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Guide de rfrence
Copyright Micro Application Copyright
Eleco Software.GmbH
Guide de rfrence
Licence dutilisation
Article 1 : Acceptation des conditions
Par le seul fait d'installer le progiciel contenu sur le support, le client s'engage respecter les conditions d'utilisation
figurant ci-aprs.
Article 2 : Licence d'utilisation
En acqurant le support inclus, le client bnficie d'une licence d'utilisation du progiciel contenu sur ce support. Cette
licence donne uniquement le droit deffectuer une seule installation du progiciel, et de le faire fonctionner conformment
sa destination, sur le matriel prvu. Ce progiciel livr dans sa version code-objet est directement lisible par l'ordinateur.
Cette licence est valable pour la dure lgale de la protection du progiciel.
Article 3 : Limites du droit d'utilisation
Le client ne dtient sur le progiciel que le droit d'utilisation de la version objet. Il sengage donc ne pas le reproduire, en
totalit ou en partie. Le logiciel tant fourni sur un support numrique garantissant sa prservation, le support original tient
lieu de copie de sauvegarde au sens de larticle L 122-6-1 du code de la proprit intellectuelle. Le client s'engage
galement ne pas chercher le modifier, le complter, l'adapter un autre systme d'exploitation, le dcompiler
(ingnierie inverse) ou le traduire. Le progiciel est conu pour lusage strictement priv du client, qui sinterdit donc
formellement de consentir des sous-licences, de le louer, de le prter, de le commercialiser en tout ou partie ... De manire
gnrale, il est strictement interdit den faire lobjet ou linstrument dune utilisation qui bnficie un tiers, que ce soit
titre gratuit ou onreux. Ces restrictions concernent le progiciel pris dans son ensemble mais galement dans toutes ses
composantes : ainsi, les photographies, images, cliparts, sons, textes et tous autres lments contenus dans le progiciel,
restent la proprit de leurs crateurs.
Tout usage du progiciel, toute opration technique sur le progiciel, non prvus par la prsente licence est une contrefaon,
dlit pnal sanctionn de peines d'amende et d'emprisonnement.
Article 4 : Logiciels en shareware ou logiciels contributifs
Les logiciels commercialiss sous lappellation de shareware sont exclusivement prvus pour vous permettre de les
valuer ou de les tester. Ils sont dailleurs le plus souvent constitus de versions incompltes. MICRO APPLICATION
nest pas lauteur de ces logiciels et vous cde exclusivement le support comportant les versions dvaluation. Si vous
dcidez effectivement de les utiliser, vous devez vous enregistrer directement auprs de lauteur mentionn pour chaque
shareware, dans les dlais et les conditions (notamment financires) quil exige. A dfaut de remplir ces conditions, vous
serez considr comme contrefacteur.
Article 5 : Garantie
Dans le cas o le client constaterait une dfectuosit du support, il dispose d'un mois compter de son achat pour en faire
retour Micro Application. Pour bnficier de cette garantie, le client doit obligatoirement adresser ses frais, Micro
Application, le support accompagn du bon de garantie que vous trouverez la fin du manuel (papier ou lectronique) ou
de la carte d'enregistrement (si celle-ci n'a pas dj t envoye). Micro Application retourne alors ses frais, au client,
l'adresse indique sur le bon de garantie ou la carte d'enregistrement, un nouveau support. Quand un protocole informatique
de scurit est implant dans le logiciel, ce protocole prsente certaines limitations. Aussi, il est de la responsabilit du
client de dterminer si le logiciel correspond a ses besoins rels. Le progiciel tant livr en l'tat, il n'est fourni par Micro
Application aucune autre garantie et, notamment pour les relations du client avec son hbergeur internet.
AVERTISSEMENT. Les informations contenues dans ce produit sont donnes titre indicatif et n'ont aucun caractre
exhaustif voire certain. A titre d'exemple non limitatif, ce produit peut vous proposer une ou plusieurs adresses de sites
Web qui ne seront plus d'actualit ou dont le contenu aura chang au moment o vous en prendrez connaissance. Aussi,
ces informations ne sauraient engager la responsabilit de l'Editeur. La socit MICRO APPLICATION ne pourra tre
tenue responsable de toute omission, erreur ou lacune qui aurait pu se glisser dans ce produit ainsi que des consquences,
quelles qu'elles soient, qui rsulteraient des informations et indications fournies ainsi que de leur utilisation.
II
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2. AVANT DE DMARRER
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3. PRINCIPES FONDAMENTAUX
3.1 l'interface
3.2 Les boutons des barres doutils
3.3 Le mode construction et le mode Design
3.4 A propos des tages
3.5 Les touches spciales
3.5.1 La touche Ctrl
3.5.2 La touche Maj
3.5.3 Copier, couper et coller
3.6 Le cadrage de la feuille
3.7 Le zoom
3.8 Les effets sonores
3.9 L'aperu 3D
3.9.1 Rotation
3.9.2 Zoom
3.9.3 Dplacement
3.9.4 Animation
3.10 Les paramtres de texture et de couleur des lments de construction
3.10.1 Mlanger texture et couleur
3.11 Choisir une texture parmi les vignettes d'aperu
3.12 Les paramtres de matriaux des lments de construction
3.13 Les schmas dans les botes de dialogue
4. PHASES DE TRAVAIL
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4.1 Introduction
4.2 Annuler/Rtablir
4.3 L'Assistant de projet
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III
Guide de rfrence
4.4 L'Assistant de plan
4.5 Le mode Construction
4.5.1 .Les lignes d'aide et la rgle
4.5.2 Que pouvez-vous faire en mode Construction ?
4.6 Le mode Design
4.6.1 Travailler en mode Design
4.6.2 Charger des objets
4.6.3 Positionner des objets
4.6.4 Dfinir la hauteur
4.6.5 Comportement des objets
4.6.6 Dplacer des objets mis en place
4.6.7 Slectionner des objets
4.6.8 Les types d'affichage en mode Design
4.6.9 .Visiter un projet et l'observer sous divers angles
4.6.10 Prendre l'ascenceur
4.7 Les paramtres du programme
4.7.1 Nombre de couleurs d'un pixel 3D
4.7.2 Textures
4.7.3 Chemin d'accs aux objets
4.7.4 Chemin d'accs aux textures
4.7.5 Chemin d'accs aux matriaux
4.8 Les paramtres gnraux
4.8.1 Nombre de polygones affichs en visite 3D
4.8.2 Reprsentation lors des dplacements
4.8.3 Observation et dplacements en 3D
4.9 Les barres d'outils
4.9.1 Les fonctions de la barre d'outils horizontale I
4.9.2 Les fonctions de la barre d'outils horizontale II
4.9.3 Les fonctions de la barre d'outils horizontale III
4.9.4 Les fonctions de la barre d'outils horizontale IV
4.9.5 Les fonctions de la barre d'outils horizontale V
4.9.6 Les fonctions de la barre d'outils horizontale VI
4.10 Crer un nouveau projet
4.10.1 Options de projet
4.10.2 Proprits du projet
4.11 Ouvrir un projet
4.11.1 Fentres d'aperu l'ouverture de projets
4.11.2 Interruption de l'ouverture de projets
4.11.3 Bote de dialogue Recherche d'un objet
4.12 Enregistrer un projet
4.12.1 Paramtres d'enregistrement
4.13 Fermer un projet
4.14 Imprimer un projet
4.14.1 Paramtres d'impression
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5. LES TAGES
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6. LE BTIMENT
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6.1 Prsentation
6.2 Modifier le btiment actuel
6.3 Symtrie du btiment
6.3.1 Symtrie le long d'un axe fixe
6.3.2 Symtrie le long d'un axe libre
6.3.3 Paramtres de symtrie
6.4 Pivoter le btiment
6.4.1 Rotation selon un angle prdfini
6.4.2 Rotation selon un angle libre
6.4.3 Travailler sur un btiment aprs une rotation
7. LE MODE AMNAGEMENT
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8. LE MODE CONSTRUCTION
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V
Guide de rfrence
8.1 Les fentres d'aperu 3D
8.1.1 Conseils pour lutilisation de la fentre d'aperu 3D
8.2 La reprsentation architecturale
8.2.1 Affichage Reprsentation architecturale
8.2.2 Reprsentation architecturale des murs
8.2.3 Reprsentation architecturale des fentres et des portes
8.2.4 Reprsentation architecturale des escaliers
8.2.5 Reprsentation architecturale des toitures
8.3 Le magntisme
8.3.1 Paramtres de magntisme et slection
8.4 objets en mode Construction
8.5 Mettre en place des objets
8.6 Positionner la cotation lors de la saisie
8.7 Les modes de slection
8.7.1 Slection de mobilier
8.7.2 Slection multiple en mode Construction
8.7.3 Slection dlments lintrieur dun polygone quelconque
8.8 Modifier / Transfrer les proprits d'lments slectionns
8.8.1 Source
8.8.2 Destination
8.9 Dplacer des sections du plan
8.10 Les copies multiples d'lments et d'objets
8.10.1 Bote de dialogue Copies multiples 1
8.10.2 Bote de dialogue Copies multiples 2
8.10.3 Bote de dialogue Copies multiples 3
8.10.4 Bote de dialogue Copies multiples en mode Design
8.11 Placer l'origine de la grille et des coordonnes
8.11.1 Bote de dialogue Grille
8.12 La rgle
8.12.1 Structure de la rgle
8.12.2 Tabulations
8.12.3 Paramtres de rgle
8.12.4 Barre d'outils spcifique la rgle
8.12.5 Touches de raccourci spcifiques la rgle
8.13 Les lignes d'aide
8.13.1 .Dfinir le type de lignes d'aide
8.13.2 Placer les lignes d'aide
8.13.3 Supprimer une ligne d'aide
8.13.4 Bote de dialogue Lignes d'aide
8.14 La flche d'orientation
8.14.1 Bote de dialogue Flche d'orientation
8.15 Les lments de construction
8.16 Les murs
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8.24.4 La bote de dialogue Polygones
8.25 Les conduits de fume et les poteaux
8.25.1 Dfinir le type
8.25.2 Insrer un conduit de fume ou un poteau
8.25.3 Dplacer un conduit de fume ou un poteau
8.25.4 Supprimer un conduit de fume ou un poteau
8.25.5 Paramtres des conduits de fumes et de ventilation
8.25.6 Paramtres des poteaux
8.26 Les toitures
8.26.1 Activer la fonction Toiture
8.26.2 Afficher ou masquer la charpente
8.26.3 Slectionner un type de toiture
8.26.4 Les paramtres des toitures primtre orthogonal
8.26.5 Choisir une fonction de trac
8.26.6 Supprimer la toiture
8.26.7 Paramtres de toiture (forme libre)
8.26.8 diteur de toiture
8.26.9 Toitures cintres
8.27 Les lucarnes
8.27.1 Dfinir le type de lucarne
8.27.2 Insrer une lucarne
8.27.3 Modifier une lucarne
8.27.4 Supprimer une lucarne
8.27.5 Paramtres de la lucarne
8.27.6 Lucarne rampante
8.27.7 Lucarne deux pans (jacobine)
8.28 Les Fentres de toit
8.28.1 Proprits des fentres de toit
8.29 Les terrains
8.29.1 Dfinir un terrain
8.29.2 Fonctions de trac
8.29.3 Activer/dsactiver l'affichage du paysage
8.29.4 Modifier une forme de terrain
8.29.5 Supprimer une forme de terrain
8.29.6 Bote de dialogue - Paysage
8.29.7 Bote de dialogue - Terrain
8.29.8 Bote de dialogue - Point d'altimtrie
8.30 Les lgendes
8.30.1 .Activer/dsactiver les lgendes
8.30.2 .Insrer un texte
8.30.3 Dplacer une lgende
8.30.4 Supprimer une lgende
8.31 Les cotations
8.31.1 .Activer/dsactiver les cotations
8.31.2 .Choisir un type de cotation
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9. LE MODE DESIGN
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9.1 Prsentation
9.2 Les vues
9.2.1 Vue en plan
9.2.2 Vue en plan color
9.2.3 Vue en perspective
9.2.4 Vues avances
9.3 Arrire-plan
9.3.1 Dfinir la position de l'horizon
9.3.2 Angle de vue de limage darrire-plan
9.3.3 Image d'arrire-plan anime
9.4 Premier plan
9.4.1 Paramtres d'image de premier plan
9.5 Type de reprsentation
9.5.1 Reprsentation filaire
9.5.2 Reprsentation colore sans textures
9.5.3 Reprsentation colore avec textures (qualit moyenne/suprieure)
9.5.4 Reprsentation filaire faces caches (fond blanc)
9.5.5 Reprsentation filaire faces caches (fond transparent)
9.6 Le raytracing
9.6.1 Sous et surexposition
9.6.2 Avantages du raytracing
9.6.3 Paramtres de raytracing
9.6.4 Raytracing avec clairage activ et dsactiv
9.6.5 Imprimer et enregistrer des images raytracing
9.7 La luminosit et l'ombrage
9.7.1 Le principe
9.7.2 Activer le calcul dclairage et dombrage en temps rel
9.7.3 La bote de dialogue des options pour la calcul de luminosit et dombrage
9.8 Visite 3D
9.8.1 Bote de dialogue Acclration matriel
9.8.2 Onglet Parcourir
9.8.3 Contrle de collision
9.8.4 Vue de jour / Vue de nuit / Vue heure variable
9.8.5 Changer dtage
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Guide de rfrence
9.8.6 Paramtres de la vue en perspective
9.9 Objets et groupes d'objets
9.9.1 Placer des objets et des groupes dobjets
9.9.2 Slectionner et dslectionner des objets
9.9.3 Dplacer un objet ou un groupe dobjets
9.9.4 Enregistrer et charger des objets
9.9.5 Le magntisme en mode Design
9.9.6 Paramtres d'objet
9.9.7 Objets anims
9.9.8 Groupes d'objets personnels
9.9.9 Contrle des collisions
9.9.10 Le cadre de slection
9.10 Les lments de construction en mode Design
9.10.1 Dfinition des fentres (de toit)et des portes en mode Design
9.10.2 Insrer des portes en mode Design
9.10.3 Dplacer des portes en mode Design
9.10.4 Supprimer une porte en mode Design
9.10.5 Insrer, dplacer et supprimer des fentres (de toit) en mode Design
9.10.6 Bote de dialogue lments de construction en mode Design
9.11 La barre d'outils verticale du mode Design
9.11.1 Slectionner tous les objets
9.11.2 Associer des objets
9.11.3 .Dissocier des objets
9.11.4 Copier
9.11.5 Supprimer un objet
9.11.6 Faire pivoter les objets
9.11.7 Symtrie d'objets et de groupes d'objets
9.11.8 Aligner des objets
9.11.9 Activer / dsactiver les lampes
9.11.10 Optimiser la palette de couleurs
9.11.11 L'diteur de dalles
9.11.12 La bote de dialogue Dalles
10. LE CATALOGUE
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10.1 Prsentation
10.2 le catalogue des bases de donnes
10.2.1 Lutilisation des filtres de recherche dans le catalogue
10.3 L'interface du Catalogue d'objets et textures
10.3.1 Barre de titre
10.3.2 Barre de menus
10.3.3 Barre doutils
10.3.4 Arborescence
10.3.5 Contenu
10.4 .Les objets du catalogue
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240
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11.1 Prsentation
11.2 Remarques
11.3 Ligne
11.4 Polygone
11.5 Rectangle
11.6 Cercle
11.7 Ellipse
11.8 Texte
11.9 Fichiers bitmap
11.10 Calques
11.10.1 Importation de calques de travail
11.11 Les groupes dans l'diteur 2D
11.12 Ordre de trac des lments 2D
11.13 Options de magntisme des lments 2D
11.14 Activer ou dsactiver l'affichage d'lments 2D
11.15 Proprits gnrales des lments 2D
11.15.1 Type de bordure
11.15.2 paisseur de ligne
11.15.3 Motif
11.15.4 Arrire-plan
11.16 Bote de dialogue Position
11.17 Paramtres des droites parallles et des polygones
11.18 Bote de dialogue d'dition de texte
11.19 Paramtres de textes
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Guide de rfrence
11.20 Paramtres de bitmap
11.20.1 Adaptation
11.20.2 Options
11.21 Charger et enregistrer un projet contenant des lments 2D
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255
255
257
257
261
13.1 Annuler/Rtablir
13.2 Touches de fonction
13.3 Touches de fonction supplmentaires
13.4 Zoom et dplacement
13.5 Touches flches
13.6 Combinaisons spciales en mode Construction
13.7 Fonctions spciales des touches Ctrl et Maj
13.8 Visibilit
XII
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263
Introduction
1. INTRODUCTION
1.1 PRSENTATION DU PROGRAMME
Ce programme est un logiciel darchitecture qui vous offre de nombreuses fonctions pour
concevoir rapidement la maison de vos rves, avec un rsultat photoraliste, sans connaissances
requises en CAO. Vous positionnez en un clin dil fondations, murs, portes, fentres, escaliers,
toitures... En un clic, vous visualisez votre projet en 3D. Vous pouvez observer lensemble de la
construction ou zoomer sur un dtail. Vous pouvez mme tester la luminosit des pices dans les
conditions dclairage relles.
Remarque : Ce Guide de rfrence est issu d'une documentation commune aux logiciels de la
gamme Architecte Studio. Certaines fonctionnalits peuvent tre dcrites dans ce cadre sans
pour autant tre disponibles dans le programme. Reportez-vous systmatiquement au
programme pour dterminer la disponibilit de ces fonctionnalits.
1.2 INSTALLATION
Le navigateur Micro Application permet dinstaller le programme ou de consulter des
documentations.
Pour installer le programme, procdez comme suit :
1 Sortez le cdrom d'installation de sa bote et insrez-le dans le lecteur CD de votre
ordinateur. Aprs quelques instants, le Navigateur Micro Application apparat
automatiquement l'cran. Si le Navigateur Micro Application n'apparat pas :
-
Ouvrez le Poste de Travail en double-cliquant sur son icne place sur le bureau de
Windows.
2 Cliquez sur le bouton Support technique en ligne pour vous enregistrer sur le site
Internet de Micro Application. Cela vous permet de bnficier de l'accs au Support
technique.
3 Cliquez sur le bouton Installer le logiciel pour dmarrer l'installation du programme.
Pour dmarrer le logiciel, utilisez le raccourci qui a t ajout sur le Bureau de Windows.
Guide de rfrence
2. AVANT DE DMARRER
2.1 UTILISATION DES BOUTONS DE VARIANTES
Au cours de votre travail, vous devrez, de temps autre, recourir aux boutons de variantes. Ils se
caractrisent par un petit triangle noir reprsent dans langle infrieur droit de chacun deux. Une
fois activs, ces boutons vous proposent diffrents choix possibles, dclins sous la forme dune
palette de nouveaux boutons.
Les boutons de variantes sactivent trs simplement : soit lorsque le curseur de la souris sattarde
un peu sur lun deux, soit en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. La palette des
variantes proposes saffiche alors : il ne vous reste plus qu en slectionner une. Pour visualiser
le dtail de cette variante, une fois celle-ci slectionne, cliquez prsent sur le bouton droit de la
souris. Un diteur spcifique affiche instantanment les caractristiques de la variante choisie.
Principes fondamentaux
3. PRINCIPES FONDAMENTAUX
Vous retrouverez dans ce programme de nombreuses fonctions que vous connaissez dans vos
applications Windows. Dans les dtails, ces fonctions sont bien entendu adaptes larchitecture.
Si vous avez dj utilis d'autres applications Windows, vous connaissez les principes
fondamentaux de l'interface Windows : vous savez activer une commande l'intrieur d'un menu,
agrandir et rduire les fentres ou dmarrer un programme. Si ces procdures vous sont encore
mconnues, consultez pralablement des ouvrages consacrs Windows.
3.1
L'INTERFACE
Comme tous les programmes Windows, ce logiciel possde une barre de menus et une ou deux
barres doutils horizontales. Une ou deux barres doutils verticales sont galement places sur la
gauche de linterface du programme. Le menu dans la barre de menus prend trois aspects
diffrents. Dans le premier, lorsquaucun projet nest ouvert, seuls trois menus saffichent :
Fichier, Outils, Options. Le second aspect du menu est prsent lorsqu'un projet est ouvert en
mode Construction (voir page 13). Vous pouvez effectuer des rglages qui s'appliquent ce mode.
Le troisime aspect du menu apparat en mode Design (voir page 177) Certaines parties des deux
menus sont communs aux modes Design et Construction alors que dautres sont spcifiques lun
ou lautre.
Outre la barre de menus, des barres d'outils vous sont galement proposes. Les barres d'outils
contiennent des boutons qui permettent d'activer diverses foncctions ou des options d'affichage,
par exemple. La premire barre doutils horizontale contient des fonctions qui valent pour
3
Guide de rfrence
lensemble du projet. La seconde barre horizontale, qui se trouve toujours sous la premire,
saffiche seulement en mode Design. Elle permet d'effectuer des rglages pour la fentre en cours.
En plus des barres d'outils horizontales, le programme dispose de barres d'outils verticales qui sont
toujours places sur le ct gauche. Elles permettent de slectionner divers outils en mode
Construction et de modifier le mobilier en mode Design. La barre d'outils horizontale suprieure et
la barre d'outils verticale de gauche restent identiques en modes Design et Construction ; les
mmes boutons sont toujours affichs.
Il n'en va pas de mme pour la seconde barre d'outils horizontale et la barre d'outils verticale de
gauche. Comme nous lavons dj dit, la seconde barre horizontale saffiche uniquement en mode
Design. Elle permet d'effectuer des rglages qui s'appliquent au travail et la vue en cours. Ainsi,
si plusieurs vues sont ouvertes pour votre projet, vous ne modifiez que les paramtres de la fentre
active.
La seconde barre verticale saffiche uniquement en mode Construction. Contrairement la
premire barre verticale, qui vous permet de prciser ce que vous insrez, les boutons de la
seconde barre d'outils verticale (celle de droite) vous permettent d'indiquer la manire dont
l'lment correspondant est insr.
Principes fondamentaux
En mode Construction, vous dfinissez tous les lments de construction de votre projet. Il s'agit
notamment des murs, des fentres, des portes, des conduits de fume et du toit. En mode Design,
vous placez le mobilier et vous pouvez modifier l'apparence de votre projet en choisissant des
textures (par ex. : papier peint, tapis, carrelage).
Le mode Construction permet de travailler sur un plan en deux dimensions, alors qu'en mode
Design, vous pouvez utiliser diffrentes vues : une vue en plan semblable celle du mode
Construction, une vue de dessus en couleurs et une vue en perspective dans laquelle vous pouvez
choisir librement la position de l'observateur dans un espace en trois dimensions. Pour plus
d'informations sur le mode Construction et le mode Design, reportez-vous aux pages 13 et 177.
Le mode Amnagement est un mode spcifique au mode Construction. Vous n'y modifiez pas des
murs distincts, mais des pices entires que vous pouvez runir dans des plans complexes. Pour
plus d'informations sur le mode Amnagement, reportez-vous la page 55.
Guide de rfrence
Les touches Ctrl et Maj jouent un rle particulier lors de la visite (voir page 192) de l'habitation.
Si vous appuyez sur Ctrl ou Maj lors d'un dplacement dans la maison, la vitesse est multiplie
par 4. Si vous appuyez sur les deux touches en mme temps, vous obtenez un facteur
d'acclration de 16. Cette fonction est pratique pour s'approcher rapidement de la maison
lorsqu'on en est trs loin.
3.7 LE ZOOM
Dans les vues 2D, que ce soit en mode Construction ou en mode Design, vous pouvez afficher
et
ou
plus ou moins de dtails en agrandissant ou en rduisant la vue l'aide des boutons
via les commandes Agrandir, Rduire et Montrer tout du menu Affichage.
Lorsque la Vue configuration est active, la commande Affichage Toute la feuille permet
d'afficher la totalit de la feuille. Si, dans ce mode d'affichage, vous constatez que ce que vous
avez construit en Vue normale ne figure qu'en partie sur la feuille et ne sera donc que
partiellement imprim, vous avez diffrentes possibilits pour rtablir la situation.
1. Vous pouvez modifier l'chelle et rduire la taille du plan par rapport la feuille.
2. Vous pouvez modifier le format de papier.
Principes fondamentaux
Vous pouvez recadrer la feuille par rapport la construction en procdant de la manire
suivante : passez en Vue configuration et rduisez (voir page 41) la section affiche de manire
avoir suffisamment d'espace libre autour de la feuille.
En cliquant sur le bord de la feuille et en maintenant le bouton de la souris enfonc, vous
pouvez alors faire glisser la feuille. Pendant cette opration, vous voyez rapparatre la totalit
de votre plan, y compris les parties qui avaient disparu au-del des bords de la feuille.
Positionnez la feuille votre guise. Lorsque vous relchez le bouton de la souris, la feuille est
recadre avec son nouveau contenu.
3.9 L'APERU 3D
Toutes les botes de dialogue permettant de dfinir des proprits des objets contiennent une
fentre d'aperu qui prsente l'objet modifier avec les valeurs par dfaut pouvant tre dfinies.
Toutes les modifications ralises dans la bote de dialogue, qu'elles concernent les dimensions ou
la surface de l'objet, sont affiches immdiatement.
Lorsque des calculs complexes sont ncessaires pour l'affichage, on trouve en gnral un bouton
Aperu dans la bote de dialogue. L'affichage n'est alors mis jour qu'aprs un clic sur ce bouton.
C'est notamment le cas des escaliers. La fentre d'aperu de la majorit des objets est mise jour
Guide de rfrence
automatiquement lors d'une modification. Les objets peuvent tre examins sous n'importe quel
angle de vue.
L'illustration suivante montre un exemple de fentre d'aperu :
Lorsque vous placez le pointeur de la souris dans une fentre daperu, il prend immdiatement la
forme suivante :
3.9.1 Rotation
Pour faire pivoter l'objet qui est reprsent, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris
comme pour le saisir, maintenez le bouton de la souris enfonc et dplacez la souris dans la
direction voulue. Vous pouvez tourner l'objet dans n'importe quelle direction.
3.9.2 Zoom
En bas droite de la fentre, l'extrmit des barres de dfilement, se trouvent les boutons + et -.
Le premier agrandit l'objet, le second le rduit.
Vous pouvez galement zoomer en cliquant avec le bouton droit de la souris dans la fentre
d'aperu. En dplaant la souris vers le bas, vous agrandissez l'objet ; vers le haut, vous rduisez
sa taille.
3.9.3 Dplacement
Pour dplacer l'objet, utilisez les barres de dfilement qui se trouvent sur les bords droit et
infrieur de la fentre d'aperu. Elles fonctionnent de la mme manire que dans tous les
programmes Windows. Pour rtablir la position et la taille d'origine de lobjet dans la fentre,
cliquez sur le bouton a.
3.9.4 Animation
Si lobjet reprsent est un objet anim (voir page 216), une glissire apparat sous la fentre
daperu pour vous permettre de choisir le "moment" de la reprsentation. Les touches Lecture et
Arrt ct de la glissire permettent de contrler le droulement de l'animation.
Principes fondamentaux
Lorsque vous cliquez sur le bouton Parcourir, une bote de dialogue d'ouverture de fichiers
apparat.
Lorsque vous cliquez sur Paramtres de texture, une bote de dialogue apparat. Vous pouvez y
dfinir les proprits de dimensions de la texture en fonction des lments de construction.
Les champs de saisie Largeur et Hauteur vous permettent d'indiquer la taille de la zone devant
tre recouverte par la texture sur un lment de construction. Lorsque l'lment est plus petit, la
texture peut tre partiellement coupe et lorsqu'il est plus grand, la texture est dispose en
mosaque. L'option Dimensions d'origine peut uniquement tre coche lorsque la texture utilise
contient des informations relatives la taille relle de ce qui est utilis comme texture. C'est
gnralement uniquement le cas des fichiers BMP contenant des informations spcialement saisies
cet effet. Lorsque l'option Dimensions d'origine est coche, les champs Largeur et Hauteur
sont griss.
Au lieu des champs Largeur et Hauteur, vous pouvez utiliser la loupe propose dans la bote de
dialogue. Lorsque vous cliquez sur la loupe, puis que vous faites glisser la souris en maintenant le
9
Guide de rfrence
bouton gauche enfonc, les valeurs figurant dans les champs sont modifis et l'aperu de l'lment
concern est mis jour. Avant de cliquer sur la loupe, pensez placer la bote de dialogue de
manire pouvoir observer le rsultat produit dans la fentre d'aperu. Faites galement pivoter
l'lment dans l'aperu (avant d'ouvrir la bote de dialogue Paramtres de texture) afin de voir
correctement la face modifier.
Les champs de saisie Rotation, du et dv vous permettent de rguler la rotation et la translation de
la texture sur l'lment. Vous pouvez aussi utiliser le pointeur de rotation et la double-flche
proposs dans la bote de dialogue. La procdure est similaire celle de l'utilisation de la loupe.
La case cocher Appliquer facettes, ainsi que le champ de saisie Longueur des facettes,
apparaissent uniquement pour les lments de construction utiliss pour la reprsentation de la
lumire et des ombres en temps rel (faces des murs, plafonds, planchers, dalles de balcon,
conduits de fume et poteaux rectangulaires). Vous pouvez prciser si ces lments doivent tre
pris en compte pour une reprsentation de la lumire et des ombres et, le cas chant, la rsolution
souhaite.
10
Principes fondamentaux
fait l'effet de lumire, de transparence, de rflexion ou de rfraction que l'on applique une
texture pour la rendre plus lumineuse ou plus transparente.
Ces proprits des matriaux ne modifient pas l'affichage de l'lment. Elles ne sont pas utilises
directement dans le programme mais sont uniquement enregistres dans le projet.
Vous pouvez personnaliser le choix des matriaux proposs dans les champs. Le dossier Standard
(sous-dossier du dossier d'installation du programme) contient le fichier Material.ini. Tous les
matriaux disponibles y sont dfinis.
Si aucune entre de la liste ne correspond un lment de construction, la rubrique Matriaux de
cet lment de construction n'est pas affiche.
11
Guide de rfrence
4. PHASES DE TRAVAIL
4.1 INTRODUCTION
Contrairement toutes les autres barres d'outils, la barre d'outils horizontale (en haut de l'cran)
met votre disposition des boutons non droulants, dont le bouton reste identique tout au long de
votre travail. Ces boutons vous permettent de rgler des paramtres et d'appeler des fonctions,
aussi bien en mode Construction (voir page 13) qu'en mode Design (voir page 177). La barre
d'outils horizontale vous permet, entre autres, de crer un nouveau projet, de charger et
d'enregistrer un projet existant, d'imprimer et d'enregistrer les images, d'agrandir et de rduire les
vues, d'afficher et de masquer certains dtails du projet. Vous pouvez ainsi choisir d'afficher ou
non les cotes, la rgle et la toiture. Par ailleurs, la barre d'outils se termine par une zone de liste
dans laquelle vous pouvez slectionner l'tage actuel.
Contrairement aux boutons de la barre horizontale, la zone de liste vaut uniquement pour la
fentre en cours. Par consquent, si vous avez ouvert plusieurs fentres, vous pouvez choisir de
reprsenter un tage diffrent dans chacune d'entre elles.
Certains modes de reprsentation ne sont autoriss que sous certaines conditions. Si ces conditions
ne sont pas remplies, les boutons correspondants sont dsactivs dans la barre d'outils : ils sont
affichs en gris.
Les boutons permettent, pour la plupart, de configurer des options (et pas seulement de dmarrer
une fonction). Pour accder ces options, cliquez sur le bouton dsir avec le bouton droit de la
souris.
4.2 ANNULER/RTABLIR
Les boutons Annuler/Rtablir du programme (
) seront familiers aux utilisateurs de
Windows.
Le nombre dactions concernes peut tre extrmement lev, allant jusqu' englober toutes les
actions relatives la sance de travail en cours. La fonction Annuler/Rtablir est en fait limite
exclusivement par la mmoire occupe par ces actions, et par la mmoire rserve cette fonction
dans votre ordinateur.
Pour annuler une action, cliquez simplement sur le bouton . Si vous souhaitez annuler plusieurs
actions en mme temps, cliquez sur la flche droite du bouton . Dans la liste ainsi droule,
slectionnez autant d'actions que vous souhaitez en annuler.
et
sont
Si vous n'avez encore ralis aucune action dans le programme, les boutons
dsactivs (gris).
et
ont une fonctionnalit inverse. Ils sont griss tant que vous
Les boutons de restauration
n'avez annul aucune action, puisqu'il est alors impossible de rtablir quoi que ce soit.
Remarque : Lorsque vous annulez ou restaurez une action, le programme bascule
automatiquement vers le mode (Construction ou Design) dans lequel l'action a t ralise. Ainsi,
si vous dplacez un mur en mode Construction, que vous passez ensuite en mode Design et que
12
Phases de travail
vous cliquez sur le bouton Annuler, le programme revient automatiquement en mode
Construction.
par l'intermdiaire de la combinaison de touches
Vous pouvez galement appeler la fonction
Ctrl+Y ou la touche Retour arrire. Une restauration peut tre annule l'aide des combinaisons
de touches Ctrl+Z ou Alt+Retour arrire.
Guide de rfrence
Le mode Construction prsente le plan en cours dans une ou plusieurs vues (vous pouvez choisir
(voir page 41), vous voyez
un nombre quelconque de vues). Selon le facteur de zoom utilis
votre projet en partie seulement ou en totalit.
En plus de la vue de votre projet, vous disposez d'un menu, ainsi que d'une barre d'outils
horizontale, place immdiatement au-dessous du menu, et de deux barres d'outils gauche de la
fentre. La barre d'outils situe la plus gauche recense tout ce que vous pouvez crer en mode
Construction. Vous pouvez y choisir des murs, des fentres, des portes, des escaliers etc.
Les boutons droulants permettent d'accder diverses fonctions rpondant vos besoins. La
seconde barre d'outils verticale runit divers boutons selon l'lment slectionn dans la premire.
Exemple : Pour insrer un mur simple, vous pouvez le tracer en cliquant sur deux points . Pour
tracer plusieurs murs contigus, cliquez sur le bouton .
Choisir la fonction la mieux adapte ses besoins, c'est l'assurance dun travail plus efficace.
14
Phases de travail
15
Guide de rfrence
Quelle que soit la mthode choisie, l'objet slectionn doit ensuite tre plac dans le projet. Cette
procdure diffre lgrement selon le type de vue (voir page 177).
16
Phases de travail
Les objets, qui tombent vers le bas, se placent immdiatement au-dessous du plancher du
niveau actif lorsque vous relchez la souris. Ils tombent donc sur ce que vous voyez dans la
vue en plan. Si vous mettez en place une tasse, par exemple, et que vous la positionnez sur une
table, elle atterit sur la table.
Les objets, qui montent vers le haut, viennent se placer juste au-dessus du sol du niveau actif et
atterrissent sous l'objet qui se trouve au-dessus d'eux. Par consquent, lorsque vous mettez en
place un plafonnier l'endroit o se trouve une table dans la vue en plan, le plafonnier vient se
coller sous la table.
Les objets qui se placent librement sont automatiquement positionns mi-hauteur de l'tage
actuel.
Vous pouvez slectionner plusieurs objets en mme temps en cliquant successivement sur les
objets tout en maintenant la touche Maj enfonce.
Lorsque vous avez slectionn un ou plusieurs objets, vous pouvez entreprendre un certain
nombre d'actions avec cette slection :
Vous pouvez notamment faire pivoter (voir page 225) un objet autour d'un axe quelconque. Pour
,
,
ou
cela, utilisez les boutons
. Pour supprimer l'objet, cliquez sur le bouton
(voir page 224) ou appuyez sur la touche
Suppr.
Si vous avez slectionn plusieurs objets, vous pouvez les aligner les uns par rapport aux autres en
cliquant sur l'un des boutons
(voir page 228) ou les grouper en
(voir page 223).
cliquant sur le bouton
17
Guide de rfrence
Si la slection contient au moins une lampe, vous pouvez l'allumer ou l'teindre grce au bouton
(voir page 228).
Si, aprs avoir slectionn le dernier objet, vous cliquez sur l'ensemble et ne relchez pas le
bouton de la souris, vous pouvez dplacer d'un seul coup tous les objets slectionns. Lorsque
vous relchez le bouton gauche de la souris, les objets adoptent automatiquement leur
comportement habituel.
Selon les rglages du mode Design (voir page 222), vous pouvez slectionner, dplacer et
modifier les lments de construction de la mme manire que dfini dans les paramtres du mode
Construction. (voir page 69).
Reprsentation filaire
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Phases de travail
En couleur
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Guide de rfrence
20
Phases de travail
maintenant le bouton gauche enfonc : vous visitez ainsi votre maison en suivant la direction
induite par la souris.
