux. Vous ne pouvez y
insrer aucune porte ni fentre.
En dfinissant un angle de dpart et un angle d'arrive, vous pouvez transformer la rampe
rectangulaire en un paralllogramme.

8.20.2 Lgende des escaliers


Tous les escaliers insrs dans le plan sont accompagns d'une lgende automatique, place au
pied de la premire marche. Les donnes affiches dans cette lgende sont extraites de la fentre
de configuration de l'escalier.

111

Guide de rfrence

Le chiffre suprieur indique le nombre de marches de l'escalier. Si l'escalier est compos de deux
voles, ce chiffre cumule les deux sries de marches.
Le chiffre en bas gauche indique la hauteur de marche ; le chiffre en bas droite indique la taille
du giron.
Cette lgende peut tre manipule comme un texte normal que vous auriez cr avec le bouton
(voir page 168). Vous pouvez donc la dplacer ou la faire pivoter (clic droit). Un
Lgendes
double clic sur le texte permet d'afficher la bote de dialogue Paramtres d'tiquette de la
lgende d'escalier dans laquelle vous pouvez modifier la police et le mode de positionnement.
Vous ne pouvez pas changer le texte de la lgende, qui est gnr automatiquement par le
programme.
Remarque : la commande Afficher lgende d'escalier du menu Affichage/Reprsentation
architecturale permet d'afficher ou de masquer la lgende.

8.20.3 Paramtres d'tiquette de la lgende d'escalier


La bote de dialogue Paramtres d'tiquette de la lgende d'escalier s'affiche l'cran lorsque
vous slectionnez une lgende d'escalier et que vous double-cliquez ensuite dessus.

Si vous cochez la case Orientation identique l'escalier, la lgende adopte la mme orientation
que l'escalier. Si vous l'avez place en oblique dans la pice ou sur la feuille aprs avoir fait
pivoter le btiment (voir page 53), le texte est galement orient en oblique. Si vous dcochez
cette case, la lgende est affiche horizontalement sur la feuille de dessin.

112

Le mode Construction
Lorsque vous insrez un escalier, sa lgende est automatiquement place au pied de la premire
marche. Si vous avez dplac la lgende aprs coup, et si vous souhaitez retrouver sa position
d'origine, activez l'option Position automatique.
Pour que la lgende s'affiche sur une seule ligne, cochez la troisime case de la bote de dialogue.
Le bouton Dfinir police ouvre une autre bote de dialogue Windows dans laquelle vous pouvez
slectionner une des polices installes sur votre systme. Slectionnez la police, la taille et les
autres attributs de caractres.
Le bouton Transmettre police permet d'appliquer toutes les lgendes d'escalier visibles une
police que vous avez spcialement dfinie pour une autre lgende d'escalier. Par "lgendes
visibles", on dsigne les lgendes d'escalier affiches en noir dans l'tage actuel et les lgendes
d'escalier affiches en gris dans les tages visibles (non actuels).
Si vous souhaitez que les futures lgendes d'escalier se voient directement appliquer la police
actuelle, cliquez sur le bouton Par dfaut.

8.20.4 Supprimer un escalier


Pour supprimer un escalier, activez le mode de slection
(voir page 71), cliquez sur l'escalier et
appuyez sur la touche Suppr de votre clavier.
Attention : Lorsque vous tentez de slectionner un escalier, c'est gnralement la trmie que vous
slectionnez en premier. Si vous n'y prenez pas garde, vous avez vite fait de supprimer l'ouverture
au lieu de l'escalier.
Pour supprimer tous les escaliers du plan en cours, utilisez la commande dition - Supprimer
tous les - Escaliers.

8.20.5 Trmies gnres automatiquement


Lorsque vous crez un escalier, le programme gnre automatiquement une ouverture dans le
plafond, au niveau de l'tage suprieur : cette ouverture est appele trmie. Vous pouvez la
(voir page 118).
modifier comme une ouverture obtenue par le bouton

8.20.6 Paramtres d'escalier


La bote de dialogue des paramtres d'escalier s'affiche automatiquement aprs l'ancrage d'un
escalier. Vous pouvez alors corriger les dimensions, si ncessaire. Vous pouvez galement
modifier un escalier dj "pos" en le slectionnant puis en double-cliquant dessus pour ouvrir la
bote de dialogue des paramtres.

8.20.6.1 Gomtrie
8.20.6.1.1 Emmarchement
Dans le cas d'un escalier droit, le troisime clic dfinit la largeur utile (ou emmarchement). Ceci
n'tant pas possible pour les autres types d'escalier, vous devez dfinir manuellement
l'emmarchement souhait en entrant la valeur correspondante dans la bote des paramtres.

113

Guide de rfrence
Emmarchement

Arrive

Rampes

Dpart

8.20.6.1.2 Nombre de marches


La valeur des champs Nbr. marches permet de fixer le nombre de marches par escalier. Dans les
escaliers deux voles, vous pouvez dfinir le nombre de marches de chacune des deux voles :
Nbr. marches au dpart et Nbr. Marches l'arrive.

g
g
h
h
h

g = giron (29 cm)*


h = hauteur de marche (17 cm)*
Relation de Blondel = g + 2h
Valeur optimale de la relation de Blondel = 63 cm
* = valeurs optimales en intrieur
8.20.6.1.3 Giron
Le giron dsigne la profondeur de chaque marche. Si vous augmentez le giron, vous augmentez la
longueur de l'escalier (voir Types d'escalier page 113).

114

Le mode Construction

8.20.6.1.4 Largeur de palier


Dans les escaliers deux voles, le paramtre Larg. de palier dfinit automatiquement la largeur
utile de l'escalier. Dans le cas de l'escalier deux quarts tournants avec palier, la valeur peut tre
modifie dans la bote de dialogue.
8.20.6.1.5 Rayon extrieur
Le rayon extrieur d'un escalier un quart tournant rayonnant est calcul en fonction de la position
des trois points de dfinition. Vous pouvez toutefois le modifier ultrieurement dans la bote de
dialogue relative l'escalier. Une modification de l'emmarchement n'a pas d'influence sur le rayon
extrieur.
8.20.6.1.6 Angle de l'arc
L'angle de l'arc dfinit l'angle existant entre les niveaux de dpart et d'arrive.
Les trois valeurs suivantes sont calcules en fonction des mesures dj enregistres.
8.20.6.1.7 Niveau de dpart
Cette zone de saisie, commune tous les types d'escalier, permet d'indiquer quelle hauteur
(calcule partir du niveau du sol) commence l'escalier. Avec une valeur de 0 m, l'escalier
dbutera au niveau du plancher.
Vous ne devez normalement apporter aucune modification ce paramtre standard, sauf si
l'escalier doit commencer une hauteur inhabituelle.
Exemple : Vous souhaitez poser un escalier extrieur entre votre rez-de-chausse et votre jardin en
contrebas. La diffrence de niveau est de 1,2 m.

Le programme ne reconnat comme niveau de rfrence que le niveau du sous-sol et le niveau du


rez-de-chausse. Il vous faut donc insrer l'escalier dans le sous-sol et le surlever de 1,6 m,
puisque la hauteur d'tage standard est de 2,8 m.

115

Guide de rfrence

8.20.6.1.8 Hauteur
Cette zone de saisie sert dterminer la hauteur effective de l'escalier. Cette hauteur est
automatiquement calcule sur la base des indications dj fournies. La hauteur d'escalier
correspond la distance entre les sols finis de deux tages. Si vous modifiez la valeur par dfaut,
l'lment dpassera le niveau du plancher suprieur ou n'atteindra pas le plancher de l'tage
infrieur.
Les modifications sont automatiquement appliques sur le plan. Les modifications des valeurs par
dfaut sont parfois ncessaires mais il est souvent prfrable de conserver les valeurs d'origine.
8.20.6.1.9 Hauteur de marche
La hauteur de marche rsulte du rapport entre la hauteur d'tage et le nombre de marches.
8.20.6.1.10 Mesure pas
La relation de Mesure pas dcrit le rapport entre la hauteur de marche et le giron. Elle correspond
l'addition du giron avec le double de la hauteur, et doit normalement tre comprise entre 59 et 65
cm.
8.20.6.1.11 Angle de dpart et Angle d'arrive
L'angle de dpart et l'angle d'arrive sont des paramtres se rapportant aux escaliers droits (en bois
et en bton).
La courbe de l'escalier s'adapte aux valeurs indiques dans ces deux champs. Vous pouvez ainsi
facilement adapter l'escalier la pice dans laquelle il est plac.
8.20.6.1.12 Rglage optimal
Lorsque vous modifiez une une les valeurs de votre escalier, vous ne tenez pas compte de la
relation de Blondel qui permet d'assurer un confort maximal aux personnes utilisant l'escalier. Un
clic sur le bouton Rglage optimal permet de recalculer toutes les valeurs.
Les changements oprs sur les diffrentes parties de l'escalier dpendent du type d'escalier
slectionn(voir page 113).

8.20.6.2 Main courante et garde-corps


Vous pouvez quiper votre escalier d'une main courante, droite, gauche ou des deux cts la
fois. Par dfaut, les garde-corps sont section carre mais vous pouvez aussi demander des gardecorps ronds.

8.20.6.3 Textures
Le principe des textures est le mme que pour les autres lments (murs, portes, fentres). Pour les
escaliers en bois, vous pouvez dfinir des textures distinctes pour le limon (la texture est
galement applique la main courante et aux poteaux du garde-corps), pour les marches et pour
les balustres.

116

Le mode Construction
Pour les escaliers en bton, vous pouvez dfinir une texture diffrente pour les marches, les
balustres, la main courante et le revtement. La texture de la main courante est automatiquement
utilise pour les poteaux du garde-corps.

8.20.6.4 Rubrique Reprsentation 2D


Cette rubrique vous permet de choisir le type de reprsentation 2D (voir page 64) appliqu aux
escaliers lorsque vous activez la commande Reprsentation architecturale du menu Affichage.
L'escalier est alors reprsent sous une forme familire aux architectes.

8.21 LES SOLS ET LES PLAFONDS


8.21.1 Paramtres de sol et plafond

Pour ouvrir cette bote de dialogue, vous devez double-cliquer dans une pice existante ou choisir
le menu Options Sols / Plafonds. Le contenu de cette bote de dialogue reprend celui de la bote
de dialogue Dalles de balcons. La seule diffrence rside dans le nombre donglets (voir page
120).

8.21.2 Dfinition des matriaux pour les sols, les plafonds et les dalles de balcon
La dfinition des matriaux est identique pour les sols, les plafonds et les dalles de balcon, dans
leur bote de dialogue respective.
La bote de dialogue des dalles de balcon est identique celle des sols et des plafonds, sauf qu'elle
contient trois onglets et non deux (Face suprieure,Face infrieure et Contour). Les onglets des
diffrentes botes permettent de slectionner l'lment prcis auquel doivent tre affectes la
couleur et la texture choisies.

117

Guide de rfrence

8.22 LES TRMIES ET LES VIDEMENTS DE MURS


La fonction
vous permet de dcouper des ouvertures dans les plafonds et dans les murs de
votre projet.
Il n'existe pas de paramtres pour les trmies (ouvertures dans le plafond) puisqu'il s'agit
uniquement de trous : la dfinition des couleurs et des textures naurait aucun intrt.
Pour les videments de mur, en revanche, vous pouvez afficher une bote de dialogue dans
laquelle vous pouvez modifier et enregistrer les paramtres configurs.

8.22.1 Trmies
Le bouton
permet de tracer des trmies, c'est--dire de dcouper des ouvertures l'intrieur
d'un plafond. Ces ouvertures sont gnres automatiquement lorsque vous insrez un escalier.
Contrairement tous les autres lments de construction, les trmies n'exigent aucun paramtrage
de votre part. Pour habiller l'intrieur de l'ouverture, le programme applique la texture du plancher
de ltage suprieur (pour la zone comprise entre larte suprieure du plafond brut et larte
suprieure du niveau de sol fini de ltage suprieur) et applique la texture du plafond de ltage
infrieur pour le reste du plafond.
et polygone
pour les trmies. Elles sont
Il existe deux fonctions de trac : rectangle
identiques celles des dalles de balcon et des toits. (voir page 129).
Il est possible de modifier manuellement les dimensions d'une trmie. Slectionnez-la avec le
puis agissez sur les carrs noirs (ou poignes de slection) en les faisant glisser avec la
bouton
souris. Vous pouvez ainsi changer la forme et les dimensions de l'ouverture.

8.22.2 videments de murs


Le bouton
vous permet de tracer des ouvertures dans les murs et de leur appliquer un
revtement. Ces ouvertures ont globalement les mmes proprits que les fentres.

8.22.2.1 Insrer un videment de mur


Activez le bouton droulant Insrer une trmie et choisissez le second type de trac. Dans la
barre d'outils adjacente s'affichent alors trois nouveaux boutons, correspondant aux trois fonctions
de trac disponibles. Ces fonctions de trac sont strictement identiques celles utilises pour
l'insertion des fentres (voir page 104). Elles permettent d'insrer un videment de mur libre,
distant d'un point ou intermdiaire.

8.22.2.2 Modifier un videment de mur


De mme que les fentres, les videments peuvent tre modifis aprs leur insertion, dans une
bote de dialogue accessible par un double clic sur un videment slectionn.

118

Le mode Construction
8.22.2.3 Paramtres d'videment de mur
La bote de dialogue Paramtres d'videment de mur s'affiche par un double clic sur un
videment slectionn ou par un clic droit sur le bouton .

8.22.2.3.1 Reprsentation 3D
Sous cette rubrique, identique celle des sols et des plafonds, slectionnez la couleur et/ou la
texture utilises pour le revtement de l'ouverture.
8.22.2.3.2 Largeur
La zone Largeur permet de saisir la largeur de l'videment de mur.
8.22.2.3.3 Ct gauche et Ct droit
Ces rubriques permettent de crer des ouvertures asymtriques en leur appliquant des hauteurs
diffrentes gauche et droite. Vous pouvez dfinir ici la hauteur par rapport au sol (pour les
angles infrieurs) et la hauteur de l'ouverture (pour les angles suprieurs).
Notez toutefois que les artes gauche et droite de l'ouverture ne peuvent pas tre dformes ; elles
sont toujours verticales.

119

Guide de rfrence
Si vous cochez la case Jusqu'au plafond sous la rubrique Ct gauche et/ou Ct droit, le ct
correspondant est automatiquement amen jusqu'au plafond de la pice. Le champ Hauteur est
alors dsactiv.
8.22.2.3.4 Fentre d'aperu
La fentre d'aperu reprsente l'videment de mur sous la forme d'un croquis, avec une vue
frontale. Ce croquis est parsem de cotes correspondant respectivement chaque champ de saisie
de la bote de dialogue.
Lorsque vous cliquez dans un champ, la cote correspondante s'affiche en rouge dans le croquis.

8.23 LES DALLES DE BALCON/PLAFOND


Vous n'aurez que trs rarement poser des dalles de balcon ou de plafond dans vos diffrentes
pices, car le programme insre automatiquement un plafond par tage. Toutefois, si vous
souhaitez construire une terrasse, vous devrez insrer vous-mme votre dalle. Pour cela, vous
en mode Construction.
devrez utiliser le bouton
La pose d'une dalle se fait automatiquement sur la base de la hauteur de l'tage actuel:
. Une barre d'outils verticale supplmentaire
Pour activer la fonction, cliquez sur le bouton
ou . Le premier bouton
permet de
s'affiche avec les deux fonctions de trac possibles :
tracer des dalles de forme rectangulaire. Le trac se fait de la mme faon que celui d'un toit de
forme rectangulaire (voir page 129).
permet de tracer des dalles de forme polygonale (voir page 129).
Le deuxime bouton

8.23.1 Paramtres des dalles de balcons


Les paramtres des dalles de balcon s'affichent aprs un clic droit sur le bouton
ou un double
(voir page 71).
clic sur une dalle dj insre et pralablement slectionne laide du bouton
Cette bote de dialogue est, en de nombreux points, identique celle des sols et des plafonds. La
seule diffrence rside dans le nom des onglets : Face suprieure, Face infrieure et Contour
(voir page 117).

8.24 L'DITEUR DE POLYGONES


En plus de la possibilit de rajouter des tais, murets ou poutres votre plan vous pouvez aussi
construire des dalles, qui sont des plaques dont vous pouvez choisir la forme et laspect. Vous
vous servez du bouton
pour construire des dalles. Lisez le manuel de prise en main qui
prsente un exemple de mezzanine et un exemple de demi-niveau utilisant ces dalles.

8.24.1 Dfinir un polygone standard


Avec laide de cette commande, il suffit de cliquer une fois pour placer directement un polygone
standard dans lespace de travail du mode Construction. Les paramtres relatifs ce polygone
(contour, texture, couleur, matriau ou hauteur) doivent tre dfinis dans la bote de dialogue
Polygones (voir page 121) laquelle vous pouvez accder en effectuant un clic avec le bouton

120

Le mode Construction

droit de la souris sur le bouton diteur de polygones


. Les rglages effectus dans cette bote
de dialogue seront utiliss lors de chaque nouvelle cration de polygone.
Par ailleurs, cette bote de dialogue saffiche automatiquement lissue de linsertion de tout
nouveau polygone standard dans le projet. Vous pouvez galement afficher cette bote de dialogue
en slectionnant un polygone existant dans le plan puis, en double-cliquant dessus.

8.24.2 Dfinir un polygone rectangulaire


La fonction de trac
se distingue de la prcdente par le fait quelle ne produit que des
lments rectangulaires dont lutilisateur dfinit les points de dpart et darrive. Deux clics sont
ncessaires : le premier clic dfinit le point de base partir duquel une forme de rectangle
"lastique" suit les mouvements du pointeur de la souris jusquau second point insr et
symtriquement oppos au premier, quil faut valider son tour par un clic de souris. lissue de
cette saisie, la bote de dialogue du polygone ainsi cr saffiche automatiquement. Vous pouvez
alors modifier les dimensions de ce polygone, mais aussi ses autres caractristiques (contour,
texture, hauteur) dans la bote de dialogue Polygones (voir page 121).

8.24.3 Dfinir un polygone


Cette commande vous permet de tracer un polygone quelconque directement dans lespace de
travail du mode Construction. Si ce polygone peut comprendre autant de points de contour que
vous le souhaitez, vous ne disposez toutefois pas, dans cet environnement doutils suffisants vous
permettant de faonner des artes courbes (cercles, arcs de cercle, ellipses). Ces outils nexistent
que dans la bote de dialogue de lditeur de polygones. Lorsque la saisie du contour du polygone
est acheve, appuyez sur la touche chap pour quitter la fonction de trac et afficher la bote de
dialogue Polygones (voir page 121) afin den rgler les dtails daspect (textures, couleur,
hauteur...) et d'en corriger ventuellement le primtre sous longlet Contour.

8.24.4 La bote de dialogue Polygones


Cette bote de dialogue est accessible par un clic droit sur loutil diteur de polygones
dans la
premire barre doutils verticale. Elle vous permet deffectuer les rglages que vous souhaitez
utiliser pour chacune des fonctions de trac
,
ou
. En outre, la bote de dialogue
Polygones, saffiche automatiquement lissue de la saisie dun polygone dans lespace de travail
du mode Construction.
Remarque : Cette bote de dialogue est identique celle de diteur de dalles en mode Design
(voir page 229).
La bote de dialogue se compose de trois onglets : Gnralits, Face suprieure et Contour.
Sous l'onglet Gnralits sont dfinies les proprits gnrales du polygone (la hauteur du
polygone, hauteur par rapport au sol).
Sous l'onglet Face suprieure sont dtermines, face par face, les couleurs et les textures du
polygone.
Sous l'onglet Contour sont regroups les diffrents outils vous permettant de modifier lapparence
du primtre du polygone (ralisation de courbes et d'videments). Cet diteur spcifique utilise
exactement les mmes fonctions que pour les dalles en mode Design.

121

Guide de rfrence
8.24.4.1 Gnralits
Comme tous les outils du mode Construction, cet diteur dispose dune fentre daperu 3D qui
affiche le polygone avec ses valeurs relles, simultanment aux modifications effectues dans les
diffrentes zones de saisie.
Outre la fentre daperu 3D, longlet Gnralits se compose de quatre rubriques : Hauteurs,
Inclinaison des faces latrales, Reprsentation 2D et Catalogue (dans laquelle vous pouvez
conserver les modles de polygones crs, afin de constituer votre propre bibliothque de formes
3D).
8.24.4.1.1 Hauteurs
Le champ Ht au-dessus du sol dtermine la hauteur laquelle se situe le polygone au-dessus du
sol fini de ltage dans lequel il est insr.
Le champ Hauteur prcise lpaisseur finie du polygone.
8.24.4.1.2 Inclinaison des faces latrales
Loption Perpendiculaire spcifie que l'inclinaison du polygone est perpendiculaire son plan.
Loption Suivant un angle de permet de crer une inclinaison oblique suivant une valeur dangle
dfinie par lutilisateur. Cette fonction offre donc la possibilit de modliser des formes
pyramidales.
Loption Suivant une proportion de dtermine, suivant une valeur exprime en pourcentage,
lchelle de la face suprieure du polygone par rapport sa face infrieure. Ainsi, pour un cylindre
dont la base mesure 1 mtre de diamtre, un rapport de proportion de 50 % gnre une face
suprieure donc le diamtre est de 50 cm.
Remarque : Lors de l'inclinaison dun polygone complexe au moyen des options Suivant un
angle de et Suivant une proportion de, le logiciel calcule les valeurs d'inclinaison partir du
point dorigine du polygone. Ce point dorigine est reprsent par une ligne d'aide compose de
deux petites flches noires situes sur le centre thorique du polygone.
8.24.4.1.3 Inclure les videments
Lorsque le contour polygonal comporte des videments, vous pouvez spcifier si les contours
vids doivent galement tre inclins.
8.24.4.1.4 Reprsentation 2D
Cette rubrique prcise laspect de la reprsentation 2D du polygone en mode Construction. Les
zones proposes ici sont identiques celles des botes de dialogue des autres lments de
construction tels que les murs (voir page 97). Vous pouvez y prciser la couleur du trait, ainsi que
celle du motif.
Remarque : En mode Construction, la reprsentation 2D dun polygone utilise toujours sa surface
de base comme valeur demprise au sol pour le plan, mme si son inclinaison lui confre une face
suprieure plus grande que sa surface de base.

122

Le mode Construction

8.24.4.1.5 Catalogue
Les fonctions de lditeur de polygones vous permettent de modliser une multitude dlments
de construction, depuis la structure dune architecture, (murs, poteaux, colonnes), jusquaux
lments de dcors ou de modnatures, (appareillages, jambages) qui marquent de votre
"empreinte" les projets ainsi raliss. Aussi, le logiciel vous permet de stocker ces lments dans
une bibliothque 3D qui vous est totalement ddie.
Le bouton Extraire du catalogue vous permet dafficher dans lditeur, lune des rfrences
portes au catalogue de polygones pour en diter les valeurs dans les zones de saisie
correspondantes, ainsi que pour en consulter le modle dans la fentre daperu 3D.
Le bouton Enregistrer dans le catalogue vous permet de stocker un nouveau polygone dans le
catalogue. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, le logiciel vous propose de nommer le nouvel
lment dans la bote de dialogue qui apparat. Une fois le nom valid, le polygone stock est
prsent dans le catalogue sous la forme dune vignette accompagne du nom du contour,
exactement comme dans le catalogue dobjets du mode Design.
Le bouton Supprimer entre permet deffacer du catalogue le polygone slectionn.
Le bouton Importer vous permet dimporter dans votre catalogue un polygone se trouvant dans
un autre dossier sur le disque dur de votre ordinateur, sur un autre support (disquette, CD-Rom) ou
sur Internet. Les polygones, tout comme les dalles en mode Design (voir page 229), sont
enregistrs dans un fichier ArConShapes.KTL dans le dossier du programme.
Remarque : Bien que les polygones et les dalles sont enregistrs dans un format de fichier
commun, leur importation seffectue sparment. Pour limportation dune dalle en mode Design,
vous pouvez aussi utiliser le bouton Importer dans la bote de dialogue des dalles (voir page 229).
Si loption Petites icnes est active, vous verrez un aperu rduit de vos polygones.

8.24.4.2 Face suprieure


Longlet Face Suprieure vous permet de dfinir les couleurs et/ou les textures utilises pour
l'affichage des polygones en mode Design. la diffrence de beaucoup dlments de
construction, il vous est possible dattribuer ici des couleurs ou des textures distinctes aux
diffrentes faces du polygone au moyen des rubriques correspondantes : Fond, Faces latrales
extrieures, Faces latrales intrieures (pour les videments ventuellement raliss dans le
polygone) et Dalle de balcon. Chacune des rubriques se compose de deux zones de slection :
lun pour une couleur, lautre pour une texture.
En complment, vous trouverez une rubrique Catalogue, identique celle propose sous l'onglet
Gnralits.
Les rubriques Fond, Faces latrales extrieures, Faces latrales intrieures et Dalle de balcon
sont des rubriques standard pour la dfinition de couleurs et textures dlments de construction
(voir page 9).

8.24.4.3 Contour
Vous pouvez modifier ici le contour du polygone. Sous cet onglet se cache un "programme dans le
programme", qui permet de mettre en forme des contours dlimits par des droites, des arcs de
cercle ou d'ellipses.
Selon la mthode utilise pour l'ouverture de la bote de dialogue Polygones, c'est--dire par un
clic droit sur le bouton , aprs la mise en place d'un polygone l'aide des fonctions de trac ,
123

Guide de rfrence

ou
ou par un double clic sur une dalle insre, l'onglet Contour prsente soit une surface
blanche pour l'arrire-plan, soit votre plan. Lorsque que vous cliquez avec le bouton droit de la
souris sur le bouton
, l'arrire-plan est blanc ; dans tous les autres cas, le plan est affich en
fond.
Vous pouvez accrocher le polygone sur des lments de votre plan. Les options de magntisme
s'appliquent ici (clic droit sur , voir page 68).

8.25 LES CONDUITS DE FUME ET LES POTEAUX


Les fonctions d'insertion des conduits de fume et des poteaux sont faciles manipuler. Les botes
de dialogue correspondantes permettent de saisir directement des dimensions et de slectionner
des textures, comme pour les portes et les fentres.
En utilisant judicieusement la grille, les lignes d'aide et la rgle, on insrera rapidement les
lments aux endroits voulus et avec la prcision requise.

8.25.1 Dfinir le type


Les boutons
et
se trouvent dans la barre d'outils verticale du programme. Il s'agit
de boutons droulants qui donnent directement accs aux diverses fonctions de trac (par exemple,
des poteaux cylindriques ou orthogonaux). En revanche, ces lments n'offrent aucun choix en ce
qui concerne le mode de trac, celui-ci tant unique pour les deux.
ou
ouvre la bote de paramtrage des conduits ou des
Un clic droit sur le bouton
poteaux.

8.25.2 Insrer un conduit de fume ou un poteau


Lorsque la fonction est active par un clic sur le bouton
, vous pouvez sans attendre
placer les conduits de fume et les poteaux sur le plan. Le point de rfrence peut tre dplac
grce la combinaison de touches Ctrl+W. Les points de rfrence possibles sont les quatre
angles et le centre du conduit. Le point de rfrence actif est indiqu par une petite croix rouge.

8.25.3 Dplacer un conduit de fume ou un poteau


Pour dplacer un conduit de fume ou un poteau, vous devez dabord le slectionner en cliquant
(voir page 71). Cliquez ensuite sur l'lment slectionn
dessus, aprs avoir activ le bouton
(en rouge sur le plan) et faites-le glisser l'endroit souhait en maintenant le bouton de la souris
enfonc.
Lors du dplacement, vous pouvez changer la position du point de rfrence avec la combinaison
de touches Ctrl+W.

8.25.4 Supprimer un conduit de fume ou un poteau


Activez le bouton
(voir page 71) et cliquez sur l'lment supprimer de manire le
slectionner. Il ne vous reste ensuite qu' appuyer sur la touche Suppr.
Pour supprimer tous les conduits de fume ou poteaux, choisissez la commande dition Supprimer tous les - Conduits de fume ou dition - Supprimer tous les - Poteaux.
124

Le mode Construction
8.25.5 Paramtres des conduits de fumes et de ventilation

La bote de dialogue Conduit de fumes et de ventilation s'ouvre par un clic droit sur le bouton
ou par la commande Options - Conduits de fume et de ventilation. Ces paramtres
s'appliquent alors aux futurs lments que vous allez insrer. Pour modifier a posteriori les
paramtres des objets existants, double-cliquez dessus.

8.25.5.1 Type de conduit de fume


Le type indiqu est celui de la fonction slectionne.

8.25.5.2 Dimensions
8.25.5.2.1 Largeur, Profondeur et Angle
Les paramtres variables sont la Largeur et la Profondeur. Indiquez dans la zone de saisie
Angle, l'angle de rotation de l'lment par rapport au systme de coordonnes actuel.
8.25.5.2.2 Hauteur
Le paramtre Hauteur dfinit la hauteur d'un conduit de fume. Pour une partie de conduit de
fume comprise entre deux dalles, l'option Jusqu'au plafond prolonge le conduit du plancher
jusqu' la dalle suprieure. Toute indication de hauteur spcifique est alors superflue.
125

Guide de rfrence
8.25.6 Paramtres des poteaux
La bote de dialogue Poteaux s'ouvre par un clic droit sur le bouton
, par un clic sur un
poteau personnalis ou par la slection de la commande Options - Poteaux. Pour modifier a
posteriori les paramtres des objets existants, double-cliquez dessus.

8.25.6.1 Type de poteau


Le type indiqu est celui de la fonction slectionne.

8.25.6.2 Dimensions
8.25.6.2.1 Largeur, Profondeur et Angle
Les paramtres variables sont la Largeur et la Profondeur. Indiquez dans la zone de saisie
Angle, l'angle de rotation de l'lment par rapport au systme de coordonnes actuel.
8.25.6.2.2

Hauteur

Le paramtre Hauteur dfinit la hauteur d'un poteau. Pour une partie de poteau comprise entre
deux dalles, l'option Jusqu'au plafond prolonge le poteau jusqu' la dalle suprieure. Toute
indication de hauteur spcifique est alors superflue.

8.26 LES TOITURES


Cette fonction permet de couvrir la maison d'un toit. Les formes de toit disponibles sont
accessibles via le bouton Toiture du mode Construction. Les formes proposes sont les suivantes :
toiture versant unique, en btire deux versants, en croupe, en demi-croupe, la Mansart et
pignons, la Mansart en croupe, en berceau, en btire avec pans coyauts, en terrasse. Vous avez
galement la possibilit de dfinir une forme de toit libre.
Avant d'ajouter un toit votre maison, vous devez crer un tage supplmentaire (voir page 47)
qui lui servira de support. Vous pourrez ensuite placer le toit sur ce dernier tage. Lisez la prise en
main du manuel qui dcrit un exemple de mise en place de toiture.
Un clic droit sur le bouton Toiture ouvre une bote de dialogue nomme Paramtres de toiture
(voir page 130) dans laquelle vous pouvez dfinir certains paramtres. Le bouton Par dfaut
permet d'enregistrer les valeurs en tant que valeurs par dfaut, utiliser galement lors des
sessions suivantes. Trois fonctions de trac sont proposes pour cette fonction.

8.26.1 Activer la fonction Toiture


Pour activer la fonction, cliquez sur le bouton
dans la barre d'outils verticale. Par un clic droit
sur ce mme bouton, vous ouvrez une bote de dialogue permettant de dfinir certains paramtres
de base (voir Paramtres de toiture voir page 130).
Ces paramtres sont utiliss dans la bote de dialogue diteur de toiture (disponible uniquement
pour les formes de toit personnalises) qui s'affiche lorsque le toit a t pos sur la construction.
Vous pouvez alors modifier ces paramtres votre guise.

126

Le mode Construction
8.26.2 Afficher ou masquer la charpente
ct du bouton
dans la barre d'outils horizontale, se trouve le bouton
avec lequel vous
pouvez afficher ou masquer la charpente. L'effet de ce bouton est indpendant du bouton , c'est-dire que vous pouvez afficher la charpente mme si la toiture elle-mme n'est pas visible.
En mode Construction, certaines oprations ne sont possibles que si vous activez au moins lun
ou . Ainsi, vous ne pouvez diter un toit que sous cette condition. Il en va
des deux boutons
(voir page 157).
de mme pour l'insertion d'une fentre de toit l'aide de la fonction

8.26.3 Slectionner un type de toiture

Lorsque vous cliquez sur le bouton


suivants :

dans la barre doutils verticale, vous voyez les boutons

Toiture de forme libre

Toiture versant unique

Toiture en btire deux versants

Toiture en croupe

Toiture en demi-croupe

Toiture la Mansart et pignons

Toiture la Mansart en croupe


Toiture en berceau

Toiture en btire avec pans coyauts


Toiture en terrasse

Un clic gauche sur l'un de ces boutons slectionne le type de toit correspondant et un clic droit de
la souris ouvre la bote de dialogue du type de toit choisi. La toiture de forme libre se distingue des
autres types de toiture par le fait qu'un clic droit ouvre la bote de dialogue Paramtres de toiture
(voir page 130) la place dune bote de dialogue spcifique un certain type de toiture.

127

Guide de rfrence
8.26.4 Les paramtres des toitures primtre orthogonal
8.26.4.1 Bote de dialogue Toiture versant unique

Les botes de dialogue des toitures primtre orthogonal se divisent en quatre rubriques : Coupe
transversale, Coupe longitudinale, Texture de la couverture et Alignement. Les rubriques
Coupe transversale et Coupe longitudinale contiennent des schmas qui vous viennent en aide
pour la saisie des rglagres. Lorsque vous cliquez dans un champ de saisie, la dimension
correspondante apparat en rouge dans le schma. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la
souris sur une autre cotation que celle marque en rouge, le champ de saisie correspondant est
automatiquement slectionn.
Un double clic sur une cotation dans le schma affiche une bote de dialogue dans laquelle vous
pouvez saisir directement une nouvelle valeur.

Pour tous les types de toiture, les botes de dialogue ne vous proposent que la saisie des cotations
ncessaires ou possibles. Toutes les zones dont les cotations nont pas de sens pour le type de
toiture actuelle sent grises.
128

Le mode Construction
Si vous cochez l'option Reprsentation dtaille, la fentre daperu prsente les textures, mais
aussi tous les lments constitutifs de la toiture.
Les rglages complmentaires de la toiture ou de ses lments s'effectuent dans une bote de
dialogue ouverte par un clic sur le bouton Etendu. Pour plus d'informations sur la bote de
dialogue Paramtres de toiture (voir page 130).
Le bouton Infos ouvre la bote de dialogue Proprits de la toiture (voir page 141).

8.26.5 Choisir une fonction de trac


Lorsque vous cliquez sur le bouton
dans la barre d'outils verticale de gauche, une nouvelle
barre doutils saffiche gauche de linterface. Elle comporte trois boutons correspondant trois
fonctions de trac.

8.26.5.1 .

Primtre de toiture orthogonal

Avec cette fonction, vous pouvez construire des toits dont le plan (c'est--dire la base) est un
rectangle. La gomtrie du plan d'ensemble de la maison n'est pas dterminante dans ce cas. Vous
dfinissez une surface rectangulaire avec deux clics de souris, le deuxime correspondant au
sommet oppos au premier. Aprs le premier clic, une forme en pointill indique l'emprise actuelle
du toit au fur et mesure des dplacements de la souris. Le deuxime clic fixe la forme
dfinitivement.
Aprs la dfinition des deux points s'affiche la bote de dialogue diteur de toiture (voir page
140).

8.26.5.2 .

Primtre de toiture automatique

Cette fonction est d'une grande simplicit. Aprs avoir cliqu sur le bouton correspondant, amenez
le pointeur de la souris dans l'espace de travail, sur un des murs extrieurs.
Le programme recherche une forme de toit possible et en marque le contour avec une ligne rouge
le long des murs concerns. Un clic signifie que vous acceptez cette forme, et la bote de dialogue
diteur de toiture (voir page 140) s'affiche.

8.26.5.3 .

Primtre de toiture polygonal

Cette fonction permet de dfinir des formes de toit relativement complexes. Si la fonction de
reconnaissance automatique du plan n'a pas donn satisfaction parce qu'elle n'a pas su dterminer
la forme d'aprs la configuration des murs extrieurs, vous pouvez utiliser ce mode de trac pour
crer n'importe quelle forme de toit polygonale.
Au dpart, tout se passe comme pour le trac d'un polygone. Vous cliquez successivement sur les
diffrents sommets. La saisie est termine lorsque vous appuyez sur la touche chap ou lorsque
vous cliquez nouveau au point de dpart. Les arrtes du polygone trac ne doivent pas prsenter
d'intersections. Tenez-en compte lors de la dfinition des sommets !
La meilleure solution consiste placer les sommets dans l'ordre, sur le primtre de la
construction, dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous vitez ainsi de commettre des erreurs.
S'il existe dj un toit, un message vous en informe et vous pouvez annuler l'opration.

129

Guide de rfrence
8.26.6 Supprimer la toiture
Un toit peut tre supprim de diffrentes faons. Dans le menu dition, deux commandes sont
disponibles. Vous pouvez slectionner la commande Supprimer aprs avoir slectionn le toit
laide de la fonction
(voir page 71) et dun clic de souris ou, si vous avez l'intention de
supprimer tous les toits du projet, vous pouvez activer la commande Supprimer tous les Toitures.
Lors de l'utilisation du bouton , ce n'est pas le toit, mais le sol, qui est slectionn en premier
lorsque vous cliquez sur la surface du toit. En cliquant plusieurs fois de suite, vous slectionnez
successivement les diffrents lments qui se trouvent dans cette zone. Le toit tant par dfinition
l'lment le plus haut, c'est lui qui est slectionn en dernier. Vous pouvez le supprimer lorsqu'il
est marqu en rouge.
La mme remarque s'applique lors de l'dition du toit.

8.26.7 Paramtres de toiture (forme libre)


Par un clic droit sur le bouton
, vous ouvrez une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez
dfinir les paramtres gnraux de la toiture.
Seuls sont dcrits ci-dessous les champs de saisie diffrents de ceux contenus dans la bote de
dialogue diteur de toiture (voir page 140) prsente plus loin.

8.26.7.1 Textures
Cette rubrique, commune aux cinq onglets Versants, Dtails, Charpente, Section pices de bois
et Gnralits, permet de slectionner des textures pour la couverture, la charpente, et les caissons
pour slectionner une autre texture. Il ouvre une bote de
de corniche. Cliquez sur le bouton
slection standard.
8.26.7.1.1 Couverture
Slectionnez la texture applique la partie extrieure de la toiture.
8.26.7.1.2 Caissons de corniche
Slectionnez la texture applique aux caissons de corniche de votre projet.
8.26.7.1.3 Charpente
Slectionnez la texture applique la charpente de la toiture.

8.26.7.2 Onglet - Versants


Sous cet onglet, vous pouvez dfinir l'angle de pente du toit, le dbord et la hauteur du pidroit. La
hauteur l'gout est calcule automatiquement partir des valeurs prcdentes.
Le programme met votre disposition trois options permettant de dfinir langle de pente, soit en
choisissant l'une des deux valeurs standard, soit en dterminant une valeur personnalise. Aprs
slection de l'option Pente personnalise, vous pouvez inscrire la valeur de votre choix dans le
champ de saisie (entre 1 et 179).

130

Le mode Construction
Un clic sur le bouton Assistant ouvre une bote de dialogue qui vous aide dfinir divers
paramtres relatifs au pidroit, l'arase et la ligne d'gout.

l'aide du croquis, vous pouvez modifier la hauteur du pidroit et de l'arase. La hauteur de la


ligne d'gout est calcule automatiquement.
Vous avez galement la possibilit de dfinir individuellement, dans lditeur de toiture (page
140), les diffrents versants de la toiture. Il est ainsi possible de modifier les valeurs de pente et de
hauteur.
La bote de dialogue de l'Assistant contient les deux onglets Gnralits et Paramtres de panne
sablire
8.26.7.2.1 Onglet Gnralits
Les rubriques proposes sous cet onglet vous permettent de dfinir la hauteur darase, ainsi que la
hauteur de pidroit laide du schma. Le programme calcule ensuite automatiquement la hauteur
de la ligne d'gout que vous pourrez aussi modifier ultrieurement.

