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COMANDOS DE RAPTOR

El RAPTOR Lenguaje de Programacin


Raptor es un lenguaje de programacin visual basada en diagramas
de flujo . Diagramas de flujo se han desarrollado como una ayuda de
diseo para el desarrollo de programas ; Sin embargo , con RAPTOR
son un lenguaje de programacin en s mismos como los diagramas
de flujo que se desarrollan pueden ser ejecutadas por el entorno de
desarrollo RAPTOR .
Utilizamos RAPTOR en CS110 por varias razones . En primer lugar , el
idioma RAPTOR tiene sintaxis mnima ( gramtica ), en comparacin
con otros lenguajes de programacin . Esto hace que los programas
Raptor fcil de escribir , ya que hay un menor nmero de elementos
del lenguaje que usted tiene que aprender a ser productivo . En
segundo lugar el idioma RAPTOR es visual ; Programas RAPTOR son
diagramas (grficos dirigidos ) . Uno de los aspectos ms difciles de
la programacin de entender y hacerlo bien es el flujo de control de
las declaraciones en su programa. La naturaleza visual del flujo de
control en programas RAPTOR hace ms fciles de entender y de
programas. En tercer lugar , se desarroll el lenguaje de
programacin y entorno de desarrollo . Hemos tratado de hacer que el
entorno de desarrollo fcil de usar y los mensajes de error que
RAPTOR muestra a usted fcil de entender . Estamos constantemente
tratando de mejorar RAPTOR , as que si usted tiene alguna
sugerencia por favor dganos . En cuarto lugar, nuestro propsito no
es ensear cmo programar en un lenguaje particular. Queremos
ensearte cmo disear y ejecutar los algoritmos para resolver
problemas , y para implementar algoritmos utilizando herramientas
de resolucin de problemas basado en computadora . Estos objetivos
no requieren de un lenguaje de programacin comercial - peso
pesado, como C o Java ++ .
Qu vas a estar perdiendo utilizando
en lugar de algn otro lenguaje de
programacin ms convencional? En primer
perder el uso de un entorno de desarrollo
D-1

RAPTOR
lugar, se
complejo

que ha sido diseado para ser til a los desarrolladores de software


profesionales, pero es muy difcil de usar en un entorno educativo por
los programadores noveles. En segundo lugar, se perder la
programacin en un gran complejo lenguaje de programacin con
sintaxis compleja y la semntica. En tercer lugar, usted no ver los
mensajes de error crptico que describen la multitud de errores de
sintaxis que puede cometer durante la programacin en el lenguaje
de programacin compleja utilizando el entorno de programacin
compleja.
Estructura del programa RAPTOR
Un programa RAPTOR es un sistema grafico dirigido. Cuando se
ejecuta un programa, usted comienza en el smbolo de inicio en la
parte superior y siga las flechas para ejecutar el programa. Programas
Raptor terminan con el smbolo End . El programa RAPTOR ms
pequeo (que no hace nada) se representa a la derecha. Colocando
declaraciones RAPTOR adicionales entre el inicio y smbolos End crear
programas RAPTOR ms significativas.
Variables RAPTOR
Las variables son posiciones de memoria que tienen un valor . En
cualquier momento dado una variable slo puede contener un nico
valor de un tipo particular de datos, sin embargo , ya que el programa
se ejecuta , el valor de datos almacenado en la variable puede
cambiar. Ellos se llaman variables porque los datos almacenados por
ellos pueden variar como se ejecuta el programa .
Variables RAPTOR
Las variables son posiciones de memoria que tienen un
valor . En cualquier momento dado una variable slo puede
contener un nico valor de un tipo particular de datos, sin
embargo , ya que el programa se ejecuta , el valor de datos
almacenado en la variable puede cambiar. Ellos se llaman
variables porque los datos almacenados por ellos pueden
variar como se ejecuta el programa .

