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SONIDO
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CREAR SONIDO
DATA-CENTER
VENTA EN ARGENTINA Y LATINO AMERICA
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DATA-CENTER DESARROLLO DE SERVICIOS Y PROYECTOS DIGITALES
1-Introduccin
Para la gran industria de la msica, el audio digital naci de una necesidad muy
concreta; ahorrar tiempo de produccin. Antes del audio digital, el mtodo de
grabacin era lo que hoy en da se conoce como grabacin analgica, los
impulsos del sonio se registraban en una bobina o cinta. La edicin de esa
bobina era un proceso muy largo y tedioso, en el que la precisin y paciencia
eran algo obligado. Por otro lado, obtener un buen equipo analgico era algo
realmente caro. Hablando de creatividad de mezclas y produccin de audio, los
procesos que podan aplicarse eran muy limitados comparados con los de hoy
en da. Por poner un ejemplo, si se requera una reverberacin concreta el
msico deba registrar su interpretacin en la sala que produca esa
reverberacin.
Algo tan sencillo como copiar un fragmento del estribillo, significa grabar ese
fragmento en otra cinta, reproducir esta mientras la original inicia la grabacin a
partir del punto deseado. La edicin en el mundo analgico es siempre
destructiva e incluso a veces se destruye parte del propio medio en el que
reside la grabacin, la cinta o bobina (en operaciones de copia en las que se
requiere cortar fsicamente la cinta). Por otro lado, el tiempo invertido en la
edicin es extremadamente elevado as como los costes en trminos el precio
en trminos de pruebas fallidas y errores humanos.
Soporte Digital
No degradable: Una grabacin de audio digital es una cadena gigante de 0 y 1
perfectamente ordenados. Es imposible que "el paso del tiempo" convierta un 0
a un 1, es decir que pueda alterar esa cadena. Como mucho, es posible que
una mala manipulacin del soporte (por ejemplo el CD) provoque que durante
un instante aparezcan artefactos o ruidos que originalmente no estaban. Lo que
nunca ocurrir es que el audio de ese soporte digital vaya apagndose,
perdiendo brillo con el paso del tiempo. La durabilidad de los datos es eterna,
puesto que pueden ser almacenados en cualquier dispositivo de
almacenamiento, como puede ser un disco duro, una memoria, etc., y
recuperados en cualquier momento
Lineal / No-lineal (acceso aleatorio): Si en el mundo analgico el tiempo es algo
fijo e invariable (una cancin se registra de principio a fin) en el mundo digital
no tiene porque ser as. Existe un soporte digital llamado DAT que est basado
en cinta analgica aunque en ella se registran 0 y 1 como un en CD pero con
una calidad superior a ste. En este caso, la grabacin y reproduccin es lineal.
Si deseo ir al final de la cancin, debo pulsar el botn Fast Foward y esperar a
que la cinta llegue a su punto. Considerando el disco duro de nuestro
ordenador como soporte digital (archivos wav, aiff o MP3) llegamos a la
inequvoca conclusin de que es un soporte no lineal. Los 0 y 1 de las
canciones que registramos se almacenan por todo el disco duro sin orden
alguno. El acceso a cualquier parte de esta cancin (una vez grabada) es
instantneo, no hay tiempo de espera, dicho de otra forma, se tarda tanto en
reproducir desde el inicio de la cancin como, en mitad de ella: apenas unos
milisegundos.
1-Frecuencia de muestreo
El proceso de captura de audio a soporte digital ser conoce como "muestreo"
(sampling, en el mbito de los DJ). Esta operacin de codificacin del audio
analgico a 0, 1 tiene lugar a tiempo real, es decir mientras la seal de audio
analgico (audio "real") se reproduce. En los grabadores de audio digital, tanto
en sistemas dedicados como en las tarjetas de sonido populares, existe un
componente llamado conversor AD (analgico-digital, es decir el componente
que se encarga de convertir seales elctricas a cadenas binarias). El proceso
inverso, es decir la reproduccin utiliza un conversor DA (digital-analgico). El
conversor aplica una "rejilla" de tiempo al audio y captura el audio comprendido
en las casillas de la rejilla. Podemos utilizar un ejemplo muy sencillo. Si
queremos grabar un atleta que corre durante" x" metros en una pista olmpica,
necesitamos una cmara que corra junto a ste (imagina la clsica cmara
montada en rales). Esta cmara capturar 25 fotos (frames, en el argot) por
segundo. 25 y no 98 o 4.7? 25 fotos por segundo es ms que suficiente para
engaar al ojo humano y hacerle creer que esta sucesin de fotos es un
movimiento real de un seor corriendo. Para capturar el audio de ese corredor
necesitamos un micrfono y un grabador de audio que "fotografe" el sonido.
Para engaar al odo, necesitamos ms de 25 fotos por segundo, bastantes
ms...44.100 fotos por segundo, para ser exactos.
Cuadro de dilogo de configuracin del programa Pro Tools Free. Desde esta
pantalla indicamos la frecuencia de muestreo que se utilizar en la sesin
actual. Pro-Tools slo permite utilizar archivos con una sola frecuencia de
muestreo. Existen otros programas que permiten utilizar archivos con mltiples
frecuencias de muestreo en una sola sesin. El programa convierte la
frecuencia de muestreo a tiempo real ya que un CD no soporta mltiples
frecuencias de muestreo
En el mundo del audio no se utiliza la expresin fotos por segundo, sino que se
habla de la Frecuencia de Muestreo. Una frecuencia de muestreo de 44.100 se
conoce como 44.1 kHz (Kilo Hercios). Esta frecuen cia de muestreo permitira
no diferenciar la fuente un sonido que se produce en la habitacin de al lado,
oiramos a un seor hablando y no sabramos si es real o una grabacin que se
est reproduciendo. Si la frecuencia de muestreo fuera menor, por ejemplo
22.050 kHz, ese seor tendra una voz muy opaca, como si hablase con una
mano tapndose la boca. Nos parecera muy raro, no seria una voz natural. No
podran engaarnos!.