Si votre projet est affich dans la vue en plan ou la vue en plan color, la visite de votre maison est
impossible, car sans intrt. En revanche, vous pouvez modifier loisir votre point d'observation
(galement disponible dans la vue en perspective). Ainsi, vous
en cliquant sur le bouton
pouvez observer la scne de tous cts. Contrairement aux autres boutons du programme, la
fonction de ce bouton diffre selon la flche sur laquelle vous cliquez. Si vous cliquez sur la
flche de gauche, par exemple, vous vous dplacez vers la gauche dans la vue en plan et dans la
vue en plan color, la vue se dplaant vers la droite. Dans la vue en perspective, vous pivotez
vers la gauche et la vue semble pivoter vers la droite. Il en va de mme en cas de clic droit sur le
bouton . Lorsque que vous cliquez sur la flche haute ou basse du bouton, la vue en plan et la
vue en plan color se dplacent vers le bas ou vers le haut. Dans la vue en perspective, le
dplacement de l'obervateur se dirige vers le haut et vers le bas.
vous permet de changer la position de l'observateur et non la position
Remarque : Le bouton
du plan. Ainsi, lorsque vous contournez un objet par la gauche, c'est vous qui changez de position
et non l'objet ; l'objet semble toutefois pivoter vers la droite. Cette inversion gauche/droite est
parfois difficile apprhender, c'est pourquoi vous pouvez la dsactiver dans la bote de dialogue
Options Programme Paramtres gnraux.
Pour enregistrer un point d'observation que vous aimeriez retrouver facilement lors d'une sance
ultrieure, cliquez simplement sur le bouton . Dans la bote de dialogue ainsi ouverte, saisissez
un nom pertinent pour identifier ce point d'observation. Ce nom apparat dsormais dans la liste
droulante place droite du bouton. Vous pouvez le slectionner tout moment pour retrouver la
position correspondante.
21
Guide de rfrence
dialogue s'affiche automatiquement et vous pouvez alors effectuer les paramtrages souhaits sans
qu'il soit ncessaire de redmarrer le programme pour les rendre effectifs.
La bote de dialogue vous permet, d'une part, de contrler les exigences du programme en
mmoire vive et, d'autre part, de dfinir les chemins d'accs essentiels au fonctionnement du
programme.
Lorsque le programme prpare l'affichage d'une vue en trois dimensions, il affecte chaque pixel
une certaine quantit de mmoire vive, en fonction de la rsolution de l'cran et du nombre de
couleurs. Si la mmoire vive ncessaire pour l'affichage dpasse la quantit de mmoire
actuellement disponible sur votre ordinateur, Windows stocke cette mmoire vive sur le disque
dur, pourvu que vous ayez activ cette possibilit. L'affichage en est alors considrablement
ralenti, ainsi que le fonctionnement du programme en gnral.
4.7.2 Textures
Sous cette rubrique, vous pouvez dfinir les paramtres de la gestion interne des textures. Pour
cela, les deux spcifications qui suivent doivent tre adaptes votre ordinateur.
22
Phases de travail
4.7.2.1 Prgnrer dimensions (Mipmaps)
Lorsque cette case est coche, les textures sont enregistres en interne dans diffrentes rsolutions.
Pour la reprsentation des textures dans une vue 3D, on utilise alors la rsolution qui convient le
mieux, ce qui amliore sensiblement l'effet obtenu. Le calcul des diffrentes rsolutions lors du
chargement des textures ncessite cependant plus de temps et la place occupe par les textures est
denviron 33 % suprieure que ce qu'elle serait sans l'utilisation de Mipmaps.
23
Guide de rfrence
4.7.5 Chemin d'accs aux matriaux
Cette rubrique fonctionne selon le mme principe que les deux rubriques prcdentes. Le
programme met votre disposition un grand nombre de matriaux, dont le chemin d'accs doit
tre dfini ici.
Si l'espace disque de votre ordinateur est relativement rduit, nous vous conseillons de copier tous
vos matriaux sur un lecteur compress. Pensez ensuite changer le chemin d'accs en
consquence. Comme les objets et les textures, ces matriaux sont aussi prsents dans le
catalogue.
Phases de travail
4.8.2.4 Comme en l'absence de dplacement
Avec cette option, le mode de reprsentation ne change pas lors d'un dplacement, quel que soit le
mode d'affichage 3D slectionn.
25
Guide de rfrence
Phases de travail
un clic droit sur le bouton. Pour obtenir une description dtaille de la fonction d'impression,
reportez-vous la section Imprimer (voir page 34).
vous offre la possibilit d'enregistrer la vue actuelle (c'est--dire le contenu de la
Le bouton
fentre active) sous forme de bitmap ou le plan actuel sous forme de mtafichier Windows. Un
clic droit sur le bouton permet d'accder aux paramtres de la fonction Enregistrer une vue (voir
page 36).
permet d'afficher l'cran une nouvelle fentre contenant une nouvelle vue du
Le bouton
projet. La nouvelle vue est cre sur la base des paramtres de configuration accessibles par un
clic droit sur le bouton. Pour obtenir une description dtaille de cette fonction, reportez-vous la
section Crer une nouvelle vue (voir page 40).
27
Guide de rfrence
Les boutons
et
de construction.
28
Phases de travail
4.10.1 Options de projet
Pour afficher la bote de dialogue Options de projet, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
ou slectionnez la commande Options de projet dans le menu Fichier.
le bouton
Vous voyez ainsi apparatre tous les paramtres utiliss par le programme lorsque vous lui
demandez de crer un nouveau projet. Vous n'tes pas contraint de dfinir ces paramtres avant la
cration de vos projets : ils peuvent tre modifis ultrieurement si vous le souhaitez.
4.10.1.2 Arrire-plan
Un clic sur ce bouton permet d'afficher la bote de dialogue Paramtres d'arrire-plan. Cette bote
est prsente en dtail la page 179.
4.10.1.3 chelle
L'chelle dfinie ici est utilise pour l'impression de votre projet et s'applique aussi aux
dimensions maximales de votre plan.
En dehors des valeurs standard pouvant tre slectionnes par de simples clics, vous avez la
possibilit de dfinir une chelle de votre choix en activant l'option Personnalise.
29
Guide de rfrence
4.10.2 Proprits du projet
Pour saisir des informations concernant votre projet, slectionnez la commande Proprits du
projet dans le menu Fichier.
La bote de dialogue ainsi ouverte se compose de trois onglets, intituls Projet, Matre douvrage
et Matre doeuvre, proposant chacun un champ de saisie Nom, deux rubriques Adresse et
Informations complmentaires, et un champ Remarque.
Les onglets Matre douvrage et Matre duvre proposent galement un champ Titre
permettant de slectionner le titre dsir.
30
Phases de travail
4.11.2 Interruption de l'ouverture de projets
Une bote de dialogue s'affiche automatiquement lorsque vous appuyez sur la touche chap pour
interrompre louverture dun projet. Slectionnez l'option de votre choix.
31
Guide de rfrence
32
Phases de travail
4.12.1.1 En fin de session
Sous cette rubrique, vous pouvez dfinir si le projet en cours doit systmatiquement tre enregistr
lorsque vous ouvrez un autre projet ou lorsque vous quittez le programme. Si oui, indiquez de
quelle manire cet enregistrement doit avoir lieu.
4.12.1.1.1 Sans confirmation
Si vous activez cette option, le programme enregistre automatiquement le projet en cours lorsque
vous quittez le programme, lorsque vous fermez un projet ou lorsque vous ouvrez un autre projet.
4.12.1.1.2 Avec confirmation
Avec cette option, le programme affiche une demande de confirmation lorsque vous quittez le
programme, lorsque vous fermez un projet ou lorsque vous ouvrez un autre projet. Vous pouvez
alors dcider si vous souhaitez ou non enregistrer le projet en cours.
4.12.1.1.3 Ne pas enregistrer
Lorsque cette option est active, le programme excute toujours les commandes Fichier Fermer,
Fichier Ouvrir et Fichier Quitter (actives depuis les menus ou l'aide des boutons et
raccourcis correspondants) sans enregistrer le projet en cours et sans afficher aucune demande de
confirmation ni avertissement.
Il va de soi que cette option est utiliser avec beaucoup de prcaution car vous pourriez perdre
ainsi le fruit de longues heures de travail.
4.12.1.1.4 Enregistrement automatique
Pour la scurit de vos donnes, vous avez la possibilit de demander au programme d'enregistrer
automatiquement une copie de sauvegarde de votre projet intervalles rguliers. Cette copie de
sauvegarde est cre indpendamment des projets dj enregistrs, et elle est automatiquement
efface lorsque vous quittez le programme.
Nous ne saurions trop vous recommander d'activer cette option, d'autant que lenregistrement
automatique est si rapide que vous le remarquerez peine pendant votre travail.
Si le programme est arrt brutalement, c'est--dire sans observer la procdure normalement
prvue cet effet, et si un enregistrement automatique a t effectu, vous obtenez au redmarrage
du programme une bote de dialogue vous informant de la situation. Vous avez alors la possibilit
de rcuprer le projet qui aurait t perdu autrement.
Si une telle bote de dialogue s'affiche au dmarrage du programme, vous pouvez reprendre le
travail l o il avait t brutalement interrompu. Commencez, dans ce cas, par enregistrer le projet
rcupr sous un nouveau nom.
En effet, si vous n'enregistrez pas le projet sous un autre nom et si le programme est nouveau
arrt accidentellement, le projet en cours sera remplac par la nouvelle sauvegarde automatique,
ce qui n'est pas souhaitable dans ce cas.
33
Guide de rfrence
4.12.1.1.5
Copie de sauvegarde
Si cette option est active, le programme cre, chaque enregistrement du projet en cours, une
copie de lenregistrement prcdent. Ce fichier reoit l'extension *.bak. Si, aprs lenregistrement
du projet, vous vous ravisez, parce qu'il vous semble que les dernires modifications ne sont pas
trs russies, vous avez tout loisir de restaurer l'tat prcdent en chargeant le fichier *.bak. Cette
mme fonction existe depuis longtemps dj dans les programmes de traitement de texte et dans
les tableurs, par exemple.
Si vous ouvrez un fichier *.bak pour le modifier, vous devez dans tous les cas l'enregistrer sous
un autre nom, avant toute chose, sans quoi le fichier de sauvegarde serait remplac par le projet en
cours lors de lenregistrement. Vous n'auriez alors plus de fichier de sauvegarde.
34
Phases de travail
4.14.1 Paramtres d'impression
4.14.1.1 Impression
Sous cette rubrique, vous indiquez ce que vous voulez imprimer. L'option Plan permet d'imprimer
uniquement le plan de votre projet, quelle que soit la vue active.
L'option Vue actuelle imprime le contenu de la fentre active, qu'il s'agisse du plan 2D ou d'une
vue 3D. Si vous travaillez avec plusieurs fentres, assurez-vous que la fentre active est bien celle
que vous voulez imprimer avant de cliquer sur le bouton .
35
Guide de rfrence
4.14.1.4 Taille
Avec l'option Indentique la vue actuelle, vous obtenez une impression reprenant les
dimensions de la fentre que vous voulez reproduire. Avec l'autre option, vous pouvez ajuster
l'impression exactement la largeur de la page en entrant la valeur 1. Vous pouvez aussi rpartir
l'image sur plusieurs pages, la hauteur tant adapte en consquence.
36
Phases de travail
4.15.1 Paramtres d'enregistrement d'une image
Ouvrez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton
Enregistrer une image.
37
Guide de rfrence
4.15.1.3 Metafile Windows (WMF)
Choisissez cette option si vous souhaitez enregistrer les vues 2D au format mtafichier Windows.
Chaque fichier ainsi cr contient alors des informations vectorielles sur tous les traits et tous les
points contenus dans la vue actuelle. Il ne contient pas une reproduction pixel par pixel de la
fentre actuelle, si bien que son volume est bien plus faible que celui d'un fichier BMP. Les
informations vectorielles offrent l'avantage de supporter toute opration de redimensionnement
sans perte de qualit graphique.
4.15.1.5 Dimensions
Dans ce groupe, vous pouvez dfinir la taille de l'image enregistre. L'option Identiques la vue
reprend les dimensions de la vue pour la cration du bitmap. C'est la meilleure faon de contrler
la taille de l'image. Bien entendu, vous pouvez aussi dfinir n'importe quelle taille. Avec l'option
Homothtiques (proportionnelles l'image cran), la dimension complmentaire est
systmatiquement adapte en consquence lorsque vous modifiez la largeur ou la hauteur. Avec
cette option, vous enregistrez une image qui correspond exactement la vue contenue dans la
fentre active mais avec une rsolution suprieure ou infrieure.
L'option Autre permet de dfinir librement la largeur et la hauteur de l'image. Pour viter les
dformations lorsque le rapport des valeurs ne correspond pas celui des dimensions de la fentre,
il se peut que l'image enregistre reprsente plus que ce qui est visible dans la fentre.
38
Phases de travail
valeurs de couleurs possibles soient effectivement utilises. Tenez compte de cette particularit si
vous voulez gnrer des images de trs bonne qualit. Dmarrez alors le programme en mode
True Color (voir page 29).
4.15.1.7 Oversampling
Il existe divers moyens d'amliorer la qualit de l'image. L'un d'eux est l'oversampling. Avec cette
mthode, chaque pixel est reprsent plusieurs fois en interne, en fonction d'un facteur spcifi, et
les couleurs des pixels voisins sont fondues entre elles. On lisse ainsi les contours et les dgrads
de couleurs apparaissent plus proches de la ralit. Les options de ce groupe correspondent aux
facteurs d'oversampling : Sans, x4, x9, x16. Pour vous faire une opinion sur l'oversampling,
observez les deux images suivantes :
4.15.1.8 Lissage
Lorsque cette option est active, le programme recherche toutes les artes visibles de l'image et
tente de les lisser. Cette fonction ne demande qu'un faible temps de calcul et il serait donc
dommage de s'en priver.
39
Guide de rfrence
4.15.1.9 Raytracing
Lorsque cette option est active, l'image est traite l'aide du raytracer avant d'tre enregistre. Le
programme utilise alors les paramtres courants du raytracer. Ces paramtres peuvent tre dfinis
). Pour plus d'informations sur le raytracer, reportez-vous la
aprs un clic droit sur le bouton
page 185.
Remarque : lorsque l'option Raytracing est active, la dure d'enregistrement peut tre trs
importante car l'image enregistrer est entirement recalcule par le raytracer. Cette dure
s'allongera considrablement si vous avez opt, par exemple, pour une rsolution trs leve et un
oversampling de facteur 4 ou 16. Soyez-en conscient lorsque vous activez l'option Raytracing.
ou
Phases de travail
revanche, les options Vue en plan, Plan color et Vue en perspective permettent de crer une
vue entirement nouvelle. Naturellement, vous pouvez ajuster aprs coup la nouvelle vue cre
(voir page 40)
4.16.1.2 Reprsentation 3D
Choisissez sous cette rubrique le type de reprsentation dsir pour la cration d'une nouvelle vue
3D. Les quatre options disponibles sont les suivantes : Mode filaire, Ombrage constant,
Texture (qualit moyenne) et Texture (qualit maximum) (voir page 184).
Si vous utilisez toujours le mme type de reprsentation, sa configuration pralable vous permet
de gagner du temps.
4.16.1.3 clairage
La rubrique clairage vous permet de choisir si la nouvelle vue doit tre reprsente de jour, de
nuit ou heure variable.
Vous pouvez modifier ce paramtre ultrieurement, l'aide du bouton droulant
.
4.17 ZOOMER
Vous pouvez agrandir ou rduire une section de la vue active en cliquant avec le bouton gauche de
qui active la fonction de zoom. Une fois la vue agrandie ou rduite, la
la souris sur le bouton
fonction de zoom est automatiquement dsactive, c'est--dire que le bouton n'est plus enfonc.
Pour annuler le rglage du zoom (parce que vous tes entr dans votre maison, par exemple) et
. Ce bouton permet aussi d'afficher le projet,
voir la totalit du projet, cliquez sur le bouton
quelles que soient ses dimensions, dans une vue adapte la taille de l'cran.
L'agrandissement d'une section de l'image s'effectue l'aide du bouton gauche de la souris. La
rduction s'effectue aussi en cliquant avec le bouton gauche mais en maintenant la touche Ctrl
enfonce. Si vous avez prdfini un facteur d'agrandissement, il vous suffit de faire un clic gauche
dans la vue courante. Si vous n'avez pas prdfini de facteur de zoom, vous devez dlimiter une
zone dans la fentre active. Le mode de dfinition de cette zone de zoom varie en fonction des
rglages effectus dans la bote de dialogue Paramtres de zoom.
Remarque : Dans la vue en perspective, la perspective est galement ajuste, de telle sorte que le
centre de la zone slectionne devient le nouveau point de fuite de la fentre.
En remplacement du bouton , vous pouvez utiliser le pav numrique de votre clavier pour
agrandir et dplacer la vue active. Les touches du clavier ont alors la fonction suivante :
Touche 0
Touche 1
Touche 2
Touche 3
Touche 4
Touche 6
Touche 7
Touche 8
Guide de rfrence
Touche 9
Touche +
Touche Touche *
Touche /
Les sens de dplacement correspondent aux flches imprimes sur les touches de votre pav
numrique.
Si vous travaillez sur un ordinateur portable, dont le clavier ne contient pas de pav numrique,
sachez que le programme reconnat galement les combinaisons de touche Ctrl+(*, /,+,-). Les
touches *, /,+ et - sont celles du clavier alphanumrique.
La fonction de zoom peut tre paramtre dans la bote de dialogue Zoom dcrite ci-aprs.
ou slectionnez la
Phases de travail
oppos, avec celle-ci vous devez d'abord cliquer au centre du rectangle puis dplacer la souris vers
lextrieur et relcher le bouton lorsque le cadre a les dimensions souhaites. Cette option est
particulirement importante dans la vue en perspective pour dfinir la profondeur requise.
4.17.1.5 Perso.
Avec cette option, vous pouvez indiquer le facteur de zoom de votre choix, de 1 20.
43
Guide de rfrence
5. LES TAGES
Le programme ne se limite aucunement au rez-de-chausse de votre maison, et vous propose de
btir votre projet depuis les fondations jusqu' la toiture. Pour grer les diffrents tages de votre
habitation, vous disposez du menu tage en mode Construction, comme en mode Design.
L'tage affich l'cran est appel "tage actuel" : pour le slectionner, droulez la liste affiche
droite de la barre d'outils horizontale, et cliquez sur l'tage dsir. Vous pouvez galement ouvrir
le menu tage, drouler le sous-menu tage actuel et slectionner l'un des tages disponibles.
En mode Construction (voir page 13), les lments insrs dans le plan sont automatiquement
affects l'tage actuel. En mode Design, l'tage actuel est toujours visible.
Les tages
valeur et celle dfinie sous la hauteur d'tage permettent de gnrer le niveau des tages devant
encore tre dfinis.
45
Guide de rfrence
Cette succession d'tages a des consquences lors de la saisie du niveau de sol fini et de la hauteur
d'tage. Si vous avez dfini un seul tage, vous pouvez indiquer son niveau zro - son niveau de
sol fini - et la hauteur de l'tage. Les deux valeurs sont indpendantes l'une de l'autre mais elles
peuvent tre entres dans la mme bote de dialogue.
Si vous avez dfini au moins un tage et si vous en ajoutez un nouveau, en dessous de ceux qui
existent dj, vous pouvez indiquer soit la hauteur d'tage pour cet tage infrieur, soit le niveau
de sol fini. Les deux valeurs dpendent l'une de l'autre dans ce cas. Si vous modifiez le niveau de
sol fini, la hauteur d'tage est modifie en consquence. Vous ne pouvez indiquer le niveau de sol
fini pour aucun tage, l'exception de l'tage infrieur. La valeur est indique dans la bote de
dialogue titre d'information, mais elle ne peut pas tre modifie.
Le contenu de la liste affiche dans la bote dpend naturellement du nombre d'tages dj crs
dans votre projet.
Grce aux diffrentes options de la bote de dialogue, vous pouvez dterminer quels tages
doivent tre reprsents dans le projet. Dans la fentre du mode Construction, l'tage actuel est
reprsent normalement, les autres sont en gris. Les lments des tages reprsents en gris sont
toutefois magntiques eux aussi.
Dans le mode Design, la reprsentation dpend du type de vue choisi pour la fentre. Dans la vue
en plan, la reprsentation est identique celle du mode Construction. Tous les tages visibles sont
alors reprsents en gris ; seuls les lments d'amnagement de l'tage actuel sont en noir. Dans la
vue en plan color, la reprsentation dpend des indications faites dans la bote de dialogue. Seul
l'tage actuel est visible et c'est logique, sinon vous ne verriez jamais que l'tage suprieur. Dans la
vue en perspective, tous les tages sont reprsents de la mme manire. Pour cette vue, vous
pouvez obtenir des effets particuliers l'aide de la bote de dialogue.
En activant l'option De ltage actuel, vous pouvez reprsenter la maison "par tranches", en
slectionnant l'un aprs l'autre les diffrents tages de la liste.
46
Les tages
Remarque : Vous pouvez utiliser les flches de direction (haut et bas) de votre clavier pour
slectionner les tages afficher. Il faut auparavant activer l'option De ltage actuel et des
tages slectionns et cliquer une fois sur l'une des entres de la liste.
47
Guide de rfrence
5.5.1 Onglet Gnralits
Dans la liste droulante Dsignation, vous pouvez entrer le nom de l'tage ou le slectionner parmi
les noms d'tage prdfinis. Ce nom est utilis pour identifier l'tage dfinir. Aprs validation
par OK, vous le retrouvez dans la liste des tages de la barre de menus.
Remarque : Si vous saisissez un nom dj prsent dans la liste, le programme ajoute
automatiquement un numro aprs cette dsignation pour distinguer les diffrents tages entre eux.
Dans le champ Remarque, vous pouvez entrer toutes sortes d'informations personnelles
concernant le nouvel tage.
Vous pouvez ensuite dfinir la hauteur du nouvel tage et la hauteur des diffrentes parties de son
plafond.
Remarque : Dans le programme, un tage se compose d'une pice et de son plafond. Par
consquent, la hauteur de l'tage est toujours calcule depuis le niveau de sol fini de ltage actuel
jusqu'au niveau de sol fini de l'tage suprieur.
48
Les tages
49
Guide de rfrence
5.5.2 Onglet Reprise
En gnral, les tages situs les uns sur les autres sont assez semblables en ce qui concerne leur
plan de construction. Pour vous dispenser de retracer compltement les murs et autres lments
identiques de chaque nouvel tage, vous pouvez indiquer, dans ce groupe d'options, si vous voulez
reprendre certains lments d'un tage existant et, si oui, lesquels. Si c'est le cas, vous devez bien
entendu prciser quel tage doit tre utilis comme source pour les lments reprendre.
Sous la rubrique Reprise, vous pouvez dfinir ce que vous voulez rcuprer sur cet tage. Le
choix vous est donn entre Aucun, Etage entier, Plan uniquement et Plan avec. Dans ce dernier
cas, vous pouvez cocher le ou les lments reprendre : Portes, Fentres, Poteaux, Conduits
fumes, Escaliers, Dalles de balcons, Poutres / Murets, Textes, Evidements de murs, Trmies,
Cotations, Lignes d'aide, Objets d'amnagement etc.
Vous pouvez aussi choisir les murs virtuels. Lorsque vous validez la bote de dialogue avec OK, le
nouvel tage est aussitt cr sur la base des paramtres indiqus.
Slectionnez l'option de votre choix dans la bote de dialogue correspondante et validez avec OK.
L'tage actuel est alors modifi sur la base des indications fournies. Si vous cliquez sur Annuler,
tout le processus est interrompu et l'tage reste inchang.
Remarque : Le changement de hauteur d'un tage entrane automatiquement certaines
modifications sur ce mme tage :
Les escaliers de l'tage actuel sont adapts la nouvelle hauteur.
50
Les tages
Les objets qui sont fixs au plafond sont dplacs vers le haut ou vers le bas, en mme temps
que le plafond lui-mme.
Tous les autres objets, c'est--dire ceux qui se posent au sol ou se collent aux murs, sont
dplacs vers le bas selon une mme valeur que le plafond de l'tage infrieur, si celui-ci est
dplac.
Si le plafond de l'tage infrieur se dplace, les fentres de l'tage actuel sont galement
dplaces, la hauteur d'allge restant ainsi constante.
Les portes sont adaptes de la mme faon que les fentres.
Si, la suite d'une modification de la hauteur d'tage, certaines fentres ne tiennent plus
entirement dans la nouvelle hauteur, le programme vous demande si vous voulez supprimer
ces fentres ou si vous souhaitez les conserver. Dans ce cas, vous devez adapter la hauteur de
ces fentres manuellement.
Si la modification de l'tage en cours entrane des modifications de la hauteur ou de la situation
d'autres tages, ceux-ci sont traits de la mme faon.
Remarque : En modifiant le niveau de sol fini de l'tage le plus bas, vous pouvez modifier les
niveaux de tous les autres tages. L'implantation de l'ensemble du btiment peut ainsi tre
modifie en hauteur.
51
Guide de rfrence
6. LE BTIMENT
6.1 PRSENTATION
Un btiment (appel aussi difice dans le domaine de la construction) est une unit constitue
de plusieurs tages superposs. Cette version ne permet pas la cration de btiments
supplmentaires.
52
Le Btiment
6.3.3 Paramtres de symtrie
Cette bote de dialogue apparat lorsque vous slectionnez la commande Symtrie dans le sousmenu Btiment Symtrie du btiment ou la commande Symtrie dans le sous-menu Options
Programme.
Dans cette bote, vous pouvez prciser le mode de symtrie appliqu aux diffrents lments du
btiment. Si l'option Symtrie des objets 3D par rapport leur localisation n'est pas coche,
notez que l'option Symtrie des objets 3D par rapport leur centre est logiquement dsactive.
Si l'option Symtrie des objets 3D par rapport leur localisation est coche, mais pas l'option
suivante, les objets subissent une symtrie interne (une chaussure gauche devient une chaussure
droite) et leur position est inverse dans le btiment.
Si les deux options sont coches, la position des objets est inverse dans le btiment, mais les
objets eux-mmes ne subissent aucune symtrie (une chaussure gauche reste une chaussure
gauche).
53
Guide de rfrence
La grille est dsormais oriente dans le mme sens que le btiment. Seule la flche d'orientation
conserve sa position d'origine. Par consquent, toutes les saisies et toutes les insertions effectues
partir de maintenant sont dfinies relativement l'angle de rotation du btiment. Autrement dit :
elles se rfrent au systme de coordonnes ayant pivot en mme temps que le btiment. Si vous
insrez par exemple une ligne horizontale, elle sera horizontale par rapport au btiment, mais elle
sera en biais sur votre feuille de papier. Et il en va de mme pour les murs et les nouveaux
btiments.
54
Le mode Amnagement
7. LE MODE AMNAGEMENT
Le mode Amnagement est une extension du mode Construction.
Vous passez du mode Amnagement au mode Construction (voir page 13) ordinaire laide du
bouton
dans la barre doutils horizontale suprieure. Le bouton
est gris lorsque le mode
Design (voir page 177) est activ. Notez que vous devez cliquer nouveau sur le bouton
pour dsactiver le mode Amnagement et revenir en mode Construction.
Guide de rfrence
que ncessaire sur Ctrl+W pour que le pointeur de la souris se trouve dans l'angle suprieur
gauche.
Vous pouvez aussi dplacer une pice de faon ce quelle recouvre partiellement une autre pice.
Pour plus d'informations sur les pices qui se chevauchent, reportez-vous la page 57.
Une fois que vous avez plac le premier angle de la pice laide de la souris, vous pouvez influer
de diffrentes manires sur le nombre de clics qui vous restent faire pour placer compltement la
pice. Si vous cliquez sans appuyer simultanment sur la touche Maj, les diffrents angles de la
pice se placent successivement. Vous avez avant chaque clic la possibilit de raccrocher l'angle
sur lequel vous travaillez un angle ou une arrte dj existante.
Pour une pice rectangulaire vous devez par exemple cliquer deux fois aprs le premier clic, une
fois pour dterminer la largeur de la pice et une fois pour la profondeur. Pour des pices avec un
trac plus compliqu, avec des bow-windows par exemple, plusieurs clics sont ncessaires.
Si vous voulez abrger le placement dune pice, vous pouvez appuyer sur la touche Maj en
cliquant sur la souris, des cotes par dfaut seront utilises la place des cotes non encore dfinies
et la pice est ainsi termine.
Lorsque vous avez plac une pice avec le dernier clic (ventuellement le premier clic, si vous
vous tes servi de la touche Maj) apparat une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez dfinir
toutes les cotes de la pice ainsi que dautres proprits sous forme chiffre. Pour plus
d'informations sur cette bote de dialogue, reportez-vous la page 58.
et
permettent d'appliquer une
Sous l'onglet Contour de cette bote de dialogue, les boutons
symtrie dans la direction des y ou des x; les boutons
et
permettent de faire pivoter la pice
de 90 gauche ou droite. Enfin, vous pouvez choisir la couleur utilise pour le remplissage de
la pice en mode Amnagement dans le champ Couleur.
Vous pouvez aussi viter l'ouverture de cette bote de dialogue en maintenant la touche Ctrl
enfonce lors du dernier clic de dfinition du trac.
Enfin, vous pouvez mettre en place une pice par en seul clic en maintenant les touches Maj et
Ctrl enfonces lors du premier clic.
Le mode Amnagement
Le bouton
correspond la case cocher Rotation libre des pices lors de la saisie de la bote
de dialogue Amnagement (voir page 58).
7.4.1
Quand vous cliquez dans une pice proximit dun mur ou dun angle, ce nest pas toute la pice
qui est slectionne en rouge mais seulement le mur ou langle. Dans ce cas, le programme ne fait
pas apparatre toutes les cotes de la pice dans les champs correspondants, mais seulement celles
qui correspondent au mur ou langle.
Si vous entrez dans les champs dautres valeurs que celles qui sont affiches, le mur ou langle se
dplacent en consquence. Les murs ou angles adjacents seront ventuellement corrigs selon les
,
,
,
,
et
, un angle
rgles suivantes : pour les pices non polygonales
slectionn est dplac suivant la direction de la cote modifie. Les points suivants en direction de
la nouvelle mesure seront dplacs ou modifis.
, seul langle selectionn est dplac, tous les autres ne
Dans le cas des pices polygonales
bougent pas.
57
Guide de rfrence
7.4.2
Ces botes de dialogue s'affichent par un clic droit sur le bouton des diffrentes pices prdfinies
,
,
,
,
,
et
, aprs le dernier clic lors de la mise en place dune pice
prdfinie ou aprs un double clic sur une pice prdfinie.
Le contenu des botes de dialogue varie en fonction de leur mthode d'ouverture :
,
,
,
,
,
et
, vous dfinissez quelles
En cas de clic droit sur les boutons
cotations d'origine et quels paramtres doivent tre utiliss lors de la cration des pices. Cette
. Lorsque cette bote de dialogue apparat la
mthode est particulirement utile pour le type
fin de l'insertion d'une pice ou aprs un double clic sur une pice dj insre, vous pouvez y
modifier les cotations et divers paramtres (ventuellement l'aide de la souris).
Cette bote de dialogue contient les onglets Gnralits, Texte de lgende ainsi que le bouton
Matriau (page 117) et Calcul de luminosit.
Remarque : Les rglages effectus dans les zones Couleur motif et Motif sous l'onglet
Gnralits se rapportent l'affichage de la pice en mode Construction. Vous pouvez modifier la
couleur de la pice en mode Amnagement partir de la zone Couleur de l'onglet Contour (voir
ci-dessous).
Si vous utilisez la bote de dialogue pour le paramtrage des pices prdfinies (clic droit sur les
boutons
,
,
,
,
,
ou
), les zones Nom et Remarque sont grises, puisque
leur renseignement n'a pas de sens.
et
proposs sous l'onglet Contour vous permettent d'oprer une symtrie en y
Les boutons
ou en x de la pice (ventuellement avant sa cration) et les boutons
et
, de la faire pivoter
de 90 gauche ou droite. Le champ Couleur vous permet de dfinir la couleur de remplissage
de la pice en mode Amnagement. La pice complte avec toutes ses cotations est place audessus des boutons. Vous pouvez modifier ces cotations dans leurs champs correspondants.
Remarque : Les changements apports aux cotations des pices dj mises en place se font
partir du centre de la pice. Si vous voulez changer une cotation sans modifier un angle de la
pice, slectionnez la place de la pice entire seulement l'angle oppos (voir page 57).
), les cotations ne sont pas affiches (et elles ne peuvent
Pour les pices polygonales (du type
pas non plus tre modifies). Vous ne pouvez les obtenir quen slectionnant les angles et les
artes de la pice.
58
Le mode Amnagement
Vous indiquez dans la bote de dialogue quels types de mur doivent tre utiliss pour les murs
intrieurs et extrieurs des pices cres automatiquement. Les boutons proposs dans la bote de
dialogue sont des boutons multifonctions : vous pouvez choisir une autre fonction en cliquant
dessus.
droite des boutons droulants se trouvenun bouton Proprits. En cliquant dessus, vous pouvez
changer les proprits du type de mur correspondant.
Le clic sur le bouton Proprits correspond au clic droit sur les boutons de mur
(voir page 96).
Rotation libre des pices lors de la saisie
En mode Amnagement, une pice est gnralement mise en place avec son arte infrieure
l'horizontale. C'est pourquoi, le positionnement du deuxime point se base toujours sur
l'emplacement du premier point pour la dfinition de la hauteur de la pice.
Par contre, si vous souhaitez faire pivoter la pice ds son insertion, vous devez cocher cette
option. Lobligation pour le deuxime point dtre la mme hauteur que le premier ne s'applique
plus et vous pouvez le placer librement sur le plan. Les autres murs sorientent ensuite par rapport
cette arte de base tourne de faon ce quune pice rectangulaire reste rectangulaire.
dans la barre d'outils de
Vous pouvez aussi activer cette proprit par un clic sur le bouton
droite du mode Amnagement.
59
Guide de rfrence
8. LE MODE CONSTRUCTION
Dans les sections suivantes, nous dcrirons un un les outils disponibles en mode Construction.
L'utilisation de la fentre d'aperu 3D ist est en principe identique lutilisation des fentres
d'aperu dans les diffrentes botes de dialogue (voir page 7). Vous ouvrez ou fermez la fentre
d'aperu 3D l'aide du bouton
gauche du bouton Aide
dans la barre d'outils horizontale
du mode Construction. Vous pouvez aussi utiliser la commande Affichage Fentre de
visualisation 3D ou le raccourci clavier Ctrl+V.
Dans la fentre d'aperu apparat exactement ce quon peut voir dans la vue actuelle du mode
Construction : ltage actuel ou tous les tages selon les rglages dans la bote de dialogue tages
visibles (voir page 46).
Des boutons de rglage de l'affichage tridimensionnel dans la fentre d'aperu 3D sont galement
situs dans la barre d'outils horizontale suprieure. Il s'agit des boutons
,
,
et . Ainsi,
vous permet notamment d'afficher ou de masquer le mobilier dans la fentre d'aperu
le bouton
3D.
60
Le mode Construction
8.1.1 Conseils pour lutilisation de la fentre d'aperu 3D
La fentre d'aperu 3D peut diminuer la vitesse de travail en mode Construction puisque chaque
changement apport dans le plan, lordinateur calcule non seulement un nouvel affichage en 2D,
mais aussi en 3D. Cette lenteur se fait surtout sentir lorsque plusieurs tages sont visibles. Dans ce
cas, fermez la fentre de prvisualisation ou n'affichez que les tages requis.
La fentre d'aperu 3D est toujours prsente au-dessus des autres vues, ce qui peut vous gner
dans votre travail dans les vues ordinaires. Dans ce cas, fermez la fentre ou travailez sur deux
crans en parallle.
L'utilisation de deux crans prsente aussi de nets avantages lors du travail en mode Design,
surtout pour l'affichage du Catalogue d'objets et textures (voir page 232).
61
Guide de rfrence
8.2.1.3
Lorsque vous activez ces commandes, la hauteur d'allge des fentres, la hauteur de seuil des
portes ou la hauteur des videments de murs sont reprsentes avec les lments correspondants
dans le plan. Vous pouvez choisir ce rglage sparment pour les fentres , les portes et les
videments de murs car il est galement possible d'afficher la hauteur d'allge des portes et des
videments de murs.
8.2.1.4
Normalement, la hauteur d'allge des fentres et/ou des portes est indique lextrieur des pices.
Avec Afficher les tiquettes d'allge / seuil l'intrieur, vous pouvez obtenir laffichage
lintrieur de la pice.