D-2

Como ejemplo, la declaracin RAPTOR X 32 asigna el valor de datos


32 a la variable X. Si esta declaracin es seguida por la declaracin X
X + 1 el valor de 32 se recupera de X , el valor 1 se aade a la
misma, y el resultado ( 33 ) se almacena de nuevo en la variable X
reemplazando el valor que anteriormente se almacena all . Por lo
tanto , en el programa de la derecha, la variable X inicialmente no
tena ningn valor , entonces se le asigna el valor 32 , entonces se le
asigna el valor 33 , y, finalmente, se le asigna el
valor 66 Si usted est leyendo esto en lnea (y tiene
RAPTOR instalado ) se puede ejecutar el programa
haciendo doble - click aqu: valor de la variable
cambia con el tiempo Example.rap . Puede
desplazarse por el programa y ver el valor de cambio
de la variable X haciendo clic en el botn.
Una variable se utiliza normalmente para mantener
un valor que no se conoce antes de que el programa
se pone en marcha . Este valor se puede leer desde
el usuario , o podra calcularse a partir de otros
valores , y as el valor exacto que se almacena en la
variable puede variar cada vez que se ejecuta el
programa ( otra razn por la que se llama una variable) .
Las variables son uno de los conceptos de programacin ms
importantes como todo el cdigo implica el procesamiento de datos
que se almacenan en las variables . Es variables y sus valores de
datos cambiantes , que permiten a los mismos programas para actuar
de manera diferente cada vez que se ejecuta y para resolver
diferentes versiones de un mismo problema . El programa de la
izquierda obtiene un valor por parte del usuario , el nmero variable
puede tener un valor diferente cada vez que se ejecuta el programa .
Valor de variable diferente example.rap cada vez que el programa se
ejecuta
Un instructor menudo pedir a un estudiante que decirles el valor de
una variable. Lo que estn pidiendo es el valor que se asigna a esa
ltima variable o se lee en esa variable en un momento determinado
durante la ejecucin del programa. La primera asignacin de un valor
a una variable se llama inicializacin de una variable . Las variables
no tienen automticamente los valores . Si intenta utilizar el valor de
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una variable antes de que se le ha dado uno , le espera un error en


tiempo de ejecucin como la siguiente.

Todas las variables se debe dar nombres significativos por el


programador . Los nombres que se utilizan para las variables deben
ser fciles de entender y relacionarse con el propsito de la variable
sirve en su programa. Recuerde, un nombre de variable debe
comenzar con una letra y puede contener letras , nmeros y guiones
bajos (pero sin espacios ni otros caracteres especiales ) .
Una manera de entender el propsito de variables es pensar en ellos
como un medio para comunicar informacin entre una parte de un
programa y otro . Al utilizar el mismo nombre de variable en
diferentes partes de su programa que est utilizando el valor que se
almacena en ese lugar en diferentes partes de su programa. Piense
en la variable como un lugar titular o rea de almacenamiento para
valores entre su uso en los clculos . La mayor parte de lo que hace
un programa es colocar los valores en variables y recuperar los
valores de las variables . Cuando se obtiene informacin del usuario
de un programa , que la informacin debe ser almacenada en una
variable para que usted lo utilice despus. Al realizar un clculo
matemtico a travs de una sentencia de asignacin , el valor
resultante se almacena en una variable para su uso posterior .

D-4

Muchos programas se basan en la obtencin de datos , el


procesamiento de los datos , y la visualizacin de los resultados de su
procesamiento . Todo esto no se puede hacer sin variables. Por
ejemplo , primero se obtiene los datos del usuario y almacenar esos
datos en variables. En segundo lugar, llevar a cabo algn tipo de
clculo utilizando las variables (y los datos introducidos y
almacenados en ellos ) y luego almacenar los resultados en todava
ms variables . Por ltimo , se muestra los resultados de sus clculos
al usuario mostrando los valores calculados que estaban almacenados
en variables.
Variable

Una variable es un soporte de valor . El valor de una


variable puede cambiar durante la ejecucin del
programa. Fsicamente , las variables son posiciones de
memoria que tienen un valor . El uso de un identificador
de variable ( su nombre ) en una instruccin permite que
los datos pueden recuperar de , o almacenados en esa
ubicacin de memoria . Todas las variables comienzan con
una letra y pueden contener letras adicionales , nmeros y
guiones bajos .

