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A Revolta da Carne

Crditos

Autores: Steve Brown, Phil Brucato, John Scott Burrows,


Jackie Cassada, Jim Corner, Lucien Dark, Beth Fischi,
Christopher Howard, Jenn Lindberg, Jim Moore, Nicky
Rea e Richard Watts
Desenvolvimento: Bill Bridges
Editor: Ethan Skemp
Direo de Arte: Richard Thomas
Arte dos Quadrinhos: Steve Prescott
Arte Interna: Mike Chaney, Anson Maddocks, Matt
Milberger e SCAR Studios
Arte da Capa e Contracapa: Aileen E. Miles
Diagramao e Layout: Matt Milberger

Crditos da Edio Brasileira

Copyright: White Wolf


Ttulo Original: Freak Legion
Traduo:
HQ: Jnior Brasil
Introduo: Nuno
Captulo Um: Nuno e Jnior Brasil
Captulo Dois: Jnior Brasil
Captulo Trs: Jnior Brasil
Captulo Quatro: Jnior Brasil
Captulo Cinco: Jlia e Paulo
Captulo Seis: Jnior Brasil
Apndice: Jnior Brasil
Reviso: Chokos, Lica Maria, Bone Igor, Marcel,
Tamyris, Andr Morto, Gustavo, Camila e Bruno Rarver.
Imagens, Capa e Contracapa: Ideos
Diagramao e Planilha: Folha do Outono
HQ: RGT

Advertncia

1995, 1999 White Wolf Publishing, Inc. Todos


direitos reservados. A reproduo sem a permisso escrita
do editor expressamente proibida, exceto para o
propsito de resenhas e das planilhas de personagem, que
podem ser reproduzidas para uso pessoal apenas. White
Wolf, Vampiro a Mscara, Vampiro A Idade das Trevas,
Mago a Ascenso e Mundo das Trevas so marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os
direitos reservados. Lobisomem o Apocalipse, Wraith the
Oblivion, Changeling o Sonhar, Werewolf the Wild
West, Trinity, Black Dog Game Factory e Legio das
Aberraes so marcas registradas da White Wolf
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personagens, nomes, lugares e texto so registrados pela
White Wolf Publishing, Inc.
A meno de qualquer referncia a qualquer
companhia ou produto nessas pginas no uma afronta a
marca registrada ou direitos autorais dos mesmos.
Esse livro usa o sobrenatural como mecnica,
personagens e temas. Todos os elementos msticos so
fictcios e direcionados apenas para a diverso.
Recomenda-se cautela ao leitor.
Ei, d uma olhada na White Wolf online em:
http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e
rec.games.frp.storyteller

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fs, sendo assim, ele deve ser removido de seu
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arquivo ou qualquer espcie de adulterao por parte
de terceiros.
Equipe do Nao Garou Tradues Livres
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=17597349
contato: nacaogarou@gmail.com
(Nosso 24 trabalho, concludo em 28.04.2010)

IMPRESSO PROIBIDA

10

Legio das Aberraes

Contedo

Alimento para os Vermes


Introduo
Captulo Um: Criao de Personaagens
Captulo Dois: Raas
Captulo Trs: Fomori Sobrenaturais
Captulo Quatro: Recrutamento
Captulo Cinco: Baixa Sociedade
Captulo Seis: Narrativa
Apndice: A Ferida Interna (Malditos)

Contedo

1
13
17
53
73
83
95
105
113

11

Introduo:
Violaes

Seu deus est morto e ningum se importa


Se o inferno existe, eu verei voc por l
Nine Inch Nails, Heresy

Conselho ao Leitor
justo avisar a voc que o contedo deste livro
nojento. Se voc no gosta de coisas nojentas como
tumores venenosos explodindo no corpo de algum,
respingando pus cido sobre seus oponentes ou a pele de
algum deslizando para fora de seu corpo enquanto corre
por um beco estreito, ento pare de ler e largue este livro.
Voc foi avisado.
Mas se soou... interessante... ento continue sua
leitura. Para ser franco, este um livro da Black Dog. Isso
quer dizer que somente para adultos. E isso quer dizer
que ns no hesitamos em trabalhar este tema enquanto
escrevamos este livro. Quando se escreve intimamente
sobre criaturas da Wyrm, algumas coisas normalmente
so deixadas de lado. No aqui. Ns dissemos tudo o que
sentimos vontade de dizer, por todo o tempo que tivemos
para descrever os fomori.

Agora, isso no necessariamente uma virtude.


Algumas vezes, deixar a imaginao rolar faz bem. Mas
este livro no se trata de virtudes e sim da falta delas.
No existem maneiras mesa aqui e muito menos
sutilezas. Se voc quer sutilezas, procure em outro lugar,
pois os fomori no so sutis.
Tem algum problema com isso? Que pena. A Wyrm
no pediu sua permisso antes de criar os fomori. Na
realidade, aqui vai o fato mais intrigante e perturbador
sobre os fomori: poucos pediram pelo que aconteceu a
eles. Para alguns, simplesmente, aconteceu, e isto
assustador. A ideia de que o mundo pode no caminhar
da maneira como sempre desejamos. Toda a felicidade e
a luz brilhante que podemos ver no arco-ris no sero
suficientes para evitar que um Joo Ningum venha a ser
possudo por um Maldito e se torne uma poa de lodo
fedorenta. Algumas vezes, coisas horrveis acontecem
com pessoas boas.
E esta sua chance de interpretar um desses idiotas.

Introduo

13

O que um Fomor?

Um fomor (plural fomori) uma pessoa (algumas


vezes, um animal) que foi possuda por um Maldito (um
esprito da Wyrm). Uma vez completa a transformao
em fomor, a pessoa no mais considerada humana,
tornando-se algo totalmente diferente. O Maldito
permanentemente ligado ao seu corpo e alma dois
seres que passam a viver uma relao simbitica. Mas
esta no uma celebrao amorosa, uma violao
horrvel, mais desprezvel que um estupro. O Maldito se
enterra no lugar mais profundo da alma da vtima,
compartilhando de todas as memrias, esperanas,
sonhos e medos dela, enquanto a vtima infestada pelas
terrveis emoes do Maldito venenosos pensamentos
obscuros de assassinato e destruio. Poucas almas obtm
xito em manter sua humanidade ou seu sentimento de
criaturas morais, uma vez fundidas com a Wyrm.
Ento o que pode ocasionar uma possesso? A
resposta que muitos fatores podem ocasion-la. Por
exemplo, a pessoa precisa atrair a ateno de um Maldito
de algum jeito. Muitas pessoas nessa era moderna fazem
isso sem perceber. Seus dios e medos atraem
naturalmente os espritos que servem a Wyrm, assim
como os tubares so atrados pelo sangue derramado no
oceano.
Enquanto muitos Malditos podem possuir qualquer
um, simplesmente utilizando sua fora de vontade, a
maioria precisa de um canal espiritual na alma da vtima
pela qual possam rastejar para dentro e se aninhar
escondidos pelas prprias emoes obscuras da vtima,
assimilando-se vagarosamente com sua alma. A fria
intensa esconde-os bem, mas o dio, o medo, a inveja e
outros pecados, tambm servem para encobrir o
habitante espiritual. Em outras palavras, a vtima
convida o Maldito a entrar, mesmo no tendo a inteno
de fazer isso.
Uma vez que se permite ao Maldito alcanar uma
alma, inicia-se o processo de possesso (utilizando o
Encanto de mesmo nome). Isso demora um pouco e, a
qualquer momento, o Maldito pode ser posto para fora,
seja atravs da repulsa voluntria da vtima (rara nesta
poca de privao espiritual) ou atravs do ataque de um
inimigo, como os Garou.
Os Garou podem entrar na Umbra e atacar o
Maldito fisicamente durante o processo de possesso e, se
o Maldito for destrudo ou retirado de sua vitima, o
processo est terminado e a possesso falha. Mas se, de
alguma forma, o Maldito chegar at o centro da alma
antes que algum possa det-lo e consiga completar o
processo de possesso, ento o resultado indiscutvel: a
vtima torna-se um fomor.
Estes humanos desafortunados recebem grandes
poderes sobrenaturais da Wyrm, mas tambm sofrem
terrveis deformaes para compensar. Eles so tocados
pela corrupo e iro exalar o cheiro da Wyrm para
qualquer Garou que os rastreie. Enquanto alguns fomori
podem permanecer com suas formas inalteradas, a

14

maioria desenvolve uma aparncia abominvel, com


carapaas densas crescendo e encobrindo sua
musculatura ou farpas afiadas que deslizam de seus
cotovelos. Os fomori no so nada menos que monstros.

Interpretando um Fomor
De fato, os fomori so poderosos, mas por outro lado
so tambm largamente insanos, (alguns mesmo antes de
sua transformao), enquanto que outros se tornam na
medida em que percebem como suas vidas foram
condenadas sem ningum lhes avisar. Interpretar um
fomor pode ser uma intensa explorao de horror autoinduzido, no somente em termos do que o fomor
descobre que pode e quer fazer, mas tambm em termos
de como sua vida foi humilhante. Os fomori se sentem
violentados como se tivessem sido estuprados e
mutilados, mas deixados vivos. Ao mesmo tempo, eles se
sentem desprezveis e abominam sua prpria existncia,
permitindo e at causando sua prpria runa.
Alm disso, a transformao de um humano em
fomor no precisa necessariamente fazer com que o
fomor esquea o significado de ser humano. A concepo
de que agora menos que um humano, uma pequena
monstruosidade viva, pode dominar a mente e a vontade
do fomor. Mesmo que tente fazer o bem (realmente uma
raridade entre essas criaturas egostas), um fomor pode,
somente, fazer o mal; um ser com uma conscincia
humana aprisionada em uma vontade maligna.

Enquanto os fomori podem pensar que so criaturas


de princpios, a cenoura da cura que a Pentex balana em
frente aos seus narizes normalmente suficiente para
esmagar qualquer resto de tica que ainda exista. Imagine
descobrir que o seu toque reduz seus inimigos a poas de
cido borbulhante e, na mesma hora, seu corpo est se
digerindo aos poucos. Podendo escolher entre uma
horrvel e humilhante morte ou a esperana de uma nova
vida, facilmente voc abriria mo de qualquer vestgio de
humanidade em troca da promessa de cura da Ilada.
Afinal, uma vez curado, voc ter todo o tempo do
mundo para dar uma reviravolta na sua vida e praticar
boas aes...

Como Usar Este Livro


Apesar de este livro estar no formato de um guia
para jogadores, fornecendo toda a informao necessria
para se criar um personagem fomor, ele tambm tem
como objetivo auxiliar os Narradores. A informao aqui
exibida pode ser utilizada para rolar jogos inteiramente
de fomori ou para adicionar um detalhe a mais aos
inimigos encontrados em uma sesso de Lobisomem.
Outra coisa: No leve isto to a srio. Ns nos
divertimos escrevendo este livro, e esperamos que voc
tambm desfrute dessa diverso utilizando-o. Mas isto
somente um jogo, e se voc de fato comear a apresentar
qualquer um dos sintomas descritos neste livro, v ao
mdico imediatamente.

Introduo

15

16

Captulo Um:
Criao de
Personagem

Voc sabe como me fazer


Eu sei como faz-lo
Assista-se contorcer
Plasmatics, Squirm

Esse captulo inclui detalhes da criao de


personagens fomori. Presume-se que o Narrador e os
jogadores possuem acesso a criao de personagem do
livro Lobisomem: O Apocalipse Segunda Edio (ou, no
mnimo, os livros bsicos de Vampiro ou Mago).
Fomori nasceram como mortais (exceto pelos fomori
sobrenaturais, como lobisomens e vampiros que foram
irrevogavelmente possudos por Malditos; veja o Captulo
Trs). Como tais, eles no tem habilidades especiais ou
sobrenaturais alm dos Poderes e Mculas que possuem.

Por exemplo, a menos que um fomor tenha o Poder:


Regenerao, ele se cura como um humano normal o
que pode ser fatal quando ele luta contra os Garou.
Ainda que mortais, fomori no podem comprar
Nmina. Os Malditos que agora residem em sua alma
probem o uso de tais poderes. Existem, contudo, algumas
excees a essa regra (veja F Verdadeira, abaixo, e
Comedores de Crebros, no Captulo Dois). Tais
excees devem ocorrer apenas a critrio do Narrador.

Captulo Um: Criao de Personagem

17

Tabela de Criao

Passo Um: Conceito do Personagem


Escolha conceito, raa (se houver), Natureza e
Comportamento
Passo Dois: Selecione Atributos
Priorize as trs categorias: Fsicas, Sociais e
Mentais (6/4/3)
Escolha Caractersticas Fsicas: Fora, Destreza e
Vigor
Escolha
Caractersticas
Sociais:
Carisma,
Manipulao e Aparncia
Escolha Caractersticas Mentais: Percepo,
Inteligncia e Raciocnio
Passo Trs: Selecione Habilidades
Priorize as trs categorias: Talentos, Percias e
Conhecimentos
Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos
(11/7/4)
Passo Quatro: Selecione Vantagens
Escolha os Antecedentes (5, fomori empregados da
Pentex recebem Recursos 1)
Escolha Poderes e Mculas (Os personagens
recebem um ponto de Poder para cada ponto de Mcula
que possuam, veja Poderes e Mculas, abaixo)
Passo Cinco: Toques Finais
Registre Fora de Vontade (3)
Gaste pontos de bnus (21) (Personagens podem
comprar Qualidades com pontos de bnus. Eles podem
ganhar mais pontos de bnus escolhendo Defeitos).

fomori da sua diviso da Pentex ou de Grupos


Avanados.
Consagrao: Voc jurou fidelidade a uma
criatura da Wyrm; isso ir prover ajuda ocasional em
troca de sua lealdade.
Contatos: Descreve os contatos que voc tem em
vrios nveis de sociedade, desde o mercador negro ao
CEO da Arroto-Cola.
Equipamentos/ Fetiche: Descreve o acesso inicial
lista de itens de alta tecnologia ou msticos da Pentex.
Favores: Descreve o nmero de favores que voc
pode cobrar, desde ser transferido para outra misso at
rebaixar seus inimigos.
Mentor: Um fomor mais experiente ou um
humano que o aconselha e olha por voc.
Posto: Sua liberdade com a segurana e seu status
na Pentex.
Recursos: Descreve o quo rico voc , seus bens
materiais.

Mculas

Esses so os horrveis custos que um fomor paga


pelos seus dons da Wyrm. Personagens recebem um
ponto de Poder para cada ponto de Mcula que eles
assumirem. Veja Mculas abaixo.
Teste d100

Mcula

Valor

01 06

Vcio

varia

07 12

Atrofia

varia

Conceito

Maldio das Chamas Txicas **

Quem era voc antes de tornar-se um fomor?


Normalmente, o conceito um resumo em duas ou trs
palavras, tal Nerd Insensvel ou Soldado Vingativo.

13 17

Im de Malditos

18 21

Lavagem Cerebral

22 25

Farelos

Fomori possuem dois tipos: os de raa e os nicos.


Raas so fomori que compartilham Poderes e
caractersticas similares (cada grupo geralmente
possudo pelo mesmo tipo de Maldito). Fomori nicos so
mais comuns, seus Poderes so aparentemente aleatrios.
A Pentex possui processos comprovados que criaro
exatamente os fomori que eles querem 100% das vezes.
Detalhes das raas podem ser encontrados no Captulo
Dois. Fomori nicos so apenas isso, seus detalhes podem
ser criados pelo jogador.

26 29

Perturbao

30 33

Desintegrao

34 37

Amaldioado

varia

38 41

Desvanecimento

42 45

Infeces

46 49

Vulco Interior

50 53

Mobilidade Limitada

Natureza e Comportamento

54 57

Retardo Mental

varia

Essas caractersticas representam as fundaes da


personalidade do personagem, de sua natureza interior ao
seu comportamento externo. Mais detalhes podem ser
encontrados no Lobisomem Guia do Jogador ou nos
livros bsicos de Vampiro e Mago.

58 61

Cncer Mutante

62 65

Desgaste Fsico

varia

66 69

Apodrecimento

70 73

Seguna Cabea

74 78

Alergia Severa

3/2/1

79 83

Dieta Especial

varia

84 86

Teledemncia

Raa

Antecedentes

Os Antecedentes listados aqui so comuns em todos


os jogos da linha Storyteller ou so novos para esse livro.
Veja Antecedentes neste captulo.
Aliados: Seus amigos, geralmente companheiros

18

Legio das Aberraes

3/2/1

87 91

Feio Como o Pecado

Poderes

92 95

Bomba Ambulante

96 99

Vermes

Isso o que torna os fomori diferentes de seus


companheiros. Personagens recebem um ponto de poder
pra cada ponto de Mcula que eles pegarem. Veja
Poderes, abaixo.

100

Teste novamente, dobre o efeito da


Mcula ou escolha duas vezes a mesma
(Ex.: Escolha duas Perturbaes.

** Veja a Mcula: Maldio das Chamas Txicas


Custo

Teste d100

Controle Animal

53

Invisibilidade

Fluxo de Chamas Txicas

54

Cauda Preensil

02 04

Selvageria

55

Moldar

05 06

Protuberncias sseas

2 a 10

56

Mega Atributo

varia

Teste d100
01

Poder

Poder

Custo

07

Expanso Corporal

57

Ataque Mental

08

Comer Crebros

58

Estupro Mental

09

Causar Insanidade

2/dado

59

Enfraquecimento Molecular

10

Colorao de Camaleo

varia

60

Boca da Wyrm

11 15

Garras, Presas ou Chifres

3/5/7

61

Comandar Pesadelos

Vises Corrompidas

62

Agilidade

Viso Noturna

63

Baforada Nociva

19

Engodo

64

Entorpecimento

20

Extruso Ectoplasmtica

65

Fogo da Fnix

21

Aprimoramento

66

Forma Plasmtica

22 23

Exoesqueleto

67

Tumores Venenosos

24 26

Membros Adicionais

3/cada

68

Procriao

27

Velocidade Adicional

3/6

69

Vida Prolongada

16
17 18

28 29

Olhos da Wyrm

70

Cabea de Rato

30

Ps Almofadados

71

Regenerao

31

Lngua de Sapo

72

Rugido da Wyrm

32 33

Toque Fngico

73

Genitlia Selvagem

varia

74

Faro da Wyld (ou da Weaver)

Forma Gasosa

75 76

Sentir Gaia

Mo do Alm

77 78

Senso do Sobrenatural

varia

79

Controlar Sombras

2/dado

80

Metamorfose

varia

1a5

81

Tamanho

2/4/6

82

Olhos Deslizantes

varia

83

Pele Escorregadia

Muco Gosmento

Conexo Espiritual

Dons Garou
34
35 36

Baforada Ameaadora

37 38

Couro Infernal

39 41

Couraa da Wyrm

42

Homogeneidade

43 45

Imunidade

46 50

Imunidade ao Delrio

84

51 52

Toque Infecto

85 87

Captulo Um: Criao de Personagem

19

Teste d100

Poder

Custo

88

Bomba Estomacal

89

Vu da Scubo

90

Pele Viscosa

91 93

Secrees Txicas

2/dado

94 95

Mordida Venenosa

96

Voz da Wyrm

97

Caminhas nas Paredes

98

Respirao Aqutica

99

Produtor de Teia

100

Asas

2/5
5
3/5

* Veja o Poder: Fluxo das Chamas Txicas

Fora de Vontade

A quantidade de disciplina, controle e fora mental


bruta que um personagem pode reunir. Personagens
comeam com Fora de Vontade 3.

Qualidades e Defeitos

Opcional. Qualidades so vantagens com as quais


um personagem comea o jogo, enquanto Defeitos so

20

desvantagens para o personagem, mas que do ao jogador


mais pontos para gastar. Um jogador pode comprar
Qualidades com pontos de bnus. Defeitos podem ser
pegos para adicionar pontos de bnus ao total do
personagem (mximo de 7 pontos extras).

Pontos de Bnus
Pontos de bnus podem ser usados para
comprar Qualidades. Defeitos podem ser escolhidos
para adicionar pontos de bnus (em no mximo 7
pontos). Os pontos de bnus no podem ser usados
para comprar Poderes; apenas pontos de Mcula
podem prover pontos de Poder.
Caracterstica
Custo
Atributos
5 por ponto
Habilidades
2 por ponto
Antecedentes
1 por ponto
Fora de Vontade
2 por ponto
Fria*
1 por ponto
Gnose**
2 por ponto
* Apenas se o personagem tem a caracterstica
Fria (veja o Poder: Selvageria)
** Apenas se o personagem tem a caracterstica
Gnose (veja o Poder: Conexo Espiritual)

Legio das Aberraes

Experincia
Personagens fomori podem se desenvolver como
qualquer outro personagem do sistema Storyteller. Use a
tabela de experincia do livro de regras de Lobisomem ao
aumentar Atributos, Habilidades e outras Caractersticas.
Contudo, Poderes e Mculas so manuseados de modo
diferente. Use a seguinte frmula para Poderes:
Poderes: Custo x 4
As Mculas recebidas durante a interpretao (veja
Mculas) do ao personagem pontos de experincia que
podem ser gastos em qualquer coisa. A quantidade
recebida calculada de acordo com a seguinte frmula:
Pontos da Mcula x 3 = pontos de experincia.

Habilidades
Percias

Doutrinao

Voc habilidoso nos mtodos de doutrinao. Isso


pode incluir fazer uma lavagem cerebral num Grupo
Avanado para faz-los crer que eles no esto numa
misso suicida, ou convencer um novo executivo de que
a Pentex tem os melhores interesses do planeta em
mente. Doutrinar algum leva bastante tempo
alimentando-o com informaes que voc quer que ele
receba e levando-o a desacreditar de quaisquer
informaes contrrias. Doutrinao uma habilidade
sutil, melhor usada num ambiente de informao
controlada. Suas chances de sucesso num mercado livre
de idias so mnimas, mas como a mquina da mdia
moderna tem provado, a doutrinao ainda pode ser bem
efetiva. Essa Percia pode ainda ser til no campo. Pode
ser usada para reforar credos doutrinrios nos Grupos
Avanados, reforando-os para o combate. A forma sutil,
amigvel dessa Percia (noticirios noturnos)
combinada com Carisma, mas o uso forado
(reeducao de prisioneiros) combinada com
Manipulao. Os demais usos desse talento esto a cargo
do Narrador.

Amador: s vezes voc convence os outros


a seguirem o trenzinho nas festas.

Experiente: Voc normalmente no tem


problemas em convencer os outros de que sua verso de
status quo a correta.

Competente: Voc pode virar amigos uns


contra os outros levantando questes de doutrina.
Especialista: Voc pode facilmente moldar
os sentimentos e idias dos outros da forma que desejar.
Mestre: Big Brother no nada comparado
a voc.

Antecedentes
Consagrado

ao seu mestre fielmente; falhar nisso trar conseqncias


severas. Mesmo se o fomor se tornar mais forte que seu
mestre, ele no pode se virar contra ele. Em troca do
servio, o fomor pode esperar ajuda ocasional da criatura
na forma de conselhos, poder e ajuda em combate. O tipo
de ajuda depender da natureza da criatura. A criatura
no tem obrigaes com o fomor, mas ir mandar ajuda
ocasionalmente para assegurar que seu sdito continue
entusiasmado.
O mero fato de ser consagrado a uma criatura da
Wyrm pode conferir um certo status em alguns crculos
de fomori. Isso tambm cria alguma animosidade dos
mestres rivais. Quanto mais poderosa a criatura, mais
distante ela e mais indireta a sua ajuda. O Narrador
tem a ltima palavra sobre a forma e a freqncia da
ajuda (se houver alguma).

Um Gaffling Maldito ou um servo da Wyrm


(Danarino da Espiral Negra de posto 1-3).

Um Jaggling Maldito ou um servo poderoso


da Wyrm (Espiral Negra de posto 4 ou +, lder da Stima
Gerao).

Um Maldito poderoso (um Rastejante


Nexus) ou um servo da Wyrm muito poderoso
(Executivo-Chefe da Pentex).
Um Maeljin Incarna ou Instinto da Wyrm.
Uma das Wyrm Triticas (Profanadora,
Devoradora de Almas ou Fera da Guerra).

Equipamento/ Fetiche

Seu personagem saltou todos os obstculos e passou


toda burocracia necessria para ganhar acesso a
equipamentos de alta tecnologia ou msticos, como balas
de prata ou uma Klaive Maldita. Voc comea o jogo
com um ou mais itens fabricados pela Pentex,
determinados pela quantidade de pontos que voc tem
nesse Antecedente. Essa , contudo, uma posse nica,
uma vez que parte do equipamento tenha sido usada (no
caso de balas) ou perdida, voc tem que interpretar sua
maneira de conseguir mais (Posto ajuda nessa tarefa).
Veja Equipamento abaixo, para uma lista de alguns itens
e o Posto/Nvel exigido para requisit-los.
Nota: Posto usado para equipamento, enquanto
Nvel usado para fetiches.

Um equipamento de Nvel/Posto Um

Um equipamento de Nvel/Posto Dois ou 2


equipamento de Nvel/Posto Um

Um equipamento de Nvel/Posto Trs ou


uma combinao de itens de outros Nveis/Postos
Um equipamento de Nvel/Posto Quatro ou
uma combinao de itens de outros Nveis/Postos
Um equipamento de Nvel/Posto Cinco ou
uma combinao de itens de outros Nveis/Postos

Favores

O fomor foi consagrado (provavelmente no


nascimento) num ritual mgico para uma criatura da
Wyrm de algum poder e influncia. O fomor deve servir

Atravs de suas aes, voc conquistou o favor de


certos indivduos bem acima na cadeia de comando
(Grupos Avanados, lderes executivos, etc.). Eles so
dispostos, e capazes, a interceder em sua defesa. Esse um
Antecedente poderoso. Um favor pode ser usado para

Captulo Um: Criao de Personagem

21

tirar voc de uma gama de problemas (esconder um


corpo, ser afastado de uma misso suicida, etc.) Os
favores so solues para muitos problemas e podem ser
usados para conseguir coisas, que o Antecedente Aliados
no pode ou no ir. Cada favor pode ser usado apenas
uma vez, contudo, e ento se acaba. O Narrador o
rbitro final sobre o que um favor pode conseguir.

1 favor

2 favores

3 favores
4 favores
5 favores

Posto

A menos que esse Antecedente seja comprado,


assumido que o fomor est no menor posto/ posio
permitido na diviso da Pentex a qual ele est
relacionado (ex. civil, recruta em treinamento para
Grupos Avanados, estagirio de laboratrio, etc.). A
Pentex estrita em reforar a vantagem do posto; o
jogador com o posto mais alto estar no comando dos
outros jogadores. Jogadores que abusem deste privilgio
podem se ver privados de sua autoridade, resultado de
performances ruins em campo. Isso pode causar, em
ltima instncia, a transferncia ou rebaixamento do
personagem. O Narrador tem a palavra final sobre o
limite que pode ser comprado desse Antecedente;
nenhum jogador deve comear o jogo com uma posio
de comando maior do que a quinta seja em qualquer
diviso.

Novato: Um soldado raso de um Grupo


Avanado; um executivo associado; um cientista nvel
branco.

Posto Baixo: Um oficial subalterno em um


Grupo Avanado; um executivo jnior, um cientista
nvel verde.

Posto Mdio: Um capito de um Grupo


Avanado; um executivo supervisor; um cientista de
nvel azul.
Posto Alto: Um major ou coronel num
Grupo Avanado; um gerente executivo; um cientista
nvel amarelo.
Grupo de Comando: Um general de um
Grupo Avanado; um diretor executivo; um cientista
nvel vermelho.

Qualidades e Defeitos
O diabo cuida de seus filhos.
Velho ditado popular
Com a permisso do Narrador, os jogadores podem
comprar Qualidades e Defeitos da nova lista dada abaixo
ou de qualquer um dos livros da White Wolf.
Especialmente teis so os de Lobisomem: Guia do
Jogador e Project Twilight (adapte as Qualidades e
Defeitos voltados para o governo para Qualidades e
Defeitos voltados para a Pentex). O Narrador tem a
palavra final se um jogador pode ou no comprar uma
Qualidade ou Defeito desejado.

22

Poder Oculto (Qualidade: 2 pts)


Nenhum dos seus Poderes ou Mculas so
fisicamente bvios. Voc parece ser humano (ou o que
quer que fosse antes de se tornar fomor). Se voc tem
membros extras ou espinhos corporais, eles so retrteis e
escondidos sob uma camada de pele. Voc parece ser
mais um na multido.

Conversa com o Maldito


(Qualidade: 3 pts)

Na sua transformao, voc descobriu um caminho


para seu lado negro espiritual e est apto a conversar com
o Maldito que parte de voc. Quando voc fala com seu
Maldito, voc parece estar conversando animadamente
consigo mesmo. Seu Maldito sussurra segredos obscuros
para os recantos esfarrapados de sua alma. E sua alma se
degenera mais a cada vil revelao. Seu Narrador ir criar
o Maldito, mas no ir revelar a extenso de seus
conhecimentos ou seus poderes secretos. Apesar de que
seu Maldito no o guiar o tempo todo, em momentos de
urgncia ele pode prover voc com dicas ou informaes
sobre o mundo da Wyrm ou dos Garou que voc nunca
saberia de outro modo.

Aura Pattica (Qualidade: 3 pts)

Voc uma pessoa realmente necessitada ou ao


menos parece ser; qualquer um com um pingo de
compaixo ficar com tanta pena de voc que tornar-se-
seu protetor, amigo e patrono, e normalmente no levar
em considerao seu comportamento. Esses guardies no
morrero por voc, mas alguns mataro caso necessrio.
Essa Qualidade no igual a um suprimento inesgotvel
de Aliados, seus ajudantes sero puramente mundanos e
iro cair fora se a merda ficar grande demais. Desde que
voc controle seus bvios problemas de exploses de
raiva, mentiras e dbitos, contudo, voc provavelmente
ser perdoado. Mesmo que alguns fomori de aparncia
normal tenham essa Qualidade, os mais deformados
podem acumular simpatia suficiente para cometer uma
enorme quantidade de pecados.

Estigmas da Wyrm (Qualidade: 4 pts)

Essas so marcas dos Instintos da Wyrm que algumas


vezes comungam com os seus servos favorecidos. Para
ganhar uma, um fomor precisa primeiro entender os
aspectos da Wyrm (o que indica alguns nveis de
insanidade para comear), ento contatar sua prpria
corrupo interior (para descobrir qual aspecto o
favorece), manifestar aquele Instinto de corpo, alma e
corrupo, e frequentemente submeter-se a alguns
ordlios de consagrao horripilantes.
Procurar a Wyrm interior frequentemente requer
uma deturpada busca por viso; normalmente envolve
algo como se afastar de todos os amigos (incluindo outros
fomori), e se entregar a excessos relacionados com a viso
de seu personagem at que alguma verdade aparea. Esses
excessos podem incluir festins de assassinatos, abuso de
drogas quase fatais, cruel devassido (brutalizar sem-teto,
crianas, animais, etc), depresso prolongada, episdios

Legio das Aberraes

psicticos, orgias enlouquecidas e outras atividades fatais.


Em algum ponto, uma viso do Maeljin Incarna do
Instinto da Wyrm aparece para o afortunado e o manda
executar alguns excruciantes testes de lealdade; tais
ordlios so relacionados com o Instinto da Wyrm que
esteja envolvido testes de cobia, crueldade, fraudes,
etc. Um fomor que sobrevive aos testes (muitos no
conseguem) recebe a marca do seu favoritismo.
Como nos testes, a marca relacionada com o
Instinto da Wyrm que o personagem serve: Pseulak,
Senhor das Mentiras, normalmente oferece como
presente aos seus lnguas bifurcadas. Karnala, o Instinto
do Desejo, tem marcas mais atraentes, como tatuagens
hipnoticamente intrigantes. Foebok presenteia seus
seguidores com olhos que nunca se fecham, enquanto a
marca de Angu consiste em ferimentos macios que
nunca se curam. A natureza exata da marca deixada a
cargo da imaginao do jogador, mas deve refletir o
comportamento depravado apropriado.
Os estigmas podem ser bastante teis em situaes
sociais com outros que a compreendem; Danarinos das
Espirais Negras podem reverenciar o escolhido (ou talvez
o matem de qualquer maneira eles so insanos, afinal
de contas!), e os superiores da Pentex e msticos da
Wyrm iro respeit-lo. Mesmo mortais que abracem os
princpios do Instinto da Wyrm iro honrar o escolhido
com uma quantidade de medo e reverncia. Os estigmas
normalmente concedem de um a trs dados extras para
testes Sociais quando se est lidando com os maculados
pela Wyrm. Naturalmente, o personagem ir se destacar
como um farol para o Dom: Sentir a Wyrm e outros Dons
semelhantes, e precisa continuar a servir o Instinto da
Wyrm sempre que possvel.

Semi-Possudo (Qualidade: 5 pts)

Uma parte de sua alma ainda existe. O Maldito no


o possuiu completamente, dando-lhe a esperana de um
dia se livrar de seu abrao. Contudo se isso for descoberto
por seus mestres, voc pode tanto ser morto quanto
mandado de volta para uma possesso completa. Onde
voc pode conseguir ajuda? Para quem voc pode se
virar? Voc precisa andar cautelosamente um passo
em falso e voc ser destrudo.

F Verdadeira (Qualidade: 7 pts)

O Maldito em voc no foi capaz de destruir a sua f.


Voc pode comprar a Nmina: F Verdadeira pelo preo
normal. Contudo, voc est comeando uma guerra
consigo mesmo. Seu Maldito interior tentar desacreditar
os milagres que sua f possa realizar. Ainda, sua f pode
coloc-lo em perigo: se voc tentar exorcizar um esprito
maligno, uma falha crtica pode arrancar o Maldito de
voc. Voc ir se curar da corrupo; mas voc ir
tambm morrer pelo trauma em sua alma corrompida. O
Narrador tem controle total sobre o uso da F Verdadeira
por fomori.

Deformado (Defeito: 1 pto)

Voc tem mais dificuldade em esconder sua natureza


da Wyrm que os outros. De fato, se voc tem algum trao

23

incomum, como um rabo ou protuberncias sseas, voc


no pode escond-los. As pessoas correm apavoradas de
voc por causa de sua aparncia horripilante. Isso torna
muito fcil para um Garou distinguir voc, e ento voc
forado a andar mais camuflado. Esse um Defeito muito
comum para os fomori. Mais rara a Qualidade: Poder
Oculto.

Presena Assustadora
(Defeito: 2 pontos)

A Wyrm o acompanha sempre; no importa como


voc age ou parea, voc est condenado a assustar
pessoas com a sua presena. Esse Defeito no tem
manifestao fsica voc assusta as pessoas apenas por
existir. Humanos comuns iro evitar voc tanto quanto
puderem, e podem se tornar violentos caso sejam
pressionados. Mesmo outros fomori iro sentir a Mcula
que infecta sua alma; eles podem no correr, mas voc
tambm no ser popular. A solido ser seu fardo
eterno.

Equipamento
Kit Bsico de Grupo Avanado
Todos os membros de Grupos Avanados possuem
os seguintes equipamentos e benefcios. Esses itens so
grtis, e no requerem o Antecedente Equipamento para
serem adquiridos. Um descuido em manter propriamente
o equipamento (levando a custos de reposio)
rotineiramente punido e o preo descontado do salrio
do membro da equipe responsvel.
Um carto de identificao, que serve como uma
abertura na segurana para entrar em prdios da
companhia.
Um medalho de posto, significando o posto do
membro no Grupo Avanado. Amarrado no pescoo ou
acima do peito esquerdo.
Um salrio e um ordenado para despesas,
representado pelo Antecedente Recursos (todos os
personagens comeam com 1)
Um fuzil de assalto M-16 (calibre .223, dificuldade
7, dano 7, cadncia 20, pente 20/30, no ocultvel,
alcance 200) e trs pentes de munio (grupos de
recuperao recebem pistolas, ao invs disso)
Uma faca de combate/sobrevivncia com uma
bssola no cabo
Uma roupa de artilharia (grupos de recuperao
recebem vestes de kevlar tambm)

Munio

s, e espalha suas toxinas para afetar o lobisomem (no


importa a forma). O veneno causa um nvel de dano por
turno durante trs turnos para um Garou infectado; esse
dano no pode ser absorvido. Para aquelas caas aos
lobisomens com os velhos amigos, essas coisas so
imbatveis. Por serem to potencialmente letais e por
atrarem demasiada ateno da lei se descobertas, elas so
distribudas num grau necessrio apenas.

Armaduras
Armadura de Pus
Posto: 3
Esse item repulsivo de alguma forma semelhante ao
kevlar (concedendo ao usurio um dado extra de
absoro), mas quando a parte de fora atingida por
garras, dentes ou balas, um pus altamente infeccioso
espirra num raio de dois metros. O pus causa um Nvel de
Vitalidade de dano agravado se entrar em contato com
pele desprotegida, lobisomens peludos, etc. A menos que
o pus seja retirado dentro dos prximos dois turnos, ele
causar uma ulcerao, que s poder ser curada por
meios mgicos. Cada dia em que o enfermo falhar em ser
curado, a ulcerao cavar mais fundo, causando outro
Nvel de Vitalidade de dano agravado. A menos que seja
curado, a vtima eventualmente morre conforme a
ulcerao devora-o. Cortar fora a ulcerao uma opo,
mas ela causar a mesma quantidade de dano que ela j
causou na vtima at aquele ponto (exemplo: se dois
Nveis de Vitalidade foram infligidos, cortar fora causa
mais dois). Essa armadura ainda est no estgio de testes
beta; qualquer problema com os coletes (e provavelmente
haver alguns) ainda tm de ser descobertos.

Colante de Prata
Posto: 4
Primeiramente utilizado por trabalhadores de
laboratrio e guardas em reas onde a interferncia
Garou era comum, os colantes de prata provaram ser
grandes dissuasrios no caso de ataques de lobisomens. O
colante prov ao usurio trs dados de absoro. Ainda,
elas so feitas de tecido de prata e fibras de acrlico que,
quando perfuradas, se quebram em pontas irregulares que
causam dano agravado e no absorvvel aos lobisomens
que a acertaram. Metade do dano que o lobisomem
causar ao usurio tambm tomado pelo lobisomem
como agravado e no absorvvel (arredondado para
cima). Os colantes de prata so muito raros. Eles so
distribudos apenas para uma pequena elite que ou est
protegendo ou trabalhando em algo vital.

Pontas Ocas de Nitrato de Prata

Granadas

Posto: 5
Essas so balas de ponta oca preenchidas com nitrato
de prata. Essencialmente, elas agem como pontas ocas
normais, explodindo dentro da ferida com o impacto e
liberando o nitrato de prata. Alm do dano agravado e
no absorvvel que ela causa aos Garou que no estejam
em sua forma natural, nitrato de prata um veneno por si

Como granadas tendem a causar comentrios numa


sociedade comum, e tem fama de causarem uma grande
incidncia da sndrome da morte sbita, elas no so
usadas normalmente como equipamento dirio. Elas
esto reservadas para aqueles que precisam delas de
acordo com a natureza de seu trabalho normal, ou podem
ser requisitadas quando um personagem pega uma misso

24

Legio das Aberraes

Itens de Grupo Avanado


Abaixo esto alguns itens comuns a grupos avanados, o posto necessrio para requisit-los e a razo do seu
acesso restrito.
Posto

Item

Restrio

Munio: Normalmente tratada em pentes (o nmero depende do tipo de arma)


0

Munio Normal

Todos os membros possuem estas em suas armas.

Perfuradora de Blindagem

Mais caras.

Balas de Prata

Cara demais para gastar com o baixo escalo.

Sopro de Drago

Essa munio destruir a arma, mas carboniza o alvo. Destri


armamento caro.

Munio Explosiva

Apenas em misses de assalto na mata.

Ponta Oca de Nitrato de Prata

Extremamente cara.

