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ACTIVO
PASIVO
ENTRENAMIENTO
DE COMBATE
BSICO
FUERZAS
DE FLAQUEZA
MONTARAZ
Cada rango que tengas en
este talento elimina de las
tiradas que hagas para desplazarte por terreno agreste
o eludir efectos ambientales.
La duracin de tus viajes por
tierra se reduce a la mitad.
COSTE 5
FUERZAS
DE FLAQUEZA
Una vez en cada encuentro,
puedes llevar a cabo una actividad menor para sacar fuerzas de flaqueza y recuperar
tanta Tensin como los rangos
que tengas en este talento.
ENTRENAMIENTO
DE COMBATE CON
VEHCULOS
Artillera y Pilotar vehculo
planetario se convierten en
habilidades profesionales.
ENTRENAMIENTO
DE COMBATE
TCTICO
Armas cuerpo a cuerpo y
Armas a distancia pesadas
se convierten en habilidades
profesionales.
COSTE 5
COSTE 5
TROTAMUNDOS
Borde Exterior y Mundos del
ncleo se convierten en habilidades profesionales.
ENDURECIDO
+2 al umbral de Heridas.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
APLOMO
DESENFUNDADO
RPIDO
Una vez por asalto, puedes
sacar o guardar un arma u
objeto accesible con una actividad menor.
ENDURECIDO
+1 al umbral de Tensin.
+2 al umbral de Heridas.
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
MUNICIN
DE RESERVA
No puedes quedarte sin municin por haber sacado .
Los objetos con la propiedad Municin limitada se
quedan sin municin de la
forma habitual.
COSTE 15
FUERZAS
DE FLAQUEZA
LEVANTARSE
DE UN SALTO
APLOMO
+1 al umbral de Tensin.
COSTE 20
ASESINO
CREATIVO
El valor de crtico de las armas improvisadas se reduce
en 2 (hasta un mnimo de 1).
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 20
DEDICACIN
DISPARO
DINMICO
Si efectas un ataque a distancia mientras ests en una
interaccin con un adversario, puedes sufrir 2 de Tensin para reducir en 1 la penalizacin por disparar desde
una interaccin.
ENDURECIDO
+2 al umbral de Heridas.
COSTE 25
RESISTENTE
+1 a la Proteccin.
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25
Se permite fotocopiar e imprimir esta pgina para uso personal. LFL FFG.
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SEXTO PASO:
INVERTIRPUNTOSDEEXPERIENCIA
PUNTOS DE EXPERIENCIA
INICIALES
Cada personaje comienza con una provisin de puntos
de Experiencia (PE) determinada por su especie. Los
PE utilizados durante la creacin del personaje son los
mismos que los puntos recibidos durante el juego. Si un
jugador decide gastar menos Experiencia de la que dispone durante la creacin de su PJ, los puntos sobrantes
se guardan y su personaje empieza sus aventuras con
ms PE en su haber.
Los jugadores pueden gastar sus puntos de Experiencia de varias maneras para mejorar sus personajes; a
continuacin se explican las ms destacadas. Vase tambin la Tabla 24: Gasto de Experiencia inicial.
AUMENTO DE
CARACTERSTICAS
Durante la creacin de un personaje, aumentar la puntuacin de una caracterstica al siguiente valor ms alto
cuesta 10 veces este nuevo valor. Por ejemplo, aumentar
la Fortaleza de un personaje de 3 a 4 requerira 40 puntos de Experiencia.
Cada aumento debe adquirirse por separado. As, mejorar la Fortaleza de un personaje de 3 a 5 costara 90
puntos de Experiencia (40 para subirla a 4, y otros 50
ms para aumentarla hasta 5).
En la creacin del personaje no se puede aumentar
ninguna caracterstica por encima de 5. Durante el transcurso de las partidas, el valor mximo al que puede aumentarse una caracterstica es de 6. Solamente pueden
adquirirse mejoras de caractersticas con PE durante la
creacin del personaje, nunca despus (aunque existen
talentos, como Dedicacin, que s pueden aumentar las
puntuaciones de las caractersticas).
ENTRENAMIENTO
DEHABILIDADES
Cada habilidad puede entrenarse un mximo de 5 veces,
para un total de 5 rangos de entrenamiento. Un personaje puede haber adquirido varios rangos de entrenamiento gratuitos en una habilidad debido a su profesin inicial
y su especializacin. Durante el proceso de creacin del
personaje se pueden entrenar las habilidades y obtener
rangos adicionales en ellas. Sin embargo, es importante
sealar que, con independencia de posibles bonificaciones por especie o profesin, ninguna habilidad puede
aumentarse por encima de rango 2 durante la creacin
del personaje.
El coste del entrenamiento en una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no
profesional). El jugador debe marcar los nombres de las
habilidades profesionales de su PJ en la hoja del personaje siguiendo las indicaciones de su carrera profesional.
Entrenar una habilidad profesional cuesta 5 veces
el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una
habilidad profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una
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CREACIN DE PERSONAJES
La era de la Rebelin
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