A diferencia de la mayora de los lenguajes de programacin , las


variables RAPTOR no se declaran en una seccin separada del
programa . En cambio , las variables RAPTOR se definen en su primer
uso . Todas las variables RAPTOR son de tipo " Nmero" o " String" , lo
que significa que podra ser un nmero entero , como 12 , 567, -342 ,
etc , un nmero de punto flotante como -12.4 , 3.14159 , 0.000369 ,
etc , o una cadena valor como " Hola cmo ests ? " , " James Bond "
, " Mujer " , etc
Como variables no se declaran de antemano , puede ser fcil olvidar
que las variables que est utilizando y que escribe mal el nombre de
una variable. Cualquiera de estos problemas pueden conducir a su
programa no funciona como te gustara que lo haga. Por ejemplo , las
variables promedio y media son dos variables diferentes como sus
nombres son diferentes . Sobre la base de sus nombres , ambas
variables probablemente almacenan el promedio de algo. Sin
embargo , el entorno de desarrollo RAPTOR no puede leer su mente y
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determinar si media y media deben ser la misma variable por lo que


los trata como diferentes variables. Le corresponde a usted, el
programador, utilizar siempre el mismo nombre para una variable en
todos sus usos en su programa.
Declaraciones RAPTOR
RAPTOR tiene 6 afirmaciones bsicas: entrada, salida ,
asignacin , llamada , seleccin , y Loop . Cada uno de
estos estados se indica mediante un smbolo diferente en
RAPTOR como se muestra a la derecha .
Las declaraciones de seleccin y Loop tambin se llaman
declaraciones estructura de control . Son declaraciones de
control debido a que controlan cmo se ejecuta el
programa . Son declaraciones estructuradas , ya que pueden incluir
otras declaraciones .

El programa RAPTOR
de la izquierda
contiene ejemplos de
algunos de los estados
bsicos 6 . El
comentario explica lo
que hace el programa.
Observe cmo la
sentencia de bucle
controla el flujo de
ejecucin y encierra otras declaraciones . Aquellos de ustedes que
han ledo el libro de Douglas Adam , La Gua del autoestopista
galctico entender la referencia .
D-6

El programa RAPTOR a la derecha


contiene ejemplos de los
enunciados bsicos restantes .
El comentario explica lo que hace
el programa. Observe cmo la
sentencia de control de seleccin
encierra otras declaraciones y que
se ejecutar slo una de las

declaraciones .
Declaraci
Una instruccin de lenguaje de programacin para la
n
computadora . Una sentencia ejecutable que provoca una
o
accin especfica que se producen cuando se ejecuta el
Instrucci
programa .
n
La asignacin , llamada , de entrada , y las declaraciones de salida se
describen a continuacin . Una lectura separada se describen las
declaraciones de la estructura de control de seleccin y Loop .
Declaracin

de Asignacin

Programacin implica a menudo el uso


de frmulas para calcular algn valor. La instruccin de asignacin se
utiliza para realizar un clculo y luego almacenar los resultados en
una variable. El valor almacenado en la variable puede entonces ser
recuperado y utilizado en un comunicado ms tarde en el programa.
El cuadro de dilogo de la derecha se utiliza
para introducir tanto el nombre de la
variable que se le asigne y el clculo que
ser evaluada y cuyo resultado se le
asignar a la variable .

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Syntax for an assignment statement


<Variable> <Expression>
or
<Expression>

Set <Variable> to

Un ejemplo de declaracin de asignacin es :


Cost (Tax_Rate * Non_Food_Total) + Food_Total
Asignacin de
smbolos

Expresin que se evala y


se asigna en tiempo de
ejecucin

Siendo variable
asignada

Expressi
on

Cualquier secuencia de literales , variables, operadores ,


etc, que , durante el tiempo de ejecucin, pueden ser
evaluadas para producir un solo valor . Ese valor se
refiere como el resultado de la expresin.