Armaduras:
0

Roupa de artilharia

Uniforme padro.

Armadura de Kevlar

Levemente caro.

Armadura de Pus

Normalmente letal para companheiros do Grupo Avanado.

Colante de Prata

Extremamente caro.

Venenos:
1

Cpsula de Cianeto

Isso no brinquedo.

Gs Ionone

Use uma mscara.

Gs Lacrimogneo

Usa uma mscara.

Gs Mostarda

Use uma mscara; apenas em situaes de assalto.

Gs Nervoso

Esteja protegido; no destrua sua prpria equipe; apenas em situao de


guerra (Amaznia).

Beijo da Wyrm

Altamente experimental.

Armamento:
0

Armas Automticas

Submetralhadoras, fuzis de assalto; material padro.

Escopeta

No acerte seus prprios homens em trocas de tiro.

Mira Laser

Cara.

Pistola

Apenas oficiais (ou recuperao) pode carregar pistolas.

Granadas de Fumaa/Gs

Apenas em misses de assalto.

Grampeadora Automtica

Cara.

Garras Encapsuladas

Cara.

Granada de Fragmentao

Apenas em misses de assalto; evite causar dano em seu grupo ou ao seu


equipamento.

Armamento Pesado

Metralhadores em trips, lana foguetes etc; apenas em misses na mata


ou operaes de defesa.

Granada de Fsforo Branco

Usada apenas em situaes de guerra (Amaznia).

Captulo Um: Criao de Personagem

25

especial na qual uma granada possa se provar til.


Apolcia tende a atirar em qualquer um que se mostre
com uma, e depois ela faz as perguntas.

Granadas de Fragmentao

Posto: 3
Uma granada de fragmentao tem uma parada de
dados de dano de 12 no marco zero (como na mo de um
personagem). Para cada metro alm do marco zero,
reduza a Parada de dano em um dado.
Exemplo: Uma granada de 12 dados de dano detona
a cinco metros de um personagem. A Parada de dano
ento de sete dados.

Fsforo Branco
Posto: 4
Granadas de fsforo branco geram uma temperatura de
1482c quando explodem. Uma granada FB tem uma
Parada de 12 dados no local da detonao. Reduza a
Parada de Dados em um para cada dois metros entre o
personagem e a granada. O dano agravado por causa do
calor, porm os Garou podem tentar absorver o dano.
Granadas FB iro incendiar a maioria dos materiais
comuns se eles forem apenas levemente inflamveis.

Granadas de Fumaa e
de Gs Lacrimogneo

Posto: 2
Granadas de gs emitem uma densa nuvem de
fumaa branca ou colorida. Gs lacrimogneo emite uma
nuvem de gs irritante (veja Venenos, abaixo). No
existe lanador para essas granadas. A fumaa liberada
atravs de furos no canastrel. A nuvem ir preencher
uma rea de 10 metros quadrados em um minuto e ir
permanecer por dez minutos no ar parado. Tropas da
Pentex combatendo na fumaa normalmente se ferem
tanto quanto ferem os Garou.

Venenos
Cpsula de Cianeto
Posto:1
Vetor: Ingesto
Sensao: Gosto amargo de amndoas
Efeitos: O fomor tem uma pequena quantidade de
cianeto dentro de um dente oco. Se o fomor for
capturado pelos Garou, ele sabe que torturas o aguardam.
Fomori que so feitos prisioneiros pelos Garou so
normalmente considerados suspeitos pela maioria dos
agentes da Wyrm e so frequentemente destrudos, de
qualquer maneira. Essa cpsula no afetar aqueles fomori
imunes a veneno (veja o Poder: Imunidade, abaixo)
Proteo: No morda

Gs Ionone
Posto: 1
Vetor: Inalado
Efeitos: O fomor tem um gs extrado da violeta
comum. Esse extrato contm uma dose extremamente
concentrada do qumico Ionone. Ionone corta

26

completamente o olfato de quem o inalar. O efeito do gs


dura aproximadamente uma hora e pode ser
particularmente nocivo para Garou lupinos, que so
muito dependentes do seu olfato. Esse gs pode tambm
evitar que o Garou use muitos ou quaisquer Dons que
dependam do olfato (exemplo: Sentidos Aguados, Viso
Olfativa, Faro para a Forma Verdadeira, etc.). Isso no ir
bloquear os efeitos do Dom: Sentir a Wyrm, que no
baseado no olfato (no importa o quanto o Garou
enrugue o nariz enquanto us-lo).
Proteo: No respire.

Gs Lacrimogneo

Posto: 2
Vetor: Contato/ Inalado
Sensao: Incolor (frequentemente misturado com
fumaa), odor distinto.
Efeitos: Tosse, engasgamentos, irritao severa dos
olhos e membranas das mucosas. Subtraia dois dados de
todas as paradas de dados at que a nuvem se esvaia,
aproximadamente 10 minutos.
Proteo: Uma mscara de gs ir proteger
completamente, uma mascara de mergulho ou culos ir
proteger os olhos e respirar atravs de um pano molhado
proteger os pulmes. O Dom Resistncia a Toxinas ir
anular os efeitos do gs lacrimogneo.

Gs Mostarda

Posto: 3
Vetor: Contato/Inalado
Sensao: Tom amarelado, odor distinto.
Efeito: Custico; causa bolhas a carne exposta. Se
inalado, causa bolhas dentro dos pulmes e pode ser fatal.
Subtraia um Nvel de Vitalidade por turno que a pele
ficar exposta ao gs. Vtimas perdem dois Nveis de
Vitalidade por turno que respirarem o gs.
Proteo: Cobertura corporal completa e uma
mscara de gs so necessrias para qualquer proteo.
Roupas comuns iro proteger por apenas um turno. O
Dom Resistncia a Toxinas ir anular os efeitos do gs.

Agente Nervoso (Sarin)

Posto: 4
Vetor: Contato/Inalado
Sensao: Incolor, inodoro
Efeito: Gs nervoso altamente concentrado inflige
um Nvel de Vitalidade por turno, que no pode ser
absorvido. Numa baixa concentrao, ele inflige nvel de
dano por minuto, com as mesmas restries. Numa
concentrao baixssima, ele inflige um nvel de dano por
hora.
O gs nervoso causa nuseas e desorientao, seguida
por morte. importante pensar que os efeitos do Sarin
ocorrem numa concentrao de 10-100 partes por milho
e que os efeitos so sempre letais (Chances de um
sintoma presente, mas no letal, menor que 1 em
10.000).
Proteo: Roupa QNB selada
Antdoto: Kit de injeo de atropina (agulhas
hipodrmicas com atropina; precisam ser ministradas

Legio das Aberraes

antes que os sintomas apaream. Atropina usada sem a


exposio ao Sarin torna-se uma toxina). Existem
rumores de que a Pentex projetou esse veneno, ento a
atropina s daria mais umas trs ou quatro horas de vida.
O Dom Resistncia a Toxinas nega os efeitos desse gs.
Nota: Pode ser possvel se proteger dos efeitos do
Gs Sarin ao se selar um quarto num lugar alto. Israel
usou essa tcnica para proteger sua populao durante a
guerra do golfo de 1991, mas sua eficcia no foi testada
(no houve ataques com gs).

Atropina

Posto: 1
Vetor: Injetada
Sensao: Inodoro, lquido incolor
Efeito: Durante um perodo de (Vigor +3) horas, as
vtimas sofrem nuseas, tremores, vmito, desorientao
e dificuldades respiratrias antes de morrerem.
Antdoto: Transfuso de sangue, cuidados mdicos.

Beijo da Wyrm
Posto: 4
Vetor: Injetada
Sensao: Lquido amarelado
Efeitos: Essa uma toxina extremamente
experimental usada em conjuno com uma pistola ou
rifle de dardos. Seu objetivo criar parania e
sanguinolncia na vtima, fazendo com que ela entre em
frenesi com a menor provocao. A toxina vem se
provando efetiva contra Garou, mas a quantidade exata
necessria para o efeito mximo ainda no foi
identificada.
O soro colocado numa cpsula acoplada a uma
pistola de dardos ou numa agulha (o posto necessrio
para se ter uma pistola dessas 1, o rifle 2). Na hora do
impacto, a cpsula se parte, liberando a toxina na
corrente sangunea ou no tecido muscular. Uma vez
dentro do sistema do alvo. Ela comea a estimular
hormnios associados com a parania e a raiva. Uma
injeo bem sucedida ir levar o Garou ou Cainita ao
frenesi, e ir preencher os mortais com uma parania e
dio profundos.
A vtima pode resistir a essa toxina com um teste de
Fora de Vontade. A dificuldade baseada na quantidade
de toxina que foi usada. A carga de uma pistola
dificuldade 6, enquanto a de um rifle tem dificuldade 8.
O Dom: Resistncia a Toxinas ir anular o efeito da
toxina. A toxina eventualmente perder sua potncia,
fazendo com que o indivduo caia num sono profundo.
Um Ritual de Purificao necessrio para remover
totalmente os efeitos do Beijo da Wyrm. At que o ritual
seja executado, a vtima se encontrar irascvel, e
sofrendo de leve parania.
Proteo: Armadura, Resistncia a Toxinas.

Sensores
Rdio Subcutneo
Posto: 2

O fomor tem um pequeno rdio transmissor e


receptor implantado na base do seu crnio. Isso permite a
ele receber ordens e mandar informaes discretamente.
O alcance limitado (mais ou menos 65 km de raio),
ento ele normalmente para o uso do crculo imediato
do fomor (Grupo Avanado, etc.).
A frequncia do rdio automaticamente desvia para
cima e para baixo tornando difcil para os inimigos
interceptar o sinal. Aqueles que recebem o sinal podem
escutar tudo o que o fomor faz. O fomor pode desligar o
rdio quando quiser, mas a Pentex pode reativ-lo
discretamente distncia para evitar traies. Alguns
desses dispositivos foram capturados pelos Garou
conhecidos como Sabotadores. Isso preocupou a Pentex,
e eles esto frequentemente melhorando os rdios para
desencorajar a ateno dos Garou.

Armamento

Grampeador Automtico
Posto: 5
A ltima criao da Pentex pouco se diferencia de
um grampeador automtico, mas os grampos carregados
nela so feitos das partes restantes de fomori
recentemente mortos (ver Captulo 2) e foram
discretamente impregnados com o veneno Alfa-Fomorol.
Quando o gatilho puxado, a grampeadora automtica
dispara uma rajada de 100 grampos que se alojam na
carne das vtimas, injetando o veneno. Uma nica rajada
de grampos contm veneno suficiente para matar um
humano comum instantaneamente. Os alvos recebem um
nvel de dano agravado para cada rajada, mais sete dados
de dano comum. A grampeadora deve ser recarregada a
cada trs usos.
Aqueles que no morrem pelo dano dos grampos
esto infectados como o Alfa-Formorol introduzido em
seus corpos. Como Alfa-Fomorol mata humanos
instantaneamente, as vtimas do veneno esto limitadas a
Garou e outras criaturas sobrenaturais. Para cada nvel de
dano agravado, a vtima adquire um ponto de Mcula (o
Narrador escolhe a Mcula), comeando a metamorfose
de um fomor. Alm disso, Alfa-Fomorol, assim como o
Fomorol, altamente viciante; qualquer vtima que
receber trs ou mais nveis de dano agravado por esses
grampos se torna viciada em Alfa-Fomorol e pode morrer
se no conseguir mais Alfa-Fomorol ou remover todos os
traos da Wyrm de seus corpos. Menos de trs nveis de
dano iro causar sintomas de abstinncia mais brandos,
como vomitar sangue, enquanto a vtima se cura.
A Mcula pode ser removida dentro de uma lua
atravs de um Ritual de Purificao. Contudo, o vcio
pelo Alfa-Fomorol continua. Os Garou atualmente no
conhecem cura para o vcio, contudo rumores dizem que
uma cruzada Umbral em nome de Gaia pode ser eficaz.
Teste: Destreza + Armas de Fogo,
Dificuldade: 7, Dano: 7 + especial,
Alcance: 12, Carga: 3, Ocultao: C

Captulo Um: Criao de Personagem

27

Garras Encapsuladas

Posto: 3
Cpsulas de Garras so pequenas cargas explosivas
encaixadas em cpsulas de prata especficas que so
colocadas abaixo das garras do fomor (ele precisa ter o
Poder: Garras) e so revestidas pouco antes de um
combate. Encravadas na pele do alvo, elas so
programadas para explodir em um turno, destruindo
consigo pele e msculos. As Cpsulas de Garra so
conectadas a uma base de prata que permanece nas garras
do fomor depois do contato; o mecanismo de tempo
ativado quando a prata na cpsula no mais toca a prata
na base. Para conseguir alojar as cpsulas na carne do
Garou, o fomor precisa primeiro infligir ao menos um
nvel de dano com suas garras cobertas. Por causa das
limitaes tecnolgicas, as cpsulas possuem uma chance
de 30% de no explodir e uma chance de 15 % de
explodir enquanto ainda estiverem com o fomor (teste
uma vez depois de equipadas), o que explica porque
muitos fomori equipam as cpsulas de garra apenas
quando absolutamente necessrio. At serem usadas,
elas so mantidas em contineres leves de espuma.
Quando encravada no Garou, a prata nas cpsulas
causa um nvel de dano agravado por turno.
Adicionalmente, as cargas explosivas causam trs Nveis
de Vitalidade agravados. Felizmente, para os Garou, a
exploso normalmente ejeta as partes de prata da pele,
ento, um turno depois da exploso das cpsulas, os
lobisomens param de sofrer dano por prata.

Tentculos

Posto: 3
Inicialmente desenvolvidos para o uso no programa
espacial, esses so braos metlicos que se alongam em
partes dobrveis para agarrar objetos perigosos ou
oponentes a at trs metros de distncia. Fora e Vigor
efetivos dos tentculos so de 5, e eles podem agarrar e
causar danos por esmagamento igual a sua Fora. Alguns
so revestidos de prata, outros so feitos de ferro frio para
poderem ser usados efetivamente tanto contra Garou
quanto contra Changelings. Os tentculos tambm
podem ser usados para pegar itens e us-los como armas
(utilizando as Habilidades de combate do operador),
como atravessar estacas de madeira no corao de
vampiros ou como ajudantes, executando aes simples
como colocar um fsforo num lquido voltil a uma
distncia segura. Porm, eles so um pouco desajeitados e
no podem ser usados para operaes delicadas (arrombar
uma fechadura, construir uma bomba). Eles tambm so
pesados (adicione um ponto na dificuldade para todos os
testes de Destreza enquanto estiver equipado). Eles
tambm so difceis de ocultar (necessitam de um
continer do tamanho de uma maleta quando no esto
em uso).

Fetiches

A maioria dos fomori no tem uma parada de Gnose.


Isso faz com que seja difcil para a maioria deles usar

28

fetiches, que naturalmente se conectam Gnose do


usurio. Contudo, um fomor pode testar sua Fora de
Vontade para ativar o fetiche (dificuldade a Gnose do
fetiche + 1), ou gastar um ponto de Fora de Vontade
para conseguir automaticamente.

Fomorol

Nvel 3, Gnose 5
Essa droga na realidade constituda dos corpos
reciclados de fomorach (veja Captulo 2). Quando
injetada em um fomor, ela temporariamente aumenta
seus poderes. Contudo, uma droga altamente viciante e
o fomor procurar por mais. Depois de injetada, o fomor
faz um teste para ativar o fetiche. Se for bem sucedido, os
efeitos de qualquer poder usado por ele so dobrados (por
exemplo, garras e presas causam mais dano, Ataque
Mental torna-se mais fcil de ser usado etc.)
Depois de mesmo um uso, (tanto faz se a ativao foi
bem sucedida ou no) o personagem ir sofrer da Mcula:
Vcio (ciclo: uma vez por ms), at que ele consiga mais
Fomorol. Diferente de um vcio comum, no entanto, aps
um ciclo completo passado sem Fomorol, os efeitos da
droga desaparecem a menos que ele use novamente.

culos de Poder
Nvel 2, Gnose 3
Agora voc pode ter os culos de Poder, igualzinho
o seu heri, Buck Racer! (ver Monkeywrench: Pentex).
Esses culos so um fetiche Maldito que permite que o
fomor veja os Garou enquanto eles atravessam a Pelcula
da Penumbra para o mundo fsico (teste Percepo +
Ocultismo, dificuldade 7, para ser alertado a tempo). Isso
pode dar ao fomor aquele instante extra, crucial para
salvar sua pele.

Massa Amiga

Nvel 3, Gnose 5
A Massa Amiga um fetiche distribudo aos fomori
a servio da Pentex. O que ela pode fazer? Oh, o que ela
pode fazer?! Ela torce, retorce e gruda nas figurinhas. Se
modelada sobre o rosto de outra pessoa e depois colocada
sobre o rosto do prprio fomor, ela permitir o fomor
assumir a aparncia daquela pessoa (apenas o rosto, por
uma cena). Uma poro da massa pode ser esticada por
15m, criando uma corda para fugas rpidas ou para laar
um dos inimigos. Se for arremessada a um alvo que no
esteja a servio da Wyrm, ela ir estrangular a vtima
(Fora 5). Mil e uma utilidades. A Massa Amiga s pode
ser destruda por fogo. Elas gritam enquanto queimam.

Vibro Lmina
Nvel 3, Gnose 5
Essa lmina o resultado da fuso de um elemental
da eletricidade corrompido e uma arma laminada. Essas
armas so extremamente experimentais e existem poucas.
Quando o fetiche est ativado, o Elemental cria uma
carga ao redor da lmina, causando um zumbido baixo e
uma vibrao no fio da arma. Quando forada em um
alvo, teoricamente uma descarga de eletricidade ir
ocorrer, causando trs Nveis de Vitalidade de dano

agravado alm do causado pela lmina.


Porm, a arma continua ainda em fase experimental.
A Pentex teve problemas para fundir os espritos
elementais com as prprias lminas, e descobriu que os
espritos ficam melhores se forem usados em facas de
combate ou espadas curtas. Infelizmente, eles ainda no
aprenderam como controlar a carga com 100% de
preciso, e alguns tristes acidentes tm acontecido com
aqueles que testam a lmina.
Teste
Dificuldade Dano
Da arma
Da arma
+3*
*Agravado

Ocultamento
Da arma

Poderes
Agora aquelas almas doentias que violentaram
toda a terra
Vivem num mundo, por amor violncia!
Brainstorm, Born to Kill
Abaixo est uma lista dos Poderes fomori e seu
custo. Personagens iniciantes recebem um ponto para
cada ponto de Mcula que eles possuam. As Mculas
esto listadas aps os Poderes. Poderes sucessivos podem
ser comprados com pontos de experincia (veja
Experincia, acima), de acordo com a aprovao do
Narrador. Deve haver algum motivo para os Poderes
novos, como uma exposio s chamas txicas, ou o
fortalecimento do Maldito que possui o personagem, ou
alguma outra desculpa de acordo com a histria.
Nota: A maioria dos Poderes exige que o fomor
gaste um ponto de Fora de Vontade. Contudo, se o
fomor possuir Gnose (Poder: Conexo Espiritual), ele
pode optar por gastar sua Gnose. Alm disso, sob
aprovao do Narrador, os fomori com Fria (Poder:
Selvageria) podem gastar pontos de Fria para ativar
certos poderes fsicos (como Metamorfose ou Baforada
Ameaadora).
Controle Animal (2 pts) Controle Animal d
ao usurio a habilidade de invocar e controlar animais
dentro da rea que o Poder usado. Se um animal est na
vizinhana, ele pode executar um tipo especfico de
tarefa. Essa tarefa deve ser algo que o animal possa fazer
normalmente. Ces podem morder, ratos podem seguir
um alvo por alguns quarteires, to longe quanto os ratos
conseguirem se manter escondidos, e gatos podem pular
nas costas de algum ou ficar tranando nas pernas de
algum para faz-lo tropear. Contudo, pssaros no iro
ficar levando e trazendo mensagens como pombos
correios, e veados no iro danar de forma estranha na
frente das pessoas para distra-las. O bom senso deve
decidir o que razovel.
Fluxo de Chamas Txicas (7 pts) A qualquer
hora em que o fomor for exposto a Chamas Txicas, o
excremento radioativo da Wyrm, ele pode sofrer uma
transformao, ganhando um novo Poder.
Sistema: Depois que o fomor permanecer por cinco

Captulo Um: Criao de Personagem

29

turnos consecutivos exposto s Chamas Txicas, teste o


Vigor do fomor (dificuldade 9). Opcionalmente para o
Narrador, exposies particularmente extremas as
Chamas Txicas podem diminuir a dificuldade do teste.
Se bem sucedido, o fomor ganha um novo Poder,
escolhido aleatoriamente (veja abaixo). Esse novo
presente da Wyrm instantneo o personagem
imediatamente se submete a uma dolorosa transformao
por trs turnos, durante os quais ele no pode realizar
quaisquer aes, nem mesmo defender-se. Depois disso,
seu novo Poder ir despertar sozinho (como um novo
brao crescendo dos seus flancos, se ele tiver ganhado
Membros Adicionais).
Se o teste falhar, o personagem recebe uma nova
Mcula, escolhida aleatoriamente (veja a Mcula:
Maldio das Chamas Txicas). Esse Poder no torna o
fomor imune s Chamas Txicas: a menos que ele
compre Imunidade (ver abaixo), ele ir sofrer qualquer
dano normal proveniente da toxina (veja o quadro).
Poderes aleatrios: Use como referncia a tabela no
incio desse captulo. Cada Poder tem um nmero listado
que vai de 1 a 100. Role um dado de porcentagem (2d10,
onde um dado age como as dezenas e o outro como as
unidades; 00 igual a 100) para determinar qual Poder
escolhido.
Selvageria (3 pts) O fomor foi presenteado
com Fria a renomada raiva dos lobisomens.
Sistema: O fomor comea o jogo com trs pontos de
Fria que podem ser usados como os dos Garou.
Contudo, o fomor tambm suscetvel ao frenesi. Ele
pode comprar mais pontos de Fria com pontos de bnus
(custo: 1 para cada ponto).
Protuberncias sseas (2 a 10 pts) O fomor

tem protuberncias laminadas e afiadas em seus punhos,


cotovelos, joelhos ou ps. O nmero, tamanho e forma
das protuberncias variam de fomor pra fomor.
Sistema: O fomor pode adicionar de um a cinco
dados extras na sua parada de Briga (um dado para cada
dois pontos de Poder, mximo 10). O dano agravado. O
fomor precisa dizer onde suas protuberncias ficam e que
ele est atacando com elas antes de atacar.
Expanso Corporal (2 pts): O fomor pode crescer
muito mais do que trs vezes sua altura normal.
Enquanto expandido, ele pode dar passos gigantes,
cobrindo uma grande distncia terrestre, e prender
oponentes humanos em seus punhos.
Existem algumas desvantagens para a Expanso
Corporal: os fomori podem bater com a cabea no umbral
das portas e ter que se curvarem em salas de teto baixo.
Seus rgos internos no se expandem com eles e eles
podem se tornar aluados pela falta de oxignio no crebro
e pouco sangue em suas veias. Finalmente, pessoas de
tamanho grande normalmente possuem ossos delicados; o
fomor pode despedaar seus ossos frgeis sem perceber at
que tenha voltado para seu tamanho normal.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Fora + Esportes (dificuldade 6).
Ataques corporais provenientes do fomor expandido
causam Fora + 4; o fomor pode esmagar coisas sentando
nelas, e infligindo a mesma quantidade de dano. O fomor
pode tambm adicionar 10 metros para sua velocidade de
corrida por turno. Se o fomor falhar num teste de
absoro, seus ossos frgeis se quebram, causando um
Nvel de Vitalidade de dano.
Comer Crebros (6 pts) Esse potente Poder
literalmente permite ao fomor mastigar a mente da

Chamas Txicas

As Chamas Txicas aparecem como chamas esverdeadas, ainda que mais substanciais que o fogo normal.
Alguma coisa como cera (numa lmpada de lava), exceto que muito lquida e fluda, e brilha com sua prpria
incandescncia interna.
Muitos argumentos persistem a respeito da origem e natureza exata das Chamas Txicas. Os Danarinos da
Espiral Negra acreditam que elas so as fezes da Wyrm uma vez que a vil serpente tenha se alimentado da energia
pura de Gaia. Alguns cientistas da Pentex acreditam que as Chamas Txicas so na realidade efmera corrompida,
a substncia fsica que compe o mundo espiritual. No necessrio dizer, todos sabem que as chamas so
extremamente perigosas, contudo Espirais Negras frequentemente se sacrificam a elas (por exemplo, se expondo
a elas por horas) para obter vises msticas, acreditando que os tumores cancerosos que crescem em seus crebros
resultaro em iluminao corrupta.
A etimologia da palavra Balefire (Chamas Txicas, em ingls) incerta. As fadas tambm usam a palavra
Balefire para se referir aos seus fogos sagrados, as fogueiras do Beltane. Os Fianna acreditam que os Uivadores
Brancos, a tribo dos pictos do norte da Esccia, conheciam as fogueiras do Beltane e as adoravam assim como seus
primos celtas. Contudo, uma vez que eles se tornaram corruptos depois de danarem a Espiral Negra, eles
comearam a adorar os fogos profanos da Wyrm tambm, e comearam a chamar seus novos fogos sagrados de
Balefire, uma zombaria aos modos puros de seus primos.
Exposio as Chamas Txicas: Essa coisa queima, benzinho, e faz isso mesmo distncia. Uma tocha de
Chama Txica ir irradiar qualquer um a trs metros dela, e uma fogueira ir irradiar qualquer um dentro de sete
metros, e um inferno furioso de Chamas Txicas irradia todos em um raio de 15 metros. Use as regras para fogo
dadas na pg. 188 do livro bsico para determinar o dano bsico baseado no tamanho da chama. Contudo, esse
dano no pode ser absorvido, leva duas vezes mais tempo para se curar, e adiciona +10 ao resultado na tabela de
Cicatrizes de Batalha (pg. 189, Lobisomem: o Apocalipse). O Dom: Resistncia a Toxinas evita esse dano.

30

Legio das Aberraes

vtima, reduzindo um Atributo Mental do alvo em um e


absorvendo isso como um ponto de experincia. Isso no
causa nenhum dano real ou fsico ao crebro do alvo, e
no pode ser detectado por meios cientficos.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6).
O fomor precisa tocar o alvo.
Exemplo: O fomor toca um inimigo e visa sua
Inteligncia. Se bem sucedido, a vtima perde um ponto
de Inteligncia e o fomor adiciona um ao seu total de
pontos de experincia. Ele pode ento usar aquele ponto
para comprar qualquer coisa que compraria normalmente
com um ponto de experincia ou ele pode guardar esse
ponto para junt-lo aos outros pontos. Esse Poder s pode
ser usado em um nico alvo uma vez por cena.
Causar Insanidade (2 pts por dado) O fomor
pode torcer a mente dos outros, sugando-os das slidas
estradas da sanidade e jog-los nas podres e ferventes
selvas da loucura. Os mtodos usados para causar
insanidade variam de acordo com as preferncias
distorcidas do fomor. Alguns fomori abrem janelas
Umbrais nas mentes do alvo, mostrando a eles Buracos
do Inferno, permitindo as vtimas desavisadas a verem os
horrores que ali residem. Outros se regozijam em
performances envolvendo murmrios loucos e conversas
insidiosas para devorar a sanidade. Outros ainda
transformam-se seus corpos em horrores monstruosos.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e rola um dado para cada dois pontos de Poder
gastos nesse Poder. A dificuldade a Fora de Vontade
da vtima. O alvo precisa estar na linha de viso do
fomor. Sob o julgamento do Narrador, o fomor pode ter
que se ligar ao alvo de alguma maneira primeiro, mesmo
que seja atravs de conversa (Ei, tem um fsforo?) ou
combate.
Sucessos
Efeito
Um ou Dois
O Narrador determina o tipo
de insanidade causada
Trs ou +
O jogador pode decidir que
tipo de demncia ele inflige.
A durao e severidade da loucura dependem do
nmero de sucessos obtidos; um ou dois sucessos podem
infligir uma fobia menor, enquanto cinco ou mais podem
resultar num doido varrido completo. Tal insanidade
pode ser curada com psicoterapia no paciente.
Colorao de Camaleo (varia) O fomor pode
mudar a cor, se misturando com o ambiente. Leva um
turno para usar esse poder. Mudar para apenas um tom ou
cor (vermelho, marrom, etc.) custa dois pontos, e mudar
para se adequar a qualquer cor que estiver por perto custa
quatro pontos.
Uma variao desse poder, Andar nas Sombras,
deixa o personagem escurecer sua pele para se misturar as
sombras ao redor. Andar nas Sombras custa trs pontos.
Sistema: Mudar de cor no requer um teste. As
pessoas que tentem ver o personagem, contudo, precisam
testar Percepo + Prontido (dificuldade 7) para v-lo.
Garras, Presas ou Chifres (3/5/7 pts) Com

31

esse armamento natural, o fomor pode morder, empalar


ou dilacerar seus oponentes se quiser. Esses anexos podem
ser implantes cibernticos, armas personalizadas ou presas
e garras reais, mas no so normalmente retirados sem
machucar (embora possam ser escondidos). Esses ataques
causam dano agravado. Por trs pontos, o personagem
tem um tipo de ataque; por cinco pontos, ele tem dois.
Sete pontos iro comprar todos os trs.
Sistema: O fomor precisa rolar Destreza + Briga para
morder, rasgar ou atacar com os chifres.
Manobra
Dificuldade Dano
Mordida
5
Fora + 1
Garra
6
Fora + 2
Chifres
7
Fora + 2
(Fora + 4 se o personagem houver se movido por 9
metros ou mais)
Vises Corrompidas (4 pts) Eu tinha que
fazer aquilo! Deus me disse p'ra fazer! Ao utilizar esse
dom da corrupo, um fomor pode induzir alucinaes
em vtimas indefesas. Vozes de Deus, reflexos esvoaantes
de alguma coisa fora de vista, repreenses, zombarias e
outras preferncias paranicas so apenas algumas das
possibilidades. Porm, esse poder funciona melhor
quando o fomor aparenta ser normal o suficiente para se
passar por humano, pois um fomor deformado s poder
usar o poder quando estiver escondido. Conhecer a
pessoa ajudar voc quando for usar Vises Corrompidas;
uma pessoa racional iria suspeitar se Jesus subitamente a
mandasse executar uma orgia de sangue, enquanto
algum que j perturbado iria achar que isso era uma
tima idia. claro, uma pessoa aparentemente racional
pode ser levada a loucura por sbitas e bem escolhidas
vises. Depois disso, qualquer coisa pode acontecer...
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Manipulao + Lbia (dificuldade 8).
Cada sucesso permite que o fomor atormente seu alvo por
um turno. A potncia das vises tambm depende da
quantidade de sucessos um sucesso pode conjurar
sussurros ou reflexos fugazes, enquanto cinco sucessos
poderiam executar uma apario total de Deus nas
alturas. Isso pode ser usado to freqentemente quanto o
fomor desejar; o alcance a linha de viso. Essas vises
no tm substncia, e s podem ser vistas por uma vtima
de cada vez. Um alvo que saiba que algo est mexendo
com ele pode resistir com um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 6). Uma alucinao bem escolhida (um
sussurro bem nas costas do alvo) pode aumentar essa
dificuldade em 1 ou 2 pontos, enquanto uma que difcil
de engolir (Madre Teresa com as mos ensangentadas)
pode reduzir a dificuldade da mesma maneira.
Viso Noturna (2 pts) O fomor pode ver no
escuro. Esse Poder vem com uma afinidade inata com as
trevas, e funciona mesmo nas situaes mais obscuras,
quando nem mesmo um raio de luz est presente.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Entretanto, se
o fomor for pego de surpresa por uma luz extremamente
forte, ele ficar cego por um turno para cada ponto que
ele tiver em Percepo.

32

Engodo (7 pts) O fomor pode esconder a


evidncia espiritual de sua mcula da Wyrm dos outros.
O Dom: Sentir a Wyrm no ir detectar o fomor como
maculado pela Wyrm. O fomor tambm pode usar esse
Poder nos outros, para cobrir seus rastros. Por exemplo, o
fomor pode cobrir as evidncias de diablerie em um
vampiro ou mesmo pode mudar a aura normal de um
Garou para que ele parea maculado pela Wyrm. Os
fomori sob influncia desse poder so tambm imunes aos
feitios do Hekau (Nome Verdadeiro) das mmias.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Raciocnio + Lbia (dificuldade 7). Os
efeitos duram por uma cena. Quando estiver usando este
Poder nos outros, o fomor precisa primeiro tocar o alvo.
Extruso Ectoplasmtica (3 pts) O fomor pode
criar at quatro tentculos ou braos de ectoplasma, que
podem ser usados para alcanar ou agarrar objetos
separadamente, derrubar coisas ou envolver alvos e
sufoc-los. Seu alcance de cinco metros.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) para
criar os tentculos. O fomor adiciona trs sua Fora
para propsito de erguer coisas. Para atacar com os
tentculos em combate, ele deve testar Destreza + Briga
(dificuldade 8); os tentculos causam Fora + 2 de dano.
Aprimoramento: (3 pts) O fomor pode se
tornar o parceiro ideal de qualquer criatura viva, ao
estudar a mente do alvo.
Sistema: O fomor testa Carisma + Empatia
(dificuldade a Fria do alvo, ou 6, o que for maior).
Sucesso significa que ele se tornou o parceiro ideal do
alvo, fisicamente falando. Se o teste falhar, ele
simplesmente aparenta ser um indivduo atraente. Se for
uma falha crtica, o alvo ir se sentir desconfortvel na
presena do fomor, sentindo como se o fomor desejasse
desesperadamente ser querido e necessrio.
Exoesqueleto (2 pts) O fomor tem uma
carapaa endurecida crescendo sobre seu corpo.
Normalmente ela muito parecida com ossos, sendo
cheia de ns, tubos venosos e formas estranhas. Sua
colorao varia desde um vermelho fosco at marrom
escuro, sendo s vezes de um preto oleoso (a menos que a
Qualidade: Poder Oculto seja adquirido, nesse caso o
exoesqueleto interno, revestindo os ossos sob a pele.
Sistema: O fomor adiciona um dado Fora e um ao
Vigor.
Membros Adicionais: (3 pts por membro) Os
fomori freqentemente tm um nmero de membros
extras, normalmente na forma de tentculos ou
protuberncias macias. Tais membros adicionais
normalmente brotam de lugares exticos: Por exemplo,
um brao extra saindo da coxa do fomor. Esse membro se
torna horrivelmente til s vezes. Esse Poder ir
adicionar um ataque extra, corpo a corpo, para o fomor a
cada turno (dividindo sua Parada de Dados), alm
daquela mozinha extra para segurar as compras, chaves e
a carteira! claro que o fomor parecer um pouco
estranho e pode ter de esconder sua aparncia dos

Legio das Aberraes

humanos que o cercam. Esse Poder pode ser comprado


mais de uma vez, mas custa 3 pontos para cada novo
membro.
Sistema: O fomor precisa declarar quantos membros
novos ele quer e de que tipo eles so. Ele pode us-los
para atacar, contudo ele ainda precisa dividir sua parada
de dados ou ter algum poder que permita ataques extras
(tais como Selvageria ou Velocidade Adicional).
Velocidade Adicional (3/6 pts) O fomor pode
agir mais rpido que um humano normal.
Sistema: Para cada 3 pontos (at um mximo de 6)
o fomor pode realizar uma ao extra por turno sem
dividir sua parada de dados. Ao se mover, o Poder
permite que o fomor multiplique a velocidade de um
humano normal por 1.5, para cada 3 pontos gastos.
Movimento
Normal
3pts / 6pts
Andar
6m/turno
9m / 14m
Corrida leve
12m/turno 18m / 27m
Corrida
18m/turno 27m / 40m
Olhos da Wyrm (3 pts) Os olhos do fomor so
estranhos, e podem na realidade se dilatar, revelando
imagens da danao da Wyrm.
Sistema: Um oponente que olhe dentro dos olhos
do fomor precisa fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8) ou ficar congelado de terror (por 5
turnos menos Raciocnio, mnimo de 1 turno). O prprio
fomor no pode atacar a vtima, mas seus companheiros
podem.
Ps Almofadados (1 pto) O fomor tem os ps
almofadados,
permitindo
que
ele
se
mova
silenciosamente
Sistema: O fomor subtrai dois de qualquer teste
Furtividade que envolva mover silenciosamente.
Lngua de Sapo (3 pts) O fomor pode alongar
sua lngua e fazer com que ela grude em superfcies. Ele
pode prolong-la (at uma distncia de 2 metros) e us-la
para agarrar coisas ou causar dano. Contudo, a lngua
pode fazer com que a conversa do fomor seja difcil de
entender, e d ao seu portador um gosto por insetos.
Sistema: O fomor testa Destreza + Esportes para
atacar alvos em at dois metros de distncia com a
lngua. Ele pode usar manobras de engalfinhamento com
a lngua; o dano igual Fora. O fomor pode puxar
alvos agarrados at ele com um bnus de +2 na sua
Parada de Dados de Fora.
Toque Fngico (4 pts) O interior do corpo do
fomor foi substitudo por um fungo de odor repugnante.
O fomor pode infectar a vtima tocando-a.
Sistema: O fomor precisa tocar o alvo para infectlo. A vtima precisa fazer um teste de Vigor (dificuldade
7) ou comea a perder um ponto em todos os Atributos
Fsicos, bem como em Aparncia, por dia (conforme o
fungo lentamente cobre a vtima). A infeco s pode ser
curada de maneira sobrenatural (tais como o Dom:
Resistncia a Toxinas ou um fetiche de cura). Tambm,
por dois pontos a mais, o fomor transpira o muco do
fungo sobre seu corpo, obrigando a todos os atacantes
corpo a corpo a subtrair dois de suas paradas de dados

devido ao cheiro nauseante.