Existe una relacin matemtica que relaciona la frecuencia mxima registrable
(es decir, hasta qu frecuencia podremos grabar) en funcin de la frecuencia
de muestreo. Estamos hablando del teorema de Nyquist y bsicamente nos
dice que si queremos grabar una seal de audio que llega hasta "x" frecuencia,
debemos utilizar una frecuencia de muestreo mnima de "2x", es decir el doble
de la frecuencia ms alta originada en la seal que deseamos grabar. Por
ejemplo, si queremos grabar una seal de audio que llega hasta los 20 KHz,
Nyquist nos dice que necesitamos una frecuencia de muestreo mayor o igual a
40kHz. Todos los CD del mercado reproducen audio con una frecuencia de
muestreo de 44.1kHz, es decir, pueden reproducir perfectamente seales de
audio con frecuencias de hasta 22050Hz (que es justamente el lmite de
frecuencias terico que podemos or los humanos; los elefantes poseen un
limite inferior por debajo de los 10Hz y las hormigas mayor a 22kHz). La radio
digital emplea una frecuencia de muestreo de 32kHz (hasta los 16000Hz) frente
a los 96kHz del estndar DVD (hasta los 48000Hz). Por lo tanto...
2- Resolucin de bits
Ya sabemos que necesitamos tomar 44100 "fotos" del sonido por segundo,
pero estas fotos cmo se almacenan?. En forma de bits, cadenas de 0 y 1
totalmente manejables por el ordenador. La cantidad de bits que se utilizan
para representar la muestra del audio es la resolucin de la muestra. Una
resolucin de 8 bits (1 byte) permite manejar valores de entre 0 a 255 (256
valores). Dicho de otra forma, para representar una seal mxima de 255
necesitar 8 dgitos binarios (0 o 1) y en este ejemplo, 255 es 1111111 en
binario (8 dgitos 1). Una palabra de 16 bits (2 bytes) maneja un valor mximo
de 65535 (65536 si contamos el 0 como valor), 1111111111111111=65535.
De esta forma, cada uno de las 44100 capturas realizadas contienen un valor
codificado en "x" bits. Cuanto mayor sea la resolucin, ms calidad tendr la
grabacin. Tanto la frecuencia de muestreo como la resolucin tienen
incidencia directa en la calidad de la grabacin y reproduccin de audio digital.
La resolucin, por su parte, tambin tiene incidencia directa en el rango
dinmico o relacin seal-ruido de la grabacin (abreviada S/R o S/N en ingls
y se mide en dB o decibelios). Existe una relacin que indica que esta relacin
S/N es igual al resultado de multiplicar la resolucin de bits por 6. Una
grabacin a 8 bits posee una relacin S/N de 54dB, una de 16 bits 96dB y
144dB a 24 bits. Tengamos en cuenta que estos dB son valores tericos y que
en la prctica bajan sustancialmente debido a los componentes analgicos de
los grabadores tarjetas de sondo, etc... Lo normal es que un grabador a 16 bits
alcance los 90-92dB y lo extraordinario es que efectivamente nos entregue una
S/N de 96dB. Para nosotros, los humanos, un rango dinmico de entre 90 y
100dB es suficiente. Estas cifras salen del propio rango dinmico humano, la
diferencia entre el umbral de dolor y el umbral de audicin
Existe una relacin matemtica entre los bits y la relacin sealruido o rango dinmico: S/N = 6x(resolucin de bits)
Esta web es la nica que permite buscar tarjetas de audio y software por
caractersticas. En este ejemplo el usuario est buscando una tarjeta de audio
con una frecuencia mxima de 48kHz, una resolucin mayor de 16 bits (es
decir, 16, 24 o 32) y que funcione bajo Windows 95/98
funky, muro sonoro, melodiosa, etc. Y todo el personal de audio que interviene,
desde las personas que escogen los micrfonos (normalmente la primera etapa
de la produccin de audio despus del plan de preproduccin) hasta la gente
que mezcla el sonido (normalmente la etapa final), afecta al diseo de sonido
de alguna manera.
De todas las capacidades necesarias en la produccin de audio, ninguna
es ms importante que la agudeza perceptual para comformar el sonido que se
desea escuchar. En sonido nada hay ms importante que tener buen odo.
Para esto se necesita por lo menos dos instrumentos bsicos: la habilidad de
escuchar discriminadamente y una comprensin de los efectos fundamentales
del sonido en la comunicacin humana.
Escucha
El estmulo que hace que escuchemos da a da no es un fennmeno
excepcional. Podemos poner especial atencin a un sonido particular, a una
sirena o a una explosin, pero en general la funcin sonora es un poco ms
que el fondo en nuestras idas y venidas. Para un diseador de sonido, sin
embargo, su ignorancia sera profesionalmente ruinosa.
Un diseador de sonido debe ser sensible a todos los sonidos,
agradables o desagradables, excitantes o no excitantes, significativos o no
significativos, bien ejecutados o mal ejecutados. Cuanta mas atencin preste al
sonido, mejor podr articular los requisitos sonoros literales estticos de una
produccin.