131

Guide de rfrence

8.26.7.2.2 Onglet Panne sablire

Sous cette rubrique, vous pouvez dterminer les points dancrage des toits reposant sur une panne
sablire. Selon vos besoins vous pouvez dfinir des dimensions variables (Hauteur l'gout,
Distance, Perpendiculaire ou Pidroit).
Exemple 1: Vous voulez faire un mur de grenier avec un pidroit h=50 cm partir de larte
suprieure du plafond brut. La panne sablire doit tre installe a une distance a=16 cm du ct
extrieur du mur et avoir les dimensions b/d 12/12 cm, la perpendiculaire ayant la dimension
r=15 cm. Activez comme dimension variable la hauteur l'gout et entrez vos cotations. Cette
hauteur est calcule par le programme et vous la trouverez sous l'onglet Gnralits
Exemple 2: daprs les saisies dans lexemple 1 et une pente de toit de 45 degrs, vous obtenez
une hauteur d'arase de 74,213 cm. Donnez-lui une valeur de 75 cm
La hauteur du pidroit doit rester 50 cm. Passez sous l'onglet Paramtres de panne sablire.
Indiquez comme valeur variable la Distance. Passez sous l'onglet Gnralits et indiquez comme
hauteur d'arase 75.cm. Repassez sous l'onglet Paramtres de panne sablire et indiquez la
hauteur de pose (50 cm). La distance entre du pidroit sadapte automatiquement.
En principe, vous avez la possibilit de modifier sous l'onglet Versants de la bote de dialogue
diteur de toiture (voir page 140) les valeurs de pente, de dbord et de hauteur l'gout par
rapport aux rglages prdfinis. partir de cette bote de dialogue, vous pouvez galement revenir
l'Assistant de toiture.

132

Le mode Construction
8.26.7.3 Onglet - Dtails
Cet onglet vous permet de dfinir les dtails de la construction.
8.26.7.3.1 Rubrique gouts et dbords de toiture
La case cocher Avec gouttires permet d'indiquer si les gouts doivent ou non tre quips de
gouttires.
Si vous cochez la case Reprsentation dtaille, les dbords de la toiture seront reprsents dans
le dtail. Vous avez alors le choix entre quatre types de reprsentation.
8.26.7.3.1.1 Reprsentation standard des ttes de chevrons
Les chevrons de la charpente, placs au bord de la toiture (au niveau des gouts et des dbords de
toiture) sont coups la verticale.

Pour des raisons esthtiques ou pratiques, on trouve souvent des caissons de corniche sous les
dbords de toiture. Vous devez alors choisir l'un des modes de reprsentation suivants.

8.26.7.3.1.2 Reprsentation dtaille des chevrons


Ttes de chevrons visibles dans les zones de dbord.

La lettre h dsigne la hauteur de chevron, la lettre l dsigne la longueur de chanfrein et la lettre


133

Guide de rfrence
p dsigne la hauteur de chanfrein. La longueur et la hauteur de chanfrein peuvent tre dfinis
sous la rubrique Ttes de chevrons visibles (voir page 136).
Caisson standard avec face frontale verticale et plafonnage horizontal par rapport au mur
extrieur.

Caissons avec face frontale en biais, plafonnage horizontal par rapport au mur extrieur et
revtement de rives.

Le revtement de rives s'adapte parfaitement la face frontale du caisson de corniche.


Reprsentation identique la prcdente, si ce n'est que le caisson de corniche est parallle la
couverture jusqu'au mur extrieur.

134

Le mode Construction
Remarque : Pour les trois derniers types de reprsentation, le contour de la toiture doit tre
parfaitement ancr le long des murs extrieurs. Il est donc recommand de tracer la toiture l'aide
de la fonction Primtre de toiture automatique. S'il n'est pas possible d'ancrer la toiture sur les
murs extrieurs (dans le cas d'une terrasse, par exemple), des espaces vides risquent d'apparatre
entre la couverture de rives infrieure et les murs extrieurs. Ces espaces peuvent tre combls par
des objets 3D.
Notez que la rubrique Caissons de corniche (voir page 136) de l'onglet Dtails permet de dfinir
la hauteur et l'inclinaison des rives, pour tous les caissons de corniche.
8.26.7.3.2

Option - Avec tuiles fatires

L'option Avec tuiles fatires permet d'indiquer si la reprsentation du fatage et de l'artier doit
inclure ou non des tuiles fatires. Vous pouvez modifier ce paramtre tout moment sous l'onglet
Dtails de l'diteur de toiture.
8.26.7.3.3 Rubrique Dbords sur pignon
Selon que vous cochez ou non la case Ttes de pannes visibles sous la rubrique Dbords sur
pignons, le programme adopte deux comportements diffrents :
Si vous dsactivez l'option, les pannes ainsi que le premier chevron avant la paroi intrieure du
mur pignon sont placs au plus prs du mur pignon (croquis en vue de dessus).

Si vous activez l'option, le premier chevron est loign de la rive selon une distance a, et se
positionne librement l'extrieur du pignon (chevron libre). Les pannes portantes sont
prolonges au-del du pignon, jusqu' l'arte de la rive. Elles sont donc visibles de l'extrieur
(Ttes de pannes visibles).

135

Guide de rfrence
Le critre de slection entre les deux variantes est le suivant : il est gnralement admis qu'un
dbord >50cm exige une structure portante. La seconde variante est donc slectionne
automatiquement ds que le dbord excde 50cm. Si le dbord est 50cm et si l'option Ttes de
pannes visibles est dcoche, le programme active la premire variante. Le premier chevron est
alors plac 40cm de la paroi extrieure du mur pignon.
8.26.7.3.4

Rubrique Ttes de chevrons visibles

Cette rubrique permet de saisir les dimensions du chanfrein. La lettre l dsigne la longueur de
chanfrein tandis que la lettre p dsigne sa profondeur. Les effets sont visibles uniquement si vous
avez slectionn la premire reprsentation dtaille (Ttes de chevrons visibles dans les zones
de dbord) sous la rubrique gouts et dbords de toiture (voir page 133).

8.26.7.3.5

Rubrique Caissons de corniche

Cette rubrique permet de dfinir la hauteur (h) et l'inclinaison (i) de la bande de rive. Les effets
sont visibles uniquement si vous avez slectionn l'une des trois reprsentations dtailles
rserves aux caissons de corniche, sous la rubrique gouts et dbords de toiture (voir page
133).

136

Le mode Construction

8.26.7.4 Onglet - Charpente


L'onglet Charpente est divis en deux parties : la partie suprieure permet de slectionner un un
les lments (ou bois de construction) utiliss dans la charpente ; la partie infrieure permet de
dfinir librement l'espacement entre certains lments et, donc, de prciser certaines donnes qui
seront utilises par le programme lorsqu'il crera automatiquement la construction.
8.26.7.4.1 Dtails de la construction
La partie suprieure de l'onglet Charpente permet de slectionner les lments standard de la
charpente. Le croquis ci-dessous prsente ces lments en situation.

La construction est forme traditionnellement de chevrons (verticaux) et de pannes (horizontales),


portant des noms diffrents selon leur position dans la charpente.

137

Guide de rfrence

Si vous cochez par exemple l'option Pannes sablires, c'est--dire la panne infrieure, les bois
correspondants sont affichs dans la construction.

8.26.7.4.2 Rubrique Intervalles


Le champ Maxi. entre chevrons prcise l'cartement maximal autoris entre deux chevrons
conscutifs.
Le champ Maxi entre chevrons par rapport au pignon prcise la distance entre le premier
chevron et le mur pignon.
Le champ Dbord maximal de la toiture a pour effet d'tirer les pannes vers l'extrieur, afin
d'agrandir le dbord de la toiture. Lorsque le dbord est suprieur la valeur saisie, des chevrons
supplmentaires sont ajouts afin de soutenir la couverture.

8.26.7.5 Onglet - Sections pices de bois


Sous cet onglet, vous devez dfinir la dimension des diffrents bois de construction utiliss par le
programme pour btir la charpente. Vous pouvez conserver les valeurs par dfaut, si elles vous
conviennent, ou saisir vos propres valeurs afin de rpondre prcisment vos besoins.
Pour chaque bois de construction, vous disposez d'un champ Largeur et d'un champ paisseur.

138

Le mode Construction

Les valeurs saisies sous l'onglet Sections pices de bois servent amliorer le rendu graphique de
la charpente. Elles n'ont pas vocation souligner l'exactitude de votre plan de construction.

8.26.7.6 Onglet - Gnralits


8.26.7.6.1 Rubrique paisseur de toiture
Le terme Construction englobe les bois de construction (par exemple les chevrons) et la sousstructure de la toiture (par exemple les lattes et le revtement). Le terme Couverture englobe tous
les lments poss par-dessus la construction, notamment le coffrage, l'isolation et les lattes.
L'onglet Gnralits de l'diteur de toiture (voir page 140) permet de modifier aprs coup les
paramtres saisis sous cette rubrique.
a
b

Couverture
Charpente
Mur

a = paisseur de la couverture (ardoises, tuiles...+ liteaux


b = paisseur de la charpente (pannes-chevrons +sous-face pltre)

139

Guide de rfrence

8.26.7.6.2

Diamtre gouttires

Dans ce champ de saisie, entrez le diamtre standard des gouttires, que vous pourrez modifier
ultrieurement sous l'onglet Gnralits de l'diteur de toiture (voir page 140).
8.26.7.6.3 Couverture transparente
Cochez cette option si vous souhaitez que la couverture du toit soit rendue transparente, ce qui
vous permet de simuler une toiture en verre pour un jardin d'hiver ou une serre. En utilisant les
textures, choisissez alors la couleur et la tonalit de la couverture.
Vous pourrez modifier ce paramtre ultrieurement sous l'onglet Gnralits de l'diteur de
toiture (voir page 140).
Si vous appliquez une texture transparente (verre color) partir du catalogue, appuyez sur la
touche Ctrl lorsque vous relchez le bouton de la souris au niveau de la couverture afin que le
programme repre la prsence volontaire de surfaces transparentes.
8.26.7.6.4 Coupe horizontale de la toiture
Cette option est pour ainsi dire un joker qui vous permet de multiplier les formes de toit
disponibles. Lorsque vous cochez la case Coupe horizontale de la toiture, le programme arrte le
toit partir d'une certaine hauteur ( dfinir).
Vous pourrez modifier cette hauteur ultrieurement sous l'onglet Gnralits de l'diteur de
toiture (voir page 140).
Le croquis ci-dessous explique sur quelle base est calcule la hauteur de la coupe.

Vous pouvez utiliser cette fonction pour crer des toits mansards, des toits bordure plate (jardin
en terrasse), des toits coupole vitre, etc. Pour crer un toit mansard, insrez une toiture
supplmentaire l'intrieur de la coupe..

8.26.8 diteur de toiture


L'diteur de toiture s'affiche automatiquement lorsque vous insrez une toiture (voir page 126)
(voir page 126) ou
avant de double-cliquer sur un toit
ou lorsque vous cliquez sur le bouton
slectionn.

140

Le mode Construction

La bote de dialogue se compose de cinq onglets : Versant de toiture, Dtails, Charpente,


Sections pices de bois et Gnralits. Leur contenu est identique celui des onglets de la fentre
Paramtres de toiture ( l'exception de l'onglet Versant de toiture (voir page 142)) accessible
par un clic droit sur le bouton
.
L'diteur de toiture vous permet de personnaliser entirement la toiture en cours, et d'observer
immdiatement le rsultat obtenu, dans la fentre d'aperu centrale (bouton Aperu).

8.26.8.1 Bote de dialogue - Proprits de la toiture


Le bouton Infos de l'diteur de toiture permet d'afficher une bote de dialogue supplmentaire
rpertoriant l'ensemble des longueurs et des surfaces relatives au toit en construction.
Ces informations vous permettent notamment de calculer le cot de votre toiture.
Les valeurs affiches dans cette bote de dialogue sont calcules par le programme ; elles ne
peuvent pas tre modifies cet endroit.
Le module de calcul peut utiliser ces valeurs pour la cration automatique d'un devis estimatif.

141

Guide de rfrence

8.26.8.1.1

Liste sommaire des pices de charpente

Vous pouvez afficher la estimation des bois de construction et enregistrer cette liste sous la forme
d'un fichier texte. Pour accder cette liste, cliquez sur le bouton Pices de bois de la fentre
Proprits de la toiture.
Le programme ralise ses calculs de la faon suivante :
Toutes les longueurs sont arrondies.
Les bois du mme type (par exemple les noues), dont la longueur arrondie est identique, sont
automatiquement regroups.
Chaque type de bois est accompagn de sa longueur, de sa largeur, de son paisseur, de sa surface
et de son volume.
Lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer, la bote de dialogue Enregistrer sous de
Windows s'affiche l'cran afin que vous saisissez le nom du fichier sous lequel vous souhaitez
enregistrer la liste actuelle.

8.26.8.2 Slection du versant


Pour diter sparment les versants de la toiture, vous devez les identifier les uns aprs les autres.
Vous disposez pour cela de deux boutons sur lesquels sont reprsentes des flches. Cliquez sur
l'un de ces deux boutons pour slectionner le pan de toiture de votre choix, vers la gauche ou vers
la droite.
Si vous avez activ l'option Rotation anime, la maison pivotera sur elle-mme chaque fois que
vous passez d'un versant l'autre, de telle sorte que le versant actif soit systmatiquement visible
dans l'aperu.
Si l'option Reprsentation dtaille est active, les textures de revtement du toit sont galement
affiches. Le versant de toiture slectionn est identifi grce son mur de couleur verte.

8.26.8.3 Onglet Versant de toiture


Sous cet onglet, vous pouvez reprendre les paramtres gnraux que vous avez saisis dans la bote
de dialogue Paramtres de toiture (voir page 130).
8.26.8.3.1 Rubrique Types de versants de toiture
Vous disposez ici de huit champs doptions de types de versants que vous pouvez slectionner
dun simple clic de souris.
8.26.8.3.2 Versant simple
Cette rubrique complte par un schma interactif permet de modifier les valeurs spcifiques au
versant de toiture slectionn (dbord, hauteur de pidroit).

8.26.8.4 Onglets - Dtails, Charpente et Sections pices de bois


Sous ces onglets, vous pouvez reprendre les paramtres gnraux que vous avez saisis dans la
bote de dialogue Paramtres de toiture sous les onglets du mme nom (page 130).

142

Le mode Construction
8.26.8.5 Onglet - Gnralits
Sous cet onglet, vous pouvez reprendre les paramtres gnraux que vous avez saisis dans la bote
de dialogue Paramtres de toiture sous l'onglet du mme nom (page 130).
Vous disposez toutefois d'une rubrique supplmentaire permettant de dplacer l'ensemble de la
toiture vers le haut ou vers le bas.
8.26.8.5.1 Dplacement vertical de la toiture
Dans le champ de cette rubrique, saisissez une valeur, puis appuyez sur le bouton Appliquer. Le
toit se positionne alors en fonction de ce paramtre. La modification est immdiatement illustre
dans la fentre d'aperu.
Les valeurs suprieures 0 augmentent la hauteur de l'gout tout autour de la maison. Vous
pouvez visualiser le rsultat dans la fentre d'aperu.
Les valeurs infrieures 0 font baisser la hauteur de l'gout. Dans ce cas, le niveau de dpart du
toit peut commencer au niveau de l'tage infrieur.

8.26.8.5.2 Rubrique Textures


Vous pouvez dfinir ici la texture de la couverture et des caissons de corniche. Cliquez sur les
boutons pour choisir la texture de votre choix.

8.26.8.6 Revtement de la sous-face de la toiture


Lorsque vous cliquez sur la toiture, en mode Construction, et que le revtement intrieur de la
toiture peut tre slectionn (voir page 207), vous pouvez soit slectionner la toiture entire, soit
slectionner uniquement un versant de toiture (signal par un trait rouge). Pour que la slection
(voir page 126) doit tre
des versants fonctionne, l'affichage de la couverture de la toiture
activ.
Un double clic sur un versant slectionn permet d'afficher la bote de dialogue Revtement de la
sous-face dans laquelle vous pouvez personnaliser la couverture de la toiture, l'intrieur mais
galement l'extrieur de la maison (sous-revtement des dbords de toiture).

143

Guide de rfrence

Sous la rubrique Matriaux, modifiez les paramtres actuels de la texture. Pour plus
d'informations sur cette rubrique, reportez-vous la page 9.
Si vous souhaitez masquer momentanment la couverture, cochez la case Invisible. Cette
invisibilit est notamment conseille en extrieur lorsque les dbords de toiture sont importants : il
est alors possible de voir la charpente au lieu de la couverture.

8.26.9 Toitures cintres


Loption Cintre est venue s'ajouter aux rglages des versants de toiture. Vous pouvez activer
cette option sous la rubrique Versant simple de l'onglet Versant de toiture de l'diteur de
toiture. Lorsque vous activez cette option, le schma est modifi et vous pouvez personnaliser les
rglages de la courbe.
Cette fonctionnalit a aussi des rpercussions sur la toiture en berceau propose parmi les formes
de toit rectangulaires. Vous pouvez prsent insrer des toits en berceau rectangulaires avec des
hauteurs d'gout diffrentes.
Avec ces surfaces cintres, vous pouvez construire des formes libres de toiture en berceau, mais
aussi des formes de toits avec des arcs gothiques. Les versants cintrs possdent des arcs en demicercle et peuvent tre combins des surfaces de toits planes. Pour la construction de toitures en
berceau, un procd spcifique a t dvelopp (voir plus haut).

Le dbut dun versant de toit cintr commence la hauteur l'gout. Larc continue en forme de
demi- cercle vers le milieu du btiment. Vous dcidez de la hauteur l'gout par les champs
Dbord () et Hauteur 1 (h1) en vous basant sur les contours (ct extrieur du btiment) et le
144

Le mode Construction
niveau suprieur du sol fini. Les champs Mesure la corde (s) et Hauteur 2 (h2) vous
permettent de dterminer le milieu de la corde de larc de cercle. La valeur du Rayon (r) dfinit le
rayon du cercle. Le centre du cercle est alors calcul.

8.26.9.1 Principe de la courbure


Dans lillustration ci-dessous, vous trouverez un coupe schmatique dun toit cintr. La corde est
horizontale (h2 = 0.0). Le point le plus haut est situ prcisment au-dessus du milieu de la corde
et le centre du cercle est situ en dessous.

Schma 1: Toit cintr avec corde horizontale.


La valeur Hauteur 2 permet de dfinir des toits cintrs avec des gouts de diffrentes hauteurs.
Cette valeur correspond la mesure de la pente de cette section de l'arc de cercle (voir schma 2).

Schma 2 : Toit cintr avec corde en pente

145

Guide de rfrence
8.26.9.2 Toiture en berceau (passage tangentiel au point le plus haut)
Pour les formes de toiture en berceau, les versants de toit opposs doivent tre dfinis de manire
ce que les milieux des cordes se superposent parfaitement. Avec une valeur de rayon identique,
les versants de toiture se rejoignent de faon tangentielle au point le plus lev (schma 3). Les
valeurs sont calcules ainsi :
s = 0.5 * largeur
la largeur est la distance horizontale entre les deux gouttires
h2 = 0.5 * | deltaH |
deltaH est la diffrence de hauteur entre les deux gouttires
r1 = r2 = rayon
le rayon est identique pour les deux versants.
Remarque: Si vous utilisez le procd de saisie prsent plus bas, procd simplifi, ces valeurs
sont dfinies automatiquement par lditeur de toiture, en respectant ces rgles.

Schma 3 : Toiture en berceau avec diffrentes hauteurs d'gout

8.26.9.3 Arcs gothiques


Les valeurs ( s ) et ( r ) vous permettent de construire des arcs gothiques simplifis. Dans
lexemple suivant, le sol est un rectangle dune largeur de 8 m. Placez les deux mesures pour la
corde (s) 6 m. La reprsentation suivante vous montre le rsultat.

146

Le mode Construction

8.26.9.4 Toiture en berceau, procd simplifi


Pour raliser cet exemple, crez un toit en berceau sur un plan prsentant une saillie.

Utilisez la fonction de dtection automatique du primtre de la toiture. La reprsentation est le


rsultat, affich par lditeur de toiture.

147

Guide de rfrence

Modifiez les valeurs des versants du pignon afin que la forme du toit ne soit compose de deux
surfaces planes.

Vous pouvez maintenant procder au rglage des saillies et des hauteurs d'gout. Dans
l'illustration suivante, nous avons fix la hauteur l'gout 240 cm et la saillie de la "loggia"
240 cm. Le rsultat :

148

Le mode Construction

Activez pour les deux versants loption Cintre. Vous obtenez automatiquement la forme de toit
ci-dessous :

Avec des modifications simples des deux versants, des modifications du rayon dans l'illustration
suivante, vous pouvez modifier le toit cintr selon vos besoins.

149

Guide de rfrence

8.27 LES LUCARNES


La fonction d'insertion des lucarnes vous permet d'ajouter, sur les versants de la toiture, diffrents
types de lucarnes (correspondant des avances de toit).
Le programme propose la lucarne rampante et la lucarne deux pans (jacobine).
Lorsque vous insrez une lucarne, ses murs et sa toiture sont automatiquement crs par le
programme. La charpente s'en trouve modifie puisque les chevrons de la toiture, placs au point
d'insertion de la lucarne, sont supprims et remplacs par les chevrons de la lucarne.

150

Le mode Construction

Une lucarne est toujours insre dans un tage. Vous pouvez ainsi dcider si l'ouverture
accueillant la lucarne doit atteindre ou non le plafond de cet tage. Dans le premier cas, la
structure en bois de la lucarne est conue de telle sorte qu'elle repose sur la structure en bois de la
toiture, hauteur du plafond.

Dans le second cas, l'ouverture rserve la lucarne est creuse jusqu' l'endroit o le toit de la
lucarne rejoint le versant de la toiture.

151

Guide de rfrence

8.27.1 Dfinir le type de lucarne


Pour choisir votre type de lucarne, cliquez sur le bouton droulant
de la barre d'outils verticale.
Un clic droit sur ce bouton vous permet d'afficher la fentre de configuration de la lucarne
slectionne et de modifier les paramtres selon vos besoins. Les nouveaux paramtres peuvent
tre enregistrs comme valeurs par dfaut pour les autres lucarnes du mme type.
Vous pouvez attribuer des textures aux lucarnes. Ces textures sont indpendantes de celles
choisies pour la toiture.

8.27.2 Insrer une lucarne


Pour insrer une lucarne, vous devez dabord crer un toit. Lorsque vous essayez ensuite de
positionner cet lment sur la toiture, le programme reconnat automatiquement la ligne infrieure
de la lucarne et la positionne paralllement la ligne infrieure de la toiture.
Nous vous conseillons d'utiliser les lignes d'aide et la fonction de magntisme pour positionner
correctement les lucarnes.
La seconde barre d'outils verticale ne propose qu'un seul mode de trac pour les lucarnes.

8.27.2.1 Positionnement d'une lucarne sur le toit


Les lucarnes sont positionnes par deux (ou trois) clics de souris. La procdure de mise en place
est similaire celle des escaliers.
Aprs slection du type de lucarne, la forme du modle slectionn suit le dplacement du
pointeur. Les dimensions principales de la lucarne sont la largeur et la profondeur. Le premier clic
dfinit la position de la lucarne, le second clic conditionne la largeur de la faade. La profondeur
est calcule automatiquement.

152

Le mode Construction

Le programme dtecte automatiquement de quel type de toiture il s'agit et choisit la position idale
pour cet lment. Si le modle de lucarne choisi ne peut pas tre plac sur l'emplacement dsign
par le pointeur, la lucarne est reprsente en pointills.
Aprs le second clic, une bote de dialogue s'affiche l'cran. Toutes les valeurs par dfaut et tous
les paramtres conditionns par l'insertion de la lucarne sont dj inscrits (par exemple, la largeur).
Vous avez la possibilit de modifier ces valeurs ou de les conserver. Les valeurs modifier
doivent tre saisies dans les champs des diffrentes rubriques. La profondeur est calcule
automatiquement.

8.27.2.2 Conseils pour l'insertion des lucarnes


Vous pouvez raccourcir la procdure d'insertion des lucarnes, en utilisant les touches Maj et Ctrl
de votre clavier.
Si vous cliquez sur la toiture alors que la touche Maj est enfonce, vous rendez inutile le clic
suivant. Ainsi, dans le cas d'une lucarne trois points d'insertion, si vous appuyez sur la touche
Maj pendant le second clic, la bote de dialogue apparat directement, sans attendre le troisime
clic.
Si vous cliquez sur la toiture alors que la touche Ctrl est enfonce, la bote de dialogue ne
s'affiche pas l'cran aprs le dernier clic. La lucarne adopte alors les paramtres par dfaut
actuellement saisis pour son type de lucarne.

8.27.3 Modifier une lucarne


Si vous souhaitez modifier ultrieurement une lucarne dj insre, vous devez d'abord la
slectionner, puis double-cliquer dessus pour ouvrir la bote de dialogue correspondante. Tous les
champs de saisie sont illustrs sur un croquis reproduisant la lucarne, vue en coupe et vue de face.
153

Guide de rfrence
Modifiez les valeurs en fonction de la configuration de votre maison. Observez le rsultat de vos
modifications dans la fentre d'aperu.

8.27.4 Supprimer une lucarne


Pour supprimer une lucarne, activez la fonction de slection
(voir page 71), puis cliquez sur la
lucarne supprimer. Slectionnez ensuite la commande dition/Supprimer ou appuyez sur la
touche Suppr de votre clavier. La suppression de toutes les lucarnes s'effectue l'aide de la
commande dition/Supprimer tous les/Lucarnes. Pour que la slection fonctionne, l'affichage
des versants de toiture
doit tre activ.

8.27.5 Paramtres de la lucarne

Il existe diverses manires d'accder la bote de dialogue des lucarnes : par un clic droit sur le
bouton de la lucarne (dans la barre d'outils verticale), par un double clic sur une lucarne insre
dans le plan ou par l'intermdiaire du dernier clic d'insertion de la lucarne.
Le contenu des botes de dialogue diffre peu selon le type de lucarne slectionn. Les
explications suivantes se rfrent la bote de dialogue des lucarnes rampantes.

8.27.5.1 lments communs toutes les botes de dialogue


Dans toutes les botes de dialogue, la moiti gauche reproduit le type de lucarne sous forme de
croquis, avec une vue en coupe et une vue de face. l'aide de ces schmas, vous pouvez amliorer
l'aspect de la lucarne et vrifier les effets produits par les modifications saisies dans les divers
champs. Pour une meilleure visualisation, le champ dans lequel se trouve le curseur est affich en
154

Le mode Construction
rouge dans le croquis. Si vous souhaitez par exemple modifier la hauteur, la lettre h sera rehausse
en rouge sur le dessin. Il est ainsi plus facile deffectuer des modifications.
Un double clic sur une lettre du croquis (par exemple sur le ) affiche une bote de dialogue
permettant de saisir directement la valeur souhaite (ici, le dbord).
Les rubriques Coupe, Affichage, Fentre, Textures et Toiture de la lucarne sont prsentes dans
toutes les botes de dialogue. Vous constaterez toutefois, en fonction du type de lucarne, des
petites diffrences dans les options. Ds que vous modifiez le contenu d'une zone de saisie, le
rsultat est automatiquement actualis dans la fentre d'aperu des botes de dialogue.

8.27.5.2 Rubrique Coupe


Les champs prsents sous la rubrique Coupe dpendent du type de lucarne concern par la
modification. Seules les options permettant de modifier ce type de lucarne particulier sont
disponibles sous cette rubrique.
La zone de saisie Haut. ouverture n'est jamais accessible tant donn que cette valeur est dduite
automatiquement par le programme partir des autres indications fournies.

8.27.5.3 Rubrique Affichage


Comme nous venons de le souligner pour la rubrique Coupe, seuls les champs ncessaires la
construction du type de lucarne slectionn sont affichs sous cette rubrique.

8.27.5.4 Rubrique Fentre


Dans cette version, la rubrique Fentre n'est affiche que par souci de compatibilit avec les
logiciels Arcon. Aucune fentre n'est ajoute automatiquement sur la faade. Lorsqu'une
lucarne est place sur une toiture, vous pouvez manuellement ajouter une fentre en glissant
l'une des fentres sur la faade de la lucarne.
Remarque : Vous ne pouvez personnaliser le nombre, la hauteur et la largeur des fentres qu'au
moment de leur insertion. Aprs l'insertion, la rubrique Fentre n'apparat plus dans la bote de
dialogue.

8.27.5.5 Rubrique Toiture de la lucarne


Sous cette rubrique, vous pouvez paramtrer la toiture de la lucarne et choisir son mode
d'affichage.
8.27.5.5.1 Couverture transparente
Cette option permet de remplacer la couverture actuelle du toit par une structure transparente,
choisie sous la rubrique Textures.
8.27.5.5.2 paisseur de toiture
Les deux champs de cette rubrique correspondent aux champs quivalents de l'onglet Gnralits,
dans la bote de dialogue Paramtres de toiture (voir page 130) et dans l'diteur de toiture
(voir page 140)
Le terme Construction englobe les bois de construction (par exemple les chevrons) et la sousstructure de la toiture (par exemple les lattes et le revtement).
155

Guide de rfrence
Le terme Couverture englobe tous les lments poss par-dessus la construction, notamment le
coffrage, l'isolation et les lattes.
8.27.5.5.3 Dbords et gouts
Le dbord est la limite latrale d'un versant de toiture, au niveau d'un mur pignon (limite
verticale). L'gout est l'arte infrieure d'un toit en pente (horizontale) ; elle est gnralement
quipe d'une gouttire.
En cochant l'option adquate, vous pouvez appliquer aux dbords et gouts de la lucarne les
paramtres d'affichage des dbords et gouts de la toiture. Ainsi, vous pouvez reprendre les
caissons de corniche, les zones d'gout et les tuiles fatires.
Lorsque l'option est dsactive, tous les dtails de la toiture (exception faite de la gouttire) sont
ignors. Dans ce cas, le toit de la lucarne n'a pas de caissons de corniche.

8.27.5.6 Options annexes


Les options prsentes ici diffrent selon le type de lucarne slectionn. En rgle gnrale, vous
retrouvez toutefois les options suivantes.

8.27.5.6.1 Lucarne rapporte


Lorsque vous activez cette option, l'arte infrieure de la lucarne repose directement sur la toiture.
La charge porte donc exclusivement sur la charpente, ce qui peut tre gnant lorsque la lucarne est
de taille consquente.
Si vous dsactivez l'option, le mur avant de la lucarne est tir jusqu'au sol de l'tage en toiture.
Ainsi, la lucarne ne repose plus de tout son poids sur la charpente.
8.27.5.6.2 Liaison au plafond de la pice
Lorsque vous activez cette option, l'ouverture rserve la lucarne (visible de l'intrieur) s'arrte
au niveau du plafond de l'tage. Si vous dsactivez l'option, l'ouverture s'tire jusqu' la ligne de
contact entre le toit de la lucarne et le versant de la toiture.
Il est conseill d'activer cette option pour rduire l'espace situ entre la lucarne et le revtement du
toit.

8.27.5.7 Rubrique Textures


Sous cette rubrique, vous pouvez choisir la texture applique au toit de la lucarne. Naturellement,
cette texture peut tre diffrente de celle de la toiture gnrale.

156

Le mode Construction
8.27.6 Lucarne rampante
Cette lucarne a t dcrite dans la section gnrale concernant les paramtres des lucarnes (voir
page 154).

8.27.7 Lucarne deux pans (jacobine)

Cette lucarne se distingue des paramtres gnraux des lucarnes (voir page 154) par les points
dcrits plus bas.

8.27.7.1 Coupe
Vous ne pouvez saisir aucune valeur pour la pente et la hauteur.

8.27.7.2 Affichage
Vous pouvez modifier la pente des versants et la hauteur l'gout du toit de la lucarne.

8.28 LES FENTRES DE TOIT


Outre la possibilit de placer des fentres o bon vous semble sur le projet, le programme vous
permet d'ajouter des ouvertures vitres sur les versants de votre toiture, pour amliorer l'aspect
gnral de votre maison et clairer les tages en comble.
La procdure d'insertion des fentres de toit est trs simple, et rappelle celle des fentres murales.
permet d'ouvrir un menu contenant plusieurs fentres de toit, qu'il ne
Un clic sur le bouton
157

Guide de rfrence

vous reste qu' slectionner . Le programme dtecte automatiquement si la fentre peut venir
s'intgrer l o est actuellement positionn le pointeur. Si le positionnement final de la fentre est
envisageable cet endroit, c'est--dire si l'lment peut tre plac sur ce versant de toiture, le
pointeur est accompagn de la reprsentation symbolique de la fentre. Cliquez sur le bouton
gauche de la souris pour placer l'lment. Il est adapt l'orientation et la pente du versant de la
ni aucun chevron
nest
toiture. Le bouton reste gris et inactif si aucune surface de toit
actuellement visible.
La combinaison de touches Ctrl+W permet de dterminer le point de rfrence de la fentre et
facilite sa mise en place sur la toiture.
Si la fonction de magntisme est active, le positionnement de la fentre en est grandement
facilit.

8.28.1 Proprits des fentres de toit


Les proprits des fentres de toit peuvent tre dites de deux manires :
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur le bouton de la fentre, dans la barre
d'outils verticale,
ou double-cliquer sur une fentre dj insre dans le plan.
Le double clic ouvre une bote de dialogue dans laquelle vous ne pouvez modifier que les
paramtres de la fentre en cours d'dition. En revanche, l'ouverture des proprits par
l'intermdiaire d'un clic droit permet de saisir des paramtres qui seront valables pour ce type de
fentre dans l'ensemble du projet. tant donn que l'insertion des fentres demande un peu de
travail, nous vous conseillons d'utiliser les lignes d'aide pour vous aider.

8.28.1.1 Paramtres de la fentre de toit

Les fentres de toit ont les mmes paramtres que les fentres murales standard. Une rubrique
intitule Profil d'habillage intrieur est toutefois venue complter la bote de dialogue. Vous
158

Le mode Construction
pouvez l'utiliser pour indiquer quel doit tre l'aspect de l'ouverture (c'est--dire du trou dcoup
dans la toiture) lorsqu'on le regarde depuis l'intrieur. Vous pouvez alors faire la distinction entre
les diffrents cts de cette ouverture dsigns par les options Haut, Bas, Gauche et Droite.
Selon le profil d'habillage choisi pour chaque ct, l'ouverture semblera s'largir ou se rtrcir vers
l'intrieur (avec un effet biseaut). Pour les cts gauche et droit, vous ne pouvez saisir que des
valeurs relatives par rapport au toit, tandis que les cts suprieur et infrieur acceptent des
valeurs relatives mais galement des valeurs absolues.
En ce qui concerne les valeurs relatives, il vous faut noter les points suivants :
un angle de 90 correspond un profil vertical par rapport au toit,
un angle < 90 augmente l'espace ncessaire l'intrieur,
un angle > 90 diminue l'espace ncessaire l'intrieur.
Pour les valeurs absolues (cts suprieur et infrieur) :
un angle absolu de 0 correspond un profil horizontal,
un angle absolu de 90 correspond un profil vertical dirig vers le bas.

8.29 LES TERRAINS


La fonction d'insertion du terrain vous offre la possibilit de dterminer le type de terrain sur
lequel doit venir s'implanter votre maison.
Le paysage est l'environnement propos automatiquement par le programme ; vous ne pouvez pas
le crer vous-mme. Dans ce paysage global, vous devez dlimiter votre terrain, tracer vos zones
de terrain et dfinir les points d'altimtrie.

L'ensemble assure une reprsentation raliste de votre maison, dans son environnement direct. On
commencera le plus souvent par dlimiter le terrain sur le sol, puis on construira un btiment sur
ce terrain, et on ajoutera des zones de terrain pour les chemins, les routes et les plantations. On
appliquera enfin des textures diffrentes sur chaque parcelle.

8.29.1 Dfinir un terrain


l'aide du bouton
il est assez simple de dfinir un terrain sur lequel doit venir
s'implanter votre maison. Comme le montre le petit triangle noir en bas droite, ce bouton est un
159

Guide de rfrence
bouton droulant proposant plusieurs fonctions. Ces fonctions refltent les diffrentes
configurations possibles d'un terrain (en pente, en cte etc.). Pour le terrain et les zones de terrain,
un clic droit sur la fonction dsire ouvre la bote des paramtres (voir page 164) correspondante.

8.29.1.1 Paysage = terrain par dfaut


Un terrain par dfaut, appel Paysage, est propos automatiquement par le programme ds que
vous crez un nouveau projet. Il reprsente l'environnement naturel dans lequel vous allez dfinir
votre propre terrain. Il est visible en mode Design.
Par dfaut, ce paysage mesure 200 x 200 m et matrialise le niveau zro utilis dans tous les
calculs de hauteur. Pour modifier le paysage en mode Construction, double-cliquez sur un
emplacement ne contenant pas d'objet sur le terrain. La bote de dialogue Paysage (voir page 163)
s'affiche. Vous pouvez modifier la couleur et la texture du sol, mais pas ses dimensions.
Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton Activer/dsactiver
l'affichage du paysage, vous ouvrez une fentre dans laquelle vous pouvez dcider de n'afficher
que les terrains et les zones de terrain que vous avez crs vous-mme.

La rubrique tendue du paysage environnant vous permet galement de saisir de nouvelles


valeurs par dfaut pour le paysage.

8.29.1.2 Terrain
Le terrain dsigne la surface sur laquelle vous allez construire votre maison et placer votre jardin.
Pour obtenir une reprsentation de l'environnement aussi fidle que possible, vous pouvez
modifier la texture du terrain et personnaliser ses caractristiques.

8.29.1.3 Zone de terrain


Une zone de terrain se trace normalement sur un terrain dj dlimit, mais peut galement se
trouver en dehors des limites du terrain d'origine si, par exemple, vous souhaitez ajouter sur votre
projet des indications concernant les accs routiers. la diffrence d'un terrain, la zone de terrain
ne pourra pas servir de base de construction une habitation. Cette fonction ne sert qu' reflter
aussi fidlement que possible les dtails de l'environnement.

160

Le mode Construction
8.29.1.4 videments de terrain
Le programme rend possible l'ajout d'videments dans les paysages environnants, sur les terrains
et sur les zones de terrain. Sur votre projet, ces videments de terrain prennent la forme de
dcoupes.
Pour les terrains en pente, il est prfrable de tracer soi-mme la forme de l'videment de terrain
pour amnager, par exemple, une terrasse flanc de colline.

8.29.1.5 Points d'altimtrie


La fonction d'insertion de points d'altimtrie est facile mettre en uvre. Pour reproduire sur votre
projet une lvation de terrain, utilisez le bouton Placer un point d'altimtrie. Aprs avoir cliqu
sur le bouton, placez le pointeur de la souris l'emplacement du point d'altimtrie puis cliquez
avec le bouton gauche de la souris. Dans la bote de dialogue qui s'affiche, saisissez les valeurs de
cette lvation. Le point d'altimtrie se dfinit par rapport un niveau de rfrence, variable selon
les projets (il s'agit gnralement du niveau de sol du rez-de-chausse).
Les points d'altimtrie permettent de dfinir la hauteur du paysage, d'un terrain ou d'une zone de
terrain.
Il faut faire la distinction entre les champs Hauteur absolue et Hauteur au-dessus du sol. Le
premier se rfre au niveau 0 tandis que l'autre est calcul partir du niveau du sol existant. En ce
qui concerne les valeurs absolues, les valeurs > 0 correspondent une lvation de terrain tandis
que les valeurs < 0 correspondent un videment de terrain.

8.29.2 Fonctions de trac


Lorsque vous cliquez sur le bouton
de la barre d'outils verticale, le programme affiche
une barre verticale adjacente proposant diffrentes fonctions de trac. Ces fonctions varient selon
le type de terrain slectionn.
Dans le cas du terrain et des zones de terrain, vous pouvez choisir entre un trac rectangulaire et
un trac polygonal. Pour les videments de terrain, vous disposez en plus de la variante
videment de terrain automatique. Enfin, pour les points d'altimtrie, une fentre spciale vous
permet de saisir les valeurs numriques souhaites.