Remarquez que la commande Afficher les tiquettes d'allge / seuil l'intrieur est grise
lorsque lune des commandes Afficher la hauteur de seuil des portes ou Afficher la hauteur
d'allge des fentres au moins n'a pas t coche.
8.2.1.5
Dans la symbolisation des fentres, il est possible d'afficher la bute et l'ouvrant des fentres en
slectionnant la commande Afficher l'ouvrant de fentres du menu Affichage Reprsentation
architecturale.
Remarque : La commande est grise lorsque la reprsentation architecturale n'est pas active.
8.2.1.6
Pour la cotation des portes et des fentres, en plus de la cotation par des cotations ordinaires ou
(voir page 170), il est possible d'effectuer une cotation sur un axe.
des cotations chanes
La cotation sur un axe peut tre active sparment pour les portes et les fentres via les
commandes Cotation des portes sur l'axe de baie et Cotation des fentres sur l'axe de baie.
8.2.1.7
Cette commande vous permet d'afficher les lgendes de l'escalier dans le plan.
62
Le mode Construction
8.2.1.8
63
Guide de rfrence
Reprsentation ordinaire
Reprsentation architecturale
Les botes de dialogue des fentres personnalises et des outils de cration de fentres et de portes,
c'est--dire les botes de dialogue qui correspondent aux quatre premiers types d'lments pouvant
tre insrs l'aide du bouton droulant des fentres et du premier type de portes contiennent de
nouveaux modes de prsentation. Un bouton y est propos pour l'ouverture de la bote de dialogue
de la reprsentation 2D des fentres et des portes.
64
Le mode Construction
Non coup
65
Guide de rfrence
Les tages situs l'intrieur de la toiture sont galement dots d'une ligne de passage nul (0 m
entre le sol et la toiture) indiquant la surface au sol de l'tage. Cette ligne est une aide utile pour le
positionnement des murs dans les tages coups par la toiture.
66
Le mode Construction
8.3 LE MAGNTISME
Le programme met votre disposition diffrents outils pratiques pour grer plus facilement la
construction de votre plan en mode Construction et en mode Design. La mthode utilise par ces
outils sappelle le magntisme. Le magntisme simplifie le positionnement des lments. Ainsi,
vous n'tes pas oblig de viser exactement les points sur lesquels vous voulez placer un lment. Il
vous suffit de rapprocher le pointeur de la souris d'un certain rayon autour du point vis.
Les outils magntiques sont la grille, la rgle et les lignes d'aide. Les axes et artes de murs, les
trmies et les dalles de balcon, les extrmits de lignes et les intersections peuvent aussi tre
magntiques. Par dfinition, seuls les lments visibles peuvent tre magntiques. Si vous
dsactivez par exemple toutes les lignes d'aide avec le bouton , les lignes d'aide n'attirent plus le
pointeur, mme si l'option Lignes d'aide de la rubrique Magntisme sur est coche.
Si vous souhaitez placer librement un point sans modifier une une les options de magntisme,
vous pouvez dsactiver le magntisme pour tous les lments en appuyant sur la touche F3au
moment de dfinir le point. Cette fonction est active pour le trac d'un seul point. Vous devez
appuyer sur la touche F3 pour chaque nouveau point que vous voulez placer sans tre influenc
par le magntisme. Si vous savez que vous devez placer plusieurs points sans l'aide du
magntisme, il est peut-tre prfrable de dsactiver compltement la fonction.
Si plusieurs points magntiques sont trs proches les uns des autres, vous pouvez passer de l'un
l'autre avec la combinaison de touches Ctrl+F avant de dfinir le point dfinitivement.
67
Guide de rfrence
8.3.1 Paramtres de magntisme et slection
Ouvrez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton
ou par la commande Options
Programme Magntisme et slection.
La bote de dialogue se compose de trois onglets : Magntisme, lments slectionnables et
tendu. Sous l'onglet Magntisme, prcisez si le magntisme doit tre utilis lors de l'dition ;
sous l'onglet lments slectionnables, indiquez ce qui doit tre slectionn en cas d'un clic dans
la zone de travail lorsque le bouton
est enfonc.
8.3.1.1 Magntisme
8.3.1.1.1 Arrt/Marche
Avec l'option Arrt, la fonction de magntisation est dsactive. Dans ce cas, aucune autre option
ne peut plus tre dfinie dans la bote de dialogue et vous pouvez placer librement tous les objets
sur la feuille. Si l'option Marche est slectionne, vous pouvez paramtrer cette fonction avec les
options complmentaires de la bote de dialogue.
Remarque : Les calques peuvent aussi tre magntiques. Si vous avez activ la reprsentation
architecturale (voir page 61) dans le menu Affichage, sachez que la case Toitures
(reprsentation architecturale) sous l'onglet Magntisme vous permet de magntiser les artes
de la toiture, les lignes de passage (de 1 et 2 mtres) et la ligne de passage nul. L'interaction entre
les artes/lignes du toit et les autres lments (tels que les lignes d'aide ou les murs) n'est pas prise
en charge en cas de magntisme.
8.3.1.1.2 tendue
Il s'agit du rayon d'action de la fonction. C'est dans ce rayon que le programme recherche un point
magntique. Il peut s'agir d'un point de la grille, de la rgle ou d'un lment activ sous la rubrique
Magntisme sur.
Il arrive frquemment que plusieurs points magntiques se trouvent dans le rayon. Avec la
combinaison de touches Ctrl+F, vous pouvez alors passer d'un point l'autre.
La valeur saisir ici dpend de votre faon de travailler, de la rsolution, de la qualit de votre
cran etc. Il vous faudra probablement faire quelques essais avant de trouver la valeur qui vous
convient le mieux. Si le rayon est trop important, la saisie des lments peut se rvler trs
fastidieuse car vous aurez l'impression de ne jamais toucher ce que vous visez. En revanche, si la
valeur est trop faible, il arrive souvent que le point magntique ne remplisse pas son office parce
que vous n'avez pas vis assez juste.
8.3.1.1.3 Magntisme sur
Activez les cases cocher correspondant aux lments que vous voulez rendre magntiques. Par
dfinition, le magntisme peut tre activ pour les Lignes d'aide, les Axes de murs, les Artes de
murs et les Trmies / dalles de balcons. En outre, sous la rubrique Intersections / extrmits,
vous avez la possibilit de rendre magntiques les intersections et extrmits des lments
indiqus.
Si les lments en question ne sont pas visibles sur votre plan, ils ne seront pas magntiques,
mme si l'option correspondante est coche dans la bote de dialogue.
68
Le mode Construction
Si vous travaillez sur plusieurs tages (page 44), vous pouvez faire jouer le magntisme sur tous
les lments des tages visibles, pas seulement de l'tage actuel (voir page 50). Vous pouvez
profiter de cette particularit pour faire concider exactement des murs sur diffrents tages.
Dans cette zone, vous indiquez si les meubles et les groupes dfinis en mode Design (voir page
177) peuvent aussi tre slectionns en mode Construction et le cas chant, s'il peuvent aussi tre
dplacs et dits ( partir d'un double clic).
(page 74), activez
Remarque : Pour pouvoir dplacer des parties entires d'un tage l'aide de
les options modifiables et dplaables afin de pouvoir dplacer des tages avec les objets qu'ils
contiennent.
8.4
Les objets mis en place en mode Design peuvent aussi tre dplacs, modifis ou supprims en
mode Construction. Cette fonction peut tre dsactive dans la bote de dialogue (voir page 69)
correspondante.
69
Guide de rfrence
L'dition des objets s'effectue de la mme manire que dans la vue en plan
du mode Design
(voir page 177). Les rgles sont les suivantes :
Un clic sur un objet ou un groupe dobjets slectionne celui-ci. Les objets slectionns
apparaissent en rouge.
Un double clic sur un objet ou un groupe dobjets slectionns ouvre la bote de dialogue
Paramtres d'objet.
En appuyant sur la flche Suppr., on efface llment slectionn.
Dplacer des objets ne change pas leur hauteur.
Lorsquon dplace de grandes parties dtages l'aide du bouton
(voir page 74), il est
prfrable de slectionner les objets.
70
Le mode Construction
71
Guide de rfrence
pouvoir modifier simultanment les objets en cas de redimensionnement et de dplacement de
sections du plan (voir page 74).
Par consquent, vous pouvez aussi modifier un lment du mobilier en double-cliquant dessus en
mode Construction. La bote de dialogue qui apparat est identique celle du mode Design (voir
page 207).
Il est galement possible de dplacer ou de supprimer des objets damnagement en mode
Construction.
Le mode Construction
Remarque : Vous ne verrez pas les deux onglets au-dessus de la fentre mais sa gauche.
Comme les noms des onglets lindiquent, vous entrez dabord, ce que vous voulez copier et
ensuite, vers o vous voulez le transfrer.
Selon ce que vous avez slectionn comme source de transfert, les onglets Source et Destination
ont des contenus diffrents (il serait aberrant de transfrer une hauteur d'allge sur une chemine).
8.8.1 Source
L'onglet Source numre les proprits essentielles de l'lment slectionn (vous pouvez
galement y accder par un double clic sur l'lment ou par un clic droit sur le bouton
correspondante dans la barre d'outils. Vous pouvez par exemple indiquer pour une fentre que
vous voulez transfrer la hauteur, la largeur ou les deux. L'illustration suivante prsente l'onglet
Source pour une fentre. Le contenu de l'onglet varie en fonction des lments de construction
pouvant faire l'objet d'un transfert multiple.
Remarque : Habituellement, vous slectionnez la source de votre transfert multiple laide du
bouton . Lorsque vous voulez faire un transfert multiple pour une porte aprs un transfert pour
une fentre, vous n'avez pas besoin de revenir au mode de slection ; vous pouvez effectuer
directement les rglages requis dans la fentre de transfert multiple. Toutefois, vous pouvez
uniquement procder ainsi lorsque l'onglet Source est activ.
Une fois que vous avez coch toutes les proprits transfrer et identifi Sous l'onglet
Destination les lments auxquelles elles sappliquent, cliquez sur le bouton Appliquer. Vous
pouvez ensuite dsactiver le transfert multiple en cliquant sur le bouton
ou un bouton
quelconque dans la barre d'outils. Les rubriques Source et Destination disparaissent. Vous
pouvez aussi choisir un nouvel lment comme source si l'onglet Source est affich.
Le transfert multiple est automatiquement dsactiv lorsque vous slectionnez un autre lment de
construction dans la barre d'outils.
8.8.2 Destination
Contrairement l'onglet Source, l'onglet Destination permet de dsigner l'lment concern par le
transfert multiple. L'onglet Destination est relativement indpendant de llment choisi comme
source car le choix de la destination ne dpend pas du genre dinformation transfrer. L'onglet
Destination contient les rubriques Source, Slection destination et Slection automatique de la
destination partir de.
8.8.2.1 Source
L'lment dfini sous l'onglet Source est utilis comme source pour le transfert multiple de
proprits. Au lieu d'un lment slectionn, vous pouvez aussi utiliser un modle d'objet. Le
modle d'objet appartient toujours au mme type que l'lment slectionn (une fentre, par
exemple). Procdez comme suit :
Cochez loption Modle et cliquez sur le bouton diter source. Vous obtenez une bote de
dialogue qui correspond la fentre des proprits de llment slectionn. Les changements
effectus dans cette bote ne modifient pas llment slectionn, mais uniquement les proprits
du modle.
Lutilisation de modles prsente un intrt particulier lorsque vous voulez transfrer les
proprits dun lment dun tage vers un autre. Supposons que vous avez cr une fentre
73
Guide de rfrence
personnalise au rez-de-chausse et que vous souhaitez la transposer au premier tage, vous devez
alors la slectionner, puis la dfinir comme modle sous la rubrique Source en cliquant sur le
bouton Utiliser comme modle. Changez dtage actuel, puis choisissez Modle sous la rubrique
Source.
74
Le mode Construction
y la valeur de transfert numrique. Si vous appuyez sur Ctrl lors du deuxime clic, vous vitez
louverture de cette bote de dialogue.
Remarque : Les murs qui ne sont slectionns que partiellement lors du clic sur
(car ils ne se
trouvent pas entirement l'intrieur du cadre de slection (voir page 72)), ne sont pas dplacs en
totalit, mais seule l'extrmit qui se trouve l'intrieur du cadre est dplace. Comme l'extrmit
oppose demeure inchange, le mur est dform. En cas de dplacement partiel de murs, les murs
.
dforms sont reprs par des hachures bleues lors du clic sur le bouton
75
Guide de rfrence
En mode Design :
76
Le mode Construction
Le contenu de la bote de dialogue qui apparat varie en fonction du type dlment ou dobjet
slectionn. En mode Design, seule la quatrime bote de dialogue apparat, alors quen mode
Construction les trois autres botes sont proposes selon la slection effectue.
77
Guide de rfrence
Si cette bote de dialogue conserve certaines similitudes avec la prcdente, la rubrique Suivant
orientation de l'objet, quant elle, diffre quelque peu par le choix quelle propose de ne placer
les copies qu Droite ou Gauche de llment slectionn. En outre, vous avez la possibilit de
spcifier une valeur dintervalle de copie copie dans le champ Augmenter intervalle chaque
copie de : lorsquelle est slectionne loption Intervalle tablit cet cart dans la distance relle
qui spare deux copies entre elles. Ainsi, lorsquune fentre de 1 m de large est duplique tous les
2 m, les meneaux ainsi crs font rellement 2 m de large (fentre + intervalle). Si loption
Intervalle nest pas slectionne, la duplication ne seffectue qu partir du point de rfrence de
la fentre : en ce cas le meneau est gal la valeur rsiduelle des paramtres saisis (intervalle fentre).
78
Le mode Construction
bouton
ou
afin de positionner la grille sur ce point. Tous les points de la grille se
dplaceront alors automatiquement vers ce point.
8.11.1.1 Distance
Il existe cinq options pour la dfinition du maillage de la grille, c'est--dire la distance entre les
diffrents points. La grille est obligatoirement "carre", la mme valeur s'appliquant la fois aux
valeurs x et y. Les quatre premires options proposent des valeurs fixes prdfinies.
La dernire option vous permet de dfinir un maillage de grille personnalis, entre 1 cm et 10 m.
Vous pouvez entrer la valeur directement au clavier ou la dfinir l'aide des petits boutons flchs
situs droite de la zone de saisie. Les intervalles sont exprims dans l'unit de mesure dfinie
dans les Options de projet (voir page 29).
Remarque : partir d'une certaine densit de points (rsultant la fois de l'intervalle spcifi et
du facteur d'agrandissement), le programme ne reprsente plus la grille, mme si son affichage est
activ. Il faudrait en effet reprsenter un nombre trs important de points et l'on obtiendrait une
surface trs sombre. En outre, il serait quasiment impossible de slectionner chaque point de la
grille individuellement.
Guide de rfrence
grille orthogonale est coche car la projection dtermine la longueur, et la longueur discrte (non
continue) n'est alors plus possible.
Tout comme la combinaison de touches Ctrl+F3, la combinaison Ctrl+R permet d'activer ou de
dsactiver la grille angulaire jusqu'au prochain clic de souris.
8.12 LA RGLE
En mode Construction (voir page 13), vous pouvez vous aider de la rgle pour entrer les lments
sur le plan. Le commande Affichage/Rgle ou le raccourci CTRL+L permet d'afficher ou de
masquer la rgle.
La rgle peut tre employe pour mesurer et pour construire. Lorsqu'elle est visible, vous trouvez
galement une barre d'outils spciale au bas de la fentre. Vous pouvez y dfinir des valeurs
spcifiques la rgle.
Quelques indications sur la manire d'utiliser la rgle sont ncessaires. Elle a la mme fonction
qu'une rgle normale. On peut lutiliser comme guide pour les tracs, on peut la faire pivoter et la
dplacer sur la feuille ou la relever afin de faire passer le crayon (le pointeur de la souris) de
l'autre ct. La rgle est un outil utile, surtout si on lutilise en parallle avec la fonction de
magntisme (voir page 67) et les tabulations que l'on peut y dfinir.
80
Le mode Construction
8.12.2 Tabulations
Imaginez que votre rgle en bois comporte une petite encoche dans le guide utilis pour les tracs.
Lorsque vous faites glisser le crayon le long du guide, il aura tendance marquer un arrt dans
cette encoche.
Les tabulations sur la rgle du programme sont l'quivalent de telles encoches. Elles sont
marques en couleur sur la rgle. Il en existe diffrentes sortes : celles qui sont marques en vert
sont des tabulations squentielles. Elles se rptent intervalle fixe, la mesure tant toujours
effectue partir de l'origine. Vous pouvez modifier ou dsactiver ces tabulations squentielles.
Un clic droit sur la zone des graduations de la rgle ouvre la bote de dialogue de paramtrage des
tabulations. Vous trouverez des explications plus dtailles dans les sections suivantes.
Vous pouvez aussi placer des tabulations votre guise. Cliquez cet effet l'endroit
correspondant dans la zone des traits de graduation de la rgle. Une bote de dialogue s'ouvre alors
pour vous permettre d'indiquer une valeur exacte. Les tabulations ainsi dfinies s'affichent en
rouge sur la rgle. Vous pouvez les dplacer en cliquant dessus et en les faisant glisser le long de
la rgle. Si vous les faites glisser en dehors de la rgle, elles sont supprimes. La mme
fonctionnalit existe d'ailleurs aussi dans les logiciels de traitement de texte. Aprs le dplacement
d'une tabulation, une bote de dialogue s'affiche nouveau pour la saisie d'une position exacte.
Conseil : Si vous voulez empcher l'affichage de la bote de dialogue lors du dplacement ou de la
dfinition des tabulations rouges, appuyez sur la touche Ctrl au moment de cliquer sur la rgle. La
valeur de graduation qui est la plus proche du pointeur de la souris est alors utilise pour la
tabulation.
Vous dfinissez ici les tabulations utiliser, la position de la graduation zro et le comportement
de la rgle en cas de modification et de dfilement de votre plan.
Les paramtres de la rgle ne sont valables que pour la fentre active. Si plusieurs fentres sont
ouvertes, vous pouvez dfinir des paramtres diffrents pour chaque vue.
81
Guide de rfrence
8.12.3.1 Tabulateurs
Les tabulations de la rgle font office de points magntiques lors des tracs. Vous pouvez dfinir
des tabulations squentielles, par exemple pour avoir un point magntique tous les 50 cm sur la
rgle. Les tabulations squentielles s'affichent en vert sur la rgle.
Voici la signification des diffrentes options de la rubrique Tabulateurs :
8.12.3.1.1 Tabulateur squentiel tous les
Si cette option est active, vous pouvez entrer la distance entre deux tabulations squentielles dans
la zone de saisie associe l'option.
8.12.3.1.2 Utiliser tabulateur standard
Cochez cette option pour utiliser les tabulations par dfaut, marques en bleu sur la rgle.
8.12.3.2 Origine
Si loption Origine sur le dernier point nest pas coche, vous pouvez indiquer la position du
point zro sur la rgle. Lorsque vous quittez la bote de dialogue en cliquant sur OK, la rgle est
positionne par rapport au point zro de votre dessin (voir page 78).
Soyez attentif au fait que l'option Rgle visible est prioritaire par rapport au rglage de l'origine.
Par consquent, si la rgle est invisible conformment vos rglages, un clic sur le bouton OK
modifie les paramtres de telle sorte que la rgle devienne visible.
Le mode Construction
cette zone, la rgle est dplace d'un mtre vers le haut lorsque vous cliquez sur le bouton. Les
valeurs ngatives provoquent un dplacement vers le bas.
Le bouton fait pivoter la rgle selon un certain angle. Le point zro fait office d'axe de rotation.
La valeur de l'angle est celle qui est inscrite dans la deuxime zone de saisie de cette barre d'outils.
La valeur est entre en degrs. Les valeurs ngatives font tourner la rgle dans le sens des aiguilles
d'une montre, les valeurs positives la font tourner dans le sens inverse.
Le bouton permet de faire tourner la rgle de 90 degrs. Si elle est horizontale l'origine, elle
sera donc verticale aprs un clic sur ce bouton. Un autre clic la remet sa position de dpart
horizontale.
Le dernier bouton positionne toujours la rgle l'horizontale. Quel que soit l'angle de rotation
actuellement dfini, un clic sur ce bouton a toujours pour effet de fixer l'angle absolu de la rgle
0.
83
Guide de rfrence
8.13.1 .Dfinir le type de lignes d'aide
La barre d'outils verticale contient un bouton permettant d'activer la fonction des lignes d'aide. Il
s'agit d'un bouton droulant avec un petit triangle noir en bas et droite. Lorsque vous cliquez sur
cet outil et que vous maintenez le bouton gauche de la souris enfonc, divers types de lignes
daide apparaissent. Il s'agit notamment des lignes d'aide suivantes :
Rectangle d'aide
Cercle d'aide
Ellipse d'aide
Les types de lignes d'aide proposent diverses fonctions qui apparaissent dans la barre d'outils
verticale de droite.
Pour la fonction , le champ Angle par rapport la ligne de rfrence indique l'angle dfini ;
pour la fonction , il correspond au Rapport de division.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris dans la fentre de travail pour placer les lignes d'aide,
puis appuyez sur la touche chap pour interrompre la saisie des lignes d'aide.
Les lignes d'aide et les outils d'aide fonctionnent de la mme manire et ils sont dcrits ensemble
dans les sections suivantes.
Pour placer une ligne d'aide verticale, il vous suffit d'identifier un point en cliquant l'endroit
correspondant sur la feuille. La ligne sera trace la verticale en passant par ce point.
Si vous placez un segment, un deuxime clic vous permet d'en dfinir la longueur. Si vous
appuyez sur la touche Maj et si vous cliquez sur le plan, le programme met en vidence la ligne
d'aide slectionne : les deuxime et troisime clics permettent alors de prciser le dbut et la fin
du segment.
84
Le mode Construction
8.13.2.2 .
Pour placer une ligne d'aide horizontale, procdez comme vous le faites pour placer une ligne
d'aide verticale.
8.13.2.3 .
Un premier clic dfinit l'un des points de la droite. En dplaant la souris, vous faites pivoter la
ligne autour de ce point et vous pouvez ainsi dfinir la position souhaite. Un deuxime clic fixe la
ligne d'aide.
Si vous avez opt pour un segment, il est trac exactement entre le premier et le second clic,
comme dans tous les programmes de dessin.
8.13.2.4 .
Droite d'aide : Cette mthode de trac s'appuie toujours sur un segment existant quelconque, par
exemple un mur. Identifiez ce segment en cliquant dessus. La ligne d'aide se trace aussitt,
perpendiculairement la ligne de rfrence et l'endroit o vous avez cliqu.
Si vous maintenez la touche Maj enfonce au moment du clic, vous pouvez ensuite faire glisser la
ligne d'aide de manire ce qu'elle reste perpendiculaire au segment de rfrence mme si elle se
trouve l'extrieur du segment. La ligne d'aide ne coupe donc pas obligatoirement le segment de
rfrence mais reste toujours perpendiculaire la ligne qui lui sert de rfrence.
Segment d'aide: le premier clic dtermine le point d'intersection avec la ligne de rfrence et le
second clic dfinit l'extrmit du segment perpendiculaire. En maintenant la touche Maj enfonce
au moment du clic, vous pouvez faire coulisser la perpendiculaire par rapport la ligne de
rfrence. Deux autres clics dfinissent ensuite les extrmits du segment.
8.13.2.5 .
Cette fonction permet dattribuer un angle donn une droite ou un segment daide par rapport
une ligne de rfrence.
La mise en place de ce type de ligne daide est identique celle dune droite ou dun segment
daide perpendiculaire une ligne de rfrence, y compris pour ce qui concerne lutilisation de la
touche Maj. Vous pouvez toutefois choisir un angle autre que l'angle droit partir d'un clic droit
dans la barre d'outils verticale.
8.13.2.6 .
Cette fonction permet de tracer des lignes d'aide parallles une ligne de rfrence. Cliquez
d'abord sur la ligne de rfrence puis dfinissez la distance entre les deux lignes l'aide d'un
second clic.
La touche Maj n'a pas de fonction spciale.
8.13.2.7 .
Un premier clic identifie la ligne de rfrence. Le second clic peut avoir lieu n'importe quel
endroit ct de la ligne de rfrence, mais du ct o la ligne d'aide doit tre trace. La distance
85
Guide de rfrence
de ce deuxime clic par rapport la ligne de rfrence importe peu, puisque la valeur relle vous
est demande par le programme dans une bote de dialogue spciale.
Le programme garde cette valeur en mmoire et vous n'tes pas oblig de la saisir nouveau si
vous voulez tracer une autre ligne gale distance. Pour que la valeur soit prise en compte
automatiquement sans que la bote de dialogue ne s'affiche, maintenez la touche Ctrl enfonce
lors de la dfinition de la ligne d'aide.
Si vous avez opt pour la fonction Placer un segment d'aide, le deuxime clic dfinit en mme
temps une extrmit du segment. La bote de dialogue de dfinition de la distance s'affiche et un
troisime clic place ensuite l'autre extrmit. La touche Ctrl peut tre utilise de la mme faon
que pour la premire fonction.
8.13.2.8 .
Avec un clic droit sur ce bouton, vous pouvez dfinir le positionnement de la ligne d'aide par
rapport aux deux points.
Dfinissez deux points entre lesquels la ligne d'aide sera trace. Elle sera perpendiculaire la ligne
reliant les deux points en question, le point d'intersection tant dtermin par le pourcentage de
positionnement.
Procdez de la mme faon si vous avez choisi la fonction Placer un segment d'aide. Le segment
que vous voulez tracer dbute au point d'intersection de la ligne d'aide avec le segment form par
les deux points de rfrence. Un nouveau clic dfinit la direction et la longueur du segment. En
appuyant sur Maj, vous tracez d'abord une droite et vous devez ensuite cliquer deux fois sur cette
ligne pour dfinir les extrmits du segment. Celui-ci ne doit donc pas commencer obligatoirement
au point d'intersection
86
Le mode Construction
8.13.4 Bote de dialogue Lignes d'aide
Vous ouvrez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton
Options Programme Lignes d'aide.
ou par la commande
87
Guide de rfrence
8.14.1 Bote de dialogue Flche d'orientation
Le champ Rotation permet d'adapter l'orientation de votre plan la ralit. Une rotation de 0
signifie que le nord se trouve vers le haut du plan. Les valeurs positives font tourner la flche vers
la gauche, tandis que les valeurs ngatives la font pivoter vers la droite.
Le champ Rayon du symbole permet de changer la taille de la flche.
Le bouton Par dfaut permet d'enregistrer les paramtres actuels et de les appliquer aux futurs
projets que vous crerez.
Le mode Construction
slectionnez un mur dj positionn. En faisant pivoter (voir page 226) un objet selon le mme
angle de rotation, vous pouvez l'aligner prcisment par rapport au mur.
89
Guide de rfrence
L, vous pouvez modifier le style de trait et la couleur utiliss pour reprsenter les murs virtuels.
Vous pouvez galement indiquer si les murs peuvent ou non accueillir des portes et/ou des
fentres. L'paisseur du mur virtuel est alors prise en compte dans le calcul des tablettes de fentre
et des menuiseries de porte.
Ds que le programme dtecte une telle pice, il affiche une fentre dans laquelle il vous demande
si la pice virtuelle doit ou non recevoir un plafond. Si vous souhaitez crer une mezzanine,
rpondez Non. Vous pourrez changer ce paramtre ultrieurement, dans la bote de dialogue
Proprits de la pice, accessible par un double clic sur la pice virtuelle.
90
Le mode Construction
8.16.2.3 Conseils d'utilisation pour les murs virtuels
L'intersection entre les murs rels, les murs virtuels, les sols et les plafonds permet d'isoler des
espaces l'intrieur d'autres espaces, et de leur attribuer des textures et des matriaux diffrents.
Vous pouvez ainsi poser deux moquettes ou deux papiers peints diffrents dans la mme pice.
Par principe, lorsque vous faites glisser une texture du catalogue vers un sol ou un plafond, c'est
l'ensemble du sol ou du plafond qui est concern, donc galement les espaces virtuels inclus dans
la pice. Si vous souhaitez que l'espace virtuel ait une texture diffrente, double-cliquez
l'intrieur de cet espace : dans la bote de dialogue Proprits de la pice, cliquez ensuite sur le
bouton Dfinir sous la rubrique Couleur motif pour slectionner la texture spcifique la pice
virtuelle (sol et plafond).
8.16.3.2 .
Murs multiples
Cette fonction permet de crer plusieurs murs successivement (comme si vous traciez un
polygone). Le premier clic dfinit le point de dpart du premier mur. Un nouveau clic dfinit la fin
de ce mur et le dbut du mur suivant. Il en va de mme pour les clics suivants. Lorsque tous les
murs sont tracs, appuyez sur la touche chap pour mettre fin la fonction.
8.16.3.3 .
Mur simple
8.16.3.4 .
Mur perpendiculaire
Cette fonction utilise comme ligne de rfrence un mur existant ou une ligne d'aide. Un nouveau
mur est trac perpendiculairement cette ligne de rfrence, le premier clic dfinissant le dbut du
mur, le second dfinissant sa fin. Le mur ne peut tre trac autrement que perpendiculairement. Si
vous maintenez la touche Maj enfonce lors du premier clic, vous voyez d'abord apparatre une
ligne d'aide sur laquelle vous pouvez dfinir le dbut et la fin du mur.
Si vous lchez la touche Maj, le clic suivant dfinit le point de dpart du mur ; si vous la
maintenez enfonce, vous fixez la ligne d'aide et il faut alors deux autres clics pour dfinir les
extrmits du mur. La ligne d'aide s'efface d'elle-mme lorsque le trac est termin..
91
Guide de rfrence
8.16.3.5 .
Mur angulaire
Avec un clic droit sur le bouton correspondant, vous pouvez dfinir un angle. C'est cet angle qui
est alors utilis la place de l'angle droit pour le trac par rapport la ligne de rfrence. Pour le
reste, la fonction s'utilise de la mme manire que la prcdente.
8.16.3.6 .
Mur parallle
Au lieu d'tre perpendiculaire, ce mur est trac en parallle une ligne de rfrence. Pour le reste,
le trac s'effectue de la mme manire que pour les fonctions prcdentes.
8.16.3.7 .
Mur intermdiaire
Comme pour les prcdentes fonctions, vous pouvez tracer un mur parallle un autre mur ou
une ligne d'aide. La distance souhaite entre les deux parallles doit tre indique dans une bote
de dialogue.
8.16.3.8 .
Avant d'utiliser cette fonction, effectuez un clic droit sur le bouton . et entrez dans la bote de
dialogue une valeur correspondant au rapport de division. Un mur est alors trac entre deux points
dfinis par des clics successifs, perpendiculairement au segment form par ces deux points, la
distance par rapport aux points tant dtermine par cette valeur.
Si vous maintenez la touche Maj enfonce lors des clics dfinissant les deux points de rfrence,
vous ne pouvez pas slectionner librement le point de dpart du mur, il se situera exactement au
milieu du segment form par les deux points.
92
Le mode Construction
pas nulle, vous nentrez pas le point de division directement mais un point la distance choisie du
point de division.
Ouvrez la bote de dialogue de rglage de la distance par un clic droit sur les boutons
ou
93
Guide de rfrence
Comme pour
, le raccourci clavier Ctrl+W vous permet aussi de dcider pour
dextrmit du mur doit tre redfini.
quel point
94
Le mode Construction
Dans la bote de dialogue qui apparat, indiquez le nombre de murs qui doivent tre cres. Le
programme dcoupe alors le mur en autant de sections que vous lui avez demand.
Vous pouvez ensuite modifier la texture de ces sections de mur ou les effacer.
8.16.5 Hachures
Un clic sur ce bouton situ dans la barre d'outils horizontale suprieure vous permet d'activer ou
de dsactiver la hachure des murs.
Vous pouvez dfinir la couleur et le motif des hachures dans la bote de dialogue Murs sous la
rubrique Reprsentation 2D (voir page 97).
95
Guide de rfrence
Un mur trac entre deux murs a un comportement un peu particulier : il ne peut tre dplac
qu'entre ces deux murs lorsque la touche Ctrl est maintenue enfonce et si les deux murs en
question ne sont pas parallles, sa longueur est automatiquement ajuste.
Pour terminer, vous pouvez faire pivoter tout mur qui n'est reli qu' un seul autre mur par une de
ses extrmits. Cliquez cet effet avec le bouton droit de la souris proximit de l'extrmit libre
en maintenant la touche Ctrl enfonce. Vous pouvez alors faire pivoter ce mur autour de son
extrmit fixe sans modifier sa longueur. Si vous voulez intervenir sur la longueur en mme temps
que vous le faites tourner, cliquez galement sur le bouton gauche de la souris, en plus du droit.
Cela demande une certaine habilet dans le maniement de la souris et il y a lieu de se demander s'il
n'est pas plus simple de supprimer le mur qui ne convient pas et de le retracer.
8.16.8.1 Type
Le type de mur est affich en haut de la bote de dialogue. Si vous avez slectionn un type de mur
sur le plan puis ouvert cette bote de dialogue, un bouton droulant permet encore de modifier le
type du mur. Procdez comme avec les boutons de la barre d'outils verticale.
8.16.8.2 Dimensions
8.16.8.2.1 paisseur
Sous cette rubrique, vous pouvez dfinir l'paisseur du mur ou la modifier ultrieurement.
8.16.8.2.2 Longueur
La longueur du mur ne peut pas tre dfinie avant qu'il n'ait t trac, c'est la raison pour laquelle
cette zone est grise. Dans le cas d'un mur existant, vous pouvez dfinir la longueur uniquement si
le mur comporte une extrmit libre. Le mur est en principe allong uniformment dans les deux
directions, sauf si l'une des extrmits n'est pas libre. Dans ce cas, la variation de longueur n'a lieu
que d'un seul ct.
96
Le mode Construction
Le bouton Par dfaut remet l'paisseur du mur sa valeur initiale.
8.16.8.2.3 Modification de l'paisseur du mur partir de
Aprs la modification de l'paisseur d'un mur dans la zone de saisie paisseur, vous pouvez
prciser des paramtres supplmentaires sous cette rubrique.
Si vous activez l'option Face oppose, la paroi slectionne reste fixe. C'est la paroi oppose qui
est dplace.
L'option Axe de mur dplace les deux parois par rapport cet axe. La diffrence d'paisseur est
donc partage entre les deux parois.
Si vous activez l'option Face slectionne, c'est la paroi slectionne qui est dplace.
8.16.8.4 Reprsentation 2D
Sous cette rubrique, vous pouvez choisir la couleur du trait matrialisant la paroi intrieure du
mur, ainsi que le motif reprsentant l'paisseur du mur (motif et couleur).
Les traits des murs ne peuvent tre colors que sparment. Vous dcidez par double clic sur un
ct du mur, lequel des quatre traits vous voulez colorer. Si vous avez slectionn le trait extrieur
du mur, par exemple, vous pouvez choisir une couleur par un clic sur la flche situe droite de la
zone Couleur trait. La couleur dfinie sous la rubrique Couleur motif sapplique tout le mur
slectionn, ainsi quau motif choisi dans la liste Motif.
Remarque : Si vous ouvrez la bote de dialogue par un clic droit sur le bouton de la barre
verticale, et non par un double clic sur le mur concern, la nouvelle couleur de trait sera applique
tous les nouveaux murs que vous insrerez.
8.16.8.5 Matriaux
Cette rubrique correspond la rubrique standard pour la dfinition des caractristiques de
matriaux des lments de construction qui ninfluencent pas la reprsentation. Les
caractristiques peuvent tre entres sparment selon le ct du mur (intrieur ou extrieur) et
sont dcrites la page 10.
97
Guide de rfrence
98
Le mode Construction
Cette bote de dialogue regroupe presque toutes les rubriques abordes pour la dfinition des murs
(voir page 96).
Vous ne pouvez nanmoins pas choisir un autre type de muret ou de poutre, mais vous avez la
possibilit de dfinir la hauteur de l'lment sous la rubrique Dimensions.
Guide de rfrence
secondaire ouvre une bote de dialogue contenant des paramtres utiles pour certaines fonctions de
trac.
Vous pouvez tout moment annuler le trac d'une porte en appuyant sur la touche chap.
8.18.2.2 .
Porte libre
Avec ce mode de trac, le point de rfrence est dterminant. C'est en fonction de lui que la porte
est positionne. Placez le pointeur de la souris l'endroit correspondant dans le mur. La porte doit
tre place dans un mur mais le point de rfrence peut tre sur une ligne d'aide.
8.18.2.3 .