La sensibilidad innata al sonido cambia, y todo el mundo no tiene la
misma agudeza perceptiva. Por lo tanto, se puede adquirir cierta habilidad con
el entrenamiento, y las orintaciones para la escucha pueden ser de mucha
ayuda.
Qu es y qu no es la escucha
La escucha es percibir el sonido con cuidado y con discriminacin
sensible. Es el pensar sobre el sonido, analizando su calidad, estilo,
interpretacin y matiz. Es tratar de entender qu motiva un sonido. Es participar
de nuevas experiencias sonoras independientemente de su rareza. Es
examinar la reaccin al sonido en relacin a los sentimientos y emociones.
La escucha es no leer mientras tocan msica. No es hablar o gritar
durante un concierto. No es prestar atencin solamente a la imagen de la
pelcula o del programa de TV. No es andar en bicicleta mientras se escucha
en un Walkman. No es caminar por el campo y obsevar. Si no se escucha, el
sonido permanece como parte del entorno; no llega a ser parte de su
consciencia.
Puede argirse que la mayora de los sonidos son parte del entorno y
que ofrecen muchas pequeas satisfacciones estticas aunque no se
escuchen. Algunos sonidos son bastante molestos. Escuchar msica
desagradable de un apartamento contiguo, en un ascensor, en un
supermercado o en una oficina, o escuchar el sonido de una chchara,
disparos, trfico, avin, un tractor, o un martillo neumtico, puede desensibilizar
la agudeza auditiva y dificultar el placer de un sonido que merece la pena.
La postproduccin de sonido
Funciones
Funciones
La funcin de la postproduccin (o "sweetening") es organizar espaciotemporalmente y dar forma definitiva a los diversos materiales sonoros que se
utilizan en una produccin audiovisual. En la postproduccin se combinan
elementos musicales extrados de colecciones especializadas, efectos de
sonido grabados en sala, generados electrnicamente o extrados de
colecciones, locuciones y msicas grabadas expresamente -en estudio o "on
location"-, etc. El objetivo de esa combinacin depende del tipo de produccin
audiovisual, de su soporte, de su gnero, del criterio esttico del realizador, etc.
En algunos casos la banda sonora ser un complemento a la banda visual, en
otros ser la gua de los elementos visuales, en otros servir de refuerzo de la
banda visual, en otros duplicar la informacin que llega a travs de la vista,
etc.
La postproduccin es el ltimo proceso en la creacin de una banda sonora
pero no por ello hay que dejar todas las decisiones para ese momento. La frase
"...eso lo arreglarn en la postproduccin" es tpica, tpica, y desgraciadamente
ms habitual de lo que nos gustara. Con una mejor pre-produccin o con
sesiones de grabacin bien planificadas podran evitarse muchos de los
defectos que hay que subsanar en post-produccin.
Procesos: Grabacin, Edicin, Procesado, Mezclas y Masterizacin
En la postproduccin puede ser necesario registrar en soporte magntico
voces, efectos y msicas. Una vez grabados, puede ser necesario adecuarlos y
ajustarlos (espacial, temporal, y tmbricamente) a las imgenes. Tambin ser
necesario conseguir un determinado equilibrio entre todos los elementos
sonoros empleados en cada momento. Finalmente la mezcla definitiva deber
adecuarse al medio de difusin de la produccin as como a las caractersticas
del soporte en el que se distribuya.
Personal tcnico y de produccin
Realizador: es la persona con la que suele trabajar constantemente el equipo
tcnico de sonido. Conoce la produccin como la palma de su mano, sabe lo
que quiere respecto al sonido, confa en el equipo tcnico de sonido y escucha
y acepta sus sugerencias... Si todo eso se cumple, y el equipo de sonido esta a
su misma altura (humana y profesional) la produccin se sonoriza con xito.
Productor: suele encargarse de los aspectos organizativos y financieros de la
produccin, as que slo lo veremos en contadas ocasiones (cuando los gastos
de sonorizacin rompan el presupuesto, o la postproduccin de sonido dure
ms tiempo del previsto...).
"Creativo": personaje del mundo de la publicidad encargado de suministrar las
ideas subyacentes a la produccin. En algunas ocasiones puede llegar a tomar
decisiones que incumban al equipo tcnico... ya se sabe, los creativos son
unos seres taaan especiales...
Asistente de grabacin: el "chico de los cafs" suele ocuparse de preparar los
micrfonos, de tener el equipo a punto, de seleccionar efectos de sonido de
ordenador:
a) Tomar la salida analogica del reproductor (line out) y conectarla a la entrada
analgica de la tarjeta de sonido que utilicemos. Activar la funcin de grabacin
de nuestro programa de grabacin/edicin de sonido
b) Utilizar el lector de CD-ROMs incorporado en el ordenador. La conexin
entre su salida y la entrada de la tarjeta de sonido se realiza a travs de
software.
c) Transferir directamente los datos del CD a archivo de sonido, con ayuda de
programas especficos (CD-grabbers).
d) Transferir digitalmente los datos del CD desde un reproductor con salida
digital hacia una tarjeta con entrada digital.