La semntica para una sentencia de asignacin son :


Evaluar la expresin en el lado derecho del operador de asignacin .
Tomar el valor que se calcula y se lo coloca en la posicin de
memoria asociado a la variable , reemplazando cualquier valor de
datos se haba almacenado all anteriormente .
Asignaci
n

Una sentencia de asignacin se utiliza para modificar o


reemplazar los datos almacenados en la ubicacin de la
memoria asociado a una variable .

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Construido en Operadores y Funciones


Un operador o funcin dirige el equipo para realizar algn clculo
sobre los datos . Los operadores se colocan entre los datos que estn
siendo intervenidos ( es decir, X / 3, Y + 7 , etc ), mientras que las
funciones utilizan parntesis para indicar los datos que estn
operando en ( es decir, sqrt ( 4.7) , sin ( 2.9 ) ) . Cuando se ejecuta,
operadores y funciones realizan sus clculos y devuelven su
resultado. RAPTOR tiene los siguientes operadores y funciones
incorporadas.
Matemticas bsicas: +, -, *, /, ^, **, rem, mod, sqrt, log, abs,
ceiling, floor
Trigonometra:
sin, cos, tan, cot, arcsin, arcos, arctan, arccot
Relacional: =, !=, /=, <, >, >=, <=
Lgica:
and, or, not
Varios:
random, Length_of
Los operadores y funciones matemticas bsicas incluyen lo familiar (
+ , - , * , / ), as como algunos que no estn familiarizados .
** Y ^ son exponenciacin , ex 2 ** 4 es 16 , 3 ^ 2 es 9
rem ( resto ) y mod (mdulo) devolver el resto ( lo que sobra )
cuando el operando de la derecha divide el operando de la
izquierda , ex 10 rem 3 es 1 , 10 mod 3 es 1 tambin
sqrt devuelve la raz cuadrada , ex sqrt ( 4 ) es 2
log Devuelve el logaritmo natural, ex log (e ) es 1
abs devuelve el valor absoluto , ex abs (-9 ) es 9
ceiling redondea a un nmero entero , ex techo ( 3.14159 ) es 4
floor redondea a un nmero entero, ex floor(10/3) is 3
+ es tambin funciona como una operacin de concatenacin
para unir dos cuerdas o una cadena y un nmero, ex " El
promedio de " + (Total / Nmero )
Length_Of devuelve el nmero de caracteres en una variable de
cadena (tambin el nmero de elementos de una matriz que
usted aprender ms adelante ) , ex Nombre " Stuff ",
seguido de Length_Of ( Nombre ) es 5
Usted debe estar familiarizado con las funciones trigonomtricas (sin,
cos, tan, cot, arcsin, arcos, arctan, arccot). Trabajan en ngulos cuyas
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unidades son radianes . ( es decir, debe convertir de grados a


radianes antes de utilizar estas funciones . ) . El arctan y arccot son
las dos versiones de los parmetros de estas funciones. (es decir,
arctan ( X / Y) est escrito en RAPTOR como arctan (X , Y) ) .
En RAPTOR , los operadores relacionales y operadores lgicos slo se
pueden utilizar en las decisiones como parte de los estados de
seleccin y Loop , que se analizan con ms detalle en la siguiente
lectura . Los operadores relacionales son = , ! = ( No igual a ) , / =
( no igual a ) , < , > , > = y < = . Los operadores relacionales
devuelven un valor " booleano " verdadero o falso ( s o no) . Por
ejemplo , la operacin X <Y volvera cierto si el valor almacenado en
la variable X es menor que el valor almacenado en la variable Y. En
caso contrario se devuelve false . Los resultados de una operacin
relacional pueden ser utilizadas por operadores lgicos .
Los operadores lgicos se definen por las siguientes tablas. Los
operandos utilizados por los operadores lgicos deben ser valores "
booleanos" ( es decir, los valores devueltos por los operadores
relacionales y operadores lgicos) .
Expression
True and
True
True and
False
False and
True
False and
False
Expression
True or
True
True or
False
False or