Dons Garou (varia) Alguns poderes fomori
mimetizam to diretamente os Dons Garou que o jogador
pode comprar aquele Dom ao invs de criar um Poder
para ele. Em geral, tal Dom custa um ponto de Poder por
nvel do Dom + 1.
Forma Gasosa (6 pts) O fomor capaz de
reduzir seu corpo a uma forma gasosa, levando apenas um
turno para fazer a transformao. Ele pode ento flutuar
pelo ar na mesma velocidade em que caminha. Enquanto
estiver na forma gasosa, ele no pode ser afetado por
ataques cinticos (punhos, espadas, etc.), mas
eletricidade, fogo e radiao iro afet-lo. Ainda, a
maioria dos ataques mentais e msticos ir afet-lo
(exceto aqueles que envolvam contato visual; a deciso
do Narrador). A forma gasosa se mantm coesa mesmo
sob forte vento, contudo o Dom: Vento Cortante ir ferilo. Normalmente, o cheiro dessa forma horrvel.
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Fora
de Vontade para se tornar gasoso e outro para voltar a ser
corpreo.
Mo do Alm (4 pts) O fomor precisa ter o
Poder: Passagem Umbral. O fomor pode entrar na Umbra
(usando o Passagem Umbral) e ento voltar ao mundo
material para puxar outros para o mundo espiritual com
ele. Ele pode puxar mais de uma pessoa, desde que todos
os alvos estejam de mos dadas.
Sistema: O fomor precisa primeiro entrar na Umbra.
Ele ento gasta um ponto de Gnose e puxa um ou mais
alvos voluntrios (os alvos precisam estar de mos dadas);
ele pode levar consigo uma pessoa para cada ponto
permanente de Gnose que possua. Se o alvo for
involuntrio, o fomor precisa fazer um teste resistido de
Gnose contra a Fora de Vontade do alvo (dificuldade 6
para ambos).
Baforada Ameaadora (varia) O fomor pode
regurgitar algum tipo de substncia perigosa a seu
comando fogo, balas, gs venenoso, jorro cido, etc. O
ataque no precisa ser realmente uma arma baforada;
qualquer tipo de perigo de longo alcance ir servir.
Sistema: Para cada dois pontos gastos, o personagem
inflige um Nvel de Vitalidade de dano, com um teste
bem sucedido de Destreza + Briga (dificuldade 7). As
especificaes exatas do ataque dependem de sua
natureza. Um jorro de chamas ir ter um efeito mais
rpido que uma gota de grude mortal.
Por trs pontos extras, o dano pode ser custico,
infligindo um Nvel de Vitalidade de dano extra a cada
turno at que a substncia seja lavada ou at que o alvo
morra. Napalm, soda custica, gs e lixo txico so bons
exemplos deste tipo de baforada. Todos os tipos de dano
podem ser absorvidos. Armas de baforada normalmente
causam dano normal, a menos que o alvo seja vulnervel
quele tipo de ataque (vampiros e fogo, por exemplo).
Por mais um ponto, o dano agravado.
Na maioria das circunstncias, essa arma pode ser
usada uma vez por cena para cada ponto de Vigor que o
personagem possua. A distncia fica a cargo do Narrador

Captulo Um: Criao de Personagem

33

e varia em cada tipo de ataque (relmpagos iro a uma


distncia maior que saliva cida). Se a baforada puder
ferir mais de uma pessoa de cada vez, assuma que a cada
sucesso, depois do primeiro, uma pessoa pode ser ferida,
se a vtima estiver na rea do ataque (geralmente, dois
metros do alvo inicial ou menos).
Couro Infernal (2 por dado de absoro) Esse
poder prov ao fomor uma armadura protetora efetiva
contra calor, fogo ou radiao. A pele do fomor tem uma
colorao levemente avermelhada.
Sistema: O fomor ganha um dado de absoro para
cada dois pontos gastos nesse Poder. Esses dados de
absoro podem ser usados apenas contra ataques por
calor ou fogo, ou contra radiao (que normalmente no
absorvvel).
Couraa da Wyrm (1-5 pts) O fomor tem um
couro resistente que muito duro e curtido. Alguns
possuem grandes calombos, escamas, bolhas e outros
detalhes nojentos para acompanhar a proteo.
Sistema: O fomor adiciona um dado a sua parada de
dados de absoro para cada ponto gasto (mximo de 5).
Homogeneidade: (6 pontos) O fomor pode
cancelar os poderes de outros seres sobrenaturais ao seu
redor.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade
7). Qualquer ser sobrenatural dentro de 5 metros do
fomor ser afetado. Vampiros no podem usar
Disciplinas, Garou no podem usar Dons, magos no
podem usar as Esferas, etc. Os alvos podem resistir com
testes de Fora de Vontade (dificuldade 7).
Imunidade (varia) O fomor pode ignorar os
efeitos de algumas coisas potencialmente perigosas. Cada
tipo de resistncia deve ser comprado separadamente;
assim, se tornar imune a tudo bem caro.
Custo Imunidade
1
Uma molstia menor (veneno de plantas,
resfriado ou gripe comum, mudanas de
temperatura leves)
3
Uma ameaa maior (doenas, temperaturas
extremas, fome)
6
Um efeito terminal (chamas txicas,
venenos, toxinas, eletricidade, fogo)
Por exemplo: Maxon imune a fogo e no pode
pegar gripes ou resfriados comuns. Isso custa 7 pontos (6
pela imunidade ao fogo e 1 pelo resfriado). Contudo, se
ele comprar Imunidade a Doenas (3 pts), ele no ir
precisar especificar a imunidade a um resfriado comum.
Imunidade ao Delrio (1 pto) A maioria dos
fomori imune ao Delrio. A mcula da Wyrm apagou o
Vu junto com a sua humanidade. Porm, nem todos os
fomori so imunes e a beno da imunidade parece
depender do grau de mcula possudo. A Pentex injeta
em seus fomori um soro especial que destri a parte do
crebro suscetvel ao Delrio.
Sistema: O fomor pode ignorar os efeitos
debilitantes de avistar um Garou na forma Crinos.
Toque Infecto (5 pts) O fomor est apto a

34

causar febre e doena pelo toque.


Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade, e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade
7). Para cada sucesso que o fomor tiver, a vtima ir
receber um Nvel de Vitalidade de dano agravado. Esse
dano se cura na taxa de um por semana, e durante esse
tempo a vtima se sente miservel.
Invisibilidade (5 pts) Esse poder faz com que o
fomor fique invisvel a todos os meios de deteco. Desde
que ele no inicie combates, seu corpo e sua aura esto
escondidos de quaisquer formas de deteco, exceto o
Dom: Sentir a Wyrm (contudo esse Dom no aponta a
localizao exata, apenas sua presena de corrupo da
Wyrm). Uma vez que ele inicie um combate, ele se torna
imediatamente visvel.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Raciocnio + Furtividade (dificuldade 7).
Qualquer um que estiver especificamente procurando
algum escondido pode fazer um teste resistido de
Percepo + Prontido (dificuldade 8) contra os sucessos
no teste de Invisibilidade do fomor. Esse efeito dura uma
cena ou at que o fomor entre em combate.
Cauda Prensil (3 pts) Este poder similar ao
Poder Membros Adicionais, mas no pode ser usado para
trabalhos que exijam preciso (esse Poder pode ser
combinado com o Poder: Mordida Venenosa para criar
uma cauda de escorpio potencialmente mortal, com um
ferro na ponta).
Sistema: O fomor testa Destreza + Briga (dificuldade
7). A cauda causa Fora + 2 de dano.
Moldar (6 pts) O fomor pode secretar um
veneno que torna o corpo das vtimas uma massa
malevel. O corpo pode ento ser torcido como
caramelo, dobrado como grana ou moldado como argila.
A grotesca e indecifrvel carcaa que um dia foi um
orgulhoso Garou, enquanto este implora por uma morte
rpida, uma viso triste. Moldar afeta apenas criaturas
vivas.
Sistema: O fomor precisa causar dano no alvo com
um ataque natural e perfurante (presas, ferro, etc) e
gastar um ponto de Fora de Vontade. Se o fomor no
tiver tal armamento, sua mordida causar Fora -1 de
dado (dificuldade 5). A cada turno depois de ser mordida,
a vtima sofrer um nvel de dano agravado que no pode
ser absorvido. Esse veneno age no sistema da vtima por
um nmero de turnos igual quantidade de dano que o
fomor infligiu inicialmente (a quantidade obtida, no o
nmero de Nveis de Vitalidade causados aps a absoro
da vtima). Com o primeiro nvel de dano causado pelo
veneno, o corpo da vtima se torna altamente malevel.
Se a vtima chegar a Incapacitado, ele ainda poder se
mover, mas no ter mais controle motor total. Uma vez
que todos os Nveis de Vitalidade infligidos pelo veneno
estejam curados, a vtima volta ao normal. Os Dons:
Resistncias a Toxinas, Doppelganger e Adaptao
permitem ao Garou resistir a esse poder.
Mega Atributo (varia) A Wyrm garantiu a
esse fomor um aprimoramento inumano para suas

Legio das Aberraes

capacidades naturais.
Sistema: Para cada trs pontos gastos, o fomor pode
adicionar um ponto a qualquer Atributo que queira
(pode ultrapassar 5, mximo 8) ou adicionar um Nvel de
Vitalidade ao total do personagem (mximo trs nveis
extras). Esses efeitos so permanentes, nenhum teste
necessrio. Contudo, s vezes difcil para um fomor
esconder seus poderes: se ele tem Mega-Fora, ele pode
ter grandes e venosos msculos no melhor estilo superheri, se ele tem Mega-Inteligncia, sua cabea pode ficar
maior ou ele pode se tornar mais frio, menos emocional;
se ele tem Mega-Carisma, ele simplesmente no consegue
parar de sorrir; etc.
Ataque Mental (5 pts) O fomor envia uma
rajada mental de energia dentro da mente do alvo,
imobilizando-o com a dor.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Raciocnio + Intimidao (dificuldade
6). O alvo pode resistir com um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 6). O fomor pode afetar qualquer
alvo na sua linha de viso. A vtima no pode realizar
nenhuma ao por um nmero de turnos igual ao nmero
de sucessos do fomor.
Estupro Mental (6 pts) O fomor pode arrancar
pensamentos ocultos da mente do alvo. uma forma
incrivelmente invasiva de leitura mental.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Inteligncia + Intimidao (dificuldade
6). O alvo pode resistir com um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 6). Se o fomor for bem sucedido,
ele pode ler a mente do alvo, buscando mesmo os
pensamentos mais ocultos.
Sucessos
Efeito
1
Os pensamentos superficiais
do alvo podem ser lidos (emoes atuais, devaneios)
2
Os pensamentos profundos do
alvo podem ser lidos (memrias recentes)
3+
Qualquer coisa que o alvo
pense ou se lembre pode ser lida.
Enfraquecimento Molecular (4 pts) O fomor
pode destruir os laos que mantm as coisas juntas. Isso
pode ser combinado com ataques corpo-a-corpo ou
distncia.
Sistema: O fomor precisa primeiro acertar com
sucesso o alvo que ele deseja atacar. Ele ento gasta um
ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Medicina
se o alvo for orgnico, ou Percepo + Ofcios se o alvo
for inorgnico. (dificuldade 8 para ambos). Se for bem
sucedido nesse segundo teste, o dano infligido dobrado
(antes da absoro).
Boca da Wyrm (4 pts) Esse poder permite ao
fomor engolir objetos to grandes quanto um cachorro de
porte mdio ou uma pessoa pequena. Obviamente, o
objeto precisa estar ao alcance do fomor. Se a criatura
usada como almoo no estiver morta quando for
engolida, ela pode sufocar se no sair de alguma forma. O
fomor ir digeri-la como se fosse comida. Todas as partes
no digerveis (ossos, sapatos, culos, etc.) sero

35

eliminadas normalmente.
Sistema: O fomor gasta um ponto de vontade e testa
Vigor + Esportes para devorar o alvo. Se o alvo continuar
vivo, ele sofre dano por asfixia (veja pag. 188-189 no
livro bsico de Lobisomem). Se ele tiver armas naturais,
ele pode tentar cortar seu caminho pra fora. Todos os
ataques tem dificuldade 7; o fomor pode absorver dano
normalmente, mas se ele perder metade de seus Nveis de
Vitalidade em decorrncia desses ataques, ento o alvo
ter cortado um buraco na sua barriga grande o suficiente
para sair de l.
Comandar Pesadelos (3 pts) Esse poder sutil
afeta apenas vtimas adormecidas; o fomor transforma
seus sonhos em terror noturno. Isso requer alguma
familiaridade com o alvo difcil entrar to fundo na
cabea de um estranho e uma quantidade razovel de
tempo. Uma vez que seja bem sucedido, contudo,
Comandar Pesadelos pode levar algum do sono
loucura em poucas semanas. Amantes, crianas ou pais e
colegas de quarto so vtimas comuns e perpetradores
dessa arte obscena.
O fomor precisa permanecer perfeitamente imvel e
alcanar o subconsciente da vtima para perverter seus
sonhos. Se ele for interrompido, o Poder falha. Uma vez
que ele esteja nos sonhos da vtima, ele pode causar
qualquer tipo de desespero mental que se encaixe em sua
imaginao; como Vises Corrompidas, este poder mais
efetivo quando o fomor sabe quais botes apertar. Esse
Poder, contudo, tem o seu preo. Cada noite de uso deixa
o fomor cansado e irritado no outro dia. Apesar de isso
significar pouco em termos de jogo, ficar muito tempo
sem uma boa noite de sono ir afetar a mente de qualquer
um. Se usado por repetidas noites, Comandar Pesadelos
pode se tornar uma batalha de resistncia entre o fomor e
sua vtima.
Sistema: O fomor testa Manipulao + Empatia
(dificuldade 7). Cada sucesso cria um pesadelo mais
vvido; um sucesso apenas transforma um sonho numa
noite mal dormida, trs trariam um pesadelo horroroso, e
cinco iriam virtualmente prender o adormecido em um
crculo vicioso de horror. Apenas um teste pode ser feito
por noite. A vtima precisa fazer um teste de Fora de
Vontade para acordar do sonho distorcido. A dificuldade
para essa rolagem 5 + 1 para cada sucesso do teste do
fomor. Um pesadelo de trs sucessos, ento, demandaria
uma rolagem de dificuldade 8; como o prprio Poder, esse
teste de Fora de Vontade pode ser feito apenas uma vez
por noite, a menos que um terceiro interrompa o sono.
Cada semana ininterrupta de pesadelos reduz a Fora
de Vontade do alvo em um. Se ele chegar a zero de Fora
de Vontade, ficar insano, e ir permanecer assim at que
receba algum tratamento terapia intensiva ou uma
cura por Dons (veja abaixo) ou at que sua Fora de
Vontade sare (o que leva uma semana por ponto,
possivelmente mais, se o fomor realmente caprichou com
ele).
Os Dons: Acalmar, Materializao dos Sonhos, Jogos
da Mente, Comunicao Teleptica e Argumento

36

Definitivo da Lgica podem curar todos os efeitos desse


poder em dias ou mesmo horas; Materializao dos
Sonhos e Comunicao Teleptica, contudo, foram o
Garou a entrar nos sonhos da vtima e combater os
horrores que l habitam antes de curar a vtima. Cura
espiritual ou fsica no possui efeito o dano
intrnseco mente do alvo, no a sua alma ou corpo.
Agilidade (2 pts) O fomor especialmente gil
e pode facilmente manter seu equilbrio enquanto
realizando manobras que derrubariam outras pessoas.
Sistema: O fomor adiciona dois dados para todos os
testes associados com saltos, escaladas e equilbrio.
Baforada Nociva (2 pts) O fomor pode liberar
gases nocivos no ar que fazem aqueles em um raio de
dezoito metros desejarem cigarros. O gs cheira e se
parece com fumaa de cigarros. Em adio, o gs ainda
enfraquece o tecido pulmonar daqueles que o respiram.
Exposio repetida a Baforada Nociva em algumas
semanas ou meses leva ao desenvolvimento de cncer de
pulmo em suas vtimas.
Sistema: O fomor testa Vigor + Medicina
(dificuldade 6). Se for bem sucedido, o gs ir cobrir 18
metros ao redor do fomor. Qualquer um dentro da rea
precisa fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade
6) ou cair numa vontade irresistvel de fumar (isso afeta
mesmo os no fumantes). Aqueles que tiverem falhas
crticas nos seus testes recebem um Nvel de Vitalidade
de dano nos pulmes. Esse dano no pode ser absorvido e
considerado agravado.
Entorpecimento (3 pts) O corpo do fomor se
torna completamente dormente. Ele no sente dor.
Contudo, ele dormente a qualquer sensao. Ele no
consegue falar corretamente (sua lngua est
permanentemente anestesiada) e ele pode cortar a si
mesmo e no vai sentir nada, o que pode resultar em
feridas infeccionadas ou gangrenosas das quais o fomor
no est ciente. Muitos fomori com esse poder terminam
perdendo dedos, dedos das mos e outras partes pequenas
do corpo que eles danificaram, mas negligenciaram.
Sistema: O fomor gasta um pondo de Fora de
Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). O
efeito dura por uma cena. O fomor no recebe
penalidades por ferimento dos Nveis de Vitalidade
perdidos e tem trs Nveis de Vitalidade extra. Contudo,
quando esse poder termina, os trs Nveis de Vitalidade
extras somem, e se o fomor estiver abaixo de
Incapacitado, ele morre.
Fogo da Fnix (5 pts) O fomor pode se auto
sacrificar, se tornando uma fogueira ambulante. As
chamas no causam dano ao fomor, mas iro incendiar
qualquer item inflamvel que toquem (munio
explosiva, algum tem?) e pode colocar fogo a qualquer
construo na qual o fomor se encontre.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). As
chamas so consideradas fogo qumico (trs Nveis de
Vitalidade por turno, dificuldade 9 para absorver). Os
efeitos duram um turno por sucesso.

Legio das Aberraes

Forma Plasmtica (6 pts) similar a Forma


Gasosa, mas ao invs de gs, esse poder permite que ele se
transforme num lquido grosso e marrom-avermelhado
que pode se mover por sua prpria vontade. O fomor
plasmtico pode fluir em espaos extremamente
apertados (como o Poder: Cabea de Rato; veja abaixo).
O fomor liquefeito no pode ser afetado por ataques
cinticos (punhos, espadas, etc.), mas eletricidade, fogo e
radiao continuaro afetando-o. Ainda, a maioria de
ataques mentais e msticos ir afet-lo (exceto aqueles
envolvendo contato visual; deciso do Narrador).
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Fora
de Vontade para se tornar lquido e outro ponto para se
solidificar novamente.
Tumores Venenosos (3 pts) O fomor
coberto por tumores cheios de um pus nocivo a
qualquer hora que o fomor for atingido por uma garra (ou
outra arma afiada), o atacante coberto por pus.
Sistema: Quando o fomor atingido por uma garra,
o atacante precisa fazer imediatamente um teste para
tentar absorver trs dados de dano agravado devido ao
pus que espirra. Se o atacante morder o fomor, ele precisa
absorver cinco dados. Se o fomor for atingido por uma
arma branca, o atacante precisa fazer um teste de
Destreza (dificuldade 6) para evitar o pus que jorra, ou
receber o dano como acima. Armas de fogo so, claro,
seguras.
Procriao (4 pts) O fomor pode transmitir o
Maldito atravs de seu sangue e smem qualquer
encontro envolvendo fludos corporais pode espalhar o
Maldito. O Maldito ento tentar possuir o receptor dos
fludos. O fomor pode passar apenas o Maldito como o
que o possui (um Filho de Tifon pode transmitir apenas
um Maldito da ninhada de Tifon; um membro de uma
famlia fomori pode passar apenas o Maldito familiar).
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Fora
de Vontade no momento em que os fludos corporais so
passados ao receptor. O Maldito ento ir comear o
processo de possesso (como pelo Encanto: Possesso, no
livro bsico de Lobisomem).
Vida prolongada (4 pts) A vida natural do
fomor grandemente prolongada. Isso no uma
imortalidade real, uma vez que o fomor pode morrer de
causas naturais eventualmente (morte natural entre os
fomori algo praticamente desconhecido). Esse poder
tem um preo: o fomor tem a Mcula: Vcio (ciclo
mensal,veja abaixo).
Sistema: Nenhum teste necessrio: o fomor tem a
vida ampliada enquanto ele se assegurar de manter seu
vcio no mnimo mensalmente.
Cabea de Rato (4 pts) Esse poder assim
chamado por causa da habilidade dos ratos de se esgueirar
por buracos muito menores que o tamanho de seu corpo.
O fomor pode se enfiar por buracos de at 1/20 de sua
circunferncia total. Um fomor de tamanho humano
pode ainda rastejar por buracos menores que um quarto
de si mesmo.
Sistema: O fomor testa Destreza + Esportes

(dificuldade 6). O efeito dura por uma passagem (at o


fomor alcanar uma rea maior do que seu tamanho
original). O fomor precisa rastejar como uma cobra para
poder se locomover para frente. Um teste mal sucedido
significa que o fomor ficou entalado. Ele pode fazer mais
testes no futuro para tentar novamente, mas cada
tentativa adicional tem sua dificuldade aumentada em
um (o Poder: Muco Gosmento reduz a dificuldade em
trs). O fomor pode se deslocar na metade da sua
velocidade normal de corrida.
Regenerao (5 pts) O fomor se regenera de
dano normal, no-agravado na mesma velocidade que os
Garou. Dano agravado, por fogo ou por armas fetiches
no pode ser regenerado ( curado na velocidade de um
Nvel de Vitalidade por dia). As alteraes metablicas
necessrias para cura quase instantnea de ferimentos
mortais tm seu custo em humanos e os fomori que
possuem esse poder normalmente morrem de cncer
antes de completarem quarenta anos.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Esse Poder
mimetiza a habilidade de regenerao dos Garou. O
fomor que deseja regenerar no mesmo turno em que est
engajado em combate precisa rolar Vigor (dificuldade 6),
ou gastar um ponto de Fria se ele tiver o Poder:
Selvageria.
Rugido da Wyrm (4 pts) O fomor est apto a
lanar o temor nos coraes de todos aqueles prximos,
usando seu grito gutural.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Carisma + Intimidao (dificuldade 6).
Todos que ouvem precisam fazer um teste resistido de
Fora de Vontade (dificuldade 6) ou correro to rpido
e para to longe quanto puderem do fomor.
Genitlia Selvagem (2 pts) O pesadelo de
John Bobbit; o fomor (a despeito do gnero) tem genitais
com alguma caracterstica ameaadora. Variaes
masculinas incluem tamanho excessivo (mais de 35 cm)
ou dureza excessiva, espinhos, aspereza ou ganchos
curvados; verses femininas so infames por terem
dentes, suco poderosa e moedores de carne internos.
Isso obviamente no bom em combate, mas devastador
na cama.
Usar esse Poder requer contato sexual; depois disso,
o alvo est nas mos do fomor. Um determinado fomor
pode mesmo matar a sua vtima numa relao mais
demorada. Ao combinar Genitlia Selvagem com
Secrees Txicas, Vermes ou Vulco Interior, alguns
tormentos realmente horrorosos podem ser criados;
incorporar Membros Adicionais nesse Poder pode
duplicar algumas das perverses mais estranhas das mais
pesadas animaes japonesas, como tentculos vaginais
ou um falo segurando um revlver.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Vtimas
sexualmente engajadas recebem um Nvel de Vitalidade
de dano no absorvvel por turno. Os efeitos especiais
normalmente no so evidentes at que seja tarde
demais, e se livrar deles sem dano permanente difcil
o fomor precisa ser deixado inconsciente, e mesmo isso

Captulo Um: Criao de Personagem

37

pode no ser suficiente. Apesar de que os Garou so


capazes de regenerar esse dano, pessoas normais iro ter
alguns... problemas para se ajustar. Mesmo um lobisomem
tem grandes chances de carregar cicatrizes emocionais de
tais feridas mesmo depois de o dano fsico desaparecer.
Faro da Wyld (ou Weaver, 5 pts) O fomor
est apto a mascarar sua natureza da Wyrm, cercando-se
de uma forte aura da Weaver ou da Wyld (o Poder
precisa ser comprado duas vezes se quiser ambas). Esse
Poder no elimina a mcula da Wyrm, apenas a camufla.
Os Garou podem ainda sentir a mcula da Wyrm com o
Dom: Sentir a Wyrm, mas a dificuldade 10. Algumas
tribos de Garou so mais difceis de enganar com esse
Poder que outras. Andarilhos do Asfalto podem Sentir a
Wyrm num fomor com Faro da Weaver em sua
dificuldade natural. Os Garras Vermelhas podem
automaticamente ver atravs de Faro da Wyld.
Sistema: O fomor testa Carisma + Manha
(dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Se obtiver
uma falha crtica ele acredita que seu poder est ativo e
pode se colocar em perigo acreditando que est a salvo.
Sentir Gaia (2 pts) O fomor pode sentir
manifestaes de Gaia na rea prxima. Esse poder
requer concentrao ativa.
Sistema: O fomor testa Percepo + Ocultismo. A
dificuldade baseada na fora e concentrao do fedor
de Gaia. Sentir um lobisomem normal deve ter uma
dificuldade de 6. O alcance de 18 metros.
Senso do Sobrenatural (2 pts) Similar ao Dom
Garou de mesmo nome, esse Poder permite ao fomor
farejar qualquer ser sobrenatural presente, tal como
vampiros, lobisomens, magos, aparies e outros espritos.
(o Dom Ragabash: Cheiro de gua Corrente nega esse
poder).
Sistema: O fomor testa Percepo + Ocultismo
(dificuldade 6). Um teste adicional de Inteligncia +
Enigmas (dificuldade 6) pode ser necessrio para
determinar que tipo de criatura sobrenatural foi farejada.
O alcance de 18 metros.
Controlar Sombras (4 pts) O fomor pode
manipular as sombras prximas a ele, e coloc-las juntas
num globo. Muitas pessoas sero incapazes de enxergar
atravs destas densas sombras. Uso menor deste poder
pode adicionar dados parada de Furtividade do fomor,
tanto como em Intimidao. O fomor sempre capaz de
ver atravs de suas prprias sombras.
Sistema: O fomor testa Raciocnio + Furtividade
(dificuldade 6). O efeito dura por um turno por sucesso, a
menos que um ponto de Fora de Vontade seja gasto;
nesse caso, o efeito dura por uma cena. O raio total que
pode ser manipulado de 15 metros.
Metamorfose (varia) O fomor est apto a
transformar seu corpo na forma de algo mais, tal como
um animal ou mesmo em outra pessoa. Essas formas
novas so uma verso corrompida do animal ou pessoa
natural: sarnenta, deformada e enlouquecida pela Wyrm.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Vigor + Esportes (dificuldade 6). A

38

transformao normalmente leva um turno, contudo a


natureza da transformao pode requerer uma mudana
mais rpida ou mais lenta. O fomor pode mudar para a
sua forma natural vontade. Qualquer roupa,
equipamento ou armas devem ser descartados primeiro, a
menos que a nova forma possa carreg-las tambm.
Esse poder apenas garante a habilidade de mudar de
forma. Qualquer caracterstica no-humana na nova
forma precisa ser comprada como Vantagens separadas.
Se o fomor fosse mudar da forma humana para a forma de
um falco branco, ele tem que comprar tambm asas,
garras e tamanho reduzido, a despeito da forma que seja a
sua original.
Custo Formas
3
O fomor tem uma forma alternativa.
5
O fomor pode se transformar em qualquer
coisa dentro de um grupo (pessoas, peixes, gatos, bestas
mitolgicas, horrores despedaadores de mente, etc.).
7
O fomor pode se transformar em qualquer
coisa se ele tiver Vantagens suficientes aplicveis.
Tamanho (2/4/6 pts) Esse poder uma
alterao permanente no tamanho do fomor; ele no
pode voltar para as propores normais (a menos que ele
tenha um Poder que o permita fazer isso, como
Metamorfose).
Sistema: Cada nvel de tamanho adiciona ou subtrai
um Nvel de Vitalidade quantidade de dano que o
personagem suporta (note que um rato com quatro Nveis
de Vitalidade ainda ser um rato duro!) e d ou retira
um nvel de Fora ou Vigor. Mesmo que parea que
personagens maiores sejam melhores do que os
diminutos, considere os inconvenientes de ser uma
criatura massiva quando estiver se escondendo, entrando
em lugares apertados, e se esquivando de ataques.
Aqueles com dois nveis de Tamanho adicionam ou
subtraem um das dificuldades que os oponentes tm para
acert-los ou encontr-los; os que tm trs nveis
adicionam ou subtraem dois.
Custo Efeito
2
Um pouco maior (um pnei ou leo) ou
menor (um mastim ou guepardo) que um humano.
4
Bem maior (cavalo, tigre, jibia) ou menor
(poodle, gato domstico, barracuda) que um humano
6
Consideravelmente maior (rinoceronte,
grande tubaro branco, rvore pequena) ou menor
(camundongo, milhafre, sardinha) que um humano.
Olhos Deslizantes (2 pts) Esse estranho Poder
permite ao fomor tirar fora seus olhos, torcer os nervos
oculares como se fossem ps e mandar os seus olhos pelos
corredores e cantos para ver o que normalmente ficaria
oculto. Ele tem que ser cauteloso se seus olhos forem
vazados, ele estar para sempre cego (Fomori com
regenerao iro reconstruir seus olhos em um ms).
Sistema: Botar seus prprios olhos para fora requer
um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8, 7 para
usurios frequentes). Isso no causa dano, mas di pra
burro. Depois disso, os olhos podem correr um quarteiro
por seu prprio Poder, e quaisquer coisas que eles vejam

Legio das Aberraes

iro aparecer no crebro do fomor como se seus olhos


ainda estivessem no lugar; esse poder pode ser combinado
com Viso Noturna para poderes extra-sensoriais. Os
olhos podem permanecer separados do seu corpo por at
uma hora, depois disso, eles apodrecem totalmente
dentro de outras duas horas. Qualquer dano que os olhos
recebam enquanto estiverem passeando ir prejudicar (ou
destruir) a viso normal do fomor.
Pele Escorregadia (4 pts) A pele do fomor
uma arma e um ajudante til. O fomor pode repartir sua
pele, dando a ela certas instrues simples (no mais que
cinco palavras). A pele desgruda no reto e pula pra fora
da cabea do fomor. Ela pode andar, pegar coisas ou
atacar. Se o fomor especificar que certos Poderes (tais
como Protuberncias sseas) esto conectados em sua
pele, ele tem que pagar por ele. O fomor pode viver sem
sua pele, mas tem um Nvel de Vitalidade a menos. Sua
aparncia assustadora ir horrorizar qualquer um que o
veja, por ele se parecer com uma lio de anatomia viva.
A pele, por outro lado, anda por a como uma pessoa
vazia sem ossos ou olhos, perseguindo pessoas at os
braos de seu mestre sem pele. O uso desses fomori pela
Wyrm na Irlanda deu a alavanca para os contos sobre
Nuckulavee, o Sem-Pele, enquanto os ataques aos Nodos
do Haiti so lembrados pelos adoradores da Wyrm
Cohons Sans Poil, um squito de magos Bataa barabbi.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). O
efeito dura por uma cena, ao fim da qual a pele deve
retornar para o fomor ou se desintegrar. Os Atributos
Fsicos da pele do fomor so de um ponto em cada e ela
tem um Nvel de Vitalidade. A pele pode andar a
qualquer distncia do fomor. Se a pele for destruda, o
fomor ir regener-la em um ms.
Muco Gosmento (3 pts) A pele do fomor
coberta com pequenas verrugas que secretam um limo
extremamente gotejante e brilhante. Esse limo deixa o
corpo do fomor virtualmente sem frico, fazendo com
que ele seja quase impossvel de agarrar. O gel gosmento
ainda ir ajudar o fomor a se espremer dentro de espaos
apertados. O Muco Gosmento se dissolve quase que
instantaneamente na luz solar direta. Muitos fomori que
pegam esse poder so altamente vulnerveis aos Farelos
(veja Mculas).
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade. O efeito dura uma cena. Durante este tempo, as
dificuldades do oponente em agarrar o fomor sofrem uma
penalidade de trs. Em adio, o fomor adiciona um dado
na sua parada de absoro contra armas de impacto
(porretes, punhos, etc.). Oponentes tentando rastrear um
fomor com o Muco Gosmento subtraem trs da
dificuldade dos testes, devido ao cheiro distinto.
Conexo Espiritual (3 pts) O fomor tem uma
conexo inata com o mundo espiritual, o que o permite
ter uma parada de Gnose.
Sistema: O fomor comea o jogo com um ponto de
Gnose que ele pode usar e recuperar assim como qualquer
Garou. Ele pode comprar mais pontos de Gnose com

39

pontos de bnus (custo: 2 por ponto)


Bomba Estomacal (3 pts) O fomor est apto a
vomitar tudo o que ele comeu recentemente coberto em
um muco feito de cidos estomacais. Uma nica
regurgitada pode cobrir um nico alvo.
Sistema: O fomor testa Vigor + Briga (dificuldade
7). A regurgitada inflige apenas dois dados de dano, mas
a vtima precisa testar Fora de Vontade para continuar o
que quer que esteja fazendo e no comear a vomitar.
Apenas trs regurgitadas podem ser feitas entre cada
refeio completa.
Vu da Scubo (6 pts) O poder de encanto
definitivo. O fomor pode cativar os alvos, fazendo com
que eles no queriam nada mais que estar perto dele.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Manipulao + Lbia (dificuldade a
Fora de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido,
o alvo estar cativado, querendo nada mais do que estar
com o fomor sempre que possvel. Se o teste falhar, o
alvo ainda achar o fomor atraente, mas no estar
encantado pela sua beleza. Se houver falha crtica, o alvo
sabe que existe algo decididamente errado com o fomor,
alguma coisa muito perigosa associada com aquela
criatura. Para cada cena na qual o fomor est prximo aos
seus alvos, ele pode tentar esse teste novamente; se mais
de 10 sucessos cumulativos forem obtidos, o alvo estar
fanaticamente mesmerizado pelo fomor e desejar
proteger e servir o fomor a qualquer custo.
Pele Viscosa (3 pts) A pele do fomor feita de
uma substncia viscosa e grudenta como melao ou
piche. Qualquer coisa que venha a ter contato forado
com a pele ir grudar nela como uma mosca num papel
pega-moscas isso inclui os Garou ou outros que
tentarem agarrar, socar, rasgar ou chutar o fomor.
Objetos como roupas, que escorregam lentamente pela
pele, no sero colados; apenas contato forado ativa o
adesivo.
Sistema: Qualquer um atacando o fomor em
combate corpo a corpo fica preso a ele. Trate isso como
se o fomor tivesse sido bem sucedido em agarrar o
oponente. O oponente no pode usar qualquer membro
que esteja colado no fomor, ele precisa fazer um teste de
Fora resistido pelo Vigor do fomor + 3 para escapar. Se o
fomor for atacado por uma arma corpo a corpo, ele
precisa testar Fora contra a Fora do alvo para arrancar
das mos do oponente sua arma recm colada.
Secrees Txicas (2 pts por dado) Esse Poder
transforma os fludos corporais do fomor em lixo txico.
Sistema: Como dito acima, o sangue, cuspe, urina,
smen e outros fludos do fomor infligem dano a qualquer
um que entre em contato com eles; um Garou mordendo
ou rasgando um fomor recebe uma enxurrada de
secrees, assim como parceiros ntimos, torturadores ou
qualquer um com contato prximo. O dano de um dado
a cada dois pontos de Poder gastos. Esse dano txico pode
ser absorvido, mas ele adere no primeiro turno, e causa
dano mximo. Depois disso, ele perde um dado de
potncia por turno, mas inflige dano at que descole

40

(no haja mais dados). Cada turno requer um novo teste


de absoro da vtima.
Secrees Txicas so frequentemente voluntrias
at que algo provoque a reao involuntria calor o far
suar, dor ir faz-lo chorar, e chamados bvios da
natureza iro faz-lo excretar. Nos nveis mais altos de
toxicidade, o fomor comea a danificar seu prprio meio
ambiente, seis pontos iro dissolver roupas em um turno,
nove dissolvero cordas, 12, madeira e 15 porcelana ou
mesmo concreto! Fomori com Secrees Txicas
frequentemente sofrem da Mcula: Desintegrao,
refletindo o dano que o poder inflige sobre seu usurio.
Passagem Umbral (5 pts) O fomor precisa ter
o Poder: Conexo Espiritual. Passagem umbral permite
que o fomor percorra atalhos para dentro e para fora da
Umbra exatamente como um Garou.
Sistema: O fomor testa Gnose contra uma
dificuldade igual ao nvel da Pelcula local. Use a tabela
de percorrer atalhos no livro bsico de Lobisomem (p.
228) para ver quanto tempo demora para atravessar.
Mordida Venenosa (3 pts) A saliva do fomor
uma gosma azul, venenosa e purulenta.
Sistema: O fomor precisa infligir pelo menos um
Nvel de Vitalidade de dano atravs de um ataque de
mordida. O veneno causa Vigor + 2 de dano agravado;
esse dano no pode ser absorvido (o Dom Fianna: Resistir
a Toxinas ir evitar o dano do veneno).
Voz da Wyrm (4 pts) A lngua do fomor
longa e parecida com uma lesma, e o fomor pode falar na
prpria lngua da Wyrm.
Sistema: Quando o fomor pronuncia as vis slabas da
Litania Negra, todos ao alcance de audio (exceto
servos da Wyrm) precisam fazer um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 8) ou perdero metade dos seus
pontos de Gnose. Esse poder pode ser usado apenas em
uma nica vtima por encontro. A lngua pode ainda
lamber oponentes em combate prximo, infligindo dois
dados de dano.
Caminhar nas Paredes (4 pts) As mos e ps
do fomor so aderentes, permitindo que ele se mova por
superfcies verticais to facilmente quanto ele pode fazer
no cho.
Sistema: Nenhum teste exigido para andar nas
paredes, mas um teste de Destreza + Esportes pode ser
necessrio em situaes de combate, para manter a
aderncia na superfcie. Esse teste pode tambm ser
necessrio se a superfcie for particularmente difcil (por
exemplo: vidro molhado). Certas superfcies (como gelo)
so quase sem atrito e no podem ser escaladas.
Respirao Aqutica (2/5 pts) Com esse
simples poder, o fomor pode tanto respirar embaixo da
gua ou (por cinco pontos) no precisar respirar. Esse
poder ainda confere certo grau de resistncia a presses
aquticas e problemas de descompresso, contudo
profundidades considerveis ou mudanas radicais (ir de
150m a 10 em menos de um minuto) iro causar algum
dano.
Produtor de Teia (5 pts) O fomor tem uma

Legio das Aberraes

glndula especial do tamanho e da forma de uma bola de


rgbi sobre seu abdmen. O rgo tem um orifcio
normalmente acima do umbigo. O rgo pode ser usado
para criar quantidades massivas de teia similar quela de
aranhas. Os fomori precisam aprender como usar a teia,
fazendo da Criao de Teias uma habilidade. O fomor
pode usar a teia para selar coisas, capturar oponentes, ou
se suspender de lugares altos.
Sistema: A teia tem seis dados de absoro e trs
Nveis de Vitalidade. Ela extremamente forte e
grudenta, permitindo ao fomor enrolar a sua presa.
Vtimas presas assim precisam fazer um teste de Fora
resistido pela Fora 8 da teia. O fio do produtor de teia
mais grosso que o de uma aranha normal, quase uma
polegada de dimetro, mas muito claro e difcil de ver a
distncia sem um teste de Percepo + Prontido
(dificuldade 7).
Asas (3/5 pts) Esse bvio Poder garante ao
fomor a habilidade de voar. O nome um pouco confuso.
O personagem no tem realmente que ter asas, desde que
seu jogador tenha um bom motivo para que seu
personagem voe sem ter asas. Porm, ele se move, pode
pairar, dar rasantes, planar ou flutuar, dependendo da
natureza de seu Poder.
Sistema: Por trs pontos, o fomor pode voar at na
velocidade de corrida normal de um humano (12
metros/turno). Por cinco, ele pode cobrir 18 metros por
turno. Com esforo, voadores alados podem aumentar sua
velocidade adicionando sua parada de Destreza em sua
velocidade de vo para curtos rasantes.