8.29.2.1 . Dfinir un terrain, une zone de terrain ou un videment de terrain


rectangulaire
Ce mode de trac permet d'insrer un lment rectangulaire. Cliquez une premire fois sur le plan
l'endroit du point d'insertion d'un des angles, puis, tout en maintenant le bouton gauche de la
souris enfonc, dplacez le pointeur vers l'angle diamtralement oppos pour dessiner le rectangle.
Cliquez une deuxime fois pour fixer les contours.
Dans le cas d'un terrain ou d'une zone de terrain, le second clic dclenche l'ouverture de la bote de
dialogue.
Pour aligner parfaitement votre lment rectangulaire, vous pouvez tracer des lignes d'aide sur
votre projet.

161

Guide de rfrence
8.29.2.2 .
polygonal

Tracer un terrain, une zone de terrain ou un videment de terrain

Ce mode de trac permet d'insrer un lment de forme polygonale. Cliquez sur le bouton cidessus pour activer la fonction puis cliquez dans l'ordre sur tous les sommets du futur polygone.
Lorsque vous avez termin, cliquez nouveau sur le premier point ou appuyez sur la touche
chap. Veillez ce que les cts du polygone ne se chevauchent pas.
Dans le cas d'un terrain ou d'une zone de terrain, le dernier clic dclenche l'ouverture de la bote de
de dialogue.

8.29.2.3 .

Insrer un videment de terrain automatique

Ce mode de trac des videments de terrain s'applique uniquement aux tages dont le niveau n'est
pas le niveau zro, du fait que le programme a d crer pour leur mise en place un videment
automatique dans le terrain.
Autrement dit, si vous avez gnr un tage suprieur, dcal par rapport aux fondations de l'tage
infrieur, vous pouvez demander au programme de crer les contours d'un videment de terrain
pour y insrer cet tage suprieur.
Ce mode de trac est utilis principalement lorsque le terrain est en pente et que vous souhaitez
creuser des videments de terrain pour mettre en place les diffrentes parties d'un tage.

8.29.2.4 .

Placer un point d'altimtrie

Pour crer une butte, slectionnez la fonction Placer un point d'altimtrie du bouton droulant
Dfinir un terrain. Aprs avoir cliqu sur le bouton, placez le pointeur de la souris
l'emplacement du point d'altimtrie, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Dans la bote
de dialogue ainsi ouverte, saisissez les valeurs de cette lvation.

8.29.3 Activer/dsactiver l'affichage du paysage


Le bouton
de la barre d'outils horizontale permet de rendre le paysage invisible, y compris les
terrains, les zones de terrain et les videments.
Cette fonction ne concerne pas les lments de clture qui sont considrs comme des objets
d'amnagement.
Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce bouton, vous ouvrez une fentre dans
laquelle vous pouvez dcider de n'afficher que les terrains et les zones de terrain que vous avez
crs vous-mme.

162

Le mode Construction
La rubrique tendue du paysage environnant vous permet galement de saisir de nouvelles
valeurs par dfaut pour le paysage.

8.29.4 Modifier une forme de terrain


Vous pouvez modifier les terrains, les zones de terrain et les videments aprs leur insertion. Pour
(voir page 71), puis double-cliquez dessus.
cela, commencez par slectionner la surface dsire
Vous ouvrez alors une bote de dialogue contenant l'ensemble des paramtres modifier.
Comme les videments de terrain n'ont pas de proprits particulires, aucune bote de dialogue ne
s'affiche lorsque vous les insrez ou les ditez. En fait, vous ne pouvez changer que leur forme :
pour cela, slectionnez un videment de terrain sur le plan et slectionnez les diffrents sommets
de son trac polygonal pour tirer les angles dans la direction souhaite. Cette mthode vaut
galement pour les terrains et les zones de terrain.
Pour modifier la hauteur d'un point d'altimtrie, double-cliquez sur ce point et changez ses
paramtres dans la bote de dialogue Point d'altimtrie (voir page 167).
lorsque vous slectionnez les diffrents lments du
Veillez ce que le paysage soit visible
terrain ; sinon, vous ne parviendrez pas slectionner leurs contours.

8.29.5 Supprimer une forme de terrain


Pour supprimer un terrain, commencez par slectionner la surface dsire
(voir page 71) qui
s'affiche alors en couleur rouge.
lorsque vous slectionnez les diffrents
Assurez-vous toujours que le terrain est visible
lments du terrain ; sinon, vous ne parviendrez pas attraper leurs contours.
Vous pouvez maintenant supprimer la slection en activant la commande Supprimer du menu
dition ou en appuyant sur la touche Suppr du clavier. Les lments de clture sont alors
conservs, car ils sont considrs comme des objets part entire.
Remarque : Vous ne pouvez pas supprimer le paysage.

8.29.6 Bote de dialogue - Paysage

163

Guide de rfrence
La bote de dialogue Paysage s'affiche lorsque vous double-cliquez sur le plan en mode
Construction, sans toucher un seul objet, lment de construction ou terrain. Le paysage est le
terrain par dfaut cr par le programme.

8.29.6.1 Onglet - Paysage


L'onglet Paysage se compose des rubriques standard de dfinition des couleurs et des textures des
lments de construction (voir page 9), ainsi que d'un champ Longueur polygones. Chaque
surface de terrain (terrain et zone de terrain) est divise en plusieurs polygones, pour des raisons
techniques inhrentes au logiciel. Ces polygones sont gnralement invisibles. Vous ne les
apercevez qu'en mode Design (vue Filaire) lorsque vous observez le projet par le dessous.

Ces polygones sont utilises pour modliser les diffrences de niveau sur le terrain. S'il n'existait
qu'une seule face, le programme ne pourrait pas reprsenter les courbures. Les polygones
permettent donc d'augmenter la finesse de la modlisation.
Le champ Longueur polygones de la bote de dialogue Paysage permet de dfinir la longueur de
ces polygones. La valeur par dfaut (10 m) permet de diviser le paysage (200x200 m) en 400
polygones. Il est conseill de ne pas rduire cette valeur afin de ne pas accrotre le temps de calcul
du programme.

8.29.7 Bote de dialogue - Terrain


La bote de dialogue Terrain est conue de la mme faon. Elle s'affiche...
automatiquement aprs l'insertion d'un nouveau terrain ou d'une nouvelle zone de terrain ;
par un double clic sur un terrain ou une zone de terrain pralablement slectionn .
par un clic droit sur le bouton correspondant, dans la barre d'outils verticale.
La bote de dialogue contient des onglets dont le nombre dpend de votre contexte actuel de
travail.
L'onglet Clture, qui s'affiche automatiquement aprs l'insertion d'un nouveau terrain ou d'une
nouvelle zone de terrain, ne s'affiche plus lorsque vous double-cliquez sur un terrain ou une

164

Le mode Construction
parcelle dj insr (car la clture est alors considre comme un groupe d'objets part entire,
dont les composants peuvent tre dits et supprims sparment).

8.29.7.1 Onglet - Paysage


L'onglet Paysage de cette bote de dialogue correspond l'onglet du mme nom prsent dans la
bote de dialogue Paysage (voir page 163).
une diffrence prs toutefois : ici, la longueur standard des polygones est fixe 3 m, ce qui
signifie que les terrains et les zones de terrain ont une meilleure dfinition graphique que celle du
paysage. Il est conseill de ne pas rduire cette valeur afin de ne pas accrotre le temps de calcul
du programme.

8.29.7.2 Onglet - Clture

L'onglet Clture s'affiche automatiquement aprs l'insertion d'un nouveau terrain ou d'une
nouvelle zone de terrain, mais il ne s'affiche plus lorsque vous double-cliquez sur un terrain ou
une parcelle dj insr (car la clture est alors considre comme un groupe d'objets part
entire, dont les composants peuvent tre dits et supprims sparment).
Utilisez cet onglet pour slectionner l'objet (barrire arbre; etc.) que vous souhaitez disposer tout
autour de votre terrain.

165

Guide de rfrence

Lorsque vous insrez une clture, l'objet slectionn est reproduit plusieurs fois afin de couvrir
entirement la distance requise. Le programme rassemble toutes les copies de l'objet dans un seul
et mme groupe, que vous pourrez dissocier ultrieurement en mode Design l'aide du bouton
(pour plus d'informations sur les groupes, reportez-vous la page 223). Chaque ct de la surface
forme alors un sous-groupe dont vous pourrez encore dissocier chaque composant.
Remarque : Les objets ayant la proprit de "tomber" jusqu'au sol lorsque vous les positionnez,
sont considrs comme appartenant la surface de terrain. Si vous augmentez aprs coup la
hauteur du terrain, les objets voient leur hauteur modifie en consquence ( moins que vous
n'ayez dsactiv l'option tablir hauteur (chute libre) dans la bote de dialogue Paramtres
d'objet).
Dans le cas d'un terrain en pente, les lments de la clture sont taills en biseau afin de suivre
l'inclinaison du sol. La ligne suprieure de la clture reste ainsi parfaitement harmonieuse.

Pour empcher cet automatisme (notamment si la clture est forme par des arbres), dsactivez
l'option Adaptation au terrain dans la bote de dialogue Paramtres d'objet (voir page 207).
Remarque : L'adaptation des objets au terrain se fait automatiquement lorsque vous insrez la
clture. Toutefois, si vous ajoutez des lments aprs l'insertion de la clture, pensez activer
manuellement l'option Adaptation au terrain pour le nouvel objet insr.

166

Le mode Construction

8.29.7.2.1 Rubrique Objet


Cliquez sur le bouton Parcourir pour slectionner l'objet insrer tout autour du terrain.
8.29.7.2.2 Rubrique Position du tabulateur
Sous la rubrique Position, indiquez de quelle faon doit tre insre la clture.
Si vous souhaitez clturer votre terrain avec une barrire, choisissez plutt l'option Bord bord.
L'option Intervalle de permet de saisir directement une valeur. Cette valeur correspond
l'espacement entre les diffrents objets composant la clture. Dans le cas d'une range d'arbres, ce
paramtre a son importance.

L'option Adaptation de l'objet au terrain facilite le positionnement des objets destins


dlimiter le terrain. Le programme adapte automatiquement la taille de lobjet et le rduit s'il est
trop grand pour tre affich correctement.

8.29.8 Bote de dialogue - Point d'altimtrie

La bote de dialogue Point d'altimtrie s'affiche automatiquement lorsque vous insrez un point
d'altimtrie sur le terrain, ou lorsque vous double-cliquez sur un point d'altimtrie dj positionn.
Dans la bote de dialogue, vous pouvez saisir numriquement la hauteur du point. Vous devez
alors faire la distinction entre les champs Hauteur absolue et Hauteur au-dessus du sol. Le
premier se rfre au niveau zro tandis que l'autre est calcul partir du niveau de sol d'un tage.
Pour la hauteur absolue, les valeurs > 0 correspondent une lvation de terrain tandis que les
valeurs < 0 correspondent un videment de terrain.
Lorsque vous insrez un point, le programme calcule automatiquement sa hauteur en fonction de
sa position.

167

Guide de rfrence

Le programme utilise un algorithme de lissage afin de reprsenter harmonieusement les surfaces


de terrain places entre plusieurs points d'altimtrie.

8.30 LES LGENDES


La fontion Insrer un texte permet dajouter des lgendes votre projet dans diffrentes polices,
couleurs et tailles. Les options correspondantes peuvent tre dfinies votre guise dans la bote de
dialogue Dfinir la police.
Notez que les lgendes sont lies ltage actuel (voir page 50). Vous avez donc la possibilit de
dfinir des polices et attributs de caractres diffrents pour chaque tage et chaque lgende.

8.30.1 .Activer/dsactiver les lgendes


Un clic sur ce bouton, disponible dans la barre doutils suprieure horizontale, permet dafficher
ou de masquer les lgendes lcran. Pour saisir un texte, les lgendes doivent tre actives de
faon ce que le bouton de saisie de texte soit accessible.

8.30.2 .Insrer un texte


Dsignez par un clic sur la feuille lendroit o vous voulez insrer le texte. Le programme affiche
aussitt la bote de dialogue de saisie du texte.

8.30.2.1 Fentre de saisie du texte


Tapez le texte dans la fentre. Vous pouvez utiliser les touches Entre et Retour pour saisir
plusieurs lignes.

168

Le mode Construction
Le bouton Dfinir police ouvre une autre bote de dialogue dans laquelle vous pouvez
slectionner une des polices TrueType installes sur votre systme et choisir les attributs de
caractres souhaits.
permet de slectionner une police par dfaut pour tous les nouveaux
Un clic droit sur le bouton
textes. Dsignez la police de votre choix dans la bote de dialogue et validez par OK. Le
programme vous demande alors de confirmer ces paramtres par dfaut, qui sont conservs mme
aprs fermeture du programme.

8.30.2.2 Orientation identique celle du btiment


La bote de dialogue Texte propose loption Orientation identique celle du btiment.
Lorque vous faites pivoter une construction (voir page 53), la lgende saligne alors par dfaut sur
la construction en question. Pour l'viter, double-cliquez simplement sur la lgende approprie,
puis dsactivez loption correspondante dans la bote de dialogue Texte. Dans ce cas, la lgende
sera oriente comme la feuille.

8.30.3 Dplacer une lgende


Vous pouvez aussi dplacer une lgende si vous avez pris soin de la slectionner au pralable avec
(voir page 71). Lorsque le texte est entour d'un cadre rouge, signe qu'il est
la fonction
slectionn, vous pouvez le dplacer en le faisant glisser avec la souris. Ds lors que le texte est
slectionn, vous pouvez le faire pivoter par pas de 90 en cliquant sur le bouton droit de la souris.

8.30.4 Supprimer une lgende


Le texte slectionn peut tre supprim simplement en appuyant sur Suppr ou via la commande
dition - Supprimer. Pour supprimer toutes les lgendes du plan en cours, choisissez la
commande dition - Supprimer tous les - Lgendes.

8.31 LES COTATIONS


Pour plus d'informations, reportez-vous la page 173.
La fonction de cotation permet de doter vos plans de cotations simples ou chanes. Les options
correspondantes peuvent tre dfinies dans la bote de dialogue Cotation (voir page 171). Pour la
cotation chane, vous pouvez dfinir des paramtres spciaux dans une bote de dialogue qui
s'affiche aprs un clic droit sur les deux boutons de la barre d'outils adjacente.

8.31.1 .Activer/dsactiver les cotations


Un clic sur ce bouton disponible dans la barre doutils horizontale suprieure permet dafficher ou
de masquer les cotes lcran. Pour saisir une cotation, les cotations doivent tre actives de faon
ce que le bouton de la barre doutils verticale soit accessible.

169

Guide de rfrence
8.31.2 .Choisir un type de cotation
La fonction Insrer une cotation comporte deux fonctions. Elles se distinguent par la position de
la valeur par rapport au trait de cotation : au-dessus du trait ou au-dessous. La variante sur laquelle
se trouve le pointeur de la souris lors du choix est dcrite dans la barre d'tat.

8.31.2.1 .

Cotation simple

Pour raliser une cotation simple, trois clics de souris sont ncessaires. Aprs un clic sur chacune
des deux extrmits de la distance mesurer, indiquez par un troisime clic la position de la ligne
de cotation par rapport lobjet mesurer. Le positionnement est simplifi par la prsence dune
croix de couleur rouge et par lutilisation ventuelle du magntisme (voir page 68).

8.31.2.2 .

Cotation chane

Un clic droit sur le bouton ouvre une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez indiquer quels
objets doivent tre pris en compte par la cotation chane.
Le trac de la ligne de cotation se fait ensuite de la mme manire que dans le cas d'une cotation
simple. La distance mesure est cependant dcompose en autant de tronons qu'il y a d'lments
sur la ligne.

8.31.3 diter une cote


Les chiffres des cotes se comportent comme une lgende ordinaire. Vous pouvez les dplacer ou
les faire pivoter avec le bouton droit de la souris. Un double clic sur la cote affiche la bote de
dialogue Cotation (voir page 171) permettant de choisir le type de police.

8.31.4 Dplacer la ligne de cotation


Vous pouvez slectionner les lignes de cotation comme tous les autres objets du mode
(voir page 71) La ligne est alors slectionne en rouge et vous
Construction avec le bouton
pouvez la faire glisser avec la souris en la saisissant par l'un des trois points possibles.
En cliquant sur la ligne elle-mme, vous pouvez la faire glisser paralllement sa position
d'origine.
Vous pouvez galement dplacer les extrmits de la distance mesure. Elles sont marques
par des carrs rouges et vous pouvez dplacer chacun d'elles avec la souris. La cote est
automatiquement ajuste en fonction de la nouvelle distance mesure. La cote est galement
ajuste si vous dplacez un des objets d'aprs lesquels elle est calcule.

8.31.5 Cotation de fentres et de portes


Cette option permet d'obtenir non seulement la largeur d'une fentre ou d'une porte de votre projet
mais galement la hauteur lors de l'insertion d'une cote.
L'option est inaccessible si vous ditez une cote ne correspondant pas la fonction Cote au-dessus
de la ligne ou si la cote ne se rfre ni une porte ni une fentre.
Lors de la cotation dun mur, la largeur ou la longueur saffichent au-dessus de la ligne de
cotation. Pour une fentre ou une porte, la hauteur est galement spcifie sous la ligne :
170

Le mode Construction

Une fentre est caractrise par trois indications de mesure : largeur, hauteur et hauteur d'allge
(voir page 62), indique automatiquement.
Lorsque vous cotez un mur entier avec une cotation chane, le programme dtecte
automatiquement lemplacement des portes et des fentres et spcifie dans les zones
correspondantes les valeurs de hauteur.

Comme les cotes normales, les indications de hauteur de fentres et de portes peuvent pivoter, tre
slectionnes sparment ou dplaces. Un double clic sur la cote ouvre la bote de dialogue
Cotation (voir page 171) permettant dafficher ou de masquer la hauteur de portes/fentres et de
choisir la police.
Remarque : Pour plus d'informations sur la cotation des fentres et des portes, reportez-vous la
page 62.

8.31.6 Supprimer une cotation


Pour supprimer une cote, slectionnez-la avec la fonction habituelle et appuyez sur la touche
Suppr ou choisissez la commande dition - Supprimer. Vous pouvez supprimer toutes les cotes
avec la commande dition - Supprimer tous les - Cotations.

8.31.7 Bote de dialogue Cotation


Pour plus d'informations, reportez-vous la page 173.
Cette bote de dialogue souvre par un clic droit sur le bouton
ou avec la commande
Options - Cotation.
Elle s'affiche galement aprs un double clic sur une ligne de cotation slectionne. Les
paramtres dune cote peuvent tre modifis tout moment.

8.31.7.1 Position automatique du texte de cote


Si vous avez dplac une cote, loption Position auto. du texte de cote est dsactive. Pour
replacer la cote selon le mode de cotation choisi, cochez cette option.

171

Guide de rfrence
8.31.7.2 Afficher hauteur porte / fentre
Activer cette option permet d'afficher non seulement la largeur d'une fentre ou d'une porte, mais
galement la hauteur lors de l'insertion d'une cote. Si vous dsactivez cette option, cette
information ne sera pas affiche sur le plan. Cette option est inaccessible lorsque vous ditez une
cote ne correspondant pas la fonction Cote au-dessus de la ligne ou si la cote ne se rfre ni
une porte ni une fentre.

8.31.7.3 Hauteur porte / fentre auto. (positionnement)


Si la cote correspondant une hauteur de fentre ou de porte a t dplace, l'option est
dsactive. Si la case est coche, la cote sera place correctement par rapport la ligne.

8.31.7.4 Rubrique Dcimales


Trois options sont proposes. Elles correspondent des cotes une, deux ou trois dcimales.

8.31.7.5 Dfinir/Transmettre police


Si vous cliquez sur le bouton Dfinir police, vous accdez la bote de dialogue Windows
permettant de dterminer le type de police. La dfinition de la police n'est valable que pour le texte
slectionn.
Le bouton Transmettre police permet d'appliquer une police dfinie spcifiquement pour une
cotation sur toutes les cotes visibles sur le plan. Les cotes non visibles ne sont pas affectes par
cette modification.

8.31.8 Paramtres de cotation


Cette bote de dialogue saffiche par un clic droit sur le bouton du type de cote choisi
dans la barre doutils verticale supplmentaire.

(ou

Indiquez les lments concerns par la mise en place de cotes (chanes par exemple) : Lignes
d'aide, Axes de murs, Artes de murs ou videments / dalles de balcons.

172

Le mode Construction
8.31.8.1 Reprsentation architecturale de la cotation
Le programme vous permet de reprsenter les cotes de faon professionnelle. Vous disposez cet
effet dune option spcifique dans la bote de dialogue que vous ouvrez par un clic droit sur le
bouton

Si loption Reprsentation architecturale est active, les cotes sont dotes des caractristiques
suivantes : pour des longueurs suprieures 1 mtre, la cote sera spcifie en mtre avec deux
dcimales. Si la troisime dcimale (mm) est suprieure ou gale 5, ce chiffre sera plac en
exposant. Pour des valeurs infrieures 1 mtre, lindication sera en centimtres sans dcimales.
Si la premire dcimale (mm) est dans ce cas suprieure ou gale 5, un 5 sera plac en exposant.
Les units, mtres ou centimtres, ne seront pas affiches. Notez que la modification des units de
mesure laide des options de projet (par un clic droit sur le bouton ) naura aucun effet sur
cette reprsentation. Cela signifie que mme si vous choisissez par exemple lunit de mesure yd,
les indications de cotes dans ce mode de reprsentation architecturale seront en mtres ou en
centimtres.

8.31.9 Cotations extrieures automatiques


En plus des cotations dfinies manuellement laide du bouton
(voir page 169), vous pouvez
opter sparment pour les diffrents tages dun btiment(voir page 47) pour l'insertion de
cotations extrieures automatiques. Ce choix s'effectue dans via l'option Utiliser cotation
extrieure propose sous la rubrique Gnralits dans la bote de dialogue Proprits d'tage.
Comme pour les cotations saisies manuellement, vous pouvez activer ou dsactiver la
reprsentation de cotations extrieures automatiques l'aide du bouton .

173

Guide de rfrence
8.31.9.1 Paramtres de cotations extrieures
Pour afficher cette bote de dialogue, double cliquez sur lune des valeurs de cotation extrieure
ou utilisez la commande Cotations extrieures du menu Options en mode Construction.

Les valeurs renseignes dans les zones de saisie numrique, ainsi que les options dfinies dans
cette bote de dialogue, peuvent tre modifies dun tage lautre dans un mme btiment.
8.31.9.1.1

Cotation multiple

Cette rubrique permet de dfinir les lments de la cotation extrieure automatique et leur
intervalle.
Loption Cotation globale affiche les valeurs dimensionnelles hors tout de ltage actuel sur une
premire ligne de cote.
Loption Cotation extrieure affiche les valeurs dimentionnelles extrieures de ltage actuel sur
une deuxime ligne de cote. La zone de saisie qui prolonge cette option permet de prciser la
distance relle, lchelle du plan, sparant cette ligne de cote de la ligne de cotation globale.
Loption Cotation intrieure permet dafficher les dimensions intrieures des pices et cloisons
de distribution de ltage actuel sur une troisime ligne de cote. La zone de saisie qui prolonge
cette option permet de prciser la distance relle, lchelle du plan, sparant cette ligne de cote
de la ligne de cotation extrieure.
Loption Cotation de fentres affiche les valeurs dimentionnelles relatives aux baies insres
dans le plan de ltage actuel sur une quatrime ligne de cote.
La zone de saisie qui prolonge cette option permet de prciser la distance relle, lchelle du
plan, sparant cette ligne de cote de la ligne de cotation intrieure.

174

Le mode Construction

8.31.9.1.2

Position du tabulateur

Loption sur le bord de la page dispose, par dfaut, le rseau de cotes extrieures automatiques
en bordure de page. Loption dans lespace du plan permet de disposer les cotes extrieures en
priphrie du plan suivant une distance spcifie dans la zone de saisie qui borde cette option.
8.31.9.1.3

Rubrique Orientation

Loption Identique lorientation de papier place le rseau de cotes extrieures automatiques


dans le mme systme orthogonal que le format de papier en vue Configuration (Affichage/Vue
configuration). Si le plan affich dans le format de feuille prsente lui-mme un angle diffrent
de celui de la cotation extrieure, celle-ci est automatiquement mise jour. Dans ce cas toutefois,
elle naffiche que des valeurs dimensionnelles issues de la projection de langle.
Loption Identique lorientation du plan permet de maintenir lorientation des lignes de cotes
conforme celle du plan dun btiment pour le cas o celui-ci subirait une rotation dans lespace
de travail.
Loption Suivant lorientation principale se rfre lorientation des murs principaux de ltage
actuel pour orienter la cotation extrieure. La direction dans laquelle le btiment a t tourn,
cest--dire la direction des cotations chaines correspond aux deux directions de lorigine (voir
page 78). Cette option permet de dterminer la direction principale de votre plan. Si vous entrez
manuellement un btiment principal tourn de 30, les cotations chanes seront tournes
automatiquement de 30.
8.31.9.1.4

Appliquer tous les tages et Paramtres de cotation

Si vous voulez utiliser les paramtres de cette bote de dialogue non seulement pour ltage actuel
mais pour tous les tages, cliquez sur le bouton Appliquer tous les tages. En cliquant sur le
bouton Paramtres de cotation, vous obtenez la mme bote de dialogue que celle obtenue par un
double clic sur une cotation saisie manuellement. Vous pouvez y rgler les paramtres des
cotations extrieures automatiques (voir page 169).
Comme pour les cotations extrieures, les paramtres des cotations ne sont valables que pour
ltage actuel. Si vous cliquez sur Appliquer tous les tages, les paramtres des deux botes de
dialogue seront transfrs tous les tages .
Remarque : Si vous cliquez dans la bote de dialogue Cotation sur le bouton Transmettre
police, le transfert ne sapplique quaux cotations extrieures et pas aux autres cotations chanes
de votre plan.
Appliquer tous les tages dans la bote de dialogue des cotations extrieures sapplique aussi
aux distances et autres paramtres des cotations extrieures.

8.32 L'OUTIL DE MESURE


Si vous voulez connatre juste, titre d'information, la distance qui spare deux points ou un point
et une droite, vous pouvez utiliser loutil de mesure .
Une double flche apparat lors de la cotation laide de cette fonction. La distance sparant les
(voir page 78) , sont indiques au
deux points, ainsi que la direction relative lorigine
milieu de la double flche, prs du pointeur de la souris, et dans la barre dtat. La barre dtat
175

Guide de rfrence
prsentent galement les coordonnes du premier point de cotation et les distances horizontales et
verticales des points.
Le deuxime clic place la cotation dans le plan. Elle est automatiquement supprime lorsque vous
ou que vous quittez loutil de mesure.
entrez une autre mesure laide de
Il existe deux types de saisie pour loutil de mesure, la mesure entre deux points
et la mesure
. Lors de lutilisation de
,vous cliquez dabord sur une ligne de
entre une droite et un point
votre plan. Les mesures sont toujours dtermines la perpendiculaire de la droite qui dfinit la
ligne.

176

Le mode Design

9. LE MODE DESIGN
9.1 PRSENTATION
Le mode Design du programme est celui dans lequel vous amnagez lintrieur de votre maison.
Vous disposez cet effet dune seconde barre doutils horizontale permettant dactiver des
paramtres spciaux pour la fentre actuelle, ainsi que dune barre doutils verticale destine
appliquer certaines actions aux objets slectionns. La section suivante dcrit les diffrents
boutons de la seconde barre doutils, disponibles pour la fentre actuelle. Si vous travaillez avec
plusieurs fentres, les boutons peuvent tre diffrents dune fentre lautre. Ainsi, une fentre
peut prsenter un vue en plan gomtral et une autre, une vue en perspective. En cas de
modification des objets, toutes les fentres sont mises jour, ce qui vous permet de contrler
directement dans la vue en perspective, la correction effectue dans la vue en plan, par exemple.
Si vous avez amnag lintrieur de votre btiment en mode Design et que vous basculez en mode
Construction pour apporter dautres modifications ou complments, vous pouvez activer ou
dsactiver laffichage de l'amnagement par lintermdiaire du bouton .

9.2 LES VUES


Pour plus d'informations, reportez-vous la page 178.
En mode Design, vous pouvez utiliser trois vues diffrentes : la vue en plan , le plan color
et la vue en perspective
. Si vous ouvrez plusieurs fentres en mme temps, vous pouvez
afficher une vue diffrente dans chaque fentre.

9.2.1 Vue en plan


La vue en plan diffre trs peu de la vue du mode Construction (voir page 13). Vous y voyez tous
les murs et lments de construction comme en mode Construction. Seule diffrence : les lments
de ltage actuel sont reprsents en gris, ce qui indique que vous ne pouvez pas les modifier. Les
lments du mode Design, en revanche, sont reprsents en noir. la diffrence des deux autres
types daffichage, les objets slectionns sont encadrs ici dun rectangle rouge alors que la
slection seffectue dans les autres modes laide du cadre de slection. La vue en plan convient
parfaitement pour positionner des objets avec prcision. Notez cependant que le positionnement
en hauteur des objets est plus difficile. Dans la plupart des cas, vous navez pas vous charger de
ce dtail puisque les objets sont poss automatiquement.
L'amnagement de votre maison devrait toujours commencer dans une vue en plan.

9.2.2 Vue en plan color


La grande diffrence entre cette vue et la prcdente est la reprsentation en couleur des objets et
des lments de construction. Seul l'tage actuel est reprsent. Contrairement la vue prcdente,
il s'agit ici d'une vue en trois dimensions, mme si la troisime dimension (la hauteur) n'est pas

177

Guide de rfrence
directement visible. Lors de la mise en place dobjets, vous pouvez cependant intervenir sur la
hauteur en utilisant le bouton droit de la souris. Dans cette vue, vous pouvez recourir au raytracing
(voir page 185) pour obtenir une image optimise.

9.2.3 Vue en perspective


La vue en perspective est la plus agrable, en raison, justement, des caractristiques
tridimensionnelles. En plus des effets optiques, cette vue offre galement la possibilit de
parcourir le btiment, de placer des objets librement et mme d'enregistrer une vido. La vue en
perspective prsente lavantage de faciliter la saisie de hauteurs permettant dobtenir une bonne
impression tridimensionnelle de votre plan. Il est toutefois plus facile de placer des objets dans
lun des deux types de vues prcdents. La vue en perspective est la seule autorisant une visite de
(voir page 192)
votre appartement. Dans la seconde barre d'outils horizontale, le bouton
devient actif pour vous permettre deffectuer justement une visite.
Comme dans le plan color, vous pouvez dans cette vue lancer un calcul des ombres laide du
Raytracer (voir page 185).
Les images suivantes illustrent le mme plan dans les trois types de vues.

9.2.4 Vues avances


Le programme offre la possibilit de slectionner diffrentes formes daffichage des vues
proposes. Trois boutons de la barre doutils horizontale permettent daccder aux modes
d'affichage.

9.2.4.1 Vue en plan


Pour complter les vues existantes, le programme propose des modes permettant dobserver le
plan de la gauche, de la droite, du haut, du bas ainsi que de larrire.
Pour slectionner la reprsentation souhaite, cliquez sur le bouton. Faites ensuite glisser le
bouton gauche de la souris (enfonc) vers la droite pour activer les diffrentes alternatives :

178

Le mode Design
9.2.4.2 Vue en plan color
Le programme vous propose dobserver votre plan color de la gauche, de la droite, du haut, du
bas ou de larrire.
Pour slectionner la reprsentation souhaite, cliquez sur le bouton. Faites ensuite glisser le
bouton gauche de la souris (enfonc) vers la droite pour activer les diffrents modes.

9.2.4.3 Vue en perspective


Vous disposez dans le programme dun affichage permettant dobserver une vue en perspective.

9.3 ARRIRE-PLAN
Vous spcifiez ici la couleur darrire-plan des vues en perspective ou des vues en plan color.
Cette information peut tre diffrente pour la vue de jour et la vue de nuit. Cliquez sur le bouton
flch situ ct des zones de couleurs, puis dsignez la couleur souhaite dans la bote de
dialogue standard. Il est galement possible de dfinir une nouvelle couleur.
Pour paramtrer larrire-plan de votre projet, procdez comme suit :
Cliquez sur le bouton Arrire-plan de la bote de dialogue des options de projet active elleou via la commande Options de projet du menu
mme par un clic droit sur le bouton
Fichier.
Lautre solution pour accder la bote de dialogue de configuration de larrire-plan consiste
cliquer avec le bouton droit sur
.
Dans les deux cas, la bote de dialogue suivante saffiche lcran :

179

Guide de rfrence

Cette bote de dialogue est organise en deux onglets Vue de jour et Vue de nuit. Vous pouvez
inscrire les mmes valeurs sous les deux onglets, elles seront affectes aux vues dsignes. Dans
les deux cas, vous disposez de trois options Couleur unique, Dgrad de deux couleurs et
Image darrire-plan.
Notez bien que les paramtres utiliss ici ne sont pas forcment les mmes que ceux de l'arrireplan qui sera employ lors de l'impression. Larrire-plan peut en effet tre activ ou dsactiv
spcifiquement dans les Paramtres d'impression (voir page 34).
Avec l'option Couleur unique, larrire-plan global de la fentre dune vue en plan color ou
dune vue 3D est remplac par une couleur constante. Le bouton flch ouvre la bote de dialogue
standard de Windows.
Avec l'option Dgrad de deux couleurs, vous pouvez dfinir des dgrads diffrents pour le
Znith et le Nadir. La limite entre les deux se situera, par exemple, entre le ciel et la surface de
l'eau, ou nettement plus haut dans un paysage de montagnes. Pour le dgrad de couleurs
suprieur, on emploiera de prfrence deux nuances de bleu et, pour le dgrad infrieur, un brun
(Horizon) et un vert (Nadir)
L'option qui donne les meilleurs rsultats est naturellement l'option Image d'arrire-plan. la
diffrence des deux premires options qui utilisent uniquement des couleurs unies, vous pouvez ici
utiliser nimporte quel fichier bitmap Windows, tel qu'une image de votre terrain par exemple.
Si vous optez pour une image darrire-plan, vous avez la possibilit de configurer dautres
options :
la position de lhorizon sur cette image,
langle de vue

180

Le mode Design
si les dplacements de lobservateur doivent entraner des mouvements de limage darrireplan
Un clic sur le bouton Premier plan ouvre la bote de dialogue Paramtres d'image de premier
plan permettant de spcifier pour le plan color ou la vue en perspective une image de premier
plan..

9.3.1 Dfinir la position de l'horizon


Lorsque vous chargez une image darrire-plan quelconque (un fichier BMP), le programme ne
peut bien sr pas savoir o se trouve lhorizon sur cette image. Il vous revient de spcifier
manuellement la position de lhorizon par lintermdiaire du curseur qui se trouve dans la bote de
dialogue Paramtre d'arrire-plan, gauche de l'aperu. En faisant glisser le curseur vers le haut
ou vers le bas, vous dplacez dans la mme direction une ligne horizontale reprsentant la ligne
d'horizon sur l'image. Amenez tout simplement la ligne l'endroit o le ciel et la terre se
rejoignent. Ces paramtres sont importants pour obtenir la position idale de lhorizon par rapport
votre plan, surtout en cas de dplacement dimages darrire-plan.

9.3.2 Angle de vue de limage darrire-plan


Le curseur Angle de vue permet de dfinir partir de quel angle de vue limage darrire-plan a
t prise. Cette valeur est souvent une estimation car vous ne savez pas quel objectif a t utilis
pour la prise de vue. Les objectifs focale ordinaire embrassent un angle de 60 degrs environ.
Les objectifs grand angle correspondent des valeurs suprieures ; les tlobjectifs, des
valeurs infrieures. Les images d'arrire-plan optimales peuvent tre obtenues avec des objectifs
spciaux, capables de raliser des vues panoramiques de 360 degrs. Dans ce cas, lorsque vous
faites le tour de votre maison ou de votre terrain, vous observerez que l'horizon suit une ligne
assez rgulire.
Dans le cas contraire, les images sont assembles "par symtrie", afin d'viter les ruptures dans la
ligne d'horizon. Tout ce que l'on voit est un trait vertical, comme si l'on avait coll deux photos
l'une contre l'autre.
La frquence laquelle cette jonction se produit dpend de l'angle de vue que vous avez choisi.
Avec un angle de vue de 60 degrs, l'image est rpte six fois pendant que vous faites un tour
. Un angle de vue plus large diminue
complet (360 degrs) sur vous-mme laide du bouton
la gne provoque par la rptition des "collages" mais la qualit d'image s'en ressent nettement.

9.3.3 Image d'arrire-plan anime


Toutes les explications de la section prcdente ne sont valables que si la case cocher Mobile est
active. Si tel nest pas le cas, limage darrire-plan sera bien affiche mais restera fige mme en
par exemple. Le
cas de rotation de lobservateur autour du point de vue, lors dune visite
programme modifie la taille de limage darrire-plan de faon ce quelle corresponde
exactement la vue actuelle.
Remarque : Si le ratio de votre vue actuelle est diffrent de celui de limage darrire-plan, des
parties de limage seront supprimes pour viter les dformations. Vous pouvez utiliser une image
darrire-plan fixe pour positionner votre plan dans un terrain non construit par exemple. Chargez
dans ce cas limage correspondante et dsactivez loption Mobile. Choisissez la position de
lobservateur et le dtail dimage de votre vue 3D de faon ce que le btiment sadapte
181

Guide de rfrence
exactement. Notez que la modification du point de vue ou un facteur de zoom modifient cette
configuration.
Comme la plupart des autres botes de dialogue du programme, celle-ci dispose dun bouton Par
dfaut permettant de valider les paramtres pour tous les futurs projets.
Remarque : Lors de lutilisation de la fonction de Raytracing, tous les objets, y compris larrireplan non masqu, se refltent dans les surfaces lisses (miroirs, portes vitres, etc.). En revanche,
vous nobtenez aucune ombre.

9.4 PREMIER PLAN


Comme pour limage darrire-plan, le programme vous permet de choisir une image de premier
plan pour la vue en perspective ou le plan color. Activez la bote de dialogue Paramtre
d'arrire-plan par un clic droit sur le bouton
e la barre doutils horizontale
puis cliquez sur le bouton Premier plan. Slectionnez alors limage de votre choix.
la diffrence de limage darrire-plan, cette image ne peut pas tre mobile. Elle est toujours
visible et ne peut tre masque. Une image de ce type est charge sous forme de fichier bitmap
dont la taille est transpose l'identique. Cela signifie quun pixel du fichier bitmap correspond
un pixel sur lcran. Mme en cas de modification de la taille de la fentre, limage de premier
plan conserve la taille du fichier bitmap.
Ce type dimage est particulirement appropri pour placer le logo dune socit sous forme de
panneau sur lcran ou pour fixer par exemple le nom dun btiment sur plusieurs vues.
Une image de premier plan peut en outre tre utile pour encastrer dans une vue spciale un objet
ou groupe dobjets, comme une haie par exemple.
Remarque : Si limage de premier plan comprend des lments transparents, ils doivent tre
transposs en noir.

182

Le mode Design
9.4.1 Paramtres d'image de premier plan

Vous spcifiez dans cette bote de dialogue si la prsence dune image de premier plan est
ncessaire. Si tel est le cas, activez loption Utiliser une image de premier plan. Si cette option
nest pas active, les autres champs de la bote de dialogue sont griss.
Indiquez dans le champ Fichier le nom du fichier Bitmap ou dsignez-le laide du bouton
Parcourir.

9.4.1.1 Alignement horizontal


Spcifiez ici les paramtres dalignement horizontal de votre image de premier plan sur lcran.
Vous disposez de trois options : Gauche, Centr et Droite.
Dans le champ Dcalage, vous pouvez dcaler limage de premier plan vers la droite ou la gauche
par rapport aux angles et avec un nombre libre de pixels. Une valeur positive dcale limage vers
la droite et inversement.