Cette fonction permet d'insrer une porte une distance donne d'un point de rfrence. Cliquez
d'abord sur le point de rfrence (pas obligatoirement sur le mur) puis sur le mur, l'endroit o la
porte doit tre place. Dans la bote de dialogue qui s'affiche alors, vous devez entrer la distance
exacte entre le point de rfrence et la porte. Le programme calcule la position correspondante. Si
vous maintenez la touche Ctrl enfonce pendant la dfinition de la porte, la bote de dialogue ne
s'affiche pas et c'est la prcdente valeur indique qui est utilise par dfaut.
Pour savoir comment dplacer numriquement une porte dj insre et/ou dfinir un nouveau
point de rfrence, reportez-vous la section Dplacer une porte (voir page 107).
8.18.2.4 .
Porte intermdiaire
Aprs la dfinition de deux points de rfrence, la porte est insre entre ces deux points. S'ils ne
se trouvent pas sur un mur, un troisime clic est ncessaire pour identifier le mur. Dans la bote de
dialogue qui s'affiche aprs un clic droit sur le bouton ci-contre, vous pouvez indiquer un rapport
de division qui dterminera exactement la position de la porte entre les deux points.
100
Le mode Construction
8.18.4 Dimensions
Sous la rubrique Dimensions, vous pouvez dfinir la Largeur, la Hauteur et la Hauteur d'allge
de la porte, ainsi que l'Angle d'ouverture de la porte ou de chaque vantail.
Remarque : Si les vantaux de la portes sont anims (une glissire se trouve alors sous son
aperu), les champs de l'angle d'ouverture sont griss car l'angle d'ouverture est calcul en fonction
du moment de l'animation (en mode Design, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le vantail
de la porte, slectionnez la commande contextuelle Point de temps quelconque et choisissez le
moment requis).
Sous la rubrique Feuillures, vous indiquez si la porte s'ouvre vers l'intrieur ou vers l'extrieur et
si elle est poussant droit ou gauche.
Sous la rubrique Textures, vous pouvez slectionner les textures employer pour la menuiserie,
pour l'ouvrant droit et, dans le cas d'une porte deux battants, pour l'ouvrant gauche. Un clic sur le
bouton situ droite des zones de liste affiche la liste dcrite la page 10.
Sous la rubrique Vantail, vous pouvez dfinir le type du ou des vantaux dans la liste droulante.
Toutes les modifications, y compris celles concernant l'angle d'ouverture et le type de vantail, sont
immdiatement mises jour dans la fentre d'aperu.
En utilisant le bouton Par dfaut tous les paramtres saisis seront utiliss comme valeurs standard
pour des sessions de travail ultrieures.
101
Guide de rfrence
8.18.4.1 Hauteur d'allge des portes
Vous pouvez dfinir la hauteur d'allge des portes, ce qui est utile dans le cas d'tages dcals
pour installer une porte sur un palier, par exemple.
Si vous cochez la case cocher partir du sol fini sous la rubrique Dimensions, les valeurs
dfinies dans la zone Hauteur d'allge ne seront plus mesures partir du sol brut, mais partir
du sol fini.
Cliquez sur le bouton Point de rf puis cliquez sur le mur, l'endroit o vous souhaitez placer le
point de rfrence du dplacement. Dfinissez ensuite la distance souhaite entre la porte et le
point de rfrence.
Sous la rubrique Localisation du point de rfrence, indiquez quel est le ct de la porte
prendre en compte dans le calcul de la distance (gauche, milieu ou droit).
La porte se dplace dans le mur, en fonction de la valeur saisie. Faites plusieurs essais et cliquez
sur le bouton OK lorsque la position atteinte vous convient.
102
Le mode Construction
Il s'affiche lorsque vous tentez de placer une porte dans un endroit o elle chevauche une autre
porte ou une fentre. Si vous avez l'intention de modifier la largeur de la porte par la suite, de
manire remdier ce chevauchement, vous pouvez vous permettre d'ignorer le message
d'erreur. L'avertissement sera en revanche le bienvenu si le chevauchement s'est produit
accidentellement.
Si vous cochez l'option Ne plus afficher ce message, vous n'obtiendrez plus d'avertissement si le
mme problme survient nouveau.
Les chevauchements sont signals de la mme manire pour les fentres et le toit.
103
Guide de rfrence
8.19.2 Insrer une fentre
Les fentres se placent ncessairement dans un mur existant. Le programme dcoupe
automatiquement les ouvertures ncessaires dans le mur. Le choix de la mthode de trac se fait
par un clic sur l'un des boutons de la deuxime barre d'outils verticale.
Indpendamment de la mthode de trac, vous pouvez toujours positionner soit l'axe mdian de la
fentre, soit son bord droit, soit son bord gauche. Vous passez d'une possibilit l'autre avec la
combinaison de touches Ctrl+W.
Outre la possibilit de mettre en place les fentres en mode Construction, vous pouvez aussi les
insrer de manire interactive en mode Design. Pour plus d'informations, reportez-vous la page
221. Les sections suivantes dcrivent la mise en place en mode Construction.
8.19.2.2 .
Fentre libre
Le point de rfrence de la fentre est dterminant avec ce mode de trac. Placez le pointeur de la
souris l'endroit souhait dans le mur. La fentre doit tre place dans un mur, mais le point de
rfrence peut se situer sur une ligne d'aide.
8.19.2.3 .
Cette fonction permet d'insrer une fentre une distance donne par rapport un point de
rfrence. Cliquez d'abord sur le point de rfrence, qui ne doit pas obligatoirement se situer sur
un mur, puis sur le mur dans lequel la fentre doit tre place. Dans la bote de dialogue qui
s'affiche alors, vous pouvez entrer la distance exacte entre le point de rfrence et la fentre (cette
mthode est indentique celle de l'insertion de portes l'aide de la fonction ).
Si vous maintenez la touche Ctrl enfonce au moment de la dfinition du mur, c'est la prcdente
valeur indique dans la bote de dialogue qui est utilise par dfaut.
Pour savoir comment dplacer numriquement une fentre dj insre et/ou dfinir un nouveau
point de rfrence, reportez-vous au chapitre Dplacer une fentre (voir page 107).
8.19.2.4 .
Fentre intermdiaire
Aprs la dfinition de deux points de rfrence, la fentre est insre entre ces deux points. S'ils ne
se trouvent pas sur un mur, un troisime clic est ncessaire pour identifier le mur. Dans la bote de
dialogue qui s'affiche aprs un clic droit sur le bouton, vous pouvez indiquer un rapport de
division qui dterminera exactement la position de la fentre entre les deux points. Si vous
maintenez la touche Ctrl enfonce, la bote de dialogue ne s'affiche pas et c'est la dernire valeur
indique qui est utilise par dfaut.
104
Le mode Construction
8.19.3 Hauteur d'allge
Toutes les fentres insres dans le plan sont automatiquement accompagnes d'une valeur
chiffre indiquant la hauteur d'allge. Cette hauteur d'allge, dfinie dans la bote de configuration
de la fentre, mesure la hauteur entre le sol et l'arte infrieure de la fentre.
Cette hauteur d'allge peut tre manipule comme un texte normal que vous auriez cr avec le
(voir page 168). Vous pouvez donc la dplacer ou la faire pivoter
bouton Insrer un texte
(clic droit). Un double clic sur le texte permet d'afficher la bote de dialogue Paramtres
d'tiquette de la hauteur d'allge, dans laquelle vous pouvez modifier la police et le mode de
positionnement.
Vous ne pouvez pas changer le texte de l'annotation, qui est gnr automatiquement par le
programme.
Remarque : La commande Afficher la hauteur d'allge des fentres du menu
Affichage/Reprsentation architecturale permet d'afficher ou de masquer l'ensemble des
annotations insres sur le plan. Pour masquer uniquement une annotation et conserver les autres,
choisissez une police de couleur blanche.
105
Guide de rfrence
La bote de dialogue Paramtres de la fentre permet de changer les dimensions, les textures et
le type d'ouvrant de la fentre slectionne.
106
Le mode Construction
Cliquez sur le bouton Point de rf puis cliquez sur le mur, l'endroit o vous souhaitez placer le
point de rfrence du dplacement. Dfinissez ensuite la distance souhaite entre la fentre et le
point de rfrence.
Sous la rubrique Localisation du point de rfrence, indiquez quel est le ct de la fentre
prendre en compte dans le calcul de la distance (ct gauche, milieu ou ct droit).
La fentre se dplace dans le mur, en fonction de la valeur saisie. Faites plusieurs essais et cliquez
sur le bouton OK lorsque la position atteinte vous convient.
Avec la combinaison de touches Ctrl+W, vous pouvez changer le point de rfrence pour le
positionnement de la fentre. Ce point de rfrence peut se trouver au milieu de la fentre ou une
de ses extrmits. La fonction de magntisme (voir page 67) vous permet ensuite de repositionner
la fentre comme bon vous semble.
107
Guide de rfrence
Si vous modifiez la profondeur des marches (le giron) et le nombre de marches, vous dplacez les
marches de dpart et d'arrive. Le point 2 (palier) reste inchang. Si vous modifiez
l'emmarchement, le point 3 est dcal.
108
Le mode Construction
La longueur de la premire vole (L1) est une valeur fixe arrte par le point 2. Si vous changez la
valeur du giron, le point 3 est avanc ou recul. Si vous changez la longueur de la deuxime vole
(L2), le giron est recalcul automatiquement par le programme.
109
Guide de rfrence
Le premier point de dfinition (point de dpart) ne peut pas tre modifi. En revanche, vous
pouvez entreprendre de nombreuses modifications sur la taille initiale. L'escalier s'enroule sur luimme vers l'intrieur, sauf si vous modifiez l'angle.
La longueur de la premire vole (L1) est variable. Si vous changez la valeur du giron, c'est la
vole 1 qui est allonge ou rduite, et non la vole 2. Autrement dit : le point 1 change de position.
Si vous entrez une valeur fixe pour la vole 1, la largeur de l'escalier et la vole 2, le giron est
calcul automatiquement. Les points sont dplacs ainsi : la longueur de la vole de dpart
commande le dplacement du point 1, la largeur commande le dplacement du point 2 et la
longueur de la vole d'arrive commande le dplacement du point 3.
110
Le mode Construction
Astuce : placez le point 1 et observez comment se comporte le pointeur de la souris lorsque vous
la dplacez.
A est l'angle de dpart (position de la premire marche), B est l'angle de rotation de l'escalier
autour du pilier central, C est l'angle d'ouverture, d est le rayon (= L1). L'angle de dpart
dtermine le point d'ancrage de l'escalier (premire marche). Le giron, le nombre de marches et
l'angle de rotation dtermine la position de la dernire marche. L'emmarchement et le rayon
extrieur influent sur le diamtre total.
111
Guide de rfrence
Le chiffre suprieur indique le nombre de marches de l'escalier. Si l'escalier est compos de deux
voles, ce chiffre cumule les deux sries de marches.
Le chiffre en bas gauche indique la hauteur de marche ; le chiffre en bas droite indique la taille
du giron.
Cette lgende peut tre manipule comme un texte normal que vous auriez cr avec le bouton
(voir page 168). Vous pouvez donc la dplacer ou la faire pivoter (clic droit). Un
Lgendes
double clic sur le texte permet d'afficher la bote de dialogue Paramtres d'tiquette de la
lgende d'escalier dans laquelle vous pouvez modifier la police et le mode de positionnement.
Vous ne pouvez pas changer le texte de la lgende, qui est gnr automatiquement par le
programme.
Remarque : la commande Afficher lgende d'escalier du menu Affichage/Reprsentation
architecturale permet d'afficher ou de masquer la lgende.
Si vous cochez la case Orientation identique l'escalier, la lgende adopte la mme orientation
que l'escalier. Si vous l'avez place en oblique dans la pice ou sur la feuille aprs avoir fait
pivoter le btiment (voir page 53), le texte est galement orient en oblique. Si vous dcochez
cette case, la lgende est affiche horizontalement sur la feuille de dessin.
112
Le mode Construction
Lorsque vous insrez un escalier, sa lgende est automatiquement place au pied de la premire
marche. Si vous avez dplac la lgende aprs coup, et si vous souhaitez retrouver sa position
d'origine, activez l'option Position automatique.
Pour que la lgende s'affiche sur une seule ligne, cochez la troisime case de la bote de dialogue.
Le bouton Dfinir police ouvre une autre bote de dialogue Windows dans laquelle vous pouvez
slectionner une des polices installes sur votre systme. Slectionnez la police, la taille et les
autres attributs de caractres.
Le bouton Transmettre police permet d'appliquer toutes les lgendes d'escalier visibles une
police que vous avez spcialement dfinie pour une autre lgende d'escalier. Par "lgendes
visibles", on dsigne les lgendes d'escalier affiches en noir dans l'tage actuel et les lgendes
d'escalier affiches en gris dans les tages visibles (non actuels).
Si vous souhaitez que les futures lgendes d'escalier se voient directement appliquer la police
actuelle, cliquez sur le bouton Par dfaut.
8.20.6.1 Gomtrie
8.20.6.1.1 Emmarchement
Dans le cas d'un escalier droit, le troisime clic dfinit la largeur utile (ou emmarchement). Ceci
n'tant pas possible pour les autres types d'escalier, vous devez dfinir manuellement
l'emmarchement souhait en entrant la valeur correspondante dans la bote des paramtres.
113
Guide de rfrence
Emmarchement
Arrive
Rampes
Dpart
g
g
h
h
h
114
Le mode Construction
115
Guide de rfrence
8.20.6.1.8 Hauteur
Cette zone de saisie sert dterminer la hauteur effective de l'escalier. Cette hauteur est
automatiquement calcule sur la base des indications dj fournies. La hauteur d'escalier
correspond la distance entre les sols finis de deux tages. Si vous modifiez la valeur par dfaut,
l'lment dpassera le niveau du plancher suprieur ou n'atteindra pas le plancher de l'tage
infrieur.
Les modifications sont automatiquement appliques sur le plan. Les modifications des valeurs par
dfaut sont parfois ncessaires mais il est souvent prfrable de conserver les valeurs d'origine.
8.20.6.1.9 Hauteur de marche
La hauteur de marche rsulte du rapport entre la hauteur d'tage et le nombre de marches.
8.20.6.1.10 Mesure pas
La relation de Mesure pas dcrit le rapport entre la hauteur de marche et le giron. Elle correspond
l'addition du giron avec le double de la hauteur, et doit normalement tre comprise entre 59 et 65
cm.
8.20.6.1.11 Angle de dpart et Angle d'arrive
L'angle de dpart et l'angle d'arrive sont des paramtres se rapportant aux escaliers droits (en bois
et en bton).
La courbe de l'escalier s'adapte aux valeurs indiques dans ces deux champs. Vous pouvez ainsi
facilement adapter l'escalier la pice dans laquelle il est plac.
8.20.6.1.12 Rglage optimal
Lorsque vous modifiez une une les valeurs de votre escalier, vous ne tenez pas compte de la
relation de Blondel qui permet d'assurer un confort maximal aux personnes utilisant l'escalier. Un
clic sur le bouton Rglage optimal permet de recalculer toutes les valeurs.
Les changements oprs sur les diffrentes parties de l'escalier dpendent du type d'escalier
slectionn(voir page 113).
8.20.6.3 Textures
Le principe des textures est le mme que pour les autres lments (murs, portes, fentres). Pour les
escaliers en bois, vous pouvez dfinir des textures distinctes pour le limon (la texture est
galement applique la main courante et aux poteaux du garde-corps), pour les marches et pour
les balustres.
116
Le mode Construction
Pour les escaliers en bton, vous pouvez dfinir une texture diffrente pour les marches, les
balustres, la main courante et le revtement. La texture de la main courante est automatiquement
utilise pour les poteaux du garde-corps.
Pour ouvrir cette bote de dialogue, vous devez double-cliquer dans une pice existante ou choisir
le menu Options Sols / Plafonds. Le contenu de cette bote de dialogue reprend celui de la bote
de dialogue Dalles de balcons. La seule diffrence rside dans le nombre donglets (voir page
120).
8.21.2 Dfinition des matriaux pour les sols, les plafonds et les dalles de balcon
La dfinition des matriaux est identique pour les sols, les plafonds et les dalles de balcon, dans
leur bote de dialogue respective.
La bote de dialogue des dalles de balcon est identique celle des sols et des plafonds, sauf qu'elle
contient trois onglets et non deux (Face suprieure,Face infrieure et Contour). Les onglets des
diffrentes botes permettent de slectionner l'lment prcis auquel doivent tre affectes la
couleur et la texture choisies.
117
Guide de rfrence
8.22.1 Trmies
Le bouton
permet de tracer des trmies, c'est--dire de dcouper des ouvertures l'intrieur
d'un plafond. Ces ouvertures sont gnres automatiquement lorsque vous insrez un escalier.
Contrairement tous les autres lments de construction, les trmies n'exigent aucun paramtrage
de votre part. Pour habiller l'intrieur de l'ouverture, le programme applique la texture du plancher
de ltage suprieur (pour la zone comprise entre larte suprieure du plafond brut et larte
suprieure du niveau de sol fini de ltage suprieur) et applique la texture du plafond de ltage
infrieur pour le reste du plafond.
et polygone
pour les trmies. Elles sont
Il existe deux fonctions de trac : rectangle
identiques celles des dalles de balcon et des toits. (voir page 129).
Il est possible de modifier manuellement les dimensions d'une trmie. Slectionnez-la avec le
puis agissez sur les carrs noirs (ou poignes de slection) en les faisant glisser avec la
bouton
souris. Vous pouvez ainsi changer la forme et les dimensions de l'ouverture.
118
Le mode Construction
8.22.2.3 Paramtres d'videment de mur
La bote de dialogue Paramtres d'videment de mur s'affiche par un double clic sur un
videment slectionn ou par un clic droit sur le bouton .
8.22.2.3.1 Reprsentation 3D
Sous cette rubrique, identique celle des sols et des plafonds, slectionnez la couleur et/ou la
texture utilises pour le revtement de l'ouverture.
8.22.2.3.2 Largeur
La zone Largeur permet de saisir la largeur de l'videment de mur.
8.22.2.3.3 Ct gauche et Ct droit
Ces rubriques permettent de crer des ouvertures asymtriques en leur appliquant des hauteurs
diffrentes gauche et droite. Vous pouvez dfinir ici la hauteur par rapport au sol (pour les
angles infrieurs) et la hauteur de l'ouverture (pour les angles suprieurs).
Notez toutefois que les artes gauche et droite de l'ouverture ne peuvent pas tre dformes ; elles
sont toujours verticales.
119
Guide de rfrence
Si vous cochez la case Jusqu'au plafond sous la rubrique Ct gauche et/ou Ct droit, le ct
correspondant est automatiquement amen jusqu'au plafond de la pice. Le champ Hauteur est
alors dsactiv.
8.22.2.3.4 Fentre d'aperu
La fentre d'aperu reprsente l'videment de mur sous la forme d'un croquis, avec une vue
frontale. Ce croquis est parsem de cotes correspondant respectivement chaque champ de saisie
de la bote de dialogue.
Lorsque vous cliquez dans un champ, la cote correspondante s'affiche en rouge dans le croquis.
120
Le mode Construction
121
Guide de rfrence
8.24.4.1 Gnralits
Comme tous les outils du mode Construction, cet diteur dispose dune fentre daperu 3D qui
affiche le polygone avec ses valeurs relles, simultanment aux modifications effectues dans les
diffrentes zones de saisie.
Outre la fentre daperu 3D, longlet Gnralits se compose de quatre rubriques : Hauteurs,
Inclinaison des faces latrales, Reprsentation 2D et Catalogue (dans laquelle vous pouvez
conserver les modles de polygones crs, afin de constituer votre propre bibliothque de formes
3D).
8.24.4.1.1 Hauteurs
Le champ Ht au-dessus du sol dtermine la hauteur laquelle se situe le polygone au-dessus du
sol fini de ltage dans lequel il est insr.
Le champ Hauteur prcise lpaisseur finie du polygone.
8.24.4.1.2 Inclinaison des faces latrales
Loption Perpendiculaire spcifie que l'inclinaison du polygone est perpendiculaire son plan.
Loption Suivant un angle de permet de crer une inclinaison oblique suivant une valeur dangle
dfinie par lutilisateur. Cette fonction offre donc la possibilit de modliser des formes
pyramidales.
Loption Suivant une proportion de dtermine, suivant une valeur exprime en pourcentage,
lchelle de la face suprieure du polygone par rapport sa face infrieure. Ainsi, pour un cylindre
dont la base mesure 1 mtre de diamtre, un rapport de proportion de 50 % gnre une face
suprieure donc le diamtre est de 50 cm.
Remarque : Lors de l'inclinaison dun polygone complexe au moyen des options Suivant un
angle de et Suivant une proportion de, le logiciel calcule les valeurs d'inclinaison partir du
point dorigine du polygone. Ce point dorigine est reprsent par une ligne d'aide compose de
deux petites flches noires situes sur le centre thorique du polygone.
8.24.4.1.3 Inclure les videments
Lorsque le contour polygonal comporte des videments, vous pouvez spcifier si les contours
vids doivent galement tre inclins.
8.24.4.1.4 Reprsentation 2D
Cette rubrique prcise laspect de la reprsentation 2D du polygone en mode Construction. Les
zones proposes ici sont identiques celles des botes de dialogue des autres lments de
construction tels que les murs (voir page 97). Vous pouvez y prciser la couleur du trait, ainsi que
celle du motif.
Remarque : En mode Construction, la reprsentation 2D dun polygone utilise toujours sa surface
de base comme valeur demprise au sol pour le plan, mme si son inclinaison lui confre une face
suprieure plus grande que sa surface de base.
122
Le mode Construction
8.24.4.1.5 Catalogue
Les fonctions de lditeur de polygones vous permettent de modliser une multitude dlments
de construction, depuis la structure dune architecture, (murs, poteaux, colonnes), jusquaux
lments de dcors ou de modnatures, (appareillages, jambages) qui marquent de votre
"empreinte" les projets ainsi raliss. Aussi, le logiciel vous permet de stocker ces lments dans
une bibliothque 3D qui vous est totalement ddie.
Le bouton Extraire du catalogue vous permet dafficher dans lditeur, lune des rfrences
portes au catalogue de polygones pour en diter les valeurs dans les zones de saisie
correspondantes, ainsi que pour en consulter le modle dans la fentre daperu 3D.
Le bouton Enregistrer dans le catalogue vous permet de stocker un nouveau polygone dans le
catalogue. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, le logiciel vous propose de nommer le nouvel
lment dans la bote de dialogue qui apparat. Une fois le nom valid, le polygone stock est
prsent dans le catalogue sous la forme dune vignette accompagne du nom du contour,
exactement comme dans le catalogue dobjets du mode Design.
Le bouton Supprimer entre permet deffacer du catalogue le polygone slectionn.
Le bouton Importer vous permet dimporter dans votre catalogue un polygone se trouvant dans
un autre dossier sur le disque dur de votre ordinateur, sur un autre support (disquette, CD-Rom) ou
sur Internet. Les polygones, tout comme les dalles en mode Design (voir page 229), sont
enregistrs dans un fichier ArConShapes.KTL dans le dossier du programme.
Remarque : Bien que les polygones et les dalles sont enregistrs dans un format de fichier
commun, leur importation seffectue sparment. Pour limportation dune dalle en mode Design,
vous pouvez aussi utiliser le bouton Importer dans la bote de dialogue des dalles (voir page 229).
Si loption Petites icnes est active, vous verrez un aperu rduit de vos polygones.
8.24.4.3 Contour
Vous pouvez modifier ici le contour du polygone. Sous cet onglet se cache un "programme dans le
programme", qui permet de mettre en forme des contours dlimits par des droites, des arcs de
cercle ou d'ellipses.
Selon la mthode utilise pour l'ouverture de la bote de dialogue Polygones, c'est--dire par un
clic droit sur le bouton , aprs la mise en place d'un polygone l'aide des fonctions de trac ,
123
Guide de rfrence
ou
ou par un double clic sur une dalle insre, l'onglet Contour prsente soit une surface
blanche pour l'arrire-plan, soit votre plan. Lorsque que vous cliquez avec le bouton droit de la
souris sur le bouton
, l'arrire-plan est blanc ; dans tous les autres cas, le plan est affich en
fond.
Vous pouvez accrocher le polygone sur des lments de votre plan. Les options de magntisme
s'appliquent ici (clic droit sur , voir page 68).
Le mode Construction
8.25.5 Paramtres des conduits de fumes et de ventilation
La bote de dialogue Conduit de fumes et de ventilation s'ouvre par un clic droit sur le bouton
ou par la commande Options - Conduits de fume et de ventilation. Ces paramtres
s'appliquent alors aux futurs lments que vous allez insrer. Pour modifier a posteriori les
paramtres des objets existants, double-cliquez dessus.
8.25.5.2 Dimensions
8.25.5.2.1 Largeur, Profondeur et Angle
Les paramtres variables sont la Largeur et la Profondeur. Indiquez dans la zone de saisie
Angle, l'angle de rotation de l'lment par rapport au systme de coordonnes actuel.
8.25.5.2.2 Hauteur
Le paramtre Hauteur dfinit la hauteur d'un conduit de fume. Pour une partie de conduit de
fume comprise entre deux dalles, l'option Jusqu'au plafond prolonge le conduit du plancher
jusqu' la dalle suprieure. Toute indication de hauteur spcifique est alors superflue.
125
Guide de rfrence
8.25.6 Paramtres des poteaux
La bote de dialogue Poteaux s'ouvre par un clic droit sur le bouton
, par un clic sur un
poteau personnalis ou par la slection de la commande Options - Poteaux. Pour modifier a
posteriori les paramtres des objets existants, double-cliquez dessus.
8.25.6.2 Dimensions
8.25.6.2.1 Largeur, Profondeur et Angle
Les paramtres variables sont la Largeur et la Profondeur. Indiquez dans la zone de saisie
Angle, l'angle de rotation de l'lment par rapport au systme de coordonnes actuel.
8.25.6.2.2
Hauteur
Le paramtre Hauteur dfinit la hauteur d'un poteau. Pour une partie de poteau comprise entre
deux dalles, l'option Jusqu'au plafond prolonge le poteau jusqu' la dalle suprieure. Toute
indication de hauteur spcifique est alors superflue.
126
Le mode Construction
8.26.2 Afficher ou masquer la charpente
ct du bouton
dans la barre d'outils horizontale, se trouve le bouton
avec lequel vous
pouvez afficher ou masquer la charpente. L'effet de ce bouton est indpendant du bouton , c'est-dire que vous pouvez afficher la charpente mme si la toiture elle-mme n'est pas visible.
En mode Construction, certaines oprations ne sont possibles que si vous activez au moins lun
ou . Ainsi, vous ne pouvez diter un toit que sous cette condition. Il en va
des deux boutons
(voir page 157).
de mme pour l'insertion d'une fentre de toit l'aide de la fonction
Toiture en croupe
Toiture en demi-croupe
Un clic gauche sur l'un de ces boutons slectionne le type de toit correspondant et un clic droit de
la souris ouvre la bote de dialogue du type de toit choisi. La toiture de forme libre se distingue des
autres types de toiture par le fait qu'un clic droit ouvre la bote de dialogue Paramtres de toiture
(voir page 130) la place dune bote de dialogue spcifique un certain type de toiture.
127
Guide de rfrence
8.26.4 Les paramtres des toitures primtre orthogonal
8.26.4.1 Bote de dialogue Toiture versant unique
Les botes de dialogue des toitures primtre orthogonal se divisent en quatre rubriques : Coupe
transversale, Coupe longitudinale, Texture de la couverture et Alignement. Les rubriques
Coupe transversale et Coupe longitudinale contiennent des schmas qui vous viennent en aide
pour la saisie des rglagres. Lorsque vous cliquez dans un champ de saisie, la dimension
correspondante apparat en rouge dans le schma. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la
souris sur une autre cotation que celle marque en rouge, le champ de saisie correspondant est
automatiquement slectionn.
Un double clic sur une cotation dans le schma affiche une bote de dialogue dans laquelle vous
pouvez saisir directement une nouvelle valeur.
Pour tous les types de toiture, les botes de dialogue ne vous proposent que la saisie des cotations
ncessaires ou possibles. Toutes les zones dont les cotations nont pas de sens pour le type de
toiture actuelle sent grises.
128
Le mode Construction
Si vous cochez l'option Reprsentation dtaille, la fentre daperu prsente les textures, mais
aussi tous les lments constitutifs de la toiture.
Les rglages complmentaires de la toiture ou de ses lments s'effectuent dans une bote de
dialogue ouverte par un clic sur le bouton Etendu. Pour plus d'informations sur la bote de
dialogue Paramtres de toiture (voir page 130).
Le bouton Infos ouvre la bote de dialogue Proprits de la toiture (voir page 141).
8.26.5.1 .
Avec cette fonction, vous pouvez construire des toits dont le plan (c'est--dire la base) est un
rectangle. La gomtrie du plan d'ensemble de la maison n'est pas dterminante dans ce cas. Vous
dfinissez une surface rectangulaire avec deux clics de souris, le deuxime correspondant au
sommet oppos au premier. Aprs le premier clic, une forme en pointill indique l'emprise actuelle
du toit au fur et mesure des dplacements de la souris. Le deuxime clic fixe la forme
dfinitivement.
Aprs la dfinition des deux points s'affiche la bote de dialogue diteur de toiture (voir page
140).
8.26.5.2 .
Cette fonction est d'une grande simplicit. Aprs avoir cliqu sur le bouton correspondant, amenez
le pointeur de la souris dans l'espace de travail, sur un des murs extrieurs.
Le programme recherche une forme de toit possible et en marque le contour avec une ligne rouge
le long des murs concerns. Un clic signifie que vous acceptez cette forme, et la bote de dialogue
diteur de toiture (voir page 140) s'affiche.
8.26.5.3 .
Cette fonction permet de dfinir des formes de toit relativement complexes. Si la fonction de
reconnaissance automatique du plan n'a pas donn satisfaction parce qu'elle n'a pas su dterminer
la forme d'aprs la configuration des murs extrieurs, vous pouvez utiliser ce mode de trac pour
crer n'importe quelle forme de toit polygonale.
Au dpart, tout se passe comme pour le trac d'un polygone. Vous cliquez successivement sur les
diffrents sommets. La saisie est termine lorsque vous appuyez sur la touche chap ou lorsque
vous cliquez nouveau au point de dpart. Les arrtes du polygone trac ne doivent pas prsenter
d'intersections. Tenez-en compte lors de la dfinition des sommets !
La meilleure solution consiste placer les sommets dans l'ordre, sur le primtre de la
construction, dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous vitez ainsi de commettre des erreurs.
S'il existe dj un toit, un message vous en informe et vous pouvez annuler l'opration.
129
Guide de rfrence
8.26.6 Supprimer la toiture
Un toit peut tre supprim de diffrentes faons. Dans le menu dition, deux commandes sont
disponibles. Vous pouvez slectionner la commande Supprimer aprs avoir slectionn le toit
laide de la fonction
(voir page 71) et dun clic de souris ou, si vous avez l'intention de
supprimer tous les toits du projet, vous pouvez activer la commande Supprimer tous les Toitures.
Lors de l'utilisation du bouton , ce n'est pas le toit, mais le sol, qui est slectionn en premier
lorsque vous cliquez sur la surface du toit. En cliquant plusieurs fois de suite, vous slectionnez
successivement les diffrents lments qui se trouvent dans cette zone. Le toit tant par dfinition
l'lment le plus haut, c'est lui qui est slectionn en dernier. Vous pouvez le supprimer lorsqu'il
est marqu en rouge.
La mme remarque s'applique lors de l'dition du toit.
8.26.7.1 Textures
Cette rubrique, commune aux cinq onglets Versants, Dtails, Charpente, Section pices de bois
et Gnralits, permet de slectionner des textures pour la couverture, la charpente, et les caissons
pour slectionner une autre texture. Il ouvre une bote de
de corniche. Cliquez sur le bouton
slection standard.
8.26.7.1.1 Couverture
Slectionnez la texture applique la partie extrieure de la toiture.
8.26.7.1.2 Caissons de corniche
Slectionnez la texture applique aux caissons de corniche de votre projet.
8.26.7.1.3 Charpente
Slectionnez la texture applique la charpente de la toiture.
130
Le mode Construction
Un clic sur le bouton Assistant ouvre une bote de dialogue qui vous aide dfinir divers
paramtres relatifs au pidroit, l'arase et la ligne d'gout.
131
Guide de rfrence
Sous cette rubrique, vous pouvez dterminer les points dancrage des toits reposant sur une panne
sablire. Selon vos besoins vous pouvez dfinir des dimensions variables (Hauteur l'gout,
Distance, Perpendiculaire ou Pidroit).
Exemple 1: Vous voulez faire un mur de grenier avec un pidroit h=50 cm partir de larte
suprieure du plafond brut. La panne sablire doit tre installe a une distance a=16 cm du ct
extrieur du mur et avoir les dimensions b/d 12/12 cm, la perpendiculaire ayant la dimension
r=15 cm. Activez comme dimension variable la hauteur l'gout et entrez vos cotations. Cette
hauteur est calcule par le programme et vous la trouverez sous l'onglet Gnralits
Exemple 2: daprs les saisies dans lexemple 1 et une pente de toit de 45 degrs, vous obtenez
une hauteur d'arase de 74,213 cm. Donnez-lui une valeur de 75 cm
La hauteur du pidroit doit rester 50 cm. Passez sous l'onglet Paramtres de panne sablire.
Indiquez comme valeur variable la Distance. Passez sous l'onglet Gnralits et indiquez comme
hauteur d'arase 75.cm. Repassez sous l'onglet Paramtres de panne sablire et indiquez la
hauteur de pose (50 cm). La distance entre du pidroit sadapte automatiquement.
En principe, vous avez la possibilit de modifier sous l'onglet Versants de la bote de dialogue
diteur de toiture (voir page 140) les valeurs de pente, de dbord et de hauteur l'gout par
rapport aux rglages prdfinis. partir de cette bote de dialogue, vous pouvez galement revenir
l'Assistant de toiture.
132
Le mode Construction
8.26.7.3 Onglet - Dtails
Cet onglet vous permet de dfinir les dtails de la construction.
8.26.7.3.1 Rubrique gouts et dbords de toiture
La case cocher Avec gouttires permet d'indiquer si les gouts doivent ou non tre quips de
gouttires.
Si vous cochez la case Reprsentation dtaille, les dbords de la toiture seront reprsents dans
le dtail. Vous avez alors le choix entre quatre types de reprsentation.
8.26.7.3.1.1 Reprsentation standard des ttes de chevrons
Les chevrons de la charpente, placs au bord de la toiture (au niveau des gouts et des dbords de
toiture) sont coups la verticale.
Pour des raisons esthtiques ou pratiques, on trouve souvent des caissons de corniche sous les
dbords de toiture. Vous devez alors choisir l'un des modes de reprsentation suivants.
Guide de rfrence
p dsigne la hauteur de chanfrein. La longueur et la hauteur de chanfrein peuvent tre dfinis
sous la rubrique Ttes de chevrons visibles (voir page 136).
Caisson standard avec face frontale verticale et plafonnage horizontal par rapport au mur
extrieur.
Caissons avec face frontale en biais, plafonnage horizontal par rapport au mur extrieur et
revtement de rives.
134
Le mode Construction
Remarque : Pour les trois derniers types de reprsentation, le contour de la toiture doit tre
parfaitement ancr le long des murs extrieurs. Il est donc recommand de tracer la toiture l'aide
de la fonction Primtre de toiture automatique. S'il n'est pas possible d'ancrer la toiture sur les
murs extrieurs (dans le cas d'une terrasse, par exemple), des espaces vides risquent d'apparatre
entre la couverture de rives infrieure et les murs extrieurs. Ces espaces peuvent tre combls par
des objets 3D.
Notez que la rubrique Caissons de corniche (voir page 136) de l'onglet Dtails permet de dfinir
la hauteur et l'inclinaison des rives, pour tous les caissons de corniche.
8.26.7.3.2
L'option Avec tuiles fatires permet d'indiquer si la reprsentation du fatage et de l'artier doit
inclure ou non des tuiles fatires. Vous pouvez modifier ce paramtre tout moment sous l'onglet
Dtails de l'diteur de toiture.
8.26.7.3.3 Rubrique Dbords sur pignon
Selon que vous cochez ou non la case Ttes de pannes visibles sous la rubrique Dbords sur
pignons, le programme adopte deux comportements diffrents :
Si vous dsactivez l'option, les pannes ainsi que le premier chevron avant la paroi intrieure du
mur pignon sont placs au plus prs du mur pignon (croquis en vue de dessus).
Si vous activez l'option, le premier chevron est loign de la rive selon une distance a, et se
positionne librement l'extrieur du pignon (chevron libre). Les pannes portantes sont
prolonges au-del du pignon, jusqu' l'arte de la rive. Elles sont donc visibles de l'extrieur
(Ttes de pannes visibles).