Mculas
Infestao massiva dos rgos internos
Parasitas externos se alimentando dos restos
Decomposed, Eaten by Acid
Mculas so desvantagens horrveis recebidas por
servir Wyrm. Aliar-se com o drago da corrupo tem
um preo alto. Um fomor precisa ter Mculas para ganhar
Poderes. Cada ponto de Mcula d ao personagem um
ponto para comprar Poderes.
Normalmente, as Mculas no so ganhas atravs de
interpretao; as Mculas iniciais de um personagem so
todas as que ela vai ter (Graas a Gaia!). Mas algumas
vezes, um evento de ramificaes horrveis acontece para
forar mais horrores em um pobre fomor. Isso pode ser
algo simples como ficar num Buraco do Inferno ou
Domnio Sombrio quando uma Tempestade da Wyld
aterrorizante vem trovejando. Ou talvez o fomor,
enquanto visita Malfeas, d uma volta errada no
Labirinto da Espiral Negra. Ele pode no sair no mesmo
lugar que entrou se continuar existindo.
Nesses casos, o Narrador pode permitir ao jogador a
opo de escolher outra Mcula, provendo mais pontos
de experincia para usar (as deformidades da Wyrm so
frequentemente acompanhadas de novas bnos).
Veja Experincia, acima.
Alguns desses eventos so to sbitos e cataclsmicos
que o Narrador pode fazer o personagem gastar seus

pontos no ato. A Tempestade da Wyld pode ser soprada


pra longe, deixando o fomor balanado e com um
brao novinho crescendo do seu abdmen! Ou ele pode
sair tropeando do Labirinto com um terrvel
discernimento da natureza da Wyrm que o permite
secretamente roubar segredos das mentes dos outros.
Tudo isso, varia da ponderao do Narrador.
Vcio (varia) O fomor precisa se engajar em
uma atividade em particular (exemplo: usar herona,
beber sangue, sacrificar humanos para um determinado
Instinto da Wyrm, etc.) ou sofrer grandes dores. Veja a
tabela abaixo para determinar a frequncia em que o
fomor precisa obedecer seu vcio (o ciclo). Como opo
do Narrador, o jogador pode escolher um de seus poderes
como seu Vcio; se ele no usar o Poder no mnimo uma
vez por ciclo, ele sofre (ex: Comedores de Crebro
precisam usar Comer Crebros).
Sistema: Para cada ciclo que o fomor no saciar seu
vcio, ele inundado por uma dor debilitante. Ele sofre
um dado de penalidade na sua parada de dados pra cada
ciclo sucessivo que ele perder. Quando as penalidades se
tornarem maiores que o seu Vigor, ele morre.
Pontos Ciclo
1
Uma vez por ms
2
Uma vez por lua (escolha uma fase da lua;
no pice de sua fase mais ou menos entre crescente e
minguante voc precisa pagar seu vcio)
3
Uma vez por semana
4
Uma vez por dia
5
Uma vez por hora.
Atrofia (varia) Um dos Atributos do fomor
atrofiado, tanto faz se completamente ou apenas de um
modo debilitante.
Sistema: Para cada ponto que o fomor pegar nessa
Mcula, sua parada mxima no Atributo declarado cai.
Por exemplo, JoJo tem um ponto em Fora Atrofiada;
isso significa que seu valor mximo em Fora quatro
(no o normal de cinco). Em nenhuma circunstncia esse
Atributo poder ser elevado acima do seu valor atrofiado
(mesmo poderes que concedem bnus, como Tamanho
ou Mega-Atributo, no iro aument-lo).
Essa Mcula vale um ponto apenas para o primeiro
Atributo escolhido. Os pontos ganhos por segundos ou
terceiros Atributos Atrofiados so divididos (dois pontos
so atrofiados ao preo de um ponto). Por exemplo, JoJo
tambm atrofia seu Carisma. Contudo, ela precisa perder
dois pontos de sua parada mxima de Carisma para
conseguir um ponto.
Nveis de Vitalidade so considerados um Atributo.
Aparncia no pode ser atrofiada. Ao invs disso, o
personagem pode comprar a Mcula: Feio como o Pecado
(veja abaixo).
Maldio das Chamas Txicas (7 pts) Esse o
reverso do poder: Fluxo de Chamas Txicas. Sempre que
o fomor for exposto a Chamas Txicas, os excrementos
txicos da Wyrm, ele sofre uma horrvel transformao e
ganha uma nova Mcula.
Sistema: Depois que o fomor passar cinco turnos

Captulo Um: Criao de Personagem

41

consecutivos exposto s Chamas Txicas, teste seu Vigor


(dificuldade 9). Como opo do Narrador, exposies
particularmente extremas s Chamas Txicas podem
diminuir a dificuldade do teste de Vigor. Se o fomor
obtiver sucesso, ele ganha uma nova Mcula, escolhida
aleatoriamente (veja abaixo). Essa nova maldio da
Wyrm instantnea o personagem imediatamente
passa por uma transformao dolorosa que dura trs
turnos, durante os quais ele no pode executar nenhuma
ao, nem mesmo se defender. Em seguida, sua nova
Mcula ir se manifestar (como um brao caindo, se ele
estiver infectado por Apodrecimento).
Essa Mcula no deixa o fomor imune s Chamas
Txicas; a menos que ele compre Imunidade (veja
acima), ele ir sofrer qualquer dano proveniente das
toxinas (veja o quadro acima).
Mculas aleatrias: Remetem ao grfico no comeo
deste Captulo. Cada Mcula tem um nmero listado que
vai de 1 a 100. Role o dado de porcentagem (2d10, com
um dado sendo as dezenas e o outro as unidades; 00
igual a 100) para determinar qual Mcula ser escolhida.
Im de Malditos (3pts) Malditos te odeiam e
eles se aproximam de voc para tirar satisfaes.
Sistema: Voc sempre atrair a ateno de quaisquer
Malditos locais, e eles normalmente iro parar o que
estiverem fazendo para te perturbar. Eles no podem lhe
possuir (voc j est possudo por um Maldito), mas eles
faro o que puderem para lhe pressionar, exceto lhe
causar dano direto (eles temem que voc possa ter amigos
que queiram se vingar). Por exemplo, um elemental da
Borra pode deixar poas nojentas pra voc pisar,
arruinando seus sapatos. Essa Mcula tambm atrai
Garou, que podem vir ver qual o motivo do tumulto.
Lavagem Cerebral (3 pts) O Maldito em voc
fez realmente um bom trabalho com sua mente,
forando-o a acreditar no que ele quiser. A Lavagem
Cerebral vem na forma de uma crena poderosa e
obsessiva o mais comum para os fomori uma lealdade
radical para com a Pentex. Esses fomori so homens
(mulheres/coisas) da companhia at a morte. Outros
credos podem ser um zelo religioso pela Wyrm ou uma de
suas manifestaes, uma suspeita paranica dos
molengas (humanos), uma crena mortal de que os
Garou so demnios querendo destruir a Terra, ou
qualquer outra convico extrema que pode levar o
fomor a uma situao perigosa e comprometedora.
Sistema: A qualquer hora que a crena do fomor for
questionada, ele normalmente passar por trs estgios:
negao, raiva e finalmente dvida. Por exemplo, se um
Garou tentar convencer um fomor leal Pentex que a
Pentex ruim para ele e para o mundo, o fomor poderia
primariamente caoar de tal pensamento. Se provado que
o Garou estava certo, ele se convencer de que era uma
pegadinha, e pode tentar atacar o responsvel por tal
evidncia. Se as provas se acumularem, inegavelmente,
ento o fomor comear a duvidar e ento seu mundo
cair em pedaos; tal fomori se torna suicida, e
normalmente tenta destruir o objeto de sua antiga

42

crena.
Farelos (3 pts) Pense no pior caso de seborria
que voc j viu. Agora imagine que ele cubra o corpo
todo e multiplique sua severidade por cem. So os Farelos
(tambm conhecidos como Casces). Farelos uma
Mcula comum para fomori com o Poder: Muco
Gosmento (ver acima).
Sistema: De trs a dez dias todo ms, (opo do
Narrador) a pele do fomor seca e coberta com um
resduo grosso e cascudo. Esse resduo cai em grandes
pedaos esfarelados. Isso faz com que o fomor deixe um
trao de p marrom fino onde quer que v. A poeira se
acumula em roupas, pulmes e especialmente olhos (+1
de dificuldade para Destreza e Percepo sob o
desconforto). No importa o quanto o fomor se coce, se
corte, ou se lave (o simples pensamento de banho
terrvel o suficiente para muitos fomori) parece no haver
meios de parar o processo. Existem histrias folclricas
entre os Ps-Bizarros sobre Eddy Cascudo. Eles dizem que
ele ficou to mal com os Farelos que est agora
fertilizando o Jardim Zen de um Portador da Luz Interior
no Tibet. Calafrios.
Perturbao (3/2/1 pts) Muitos dos escolhidos
da Wyrm voltam de seus gneses distorcidos no apenas
no corpo, mas tambm na mente. Apesar de ser raro se
possuir mais de uma Perturbao, possvel. Contudo, a
segunda Perturbao s vale dois pontos, e a terceira,
apenas um. Abaixo est uma lista de Perturbaes
comuns. Jogadores e Narradores devem sentir-se livres
para criar suas prprias.
Amnsia: Voc no se lembra de nada em sua vida
antes de virar um fomor. Algumas vezes voc nem se
lembra do que fez ontem.
Coreomania: Voc simplesmente no consegue
parar de danar. Voc transforma qualquer coisa que fizer
em uma dana espontnea (no entanto, voc no
necessariamente bom nisso).
Iluso de Grandeza: Voc acredita que um
escolhido pela Wyrm, e apenas voc pode executar os
trabalhos necessrios para sua conquista final. Porque os
outros no reconhecem isso?
Habromania: Voc tem um humor mrbido que os
outros fomori podem achar doentio. Voc no
necessariamente faz piadas sobre isso, mas voc sorri nas
horas mais perversas.
Alucinaes: Voc foi to enlouquecido pela
possesso do Maldito que sua prpria percepo agora
reverbera com sua loucura sem sentido. Aleatoriamente,
voc ir ver e escutar coisas que no esto realmente ali.
Homicida: Voc quer matar, matar, matar e matar
novamente.
Inseguro: Voc nunca est seguro sobre sua posio
com seu Grupo Avanado ou consigo mesmo. Fomori
inseguros geralmente tem muito pouca Fora de Vontade.
Klazomania: Voc tem uma compulso constante em
gritar, mais do que falar normalmente. Isso vai deixar
loucos aqueles ao seu redor; melhor voc ter msculos
para lidar com isso.

Manaco: Tudo o que voc faz, voc faz at o fim e


com energia obsessiva, o que faz com que voc fique
exausto antes da hora.
Masoquista: Voc adora a dor infligida em voc.
Misomania: Voc odeia tudo.
Mltiplas Personalidades: Voc tem brechas de
personalidade, muitos seres diferentes dentro de voc
que procuram se expressar. Algumas vezes voc controla
quem vem frente, mas muitas vezes voc no consegue.
Seja criativo aparea com nomes e preldios para cada
personalidade. Ningum sabe de onde essas
personalidades vm; elas podem ser possibilidades
latentes dormentes no fomor, ou possesso por muitos
Malditos.
Obsesso: Voc se fixou em algo durante sua
possesso, e no pode esquecer isso. A todo o momento
isso aflora em sua mente. Voc precisa perseguir isso at
que pare de te assombrar...
Compensao Exagerada: Voc reconheceu uma
fraqueza durante sua transformao. Voc tem que
escond-la seu calcanhar de Aquiles. Voc distrair
os outros personagens para quaisquer outras
caractersticas suas, como intimidao, inteligncia ou
estupidez.
Parania: Voc sabe que algo ainda pior que seu
Maldito possuidor tentou te pegar durante sua
transformao, e ele ir retornar. Voc no sabe o que
era, e voc sabe ele tem aliados mas quem?
Fagomania: Voc quer comer, todo o tempo, mesmo
quando no est com fome.
Fobias: Voc teme muito alguma coisa. Mas o que?
Isso pode ser: a luz do dia, natureza, tecnologia, humanos,
lobos, cobras, espaos fechados (tneis), escuro, malditos,
etc. Seja criativo.
Sadismo: Voc adora infligir dor nos outros.
Temperamental: Voc propenso a se descontrolar e
perder a calma. Voc talvez entre em frenesi (sem
nenhum dos seus benefcios) se pressionado o suficiente
(teste Fora de Vontade contra uma dificuldade
estabelecida pelo Narrador).
Desintegrao (6 pts) Essa Mcula usada em
conjunto com um dos Poderes do fomor. Esse Poder
quase to destrutivo para ele quanto para os outros.
Cada vez que ele usa o Poder, ele leva um nvel de dano
(no agravado, no absorvvel). A menos que o fomor
tenha Regenerao, ele cura um Nvel de Vitalidade de
dano por hora e di pra diabo. Usar o Poder fatal muito
frequentemente pode e ir matar o fomor. Se ele
forAleijado, ele comear a se dissolver; esses ferimentos
requerem no mnimo um dia por nvel de dano para
cicatrizarem. Qualquer dano que o leve abaixo de
Incapacitado nesse ponto transforma o fomor numa
desagradvel poa de protoplasma.
Amaldioado (varia) O fomor tem apenas
certo nmero de anos para viver. Ao fim desse tempo, ele
morrer de forma dolorosa.
Pontos Anos para viver
1
5 anos

Captulo Um: Criao de Personagem

43

2
3 anos
3
1 ano
4
6 meses
5
1 ms
Aqueles fomori Amaldioados que tambm so
Consagrados (ver Antecedentes) iro sofrer o
Chamado. O fomor ir eventualmente ser convocado
ao lugar de sua criao para ser devorado pela Wyrm.
Essa maldio no pode ser evitada; Os fomori que
tentaram escapar se distanciando de seu lugar de origem
sempre encontram circunstncias que o tragam de volta.
Fomori com essa Mcula no sabem quando sero
invocados, e normalmente vivem suas vidas como se cada
dia fosse o ltimo.
Desvanecimento (5 pts) A psique do fomor
tem apenas o mais tnue trao na realidade. Isso no
meramente insanidade. A mente do fomor possui
afinidade com um dos aspectos da Wyrm Tritica (ou um
dos Instintos da Wyrm), e est tentando ativamente fugir
dessa realidade, para se juntar com aquela Wyrm. O
Narrador decide com qual Wyrm o personagem est
conectado. O fomor tem uma insanidade equivalente a
uma Perturbao (ver acima).
Se o fomor alguma vez estiver na presena de seu
aspecto em particular da Wyrm, ou um de seus servos
mais poderosos (ex. um Maeljin Incarna), sua mente ir
ser separada para fornecer poder a aquela criatura (sem
teste). A nica maneira de evitar isso se a Wyrm
decidir Macular o fomor por algum motivo (deciso do
Narrador). Tal corrupo ir marcar permanentemente o
fomor (adicione uma Perturbao e subtraia dois pontos
de Fora de Vontade).
Sistema: O fomor precisa lutar todos os dias para
no deixar sua mente escapar da realidade; ao acordar
todos os dias (ou noites, se for um fomor noturno), teste
Fora de Vontade (dificuldade 5). Uma falha significa
que o fomor perde um ponto de Fora de Vontade.
Quando todos os pontos de Fora de Vontade do fomor
tiverem se esvado, o mesmo acontecer com sua mente.
Infeces (4 pts) Escolha um Poder em
particular para combinar com essa Mcula. Quando
alguma coisa der errado com o uso daquele poder, o
personagem sofre uma infeco gangrenosa. Por exemplo,
a Pele Escorregadia de um fomor destruda por um
Garou antes de o fomor poder recoloc-la. Sem sua pele,
o fomor sofre uma infeco maligna.
Sistema: O fomor perder um Nvel de Vitalidade
por dia at Aleijado. Esse dano ir se recuperar depois de
uma semana, taxa de um Nvel por dia.
Vulco Interior (5 pts) Queime, docinho,
queime! Dentro do Maldito que te controla, a
temperatura aumenta a nveis no saudveis. Ele tem
uma febre perptua, forte o suficiente para quebrar a
maioria dos termmetros na melhor das circunstncias;
quando est sob stress ou exerccios, sua febre
literalmente o cozinha por dentro. Morte por essa Mcula
nojenta e desagradvel. A cada trs turnos de trabalho
fsico (combate, corrida, levantamento de peso, etc.) o

44

fomor recebe um doloroso Nvel de Vitalidade de dano,


no absorvvel. Naturalmente, qualquer um que chegue
perto demais, carregue, durma com ou opere o fomor
ardente antes que ele esfrie ir receber um Nvel de
Vitalidade de dano (absorvvel) a menos que ele se
proteja de algum modo do calor. Em ambos os casos esse
dano anormalmente doloroso, embora no seja
agravado.
Mobilidade Limitada (2 pts) O fomor no
pode correr to rpido quanto um humano normal. Isso
pode ser resultado de um grande nmero de razes: ele
perdeu uma perna, suas pernas so mais curtas, ele no
tem pernas e precisa rastejar como uma cobra, etc. Divida
a velocidade normal do personagem por dois. Essa
Mcula pode ainda ser comprada para outros modos de
movimento, como voar se o personagem tiver o Poder:
Asas.
Regresso Mental (varia) Escolha um Poder
em particular para ser usado junto com essa Mcula.
Quando o Poder for usado, o personagem deve sofrer uma
perda de capacidade mental. Essa perda temporria,
contudo quo mais freqentemente o poder usado, mais
permanente se torna a Regresso Mental.
Sistema: Qualquer hora que o Poder combinado
com essa Mcula for usado, o personagem precisa fazer
um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Se ele
obtiver sucesso, no h efeito. Se ele falhar, o
personagem perde um nmero de pontos em seus
Atributos Mentais igual ao nmero de pontos que o
personagem escolheu para essa Mcula. Os Atributos
Mentais afetados (Percepo, Inteligncia ou Raciocnio)
precisam ser escolhidos quando a Mcula escolhida.
Essa perda dura por uma cena. Se houver uma falha
crtica, o personagem perde um ponto daquele Atributo
permanentemente.
Exemplo: Lars tem o Poder Controle Animal, com o
qual ele combina a Regresso em Inteligncia (ele pega 4
pontos pela Mcula). Depois ele usa seu Poder para
controlar um urso. Ele precisa tambm fazer um teste de
Fora de Vontade para resistir Regresso Mental. Nesse
caso, ele falha, e perde quatro pontos de Inteligncia. O
jogador explica esse efeito conforme Lars se torna mais
animalesco em seus pensamentos, um efeito colateral por
Controle Animal. Se um personagem chegar a 0 em um
atributo, consulte a tabela abaixo:
Atributo
Efeito
Percepo
O personagem sofre privao
sensorial (fica cego, surdo, mudo e insensvel ao toque,
nem pode sentir sabores).
Inteligncia
O personagem pensa apenas
num nvel animal instintivo, e no pode executar
funes mais complexas, sejam quais forem isso inclui
falar.
Raciocnio
O
personagem
fica
extremamente lento. Aes levam duas vezes mais tempo
para serem executadas, e aes complicadas podem no
ser executadas completamente. O personagem, a despeito
dos seus Poderes (como Velocidade Adicional), no pode

Legio das Aberraes

dividir sua parada de dados, ganhar aes extra por usar


Fria ou realizar aes extras. O personagem sempre age
por ltimo no turno, mesmo depois que os personagens
tiverem usado suas aes mltiplas.
Cncer Mutante (4 pts) Essa Mcula
combinada (embora seja quase um Poder) cclica. Os
episdios duram por cerca de um ms, e ocorrem
novamente ms sim, ms no.
Sistema: Na primeira semana do ciclo, o fomor
ainda pode se passar por humano, e comea a exibir
mudanas fsicas definitivas. Ele ir crescer mais ou
menos 30 centmetros no tamanho e ganhar +2 de
Fora, +1 de Vigor e um Nvel de Vitalidade extra. A
pele do fomor pode ser educadamente chamada de
manchada durante esse estgio.
Na segunda semana, a mudana mais notvel. A
pele manchada d lugar a um crescente e efervescente
retalho de crostas, vazando secrees e msculos
distorcidos (Aparncia cai a 0). O fomor cresce mais 30
cm adicionais, ganha mais dois de Fora e outro Nvel de
Vitalidade; o fomor tambm exala um odor sulfrico.
Na terceira semana, o fomor no parece
remotamente humano, sequer um esboo. Membros
adicionais crescem descontroladamente no corpo do
fomor, e ento submergem na mesma velocidade. A pele
do fomor agora uma carapaa grossa, vermelho sangue.
A carapaa parcialmente slida, parcialmente
gelatinosa em sua consistncia, e adiciona trs dados a
parada de absoro do fomor. Sangue negro, rico em vrus
escorre livremente dos orifcios do fomor. Aqueles que
ingerem esse sangue (engolindo-o ou atravs de feridas
abertas) precisa fazer um teste Vigor (dificuldade 7) ou
ficar infectado. Uma vez que algum resista a essa praga,
ele est imune a isso. Mesmo fisicamente forte, o fomor
comea a tomar dano internamente nesse ponto. O fluxo
de sangue que vai para o crebro diminui; a Percepo e
Prontido do fomor so reduzidos em um. Sua
Inteligncia reduzida em dois. Seus olhos so
normalmente mortos e como os dos caranguejos.
A quarta e ltima semana do ciclo, o fomor cresce
mais alguns centmetros adicionais (+1 de Fora; alturas
de 4 4,5 m so conhecidas). Esse crescimento
explosivo finalmente termina numa exploso celular
cataclsmica. O vrus se replicou tanto que o hospedeiro
agora uma bomba viral ambulante. O corpo do fomor cai
aos pedaos em grandes massas. Cada parte agora uma
extenso ambulante do vrus e ir vagar sem mente at
que morra, ou replique-se encontrando outra vtima
(quem quer que o coma). Essa exploso pode acontecer a
qualquer momento na ltima semana, caso o fomor for
abaixo da metade de seus Nveis de Vitalidade (o
atacante pode ser encoberto pela gosma voadora).
A forma original do fomori volta a ser como era,
inconsciente, nua, com todas as caractersticas de volta
ao seu estado original. Contudo, o fomor precisa testar
Vigor (dificuldade 7) ou perder um ponto permanente
de Inteligncia (dano cerebral). Uma vez que o fomor
chegue a 0 de inteligncia, ele um monstro trpego sob

45

controle do Narrador.
A Pentex extremamente cuidadosa quando se trata
de usar o vrus, pois ele pode sair do controle da
companhia facilmente. Fomori expostos a esse vrus
ficam freqentemente (de maneira compreensvel)
furiosos com a companhia e ocasionalmente se rebelam.
Desgaste Fsico (varia) Escolha um Poder em
particular para combinar com essa Mcula. Toda vez que
o poder usado, o personagem pode sofrer uma perda na
sua capacidade fsica. A perda temporria, contudo
quanto mais freqentemente o Poder usado, mais
permanente o desgaste se torna.
Sistema: A qualquer hora que o poder combinado
com essa Mcula usado, o personagem precisa testar
Fora de Vontade (dificuldade 6). Se a rolagem tiver
sucesso, no h efeito. Se a rolagem falhar, o personagem
perde um nmero de pontos em seus Atributos Fsicos
igual quantidade de pontos que o personagem escolheu
para essa Mcula. O Atributo Fsico afetado (Fora,
Destreza ou Vigor) precisa ser escolhido quando a Mcula
comprada. Essa perda dura por uma cena. Se ele obtiver
uma falha crtica, o personagem perde permanentemente
um ponto daquele Atributo.
Exemplo: Emilia tem o poder Extruso
Ectoplasmtica com o qual ela combinou a Mcula
Desgaste Fsico no Vigor. Mais tarde, ela usa esse poder
para atacar um Garou. Ela precisa tambm fazer um teste
de Fora de Vontade para resistir ao desgaste. Nesse caso,
ela falha, e perde quatro pontos em seu Vigor. O jogador
explica esse efeito falando que Emilia gasta sua prpria
matria corporal para criar os tentculos ectoplasmticos.
Caso um personagem chegar zero em qualquer
Atributo, consulte a tabela abaixo:
Atributo
Efeito
Fora
O fomor no consegue se
mexer. Ele est muito fraco mesmo pra ficar de p, muito
menos realizar algum esforo fsico.
Destreza
O fomor no tem a habilidade
de controlar seus movimentos. Seu sistema nervoso est
to exausto, que age aleatoriamente. Se um personagem
levantar o brao do fomor, ele pode se mover para a
direita, como reflexo.
Vigor
O fomor se fere a qualquer
contato fsico, e pode contrair uma doena grave, como
pneumonia.
Apodrecimento (6 pts) O fomor est
apodrecendo; dentro de um perodo de meses, seu corpo
ir cair aos pedaos.
Sistema: Todas as vezes que o fomor sofre mais dano
que seu Vigor, de um nico golpe, ele perde quaisquer
partes do seu corpo que foram atingidas (isso ir mat-lo
se sua cabea ou corao forem atingidos). Em adio,
uma vez por ms, o fomor ir perder uma parte do seu
corpo. No comeo, pode ser um dedo da mo ou do p,
mas nos estgios mais avanados, podem ser pernas ou
braos. Eventualmente, ele pode comear a expelir seus
rgos internos atravs de suas entranhas.
Se o fomor tem o Poder: Regenerao, seus membros

46

perdidos iro crescer novamente dentro de um ms,


embora ele possa perd-los novamente.
Segunda Cabea (5 pts) O fomor tem duas
cabeas. A cabea pode ser nos ombros do fomor, lado a
lado com sua cabea original. Ela pode estar crescendo na
barriga do fomor, ou nas costas, ou em qualquer lugar. A
segunda cabea inteligente, pode falar e no gosta
muito da primeira cabea. Felizmente, ela tem pouco ou
nenhum controle sobre o resto do corpo do fomor, mas
continua sendo um grande inconveniente. A cabea
destri qualquer chance do fomor se misturar com a
sociedade. A segunda cabea sabe pouco sobre instintos
de sobrevivncia. Ela far qualquer coisa que puder para
colocar o fomor em perigo (insultando superiores na
Pentex, gritando aqui, garoto enquanto o fomor tenta
se esgueirar atrs de uma matilha de Garou, etc.). A
segunda cabea temporariamente silenciada
amordaando-a, mas ela pode eventualmente mastigar
qualquer mordaa. Qualquer tentativa de silenci-la
cirurgicamente (ex. cortando sua lngua) ir ferir a
primeira cabea de maneira similar.
O inverso no vlido, contudo. A segunda cabea
pode sobreviver morte da primeira cabea por um
tempo, mas ir eventualmente morrer porque no tem
controle sobre o corpo. A segunda cabea tem os mesmos
Atributos Mentais que a primeira. Ela tambm pode
desenvolver algumas Habilidades que no dependem de
ter um corpo (uma das favoritas a habilidade:
Ventriloquismo). A Segunda Cabea est sob o controle
do Narrador.
Alergia Severa (3/2/1 pts) O fomor
extremamente alrgico a alguma coisa. Essa coisa causa
dano ao fomor, ainda que possa ser perfeitamente
inofensiva para os outros. Alm de ficar com grandes
feridas, a cada turno que o fomor se expe a isso, ele sofre
um Nvel de Vitalidade de dano no absorvvel. Esse
dano no agravado, mas no ir sarar enquanto o fomor
estiver exposto ao objeto da alergia. A primeira alergia
vale trs pontos, a segunda vale dois e a terceira apenas
um ponto. Algumas alergias possveis so: pelo de
animais (incluindo Garou), grama (ou outro fenmeno
natural), leo, algodo (aqueles malditos uniformes
sarnentos), Cascas (veja a Mcula acima), etc.
Dieta especial (varia) O fomor no pode se
sustentar com fontes de alimento normais. Ele precisa de
comida de um tipo diferente, do tipo que perigoso de
conseguir: sangue, carne recm assassinada, carne
humana, carne de fomor, etc. Isso no um Vcio (veja
acima); simplesmente a nica fonte de alimento que o
fomor pode usar para sobreviver.
Pontos Objeto de Dieta
1
Facilmente obtida (carne recm morta, leite
recm ordenhado)
3
Comida obtida perigosamente (sangue,
carne humana, crianas)
5
Comida obtida de forma suicida (carne de
fomor ou carne de Garou)
Teledemncia (5 pts) O fomor um poderoso

Legio das Aberraes

telepata, ou ao menos ele pensa que . A realidade da


Teledemncia tem sido confirmada pelos cientistas do
Ilada, mas sua utilidade questionvel. Fomori com esse
poder (algumas vezes chamados de Psiconautas; tambm
Psiconides) recebem mensagens telepticas, mas o
contedo deturpado, doentio e desordenado. Os
Psiconautas acreditam que o mundo um inferno em
vida. Eles so bombardeados diariamente apenas com os
pensamentos mais vis ao seu redor. Esses pensamentos
vo ficando mais loucos e aumentando de intensidade.
Todo mundo no planeta ou uma vtima sem valor ou
um bruto sdico. No existe meio termo. O Psiconauta
pode se deliciar com isso, mas ele tambm percebe todo
mundo conspirando contra ele. Como a informao
vinda desse tipo de telepatia to distorcida, a
informao ganha atravs dela normalmente intil (o
Narrador pode deixar alguma verdade vir tona de vez
em quando, mas o fomor no deve estar apto a saber a
diferena).
Sistema: Psiconautas precisam fazer um teste de
Fora de Vontade todos os dias (dificuldade 5) ou se
encontraro presos em uma fenda psicolgica torturante,
onde a realidade completamente alterada. Fomori pegos
nessas fendas normalmente entram em festins de morte.
Eles iro atacar aliados, tanto quanto inimigos e
transeuntes inocentes. A Pentex geralmente d a outros

fomori autoridade pra botar abaixo os Psiconautas


rapidamente quando isso acontece. Os Psiconautas tem
pouco tempo de vida, mesmo para os padres dos fomori.
Feio como o Pecado (1 pto) O personagem
terrivelmente feio e tem zero de Aparncia, que no pode
ser aumentado com experincia nem com pontos ganhos.
Pode ser por causa de um desfiguramento ou porque ele
tem outro Poder fomori que o faz inapto a passar entre
humanos sem causar uma reao extrema.
Bomba Ambulante (5 pts) A Pentex
implantou uma salvaguarda em voc para protegerem a si
mesmos uma bomba em sua cabea. Eles podem ativla a qualquer momento que quiserem, eles podem fazer
isso a qualquer distncia. Apenas eles podem desarm-la,
mas isso deve ser feito pessoalmente por um especialista
em bombas. Quando ativada, a bomba explodir na
cabea do fomor causando 12 dados de dano agravado,
no absorvvel. Caso ele sobreviva, a Pentex manda
alguns Grupos Avanados para terminar o servio.
Vermes (3 pts) Essa Mcula nojenta
personifica a influncia da Wyrm; o personagem hospeda
vermes parasitas. Esses vermes causam uma dor
excruciante e periodicamente emergem em sua boca,
orelhas ou outros orifcios. A menos que ele vomite-os no
mnimo uma vez por dia, os vermes iro encher suas
entranhas, fechando suas passagens internas, e comearo

Captulo Um: Criao de Personagem

47

a comer seus rgos. Se alguma circunstncia (cadeia,


uma mordaa, etc.) incapacit-lo de vomitar os vermes,
ele ir receber um Nvel de Vitalidade dano por dia at
que os vermes o consumam inteiramente. Esse dano no
pode ser absorvido, por razes bvias.
Ataques que incluem os vermes (veja o preldio)
precisam ser comprados com Baforada Ameaadora ou
Bomba Estomacal.

Exemplo de Criao
de Personagem
Chris decide fazer um personagem da Legio das
Aberraes. Com uma cpia do resumo da criao de
personagem na sua frente, ele comea a trabalhar.

Passo um: Conceito


Chris precisa primeiro desenvolver um conceito para
seu personagem. Ele decide que quer um trabalhador de
escritrio solitrio, humilhado, que despreza seu trabalho
e seu chefe. Ele inveja os benefcios que os executivos
recebem, mas odeia o ciclo vicioso de puxao de saco
requerido pra chegar l. Ele chama seu conceito de Peo
Raivoso.
Em seguida, Chris decide ser um fomor nico, ao
invs de optar por faz-lo de uma das raas conhecidas.
Qualquer coisa que estava na soda que seu personagem
bebeu certamente no havia sido aprovada pelo ISO.

48

Para a Natureza de seu personagem ele escolhe


Rebelde, simbolizando que seu personagem quer ser livre,
se livrar das correntes da opresso da rotina de trabalho.
Para seu Comportamento, ele escolhe Penitente, porque
seu personagem pe uma mscara de mentiras para seus
empregadores (incluindo seus novos, na Pentex),
escondendo sua profunda e fervente natureza sob o
pretexto de um bajulador leal.
Que tal um nome? Chris pensa um pouco, sabendo
que o nome deve de alguma forma representar a posio
de seu personagem na vida, um trabalhador de cubculo
sem face. Ele escolhe Filbert Peenuckle.

Passo Dois: Atributos

O prximo passo priorizar os Atributos de Filbert.


Chris escolhe os Atributos Mentais como categoria
primria. Ele decide que Filbert um jovem esperto e
educado, mas ele foi jogado pelo sistema em um
trabalho odioso e sem sentido. Chris escolhe os Fsicos
como Atributos secundrios e Sociais como tercirios
(Filbert no a mais socivel das pessoas).
Chris primeiro divide os seis primeiros pontos entre
os Atributos Mentais de Filbert. Chris pe trs pontos em
Inteligncia, dando a Filbert um total de 4 (lembre-se do
primeiro ponto grtis nos Atributos). Filbert bem
absorvido em seu prprio dio, ento ele nem sempre
percebe o que est acontecendo ao seu redor; ele apenas
pe um ponto em Percepo, de modo que ele fique com
um total de 2. Chris coloca os dois pontos restantes em

Legio das Aberraes

Raciocnio, dando a Filbert um total de 3.


Os Atributos secundrios so pegos depois. Chris se
vira primeiro para Vigor. Aqui ele pe dois pontos,
fazendo de Filbert um cara atltico (Vigor 3). Os dois
pontos restantes vo para Fora e Destreza (total de 2
cada).
Os Atributos tercirios, os Sociais, so fceis de
decidir. Chris coloca todos os trs pontos em
Manipulao para refletir a habilidade de Filbert de
convencer os outros que ele gosta deles (quando ele na
verdade os odeia). Chris justifica que um total de 1 em
Carisma e Aparncia se encaixam no conceito de
personagem.

Passo Trs: Habilidades


Chris precisa agora priorizar as Habilidades de
Filbert. Em vez de fazer isso do jeito comum, Chris
observa a planilha de personagem e comea a checar as
Habilidades que Filbert deveria ter (ele no tem um
ponto inicial grtis em cada caracterstica de Habilidade
como ele tem nos Atributos). Rapidamente se torna claro
que a maioria dos pontos deve ser gasta em Talentos,
ento Chris escolhe Talentos como primrio.
Filbert tem 11 pontos para gastar. Ele teve aulas de
carat no Y, ento ele pe trs pontos em Briga. Filbert
realmente assusta alguns dos seus trabalhadores com sua
atitude (eles murmuram sobre ele ficar puto algum dia),
ento trs pontos vo para Intimidao. Ele uma pessoa
cuidadosa, ento ele pe um ponto em Prontido, o
melhor para ver o que acontece ao seu redor. Ele assiste
um monte de filmes sobre a miservel cultura moderna
(T olhando pra mim?!), ento um ponto vai pra
Manha. Chris tambm gasta muito tempo mascarando
suas verdadeiras motivaes e sentimentos dos outros,
ento ele pe trs pontos em Lbia.
Chris escolhe Conhecimentos como sua categoria de
Habilidade secundria. Ele possui sete pontos para gastar
aqui. Como seu trabalho em um escritrio moderno, ele
decide que Filbert um expert em computadores dos
diabos. Trs pontos vo para Computador. Ele tambm
bem educado; dois pontos vo para Cincias. Filbert
tambm abelhudo, silenciosamente espionando todos
ao seu redor. Dois pontos vo para Investigao (todas
essas Habilidades iro servi-lo bem na sua nova linha de
trabalho para a Pentex).
Sobram apenas quatro pontos para gastar em
Percias. Filbert espera pelo dia em que um ladro ir
invadir sua casa, dando a ele a desculpa para estourar
algum. Dois pontos vo para Armas de Fogo. Ele
tambm gosta de espionar seus colegas de trabalho, e
escutar atravs dos escritrios dos outros; dois pontos vo
para Furtividade.

Passo Quatro: Vantagens


Filbert tem cinco pontos para gastar em
Antecedentes. Ele bom em guardar dinheiro, ento ele
pe trs pontos em Recursos. Ele est esperando pelo dia
em que ir usar esse dinheiro para torrar todos os seus
inimigos. Ele pe os dois pontos restantes em

49

Equipamento; ele decidir depois que itens ele quer ter.


Chris ento vai at os Poderes e Mculas, as
caractersticas essenciais para definir um fomor. Como
ele consegue apenas um ponto de Poder pra cada ponto
de Mcula que pegar, Chris tem que escolher
cuidadosamente, se no quiser um personagem comendo
grama pela raiz logo na primeira sesso de jogo.
Para o primeiro Poder de Filbert, Chris escolhe
Selvageria (3); ele garante que a Wyrm tenha dado um
escape para o dio de Filbert. Ele tambm escolhe
Imunidade ao Delrio (1), porque ele no quer que
Filbert fique congelado ou perca a cabea quando atacado
por um Garou. Ele tambm escolhe Vises Corrompidas
(4); Filbert quer lidar mesmo com seus inimigos (seus
chefes) fazendo-os cair aparentemente por conta prpria.
Ele quer estar apto a se aproximar de suas vtimas antes
que elas saibam, ento ele escolhe Invisibilidade (5).
Seus Poderes somam um total de 13 pontos. Ele
precisa agora escolher Mculas para pagar esses pontos.
Ele primeiro escolhe um Vcio; Filbert viciado na soda
que o transformou em fomor (havia um Maldito nela). A
Pentex promete conseguir mais pra ele se ele trabalhar
pra eles. (3 pontos; ciclo semanal). Depois, ele escolhe
uma Perturbao, que ele chama de Lista Negra (3). A
qualquer hora em que algum importunar Filbert, ele o
coloca em sua lista mental de inimigos. Ele precisa ter
vingana contra qualquer um que esteja na sua lista em

50

algum lugar no futuro. Ele tambm escolhe outra


Perturbao: Misomania (2 pontos pela sua segunda
Perturbao). Filbert odeia todo mundo. Ele escolhe
Desgaste Fsico em Vigor (3 pts), que ele combina com
seu Poder: Vises Corrompidas; a qualquer momento em
que ele usar esse Poder, ele se arrisca a se enfraquecer
drasticamente. Finalmente, ele escolhe Amaldioado (2
pts) ele com certeza estar morto em trs anos.

Passo Cinco: Toques Finais


Chris marca sua Fora de Vontade inicial de 3.
Agora Chris comea a gastar os 21 pontos de bnus
de Filbert. Primeiro, Chris gasta 2 na Qualidade: Poder
Oculto; para todos os quesitos de aparncia, Filbert
perfeitamente humano. Depois, ele ento gasta cinco
pontos para aumentar sua Manipulao para 5 (pra
quando ele corromper mentes). Ele tambm gasta seis
pontos para colocar sua Furtividade em 5 (para quando
ele est invisvel). Quatro pontos so gastos para
aumentar sua Fora de Vontade (total 7). Finalmente,
quatro pontos so gasto para quatro pontos de Fria
(Filbert tem o Poder: Selvageria).
Normalmente, mais detalhes podem ser adicionados
a um novo personagem, mas Chris pensa ter uma tima
idia sobre quem Filbert e o que ele quer. Agora, ele
est pronto para jogar.

Legio das Aberraes

Captulo Um: Criao de Personagem

51

52

Legio das Aberraes

Captulo dois:
Raas

Em minha violenta fria eles dizem que eu sou um criminoso


No existem rtulos entre o animal humano
esse o mundo de inveja cega e dor
A violncia se espalha e o terror reina
Biohazard, Human Animal.

So dadas aqui algumas das mais conhecidas raas de


fomori. Narradores e jogadores devem se sentir livres para
criar suas prprias raas. O nmero de raas diferentes
descobertas pela Pentex de alguma forma pequeno, j
que muito difcil criar um fomor exatamente como se
desejava. Mesmo quando as raas desenvolvem algumas

caractersticas prejudiciais ou perigosas (pelos padres da


Pentex), elas so freqentemente mantidas por perto,
desde que eles sejam ao menos coerentes com suas
caractersticas, dessa forma previsveis pelas propostas do
Projeto mega.

Captulo Dois: Raas

53

Preconceito de Raa (varivel) Essa Mcula


esta disponvel apenas para membros de raa fomori.
Cada raa sofre algum tipo de preconceito pelos do
seu prprio tipo. Cientistas da Pentex, Danarinos da
Espiral Negra, ou mesmo Garou (que talvez escolham
membros de uma raa em particular para matar
primeiro). Muitos fatores se acumulam para formar
esse preconceito: feies que faam com que os outros
se afastem (talvez eles cheirem mal, como chul de
monstro) ou que os ponha medo (no se pode confiar
nos Ferectoi). Eles talvez simplesmente assustem os
outros (Homens Vazios) ou ter trado outros fomori
no passado (Demnios das Sombras). deixado para o
Narrador avaliar o valor dessa Mcula para qualquer
raa nova que ele ou os jogadores criarem. Exemplos
so listados abaixo com cada raa. Outro fator que
determinante no valor dessa Mcula o quo
conhecida a raa . Todo mundo sabe sobre
Encantadores, mas poucos esto avisados sobre os
Comedores de Crebro; ainda, os Encantadores tm
um alto valor mesmo que os Comedores de Crebros
sejam muito mais assustadores.

