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Universal: rbol de talentos del recluta

ACTIVO

Habilidades profesionales adicionales del recluta: Alerta, Atletismo, Disciplina, Supervivencia

PASIVO

ENTRENAMIENTO
DE COMBATE
BSICO

FUERZAS
DE FLAQUEZA

Armas a distancia ligeras y


Pelea se convierten en habilidades profesionales.
COSTE 5

Una vez en cada encuentro,


puedes llevar a cabo una actividad menor para sacar fuerzas de flaqueza y recuperar
tanta Tensin como los rangos
que tengas en este talento.

MONTARAZ
Cada rango que tengas en
este talento elimina de las
tiradas que hagas para desplazarte por terreno agreste
o eludir efectos ambientales.
La duracin de tus viajes por
tierra se reduce a la mitad.

COSTE 5

FUERZAS
DE FLAQUEZA
Una vez en cada encuentro,
puedes llevar a cabo una actividad menor para sacar fuerzas de flaqueza y recuperar
tanta Tensin como los rangos
que tengas en este talento.

ENTRENAMIENTO
DE COMBATE CON
VEHCULOS
Artillera y Pilotar vehculo
planetario se convierten en
habilidades profesionales.

ENTRENAMIENTO
DE COMBATE
TCTICO
Armas cuerpo a cuerpo y
Armas a distancia pesadas
se convierten en habilidades
profesionales.
COSTE 5

COSTE 5

TROTAMUNDOS
Borde Exterior y Mundos del
ncleo se convierten en habilidades profesionales.

ENDURECIDO
+2 al umbral de Heridas.
COSTE 10

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 10

APLOMO

DESENFUNDADO
RPIDO
Una vez por asalto, puedes
sacar o guardar un arma u
objeto accesible con una actividad menor.

ENDURECIDO

+1 al umbral de Tensin.

+2 al umbral de Heridas.

COSTE 15

COSTE 15

COSTE 15

MUNICIN
DE RESERVA
No puedes quedarte sin municin por haber sacado .
Los objetos con la propiedad Municin limitada se
quedan sin municin de la
forma habitual.
COSTE 15

FUERZAS
DE FLAQUEZA

LEVANTARSE
DE UN SALTO

Una vez en cada encuentro,


puedes llevar a cabo una actividad menor para sacar fuerzas de flaqueza y recuperar
tanta Tensin como los rangos
que tengas en este talento.

Una vez por asalto, puedes


ponerte en pie con una actividad menor si ests sentado o tumbado.

APLOMO
+1 al umbral de Tensin.
COSTE 20

ASESINO
CREATIVO
El valor de crtico de las armas improvisadas se reduce
en 2 (hasta un mnimo de 1).
COSTE 20

COSTE 20

COSTE 20

DEDICACIN

DISPARO
DINMICO
Si efectas un ataque a distancia mientras ests en una
interaccin con un adversario, puedes sufrir 2 de Tensin para reducir en 1 la penalizacin por disparar desde
una interaccin.

+1 a una caracterstica (esto


no puede aumentar su puntuacin por encima de 6).

ENDURECIDO
+2 al umbral de Heridas.
COSTE 25

RESISTENTE
+1 a la Proteccin.
COSTE 25

COSTE 25

COSTE 25

Se permite fotocopiar e imprimir esta pgina para uso personal. LFL FFG.