135
Guide de rfrence
Le critre de slection entre les deux variantes est le suivant : il est gnralement admis qu'un
dbord >50cm exige une structure portante. La seconde variante est donc slectionne
automatiquement ds que le dbord excde 50cm. Si le dbord est 50cm et si l'option Ttes de
pannes visibles est dcoche, le programme active la premire variante. Le premier chevron est
alors plac 40cm de la paroi extrieure du mur pignon.
8.26.7.3.4
Cette rubrique permet de saisir les dimensions du chanfrein. La lettre l dsigne la longueur de
chanfrein tandis que la lettre p dsigne sa profondeur. Les effets sont visibles uniquement si vous
avez slectionn la premire reprsentation dtaille (Ttes de chevrons visibles dans les zones
de dbord) sous la rubrique gouts et dbords de toiture (voir page 133).
8.26.7.3.5
Cette rubrique permet de dfinir la hauteur (h) et l'inclinaison (i) de la bande de rive. Les effets
sont visibles uniquement si vous avez slectionn l'une des trois reprsentations dtailles
rserves aux caissons de corniche, sous la rubrique gouts et dbords de toiture (voir page
133).
136
Le mode Construction
137
Guide de rfrence
Si vous cochez par exemple l'option Pannes sablires, c'est--dire la panne infrieure, les bois
correspondants sont affichs dans la construction.
138
Le mode Construction
Les valeurs saisies sous l'onglet Sections pices de bois servent amliorer le rendu graphique de
la charpente. Elles n'ont pas vocation souligner l'exactitude de votre plan de construction.
Couverture
Charpente
Mur
139
Guide de rfrence
8.26.7.6.2
Diamtre gouttires
Dans ce champ de saisie, entrez le diamtre standard des gouttires, que vous pourrez modifier
ultrieurement sous l'onglet Gnralits de l'diteur de toiture (voir page 140).
8.26.7.6.3 Couverture transparente
Cochez cette option si vous souhaitez que la couverture du toit soit rendue transparente, ce qui
vous permet de simuler une toiture en verre pour un jardin d'hiver ou une serre. En utilisant les
textures, choisissez alors la couleur et la tonalit de la couverture.
Vous pourrez modifier ce paramtre ultrieurement sous l'onglet Gnralits de l'diteur de
toiture (voir page 140).
Si vous appliquez une texture transparente (verre color) partir du catalogue, appuyez sur la
touche Ctrl lorsque vous relchez le bouton de la souris au niveau de la couverture afin que le
programme repre la prsence volontaire de surfaces transparentes.
8.26.7.6.4 Coupe horizontale de la toiture
Cette option est pour ainsi dire un joker qui vous permet de multiplier les formes de toit
disponibles. Lorsque vous cochez la case Coupe horizontale de la toiture, le programme arrte le
toit partir d'une certaine hauteur ( dfinir).
Vous pourrez modifier cette hauteur ultrieurement sous l'onglet Gnralits de l'diteur de
toiture (voir page 140).
Le croquis ci-dessous explique sur quelle base est calcule la hauteur de la coupe.
Vous pouvez utiliser cette fonction pour crer des toits mansards, des toits bordure plate (jardin
en terrasse), des toits coupole vitre, etc. Pour crer un toit mansard, insrez une toiture
supplmentaire l'intrieur de la coupe..
140
Le mode Construction
141
Guide de rfrence
8.26.8.1.1
Vous pouvez afficher la estimation des bois de construction et enregistrer cette liste sous la forme
d'un fichier texte. Pour accder cette liste, cliquez sur le bouton Pices de bois de la fentre
Proprits de la toiture.
Le programme ralise ses calculs de la faon suivante :
Toutes les longueurs sont arrondies.
Les bois du mme type (par exemple les noues), dont la longueur arrondie est identique, sont
automatiquement regroups.
Chaque type de bois est accompagn de sa longueur, de sa largeur, de son paisseur, de sa surface
et de son volume.
Lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer, la bote de dialogue Enregistrer sous de
Windows s'affiche l'cran afin que vous saisissez le nom du fichier sous lequel vous souhaitez
enregistrer la liste actuelle.
142
Le mode Construction
8.26.8.5 Onglet - Gnralits
Sous cet onglet, vous pouvez reprendre les paramtres gnraux que vous avez saisis dans la bote
de dialogue Paramtres de toiture sous l'onglet du mme nom (page 130).
Vous disposez toutefois d'une rubrique supplmentaire permettant de dplacer l'ensemble de la
toiture vers le haut ou vers le bas.
8.26.8.5.1 Dplacement vertical de la toiture
Dans le champ de cette rubrique, saisissez une valeur, puis appuyez sur le bouton Appliquer. Le
toit se positionne alors en fonction de ce paramtre. La modification est immdiatement illustre
dans la fentre d'aperu.
Les valeurs suprieures 0 augmentent la hauteur de l'gout tout autour de la maison. Vous
pouvez visualiser le rsultat dans la fentre d'aperu.
Les valeurs infrieures 0 font baisser la hauteur de l'gout. Dans ce cas, le niveau de dpart du
toit peut commencer au niveau de l'tage infrieur.
143
Guide de rfrence
Sous la rubrique Matriaux, modifiez les paramtres actuels de la texture. Pour plus
d'informations sur cette rubrique, reportez-vous la page 9.
Si vous souhaitez masquer momentanment la couverture, cochez la case Invisible. Cette
invisibilit est notamment conseille en extrieur lorsque les dbords de toiture sont importants : il
est alors possible de voir la charpente au lieu de la couverture.
Le dbut dun versant de toit cintr commence la hauteur l'gout. Larc continue en forme de
demi- cercle vers le milieu du btiment. Vous dcidez de la hauteur l'gout par les champs
Dbord () et Hauteur 1 (h1) en vous basant sur les contours (ct extrieur du btiment) et le
144
Le mode Construction
niveau suprieur du sol fini. Les champs Mesure la corde (s) et Hauteur 2 (h2) vous
permettent de dterminer le milieu de la corde de larc de cercle. La valeur du Rayon (r) dfinit le
rayon du cercle. Le centre du cercle est alors calcul.
145
Guide de rfrence
8.26.9.2 Toiture en berceau (passage tangentiel au point le plus haut)
Pour les formes de toiture en berceau, les versants de toit opposs doivent tre dfinis de manire
ce que les milieux des cordes se superposent parfaitement. Avec une valeur de rayon identique,
les versants de toiture se rejoignent de faon tangentielle au point le plus lev (schma 3). Les
valeurs sont calcules ainsi :
s = 0.5 * largeur
la largeur est la distance horizontale entre les deux gouttires
h2 = 0.5 * | deltaH |
deltaH est la diffrence de hauteur entre les deux gouttires
r1 = r2 = rayon
le rayon est identique pour les deux versants.
Remarque: Si vous utilisez le procd de saisie prsent plus bas, procd simplifi, ces valeurs
sont dfinies automatiquement par lditeur de toiture, en respectant ces rgles.
146
Le mode Construction
147
Guide de rfrence
Modifiez les valeurs des versants du pignon afin que la forme du toit ne soit compose de deux
surfaces planes.
Vous pouvez maintenant procder au rglage des saillies et des hauteurs d'gout. Dans
l'illustration suivante, nous avons fix la hauteur l'gout 240 cm et la saillie de la "loggia"
240 cm. Le rsultat :
148
Le mode Construction
Activez pour les deux versants loption Cintre. Vous obtenez automatiquement la forme de toit
ci-dessous :
Avec des modifications simples des deux versants, des modifications du rayon dans l'illustration
suivante, vous pouvez modifier le toit cintr selon vos besoins.
149
Guide de rfrence
150
Le mode Construction
Une lucarne est toujours insre dans un tage. Vous pouvez ainsi dcider si l'ouverture
accueillant la lucarne doit atteindre ou non le plafond de cet tage. Dans le premier cas, la
structure en bois de la lucarne est conue de telle sorte qu'elle repose sur la structure en bois de la
toiture, hauteur du plafond.
Dans le second cas, l'ouverture rserve la lucarne est creuse jusqu' l'endroit o le toit de la
lucarne rejoint le versant de la toiture.
151
Guide de rfrence
152
Le mode Construction
Le programme dtecte automatiquement de quel type de toiture il s'agit et choisit la position idale
pour cet lment. Si le modle de lucarne choisi ne peut pas tre plac sur l'emplacement dsign
par le pointeur, la lucarne est reprsente en pointills.
Aprs le second clic, une bote de dialogue s'affiche l'cran. Toutes les valeurs par dfaut et tous
les paramtres conditionns par l'insertion de la lucarne sont dj inscrits (par exemple, la largeur).
Vous avez la possibilit de modifier ces valeurs ou de les conserver. Les valeurs modifier
doivent tre saisies dans les champs des diffrentes rubriques. La profondeur est calcule
automatiquement.
Guide de rfrence
Modifiez les valeurs en fonction de la configuration de votre maison. Observez le rsultat de vos
modifications dans la fentre d'aperu.
Il existe diverses manires d'accder la bote de dialogue des lucarnes : par un clic droit sur le
bouton de la lucarne (dans la barre d'outils verticale), par un double clic sur une lucarne insre
dans le plan ou par l'intermdiaire du dernier clic d'insertion de la lucarne.
Le contenu des botes de dialogue diffre peu selon le type de lucarne slectionn. Les
explications suivantes se rfrent la bote de dialogue des lucarnes rampantes.
Le mode Construction
rouge dans le croquis. Si vous souhaitez par exemple modifier la hauteur, la lettre h sera rehausse
en rouge sur le dessin. Il est ainsi plus facile deffectuer des modifications.
Un double clic sur une lettre du croquis (par exemple sur le ) affiche une bote de dialogue
permettant de saisir directement la valeur souhaite (ici, le dbord).
Les rubriques Coupe, Affichage, Fentre, Textures et Toiture de la lucarne sont prsentes dans
toutes les botes de dialogue. Vous constaterez toutefois, en fonction du type de lucarne, des
petites diffrences dans les options. Ds que vous modifiez le contenu d'une zone de saisie, le
rsultat est automatiquement actualis dans la fentre d'aperu des botes de dialogue.
Guide de rfrence
Le terme Couverture englobe tous les lments poss par-dessus la construction, notamment le
coffrage, l'isolation et les lattes.
8.27.5.5.3 Dbords et gouts
Le dbord est la limite latrale d'un versant de toiture, au niveau d'un mur pignon (limite
verticale). L'gout est l'arte infrieure d'un toit en pente (horizontale) ; elle est gnralement
quipe d'une gouttire.
En cochant l'option adquate, vous pouvez appliquer aux dbords et gouts de la lucarne les
paramtres d'affichage des dbords et gouts de la toiture. Ainsi, vous pouvez reprendre les
caissons de corniche, les zones d'gout et les tuiles fatires.
Lorsque l'option est dsactive, tous les dtails de la toiture (exception faite de la gouttire) sont
ignors. Dans ce cas, le toit de la lucarne n'a pas de caissons de corniche.
156
Le mode Construction
8.27.6 Lucarne rampante
Cette lucarne a t dcrite dans la section gnrale concernant les paramtres des lucarnes (voir
page 154).
Cette lucarne se distingue des paramtres gnraux des lucarnes (voir page 154) par les points
dcrits plus bas.
8.27.7.1 Coupe
Vous ne pouvez saisir aucune valeur pour la pente et la hauteur.
8.27.7.2 Affichage
Vous pouvez modifier la pente des versants et la hauteur l'gout du toit de la lucarne.
Guide de rfrence
vous reste qu' slectionner . Le programme dtecte automatiquement si la fentre peut venir
s'intgrer l o est actuellement positionn le pointeur. Si le positionnement final de la fentre est
envisageable cet endroit, c'est--dire si l'lment peut tre plac sur ce versant de toiture, le
pointeur est accompagn de la reprsentation symbolique de la fentre. Cliquez sur le bouton
gauche de la souris pour placer l'lment. Il est adapt l'orientation et la pente du versant de la
ni aucun chevron
nest
toiture. Le bouton reste gris et inactif si aucune surface de toit
actuellement visible.
La combinaison de touches Ctrl+W permet de dterminer le point de rfrence de la fentre et
facilite sa mise en place sur la toiture.
Si la fonction de magntisme est active, le positionnement de la fentre en est grandement
facilit.
Les fentres de toit ont les mmes paramtres que les fentres murales standard. Une rubrique
intitule Profil d'habillage intrieur est toutefois venue complter la bote de dialogue. Vous
158
Le mode Construction
pouvez l'utiliser pour indiquer quel doit tre l'aspect de l'ouverture (c'est--dire du trou dcoup
dans la toiture) lorsqu'on le regarde depuis l'intrieur. Vous pouvez alors faire la distinction entre
les diffrents cts de cette ouverture dsigns par les options Haut, Bas, Gauche et Droite.
Selon le profil d'habillage choisi pour chaque ct, l'ouverture semblera s'largir ou se rtrcir vers
l'intrieur (avec un effet biseaut). Pour les cts gauche et droit, vous ne pouvez saisir que des
valeurs relatives par rapport au toit, tandis que les cts suprieur et infrieur acceptent des
valeurs relatives mais galement des valeurs absolues.
En ce qui concerne les valeurs relatives, il vous faut noter les points suivants :
un angle de 90 correspond un profil vertical par rapport au toit,
un angle < 90 augmente l'espace ncessaire l'intrieur,
un angle > 90 diminue l'espace ncessaire l'intrieur.
Pour les valeurs absolues (cts suprieur et infrieur) :
un angle absolu de 0 correspond un profil horizontal,
un angle absolu de 90 correspond un profil vertical dirig vers le bas.
L'ensemble assure une reprsentation raliste de votre maison, dans son environnement direct. On
commencera le plus souvent par dlimiter le terrain sur le sol, puis on construira un btiment sur
ce terrain, et on ajoutera des zones de terrain pour les chemins, les routes et les plantations. On
appliquera enfin des textures diffrentes sur chaque parcelle.
Guide de rfrence
bouton droulant proposant plusieurs fonctions. Ces fonctions refltent les diffrentes
configurations possibles d'un terrain (en pente, en cte etc.). Pour le terrain et les zones de terrain,
un clic droit sur la fonction dsire ouvre la bote des paramtres (voir page 164) correspondante.
8.29.1.2 Terrain
Le terrain dsigne la surface sur laquelle vous allez construire votre maison et placer votre jardin.
Pour obtenir une reprsentation de l'environnement aussi fidle que possible, vous pouvez
modifier la texture du terrain et personnaliser ses caractristiques.
160
Le mode Construction
8.29.1.4 videments de terrain
Le programme rend possible l'ajout d'videments dans les paysages environnants, sur les terrains
et sur les zones de terrain. Sur votre projet, ces videments de terrain prennent la forme de
dcoupes.
Pour les terrains en pente, il est prfrable de tracer soi-mme la forme de l'videment de terrain
pour amnager, par exemple, une terrasse flanc de colline.
161
Guide de rfrence
8.29.2.2 .
polygonal
Ce mode de trac permet d'insrer un lment de forme polygonale. Cliquez sur le bouton cidessus pour activer la fonction puis cliquez dans l'ordre sur tous les sommets du futur polygone.
Lorsque vous avez termin, cliquez nouveau sur le premier point ou appuyez sur la touche
chap. Veillez ce que les cts du polygone ne se chevauchent pas.
Dans le cas d'un terrain ou d'une zone de terrain, le dernier clic dclenche l'ouverture de la bote de
de dialogue.
8.29.2.3 .
Ce mode de trac des videments de terrain s'applique uniquement aux tages dont le niveau n'est
pas le niveau zro, du fait que le programme a d crer pour leur mise en place un videment
automatique dans le terrain.
Autrement dit, si vous avez gnr un tage suprieur, dcal par rapport aux fondations de l'tage
infrieur, vous pouvez demander au programme de crer les contours d'un videment de terrain
pour y insrer cet tage suprieur.
Ce mode de trac est utilis principalement lorsque le terrain est en pente et que vous souhaitez
creuser des videments de terrain pour mettre en place les diffrentes parties d'un tage.
8.29.2.4 .
Pour crer une butte, slectionnez la fonction Placer un point d'altimtrie du bouton droulant
Dfinir un terrain. Aprs avoir cliqu sur le bouton, placez le pointeur de la souris
l'emplacement du point d'altimtrie, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Dans la bote
de dialogue ainsi ouverte, saisissez les valeurs de cette lvation.
162
Le mode Construction
La rubrique tendue du paysage environnant vous permet galement de saisir de nouvelles
valeurs par dfaut pour le paysage.
163
Guide de rfrence
La bote de dialogue Paysage s'affiche lorsque vous double-cliquez sur le plan en mode
Construction, sans toucher un seul objet, lment de construction ou terrain. Le paysage est le
terrain par dfaut cr par le programme.
Ces polygones sont utilises pour modliser les diffrences de niveau sur le terrain. S'il n'existait
qu'une seule face, le programme ne pourrait pas reprsenter les courbures. Les polygones
permettent donc d'augmenter la finesse de la modlisation.
Le champ Longueur polygones de la bote de dialogue Paysage permet de dfinir la longueur de
ces polygones. La valeur par dfaut (10 m) permet de diviser le paysage (200x200 m) en 400
polygones. Il est conseill de ne pas rduire cette valeur afin de ne pas accrotre le temps de calcul
du programme.
164
Le mode Construction
parcelle dj insr (car la clture est alors considre comme un groupe d'objets part entire,
dont les composants peuvent tre dits et supprims sparment).
L'onglet Clture s'affiche automatiquement aprs l'insertion d'un nouveau terrain ou d'une
nouvelle zone de terrain, mais il ne s'affiche plus lorsque vous double-cliquez sur un terrain ou
une parcelle dj insr (car la clture est alors considre comme un groupe d'objets part
entire, dont les composants peuvent tre dits et supprims sparment).
Utilisez cet onglet pour slectionner l'objet (barrire arbre; etc.) que vous souhaitez disposer tout
autour de votre terrain.
165
Guide de rfrence
Lorsque vous insrez une clture, l'objet slectionn est reproduit plusieurs fois afin de couvrir
entirement la distance requise. Le programme rassemble toutes les copies de l'objet dans un seul
et mme groupe, que vous pourrez dissocier ultrieurement en mode Design l'aide du bouton
(pour plus d'informations sur les groupes, reportez-vous la page 223). Chaque ct de la surface
forme alors un sous-groupe dont vous pourrez encore dissocier chaque composant.
Remarque : Les objets ayant la proprit de "tomber" jusqu'au sol lorsque vous les positionnez,
sont considrs comme appartenant la surface de terrain. Si vous augmentez aprs coup la
hauteur du terrain, les objets voient leur hauteur modifie en consquence ( moins que vous
n'ayez dsactiv l'option tablir hauteur (chute libre) dans la bote de dialogue Paramtres
d'objet).
Dans le cas d'un terrain en pente, les lments de la clture sont taills en biseau afin de suivre
l'inclinaison du sol. La ligne suprieure de la clture reste ainsi parfaitement harmonieuse.
Pour empcher cet automatisme (notamment si la clture est forme par des arbres), dsactivez
l'option Adaptation au terrain dans la bote de dialogue Paramtres d'objet (voir page 207).
Remarque : L'adaptation des objets au terrain se fait automatiquement lorsque vous insrez la
clture. Toutefois, si vous ajoutez des lments aprs l'insertion de la clture, pensez activer
manuellement l'option Adaptation au terrain pour le nouvel objet insr.
166
Le mode Construction
La bote de dialogue Point d'altimtrie s'affiche automatiquement lorsque vous insrez un point
d'altimtrie sur le terrain, ou lorsque vous double-cliquez sur un point d'altimtrie dj positionn.
Dans la bote de dialogue, vous pouvez saisir numriquement la hauteur du point. Vous devez
alors faire la distinction entre les champs Hauteur absolue et Hauteur au-dessus du sol. Le
premier se rfre au niveau zro tandis que l'autre est calcul partir du niveau de sol d'un tage.
Pour la hauteur absolue, les valeurs > 0 correspondent une lvation de terrain tandis que les
valeurs < 0 correspondent un videment de terrain.
Lorsque vous insrez un point, le programme calcule automatiquement sa hauteur en fonction de
sa position.
167
Guide de rfrence
168
Le mode Construction
Le bouton Dfinir police ouvre une autre bote de dialogue dans laquelle vous pouvez
slectionner une des polices TrueType installes sur votre systme et choisir les attributs de
caractres souhaits.
permet de slectionner une police par dfaut pour tous les nouveaux
Un clic droit sur le bouton
textes. Dsignez la police de votre choix dans la bote de dialogue et validez par OK. Le
programme vous demande alors de confirmer ces paramtres par dfaut, qui sont conservs mme
aprs fermeture du programme.
169
Guide de rfrence
8.31.2 .Choisir un type de cotation
La fonction Insrer une cotation comporte deux fonctions. Elles se distinguent par la position de
la valeur par rapport au trait de cotation : au-dessus du trait ou au-dessous. La variante sur laquelle
se trouve le pointeur de la souris lors du choix est dcrite dans la barre d'tat.
8.31.2.1 .
Cotation simple
Pour raliser une cotation simple, trois clics de souris sont ncessaires. Aprs un clic sur chacune
des deux extrmits de la distance mesurer, indiquez par un troisime clic la position de la ligne
de cotation par rapport lobjet mesurer. Le positionnement est simplifi par la prsence dune
croix de couleur rouge et par lutilisation ventuelle du magntisme (voir page 68).
8.31.2.2 .
Cotation chane
Un clic droit sur le bouton ouvre une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez indiquer quels
objets doivent tre pris en compte par la cotation chane.
Le trac de la ligne de cotation se fait ensuite de la mme manire que dans le cas d'une cotation
simple. La distance mesure est cependant dcompose en autant de tronons qu'il y a d'lments
sur la ligne.
Le mode Construction
Une fentre est caractrise par trois indications de mesure : largeur, hauteur et hauteur d'allge
(voir page 62), indique automatiquement.
Lorsque vous cotez un mur entier avec une cotation chane, le programme dtecte
automatiquement lemplacement des portes et des fentres et spcifie dans les zones
correspondantes les valeurs de hauteur.
Comme les cotes normales, les indications de hauteur de fentres et de portes peuvent pivoter, tre
slectionnes sparment ou dplaces. Un double clic sur la cote ouvre la bote de dialogue
Cotation (voir page 171) permettant dafficher ou de masquer la hauteur de portes/fentres et de
choisir la police.
Remarque : Pour plus d'informations sur la cotation des fentres et des portes, reportez-vous la
page 62.
171
Guide de rfrence
8.31.7.2 Afficher hauteur porte / fentre
Activer cette option permet d'afficher non seulement la largeur d'une fentre ou d'une porte, mais
galement la hauteur lors de l'insertion d'une cote. Si vous dsactivez cette option, cette
information ne sera pas affiche sur le plan. Cette option est inaccessible lorsque vous ditez une
cote ne correspondant pas la fonction Cote au-dessus de la ligne ou si la cote ne se rfre ni
une porte ni une fentre.
(ou
Indiquez les lments concerns par la mise en place de cotes (chanes par exemple) : Lignes
d'aide, Axes de murs, Artes de murs ou videments / dalles de balcons.
172
Le mode Construction
8.31.8.1 Reprsentation architecturale de la cotation
Le programme vous permet de reprsenter les cotes de faon professionnelle. Vous disposez cet
effet dune option spcifique dans la bote de dialogue que vous ouvrez par un clic droit sur le
bouton
Si loption Reprsentation architecturale est active, les cotes sont dotes des caractristiques
suivantes : pour des longueurs suprieures 1 mtre, la cote sera spcifie en mtre avec deux
dcimales. Si la troisime dcimale (mm) est suprieure ou gale 5, ce chiffre sera plac en
exposant. Pour des valeurs infrieures 1 mtre, lindication sera en centimtres sans dcimales.
Si la premire dcimale (mm) est dans ce cas suprieure ou gale 5, un 5 sera plac en exposant.
Les units, mtres ou centimtres, ne seront pas affiches. Notez que la modification des units de
mesure laide des options de projet (par un clic droit sur le bouton ) naura aucun effet sur
cette reprsentation. Cela signifie que mme si vous choisissez par exemple lunit de mesure yd,
les indications de cotes dans ce mode de reprsentation architecturale seront en mtres ou en
centimtres.
173
Guide de rfrence
8.31.9.1 Paramtres de cotations extrieures
Pour afficher cette bote de dialogue, double cliquez sur lune des valeurs de cotation extrieure
ou utilisez la commande Cotations extrieures du menu Options en mode Construction.
Les valeurs renseignes dans les zones de saisie numrique, ainsi que les options dfinies dans
cette bote de dialogue, peuvent tre modifies dun tage lautre dans un mme btiment.
8.31.9.1.1
Cotation multiple
Cette rubrique permet de dfinir les lments de la cotation extrieure automatique et leur
intervalle.
Loption Cotation globale affiche les valeurs dimensionnelles hors tout de ltage actuel sur une
premire ligne de cote.
Loption Cotation extrieure affiche les valeurs dimentionnelles extrieures de ltage actuel sur
une deuxime ligne de cote. La zone de saisie qui prolonge cette option permet de prciser la
distance relle, lchelle du plan, sparant cette ligne de cote de la ligne de cotation globale.
Loption Cotation intrieure permet dafficher les dimensions intrieures des pices et cloisons
de distribution de ltage actuel sur une troisime ligne de cote. La zone de saisie qui prolonge
cette option permet de prciser la distance relle, lchelle du plan, sparant cette ligne de cote
de la ligne de cotation extrieure.
Loption Cotation de fentres affiche les valeurs dimentionnelles relatives aux baies insres
dans le plan de ltage actuel sur une quatrime ligne de cote.
La zone de saisie qui prolonge cette option permet de prciser la distance relle, lchelle du
plan, sparant cette ligne de cote de la ligne de cotation intrieure.
174
Le mode Construction
8.31.9.1.2
Position du tabulateur
Loption sur le bord de la page dispose, par dfaut, le rseau de cotes extrieures automatiques
en bordure de page. Loption dans lespace du plan permet de disposer les cotes extrieures en
priphrie du plan suivant une distance spcifie dans la zone de saisie qui borde cette option.
8.31.9.1.3
Rubrique Orientation
Si vous voulez utiliser les paramtres de cette bote de dialogue non seulement pour ltage actuel
mais pour tous les tages, cliquez sur le bouton Appliquer tous les tages. En cliquant sur le
bouton Paramtres de cotation, vous obtenez la mme bote de dialogue que celle obtenue par un
double clic sur une cotation saisie manuellement. Vous pouvez y rgler les paramtres des
cotations extrieures automatiques (voir page 169).
Comme pour les cotations extrieures, les paramtres des cotations ne sont valables que pour
ltage actuel. Si vous cliquez sur Appliquer tous les tages, les paramtres des deux botes de
dialogue seront transfrs tous les tages .
Remarque : Si vous cliquez dans la bote de dialogue Cotation sur le bouton Transmettre
police, le transfert ne sapplique quaux cotations extrieures et pas aux autres cotations chanes
de votre plan.
Appliquer tous les tages dans la bote de dialogue des cotations extrieures sapplique aussi
aux distances et autres paramtres des cotations extrieures.
Guide de rfrence
prsentent galement les coordonnes du premier point de cotation et les distances horizontales et
verticales des points.
Le deuxime clic place la cotation dans le plan. Elle est automatiquement supprime lorsque vous
ou que vous quittez loutil de mesure.
entrez une autre mesure laide de
Il existe deux types de saisie pour loutil de mesure, la mesure entre deux points
et la mesure
. Lors de lutilisation de
,vous cliquez dabord sur une ligne de
entre une droite et un point
votre plan. Les mesures sont toujours dtermines la perpendiculaire de la droite qui dfinit la
ligne.
176
Le mode Design
9. LE MODE DESIGN
9.1 PRSENTATION
Le mode Design du programme est celui dans lequel vous amnagez lintrieur de votre maison.
Vous disposez cet effet dune seconde barre doutils horizontale permettant dactiver des
paramtres spciaux pour la fentre actuelle, ainsi que dune barre doutils verticale destine
appliquer certaines actions aux objets slectionns. La section suivante dcrit les diffrents
boutons de la seconde barre doutils, disponibles pour la fentre actuelle. Si vous travaillez avec
plusieurs fentres, les boutons peuvent tre diffrents dune fentre lautre. Ainsi, une fentre
peut prsenter un vue en plan gomtral et une autre, une vue en perspective. En cas de
modification des objets, toutes les fentres sont mises jour, ce qui vous permet de contrler
directement dans la vue en perspective, la correction effectue dans la vue en plan, par exemple.
Si vous avez amnag lintrieur de votre btiment en mode Design et que vous basculez en mode
Construction pour apporter dautres modifications ou complments, vous pouvez activer ou
dsactiver laffichage de l'amnagement par lintermdiaire du bouton .
177
Guide de rfrence
directement visible. Lors de la mise en place dobjets, vous pouvez cependant intervenir sur la
hauteur en utilisant le bouton droit de la souris. Dans cette vue, vous pouvez recourir au raytracing
(voir page 185) pour obtenir une image optimise.
178
Le mode Design
9.2.4.2 Vue en plan color
Le programme vous propose dobserver votre plan color de la gauche, de la droite, du haut, du
bas ou de larrire.
Pour slectionner la reprsentation souhaite, cliquez sur le bouton. Faites ensuite glisser le
bouton gauche de la souris (enfonc) vers la droite pour activer les diffrents modes.
9.3 ARRIRE-PLAN
Vous spcifiez ici la couleur darrire-plan des vues en perspective ou des vues en plan color.
Cette information peut tre diffrente pour la vue de jour et la vue de nuit. Cliquez sur le bouton
flch situ ct des zones de couleurs, puis dsignez la couleur souhaite dans la bote de
dialogue standard. Il est galement possible de dfinir une nouvelle couleur.
Pour paramtrer larrire-plan de votre projet, procdez comme suit :
Cliquez sur le bouton Arrire-plan de la bote de dialogue des options de projet active elleou via la commande Options de projet du menu
mme par un clic droit sur le bouton
Fichier.
Lautre solution pour accder la bote de dialogue de configuration de larrire-plan consiste
cliquer avec le bouton droit sur
.
Dans les deux cas, la bote de dialogue suivante saffiche lcran :
179
Guide de rfrence
Cette bote de dialogue est organise en deux onglets Vue de jour et Vue de nuit. Vous pouvez
inscrire les mmes valeurs sous les deux onglets, elles seront affectes aux vues dsignes. Dans
les deux cas, vous disposez de trois options Couleur unique, Dgrad de deux couleurs et
Image darrire-plan.
Notez bien que les paramtres utiliss ici ne sont pas forcment les mmes que ceux de l'arrireplan qui sera employ lors de l'impression. Larrire-plan peut en effet tre activ ou dsactiv
spcifiquement dans les Paramtres d'impression (voir page 34).
Avec l'option Couleur unique, larrire-plan global de la fentre dune vue en plan color ou
dune vue 3D est remplac par une couleur constante. Le bouton flch ouvre la bote de dialogue
standard de Windows.
Avec l'option Dgrad de deux couleurs, vous pouvez dfinir des dgrads diffrents pour le
Znith et le Nadir. La limite entre les deux se situera, par exemple, entre le ciel et la surface de
l'eau, ou nettement plus haut dans un paysage de montagnes. Pour le dgrad de couleurs
suprieur, on emploiera de prfrence deux nuances de bleu et, pour le dgrad infrieur, un brun
(Horizon) et un vert (Nadir)
L'option qui donne les meilleurs rsultats est naturellement l'option Image d'arrire-plan. la
diffrence des deux premires options qui utilisent uniquement des couleurs unies, vous pouvez ici
utiliser nimporte quel fichier bitmap Windows, tel qu'une image de votre terrain par exemple.
Si vous optez pour une image darrire-plan, vous avez la possibilit de configurer dautres
options :
la position de lhorizon sur cette image,
langle de vue
180
Le mode Design
si les dplacements de lobservateur doivent entraner des mouvements de limage darrireplan
Un clic sur le bouton Premier plan ouvre la bote de dialogue Paramtres d'image de premier
plan permettant de spcifier pour le plan color ou la vue en perspective une image de premier
plan..
Guide de rfrence
exactement. Notez que la modification du point de vue ou un facteur de zoom modifient cette
configuration.
Comme la plupart des autres botes de dialogue du programme, celle-ci dispose dun bouton Par
dfaut permettant de valider les paramtres pour tous les futurs projets.
Remarque : Lors de lutilisation de la fonction de Raytracing, tous les objets, y compris larrireplan non masqu, se refltent dans les surfaces lisses (miroirs, portes vitres, etc.). En revanche,
vous nobtenez aucune ombre.
182
Le mode Design
9.4.1 Paramtres d'image de premier plan
Vous spcifiez dans cette bote de dialogue si la prsence dune image de premier plan est
ncessaire. Si tel est le cas, activez loption Utiliser une image de premier plan. Si cette option
nest pas active, les autres champs de la bote de dialogue sont griss.
Indiquez dans le champ Fichier le nom du fichier Bitmap ou dsignez-le laide du bouton
Parcourir.
183
Guide de rfrence
184
Le mode Design
9.5.5 Reprsentation filaire faces caches (fond transparent)
Alors que les parties masques sont caractrises par une surface blanche et encadres dun trait
noir dans le mode prcdent, dans celui-ci les parties masques sont calcules exactement. Pour
obtenir ce rsultat plus dtaill, un temps de calcul supplmentaire est ncessaire.
9.6 LE RAYTRACING
Avant de dtailler cette fonction, quelques mots sur le thme du raytracing. Il sagit dun procd
permettant de simuler trs prcisment les effets de lumire dune scne. la diffrence dun
clairage "normal", cette simultation concerne aussi les ombres et les rflexions par exemple.
L'affichage est de trs bonne qualit, certes, mais au prix d'une quantit incroyable de calculs et
par consquent d'un temps d'affichage extrmement long. La reprsentation trs raliste de la
scne vaut toutefois la peine de patienter. Si vous possdez un ordinateur rcent, les qualits
d'affichage voques prcdemment vous permettent de vous dplacer avec une certaine fluidit
dans votre maison. Lorsque la fonction de raytracing est active, en revanche, l'affichage d'une
seule image peut demander quelques minutes, voire quelques heures.
Lors de la ralisation d'une vido, il est fortement conseill de tester au pralable l'clairage des
diffrentes pices de la maison. Comme dans la ralit, une image peut tre surexpose ou sousexpose, s'il y a trop ou pas assez de lumire. Dans la vido, vous ne pourrez plus rien changer. Il
est donc ncessaire de tester les pices au pralable et d'amliorer ventuellement l'clairage en
ajoutant des lampes supplmentaires, judicieusement disposes.
185
Guide de rfrence
Si vous tes satisfait du rsultat, patientez simplement jusqu' la fin du calcul de limage. La dure
de cette opration peut varier en fonction de la rsolution et de la complexit de votre scne qui
dpend du nombre de sources de lumire et dobjets.
On distingue les deux options Raytracing et Ombrage Phong, la premire tant dote de champs
complmentaires. L'ombrage Phong est une forme simplifie de simulation dclairage qui ne tient
pas compte des effets d'ombre, de rflexions et de la rfraction. Chaque pixel de la scne est
calcul individuellement.
Dans la reprsentation normale, qui utilise un procd appel ombrage de Gouraud, les
proportions de lumire sont calcules aux sommets de chaque surface et reproduites uniformment
sur toute la surface. Les mathmaticiens appellent cela une interpolation bilinaire. Avec ce mode
de reprsentation, les effets de lumire que l'on peut observer sur une surface ne peuvent pas tre
rendus correctement. Si vous placez, par exemple, une lampe sur un sol relativement vaste
constituant une surface unique, les proportions de lumire sont calcules aux quatre angles de la
surface et la zone plus claire sous la lampe, au milieu de la surface, ne sera pas visible. Le procd
de l'ombrage Phong, en revanche, calcule les proportions de lumire pour chaque pixel et la zone
plus claire sera visible.
L'ombrage Phong prsente donc l'avantage, par rapport l'ombrage de Gouraud, de calculer plus
fidlement les proportions de lumire. L'inconvnient, par rapport au raytracing, est qu'il ne tient
aucun compte des effets d'ombre, de rflexions et de rfractions.
L'ombrage Phong exige moins de temps de calcul que le raytracing mais il est nanmoins plus lent
encore que la reprsentation normale avec l'ombrage de Gouraud.