La opcin c) ser siempre la preferida ya que ahorra la redigitalizacin que
tiene que llevar a cabo la tarjeta en los dos primeros casos, y permite mantener
intacta la calidad original de la grabacin en CD, y adems nos ahorra tener
que editar la grabacin puesto que de hecho no hacemos una grabacin sino
una mera "transferencia". El problema es que los lectores de CD-ROMs no
estn suficientemente estandarizados y un programa de captura que funcione
con un modelo o una marca puede no hacerlo con otro diferente. La opcin d)
tambin sera buena, pero nos obligara a editar el fragmento grabado (para
eliminar silencios antes y despus del fragmento que nos interesaba).
Audio de DATs. Otros soportes de audio en cinta
La extraccin correcta de audio de DATs requiere que la tarjeta de sonido
disponga de entrada digital, ya sea SPDIF (conector RCA) o AES-EBU
(conector XLR o cannon). Si no disponemos de ella siempre queda el recurso
de redigitalizar la seal conectando la salida de lnea del DAT con la entrada de
lnea de la tarjeta, pero no es la opcin ms recomendable ya que perderemos
calidad. La transferencia digital en este caso no nos permite conservar las
marcas de posicin (ndices) que puedan existir en la cinta.
La extraccin de audio en otros soportes de cinta siempre la tendremos que
realizar a travs de los conectores de lnea, de manera que la tarjeta de sonido
ser la que digitalice la seal. Cuando el audio proviene de cintas de cassette
no tiene mucho sentido preocuparse por la calidad de la tarjeta, pues la seal
que entraremos tiene suficientes defectos. Digitalizar audio de una cinta nos
permitir, para empezar, tratar de mejorar la calidad del sonido, eliminando el
tpico "hiss" o ruido de soplido.
Archivos de sonido. Formatos. Cambios de formato, downsampling, i reduccin
de bits
Una vez digitalizado un sonido (recordemos muy de pasada que el proceso
requiere un filtrado pasa-bajos, un muestreo temporal, una cuantizacin de la
amplitud de la onda y una codificacin segn un procedimiento preestablecido
denominado "Modulacin en cdigo de pulsos" o PCM) dispondremos de un
archivo que podremos reproducir en aquellas plataformas capaces de
reconvertir su informacin en impulsos elctricos susceptibles de mover el cono
de un altavoz. El archivo tambin podremos manipularlo de la misma manera
que hacemos con otros tipos de archivos, y con la ayuda de programas
especializados, podremos transformar su contenido sin que la calidad se
degrade lo ms mnimo (ntese que dije podremos: algunos programas de
EJERCICIOS
Siempre que tratemos de comparar dos archivos supuestamente idnticos
puede ser muy til aprovechar la opcin de cambio de fase (invert) de los
editores de sonido. Supongamos que A y B son archivos supuestamente
iguales. Si fuera as, al invertir de fase B, crearamos una "imagen refleja" de A
respecto al eje de amplitud. As, al mezclar a igual nivel [A]+[B invertido]
obtendramos... silencio total. Pero si B no es totalmente igual que A, al mezclar
[A] + [B invertido] apreciaremos todo aquello que tienen de diferente. Utilizad
esta tcnica en los ejercicios que siguen, siempre que tenga sentido hacerlo.
0. Copiar a vuestra zona o al disco local los archivos tema2*.* que hallis en la
carpeta R:\Recursos\PostAudio.
1. Abrir el archivo tema2-m.wav. Convertir a AIFF, a SND. Comprobar si existe
perdida de calidad. Comprobar si existe variacin de tamao del archivo.
Reconvertir uno de los dos a WAV, volver a comprobar la variacin de calidad y
de tamao. Transferir el AIFF y el WAV a un Macintosh y hacerlos sonar. Qu
problemas surgen? Cmo se pueden solucionar? Transferirlos desde el
Macintosh nuevamente al PC. Qu problemas surgen? Cmo se pueden
solucionar?
2.Convertir a IMA ADPCM (con ayuda de SoundForge) y a MPEG3(con ayuda
de alguna aplicacin especfica que tengis en C:\Winaudio\). Comprobar si
existe perdida de calidad. Comprobar si existe variacin de tamao del archivo.
Reconvertir uno de los dos a WAV, volver a comprobar la variacin de calidad y
de tamao.
3. Convertir el archivo tema2-m.wav a 22 KHz. Generar 2 versiones, una con
filtro anti-aliasing de mxima calidad y otro sin filtro. Compararlos entre s y con
el original. Qu diferencias se notan? Re-muestrearlos de nuevo a 44.1 KHz y
comparar con el archivo original. Hay diferencias? Re-muestrear otra vez
hacia 22 KHz el archivo previamente re-muestreado. Volver a escuchar
notando las diferencias. Volverlo a muestrear otra vez hacia 44.1 KHz y volver
a comparar.
4. Capturar un fragmento de audio desde un CD directamente, y desde la
entrada de lnea de la tarjeta de sonido. Analizar las diferencias. Si es posible,
haced dos copias sobre DAT del fragmento del CD, una por va digital y otra
por va analgica. Transferir cada fragmento desde el DAT al ordenador por las
2 vas posibles. Comparar los resultados entre s, y con los fragmentos
transferidos directamente desde el CD. Existe alguna situacin en la que no
se haya producido ninguna degradacin del sonido?
Edicin de sonido
Visualizacin del sonido. El dominio temporal i el dominio espectral.
o la fuente sonora estn junto a ellas las primeras reflexiones sonarn con
mucha intensidad.