Criana Maldita
Caractersticas
Poderes: (Requeridos) Imunidade ao Delrio (1)

Descrio

Crianas Malditas so criadas pela Conceptual


Services Ltda. Veja o Captulo Quatro para detalhes.
Cada Criana Maldita nica.

Comedores de Crebros
Caractersticas

Poderes: (Requeridos) Comer Crebros (6),


Imunidade ao Delrio (1), escolha um: Vises
Corrompidas (4) ou Estupro Mental (6)
Mculas: (Requeridas) Vcio (3, Comer Crebros;
ciclo semanal), Preconceito de Raa (4), Perturbao (3;
Iluso de Grandeza), Desgaste Fsico (1-3)
Nmina: 3+ pontos em Fenmenos Psquicos (veja
Project Twilight ou Caadores Caados)

Descrio

Imagem: Os Comedores de Crebros se parecem


com qualquer um. Eles podem estar em qualquer lugar.
Em qualquer hora.
Gnese: Comedores de Crebros so criados sob os
cuidados do Projeto Eneida, o projeto mais novo da
Diviso de Projetos Especiais da Pentex. Combinando o
Projeto Ilada com o Projeto Odissia (que desperta
poderes fsicos e mentais), o Projeto Eneida funde um
tipo especial de Maldito conhecido como um Devorador
de Mentes no psquico. O fomor recm criado ganha
mais poder em suas habilidades fsicas e pode forar
alucinaes na mente dos outros, mas precisa se
alimentar de um crebro de um humano normal no

54

mnimo uma vez por semana ou ir comear a sofrer


(Mcula: Vcio em comer crebros). Usar seus poderes
mentais tambm tem um preo, freqentemente
drenando suas capacidades fsicas (Mcula: Desgaste
Fsico).
Histria: Os Comedores de Crebro so o mais novo
projeto coberto pela Diviso de Projetos Especiais, e
como tais, eles ainda no foram completamente testados.
Psquicos so raros de conseguir e aqueles que conseguem
tolerar a mudana em um fomor so ainda mais raros. A
Pentex no quer desperdiar todos os seus psquicos num
projeto que depois se tornar uma falha. Os primeiros
fomori do Projeto Eneida s agora esto comeando a
ficar prontos para testes em campo.
Dicas de Interpretao: Ningum pode par-lo
agora. Sua mente foi sujeita a terrveis torturas para
despertar todo o seu potencial psquico. Foi doloroso, mas
valeu a pena. Agora voc pode ler a mente dos outros ou
ver as coisas que os outros tentam esconder. Voc pode
for-los a fazer o que voc quiser e voc pode engan-los
e fazer com que se machuquem se te irritarem. O que eles
sabem voc pode roubar. Bwahahaha.

Encantadores

Ela era adorvel, mais bela que qualquer mulher que


ele jamais havia visto. Larry ficou olhando pra ela, sem
conseguir desviar o olhar e sem ligar se ela havia
percebido. Do seu lado, Annette estava conversando e
ele tentava se focar em suas palavras, mas a viso de sua
aproximao fez todo o pensamento racional fugir. Ela
estava vindo em sua direo. Movendo-se atravs do ar
enfumaado clube noturno e ignorava o homem que a
fitava.
Annette se perguntou por um momento porque
Larry estava ignorando-a, ento ela olhou na direo em
que ele estava olhando. A voz de Annette falhou quando
ela viu o homem estonteante andando por entre as
mesas. Seu aborrecimento com Larry desapareceu,
incapaz de se manter frente sensualidade pura que se
aproximava dela. Larry? Que Larry?
O Encantador se aproximou da mesa, sabendo que o
lobisomem e sua parente estavam muito ocupados,
pasmos na sua forma, para pensar um sobre o outro, ou
porque os dois sentiam desejo pela mesma pessoa. Ele
sorri certo de que o sorriso que ambos veriam no seria o
das presas farpadas exibidas casualmente quando ele
andava na direo do casal. Em breve eles iriam todos
deixar o bar juntos, e sua verdadeira forma poderia ser
revelada. Ento a dana da morte poderia comear
novamente...

Caractersticas
Atributos: Carisma mnimo de 3.
Antecedentes: Recursos 3.
Poderes: (Requeridos) Aprimoramento (3), Presas
(3) Vu da Scubo (6) (Sugeridos) Selvageria (3)
Mculas: (Requeridas) Vcio (4, Cosmticos Siren,
ciclo dirio), Lavagem Cerebral (3; lealdade Pentex),
Preconceito de Raa (5)

Legio das Aberraes

Descrio
Os Encantadores podem efetivamente seduzir
qualquer criatura viva. Os feromnios secretados
constantemente da pele do encantador estimulam os
centros de prazer da sua presa enquanto ele coloca
imagens de perfeio em sua mente.
Encantadores no so criaturas que gostam de lutar.
Eles iro evitar confrontos fsicos sempre que possvel.
Encantadores preferem levar suas presas ao conflito umas
com as outras, freqentemente comeando uma briga
sobre quem poder estar com o Encantador ou
simplesmente leva o alvo at uma emboscada com outros
fomori. O que eles gostam mais que qualquer coisa levar
Garou e outros servos de Gaia, abaixo pela estrada para a
corrupo completa pela Wyrm.
Imagem: Sem poderes, esses fomori parecem
humanos normais salvo pelos dentes afiados em suas
bocas. De qualquer forma, eles raramente so vistos sobre
o vu dos poderes da Wyrm, que os fazem parecer
altamente sedutores.
Gnese: Os Encantadores so uma forma de fomori
que dizem ter sido criada pela Siren Cosmticos, uma
subsidiria da Pentex Corp. O processo simples o
suficiente, e envolve dar um novo tipo de suplemento
hipoalergnico ou colnia para os vencedores do
concurso de beleza anual. Cada um dos vencedores
recebe um ano de suprimentos que garantem atrair o sexo
oposto. A verdade que os cosmticos mudam a
percepo tanto fsica quanto mental do vencedor,
seduzindo o indivduo num falso senso de alegria; o
humano usando esses cosmticos realmente ir atrair o
sexo oposto, mas apenas porque glndulas nicas
comeam a cobrir o interior do corpo do usurio numa
questo de dias. Os cosmticos tambm produzem uma
reao qumica com a pele do usurio, uma que estimula
as glndulas supra-renais e centros de prazer, fazendo o
usurio se sentir feliz sem saber ao certo por que.
As viciantes qualidades na maquiagem iro fazer
com que o sortudo usurio use-a normalmente durante
todo o dia, e cremes especiais e loes de pele toda noite.
Aps um ms, a transformao tanta, que a vtima
poderia parar de usar os produtos completamente e ainda
assim tornar-se um Encantador.
No fim da metamorfose, os vencedores do concurso
anual esto completamente diferentes do que
costumavam ser. Fisicamente eles esto viciados nos
cosmticos, no apenas pelo bem estar que eles
continuam provendo, mas como o seu sangue vital. A
transformao faz o Encantador dependente em um nvel
em que eles faro qualquer coisa para obter mais dos
cosmticos, e onde a Pentex fica feliz em fazer esse
favorzinho por um preo. Encantadores so
constantemente enviados em misses de negociao em
pequenas companhias que resistem em serem compradas.
Eles tambm so usados para atrair inimigos da
corporao para armadilhas.
Mentalmente, essas criaturas so to dependentes da
Pentex que muitos poderiam de bom grado assassinar os

membros de sua famlia lenta e dolorosamente para


assegurar a continuidade de suprimentos Siren
Cosmticos. Existem planos num futuro prximo para
aumentar o nmero de prmios a cada ano, mas o custo
dos cosmticos proibitivo, e o mercado futuro analisa
que a utilidade dos Encantadores ainda necessria antes
de uma deciso final ser tomada.

Ferectoi, as Larvas da Wyrm

Macintyre deslizou cuidadosamente entre a grama


alta. Essa maldita floresta estava comeando a peg-lo
ele j estava enjoado do ponto de encontro,
especialmente com aquele Johnson. Ele j era um
pssaro preso. O tipo de cara que provavelmente
torturou o gato do vizinho quando era criana. Mas ele
tinha de admitir, Johnson era bom num combate.
Parecia que havia nascido pra isso.
Ele iria perguntar a Johnson quanto tempo eles
teriam para sair de l quando no
ar explodiu o som de um tiroteio e abelhas
zumbindo passaram por ele mais rpido que seus olhos
puderam ver. Mas sem picar. Ele no tinha sido
atingido.
Ele procurou por Johnson, que estava parado ali.
Ele gritou para ele pular no cho. O que ele era, um
idiota? Ele ficou bem ali, focado em seu trax. Oh
Jesus, talvez ele tenha sido atingido.
Macintyre pulou e correu atrs de Johnson,
tencionando jog-lo no cho antes que ele fosse atingido
novamente. Mas ele parou no caminho e olhou
fixamente para Johnson. Johnson sorriu. Ele estava
exultante na doce dor enquanto a carapaa crescia em
seu peito. Seus punhos giraram e laminas de ossos
saram de suas bainhas de carne, gotejando com fludos
estranhos.
Macintyre estava apenas paralisado. Johnson
estava virando um monstro diante de seus olhos e
estava gostando.
Johnson virou-se para Macintyre. Rock and Roll
baby. Rock and Roll...

Caractersticas

Antecedentes: (Requeridos) Aliados 3 a 5 (Sapos da


Wyrm); (Sugeridos) Favores, Posto.
Poderes: (Requeridos) Imunidade ao Delrio (1).
Escolha no mnimo 4 pontos de poder (cada Ferectoi
nico)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (5);
(Sugerido) Degenerao (3, luta interior)
Qualidades e Defeitos: (Requeridos) Poder Oculto,
(Sugerido) Estigma da Wyrm

Descrio
Essas criaturas so o fruto antinatural do cruzamento
entre um Maldito Procriador com um humano. Eles so
seres superhumanos com total entendimento da
humanidade e devastadora paixo pela destruio.
Imagem: Embora os Larvas da Wyrm se paream
com mortais em quase todos os aspectos, eles esto longe

Captulo Dois: Raas

55

disso. Mesmo os poderes fomori que delatam sua mcula


da Wyrm so cancelveis (membros extras so retrteis,
etc.)
Gnese: Essas criaturas so crias de um Maldito
Procriador (veja apndice). O Ferectoi parece agir como
humano, mas est longe disso. Muitos mantm interesses
humanos, vivendo como quaisquer outros humanos ricos
e poderosos. Contudo, eles esto constantemente em
conflito consigo mesmos, travando uma luta interior
entre sua humanidade e sua natureza da Wyrm. A Wyrm
quase sempre vence. Eles lentamente tornam-se
inumanos em seus pensamentos e aes, e muitas de suas
aes envolvem a destruio do planeta, bem como
daqueles que se opem a essa destruio.
Dicas de Interpretao: Voc totalmente
maligno. Voc exala corrupo e vilania. Poucos podem
rivalizar com voc em termos de crueldade. Contudo, s
vezes voc tem dvidas, uma voz dentro de voc luta
contra o mal. Voc pode ser bom e gentil quando
necessrio, tanto quanto pode ser rude e selvagem. Poder
pessoal muito importante pra voc. Voc servido por
um bom nmero de criaturas da Wyrm e malditos, para
os quais voc um senhor cruel e descompromissado.

Famlias Fomori

melhor voc ficar longe da Estrada Coopperhead


Steve Earle, Cooperhead Road
Se c ta indo pra Snakepit Cove, t no jeito doc
topar com algum do cl Gorstall. Fica avisado de
mant distncia deles, porque eles so uns corcundas
mal-humorados. T te falando a verdade, os homens
Gorstall vo tent te mat assim que puserem os olhos
noc, e o resto da famlia num muito melhor. Alguns
dizem que eles tm parte com o capeta. Outros falam
que eles so amaldioados. Eu? Eu penso que eu no
sei direito o que t aconteceno com eles, mais acho que
eles pegaram alguma coisa naquela gosma preta que
desceu do rio direto no quintal deles. Aquilo num
normal. Num normal tambm, fica matutano sobre
isso.
Willis Cotley, lojista, Tuckanee, Carolina do
Norte.

Caractersticas

Conhecimentos: Conhecimento de rea (habitat


local) 3
Antecedentes: Aliados 1-3 (dependendo do
tamanho da famlia), Consagrao 2
Poderes: (Requeridos) Imunidade ao Delrio (1),
um dom de famlia (um poder comum a todos os
membros da famlia: veja abaixo. Os sugeridos so
Selvageria, Regenerao ou Metamorfose)
Mculas: (Requeridas) Preconceito Racial (2)

Descrio

Nos Appalaches, nas vastides de Otark, nas densas


florestas na parte superior de New England, no Noroeste
Americano, em Louisiana, nos Pntanos da Flrida, e
outras regies ao redor do mundo onde vivem pequenas

56

comunidades isoladas do mundo, malditos, ou s vezes


grupos inteiros de malditos corrompem famlias inteiras.
Aqueles assustadores Shankhills l embaixo na enseada
e o degenerado cl Fillimore do outro lado do Rio
Skunk talvez pertenam, na realidade, aos nmeros
sempre crescentes de Famlias Fomori.
Imagem: Famlias Fomori parecem ser (e
freqentemente o so) indivduos normais antes do seu
Rito de Criao (veja abaixo). Como fomori completos,
os homens remetem ao lendrio homem selvagem e
peludo das montanhas e vastides. Mulheres julgadas
dignas de receberem o rito s vezes parecem com bruxas
ou sereias incrivelmente lascivas. Famlias que vivam
perto de pntanos adquirem olhos de peixe, pele
gosmenta,
e
outras
caractersticas
mostradas
freqentemente em filmes-B, enquanto aqueles perto de
depsitos txicos ou lixo qumico lembram sobreviventes
de desastres atmicos.
Gnese: Famlias Fomori so criadas, no nascem.
Quando atingem certa idade algumas vezes no pice
da puberdade, mas comumente no incio da vida adulta
os homens escolhidos (e algumas vezes as mulheres)
so iniciados ao mistrio da famlia. Os adultos j
sendo eles fomori levam o candidato para o meio da
floresta, para Buracos do Inferno ou Domnios Sombrios
como casa que o maldito reivindicou como sua. L,
ocorrer o ritual que transformar o iniciado em fomor.
Histria: Terras sempre devastadas pela minerao
crua, desmatamento, eroso do solo, lixo txico ou
poluio da gua prxima se tornam Domnios Sombrios
ou Buracos do Inferno na Umbra, atraindo numerosos
Malditos que se proliferam na corrupo ao redor. Com a
necessidade de vassalos atravs dos quais eles possam
espalhar sua crueldade, essas criaturas entregues a Wyrm
se alojam nos humanos prximos, atraindo-os para suas
garras com promessas de poder ou apelando para outros
instintos bsicos. Em alguns casos malditos
extremamente poderosos fizeram pactos com ramos de
famlia inteiros que viviam prximos a esses lugares
maculados, assegurando que geraes consecutivas
provejam mais hospedeiros para os malditos inferiores sob
seu controle. assim que Famlias Fomori so feitas.
Por prover uma fonte segura de hospedeiros para as
crias da Wyrm, famlias corrompidas facilitam os
objetivos da Wyrm, dando contedo aos boatos de que
reas selvagens tm pessoas violentas e perigosas. A
perpetuao desse esteretipo serve a uma gama de
propsitos. A possibilidade de encontrar assassinos
psicticos e estupradores nesses lugares selvagens
desencoraja visitantes de frias e outros que querem se
aproximar da natureza. Para eles, a possibilidade de pagar
com a vida por uma chance de desfrutar do mundo
natural no vale a pena. A reputao de violncia
tambm enfraquece os movimentos de preservao
natural. Porque preservar um lugar famoso por seu perigo,
quando desviar um rio, drenar um pntano ou desmatar
uma floresta para abrir espao para projetos habitacionais
resolver o problema? (no ir, mas isso outra histria).

Legio das Aberraes

Ironicamente, as mesmas razes que afastam algumas


pessoas desses lugares de alto risco tambm atraem outras
como um im caadores de emoes, viciados em
perigo, solitrios, desajustados e outras figuras. Eles
mesmos freqentemente so inclinados a violncia, e
esses indivduos encontram exatamente o que procuram
(algumas vezes at mais) e se tornam candidatos
corrupo ou brinquedos para os corruptos. Famlias
Fomori, a despeito da sua reputao de serem hostis com
invasores do seu territrio, so freqentemente mais
propensos a trazerem estranhos pra dentro de casa para
jantar e trocar um dedo de prosa.
Como muitos poderes fomori freqentemente
resultam em brutalisaes to extensas no hospedeiro,
que se torna difcil, se no impossvel manter relaes
sexuais normais, ento muitos membros da famlia se
tornam fomori no final da adolescncia ou no comeo da
vida adulta, dado a eles tempo para criarem filhos.
Freqentemente mulheres que so membros dessas
famlias so excludas da virada da possesso, pois so
mais valorosas como procriadoras de futuros hospedeiros
fomori. No sempre o caso, contudo e muitas famlias
recrutam todos os seus membros, no se importando com
gnero, para passar pelo ritual de famlia que resulta na
criao dos fomori.
Crianas nascidas em Famlias Fomori levam uma
vida miservel e infeliz. Crescendo entre adultos que
sofrem de variados nveis de mcula da Wyrm, essas
jovens vtimas agentam de tudo, desde abandono casual
at o repugnante abuso fsico, emocional e
freqentemente sexual. Como resultado eles so to
fracos de esprito que poucos deles so capazes de resistir
ao inevitvel rito de criao que reside no corao de
cada famlia. Membros femininos da famlia, a menos que
sejam fomori, tambm so sujeitas a abusos grosseiros de
seus maridos, pais, irmos e cunhados.
Algumas Famlias Fomori, particularmente aquelas
que vivem em vastides operam um servio de famlia
fermentando brilho-da-lua, plantando maconha ou pio,
ou coletando e engarrafando gua da primavera para
vender a revendedores ou distribuidores. Como a matria
prima para essas indstrias caseiras cresce ou coletada
em lugares infestados por malditos, esses produtos so
maculados. Algumas Famlias Fomori vendem frutas, mel,
amendoim cozido e outros produtos profanados pela
Wyrm em barracas de beira de estrada. Desse modo,
Famlias Fomori fazem sua pequena parte em espalhar sua
corrupo para o pblico em geral atravs de processos
insidiosos de eroso espiritual com veneno da Wyrm.
Garou que encontram essas famlias enfrentam mais
que desafio fsico. Se eles tiverem sorte o suficiente para
derrotar os membros fomori da famlia, ento eles
precisam decidir sobre os no combatentes. Em alguns
casos, a salvao possvel, mas muitos Garou insistem
na completa eliminao da famlia maculada.
Dicas de Interpretao: Toda a sua vida voc foi
chutado pelo seu pai, seu av, seus tios e outros parentes
da famlia (exceto as mulheres). Agora voc sabe o

segredo da famlia. Voc foi ao lugar secreto e fez a coisa


secreta e voltou diferente. Agora sua vez de chutar
qualquer um que te encher, e a hora chegou. Voc ouviu
que seu tio Erza estava falando sobre rasgar uns imbecis
que vieram vagabundear em suas terras. Ele diz que
melhor ainda se eles trouxerem mulheres tambm,
porque existem muitas coisas que voc pode fazer com o
sexo oposto. Voc mal pode esperar para sair em busca de
diverso. Engraado, pois, voc no pode parar de tossir
aquela coisa preto-azulada e voc se sente como se uma
semente estivesse cavando seu caminho pra fora da suas
tripas, mas o seu pai diz que vai passar. Claro, papai no
parece bem tambm...

O Rito de Criao
Esse rito resulta na criao de um fomor, de um
membro normal da famlia, marcado pelo maldito
como susceptvel a possesso. O rito sempre
executado em solo profano profundamente dentro
do territrio do maldito. Um lago estagnado, um
trecho poludo de um rio, um depsito qumico
escondido na mata. O rito difere de famlia pra
famlia, mas normalmente envolve dor fsica e
emocional. Similar em inteno ao rito de passagem
Garou, o rito leva embora qualquer vestgio de
sentimentos humanos normais e agracia o indivduo
com poderes fomori. Na maioria dos casos, membros
de uma famlia fomor recebem um nico dom de
famlia (veja abaixo) em adio a quaisquer outras
habilidades concedidas pelo rito. Esses dons algumas
vezes servem para identificar Famlias Fomori,
(aqueles garotos dos Laramie parecem sarar
realmente depressa ou aqueles Robinson parecem
escorregadios que nem gelia, eles escapam de
qualquer lugar em que voc os prenda) cada dom,
contudo tem seu preo.

Dons de Famlia

Mesmo que o rito de criao beneficie o fomor


com poderes nicos, muitos fomori desenvolvem uma
caracterstica de famlia um poder que floresce em
todos os membros da famlia assim que eles se tornam
fomori. Esses poderes especficos so normalmente
relacionados com uma mcula aparente. Os mais
comuns entre eles so Regenerao, Selvageria e
Metamorfose; mas Narradores e jogadores devem se
sentir livres para criar seu prprio repertrio de dons
de famlia e mculas.

Ps-Bizarros

Amadeus Blitz-Schwein bufou de desgosto. Ele


havia lutado contra os Espirais Negras nesse dia. Eles
haviam lanado um ataque sorrateiro na sua matilha.
Ele venceu, mas trs de seus amigos estavam mortos. A
traio da Wyrm terminaria um dia? Pelo menos
agora, aqui em seu banheiro, ele estava a salvo. Ele
no podia se sentar, e talvez pegar o que estava lendo.

Captulo Dois: Raas

57

Depois de cinco minutos na privada os pelos da sua


nuca subitamente eriaram. Alguma coisa o pegou por
baixo! Ele tentou se levantar, mas ele no podia se
mexer. Alguma coisa estava puxando-o para dentro da
privada!
Impossvel!
Aaargh!
Os
msculos
acostumados ondularam como gua conforme ele
mudava para sua forma guerreira. Pele e ossos
ondulavam de maneira desconfortvel, cascateando
como cera fervente, rebaixando contra a sua vontade.
Garras agarraram desesperadamente a porcelana. A
ltima coisa que ele escutou foi a privada dando
descarga e o chiado de castores dementes.

Caractersticas

Poderes: (Requeridos) Presas (3), Moldar (6),


Cabea de Rato (4); (Sugerido) Muco Gosmento(3)
Mculas: (Requeridos) Preconceito de Raa (6)
Perturbao (3, medo de lugares abertos), Infeces (4);
(Sugeridos) Farelos(3), Alergia Severa (3)

Descrio

Imagem: Grotescos, ainda que de aparncia


estranha, ps-bizarros so freqentemente subestimados
por causa de sua aparncia. Da cintura pra cima, eles so
esboos humanos. A nica diferena que eles tm
braos anormalmente longos e musculosos com mos
gigantescas e ns dos dedos calejados. Eles tm pouco ou

58

nenhum pescoo. Suas pernas so extremamente curtas


(15 a 30 centmetros de comprimento) e geralmente
inteis. No fim destas, eles tm grandes ps que
terminam em longos e geis dedos. Sua pele tem uma
caracterstica de qualidade anfbia que secreta o muco
gosmento. Sua cor varia grandemente e eles exibem uma
grande variedade de marcas (das quais eles so
desordenadamente orgulhosos). Seus olhos so grandes e
luminescentes, ainda variando em uma grande gama de
cores. Por causa de suas pernas atrofiadas eles raramente
se movem a no ser de quatro. A despeito de parecerem
desajeitados em sua forma de andar eles podem se mover
em velocidades astronmicas. A grande maioria dos PsBizarros macho, ainda que cada grupo tenha uma
rainha, que horrivelmente grande e obesa. A rainha
tem um pequeno, mas afiado ferro projetando-se pra fora
de sua espinha, com o qual ela pe seus ovos.
Gnese: A despeito da sua aparente variedade, PsBizarros so (num nvel celular) duplicatas exatas. O
laboratrio que os criou usou tcnicas de clonagem
avanadas para combinar o DNA de humanos e anfbios.
Eles ento infundem a mistura com um maldito
Hruggling (Elemental da borra; ver livro da Wyrm). O
resultado deveria ser uma cultura homognea de mente
de colmia a servio da Pentex. As coisas correram
realmente mal. Devido ao seu eficiente mtodo de

Legio das Aberraes

recrutamento (ver abaixo) os Ps-Bizarros so uma das


raas mais populosas de fomori.
Histria: Ps-Bizarros foram criados pela subsidiria
da Magadon, Panacea no final dos anos 70. O presidente
da Panacea, Harold Hines (ele mesmo sendo um fomor;
veja Monkeywrench: Pentex) desejava uma raa de
reproduo rpida, auto-replicante, e subterrnea de
fomori que poderiam completar o mesmo nicho ecolgico
dos Roedores de Ossos e Nosferatu. Os Ps-Bizarros
pareceram, de primeira, suprir essa necessidade.
Desafortunadamente uma exploso bizarra na usina da
Panacea em Berlin permitiu que muitos escapassem antes
de serem propriamente doutrinados pela Pentex. No
espao de uma dcada eles, e seus muitos descendentes,
estavam por toda parte. Agora eles vivem em quase todos
os continentes. Esses Ps-Bizarros fugitivos so
considerados renegados pela Pentex e so exterminados
onde for possvel. Devido a sua proliferao, eles
rapidamente se tornaram uma presena considervel nos
esgotos da maior parte das cidades urbanas. Os PsBizarros que ainda trabalham para a Pentex so
controlados rigidamente. Eles so considerados a estirpe
mais baixa na escala fomori e so tratados com desdm
pela maioria dos outros fomori.
Mesmo que a primeira gerao de Ps-Bizarros tenha
sido criada em laboratrio, geraes subseqentes tm se
auto perpetuado. Vtimas do processo de procriao dos
Ps-Bizarros so seguidas e ento abduzidas
(freqentemente sendo tragadas de suas prprias
privadas). Ps-Bizarros usam o poder Cabea de Rato
para escorregar entre os canos do esgoto (chama-se
deslizar). Trs ou quatro Ps-Bizarros podem entrar
numa privada ao mesmo tempo com facilidade. PsBizarros que ficam entalados numa deslizada so
largamente humilhados por seus pares.
Os corpos das vtimas so maleados pelo poder
fomori Malear. Ps-Bizarros puxam suas vtimas atravs
dos esgotos para a colmia P-Bizarro, onde eles
decorativamente remodelam os corpos ainda vivos em
formas bizarras e grotescas. A vtima permanece ali,
consciente, mas paralisada, at que a rainha da colnia
ponha um de seus ovos no corpo desafortunado. O
perodo de gestao de duas semanas, depois do qual um
P-Bizarro adulto ir emergir de sua crislida humana. (o
Ritual de Purificao Garou ir destruir o embrio fomor
nos estgios iniciais.) o fomor ter algumas caractersticas
de seu pai hospedeiro. (traos faciais parecidos,
costumes do personagem, etc.) apenas um fomor pode vir
de cada vtima, mas a vtima talvez sobreviva ao processo
(role vigor, dificuldade 8), se tornando uma atrao
permanente na colmia ps-sujos.
Os ps-sujos tm seu prprio idioma. um chiado
gurutal entendido apenas por Hrugglings e outros PsBizarros.
Dicas de interpretao:
Ps-Bizarros renegados: A despeito das agravantes
hostilidades com a Pentex, Ps-Bizarros renegados servem
a Wyrm de seu prprio jeito. Muitos so fanticos

59

religiosos e servem ao Maeljin Incarna, Collum (Lorde da


Borra; ver Livro da Wyrm). Renegados so muitas vezes
tempestuosos, sanguinrios e perversos. Muitos deles so
alcolatras ou viciados em drogas. Renegados vivem uma
vida furtiva nos esgotos das maiores cidades e fazem
ataques freqentes aos Garou, Nosferatu e a Pentex. Eles
apenas iro atacar quando pensarem que as
circunstncias so favorveis. Colmias P-Bizarro
tambm so os lugares de maior atividade dos Hruggling.
Ps-Bizarros da Pentex: Ps-Bizarros a servio da
Pentex so monitorados de perto e severamente
controlados. Muitos deles ainda so criados em
laboratrio e ento parecem mais similares uns com os
outros que seus primos selvagens. Eles tambm so
menores em nmeros. Adorao a Collum estritamente
proibida pela Pentex que v isso como uma distrao
perigosa. Ps-Bizarros da Pentex so freqentemente
infundidos nas propagandas Pentex, mas continuam
sendo mais como desertores do que qualquer outro tipo
de fomor. Por essa razo eles tm dispositivos rastreadores
implantados no crnio. Ps-Bizarros que escapam da
Pentex freqentemente procuram por colmias
renegadas, fazendo ento um excelente papel de Judas
para a companhia. Como a maioria dos Ps-Bizarros pode
ser facilmente enganada pela empresa isso no difcil de
se fazer.

Caadores Sanguinolentos

Caro Jason, sou seu maior f. J vi todos os seus

60

filmes. Voc detona. Eu achei esse novo vdeo, Blood o


Empalador. J o vi dez vezes. Voc no est nele, mas
ele legal mesmo assim. Esse cara tipo o Conan
empala todos aqueles otrios em grandes espinhos.
Voc ir gostar.
Eu quis tentar, ento peguei o gato do vizinho e o
empalei com um palito. Ele gritou alto pra caralho e foi
muito legal. Aposto que voc comeou assim tambm.
Como eu disse, quero ser igual a voc. Estou indo bem?
Seu em Sangue, Dr. Dor.

Caractersticas
Poderes: (Requeridos) Selvageria (3), Imunidade ao
Delrio (1) Regenerao (5)
Mculas: (Requeridos) Preconceito de Raa(4),
Perturbao (5; homicida e sdico)
Os Malditos responsveis pela criao de Caadores
Sanguinolentos habitam as produes da Matadouro
Vdeos. Espectadores perturbados que assistem a esses
filmes se arriscam a possesso pelos Malditos, que
induzem em suas vtimas fantasias doentias em desejos
sdicos por sangue real. A pessoa possuda se torna um
Caador Sanguinolento, fomor manaco e torturador.
Imagem: Normalmente um grande e desajeitado
humano com uma mscara, vestindo um suter e uma
arma caseira (faca de cozinha, motosserra, forca, etc.).
Gnese: Um espectador permite o Maldito no vdeo
a tentar a possesso. Cada filme assistido sucessivamente
adiciona um sucesso para a hora em que o maldito

Legio das Aberraes

alcanar a possesso total. Uma vez possudo, o


espectador se tornar um fomori e comear a exteriorizar
seus impulsos sdicos, frequentemente comeando com
pequenos animais, mas rapidamente se deteriorando
realizar atos de crueldade contra alvos humanos. O
espectador, provavelmente uma pessoa no estvel, para
comear, se tornar obcecado por tortura e morte, e ir
sonhar em se tornar um assassino mascarado, uma figura
de medo como seus heris de filmes de terror.
Essa vtima quase sempre solitria, rejeitada pelas
outras crianas, possivelmente vinda de um ambiente
familiar abusivo ou negligenciado. O Maldito se instala
na fria do hospedeiro, garantindo a ele sonhos onde ele
parte seus torturadores em pedacinhos. Uma
possibilidade particularmente ameaadora a possesso
de um filhote humano que ainda no alcanou sua
primeira mudana. Um Garou desconhecido de um lar
difcil poderia se tornar um subalterno ideal para a
corrupo do Caador Sanguinolento.
Caadores Sanguinolentos so assassinos suicidas;
muito parecidos com seus heris dos filmes de massacre,
uma vez engajados em combate, um Caador
Sanguinolento luta at a completa destruio.
Os
Caadores
Sanguinolentos
geralmente
demonstram uma espertaza que camuflada em sua
juventude. Eles normalmente ocultam suas aes
homicidas bastante bem no incio, mas tornam-se
descuidados medida que continuam a matar. Aps dez
ou mais mortes humanas, o Maldito possuidor induz o
hospedeiro a uma matana desenfreada, levando o fomor
at a destruio.

Os Homens Vazios
Warner Gates, gerente regional dos restaurantes
OTolley, permanecia na chuva, na beira do penhasco.
Suas mos estavam amarradas atrs dele e suas calas
estavam abaixadas at os tornozelos. Atrs dele havia
um oceano e uma estreita praia rochosa.
Tee, hee, hee, a velha bruxa gargalhou atrs
dele. A dor no seu traseiro estava pior do que nunca.
No se preocupe querido. Voc estar morto em breve
e existem outras maneiras de servir a Wyrm que no
seja trabalhando para aquele Z-Ningum da Pentex.
Maneiras melhores, mais puras e muito mais
suculentas. Talvez voc merea isso por servir aqueles
seus hambrgueres horrveis. Ugh.
Por favor...
Oh, no implore. Isso ir se incorporar no que
voc est pra se tornar. Tee, hee. Agora, como voc v,
eu coloquei esse gancho farpado dentro de voc e o
prendi ao seu baixo ventre. O gancho est conectado a
uma corda amarrada naquela rvore. Eu o empurrarei
desse penhasco e... bem, voc sabe o resto. Bon-voyage
menino dos hambrgueres!
Um empurro, a praia abaixo correu pra ele. Uma
fisgada, lanando facadas de dor em seus intestinos,
acompanhando o som de lona sendo rasgada. As pedras
no o matam, contudo. Seus olhos injetados de sangue

so espalhados, assim como seus rgos internos, que


pousaram separadamente, poucos ps adiante. Sem
dor, mas o vazio... oh Deus. Porque eu no posso
morrer? To desolado, to vazio, to sozinho.
O vento ocenico sibila atravs de sua carcaa
vazia. Subitamente, ele percebe que no est sozinho.
Ratos, dzias deles, fitam-no das rochas.
Estranhamente, ele no est com medo. Ao menos eles
so companhia. O Rei Rato se aproxima dele,
observando-o com seus olhos brilhantes.
Sim.
Ele chega mais perto
Oh por favor, estou to vazio.
O focinho do Rei Rato abre seu caminho com seus
dentes. Seu corpo mido e peludo descendo pela sua
garganta.
Oh sim. Adorvel. No ser vazio.
Os outros seguem seu rei. Cada um um visitante
bem-vindo para o templo que seu corpo. Ele sente sua
gratido pela concha que seu corpo para eles.
Minhas crianas...
Alguma coisa escura e mida murmura dentro
dele. Seu corpo comea a se mover...

Caractersticas

Poderes: (Requeridos) Poderes de Colnia (10-12;


veja abaixo), Disperso (4, veja abaixo); (Sugeridos)
Vida Prolongada (4), Regenerao (custo 4, apenas se
animais do mesmo tipo da colnia estiverem na rea; eles
so invocados para substituir membros feridos da
colnia), Faro da Wyld (5)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (6),
escolha mais mculas at atingir o nmero total de Poder;
(Sugeridos) Desvanecimento (5), Apodrecimento (6)

Descrio
Imagem: Homens Vazios so sacos flcidos de pele
humana, animados por uma colnia de animais
corrompidos pela Wyrm (veja grupos carniceiros no
apndice). Contudo eles podem se passar por humanos
sob certas condies, e sua aparncia no passaria por
nenhum exame detalhado. Homens Vazios (ou mulheres)
movem-se de maneira semelhante as suas colnias
animadas (por exemplo, aqueles que so possudos uma
colnia de cobras se movem de forma serpentina, falam
em tons sibilantes, etc.) a pele do fomor se move e
ondula com os movimentos da colnia. Homens vazios
geralmente vestem roupas que ocultam esses movimentos
(sobretudos, cartolas, culos escuros, etc.) Homens vazios
perpetuamente tem um olhar vazio e profundo nos seus
olhos injetados. Indivduos das colnias freqentemente
vm superfcie para olhar pra fora pela boca do fomor
(ou outros orifcios se eles forem pequenos o suficiente)
eles talvez rastejem sobre o corpo do fomor antes de
voltarem pra dentro. Os Homens Vazios podem gastar
um ponto de fora de vontade para prevenir que eles
faam isso temporariamente (eles ficaro l dentro por
um nmero de horas igual Fora de Vontade total do
fomor). Muitos outros fomori no gostam de negociar

Captulo Dois: Raas

61

Poderes de Colnia (varivel) Os poderes


de uma colnia dependem do tipo de criatura que faz
a colnia. Alguns exemplos:
Colnia de Aranhas Venenosas (12 ptos):
Mordida Venenosa (3), Produtor de Teia (5),
Caminhar nas Paredes (4)
Colnia de Ratos (10 pontos): Ps Almofadados
(1) Toque Infeccioso (5), Cabea de Rato (4)
Colnia de Constritoras (11 pontos): Mega
Fora (3+), Boca da Wyrm (4), Cabea de Rato (4)
Disperso (4 pontos) o fomor pode, se
quiser, evacuar temporariamente a colnia de seu
corpo. Os indivduos da colnia agiro como Grupos
Carniceiros materializados (ver apndice). Esses
componentes esto diretamente sob comando mental
do fomor e podem agir como espies, ou mesmo atacar
os inimigos (ainda que isso seja muito perigoso para o
fomor.) se o lder da colnia morto, o fomor no
pode mais se reformar.
Se o Homem Vazio for reduzido a incapacitado,
Disperso ser ativada automaticamente. A colnia
ir ento reagrupar o mais rpido possvel. Quando for
seguro, eles iro retornar ao corpo e iro entrar
novamente nele (assumindo que o corpo no tenha
sido destrudo; poucos Garou sabem desse poder e
normalmente no iro pensar em destruir o corpo). O
retorno da colnia ir curar sensivelmente o fomor
(para escoriado), permitindo a ele cambalear por a.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade para dispersar e um para se reformar (se
reduzido a incapacitado, ele no precisa gastar ponto
algum para dispersar, contudo precisa gastar para
reformar.). Uma colnia dispersa particularmente
vulnervel a ataques de rea, como o os dons: Vento
Cortante ou Invocar os Espritos da Tempestade. O
Dom: Chamado da Wyrm ir atrasar sua retirada.
com os Homens Vazios porque eles so muito
assustadores. Ps-Bizarros, contudo, gostam de andar
com eles por alguma razo. (o motivo real: Ps-Bizarros
so vermitfagos e olham para os Homens Vazios como
um ticket de comida grtis. Baratas, humm.)
Gnese: Homens Vazios so possudos por Malditos
de Grupos Carniceiros. Para que o grupo caador possua
algum, a pessoa precisa ser fisicamente esvaziada
primeiro. Mesmo que isso talvez acontea naturalmente
(no caso de apodrecimento dos corpos) os grupos
carniceiros preferem carne fresca.
Histria: Os Homens Vazios so uma das mais
antigas raas de fomor. Embora ningum est certo sobre
sua origem exata, eles foram vistos inicialmente pelos
Fianna na Roma Britnica. Contos Fianna da poca
relatam que eles eram criados por druidas corrompidos.
Homens vazios podem viver por um longo tempo (poder:
Vida Prolongada); alguns deles so realmente antigos.
Atravs dos sculos os Homens Vazios se tornaram uma
fora propulsora nos planos da Wyrm em corromper

62

Gaia. Eles tm uma afinidade em particular com a Wyrm


profanadora e alguns detm posies de poder na Stima
Gerao (ver Rage Across New York). A despeito de
suas vidas prolongadas eles so relativamente raros.
Tipos de Colnia: Cada Homem Vazio possudo
por um tipo especfico de grupo carniceiro (exemplo;
ratos, vboras, tarntulas, vespas, etc.) Cada uma dessas
espcies de homens vazios tem poderes especficos.
Alguns dos tipos mais comuns de Homens Vazios so
listados abaixo. Os jogadores e o Narrador podem criar
outros tipos de colnia. O Narrador tem a palavra final
sobre o que permitido. A razo principal para a raridade
dos Homens Vazios que alguns tipos de colnia tendem
a se matar assim que se encontrarem (exemplo; duas
colnias de escorpies iro atacar uma a outra).
Dicas de Interpretao: Os Homens Vazios so um
dos tipos mais atormentados, e conseqentemente os
mais sdicos de todas as raas fomori. Eles tendem a odiar
tudo e todos. A relao original do possudo com a
colnia tanto simbitica quanto parasita, um tipo de
relao de amor e dio. Os Homens Vazios so desolados
e vazios (e imveis) sem uma colnia os possuindo, mas
eles esto em m companhia, no mnimo. Sua presena
isola os fomori de outros seres vivos e ainda
freqentemente uma fonte de ressentimentos pelo fomor.
Alguns Homens Vazios que eram humanos decentes
antes da transformao, talvez resistam aos desejos do
grupo e retenham algo de sua humanidade, mas isso
muito raro. A maior parte da colnia tem apenas a
inteligncia animal comum, mas seu lder (exemplo, o
Rei Rato) o centro da conscincia do maldito. Ele
pode, com o tempo, ganhar precedncia sobre o
hospedeiro original. Tanto faz se o fomor tem uma
relao cooperativa ou concorrente da colnia, a
liderana sempre do jogador. O Narrador joga com o
lder da colnia. Alguns Homens Vazios trabalham para a
Pentex, mas outros (especialmente os mais antigos) tm
seus prprios interesses. Homens Vazios so
particularmente odiados pelos Garras Vermelhas, que
podem vis-los no importa o quo bem eles se disfarcem.