9.4.1.2 Alignement vertical


Choisissez sous cette rubrique lune des options dalignement vertical (gauche, droite, centr) de
limage de premier plan sur lcran.
Dans le champ Dcalage, vous pouvez dcaler limage de premier plan vers le haut ou le bas par
rapport aux angles et avec un nombre libre de pixels. Une valeur positive dcale limage vers le
haut et inversement..

183

Guide de rfrence

9.5 TYPE DE REPRSENTATION


Vous pouvez choisir entre diverses qualits daffichage diffrentes de votre plan. Les boutons ne
sont accessibles que dans les types daffichage Plan color et Vue en perspective. La fonction
daffichage inclut un bouton accessible par le triangle noir sur le bouton. Choisissez la qualit
daffichage souhaite dans le sous-menu en plaant le bouton de la souris sur le bouton adquat
puis en le relchant. La barre dtat prsente des informations sur chaque type d'affichage. Le type
choisi est alors intgr dans la barre doutils. La qualit daffichage est immdiatement mise jour
dans la fentre.

9.5.1 Reprsentation filaire


Dans ce mode d'affichage, les murs, portes et autres lments de la construction ne sont
reprsents que par leurs contours.
Les couleurs de ces contours correspondent peu prs celles des objets reprsenter. Dans ce
mode, les contours dun canap bleu seront par exemple matrialiss que par des lignes bleues.
Lavantage de la reprsentation filaire est la vitesse daffichage lors de ldition de votre projet.

9.5.2 Reprsentation colore sans textures


la diffrence du mode Filaire, ce mode d'affichage utilise une seule couleur unie pour toutes les
surfaces. S'il s'agit d'une texture, la surface est recouverte par une teinte correspondant la
moyenne des couleurs de la texture. Une parure de lit carreaux rouges et jaunes apparatra donc
en orange uni.
Ce mode daffichage est encore nettement plus rapide que les modes dcrits ci-dessus.

9.5.3 Reprsentation colore avec textures (qualit moyenne/suprieure)


Ces deux modes daffichage diffrent du mode Reprsentation colore sans texture par le fait
que les textures ne sont pas rduites une surface unie.
Ces modes de reprsentation colore permettent de crer des vues assez proches de la ralit. Une
diffrence est noter en ce qui concerne la qualit des deux modes daffichage. Les couleurs, dans
le cas de grandes surfaces de murs Colore avec textures (qualit moyenne), ne sont pas
uniformes alors quaucune diffrence nest noter pour les objets. Cette diffrence ne se remarque
(voir page 194).
toutefois que lorsque vous avez bascul en mode Vue de nuit avec le bouton
La diffrence de vitesse entre ces deux modes d'affichage peut cependant tre assez importante en
raison du plus grand nombre de calculs ncessaires pour la qualit suprieure, mme si le rsultat
n'est pas vraiment spectaculaire par rapport au niveau de qualit moindre.

9.5.4 Reprsentation filaire faces caches (fond blanc)


Dans ce mode d'affichage, les murs, portes et autres lments de la construction ne sont
reprsents que par leurs contours mais sont dots de faces caches. La couleur des contours
affichs est toujours le noir, celle des faces le blanc.

184

Le mode Design
9.5.5 Reprsentation filaire faces caches (fond transparent)
Alors que les parties masques sont caractrises par une surface blanche et encadres dun trait
noir dans le mode prcdent, dans celui-ci les parties masques sont calcules exactement. Pour
obtenir ce rsultat plus dtaill, un temps de calcul supplmentaire est ncessaire.

9.6 LE RAYTRACING
Avant de dtailler cette fonction, quelques mots sur le thme du raytracing. Il sagit dun procd
permettant de simuler trs prcisment les effets de lumire dune scne. la diffrence dun
clairage "normal", cette simultation concerne aussi les ombres et les rflexions par exemple.
L'affichage est de trs bonne qualit, certes, mais au prix d'une quantit incroyable de calculs et
par consquent d'un temps d'affichage extrmement long. La reprsentation trs raliste de la
scne vaut toutefois la peine de patienter. Si vous possdez un ordinateur rcent, les qualits
d'affichage voques prcdemment vous permettent de vous dplacer avec une certaine fluidit
dans votre maison. Lorsque la fonction de raytracing est active, en revanche, l'affichage d'une
seule image peut demander quelques minutes, voire quelques heures.
Lors de la ralisation d'une vido, il est fortement conseill de tester au pralable l'clairage des
diffrentes pices de la maison. Comme dans la ralit, une image peut tre surexpose ou sousexpose, s'il y a trop ou pas assez de lumire. Dans la vido, vous ne pourrez plus rien changer. Il
est donc ncessaire de tester les pices au pralable et d'amliorer ventuellement l'clairage en
ajoutant des lampes supplmentaires, judicieusement disposes.

9.6.1 Sous et surexposition


Comme pour la photographie normale, il arrive quune scne soit sous ou surexpose. Pour viter
cela, il faut savoir que le programme respecte la luminosit initiale dune texture. Dans le cas
dune texture grise, par exemple, les surfaces affiches ne seront pas plus claires, quel que soit le
nombre de sources de lumire utilises sur la scne.
Si vous placez prsent une chaise sur cette surface grise, il est possible que la surface soit
surexpose en raison de la prsence de lombre. Pour viter cela, procdez comme suit :
En vue normale, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton . Le curseur affect la
luminosit dans la bote de dialogue va permettre de rendre la scne plus sombre lendroit voulu.
Vous pouvez suivre lvolution de lajustage par lintermdiaire de laperu. Lorsque vous validez
par OK, la configuration de lclairage doit tre optimale. Lancez alors la procdure de raytracing
et lombre attendue apparatra sur la surface grise.
par un clic sur le bouton

9.6.2 Avantages du raytracing


Lorsque les sources de lumire dune scne sont correctement positionnes, vous pouvez lancer le
. L'affichage volue au fur et
calcul pour un affichage optimal en cliquant sur le bouton
mesure de l'avancement du calcul. La premire image est trs grossire, puis elle s'affine petit
petit. L'avantage de ce mode de calcul est que vous pouvez suivre l'volution du calcul et
l'interrompre directement avec la touche chap si vous constatez une anomalie. Si la disposition
des lampes ne vous convient pas, vous vous en rendrez compte avant la fin du calcul et vous
pourrez alors remdier au problme.

185

Guide de rfrence
Si vous tes satisfait du rsultat, patientez simplement jusqu' la fin du calcul de limage. La dure
de cette opration peut varier en fonction de la rsolution et de la complexit de votre scne qui
dpend du nombre de sources de lumire et dobjets.

9.6.3 Paramtres de raytracing


En dehors des paramtres relatifs aux sources de lumire, vous avez la possibilit de configurer
dautres options propres au raytracing. La bote de dialogue souvre par un clic droit sur le bouton
.

On distingue les deux options Raytracing et Ombrage Phong, la premire tant dote de champs
complmentaires. L'ombrage Phong est une forme simplifie de simulation dclairage qui ne tient
pas compte des effets d'ombre, de rflexions et de la rfraction. Chaque pixel de la scne est
calcul individuellement.
Dans la reprsentation normale, qui utilise un procd appel ombrage de Gouraud, les
proportions de lumire sont calcules aux sommets de chaque surface et reproduites uniformment
sur toute la surface. Les mathmaticiens appellent cela une interpolation bilinaire. Avec ce mode
de reprsentation, les effets de lumire que l'on peut observer sur une surface ne peuvent pas tre
rendus correctement. Si vous placez, par exemple, une lampe sur un sol relativement vaste
constituant une surface unique, les proportions de lumire sont calcules aux quatre angles de la
surface et la zone plus claire sous la lampe, au milieu de la surface, ne sera pas visible. Le procd
de l'ombrage Phong, en revanche, calcule les proportions de lumire pour chaque pixel et la zone
plus claire sera visible.
L'ombrage Phong prsente donc l'avantage, par rapport l'ombrage de Gouraud, de calculer plus
fidlement les proportions de lumire. L'inconvnient, par rapport au raytracing, est qu'il ne tient
aucun compte des effets d'ombre, de rflexions et de rfractions.
L'ombrage Phong exige moins de temps de calcul que le raytracing mais il est nanmoins plus lent
encore que la reprsentation normale avec l'ombrage de Gouraud.
Pour le raytracing, vous pouvez dfinir des restrictions allgeant la charge de calcul relative aux
ombres, aux rflexions et aux rfractions. Cela vous permet de rduire le temps de calcul et
ventuellement d'obtenir certains effets spciaux.
tant donn qu'il convient, dans le calcul, de tenir compte d'ombres qui n'ont aucune influence sur
la scne reprsente, on comprendra que cet aspect de l'affichage exige beaucoup de temps de
186

Le mode Design
calcul. L'option de calcul rapide concerne uniquement les murs. Lorsque ce mode de calcul
d'ombres est utilis, les murs d'une pice ne provoquent jamais de zones d'ombre. Dans des pices
rectangulaires, c'est normal et vous pouvez utiliser cette option sans hsiter. Il en va cependant
autrement avec les pices en forme de L. Suivant la position de la lampe, il se peut en effet qu'une
ombre soit porte sur un mur, si la lampe a t place derrire un angle. Slectionnez dans ce cas
l'option Exactes si vous voulez que cette ombre soit reprsente.
Si vous avez activ loption Ombr, vous pouvez dsigner sous la rubrique Ombres d'lments,
si les murs, fentres, portes ou toitures, etc. doivent projeter une ombre ou non lors du raytracing.
Vous pouvez aussi demander avec les options Avec ou Sans que les murs dans la vue de jour
projettent une ombre vers lextrieur mais non dans le btiment lui-mme. Avec loption
Automatiques, les lments de construction sont dots dune ombre dans la vue de nuit. Dans la
vue de jour ou la vue heure variable, les ombres sont ajoutes lorsque vous vous trouvez
lextrieur dune pice et que vous observez le btiment depuis votre position. lintrieur du
btiment, les lments de construction ne projetteront aucune ombre.
Si vous avez choisi la vue heure variable, la prsence des ombres sera automatiquement calcule
au moment du passage de la vue de jour la vue de nuit.

9.6.4 Raytracing avec clairage activ et dsactiv


Un clic sur le bouton
(voir page 228) vous permet dallumer les diffrentes lampes de votre
scne ou de slectionner un clairage de jour standard. Cet clairage de jour correspond un
clairage naturel. Dans la vie relle, lorsquune scne est claire par la lumire du jour pntrant
par une fentre, toute la pice est claire. Cet effet dclairage indirect est trs difficile simuler
avec le raytracing. Il existe certes des procds pour obtenir des effets aussi ralistes que possible
mais ils ncessitent beaucoup de mmoire et de calcul. Ils ne sont pas implments dans le
programme.

9.6.5 Imprimer et enregistrer des images raytracing


partir de la page 36, vous trouverez une description gnrale de la procdure d'enregistrement
dune image ou de son impression. Dans la bote de dialogue des options, vous pouvez spcifier si
limage doit tre calcule laide du raytracing. Au moment de lenregistrement dune image, si
loption Raytracing a t active, lopration est lance pour le calcul de limage. En fonction des
autres options denregistrement comme des dimensions personnalises ou l'activation d'une valeur
d'oversampling, lopration peut durer un certain temps avant lenregistrement du rsultat. Si vous
avez par exemple spcifi une rsolution de 2000 x 1500 pixels, un oversampling x 16 et un
raytracing, la dure sera extrmement longue.
Si, pour une impression de haute qualit, vous avez besoin dune rsolution leve, voici les
paramtres conseills : Dimensions 1500 x 1500, Oversampling x4 et Lissage.

9.7 LA LUMINOSIT ET L'OMBRAGE


A part la possibilit de crer des ombrages vido ou des rflexions et rfractions pour une image
laide du Raytracing, il existe une deuxime variante du calcul dombrage. Cette variante est
surtout utile pour parcourir des scnes en prsentant en mme temps des ombrages.
Note: Le calcul dombrage en temps rel ninfluence pas les rsultats du raytracing. En particulier,
le calcul dombrage laide du raytracing nest pas acclr.
187

Guide de rfrence
9.7.1 Le principe
Le principe du calcul dombrage est relativement simple et pour une meilleure comprhnsion de
ses possibilits voici quelques explications.
ArCon utilise pour la reprsentation en mode design des textures pour quasiment toutes les
surfaces, pour p.ex. reprsenter des marbrures de bois ou des papiers peints. Lide consiste
coller une deuxime texture sur la premire qui reflte la rpartition de luminosit sur la surface
ainsi que des ombres qui y sont projetes. Les deux textures (texture de bois et texture de
luminosit) seront mlanges pour la reprsentation.
La qualit de la reprsentation ombre/lumire dune surface dpend essentiellement de la qualit
de la texture qui les reflte.
ArCon nutilise des textures dombres que pour les murs, sols, plafonds, dalles de plafond,
chemines, murets, poutres, et poteaux rectangulaires. Il ny aura pas de reprsentation dombres
sur le mobilier. Si vous posez un vase sur un bureau, vous ne verrez pas son ombre sur le bureau,
mais lombre du bureau et du vase sur le sol.
La raison est simple. ArCon devra enregistrer pour chaque surface une deuxime texture (une
lightmap) permettant de rendre les ombres et lumires. Le nombre de textures pour un objet 3D
(un sofa p.ex.) serait trop important et encombrerait la mmoire de votre ordinateur de faon
inutile ne vous permettant plus de travailler.
La faon de projeter une ombre sur un mur dpend de la rsolution de la lightmap. Voici un
exemple : si un mur de 5 m de large et de 2,8 m de haut doit tre couvert dune lightmap qui a une
rsolution de 512 pixels en largeur et de 256 pixels en hauteur, la rsolution dun pixel correspond
1 cm sur 1 cm. Une ombre plus petite que 1 cm ne peut donc pas tre reprsente.
ArCon utilise pour lenregistrement de lightmaps des textures avec index de couleur avec une
rsolution rduite (appels Mipmaps) pour observer des surfaces avec ombres dune plus grande
distance. ArCon utilise par pixel dune lightmap env.1,4 octet. Pour lexemple ci-dessus pour une
lightmap de 256 x 512 pixels on utilisera env. 180 Ko de mmoire, ce qui correspond pour une
pice carre 180 Ko x 6 1 Mo.
Cette utilisation de mmoire ne constitue pas un obstacle pour des PCs modernes avec une
mmoire de 512 Mo. Rajouter des ombres un projet de grande envergure utilisera trop de
mmoire, dont une partie sera bascule sur votre disque dur, ce qui ralentira votre vitesse de
travail.

9.7.2 Activer le calcul dclairage et dombrage en temps rel


Grce au Calcul de luminosit, vous pouvez choisir le mode daperu 3D qui vous convient le
mieux pour visiter votre projet.
Le bouton Calcul dclairage et dombrage permet de gnrer automatiquement un rendu
raliste des conditions de luminosit compltes d'un projet en incluant les effets d'ombres
projetes. Lorsque ce bouton est activ, une bote de dialogue saffiche pour indiquer la
progression du calcul en cours. Le bouton Annuler interrompt immdiatement celui-ci.
Le bouton Calcul de luminosit gnre une rpartition des valeurs de luminosit dune pice
lexclusion de tout effet dombres projetes. Lorsquil est activ, ce bouton affiche
instantanment leffet demand.
Les paramtres pris en compte pour gnrer les calculs dclairage et dombrage en temps rel
sont rgls dans la bote de dialogue Paramtres de calcul dclairage et dombrage en temps
rel. Laccs cette bote de dialogue est possible en effectuant un clic droit sur lune des icnes
188

Le mode Design
doutils Calcul dclairage et dombrage ou calcul de luminosit ou en slectionnant la
commande Calcul de luminosit.. dans le menu droulant Options.
En cliquant dans cette bote de dialogue sur Arrter, le calcul dombrage est arrt
immdiatement et tous les rsultats rels sont perdus. Une reprsentation avec ombrage sera
uniquement possible avec un nouveau calcul.
En principe, un nouveau calcul est ncessaire lorsquun changement des lments dans votre scne
influence la formation dombrage, par exemple des objets ou des sources de lumire sont dplacs
ou vous changez la gomtrie de vos pices.
Il peut tre utile davoir des faussesombres (par exemple lombre dune chaise dplace reste
lancienne position) si vous voulez gagner quelques minutes de temps de calcul. Pour cette raison,
cest vous de dcider dun nouveau calcul.
Vous trouvez des informations supplmentaire dans la description de la bote de dialogue Calcul
dclairage et dombrage en temps rel.
Il est possible de mmoriser les rsultats de calcul dclairage/ombrage dans votre projet. Avec
lavantage davoir votre disposition directement des ombrages sans nouveau calcul lors du
chargement du projet ou du passage en mode Design. Normalement vous enregistrez les rsultats
de ce calcul plus tard. Linconvnient est que de tels projets prennent une dimension norme
puisque les lightmaps compltes sont mmorises. Un objet sans lightmaps peut avoir une taille de
500 Ko et avec lightmaps facilement 10-20 Mo.
Remarque : la consommation de mmoire est indpendante du choix des icnes que vous utilisez
pour le calcul puisque la taille des lightmaps est la mme. Mais la diffrence du temps de calcul
est norme. En utilisant la deuxime variante on calcule uniquement la rpartition de lumire mais
pas lombrage des objets ni des lments de constructions.

9.7.3 La bote de dialogue des options pour la calcul de luminosit et dombrage


Cette bote de dialogue apparat par la commande Options - Calcul de luminosit. Cette bote de
dialogue - qui parat premire vue assez confuse - vous permet de fixer pratiquement tous les
paramtrages qui sont ncessaires pour le calcul de luminosit et dombre en temps rel. Pour ce
calcul - part cette bote de dialogue et sous certaines conditions -, une seule valeur de la bote de
dialogue Dimensions de texture est comptente pour les murs, planchers et plafonds, poteaux,
chemines et murets/poutres.
Eventuellement, quelques paramtrages de lampes dans la scne ( modifier par la bote de
dialogue des options) pour des objets lumineux ont une influence supplmentaire sur le calcul.
La bote de dialogue contient la zone Actualiser, la zone Traitement des murs, sols et plafonds,
la zone Sources d'clairage et la zone Paramtres prdfinis.
Cette dernire zone est quasiment la plus simple. Si vous cliquez sur une des six icnes Trs
basse qualit (trs rapide), Basse qualit (rapide), Qualit moyenne, Haute qualit, Trs
haute qualit ou Qualit maximum, des paramtres par dfaut simples sont transfrs dans les
zones Traitement des murs, sols et plafonds ainsi que Sources d'clairage. Vous ne devez donc
plus vous occuper des paramtrages dans ces zones. Par contre, si vous souhaitez exprimenter
avec le calcul de lumire et dombre ou avoir vos propres ides des rsultats, vous pouvez entrer
des informations dans ces deux domaines tout moment.

189

Guide de rfrence
9.7.3.1 La zone Actualiser
Dans cette zone, vous indiquez si et comment ArCon passe automatiquement entre des scnes
ombrages et des scnes sans ombre. Normalement, un calcul dombre nest plus valable ds que
vous modifiez des parties de la scne. Si par exemple, vous dplacez une chaise dun mtre vers la
droite, lombre calcule lendroit prcdent, est fausse et devrait - en principe - tre calcule
nouveau. Mais comme ce calcul pourrait prendre du temps et si cette erreur dombre ne vous
drange pas, vous avez dans la zone Actualiser diffrentes possiblilits de paramtrages.
Loption interruption auto. du calcul dclairage et dombrage lors de modifications est la
solution la plus simple quArCon vous propose.
Loption Recalcul sur demande uniquement vous laisse la dcision de faire un nouveau calcul
ou de laisser des ombres qui sont ventuellement errones. Dans ce cas, un nouveau calcul sera
uniquement ralis si vous cliquez sur licne Actualiser droite de loption.
Aprs certaines ralisations dans le mode Construction suivi du changement dans le mode de
design, le calcul dombrage peut tre refus mme si vous avez choisi loption Recalcul sur
demande uniquement, parce que le classement avec les modifications de murs, sols et plafonds
nest plus possible maintenant. Dans ce cas, ArCon se met automatiquement dans la reprsentation
sans ombre.
9.7.3.1.1 Le champ Calcul auto de l'clairage
Pour viter ce point ngatif lors du passage en mode Design, avec ce champ de slection, ArCon
recommence automatiquement le calcul dclairage et dombrage. Si ce calcul savrait trop long,
il possible de linterrompre dans le dialogue Calcul de luminosit.
Si ce champ nest pas activ, vous changez en mode Design et utilisez ensuite licne de recalcul.
Il y aura ventuellement un nouveau calcul de la rpartition dclairage et dombrage.
9.7.3.1.2 Le champ Ombrage standard des pices
Si avec laide du calcul dombrage vous ne souhaitez pas calculer lclairage et lombrage pour le
projet entier mais seulement pour certaines pices choisies ou uniquement pour des sols, plafonds
et murs, vous indiquez avec cet outil comment le calcul doit fonctionner
Si le champ est slectionn et que vous utilisez le calcul dombrage pour un partie de la pice (soit
un mur, le plafond ou le sol) le calcul est ralis pour la pice entire.
Si le champ nest pas slectionn; le calcul dombrage est ralis uniquement pour la partie de la
pice que vous avez choisie par un clic sur Appliquer..., par exemple un mur.
Votre choix dpend de vos besoins et de la vitesse de votre ordinateur.
Le calcul de la rpartition dclairage et dombrage se fait bien sr plus rapide pour un mur que
pour une pice entire.

190

Le mode Design
9.7.3.2 La zone Traitement des murs, sols et plafonds
Cette partie permet le calcul spar pour les diffrentes zones de murs, planchers et plafonds.
9.7.3.2.1 Le champ Eclairer
Uniquement quand ce champ est slectionn, il y a un calcul dclairage et ventuellement
dombrage pour les murs, sols et plafonds. Sinon le calcul de textures dclairage (lightmaps) est
masqu pour cette partie. Le calcul de la scne complte est plus rapide car il y moins de
lightmaps calculer. La consommation de mmoire est galement plus petite.
Si vous avez choisi Eclairer, vous pouvez prciser dans le champ de slection Ombrer si vous
souhaitez pour les diffrentes parties de la pice uniquement un calcul dclairage ou aussi
dombrage.
Si vous dsactivez Ombrer, la rpartition de lumire sur les diffrentes parties de la pice est bien
fixe mais le calcul de lumire se fait indpendamment des parties qui se trouvent par exemple
entre un mur et la source de lumire. Le rsultat de ce calcul ressemble au phong-shading o un
calcul exact est ralis pour chaque pixel.
Contrairement au champ Eclairer , le champ Ombrer na pas dinfluence sur la mmoire
ncessaire, puisque pour chaque partie de pice il y a cration dune lightmap. Mais il influence le
temps de calcul, puisquon n'a pas besoin du calcul global.
9.7.3.2.2 Le champ Densit du balayage
Comme expliqu dans la premire partie concernant le calcul dclairage et dombrage, pour
chaque partie dune pice il y a un calcul de lighmaps, qui sont appliqus comme deuxime
texture. La qualit de ces ombrages dpend de la dfiniton de ces lightmaps.
En principe, vous pouvez dcider pour chaque partie de la pice la densit du balayage - donc la
dfinition et la consommation de mmoire - pour les lightmaps. Mais en gnral, cest plus simple
de prvoir le mme balayage pour tous les lments dune pice.
En slectionnant Densit du balayage, tout les lments semblables (par exemple tous les murs)
ont la mme densit fixe dans le champ de slection. Si Densit du balayage nest pas
slectionn, les paramtrages slectionns dans la bote de dialogue Dimensions de textures sont
utiliss pour les parties de la pice concernes.

9.7.3.3 La rubrique Sources dclairage


9.7.3.3.1 Quelques remarques pour la mmoire ncessaire de lightmaps
Comme expliqu dans la premire partie, chaque valeur de balayage dune lightmap ncessite une
mmoire denviron1,4 octet. Imaginez-vous une pice qui est carrele avec des carreaux dune
longueur darte de 2 cm. Le besoin en mmoire de lighmaps correspond au nombre des carreaux
multipli par 1,4 octet. Cette mmoire peut accepter des grandes valeurs pour les grandes pices.
Par exemple, les carreaux sont dune dimension de 4 cm, le balayage dombrage est moins
dtaill, mais le besoin en mmoire est divis par 4.
La valeur de densit de balayage pour chaque lment de pice nest pas exactement la valeur
utilise. Car pour des lightmaps, uniquement des textures sont utilises ayant en direction x ou y
une longueur darte dune puissance deux (donc uniquement de 2, 4, 8, 16, 32...)

191

Guide de rfrence
Exemple : vous avez un lment dune longueur de 5 m avec une valeur de densit de balayage de
2 cm, la lightmap vers la direction correspondante devrait avoir une largeur de 250 pixels. ArCon
utilise alors automatiquement la puissance de deux la plus proche qui est 256 et le balayage n'est
ventuellement pas exactement dune qualit souhaite. En plus, la densit de balayage a une
limite suprieure puisque la dfinition des textures ne peut pas dpasser une valeur maximale.
Cette valeur dpend de la faon dont vous reprsentez limage. Si vous utiliser DirectX ou GLIDE
en acclrateur hardware, la dfinition maximale dpend de votre carte graphique (pour GLIDE
cest 256, pour dautres cartes graphiques modernes et pour Direct X, la dfiniton de 1024 est
possible).
Remarque : mme si votre carte graphique autorise des textures dune dfiniton suprieure
1024 pixels, la limite suprieure pour les lightmaps est limite 1024.
9.7.3.3.2 Le champ Paramtres prdfinis
Si vous slectionnez ce champ, les paramtrages dune seule source sont utiliss mais aussi les
informations des champs dentre Balayages par direction et Etendue par direction.
9.7.3.3.3 Le champ Ombrage dans toute pice disposant dune source..
Cette option permet un calcul plus rapide dombrage et dclairage du projet ne privilgiant que
les pices disposant dune source lumineuse artificielle. Si vous activez ce champ, de petites
erreurs dombrage sont ventuellement visibles dans la zone des ouvertures de portes et sur le sol,
mais le calcul est beaucoup plus rapide pour des scnes complexes.
9.7.3.3.4 Linfluence des sources dclairage sur la vitesse de calcul de lighmaps
Comme expliqu dans le paragraphe sur les caractristiques des sources de lumire dans la bote
de dialogue des Options des objets, les sources de lumire pour les calculs ombres/lumires ont
une extension permettant de produire des ombres plus douces par rapport au Raytracing. Les
paramtres dune source de lumire ont une grande influence sur la vitesse de calcul des
lightmaps, puisque chaque source de lumire deux dimensioins est calcule partir dun nombre
de petites sources les unes cts des autres. Le calcul dombres ne se fait pas en une fois, mais
en plusieurs. Si vous faites quatre balyages par direction de la source de lumire, il y a 4x4 =16
calculs dombres faire pour une lightmap.
Remarque : la rpartition dintensit lumineuse sur la lightmap ne se fait quune fois, puisquon
part du principe que lintensit avec laquelle une source claire un point est indpendante de la
forme de la source.
Puisque pour des sources de lumire deux dimensions le calcul dombre se fait n fois, le temps
de calcul pour les lightmaps se multiplie par n lors du balayge multiple des sources de lumire.
Pensez-y avant dindiquer des valeurs leves de balayage.

9.8 VISITE 3D
Un clic sur le bouton
dans la vue en perspective (voir page 199) du mode Design active la
fonction Visite 3D. Dans cette vue, le pointeur prend diffrents aspects selon lendroit o il se

192

Le mode Design

trouve sur lcran : une double-flche (par exemple

) lorsque vous marchez, ou une flche

) lorsque vous effectuez un demi-tour sur la ligne mdiane.


arrondie (par exemple
Ces symboles vous indiquent dans quelle direction vous vous dirigerez si vous avancez. En
fonction de la position du pointeur, vous pouvez vous dplacer dans les directions suivantes :

vers lavant et vers larrire

vers la gauche et vers la droite

vers lavant gauche et vers lavant droite

tourner vers la gauche et vers la droite.


Pour vous dplacer, cliquez sur le bouton gauche de la souris au milieu de la vue. Plus le pointeur
se trouve au centre de la fentre, plus vous vous dplacez lentement. Au centre de votre projet, le
.
pointeur est remplac par le symbole
Plus le pointeur se rapproche des bords de la vue, plus vous pouvez aller vite. Pour aller encore
plus vite, appuyez galement sur la touche Ctrl du clavier ou sur la combinaison de touches
Ctrl+Maj. Ds que vous relchez le bouton gauche de la souris, vous navancez plus. Pour quitter
la fonction Visite 3D, cliquez sur lun des boutons de la barre doutils.
Vous pouvez modifier le type de reprsentation de votre projet lors des dplacements
(reprsentation filaire, colore avec ou sans textures) dans la bote de dialogue Paramtres
gnraux, accessible partir du menu Options Programme Paramtres gnraux.

9.8.1 Bote de dialogue Acclration matriel


Un clic droit sur le bouton

active la bote de dialogue Acclration matriel.

9.8.2 Onglet Parcourir


Si vous cochez l'option Visite en mode plein cran, le programme masque tous les lments de
l'interface lorsque vous cliquez sur , la fentre actuelle occupe tout lcran jusqu' ce que vous
quittiez le mode Visite 3D en appuyant sur la touche chap ou par un clic droit de la souris.
Sous la rubrique Hauteur, indiquez la manire dont la hauteur doit tre dfinie lors de la visite. Si
vous choisissez l'option Constante, la hauteur du point de vue de lobservateur aura toujours la
mme valeur par rapport au niveau du sol, indpendant du terrain actuel. Il peut donc vous arriver
de "traverser une colline". Si vous choisissez Parallle aux reliefs du terrain, lobservateur se
193

Guide de rfrence
trouve toujours une certaine distance par rapport au terrain. Cette manire dvoluer correspond
srement davantage vos expriences.
La case cocher Contrle de collisions remplit la mme fonction que
dans la barre doutils
horizontale suprieure. Si cette case est coche, il est impossible de traverser des murs. Le
dplacement en direction du mur est ignor. Pour entrer dans un btiment ou pour changer de
pice, vous tes donc oblig de passer par les portes (ou ventuellement par une fentre si la
hauteur de vue se trouve hauteur de fentre.

9.8.2.1 Rubrique Commande


Vous spcifiez sous cette rubrique le priphrique utilis pour parcourir votre projet. Loption
SpaceMouse est inaccessible si un priphrique de ce type nest pas raccord votre ordinateur.

9.8.3 Contrle de collision


Le bouton
de la barre d'outils horizontale joue seulement un rle lors de la visiste 3D
(voir
nest pas activ, vous pouvez traverser les murs et les meubles
page 192). Lorsque le bouton
quand vous vous dplacez dans les pices. Lorsque le bouton
est activ, il est impossible de
traverser les murs. Si vous approchez trop dun mur, vous reculez lgrement et vous longez
automatiquement un peu ce mur.
est activ, vous pouvez franchir des portes et, au contraire des murs, vous
Lorsque le bouton
pouvez toujours traverser les meubles.

9.8.4 Vue de jour / Vue de nuit / Vue heure variable


Cette fonction est active uniquement dans les modes Plan color (voir page 177) et Vue en
perspective (voir page 177).
permet de basculer entre une vue de jour, une vue de nuit
Un clic sur le bouton droulant
et une vue heure variable. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce bouton pour activer la
bote de dialogue Paramtres de clart permettant de configurer en dtail la luminosit des
diffrentes vues.

9.8.4.1 Vue de jour


Le jour, votre projet est dot dune luminosit prdfinie que vous pouvez spcifier dans la bote
de dialogue Paramtres de clart (voir ci-dessous). Toutes les lampes se trouvant dans votre
projet nont, dans la vue de jour, aucune influence sur la luminosit de la vue.

9.8.4.2 Vue de nuit


Dans la vue de nuit en revanche, seules les lampes allumes (voir page 228) peuvent clairer votre
projet. Toutes les pices ne contenant aucune source de lumire restent sombres.

9.8.4.3 Vue heure variable


Si vous avez opt pour cette vue heure variable, toutes les lampes sallumeront automatiquement
au coucher du soleil, cest--dire juste avant le passage la vue de nuit. La bote de dialogue
194

Le mode Design
Paramtres de lumire du jour (voir page 195) permet en outre de tenir compte de la position du
soleil pour laffichage de la lumire.
Avec la vue heure variable, les ombres sont plus facilement visibles lors du raytracing.
Lobjectif de cette fonction est avant tout de se rapprocher de la ralit et de simuler les
changements de luminosit dans une pice du matin au coucher du soleil.

9.8.4.4 Paramtres de clart

Vous activez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton
ou par la commande
Clart du menu Options.
Faites varier lintensit lumineuse de plus sombre (<1.0) plus claire (>1.0) laide du curseur.
Le bouton Aperu permet de rpercuter le rglage sur la reprsentation en cours. Le bouton
tendu ouvre la bote de dialogue Paramtres de lumire du jour (voir page 195) donnant accs
des paramtres plus complexes relatifs la localisation de l'observateur et lheure locale. Vous
pouvez par exemple spcifier si le soleil lui-mme ou seule la lumire quil produit doivent tre
reprsents.

9.8.4.5 Paramtres de lumire du jour


Cette bote de dialogue est active par un clic sur le bouton tendu de la bote de dialogue
Paramtres de clart.
Vous pouvez faire varier ici la lumire dans la vue heure variable en animant le soleil et la lune
en relation avec la localisation de l'observateur, ainsi qu'avec la date et lheure.
Sur la base de la reprsentation du soleil et de la lune, vous pouvez crer des effets de lumire
grce la slection dun arrire-plan color. Ces effets servent reproduire aussi fidlement que
possible la clart et lobscurit.

195

Guide de rfrence

9.8.4.5.1 Localisation de l'observateur

Vous disposez de plusieurs mthodes pour dfinir le localisation de l'observateur. En rgle


gnrale, vous choisissez dans un premier temps le pays souhait dans la liste droulante mise
votre disposition. Une fois celui-ci choisi, choisissez dans la liste prdfinie une ville, dont le nom
est accompagn des valeurs de Longitude et de Latitude.
Si le lieu recherch nest pas rfrenc dans la liste de slection Ville, identifiez-le directement
laide de ses valeurs de longitude et de latitude. Dans le cas de saisies personnalises, le champ
Ville reste vide.
Le champ Fuseau horaire est calcul automatiquement pour les deux variantes. Il est impossible
de modifier le pays, la ville, la longitude ou encore la latitude par lintermdiaire de saisies dans ce
champ. Vous avez toutefois la possibilit de choisir la valeur dans une liste. Les valeurs dfinies
sous la rubrique Localisation de l'observateur compltes par celles de la zone Date et heure
locales constituent la base du calcul pour la reprsentation de la Terre, du Soleil et de la Lune dans
la fentre daperu.
9.8.4.5.2 Date et heure locales

Spcifiez ici la date et lheure exactes dans les champs de saisie correspondants ou par
lintermdiaire des listes de slection. Les deux valeurs font rfrence la localisation de
l'observateur.
Les valeurs dfinies sous la rubrique Date et heure locales compltes par celles de la zone
Localisation de l'observateurconstituent la base du calcul pour la reprsentation de la Terre, du
Soleil et de la Lune dans la fentre daperu.
Le bouton Actualiser permet de reprendre directement l'heure systme de votre ordinateur.
Lheure dt nest pas automatiquement prise en compte mais vous pouvez le spcifier par
loption adquate. Vous observez dans la fentre daperu le dplacement du soleil dune heure.

196

Le mode Design

9.8.4.5.3 Fentre d'aperu


La fentre daperu prsente la position de la Terre, du Soleil et de la Lune en fonction de la
Localisation de l'observateur et des Date et heure locales. Toutes les modifications effectues
sous ces deux rubriques sont immdiatement rpertories dans cette fentre. Le centre de la croix
correspond au point indiqu comme localisation de l'observateur. Lobservateur est en quelque
sorte plac sur ce point central et regarde dans les diffrentes directions. Pour modifier ce point,
. Dplacez le point de
dplacez le pointeur sur la fentre. Il prend alors la forme du symbole
vue en maintenant le bouton de la souris enfonc. La fentre daperu est idale pour animer
librement le soleil et la lune. Si vous modifiez par exemple le jour mais pas lheure, vous pouvez
suivre le dplacement de la lune, tandis que le soleil conserve sa position.
9.8.4.5.4 Conditions de luminosit

Dterminez ici la lumire dans la vue heure variable. La lumire peut tre dfinie de manire
uniforme ou partir d'un fichier bitmap contenant un dgrad de luminosit. La couleur de la
lumire du soleil peut tre applique tout larrire-plan de faon crer des effets de luminosit
et dobscurit aussi rels que possibles.
Le soleil et la lune ne sont pas les seules sources de lumire. Le programme dispose dune autre
source de lumire uniforme, ncessaire dans les reprsentations de nuit.
9.8.4.5.4.1 Fentre daffichage
Si vous avez charg un fichier bitmap comme image darrire-plan, la position du soleil sur
lhorizon est identifie par la croix. Cette position dpend de la localisation de l'observateur et de
lheure locale. Si vous modifiez par exemple le mois et passez de janvier mai, vous pouvez
observer le dplacement vers la droite du soleil (de la croix). Laxe x marque les saisons du 1er
janvier au 31 dcembre. Laxe y correspond la position du soleil au-dessous ou au-dessus de
lhorizon caractris par la ligne mdiane (de 0h00 24h00).
La croix sur larrire-plan de couleur du fichier bitmap indique en outre la couleur du fichier
utilise pour la reprsentation du soleil dans la vue heure variable. Si la croix est par exemple
place sur une zone de couleur rouge, le soleil sera de cette couleur.
9.8.4.5.4.2 Option Constante
Si vous activez cette variante, vous optez pour un arrire-plan color uni pour le soleil. Cliquez
sur le bouton Dfinir. Vous accdez ainsi la bote de dialogue standard de Windows. Si vous

197

Guide de rfrence
avez activ loption Constante, loption partir de est inactive. Le programme gnre la couleur
du soleil, de larrire-plan et des objets clairs partir de la couleur dsigne.
9.8.4.5.4.3 Option partir de
Si cette option est slectionne, saisissez le nom dun fichier bitmap ou cliquez sur le bouton
Parcourir. Limage choisie saffiche dans la fentre gauche et reprsente la base de la couleur
du soleil dans la vue heure variable.
Pour choisir le fichier de limage, tenez compte de prfrence des conditions climatiques de la
localisation de l'observateur. Vous avez galement la possibilit de crer une image avec un
programme de dessin. Notez cependant que la palette de couleurs permet uniquement une
approche de la luminosit naturelle relle.
9.8.4.5.4.4 Options Reprsentation du soleil/de la lune
Vous dcidez laide de ces options si le soleil ou la lune doivent tre reprsents dans la vue
heure variable ou si seule la lumire diffuse doit tre prise en compte.
Vous masquerez sans doute le soleil sil se trouve devant le ciel nuageux dune image darrireplan. Dans ce cas, la lumire du soleil sera conserve mais le soleil sera cach par les nuages.
9.8.4.5.4.5 Incidence du soleil sur larrire-plan
Cette rubrique permet de spcifier lincidence de la couleur du soleil, drive de la position du
pointeur sur la grille de couleur du bitmap ou dune couleur unie, sur limage darrire-plan. En
rgle gnrale, vous avez charg un fichier bitmap sur la base duquel le soleil est rouge-orang le
matin et le soir. Si vous choisissez une valeur de 50 % par exemple, les nuages de limage
darrire-plan seront de couleur orange. Vous pouvez ainsi simuler leffet de laurore ou du
crpuscule. Il est important que la couleur du soleil ait une influence sur larrire-plan pour viter
davoir par exemple un ciel bleu la nuit. Ce paramtre est habituellement choisi en relation avec
un bitmap charg larrire-plan. Il est important galement lorsque vous avez cr larrire-plan
(voir page 179) avec des dgrads de couleurs unies.

9.8.5 Changer dtage


9.8.5.1 .

Un tage vers le haut

Un clic sur ce bouton vous permet daccder l'tage suprieur de votre projet. Si vous maintenez
, le dplacement se fera de manire
la touche Ctrl enfonce lorsque vous cliquez sur le bouton
dynamique.
Ce bouton est disponible en mode daffichage Vue en perspective mais pas dans les autres types
de vues (voir page 177).