Manipulando los 3 parmetros anteriores podemos crear la sensacin de
tamao del recinto, y de posicionamiento de fuente y oyente dentro de l. Pero
adems, podemos crear diferentes sensaciones relacionadas con los
materiales de las paredes, suelo y techo con parmetros tales como:
Tipo de reverberacin: una reverberacin tipo hall nos proporciona una
coloracin diferente que una de tipo plate, o de tipo room. Otros tipos de
reverberacin como las gete-reverbs o las reverbs no lineales (en las que la
intensidad de las reflexiones no se va atenuando a medida que pasa el tiempo)
pueden alterar poco la coloracin, pero en cambio provocar sensaciones
extraas (ya que son "anti-naturales").
Densidad de las reflexiones: aumenta en funcin de la cantidad de trayectorias
reflejadas que lleguen al oyente (debido a que hay muchas superficies
reflectantes (paredes con angulaciones cambiantes, objetos interpuestos en la
trayectoria del sonido, paredes de materiales poco absorbentes...).
Absorcin selectiva de determinadas frecuencias: puede simularse aplicando
una determinada ecualizacin; la absorcin est directamente relacionada con
los materiales de las superficies reflectantes (una pared de hormign reflejar
muchas ms altas frecuencias que una cortina gruesa, por ejemplo).
Es importante remarcar que cuando uno empieza a utilizar reverberaciones
suele hacer un abuso de ellas. La mejor manera de evaluar su efectividad
consiste en ajustar el equilibrio entre sonido seco y sonido reverberado
(dry/wet) segn cremoas apropiado, y a continuacin eliminar la reverberacin;
si "aparecen" detalles o instrumentos que en la mezcla no se oan quiere decir
que seguramente estbamos a punto de sobre-reverberar. Para hacer este tipo
de escucha es importante configurar el mezclador de manera que en dos
canales tengamos la seal seca, en los dos contiguos la seal reverberada, y
que el procesador nos entregue 0% de seal original y 100% de procesada.
En los ltimos aos han aparecido equipos e incluso programas que permiten
simular el posicionamiento de una fuente sonora no slo en un espacio
acstico y en un eje horizontal, sino tambin en el eje vertical, as como simular
con credibilidad trayectorias de la fuente dentro de ese espacio. Asmismo, es
posible codificar fcilmente una mezcla en formatos envolventes multicanal
(Surround).
Procesado de dinmica
El margen dinmico de nuestro odo y el que se puede generar a partir de
instrumentos acsticos puede alcanzar los 130 dB SPL. En cambio, los
dispositivos de grabacin no tienen tanto margen: los magnetofones de cinta
apenas superan los 60 dB, las tarjetas de sonido domsticas apenas superan
los 80 dB, tan slo algunos de los equipos digitales profesionales permiten una
dinmica de 120 dB... Por tanto, en algunas situaciones en la que necesitemos
grabar instrumentos acsticos (especialmente una orquesta) necesitaremos
comprimir su dinmica (o aprendernos la partitura para subir o bajar faders
segn haya momentos ppp o fff). Bsicamente un compresor atenuar en una
determinada proporcin (ratio) la intensidad de la seal cuando sta supere
determinado umbral (threshold). Si a partir de determinado nivel no se permite
que aumente la intensidad en absoluto, estaremos utilizando un limitador en
lugar de un compresor. El limitador es de utilidad cuando resulta imprescindible
situaciones en las que la seal original tiene una dinmica demasiado reducida
(por ejemplo, en la escucha de un disco de vinilo) y nos interesa tratar de
ampliarla un poco, o tambin puede ayudarnos a restaurar seales grabadas
con bajo nivel (aunque necesitaremos aplicar otros procesos adicionales, ya
que el expansor por s solo no bastar).
Cuando necesitemos utilizar varios tipos de procesadores de dinmica hemos
de actuar en primer lugar contra los ruidos indeseables (con una puerta de
ruido, por ejemplo). Despus podemos poner el compresor. Finalmente, a
diferencia del uso de otros procesos (reverberacin, retardos), no suele tener
mucho sentido combinar seal procesada en dinmica con seal seca.
La normalizacin consiste en transformar la amplitud de la seal tomando un
determinado valor como mximo y reajustando en la correspondiente
proporcin toda la seal. As, cuando normalizamos a 0, si el valor mximo que
tenemos en nuestro archivo es de -10 dB estaremos amplificando toda la seal
esa magnitud. El problema ms habitual con la normalizacin es la existencia
de ruido de fondo, el cual, mientras est a una amplitud baja no se percibe tan
molesto como cuando es amplificado en exceso (la explicacin es
psicoacstica). A veces ser preferible normalizar a menos de 0 dB, o
comprimir un poco y aprovechar la ganancia de salida del compresor para
aumentar el nivel definitivo. Aumentar la ganancia y normalizar son dos
maneras de referirse a una misma operacin, aunque en muchas ocasiones
empleamos la expresin "normalizar" slo cuando normalizamos a 0 dB de la
escala digital.
Mezcladores virtuales
Un mezclador es un dispositivo que permite combinar simultneamente dos o
ms seales diferentes. Para realizar esas combinaciones las seales
discurren por buses, o lneas de transmisin de audio, de manera que cuantos
ms buses independientes tengamos ms mezclas alternativas simultneas
podremos realizar (pensemos por ejemplo que, en una grabacin de un par de
instrumentistas que tocan sobre una base ya grabada cada uno de ellos
requerir una mezcla diferente en sus auriculares, y nosotros en el control
necesitaremos otra mezcla diferente, y si adems hemos de grabar una mezcla
previa sobre la marcha, necesitaremos elaborarla independientemente de la
que escuchamos, e independientemente tambin de la que enviamos a
grabacin...). Por ello, a la hora de evaluar la utilidad de un mezclador, no slo
cabe tener en cuenta el nmero de canales, sino tambin el nmero y tipo de
buses disponibles.