Pour le raytracing, vous pouvez dfinir des restrictions allgeant la charge de calcul relative aux
ombres, aux rflexions et aux rfractions. Cela vous permet de rduire le temps de calcul et
ventuellement d'obtenir certains effets spciaux.
tant donn qu'il convient, dans le calcul, de tenir compte d'ombres qui n'ont aucune influence sur
la scne reprsente, on comprendra que cet aspect de l'affichage exige beaucoup de temps de
186
Le mode Design
calcul. L'option de calcul rapide concerne uniquement les murs. Lorsque ce mode de calcul
d'ombres est utilis, les murs d'une pice ne provoquent jamais de zones d'ombre. Dans des pices
rectangulaires, c'est normal et vous pouvez utiliser cette option sans hsiter. Il en va cependant
autrement avec les pices en forme de L. Suivant la position de la lampe, il se peut en effet qu'une
ombre soit porte sur un mur, si la lampe a t place derrire un angle. Slectionnez dans ce cas
l'option Exactes si vous voulez que cette ombre soit reprsente.
Si vous avez activ loption Ombr, vous pouvez dsigner sous la rubrique Ombres d'lments,
si les murs, fentres, portes ou toitures, etc. doivent projeter une ombre ou non lors du raytracing.
Vous pouvez aussi demander avec les options Avec ou Sans que les murs dans la vue de jour
projettent une ombre vers lextrieur mais non dans le btiment lui-mme. Avec loption
Automatiques, les lments de construction sont dots dune ombre dans la vue de nuit. Dans la
vue de jour ou la vue heure variable, les ombres sont ajoutes lorsque vous vous trouvez
lextrieur dune pice et que vous observez le btiment depuis votre position. lintrieur du
btiment, les lments de construction ne projetteront aucune ombre.
Si vous avez choisi la vue heure variable, la prsence des ombres sera automatiquement calcule
au moment du passage de la vue de jour la vue de nuit.
Guide de rfrence
9.7.1 Le principe
Le principe du calcul dombrage est relativement simple et pour une meilleure comprhnsion de
ses possibilits voici quelques explications.
ArCon utilise pour la reprsentation en mode design des textures pour quasiment toutes les
surfaces, pour p.ex. reprsenter des marbrures de bois ou des papiers peints. Lide consiste
coller une deuxime texture sur la premire qui reflte la rpartition de luminosit sur la surface
ainsi que des ombres qui y sont projetes. Les deux textures (texture de bois et texture de
luminosit) seront mlanges pour la reprsentation.
La qualit de la reprsentation ombre/lumire dune surface dpend essentiellement de la qualit
de la texture qui les reflte.
ArCon nutilise des textures dombres que pour les murs, sols, plafonds, dalles de plafond,
chemines, murets, poutres, et poteaux rectangulaires. Il ny aura pas de reprsentation dombres
sur le mobilier. Si vous posez un vase sur un bureau, vous ne verrez pas son ombre sur le bureau,
mais lombre du bureau et du vase sur le sol.
La raison est simple. ArCon devra enregistrer pour chaque surface une deuxime texture (une
lightmap) permettant de rendre les ombres et lumires. Le nombre de textures pour un objet 3D
(un sofa p.ex.) serait trop important et encombrerait la mmoire de votre ordinateur de faon
inutile ne vous permettant plus de travailler.
La faon de projeter une ombre sur un mur dpend de la rsolution de la lightmap. Voici un
exemple : si un mur de 5 m de large et de 2,8 m de haut doit tre couvert dune lightmap qui a une
rsolution de 512 pixels en largeur et de 256 pixels en hauteur, la rsolution dun pixel correspond
1 cm sur 1 cm. Une ombre plus petite que 1 cm ne peut donc pas tre reprsente.
ArCon utilise pour lenregistrement de lightmaps des textures avec index de couleur avec une
rsolution rduite (appels Mipmaps) pour observer des surfaces avec ombres dune plus grande
distance. ArCon utilise par pixel dune lightmap env.1,4 octet. Pour lexemple ci-dessus pour une
lightmap de 256 x 512 pixels on utilisera env. 180 Ko de mmoire, ce qui correspond pour une
pice carre 180 Ko x 6 1 Mo.
Cette utilisation de mmoire ne constitue pas un obstacle pour des PCs modernes avec une
mmoire de 512 Mo. Rajouter des ombres un projet de grande envergure utilisera trop de
mmoire, dont une partie sera bascule sur votre disque dur, ce qui ralentira votre vitesse de
travail.
Le mode Design
doutils Calcul dclairage et dombrage ou calcul de luminosit ou en slectionnant la
commande Calcul de luminosit.. dans le menu droulant Options.
En cliquant dans cette bote de dialogue sur Arrter, le calcul dombrage est arrt
immdiatement et tous les rsultats rels sont perdus. Une reprsentation avec ombrage sera
uniquement possible avec un nouveau calcul.
En principe, un nouveau calcul est ncessaire lorsquun changement des lments dans votre scne
influence la formation dombrage, par exemple des objets ou des sources de lumire sont dplacs
ou vous changez la gomtrie de vos pices.
Il peut tre utile davoir des faussesombres (par exemple lombre dune chaise dplace reste
lancienne position) si vous voulez gagner quelques minutes de temps de calcul. Pour cette raison,
cest vous de dcider dun nouveau calcul.
Vous trouvez des informations supplmentaire dans la description de la bote de dialogue Calcul
dclairage et dombrage en temps rel.
Il est possible de mmoriser les rsultats de calcul dclairage/ombrage dans votre projet. Avec
lavantage davoir votre disposition directement des ombrages sans nouveau calcul lors du
chargement du projet ou du passage en mode Design. Normalement vous enregistrez les rsultats
de ce calcul plus tard. Linconvnient est que de tels projets prennent une dimension norme
puisque les lightmaps compltes sont mmorises. Un objet sans lightmaps peut avoir une taille de
500 Ko et avec lightmaps facilement 10-20 Mo.
Remarque : la consommation de mmoire est indpendante du choix des icnes que vous utilisez
pour le calcul puisque la taille des lightmaps est la mme. Mais la diffrence du temps de calcul
est norme. En utilisant la deuxime variante on calcule uniquement la rpartition de lumire mais
pas lombrage des objets ni des lments de constructions.
189
Guide de rfrence
9.7.3.1 La zone Actualiser
Dans cette zone, vous indiquez si et comment ArCon passe automatiquement entre des scnes
ombrages et des scnes sans ombre. Normalement, un calcul dombre nest plus valable ds que
vous modifiez des parties de la scne. Si par exemple, vous dplacez une chaise dun mtre vers la
droite, lombre calcule lendroit prcdent, est fausse et devrait - en principe - tre calcule
nouveau. Mais comme ce calcul pourrait prendre du temps et si cette erreur dombre ne vous
drange pas, vous avez dans la zone Actualiser diffrentes possiblilits de paramtrages.
Loption interruption auto. du calcul dclairage et dombrage lors de modifications est la
solution la plus simple quArCon vous propose.
Loption Recalcul sur demande uniquement vous laisse la dcision de faire un nouveau calcul
ou de laisser des ombres qui sont ventuellement errones. Dans ce cas, un nouveau calcul sera
uniquement ralis si vous cliquez sur licne Actualiser droite de loption.
Aprs certaines ralisations dans le mode Construction suivi du changement dans le mode de
design, le calcul dombrage peut tre refus mme si vous avez choisi loption Recalcul sur
demande uniquement, parce que le classement avec les modifications de murs, sols et plafonds
nest plus possible maintenant. Dans ce cas, ArCon se met automatiquement dans la reprsentation
sans ombre.
9.7.3.1.1 Le champ Calcul auto de l'clairage
Pour viter ce point ngatif lors du passage en mode Design, avec ce champ de slection, ArCon
recommence automatiquement le calcul dclairage et dombrage. Si ce calcul savrait trop long,
il possible de linterrompre dans le dialogue Calcul de luminosit.
Si ce champ nest pas activ, vous changez en mode Design et utilisez ensuite licne de recalcul.
Il y aura ventuellement un nouveau calcul de la rpartition dclairage et dombrage.
9.7.3.1.2 Le champ Ombrage standard des pices
Si avec laide du calcul dombrage vous ne souhaitez pas calculer lclairage et lombrage pour le
projet entier mais seulement pour certaines pices choisies ou uniquement pour des sols, plafonds
et murs, vous indiquez avec cet outil comment le calcul doit fonctionner
Si le champ est slectionn et que vous utilisez le calcul dombrage pour un partie de la pice (soit
un mur, le plafond ou le sol) le calcul est ralis pour la pice entire.
Si le champ nest pas slectionn; le calcul dombrage est ralis uniquement pour la partie de la
pice que vous avez choisie par un clic sur Appliquer..., par exemple un mur.
Votre choix dpend de vos besoins et de la vitesse de votre ordinateur.
Le calcul de la rpartition dclairage et dombrage se fait bien sr plus rapide pour un mur que
pour une pice entire.
190
Le mode Design
9.7.3.2 La zone Traitement des murs, sols et plafonds
Cette partie permet le calcul spar pour les diffrentes zones de murs, planchers et plafonds.
9.7.3.2.1 Le champ Eclairer
Uniquement quand ce champ est slectionn, il y a un calcul dclairage et ventuellement
dombrage pour les murs, sols et plafonds. Sinon le calcul de textures dclairage (lightmaps) est
masqu pour cette partie. Le calcul de la scne complte est plus rapide car il y moins de
lightmaps calculer. La consommation de mmoire est galement plus petite.
Si vous avez choisi Eclairer, vous pouvez prciser dans le champ de slection Ombrer si vous
souhaitez pour les diffrentes parties de la pice uniquement un calcul dclairage ou aussi
dombrage.
Si vous dsactivez Ombrer, la rpartition de lumire sur les diffrentes parties de la pice est bien
fixe mais le calcul de lumire se fait indpendamment des parties qui se trouvent par exemple
entre un mur et la source de lumire. Le rsultat de ce calcul ressemble au phong-shading o un
calcul exact est ralis pour chaque pixel.
Contrairement au champ Eclairer , le champ Ombrer na pas dinfluence sur la mmoire
ncessaire, puisque pour chaque partie de pice il y a cration dune lightmap. Mais il influence le
temps de calcul, puisquon n'a pas besoin du calcul global.
9.7.3.2.2 Le champ Densit du balayage
Comme expliqu dans la premire partie concernant le calcul dclairage et dombrage, pour
chaque partie dune pice il y a un calcul de lighmaps, qui sont appliqus comme deuxime
texture. La qualit de ces ombrages dpend de la dfiniton de ces lightmaps.
En principe, vous pouvez dcider pour chaque partie de la pice la densit du balayage - donc la
dfinition et la consommation de mmoire - pour les lightmaps. Mais en gnral, cest plus simple
de prvoir le mme balayage pour tous les lments dune pice.
En slectionnant Densit du balayage, tout les lments semblables (par exemple tous les murs)
ont la mme densit fixe dans le champ de slection. Si Densit du balayage nest pas
slectionn, les paramtrages slectionns dans la bote de dialogue Dimensions de textures sont
utiliss pour les parties de la pice concernes.
191
Guide de rfrence
Exemple : vous avez un lment dune longueur de 5 m avec une valeur de densit de balayage de
2 cm, la lightmap vers la direction correspondante devrait avoir une largeur de 250 pixels. ArCon
utilise alors automatiquement la puissance de deux la plus proche qui est 256 et le balayage n'est
ventuellement pas exactement dune qualit souhaite. En plus, la densit de balayage a une
limite suprieure puisque la dfinition des textures ne peut pas dpasser une valeur maximale.
Cette valeur dpend de la faon dont vous reprsentez limage. Si vous utiliser DirectX ou GLIDE
en acclrateur hardware, la dfinition maximale dpend de votre carte graphique (pour GLIDE
cest 256, pour dautres cartes graphiques modernes et pour Direct X, la dfiniton de 1024 est
possible).
Remarque : mme si votre carte graphique autorise des textures dune dfiniton suprieure
1024 pixels, la limite suprieure pour les lightmaps est limite 1024.
9.7.3.3.2 Le champ Paramtres prdfinis
Si vous slectionnez ce champ, les paramtrages dune seule source sont utiliss mais aussi les
informations des champs dentre Balayages par direction et Etendue par direction.
9.7.3.3.3 Le champ Ombrage dans toute pice disposant dune source..
Cette option permet un calcul plus rapide dombrage et dclairage du projet ne privilgiant que
les pices disposant dune source lumineuse artificielle. Si vous activez ce champ, de petites
erreurs dombrage sont ventuellement visibles dans la zone des ouvertures de portes et sur le sol,
mais le calcul est beaucoup plus rapide pour des scnes complexes.
9.7.3.3.4 Linfluence des sources dclairage sur la vitesse de calcul de lighmaps
Comme expliqu dans le paragraphe sur les caractristiques des sources de lumire dans la bote
de dialogue des Options des objets, les sources de lumire pour les calculs ombres/lumires ont
une extension permettant de produire des ombres plus douces par rapport au Raytracing. Les
paramtres dune source de lumire ont une grande influence sur la vitesse de calcul des
lightmaps, puisque chaque source de lumire deux dimensioins est calcule partir dun nombre
de petites sources les unes cts des autres. Le calcul dombres ne se fait pas en une fois, mais
en plusieurs. Si vous faites quatre balyages par direction de la source de lumire, il y a 4x4 =16
calculs dombres faire pour une lightmap.
Remarque : la rpartition dintensit lumineuse sur la lightmap ne se fait quune fois, puisquon
part du principe que lintensit avec laquelle une source claire un point est indpendante de la
forme de la source.
Puisque pour des sources de lumire deux dimensions le calcul dombre se fait n fois, le temps
de calcul pour les lightmaps se multiplie par n lors du balayge multiple des sources de lumire.
Pensez-y avant dindiquer des valeurs leves de balayage.
9.8 VISITE 3D
Un clic sur le bouton
dans la vue en perspective (voir page 199) du mode Design active la
fonction Visite 3D. Dans cette vue, le pointeur prend diffrents aspects selon lendroit o il se
192
Le mode Design
Guide de rfrence
trouve toujours une certaine distance par rapport au terrain. Cette manire dvoluer correspond
srement davantage vos expriences.
La case cocher Contrle de collisions remplit la mme fonction que
dans la barre doutils
horizontale suprieure. Si cette case est coche, il est impossible de traverser des murs. Le
dplacement en direction du mur est ignor. Pour entrer dans un btiment ou pour changer de
pice, vous tes donc oblig de passer par les portes (ou ventuellement par une fentre si la
hauteur de vue se trouve hauteur de fentre.
Le mode Design
Paramtres de lumire du jour (voir page 195) permet en outre de tenir compte de la position du
soleil pour laffichage de la lumire.
Avec la vue heure variable, les ombres sont plus facilement visibles lors du raytracing.
Lobjectif de cette fonction est avant tout de se rapprocher de la ralit et de simuler les
changements de luminosit dans une pice du matin au coucher du soleil.
Vous activez cette bote de dialogue par un clic droit sur le bouton
ou par la commande
Clart du menu Options.
Faites varier lintensit lumineuse de plus sombre (<1.0) plus claire (>1.0) laide du curseur.
Le bouton Aperu permet de rpercuter le rglage sur la reprsentation en cours. Le bouton
tendu ouvre la bote de dialogue Paramtres de lumire du jour (voir page 195) donnant accs
des paramtres plus complexes relatifs la localisation de l'observateur et lheure locale. Vous
pouvez par exemple spcifier si le soleil lui-mme ou seule la lumire quil produit doivent tre
reprsents.
195
Guide de rfrence
Spcifiez ici la date et lheure exactes dans les champs de saisie correspondants ou par
lintermdiaire des listes de slection. Les deux valeurs font rfrence la localisation de
l'observateur.
Les valeurs dfinies sous la rubrique Date et heure locales compltes par celles de la zone
Localisation de l'observateurconstituent la base du calcul pour la reprsentation de la Terre, du
Soleil et de la Lune dans la fentre daperu.
Le bouton Actualiser permet de reprendre directement l'heure systme de votre ordinateur.
Lheure dt nest pas automatiquement prise en compte mais vous pouvez le spcifier par
loption adquate. Vous observez dans la fentre daperu le dplacement du soleil dune heure.
196
Le mode Design
Dterminez ici la lumire dans la vue heure variable. La lumire peut tre dfinie de manire
uniforme ou partir d'un fichier bitmap contenant un dgrad de luminosit. La couleur de la
lumire du soleil peut tre applique tout larrire-plan de faon crer des effets de luminosit
et dobscurit aussi rels que possibles.
Le soleil et la lune ne sont pas les seules sources de lumire. Le programme dispose dune autre
source de lumire uniforme, ncessaire dans les reprsentations de nuit.
9.8.4.5.4.1 Fentre daffichage
Si vous avez charg un fichier bitmap comme image darrire-plan, la position du soleil sur
lhorizon est identifie par la croix. Cette position dpend de la localisation de l'observateur et de
lheure locale. Si vous modifiez par exemple le mois et passez de janvier mai, vous pouvez
observer le dplacement vers la droite du soleil (de la croix). Laxe x marque les saisons du 1er
janvier au 31 dcembre. Laxe y correspond la position du soleil au-dessous ou au-dessus de
lhorizon caractris par la ligne mdiane (de 0h00 24h00).
La croix sur larrire-plan de couleur du fichier bitmap indique en outre la couleur du fichier
utilise pour la reprsentation du soleil dans la vue heure variable. Si la croix est par exemple
place sur une zone de couleur rouge, le soleil sera de cette couleur.
9.8.4.5.4.2 Option Constante
Si vous activez cette variante, vous optez pour un arrire-plan color uni pour le soleil. Cliquez
sur le bouton Dfinir. Vous accdez ainsi la bote de dialogue standard de Windows. Si vous
197
Guide de rfrence
avez activ loption Constante, loption partir de est inactive. Le programme gnre la couleur
du soleil, de larrire-plan et des objets clairs partir de la couleur dsigne.
9.8.4.5.4.3 Option partir de
Si cette option est slectionne, saisissez le nom dun fichier bitmap ou cliquez sur le bouton
Parcourir. Limage choisie saffiche dans la fentre gauche et reprsente la base de la couleur
du soleil dans la vue heure variable.
Pour choisir le fichier de limage, tenez compte de prfrence des conditions climatiques de la
localisation de l'observateur. Vous avez galement la possibilit de crer une image avec un
programme de dessin. Notez cependant que la palette de couleurs permet uniquement une
approche de la luminosit naturelle relle.
9.8.4.5.4.4 Options Reprsentation du soleil/de la lune
Vous dcidez laide de ces options si le soleil ou la lune doivent tre reprsents dans la vue
heure variable ou si seule la lumire diffuse doit tre prise en compte.
Vous masquerez sans doute le soleil sil se trouve devant le ciel nuageux dune image darrireplan. Dans ce cas, la lumire du soleil sera conserve mais le soleil sera cach par les nuages.
9.8.4.5.4.5 Incidence du soleil sur larrire-plan
Cette rubrique permet de spcifier lincidence de la couleur du soleil, drive de la position du
pointeur sur la grille de couleur du bitmap ou dune couleur unie, sur limage darrire-plan. En
rgle gnrale, vous avez charg un fichier bitmap sur la base duquel le soleil est rouge-orang le
matin et le soir. Si vous choisissez une valeur de 50 % par exemple, les nuages de limage
darrire-plan seront de couleur orange. Vous pouvez ainsi simuler leffet de laurore ou du
crpuscule. Il est important que la couleur du soleil ait une influence sur larrire-plan pour viter
davoir par exemple un ciel bleu la nuit. Ce paramtre est habituellement choisi en relation avec
un bitmap charg larrire-plan. Il est important galement lorsque vous avez cr larrire-plan
(voir page 179) avec des dgrads de couleurs unies.
Un clic sur ce bouton vous permet daccder l'tage suprieur de votre projet. Si vous maintenez
, le dplacement se fera de manire
la touche Ctrl enfonce lorsque vous cliquez sur le bouton
dynamique.
Ce bouton est disponible en mode daffichage Vue en perspective mais pas dans les autres types
de vues (voir page 177).
9.8.5.2 .
Pour passer ltage infrieur de votre construction, cliquez sur ce bouton. Si vous maintenez la
touche Ctrl enfonce lorsque vous cliquez sur , le dplacement sera dynamique.
Ce bouton est disponible en mode daffichage Vue en perspective (voir page 178) mais pas dans
les autres types de vue.
198
Le mode Design
9.8.6 Paramtres de la vue en perspective
Dans la vue en perspective, il est possible de modifier de duex manires la position de
lobservateur et le point vers lequel il regarde. La premire solution passe par la fonction Visite
(voir page 192) permettant de modifier votre position de manire presque interactive,
3D
lautre utilise la bote de dialogue suivante.
Cette bote de dialogue est active par un clic droit sur le bouton Dplacement de point de vue
. Les trois rubriques Position de lobservateur, Point de vue et Indications complmentaires
sont destines la dfinition des paramtres correspondants. La position de lobservateur pourra
tre enregistre sous un nom spcifique.
Guide de rfrence
Pour enregistrer la position actuelle de lobservateur, procdez de la manire suivante :
1. Un clic sur le bouton Enregistrer sous ouvre la bote de dialogue Enregistrement de point
de vue.
2. Toutes les valeurs dfinies dans la bote de dialogue Paramtres d'observation sont
sauvegardes sous le nom saisi.
3. Cliquez sur OK pour revenir la bote de dialogue prcdente. Le point de vue apparat dans la
liste de slection Nom.
Pour effacer une position de la liste, slectionnez-la avant de la supprimer par un clic sur le bouton
Effacer.
200
Le mode Design
l'inclinaison, le champ visuel peut galement tre dfini soit l'aide du curseur, soit directement
dans la zone numrique.
Par profondeur de champ, on dsigne la distance partir de laquelle et jusqu' laquelle les objets
sont reprsents avec nettet. Si vous rduisez par exemple la valeur du paramtre Arrive, les
objets situs au-del de cette distance ne seront plus reprsents. Vous pouvez utiliser ce
paramtre pour effectuer une coupe dans la maison. Faites l'essai en entrant, par exemple, la valeur
1000 comme valeur d'arrive. Si le btiment est assez grand, vous avez maintenant l'impression
que la partie situe au fond de l'image a t dmolie. Si vous activez nouveau l'option
Profondeur de champ automatique, vous retrouvez la vue habituelle.
Remarque : Vous pouvez tout moment interrompre la dfinition de la position de lobservateur
ou du point de vue laide la touche chap. La bote de dialogue repasse alors au premier plan
mais les positions ne subissent aucune modification.
9.8.6.5 .
Ce bouton permet, dans les trois vues du mode Design (voir page 177) dobserver votre projet de
tous les cts.
En fonction du ct du bouton sur lequel vous cliquez ( gauche, droite, en bas ou en haut), la
flche correspondante saffiche en rouge.
Dans la vue en perspective, limage est modifie comme si vous observiez toujours le mme
emplacement mais vous vous dplacez selon la direction du bouton. Vous pouvez spcifier le
point de vue dans la bote de dialogue Paramtres dobservation ouverte par un clic droit sur le
ou par la commande Observation du menu Options. Vous trouverez de plus amples
bouton
informations la page 199.
9.9.1.1 .
Vue en plan
(Voir aussi page 177.) Aprs avoir slectionn un objet ou un groupe dobjets dans le catalogue
(voir page 232), faites-le glisser dans votre projet en maintenant le bouton gauche de la souris
enfonc. Relchez le bouton ds que lobjet est correctement positionn.
Le curseur prend la forme dune croix ds que vous le placez dans la fentre daffichage pour
positionner le nouvel objet. Lobjet choisi n'est pas affich tant que le pointeur se dplace dans la
fentre. Lorsque l'objet a t positionn, il vient se doter dun cadre de slection.
201
Guide de rfrence
Si lobjet (ou le groupe dobjets) est charg partir du menu Objets, amenez simplement la souris
l'endroit souhait puis cliquez.
Pour viter que des objets ne se mlent les uns aux autres, appuyez sur la touche Ctrl pendant le
dplacement pour activer le contrle des collisions.
9.9.1.2 .
(Voir aussi page 177.) Dans ce type daffichage, le curseur a les mmes fonctions que la souris
3D. Vous pouvez placer vos objets sur les axes x, y et z.
9.9.1.2.1 Chargement partir du catalogue
Si vous avez slectionn un objet ou un groupe dobjets dans le catalogue (voir page 232), faitesle glisser dans votre projet en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc. Placez lobjet sur
les axes x et y avec le bouton gauche et sur les axes x et z laide des deux boutons de la souris.
Relchez le bouton de la souris pour placer lobjet.
Le pointeur prend la forme dune croix rouge. Lobjet choisi ne saffiche quune fois en place. Il
est alors dot dun cadre de slection.
9.9.1.2.2 Chargement via le menu
Si lobjet (ou le groupe dobjets) est charg partir du menu Objets, faites-le simplement glisser
sans cliquer sur le bouton de la souris. Vous placez alors lobjet sur les axes x et y. Un clic droit
positionne lobjet sur les axes x et z. Confirmez la position finale de lobjet par un clic gauche.
Lobjet choisi saffiche immdiatement dans la fentre daffichage et est dot dun cadre de
slection.
Pour viter que des objets ne se mlent les uns aux autres, appuyez sur la touche Ctrl pendant le
dplacement pour activer le contrle des collisions.
9.9.1.3 .
Vue en perspective
(Voir aussi page 178.) Dans ce mode daffichage, le curseur dispose, comme dans la vue du
dessus, des fonctionnalits de la souris 3D. Vous pouvez placer les objets sur les axes x, y et z.
Le dplacement et l'utilisation de la souris 3D dans lespace, associs aux boutons gauche et droit,
dpendent des paramtres dfinis sous la rubrique Dplacements (bouton droit de la souris
enfonc) de la bote de dialogue Paramtres gnraux accessible via la commande Options
Programme. Pour en savoir plus sur les paramtres consultez la page 21. Dans le plan en
perspective, la souris 3D prend une forme bien particulire. Six cnes indiquent la position exacte
de l'objet.
9.9.1.3.1 Chargement partir du catalogue
Si vous avez slectionn un objet ou un groupe dobjets dans le catalogue (voir page 232), faitesle glisser dans votre projet en maintenant le bouton gauche (ou droit) de la souris enfonc, en
fonction de la mthode choisie dans la bote de dialogue Paramtres gnraux. Relchez le
bouton de la souris pour placer lobjet.
202
Le mode Design
203
Guide de rfrence
9.9.3.1 Influence de la grille lors des dplacements dobjets
Si le bouton
(voir page 78) est activ en mode Design, les objets dplacer sont attirs par les
nuds de la grille, comme les lments insrs en mode Construction. Dans la vue en perspective,
les objets sont galement attirs dans le sens de la hauteur en fonction des paramtres de la grille.
Remarque : Dans le plan color et dans la vue en perspective, la grille nest pas affiche mme si
elle est active.
204
Le mode Design
dialogue est ouverte partir de la commande Paramtres gnraux du menu Options
Programme. Pour en savoir plus sur cette bote de dialogue, reportez-vous la page 21.
Remarque : Pour simplifier le dplacement des objets, il peut tre judicieux de charger une
deuxime vue dans la fentre principale. La premire est destine afficher par exemple la vue en
plan (avec ou sans couleurs) et la seconde la vue en perspective.
Dans la vue en plan 2D, les objets sont plus facilement dplacs sur les axes x et y alors que la vue
en 3D rend le dplacement sur laxe z plus ais.
205
Guide de rfrence
Cette bote de dialogue vous permet deffectuer les rglages relatifs au magntisme des objets en
mode Design.
Les options Marche et Arrt sont utiles pour signifier que le magntisme des objets est activ ou
non.
La zone de saisie tendue spcifie la valeur, exprime en pixels, de la distance maximale entre
deux objets (objet/objet) ou lments (objet/lment de construction) pour que lobjet slectionn
soit automatiquement attir par lautre.
La zone de saisie Angle de rotation maximum indique jusqu' quelle valeur angulaire lobjet
slectionn peut pivoter afin de saligner sur lobjet ou sur llment par lequel il est attir. Ainsi,
une valeur porte 0 implique que lobjet ne peut pas tre orient.
206
Le mode Design
9.9.6 Paramtres d'objet
Pour obtenir des informations complmentaires sur un objet, double-cliquez dessus dans la vue
active. L'objet peut tre slectionn avant le double clic, mais ce n'est pas obligatoire.
9.9.6.1 Gnralits
Tous les objets sont dots de proprits prdfinies concernant leur aspect et dautres proprits
qui ne sont pas directement visibles. Cette bote de dialogue vous permet de modifier les
proprits d'un objet, telle que son comportement lors du positionnement.
Le nom de l'objet figure dans la partie suprieure de la bote de dialogue. Les proprits
modifiables sont prsentes au-dessous gauche et la fentre daperu se trouve droite.
9.9.6.1.1 Dimensions
Sous la rubrique Dimensions, vous pouvez dfinir la longueur (x), la largeur (y) et la hauteur (z)
de l'objet. Vous pouvez modifier les valeurs en agissant avec la souris sur les petits boutons
flchs ou en cliquant directement dans une zone de saisie et en entrant la nouvelle valeur.
9.9.6.1.1.1 Cadrer en distorsion
Le plus souvent, lorsque vous modifiez les dimensions d'un objet, vous souhaitez en conserver les
proportions. Vous appliquez alors un certain facteur d'agrandissement ou de rduction chacune
207
Guide de rfrence
de ses dimensions. Par dfaut, il est tenu compte de ce souhait puisque l'option Cadrer en
distorsion est dsactive. Si cette option est coche, vous pouvez tirer et dformer un objet
quasiment volont.
Vous pouvez aussi modifier les dimensions d'un objet de manire interactive avec le cadre de
slection. Ce cadre sera diffrent - par son aspect et par sa fonctionnalit - selon que l'option
Cadrer en distorsion est active ou non.
9.9.6.1.1.2 Symtrie
Si l'option Symtrie est coche, les cts de l'objet sont inverss. Cette fonction peut aussi tre
(voir page 227).
active avec le bouton
9.9.6.1.2 tablir hauteur (chute libre)
Si l'option tablir hauteur (chute libre) est active, les objets se posent automatiquement au sol
dans votre projet (du moins, les objets qui possdent cette proprit). Leur hauteur est alors
calcule automatiquement par le programme, selon l'emplacement d'arrive (par terre, sur une
table etc.). Dans ce cas, l'option Hauteur au-dessus du sol est inactive et grise.
Cette fonction n'est pas active pour tous les objets, puisque certains ne se posent pas au sol, par
exemple les tableaux. Pour ces objets, l'option est grise, donc indisponible, et vous pouvez saisir
manuellement une hauteur d'accrochage pour l'objet.
Pour les objets tombant automatiquement sur le sol, la zone de saisie de l'option Hauteur audessus du sol, bien qu'inactive, indique la hauteur de l'objet par rapport au sol. Si vous placez, par
exemple, une tasse sur une table haute de 80 cm, la hauteur 80 cm est indique dans cette zone de
saisie.
Si l'option tablir hauteur (chute libre) n'est pas active, vous pouvez entrer la hauteur par
rapport au sol dans la zone de saisie de l'option Hauteur au-dessus du sol. C'est un excellent
moyen pour placer, par exemple, les lavabos et la robinetterie, et pour fixer tous les radiateurs la
mme hauteur.
9.9.6.1.3 Adaptation au terrain
Si vous activez cette option, les objets seront adapts exactement au terrain environnant, quelle
que soit sa forme. Cela signifie que les objets seront toujours mis en place dans le sens de leur axe
le plus long et qu'ils seront manipuls de telle sorte qu'ils conservent une hauteur constante par
rapport au niveau du sol (malgr ses irrgularits). Cet effet est parfaitement visible lorsque vous
placez une clture (voir page 164) sur un terrain non plan. La clture s'adapte aux dnivels du
terrain.
9.9.6.1.4 Ne pas dplacer avec btiment
En rgle gnrale, il est conseill de dplacer les objets en mme temps que la construction,
lorsque celle-ci effectue une rotation ; les objets forment en effet une unit avec le btiment. Si
vous souhaitez qu'un objet ne change pas de position malgr la rotation du btiment, vous pouvez
exclure l'objet de l'opration en activant l'option Ne pas dplacer avec btiment. Les cltures de
votre terrain peuvent faire partie de ces objets statiques.
208
Le mode Design
209
Guide de rfrence
9.9.6.3 Reprsentation 2D
Cet diteur vous permet de crer une reprsentation 2D qui pourra tre utilise par un objet tant en
mode Design qu'en mode Construction. Cette prsentation de remplacement peut tre limite un
projet mais elle peut galement tre enregistre dans lobjet concern (*fichier ACO) ce qui
permet une utilisation pour des projets ultrieurs.
Avec sa barre doutils, ses menus et les possibilits de rglages accessibles sur le son droit, cet
diteur qui vous offre toutes les fonctions ncessaires pour traiter des reprsentations 2D. Cet
onglet n'apparat que par un double clic sur un objet. La reprsentation dorigine est charge et
affiche automatiquement l'ouverture.
210
Le mode Design
Lditeur offre les fonctionnalits suivantes :
Chargement de reprsentations 2D partir de fichiers
Cration de reprsentations 2D personnalises l'aide de fonctions de dessin rudimentaires
Modification de la reprsentation 2D dun objet
Remarque : Vous pouvez galement former des groupes partir de plusieurs objets et de les
enregistrer en tant que groupe (* fichier ACG). Comme ces groupes contiennent uniquement des
rfrences aux objets existants, il n'est pas possible d'attribuer des reprsentations 2D aux groupes.
Ils contiennent toujours la reprsentation regroupe constitue par les objets.
211
Guide de rfrence
lintrieur du cadre, sont alors slections. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone
dans laquelle il ny a aucun objet 2D pour annuler la slection.
9.9.6.3.1.2 Importer
Ce bouton est divis en deux. Un clic avec le bouton gauche de la souris sur licne du bouton
active la fonction Lecture du calque DXF. La flche situe droite vous permet d'accder
d'autres fonctions d'ouverture, telles que le chargement de lancienne reprsentation et
limportation dun modle.
9.9.6.3.1.3 Enregistrer
Il est galement possible denregistrer la reprsentation que vous avez produit. La procdure
d'enregistrement habituelle est lance et utilise un format de fichier interne portant l'extension
*.2dt.
,
,
,
9.9.6.3.1.4 Boutons de construction
Toutes les fonctions de construction peuvent tre dsactives par la touche chap. Pour la
fonction Tracer polyligne, cette touche interrompt la sasie de nouveaux points et transforme la
polyligne en objet.
9.9.6.3.1.4.1 Ligne
Cet outil permet de crer des lignes. Le premier point de la ligne est fix par le premier clic dans la
fentre daperu. Un aperu de la ligne trace est prsent lorsque vous dplacez la souris. La
ligne est cre par le second clic.
9.9.6.3.1.4.2 Polyligne
Cette fonction permet de construire des lignes continues. Chaque clic avec le bouton gauche de la
souris cre un nouveau point pour la ligne multiple.
9.9.6.3.1.4.3 Rectangle
Le premier clic cre le premier sommet du rectangle. Le second clic dfinit le sommet oppos du
rectangle
9.9.6.3.1.4.4 Ellipse
Une ellipse est cre partir des deux points du rectangle de dlimitation. Le premier clic fixe un
sommet, le deuxime clic fixe de second sommet du rectangle de dlimitation de lellipse.
,
,
9.9.6.3.1.5 Boutons des lignes daide
Ces boutons permettent de tracer des lignes daides utilises par le magntisme.
212
Le mode Design
9.9.6.3.1.6.1 Zoom
Cette fonction permet d'agrandir des zones dans la fentre de visualisation. Le premier clic de la
souris place le premier point du rectangle tracer. L'aperu du rectangle cr par le deuxime clic
est affich lorsque vous dplacez la souris. Le contenu du rectangle est agrandi.
9.9.6.3.1.6.2 Afficher tous les objets
Un clic avec le bouton gauche de la souris sur ce bouton permet dafficher tous les objets 2D
crs.
9.9.6.3.1.6.3 Montrer tout
Ce bouton affiche le plan complet.
9.9.6.3.1.7 Boutons des aides la construction
,
,
Ces boutons permettent dafficher ou de masquer les diffrentes aides la construction.
9.9.6.3.1.7.1 Grille
Un clic gauche
affiche ou masque la grille. La grille nest visible qu partir dune distance
minimum dans la reprsentation. Un clic droit sur ce bouton ouvre la bote de dialogue des
paramtres de la grille.
213
Guide de rfrence
Vous pouvez choisir l'une des distances prdfinies ou choisir loption Perso. pour saisir un
intervalle quelconque pour le maillage de la grille.
Lorsque la grille est active, les dplacements avec la souris peuvent utiliser son magntisme.
9.9.6.3.1.7.2 Lignes daide
Avec ce bouton, vous activez ou dsactivez les lignes daide. Si les lignes daides sont actives,
les dplacements avec la souris peuvent utiliser leur magntisme.