9.8.5.2 .

Un tage vers le bas

Pour passer ltage infrieur de votre construction, cliquez sur ce bouton. Si vous maintenez la
touche Ctrl enfonce lorsque vous cliquez sur , le dplacement sera dynamique.
Ce bouton est disponible en mode daffichage Vue en perspective (voir page 178) mais pas dans
les autres types de vue.

198

Le mode Design
9.8.6 Paramtres de la vue en perspective
Dans la vue en perspective, il est possible de modifier de duex manires la position de
lobservateur et le point vers lequel il regarde. La premire solution passe par la fonction Visite
(voir page 192) permettant de modifier votre position de manire presque interactive,
3D
lautre utilise la bote de dialogue suivante.

Cette bote de dialogue est active par un clic droit sur le bouton Dplacement de point de vue
. Les trois rubriques Position de lobservateur, Point de vue et Indications complmentaires
sont destines la dfinition des paramtres correspondants. La position de lobservateur pourra
tre enregistre sous un nom spcifique.

9.8.6.1 Enregistrer la position de lobservateur


Vous avez la possibilit de dfinir plusieurs emplacements d'observation dans un projet et de les
enregistrer. De cette manire, vous pourrez rapidement basculer d'un point d'observation un
autre en mode Design. Cette fonctionnalit vous rendra bien des services lorsque vous
commencerez filmer votre projet. Grce elle, vous pourrez revenir la position dfinie
prcdemment et reprendre ensuite l'observation partir d'un autre emplacement. Les
emplacements existants sont rpertoris dans la liste de slection Nom qui vous permet de passer
rapidement dune position dfinie une autre en mode Design. La liste est bien sr vide si aucun
emplacement na encore t enregistr dans le nouveau projet.
199

Guide de rfrence
Pour enregistrer la position actuelle de lobservateur, procdez de la manire suivante :
1. Un clic sur le bouton Enregistrer sous ouvre la bote de dialogue Enregistrement de point
de vue.

2. Toutes les valeurs dfinies dans la bote de dialogue Paramtres d'observation sont
sauvegardes sous le nom saisi.
3. Cliquez sur OK pour revenir la bote de dialogue prcdente. Le point de vue apparat dans la
liste de slection Nom.
Pour effacer une position de la liste, slectionnez-la avant de la supprimer par un clic sur le bouton
Effacer.

9.8.6.2 Enregistrement direct du point de vue actuel


Lautre solution de sauvegarde de la position de lobservateur nutilise pas le bouton
. En
dehors de ce bouton, vous disposez en effet du bouton ainsi que dune liste de slection.
sert enregistrer la position actuelle comme nouveau point de vue. La liste droulante
correspond la liste Nom de la bote de dialogue Paramtres dobservation. La suppression
dune position dfinie nest toutefois pas possible directement dans la barre doutils horizontale.

9.8.6.3 Position de lobservateur/Point de vue


La position de lobservateur et le point de vue peuvent tre dfinis laide de la souris. Cliquez
sur le bouton correspondant puis dsignez les deux positions avec la souris 3D ds que la bote de
dialogue passe larrire-plan.
Vous pouvez dfinir la hauteur du point de vue ou de l'observateur par des valeurs numriques et
indiquer une valeur Hauteur au-dessus du sol (il s'agit en l'occurrence du sol de l'tage actuel) ou
une Hauteur absolue. La premire de ces deux valeurs ne peut cependant tre dfinie que lorsque
l'observateur se trouve dans une pice. Dans le cas contraire, elle est dsactive.

9.8.6.4 Indications complmentaires


Sous la rubrique Indications complmentaires, vous pouvez dfinir l'inclinaison de la tte et la
largeur du champ visuel. L'inclinaison correspond un mouvement vers le bas ou vers le haut, le
regard tant suppos rester fixe. Le paramtre peut tre dfini l'aide du curseur ou directement
dans la zone numrique. La hauteur du point de vue change automatiquement si vous modifiez
l'inclinaison de la tte. C'est logique car en levant ou en baissant la tte, vous regardez forcment
un autre point du projet.
Le paramtre Champ visuel fonctionne comme un objectif d'appareil photo. Vous pouvez utiliser
toutes les variantes entre le grand angle et le tlobjectif. troit correspond au tlobjectif et
Large au grand angle. Une valeur de 60 degrs quivaut un angle de vision normal. Comme

200

Le mode Design
l'inclinaison, le champ visuel peut galement tre dfini soit l'aide du curseur, soit directement
dans la zone numrique.
Par profondeur de champ, on dsigne la distance partir de laquelle et jusqu' laquelle les objets
sont reprsents avec nettet. Si vous rduisez par exemple la valeur du paramtre Arrive, les
objets situs au-del de cette distance ne seront plus reprsents. Vous pouvez utiliser ce
paramtre pour effectuer une coupe dans la maison. Faites l'essai en entrant, par exemple, la valeur
1000 comme valeur d'arrive. Si le btiment est assez grand, vous avez maintenant l'impression
que la partie situe au fond de l'image a t dmolie. Si vous activez nouveau l'option
Profondeur de champ automatique, vous retrouvez la vue habituelle.
Remarque : Vous pouvez tout moment interrompre la dfinition de la position de lobservateur
ou du point de vue laide la touche chap. La bote de dialogue repasse alors au premier plan
mais les positions ne subissent aucune modification.

9.8.6.5 .

Dplacement de point de vue

Ce bouton permet, dans les trois vues du mode Design (voir page 177) dobserver votre projet de
tous les cts.
En fonction du ct du bouton sur lequel vous cliquez ( gauche, droite, en bas ou en haut), la
flche correspondante saffiche en rouge.
Dans la vue en perspective, limage est modifie comme si vous observiez toujours le mme
emplacement mais vous vous dplacez selon la direction du bouton. Vous pouvez spcifier le
point de vue dans la bote de dialogue Paramtres dobservation ouverte par un clic droit sur le
ou par la commande Observation du menu Options. Vous trouverez de plus amples
bouton
informations la page 199.

9.9 OBJETS ET GROUPES D'OBJETS


9.9.1 Placer des objets et des groupes dobjets
Le positionnement des objets et des groupes dobjets diffre lgrement en fonction du mode de
slection activ.
Le positionnement dpend aussi du type daffichage actuel. Les sections suivantes dcrivent le
positionnement des objets et des groupes d'objets en fonction du mode daffichage et du type de
slection activs. Dans la vue en plan (voir page 177), le pointeur a mme la forme et les mme
fonctions que le curseur 2D du mode Construction (voir page 60), alors que dans la vue en plan
color (voir page 177) et la vue en perspective (voir page 178), le pointeur adopte les formes et les
fonctions de la souris 3D.

9.9.1.1 .

Vue en plan

(Voir aussi page 177.) Aprs avoir slectionn un objet ou un groupe dobjets dans le catalogue
(voir page 232), faites-le glisser dans votre projet en maintenant le bouton gauche de la souris
enfonc. Relchez le bouton ds que lobjet est correctement positionn.
Le curseur prend la forme dune croix ds que vous le placez dans la fentre daffichage pour
positionner le nouvel objet. Lobjet choisi n'est pas affich tant que le pointeur se dplace dans la
fentre. Lorsque l'objet a t positionn, il vient se doter dun cadre de slection.
201

Guide de rfrence
Si lobjet (ou le groupe dobjets) est charg partir du menu Objets, amenez simplement la souris
l'endroit souhait puis cliquez.
Pour viter que des objets ne se mlent les uns aux autres, appuyez sur la touche Ctrl pendant le
dplacement pour activer le contrle des collisions.

9.9.1.2 .

Vue en plan color

(Voir aussi page 177.) Dans ce type daffichage, le curseur a les mmes fonctions que la souris
3D. Vous pouvez placer vos objets sur les axes x, y et z.
9.9.1.2.1 Chargement partir du catalogue
Si vous avez slectionn un objet ou un groupe dobjets dans le catalogue (voir page 232), faitesle glisser dans votre projet en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc. Placez lobjet sur
les axes x et y avec le bouton gauche et sur les axes x et z laide des deux boutons de la souris.
Relchez le bouton de la souris pour placer lobjet.
Le pointeur prend la forme dune croix rouge. Lobjet choisi ne saffiche quune fois en place. Il
est alors dot dun cadre de slection.
9.9.1.2.2 Chargement via le menu
Si lobjet (ou le groupe dobjets) est charg partir du menu Objets, faites-le simplement glisser
sans cliquer sur le bouton de la souris. Vous placez alors lobjet sur les axes x et y. Un clic droit
positionne lobjet sur les axes x et z. Confirmez la position finale de lobjet par un clic gauche.
Lobjet choisi saffiche immdiatement dans la fentre daffichage et est dot dun cadre de
slection.
Pour viter que des objets ne se mlent les uns aux autres, appuyez sur la touche Ctrl pendant le
dplacement pour activer le contrle des collisions.

9.9.1.3 .

Vue en perspective

(Voir aussi page 178.) Dans ce mode daffichage, le curseur dispose, comme dans la vue du
dessus, des fonctionnalits de la souris 3D. Vous pouvez placer les objets sur les axes x, y et z.
Le dplacement et l'utilisation de la souris 3D dans lespace, associs aux boutons gauche et droit,
dpendent des paramtres dfinis sous la rubrique Dplacements (bouton droit de la souris
enfonc) de la bote de dialogue Paramtres gnraux accessible via la commande Options
Programme. Pour en savoir plus sur les paramtres consultez la page 21. Dans le plan en
perspective, la souris 3D prend une forme bien particulire. Six cnes indiquent la position exacte
de l'objet.
9.9.1.3.1 Chargement partir du catalogue
Si vous avez slectionn un objet ou un groupe dobjets dans le catalogue (voir page 232), faitesle glisser dans votre projet en maintenant le bouton gauche (ou droit) de la souris enfonc, en
fonction de la mthode choisie dans la bote de dialogue Paramtres gnraux. Relchez le
bouton de la souris pour placer lobjet.

202

Le mode Design

9.9.1.3.2 Chargement via le menu


Si lobjet (ou le groupe dobjets) est charg partir du menu Objets, faites-le simplement glisser
sans cliquer sur le bouton de la souris. Confirmez la position finale de lobjet par un clic gauche
qui na aucune autre fonction. Le bouton droit vous sert dterminer la profondeur.
Lobjet choisi saffiche immdiatement dans la fentre daffichage et est dot dun cadre de
slection ds quil est en place. Pour viter que des objets ne se mlent les uns aux autres,
appuyez sur la la touche Ctrl pendant le dplacement pour activer le contrle des collisions.

9.9.2 Slectionner et dslectionner des objets


Tous les objets destins tre dits dune faon ou dune autre doivent au pralable tre
slectionns. Le droulement de cette opration est identique dans les trois modes daffichage du
mode Design. La manipulation est valable pour les objets ou les groupes dobjets. Seuls les cadres
de slection se prsentent diffremment.
La plupart des lments de construction peuvent parfois aussi tre slectionns et dits en mode
Design. Pour plus d'informaitons, consultez page 222.

9.9.2.1 Slectionner et dslectionner un seul objet


Pour slectionner un objet, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ou dans lobjet souhait.
Lobjet slectionn est entour dun cadre de slection. Dsigner un autre objet ou cliquer sur un
autre emplacement ne contenant aucun objet annule la slection de lobjet prcdent.

9.9.2.2 Slectionner et dslectionner plusieurs objets


La slection de plusieurs objets est quasiment identique la slection d'un objet unique. En
maintenant la touche Maj enfonce lorsque vous cliquez sur le deuxime objet et les suivants,
vous incluez chaque nouvel objet dans la slection. Si vous avez slectionn un objet par erreur,
cliquez dessus une nouvelle fois pour annuler sa slection.

9.9.2.3 Slectionner tous les objets


Cette opration seffectue tout simplement en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur
ou par le biais de la commande Tout slectionner du menu dition.

9.9.3 Dplacer un objet ou un groupe dobjets


Pour dplacer un objet ou un groupe d'objets, vous devez d'abord le slectionner. Comme lors de
linsertion, il existe de petites diffrences selon la vue (voir page 177) dans laquelle on se trouve,
notamment en ce qui concerne l'aspect du cadre de slection. Le cadre n'est pas affich pendant le
dplacement.
Pour viter que des objets ne se mlent les uns aux autres ou puissent tre dplacs travers les
murs, appuyez sur la touche Ctrl pendant le dplacement de lobjet ou du groupe. Vous activez
ainsi le contrle des collisions. L'objet peut alors tre plac ct d'un autre ou directement contre
un mur. Vous ne risquez donc plus de placer un objet dans un mur.

203

Guide de rfrence
9.9.3.1 Influence de la grille lors des dplacements dobjets
Si le bouton
(voir page 78) est activ en mode Design, les objets dplacer sont attirs par les
nuds de la grille, comme les lments insrs en mode Construction. Dans la vue en perspective,
les objets sont galement attirs dans le sens de la hauteur en fonction des paramtres de la grille.
Remarque : Dans le plan color et dans la vue en perspective, la grille nest pas affiche mme si
elle est active.

9.9.3.2 Dplacement dans la vue en plan


(Voir aussi page 177.) Les objets ou groupes dobjets slectionns sont entours dun cadre de
slection noir. Un dplacement des objets nest possible que sur les axes x et y. Le curseur a les
mmes fonctions quun curseur 2D.

9.9.3.3 Dplacement dans la vue en plan color


9.9.3.3.1 Dplacement dans la largeur (x) et dans la profondeur (y)
Amenez le pointeur dans le cadre de slection de lobjet ou du groupe et dplacez lobjet en
maintenant le bouton gauche enfonc. Lobjet est repositionn ds que vous relchez le bouton de
la souris.
Les objets et groupes slectionns peuvent tre dplacs sur les axes x et y. Un dplacement sur
laxe z nest pas possible avec le bouton gauche.
9.9.3.3.2 Dplacement dans la largeur (x) et la hauteur (z)
Amenez le pointeur dans le cadre de slection de lobjet ou du groupe et dplacez lobjet laide
des boutons gauche et droit de la souris. Lobjet est repositionn ds que vous relchez le bouton
de la souris.
Les objets et groupes slectionns peuvent tre dplacs sur les axes x et z. Un dplacement sur
laxe y nest pas possible avec la combinaison des deux boutons de la souris.

9.9.3.4 Dplacement dans la vue en perspective


(Voir aussi page 178.) Dans ce mode daffichage, la souris 3D est dote dune ombre reprsentant
sous le cadre de slection la liaison entre le niveau du sol de ltage et lobjet (ou le groupe)
dplacer. Ce trait permet destimer la position future de lobjet, si la fonction de chute est active
pour lobjet en question.
La direction du mouvement lors du dplacement avec le bouton gauche de la souris peut tre
influence dans les Paramtres gnraux. Pour en savoir plus sur cette bote de dialogue,
reportez-vous la page 207.
9.9.3.4.1 Dplacement dans la largeur (x), la profondeur (y) et la hauteur (z)
Le dplacement et l'utilisation de la souris 3D dans lespace, associs aux boutons gauche et droit,
dpendent des options dfinies dans la bote de dialogue Paramtres gnraux. Cette bote de

204

Le mode Design
dialogue est ouverte partir de la commande Paramtres gnraux du menu Options
Programme. Pour en savoir plus sur cette bote de dialogue, reportez-vous la page 21.
Remarque : Pour simplifier le dplacement des objets, il peut tre judicieux de charger une
deuxime vue dans la fentre principale. La premire est destine afficher par exemple la vue en
plan (avec ou sans couleurs) et la seconde la vue en perspective.
Dans la vue en plan 2D, les objets sont plus facilement dplacs sur les axes x et y alors que la vue
en 3D rend le dplacement sur laxe z plus ais.

9.9.4 Enregistrer et charger des objets


En dehors de la gestion dobjets et de groupes dans le catalogue, ces lments peuvent aussi tre
grs via un menu. La slection de la commande Charger un objet ou Charger un groupe
d'objets du menu Objets active la bote de dialogue correspondante.

9.9.4.1 Enregistrer un objet


Cette bote de dialogue est active par lintermdiaire de la commande Enregistrer un objet dans
un fichier du menu Objets. Cette commande nest active que pour un objet slectionn et si la
licence du produit l'autorise, ce qui n'est pas le cas dans ces versions actuelles. Si aucun objet
nest slectionn ou si plusieurs le sont, la commande est grise et ne fonctionne pas.

9.9.4.2 Charger un objet


La bote de dialogue est active par lintermdiaire de la commande Objets/Charger objet.
La seule diffrence de cette bote de dialogue par rapport la fentre standard de Windows est la
fentre daperu qui permet de visualiser lobjet avant de lintgrer dans votre projet. Il est
ncessaire quun objet du programme (extension .aco) soit slectionn.
Remarque : Si plusieurs objets se trouvent dans le mme dossier, vous pouvez obtenir rapidement
un aperu de tous les objets l'aide des touches Flche haut et Flche bas.

9.9.5 Le magntisme en mode Design


Les objets du mode Design peuvent utiliser la fonction de magntisme de la mme manire que les
lments en mode Construction (voir page 68). Si le magntisme est activ dans la bote de
dialogue correspondante (voir page 205), un objet 3D dplac dans une vue quelconque est attir
par les autres objets, comme par les murs ou d'autres lments de construction dont il s'approche.
Lors de ces manipulations, un aperu transparent de lobjet est affich simultanment pour vous
indiquer le rsultat obtenu lorsque la commande en cours sera valide.
En faisant usage de la combinaison de touches Ctrl+F, lobjet manipul semble automatiquement
attir par les lments de construction (murs, sols et plafonds) ou les autres objets damnagement
(objets ou groupes dobjets 3D) du projet, et propose son alignement automatique en fonction de
ceux-ci.

9.9.5.1 Paramtres de slection en mode Design


Cette bote de dialogue est accessible en mode Design au moyen dun clic avec le bouton droit de
ou en utilisant la combinaison de touches Ctrl+Espace.
la souris sur le bouton

205

Guide de rfrence
Cette bote de dialogue vous permet deffectuer les rglages relatifs au magntisme des objets en
mode Design.
Les options Marche et Arrt sont utiles pour signifier que le magntisme des objets est activ ou
non.
La zone de saisie tendue spcifie la valeur, exprime en pixels, de la distance maximale entre
deux objets (objet/objet) ou lments (objet/lment de construction) pour que lobjet slectionn
soit automatiquement attir par lautre.
La zone de saisie Angle de rotation maximum indique jusqu' quelle valeur angulaire lobjet
slectionn peut pivoter afin de saligner sur lobjet ou sur llment par lequel il est attir. Ainsi,
une valeur porte 0 implique que lobjet ne peut pas tre orient.

9.9.5.1.1 Rubrique Magntisme sur


Sous cette rubrique sont prcises les options de magntisme dun objet slectionn. Les options
Versants, Artes et Angles et coins peuvent tre actives sparment suivant vos besoins.
Imaginons, par exemple, que vous souhaitiez dplacer un bureau en direction dun mur : si ces
trois options sont toutes actives, le bureau va tre attir aussi bien par la paroi du mur (versants),
que par ses artes ou ses extrmits (angles et coins). En fonction des options choisies, il est par
consquent possible de limiter le magntisme des points certains critres spcifiques.
La sous-rubrique lments concerns permet, quant elle, de dterminer les lments de
construction ou les objets 3D qui gnreront les effets du magntisme dcrits ci-dessus. Cette
sous-rubrique permet dopter pour tout ou partie des lments suivants : Murs, sols et plafonds,
lments de construction (portes, fentres, poteaux, toitures ...), Objets damnagement et
Groupes.
Remarque : Si loption Groupes nest pas slectionne, les objets qui composent ces groupes se
comportent alors indpendamment les uns des autres.
9.9.5.1.2 Magntisme des groupes d'objets dplacs
Si les groupes dobjets peuvent attirer un objet slectionn, ils peuvent galement eux-mmes
subir les effets du magntisme lorsquils sont dplacs en mode Design. Cependant, si cette option
nest pas active, un groupe dobjets peut tout de mme tre dplac la diffrence que ce sont
cette fois les objets qui le composent qui ragissent sparment au magntisme.

206

Le mode Design
9.9.6 Paramtres d'objet

Pour obtenir des informations complmentaires sur un objet, double-cliquez dessus dans la vue
active. L'objet peut tre slectionn avant le double clic, mais ce n'est pas obligatoire.

9.9.6.1 Gnralits
Tous les objets sont dots de proprits prdfinies concernant leur aspect et dautres proprits
qui ne sont pas directement visibles. Cette bote de dialogue vous permet de modifier les
proprits d'un objet, telle que son comportement lors du positionnement.
Le nom de l'objet figure dans la partie suprieure de la bote de dialogue. Les proprits
modifiables sont prsentes au-dessous gauche et la fentre daperu se trouve droite.
9.9.6.1.1 Dimensions
Sous la rubrique Dimensions, vous pouvez dfinir la longueur (x), la largeur (y) et la hauteur (z)
de l'objet. Vous pouvez modifier les valeurs en agissant avec la souris sur les petits boutons
flchs ou en cliquant directement dans une zone de saisie et en entrant la nouvelle valeur.
9.9.6.1.1.1 Cadrer en distorsion
Le plus souvent, lorsque vous modifiez les dimensions d'un objet, vous souhaitez en conserver les
proportions. Vous appliquez alors un certain facteur d'agrandissement ou de rduction chacune
207

Guide de rfrence
de ses dimensions. Par dfaut, il est tenu compte de ce souhait puisque l'option Cadrer en
distorsion est dsactive. Si cette option est coche, vous pouvez tirer et dformer un objet
quasiment volont.
Vous pouvez aussi modifier les dimensions d'un objet de manire interactive avec le cadre de
slection. Ce cadre sera diffrent - par son aspect et par sa fonctionnalit - selon que l'option
Cadrer en distorsion est active ou non.
9.9.6.1.1.2 Symtrie
Si l'option Symtrie est coche, les cts de l'objet sont inverss. Cette fonction peut aussi tre
(voir page 227).
active avec le bouton
9.9.6.1.2 tablir hauteur (chute libre)
Si l'option tablir hauteur (chute libre) est active, les objets se posent automatiquement au sol
dans votre projet (du moins, les objets qui possdent cette proprit). Leur hauteur est alors
calcule automatiquement par le programme, selon l'emplacement d'arrive (par terre, sur une
table etc.). Dans ce cas, l'option Hauteur au-dessus du sol est inactive et grise.
Cette fonction n'est pas active pour tous les objets, puisque certains ne se posent pas au sol, par
exemple les tableaux. Pour ces objets, l'option est grise, donc indisponible, et vous pouvez saisir
manuellement une hauteur d'accrochage pour l'objet.
Pour les objets tombant automatiquement sur le sol, la zone de saisie de l'option Hauteur audessus du sol, bien qu'inactive, indique la hauteur de l'objet par rapport au sol. Si vous placez, par
exemple, une tasse sur une table haute de 80 cm, la hauteur 80 cm est indique dans cette zone de
saisie.
Si l'option tablir hauteur (chute libre) n'est pas active, vous pouvez entrer la hauteur par
rapport au sol dans la zone de saisie de l'option Hauteur au-dessus du sol. C'est un excellent
moyen pour placer, par exemple, les lavabos et la robinetterie, et pour fixer tous les radiateurs la
mme hauteur.
9.9.6.1.3 Adaptation au terrain
Si vous activez cette option, les objets seront adapts exactement au terrain environnant, quelle
que soit sa forme. Cela signifie que les objets seront toujours mis en place dans le sens de leur axe
le plus long et qu'ils seront manipuls de telle sorte qu'ils conservent une hauteur constante par
rapport au niveau du sol (malgr ses irrgularits). Cet effet est parfaitement visible lorsque vous
placez une clture (voir page 164) sur un terrain non plan. La clture s'adapte aux dnivels du
terrain.
9.9.6.1.4 Ne pas dplacer avec btiment
En rgle gnrale, il est conseill de dplacer les objets en mme temps que la construction,
lorsque celle-ci effectue une rotation ; les objets forment en effet une unit avec le btiment. Si
vous souhaitez qu'un objet ne change pas de position malgr la rotation du btiment, vous pouvez
exclure l'objet de l'opration en activant l'option Ne pas dplacer avec btiment. Les cltures de
votre terrain peuvent faire partie de ces objets statiques.

208

Le mode Design

9.9.6.1.5 Option "Projette des ombres en raytracing"


Cette option ne ncessite pas d'explication particulire. On souhaite parfois que certains objets ne
projettent pas d'ombre lors du raytracing, cette ombre pouvant tre gnante dans certains cas. Cette
option existe aussi pour les groupes d'objets.
9.9.6.1.6 Cases cocher Magntisme pendant dplacement et Dfinir comme
cible magntique
Si le magntisme des objets est activ en mode Design (voir page 67), les objets sont gnralement
attirs par d'autres objets ou des lments de construction (murs) lors de leur dplacement.
laide de ces deux cases cocher, vous dcidez si lobjet doit tre attir par dautres pendant le
dplacement et si des objets dplacs doivent tre attirs par cet objet.

9.9.6.2 Onglet Source lumineuse


Remarque : Dans la bote de dialogue reprsente ci-dessus, la rubrique Source lumineuse est
inactive pour tous les objets l'exception des lampes. Vous pouvez optimiser et modifier les
sources lumineuses et leur intensit. Vous pouvez dfinir ltendue de la zone lumineuse,
l'intensit d'clairage de la lampe, choisir une couleur d'ampoule et allumer ou teindre la lampe.
Les paramtres que vous dfinissez dans ce groupe n'ont d'influence quen vue de nuit (voir page
194).

209

Guide de rfrence

9.9.6.2.1 Curseur Zone influence


L'option Zone Influence dtermine l'tendue de la zone d'influence de la lampe. Plus l'tendue est
grande, plus vous augmentez la porte de la lampe dans la scne.
9.9.6.2.2 Curseur Intensit
Avec ce curseur, vous pouvez dfinir la brillance de la lampe dans le projet. Une forte intensit
produit des ombres bien contrastes mais trop d'intensit peut provoquer une surexposition des
images calcules avec le Raytracer (voir page 186). Soyez donc prudent lors de vos diffrents
essais.
9.9.6.2.3 Couleur
Le paramtre Couleur dfinit la couleur de l'ampoule. Le bouton Dfinir ouvre la bote de
dialogue Couleurs que vous avez dj utilise plusieurs reprises et o vous pouvez slectionner
une couleur. Les variations de couleur de plusieurs lampes situes les unes prs des autres donnent
des effets de couleur intressants avec le raytracing (voir page 186).
9.9.6.2.4 Option Cration dombres dans le raytracing
La case cocher Projette des ombres en raytracing fait en sorte que tout objet clair par la lampe
projette une ombre. Le contraste de l'ombre dpend de la position des curseurs Zone Influence et
Intensit. Vous pouvez obtenir des effets intressants lors du raytracing pour des objets clairs
par plusieurs lampes. Vous trouverez de plus amples informations sur le raytracing la page 185.
Vous dsactiverez cette option si vous ne souhaitez pas tenir compte des ombres obtenues par une
lampe destine clairer simplement la scne.
Pour de plus amples informations sur le raytracing, reportez-vous la page 186.
9.9.6.2.5 Option Avec clairage
Cette case cocher a la mme fonction quun interrupteur. Les lampes sont allumes ou teintes et
nont, dans ce cas, aucune influence sur lclairage de votre projet en vue de nuit (voir page 194).
(voir page 228) lorsque la lampe est slectionne en
Cette fonction est identique au bouton
mode Design. Elle vous permet d'allumer ou d'teindre une lampe afin de vous rendre compte de
son influence sur l'ensemble de votre projet.

9.9.6.3 Reprsentation 2D
Cet diteur vous permet de crer une reprsentation 2D qui pourra tre utilise par un objet tant en
mode Design qu'en mode Construction. Cette prsentation de remplacement peut tre limite un
projet mais elle peut galement tre enregistre dans lobjet concern (*fichier ACO) ce qui
permet une utilisation pour des projets ultrieurs.
Avec sa barre doutils, ses menus et les possibilits de rglages accessibles sur le son droit, cet
diteur qui vous offre toutes les fonctions ncessaires pour traiter des reprsentations 2D. Cet
onglet n'apparat que par un double clic sur un objet. La reprsentation dorigine est charge et
affiche automatiquement l'ouverture.

210

Le mode Design
Lditeur offre les fonctionnalits suivantes :
Chargement de reprsentations 2D partir de fichiers
Cration de reprsentations 2D personnalises l'aide de fonctions de dessin rudimentaires
Modification de la reprsentation 2D dun objet
Remarque : Vous pouvez galement former des groupes partir de plusieurs objets et de les
enregistrer en tant que groupe (* fichier ACG). Comme ces groupes contiennent uniquement des
rfrences aux objets existants, il n'est pas possible d'attribuer des reprsentations 2D aux groupes.
Ils contiennent toujours la reprsentation regroupe constitue par les objets.

9.9.6.3.1 Barre d'outils


La barre d'outils runit les boutons correspondant aux principales fonctions de lditeur
9.9.6.3.1.1 Slection
Ce bouton permet de slectionner des objets 2D en pointant dessus, puis en cliquant avec le
bouton gauche de la souris. Lorsqu'un objet est slectionn, il est reprsent en rouge. Si vous
pointez sur une zone qui ne contient pas dobjet, vous pouvez tracer un cadre de slection en
maintenant le bouton gauche de la souris enfonc. Tous les objets qui se trouvent entirement

211

Guide de rfrence
lintrieur du cadre, sont alors slections. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone
dans laquelle il ny a aucun objet 2D pour annuler la slection.
9.9.6.3.1.2 Importer
Ce bouton est divis en deux. Un clic avec le bouton gauche de la souris sur licne du bouton
active la fonction Lecture du calque DXF. La flche situe droite vous permet d'accder
d'autres fonctions d'ouverture, telles que le chargement de lancienne reprsentation et
limportation dun modle.
9.9.6.3.1.3 Enregistrer
Il est galement possible denregistrer la reprsentation que vous avez produit. La procdure
d'enregistrement habituelle est lance et utilise un format de fichier interne portant l'extension
*.2dt.
,
,
,
9.9.6.3.1.4 Boutons de construction
Toutes les fonctions de construction peuvent tre dsactives par la touche chap. Pour la
fonction Tracer polyligne, cette touche interrompt la sasie de nouveaux points et transforme la
polyligne en objet.
9.9.6.3.1.4.1 Ligne
Cet outil permet de crer des lignes. Le premier point de la ligne est fix par le premier clic dans la
fentre daperu. Un aperu de la ligne trace est prsent lorsque vous dplacez la souris. La
ligne est cre par le second clic.
9.9.6.3.1.4.2 Polyligne
Cette fonction permet de construire des lignes continues. Chaque clic avec le bouton gauche de la
souris cre un nouveau point pour la ligne multiple.
9.9.6.3.1.4.3 Rectangle
Le premier clic cre le premier sommet du rectangle. Le second clic dfinit le sommet oppos du
rectangle
9.9.6.3.1.4.4 Ellipse
Une ellipse est cre partir des deux points du rectangle de dlimitation. Le premier clic fixe un
sommet, le deuxime clic fixe de second sommet du rectangle de dlimitation de lellipse.
,
,
9.9.6.3.1.5 Boutons des lignes daide
Ces boutons permettent de tracer des lignes daides utilises par le magntisme.

212

Le mode Design

9.9.6.3.1.5.1 Ligne daide verticale


Cette fonction est identique celle du mode Construction du programme. Des lignes daides
verticales sont places par un clic de la souris.
9.9.6.3.1.5.2 Ligne daide horizontale
Comme les lignes daide verticales, ce bouton permet de placer des lignes daides horizontales.
9.9.6.3.1.5.3 Ligne daide perso.
Pour ces lignes daide, un premier clic dfinit un point sur une droite infinie. L'aperu de la droite
cre par le deuxime clic est affich lorsque vous dplacez la souris.
9.9.6.3.1.6 Boutons de visualisation

9.9.6.3.1.6.1 Zoom
Cette fonction permet d'agrandir des zones dans la fentre de visualisation. Le premier clic de la
souris place le premier point du rectangle tracer. L'aperu du rectangle cr par le deuxime clic
est affich lorsque vous dplacez la souris. Le contenu du rectangle est agrandi.
9.9.6.3.1.6.2 Afficher tous les objets
Un clic avec le bouton gauche de la souris sur ce bouton permet dafficher tous les objets 2D
crs.
9.9.6.3.1.6.3 Montrer tout
Ce bouton affiche le plan complet.
9.9.6.3.1.7 Boutons des aides la construction
,
,
Ces boutons permettent dafficher ou de masquer les diffrentes aides la construction.
9.9.6.3.1.7.1 Grille
Un clic gauche
affiche ou masque la grille. La grille nest visible qu partir dune distance
minimum dans la reprsentation. Un clic droit sur ce bouton ouvre la bote de dialogue des
paramtres de la grille.

213

Guide de rfrence

Vous pouvez choisir l'une des distances prdfinies ou choisir loption Perso. pour saisir un
intervalle quelconque pour le maillage de la grille.
Lorsque la grille est active, les dplacements avec la souris peuvent utiliser son magntisme.
9.9.6.3.1.7.2 Lignes daide
Avec ce bouton, vous activez ou dsactivez les lignes daide. Si les lignes daides sont actives,
les dplacements avec la souris peuvent utiliser leur magntisme.
9.9.6.3.1.7.3 Rgle
Avec ce bouton, vous activez ou dsactivez la rgle prsente au-dessus de la fentre ou sur son
ct droit.
9.9.6.3.1.8 Options
L'onglet Reprsentation 2D comporte deux options.
9.9.6.3.1.8.1 Afficher loriginal en gris
Pour un meilleur contrle, vous pouvez placer la reprsentation originale de lobjet en arrireplan.
9.9.6.3.1.8.2 Enregistrer la reprsentation 2D dans lobjet
Choisissez cette option si vous souhaitez utiliser le dessin ralis dans d'autres projets. Ainsi, la
reprsentation 2D cre est jointe en permanence lobjet et enregistre dans le fichier ACO.
Remarque : La reprsentation 2D utilise est galement modifie dans les projets dj raliss par
cette option.
9.9.6.3.1.9 Le menu contextuel
Un clic avec le bouton droit de la souris permet dafficher un menu contextuel dans la fentre de
visualisation

214

Le mode Design
9.9.6.3.1.9.1 Magntisme des objets 2D
Lorsque cette option est active, le pointeur est attir par les objets 2D existants. Si la commande
est coche, l'option est active.
9.9.6.3.1.9.2 Magntisme sur le contour de l'objet
Lorsque cette option est active, les sommets de lobjet 3D sont magntiques.
9.9.6.3.2 Barre d'tat
La barre d'tat prsente les coordonns du point sur lequel se trouve le pointeur de la souris.
9.9.6.3.3 Lecture du calque DXF
Cette commande affiche le bote de dialogue Lecture du calque DXF.
La zone Aperu prsente une aperu du calque actuellement slectionn dans le fichier DXF.
Les calques contenus dans le fichier DXF peuvent tre slectionns dans la liste Calques.
Vous pouvez choisir une option propose sous la rubrique Rotation afin d'appliquer une rotation
au calque. La rotation s'effectue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Lorsque vous cliquez sur OK, le calque choisi dans le fichier DXF est import. Si vous rpondez
par l'affirmative au message qui s'affiche ensuite, le calque est redimensionn afin que ses
dimensions correspondent celles de lobjet actuel. Si vous vous rpondez par la ngative, le
fichier DXF remplit compltement lobjet.
9.9.6.3.4 Lecture de la reprsentation partir de lobjet
Cette commande permet de charger la reprsentation dorigine de lobjet. Lorsque vous
slectionnez cette commande, un message s'affiche pour vous informer que la reprsentation
actuelle ou les modifications effectues seront perdues.
9.9.6.3.5 Charger partir du modle
En choisissant cette commande, vous pouvez charger des modles enregistrs et les utiliser pour la
suite de votre travail. La bote de dialogue Modle apparat.
Un clic sur limage dans la zone de visualisation vous permet de choisir le modle souhait. Le
modle est redimensionn de la mme manire que les fichiers DXF.
9.9.6.3.6 Raccourcis clavier
Touche/Raccourci
Ctrl+A
Suppr
Echap
+
-

Commande
Slectionner tour
Supprimer la slection
Annule la fonction en cours et active l'outil de
slection.
Cre la polyligne.
Agrandit la prsentation
Rduit la prsentation

215

Guide de rfrence
9.9.7 Objets anims
Certains des objets utiliss dans le programme sont des objets anims. Il s'agit, par exemple de
meubles dont les portes ou les tiroirs s'ouvrent et se ferment.
Vous reconnaissez ces objets de deux manires diffrentes :
Lorsque vous double-cliquez sur un objet anim, vous pouvez voir une barre gradue et les deux
boutons Lecture et Arrt sous sa fentre daperu. La bote de dialogue dispose galement d'un
curseur dont le dplacement permet de visualiser l'animation par squences successives. Le bouton
Lecture lance l'excution complte de l'animation. Pour arrter l'opration, cliquez sur le bouton
Arrt.
.
Ce type d'objet est facilement identifiable dans le projet car le pointeur prend cette forme
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un objet anim pour ouvrir son menu contextuel. La
liste des commandes disponibles dpend de l'objet slectionn. L'objet excute le mouvement
demand ds que vous slectionnez la commande correspondante.
Sil sagit par exemple dune armoire dont les portes peuvent tre ouvertes, vous disposerez dune
commande Ouverture et fermeture des portes.
La commande Point de temps quelconque ouvre une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez
visualiser un moment quelconque de l'animation, en le slectionnant l'aide d'un curseur. Les
dplacements du curseur sur la rgle sont immdiatement traduits l'cran. Fermez la bote de
dialogue en cliquant sur OK.
La commande Autres animations regroupe tous les mouvements possibles de l'objet. Cette
commande n'est affiche que lorsque l'objet est capable d'excuter d'autres animations que
l'animation principale.
Lorsque vous souhaitez rtablir la position qu'occupait l'objet juste aprs son chargement,
slectionnez la commande Position de dpart dans le menu contextuel. Le choix de cette
commande rinitialise la position.
Remarque : Certains objets anims peuvent exiger un certain temps pour excuter leur
mouvement. Si vous souhaitez interrompre l'animation en cours, appuyez sur la touche chap. Le
processus est automatiquement arrt et l'objet saute directement l'tape finale de l'animation.

9.9.8 Groupes d'objets personnels


Le programme vous autorise dfinir des groupes d'objets pour les rutiliser dans le mme projet
ou pour les enregistrer dans vos propres catalogues. Ces groupes d'objets enregistrs sont alors
disponibles dans tous vos projets.
C'est pratique, si vous constatez que vous utilisez souvent les mmes combinaisons d'objets. Vous
pouvez parfaitement utiliser des groupes qui se trouvent dj dans des projets existants. Les
groupes peuvent contenir les lments les plus varis.

9.9.8.1 Constituer un groupe


Constituez un groupe en slectionnant puis en groupant les objets les uns aprs les autres, en
maintenant la touche Maj enfonce partir du deuxime objet. Cliquez ensuite sur le bouton
ou choisissez la commande Associer du menu dition. Les objets slectionns sont alors groups
ou la
comme le montre le cadre de slection qui les englobe tous. Avec un clic sur le bouton

216

Le mode Design
commande Dissocier du menu dition, vous dissociez le groupe slectionn. Pour de plus amples
informations sur le groupement dobjets, reportez-vous la page 223.
La bote de dialogue Dsignation de groupe vous permet dattribuer un nom ce nouveau
groupe.

9.9.8.2 Enregistrer et charger des groupes


Pour enregistrer un groupe dobjets destin tre rutilis dans un autre projet ou pour charger un
groupe dj sauvegard, slectionnez la commande Enregistrer un groupe d'objets (si la licence
du produit l'autorise, ce qui n'est pas le cas dans ces versions actuelles) ou Charger un
groupe d'objets du menu Objets. Une bote de dialogue Windows s'affiche pour vous permettre
de dfinir l'emplacement d'enregistrement de l'objet. Vous pouvez galement faire glisser le
groupe dobjets dans lun des dossiers du catalogue.
Ds quun groupe est charg et positionn, il apparat dans un cadre de slection. Les groupes ont
les mmes proprits que tous les autres objets et peuvent tre dits comme tels.
Pour supprimer un groupe enregistr, slectionnez le fichier correspondant dans la bote de
dialogue, puis appuyez sur la touche Suppr. Le fichier slectionn, et par consquent le groupe
d'objets, est supprim.
9.9.8.2.1 Paramtres de groupe d'objets
Si vous avez regroup plusieurs objets ou groupes, vous pouvez accder la bote de dialogue
Paramtres de groupe d'objets en double-cliquant sur lun des objets. La fentre suivante
saffiche.