Los mezcladores virtuales suelen ser programas de gestin de pistas de sonido
con interfases grficos que emulan las superficies de trabajo de una mesa de
mezclas de estado slido. Entendiendo la estructura y funciones de una mesa
de mezclas es fcil utilizar el smil para comprender y operar un mezclador
virtual ya que hasta el momento no parecen existir metforas mejores para
disear sus nterfases de usuario.
En un mezclador cabe distinguir:
Entradas y Salidas principales: a grabacin, a altavoces, a auriculares, a
menudo duplicadas.
Entradas y Salidas auxiliares: generalmente asociadas a buses auxiliares, de
subgrupos, de escucha, de insercin, o de retorno (para ingresar seal
procedente de procesadores).
Canales: dentro del canal cabe distinguir el pre-amplificador (para ajustar la
ganancia de entrada), los filtros y ecualizadores, los potencimetros de envo a
auxiliares, los selectores de envo a otros buses, etc.
Buses auxiliares: generalmente utilizados como envos hacia procesadores de
efectos, o hacia auriculares de la cabina de grabacin).
Buses de subgrupos: generalmente nos permiten agrupar un cierto nmero de
canales en un nico par de salida (por ejemplo para regular el nivel de una
batera sin necesidad de operar sobre los 7 u 8 canales que habitualmente se
utilizan).
Buses de retorno: llevan hacia otros buses seales que ingresaron en la mesa
por entradas diferentes a las de canal.
Buses de monitoraje: utilizados para ajustar el nivel de entrada de seal (en
combinacin con la funcin de escucha antes del fader o PFL.
La ventaja de los sistemas virtuales es que los buses pueden reconvertirse, y
reconfigurarse segn las necesidades de cada proyecto, cosa que con los
mezcladores de estado slido convencionales no es posible (el nmero de
buses est prefijado y no se puede alterar). En los sistemas digitales ms
simples slo existen un par de buses estreo (escucha por cascos y salida de
lnea), aunque gracias a la tecnologa Direct-X algunos programas de audio
incorporan ya otras alternativas (vanse por ejemplo los envos a efectos de
Cakewalk).
Automatizacin
Para ahorrarnos la tarea de tener que usar las manos y los pies para conseguir
fundidos simultneos de varios canales a diferentes velocidades (y teniendo en
cuenta que no podemos amaestrar a un pulpo para que nos ayude) debemos
recurrir a la automatizacin de los movimientos de faders y potencimetros de
una mesa, ya sea real o virtual. La automatizacin se consegua antao
mediante la conversin de los datos de posicin de los controles de la mesa a
un determinado formato digital especial, y la grabacin de dichos datos en una
pista del magnetofn "master", pero hoy en da cada vez es ms utilizada la
automatizacin MIDI. Mediante los controladores 7 y 10 (volumen y panorama
respectivamente), o mediante otros controladores no asignados que nos
permitan mayor resolucin y que hayamos asociado (va software) a los
controles de nivel y panorama de cada pista es posible grabar (en varias
pasadas incrementales) una secuencia MIDI con la informacin necesaria para
conseguir la mezcla que haga falta, por compleja que sea. Si adems
disponemos de una superfcie fsica de control como una caja de faders MIDI,
podremos realizar movimientos en varios canales simultneamente. Hay que
advertir que no todos los programas de mezcla multipista permiten dicha
automatizacin (Cakewalk, por ejemplo, s; en cambio CoolPro no).
Generalmente durante una sesin de automatizacin se graba una secuencia
inicial aproximada a la mezcla que se pretende, y luego se insertan
correcciones en determinados puntos crticos, o se sobre-escriben movimientos
que no hayan resultado apropiados. Tambin se suele utilizar una funcin de
"configuracin instantnea" por la que podemos grabar la situacin del
mezclador en un momento dado, y luego, en otro momento, recuperarla
exactamente.
Sincronizacin audio-video. Formatos definitivos.
SMPTE.
Postproduccin informatizada.
El sonido y los formatos audiovisuales ms habituales: AVI, Quicktime,
Betacam...
SMPTE
Las siglas significan Society of Motion Pictures and Television Engineering
(sociedad de ingenieros de cine y televisin) y a menudo se asocian al cdigo
ms utilizado para sincronizar audio y video. Para conseguir esa sincrona es
necesario disponer de un aparato -generalmente un magnetoscopio- que
denominamos master, y de uno o ms aparatos -generalmente multipistas de
audio- que denominamos esclavos (slaves). El master es el que tiene el cdigo
de tiempo que gobierna los esclavos; la funcin de stos es siempre la de
seguir el cdigo que en cada momento est reproduciendo el master -o sea,
posicionar sus sistemas de transporte, reales o virtuales, en el punto que indica
el master.
El cdigo SMPTE es una seal digital -impulsos o ausencia de ellos- (grabada
analgicamente), que contiene una referencia temporal absoluta y que suena a
modo de tono electrnico modulado. La referencia temporal absoluta consiste
ms all del cero absoluto (por ejemplo 00:02:00:00) para evitar problemas en
el caso de que haya que aadir elementos (sean de imagen o sean de sonido)
al principio de la cinta. Finalmente, cuando necesitemos sonorizar un video no
debemos olvidar que, adems de necesitar disponer de una copia con el cdigo
SMPTE que gobernar los dispositivos esclavos, necesitamos ver
sobreimpresionado en pantalla ese mismo cdigo. As pues cuando solicitemos
una copia de trabajo para sonorizar hay que acordarse de pedir que nos
sobreimpresionen el cdigo, y antes de empezar a sonorizarla es necesario
verificar que el cdigo sobreimpresionado coincide con el que hay grabado en
la pista de cdigo que usamos para controlar los dispositivos esclavos.