9.9.6.3.1.7.3 Rgle
Avec ce bouton, vous activez ou dsactivez la rgle prsente au-dessus de la fentre ou sur son
ct droit.
9.9.6.3.1.8 Options
L'onglet Reprsentation 2D comporte deux options.
9.9.6.3.1.8.1 Afficher loriginal en gris
Pour un meilleur contrle, vous pouvez placer la reprsentation originale de lobjet en arrireplan.
9.9.6.3.1.8.2 Enregistrer la reprsentation 2D dans lobjet
Choisissez cette option si vous souhaitez utiliser le dessin ralis dans d'autres projets. Ainsi, la
reprsentation 2D cre est jointe en permanence lobjet et enregistre dans le fichier ACO.
Remarque : La reprsentation 2D utilise est galement modifie dans les projets dj raliss par
cette option.
9.9.6.3.1.9 Le menu contextuel
Un clic avec le bouton droit de la souris permet dafficher un menu contextuel dans la fentre de
visualisation
214
Le mode Design
9.9.6.3.1.9.1 Magntisme des objets 2D
Lorsque cette option est active, le pointeur est attir par les objets 2D existants. Si la commande
est coche, l'option est active.
9.9.6.3.1.9.2 Magntisme sur le contour de l'objet
Lorsque cette option est active, les sommets de lobjet 3D sont magntiques.
9.9.6.3.2 Barre d'tat
La barre d'tat prsente les coordonns du point sur lequel se trouve le pointeur de la souris.
9.9.6.3.3 Lecture du calque DXF
Cette commande affiche le bote de dialogue Lecture du calque DXF.
La zone Aperu prsente une aperu du calque actuellement slectionn dans le fichier DXF.
Les calques contenus dans le fichier DXF peuvent tre slectionns dans la liste Calques.
Vous pouvez choisir une option propose sous la rubrique Rotation afin d'appliquer une rotation
au calque. La rotation s'effectue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Lorsque vous cliquez sur OK, le calque choisi dans le fichier DXF est import. Si vous rpondez
par l'affirmative au message qui s'affiche ensuite, le calque est redimensionn afin que ses
dimensions correspondent celles de lobjet actuel. Si vous vous rpondez par la ngative, le
fichier DXF remplit compltement lobjet.
9.9.6.3.4 Lecture de la reprsentation partir de lobjet
Cette commande permet de charger la reprsentation dorigine de lobjet. Lorsque vous
slectionnez cette commande, un message s'affiche pour vous informer que la reprsentation
actuelle ou les modifications effectues seront perdues.
9.9.6.3.5 Charger partir du modle
En choisissant cette commande, vous pouvez charger des modles enregistrs et les utiliser pour la
suite de votre travail. La bote de dialogue Modle apparat.
Un clic sur limage dans la zone de visualisation vous permet de choisir le modle souhait. Le
modle est redimensionn de la mme manire que les fichiers DXF.
9.9.6.3.6 Raccourcis clavier
Touche/Raccourci
Ctrl+A
Suppr
Echap
+
-
Commande
Slectionner tour
Supprimer la slection
Annule la fonction en cours et active l'outil de
slection.
Cre la polyligne.
Agrandit la prsentation
Rduit la prsentation
215
Guide de rfrence
9.9.7 Objets anims
Certains des objets utiliss dans le programme sont des objets anims. Il s'agit, par exemple de
meubles dont les portes ou les tiroirs s'ouvrent et se ferment.
Vous reconnaissez ces objets de deux manires diffrentes :
Lorsque vous double-cliquez sur un objet anim, vous pouvez voir une barre gradue et les deux
boutons Lecture et Arrt sous sa fentre daperu. La bote de dialogue dispose galement d'un
curseur dont le dplacement permet de visualiser l'animation par squences successives. Le bouton
Lecture lance l'excution complte de l'animation. Pour arrter l'opration, cliquez sur le bouton
Arrt.
.
Ce type d'objet est facilement identifiable dans le projet car le pointeur prend cette forme
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un objet anim pour ouvrir son menu contextuel. La
liste des commandes disponibles dpend de l'objet slectionn. L'objet excute le mouvement
demand ds que vous slectionnez la commande correspondante.
Sil sagit par exemple dune armoire dont les portes peuvent tre ouvertes, vous disposerez dune
commande Ouverture et fermeture des portes.
La commande Point de temps quelconque ouvre une bote de dialogue dans laquelle vous pouvez
visualiser un moment quelconque de l'animation, en le slectionnant l'aide d'un curseur. Les
dplacements du curseur sur la rgle sont immdiatement traduits l'cran. Fermez la bote de
dialogue en cliquant sur OK.
La commande Autres animations regroupe tous les mouvements possibles de l'objet. Cette
commande n'est affiche que lorsque l'objet est capable d'excuter d'autres animations que
l'animation principale.
Lorsque vous souhaitez rtablir la position qu'occupait l'objet juste aprs son chargement,
slectionnez la commande Position de dpart dans le menu contextuel. Le choix de cette
commande rinitialise la position.
Remarque : Certains objets anims peuvent exiger un certain temps pour excuter leur
mouvement. Si vous souhaitez interrompre l'animation en cours, appuyez sur la touche chap. Le
processus est automatiquement arrt et l'objet saute directement l'tape finale de l'animation.
216
Le mode Design
commande Dissocier du menu dition, vous dissociez le groupe slectionn. Pour de plus amples
informations sur le groupement dobjets, reportez-vous la page 223.
La bote de dialogue Dsignation de groupe vous permet dattribuer un nom ce nouveau
groupe.
217
Guide de rfrence
Elle est identique celle des Paramtres d'objet (voir page 207), quelques dtails prs,.
La zone de saisie suprieure est destine accueillir le nom du groupe. Les autres donnes de cette
bote de dialogue seront appliques tous les objets du groupe.
Les valeurs de la rubrique Dimensions dcrivent ainsi les dimensions de la totalit du groupe, en
longueur, largeur et hauteur.
9.9.8.2.2 Nom de groupes
la diffrence des objets dots par dfaut dun nom, il vous revient dattribuer un nom tout
nouveau groupe dfini. Ce nom de groupe est utilis ds que vous cliquez sur le groupe et lorsque
vous faites glisser le groupe dans le catalogue (voir page 232).
218
Le mode Design
beaucoup de temps de calcul, elle est dsactive par dfaut. Vous pouvez l'activer en appuyant sur
la touche Ctrl pendant le dplacement.
Pendant que cette touche est enfonce, un objet ne peut tre dplac que dans un espace vide. Ds
quil rencontre un autre objet, tout dplacement devient impossible.
Le contrle des collisions facilite aussi le positionnement dobjets par exemple dans la vue en plan
(voir page 177) ou dans la vue en plan color
(voir page 178).
Cette mthode est pratique, par exemple, si vous voulez constituer un mur entier de placards.
Slectionnez d'abord un premier lment que vous avez plac n'importe o dans la pice pour
commencer. En maintenant la touche Ctrl enfonce, faites-le glisser contre un mur jusqu' ce qu'il
ne puisse plus tre dplac. Cet lment est maintenant plaqu au plus prs du mur. Procdez
ensuite de la mme faon avec un deuxime lment mais en le poussant d'abord aussi prs que
possible du premier, jusqu' ce qu'il ne puisse plus tre dplac. Les deux lments sont
maintenant colls l'un l'autre. Il est cependant ncessaire, peut-tre, de pousser le deuxime
davantage contre le mur. Faites-le simplement glisser en maintenant la touche Ctrl enfonce,
jusqu' ce qu'il reste bloqu. Les deux lments sont ainsi serrs l'un contre l'autre et tout prs du
mur. Vous pouvez combiner autant d'lments que vous voulez, sans qu'ils ne se chevauchent les
uns les autres.
9.9.10.1 .
Vue en plan
(Voir aussi page 177.) Dans la vue en plan, les objets et groupes dobjets slectionns sont
reprsents par un cadre vert dot de poignes dangle rouges. Si des dformations sont autorises,
des marques bleues apparaissent au centre des artes vertes. Dans ce cas, vous pouvez dplacer les
artes ou les angles de lobjet ou du groupe pour dformer le cadre. Si cette opration nest pas
autorise, seuls les angles rouges peuvent tre dplacs. La modification dchelle sera uniforme.
Le bouton droit de la souris na aucune fonction dans ce mode daffichage et na donc aucune
influence sur le cadre de slection.
Si les dformations ne sont pas autorises (bote de dialogue Paramtres d'objet), lobjet sera
tir dans sa largeur, profondeur ou hauteur de manire uniforme.
Un double clic sur lobjet slectionn ou le groupe ouvre la bote de dialogue Paramtres d'objet
(voir page 207) ou de groupe d'objets. Vous pouvez activer la dformation dans cette fentre. Le
cadre de slection affiche prsent huit carrs, quatre dans les angles et quatre au milieu des
artes. Modifiez laide de ces lments soit la largeur et la hauteur soit la profondeur et la
hauteur de lobjet.
et Vue en perspective
Lorsque vous vous trouvez dans l'une de ces deux vues, les objets et groupes d'objets slectionns
sont entours d'un cadre de slection tridimensionnel. Les artes et les sommets, ainsi que les
219
Guide de rfrence
centres des faces, sont matrialiss en couleur. Ces marques sont des poignes par lesquelles vous
pouvez saisir l'objet pour changer une ou plusieurs de ses dimensions.
Marques de couleur du cadre de slection :
Sommets rouges
modifier les trois dimensions
(largeur, hauteur et profondeur)
Artes vertes
modifier deux dimensions (Largeur
+ Hauteur, Largeur + Profondeur ou
Hauteur + Profondeur)
Pastille ronde bleue au modifier une dimension (Largeur ou
centre de la surface de hauteur ou profondeur).
slection
Le sommet diamtralement
oppos reste inchang.
Larte
diamtralement
oppose reste inchange.
La face oppose (ct) reste
inchange.
Le pointeur de la souris se transforme en une quadruple flche lorsqu'il est plac sur l'une de ces
poignes. En tenant le bouton de la souris enfonc, vous pouvez le faire glisser dans la direction
souhaite.
Si la modification des proportions de l'objet n'est pas autorise (option Cadrer en distorsion
dsactive dans la bote des paramtres), vous ne pouvez agir que sur les sommets rouges. Les
dimensions ne peuvent alors tre modifies que proportionnellement les unes par rapport aux
autres. Dans ce cas, les ronds bleus ne figurent pas sur le cadre de slection et les artes vertes
n'ont aucune fonction.
Un double clic sur un objet ou un groupe d'objets ouvre la bote de dialogue Paramtres d'objet
ou Paramtres de groupe d'objets. En dsactivant ou en activant l'option Cadrer en distorsion,
vous exigez que les proportions initiales de l'objet soient conserves ou non.
Si vous avez fait de nombreux essais et si l'objet (ou le groupe d'objets) que vous avez sous les
yeux ne ressemble plus vraiment l'original, vous pouvez rtablir les valeurs initiales en cliquant
sur le bouton Valeurs d'origine dans la bote de dialogue.
Le mode Design
La possibilit de slection (et d'dition) des lments de construction cits peut tre dfinie dans la
bote de dialogue correspondante (voir page 222).
9.10.1 Dfinition des fentres (de toit)et des portes en mode Design
En plus de la possibilit d'dition de certains lments de construction en mode Design, vous
pouvez insrer directement des fentres, des portes et des fentres de toit en mode Design. Les
sections suivantes prsentent la mthode d'insertion des portes ; celle applicable aux fentres et
aux fentres de toit est identique.
La rubrique Dimensions dtermine la largeur, la hauteur de la porte, ainsi que la hauteur d'allge.
La rubrique Distance du mur permet de dfinir la distance sparant la porte de lune ou lautre
221
Guide de rfrence
extrmit du mur (gauche ou droite). Les options Verrouiller, droite des champs Ct Gauche
et Ct droit, permettent de bloquer la valeur porte dans le champ correspondant.
9.10.5 Insrer, dplacer et supprimer des fentres (de toit) en mode Design
Les procdures dinsertion, de dplacement et de suppression dune fentre ou dune fentre de
toit en Mode Design sont identiques celles employes en mode Construction : cliquez sur le
pour afficher les fentres et sur le bouton
pour afficher les fentres de toit
bouton
disponibles dans le Catalogue.
Contrairement aux fentres et aux portes, la saisie numrique de la position des fentres de toit
n'est pas relative aux murs, mais la toiture sur laquelle se trouve la fentre de toit.
222
Le mode Design
Guide de rfrence
Le menu Objets met cet effet les commandes Enregistrer groupe (voir page 217) et Charger
groupe (voir page 217) votre disposition.
9.11.4 Copier
Pour utiliser cette fonction, des objets ou groupes dobjets doivent au pralable avoir t
slectionns. Si tel nest pas le cas, le bouton est gris et donc inactif.
ou via la commande
Les objets et groupes d'objets slectionns sont copis par un clic sur
Copier du menu dition. Aprs excution de la fonction, la copie est encadre du cadre de
slection et peut son tour servir de base une nouvelle copie. Par un clic droit sur ce bouton,
vous ouvrez la bote de dialogue Paramtres de copie dans laquelle vous pouvez dfinir
l'emplacement de la copie crer.
Les objets copis sont dots des mmes caractristiques que loriginal et peuvent tre modifis par
lintermdiaire de la bote de dialogue Paramtres d'objet (voir page 207) ou via le cadre de
slection.
Cette bote de dialogue est active par un clic droit sur le bouton . Indiquez sous la rubrique
Positionnement lemplacement de lobjet copi par rapport au cadre de slection.
224
Le mode Design
9.11.5.1 Bote de dialogue Effacer
Cette bote de dialogue est active par un clic droit sur le bouton
ou par lintermdiaire de la
commande Supprimer du menu Options.
Si vous activez loption Pour plusieurs objets 3D, la demande de suppression de plusieurs objets
ou groupes dobjets slectionns ouvre une bote de dialogue supplmentaire permettant
dempcher la suppression accidentelle dun objet particulier ou dun groupe.
225
Guide de rfrence
rotation dans le sens des aiguilles dune montre et les angles ngatifs une rotation dans le
sens inverse.
2. Rotation libre : Dans cette forme de rotation (voir page 227), vous pouvez faire pivoter lobjet
ou le groupe dobjets, en fonction du bouton choisi, librement et directement sur lcran et ce,
dans toutes les directions.
3. Rtablir : Pour annuler les dernires rotations appliques un objet, cliquez sur le bouton
Rtablir la position initiale (voir page 227). Cette fonction replace lobjet ou le groupe
dobjets dans la position du chargement.
Loption Coordonnes Modle permet de faire pivoter l'objet autour de son propre axe, tandis
que l'option Coordonnes Monde prend le monde comme point de rfrence pour la rotation. Ce
paramtre est celui slectionn par dfaut ; il correspond au point de vue de l'observateur.
9.11.6.1.1 Rotation avec angle dfini
Pour faire pivoter des objets slectionns autour d'un axe dfini, choisissez l'angle de rotation
souhait pour l'axe slectionn (x, y ou z). Les diffrents boutons permettent d'obtenir directement
des rotations de 90, -90, 45, -45, 30 et -30. Pour faire pivoter un objet de 30 autour de laxe
x, slectionnez le bouton correspondant. Cliquez sur le bouton reprsent dans la barre doutils
verticale puis une nouvelle fois pour poursuivre cette rotation de 30.
9.11.6.1.2 Rotation libre autour dun axe
En dehors de la rotation avec un angle fixe, le programme propose un procd de rotation
personnalise. Cette fonction, accessible uniquement via les boutons de rotation permet de faire
pivoter les objets selon langle de votre choix.
226
Le mode Design
Un objet ou un groupe dobjets peuvent pivoter librement autour des trois axes. Cliquez sur le
pour choisir la variante. Vous activez ainsi la bote de dialogue Paramtres de
bouton
rotation.
Vous pouvez spcifier langle de rotation par lintermdiaire dun curseur. La valeur est
immdiatement traduite lcran. Validez par OK ds que langle paramtr vous convient.
Lautre solution consiste saisir un angle exact, pratique pour aligner par exemple un objet contre
un mur de biais. Pour lire langle du mur dans la barre dtat, il est ncessaire de le slectionner
dans le mode Construction. Basculez de nouveau dans le mode Design et faites pivoter lobjet
selon langle adquat.
Le bouton Rinitialiser permet de replacer l'objet dans la position prcdente, c'est--dire juste
avant le mouvement de rotation enclench par cette variante. La rotation personnalise autour dun
axe peut tre interrompue tout moment avec la touche chap. Dans ce cas, lobjet retrouve alors
sa position initiale.
9.11.6.2 .
Rotation libre
Les objets ou groupes dobjets peuvent galement pivoter librement dans lespace. Ds que vous
cliquez sur le bouton
, la forme du curseur devient la suivante
. Grce la deuxime
fonction de rotation libre, vous pouvez alors dplacer et faire pivoter lobjet ou le groupe
indpendamment de tout axe et de tout angle, directement lcran.
Un clic gauche ancre lobjet la position choisie. La rotation libre peut tre interrompue par la
touche chap. Lobjet retrouve alors sa position initiale.
La premire fonction fait pivoter lobjet ou le groupe librement sur laxe vertical. Cette
fonctionnalit correspond la rotation personnalise sur laxe Z. Louverture de la bote de
dialogue Paramtres de rotation est ici superflue puisque lobjet peut pivoter directement
lcran.
9.11.6.3 .
Annuler la rotation
Ce bouton annule globalement toutes les rotations pralablement appliques. Lobjet ou le groupe
retrouvent leur position de chargement initial.
Le bouton Rinitialiser de la bote de dialogue Paramtres de rotation en revanche annule
simplement la rotation effectue prcdemment. Lorientation de lobjet ou du groupe ne
correspondra donc pas obligatoirement celui de la position initiale de chargement.
227
Guide de rfrence
9.11.8 Aligner des objets
Avant dexcuter cette fonction vous devez avoir slectionn au moins deux objets ou groupes
dobjets (voir page 207). Dans le cas contraire, le bouton est gris et ne peut pas tre activ. Pour
excuter la fonction, cliquez sur le mode dalignement souhait laide du bouton gauche de la
souris.
Plusieurs modes dalignement sont votre disposition :
Aligner gauche ou droite
Centrer horizontalement ou quidistance horizontale
Aligner verticalement : en haut de l'axe Y, en bas de l'axe Y
Centrer verticalement ou quidistance verticale
Aligner en hauteur ou au plafond
Centrer en hauteur ou Aligner quidistance sur l'axe Z
Lutilisation des termes gauche, droite, en avant, en arrire, en bas ou en haut peuvent drouter
premire vue. Quelques explications peuvent savrer ncessaires.
Dans les vues 2D, cest--dire la vue en plan avec ou sans couleurs, les termes gauche,
droite, en haut et en bas sont sans ambiguit. Ils se rapportent directement limage que vous
voyez. Lalignement sur laxe Z est certes possible dans ces vues mais vous lutiliserez
rarement puisque vous ne pouvez observer son effet.
Pour la vue en perspective, les indications gauche et droite font galement rfrence l'image
l'cran (indpendamment du point de vue sur votre scne). Les indications vers larrire ou
vers lavant sont relatives votre position. Si vous choisissez vers larrire, les objets sont
toujours aligns sur le point le plus loign de vous (indpendamment de la direction de votre
regard sur la scne). Les indications relatives laxe Z dcrivent toujours la direction
perpendiculairement au sol, cest--dire vers le haut dans votre plan (et pas ncessairement sur
votre cran).
Si vous avez slectionn au moins trois objets ou groupes, vous avez la possibilit de les dplacer
de sorte quils soient placs quidistance dans une direction. Si vous slectionnez par exemple
quatre objets avant de cliquer sur le bouton Centrer sur Y ou Distance gale sur Y, la position
du premier et du dernier (le quatrime) objet restera la mme. Les objets situs entre les deux
seront dcals vers la gauche ou la droite de faon ce que les carts obtenus entre les difrents
objets soient identiques.
228
Le mode Design
9.11.10 Optimiser la palette de couleurs
Vous ne trouverez ce bouton dans la barre d'outils que si vous travaillez avec 256 couleurs pour
l'affichage. Il n'apparat pas lorsque vous travaillez en mode HighColor ou TrueColor.
En mode 256 couleurs (ou moins), le programme rduit les couleurs des images avant leur
affichage. Le procd utilis, le Dithering, ressemble au traitement que l'on fait subir aux images
d'un journal. L'avantage est que les images sont trs rapidement calcules, mais la qualit s'en
ressent parfois un peu.
En cliquant sur , vous demandez au programme de calculer une palette de couleurs optimale
pour une vue en couleurs. Vous pouvez ainsi obtenir des rsultats tout fait satisfaisants mme si
votre affichage n'utilise que 256 couleurs.
Toutefois, la vue nest optimise que provisoirement. Les autres vues et applications Windows
apparaissent plus "colores", leur palette de couleurs ne correspondant plus aux affichages
respectifs.
Vous avez galement la possibilit d'utiliser une palette de couleurs optimise lors de
lenregistrement de vues en couleur (voir page 36). Lespace occup par le fichier sur le disque
dur est alors environ trois fois moindre qualit quasiment gale.
229
Guide de rfrence
La bote de dialogue Dalles du mode Design ne se distingue pas beaucoup de celle relative la
modlisation de polygones en mode Constuction. Elles ont galement en commun les onglets
Gnralits, Face suprieure et Contour, ainsi que leurs rubriques respectives. Toutefois, la
bote de dialogue Dalles dispose de possibilits de saisie supplmentaires dont vous trouverez une
description dans les sections qui suivent.
9.11.12.1 Gnralits
Comme pour l'diteur de polygones (voir page 120, longlet Gnralits se compose des
rubriques Hauteurs et Inclinaison des faces latrales, de la fentre daperu et du catalogue
personnalis.
Sous la rubrique Hauteurs, vous pouvez prciser si les dalles tombent ou non, la manire des
objets ordinaires (voir la bote de dialogue Proprits d'objets la page 207).
La rubrique Inclinaison des faces latrales est identique celle de lditeur de polygones.
Lorsquelle est active, loption Cadrage homothtique vous autorise modifier les proportions
dune dalle par ltirement de son cadre de slection, comme il tait dj possible de le faire pour
tout objet 3D simple, et cela suivant les directions proposes par les trois axes de base (X,Y et Z).
Loption Rotation perpendiculaire permet de placer automatiquement toute dalle cre en
position verticale lorsque celle-ci a t conue sur un plan horizontal.
230
Le mode Design
Il est ensuite possible de faire pivoter cette dalle laide des diffrentes fonctions de rotation
,
,
,
ou
.
Par ailleurs, et la diffrence des polygones du mode Construction dont lpaisseur est gale sur
toutes les artes, vous pouvez explicitement indiquer ici quil existe une diffrence dpaisseur
entre le contour de dalle et les videments pratiqus dans celui-ci :
Loption Dalle gnre un videment total des contours intrieurs. Ceux-ci percent compltement
la dalle cre : un trou est alors pratiqu de part en part dans la dalle.
Loption Dalles, videments en cavits propose de ne gnrer que des lamages (cavits partielles)
sur les contours intrieurs crer. Cette option active cet effet la zone de saisie Fond grce
laquelle il est possible de spcifier lpaisseur donne au fond rsiduel de la dalle lendroit des
videments.
Loption Mur dfinit automatiquement le primtre extrieur de dalle (contour) comme tant les
parois dune bote. Il sagit, en ce cas, de raliser une dalle en creux . cet effet, outre la zone
de saisie Fond, la zone de saisie Mur est, elle aussi, active pour vous permettre de spcifier
lpaisseur des bords de la bote crer. Les contours intrieurs de la dalle gnrent un videment
de part en part automatique mais pourvus, eux aussi, de bords quivalents.
Comme dans l'diteur de polygones (voir page 120) en mode Construction, il est possible
denregistrer les objets 3D issus de lditeur de dalles dans le catalogue prvu cet effet. Vous
pouvez, par consquent, constituer votre propre collection dobjets complexes et utilisables tout
moment pour lenrichissement de vos projets.
9.11.12.3 Contour
Longlet Contour est ici le mme que celui qui compose la bote de dialogue de lditeur de
polygones en mode Construction.
231
Guide de rfrence
10. LE CATALOGUE
10.1 PRSENTATION
En mode Design, vous avez trs souvent l'opportunit de choisir des matriaux, des textures et des
couleurs, par exemple pour tapisser des murs ou carreler une salle de bains. Pour grer cette
palette de textures et dobjets, tous les lments sont regroups et organiss dans un catalogue. Ce
ou par lintermdiaire de la commande Affichage/
catalogue est activ/dsactiv par un clic sur
Catalogue d'objets et de textures.
Ce catalogue sutilise de la mme faon que lExplorateur.
La fentre du catalogue peut tre positionne librement lcran sous la forme dune fentre
indpendante ou tre fixe sur la fentre principale. Ces deux variantes sont disponibles via la
commande Affichage Ancrer le catalogue dans la fentre. Lorsque le catalogue est ainsi fix
la fentre principale, vous pouvez dfinir sa position contre un bord de l'cran (en haut, en bas,
gauche ou droite) en le faisant glisser via sa barre de titre.
Le Catalogue d'objets et textures fait une utilisation intensive du menu contextuel affich chaque
clic droit sur un lment. Son contenu dpend de ltat actuel du catalogue et de lendroit sur
lequel vous cliquez.
Les commandes proposes par dfaut dans le menu contextuel sont Rafrachir et Aide. Si vous
slectionnez la commande Rafrachir, les informations affiches dans le catalogue sont lues
partir de votre disque dur de faon ce que les ventuelles modifications soient prises en compte.
Si vous avez par exemple dplac, copi ou modifi des textures, des objets ou des matriaux
laide de lExplorateur Windows ou dautres programmes, vous pouvez le spcifier au programme
laide de cette commande.
Les commandes Ouvrir et Proprits apparaissant avec un clic droit sur limage dans
lExplorateur ouvrent lentre correspondante (lobjet, la texture ou le matriau). La commande
Ouvrir active la bote de dialogue avec longlet daperu et la commande Proprits longlet
Proprits(non disponible pour les matriaux). Pour les matriaux, la commande Supprimer
nest pas grise, la diffrence de celle relative aux objets et textures. La raison : les objets et les
textures ne peuvent pas tre dfinis avec le programme. Leur suppression suppose de passer par le
programme avec lequel ces lments ont t dfinis. Les matriaux peuvent quant eux tre
labors dans le programme (voir la page 240).
10.2
232
Le Catalogue
Vos objets, textures et matriaux ne seront pas seulement enregistrs, ils seront galement
hirarchiss dans les bases de donnes (ce qui correspond une hirarchie que lon peut trouver
dans un systme de fichiers de guide hirarchique standard) Les bases de donnes peuvent, en
outre, comporter les lments de construction fentres, portes et fentres de toit.
Le type et le nombre de bases de donnes utiliss dans le catalogue dpend de la version que vous
utilisez. Vous pouvez ajouter ou supprimer ultrieurement de nouvelles bases de donnes
manuellement. Pour ce faire, slctionnez dans le menu Catologue la commande Bases de
donnes.
Dans la bote de dialogue, selon la version que vous utilisez, on trouve une liste de quelques bases
de donnes enregistres. Pour chacune, un nom de fichier, un nom interne et un ID est attribu.
Chaque fichier doit avoir un nom diffrent de manire ce quil puisse tre diffrenci dans le
logiciel. Le systme ncessite un nom interne pour la cration de diffrentes bases de donnes.
La bote de dialogue dispose en complment de la liste et des commandes habituels OK, Annuler,
Aide, les deux commandes Ajouter et Supprimer. Si vous cliquez sur Ajoutez, une bote de
dialogue de base apparat et vous propose douvrir des fichiers o vous pouvez choisir une
nouvelle base de donnes (base de donnes Access, extension de fichier*.mdb).
Remarque : Si une base de donnes o vous avez enregistr des portes, fentres ou fentres de
toit est ajoute ou supprime, le logiciel le remarque. Dans ce cas et afin de ne pas entrer en conflit
avec la gestion interne des lments de construction vous devrez arrter compltement le logiciel
et le redmarrer.
Si vous slectionnez une base de donnes dans la liste des bases de donnes enregistres, vous
pouvez la supprimer en cliquant sur le bouton Supprimer. En confirmant cette suppression par
OK les diffrents objets, textures, matriaux et autres de cette base de donnes ne seront plus
disponibles sur le catalogue du logiciel. Si des bases de donnes sont actives, leur contenu sera
normalement intgr aux donnes du catalogue. En ce qui concerne les rpertoires, vous pouvez
savoir sil sagit dune base de donnes ou dun rpertoire compos dun systme de fichiers en
consultant la petite icne situe en bas gauche du symbole des rpertoires du catalogue. Pour les
rpertoires situs tels quels sur votre disque dur, c'est--dire sur un support CD par exemple, vous
trouverez un chevalier jaune. Pour les rpertoires tirs dune base de donnes, vous verrez
apparatre une pile de disques jaunes.
Guide de rfrence
En slectionnant Proprits dans la fentre de slection, un onglet du mme nom saffiche
droite de celle-ci. Grce cet onglet, vous pouvez dfinir dans le champs Description un moteur
de recherche une fois les objets filtrs. La manire dont ce moteur de recherche se paramtre est
expliqu dans la section Aide. Lorsque vous confirmez par un OK la fonction Dfinir le filtre de
la bote de dialogue, le filtre fonctionne automatiquement et le catalogue ouvre le premier sousdossier dans lequel se trouve le premier objet trouv par le filtre.
Lorsque vous avez dfini un filtre dans la bote de dialogue dcrite ci-dessus, vous pouvez laide
de licne du catalogue activer le filtre. Seuls les objets, textures et matriaux slectionns par le
filtre apparatront.Ceci est tout particulirement intressant, si vous devez lavenir crer des
bases de donnes supplmentaires qui couvrent des domaines daction spcifiques du logiciel(ex :
un plan de salle de bains) et qui devront chercher des informations prcises dans le catalogue.
Si l icne nest pas active, le filtre nest pas actif non plus et vous pouvez voir tous les objets,
textures et matriaux de vos bases de donnes.
10.3.4 Arborescence
La colonne gauche du catalogue dobjets accueille sous la barre de menus l'arborescence
organisant les lments du catalogue sous forme de dossiers.
Remarque : la premire ouverture du catalogue, aprs le lancement du programme,
larborescence est minimale. Pour lagrandir, dplacez la barre ct de la barre doutils vers la
droite en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc. Vous dterminez ainsi le rapport entre
larborescence et la zone de contenus.
Le bouton sert revenir au niveau du dossier parent.
234
Le Catalogue
10.3.5 Contenu
Vous disposez dans la colonne de droite dune zone de contenu affichant les lments du dossier
de textures ou dobjets actuel.
Tous les paramtres relatifs la taille du catalogue dobjets et de matriaux sont sauvegards
automatiquement la fermeture du programme. Au prochain dmarrage, il sera donc inutile
deffectuer de nouveau les oprations de mise en place du catalogue.
Vous avez la possibilit de dfinir des groupes dobjets, comme une salle manger complte et de
lenregistrer sous forme de groupe personnalis dans le catalogue. Cette fonction vous permet de
dfinir des catalogues de mobilier.
235
Guide de rfrence
Pour slectionner un objet et l'intgrer dans votre projet, vous devez utiliser la mthode du
glisser/dplacer. Pour de plus amples informations sur le placement prcis dobjets dans la vue,
reportez-vous la section Positionner des objets et des groupes.
Vous avez en outre la possibilit de dfinir des groupes partir des objets que vous utilisez
rgulirement. Si vous recherchez, par exemple, la meilleure disposition possible pour un bureau
avec ordinateur, vous pouvez constituer un groupe compos du bureau, de lordinateur, d'une
lampe et d'une imprimante. Appelez ce groupe Bureau avec ordinateur par exemple, puis faites-le
glisser vers le catalogue.
Des groupes ainsi enregistrs peuvent tre intgrs dans n'importe quel projet, de la mme manire
que les objets individuels.
Vous activez cette bote de dialogue par un double clic sur un objet dans la zone de contenu du
catalogue. Elle se compose au minimum des deux onglets Aperu et Proprits.
Si un fichier .TXT ou .RTF dot du mme nom est enregistr dans le mme dossier que lobjet, un
onglet Informations est galement prsent.
10.4.3.1 Aperu
Cet onglet accueille la fentre d'aperu, permettant de visualiser de tous les cts lobjet
slectionn et daugmenter/de rduire sa taille.
Sil sagit dun objet anim (voir page 216), un curseur est plac sous la fentre daperu
permettant de modifier le "moment" de laffichage. Les boutons Lecture et Arrt servent lancer
ou interrompre lanimation dans la fentre daperu.
236
Le Catalogue
10.4.3.2 Proprits
Cet onglet peut fournir des prcisions sur le fabricant, le numro de commande et le prix de lobjet
actuel facilitant par exemple la cration de listes de commandes ou de prix des objets
dameublement dun projet.
10.4.3.3 Informations
Si lobjet est accompagn dans son dossier dun fichier dot du mme nom avec une extension
.TXT pour des fichiers texte ou .RTF pour des fichiers texte formats (Rich Text Format), un
onglet Informations est galement disponible. Il affiche simplement le contenu du fichier texte.
237
Guide de rfrence
Le bouton Dtails permet d'afficher les textures dans la zone de contenu sous la forme d'une
vignette qui est accompagne dinformations sur la largeur et la hauteur de la texture.
Le Catalogue
limage. Les donnes saisies sont enregistres dans le fichier BMP et utilises par le programme
pour ces lments de construction si vous avez activ loption Taille dorigine sous la rubrique
Dimensions de la texture (voir par exemple page 96).
239
Guide de rfrence
10.6.2 Slectionner et placer les matriaux
Cliquez sur le matriau de votre choix dans la zone de contenu du catalogue. Le matriau dsign
est mis en valeur par une couleur.
Faites-glisser le matriau slectionn dans la vue de votre projet tout en maintenant le bouton
gauche de la souris enfonc. Si la souris se trouve sur une zone apte recevoir un matriau ou
pour laquelle le matriau peut tre modifi (un mur par exemple), le pointeur prend une autre
forme pour vous informer de cette possibilit.
Lorsque vous relchez le bouton de la souris, la matriau est appliqu la surface de lobjet. la
diffrence des textures pouvant tre diffrentes pour chaque objet de votre scne, tous les objets
du mme type sont dots du mme matriau. Si vous avez install par exemple deux lavabos dans
la salle de bains, la modification du matriau du premier lavabo sera valable pour le second.
240
Le Catalogue
Se familiariser avec les fonctionnalits des matriaux proposes dans la bote de dialogue
reprsente ncessite un certain temps.
241
Guide de rfrence
10.6.3.3 Signification des diffrents paramtres de matriaux
Lors de la simulation dobjets rels laide des fonctions graphiques de lordinateur, les proprits
de surface dun matriau sont simules laide de divers paramtres. Des surfaces plus ou moins
ralistes peuvent tre labores.
Le programme met disposition un modle de matriau orient sur le standard graphique PHIGS
PLUS. Ce modle de matriau connat certes certaines limites mais est courant pour une
reprsentation en temps rel, telle quelle est utilise dans le programme.
Laspect dun objet dot dun matriau spcial ne dpend pas uniquement du matriau en question
mais galement des sources lumineuses clairant cet objet. La combinaison des deux proprits, la
source lumineuse et le matriau, dfinit laspect proprement-dit dun objet. La proprit dun
matriau est en principe une superposition de diffrentes sous-proprits, la partie ambiante
responsable de la rflexion de la lumire environnante, la partie diffuse responsable de la
simulation de proprits mates de matriau, la rflexion responsable de proprits polies de
matriaux et enfin la transparence responsable de la simulation de proprits transparentes de
matriaux.
En outre, les objets peuvent tre reprsents de faon prcise laide de textures. Ces textures sont
elles aussi en principe des proprits de matriaux. Le programme gre toutefois sparment
lenregistrement de matriaux et de textures pour, par exemple, pouvoir utiliser diffrentes veines
du bois pour un mme laquage.
laide de la fentre d'aperu, vous pouvez observer les effets des diffrentes modifications de
paramtres sur le matriau en question. La mise jour de la fentre daperu seffectue
automatiquement chaque variation des valeurs.
Certaines proprits de matriaux ne sont visibles que lors du raytracing dimages. Pour visualiser
ces proprits dans la fentre daperu, vous disposez dans langle infrieur droit de la fentre
dun mini-bouton supplmentaire . Un clic sur ce bouton lance la raytracing de limage dans la
fentre daperu.
242
Le Catalogue
option, la fentre daperu ne tiendra pas compte directement de la modification. Il sera dans ce
en bas droite pour visualiser le reflet.
cas ncessaire de cliquer sur le bouton
243
Guide de rfrence
La proprit avance Texture de rflexion ne peut sappliquer qu des objets aptes recevoir
des textures.