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SEXTO PASO:
INVERTIRPUNTOSDEEXPERIENCIA

a Experiencia es el principal mtodo del que disponen


los jugadores para personalizar sus PJ. Las cosas que
ha aprendido a hacer un personaje en su trabajo, por as
decirlo, a menudo son lo que le diferencia de sus iguales
y lo destaca como un miembro eficaz del equipo. Cada
jugador empieza con una provisin de puntos de Experiencia iniciales que puede utilizar para mejorar ciertos
aspectos de su personaje. Jugando partidas de LA ERA
DE LA REBELIN se recibe Experiencia adicional que puede
gastarse para adquirir ms mejoras.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
INICIALES
Cada personaje comienza con una provisin de puntos
de Experiencia (PE) determinada por su especie. Los
PE utilizados durante la creacin del personaje son los
mismos que los puntos recibidos durante el juego. Si un
jugador decide gastar menos Experiencia de la que dispone durante la creacin de su PJ, los puntos sobrantes
se guardan y su personaje empieza sus aventuras con
ms PE en su haber.
Los jugadores pueden gastar sus puntos de Experiencia de varias maneras para mejorar sus personajes; a
continuacin se explican las ms destacadas. Vase tambin la Tabla 24: Gasto de Experiencia inicial.

AUMENTO DE
CARACTERSTICAS
Durante la creacin de un personaje, aumentar la puntuacin de una caracterstica al siguiente valor ms alto
cuesta 10 veces este nuevo valor. Por ejemplo, aumentar
la Fortaleza de un personaje de 3 a 4 requerira 40 puntos de Experiencia.

Cada aumento debe adquirirse por separado. As, mejorar la Fortaleza de un personaje de 3 a 5 costara 90
puntos de Experiencia (40 para subirla a 4, y otros 50
ms para aumentarla hasta 5).
En la creacin del personaje no se puede aumentar
ninguna caracterstica por encima de 5. Durante el transcurso de las partidas, el valor mximo al que puede aumentarse una caracterstica es de 6. Solamente pueden
adquirirse mejoras de caractersticas con PE durante la
creacin del personaje, nunca despus (aunque existen
talentos, como Dedicacin, que s pueden aumentar las
puntuaciones de las caractersticas).

ENTRENAMIENTO
DEHABILIDADES
Cada habilidad puede entrenarse un mximo de 5 veces,
para un total de 5 rangos de entrenamiento. Un personaje puede haber adquirido varios rangos de entrenamiento gratuitos en una habilidad debido a su profesin inicial
y su especializacin. Durante el proceso de creacin del
personaje se pueden entrenar las habilidades y obtener
rangos adicionales en ellas. Sin embargo, es importante
sealar que, con independencia de posibles bonificaciones por especie o profesin, ninguna habilidad puede
aumentarse por encima de rango 2 durante la creacin
del personaje.
El coste del entrenamiento en una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no
profesional). El jugador debe marcar los nombres de las
habilidades profesionales de su PJ en la hoja del personaje siguiendo las indicaciones de su carrera profesional.
Entrenar una habilidad profesional cuesta 5 veces
el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una
habilidad profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una

TABLA 24: GASTO DE EXPERIENCIA INICIAL


Opciones
Coste

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Lmite en la creacin del PJ

Se puede gastar Experiencia para


aumentar caractersticas. ste es el
nico momento en que los personajes
pueden mejorar sus caractersticas
con PE.

10 veces el nuevo valor adquirido (en PE).


Cada punto de caracterstica se debe adquirir
progresivamente.

No se puede aumentar ninguna


caracterstica por encima de 5
durante la creacin del personaje.

Se puede gastar Experiencia para


adquirir rangos en habilidades.

5 veces el nuevo rango adquirido (en PE). Cada


rango se debe adquirir progresivamente. Cada
rango en una habilidad no profesional cuesta 5 PE
adicionales.

No se puede aumentar ninguna


habilidad por encima de 2 durante
la creacin del personaje.

Se puede gastar Experiencia para


adquirir talentos de especializaciones.

Depende de la ubicacin del talento dentro del


rbol de la especializacin.

No hay lmites especiales, se


aplican las restricciones habituales.

Se puede gastar Experiencia para


aprender especializaciones nuevas.

10 veces el nmero de especializaciones adquiridas


incluyendo la nueva. Las especializaciones no
profesionales cuestan 10 PE adicionales.

No hay lmites especiales, se


aplican las restricciones habituales.

CREACIN DE PERSONAJES

La era de la Rebelin

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