Actualmente en configuraciones de estudio en las que se utilizan dispositivos
MIDI se emplea cada vez ms el Midi Time Code (o MTC), que es la versin
del cdigo SMPTE en formato de datos MIDI (en jerga MIDI se trata de
mensajes comunes de sistema o System Common). As, a travs de un cable
midi real o virtual tambin es posible transmitir una seal de direccionamiento
absoluto de tiempo a diferentes aparatos tales como secuenciadores,
workstations de sntesis, editores de sonido, multipistas digitales, etc. En estos
casos suele existir un dispositivo (como el SMPTE Slave Driver de Digidesign,
o la interfase MIDI 2Port S/E de Opcode) que pueden recibir y generar SMPTE
en formato tradicional y convertirlo a MTC, y viceversa. Cuando se utiliza MTC
en una configuracin MIDI tpica es recomendable disponer de un puerto MIDI
exclusivamente para la transmisin de MTC (al utilizar un mismo puerto para
MTC y para mensajes de canal tpicos podemos colapsar el sistema con cierta
facilidad).
Postproduccin informatizada
La postproduccin informatizada requiere no slo de que dispongamos en
formato digital de todos los elementos de la banda sonora, y de una serie de
programas de edicin, procesado y mezcla, sino tambin de que dispongamos
en formato digital de las imgenes que tenemos que sonorizar.
Uno de los entornos integrados ms conocidos es Premiere, pero est
orientado principalmente a la postproduccin de imgenes (si bien con l
podemos resolver satisfactoriamente tambin sencillas postproducciones de
sonido). Postview, pariente de Protools permite la postproduccin de sonido en
un entorno en el que se integra tambin el video digital. En el mbito de los
PCs, cabe destacar Soundscape y SADIE. En cualesquiera de esos casos es
necesario disponer de un hardware especfico que posibilita una conversin
A/D y D/A de muy alta calidad, y la gestin, edicin y procesado del sonido con
gran eficacia.
Otra opcin interesante en estudios domsticos es la de utilizar un programa
reproductor de video digitalizado que pueda al mismo tiempo generar MTC
(Sound Forge, por ejemplo). Este MTC es llevado va software hacia el
programa de edicin o de mezcla multipista (CoolPro, por ejemplo), el cual
habremos configurado como esclavo de MTC. As, cuando hagamos play en el
reproductor de video digital el programa de audio se pondr en reproduccin
sincronizada. Para hacer uso de esta opcin es imprescindible disponer de una
matriz virtual MIDI o programa de rutaje MIDI que facilite el uso flexible de
puertos MIDI virtuales (adems de los reales que nos proporciona nuestra
tarjeta). Hubi Loopback Device es un shareware imprescindible para crear a
y los 8 KHz; la "j" presenta alta energa por encima de los 4.6 KHz; la "r", en
cambio tiene una distribucin mucho ms uniforme.
El momento del da que elijamos para grabar una voz puede determinar en
gran medida su calidad: siempre hay que preferir la tarde o la noche (si por la
maana no se ha sometido la voz a esfuerzos), aunque eso a menudo no lo
podemos controlar nosotros.
En el caso de voces de locutores (y en general, de cualquier voz que no cante actores, por ejemplo-) hay que valorar en primer lugar la inteligibilidad, ya que
un locutor suele decir algo para que sea entendido por los espectadores. La
inteligibilidad depende de diversos factores: prominencia de las consonantes,
caractersticas espectrales de la voz, ritmo, articulacin, vocalizacin... Puesto
que las consonantes son bsicamente ruidos y de ellas depende en primer
lugar la inteligibilidad, cualquier interferencia o ruido que aparezca en una
grabacin puede afectar gravemente su inteligibilidad debido a un efecto de
enmascaramiento.
Las cualidades tonales de una voz suelen determinar su eleccin o no para
determinados roles. Por ejemplo, dado que una voz grave tiende a ser tomada
como ms creible (existe evidencia emprica al respecto, no se trata de
suposiciones), esas voces sern las preferidas en spots comerciales que
pretendan ofrecer datos que orienten las decisiones de los consumidores. En
este mismo sentido, debemos considerar desacertadas determinadas voces
aparentemente infantiles que se utilizan en otros tipos de spots, pues al no ser
identificadas como tales producen efectos contrarios a los deseados.
Finalmente, otras caractersticas a valorar pueden ser que no tenga un exceso
de sibilancia (o sea, que los sonidos de "eses" no sean excesivamente
prominentes) y que no tenga unas plosivas explosivas (o sea, que los sonidos
de "bes" y "pes" no hagan que saltemos de la silla), aunque estos dos defectos
pueden paliarse con ayuda de la tecnologa.