217

Guide de rfrence

Elle est identique celle des Paramtres d'objet (voir page 207), quelques dtails prs,.
La zone de saisie suprieure est destine accueillir le nom du groupe. Les autres donnes de cette
bote de dialogue seront appliques tous les objets du groupe.
Les valeurs de la rubrique Dimensions dcrivent ainsi les dimensions de la totalit du groupe, en
longueur, largeur et hauteur.
9.9.8.2.2 Nom de groupes
la diffrence des objets dots par dfaut dun nom, il vous revient dattribuer un nom tout
nouveau groupe dfini. Ce nom de groupe est utilis ds que vous cliquez sur le groupe et lorsque
vous faites glisser le groupe dans le catalogue (voir page 232).

9.9.9 Contrle des collisions


Les groupes, comme les objets individuels, lexception de ceux dots de la proprit de chute
automatique, peuvent tre placs et dplacs volont dans le projet. Il existe cependant des
situations dans lesquelles il est souhaitable de s'assurer que les meubles ne sont pas placs dans les
murs ou que deux objets ne se chevauchent pas l'un l'autre. Il existe pour cela la fonction appele
Contrle des collisions.
Cette mthode est en mesure de calculer, lors du dplacement d'objets ou groupes d'objets, si
ceux-ci entrent en collision avec d'autres objets dj insrs. Comme cette fonction demande

218

Le mode Design
beaucoup de temps de calcul, elle est dsactive par dfaut. Vous pouvez l'activer en appuyant sur
la touche Ctrl pendant le dplacement.
Pendant que cette touche est enfonce, un objet ne peut tre dplac que dans un espace vide. Ds
quil rencontre un autre objet, tout dplacement devient impossible.
Le contrle des collisions facilite aussi le positionnement dobjets par exemple dans la vue en plan
(voir page 177) ou dans la vue en plan color
(voir page 178).
Cette mthode est pratique, par exemple, si vous voulez constituer un mur entier de placards.
Slectionnez d'abord un premier lment que vous avez plac n'importe o dans la pice pour
commencer. En maintenant la touche Ctrl enfonce, faites-le glisser contre un mur jusqu' ce qu'il
ne puisse plus tre dplac. Cet lment est maintenant plaqu au plus prs du mur. Procdez
ensuite de la mme faon avec un deuxime lment mais en le poussant d'abord aussi prs que
possible du premier, jusqu' ce qu'il ne puisse plus tre dplac. Les deux lments sont
maintenant colls l'un l'autre. Il est cependant ncessaire, peut-tre, de pousser le deuxime
davantage contre le mur. Faites-le simplement glisser en maintenant la touche Ctrl enfonce,
jusqu' ce qu'il reste bloqu. Les deux lments sont ainsi serrs l'un contre l'autre et tout prs du
mur. Vous pouvez combiner autant d'lments que vous voulez, sans qu'ils ne se chevauchent les
uns les autres.

9.9.10 Le cadre de slection


Ds quun objet est slectionn, il est dot dun cadre noir dans la vue en plan et dun cadre
transparent dans les vues colores ou en perspective. En mode Design, seuls les objets
slectionns ainsi peuvent tre dits.
La prsentation du cadre de slection diffre en fonction de la vue actuelle.

9.9.10.1 .

Vue en plan

(Voir aussi page 177.) Dans la vue en plan, les objets et groupes dobjets slectionns sont
reprsents par un cadre vert dot de poignes dangle rouges. Si des dformations sont autorises,
des marques bleues apparaissent au centre des artes vertes. Dans ce cas, vous pouvez dplacer les
artes ou les angles de lobjet ou du groupe pour dformer le cadre. Si cette opration nest pas
autorise, seuls les angles rouges peuvent tre dplacs. La modification dchelle sera uniforme.
Le bouton droit de la souris na aucune fonction dans ce mode daffichage et na donc aucune
influence sur le cadre de slection.
Si les dformations ne sont pas autorises (bote de dialogue Paramtres d'objet), lobjet sera
tir dans sa largeur, profondeur ou hauteur de manire uniforme.
Un double clic sur lobjet slectionn ou le groupe ouvre la bote de dialogue Paramtres d'objet
(voir page 207) ou de groupe d'objets. Vous pouvez activer la dformation dans cette fentre. Le
cadre de slection affiche prsent huit carrs, quatre dans les angles et quatre au milieu des
artes. Modifiez laide de ces lments soit la largeur et la hauteur soit la profondeur et la
hauteur de lobjet.

9.9.10.2 Vue en plan color

et Vue en perspective

Lorsque vous vous trouvez dans l'une de ces deux vues, les objets et groupes d'objets slectionns
sont entours d'un cadre de slection tridimensionnel. Les artes et les sommets, ainsi que les

219

Guide de rfrence
centres des faces, sont matrialiss en couleur. Ces marques sont des poignes par lesquelles vous
pouvez saisir l'objet pour changer une ou plusieurs de ses dimensions.
Marques de couleur du cadre de slection :
Sommets rouges
modifier les trois dimensions
(largeur, hauteur et profondeur)
Artes vertes
modifier deux dimensions (Largeur
+ Hauteur, Largeur + Profondeur ou
Hauteur + Profondeur)
Pastille ronde bleue au modifier une dimension (Largeur ou
centre de la surface de hauteur ou profondeur).
slection

Le sommet diamtralement
oppos reste inchang.
Larte
diamtralement
oppose reste inchange.
La face oppose (ct) reste
inchange.

Le pointeur de la souris se transforme en une quadruple flche lorsqu'il est plac sur l'une de ces
poignes. En tenant le bouton de la souris enfonc, vous pouvez le faire glisser dans la direction
souhaite.
Si la modification des proportions de l'objet n'est pas autorise (option Cadrer en distorsion
dsactive dans la bote des paramtres), vous ne pouvez agir que sur les sommets rouges. Les
dimensions ne peuvent alors tre modifies que proportionnellement les unes par rapport aux
autres. Dans ce cas, les ronds bleus ne figurent pas sur le cadre de slection et les artes vertes
n'ont aucune fonction.
Un double clic sur un objet ou un groupe d'objets ouvre la bote de dialogue Paramtres d'objet
ou Paramtres de groupe d'objets. En dsactivant ou en activant l'option Cadrer en distorsion,
vous exigez que les proportions initiales de l'objet soient conserves ou non.
Si vous avez fait de nombreux essais et si l'objet (ou le groupe d'objets) que vous avez sous les
yeux ne ressemble plus vraiment l'original, vous pouvez rtablir les valeurs initiales en cliquant
sur le bouton Valeurs d'origine dans la bote de dialogue.

9.10 LES LMENTS DE CONSTRUCTION EN MODE DESIGN


Certains lments de construction (c'est--dire les lements que vous avez insrs en mode
Construction) peuvent tre dplacs, supprims et dits en mode Design. Ces lments de
construction se comportent de la mme manire que les objets ordinaires du mode Design. Seule la
saisie de leur hauteur n'est pas possible.
Un double clic sur un lment de construction ouvre instantanment la bote de dialogue
correspondante. Il est possible, ainsi, de modifier les proprits de llment slectionn
directement en mode Design. Les lments de construction suivants peuvent tre manipuls en
mode Design :
Fentres (page 103)
Portes (page 99)
Fentres de toit (page 157)
Escaliers (page 107)
Dalles de balcon (page 120)
Polygones (page 120)
Poteaux (page 124)
Conduits de fume (page 124)
220

Le mode Design

La possibilit de slection (et d'dition) des lments de construction cits peut tre dfinie dans la
bote de dialogue correspondante (voir page 222).

9.10.1 Dfinition des fentres (de toit)et des portes en mode Design
En plus de la possibilit d'dition de certains lments de construction en mode Design, vous
pouvez insrer directement des fentres, des portes et des fentres de toit en mode Design. Les
sections suivantes prsentent la mthode d'insertion des portes ; celle applicable aux fentres et
aux fentres de toit est identique.

9.10.2 Insrer des portes en mode Design


Il est galement possible d'insrer des portes en mode Design l'aide du bouton
du Catalogue.
Lorsque vous cliquez sur ce bouton, le Catalogue prsente toutes les portes proposes en mode
Construction partir de la fonction de trac de portes (page 99).
Vous pouvez insrer une porte dans le plan par simple glisser-dplacer partir du Catalogue.
Cliquez sur une porte, maintenez le bouton gauche de la souris enfonc et faites glisser le pointeur
vers le mur dans lequel la porte doit tre place. Si le mur est suffisamment grand pour recevoir la
porte, celle-ci apparat automatiquement et vous pouvez la mettre en place avant de relcher le
bouton de la souris. La porte est insre lorsque vous relchez le bouton de la souris. La hauteur
d'insertion de la porte dans le mur est dfinie partir de la hauteur de l'tage actuel et de la hauteur
d'allge. Les proprits par dfaut de la porte peuvent tre modifies en mode Construction par un
clic droit sur le bouton Portes correspondant. Les paramtres peuvent aussi tre modifis en mode
Design par un clic droit sur la porte dans le Catalogue suivi de la slection de la commande
Proprits ou par un double clic sur la porte dans le Catalogue. La mme bote de proprits que
celle affiche en mode Construction apparat (voir page 100).
Lorsque la porte est mise en place, une bote de dialogue s'affiche : vous pouvez y dfinir la
position exacte de la porte sur le mur.

La rubrique Dimensions dtermine la largeur, la hauteur de la porte, ainsi que la hauteur d'allge.
La rubrique Distance du mur permet de dfinir la distance sparant la porte de lune ou lautre

221

Guide de rfrence
extrmit du mur (gauche ou droite). Les options Verrouiller, droite des champs Ct Gauche
et Ct droit, permettent de bloquer la valeur porte dans le champ correspondant.

9.10.3 Dplacer des portes en mode Design


Le dplacement dune porte en Mode Dsign est aussi simple que linsertion de la porte elle
mme. Slectionnez la porte que vous souhaitez dplacer. Une fois celle-ci slectionne, un cadre
vert semblable celui des objets damnagement borde la porte.
Remarque : Le cadre de slection dune porte ne comporte pas dangle rouge permettrant dagir
manuellement sur ses dimensions. La possibilit de modification d'une porte en mode Design peut
tre dfinie dans la bote de dialogue correspondante (voir page 222).
Cliquez ensuite sur la porte et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, effectuez
une translation manuelle le long du mur : vous pouvez constater que la porte slectionne suit les
volutions du pointeur de la souris, tandis quune ligne d'aide de couleur rouge coulisse de la
mme manire au dessus du mur, laplomb de la porte. Relachez la pression exerce sur le
bouton gauche de la souris : la porte se fixe alors immdiatement.

9.10.4 Supprimer une porte en mode Design


Si vous avez slectionnez une porte en mode Design, vous pouvez la supprimer en appuyant sur la
touche Suppr, exactement comme en mode Construction.

9.10.5 Insrer, dplacer et supprimer des fentres (de toit) en mode Design
Les procdures dinsertion, de dplacement et de suppression dune fentre ou dune fentre de
toit en Mode Design sont identiques celles employes en mode Construction : cliquez sur le
pour afficher les fentres et sur le bouton
pour afficher les fentres de toit
bouton
disponibles dans le Catalogue.
Contrairement aux fentres et aux portes, la saisie numrique de la position des fentres de toit
n'est pas relative aux murs, mais la toiture sur laquelle se trouve la fentre de toit.

9.10.6 Bote de dialogue lments de construction en mode Design


Cette bote de dialogue est accessible via la commande Options lments de construction en
mode Design. Elle vous permet d'activer la possibilit de dplacement, d'dition et de slection des
lments de construction en mode Design.
Si vous activez l'option Reprage complmentaire des portes et des fentres, la partie
suprieure des tages comporte des lignes d'aide pour l'insertion des fentres. Au lieu de cliquer
sur les fentres et les portes directement, vous pouvez utiliser ces lignes d'aide qui sont plus
(voir page 177). Sinon, les fentres et les
particulirement utiles dans la vue en plan color
portes n'y seraient pas visibles. Dans la vue en perspective, ces lignes d'aide ne sont pas utiles.

222

Le mode Design

9.11 LA BARRE D'OUTILS VERTICALE DU MODE DESIGN


Les fonctions dcrites ci-aprs vous permettent de modifier la position dobjets dj insrs et
slectionns. Elles sappliquent de la mme manire aux objets isols quaux groupes dobjets
dans les modes daffichage Vue en plan (voir page 177), Vue en plan color (voir page 177)Vue
en perspective (voir page 178). Une modification directe des dimensions de ces objets nest pas
possible avec ces fonctions.

9.11.1 Slectionner tous les objets


Tout objet de votre projet destin tre modifi doit au pralable tre entour dun cadre de
ou par l'intermdiaire de la commande Tout slectionner du menu
slection. Par un clic sur
dition, vous slectionnez tous les objets et groupes d'objets de votre projet. Chaque objet de
votre projet est alors encadr de son propre cadre de slection.
Notez bien que tous les objets et groupes dobjets sont slectionns, y compris ceux prsents sur
des tages actuellement non visibles (voir page 46).

9.11.2 Associer des objets


En cliquant sur
ou en choisissant la commande Associer du menu dition, vous runissez dans
un mme groupe tous les objets slectionns. Les cadres de slection individuels des diffrents
membres du groupe sont alors remplacs par un cadre unique englobant tous les objets.
Un groupe de ce type peut tre manipul comme un objet individuel. Par exemple, si vous avez
assembl un bureau en combinant diffrents lments de base, vous pouvez le dplacer, le copier
(voir page 224) ou le supprimer (voir page 224).
Les groupes constitus dobjets rcurrents peuvent tre enregistrs dans le catalogue sous forme
de groupes d'objets personnels. Vous pouvez ainsi dfinir vos propres pages de catalogue dans
lesquelles vous enregistrez et grez les objets et groupes d'objets dont vous avez souvent besoin.
223

Guide de rfrence
Le menu Objets met cet effet les commandes Enregistrer groupe (voir page 217) et Charger
groupe (voir page 217) votre disposition.

9.11.3 .Dissocier des objets


La fonction Dissocier a pour objectif de sparer tous les objets ou groupes dobjets runis dans un
groupe. Elle est disponible uniquement si un groupe dobjets fait partie des lments slectionns.
ou activez la commande Dissocier du menu dition.
Pour lancer lopration, cliquez sur

9.11.4 Copier
Pour utiliser cette fonction, des objets ou groupes dobjets doivent au pralable avoir t
slectionns. Si tel nest pas le cas, le bouton est gris et donc inactif.
ou via la commande
Les objets et groupes d'objets slectionns sont copis par un clic sur
Copier du menu dition. Aprs excution de la fonction, la copie est encadre du cadre de
slection et peut son tour servir de base une nouvelle copie. Par un clic droit sur ce bouton,
vous ouvrez la bote de dialogue Paramtres de copie dans laquelle vous pouvez dfinir
l'emplacement de la copie crer.
Les objets copis sont dots des mmes caractristiques que loriginal et peuvent tre modifis par
lintermdiaire de la bote de dialogue Paramtres d'objet (voir page 207) ou via le cadre de
slection.

9.11.4.1 Paramtres de copie

Cette bote de dialogue est active par un clic droit sur le bouton . Indiquez sous la rubrique
Positionnement lemplacement de lobjet copi par rapport au cadre de slection.

9.11.5 Supprimer un objet


Cette fonction supprime les lments slectionns dans un projet. Le bouton est gris tant
qu'aucun lment n'est encore slectionn.
Les objets et groupes d'objets slectionns sont supprims dfinitivement lorsque vous cliquez sur
, lorsque vous choisissez la commande Supprimer du menu dition ou simplement
le bouton
lorsque vous appuyez sur la touche Suppr.
Si la case cocher Pour plusieurs objets 3D est active sous la rubrique Confirmer la
suppression de la bote de dialogue Effacer, une demande de confirmation s'affiche avant la
suppression de plusieurs objets ou groupes d'objets, afin d'viter les suppressions accidentelles.

224

Le mode Design
9.11.5.1 Bote de dialogue Effacer

Cette bote de dialogue est active par un clic droit sur le bouton
ou par lintermdiaire de la
commande Supprimer du menu Options.
Si vous activez loption Pour plusieurs objets 3D, la demande de suppression de plusieurs objets
ou groupes dobjets slectionns ouvre une bote de dialogue supplmentaire permettant
dempcher la suppression accidentelle dun objet particulier ou dun groupe.

9.11.5.2 Confirmation de suppression


Cette bote de dialogue saffiche automatiquement, si, comme nous venons de le dcrire, vous
activez la commande Supprimer alors que loption Pour plusieurs objets 3D est coche. La
suppression dun seul objet nouvre pas cette bote de dialogue.
La bote de dialogue prsente le nom de chaque objet ou groupe. Confirmez la suppression en
cliquant sur le bouton Oui ou en validant par la touche Entre. La suppression immdiate de tous
les objets slectionns seffectue par le bouton Supprimer tout. Le bouton Non permet de refuser
au cas par cas la suppression dun objet. Tous les objets ou groupes dj supprims par Oui avant
la fermeture de la bote de dialogue, par le bouton Annuler ou par la touche chap le sont
dfinitivement.

9.11.6 Faire pivoter les objets


Le programme autorise la rotation d'objets ou de groupes dobjets autour d'un axe libre et, si
ncessaire, permet de les replacer dans leur position initiale, d'un simple clic.
Si vous souhaitez utiliser l'une des fonctions de rotation, commencez par slectionner les objets ou
groupes (voir page 207) concerns. Sinon, les boutons resteront griss et ne pourront pas tre
activs.
Vous disposez des variantes de rotation suivantes :
1. Pour excuter une rotation autour des axes X, Y et Z, plusieurs boutons sont mis votre
disposition . Ces boutons permettent de faire pivoter des objets ou des groupes d'objets dans
tous les sens, dans une reprsentation tridimensionnelle. Vous pouvez opter pour la saisie dun
angle de rotation fixe ou pour une rotation libre.
Un clic droit sur lun des trois boutons ouvre la bote de dialogue Paramtres de rotation
(voir page 226), permettant de spcifier si lobjet doit pivoter autour dun axe particulier ou si
le monde doit tre pris comme point de rfrence.
la base, tous les objets et groupes dobjets tournent toujours autour de leur centre, cest-dire ici autour de laxe central du cadre de slection. Les angles positifs correspondent une

225

Guide de rfrence
rotation dans le sens des aiguilles dune montre et les angles ngatifs une rotation dans le
sens inverse.
2. Rotation libre : Dans cette forme de rotation (voir page 227), vous pouvez faire pivoter lobjet
ou le groupe dobjets, en fonction du bouton choisi, librement et directement sur lcran et ce,
dans toutes les directions.
3. Rtablir : Pour annuler les dernires rotations appliques un objet, cliquez sur le bouton
Rtablir la position initiale (voir page 227). Cette fonction replace lobjet ou le groupe
dobjets dans la position du chargement.

9.11.6.1 Rotation sur les axes x, y et z


Avant de faire pivoter un objet ou un groupe dobjets autour d'un axe donn, que cette rotation
soit libre ou conditionne par le choix d'un angle fixe, vous devez prciser si vous prenez pour
rfrence l'axe de l'objet ou l'axe du monde. Si un objet a dj t manipul autour d'un axe, les
axes des objets ont dj t modifis, ce qui signifie qu'ils ne correspondent plus prsent l'axe
du monde. Vous devez donc indiquer autour de quel axe doit s'effectuer la rotation. Lorsque vous
venez dinsrer un objet, ces deux types d'axe concident.
Pour paramtrer les axes souhaits, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'un des boutons
de rotation. La bote de dialogue Paramtres de rotation s'ouvre.

Loption Coordonnes Modle permet de faire pivoter l'objet autour de son propre axe, tandis
que l'option Coordonnes Monde prend le monde comme point de rfrence pour la rotation. Ce
paramtre est celui slectionn par dfaut ; il correspond au point de vue de l'observateur.
9.11.6.1.1 Rotation avec angle dfini
Pour faire pivoter des objets slectionns autour d'un axe dfini, choisissez l'angle de rotation
souhait pour l'axe slectionn (x, y ou z). Les diffrents boutons permettent d'obtenir directement
des rotations de 90, -90, 45, -45, 30 et -30. Pour faire pivoter un objet de 30 autour de laxe
x, slectionnez le bouton correspondant. Cliquez sur le bouton reprsent dans la barre doutils
verticale puis une nouvelle fois pour poursuivre cette rotation de 30.
9.11.6.1.2 Rotation libre autour dun axe
En dehors de la rotation avec un angle fixe, le programme propose un procd de rotation
personnalise. Cette fonction, accessible uniquement via les boutons de rotation permet de faire
pivoter les objets selon langle de votre choix.

226

Le mode Design
Un objet ou un groupe dobjets peuvent pivoter librement autour des trois axes. Cliquez sur le
pour choisir la variante. Vous activez ainsi la bote de dialogue Paramtres de
bouton
rotation.
Vous pouvez spcifier langle de rotation par lintermdiaire dun curseur. La valeur est
immdiatement traduite lcran. Validez par OK ds que langle paramtr vous convient.
Lautre solution consiste saisir un angle exact, pratique pour aligner par exemple un objet contre
un mur de biais. Pour lire langle du mur dans la barre dtat, il est ncessaire de le slectionner
dans le mode Construction. Basculez de nouveau dans le mode Design et faites pivoter lobjet
selon langle adquat.
Le bouton Rinitialiser permet de replacer l'objet dans la position prcdente, c'est--dire juste
avant le mouvement de rotation enclench par cette variante. La rotation personnalise autour dun
axe peut tre interrompue tout moment avec la touche chap. Dans ce cas, lobjet retrouve alors
sa position initiale.

9.11.6.2 .

Rotation libre

Les objets ou groupes dobjets peuvent galement pivoter librement dans lespace. Ds que vous
cliquez sur le bouton
, la forme du curseur devient la suivante
. Grce la deuxime
fonction de rotation libre, vous pouvez alors dplacer et faire pivoter lobjet ou le groupe
indpendamment de tout axe et de tout angle, directement lcran.
Un clic gauche ancre lobjet la position choisie. La rotation libre peut tre interrompue par la
touche chap. Lobjet retrouve alors sa position initiale.
La premire fonction fait pivoter lobjet ou le groupe librement sur laxe vertical. Cette
fonctionnalit correspond la rotation personnalise sur laxe Z. Louverture de la bote de
dialogue Paramtres de rotation est ici superflue puisque lobjet peut pivoter directement
lcran.

9.11.6.3 .

Annuler la rotation

Ce bouton annule globalement toutes les rotations pralablement appliques. Lobjet ou le groupe
retrouvent leur position de chargement initial.
Le bouton Rinitialiser de la bote de dialogue Paramtres de rotation en revanche annule
simplement la rotation effectue prcdemment. Lorientation de lobjet ou du groupe ne
correspondra donc pas obligatoirement celui de la position initiale de chargement.

9.11.7 Symtrie d'objets et de groupes d'objets


Avant d'excuter cette fonction, vous devez slectionner un ou plusieurs objets (voir page 207).
Dans le cas contraire, le bouton est gris et ne peut pas tre activ.
ou lorsque
Les objets slectionns subissent une symtrie lorsque vous cliquez sur le bouton
vous choisissez la commande Symtrie du menu dition.
La symtrie est calcule par rapport l'axe mdian des objets isols. Les cts de l'objet sont alors
inverss. Le mme principe est appliqu pour obtenir le symtrique d'un groupe d'objets. La
symtrie est calcule par rapport l'axe du groupe, les objets qui taient gauche se retrouvant
alors droite, et inversement.

227

Guide de rfrence
9.11.8 Aligner des objets
Avant dexcuter cette fonction vous devez avoir slectionn au moins deux objets ou groupes
dobjets (voir page 207). Dans le cas contraire, le bouton est gris et ne peut pas tre activ. Pour
excuter la fonction, cliquez sur le mode dalignement souhait laide du bouton gauche de la
souris.
Plusieurs modes dalignement sont votre disposition :
Aligner gauche ou droite
Centrer horizontalement ou quidistance horizontale
Aligner verticalement : en haut de l'axe Y, en bas de l'axe Y
Centrer verticalement ou quidistance verticale
Aligner en hauteur ou au plafond
Centrer en hauteur ou Aligner quidistance sur l'axe Z
Lutilisation des termes gauche, droite, en avant, en arrire, en bas ou en haut peuvent drouter
premire vue. Quelques explications peuvent savrer ncessaires.
Dans les vues 2D, cest--dire la vue en plan avec ou sans couleurs, les termes gauche,
droite, en haut et en bas sont sans ambiguit. Ils se rapportent directement limage que vous
voyez. Lalignement sur laxe Z est certes possible dans ces vues mais vous lutiliserez
rarement puisque vous ne pouvez observer son effet.
Pour la vue en perspective, les indications gauche et droite font galement rfrence l'image
l'cran (indpendamment du point de vue sur votre scne). Les indications vers larrire ou
vers lavant sont relatives votre position. Si vous choisissez vers larrire, les objets sont
toujours aligns sur le point le plus loign de vous (indpendamment de la direction de votre
regard sur la scne). Les indications relatives laxe Z dcrivent toujours la direction
perpendiculairement au sol, cest--dire vers le haut dans votre plan (et pas ncessairement sur
votre cran).
Si vous avez slectionn au moins trois objets ou groupes, vous avez la possibilit de les dplacer
de sorte quils soient placs quidistance dans une direction. Si vous slectionnez par exemple
quatre objets avant de cliquer sur le bouton Centrer sur Y ou Distance gale sur Y, la position
du premier et du dernier (le quatrime) objet restera la mme. Les objets situs entre les deux
seront dcals vers la gauche ou la droite de faon ce que les carts obtenus entre les difrents
objets soient identiques.

9.11.9 Activer / dsactiver les lampes


Cette fonction est active lorsquune ou plusieurs lampes (fixes, plafonniers...) sont slectionnes.
Si aucune source lumineuse nest slectionne (voir page 207) ou que votre projet nen contient
aucune, ce bouton est gris et sans fonction.
Toutes les lampes slectionnes sont allumes ou teintes lorsque vous cliquez sur le bouton
ou lorsque vous choisissez la commande Activer / dsactiver les lampes du menu dition.
Avec ce bouton ), vous pouvez ensuite passer en Vue de nuit (voir page 194). Toutes les pices
et les objets sont alors clairs par les lampes. Le bouton Activer / dsactiver les lampes n'a
aucune influence sur le projet lorsque vous vous trouvez dans une vue de jour (voir page 194).
L'intensit des sources lumineuses peut tre dfinie dans les botes de dialogue Paramtres
d'objet et Paramtres de groupe d'objets.

228

Le mode Design
9.11.10 Optimiser la palette de couleurs
Vous ne trouverez ce bouton dans la barre d'outils que si vous travaillez avec 256 couleurs pour
l'affichage. Il n'apparat pas lorsque vous travaillez en mode HighColor ou TrueColor.
En mode 256 couleurs (ou moins), le programme rduit les couleurs des images avant leur
affichage. Le procd utilis, le Dithering, ressemble au traitement que l'on fait subir aux images
d'un journal. L'avantage est que les images sont trs rapidement calcules, mais la qualit s'en
ressent parfois un peu.
En cliquant sur , vous demandez au programme de calculer une palette de couleurs optimale
pour une vue en couleurs. Vous pouvez ainsi obtenir des rsultats tout fait satisfaisants mme si
votre affichage n'utilise que 256 couleurs.
Toutefois, la vue nest optimise que provisoirement. Les autres vues et applications Windows
apparaissent plus "colores", leur palette de couleurs ne correspondant plus aux affichages
respectifs.
Vous avez galement la possibilit d'utiliser une palette de couleurs optimise lors de
lenregistrement de vues en couleur (voir page 36). Lespace occup par le fichier sur le disque
dur est alors environ trois fois moindre qualit quasiment gale.

9.11.11 L'diteur de dalles


Le programme vous permet non seulement dutiliser les objets dj modliss du Catalogue, mais
aussi de modliser vos propres objets partir de figures 2D extrudes. Une fois la modlisation
acheve, tout nouvel objet cr est alors manipulable (rotation, dplacement, symtrie...) de la
mme manire que tout autre objet.
Le trac, lextrusion et les paramtrages de dalles en mode Design sont des oprations tout fait
semblables au trac, lextrusion et aux paramtrages des polygones raliss avec laide de la
(voir page 120) en mode Construction. Aprs avoir cliqu sur le bouton
,
fonction de trac
dfinissez le contour, les proprits de surface et les autres paramtres de lobjet crer. Une fois
ces oprations acheves, validez-les en cliquant sur le bouton OK de la bote de dialogue Dalles.
La dalle cre est alors automatiquement accroche au pointeur de la souris en vue dtre dispose
dans le projet en cours. Un clic de souris suffit enfin pour la mettre dfinitivement en place dans
celui-ci.
Lorsque vous double-cliquez ensuite sur ce type de dalles, le programme ouvre la bote de
dialogue Dalles (voir page 229) et non celle des Proprits d'objets (voir page 207) habituelles.

9.11.12 La bote de dialogue Dalles


Laffichage de cette bote de dialogue sobtient en effectuant un clic avec le bouton droit de la
souris sur le bouton
en mode Design ou en double-cliquant sur un objet ralis au moyen de
lditeur de dalles.

229

Guide de rfrence

La bote de dialogue Dalles du mode Design ne se distingue pas beaucoup de celle relative la
modlisation de polygones en mode Constuction. Elles ont galement en commun les onglets
Gnralits, Face suprieure et Contour, ainsi que leurs rubriques respectives. Toutefois, la
bote de dialogue Dalles dispose de possibilits de saisie supplmentaires dont vous trouverez une
description dans les sections qui suivent.

9.11.12.1 Gnralits
Comme pour l'diteur de polygones (voir page 120, longlet Gnralits se compose des
rubriques Hauteurs et Inclinaison des faces latrales, de la fentre daperu et du catalogue
personnalis.
Sous la rubrique Hauteurs, vous pouvez prciser si les dalles tombent ou non, la manire des
objets ordinaires (voir la bote de dialogue Proprits d'objets la page 207).
La rubrique Inclinaison des faces latrales est identique celle de lditeur de polygones.
Lorsquelle est active, loption Cadrage homothtique vous autorise modifier les proportions
dune dalle par ltirement de son cadre de slection, comme il tait dj possible de le faire pour
tout objet 3D simple, et cela suivant les directions proposes par les trois axes de base (X,Y et Z).
Loption Rotation perpendiculaire permet de placer automatiquement toute dalle cre en
position verticale lorsque celle-ci a t conue sur un plan horizontal.

230

Le mode Design
Il est ensuite possible de faire pivoter cette dalle laide des diffrentes fonctions de rotation
,
,
,
ou
.
Par ailleurs, et la diffrence des polygones du mode Construction dont lpaisseur est gale sur
toutes les artes, vous pouvez explicitement indiquer ici quil existe une diffrence dpaisseur
entre le contour de dalle et les videments pratiqus dans celui-ci :
Loption Dalle gnre un videment total des contours intrieurs. Ceux-ci percent compltement
la dalle cre : un trou est alors pratiqu de part en part dans la dalle.
Loption Dalles, videments en cavits propose de ne gnrer que des lamages (cavits partielles)
sur les contours intrieurs crer. Cette option active cet effet la zone de saisie Fond grce
laquelle il est possible de spcifier lpaisseur donne au fond rsiduel de la dalle lendroit des
videments.
Loption Mur dfinit automatiquement le primtre extrieur de dalle (contour) comme tant les
parois dune bote. Il sagit, en ce cas, de raliser une dalle en creux . cet effet, outre la zone
de saisie Fond, la zone de saisie Mur est, elle aussi, active pour vous permettre de spcifier
lpaisseur des bords de la bote crer. Les contours intrieurs de la dalle gnrent un videment
de part en part automatique mais pourvus, eux aussi, de bords quivalents.
Comme dans l'diteur de polygones (voir page 120) en mode Construction, il est possible
denregistrer les objets 3D issus de lditeur de dalles dans le catalogue prvu cet effet. Vous
pouvez, par consquent, constituer votre propre collection dobjets complexes et utilisables tout
moment pour lenrichissement de vos projets.

9.11.12.2 Face suprieure


Cet onglet est presque identique celui qui compose la bote de dialogue de lditeur de
polygones en mode Construction. Une nuance rside toutefois sous la rubrique Face infrieure
pour laquelle un champ de slection a t ajout, permettant ainsi de distinguer la nature de
revtement (couleur ou texture) pour chacune des deux faces de la base qui composent une dalle
lorsque cette dernire est faonne sous laspect dune bote.

9.11.12.3 Contour
Longlet Contour est ici le mme que celui qui compose la bote de dialogue de lditeur de
polygones en mode Construction.

231

Guide de rfrence

10. LE CATALOGUE
10.1 PRSENTATION
En mode Design, vous avez trs souvent l'opportunit de choisir des matriaux, des textures et des
couleurs, par exemple pour tapisser des murs ou carreler une salle de bains. Pour grer cette
palette de textures et dobjets, tous les lments sont regroups et organiss dans un catalogue. Ce
ou par lintermdiaire de la commande Affichage/
catalogue est activ/dsactiv par un clic sur
Catalogue d'objets et de textures.
Ce catalogue sutilise de la mme faon que lExplorateur.
La fentre du catalogue peut tre positionne librement lcran sous la forme dune fentre
indpendante ou tre fixe sur la fentre principale. Ces deux variantes sont disponibles via la
commande Affichage Ancrer le catalogue dans la fentre. Lorsque le catalogue est ainsi fix
la fentre principale, vous pouvez dfinir sa position contre un bord de l'cran (en haut, en bas,
gauche ou droite) en le faisant glisser via sa barre de titre.
Le Catalogue d'objets et textures fait une utilisation intensive du menu contextuel affich chaque
clic droit sur un lment. Son contenu dpend de ltat actuel du catalogue et de lendroit sur
lequel vous cliquez.
Les commandes proposes par dfaut dans le menu contextuel sont Rafrachir et Aide. Si vous
slectionnez la commande Rafrachir, les informations affiches dans le catalogue sont lues
partir de votre disque dur de faon ce que les ventuelles modifications soient prises en compte.
Si vous avez par exemple dplac, copi ou modifi des textures, des objets ou des matriaux
laide de lExplorateur Windows ou dautres programmes, vous pouvez le spcifier au programme
laide de cette commande.
Les commandes Ouvrir et Proprits apparaissant avec un clic droit sur limage dans
lExplorateur ouvrent lentre correspondante (lobjet, la texture ou le matriau). La commande
Ouvrir active la bote de dialogue avec longlet daperu et la commande Proprits longlet
Proprits(non disponible pour les matriaux). Pour les matriaux, la commande Supprimer
nest pas grise, la diffrence de celle relative aux objets et textures. La raison : les objets et les
textures ne peuvent pas tre dfinis avec le programme. Leur suppression suppose de passer par le
programme avec lequel ces lments ont t dfinis. Les matriaux peuvent quant eux tre
labors dans le programme (voir la page 240).

10.2

LE CATALOGUE DES BASES DE DONNES

Certaines versions de ce logiciel peuvent, en complment des fichiers du catalogue dobjets, de


textures et de matriaux rpertori par objet, texture ou matriau, utiliser des bases de donnes.
Lorsque les bases de donnes sont actives en fonction de la version dont vous disposez, vous
pouvez accder des objets qui ne sont pas disponibles sur votre disque dur, mais qui se trouvent
dans une base de donnes.

232

Le Catalogue
Vos objets, textures et matriaux ne seront pas seulement enregistrs, ils seront galement
hirarchiss dans les bases de donnes (ce qui correspond une hirarchie que lon peut trouver
dans un systme de fichiers de guide hirarchique standard) Les bases de donnes peuvent, en
outre, comporter les lments de construction fentres, portes et fentres de toit.
Le type et le nombre de bases de donnes utiliss dans le catalogue dpend de la version que vous
utilisez. Vous pouvez ajouter ou supprimer ultrieurement de nouvelles bases de donnes
manuellement. Pour ce faire, slctionnez dans le menu Catologue la commande Bases de
donnes.
Dans la bote de dialogue, selon la version que vous utilisez, on trouve une liste de quelques bases
de donnes enregistres. Pour chacune, un nom de fichier, un nom interne et un ID est attribu.
Chaque fichier doit avoir un nom diffrent de manire ce quil puisse tre diffrenci dans le
logiciel. Le systme ncessite un nom interne pour la cration de diffrentes bases de donnes.
La bote de dialogue dispose en complment de la liste et des commandes habituels OK, Annuler,
Aide, les deux commandes Ajouter et Supprimer. Si vous cliquez sur Ajoutez, une bote de
dialogue de base apparat et vous propose douvrir des fichiers o vous pouvez choisir une
nouvelle base de donnes (base de donnes Access, extension de fichier*.mdb).
Remarque : Si une base de donnes o vous avez enregistr des portes, fentres ou fentres de
toit est ajoute ou supprime, le logiciel le remarque. Dans ce cas et afin de ne pas entrer en conflit
avec la gestion interne des lments de construction vous devrez arrter compltement le logiciel
et le redmarrer.
Si vous slectionnez une base de donnes dans la liste des bases de donnes enregistres, vous
pouvez la supprimer en cliquant sur le bouton Supprimer. En confirmant cette suppression par
OK les diffrents objets, textures, matriaux et autres de cette base de donnes ne seront plus
disponibles sur le catalogue du logiciel. Si des bases de donnes sont actives, leur contenu sera
normalement intgr aux donnes du catalogue. En ce qui concerne les rpertoires, vous pouvez
savoir sil sagit dune base de donnes ou dun rpertoire compos dun systme de fichiers en
consultant la petite icne situe en bas gauche du symbole des rpertoires du catalogue. Pour les
rpertoires situs tels quels sur votre disque dur, c'est--dire sur un support CD par exemple, vous
trouverez un chevalier jaune. Pour les rpertoires tirs dune base de donnes, vous verrez
apparatre une pile de disques jaunes.

10.2.1 Lutilisation des filtres de recherche dans le catalogue


Si vous utilisez au moins une base de donnes pour le catalogue, une commande supplmentaire
apparatra dans linterface. De plus, les fonctions Utiliser le filtre et Dfinir le filtre compltent
le menu droulant Affichage.
A laide du bouton de menu Dfinir le filtre vous pouvez dfinir le filtre qui pourra tre appliqu
aux objets, textures et matriaux dans votre catalogue.
Dans la bote de dialogue vous pouvez distinguer les diffrents filtres possibles dont vous pouvez
disposer. Pour chaque composante supplmentaire du catalogue, diffrentes dispositions peuvent
tre mises en place. Il y a toujours au moins les deux fonctions Dimensions et Proprits
disponibles. En slectionnant Dimensions dans la fentre de slection, un onglet du mme nom
saffiche droite de celle-ci. Vous pouvez y prciser les dimensions minimales et maximales des
objets filtrs selon la longueur, la largeur, et la hauteur.
Si vous ne renseignez pas des donnes, elles ne seront pas prises en compte.
233

Guide de rfrence
En slectionnant Proprits dans la fentre de slection, un onglet du mme nom saffiche
droite de celle-ci. Grce cet onglet, vous pouvez dfinir dans le champs Description un moteur
de recherche une fois les objets filtrs. La manire dont ce moteur de recherche se paramtre est
expliqu dans la section Aide. Lorsque vous confirmez par un OK la fonction Dfinir le filtre de
la bote de dialogue, le filtre fonctionne automatiquement et le catalogue ouvre le premier sousdossier dans lequel se trouve le premier objet trouv par le filtre.
Lorsque vous avez dfini un filtre dans la bote de dialogue dcrite ci-dessus, vous pouvez laide
de licne du catalogue activer le filtre. Seuls les objets, textures et matriaux slectionns par le
filtre apparatront.Ceci est tout particulirement intressant, si vous devez lavenir crer des
bases de donnes supplmentaires qui couvrent des domaines daction spcifiques du logiciel(ex :
un plan de salle de bains) et qui devront chercher des informations prcises dans le catalogue.
Si l icne nest pas active, le filtre nest pas actif non plus et vous pouvez voir tous les objets,
textures et matriaux de vos bases de donnes.