Resu True
lt
False or
True False
Expressi
False on
not
False (True)
not
False (False)
Resu
lt
True
True
True
D-10

False
Resul
t
False
True

La funcin devuelve un nmero aleatorio entre 0 y 1 , ex X


aleatoria podra ser 0, 0.23 , 0.46578 , etc Si usted necesita un
nmero aleatorio en un rango diferente, entonces usted puede
combinar la funcin aleatoria con otras operaciones.
Construido en Constantes
Las constantes son variables predefinidas cuyos valores no se
pueden cambiar . RAPTOR tiene las siguientes constantes
incorporadas.constants: pi, e, true, false, yes, no
pi se define como 3.14159274101257.
e se define como 2.71828174591064.
True and Yes se define como 1.
False and No se define como be 0.
Las constantes True, False, Yes, and No son utilizados por el sistema
de ejecucin de RAPTOR para determinar los resultados de una
decisin.
Declaraciones de Llamada de

Procedimiento

Ustedes han odo que un piloto sigue


en despegue y
aterrizaje procedimientos , un mecnico de automviles sigue un
procedimiento para cambiar el aceite o reemplazar su transmisin, y
es probable que tenga un procedimiento para brillar sus zapatos .
Sigo el procedimiento de cambio de aceite a m mismo , pero me da
un mecnico de coche para hacer el procedimiento de transmisin
reemplazar para m cuando eso se convierte en necesario.
Tpicamente, un procedimiento tiene algo que est actuando sobre ,
al igual que la transmisin y el coche especfico. Del mismo modo , un
procedimiento llamado a menudo se debe suministrar los datos , y es
a menudo devuelve datos . En esta clase slo se le llama
procedimientos , no la creacin de procedimientos .

D-11

Un procedimiento es una coleccin con nombre de instrucciones de


programacin que desempean una tarea . Llamar a un
procedimiento suspende la ejecucin de su programa, ejecuta los
pasos asociados con el procedimiento llamado , y luego vuelve atrs y
comienza a ejecutar el programa de nuevo . Usted no tiene que ver
las instrucciones o incluso saber lo que son , a fin de utilizar un
procedimiento ; slo tienes que saber lo que har el procedimiento
para utilizarlo correctamente .
Para utilizar un procedimiento existente , debe llamar al invocar su
nombre y dotndolo de los datos que necesita. Usted puede llamar a
un procedimiento muchas veces enviarlo datos diferentes cada vez.
Del mismo modo , un mecnico de automviles puede conocer el
procedimiento para sustituir una transmisin ( o podra ser escrito en
un libro ) y podra ejecutar este procedimiento en muchos coches
diferentes y transmisiones reconstruidas . De esta manera usted
puede hablar y razonar sobre el procedimiento por separado del
elemento especfico ( ya sea una transmisin especfica o una parte
especfica de datos) un procedimiento est actuando sobre .
El sorteo Ejemplo (hace varias pginas ) contena 3 ejemplos de
llamadas a procedimientos que se repiten a continuacin. El primero
abre una ventana grfica que es de 100 pxeles de ancho por 100
pxeles de alto . El segundo dibuja un crculo centrado en el pxel 50 ,
50 con un radio de 25 pxeles. El ltimo dibuja una caja que tiene una
esquina inferior izquierda en el pxel 25 , 25 y una esquina superior
derecha en el pxel 75 , 75 Tanto el crculo y el cuadrado son de color
negro y ambos estn llenos . Al cambiar cualquiera de los datos que
se pasa en el procedimiento , cambia lo que hace el procedimiento.