Normalites

Caractersticas
Poderes: (Requeridos) Homogeneidade (6), Senso
do Sobrenatural (2), Mordida Venenosa (3)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (6),
Perturbao (5; homofobia e dio pelo sobrenatural)

Descrio
Imagem:
Esses
horripilantes
fomori
so
verdadeiramente criaturas dos pesadelos. Esses corpos,
uma vez humanos so horrivelmente deformados para
que eles possam correr de quatro. Eles so completamente
assexuados, seus corpos plidos e neutros testemunharam
o poder de transformao da Homogenity Incorporated.
Mesmo seus rostos no tem traos, exceto por suas bocas
escancaradas. Muitos Normalites so completamente
carecas e no vestem roupas, embora algumas vezes seus

mestres zombeteiramente os equipem com um colar de


pregos ou uma coleira. Mesmo o mais destemido Garou
tremeria se confrontado por um grupo dessas coisas
uivantes e sem face.
Gnese: Como mostrado no Captulo Quatro,
Normalites so criados durante as sesses hipnticas para
cura do homossexualismo da Homogenity Incorporated.
Fitas de udio, supridas gentilmente pela diviso Projeto
Ilada da Pentex, contm os malditos apropriados, que
possuem a vtima enquanto ela est hipnotizada e a fita
est sendo tocada. Indivduos de vontade fraca podem ser
possudos imediatamente; vtimas mais fortes precisam de
mais sesses de hipnose antes que o maldito as possua.
Dicas de Interpretao: Depois da possesso inicial,
voc se sente positivo e autoconfiante pela primeira vez
na sua vida. A indesejada e anormal sexualidade que
atormentou sua vida tanto quanto voc pode se lembrar
no mais um problema. Cedo voc descobre que voc
no tem mais sexualidade. O pesar que isso lhe traz
rapidamente submergido numa enchente de novos
sentimentos. Voc se sente mais forte, mais saudvel, e
ainda... furioso.
Voc comeou a manifestar um intenso desgosto por
outros homossexuais. Voc foi curado porque eles
continuam se gabando de sua perversidade? Nos meses
antes do seu corpo se contorcer e mudar, esse desgosto se
expandiu para incluir qualquer coisa que parea
vagamente anormal punk rock, piercings, homens que
no usam terno, mulheres de calas. Voc se tornou
hipersensvel a ausncia de normalidade nos outros. Seus
amigos na Homogenity Recruitment Drive tm grande
interesse nas aberraes que voc detecta com sua nova
sensitividade. Especialmente aquelas aberraes que
parecem normais por fora.
Com a terrvel transformao final do seu corpo em
um Normalite, voc se tornou atrado por um dio
apaixonado por qualquer um ou qualquer coisa
vagamente individual. Esses sentimentos de fria e raiva
afogam suas outras emoes, mesmo o seu senso de si
afogado pela dor da transformao, e voc se tornou um
bruto sem mente com um s objetivo. Destruir o
antinatural. Normalidade comanda!

Irmos da Serpente
(a Irmandade da Serpente)

Kevin parou tremendo alinhado com os outros.


A Irmandade da serpente a maior honra que
um escoteiro pode aspirar, o mestre escoteiro disse.
Muitos senadores, congressistas, e chefes de
companhia so irmos da ordem. Vocs todos serviram
longa e fielmente como escoteiros. Vocs passaram nos
desafios que ns impusemos a vocs. Agora vocs esto
prontos para os segredos finais. Ele gesticulou para a
imagem serpentina na mesa de cartas. O mestre
escoteiro puxou uma faca, sua lmina reluzindo na luz
do fogo. ningum dever revelar os ensinamentos
desta noite, para o bem de sua alma. No h volta.
ele avanou para Michael. voc est pronto para

Captulo Dois: Raas

63

entrar na Irmandade da Serpente? O garoto assentiu.


Kevin ouviu falar da parte da faca. Estranho, ela
no parecia ser de plstico.
Voc derramaria sangue por seus irmos? outro
aceno. A faca deslizou pelo brao de Michael. Bom
sangue falso, Kevin pensou. Ento chegou sua vez e a
faca desceu. Quando ela subiu novamente ele no era
mais humano.

Caractersticas

Habilidades: (Requeridas) Empatia com Animais 1,


Sobrevivncia 2, Medicina 1.
Poderes: (Sugeridos) Viso Noturna (2), Imunidade
ao Delrio (1), Mo do Alm (4), Mega Inteligncia
(3+), Mega Vigor (3+), Sentir Gaia (2), Conexo
Espiritual (3), Passagem Umbral (5).
Mcula: (Requeridas) Preconceito de Raa (1).
Qualidades: (Requeridas) Poderes Ocultos.

Descrio

A Irmandade da Serpente ostensivamente uma


ordem de mrito ganha por servios a projetos (atividades
como construir acampamentos na natureza inexplorada
ou reparar estradas para permitir acessos a reas remotas)
numa organizao de garotos escoteiros. Os tpicos velhos
homens (ricos executivos da Pentex, Nephandi, e um ou
dois vampiros pederastas) que sustentam as crianas so

64

eles mesmos membros da ordem mais que incentivadores


em ajudar jovens aspirantes com tutoria colegial e
oportunidades de trabalho.
Gnese: A Irmandade visa jovens que se sentem
abandonados numa sociedade que despedaa a famlia,
que se sentem trados quando iluses da TV no se
manifestam em suas vidas dirias e que procuram uma
camaradagem que os colegas de escola e as pistas de skate
no provm.
Os Irmos so homens com idade de colegiais com
uma vasta inteligncia e altas habilidades de
sobrevivncia. Eles permanecem fisicamente normais
tanto quanto possvel (no colgio) e fazem o trabalho
sujo para seus mestres que requerem articulao e jovens
vencedores. Seus poderem os fazem fortes para servir a
Wyrm e difceis de encontrar. Conforme a decadncia
progride, os irmos se retiram da sociedade mais e mais.
Finalmente a Pentex os engole totalmente.
A iniciao um acampamento de fim de semana
num parque comprado pela Pentex, durante o qual os
garotos passam por uma srie de horripilantes ritos de
humilhao. O final um ritual ao redor de uma fogueira
no qual os novos membros so cortados com uma faca.
Isso introduz um maldito nos seus sistemas que
rapidamente toma todo o corpo. Os fomori resultantes
esto no pice da agressividade e desenvolvimento fsico

Legio das Aberraes

tambm sendo extremamente inteligentes, com muitas


habilidades de acampamento.
claro, qualquer corporao amaria contratar jovens
to brilhantes e dedicados. A Pentex oferece programas
de trabalho e estudo para os estudantes merecedores
com oportunidades de viajar para o exterior! Alguns
usam a passagem umbral para levar jovens escoteiros em
viagens de campo ou para carregar destruidores de
caern e inflamadores de clareiras para seus mestres. Outra
estratgia para destruir o meio ambiente sob o pretexto
de servio comunitrio coisas como destruir florestas
para fazer acampamentos. Os Irmos do excelentes
matadores de Garou, uma tropa de escoteiros de dois anos
atrs est tirando suas frias na Amaznia...
Todos os membros de uma tropa sero possudos por
um mesmo maldito, mas ele pode escolher manifestar
poderes diferentes em cada um. Irmos da Serpente so
perigosos para a Pentex, pois sua alta inteligncia os
permite entender o que realmente est acontecendo. Eles
podem pensar que esto sendo usados e tentam agarrar as
rdeas do poder para si mesmos. Diferente da maioria dos
Fomori renegados (aqueles que no saram como
deviam), os Irmos tm inteligncia humana e um
sistema de suporte (um ao outro). Se eles repudiassem a
Wyrm, o que seria deles?

Demnios das Sombras

Toby parou para tomar ar, puxando e soprando


enquanto ele se apoiava na lata de lixo. Ele olhou ao
redor cuidadosamente, procurando por perseguidores.
Ningum. Ele se acalmou e riu pra si mesmo. Os
Sabotadores tiveram sucesso novamente, ele pensou.
Ele pegou uma fita de vdeo do seu bolso lateral e a
examinou. A etiqueta dizia: OTolley, lugar da
famlia.Toby riu novamente. Sim, quantas famlias
comiam sua comida maculada pela Wyrm at isso vazar?
Ele subitamente congelou. O que foi aquele barulho?
Ele se virou vagarosamente, mas no viu nada. Apenas
sombras por todos os lados no beco. Toby sacudiu sua
cabea e andou para traz, pondo a fita novamente no
bolso. Ele andou direto para a adaga de prata. Ela
afundou em sua garganta e ele engoliu um jorro de
sangue. Que merda essa?! Ele pensou quando atingia
o cho.
As sombras ao seu redor se moveram e uma figura
se formou delas, agarrando a adaga agora molhada com
o sangue de Toby...

Caractersticas
Antecedentes: Equipamentos 1-5, Posto 1-3.
Poderes: (Requeridos) Imunidade ao Delrio (1),
Controlar Sombras (4), Caminhar nas Sombras (2, veja
Colorao do Camaleo ); (Sugeridos) Ps Almofadados
(1), Forma Gasosa (5), Couraa da Wyrm (1-5).
Mculas: (Requeridas) Lavagem Cerebral (3;
lealdade aos mestres), Preconceito de Raa (4).

Descrio
Imagem: Demnios das Sombras sempre possuem

molduras flexveis; seus corpos so mais atlticos que


musculosos. Todos os Demnios Sombrios tm a pele
levemente mais escura do que a com a qual eles
nasceram, e olhos completamente negros.
Gnese: diferente de muitos Fomori, Demnios
Sombrios em potencial requerem uma coisa antes de
sucumbirem ao processo de possesso consentimento.
Alvos que desejam esse processo viajam para Washington
e se encontram com os agentes da Ilada. Os agentes
levam o candidato para seu laboratrio onde dada a ele
toda a luxria por uma noite. Aps passar por outra
entrevista, a corporao decide se o candidato ser
totalmente leal a companhia. Se a deciso for sim, um
soro injetado na pele do alvo antes que ele durma.
O processo bem doloroso. O soro permite ao
maldito, normalmente um Scrag, Scryer ou um maldito
da esperteza, vagarosamente se apossar da mente do alvo,
fundindo os desejos do maldito e a luxria do alvo em um
objetivo o assassinato de elementos indesejveis.
Enquanto passa por esse processo, a vtima tem a
sensao de lanas quentes e brancas atravessando seu
crnio, fundindo a essncia da Wyrm com sua alma. O
processo completo quando o maldito se funde
totalmente com o alvo, e os olhos deste se tornam
completamente negros.
Histria: Os anos 60 trouxeram muitos problemas
para as subsidirias da Pentex no apenas dos Garou,
mas de humanos tambm. Muitas das companhias
pequenas da Pentex foram postas sob observao de
organizaes como o Greenpeace. Uma vez que eles
descobriram algumas das saborosas solues de problemas
da Pentex, eles chamaram os lobos.
Demnios das Sombras foram criados especialmente
para lidar com essas chateaes menores. A Pentex
descobriu que no podia ficar mandando assassinos sem
crebro atrs de dissidentes polticos, mas precisavam
preferencialmente de um novo tipo de fomor que poderia
ser quieto e operaria furtivamente. Depois de algumas
tentativas, o processo estava perfeito, e os Demnios das
Sombras foram soltos.
Demnios das Sombras so usados hoje para
assassinar figuras polticas ou sociais que vo contra os
projetos da Pentex, ou que sabem demais. Os Demnios
das Sombras evoluram o suficiente fsica e mentalmente
para teoricamente matar um Garou, se a situao pedir.
Dicas de interpretao: voc completamente leal
a Wyrm. Voc no deixar nada menor que sua prpria
morte interferir no cumprimento do seu ltimo contrato.
No fale muito, e encontre aqueles que vagam
desgostosos. Seu assassinato uma arte, no aqueles
desmembramentos horrveis que os outros fomori fazem.

Pulmes Doentios
Caractersticas

Poderes: (Requeridos) Baforada Nociva (2),


Imunidade (3, toxinas areas).
Mcula: (Requeridas) Preconceito de Raa (1)
Amaldioado (1; cinco anos ) escolha mais trs pontos de

Captulo Dois: Raas

65

Mcula.

Descrio

Imagem: Pulmes Doentios parecem com qualquer


outra pessoa. Eles tendem a surgir do meio das massas
para dar apoio (o programa que os cria um pouco
excessivo; veja Captulo Quatro) e se vestem bem. Eles
so normalmente brilhantes, sados das pessoas que
simplesmente no tem fora de vontade suficiente para
parar de fumar. Um pode ser seu vizinho ou sua
esposa.
Gnese: Os Pulmes Doentios so criados de
participantes do programa Maldito fumante do Projeto
Ilada. Malditos conhecidos como Agarra-Pulmes so
introduzidos em seus corpos recipientes atravs da
ingesto de uma bebida no alcolica para seu sucesso.
Histria: A gnese dos Pulmes Doentios se estende
a alguns anos de volta a proibio das propagandas de
cigarro e se estende at hoje conforme mais e mais
edifcios pblicos se tornam livres de fumantes. Furiosos
que sua nova campanha planejada pra introduzir AgarraPulmes em uma populao inconsciente atravs de sua
colocao nos cigarros poderia ser posta em risco pela
proibio da propaganda e oportunidade de marketing,
Dra. Nicola Tregar estava determinada a se vingar.
Visando a atitude de superioridade dos no fumantes, ela
jurou liberar um agente cancergeno do cigarro entre eles.

66

O resultado foi seu cultivo de Agarra-Pulmes e o


programa de Malditos fumantes. Sua segunda gerao de
Pulmes Doentios est chegando ao seu limite de cinco
anos, mas hordas de antigos fumantes esto
encaminhados em segui-los em seus passos mortais.
Dicas de interpretao: A vida boa. Graas a
aquele grupo de auto-ajuda no qual voc se juntou para
parar de fumar, voc ganhou confiana em voc mesmo e
faz exerccios leves. Voc gosta de estar com as pessoas, e
isso se mostra no seu trabalho. De fato, voc obteve
aquela promoo que tanto esperava. Voc no entende
quando as pessoas dizem que no conseguem parar de
fumar. Olhe pra voc. Voc conseguiu, e foi fcil. Voc
mal pode esperar para o seu encontro e beber aquela
bebida do sucesso toda semana. Todo mundo deveria
saber disso! Bem, h uma dor aguda do seu lado o tempo
todo agora, mas provavelmente no nada.

Filhos de Tifon

Antecedentes: Aliados 2 (irmos da fraternidade).


Poderes: (Sugeridos) Procriao (4), Regenerao

(5).
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (1).

Descrio
Os campi das universidades americanas so cheios de
pessoas jovens para crescer e se desenvolver, para

Legio das Aberraes

aprender e para transformar. Os Filhos de Tifon esto


mais que felizes em ajudar. Venha para a festa do
juramento!
A fraternidade Tau Upsilon Phi tem ramos na maior
parte dos campi, e seus irmos so financiados por velhos
membros da fraternidade. Ainda que a preferncia seja
para os legados (filhos de membros) e para escoteiros da
Irmandade da Serpente (os que no tiverem criado
tentculos ainda), qualquer jovem de bom carter bem
vindo pra tentar. De fato, o projeto de convite
cuidadosamente filtrado pelos mais poderosos irmos na
casa, como propensos recrutas so analisados para
assegurar que suas almas tm os lugares vazios que a
Wyrm adora preencher. Tifon, a demonaca besta da
mitologia grega, seu esprito patrono. Os mitos
descrevem Tifon como um gigante coberto de asas e
cobras; as asas so seus malditos assistentes, enquanto as
cabeas das cobras so os fomori que fazem a sua vontade.
O trote da fraternidade um ritual da Wyrm bem
desagradvel de descrever. Lavagem estomacal, bombas
de enema, e funis cheios de uma cerveja repleta de
Malditos, todos tem seu lugar (Beba isso!) e no final do
fim de semana infernal os candidatos so fomori. O
processo de transformao lento, contudo, e muitas
festas com bebedeiras, quedas da escada, banhos de
vmito so necessrias para assentar o Maldito na alma
do candidato. Se ele sair a qualquer momento, o processo
precisa ser reiniciado. Para cada vez que o candidato ficar
inconsciente por ser espancado em brigas, ou por beber
ou usar drogas, ou pelos ritos da Wyrm, o Maldito ganha
Fria, Gnose e Fora de Vontade. Quando ele atinge o
poder total, o jovem um fomor.
Os Malditos que se encontram nesses trotes rituais
so numerosos, e ento os irmos tm uma grande
variedade de poderes. claro, aqueles que j so fomori
iro manter quaisquer Poderes que eles j tenham, mas
Poderes como procriao e regenerao aparecem mais
em ratos de festa. Um Maldito tpico ser um da raa
Tifon (veja o Apndice).
Uma vez que o primeiro ano como membro da
fraternidade termina, os membros so fomori fervorosos.
Sua sede por vandalismo, violncia e estupro difcil de
controlar ou esconder. E a posse de Poderes fomori fazem
deles mais destrutivos. Ningum nunca percebe como
poucos irmos Tau Upsilon se formam, mas eles sabem
que a Magadon Pharmaceuticals, OmniTV e Vesuvius
Inc. tm programas especiais de trabalho para eles...

Trogloditas

Ferro pulsante emerge da minha coxa


Ela quem abriu, ela quem morre
Longo como o meu brao, cinco vezes mais grosso
Voc morrer na ponta do meu caralho de ferro.
Coven, Iron Dick

Caractersticas

Poderes: (Requeridos) Aprimoramento (3), Mega


Fora (3+); (Sugeridos) Regenerao (5), Genitlia
Selvagem (2), Sentir Gaia (2)

Mculas: (Requeridas) Perturbao (3, misoginia),


Retrocesso Mental (3+, Mega Fora)

Descrio

Imagem: Garotos sarados com erees perptuas.


Muitos parecem ser muito mais atraentes do que o visual
indica, mas falta muito para que suas maneiras sejam
desejadas.
Gnese: Esses estudantes avanados do Dr.
Veridian (ver Captulo Quatro) comeam como caras
inseguros que querem impressionar seus amigos. Os
venenos dos Malditos do Dr. Veridian e suas prprias
frustraes fazem aflorar todas as piores tendncias
masculinas e as exagera at um grau homicida. Vaidade,
violncia, raiva sem motivo e agresso sexual
transformam esses pobres garotos em virtualmente
homens das cavernas que no ligam pra nada a no ser
brigar, foder e levantar peso.
As mutaes comeam com fortes emanaes de
feromnios e crescimento muscular intenso. O
comportamento se distorce acompanhando a mudana.
Conforme a possesso avana, os Poderes inerentes do
fomor se manifestam. Em casos extremos crescem falos
massivos, msculos gigantescos e um dio radical por
mulheres (uma rebelio inconsciente contra Gaia). Esses
tipos estupram e matam sem remorso. Seu temperamento
e comportamento criminoso freqentemente os levam a
procurar trabalho nas subsidirias da Pentex, onde muitos
trabalham de guarda-costas, espies e especialistas de
campo. Ao longo do caminho, os Trogloditas causam
bastante sofrimento. Como muitos desses fomori vm em
grandes grupos, aqueles que permanecem muito perto
deles se machucam. Seriamente.
Histria: Muito pouca ainda O programa
miraculoso de exerccios do Dr Veridian est no mercado
por menos de trs anos, e apenas ficou conhecido nos
ltimos 15 meses ou menos. Comparativamente existem
poucos Trogloditas completamente transformados, a
maioria est em algum lugar do processo, trilhando seu
caminho para o florescimento total como fomor.
Dicas de Interpretao: Pense em cada valento
podre que voc j conheceu; agora aja daquele jeito.

Fomorach
A luz que queima duas vezes mais brilhante
queima metade da distncia.
Tyrell, do filme Bladerunner
Mesmo os fomori como um todo no sendo as
criaturas mais ilustres, eles esto no mnimo melhor que
suas partes corrompidas, conhecidos pelo Projeto Ilada
como fomorach. Fomori enlouquecidos to degenerados
que eles servem apenas para a reciclagem, fomorach
fornecem o material cru para os projetos de animais de
estimao da Pentex e as horrveis experincias genticas
do Projeto Ilada. Descontentes com as excentricidades
descontroladas da produo fomorach, a seo C do
Ilada procurou, mas ainda no encontrou um processo
estvel de criao dessas tristes criaturas, produto do
humor doentio da Wyrm.

Captulo Dois: Raas

67

Gnese: O Programa de Reciclagem


Oito anos atrs, o Projeto Ilada descobriu que um
pequeno, mas crescente nmero de humanos nos seus
programas estava mudando para fomori horrivelmente
deformados, porm talentosos. A princpio eles foram
considerados inaceitveis; embora poderosos, sua
instabilidade tinha tempo de vida extremamente curto
um dia a uma semana aps a transformao, no
mximo e eles eram difceis de controlar. Por causa
dessas falhas iniciais, um nmero de cientistas do Projeto
Ilada foi transformado em fomori como punio por
Malditos desperdiados, e o resto deles foi colocado no
trabalho de descobrir porque isso estava acontecendo e
como essas criaturas podiam ser usadas de algum modo.
Apavorados com um destino similar ao de seus
colegas, os cientistas remanescentes rapidamente fizeram
descobertas. Eles descobriram que candidatos a fomori
que tinham mais defeitos psicolgicos atraiam Malditos
mais poderosos. Esses Malditos, por sua vez, tanto
corrompiam quanto aumentavam o poder deles alm dos
nveis normais para fomori. E, enquanto seu tempo de
vida era aproximado ao dos mosquitos, eles ainda eram
recursos viveis mesmo depois de sua morte. O Projeto
Ilada poderia usar as substncias dentro daqueles
degenerados, dependendo da raa, para projetos variados,
como criao e controle de fomori, materiais poluentes
para depsitos de lixo ocenicos, materiais para
construo em campos de obras, e partes durveis para
produtos high-tech. As possibilidades intrigaram tanto o
Projeto Ilada que este rapidamente instituiu o programa
de reciclagem, um programa que pretende descobrir e
implementar novos meios de usar fomorach expirados.
Entre os usos comuns do fomorach, criao e
controle dos fomori so um dos mais populares; o Projeto
Ilada at criou um departamento de mesmo nome para
isso, com uma equipe atendente. O Departamento de
Controle e Criao descobriu uma srie de coisas:
Fomorach podem ser convertidos em um
remdio chamado fomorol e injetados em fomori para
aumentar temporariamente seus poderes. Fomorol,
contudo, altamente viciante e o Ilada tambm o usa na
promessa de injees de fomorol para controlar o
comportamento de fomori viciados. dito que o vcio
prolongado
aumenta
os
poderes
do
fomori
permanentemente, mas tambm diminui seu tempo de
vida e/ou causa horrveis mutaes nele.
Quando usado em humanos, o fomorol catalisa sua
metamorfose em fomori. Dessa maneira, fomorol pode ser
adicionado em produtos de programas de recrutamento
para criar fomori rapidamente (Claro, aquele chocolate
maltado diet tem um gosto estranho, mas ir produzir um
novo voc!).
O Projeto Ilada agora tem o Programa de Gerao
de Fomorach (FGP) em lugar determinante, com
aprovao da Pentex para criar intencionalmente
fomorach. Enquanto os cientistas do Ilada fizeram algum
progresso em determinar como pesar a balana do
processo de criao dos fomori a favor da produo de

68

fomorach, o processo ainda grandemente aleatrio.


Esses cientistas especulam se a Wyld pode jogar num
lugar integral para corromper o processo de
transformao, aumento ou diminuio imprevisveis das
caractersticas base dos fomori, algumas vezes resultando
naquelas aberraes genticas. Por enquanto ainda no
totalmente confivel, ento o FGP nunca beneficiou
grandemente o Ilada ou a Pentex, que empregam seus
fomorach de vida curta como tropas de choque quando
necessrio. Enquanto vivos, os fomorach formam tropas
de elite de tamanho poder que eles so bem capazes de
rivalizarem um caern de Garou; quando mortos,
fomorach so igualmente teis como fontes puras de
fomorol e outros materiais, enquanto suas contrapartes
fomori so incapazes de serem usados de maneira similar.
O Projeto Ilada usa fomori para recolher restos de
fomorach e transport-los para os laboratrios onde
cientistas reciclam-nos em fomorol e outras substncias
que servem mais tarde como alguns dos mais efetivos
poluentes e agentes cancergenos da Wyrm.

Raas
Tarefas adicionais dos cientistas do Projeto de
Reciclagem do Projeto Ilada incluem pesquisa e
implementao para outras aplicaes para Fomorach
mortos. Esses cientistas descobriram tendncias
relacionadas a grupos raciais, parecem existir raas de
fomorach. Esses incluem os Fomorols, os Colliquators e
os Renitentes.

Fomorols
Poderes: (Sugeridos) Toque Fngico (4), Toque
Infecto (5), Tumores Venenosos (3), Imunidade (5;
venenos )
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (3),
Perturbao (3, crie uma), Amaldioado (4-5)
Defeitos: Deformidade
Nomeados pela descoberta da droga que produzem,
os Fomorols so aqueles fomorach cujos corpos so os
melhores transformados para produzir a droga depois da
morte. Geralmente esse grupo inclui fomorach que so
altamente toxicolgicos, que carregam doenas letais que
se espalham pela gua ou pelo ar.

Colliquators
Poderes:
(Sugeridos)
Forma
Gasosa
(5)
Entorpecimento (3), Forma Plasmtica (5), Muco
Gosmento (3)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (3),
Perturbao (3, crie uma), Amaldioado (4-5)
Defeitos: Deformidade
Os Colliquators, um termo mdico para aqueles
fomorach cujos corpos se dissolvem na gua ou outras
substncias lquidas, so usados para poluir oceanos, rios,
lenis freticos e outros corpos dgua. Esse grupo tende
a incluir fomorach que so midos, fludos, viscosos,
gosmentos, lquidos ou purulentos.

Renitentes
Poderes: (Sugeridos) Garras/ Presas (3+), Membros

Legio das Aberraes

Adicionais (3+), Couraa da Wyrm (1-5), Mega Fora


(3+), Regenerao (5)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (3),
Perturbao (3, crie uma), Amaldioado (4-5)
Defeitos: Deformidade
Os Renitentes so aqueles fomorach cujos poderes os
deixam em um estado slido. Geralmente, seus poderes
so centrados em encantamentos fsicos. Depois da
morte, os Renitentes so normalmente usados para criar
estruturas ou produtos hightech alguns para criar o
ferro ou concreto real para uma construo, outros para
criar sistemas de segurana ou armas anti-Garou. Existem
boatos de que, mesmo depois da morte essas estruturas
retenham alguma forma de cincia malevolente, mas
nenhum dos cientistas do Projeto Ilada se importou em
investigar esse tipo de evidncia.
Apesar dessas raas serem particularmente
designadas para certos trabalhos, elas podem ser usados
pra qualquer um deles. Por exemplo, com algum preparo
extra, um Colliquator pode ser usado para criar fomorol,
ou um Renitente pode ser usado para poluir um lago.
Fomorach vivos podem ser usados para criar doses
potentes de fomorol, chamados de Alfa-Fomorol. Porm,
injees de Alfa-Fomorol j mataram instantaneamente
fomori e humanos. Ainda, o processo usado para criar
fomorol de fomorach ainda vivos extremamente
repugnante, e normalmente termina com o fomorach
morto, ou o cientista morto, ou os dois. Injees de AlfaFomorol usadas em fomorach esto sendo testadas. Por
outro lado, Alfa-Fomorol til para criar Garou
degenerados, e (ou) causar dano sade do Garou (dois
Nveis de Vitalidade de dano agravado por injeo).
Baseado nas evidncias que eles recolheram, alguns
dos melhores cientistas do Programa de Reciclagem do
Projeto Ilada supem que quanto mais degenerado for o
fomorach bem degenerado, mesmo para os fomorach
mais fcil eles se tornam Malditos quando morrem. Esses
Malditos fomorach so atrados e especialmente bem
preparados para criar novos fomorach. Com cada nova
gerao, aproximadamente um por cento se torna
Maldito. Cientistas do Ilada especulam que, dado o
crescimento de Malditos fomorach, a fora e poder geral
dos fomorach, e dos fomori para os quais eles so
alimentos, est aumentando. Esses estimam que em
setenta cinco anos, se tudo permanecer como est,
fomorach iro superar fomori em nmero de dois pra um.

Interpretando um Fomorach

Apenas humanos com severos problemas


psicolgicos podem ser transformados em fomorach. Por
causa de sua instabilidade inerente, a Pentex quer que
eles permaneam silenciosos de acordo com a doutrina do
Plano mega. Se o experimento se tornar improdutivo,
ela no hesitar em dispensar os fomorach; contudo,
dificilmente precisa ser dito que os indivduos que
resistem autoridade do Projeto Ilada, em resumo, sero
imediatamente assassinados.
Depois de salv-los de seus administradores (veja
abaixo), o Projeto Ilada informa todos os fomorach de

sua morte prxima, ento lhes promete imortalidade em


troca de lealdade. Para os personagens, essa ameaa, bem
como a promessa do Ilada de imortalidade, deveria joglos em um grande alvio na sua luta pela vida, sade e
normalidade.
Apesar de inteiramente do Projeto Ilada,
recentemente fomorach comearam a sair dos
laboratrios, para irem a pequenas cidades e comunidades
campestres. Esses fomorach descontrolados so alvos para
captura ou exterminao rgida. Com a permisso do
Narrador, voc tem a escolha de jogar com um fomorach
dos laboratrios Ilada (que tem tempo de vida mais
longo) ou desses vilarejos (que custam a sobreviver mais
de um dia). Mesmo que os fomorach de vilarejo no
permaneam muito nesse mundo, eles tem alguma
liberdade e a chance de organizar outros do seu tipo
contra as foras da Pentex (mesmo assim, eles no
costumam durar muito).
Uma vez que voc tenha determinado que tipo de
fomorach voc gostaria de interpretar (Ilada ou do
Vilarejo), crie seu prprio personagem. Todos os
personagens fomorach tm duas ou mais horrveis
deformidades fsicas e no mnimo um defeito psicolgico.
Eles precisam pegar o Defeito: Deformidade e a Mcula:
Amaldioado (4 ou 5 pontos).

Preldios fomorach

A metamorfose em si difere, dependendo se voc


do Projeto Ilada ou de uma das vilas. Muitos fomorach
do Ilada entram em hospitais mentais e programas de
reabilitao do Projeto Ilada como humanos e saem
como fomori ou fomorach. Outros so pegos entre os
sem-teto instveis, os viciados em drogas, e institutos de
correo de menores (cientistas do Ilada preferem as
mentes moldveis dos jovens). Por um ms voc
vigiado sem o seu conhecimento, cientistas injetam em
voc o fomorol com o qual voc se sente mudando. A
partir desse ponto, sua vigia se torna um calabouo onde
voc trancado e deixado pra completar sua
transformao no escuro. Se j no esto, muitos
humanos ficam loucos nesse ponto. No h ningum para
falar com voc (assumindo que voc ainda possa falar) e
ningum o escuta. Sua comida jogada com quantidades
exorbitantes de fomorol e apenas vem uma vez ao dia. A
escurido mantm voc se perguntando sobre a extenso
de sua mudana (rapidamente, alguns fomorach sentem
chagas se abrindo em seu corpo, mas no podem v-las, o
que exacerba a crescente apreenso).
A ansiedade de no saber o que est acontecendo
com seu corpo enquanto ele muda, combinada com o
stress de seus prprios defeitos psicolgicos inatos,
comea a transbordar e eventualmente voc entra em
choque. Tipicamente, o Projeto manda alguns fomori
para ajud-lo a escapar do seu pesadelo, assim
ganhando sua confiana e talvez sua lealdade, e o jogo
comea.
Enquanto fomorach da vila no so to
debilitantemente insanos, eles ainda tm srios
problemas psicolgicos. Como um aldeo, voc talvez

Captulo Dois: Raas

69

tenha vindo de uma cidade rural Lovecraftiana onde uma


enfermidade espiritual se acampou, fazendo do local um
playground para Malditos. Ou voc talvez seja uma
pessoa da cidade viciada em alguma droga do mercado
negro (na realidade fomorol) que faz voc se sentir
poderoso. Ou talvez voc seja uma esposa de classe mdia
alta que tem tendncias suicidas com um jeitinho que
atraia Malditos. Qualquer que seja seu passado, quando
voc se encontrou mudando, voc se convenceu que era
para seu prprio bem; como Seth Brundle em A Mosca,
voc se sente energicamente vivo, melhor do que se
sentiu em anos. Mas ento voc comeou a gotejar, ou
produzir cabelo enredado, ou crescer uma longa e
espinhosa tromba em seu quadril, e voc se pergunta se
tudo est ok como parecia...
Obviamente Fomorach no foram feitos para serem
interpretados como personagens em crnicas mais longas.
De qualquer modo, eles so ideais para histrias de um
dia e so timos se usados para um curto e intenso
mergulho no horror real por traz do conceito de fomori.
Poucos fomorach ouviram falar dos Garou. Uma vez
que voc viver apenas por umas poucas semanas ou

70

meses no mximo, voc apenas saber deles quando os


encontrar. Voc ser designado para guardar algum posto
avanado da Pentex ou vigiar a floresta prxima, e ento
voc os encontrar bem rpido...
Algum fomorach vive mais que seis meses? Muito
poucos, mas por causa da natureza dos seus poderes,
fomorach sobreviventes mudam de uma vez em uma
semana pro resto de suas vidas, contraindo novas doenas
ou dolorosas alteraes da estrutura natural de seu corpo.
Se eles viverem, eles podem se tornar mais poderosos que
os Garou, mas eles precisam enfrentar dor extrema e
desconforto em cada momento que esto despertos.
Os fomorach mais velhos j registrados, de sua data
de metamorfose total, viveram dois anos. Quando no
esto engajados no Projeto Ilada, so mantidos em
tanques criognicos para evitar que se rasguem ao meio
com suas garras de gancho. Quando tirados, so drogados
com morfina e soltos como um exrcito de um s
homem. No mnimo so exigidos vinte fomorach para
coloc-lo no tanque todas as vezes. Eles ento so usados
para criar mais fomorol...

Legio das Aberraes

Captulo Dois: Raas

71

72

Legio das Aberraes

Captulo Trs:
Fomori
Sobrenaturais

Feira no um poder.
Rex, Depois de Xavier: A Era do
Apocalipse em Arma X

Por mais horrendos que os fomori normais


(normais?!) possam ser, eles no so preo para a repulsa
e o poder pleno de criaturas sobrenaturais que escolhem
se unir ou so foradas a servir aos Malditos. Vampiros,
Garou, changelings, magos, psquicos e mmias, todos
pode ser controlados por Malditos. Aparies no, j que
elas no possuem corpos tangveis para servir como
hospedeiros para esses espritos corrompidos pela Wyrm.
Ainda assim, aparies podem algumas vezes se
manifestarem em corpos, assim como Espectros. No o
mesmo que a possesso por Malditos e no falado sobre
isso aqui.

Criao de
Personagens

Personagens fomori sobrenaturais comeam com


quaisquer caractersticas inerentes ao processo de criao
dos seus jogos em particular. Ento, vampiros so criados
e recebem suas Disciplinas normais de acordo com o cl e
seus outros atributos (Pontos de Sangue, Virtudes etc)
baseados em sua gerao. Garou recebem seus Dons,
changelings escolhem Artes e Aladas, magos escolhem

Captulo Trs: Fomori Sobrenaturais

73

suas Esferas mgikas, psquicos compram Nmina e


mmias geram seus Sekhem. Tudo criado como se o
personagem fosse um membro normal da raa. Se tornar
fomori est em Poderes e Mculas (e no preldio).

Imunidade ao Delrio
Um Poder que quase todos os fomori possuem sem
pagar por ele Imunidade ao Delrio. Eles so imunes por
serem sobrenaturais e no o perdem quando tornam-se
fomori. A exceo o personagem psquico. Psquicos
precisam ter ao menos trs pontos em qualquer Nmina
para se tornarem imunes ao Delrio. Do contrrio, eles
precisam pagar pelo Poder como qualquer fomori.

Poderes e Mculas
Uma vez que o personagem tenha sido criado, o
Narrador e o jogador precisam decidir juntos quais
Poderes e Mculas o indivduo ter. Melhor ainda, o
jogador pode deixar de lado e permitir ao Narrador ser
realmente criativo. Nem todo fomori precisa saber de
todos os poderes que ele pode manifestar numa situao
de estresse. Nem deveriam necessariamente receber dicas
sobre o quo problemticos so aqueles novos poderes
que eles receberam quando comearam a negociar com a
Wyrm at que seja tarde. Voc pediu por isso,
overpower. Esses so comprados com um sistema de
compra semelhante ao usado em Qualidades e Defeitos.
Poderes so comprados assumindo Mculas para
balance-los. Engraado como aquele velho ardil surge
sorrateiramente como fomori, no ?
claro, o personagem est livre para comprar
Qualidades e Defeitos normais (v em frente, quanto
mais, melhor), mas nenhum pode ser usado para
balancear ou controlar quaisquer Poderes ou Mculas que
o personagem possua. Pegue quantos quiser (ei, essa a
parte legal de ser sobrenatural), mas lembre-se: quanto
mais Poderes, mais Mculas ter de assumir.
Eventualmente, voc ter tantas Mculas que no ser
vivel. Puf... sua cabea cai quando voc se levanta. Hora
de criar outro personagem. O que acha de ser mais
razovel dessa vez?

Como e Porqu
Quando tudo estiver decidido, o Narrador e o
jogador devem criar um preldio que inclua as
circunstncias sob as quais o personagem se tornou um
fomor. Em geral, muito mais difcil para um Maldito
possuir um ser sobrenatural, pois a maioria deles possuem
meios de lutar contra tal invaso. Garou podem percorrer
atalhos para lutar com Malditos na Umbra, enquanto
magos com a Esfera de Esprito podem segurar os
Malditos pelas rdeas ou dispers-los. Mmias possuem
vrias partes de suas almas e so ainda mais difceis de
superar em uma batalha espiritual, e psquicos podem
frequentemente se proteger de ataques espirituais. A
maioria dos vampiros no possui tais protees. Como
eles esto ostensivamente sem sada para se prevenir de
serem possudos por Malditos, eles possuem seus prprios
mtodos para lidar com isso.