10.3 L'INTERFACE DU CATALOGUE D'OBJETS ET TEXTURES


10.3.1 Barre de titre
La barre de titre de la fentre du catalogue contient les fonctionnalits habituelles de Windows.
Outre le nom de l'application, on y trouve les trois boutons Rduire, Agrandir et Fermer.

10.3.2 Barre de menus


La barre de menus contient les menus Catalogue et Affichage.
Le menu Catalogue permet de slectionner les dossiers de catalogues pour les Objets,
Textures, Textures charges, Matriaux etc. dans le but de les charger.
Le menu Affichage permet dactiver ou de dsactiver la barre doutils, ainsi que laffichage
dtaill des objets. Il permet de visualiser de plus amples informations sur les objets ou
textures comme le fabricant, le numro darticle, le prix et le nom du fichier.

10.3.3 Barre doutils


Si la barre doutils est active, les commandes prsentes dans la barre de menus peuvent tre
directement excutes par un clic sur ces boutons.

10.3.4 Arborescence
La colonne gauche du catalogue dobjets accueille sous la barre de menus l'arborescence
organisant les lments du catalogue sous forme de dossiers.
Remarque : la premire ouverture du catalogue, aprs le lancement du programme,
larborescence est minimale. Pour lagrandir, dplacez la barre ct de la barre doutils vers la
droite en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc. Vous dterminez ainsi le rapport entre
larborescence et la zone de contenus.
Le bouton sert revenir au niveau du dossier parent.

234

Le Catalogue
10.3.5 Contenu
Vous disposez dans la colonne de droite dune zone de contenu affichant les lments du dossier
de textures ou dobjets actuel.
Tous les paramtres relatifs la taille du catalogue dobjets et de matriaux sont sauvegards
automatiquement la fermeture du programme. Au prochain dmarrage, il sera donc inutile
deffectuer de nouveau les oprations de mise en place du catalogue.
Vous avez la possibilit de dfinir des groupes dobjets, comme une salle manger complte et de
lenregistrer sous forme de groupe personnalis dans le catalogue. Cette fonction vous permet de
dfinir des catalogues de mobilier.

10.4 .LES OBJETS DU CATALOGUE


Le programme met votre disposition un nombre important d'objets d'amnagement.
Les objets sont stocks dans le dossier Objets / Mobilier du catalogue. Ce dossier comporte
plusieurs sous-dossiers, contenant leur tour d'autres sous-dossiers, et ainsi de suite, jusqu'
arriver finalement au dernier niveau de l'arborescence, o l'on trouve les objets proprement dits
(armoires, tables, chaises, etc.).
Pour faciliter l'identification des objets, le contenu des diffrents dossiers est illustr par une petite
image. Les catalogues sont dots dun arrire-plan de couleur jaune et les lments placer, dun
arrire-plan gris.

10.4.1 Charger un objet


Par un clic avec le bouton gauche de la souris sur le dossier Mobilier, l'arborescence du catalogue
affiche tous les sous-dossiers correspondants par exemple lentre, la salle de bain, au bureau
etc. Un double clic les charge dans la zone de contenu.
Lorsque vous arrivez au niveau le plus bas de l'arborescence, vous apercevez la liste des objets
disponibles. Si ce nombre est important, une bote de dialogue s'affiche pour vous informer du
nombre d'objets charger et pour indiquer la progression de l'opration.
Si le processus de chargement dure trop longtemps, vous pouvez naturellement l'interrompre en
cliquant sur le bouton Annuler. Le catalogue ne proposera alors que les objets dj chargs ; il
sera donc incomplet.
Le bouton permet de revenir au dossier directement suprieur dans la structure de dossiers. Un
clic sur le bouton
ou la slection de la commande Objets/Mobilier du menu Catalogue permet de basculer sur le
dernier dossier utilis.
Le bouton
Dtails active et dsactive laffichage dtaill des objets intgrant par exemple des
informations sur le fabricant, le numro darticle, le prix et le nom du fichier.
La version actuelle du programme ne contient pas dobjets spcifiques un fabricant, ce qui
explique l'absence de ces informations.

10.4.2 Slectionner un objet


Un objet prsent dans la zone de contenu du dossier ouvert est slectionn par un clic. Cet objet
est mis en valeur par une couleur.

235

Guide de rfrence
Pour slectionner un objet et l'intgrer dans votre projet, vous devez utiliser la mthode du
glisser/dplacer. Pour de plus amples informations sur le placement prcis dobjets dans la vue,
reportez-vous la section Positionner des objets et des groupes.
Vous avez en outre la possibilit de dfinir des groupes partir des objets que vous utilisez
rgulirement. Si vous recherchez, par exemple, la meilleure disposition possible pour un bureau
avec ordinateur, vous pouvez constituer un groupe compos du bureau, de lordinateur, d'une
lampe et d'une imprimante. Appelez ce groupe Bureau avec ordinateur par exemple, puis faites-le
glisser vers le catalogue.
Des groupes ainsi enregistrs peuvent tre intgrs dans n'importe quel projet, de la mme manire
que les objets individuels.

10.4.3 Bote de dialogue Objet

Vous activez cette bote de dialogue par un double clic sur un objet dans la zone de contenu du
catalogue. Elle se compose au minimum des deux onglets Aperu et Proprits.
Si un fichier .TXT ou .RTF dot du mme nom est enregistr dans le mme dossier que lobjet, un
onglet Informations est galement prsent.

10.4.3.1 Aperu
Cet onglet accueille la fentre d'aperu, permettant de visualiser de tous les cts lobjet
slectionn et daugmenter/de rduire sa taille.
Sil sagit dun objet anim (voir page 216), un curseur est plac sous la fentre daperu
permettant de modifier le "moment" de laffichage. Les boutons Lecture et Arrt servent lancer
ou interrompre lanimation dans la fentre daperu.

236

Le Catalogue
10.4.3.2 Proprits
Cet onglet peut fournir des prcisions sur le fabricant, le numro de commande et le prix de lobjet
actuel facilitant par exemple la cration de listes de commandes ou de prix des objets
dameublement dun projet.

10.4.3.3 Informations
Si lobjet est accompagn dans son dossier dun fichier dot du mme nom avec une extension
.TXT pour des fichiers texte ou .RTF pour des fichiers texte formats (Rich Text Format), un
onglet Informations est galement disponible. Il affiche simplement le contenu du fichier texte.

10.5 LES TEXTURES DU CATALOGUE


Les textures du Catalogue d'objets et de textures (voir page 232) sont des structures de surfaces
comme des revtements de sol des tapis, etc. On distingue, dun ct, laspect de matriaux (pour
la cration de meubles par exemple) ou autres revtements et, de lautre, (pour les images
informatiques) des photos colles sur les objets en trois dimensions.
Lobjectif de lutilisation de textures est dobtenir des effets proches de la ralit sans une
gomtrie trop complexe des objets.
Toutes les textures sont enregistres dans le dossier Textures du catalogue.
Les textures permettent dadapter en un tour de main les surfaces de vos projets. Vous posez sur le
sol des tapis ou du parquet, collez du papier-peint sur les murs, intgrez des portes ou des fentres
en pica ou en pin, choisissez des rideaux dans des tons assortis votre ameublement. Vous
remplacez et changez les textures volont.
Si les textures fournies par le programme ne suffisent pas, vous pouvez en crer de nouvelles. Il
s'agit tout simplement d'images au format bitmap (fichiers .bmp) que vous pouvez crer avec
n'importe quel programme de dessin.
Le chargement, la slection, lchange et le positionnement de textures sont brivement dcrits ciaprs.

10.5.1 Charger une texture


Un clic sur le dossier Textures ou sur le bouton
de la barre doutils charge le dossier complet
des textures dans la zone de contenu du catalogue. Les diffrentes textures sont organises dans
des sous-dossiers. Dsignez-en un pour visualiser les textures proprement-dites.
Remarque : Comme pour les objets, les sous-dossiers de textures sont reprsents avec une
image.
Lorsqu'un nombre important de textures doit tre charg, une bote de dialogue s'affiche pour vous
en informer et afficher la progression du travail. Si vous ne voulez pas attendre la fin du
chargement, cliquez sur Annuler pour interrompre le processus. Le catalogue n'affichera alors que
les textures dj charges.
Textures charges a une fonction particulire. Il vous sera utile si vous utilisez
Le bouton
plusieurs fois une mme texture. Ce catalogue affiche en effet toutes les textures dj utilises
dans le projet. La texture d'effacement joue un rle spcial : elle gomme les textures appliques
sur les objets. Utilisez-la par consquent si vous voulez dbarrasser compltement une surface de
sa texture. La gomme s'emploie comme les autres textures.

237

Guide de rfrence
Le bouton Dtails permet d'afficher les textures dans la zone de contenu sous la forme d'une
vignette qui est accompagne dinformations sur la largeur et la hauteur de la texture.

10.5.2 Slectionner une texture


Si lun des dossiers de textures est ouvert et charg dans le catalogue, dsignez une texture par un
clic gauche. La texture slectionne est mise en valeur par une couleur dans la zone de contenu du
catalogue.

10.5.3 Placer et changer une texture


Faites-glisser la texture slectionne dans la vue de votre projet tout en maintenant le bouton
gauche de la souris enfonc. Si la souris se trouve sur une zone apte recevoir une texture ou pour
laquelle la texture peut tre modifie (un mur par exemple), le pointeur prend une autre forme
pour vous informer de cette possibilit.
Ds que vous relchez le bouton de la souris, la texture est applique la surface en remplaant
ventuellement la texture prcdente. Vous pouvez ainsi modifier laspect global de votre projet.
Cette procdure de mise en place ou dchange de textures sapplique presque toutes les zones et
objets de votre projet.
Nous avons dj soulign que les textures ne pouvaient pas tre appliques sur n'importe quel
objet ou surface.

10.5.4 Supprimer une texture


Pour supprimer une texture dj en place, faites-glisser sur lobjet la texture d'effacement partir
des Textures charges. Aucune texture nest applique en remplacement.

10.5.5 Visualiser les textures


Comme pour les objets, vous pouvez double-cliquer sur les textures dans le catalogue (ou
slectionner la commande Ouvrir ou Proprits du menu contextuel) pour visualiser les textures.
Dans la fentre daperu, vous pouvez observer une surface reprsentant la texture choisie sous
forme de mosaque (3*3).
Lenregistrement de textes complmentaires est, comme dcrit pour les objets (voir page 237),
galement possible. Longlet Proprits est identique celui spcifique aux objets (voir page
237). Seule la rubrique Positionnement est absente.
Remarque : la diffrence des objets, les donnes relatives aux textures ne sont pas enregistres
dans les fichiers images mais dans un fichier spar Tex.INI disponible dans le mme dossier que
limage.
Remarque : Le fichier Tex.INI est dfini ds que vous saisissez des informations sous longlet
Proprits et quaucun fichier Tex.INI nexiste dans le dossier du fichier image.

10.5.5.1 Onglet Recherche de textures


Lorsque vous double-cliquez dans le catalogue sur une texture (ou lorsque vous slectionnez la
commande Ouvrir ou Proprits du menu contextuel), longlet Recherche de textures saffiche
dans la bote de dialogue. Il contient des informations sur le fichier image. Sil sagit dun fichier
BMP Windows, vous pouvez spcifier dans les champs Largeur et Hauteur la taille "relle" de
238

Le Catalogue
limage. Les donnes saisies sont enregistres dans le fichier BMP et utilises par le programme
pour ces lments de construction si vous avez activ loption Taille dorigine sous la rubrique
Dimensions de la texture (voir par exemple page 96).

10.5.6 Textures personnalises


Le programme autorise lintgration dimages de textures cres par vous-mme. Vous pouvez
ainsi complter la bibliothque de textures existante par celles issues de vos propres chantillons
de matriaux, cres partir dune numrisation issue dun scanner ou dun appareil photonumrique. Voici quelques recommandations quil est indispensable de connatre :
Les textures peuvent tre enregistres dans un dossier cr par vos soins dans larborescence
du rpertoire du logiciel ArCon, ou dans tout autre rpertoire du disque dur de votre
ordinateur. Si vous enregistrez vos textures dans le dossier Textures/Mes textures du dossier
d'installation du programme, elles seront immdiatement disponibles dans le Catalogue sous
l'icne Mes Textures.
Les textures standard du catalogue ont chacune une dimension dimage de 256 x 256 pixels. Si
les textures que vous souhaitez crer ont des dimensions plus grandes, le programme ramne
automatiquement celles-ci au format prdfini par le logiciel. Il nest pas exclu toutefois que
cette opration nentrane pas une certaine altration de la qualit dimage.
En outre, les nouvelles textures doivent tre enregistres en Couleurs Indexes suivant une
valeur de 8 bits / pixels (soit en 256 couleurs). Tout fichier bitmap en Couleurs Vraies (24 ou
32 bits en 16,7 millions de couleurs) est automatiquement converti par le programme en
Couleurs Indexes. Il est vident quen ce cas vous risquez de constater une perte notoire de
rsolution et une certaine altration de la qualit dimage si vous ny prenez pas garde assez
tt.
Les textures cres peuvent tre enregistres dans diffrents formats standard dimages
reconnus par ArCon : BMP, PCX, TIFF (.TIF), JPEG (.JPG) et PGN.

10.6 LES MATRIAUX DU CATALOGUE


La notion de matriau, dans ce programme, ne correspond pas du tout celle qui est utilise dans
les agences darchitecture et chez les professionnels du btiment. Il sagit en ralit dune notion
propre au langage de linfographie, qui se distingue par ailleurs de la notion de Texture. Si une
texture dsigne en effet la nature dun mur par placage dune photographie reprsentant, par
exemple, des briques ou des pierres apparentes, la notion de matriau, quant elle, porte sur
laspect de cette texture une fois mise en scne : brillance, transparence, rflexion, rfraction,
luminescence, etc.
Par lapplication de proprits de matriaux, vous avez la possibilit de dfinir pour vos objets des
effets spciaux. Vous pouvez ainsi apporter des effets de brillance et de miroir mis en vidence en
particulier avec le raytracing (voir page 185).

10.6.1 Charger des matriaux


Vous chargez le dossier complet des matriaux dans la zone de contenu du catalogue par un clic
sur le dossier Matriaux, sur le bouton
de la barre doutils ou via la commande Catalogue Paramtres de matriau.

239

Guide de rfrence
10.6.2 Slectionner et placer les matriaux
Cliquez sur le matriau de votre choix dans la zone de contenu du catalogue. Le matriau dsign
est mis en valeur par une couleur.
Faites-glisser le matriau slectionn dans la vue de votre projet tout en maintenant le bouton
gauche de la souris enfonc. Si la souris se trouve sur une zone apte recevoir un matriau ou
pour laquelle le matriau peut tre modifi (un mur par exemple), le pointeur prend une autre
forme pour vous informer de cette possibilit.
Lorsque vous relchez le bouton de la souris, la matriau est appliqu la surface de lobjet. la
diffrence des textures pouvant tre diffrentes pour chaque objet de votre scne, tous les objets
du mme type sont dots du mme matriau. Si vous avez install par exemple deux lavabos dans
la salle de bains, la modification du matriau du premier lavabo sera valable pour le second.

10.6.3 Modifier les matriaux / Dfinir de nouveaux matriaux


Un double clic sur la vignette du matriau ou un clic sur la commande contextuelle Proprits
affiche la bote de dialogue qui suit.
Cette bote de dialogue vous permet dditer des matriaux existants ou den crer de nouveaux
sur une base dj disponible.

240

Le Catalogue

Se familiariser avec les fonctionnalits des matriaux proposes dans la bote de dialogue
reprsente ncessite un certain temps.

10.6.3.1 Rubrique Nom


Le nom du matriau actuel saffiche dans cette zone. Si vous modifiez ce nom pour dfinir un
nouveau matriau, le bouton Enregistrer comme nouveau matriau gris jusquici est prsent
disponible. Si vous cliquez sur le bouton, les paramtres spcifis sont enregistrs sous forme de
nouveau matriau avec le nom que vous venez de dfinir.
Remarque : Pour supprimer un matriau existant, slectionnez la commande Supprimer du menu
contextuel du matriau (ouvert par un clic droit).

10.6.3.2 Rubriques de dfinition de proprits de matriau


En dehors de la rubrique Nom, vous disposez des rubriques Lumires ambiante et diffuse,
Rflexion, Transparence, Brillance, Texturage, ainsi que Autres proprits. Ces rubriques
sont destines dterminer laspect rel du matriau.

241

Guide de rfrence
10.6.3.3 Signification des diffrents paramtres de matriaux
Lors de la simulation dobjets rels laide des fonctions graphiques de lordinateur, les proprits
de surface dun matriau sont simules laide de divers paramtres. Des surfaces plus ou moins
ralistes peuvent tre labores.
Le programme met disposition un modle de matriau orient sur le standard graphique PHIGS
PLUS. Ce modle de matriau connat certes certaines limites mais est courant pour une
reprsentation en temps rel, telle quelle est utilise dans le programme.
Laspect dun objet dot dun matriau spcial ne dpend pas uniquement du matriau en question
mais galement des sources lumineuses clairant cet objet. La combinaison des deux proprits, la
source lumineuse et le matriau, dfinit laspect proprement-dit dun objet. La proprit dun
matriau est en principe une superposition de diffrentes sous-proprits, la partie ambiante
responsable de la rflexion de la lumire environnante, la partie diffuse responsable de la
simulation de proprits mates de matriau, la rflexion responsable de proprits polies de
matriaux et enfin la transparence responsable de la simulation de proprits transparentes de
matriaux.
En outre, les objets peuvent tre reprsents de faon prcise laide de textures. Ces textures sont
elles aussi en principe des proprits de matriaux. Le programme gre toutefois sparment
lenregistrement de matriaux et de textures pour, par exemple, pouvoir utiliser diffrentes veines
du bois pour un mme laquage.
laide de la fentre d'aperu, vous pouvez observer les effets des diffrentes modifications de
paramtres sur le matriau en question. La mise jour de la fentre daperu seffectue
automatiquement chaque variation des valeurs.
Certaines proprits de matriaux ne sont visibles que lors du raytracing dimages. Pour visualiser
ces proprits dans la fentre daperu, vous disposez dans langle infrieur droit de la fentre
dun mini-bouton supplmentaire . Un clic sur ce bouton lance la raytracing de limage dans la
fentre daperu.

10.6.3.4 Rubriques Lumires ambiante et diffuse et Rflexion


Ces deux zones servent dfinir les paramtres des parties mentionnes. Sous la rubrique
Lumires ambiante et diffuse, vous pouvez dfinir la couleur ambiante ou diffuse dun objet. Il
sagit de spcifier dans ces zones de saisie le degr de rflexion en pourcentage des rflexions
diffuses. Si la partie ambiante est trs leve, lobjet sera relativement terne tant donn le fort
degr de rflexion de la lumire ambiante. Si la partie diffuse est trs leve, la lumire des
sources lumineuses dfinies sera forte mais rflchie toutefois dans des directions non spcifiques.
Des valeurs leves pour la partie diffuse sont par exemple ncessaires pour la simulation du
velours.
Dans la zone Rflexion, vous dfinissez aussi bien la couleur que la partie en pourcentage de la
rflexion. La couleur dtermine en principe la couleur de lclat sur lobjet.
Pour comprendre comment la rflexion se superpose la partie diffuse, prenons lexemple suivant
: imaginez une surface en velours rouge sur laquelle est pose une mince vitre. Cette surface a
laspect du velours rouge sur lequel se reflte un clat blanc. Vous dfinissez les proprits de
cette vitre grce la rflexion.
En dehors des champs destins la couleur et la rflexion, vous disposez sous la rubrique
Rflexion dune option Rflexion idale du matriau en raytracing. Si vous activez cette

242

Le Catalogue
option, la fentre daperu ne tiendra pas compte directement de la modification. Il sera dans ce
en bas droite pour visualiser le reflet.
cas ncessaire de cliquer sur le bouton

10.6.3.5 Rubrique Transparence


Vous spcifiez dans cette zone si le matriau est transparent et, si tel est le cas, le niveau de
transparence et lindex de rfraction.
Un matriau est transparent si loption correspondante est active. Dans ce cas seulement, les
zones de saisie relatives la transparence et lindex de rfraction sont accessibles. Saisissez les
valeurs de votre choix dans la zone Transparence pour faire varier leffet sur lobjet dot de ce
matriau. Les modifications dans la zone de saisie Indice de rfraction ne sont pas directement
visibles dans la fentre daperu mais affiches aprs un clic sur le bouton . Pour simuler par
exemple du verre, utilisez un indice de rfraction de 1.2. La simulation de bulles dans leau sera
optimale avec un indice de rfraction infrieur 1.0.

10.6.3.6 Rubrique Brillance


Les valeurs saisies dans cette zone sont visibles uniquement si celle de la rubrique Rflexion est
relativement leve. Les modifications des valeurs de la zone de saisie Brillance sont visibles sur
la courbe. Plus la valeur est leve, plus lclat sera faible.
Pour des matriaux mats (or non poli, etc) utilisez des valeurs peu leves autour de 3, pour des
matriaux brillants (or poli) des valeurs plus importantes.

10.6.3.7 Rubrique Autres proprits


Cette rubrique est constitue des options Texture de rflexion, Matriau luminescent et
Matriau double-face.
10.6.3.7.1 Texture de rflexion
Si vous activez loption Texture de rflexion, les textures reprsentes sur lobjet ne sont pas
considres comme des images drives modifiant la couleur de lobjet pixel par pixel mais sont
interprtes comme des images miroir. En fonction de lendroit partir duquel vous observez
lobjet dot de ce matriau, vous visualisez diffrents endroits de la texture de rflexion.
Ce procd dutilisation de texture sert simuler des copies miroir idales. Ce nest pas
lenvironnement de lobjet qui se reflte dans lobjet mais la texture. Les textures de rflexion
peuvent tre reprsentes en temps rel.
Lorsque vous activez loption Texture de rflexion, la modification est visible dans la fentre
daperu uniquement si les paramtres correspondants ont t saisis sous la rubrique Texturage
(voir ci-aprs).
tant donn quil sagit dune sphre dans la fentre daperu, toujours identique quel que soit le
localisation de l'observateur, vous aurez des difficults observer correctement le comportement
de la texture de rflexion.
Pour mieux observer le comportement de la texture de rflexion, dfinissez des modles de
matriaux et faites-les glisser sur les objets courbs de votre plan. En faisant par exemple
librement pivoter (voir page 227) lobjet, vous pourrez facilement visualiser leffet de la texture de
rflexion.

243

Guide de rfrence
La proprit avance Texture de rflexion ne peut sappliquer qu des objets aptes recevoir
des textures.
10.6.3.7.2

Matriau luminescent

Si vous activez cette option, le matriau restera visible mme si aucune source lumineuse nest
dfinie dans votre plan et lorsque vous basculerez par exemple en mode Vue de nuit. Le matriau
sert pour ainsi dire de source lumineuse mme sil nclaire toutefois pas son environnement.
Ce type de matriau est idal par exemple pour les phares ou les panneaux publicitaires.
10.6.3.7.3 Matriau double-face
En temps normal, le programme reprsente sur les objets uniquement les surfaces que
lobservateur peut visualiser (pour une sphre, seule la demi-sphre visible par lobservateur).
Laffichage de la moiti arrire de la sphre exigerait un temps de calcul inutile.
Mais dans certains cas, cette configuration par dfaut nest pas souhaitable. Si vous activez
loption correspondante, les surfaces dotes de ce matriau seront affiches, mme si elles
reprsentent des faces arrires habituellement masques.
Remarque : Lemploi de matriaux dots de cette option ralentit la vitesse daffichage du
programme.

10.6.3.8 Texturage
Indiquez sous cette rubrique lassociation de textures et du matriau dfini. Les donnes de cette
rubrique ne sont intressantes que dans la mesure o vous appliquez le matriau des surfaces
aptes recevoir une texture. Pour vrifier si cest le cas, procdez de la faon suivante : choisissez
une texture dans le catalogue et faites-la glisser sur lobjet contrler. Si le pointeur se transforme
en

, lobjet en question est apte recevoir une texture cet endroit. Si tel nest pas le cas, le

pointeur conserve la forme


10.6.3.8.1

Texture de masque

Si vous activez cette option, lobjet est reprsent uniquement aux endroits o la texture utilise
nest pas exactement noire (parts de couleurs 0,0,0).
Avec cette fonction, vous pouvez utiliser des textures pour dcouper des zones dun objet. Les
arbres dfinis dans le programme sont en partie dots de ce matriau.
Si cette option est active, les modifications seront directement affiches dans la fentre daperu
de la bote de dialogue si une texture est choisie pour laperu (voir ci-aprs).
10.6.3.8.2

Mlanger couleur diffuse et texture

En temps normal, une texture remplace la couleur diffuse de lobjet pixel par pixel. Le choix
dune couleur (rouge ou vert par exemple) sur les objets dots dune texture est sans importance.
Il peut toutefois tre judicieux dans certains cas de mlanger les deux couleurs, celle de la texture
et celle de la couleur diffuse.

244

Le Catalogue
Si vous disposez par exemple dune texture reprsentant des veines de bois en noir et blanc,
dfinissez un rouge fonc comme couleur diffuse. Slectionnez alors loption Mlanger couleur
diffuse et texture pour visualiser une texture de bois rouge fonc. Modifiez la couleur diffuse de
cette mme texture pour obtenir un autre effet de bois.
La possibilit de mlanger la couleur diffuse et la texture est galement disponible pour les
murs(voir page 10) et dautres lments de construction de ce type.
10.6.3.8.3 Utiliser la texture suivante dans la fentre daperu
Certaines proprits de matriaux ne peuvent tre visualises que si les objets dots de ce matriau
ont une texture.
Pour la sphre reprsente dans la fentre daperu, vous pouvez dcider si elle doit ou non tre
dote dune texture et si tel est le cas, en spcifier une. Choisissez loption correspondante et
spcifiez le nom de la texture choisie.
En ce qui concerne les options Texture de masque de la rubrique Texturage, ainsi que les
options Texture de rflexion et Matriau double-face de la rubrique Autres proprits, il est
essentiel dactiver lutilisation dune texture.

10.6.4 Astuces relatives lutilisation de matriaux


Le programme propose par dfaut une liste de matriaux. Pour comprendre le "fonctionnement"
des matriaux correspondants, double-cliquez sur ces matriaux pour visualiser les paramtres.
Un mme objet peut avoir un aspect diffrent en fonction du matriau appliqu. Vous pouvez par
exemple transformer un fauteuil en cuir rustique en fauteuil chrom ou encore une baignoire
maille en baignoire acrylique.

245

Guide de rfrence

11. L'DITEUR DE DESSIN 2D


11.1 PRSENTATION
L'diteur 2D est un outil intgr au programme.
Cet diteur vous permet, en mode Construction, de crer des dessins 2D simples. Mme si cet outil
ne peut pas remplacer un vritable programme de construction 2D, ses fonctions sont suffisantes
pour ajouter dans votre plan des lments qui ne sont pas dessins directement dans le programme.
Pour dmarrer l'diteur 2D, utilisez la commande Outils/diteur de dessin 2D. Un outil
supplmentaire s'ajoute ds lors dans la barre d'outils verticale, tout en bas gauche de la fentre
du programme.

Remarque : si vous n'apercevez pas le nouvel outil, affichez la fentre en plein cran, amenez le
curseur sur la barre d'outils verticale, puis lorsque le curseur se transforme en une main
dessus et tirez la barre d'outils verticale vers le haut.

, cliquez

vient s'ajouter dans la barre d'outils horizontale


De plus, en mode Construction, le bouton
suprieure : il permet d'afficher ou de masquer les lments 2D. Dans la barre d'outils verticale,
qui permet de slectionner diffrents lments 2D
l'diteur 2D ajoute le bouton multifonctions
et de les placer dans le plan. Il complte galement le menu d'options de magntisme du
programme.
Certaines caractristiques de l'diteur 2D sont dcrites la section Remarques concernant
l'utilisation de l'diteur 2D.
L'utilisation des diffrents lments de l'diteur 2D correspond celle des autres lments du
programme. Un clic droit sur les diffrents boutons permet, par exemple, d'accder aux valeurs par
dfaut des lments 2D. Un double clic sur un lment 2D ouvre en principe la mme bote de
dialogue dans laquelle les proprits de l'lment 2D slectionn peuvent tre modifies. Comme
dans le programme, vous dplacez un lment 2D en le slectionnant puis en faisant glisser la
souris, bouton gauche enfonc. Les lments 2D slectionns sont entours d'un cadre de
slection.
La taille et la position des lments 2D varient si vous dplacez les angles du cadre de slection,
bouton gauche de la souris enfonc. la diffrence des autres lments de construction du

246

L'diteur de dessin 2D
programme, plusieurs lments 2D peuvent tre slectionns la fois pour les grouper ou les
supprimer. Procdez de la manire suivante : slectionnez le premier lment en cliquant dessus
puis dsignez les suivants en appuyant simultanment sur la touche Maj. Pour extraire un lment
du groupe, il vous suffit de cliquer une nouvelle fois dessus. Si plusieurs lments 2D sont
slectionns, vous pouvez les grouper ou les supprimer par l'intermdiaire de la touche Suppr.

11.2 REMARQUES
Les explications suivantes dcrivent brivement les fonctions de l'diteur 2D difficiles dcouvrir
au premier coup d'il.
1) Copie d'lments 2D : Lorsque vous dplacez un lment 2D et que vous appuyez sur la
touche Ctrl au moment de relcher le bouton gauche de la souris, l'lment n'est pas dplac
mais copi. L'lment initial conserve sa position et le nouvel lment est ajout
l'emplacement o l'ancien lment aurait d tre dplac.
2) Magntisme lors du dplacement d'lments 2D : Lors du dplacement d'un lment 2D, le
point situ directement sous la souris est magntique. Si vous souhaitez utiliser l'un des angles
du cadre de slection ou son centre, appuyez plusieurs fois sur la combinaison de touches
Ctrl+W.
3) Pour modifier les proprits des lments 2D, double-cliquez dessus.
4) Les boutons

et
vous permettent de dterminer non seulement l'ordre relatif des
lments 2D les uns par rapport aux autres mais galement par rapport aux lments de dessin
normaux en double-cliquant sur les deux boutons.

5) Un seul clic sur le bouton

, par exemple, place l'lment 2D derrire tous les autres


lments 2D, un double clic le positionne derrire les lments de construction ordinaires du
programme.

11.3 LIGNE
En dehors des cercles, rectangles, polygones etc., la ligne est l'un des lments de base de l'diteur
partir du bouton droulant de l'diteur 2D.
2D. Pour tracer une ligne, choisissez la fonction
Pour dessiner une ligne, dsignez ses deux extrmits par un clic de souris. Si vous avez choisi le
, plusieurs lignes parallles seront cres partir de la ligne de base. Pour dterminer le
type
nombre de lignes parallles et leurs proprits, activez la bote de dialogue par un clic droit sur le
bouton
.
Les lignes parallles cres seront automatiquement regroupes ds leur mise en place.

11.4 POLYGONE
Le polygone est, en dehors des lignes, des cercles etc., un autre lment 2D. Il est constitu de
plusieurs lignes jointes entre elles et peut tre ouvert ou ferm.

247

Guide de rfrence

Pour tracer un polygone, choisissez la fonction

partir du bouton droulant de l'diteur 2D.

Vous disposez alors dans la barre d'outils d'un bouton

pour la cration de polygones ouverts

traant des polygones ferms. Le dessin d'un polygone s'effectue en dsignant


et du bouton
l'aide de la souris ses diffrents sommets sur la zone de travail. La touche chap vous permet
d'interrompre l'opration.
et que vous cliquez sur le premier point spcifi sur la zone de
Si vous utilisez la fonction
travail, le polygone est automatiquement interprt comme une figure ferme et le trac est
termin. Le rsultat est le mme pour le type de trac
lorsque vous quittez l'aide de la touche chap.

; le polygone est galement ferm

Pour viter de revenir automatiquement au point initial lors du trac d'un polygone ouvert,
maintenez la touche Ctrl enfonce lors du trac.
Comme pour les lignes, vous pouvez galement ajouter toute une srie de figures du mme type.
Les artes de polygones sont parallles au premier ct du polygone initial. Utilisez cet effet le
type de trac
ou
.
Contrairement aux traits, en cas d'utilisation de lignes parallles pour le trac de polygones, les
points d'extrmit des lignes parallles gnres sont prolonges de manire ce qu'elles
prsentent des intersections avec les droites des artes prcdentes du polygone. Cette
fonctionnalit permet notamment de construire des murs la manire de cloisons multicouches.

11.5 RECTANGLE
La fonction

du bouton droulant de l'diteur 2D permet de tracer des rectangles. Vous avez

et
. Combins la fonction de magntisme (voir page
le choix entre les types de trac
67), ces deux types de trac peuvent tre utiliss pour diverses constructions. L'aspect du rectangle
une fois dessin dpend des paramtres.
Pour modifier les proprits d'un rectangle, double-cliquez dessus et effectuez les oprations
ncessaires dans la bote de dialogue qui s'affiche l'cran.

11.6 CERCLE
La fonction

du bouton droulant de l'diteur 2D permet de tracer des cercles. Les types de

et
. Combins la fonction de magntisme (voir page 67), ces deux
tracs proposs sont
types de trac peuvent tre utiliss pour diverses constructions. L'aspect du cercle une fois dessin
dpend des paramtres.
Pour modifier les proprits d'un cercle, double-cliquez dessus et effectuez les oprations
ncessaires dans la bote de dialogue qui s'affiche l'cran.

248

L'diteur de dessin 2D
Remarque : Si vous avez dfini les paramtres correspondant, la circonfrence du cercle peut tre
magntique, ce qui vous permet notamment de tracer une ligne d'aide perpendiculaire la
circonfrence du cercle.

11.7 ELLIPSE
La fonction

du bouton droulant de l'diteur 2D permet de tracer des ellipses. Les types de

et
. Combins la fonction de magntisme (voir page 67), ces deux
tracs proposs sont
types de trac peuvent tre utiliss pour diverses constructions. L'aspect de l'ellipse une fois
dessine dpend des paramtres.
Pour modifier les proprits d'une ellipse, double-cliquez dessus et effectuez les oprations
ncessaires dans la bote de dialogue qui s'affiche l'cran.
Remarque : Il n'est pas possible de reprsenter des ellipses pivotes dans l'diteur 2D. C'est la
raison pour laquelle le champ de saisie de l'angle est gris sous la rubrique Agrandir/Rotation de
la bote de dialogue Position qui apparat aprs un clic sur Position dans les Paramtres des
ellipses.

11.8 TEXTE
La fonction
du bouton droulant de l'diteur 2D permet d'insrer un texte. Commencez par
tracer un rectangle l'aide de deux clics. Ce rectangle reprsente la zone d'insertion du texte.
Ensuite, saisissez le texte souhait dans la bote de dialogue qui apparat. Cette bote de dialogue
est identique celle qui s'affiche lorsque vous double-cliquez sur un texte slectionn.

11.9 FICHIERS BITMAP


En mode Construction, l'diteur 2D vous permet d'ajouter des fichiers d'images dans votre plan.
L'diteur 2D reconnat les formats de fichiers *.bmp, *.ico, *.wmf, *.gif et *.jpg.
. Slectionnez ensuite le
Pour ajouter une image bitmap votre plan, cliquez sur le bouton
fichier image dans la bote de dialogue Windows standard, puis positionnez l'image par un double
clic sur votre plan. Ces deux clics dterminent le cadre dans lequel l'image bitmap doit tre
intgre. La position de l'image dans ce cadre dpend des paramtres dfinis pour les bitmaps.

11.10 CALQUES
L'diteur 2D vous offre la possibilit de charger des fichiers DXF d'AutoCAD sous forme de
du bouton droulant de l'diteur 2D ouvre une bote de
symbole. Un clic sur le bouton
dialogue identique celle apparaissant au chargement de calques dans le programme. L'utilisation
de cette bote de dialogue est analogue au chargement de calques. Cela signifie que vous avez la
possibilit de slectionner un ou plusieurs calques d'un fichier DXF et de visualiser un aperu.

249

Guide de rfrence
Validez cette bote de dialogue en cliquant sur le bouton Ouvrir, puis double-cliquez dans votre
plan pour tracer le rectangle dans lequel le calque sera charg. Au chargement, les composants de
ce calque sont transforms en lments de l'diteur 2D, c'est--dire en lignes, polygones, textes
etc. Tous ces lments sont automatiquement runis dans un groupe.
Pour diter les diffrents lments de ce groupe, dans le but de supprimer certaines lignes du
fichier DXF charg, par exemple, dissociez le groupe. Il ne vous reste plus qu' dsigner les
lments souhaits avec la souris, puis les supprimer ou les dplacer.
la diffrence de fichiers images , les fichiers DXF chargs par l'intermdiaire de l'diteur 2D ne
sont pas enregistrs dans le projetcomme rfrence mais comme lments 2D.
Remarque : Par principe, le nombre maximal d'lments 2D que vous pouvez charger l'aide de
l'diteur 2D est limit environ 3000. Si vous cherchez charger des symboles plus complexes,
l'diteur 2D vous fait remarquer que le nombre maximal est dpass. Le symbole correspondant
n'est dans ce cas pas charg.
Pour de plus amples informations sur l'dition de calques chargs (groupes), reportez-vous la
section consacre aux groupes.

11.10.1

Importation de calques de travail

En dehors de la possibilit de charger des fichiers DXF et de les positionner ensuite l'aide d'un
rectangle , le programme vous propose de charger des calques DXF l'chelle. Utilisez cet effet
. Ce chargement l'chelle est pratique pour charger des calques DXF dont vous
la fonction
savez qu'ils ont t gnrs avec l'unit mtre. Vous avez ainsi la possibilit de charger des
calques sans avoir besoin de modifier leur taille par l'intermdiaire du rectangle.
La slection d'un fichier DXF et du calque concern est identique celle dcrite pour des
. Mais au lieu de double-cliquer pour positionner le calque
chargements sans mise l'chelle
sur le plan, un seul clic suffira. Ce clic dtermine l'angle suprieur gauche du calque. La taille du
rectangle est automatiquement calcule partir des valeurs du fichier DXF.
En fonction du type de fichier DXF charg, il est possible que le contenu soit plus grand que le
format papier actuel de votre plan. L'diteur 2D vous le fait remarquer et vous permet de modifier
immdiatement l'chelle du calque. Cette option est pratique lorsque le calque n'a pas t conu
avec l'unit Mtre mais Millimtre.
En rgle gnrale, un calque de ce type ne pourra pas s'adapter votre feuille en raison de la
diffrence de facteur. Il est dans ce cas indispensable d'adapter l'chelle, 1:1000 par exemple.
Remarque : La modification des tailles est toujours envisageable plus tard dans l'diteur 2D.
Double-cliquez sur le calque charg et indiquez sous la rubrique Agrandissement/Rotation de la
bote de dialogue Paramtres de groupe une autre valeur. Le groupe slectionn est adapt
immdiatement.

11.11 LES GROUPES DANS L'DITEUR 2D


L'diteur 2D facilite le regroupement de plusieurs lments 2D. Ce groupe peut alors tre dplac,
il peut pivoter et sa taille peut tre modifie. Tous les lments de ce groupe subissent alors les
mmes effets.
Pour dfinir un groupe, procdez de la manire suivante : slectionnez le premier lment 2D
destin faire partie du groupe en cliquant simplement dessus. Appuyez alors sur la touche Maj,
250

L'diteur de dessin 2D
puis dsignez avec la souris tous les lments intgrer dans le groupe. Tous les lments 2D
slectionns sont alors caractriss par un cadre de slection.
Ds que tous les lments 2D souhaits sont slectionns (vous pouvez galement dsigner des
de la barre d'outils verticale droite. L'diteur 2D runit tous
groupes), cliquez sur le bouton
les lments 2D slectionns en un groupe et les intgre dans un cadre de slection plus grand.
Le groupe ainsi dfini se comporte comme un lment 2D isol. Vous pouvez le dplacer, le
supprimer, modifier son chelle ou le faire pivoter. Pour dissocier ses composants, slectionnez le
de la barre d'outils verticale droite.
groupe avant de cliquer sur le bouton
Remarque : Un groupe peut galement intgrer d'autres groupes. Tous les lments sont inclus
dans le groupe de base mais les informations du groupe d'origine sont perdues (pas de groupes
hirarchiques).