Construido en el Procedimiento
El delay_for procedimiento se detiene la ejecucin del programa para
el nmero de segundos especificados. delay_for no es una funcin o
una operacin y no puede ser
utilizado en una
instruccin de asignacin. En su
lugar, se debe
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utilizar en una llamada. Ex, delay_for(0.5) operacin retrasada


durante medio segundo .

declaraciones de

entrada

Cada lenguaje de programacin tiene declaraciones que permiten al


programa para obtener informacin del usuario del programa a travs
del teclado y que puede mostrar informacin sobre el terminal de
computadora . Sin tales declaraciones el usuario no poda escribir
instrucciones a la computadora o asignar al equipo informacin
solicitada . Tampoco pudieron los mensajes de la pantalla del
programa para el usuario , proporcionar resultados para el usuario, o
solicitar informacin al usuario.
Una declaracin de entrada es un tipo especial de procedimiento que
obtiene informacin del usuario del programa para que el programa
pueda actuar en consecuencia .
En RAPTOR , una declaracin de entrada muestra un aviso para el
usuario ( lo que llev a la entrada de
un valor )
y luego se pone un solo valor y lo
almacena en una variable dada . En
RAPTOR ,
un cuadro de dilogo que solicita la
confirmacin para usar y la variable
en la que
almacenar los datos introducidos .
El indicador debe ser lo ms explcito
Si se desea un valor en unidades
particulares (por ejemplo, una altura
metros ) que menciones las unidades
indicador .

posible .
en pies o
en el

Como se puede ver por el cuadro de dilogo "Enter Imput " a la


derecha hay dos tipos de solicitudes de entrada , mensajes de texto y
mensajes de Expresin. Un indicador de Expresin le permite mezclar
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texto y las variables entre s como el siguiente mensaje: " Introduzca


un nmero entre " + low + " y" + high+ " : " .
declaraciones de salida
En RAPTOR , una declaracin de salida es un tipo especial de
procedimiento que muestra un valor de la pantalla de salida . Un
cuadro de dilogo le pide que identificar si usted est escribiendo a
una expresin o texto (usando un botn de radio ) y si una nueva
lnea ser la salida ( usando una casilla de verificacin ) . Los cuadros
de dilogo muestran diferentes ejemplos en funcin de si se elige
nmero o texto de salida ( vase ms adelante ) .

Cuando la salida de texto , puede colocar espacios adicionales


despus del texto como se muestra en el cuadro de dilogo de la
izquierda arriba y en el programa RAPTOR a la derecha arriba. Esto
har que la salida del nmero que ha de separarse del texto por un
espacio. Cuando la salida de una expresin , puede escribir una
expresin matemtica como una variable como se muestra en el
cuadro de dilogo en el medio anteriormente.
Su instructor (o su asignacin) tambin suelen decir " Visualizar los
resultados de una manera fcil de usar " . Lo que significa que su
instructor es que usted no slo debe escribir el nmero de
resultados , pero tambin se debe escribir algn texto explicativo que
explica lo que es el nmero. En otras palabras , usted debe mostrar al
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usuario los datos son ( " El volumen crculo es " ) y , a continuacin,


mostrar los datos como se hizo en el cdigo RAPTOR arriba y hacia la
derecha.

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Seleccin y declaraciones Loop


Como se mencion anteriormente , los estados de
seleccin y de bucle se describen en una lectura
separada.
Los comentarios en RAPTOR
RAPTOR , al igual que muchos otros lenguajes de
programacin , permite aadir comentarios a su
programa. El nico propsito de un comentario es
explicar algn aspecto de un programa . Los comentarios
deben informar o aadir informacin para el lector , sobre
todo en lugares donde el cdigo del programa es
complejo y difcil de entender . Los comentarios no se
ejecutan y nada a la computadora significan , pero puede
ser muy informativo para el lector humano.
Comenta
rio

Texto explicativo que se escribe para el lector


humano del cdigo del programa . Los
comentarios no son instrucciones para la
computadora .

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