Rudimentos de microfona para voces
El primer factor a controlar en una grabacin de voces es la comodidad del
cantante o del locutor. Si no se siente bien, confortable, en un ambiente
positivo destinado a extraer lo mejor que pueda dar de s, por muy bueno que
sea l o ella, y por muy extraordinario que sea nuestro equipamiento, no
conseguiremos un resultado decente. En la comodidad juega un papel
importante la comunicacin, no slo la verbal (ayuda mucho que el productor
sepa lo que la voz debe hacer y cmo, y que se lo sepa transmitir), sino
tambin la no verbal (l o ella vern a travs de una ventana las caras que
ponemos en el control); tambin es importante que reciba una buena mezcla de
referencia, con el equilibrio y el nivel que desee, y en unos auriculares
cmodos; y que pueda pedirnos en cada momento lo que necesite, tanto en
cuestiones sonoras como a otros niveles (descanso, atenuar la refrigeracin,
beber...). Si todo esto lo hemos cuidado al mximo, tendremos un 30% del
xito garantizado.
Cuando la grabacin se realice en un lugar cuyas caractersticas acsticas
sean beneficiosas para la voz, y nos interese aprovecharlo, ser preferible un
diagrama polar omnidireccional pues captaremos en mayor medida que con
micrfonos direccionales la reverberacin y la coloracin del recinto. En estos
casos, adems, puede ser recomendable el realizar una toma estereofnica,
que an preservar ms tales caractersticas. Si no nos interesa la acstica del
recinto, adems de utilizar un micro direccional podemos ayudarnos de
Pensar en el soporte final del producto: es muy probable que pierda altas
frecuencias, por tanto, no obcecarse en ellas y en todo caso tratar de enfatizar
la zona prxima a la frecuencia de corte del soporte final.
Cuando mezclamos msica y voz, cuidar de que la voz se entienda y su timbre
no quede completamente enmascarado por la msica.
Cuando mezclemos msica y efectos, cuidar de que prevalezca el que por
intencin expresiva sea ms conveniente; si mezclamos al 50% generalmente
obtendremos un batiburrillo incomprensible. Cuando un efecto va despus de
una msica (o al revs), es preferible un pequeo solapamiento entre ambos
elementos (siempre que sonora y visualmente no haya otros motivos que lo
desaconsejen).
Utilizar el silencio como un elemento ms de la banda sonora. A menudo puede
ser el ms importante.
Colecciones de musicas versus musicas "a medida"
Las msicas de coleccin suelen organizarse temticamente, segn estilos
(clsica, country, jazz, rock, vocal...) o contextos para las que parecen
apropiadas (electrnico, patritico, terror, histrico...). A diferencia de los
efectos de sonido, que una vez adquiridos estn libres de derechos y los
podemos utilizar tantas veces y en tantas producciones como queramos, las
piezas musicales de colecciones suelen requerir la firma de determinados tipos
de licencia:
Contrato de compra (buyout): permite el uso ilimitado de las msicas una vez
se ha pagado por la coleccin (igual que sucede con los efectos).
Contrato de alquiler anual (annual blanket): permite el uso ilimitado de la
coleccin durante un ao, pagando slo una cuota al iniciarse el perodo de
disfrute.
Contrato por produccin: permite el uso de una coleccin, o de una seleccin
de piezas, en una sola produccin, pagando una determinada cuota que
depende del tamao y tipo de audiencia a la que se dirige la produccin, el
medio de distribucin (video, cine, TV, CD-ROM...) y la duracin de la
produccin (serie diaria, telefilm, programa nico...).
Contrato de cuota por tema: se utiliza cuando una determinada pieza se
necesita en diversos proyectos relacionados (por ejemplo, al hacer jingles de
radio y spots de TV del producto X).
Contrato por veces de utilizacin (needle drop): permite utilizar una misma
pieza varias veces en momentos diferentes de la produccin; cada vez que se
usa se aplica una determinada cuota.
Respecto a los derechos, cabe distinguir entre
Derechos de reproduccin: autorizan a reproducir la obra en determinados
medios, y bajo determinadas circunstancias. Lo percibe la editora de la obra.
En el precio de compra de un CD hay una parte destinada a pagar esos
derechos.
Derechos de pblica comunicacin o difusin: se percibe en funcin de las
veces que se haya difundido la obra en un medio pblico. En el precio de una
entrada a un concierto hay una parte destinada a pagar esos derechos.
Derechos de comercializacin: es aplicable cuando un determinado producto
incluye obras sujetas a derechos (por ejemplo una banda sonora de pelcula).
En ese caso, el autor debe conceder al propietario del producto el permiso para
que utilice su obra dentro del producto comercial elaborado.
Sin embargo, algo se ha avanzado en los ltimos aos. Actualmente uno puede
conseguir un MIDI ms o menos aceptable a partir de un WAV monofnico no
muy complicado. Por monfonico entendemos aquel sonido que slo contiene
un tono a la vez, por ejemplo la voz humana o una flauta (ninguna de las dos
puede hacer sonar dos notas al mismo tiempo). Al haber slo una lnea
meldica sin acordes ni notas superpuestas se hace ms fcil identificar los
tonos y crear mensajes MIDI a partir de ellos. Algunos programas presumen de
identificar incluso acordes y lneas ms complejas, pero su eficacia es bastante
dudosa. Por ello te recomendamos que en vez de complicarte la vida con
conversiones imposibles, busques directamente el midifile de la cancin que
desees; seguro que alguien en alguna parte ha secuenciado ese MIDI para que
lo puedas bajar.
Hay una variedad de programas especializados en "convertir" WAV a MIDI
(pulsa sobre ellos para visitar sus webs):
Digital Ear (en la foto de arriba)
Sound2MIDI y Wav2MIDI de Audioworks
TS-AudioToMIDI (freeware).