10.6.3.7.2
Matriau luminescent
Si vous activez cette option, le matriau restera visible mme si aucune source lumineuse nest
dfinie dans votre plan et lorsque vous basculerez par exemple en mode Vue de nuit. Le matriau
sert pour ainsi dire de source lumineuse mme sil nclaire toutefois pas son environnement.
Ce type de matriau est idal par exemple pour les phares ou les panneaux publicitaires.
10.6.3.7.3 Matriau double-face
En temps normal, le programme reprsente sur les objets uniquement les surfaces que
lobservateur peut visualiser (pour une sphre, seule la demi-sphre visible par lobservateur).
Laffichage de la moiti arrire de la sphre exigerait un temps de calcul inutile.
Mais dans certains cas, cette configuration par dfaut nest pas souhaitable. Si vous activez
loption correspondante, les surfaces dotes de ce matriau seront affiches, mme si elles
reprsentent des faces arrires habituellement masques.
Remarque : Lemploi de matriaux dots de cette option ralentit la vitesse daffichage du
programme.
10.6.3.8 Texturage
Indiquez sous cette rubrique lassociation de textures et du matriau dfini. Les donnes de cette
rubrique ne sont intressantes que dans la mesure o vous appliquez le matriau des surfaces
aptes recevoir une texture. Pour vrifier si cest le cas, procdez de la faon suivante : choisissez
une texture dans le catalogue et faites-la glisser sur lobjet contrler. Si le pointeur se transforme
en
, lobjet en question est apte recevoir une texture cet endroit. Si tel nest pas le cas, le
Texture de masque
Si vous activez cette option, lobjet est reprsent uniquement aux endroits o la texture utilise
nest pas exactement noire (parts de couleurs 0,0,0).
Avec cette fonction, vous pouvez utiliser des textures pour dcouper des zones dun objet. Les
arbres dfinis dans le programme sont en partie dots de ce matriau.
Si cette option est active, les modifications seront directement affiches dans la fentre daperu
de la bote de dialogue si une texture est choisie pour laperu (voir ci-aprs).
10.6.3.8.2
En temps normal, une texture remplace la couleur diffuse de lobjet pixel par pixel. Le choix
dune couleur (rouge ou vert par exemple) sur les objets dots dune texture est sans importance.
Il peut toutefois tre judicieux dans certains cas de mlanger les deux couleurs, celle de la texture
et celle de la couleur diffuse.
244
Le Catalogue
Si vous disposez par exemple dune texture reprsentant des veines de bois en noir et blanc,
dfinissez un rouge fonc comme couleur diffuse. Slectionnez alors loption Mlanger couleur
diffuse et texture pour visualiser une texture de bois rouge fonc. Modifiez la couleur diffuse de
cette mme texture pour obtenir un autre effet de bois.
La possibilit de mlanger la couleur diffuse et la texture est galement disponible pour les
murs(voir page 10) et dautres lments de construction de ce type.
10.6.3.8.3 Utiliser la texture suivante dans la fentre daperu
Certaines proprits de matriaux ne peuvent tre visualises que si les objets dots de ce matriau
ont une texture.
Pour la sphre reprsente dans la fentre daperu, vous pouvez dcider si elle doit ou non tre
dote dune texture et si tel est le cas, en spcifier une. Choisissez loption correspondante et
spcifiez le nom de la texture choisie.
En ce qui concerne les options Texture de masque de la rubrique Texturage, ainsi que les
options Texture de rflexion et Matriau double-face de la rubrique Autres proprits, il est
essentiel dactiver lutilisation dune texture.
245
Guide de rfrence
Remarque : si vous n'apercevez pas le nouvel outil, affichez la fentre en plein cran, amenez le
curseur sur la barre d'outils verticale, puis lorsque le curseur se transforme en une main
dessus et tirez la barre d'outils verticale vers le haut.
, cliquez
246
L'diteur de dessin 2D
programme, plusieurs lments 2D peuvent tre slectionns la fois pour les grouper ou les
supprimer. Procdez de la manire suivante : slectionnez le premier lment en cliquant dessus
puis dsignez les suivants en appuyant simultanment sur la touche Maj. Pour extraire un lment
du groupe, il vous suffit de cliquer une nouvelle fois dessus. Si plusieurs lments 2D sont
slectionns, vous pouvez les grouper ou les supprimer par l'intermdiaire de la touche Suppr.
11.2 REMARQUES
Les explications suivantes dcrivent brivement les fonctions de l'diteur 2D difficiles dcouvrir
au premier coup d'il.
1) Copie d'lments 2D : Lorsque vous dplacez un lment 2D et que vous appuyez sur la
touche Ctrl au moment de relcher le bouton gauche de la souris, l'lment n'est pas dplac
mais copi. L'lment initial conserve sa position et le nouvel lment est ajout
l'emplacement o l'ancien lment aurait d tre dplac.
2) Magntisme lors du dplacement d'lments 2D : Lors du dplacement d'un lment 2D, le
point situ directement sous la souris est magntique. Si vous souhaitez utiliser l'un des angles
du cadre de slection ou son centre, appuyez plusieurs fois sur la combinaison de touches
Ctrl+W.
3) Pour modifier les proprits des lments 2D, double-cliquez dessus.
4) Les boutons
et
vous permettent de dterminer non seulement l'ordre relatif des
lments 2D les uns par rapport aux autres mais galement par rapport aux lments de dessin
normaux en double-cliquant sur les deux boutons.
11.3 LIGNE
En dehors des cercles, rectangles, polygones etc., la ligne est l'un des lments de base de l'diteur
partir du bouton droulant de l'diteur 2D.
2D. Pour tracer une ligne, choisissez la fonction
Pour dessiner une ligne, dsignez ses deux extrmits par un clic de souris. Si vous avez choisi le
, plusieurs lignes parallles seront cres partir de la ligne de base. Pour dterminer le
type
nombre de lignes parallles et leurs proprits, activez la bote de dialogue par un clic droit sur le
bouton
.
Les lignes parallles cres seront automatiquement regroupes ds leur mise en place.
11.4 POLYGONE
Le polygone est, en dehors des lignes, des cercles etc., un autre lment 2D. Il est constitu de
plusieurs lignes jointes entre elles et peut tre ouvert ou ferm.
247
Guide de rfrence
Pour viter de revenir automatiquement au point initial lors du trac d'un polygone ouvert,
maintenez la touche Ctrl enfonce lors du trac.
Comme pour les lignes, vous pouvez galement ajouter toute une srie de figures du mme type.
Les artes de polygones sont parallles au premier ct du polygone initial. Utilisez cet effet le
type de trac
ou
.
Contrairement aux traits, en cas d'utilisation de lignes parallles pour le trac de polygones, les
points d'extrmit des lignes parallles gnres sont prolonges de manire ce qu'elles
prsentent des intersections avec les droites des artes prcdentes du polygone. Cette
fonctionnalit permet notamment de construire des murs la manire de cloisons multicouches.
11.5 RECTANGLE
La fonction
et
. Combins la fonction de magntisme (voir page
le choix entre les types de trac
67), ces deux types de trac peuvent tre utiliss pour diverses constructions. L'aspect du rectangle
une fois dessin dpend des paramtres.
Pour modifier les proprits d'un rectangle, double-cliquez dessus et effectuez les oprations
ncessaires dans la bote de dialogue qui s'affiche l'cran.
11.6 CERCLE
La fonction
et
. Combins la fonction de magntisme (voir page 67), ces deux
tracs proposs sont
types de trac peuvent tre utiliss pour diverses constructions. L'aspect du cercle une fois dessin
dpend des paramtres.
Pour modifier les proprits d'un cercle, double-cliquez dessus et effectuez les oprations
ncessaires dans la bote de dialogue qui s'affiche l'cran.
248
L'diteur de dessin 2D
Remarque : Si vous avez dfini les paramtres correspondant, la circonfrence du cercle peut tre
magntique, ce qui vous permet notamment de tracer une ligne d'aide perpendiculaire la
circonfrence du cercle.
11.7 ELLIPSE
La fonction
et
. Combins la fonction de magntisme (voir page 67), ces deux
tracs proposs sont
types de trac peuvent tre utiliss pour diverses constructions. L'aspect de l'ellipse une fois
dessine dpend des paramtres.
Pour modifier les proprits d'une ellipse, double-cliquez dessus et effectuez les oprations
ncessaires dans la bote de dialogue qui s'affiche l'cran.
Remarque : Il n'est pas possible de reprsenter des ellipses pivotes dans l'diteur 2D. C'est la
raison pour laquelle le champ de saisie de l'angle est gris sous la rubrique Agrandir/Rotation de
la bote de dialogue Position qui apparat aprs un clic sur Position dans les Paramtres des
ellipses.
11.8 TEXTE
La fonction
du bouton droulant de l'diteur 2D permet d'insrer un texte. Commencez par
tracer un rectangle l'aide de deux clics. Ce rectangle reprsente la zone d'insertion du texte.
Ensuite, saisissez le texte souhait dans la bote de dialogue qui apparat. Cette bote de dialogue
est identique celle qui s'affiche lorsque vous double-cliquez sur un texte slectionn.
11.10 CALQUES
L'diteur 2D vous offre la possibilit de charger des fichiers DXF d'AutoCAD sous forme de
du bouton droulant de l'diteur 2D ouvre une bote de
symbole. Un clic sur le bouton
dialogue identique celle apparaissant au chargement de calques dans le programme. L'utilisation
de cette bote de dialogue est analogue au chargement de calques. Cela signifie que vous avez la
possibilit de slectionner un ou plusieurs calques d'un fichier DXF et de visualiser un aperu.
249
Guide de rfrence
Validez cette bote de dialogue en cliquant sur le bouton Ouvrir, puis double-cliquez dans votre
plan pour tracer le rectangle dans lequel le calque sera charg. Au chargement, les composants de
ce calque sont transforms en lments de l'diteur 2D, c'est--dire en lignes, polygones, textes
etc. Tous ces lments sont automatiquement runis dans un groupe.
Pour diter les diffrents lments de ce groupe, dans le but de supprimer certaines lignes du
fichier DXF charg, par exemple, dissociez le groupe. Il ne vous reste plus qu' dsigner les
lments souhaits avec la souris, puis les supprimer ou les dplacer.
la diffrence de fichiers images , les fichiers DXF chargs par l'intermdiaire de l'diteur 2D ne
sont pas enregistrs dans le projetcomme rfrence mais comme lments 2D.
Remarque : Par principe, le nombre maximal d'lments 2D que vous pouvez charger l'aide de
l'diteur 2D est limit environ 3000. Si vous cherchez charger des symboles plus complexes,
l'diteur 2D vous fait remarquer que le nombre maximal est dpass. Le symbole correspondant
n'est dans ce cas pas charg.
Pour de plus amples informations sur l'dition de calques chargs (groupes), reportez-vous la
section consacre aux groupes.
11.10.1
En dehors de la possibilit de charger des fichiers DXF et de les positionner ensuite l'aide d'un
rectangle , le programme vous propose de charger des calques DXF l'chelle. Utilisez cet effet
. Ce chargement l'chelle est pratique pour charger des calques DXF dont vous
la fonction
savez qu'ils ont t gnrs avec l'unit mtre. Vous avez ainsi la possibilit de charger des
calques sans avoir besoin de modifier leur taille par l'intermdiaire du rectangle.
La slection d'un fichier DXF et du calque concern est identique celle dcrite pour des
. Mais au lieu de double-cliquer pour positionner le calque
chargements sans mise l'chelle
sur le plan, un seul clic suffira. Ce clic dtermine l'angle suprieur gauche du calque. La taille du
rectangle est automatiquement calcule partir des valeurs du fichier DXF.
En fonction du type de fichier DXF charg, il est possible que le contenu soit plus grand que le
format papier actuel de votre plan. L'diteur 2D vous le fait remarquer et vous permet de modifier
immdiatement l'chelle du calque. Cette option est pratique lorsque le calque n'a pas t conu
avec l'unit Mtre mais Millimtre.
En rgle gnrale, un calque de ce type ne pourra pas s'adapter votre feuille en raison de la
diffrence de facteur. Il est dans ce cas indispensable d'adapter l'chelle, 1:1000 par exemple.
Remarque : La modification des tailles est toujours envisageable plus tard dans l'diteur 2D.
Double-cliquez sur le calque charg et indiquez sous la rubrique Agrandissement/Rotation de la
bote de dialogue Paramtres de groupe une autre valeur. Le groupe slectionn est adapt
immdiatement.
L'diteur de dessin 2D
puis dsignez avec la souris tous les lments intgrer dans le groupe. Tous les lments 2D
slectionns sont alors caractriss par un cadre de slection.
Ds que tous les lments 2D souhaits sont slectionns (vous pouvez galement dsigner des
de la barre d'outils verticale droite. L'diteur 2D runit tous
groupes), cliquez sur le bouton
les lments 2D slectionns en un groupe et les intgre dans un cadre de slection plus grand.
Le groupe ainsi dfini se comporte comme un lment 2D isol. Vous pouvez le dplacer, le
supprimer, modifier son chelle ou le faire pivoter. Pour dissocier ses composants, slectionnez le
de la barre d'outils verticale droite.
groupe avant de cliquer sur le bouton
Remarque : Un groupe peut galement intgrer d'autres groupes. Tous les lments sont inclus
dans le groupe de base mais les informations du groupe d'origine sont perdues (pas de groupes
hirarchiques).
. L'lment 2D est alors plac devant tous les autres lments 2D. Un clic sur le
replace l'lment 2D derrire tous les autres lments 2D. Un nouveau clic place cet
bouton
lment 2D derrire les lments de construction du programme comme les murs ou les lignes
d'aide par exemple.
Une combinaison astucieuse de slection de diffrents lments et des boutons
permet d'organiser votre convenance tous les lments 2D de votre plan.
et
251
Guide de rfrence
11.15.3 Motif
Spcifiez sous cette rubrique le motif de remplissage de l'lment 2D.
11.15.4 Arrire-plan
Cette rubrique se compose des trois sous-parties Couleur de bordure, Couleur de remplissage et
Arrire-plan. Une seule couleur doit tre choisie dans les proprits des lignes, celle de la ligne
en question. Les trois zones prsentent les couleurs configures. Un clic sur le bouton Dfinir
permet de les modifier dans la bote de dialogue standard de Windows destine la dfinition des
couleurs.
252
L'diteur de dessin 2D
La rubrique Arrire-plan permet d'indiquer s'il doit tre rempli ou transparent. Avec cette
dernire option, seule la bordure et le motif seront visibles. Les zones de l'lment 2D non
couvertes d'une bordure ou de lignes de motifs seront donc transparentes. Les lments du
programme ou d'autres lments 2D seront donc visibles derrire cet lment.
En dehors des possibilits dj cites dans cette bote de dialogue de proprits, vous disposez des
boutons OK, Annuler, Par dfaut, Position et Aide menant vers les fonctions habituelles du
programme. Le bouton Par dfaut enregistre les paramtres actuels pour tous les lments du
projet qui seront alors valables lors de la prochaine utilisation de lignes, de couleurs etc. mais
galement dans de futurs projets. Un clic sur le bouton Position ouvre une bote de dialogue
destine dterminer la position de la bordure.
de placer
ou
Guide de rfrence
la diffrence des lignes parallles isoles rassembles en un groupe ds leur positionnement,
ou
dfinit certes un groupe mais les diffrents lments du groupe sont
l'utilisation de
des polygones ouverts ou ferms.
Remarque : Vous pouvez alterner les couleurs de remplissage des diffrents polygones parallles
dans les proprits pour obtenir des effets de nuance. L'effet obtenu dpend toutefois du sens de
positionnement des polygones.
254
L'diteur de dessin 2D
La bote de dialogue se compose des rubriques Adaptation et Options.
11.20.1 Adaptation
Vous spcifiez ici la mthode d'adaptation de la taille de l'image par rapport celle du cadre.
Si vous activez l'option Aucun rglage, l'image sera affiche de telle sorte qu'un pixel de l'image
correspondra un pixel de l'cran ou de l'image imprime. Si vous augmentez ou diminuez la
taille de votre plan, l'image sera plus ou moins visible.
Si vous optez pour la variante Adapt au cadre, l'image sera adapte exactement aux dimensions
du cadre.
La dernire option Adapt l'image vite la dformation de l'image dans le cadre. Dans ce cas, le
pixel de l'image correspond un pixel l'cran.
11.20.2 Options
Si vous activez l'option Avec bordure sous la rubrique Options, l'image bitmap est entoure d'une
bordure noire dont les dimensions s'adaptent la taille du cadre de l'image.
Les boutons OK, Annuler, Par dfaut, Position et Aide ont les mmes fonctions que celles du
programme. Le bouton Par dfaut enregistre les paramtres actuels. La prochaine utilisation de
bitmaps, mme dans un nouveau projet; sera base sur ces proprits.
Le bouton Position active une bote de dialogue de dfinition de la position de l'image. Notez que
le bouton est gris si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton de l'image. Un
clic droit sur ce bouton modifie les proprits de tous les futurs fichiers bitmap chargs. Ces
proprits ne faisant pas rfrence un fichier bitmap concret, il est impossible de prciser sa
position exacte.
Remarque : Lorsque vous enregistrez un projet contenant des fichiers bitmap, seuls des renvois
vers ces fichiers sont enregistrs, non les images elles-mmes. Les fichiers correspondants seront
chargs de nouveau lors de l'ouverture du projet concern. Si vous avez entre-temps supprim
l'image recherche, le fichier bitmap ne pourra bien sr pas tre charg. Un message vous le fait
alors remarquer au moment du chargement.
L'diteur 2D enregistre les noms des fichiers bitmap utiliss avec des chemins relatifs s'ils se
trouvent dans un sous-dossier du programme mais avec un nom de chemin d'accs absolu si les
fichiers sont enregistrs ailleurs sur le disque dur.
Guide de rfrence
Possibilit 3 : l'diteur 2D est dj lanc. Chargez votre projet. Les lments 2D s'affichent alors
sans problme.
Si vous souhaitez apporter des modifications ces possibilits sans rinstaller le programme,
modifiez le fichier Macros.ini du dossier Standard/Macros. Remplacez la section
[Edit2D.exe] par l'une des trois possibilits suivantes :
1) Toujours activ
Dans ce mode, le programme lance automatiquement l'outil ds qu'il dmarre. La section
correspondante est la suivante :
[Edit2D.exe]
Nom=Editeur de dessin 2D
Description=Editeur de dessin 2D
Modes= 3
Automatiques=1
2) Charger la demande
Dans ce mode, l'diteur 2D est lanc sur commande (par le menu Outils) ou ds qu'un projet
contenant des lments 2D est charg. La section du fichier est alors :
[Edit2D.exe]
Nom=Editeur de dessin 2D
Description=Editeur de dessin 2D
Modes=3
ChunkID=2fffffff
3) Par dfaut
Dans ce mode, l'outil est lanc sur commande. Les projets contenant des lments 2D peuvent tre
dits sans que ces lments ne soient visibles.
[Edit2D.exe]
Nom=Editeur de dessin 2D
Description=Editeur de dessin 2D
Modes=3
256
Le Panorama 360
257
Guide de rfrence
2. Cliquez sur le bouton Choisir une image. Slectionnez un panorama puis cliquez sur Ouvrir.
3. Cliquez sur le bouton Crer le panorama 360. Choisissez le type de panorama puis la taille
en fonction de celle de votre construction. Cliquez ensuite sur OK.
4. Le panorama est prt. Cliquez sur le bouton Exporter pour inclure le panorama dans le projet.
258
Le Panorama 360
259
Guide de rfrence
260
Raccourcis clavier
Aide
En mode Construction, dsactive momentanment le magntisme jusqu'au clic suivant
(voir Ctrl-R)
En mode Construction, la rgle tant active, bascule entre la rgle leve et abaisse
En mode Construction, la rgle tant active, bascule entre la rgle guide vers le haut
et la rgle guide vers le bas
En mode Construction, la rgle tant active, dplacement de la rgle en parallle
En mode Construction, la rgle tant active, fait pivoter la rgle d'un angle relatif
En mode Construction, la rgle tant active, fait pivoter la rgle de 90 par rapport la
position actuelle
En mode Construction, la rgle tant active, positionne la rgle l'horizontale
Basculer entre le mode Construction et le mode Design.
Guide de rfrence
Touche *
Agrandissement centr sur la position actuelle du pointeur de la souris
Touche /
Rduction centre sur la position actuelle du pointeur de la souris
Les raccourcis clavier Ctrl++, Ctrl+- , Ctrl+*, Ctrl+/ (+, - , * et / du clavier ordinaire) jouent le
mme rle que les touches +, - , * et / du pav numrique.
262
Raccourcis clavier
Lors du dplacement d'objets en mode Design : Dtection des collisions
Lors d'une visite en mode Design : acclration x 4
Maj
Lors de la mise en place d'lment en mode Construction : Possibilits supplmentaires
Lors d'une visite en mode Design : acclration x 4
Slection de plusieurs objets
Ctrl+Maj
Lors d'une visite en mode Design : acclration x 16
13.8 VISIBILIT
En mode Construction et en mode Design, vous pouvez changer l'affichage des tages l'aide des
touches suivantes :
Ctrl+G
visibilit des tages : permet de basculer entre tage actuel, Tous les tages et
tage actuel+tages slectionns .
L'utilisation de la touche Alt en complment de la touche Ctrl permet de basculer directement
vers tage actuel Si vous tes dj dans ce mode d'affichage, vous basculez vers l'tage suivant.
263
Index
Index
Boutons ................................................. 4; 12
Proprits................................................. 4
Boutons de Variantes .................................. 2
Boutons de Variantes et Commandes.......... 2
A
Afficher une section du plan ....................... 6
Agrandir ................................................ 6; 41
Agrandir l'affichage..................................... 6
Aides la construction .............................. 60
grille....................................................... 78
Lignes d'aide.......................................... 83
Rgle...................................................... 80
ajouter un plan scann............................. 253
aligner ..................................................... 227
Allumer/teindre l'clairage .................... 227
Amnagement des pices .......................... 55
Angle de vue de larrire-plan ................ 180
arrire-plan .............................................. 178
Angle de vue de limage...................... 180
couleur ................................................. 179
Horizon de l'image............................... 180
image ................................................... 179
Image anime....................................... 180
Ascenceur................................................ 197
Assistant de plan ....................................... 13
Assistant de projet ..................................... 13
C
Cadrage de la feuille.................................... 6
calcul dclairage et dombrage .............. 187
Catalogue ................................................ 231
Catalogue d'objets et textures.................. 231
Contenu................................................ 234
matriaux ............................................. 239
objets ................................................... 234
Textures ............................................... 236
Charpente
rendre (in)visible ................................. 127
Conduits de fume................................... 124
Dfinir le type...................................... 124
dplacer................................................ 124
placer ................................................... 124
proprits ............................................. 125
supprimer............................................. 124
Contrle des collisions ............................ 217
copie
objets ................................................... 223
Copie
multiple.................................................. 75
Cotation ................................................... 168
afficher/masquer .................................. 168
chane................................................. 169
Choisir un type de cotation .................. 169
Cotation simple.................................... 169
de fentres et de portes ........................ 169
Dplacer la ligne de cotation ............... 169
diter ................................................... 169
Options ................................................ 170
supprimer............................................. 170
Cotation simple ....................................... 169
Cotations extrieures automatiques......... 172
B
Barre de menus............................................ 3
Barre d'outils ............................................... 3
en mode Construction............................ 14
en mode Design ............................. 15; 176
horizontale ......................................... 3; 26
Barre d'outils verticale de droite ................. 4
Barre d'outils verticale de gauche ............... 4
Base de donnes
Lutilisation des filtres
232
Btiments .................................................. 52
Faire pivoter le btiment actuel ............. 53
modifier le btiment actuel .................... 52
Symtrie du btiment............................. 52
I
Guide de rfrence
cote .......................................... Voir Cotation
Couleurs ............................. Voir arrire-plan
Coupes
en mode Design ...........................177; 178
Crer une copie l'enregistrement ............33
tracer ....................................................107
Un quart tournant avec palier...............108
Un quart tournant rayonnant ................109
Un quart tournant sans palier ...............109
tages ........................................................44
tages
ajouter (au-dessus/au-dessous) ..............47
Dfinir le premier tage d'un projet .......44
donnes de l'tage ..................................48
lments .................................................44
magntisme des tages visibles..............69
Modifier la hauteur de l'tage ................50
Modifier l'tage actuel ...........................50
relations..................................................45
rendre visibles ........................................46
reprise d'lments...................................50
Supprimer l'tage actuel.........................51
videment de terrain
modifier................................................162
supprimer .............................................162
tracer ....................................................160
videments de mur
insrer ..................................................118
videments de murs ................................118
Modifier ...............................................118
videments de terrain du terrain..............159
D
Dalles de balcon ......................................120
Materiau...............................................117
proprits .............................................120
tracer ....................................................120
Dfinir la luminosit................................194
Dfinition des fentres de toit .................220
Dplacement de point de vue ..................200
Disposition de l'interface .............................3
E
Effets sonores ..............................................7
lments de construction en mode Design219
lments slectionns
modifier / transfrer les proprits.........73
Enregistrer
commandes ............................................31
des objets .............................................204
Options...................................................32
Escalier ....................................................108
Escalier deux quarts tournants avec palier108
Escalier deux quarts tournants sans palier110
Escalier droit ...........................................107
Escalier hlicodal ...................................110
Escalier un quart tournant rayonnant.......109
Escaliers ..................................................107
Dfinir le type d'escalier ......................107
Deux quarts tournants avec palier........108
deux quarts tournants sans palier .........110
Droit.....................................................107
diter une trmie ..................................113
Hlicodal.............................................110
Lgende ...............................................111
Paramtres............................................113
Pour parterre surlev ..........................115
Rampe d'accs......................................111
supprimer .............................................113
Symbolisation ........................................64
F
Fentre d'aperu...........................................7
Fentre d'aperu 3D en mode Construction60
Fentres ...................................................103
cotation ................................................169
Dfinir le type de fentre .....................103
dplacer................................................106
dplacer en mode Design .....................221
Hauteur d'allge ...................................105
insrer en mode Design........................221
Paramtres de la fentre .......................105
Paramtres des fentres standard .........105
placer....................................................104
supprimer .............................................107
supprimer en mode Design ..................221
Symbolisation ........................................63
Fentres d'aperu l'ouverture de projets..30
Fentres de toit ........................................156
II
Index
dplacer en mode Design..................... 221
insrer en mode Design ....................... 221
Proprits............................................. 157
supprimer en mode Design .................. 221
Filaire ...................................................... 183
Flche d'orientation ................................... 87
Joystick.................................................... 193
grille .......................................................... 78
Grille
afficher/masquer .................................... 78
Options .................................................. 79
Groupes
des objets ............................................. 222
Dissocier.............................................. 223
d'objets................................................. 215
Groupes d'objets.............................. 215; 222
aligner.................................................. 227
constituer ............................................. 215
copier ................................................... 223
dplacer ............................................... 202
dplacer avec contrle des collisions... 217
Dissocier.............................................. 223
enregistrer ............................................ 216
Faire pivoter autour d'un axe libre....... 224
nommer................................................ 217
ouvrir ................................................... 216
placer ................................................... 200
proprits ............................................. 216
slectionner.................................. 202; 218
Slectionner tout.................................. 222
supprimer............................................. 223
symtrie ............................................... 226
Lampes
allumer/teindre ................................... 227
Lgendes ................................................. 167
afficher/masquer .................................. 167
dplacer................................................ 168
Insrer un texte .................................... 167
supprimer............................................. 168
Lift............................................................. 21
Lignes d'aide ....................................... 14; 83
afficher/masquer .................................... 84
dfinir .................................................... 84
Dfinir le type de lignes......................... 87
Magntisme sur...................................... 68
placer ..................................................... 84
supprimer............................................... 86
Loupe ........................................................ 41
Lucarne deux pans (jacobine)............... 156
Lucarne rampante.................................... 156
Lucarnes .................................................. 150
Charpente............................................. 150
Couverture transparente....................... 154
Dfinir le type de lucarne .................... 151
Hauteurs............................................... 154
Importer les proprits de la toiture..... 155
Liaison au plafond de la pice ............. 155
Lucarne deux pans (jacobine) ........... 156
Lucarne rampante ................................ 156
Lucarne rapporte ................................ 155
proprits ............................................. 153
supprimer............................................. 153
Texture................................................. 155
tracer .................................................... 151
Lumire de la vue heures variables
dfinir .................................................. 196
H
Horizon de l'arrire-plan ......................... 180
I
Image de premier plan............................. 181
dfinir et aligner .................................. 182
impression ................................................. 34
imprimer.................................................... 34
III
Guide de rfrence
Luminosit...............................................184
Luminosit de la vue heure variable .....194
L-Wendeltreppe.......................................109
M
Magntisme ...............................................67
Dfinir les lments magntiques ..........68
Dfinir l'tendue ....................................68
Matriaux
Catalogue .............................................231
Chemin d'accs ......................................24
mesures.................................... Voir Cotation
Mise en place des pices ...........................55
Mobilier
afficher/masquer ..................................176
mode Amnagement
modifier les pices .................................57
pices prdfinies...................................58
types de pices .......................................56
Mode Amnagement .................................55
outils ......................................................55
Principes ................................................55
mode Construction
Fentre d'aperu 3D ...............................60
Mode Construction ................................4; 60
Barre d'outils..........................................14
insrer des lments de construction14; 88
Mode d'affichage Normal ........................6
Mode d'affichage Page.............................6
Objets dans ............................................70
outils ......................................................60
passer en mode Design ..........................13
prsentation............................................13
vues........................................................14
Mode d'affichage Normal............................6
Mode d'affichage Page ................................6
Mode Design .......................................4; 176
Barre d'outils..........................................15
dplacer des fentres............................221
dplacer des fentres de toit.................221
Dplacer des portes..............................221
lments de construction .....................219
lments de construction .....................221
insrer des fentres ..............................221
insrer des fentres de toit ...................221
N
Niveaux .......................................................5
O
Objets
aligner ..................................................227
Catalogue .............................................231
charger ...................................................15
Chemin d'accs ......................................23
comportement ........................................16
copier ...................................................223
crer un groupe d'objets .......................222
Dfinir la hauteur ...................................16
IV
Index
modifier ............................................... 162
supprimer............................................. 162
Point de vue............................................. 198
Points d'altimtrie.................................... 160
Portes......................................................... 99
cotation ................................................ 169
Dfinir le type de porte .......................... 99
dplacer................................................ 102
Dplacer en mode Design.................... 221
insrer en mode Design ....................... 220
placer ................................................... 100
proprits ............................................. 100
supprimer............................................. 103
supprimer en mode Design .................. 221
Symbolisation ........................................ 63
Position de la cotation lors de la saisie...... 71
Position de l'observateur ................. 198; 200
Position du soleil ..................................... 194
Animer le soleil et la lune.................... 196
Date et heure locales............................ 195
Localisation de l'observateur ............... 195
poteaux .................................................... 124
Dfinir le type...................................... 124
dplacer................................................ 124
placer ................................................... 124
proprits ............................................. 126
supprimer............................................. 124
poutre ........................................................ 98
tracer ...................................................... 98
Prfrences ................................................ 21
Chemin d'accs aux matriaux............... 24
Chemin d'accs aux objets..................... 23
Chemin d'accs aux textures.................. 23
Dplacements 3D d'objets ..................... 25
Limiter le nombre de polygones utiliss
pour la visite....................................... 24
Nombre de couleurs d'un pixel 3D ........ 22
Observer le projet .................................. 25
Reprsentation des images lors des
dplacements...................................... 24
Textures ................................................. 22
Prendre l'ascenceur............................ 21; 197
programme
installer .................................................... 1
Modes de travail ...................................... 4
Projets
P
Paramtres.......................... Voir Prfrences
Paysage
proprits ............................................. 163
Personnalisation des dimensions des textures
................................................................. 9
pivoter ..................................................... 224
Annuler la rotation............................... 226
avec angle dfini.................................. 225
Rotation libre ....................................... 226
rotation libre autour dun axe .............. 225
placer l'origine de la grille......................... 78
placer l'origine des coordonnes ............... 78
Plafonds
Matriau............................................... 117
proprits ............................................. 117
Plan
dplacer des sections ............................. 74
Point d'altimtrie
insrer .......................................... 161; 166
V
Guide de rfrence
enregistrer ..............................................31
fermer.....................................................34
nouveau..................................................28
observer sous divers angles ...........21; 200
Options de projet ...................................29
ouvrir .....................................................30
Proprits du projet................................30
visite...............................................20; 191
Proprits du projet ...................................30
S
Slection
cadre de slection.................................218
lments en mode Construction .............71
multiple en mode Construction..............72
tous les objets ou groupes d'objets .......222
Slectionner
des objets ou groupes d'objets17; 202; 218
Sols
Matriau...............................................117
proprits .............................................117
Sonnenstand bercksichtigen ..................194
souris .......................................................193
Spacemouse .............................................193
SymbolisationVoir Reprsentation architecturale
symtrie ...................................................226
R
Raccourcis clavier
copier, couper, coller ...............................6
en mode Construction ..........................261
rendre (in)visible..................................262
Touche Ctrl ......................................5; 261
Touche Maj......................................5; 262
touches flches ...................................261
Zoom....................................................260
Rampe d'accs .........................................111
Raytracing ...............................................184
avec clairage activ et dsactiv ........186
Imprimer et enregistrer des images......186
Paramtres............................................185
Rduire ..................................................6; 41
Rduire le nombre de couleurs ................228
Rgle ...................................................14; 80
afficher/masquer ....................................80
Dplacement parallle............................83
dplacer..................................................80
Graduation vers le bas/le haut................82
horizontale .............................................83
Paramtres..............................................81
pivoter....................................................83
relever ....................................................82
Tabulations ............................................81
Reprsentation architecturale ..................172
Reprsentation architecturale ....................61
afficher/masquer ....................................61
escaliers .................................................64
fentres...................................................63
murs .......................................................63
portes .....................................................63
Reprsentation architecturale Toitures .....65
T
Terrain .....................................................159
cltures.........................................163; 164
modifier................................................162
proprits .....................................163; 164
supprimer .............................................162
tracer ....................................................160
Terrain par dfaut ....................................159
Terrains....................................................158
Dfinir le type de terrain ......................158
videments de terrain ..........................159
Fonctions de trac ................................160
modifier................................................162
par dfaut .............................................159
Points d'altimtrie ................................160
rendre (in)visible..................................161
supprimer .............................................162
Terrain..................................................159
Zone de terrain .....................................159
Textures
Catalogue .............................................231
Chemin d'accs ......................................23
Prfrences.............................................22
Toitures....................................................126
afficher/masquer les pans de toiture ....127
Coupe horizontale de la toiture ............140
VI
Index
Vue heure variable........................ 193; 194
Vue heures variables
arrire-plan .......................................... 178
Dfinir la luminosit............................ 194
Lumire................................................ 196
Luminosit........................................... 194
Position du soleil ................................. 194
Vue colore ............................................. 176
avance ................................................ 178
Vue de jour.............................................. 193
arrire-plan .......................................... 178
Dfinir la luminosit............................ 194
Vue de nuit .............................................. 193
arrire-plan .......................................... 178
Dfinir la luminosit............................ 194
Vue en perspective .................................. 177
dplacer un objet.................................. 203
en mode Design ................................... 178
placer un objet ..................................... 201
Position de l'observateur et Point de vue198
Slectionner des objets ou groupes
d'objets ............................................. 218
Vue en plan ............................................. 176
dplacer un objet.................................. 203
en mode Design ................................... 177
placer un objet ..................................... 200
Slectionner des objets ou groupes
d'objets ............................................. 218
Vue en plan color .................................. 176
en mode Design ................................... 178
placer un objet ..................................... 201
Slectionner des objets ou groupes
d'objets ............................................. 218
Vues .......................................................... 36
crer ....................................................... 40
en mode Design ............................. 18; 176
enregistrer .............................................. 36
Options de cration d'une nouvelle vue . 40
Options d'enregistrement ....................... 37
Vues en mode Design
Vue en perspective ...................... 177; 178
Vue en plan.................................. 176; 177
Vue en plan color....................... 176; 178
U
Un niveau vers le haut/bas ................ 21; 197
Utilisation rapide des touches de variantes . 2
V
Visite 3D ........................................... 20; 191
Vue 2D .................................................... 176
avance ................................................ 177
Vue 3D .................................................... 177
avance ................................................ 178
VII
Guide de rfrence
proprits .....................................163; 164
tracer ....................................................160
Zoom .........................................................41
Options...................................................42
Raccourcis clavier................................260
Z
Zone de terrain ........................................159
cltures.........................................163; 164
modifier ...............................................162
VIII