11.12 ORDRE DE TRAC DES LMENTS 2D


Si vous avez insr plusieurs lments 2D qui se chevauchent ou masquent une partie de votre
et
pour dterminer l'ordre des lments sur le plan et spcifier
plan, utilisez les boutons
par exemple quel rectangle doit tre plac au-dessus de quel lment.
Pour faire passer un lment 2D au premier plan, dsignez-le l'aide de la souris avant de cliquer
sur le bouton

. L'lment 2D est alors plac devant tous les autres lments 2D. Un clic sur le

replace l'lment 2D derrire tous les autres lments 2D. Un nouveau clic place cet
bouton
lment 2D derrire les lments de construction du programme comme les murs ou les lignes
d'aide par exemple.
Une combinaison astucieuse de slection de diffrents lments et des boutons
permet d'organiser votre convenance tous les lments 2D de votre plan.

et

11.13 OPTIONS DE MAGNTISME DES LMENTS 2D


Ds le lancement de l'diteur 2D, la bote de dialogue des options de magntisme (active par un
clic droit sur bouton , voir page 67) prsente un nouvel onglet destin aux graphiques 2D. Vous
indiquez cet emplacement les lments 2D devant tre dots de la proprit de magntisme.
Si vous avez par exemple dsign le cercle comme lment magntique, le positionnement de
lignes d'aide prs d'un cercle permettra de construire facilement des tangentes.
Notez que les lments 2D dots de ces options de magntisme peuvent tre combins entre eux
lors du positionnement sur le plan.
Remarque : Vous pouvez galement utiliser la proprit de magntisme lors du dplacement
d'lments 2D. Le point magntique de l'lment 2D dplacer peut tre librement dsign. En
rgle gnrale, il s'agit du point situ directement sous la souris. Tous les champs de contrle
peuvent tre utiliss comme point magntique par l'intermdiaire de la combinaison de touches
Ctrl+W permettant de basculer entre les diffrentes alternatives. Le centre de l'lment 2D peut
par exemple tre dsign comme point magntique.

251

Guide de rfrence

11.14 ACTIVER OU DSACTIVER L'AFFICHAGE D'LMENTS 2D


Le bouton
, affich par l'diteur 2D droite de la barre d'outils suprieure, vous permet
d'afficher ou de masquer les lments 2D. Cette fonction correspond sur le principe celle des
autres boutons Activer/Dsactiver
du programme.

11.15 PROPRITS GNRALES DES LMENTS 2D


Les lments Ligne, Polygone, Rectangle, Cercle et Ellipse utiliss par l'diteur 2D sont dots
de proprits diffrentes pour les bordures, l'paisseur des lignes ou encore les motifs. Vous
pouvez configurer ces proprits dans les botes de dialogue correspondantes actives par un clic
droit sur le correspondant ou par un double clic sur l'lment.
, les proprits dfinies
Si vous cliquez par exemple avec le bouton droit sur le bouton
s'appliqueront tous les futurs cercles, alors qu'un double clic sur un cercle permet de configurer
les proprits propres cet lment.
En revanche, la bote de dialogue des configurations des diffrents lments est presque chaque
fois identique. Elle est compose des rubriques Type de bordure, paisseur de ligne, Motif,
Arrire-plan et d'une zone d'aperu destine visualiser les paramtres choisis (la bote de
dialogue relative aux lignes est un peu diffrente puisque les rubriques du motif, de couleur de
remplissage ou encore de proprits d'arrire-plan sont superflues).

11.15.1 Type de bordure


Spcifiez sous cette rubrique le style de la bordure ou de la ligne. La premire option propose
n'ajoute aucune bordure.

11.15.2 paisseur de ligne


Vous indiquez ici l'paisseur de la ligne dessine ou de la bordure. Les valeurs inscrites dans cette
zone font rfrence aux coordonnes du papier, c'est--dire au format de la feuille sur laquelle
vous travaillez actuellement. L'option Ligne fine permet d'obtenir une paisseur d'1 pixel,
indpendante de la taille de l'affichage.
Notez que les lignes de hachure des cercles et des ellipses ne sont possibles que sous la forme
Lign fine. Pour tous les autres lments, l'paisseur de ligne est variable.

11.15.3 Motif
Spcifiez sous cette rubrique le motif de remplissage de l'lment 2D.

11.15.4 Arrire-plan
Cette rubrique se compose des trois sous-parties Couleur de bordure, Couleur de remplissage et
Arrire-plan. Une seule couleur doit tre choisie dans les proprits des lignes, celle de la ligne
en question. Les trois zones prsentent les couleurs configures. Un clic sur le bouton Dfinir
permet de les modifier dans la bote de dialogue standard de Windows destine la dfinition des
couleurs.

252

L'diteur de dessin 2D
La rubrique Arrire-plan permet d'indiquer s'il doit tre rempli ou transparent. Avec cette
dernire option, seule la bordure et le motif seront visibles. Les zones de l'lment 2D non
couvertes d'une bordure ou de lignes de motifs seront donc transparentes. Les lments du
programme ou d'autres lments 2D seront donc visibles derrire cet lment.
En dehors des possibilits dj cites dans cette bote de dialogue de proprits, vous disposez des
boutons OK, Annuler, Par dfaut, Position et Aide menant vers les fonctions habituelles du
programme. Le bouton Par dfaut enregistre les paramtres actuels pour tous les lments du
projet qui seront alors valables lors de la prochaine utilisation de lignes, de couleurs etc. mais
galement dans de futurs projets. Un clic sur le bouton Position ouvre une bote de dialogue
destine dterminer la position de la bordure.

11.16 BOTE DE DIALOGUE POSITION


Cette bote de dialogue s'ouvre par un clic sur le bouton Position disponible dans la bote de
dialogue des proprits des diffrents lments 2D. l'aide des fonctions de cette bote de
dialogue, vous modifiez la position, mais galement l'angle de rotation d'un lment 2D.
La premire rubrique prsente les coordonnes de l'angle suprieur gauche du rectangle de
slection par rapport l'origine (voir page 78). La largeur et la hauteur correspondent aux valeurs
lies au cadre de slection.
Sous la rubrique du bas, vous pouvez indiquer un facteur d'agrandissement ou de rduction. Si
vous inscrivez par exemple 0,5, la largeur et la hauteur de la rubrique Position/Taille seront
multiplies simultanment par le facteur 0,5. L'utilisation de la zone de saisie Facteur permet
d'obtenir une modification uniforme des dimensions. Indiquez dans le champ Angle la valeur de
rotation de l'lment 2D.
Notez que la rotation est ni possible ni judicieuse pour tous les lments 2D. Dans ce cas, la zone
de saisie Angle est grise (la rotation d'ellipses et d'images est impossible, pour des cercles, elle
n'a pas beaucoup d'intrt).

11.17 PARAMTRES DES DROITES PARALLLES ET DES POLYGONES


Lors de l'ajout de lignes 2D sur votre plan, vous avez la possibilit, grce au bouton

de placer

ouvre une bote de


plusieurs lignes parallles simultanment. Un clic droit sur le bouton
dialogue permettant de dfinir les paramtres de ces diffrentes lignes parallles.
Cette bote de dialogue permet de dterminer, d'une part, si la ligne de base doit tre affiche et,
d'autre part, ses proprits en cliquant sur le bouton correspondant. Vous pouvez en outre spcifier
lesquelles de ces lignes parallles (cinq au maximum) doivent tre affiches et avec quel intervalle
(en coordonnes universelles) par rapport la ligne de base.
Les valeurs de couleur, d'paisseur et de style de ligne sont dfinies dans la bote de dialogue
active par un clic sur le bouton Proprits.
Ds que toutes les lignes parallles sont en place sur le plan, l'diteur 2D forme automatiquement
un groupe partir de ces lments. Pour modifier une ligne en particulier, il vous suffit de
dissocier le groupe.
Si vous utilisez lors de l'ajout de polygones les types de trac
que les lignes parallles seront appliques.
253

ou

, les mmes proprits

Guide de rfrence
la diffrence des lignes parallles isoles rassembles en un groupe ds leur positionnement,
ou
dfinit certes un groupe mais les diffrents lments du groupe sont
l'utilisation de
des polygones ouverts ou ferms.
Remarque : Vous pouvez alterner les couleurs de remplissage des diffrents polygones parallles
dans les proprits pour obtenir des effets de nuance. L'effet obtenu dpend toutefois du sens de
positionnement des polygones.

11.18 BOTE DE DIALOGUE D'DITION DE TEXTE


Cette bote de dialogue est active lorsque vous saisissez directement du texte, aprs avoir trac le
rectangle du texte ou lorsque vous double-cliquez sur un texte dj positionn sur le plan.
La bote de dialogue se compose de la rubrique Texte permettant de saisir ou de modifier votre
texte et de la rubrique Position/Taille.
Cette zone correspond la bote de dialogue de positionnement des autres lments 2D. Elle
facilite la modification de la position et de la taille du rectangle du texte. L'angle de rotation fait
pivoter le texte comme vous le souhaitez.
Remarque : En principe, dans les polices ayant subi une rotation, Windows est capable d'afficher
uniquement des polices TrueType. Si vous n'optez pas pour une police TrueType, le texte sera
prsent horizontalement, mme si la valeur d'angle de rotation est diffrente de 0.
En dehors des boutons OK, Annuler, et Aide, la bote de dialogue prsente le bouton Aperu
activant une nouvelle fentre de paramtres de texte.

11.19 PARAMTRES DE TEXTES


La bote de dialogue Paramtres des textes se compose des rubriques Options, Alignement et
Couleurs.
Sous la premire rubrique, vous indiquez si le texte doit tre coup s'il est trop long pour tre
affich sur une ligne dans votre cadre de texte, si le cadre doit tre dot d'une bordure ou rempli
par une couleur.
Remarque : Si le texte que vous ditez dans les proprits a dj subi une rotation, l'utilisation de
la premire option (Mettre la ligne) est impossible.
L'alignement permet de spcifier cette proprit du texte par rapport au cadre. Il peut tre align
gauche, droite ou centr.
Dfinissez sous la rubrique Couleurs la couleur de l'arrire-plan. Vous pouvez enfin choisir le
type de police en cliquant sur le bouton Police. Vous accdez ainsi la bote de dialogue standard
de Windows.

11.20 PARAMTRES DE BITMAP


Vous activez cette bote de dialogue par un double clic sur une bitmap de l'diteur 2D en mode
des lments de
Construction ou en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la fonction
dessin 2D. Cette fonction est gnralement utilise pour ajouter un plan scann sur lequel vous
pouvez ensuite dessiner les murs de la construction.

254

L'diteur de dessin 2D
La bote de dialogue se compose des rubriques Adaptation et Options.

11.20.1 Adaptation
Vous spcifiez ici la mthode d'adaptation de la taille de l'image par rapport celle du cadre.
Si vous activez l'option Aucun rglage, l'image sera affiche de telle sorte qu'un pixel de l'image
correspondra un pixel de l'cran ou de l'image imprime. Si vous augmentez ou diminuez la
taille de votre plan, l'image sera plus ou moins visible.
Si vous optez pour la variante Adapt au cadre, l'image sera adapte exactement aux dimensions
du cadre.
La dernire option Adapt l'image vite la dformation de l'image dans le cadre. Dans ce cas, le
pixel de l'image correspond un pixel l'cran.

11.20.2 Options
Si vous activez l'option Avec bordure sous la rubrique Options, l'image bitmap est entoure d'une
bordure noire dont les dimensions s'adaptent la taille du cadre de l'image.
Les boutons OK, Annuler, Par dfaut, Position et Aide ont les mmes fonctions que celles du
programme. Le bouton Par dfaut enregistre les paramtres actuels. La prochaine utilisation de
bitmaps, mme dans un nouveau projet; sera base sur ces proprits.
Le bouton Position active une bote de dialogue de dfinition de la position de l'image. Notez que
le bouton est gris si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton de l'image. Un
clic droit sur ce bouton modifie les proprits de tous les futurs fichiers bitmap chargs. Ces
proprits ne faisant pas rfrence un fichier bitmap concret, il est impossible de prciser sa
position exacte.
Remarque : Lorsque vous enregistrez un projet contenant des fichiers bitmap, seuls des renvois
vers ces fichiers sont enregistrs, non les images elles-mmes. Les fichiers correspondants seront
chargs de nouveau lors de l'ouverture du projet concern. Si vous avez entre-temps supprim
l'image recherche, le fichier bitmap ne pourra bien sr pas tre charg. Un message vous le fait
alors remarquer au moment du chargement.
L'diteur 2D enregistre les noms des fichiers bitmap utiliss avec des chemins relatifs s'ils se
trouvent dans un sous-dossier du programme mais avec un nom de chemin d'accs absolu si les
fichiers sont enregistrs ailleurs sur le disque dur.

11.21 CHARGER ET ENREGISTRER UN PROJET CONTENANT DES


LMENTS 2D
Si vous utilisez des lments 2D dans votre construction et que vous enregistrez votre plan sous
forme de projet, les lments 2D utiliss seront enregistrs dans le projet (*.acp). Aucun fichier de
projet 2D spar n'est donc dfini, mme si l'diteur 2D est un outil distinct. Lorsque vous
chargez un projet de ce type et que l'diteur 2D dmarre sous forme de d'outil, vous visualisez
l'cran les lments correspondants.
En fonction du type d'installation, le programme opre diffremment au moment du chargement
d'un projet avec lments 2D quand l'outil n'est pas encore lanc :
Possibilit 1 : le projet est charg mais les lments 2D ne sont pas visibles.
Possibilit 2 : le projet est charg, l'diteur 2D est automatiquement lanc et les lments 2D
affichs.
255

Guide de rfrence
Possibilit 3 : l'diteur 2D est dj lanc. Chargez votre projet. Les lments 2D s'affichent alors
sans problme.
Si vous souhaitez apporter des modifications ces possibilits sans rinstaller le programme,
modifiez le fichier Macros.ini du dossier Standard/Macros. Remplacez la section
[Edit2D.exe] par l'une des trois possibilits suivantes :
1) Toujours activ
Dans ce mode, le programme lance automatiquement l'outil ds qu'il dmarre. La section
correspondante est la suivante :
[Edit2D.exe]
Nom=Editeur de dessin 2D
Description=Editeur de dessin 2D
Modes= 3
Automatiques=1
2) Charger la demande
Dans ce mode, l'diteur 2D est lanc sur commande (par le menu Outils) ou ds qu'un projet
contenant des lments 2D est charg. La section du fichier est alors :
[Edit2D.exe]
Nom=Editeur de dessin 2D
Description=Editeur de dessin 2D
Modes=3
ChunkID=2fffffff
3) Par dfaut
Dans ce mode, l'outil est lanc sur commande. Les projets contenant des lments 2D peuvent tre
dits sans que ces lments ne soient visibles.
[Edit2D.exe]
Nom=Editeur de dessin 2D
Description=Editeur de dessin 2D
Modes=3

256

Le Panorama 360

12. LE PANORAMA 360


L'outil Panorama 360 permet de placer votre construction au centre d'un environnement simul
par une image. Vous pouvez "tourner" autour de la maison et vous aurez la sensation que l'angle
de vue de l'environnement change rellement.

Construction hors panorama

Construction avec panorama

12.1 EXEMPLE DE PANORAMA 360


1. Ouvrez d'abord votre projet, puis dmarrez l'outil avec la commande Outils / Panorama 360.

257

Guide de rfrence

2. Cliquez sur le bouton Choisir une image. Slectionnez un panorama puis cliquez sur Ouvrir.

3. Cliquez sur le bouton Crer le panorama 360. Choisissez le type de panorama puis la taille
en fonction de celle de votre construction. Cliquez ensuite sur OK.

4. Le panorama est prt. Cliquez sur le bouton Exporter pour inclure le panorama dans le projet.

258

Le Panorama 360

5. Enregistrez le panorama en lui donnant un nom. Le programme va crer un objet partir du


panorama puis va l'ajouter dans le projet. Le panorama est un OBJET, trait au mme titre que
les autres objets d'amnagement. Dans le logiciel de construction, placez l'objet panorama de
manire cohrente par rapport la construction. Pour plus de clart, activez le paysage avec la
commande Affichage/Paysage en mode Design.

259

Guide de rfrence

260

Raccourcis clavier

13. RACCOURCIS CLAVIER


13.1 ANNULER/RTABLIR
Ctrl-Z ou Retour arrire
Ctrl -Y ou Alt-Retour arrire

Annuler une action


Rtablir une action

13.2 TOUCHES DE FONCTION


F1
F3
F5
F6
F7
F8
F9
F10
F12

Aide
En mode Construction, dsactive momentanment le magntisme jusqu'au clic suivant
(voir Ctrl-R)
En mode Construction, la rgle tant active, bascule entre la rgle leve et abaisse
En mode Construction, la rgle tant active, bascule entre la rgle guide vers le haut
et la rgle guide vers le bas
En mode Construction, la rgle tant active, dplacement de la rgle en parallle
En mode Construction, la rgle tant active, fait pivoter la rgle d'un angle relatif
En mode Construction, la rgle tant active, fait pivoter la rgle de 90 par rapport la
position actuelle
En mode Construction, la rgle tant active, positionne la rgle l'horizontale
Basculer entre le mode Construction et le mode Design.

13.3 TOUCHES DE FONCTION SUPPLMENTAIRES


F11

En mode Construction, permet de slectionner la pice dans laquelle se trouve


actuellement le pointeur de la souris et d'ouvrir la bote de dialogue Pice.

13.4 ZOOM ET DPLACEMENT


Les touches suivantes sont les touches de votre pav numrique (bloc de chiffres sur la partie
droite du clavier). Assurez-vous que la fonction VerrNum du clavier est active.
Touche 0
quivaut la fonction Montrer tout
Touche 1
dplace l'extrait de l'image vers le bas et la gauche
Touche 2
dplace l'extrait de l'image vers le bas
Touche 3
dplace l'extrait de l'image vers le bas et la droite
Touche 4
dplace l'extrait de l'image vers la gauche
Touche 6
dplace l'extrait de l'image vers la droite
Touche 7
dplace l'extrait de l'image vers le haut et la gauche
Touche 8
dplace l'extrait de l'image vers le haut
Touche 9
dplace l'extrait de l'image vers le haut et la droite
Touche +
agrandissement centr sur le milieu de l'image
Touche rduction centre sur le milieu de l'image
261

Guide de rfrence
Touche *
Agrandissement centr sur la position actuelle du pointeur de la souris
Touche /
Rduction centre sur la position actuelle du pointeur de la souris
Les raccourcis clavier Ctrl++, Ctrl+- , Ctrl+*, Ctrl+/ (+, - , * et / du clavier ordinaire) jouent le
mme rle que les touches +, - , * et / du pav numrique.

13.5 TOUCHES FLCHES


Dans les champs de saisie des botes de dialogue
Flche haut
Augmenter la valeur de 1
Flche bas
Rduire la valeur de 1
PagePrc
Augmenter la valeur de 10
PageSuiv
Rduire la valeur de 10
Dans toutes les vues, en mode Construction et en mode Design, exception faite de la vue en
perspective, les touches flches ont la mme fonction que les touches 4, 8, 2 et 6 du pav
numrique
Dans la vue en perspective, les touches flches correspondent aux quatre directions du bouton
.

13.6 COMBINAISONS SPCIALES EN MODE CONSTRUCTION


Ctrl-C
Ctrl-X
Ctrl-V
Ctrl-W

copie les lments de construction slectionns dans le Presse-papiers


coupe les lments de construction slectionns
colle un lment de construction partir du Presse-papiers
changement du point de rfrence des lments lors de leur positionnement
(axe, face gauche ou face droite d'un mur par exemple).
dplacement des polygones : activation des diffrents sommets du polygone
"sous" la souris.
Ctrl-Q
changement du point de rfrence au dpart du trac d'un mur : axe du mur,
face gauche ou face droite.
dplacement des polygones : activation des diffrents sommets du polygone
"sous" la souris.
Ctrl-E
identique Ctrl+Q mais pour la fin du mur.
dplacement des polygones : activation des diffrents sommets du polygone
"sous" la souris.
Ctrl-F
slection du point magntique suivant.
Ctrl-R
en mode Construction, dsactivation temporaire de la grille angulaire
jusqu'au prochain clic.
Ctrl-Espace
activation de la bote de dialogue Magntisme, voir page 68.
Clic droit 2e point Fixer l'orientation

13.7 FONCTIONS SPCIALES DES TOUCHES CTRL ET MAJ


Ctrl
vite l'affichage de certaines botes de dialogue en mode Construction
Possibilits supplmentaires lors du dplacement de murs

262

Raccourcis clavier
Lors du dplacement d'objets en mode Design : Dtection des collisions
Lors d'une visite en mode Design : acclration x 4
Maj
Lors de la mise en place d'lment en mode Construction : Possibilits supplmentaires
Lors d'une visite en mode Design : acclration x 4
Slection de plusieurs objets
Ctrl+Maj
Lors d'une visite en mode Design : acclration x 16

13.8 VISIBILIT
En mode Construction et en mode Design, vous pouvez changer l'affichage des tages l'aide des
touches suivantes :
Ctrl+G
visibilit des tages : permet de basculer entre tage actuel, Tous les tages et
tage actuel+tages slectionns .
L'utilisation de la touche Alt en complment de la touche Ctrl permet de basculer directement
vers tage actuel Si vous tes dj dans ce mode d'affichage, vous basculez vers l'tage suivant.

263

Index

Index
Boutons ................................................. 4; 12
Proprits................................................. 4
Boutons de Variantes .................................. 2
Boutons de Variantes et Commandes.......... 2

A
Afficher une section du plan ....................... 6
Agrandir ................................................ 6; 41
Agrandir l'affichage..................................... 6
Aides la construction .............................. 60
grille....................................................... 78
Lignes d'aide.......................................... 83
Rgle...................................................... 80
ajouter un plan scann............................. 253
aligner ..................................................... 227
Allumer/teindre l'clairage .................... 227
Amnagement des pices .......................... 55
Angle de vue de larrire-plan ................ 180
arrire-plan .............................................. 178
Angle de vue de limage...................... 180
couleur ................................................. 179
Horizon de l'image............................... 180
image ................................................... 179
Image anime....................................... 180
Ascenceur................................................ 197
Assistant de plan ....................................... 13
Assistant de projet ..................................... 13

C
Cadrage de la feuille.................................... 6
calcul dclairage et dombrage .............. 187
Catalogue ................................................ 231
Catalogue d'objets et textures.................. 231
Contenu................................................ 234
matriaux ............................................. 239
objets ................................................... 234
Textures ............................................... 236
Charpente
rendre (in)visible ................................. 127
Conduits de fume................................... 124
Dfinir le type...................................... 124
dplacer................................................ 124
placer ................................................... 124
proprits ............................................. 125
supprimer............................................. 124
Contrle des collisions ............................ 217
copie
objets ................................................... 223
Copie
multiple.................................................. 75
Cotation ................................................... 168
afficher/masquer .................................. 168
chane................................................. 169
Choisir un type de cotation .................. 169
Cotation simple.................................... 169
de fentres et de portes ........................ 169
Dplacer la ligne de cotation ............... 169
diter ................................................... 169
Options ................................................ 170
supprimer............................................. 170
Cotation simple ....................................... 169
Cotations extrieures automatiques......... 172

B
Barre de menus............................................ 3
Barre d'outils ............................................... 3
en mode Construction............................ 14
en mode Design ............................. 15; 176
horizontale ......................................... 3; 26
Barre d'outils verticale de droite ................. 4
Barre d'outils verticale de gauche ............... 4
Base de donnes
Lutilisation des filtres
232
Btiments .................................................. 52
Faire pivoter le btiment actuel ............. 53
modifier le btiment actuel .................... 52
Symtrie du btiment............................. 52
I

Guide de rfrence
cote .......................................... Voir Cotation
Couleurs ............................. Voir arrire-plan
Coupes
en mode Design ...........................177; 178
Crer une copie l'enregistrement ............33

tracer ....................................................107
Un quart tournant avec palier...............108
Un quart tournant rayonnant ................109
Un quart tournant sans palier ...............109
tages ........................................................44
tages
ajouter (au-dessus/au-dessous) ..............47
Dfinir le premier tage d'un projet .......44
donnes de l'tage ..................................48
lments .................................................44
magntisme des tages visibles..............69
Modifier la hauteur de l'tage ................50
Modifier l'tage actuel ...........................50
relations..................................................45
rendre visibles ........................................46
reprise d'lments...................................50
Supprimer l'tage actuel.........................51
videment de terrain
modifier................................................162
supprimer .............................................162
tracer ....................................................160
videments de mur
insrer ..................................................118
videments de murs ................................118
Modifier ...............................................118
videments de terrain du terrain..............159

D
Dalles de balcon ......................................120
Materiau...............................................117
proprits .............................................120
tracer ....................................................120
Dfinir la luminosit................................194
Dfinition des fentres de toit .................220
Dplacement de point de vue ..................200
Disposition de l'interface .............................3

E
Effets sonores ..............................................7
lments de construction en mode Design219
lments slectionns
modifier / transfrer les proprits.........73
Enregistrer
commandes ............................................31
des objets .............................................204
Options...................................................32
Escalier ....................................................108
Escalier deux quarts tournants avec palier108
Escalier deux quarts tournants sans palier110
Escalier droit ...........................................107
Escalier hlicodal ...................................110
Escalier un quart tournant rayonnant.......109
Escaliers ..................................................107
Dfinir le type d'escalier ......................107
Deux quarts tournants avec palier........108
deux quarts tournants sans palier .........110
Droit.....................................................107
diter une trmie ..................................113
Hlicodal.............................................110
Lgende ...............................................111
Paramtres............................................113
Pour parterre surlev ..........................115
Rampe d'accs......................................111
supprimer .............................................113
Symbolisation ........................................64

F
Fentre d'aperu...........................................7
Fentre d'aperu 3D en mode Construction60
Fentres ...................................................103
cotation ................................................169
Dfinir le type de fentre .....................103
dplacer................................................106
dplacer en mode Design .....................221
Hauteur d'allge ...................................105
insrer en mode Design........................221
Paramtres de la fentre .......................105
Paramtres des fentres standard .........105
placer....................................................104
supprimer .............................................107
supprimer en mode Design ..................221
Symbolisation ........................................63
Fentres d'aperu l'ouverture de projets..30
Fentres de toit ........................................156
II

Index
dplacer en mode Design..................... 221
insrer en mode Design ....................... 221
Proprits............................................. 157
supprimer en mode Design .................. 221
Filaire ...................................................... 183
Flche d'orientation ................................... 87

Joystick.................................................... 193

grille .......................................................... 78
Grille
afficher/masquer .................................... 78
Options .................................................. 79
Groupes
des objets ............................................. 222
Dissocier.............................................. 223
d'objets................................................. 215
Groupes d'objets.............................. 215; 222
aligner.................................................. 227
constituer ............................................. 215
copier ................................................... 223
dplacer ............................................... 202
dplacer avec contrle des collisions... 217
Dissocier.............................................. 223
enregistrer ............................................ 216
Faire pivoter autour d'un axe libre....... 224
nommer................................................ 217
ouvrir ................................................... 216
placer ................................................... 200
proprits ............................................. 216
slectionner.................................. 202; 218
Slectionner tout.................................. 222
supprimer............................................. 223
symtrie ............................................... 226

Paramtres d'impression ........................ 35


Insertion
avec la souris ........................................... 5
Installation................................................... 1

Lampes
allumer/teindre ................................... 227
Lgendes ................................................. 167
afficher/masquer .................................. 167
dplacer................................................ 168
Insrer un texte .................................... 167
supprimer............................................. 168
Lift............................................................. 21
Lignes d'aide ....................................... 14; 83
afficher/masquer .................................... 84
dfinir .................................................... 84
Dfinir le type de lignes......................... 87
Magntisme sur...................................... 68
placer ..................................................... 84
supprimer............................................... 86
Loupe ........................................................ 41
Lucarne deux pans (jacobine)............... 156
Lucarne rampante.................................... 156
Lucarnes .................................................. 150
Charpente............................................. 150
Couverture transparente....................... 154
Dfinir le type de lucarne .................... 151
Hauteurs............................................... 154
Importer les proprits de la toiture..... 155
Liaison au plafond de la pice ............. 155
Lucarne deux pans (jacobine) ........... 156
Lucarne rampante ................................ 156
Lucarne rapporte ................................ 155
proprits ............................................. 153
supprimer............................................. 153
Texture................................................. 155
tracer .................................................... 151
Lumire de la vue heures variables
dfinir .................................................. 196

H
Horizon de l'arrire-plan ......................... 180

I
Image de premier plan............................. 181
dfinir et aligner .................................. 182
impression ................................................. 34
imprimer.................................................... 34
III

Guide de rfrence
Luminosit...............................................184
Luminosit de la vue heure variable .....194
L-Wendeltreppe.......................................109

insrer des portes .................................220


prsentation............................................15
supprimer des fentres .........................221
supprimer des fentres de toit ..............221
Supprimer une porte.............................221
types d'affichage ............................18; 183
vues ......................................................176
Modes d'affichage
en mode Construction ..............................6
Modifier / Transfrer les proprits
d'lments slectionns ..........................73
muret..........................................................98
tracer ......................................................98
Murs ..........................................................88
Ajuster....................................................94
Dfinir le type de mur ............................89
dplacer..................................................95
Dplacer l'extrmit d'un mur ................93
Diviser un mur .......................................93
Diviser un mur en sections gales..........94
tirer ......................................................94
Modifier un mur.....................................92
Outils d'dition des murs........................92
placer......................................................91
proprits ...............................................96
Raccorder deux murs .............................94
supprimer ...............................................96
Symbolisation ..................................61; 63
traits de couleur......................................97

M
Magntisme ...............................................67
Dfinir les lments magntiques ..........68
Dfinir l'tendue ....................................68
Matriaux
Catalogue .............................................231
Chemin d'accs ......................................24
mesures.................................... Voir Cotation
Mise en place des pices ...........................55
Mobilier
afficher/masquer ..................................176
mode Amnagement
modifier les pices .................................57
pices prdfinies...................................58
types de pices .......................................56
Mode Amnagement .................................55
outils ......................................................55
Principes ................................................55
mode Construction
Fentre d'aperu 3D ...............................60
Mode Construction ................................4; 60
Barre d'outils..........................................14
insrer des lments de construction14; 88
Mode d'affichage Normal ........................6
Mode d'affichage Page.............................6
Objets dans ............................................70
outils ......................................................60
passer en mode Design ..........................13
prsentation............................................13
vues........................................................14
Mode d'affichage Normal............................6
Mode d'affichage Page ................................6
Mode Design .......................................4; 176
Barre d'outils..........................................15
dplacer des fentres............................221
dplacer des fentres de toit.................221
Dplacer des portes..............................221
lments de construction .....................219
lments de construction .....................221
insrer des fentres ..............................221
insrer des fentres de toit ...................221

N
Niveaux .......................................................5

O
Objets
aligner ..................................................227
Catalogue .............................................231
charger ...................................................15
Chemin d'accs ......................................23
comportement ........................................16
copier ...................................................223
crer un groupe d'objets .......................222
Dfinir la hauteur ...................................16

IV

Index
modifier ............................................... 162
supprimer............................................. 162
Point de vue............................................. 198
Points d'altimtrie.................................... 160
Portes......................................................... 99
cotation ................................................ 169
Dfinir le type de porte .......................... 99
dplacer................................................ 102
Dplacer en mode Design.................... 221
insrer en mode Design ....................... 220
placer ................................................... 100
proprits ............................................. 100
supprimer............................................. 103
supprimer en mode Design .................. 221
Symbolisation ........................................ 63
Position de la cotation lors de la saisie...... 71
Position de l'observateur ................. 198; 200
Position du soleil ..................................... 194
Animer le soleil et la lune.................... 196
Date et heure locales............................ 195
Localisation de l'observateur ............... 195
poteaux .................................................... 124
Dfinir le type...................................... 124
dplacer................................................ 124
placer ................................................... 124
proprits ............................................. 126
supprimer............................................. 124
poutre ........................................................ 98
tracer ...................................................... 98
Prfrences ................................................ 21
Chemin d'accs aux matriaux............... 24
Chemin d'accs aux objets..................... 23
Chemin d'accs aux textures.................. 23
Dplacements 3D d'objets ..................... 25
Limiter le nombre de polygones utiliss
pour la visite....................................... 24
Nombre de couleurs d'un pixel 3D ........ 22
Observer le projet .................................. 25
Reprsentation des images lors des
dplacements...................................... 24
Textures ................................................. 22
Prendre l'ascenceur............................ 21; 197
programme
installer .................................................... 1
Modes de travail ...................................... 4
Projets

dplacer ......................................... 17; 202


dplacer avec contrle des collisions... 217
Dissocier des objets ............................. 223
enregistrer ............................................ 204
Faire pivoter autour d'un axe libre....... 224
grouper ................... Voir Groupes d'objets
ouvrir ...........................200; 201; 202; 204
placer ................................................... 200
positionner ............................................. 16
Prfrences Dplacements 3D ............... 25
proprits ............................................. 206
slectionner............................ 17; 202; 218
Slectionner tout.................................. 222
supprimer............................................. 223
symtrie ............................................... 226
Objets en mode Construction
mettre en place....................................... 70
Objets en mode Construction .................... 70
Observer sous divers angles ...................... 21
origine ....................................................... 78
placer l'origine de la grille ..................... 78
placer l'origine des coordonnes............ 78
outil de cotation....................................... 174
Outils d'dition des murs........................... 92

P
Paramtres.......................... Voir Prfrences
Paysage
proprits ............................................. 163
Personnalisation des dimensions des textures
................................................................. 9
pivoter ..................................................... 224
Annuler la rotation............................... 226
avec angle dfini.................................. 225
Rotation libre ....................................... 226
rotation libre autour dun axe .............. 225
placer l'origine de la grille......................... 78
placer l'origine des coordonnes ............... 78
Plafonds
Matriau............................................... 117
proprits ............................................. 117
Plan
dplacer des sections ............................. 74
Point d'altimtrie
insrer .......................................... 161; 166
V

Guide de rfrence
enregistrer ..............................................31
fermer.....................................................34
nouveau..................................................28
observer sous divers angles ...........21; 200
Options de projet ...................................29
ouvrir .....................................................30
Proprits du projet................................30
visite...............................................20; 191
Proprits du projet ...................................30

S
Slection
cadre de slection.................................218
lments en mode Construction .............71
multiple en mode Construction..............72
tous les objets ou groupes d'objets .......222
Slectionner
des objets ou groupes d'objets17; 202; 218
Sols
Matriau...............................................117
proprits .............................................117
Sonnenstand bercksichtigen ..................194
souris .......................................................193
Spacemouse .............................................193
SymbolisationVoir Reprsentation architecturale
symtrie ...................................................226

R
Raccourcis clavier
copier, couper, coller ...............................6
en mode Construction ..........................261
rendre (in)visible..................................262
Touche Ctrl ......................................5; 261
Touche Maj......................................5; 262
touches flches ...................................261
Zoom....................................................260
Rampe d'accs .........................................111
Raytracing ...............................................184
avec clairage activ et dsactiv ........186
Imprimer et enregistrer des images......186
Paramtres............................................185
Rduire ..................................................6; 41
Rduire le nombre de couleurs ................228
Rgle ...................................................14; 80
afficher/masquer ....................................80
Dplacement parallle............................83
dplacer..................................................80
Graduation vers le bas/le haut................82
horizontale .............................................83
Paramtres..............................................81
pivoter....................................................83
relever ....................................................82
Tabulations ............................................81
Reprsentation architecturale ..................172
Reprsentation architecturale ....................61
afficher/masquer ....................................61
escaliers .................................................64
fentres...................................................63
murs .......................................................63
portes .....................................................63
Reprsentation architecturale Toitures .....65

T
Terrain .....................................................159
cltures.........................................163; 164
modifier................................................162
proprits .....................................163; 164
supprimer .............................................162
tracer ....................................................160
Terrain par dfaut ....................................159
Terrains....................................................158
Dfinir le type de terrain ......................158
videments de terrain ..........................159
Fonctions de trac ................................160
modifier................................................162
par dfaut .............................................159
Points d'altimtrie ................................160
rendre (in)visible..................................161
supprimer .............................................162
Terrain..................................................159
Zone de terrain .....................................159
Textures
Catalogue .............................................231
Chemin d'accs ......................................23
Prfrences.............................................22
Toitures....................................................126
afficher/masquer les pans de toiture ....127
Coupe horizontale de la toiture ............140

VI

Index
Vue heure variable........................ 193; 194
Vue heures variables
arrire-plan .......................................... 178
Dfinir la luminosit............................ 194
Lumire................................................ 196
Luminosit........................................... 194
Position du soleil ................................. 194
Vue colore ............................................. 176
avance ................................................ 178
Vue de jour.............................................. 193
arrire-plan .......................................... 178
Dfinir la luminosit............................ 194
Vue de nuit .............................................. 193
arrire-plan .......................................... 178
Dfinir la luminosit............................ 194
Vue en perspective .................................. 177
dplacer un objet.................................. 203
en mode Design ................................... 178
placer un objet ..................................... 201
Position de l'observateur et Point de vue198
Slectionner des objets ou groupes
d'objets ............................................. 218
Vue en plan ............................................. 176
dplacer un objet.................................. 203
en mode Design ................................... 177
placer un objet ..................................... 200
Slectionner des objets ou groupes
d'objets ............................................. 218
Vue en plan color .................................. 176
en mode Design ................................... 178
placer un objet ..................................... 201
Slectionner des objets ou groupes
d'objets ............................................. 218
Vues .......................................................... 36
crer ....................................................... 40
en mode Design ............................. 18; 176
enregistrer .............................................. 36
Options de cration d'une nouvelle vue . 40
Options d'enregistrement ....................... 37
Vues en mode Design
Vue en perspective ...................... 177; 178
Vue en plan.................................. 176; 177
Vue en plan color....................... 176; 178

Couverture transparente....................... 139


Dachart bestimmen.............................. 127
Dfinir la texture.................................. 130
dfinir les pans..................................... 130
Dplacer le toit en hauteur................... 142
Dtails de la charpente......................... 137
Dtails de la construction .................... 133
Hauteurs............................................... 139
Les botes de dialogue des toitures
primtre orthogonal........................ 128
Modifier les paramtres par dfaut ...... 140
paramtres............................................ 130
Primtre de toiture automatique......... 129
Primtre de toiture orthogonal ........... 129
Primtre de toiture polygonal ............ 129
Personnaliser chaque pan de toiture .... 142
rendre (in)visible ................................. 126
Sections des diffrents bois de
construction...................................... 138
supprimer............................................. 130
Symbolisation ........................................ 65
Toitures cintre ....................................... 144
Toitures, cintres ..................................... 144
Trmies.................................................... 118
tracer.................................................... 118
Types d'affichage en mode Design ......... 183
En couleurs, avec textures ................... 183
En couleurs, sans textures.................... 183
Fil de fer avec artes caches .............. 184
Fil de fer avec faces caches................ 183
Filaire................................................... 183
Prfrences ............................................ 24

U
Un niveau vers le haut/bas ................ 21; 197
Utilisation rapide des touches de variantes . 2

V
Visite 3D ........................................... 20; 191
Vue 2D .................................................... 176
avance ................................................ 177
Vue 3D .................................................... 177
avance ................................................ 178

VII

Guide de rfrence
proprits .....................................163; 164
tracer ....................................................160
Zoom .........................................................41
Options...................................................42
Raccourcis clavier................................260

Z
Zone de terrain ........................................159
cltures.........................................163; 164
modifier ...............................................162

VIII

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