74

Malditos que tentam possuir forosamente


hospedeiros sobrenaturais primeiramente precisam ser
bem sucedidos num teste de Gnose contra a Fora de
Vontade do pretenso hospedeiro +2 para empreender a
tomada de poder. Caso vena, o Maldito precisa gastar 24
horas sem ser interrompido enquanto se manifesta dentro
do hospedeiro. Caso seja bem sucedido, o Maldito precisa
gastar um ponto permanente de Fora de Vontade para
solidificar seu controle sobre a vtima. Isso reduz
permanentemente a Fora de Vontade resultante do
fomor tambm. Como a maioria das criaturas
sobrenaturais capaz de revidar, muitos fomori que
empreendem tais possesses o fazem sob a guarda de
outros da sua espcie que lutam por ele e tentam impedir
que a vtima se livre da influncia do possuidor.
Se o personagem um hospedeiro desavisado,
algumas ideias podem surgir sobre como ele pode ser
liberto do Maldito normalmente, algo impossvel.
Morte sempre uma opo, mas imerso no Lago de
Prata (para Garou) ou cometer suicdio (para
changelings) antes que sua essncia ferica seja
completamente destruda, para que sua alma ferica possa
retornar em um novo corpo humano tambm so opes.
Membros podem queimar os Malditos se conseguirem
permanecer abaixo dos raios ardentes do sol por alguns
minutos e mmias podem enganar o Maldito com seu Ka,
efetivamente deixando de ser mmias, mas vivendo um
ciclo de vida mortal.
Rendio voluntria , em geral, outra histria. Se o
Maldito bem vindo pelo hospedeiro, a despeito da
razo, totalmente impossvel do esprito da Wyrm ser
removido da criatura, salvo matando tanto a criatura
quanto o Maldito. A criatura efetivamente se uniu ao
Maldito para se tornar algo totalmente novo: um fomor
sobrenatural.
Embora teoricamente seja possvel para cada um dos
hospedeiros sobrenaturais listados abaixo serem possudos
por qualquer tipo de Maldito que possa corromper um
hospedeiro humano, na prtica certos tipos de Malditos
tendem a se manifestarem em certos tipos de criatura em
especial. Malditos especficos so detalhados no
Apndice e so os tipos que mais comumente tem sucesso
em possuir um personagem sobrenatural. Cada um cria
uma raa de fomori com Poderes e Mculas especficos
daquela raa. Isso no para ser uma lista completa.
Sinta-se livre para alterar as coisas o quanto quiser para
criar o personagem que voc busca. V em frente, ns o
desafiamos.

Vampiros Fomori

Depravaes canibais
Despojo de toda a humanidade
Um festim planejado de insanidade abjeta
Uma cortina escura antes da ltima calamidade
Gwar, Crack in the Egg
Os Garou acreditam que vampiros so criaturas da
Wyrm de qualquer jeito, ento porque no se sujar mais?

Vampiros deveriam prover os alvos mais fceis para a


possesso dos Malditos por muitos deles serem corruptos.
Eles so arrogantes. Venceram a morte e estabeleceram a
si mesmos no topo da cadeia alimentar. Eles so mais
fortes e mais rpidos que os humanos, podem compelir
obedincia de seres inferiores e podem se transformar em
morcegos ou nuvens de fumaa quando quiserem. Eles
controlam a polcia e a imprensa, eles mantm cortes
entre os autores e os artistas das cidades, e eles so donos
de vastas fortunas. Se ele adquire um inimigo, um
vampiro pode destruir seu oponente ou simplesmente
deix-lo morrer de velhice. Porque os vampiros no
acreditariam que so capazes de manter o controle sobre
os Malditos?
Tanto faz se essa crena ou se o sangue de Caim
que os protege, a maioria dos vampiros surpreende
imensamente os Malditos caso eles tentarem os possuir.
Muito parecidos com armadilhas para baratas, os
Malditos podem entrar, mas no podem sair. Nem so
eles que esto no controle. Um Maldito que possua um
vampiro com sucesso se encontra preso numa relao
onde o hospedeiro mantm sua prpria mente. O
vampiro, no o Maldito, o scio majoritrio do negcio.
Quando descobrem isso, muitos Malditos tentam fugir da
carne dos mortos-vivos e quando descobrem que esto
presos l dentro permanentemente. Bem vindo ao seu
prprio pesadelo, amigo Maldito. Por essa razo, fomori
vampiros so extremamente raros. Apenas os mais
arrojados e piores, ou os mais tolos perdedores do mundo
dos Malditos, tentaria possuir um vampiro.
Duas raas de Malditos que no tem tais dificuldades
com os Membros so os Malditos do Sangue e as
Psicomaquias. Eles no sofrem penalidades quando
tentam possuir alvos vampricos. Por suas respectivas
conexes com sangue e frenesi, esses Malditos esto aptos
a vencer seus hospedeiros e tomar o controle. Mesmo
assim, os vampiros mantm controle parcial sobre suas
prprias mentes, ao menos uma parte do tempo.
Alguns Membros ativamente chamam Malditos.
Seja atravs do Projeto Ilada ou por rituais esquisitos
executados de forma medocre, esses vampiros procuram
por poder fcil. Embora os do Sab parecem ser os
hospedeiros perfeitos, bem verdade que os Membros
independentes e da Camarilla que bem frequentemente
caem perante os Malditos ao procurarem por armas novas
e mais potentes para ajud-los na Jyhad e em suas
maquinaes polticas. Aqueles que so espertos demais
para serem pegos cometendo Diablerie (j que isso
revelado em sua aura) so mais fceis de sucumbir
tentao dos Malditos.
O Projeto Ilada, sob o olho vigilante de Harold
Zettler, o Malkaviano antitribu membro da diretoria da
Pentex, recentemente comeou a recrutar ativamente
membros da Camarilla para experimentos de criao de
fomori sobrenaturais. Sua ligao mais bem sucedida foi a
criao de um ser que eles chamam de Caador de
Sangue.

Captulo Trs: Fomori Sobrenaturais

75

Poderes do Caador de Sangue

Farejar Sangue (2 pontos) Esse poder permite ao fomor rastrear qualquer um com quem ele tenha
estado a menos de 15 metros de distncia nas ltimas 24 horas. Essencialmente, ele pode voltar ao lugar onde a
pessoa (ou criatura) rastreada estava e pode usar a memria do sangue daquele indivduo para farej-lo. Mesmo se
a pessoa estiver em um carro e sair dali, o fomor pode apuradamente segui-lo graas a sua afinidade com o sangue.
Se a presa no encontrada dentro de 24 horas, a pista se apaga.
Como qualquer caador de sangue, contudo, um fomor vamprico com esse Poder muito suscetvel a
sobrecargas olfativas. Pimenta vermelha, carnia de peixe extremamente forte e algumas coisas que cruzam a trilha
que o fomor est seguindo tendem a sobrecarregar seu faro pelo sangue, causando crises de espirro e grande
desconforto pela prxima meia hora. A trilha pode ser reencontrada se o tempo de 24 horas no se esgotar.
Adicionalmente, o cheiro evocativo do sangue sendo seguido encobre o cheiro de sangue que est perto do fomor.
Ele pode no perceber qualquer outro sangue durante o tempo que estiver ativamente caando sua presa primria,
desta forma no podendo caar ou se alimentar de outro sangue. Isso pode levar ao frenesi se o fomor comear a
caada com fome.
Sistema: O fomor no precisa de um teste para ativar esse Poder. Uma vez comprado, se torna uma habilidade
natural. Contudo, um teste de Percepo + Prontido pode ser exigido para distinguir o cheiro do sangue da presa
de outros cheiros na rea. Apenas um alvo pode ser caado de cada vez. O personagem pode farejar por mais de 20
metros. Se mais de 24 horas se passaram desde que a vtima saiu, esse poder intil.
Vmito Sanguneo (4 pontos) Esse Poder exatamente o que parece. O fomor vamprico pode decidir
vomitar um jorro de sangue (equivalente a um Ponto de Sangue) num alvo no mais que 2 metros sua frente. O
sangue regurgitado foi modificado dentro do corpo maculado pela Wyrm do fomor e agora mais parecido com
napalm ou fogo lquido que com sangue comum.
Sistema: O fomor gasta um Ponto de Sangue e testa Destreza + Esportes para mirar o jato. O alvo precisa
estar a, no mximo, dois metros do fomor (e ele pode tentar se esquivar). Se o ataque for bem sucedido, o alvo
recebe dois nveis de dano agravado que no podem ser absorvidos (exceto por Fortitude). Esse poder pode ser
usado quantas vezes o fomor quiser, contando que ele tenha sangue para abastec-lo. Sangue drenado de uma
vtima leva no mnimo um turno para poder ser vomitado.

Mcula
Sangue Doente (4 pontos) O fomor vamprico sofre de ciclos recorrentes de enfermidades por doenas
carregadas em seu sangue. Ele pode experimentar calafrios, febre forte, dores de cabea, nuseas, dores agudas ou
fraquezas terrveis. Ele aparece com hematomas, bolhas ou ulceraes, ou desenvolve sarcoma de Kaposi, que
caracterizado por tumores malignos vermelho-azulados na pele. Animais normais tendem a se afastar dele (mesmo
se ele tiver Empatia com Animais), sentindo a podrido do seu sangue. Adicionalmente, as pessoas das quais ele se
alimenta tem uma chance de 90% de ficarem infectadas de alguma doena terrvel como a AIDS.
Imagine o quo divertido para ele morder e se alimentar de um lobisomem. Sim, mesmo esses caras dures
podem ser infectados por essa nova e sobrenatural doena. Delcia. Se os afetados so rebanho regular do vampiro,
se alimentar deles depois que esto infectados pela doena causa uma recorrncia da doena no fomor.
Sistema: Devido ao extremo estresse que a doena causa, um Caador de Sangue perde um ponto de Fora,
um de Vigor e um de Fora de Vontade por ms. Isso pode ser equilibrado com uma transfuso de sangue completa
ao estilo vamprico (via oral depois de drenado), oferecida pelo projeto Ilada. Naturalmente, o sangue de Harold
Zettler usado como base para o tratamento, o que significa que aqueles vampiros que recebem grandes poderes ao
se tornar fomori tambm recebem o Lao de Sangue do Malkaviano antitribu precisam se curvar a ele para
preservarem suas no-vidas.

Caadores de Sangue
Caractersticas
Poderes: (Requeridos) Farejar Sangue (2) e Vmito
Sanguneo (4)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (2) e
Sangue Doente (4)

Descrio
Imagem: Caadores de Sangue podem parecer com
humanos normais (caso tenham a Qualidade vamprica:

76

Rubor de Sade), ou eles podem parecer terrivelmente


doentes, com leses e inflamaes bvias espalhadas pela
pele. Como a doena aparece em ciclos, o fomor
vamprico pode parecer bem por uma noite, mas parecer
com uma vtima da peste bubnica na noite seguinte. O
hlito dos Caadores de Sangue terrivelmente nojento,
como se o personagem estivesse bochechando sangue
podre pela boca.
Gnese: Caadores de Sangue so criados quando
um Maldito do Sangue, um esprito que serve a
Devoradora-de-Almas, possui um vampiro. Esses
Malditos so altamente atrados pelos Membros,

Legio das Aberraes

entrando na corrente sangunea e infectando-o com uma


variedade de doenas sanguneas. Pelo lado bom,
mesclar-se ao Maldito d ao vampiro trs pontos extras
na sua Parada de Sangue e permite que ele use um Ponto
de Sangue extra por turno. A fuso ainda fornece os
poderes: Farejar Sangue e Vmito Sanguneo (veja o
quadro). Outros poderes so possveis, mas variam de
acordo com o indivduo.
Histria: Caadores de Sangue esto por a h
pouco tempo. Uma criao de Harold Zettler, o programa
original foi feito para forar Caadores de Sangue na
Camarilla e coloc-los em posio de confiana naquela
sociedade. Como os fomori criados por Zettler podem
passar suas doenas a outras criaturas sobrenaturais,
Zettler espera que eles possam enfraquecer tanto a
Camarilla quanto os Garou. Adicionalmente, sua
habilidade de seguir um rastro de sangue faz deles
perfeitos farejadores para levar assassinos aos lares de
sua presa. O programa ainda est no estgio
experimental. Apenas uns poucos Membros j mudaram.
Dicas de Interpretao: Voc no se sente muito
bem. Isso deveria fazer voc mais poderoso e intimidador,
contudo voc se sente miservel. Entre crises de nusea e
tentativas fteis de cobrir aquelas feridas sobre seu rosto,
voc consegue se alimentar e cuidar da sua vida. A
parada do vmito de sangue bem legal e voc tem
sangue extra, que nem um ancio. melhor ningum
mexer com voc (enquanto estiver se sentindo bem).

Psicomaquias e os
Vampiros Solitrios
As Psicomaquias tem um caso com vampiros,
normalmente pegando-os de surpresa e se esgueirando
para dentro durante um frenesi. Eles os irritam, fazendo
com que o novo fomori entre em festins de assassinato
selvagem (Mscara? Que Mscara?) caracterizado por
violncia e mutilao doentias, intercalados com
perodos de profunda melancolia paranica. Muitos
vampiros nunca ficam sabendo que foram transformados
em fomori; muitos no se lembram do que fazem sob o
encorajamento dos Psicomaquias. Se ele no pego por
caadores de vampiros ou erradicado numa Caada de
Sangue, o fomor eventualmente sucumbe insanidade
total. Como tais fomori frequentemente exibem esperteza
e crueldade incrveis, uma vez que perderam o toque da
realidade, eles normalmente no duram muito. Aqueles
que sobrevivem so oponentes extremamente perigosos.
Fomori vampricos criados de uma Psicomaquia podem
ter qualquer combinao de Poderes desde que sejam
pagos por Mculas que faam o vampiro ter frias
assassinas e tomar atitudes insanas (como uma
Perturbao).
Todos os vampiros sofrem alguma degenerao
mental quando so possudos. Suas mentes no
conseguem se ajustar para ficarem ocupadas com uma

Captulo Trs: Fomori Sobrenaturais

77

segunda mente do Maldito. Eventualmente, se nada mais


pegar o fomor vamprico, ele ir afundar mais e mais na
insanidade. Muitos caem vtimas da catatonia e morrem
quando o sol se ergue sobre eles; outros saem por ai num
frenesi assassino. Alguns se tornam to paranicos que se
trancam, temerosos de se aventurar mesmo por sangue, e
entram em torpor. Infeliz do otrio que acord-lo
acidentalmente.

Garou Fomori

Um dos destinos mais horrveis que um Garou pode


imaginar ser possudo por um Maldito. Muitos outrora
bravos e dures heris de Gaia tremem ao pensamento de
se tornarem Maculados pela Wyrm, e por essa razo eles
temem Domnios Sombrios e Buracos do Inferno como
eles temem nada mais. Por sua parte, Malditos se
deliciam em subjugar e corromper os defensores de Gaia,
e muitos competem sobre qual Maldito poderoso ou
ousado o suficiente para controlar um Garou. Como
Malditos e Garou so antemas uns para os outros, o
novo fomor est em guerra consigo mesmo. H uma
constante luta entre a poro Maldita do fomor e seu
lado Garou. Quanto mais ele luta, contudo, mais
aumenta a Fria do Garou e menos ele est apto a
controlar seus Dons.
Os espritos que ensinam Dons aos Garou no iro
ensinar queles que so Maculados pela Wyrm e se
recusam a se aproximar se invocados. Garou Fomori no
podem aprender Dons seno aqueles conhecidos pelos
Danarinos da Espiral Negra. Se Dons ou Rituais forem
usados para conjurar espritos, apenas Malditos aparecem.
claro, o novo fomor ganha dois pontos permanentes de
Fria imediatamente (a menos que isso faa com que ele
ultrapasse o limite de dez).
Qualquer um que use Sentir a Wyrm no Garou
corrompido pode dizer que o personagem est maculado
pela Wyrm, a menos que o fomor tenha o poder Engodo,
que esconde sua verdadeira natureza sob uma aura falsa
e pouqussimos Garou fomori possuem acesso a esse
poderoso Poder. Mesmo com Engodo, as aes do fomori
eventualmente o delataro. O apodrecimento espiritual
inerente pode ser escondido at que aparea
exteriormente e a mudana de personalidade radical que
acompanha a transformao do Garou num fomori ir
certamente causar suspeita mesmo depois que uma busca
por uma Mcula da Wyrm seja realizada e no mostre
problemas. Isso assumindo, claro, que o fomor ainda
continue com sua matilha.
Garou dificilmente esto indefesos quando acontece
de lutarem com um Maldito atacante. Com seu
conhecimento sobre Malditos e a habilidade de percorrer
atalhos para a Umbra, os Garou tem uma vantagem que
nem os mortais, nem a maioria das criaturas sobrenaturais
possui lutar com o Maldito em seu prprio terreno,
onde eles podem ser destrudos. Mais do que esperar
desprotegidos at que a possesso tenha efeito, os Garou
podem ativamente tentar matar seus pretensos
possuidores. A dificuldade aumenta quando o Maldito

78

invasor traz dzias de amigos para manter os Garou


ocupados enquanto ele se esgueira e comea a reorganizar
a mente do lobisomem.
E existem aqueles tolos Garou, que so
enlouquecidos pela inveja ou dio por um membro da
matilha ou nervoso pelo veto da sua subida de posto, ou
simplesmente que no so sbios o suficiente para
alcanar um lugar mais alto na seita. Esses Garou s vezes
traem Gaia e sua seita, convidando a Wyrm a entrar em
troca do poder que, eles julgam, os deixaro aptos a
sobressairem-se. Malditos da Corrupo comem esses
caras no almoo e o Garou percebe apenas tarde demais
que ele apenas permitiu a mais um mandar nele um
esprito aliengena imundo que agora o controla e
manipula a servio da Wyrm. Eventualmente, na luta
contra a supremacia do Maldito, a culpa que
inevitavelmente aparece quando o Garou pensa no que
fez, e a selvageria de um frenesi no qual um fomor
repetidamente cai exige seu quinho. O corpo uma vez
forte do Garou torna-se lacrerado pela corrupo, seus
pensamentos se tornam sujos e incoerentes. Se seus
antigos companheiros de matilha no arrancarem sua
garganta, um de seus novos amigos Espirais Negras
provavelmente o far. Se ningum ligar muito, ele ir
morrer de qualquer jeito pelo cncer infectando seu
corpo e crebro, e ele no voltar a Gaia de fato, ele
algumas vezes se levanta mesmo depois de morto e
caindo aos pedaos. Ei, no diga que no avisamos.
Como vampiros, quase todos os tipos de Malditos
podem tentar possuir um Garou, mas apenas uns poucos
so adeptos em particular dessa prtica.

Uivos Trpegos
Caractersticas

Talentos: Expresso (uivos) 5 e Intimidao 3


Poderes: (Requeridos) Uivos de Horror (3),
Entorpecimento (3), Sentir Gaia (2), Faro da Wyld (5) e
Cambalear (6, ver o quadro)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (2),
Amaldioado (4; 6 meses), Desvanecimento (5),
Mobilidade Limitada (2), Apodrecimento (6)

Descrio
Imagem: Um tpico Uivo Trpego se parece com
aquele tipo de pessoa estranha sobre as quais sua me o
avisou. Insanidade brilha em seus olhos e est estampada
em sua face, seu cabelo desgrenhado e sujo, e suas
roupas imundas e rasgadas. O outro tipo parece
perfeitamente normal. Na forma Crinos, todos os
Trpegos se parecem com impuros desajeitados. Seu pelo
cinza esverdeado doentio, seus olhos brilham com uma
luz feroz e enlouquecida, e eles uivam incessantemente.
Quando Uivos Trpegos so mortos, eles se
reanimam no prximo turno, com seus ferimentos
gotejando, e voltam a atividade na qual ele estava
engajado na hora da morte (normalmente ao combate).
Picar em pedaos um Trpego morto uma m ideia;
isso no o far parar, porque os pedaos simplesmente

Legio das Aberraes

Poderes dos Uivos Trpegos

Uivos de Horror (3 pontos) Uivos Trpegos podem emitir um grito horrvel, que invoca diferentes
reaes em outros lobisomens dependendo da altura e do timbre do uivo. Uma verso corrompida do uivo que os
Garou usam para se comunicar, esses gritos so usados tanto como isca quanto para guerrilha psicolgica.
O uivo pode causar a quem quer que oua (exceto agentes da Wyrm) paralisia e confuso por um turno. Eles
no podem tomar nenhuma ao, nem mesmo correr, lutar ou se defenderem. O fomor pode ainda emitir o uivo
do medo, fazendo com que as criaturas que no sejam da Wyrm corram aterrorizadas.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Expresso (dificuldade 7). Para
imitar um uivo Garou em particular (ex. o Chamado de Socorro), o fomor precisa fazer um teste de Inteligncia +
Rituais (dificuldade 7). De outro modo, os Garou que respondam podem estar desconfiados e preparados para uma
armadilha.
Cambalear (6 pontos) Quando um Uivo Trpego morre, seja por sua prpria corrupo interna ou por
ferimentos recebidos, ele permanece cado por apenas um turno. Ento ele se equilibra novamente em p,
apodrecendo, jorrando sangue e gosma, a eptome da corrupo, e volta a sua ltima tarefa. Se ele estava lutando,
por exemplo, ele continua como se no houvesse morrido, uivando fantasmagoricamente e se movendo para o
prximo oponente, e para o prximo, at que no haja mais oponentes. Ele ento sai caa de novas vtimas,
matando qualquer um que cruzar seu caminho e se alimentando de sua carne, se possvel. Se ele estava fazendo
alguma atividade mundana, como fazendo o jantar, ele ser movido por impulsos de cozinhar e comer, ento
comear a procurar Garou para lutar, uivando desafios enquanto procura. Naturalmente, como seu corpo est
morto, ele s pode se mover a metade da velocidade normal. Isso permite a muitas vtimas em potencial escapar
simplesmente correndo. claro, cedo ou tarde, elas tero que dormir...
Seu corpo no preservado da destruio da morte; ele solta pus e bile, e ferimentos parecidos com cncer se
formam nele. Larvas de moscas podem residir na carne morta. Eventualmente, o corpo apodrece, at o ponto onde
ele no pode mais permanecer animado. Antes desse ponto, apenas fogo ou cido podem parar o fomor
apodrecido. Braos e pernas perdidos continuam a rastejar e atacar com o resto do corpo, e cabeas perdidas rolam
tentando cravar seus dentes em qualquer coisa que se mova.
Sistema: O fomor gasta todos os seus pontos de Fora de Vontade, menos um, no momento de sua morte. Um
turno depois, ele se levantar novamente.

Mculas

A parte menos atraente de se tornar um Uivo Trpego deve ser bvia. Eles precisam comprar as Mculas:
Condenado (dentro de seis meses, eles se tornam amadurecidos), Mobilidade Limitada (caras mortos no correm
muito rpido), Apodrecer (ei, eles esto mortos!) e Desvanecimento (seus prprios uivos os levam a loucura!).
Como efeito, o Maldito corrompe tanto o Garou que seu interior devorado por cnceres e seu crebro se torna
gelia, pela quantidade de tortura mental que ele passa, sabendo que ele se entregou por vontade prpria ou foi
tomado por um daqueles que destruram os Uivadores Brancos. Como se no fosse o suficiente, seu prprio uivo
incessante despedaa seus nervos, fazendo-o suscetvel a frias insanas.
atacaro independentemente. Apenas emerso no cido
ou ser consumido pelas chamas ir parar o Trpego (e
suas partes soltas). Uma vez morto, o corpo do Trpego
ir passar pela decomposio inevitvel e se tornar mais
e mais horrvel. Feridas soltam pus, bile esverdeada
escorre dos lbios da criatura e o cheiro nauseante.
Fazendo jus a seu nome, uma vez abatida, a criatura
apenas pode cambalear por a com uma centelha de vida.
Se eles no forem destrudos antes disso, dentro de seis
meses o corpo j est to decomposto que cai aos pedaos
em uma poa de pus. Novos Uivos Ensandecidos nascem
desse pus.
Gnese: Uma raa em particular de Malditos tornou
a corrupo de Garou seu trabalho particular. Muitos
desses trabalham com Danarinos da Espiral Negra,
alguns servem a Malditos mais poderosos, e no poucos
deles existem para se mesclar com Garou e criar novos
Fomori. Eles so conhecidos como Uivos Ensandecidos, e
eles no sofrem penalidades por tentar possuir os Garou.

Lobisomens que so possudos com sucesso por Uivos


Ensandecidos se tornam Uivos Trpegos.
Histria: Uivos Ensandecidos existem h um longo
tempo. Estes Malditos enlouquecidos estavam entre
aqueles que ajudaram a destruir os Uivadores Brancos
muito tempo atrs. Esperando criar mais Danarinos da
Espiral Negra, os Ensandecidos continuaram tentando se
mesclar com Garou normais. Os poucos sucessos que eles
obtiveram foram to efetivos em criar horror entre os
outros Garou que o Projeto Ilada estudou e padronizou o
processo, ento os resultados podem ser previsveis em
cada fomor. Os poucos Uivos Trpegos que o Projeto
Ilada testou em campo superaram os filhotes de Garou
que eles foram mandados pra matar. Os planos so de
expandir a raa o suficiente para tomar caerns inteiros.
Dicas de Interpretao: Uh, os Garou tem que
morrer. O Bom Doutor disse isso. Auuuuu! Eles o
mataro se puderem. Auuuu! Ento melhor peg-los
primeiro. Auuuuuu!

Captulo Trs: Fomori Sobrenaturais

79

Se voc j morreu, cambaleie bastante e no se


esquea de uivar.

Magos Fomori
Magos so mais propensos a cair para os Malditos
por jornadas desinformadas em domnios sombrios na
Umbra que quaisquer outros tipos sobrenaturais. Aqueles
que procuram poder ou novos conhecimentos podem
barganhar com Malditos, poucos percebem o que esto
jogando fora. Em alguns casos, Malditos podem esconder
suas verdadeiras naturezas, enganando magos desavisados
para acreditar que eles so bons espritos desejando
ensinar ao mago novas Esferas de mgika ou transmitir
informaes que o mago poder usar para aumentar seu
poder. Alguns simplesmente se tornam amigos do mstiko
em questo, talvez o protegendo de algum mal enquanto
ele viaja pelos reinos umbrais, apenas para atacar quando
o mago baixar sua guarda. Outros praticantes podem
convidar o Maldito a entrar, pensando que eles podem
control-lo por meio de rituais arcanos, esquecendo que
uma vez dentro, o esprito no mais um Maldito, mas
uma parte de um novo ser no qual o mago tem um vasto
interesse.
Danar no gelo fino ao ritmo de uma nova cano
pode ser excitante por um tempo, e aqueles Malditos que

80

habitam magos tendem a deixar que o mago tenha


bastante controle e vontade. No incio. Por tempo
suficiente para se comprometer e descobrir que tipo de
barganha ele fez. Uma vez que ele aceite os poderes que o
Maldito garante, o mago est condenado a uma espiral
sempre decadente.
Para cada trs pontos de Poderes que o mago
comprar, ele perde um ponto de Arete. Ao invs de
ganhar maravilhosos novos poderes para adicionar aos
que ele j tem, ele sacrifica parte de sua habilidade de
usar a mgika. J que o acesso de um mago a nveis mais
elevados de mgika limitado pelo seu Arete, ele perde
os nveis obtidos como resultado de seu Arete anterior.
Por exemplo, se o mago tem um Arete de trs e pode
assim ganhar at trs nveis em suas Esferas mgikas,
quando ele perde um ponto de Arete, seu acesso s
Esferas de terceiro nvel desaparece. De fato, ele despiu-se
dos nveis mais altos de conhecimento e harmonizao
com seu Avatar que o permitia usar sua mgika para
mudar o mundo e trocou isso por uns poucos e parcos
truques. Como aqueles truques trazem com eles
limitaes muito mais pesadas, s agravam o problema.
Quando um mago percebe que sua mgika est
morrendo, ele se agarra freneticamente a qualquer coisa
que possa restaurar seu poder diminudo. Adivinha o que
est disponvel? Mais Poderes fomori! claro, se ele

Legio das Aberraes

adquirir mais trs pontos, cai novamente o Arete.


Eventualmente, o aspecto do Maldito ganha
ascendncia, corrompendo o seu Avatar completamente.
Mesmo se ele conseguir voltar roda csmica com
sucesso e tentar novamente (terrivelmente improvvel),
seu Avatar talvez continue corrompido na prxima vida,
ou pode ter sido danificado o suficiente para que ele
nunca mais possa usar mgika novamente.
Em adio a seus outros problemas, um mago fomor
se destaca na multido como um Nefandus dento da
parquia local. Outros magos podem sentir que algo est
errado com ele e olhar no seu Avatar revela que ele est
coberto de feridas supuradas. Todo trabalho mgiko que
ele tentar ter chances de atrair Paradoxo como se ele
estivesse sendo visto por um mortal no Desperto, pois o
mago em si um insulto a ordem natural das coisas.
Garotinha sortuda, ao menos ele tem a chance de
comear novamente da prxima vez, ainda que pequena.

Changeling Fomori
Changelings que esto em sua aparncia mortal,
particularmente os que caram para a Banalidade e
temporariamente esqueceram seus eu-fericos, so
altamente suscetveis possesso de Malditos. Aqueles
que esto em seu aspecto ferico na hora da tentativa de
possesso esto mais protegidos e podem tentar apelar
para seu Glamour para protegerem a si mesmos. Se eles
falharem em resistir possesso, podem fazer uma
tentativa e testar seu Glamour contra a Fora de Vontade
do Maldito para expuls-lo antes que eles se mesclem. Se
isso tambm falhar, eles se mesclam e so agora fomori.
Changelings que se tornam fomori esto
completamente perdidos. A transformao destri
completamente sua alma ferica imortal, deixando-os
completamente mundanos e Banais. Esse um processo
gradual que leva alguns meses. Embora eles retenham seu
Glamour ferico, eles se tornam mais e mais letais para
outros Changelings, conforme eles exalam tanto
Banalidade quanto corrupo onde quer que vo.
Changeling fomori retm (em alguns casos, ganham),
uma beleza que compele, porm mais como cobrir um
esgoto com um fino tapete oriental; o apodrecimento
interior goteja de tudo o que eles fazem. Quando eles
finalmente sucumbem s suas Mculas ou morrem em
batalha, eles morrem para sempre; suas almas fericas
irremediavelmente se perdem.

Fomori Psquicos
Existem grandes histrias de horror sobre mdiuns
que abriram seus espritos guia apenas para se
encontrarem possudos por entidades malvolas.
Psquicos so, por suas prprias naturezas, suscetveis a

possesso porque eles precisam abrir suas mentes para


usar seus poderes. como abrir uma vaga exclusiva para
Malditos. Muitos nunca nem percebem que esto sendo
invadidos, atribuindo suas estranhas novas emoes e
poderes a um aumento de suas prprias habilidades
psquicas. Aqueles que sabem, sofrem terrivelmente se
tentam lutar, enquanto aqueles que abraam suas novas
identidades frequentemente aceitam a tutela do Maldito
e se convencem que so importantes demais para se
permitirem ficar loucos ou perecer em algum conflito
menor contra os inimigos da Wyrm. E eles realmente
lucram. A possesso pelos Malditos parece aumentar seus
poderes psquicos, dando ao psquico um ponto extra em
sua habilidade psquica primria (ou fornecendo-lhe um
ponto em uma segunda habilidade se sua primeira j
estiver no nvel cinco). Tanto faz se eles sabem ou no,
fomori psquicos eventualmente se consomem; muitos
terminam suas vidas com o suicdio.

Projeto Eneida

A Pentex recentemente comeou um novo projeto


que combina o Projeto Ilada com o Projeto Odissia (seu
programa de psquicos). No Projeto Eneida, eles
expuseram psquicos a possesso de Malditos para criar
psquicos fomori. At agora, eles obtiveram seus maiores
sucessos com os Devoradores de Mentes, que combinados
com psquicos geram os fomori conhecidos como
Comedores de Crebros (ver Captulo Dois).

Mmias Malditas
Criadas a partir de um profano ritual formulado no
Egito antigo, existem apenas sete mmias malditas
conhecidas. Set criou as Mmias Malditas e nomeou cada
uma delas. Elas existem para servi-lo e para auxiliar no
seu eventual retorno. Se for possvel que apaream
candidatos apropriados para se tornarem Mmias
Malditas, o ritual precisa ser redescoberto. Se o
personagem estava disposto a morrer, acreditando que o
ritual seria executado corretamente e que seu corpo seria
preservado corretamente, uma nova Mmia Maldita pode
ser criada. Ela ser mais fraca que seus irmos, e precisar
procur-los e pedir-lhes para ensin-la suas mgicas, j
que ela no ter conhecimento delas nem nenhuma outra
maneira de conseguir isso. Assumindo que eles vejam
alguma vantagem em ter outro servo de Set, eles podem
ensin-la alguns trabalhos menores. claro, qualquer
Maldito que a possua pode ter alguns objetivos prprios.
parte de seus poderes fomori, a Mmia Maldita
poderia presumidamente ter a vantagem de saber que,
quando morta, ela eventualmente voltar a vida. claro,
se isso acontecer daqui a sessenta anos, limitaria sua
participao em eventos atuais. E quem sabe o que eles
estaro vestindo em 2135?

Captulo Trs: Fomori Sobrenaturais

81

82

Legio das Aberraes

Captulo Quatro:
Recrutamento

Ali estava eu, completamente esgotado, fora de ao e cado


Tudo por dentro era s frustrao conforme eu dirigia de cidade em cidade
Sentindo como se ningum ligasse se eu morresse ou vivesse
Ento eu fiz muito bem e pus um pouco de ao em minha vida
Judas Priest, Breaking the Law

A seguir esto alguns dos muitos grupos que fazem o


trabalho da Wyrm de recrutar mais otrios para a causa
maculada. Da prxima vez que voc ouvir caras berrando
sobre corporaes intrnsecas ou teorias da conspirao

governamental, d a eles um pouco de crdito. Quem


sabe? Talvez colocar flor na sua gua realmente seja um
truque da Wyrm. Na guerra contra a corrupo, pureza de
essncia tudo.

Introduo: Alterando Parmetros

83

Tatuagem do Action Bill!


Voc assiste Action Bill na TV! Voc l historias
em quadrinhos do Action Bill!! Voc brinca com os
bonecos do Esquadro do Perigo de Action Bill!!!
Agora, junte-se ao esquadro com as Tatuagens do
Action Bill!
Comercial no ar durante o Circo de Desenhos
Animados de sbado de manh da OmniTV
Vtimas Visadas: Crianas ignoradas por pais
yuppies, presos em creches, e bombardeados por 4 a 7
horas de desenhos violentos por dia.
Fachada Pblica: Um brinquedo inofensivo para
crianas cheias de energia!
A Histria Real: Essas tatuagens so parte do
mesmo esforo para desestabilizar a sociedade humana
enquanto culpa os Garou que espalharam todo o mito do
Action Bill. Um heri duro matador de lobisomens,
Action Bill a estrela de interminveis e inchadas
aventuras de TV e filmes. A Rede OmniTv da Pentex
exibe esse programa, bem como o popular programa de
crianas Braney, que consiste em um adorvel
dinossauro roxo (na realidade um Mokol corrompido).
So tatuagens temporrias que so vendidas em lojas
de brinquedos e lojas de departamento. Elas so
normalmente armazenadas com outros produtos Action
Bill , e o desenho inclui o prprio Bill, seus ajudantes
Sargento tomo e Heri Verme, a insgnia do
Esquadro, e o mascote do Esquadro, Destroa Lobos.
H tambm tatuagens do Team Track ao-mvel e os
inimigos Bronto Besta e Wulf Kommandarr, mortais
e terrveis subalternos da L.O.B.O. Elas so aplicadas nos
lugares tpicos das tatuagens como o ombro, lambendo-se
e esfregando o papel.
Contudo, cada tatuagem contm um fragmento de
Maldito. Quando as tatuagens so aplicadas em um nico
corpo humano (normalmente um moleque barulhento de
sete anos), elas no saem. Quando tatuagens suficientes
so aplicadas (normalmente trs a cinco), os fragmentos
de Maldito podem se reagrupar. O Maldito comea a
corromper a criana assim como os outros brinquedos
Action Bill fazem, incentivando o crime e o
comportamento anti-social. O desenho cresce e muda,
permanecendo escondido tanto quanto possvel. Na
poca em que eles se tornam visveis, eles so geralmente
impossveis de retirar. Os humanos que so controlados
tornam-se crianas fomori, com uma variedade de
Poderes nicos. Algumas sugestes so: Comandar
Pesadelos, Controlar Sombras e Caminhar nas Paredes.
Mculas podem incluir a Perturbao, Dieta Especial
(comedores exigentes) e Alergia Severa (a sabo ou
brcolis, por exemplo).
Fomori: Crianas fomori tendem a serem
despercebidas at que o Maldito assuma completamente
o controle, e ento use seus poderes monstruosos e a
confiana das pessoas ao seu redor para fazer males
atrozes. Por exemplo, uma criana fomor poderia encher
seus pais a ponto de ser abusado, ento quando so

84

abandonados em um orfanato, corrompem as outras


crianas e libera-os para fazer o trabalho. Muitos Garou
que resgatam crianas abusadas esto sujeitos a
surpresas terrveis. Eventualmente a criana ir comear
a manifestar poderes fsicos bizarros como escamas e
chifres, e sero retiradas da companhia humana.

Servios Conceptivos Ltda

Vtimas Visadas: Aqueles casais infrteis que


desesperadamente querem uma criana so os alvos
primrios da Servios Conceptivos Ltda., assim como
pessoas que procuram aconselhamento de gravidez e
inseminao artificial. A Servios Conceptivos oferece
gravidez garantida ou seu dinheiro de volta. Clientes
aceitos pela clnica so aqueles que recusam considerar a
adoo como uma alternativa para ter suas prprias
crianas.
Fachada Pblica: A Servios Conceptivos bem
determinada em se firmar como uma clnica de fertilidade
empenhada em ajudar casais infrteis a produzir crianas.
Tais clnicas so lugares comuns, quase invisveis para o
olhar do pblico. Ocasionalmente, eles so ligados com
sua prtica de inseminao artificial e s vezes
confundidos erroneamente com clnicas de aborto, mas
tais propagandas ruins so rapidamente derrubadas por
notcias tranquilizadoras que reforam os valores
familiares, que enfatizam sua funo principal. Muitas
pessoas ignoram a companhia completamente. Aqueles
que sabem da clnica, por quererem desesperadamente ter
filhos, a consideram uma enviada de Deus.
A Histria Real: Na realidade, tanto faz se os
clientes esto procurando inseminao artificial
(supostamente de um banco de doadores de esperma
distintos) ou tratamentos para aumentar sua fertilidade,
ambos recebem a mesma coisa: Malditos. Ao invs de
esperma congelado normal, mulheres procurando
inseminao artificial so tratadas com esperma aditivado
com malditos do tamanho de espermatozides, chamados
Malditulum. O esperma fertiliza o vulo e comea a
crescer. Aqueles procurando aumentar sua fertilidade
recebem drogas designadas para aumentar sua fertilidade,
mas eles tambm so tratados com centenas de
Malditulum. As chances so de 75% de que as mulheres
ficaro grvidas com o primeiro tratamento, e h 55% de
chance de que esse tratamento com drogas de fertilidade
produza nascimentos mltiplos.
Cada caso diferente, contudo. O esperma intacto
talvez fertilize o vulo antes que aqueles maculados pelos
Malditulum, resultando em uma criana normal. Por
causa de sua proximidade com Malditos na hora de sua
concepo, entretanto, essas pessoas diferentes de outras
formas normais so frequentemente mais susceptveis a
possesso por Malditos mais tarde. A Pentex mantm
registros desses indivduos e os segue onde quer que eles
vo para o caso deles serem necessrios algum dia para
algum experimento. Se o espermatozide infectado com
Maldito atingir o vulo primeiro que o esperma normal,
o resultado um Maldito beb.

Dar a luz a uma criana fomor no fcil. A me


amaldioada por toda a gravidez com sonhos horrveis e
sentimentos de que h algo errado com seu beb (ou
bebs). Ela pode sentir malevolncia fluindo da coisa em
seu ventre, odiando-a, esperando pra mat-la, e querendo
machuc-la a cada chance que tiver. Ela est sozinha em
seu tormento, porque ningum acredita que uma criana
que ainda no nasceu pode ser maligna. Quanto mais a
me insiste que alguma coisa est errada, mais as pessoas
a enxergam como louca. Se ela tentar machucar o beb,
este causa uma agonia interna to intensa que a leva a
inconscincia. O mesmo acontece se ela pensar em
suicdio. O Malditulum, incubado em sua me e mesclado
com o vulo, se torna um fomor totalmente maduro
quando o beb nasce. Quando for a hora de nascer, se a
me houver tentando machucar o beb, a criana fomor
emerge de um jeito que mata ou aleija a me.
Todas as Crianas Malditas so amveis ou
bonitinhas. Mesmo quando bebs, eles tm uma beleza
que fascina todos ao seu redor. Se a me tiver sobrevivido
ao nascimento, ela provavelmente ir duvidar de sua
prpria sanidade, porque a Criana Maldita no faz nada
publicamente que possa dar razo a ela.
Preso em um corpo indefeso nos primeiros anos de
vida, o fomor aguarda seu tempo, mas eventualmente a
criana ir mostrar sinais da semente do mal que a criou.
Tais fomori so cruis e impiedosos, mas frequentemente
bem hbeis em encobrir seu comportamento para
parecerem inocentes e doces. Irmos de tais crianas
malditas, a menos que sejam fomori, raramente
sobrevivem infncia.
Crianas Malditas torturam seus animaizinhos,
envenenam suas avs, batem em outras crianas e
roubam suas posses, e criam desordem onde quer que vo.
Como eles nunca fazem nada na frente dos adultos, e em
vista de que nada pode ser provado contra eles, podem
literalmente escapar impunes de um assassinato. E se uma
Criana Maldita soa assustador, imagine mame
tentando lidar com quntuplos.
Fomori: o mais comum tipo de fomori criado atravs
desse programa so as Crianas Malditas. Possudos
enquanto ainda esto no ventre, literalmente meioMalditos por si ss, esses fomori tm potencial para se
tornarem inimaginavelmente poderosos se viverem pra
tanto. Mesmo eles tendo poderes de Malditos, estes no
cobram seu preo em seus corpos ou deixam outras
marcas fsicas inesperadas at que a criana atinja a
puberdade. Nesse tempo, tratamentos disponveis no
Projeto Ilada podem livrar a aparncia de mudanas
fsicas indesejadas. Visivelmente, o jovem adulto parece
fisicamente normal. Internamente, o fomor destrudo,
mas o dano contido com o tratamento e a dureza do
fsico do meio-Maldito.
Enquanto o tratamento continuar, o fomor pode
continuar como se no houvesse nada de errado com ele
indefinidamente ou no mnimo at que ele possa
morrer de velhice. claro, isso faz com que seja cobrado
um dbito bem alto do fomor pela Pentex, e no

Introduo: Alterando Parmetros

85

razovel que ele v contra qualquer coisa que a


companhia queira.
Malditulum podem carregar quase todos os poderes
de malditos, e as crianas criadas com eles podem
manifestar poderes diferentes. Um poder que todos eles
tm Imunidade ao Delrio.

Programa de Exerccios
do Dr. Veridian

Em apenas sete dias


Posso torn-lo um homem
Frank N. Furter, I can make you a man (Rocky
Horror)
Vtimas Visadas: Caras inseguros que querem se
tornar homens de verdade. Esses tratamentos tambm
funcionam em mulheres, mas no to bem.
Fachada Pblica: Dr. Veridian um heri; ele
descobriu um jeito de aumentar a sua massa muscular em
25% em apenas 30 dias, sem esterides ou personal
trainers! Se voc tiver dedicao, Dr. Veridian far de
voc um deus! Ao menos o que diz a propaganda.
Revistas em quadrinhos, propagandas de rdio, tablides,
carros de som e revistas de musculao exaltam as
virtudes do plano de exerccios miraculoso do Dr.
Veridian. Cnicos desmentem os efeitos, mas nesse caso
eles esto errados.
A Histria Real: O plano funciona, claro um
programa de treinamento imbudo de Malditos usando
suplemento de megavitaminas que na realidade contm
hormnios do crescimento infectados pela Wyrm.
Mesmo no sendo tecnicamente esterides, os efeitos
dessas plulas so, em longo prazo, muito piores.
Os efeitos iniciais so incrveis, depois de 30 dias de
exerccio dedicado (que estimula tanto o Maldito quanto
o corpo), o otrio ham, o cliente experimenta um
crescimento muscular extremo e aumento da produo de
feromnios. Ele no s fica maior, fica tambm mais
atraente. Para evitar complicaes legais, as plulas em si
no so fisicamente viciantes de maneira nenhuma. A
combinao de exerccios, confiana e vaidade, contudo,
encoraja o vcio psicolgico. Conforme o sujeito fica
maior e mais atraente, a influncia do Maldito alimenta
suas piores tendncias. Ele se torna mais agressivo,
irritvel e com teso o tempo todo. Muitos consumidores
param aqui, satisfeitos, uma pequena parte da possesso
real. Os efeitos iniciais so to revigorantes, contudo, que
alguns continuam no programa avanado a
habitao do Maldito.
Uma vtima interessada no treinamento avanado
recebe doses maiores e mais potentes dos hormnios
Malditos. Dentro dos prximos seis meses ele passa por
mudanas severas de comportamento e por batalhas
internas, conforme o maldito engole qualquer decncia
que ele possa um dia ter tido. Narcisismo crescente,
tendncias agressivas e desejo sexual permanente se
tornam seus novos amigos. A nova personalidade
magntica do hospedeiro e o que ele v no banheiro

86

compensam quaisquer amigos que ele perca na sua


viagem para o pas dos idiotas. Esse estgio corrompe no
apenas o hospedeiro, mas qualquer um em contato com
ele as pessoas que ele machuca criam raiva, amargura,
inveja, ou desejo de vingana por conta prpria, sem a
necessidade de Malditos.
Dentro de um ano (que , a propsito, o tempo
mdio em que Dr. Veridian se tornou to popular), um
usurio avanado passa por uma transformao terrvel
em um fomor Troglodita (ver Captulo Dois). Nesse
tempo, muito poucos jovens sarades chegam a esse
estado, ento o programa de exerccios parece
perfeitamente inofensivo. Uma hora, as autoridades iro
perceber a ligao. At l, Dr. Veridian (um cientista
no-mutante com uma queda por levantamento de peso)
continua a recrutar os estranhos e fracotes para um
exrcito crescente de tarados musculosos.
Fomori: Trogloditas, as mulheres algumas vezes se
tornam Encantadores, com o programa avanado, mas a
qumica do Dr. Veridian no se combina muito bem com
os cromossomos femininos.

A Sociedade

Vtimas Visadas: Crianas de qualquer idade.


Fachada Pblica: A Sociedade um modelo para
agncias que cuidam de crianas. Numa poca em que o
abuso infantil e m educao em casa so prevalentes,
essa organizao tem um sucesso incrvel para colocao
de crianas que vm at esses centros. Suas crianas
variam de idade entre infantes e adolescentes, e de todas
as histrias de vida. Tanto faz se seus pais os
abandonaram, ou se foram mortos, ou se a criana de
rua, A Sociedade abre seus braos a todos. Trabalhando
rpida e eficientemente, A Aliana coloca as crianas
nos melhores lares possveis para cada uma.
A sede original organizada no centro de Nova
York, foi fundada em 1964 por um esforo conjunto de
Chester R. Von Gelding e Sim Tech. Desde ento, A
Sociedade tem aberto filiais em muitas cidades grandes,
como So Francisco, Chicago e Arlington, Virginia.
A Sociedade dirigida por uma mesa de diretores
baseada em Nova York. Cada centro baseado em uma
casa grande, com espao para as crianas correrem e
brincarem (parte integrante da filosofia da Sociedade) e
casas em qualquer lugar para 50 a 100 crianas. Eles tm
uma grande equipe, incluindo no mnimo trs mdicos
por comunidade, vrias enfermeiras, professores com boas
qualificaes, dez trabalhadores sociais, um vigia e muitos
conselheiros para ajudar a criana com qualquer
problema que ela tenha enquanto se ajusta ao seu novo
meio ambiente. As comunidades frequentemente
recebem presentes por suas boas aes. Eles tm sua
prpria escola de incluso, para permitir s crianas uma
oportunidade de estabelecer um sentimento de
comunidade consigo mesmas. Isso geralmente permite
criana entrar em escolas pblicas com pouca ou
nenhuma dificuldade.
A Histria Real: A Sociedade uma organizao

Livro da Wyrm

dirigida pela Wyrm. Originalmente criada pela Stima


Gerao (ver Rage Across New York) ela se espalhou
pelo pas como um dos mtodos de ponta para criar
novos e jovens fomori. A Stima Gerao criou essa
organizao para suprir os desejos da Wyrm Profanadora.
Cada casta da Pentarch tem influncia nessa
organizao. Ela foi originalmente criada por Chester
Von Gelding, com um trabalho dirigido pela Pentarch; a
mesa de diretores consiste apenas de outros membros da
Casta de Negcios. Eles se asseguram que os centros
nunca tenham nenhuma necessidade de dinheiro, e pode
pagar gordos salrios para cada funcionrio. Muitas das
crianas so adquiridas pelos Snatchers e muitos
membros de cada classe de graduao encontram-se
trabalhando para a Fundao nesse aspecto. A Casta do
Governo mantm a segurana desses centros. Ela
mantm a certeza de que cada centro passe pelos
rigorosos padres do governo, enquanto tambm trabalha
para diminuir esses padres. A Casta Mdica manda
profissionais para organizar e dirigir laboratrios em
cada fbrica onde novas drogas so criadas, e testadas nas
crianas. Por uma animosidade entre as outras castas e a
Casta Guerreira, os guerreiros no fazem nada para ajudar
diretamente esse programa.
A Sociedade introduz crianas no seu sistema
atravs de uma variedade de mtodos, muitos assistidos
pelo estado. Esses incluem manter em cada comunidade
um status de educao em casa, bem como se tornar
conhecida como uma das maiores agncias de cuidado
infantil da nao. Uma vez nas garras das comunidades,
eles so trazidos ao sistema de escola interna.
Crianas aprendem cedo que eles so bobos ou
inadequados por no seguir as regras exatamente.
Qualquer infrao resulta em punio corporal na frente
da classe ou uma viagem sala do diretor. O professor
rapidamente comea e mantm a fachada de ser o melhor
amigo das crianas perdidas, punindo-a apenas quando
ela comete um erro. Afinal de contas, trabalho do
professor assistir as crianas se tornarem seres humanos
que valham a pena e crianas precisam de toda a ajuda
que elas puderem conseguir. Mais frequentemente que
no, punies corporais somadas a frases chaves negativas
(Voc estpido? Por que voc no responde a
pergunta? Voc est virando um maricas?) apenas
facilitam a criao de feridas internas e sentimentos de
inadequao um buraco no qual um Maldito pode
mais facilmente invadir o corpo da criana.
O segundo passo do programa introduzir certas
toxinas da Wyrm na comida das crianas. Essas toxinas
tomam a forma de doces ou temperos criados pela Casta
Mdica, mas funcionam para enfraquecer as barreiras
mentais das crianas. Uma vez que o tratamento comea,
a criana normalmente se encontra tendo terrveis
pesadelos com monstros horrveis e vampiros malvados.
Uns poucos escolhidos recebem a ateno de um
Psychomachia.
O passo final do programa colocar a criana em um
lar bem escolhido. Essas casas so abusivas, alcolatras,

87

ou contm pais fomori. A Sociedade prefere colocar as


crianas em lares inaceitveis, despedaados pelo
alcoolismo. A famlia cuida da criana, levando-a para
um crculo de dor de maneira natural. O resultado final
desse processo uma criana que emocionalmente
fraca, e tem baixa auto-estima. A Sociedade convida
todas as suas crianas de volta para uma cerimnia de
graduao; seu diploma um Maldito.

Homogenity
Incorporated

Hoje o mundo um lugar mais simples. Ns


tiramos todas as complicaes. Todas as estacas de
praa e a dor e o estranho. Na nossa utopia, com a
falta de referncia cultural para o anormal , todos so
felizes com sua parte... todo mundo exatamente igual.
No incrvel?
Neil Gaiman, From Homogenous to Honey
Vtimas Visadas: Homogenity Incorporated uma
subsidiria da Pentex. A organizao visa homossexuais
masculinos e femininos que procuram curar-se de sua
sexualidade. Acreditando que esto doentes, antinaturais
ou malignos, como resultado de descriminao constante
da sociedade heterossexista, esses gays e lsbicas infelizes
prontamente procuram pelo curso de dez semanas e
$2000 dlares da Homogenity Incorporated.
Nem todos os homossexuais caem vtimas do dio
por si mesmo. Homossexuais bem ajustados so visados
pela Diviso de Reintegrao. Esse ramo da Homogenity
Incorporated financia grupos anti-gay como o USAs
Moral Majority, e na Inglaterra o grupo neonazista C-18,
na tentativa de criar uma atmosfera onde leis pr-gay so
repelidas, e imagens gays positivas sero chutadas pra
fora. Quanto menos gays e lsbicas felizes existindo, de
acordo com a estratgia louca da Diviso de
Reintegrao, mais homossexuais infelizes haver para a
Homogenity Incorporated recrutar.
Homogenity Incorporated promete a membros em
potencial que eles podem ser convertidos em
heterossexuais felizes e plenamente funcionais.
Hipnoterapia, sesses de aconselhamento de grupo e
terapia de averso so elementos includos na cura da
organizao. Na poca em que os recrutas houverem
completado o curso, a maioria est completamente
assexuada. Muitos deles nem mesmo so mais humanos.
Fachada Pblica: Homogenity Incorporated faz
propagandas em revistas religiosas e jornais, revistas e em
televises cabo tarde da noite, como a OmniTV. Seus
panfletos so frequentemente distribudos a mdicos,
psicoterapeutas e outros profissionais da sade, obtendo
seu endereo de correspondncia a partir de outras
organizaes conservadoras da Pentex. Grupos religiosos
fundamentalistas provm Homogenity Incorporated
algumas de suas aquisies mais ricas. A organizao
liderada pelo carismtico Jim Fowler, um loiro e saudvel
sulista. Ele pessoalmente sancionou a cura da
companhia, dizendo que ela o salvou de uma vida

88

homossexual sem amor, de pecado e luxria.


A Histria Real: Homossexuais que j pendem para
baixa fora de vontade e auto-estima negativa veem
Homogenity Incorporated com cicatrizes fceis para a
entrada dos Malditos. Durante as sesses regulares de
hipnoterapia que so ministradas durante o curso, os
indivduos so expostos aos Malditos fornecidos pela
Pentex. Enquanto nem todo mundo que segue o curso da
cura para o homossexualismo da Homogenity
Incorporated se torna possudo, aqueles que no o so
ficam permanentemente perturbados pelo processo. Sua
sexualidade destruda, e sua personalidade corrompida
pelo processo de doutrinao. Muitos sobreviventes no
possudos cometem suicdio nos meses seguintes ao curso,
to dilacerados que esto seus sentimentos de autoestima. Aqueles que foram possudos no esto muito
melhor.
Uma vez que os sinais da possesso do maldito
estejam aparentes, a Homogenity Incorporated se
aproxima dos seus ex-clientes, tentando influenci-los a
trabalhar com a organizao, como voluntrios ou
recrutas. Campanhas de porta em porta pela Homogenity
Incorporated so normalmente feitas por esses
voluntrios. Outros fomori podem acompanhar o recruta.
Se Garou, parentes ou outros indesejveis so farejados
durante essas campanhas de porta em porta, eles so
visados com ateno imediata por outras subsidiarias da
Pentex.
Jim Fowler, o presidente da Homogenity
Incorporated, a despeito de dizer que teve o
homossexualismo curado, continua a viver um estilo de
vida gay secretamente, frequentemente seduzindo
homens de vontade fraca que entram no curso de sua
organizao, bem como pagando garotos de aluguel para
satisfazer sua luxria. Seu dio prprio normalmente
expressado em tais encontros com comportamentos
sdicos e masoquistas. comum que seus jogos passem do
ponto, deixando um rastro de jovens mortos que podem
ser a causa da queda de Fowler. Aqueles membros do
curso que o rejeitam so congratulados por passar em um
exame inexistente, enquanto aqueles que sucumbem ao
seu charme perverso se tornam ainda mais torturados pela
culpa, e ainda mais abertos a possesso. Publicamente,
Jim Fowler projeta uma fachada saudvel, mantida por
sua esposa de imagem pblica, uma operativa da Pentex.
Fomori: A possesso pelos Malditos da Homogenity
Incorporated se d ao longo de linhas bem instrudas.
Depois da possesso inicial, o desejo sexual da vtima
diminui rapidamente. Isso frequentemente a causa de
alegria temporria, quando os indesejados desejos sexuais
do hospedeiro desavisado comeam a sumir. Nenhum
instinto
heterossexual
substitui
os
impulsos
homoerticos, entretanto; ao invs disso, o novo fomor
perde todo o desejo de atividade sexual. durante essa
fase de gestao (que normalmente dura entre seis e oito
meses) que o fomor inexperiente procurado pela
Homogenity Incorporated, e mandado a grupos de
recrutamento. Uma vez que a habilidade do fomor de

Livro da Wyrm

detectar seres sobrenaturais esteja completamente


manifestada (normalmente depois de oito meses, contudo
alguns indivduos levam at um ano), uma exploso de
hormnios liberada na corrente sangunea do fomor,
engatilhando a transformao final e, como efeito
colateral, fazendo o fomor ficar agressivo e violento.
A metamorfose comea com as genitlias do fomor
se atrofiando (encolhendo e caindo no caso de homem,
ou simplesmente se fechando no caso de mulher) num
perodo de duas semanas. Depois de trs semanas crostas
como cascas de ferida crescem sobre os olhos e o nariz do
fomor, lentamente absorvendo os rgos em um nova
carne polpuda. Quando se cura, o fomor no tem mais
traos, salvo pela boca escancarada.
Conforme as genitlias do fomor se atrofiam, seus
ossos, particularmente a espinha, os braos e pernas, se
distorcem e crescem. Esse perodo da transformao
particularmente doloroso. Depois de um ms, a
transformao est completa. O fomor sem face anda
com as mos e os ps, rastreando sua presa via sensores
aliengenas, atacando com seus dentes e garras. Tais
fomori so conhecidos como Normalites, ou Norms, e
quando amarrados e silenciados corretamente, so usados
pela Pentex e pela Homogenity Incorporated para caar e
matar Garou e seus Parentes.

Artistas Mundialmente
Diplomados (Caa Talentos)

Venha p'ra dentro!


O show est pra comear!
Garantido de pirar sua cabea!
Voc tem que ver o show!
Emerson, Lake & Palmer, Karn Evil 9
Vtimas Visadas: A AMD procura recrutas fora de
suspeita em dois fronts ao redor do mundo. A agncia
promete fazer deles as prximas estrelas em atuao,
canto ou modelo. Primeiro, seus batedores procuram nos
mares de aspirantes a personalidade. Tanto nas ruas de
Soho, sob a sombra da Torre Eiffel ou nos tneis
subterrneos da Broadway os representantes da AMD
podem farejar ambio inexperiente e silenciosa a milhas
de distncia.
No segundo e mais seletivo front, os executivos da
AMD constantemente caam aquela vtima em especial
aquele caso perdido experiente em auto destruio
e especialmente merecedor da corrupo. Estrelas se
erguem e caem no campo do entretenimento. Manias
vm e vo aos filmes, deixando colheitas de estrelas de
outrora no seu rastro. Vozes saem de moda na msica
pop. Rugas crescem pelo rosto, quadris se enlanguescem e
seios caem, terminando com a carreira de incontveis
modelos. Todos esses dolos esquecidos dividem uma
coisa dor, profunda e lacerante. Eles se doem para
ganhar novamente o sucesso e o favor do pblico que
uma vez tiveram.
Homens ou mulheres, jovens ou velhos, atores ou
modelos AMD pe a perda devoradora nas garras da

Pentex. Os lacaios da mega-corporao os apresentam a


Wyrm. A Wyrm apresenta-os ao seu novo papel de curta
vida na organizada e apodrecida destruio de Gaia.
Fachada pblica: A Artistas Mundialmente
Diplomados comeou como uma pequena agncia
literria aninhada em Hollywood Hills. Entretanto, uma
vez comprada e desmembrada pela Pentex, a AMD se
expandiu em uma agncia de talentos global. Com
escritrios em Nova York, Chicaco, Los Angeles,
Londres, Sydney, Paris e Tkio, a AMD pode buscar na
maioria das sociedades industriais ignorantes do mundo
por recrutas fomori.
Ironicamente, a AMD desfruta de uma reputao
melhor que qualquer outra agncia. Bem frequentemente,
todo o tipo de agncia de entretenimento maior veste
uma barragem bem merecida de sentimento pblico
negativo. Agentes ranzinzas sugam o dinheiro e a vida de
gente mais talentosa, jogando-os nas telas ou nas
passarelas como se fosse um pedao de carne. Quando
aquele nome, rosto ou voz pra de fazer dinheiro, os
agentes gastam pouco tempo jogando aquelas vidas
humanas na pilha podre de incontveis outros pedaos de
carne na panela.
Em contraste, a histria da AMD de garantir aos
jovens e desconhecidos uma chance ou chamar velhas e
esquecidas estrelas de volta para os holofotes garante a
ela um respeito morno entre a indstria. Alguns dizem
que a AMD deve perder uma fortuna em muitos negcios
de risco. Outros ainda sussurram que a AMD possui
estranhos planos para seus clientes no showbiz, mas essas
vozes nunca parecem vir superfcie por tempo suficiente
para que algum escute.
A Histria Real: enquanto a maioria das agencias
suga 10% do sangue e dinheiro dos seus clientes, a AMD
pega 100%, sacrificando-os para a Wyrm. A Wyrm
desfruta de uma colheita saudvel de jovens fomori graas
seduo de jovens modelos e atores da AMD.
No mundo do entretenimento, a base do alimento
da indstria estoca suas reservas com jovens enrgicos e
famintos. Mirando na idade de 14 a 30, essas almas
perdidas nunca desfrutaram de nenhuma sombra do amor
ou ateno de suas famlias. Eles desenvolveram seus
talentos ou aparncia exterior para esconder as feridas
abertas mais abaixo. Seus amigos os consideraram
renegados pretensiosos por seu comportamento artificial
e extrovertido. Sua ridicularizao apenas os forou ainda
mais longe em sua fantasia melodramtica.
Normalmente, essas ambiciosas crianas-prodgio no
conseguem o que eles realmente precisam para satisfazer
sua necessidade primordial por amor e ateno.
Antes de esses jovens serem descobertos pelos
agentes da Wyrm, eles fazem seu caminho em estdios
baratos, casas de filmes pornogrficos e comunidades de
teatro ruins. Qualquer coisa que a AMD oferea para
esses diamantes no-lapidados parece boa demais pra
ser verdade. Na verdade, a ateno que a alma quis a
sua vida toda. Isso tambm se torna um escape de um
mundo impregnado de drogas mortais e abuso sexual. Eles

Introduo: Alterando Parmetros

89

pegam o anel de lato no sabendo que uma


maaneta para o inferno como fomor.
A AMD oferece a muitos caadores de glamour
abandonados pela sociedade e msicos de apenas um
sucesso outra vida. Eles podem acreditar que encontraram
seu ingresso de volta para o amado olhar do pblico. Eles
aprendem tarde demais o quo fcil seu vcio pelo sucesso
os leva a uma vida amaldioada. preciso um esprito
forte (mesmo defeituoso), inteligncia acima da mdia
para alcanar e manter sucesso por algum tempo. Essas
estrelas de outrora do poderosos e efetivos agentes da
Wyrm. Em alguns casos, o fomor resultante pode tornarse num oponente valoroso em uma batalha de um contra
um com um Garou velho de guerra.
Tanto um veterano do showbiz esfarrapado quanto
um novato inexperiente, ambos os tipos de prospectos
fomori compartilham uma caracterstica impressionante.
Esses atores e modelos j existem em tal estado de
desiluso e fantasia que eles no reconhecem sua
transformao em fomori at que esteja quase completa.
Enquanto seus traos se deformam em mscaras de morte
bestiais, mesmo quando seus msculos ou membros se
apodrecem em armas sangrentas e ptridas, eles veem a si
mesmos como belos e poderosos. Seja pela primeira ou
pela ltima vez, algum os quer. Se isso empreende seu
corpo e alma para a destruio da Me Terra, que seja.
Fomori: como uma agente de relaes pblicas
madura, a Wyrm parece hbil em transformar a
corrupo passada desses espritos solitrios em agentes
fomori especficos. Dependendo da ocupao prvia do
recruta, as foras da Pentex iro confirmar que seus
poderes fomori so bem favorecidos.
Por exemplo, um agente da AMD seduziu e
transformou um diretor de filmes falido. Uma vez o
talento do ms e a conversa da cidade, esse at ento
balconista de locadora de vdeo se tornou uma mega
celebridade e cresceu gordo de sucesso, mamando na teta
azeda da civilizao. Ele fez a decomposio do
entretenimento da sociedade humana. A violncia
encoberta de sua fico torta regojiza-se na morte de
Gaia. Quando algum ainda mais nojento aparece na
pilha de lixo de Hollywood, todos o esquecem exceto
a AMD. A Wyrm fez desse fomor um lder, treinado para
levar a morte para os Garou mais bem armados com seus
potentes Olhos da Wyrm. Ele possui a mira do diretor
para o esquecimento.
Por se manter com essa mutao especfica, um
danarino possudo pode brotar mltiplos tentculos
espinhosos de sua espinha ou vomitar seus intestinos
inchados como correntes de tanque para aumentar a
mobilidade. Um cantor pode desenvolver a torturante
voz da Wyrm, sugando a vontade dbia tanto de
humanos infelizes e Garou enfraquecidos.
Finalmente, um modelo se torna o mais trgico
fomor de todos. Sua aparncia angelical vira do avesso, a
sua pele uma vez rosada e perfeita estoura com Fungos e
Tumores Venenosos. Em ocorrncias muito raras, um
modelo transformado em fomor se torna um agente nico

90

da Wyrm. Capaz de se transformar a vontade por breves


perodos de tempo e esconder seus horrores fomori
debaixo de sua beleza hipntica, ele pode se mover entre
as crianas de Gaia e pescar carne fresca virtualmente
indetectvel. Se esse fomor arrumar uma vtima
resistente, ou se por acaso um Garou descobrir sua
malevolncia, ele pode reverter a sua forma fomor e
oferecer o sabor especial de entretenimento da Wyrm.
Seja como for, a AMD permanece uma das
ferramentas de recrutamento mais efetivas da Wyrm e da
Pentex. Usando a fraqueza humana bsica da ambio,
cobia e vcio, AMD os alicia com promessas de fama
interminvel, conforto material e amor primordial.
Desesperados pela ateno e reconhecimento, eles nunca
iro saber (e, tristemente, talvez no meream). Os
fomori da AMD se tornam os agentes da Wyrm mais
fervorosos.

Reino do Engodo
(Masmorra Multiusurio)
Vtimas visadas: Fanticos por computador.
Fachada Pblica: um jogo online, um dos milhes
que existem. Reino do Engodo um AberMUD; um jogo
textual de mltiplos usurios, no qual voc, o jogador,
busca matar as malignas criaturas da noite, e resolver os
muitos enigmas online.
Voc comea o jogo como um guerreiro novato, e
esperanosamente rpido aprende os caminhos para
ganhar poderosos artefatos e resolver as difceis misses.
Encontre a Espada Larga, ento voc poder matar o
Lobisomem! Onde a estaca est escondida para matar o
vampiro nas catacumbas? Busque a misteriosa Dama do
Lago! Voc rapidamente ir aprender os passos para
resolver cada difcil enigma e ganhar a posse de armas
maiores e maiores. Com cada soluo, voc tambm
ganhar pontos para avanar ao prximo nvel, at que
voc finalmente chegue ao nvel mais alto de jogador:
Mago.
A Historia Real: Reino do Engodo um AberMUD
baseado no apelo em massa que os jogos online tm nas
pessoas. Ele sai de um computador ramo da ICS, e
enquanto o jogador est se divertindo matando qualquer
criatura nova que jogada em seu caminho, ICS est
analisando o potencial do cliente, e assegurando outras
informaes importantes como a casa do jogador e
endereo de e-mail.
Reino do Engodo foi criado seis anos atrs em
resposta a disponibilidade crescente da Rede. Foi
programado por Katsumi Takahashi, uma Andarilha do
Asfalto Theurge, atravs de seus computadores. Ele era s
mais um das centenas de MUDs que as pessoas podem
entrar e facilmente jogar. A ICS estava vigiando a
companhia, e com o incio do MUD, ele comeou a
corromper lentamente o banco de dados, mudando os
desafios pouco a pouco. Katsumi encontrou-se tragada em
seu prprio MUD. A combinao de violncia que ela j
usava e os novos enigmas permitiram a um esprito

Livro da Wyrm

corrupto entrar e se fundir com sua alma. Poucos meses


depois ela desapareceu da seita, e estabeleceu o Reino do
Engodo no ICS, onde ele reside atualmente.
Todos os desafios tm alguma relao com trabalhos
especficos com fomori. Um dos enigmas mais populares
procurar pela Espada Larga e us-la para matar o
lobisomem que est aterrorizando o vilarejo. Outro
desafio requer que o jogador mate um vampiro. O jogador
precisa aprender lentamente atravs de experincia que
passos tomar, e em que ordem, para resolver os enigmas,
criando um vcio pelo jogo. Cada passo, cada morte, traz
o jogador mais pra dentro do jogo e do ambiente de jogo.
Enquanto o jogador acredita que o MUD um alivio do
stress e apenas violncia e diverso sem mente, ICS
lentamente comea a enfraquecer a vontade do jogador
at que ele se torna to preso no jogo, que a realidade e o
MUD so inseparveis.
Depois de determinar o nvel de comprometimento
do jogador, a ICS faz os nveis mais difceis de resolver. O
jogador cresce no ranking, matando todas as criaturas
sobrenaturais e se tornando insensvel violncia. O
teste final vem, e o desafio final revelado: o jogador
precisa matar outros cinco jogadores. Enquanto muitos
acham isso muito divertido, outros param nesse ponto.
Esses que matam outros jogadores sobem ao titulo de
Magos, e garantem para si poderes adicionais, como
poder sobre os jogadores menos graduados.
Um dos grandes benefcios do Mago a Palavra de
Runa, tambm conhecida com espada do Mago. Essa
espada pode ser dada a outros jogadores, mas uma vez
dada, a espada fora ao portador da espada a matar todos
ao seu redor exceto o Mago. Muitos jogadores aprendem
sobre esse instrumento, e na realidade iro pedir para usla quando eles souberem que devem matar outros cinco
jogadores. A qualquer hora depois de chegar a Mago,
Malditos do Engodo e Corrupo encontram seus novos
hospedeiros, criando novos fomori muitos com
maravilhosas habilidades de computador.
Fomori: Muitas das pessoas se tornam tanto
funcionrios voluntrios da Pentex, ou os ditos ArquiMagos para o MUD. Outros, os jogadores mais violentos,
se tornam Caadores Sanguinolentos. Jogadores podem
encontrar tanto um Ooralath ou um Maldito de Abhorra
ou Angu habitando sua alma.

Abolio do Fumo
Vtimas Visadas: Esse programa ostenta benefcios
para aqueles que no tem a fora de vontade ou disciplina
para parar de fumar por si s. O grupo de auto-ajuda,
dirigido pelo projeto Ilada da Pentex, filtra todos os
candidatos. Eles pegam apenas aqueles que alcanam
certos critrios: eles precisam ser solteiros e de
preferncia no ter parentes prximos vivos, eles
precisam ter tentado (e falhado) parar de fumar antes, e
eles precisam estar dispostos a aparecer em propagandas
para o programa se eles completarem-no com sucesso.
Planos esto a caminho de comear um novo programa
para casais, e um programa apenas para jovens j est

funcionando. H recentemente tambm uma conversa


sobre comear programas de preveno na pr-escola e
ensino fundamental e oferecer o programa para certas
companhias para que seus funcionrios os usem.
Fachada Pblica: Mesmo sendo muito caro, a
Abolio do Fumo o mais popular novo tratamento
para fumantes habituais. Designados a ajudar aqueles que
falharam com os adesivos de nicotina, hipnoterapia ou
terapia de averso, o programa enfatiza a ajuda de grupo e
a participao de atividades onde o fumo abolido.
Membros assistem filmes, jantam na rea de nofumantes nos restaurantes e escolhem um ou mais
exerccios saudveis em grupo natao, aerbica e
dana, por exemplo. Ao invs de isolar o grupo, o
programa de Abolio do Fumo integra-o em atividades
progressivas assistidas pelo pblico em geral. Ao invs de
manter sua prpria academia de aerbica, por exemplo,
membros se juntam a academias normais e centros de
emagrecimento perto de suas casas e nos horrios que
suas agendas permitem.
Nos encontros, membros discutem suas dificuldades
e partilham do brinde comunitrio, um copo de suco de
uva no alcolico que todos batem em um brinde ao seu
sucesso continuado. O lder do grupo, um empregado da
Pentex, d ao grupo uma pequena conversa estimulante
designada a faz-los se sentirem bem sobre si mesmos.
O publico v a Abolio do Fumo como uma cura
miraculosa. Eles entendem que o programa enfatiza
atividades divertidas, no dependendo de drogas ou
sesses pseudo-psicolgicas tencionadas a fazer o fumante
se sentir como um viciado sem espinha, e ainda tem um
sucesso recorde fenomenal. Na era do programa de 12
passos, ele tambm parece bem moderno. Melhor de
tudo, toda a coisa parece indolor e mais como um clube
de solteiros que terapia.
A Histria Real: Abolio do Fumo realmente faz o
que diz que faz aqueles que completam o programa
nunca fumam novamente. claro, eles no precisam
faz-lo. No seu primeiro encontro, quando os membros
bebem um brinde ao seu compromisso de parar de fumar,
cada copo carrega um Maldito especial conhecido como
Agarra-Pulmes. Os Agarra-Pulmes na realidade
beneficiam seus portadores, modificando o tecido dos
pulmes, fazendo-os mais resistentes a piche, fumaa e
toxinas areas de todos os tipos. Isso faz com que os
outros tecidos se tornem menos resistentes a tais coisas,
contudo, levando a uma grande incidncia de cncer de
pele, prstata, ovrios ou colo do tero. Adicionalmente,
os Agarra-Pulmes secretam uma potente mistura
qumica que se transforma em gs e expelida pela boca
e nariz do hospedeiro em cada respirao. A mistura
qumica contm cancergenos assim como uma forma
gasosa de nicotina que causa um desejo de mais disso
naqueles que a respiram a menos que, claro, seus
pulmes estejam protegidos por um Agarra-Pulmes.
Esses fomori inconscientes, conhecidos como
Pulmes Doentios (ver Captulo Dois), no sentem
necessidade de fumar (eles recebem doses macias de

Introduo: Alterando Parmetros

91

nicotina no seu suco de uva semanal), mas


inconscientemente espalham seu antigo vcio e gases
mortferos onde quer que vo. E como eles parecem e
agem como qualquer um, eles vo a muitos lugares que
outros fomori no podem alcanar a clubes de sade, a
reas de no-fumantes nos restaurantes, trabalhar para a
Associao Americana de Pulmo engajando os
conscientes da sade para se tornarem fumantes, e os
envenenando, mesmo que eles consigam resistir
vontade de fumar. Aqueles que sucumbem ao hbito
podem se tornar candidatos para o programa de Abolio
do Fumo, que ir gerar mais dinheiro para a companhia e
recomear o ciclo. Os hospedeiros originais
invariavelmente morrem dentro de cinco anos de outro

92

tipo de cncer, mas ningum morre de doenas


pulmonares.
Fomori: Atualmente, apenas um tipo de fomori
criado por esse programa: Pulmes Doentios. Como so
otrios desavisados, Pulmes Doentios so fomori muito
fracos e normalmente tm poucos Poderes. Alguns dos
mais agressivos foram recrutados depois pelo projeto
Ilada e receberam outros poderes para ver at onde vo
antes de se tornarem fomori bvios, desse modo
limitando sua utilidade como infiltradores. Experimentos
esto sendo feitos para induzir os Pulmes Doentios a
soprar conscientemente fumaa letal e doses letais de
nicotina durante situaes de combate. Algum quer um
cigarro?

Livro da Wyrm

Introduo: Alterando Parmetros

93

94

Livro da Wyrm

Captulo Cinco:
Baixa Sociedade
Seu deus est morto e ningum se importa
Se existe um inferno eu te vejo l
Nine Inch Nails, Heresy

Ah, pare de choramingar, sua bichinha de merda!


Voc se acha digno de pena? Voc no se fodeu mais do
que qualquer um de ns o que voc , um
universitariozinho que queria ter um pau maior para
impressionar as putinhas? Um tabacudo da Gerao
X que fodeu com a garota errada ou a droga errada?
Qual a sua historinha triste, seu bebezinho choro de
merda? Eu garanto que tem gente aqui que faria seus
piores pesadelos soarem como canes de ninar. Ento
se feche, docinho de coco voc um dos nossos,
ento se acostume com isto.
Voc no tem mais escolha.
A sociedade Fomor no gentil.
Imagine que voc era um perdedor desde o incio;
algo estava errado, ou aconteceu, o suficiente para abrir
um buraco no seu corao. Agora imagine que algo mais
rastejou para dentro do seu buraco e cresceu, algo to
maligno que o transformou em um servo da corrupo.
Esse algo sempre est l agora, devorando a merda da sua
alma, apresentando uma desculpa para agarrar o poder
em troca de sua humanidade.
No um pensamento acalentador, no ? No

exatamente uma experincia feita para promover boa


vontade e alegria.
Os Fomori no so pessoas felizes. A maioria carrega
suas frustraes e medos para todo mundo ao redor,
incluindo seus iguais. A sociedade dos maculados
cruelmente Darwinista, uma seleo no natural onde o
mais forte manda, apenas para ser comido de dentro para
fora. a prpria Wyrm encarnada, um caos regimentado
e estratificado por trs nveis de fatores: Membros da
Pentex, poder pessoal e uma semelhana passageira com
a normalidade.
Obviamente, os maculados criados pela Pentex para
a Pentex tm todos os melhores lugares no nibus; fomori
de segunda categoria que desenvolveram sua corrupo
por conta prpria (ou pelos brinquedos semeados pelas
subsidirias da Pentex) se encaixam em uma camada
abaixo nesta sociedade insana. A maioria considera os
molengas (humanos normais) com um invejoso
desdm. Uma vez dentro das legies das aberraes, um
fomor se mantm nela com seu raciocnio, fora ou
aliados. Qualquer status obtido passageiro fomori so
condenados a uma vida curta e dolorosa. O que acontece
depois que ela acaba ningum sabe.

Captulo Cinco: Baixa Sociedade

95

No somos homens?
Os maculados tm uma identidade complexa; eles
foram normais, algum dia, mas aquela humanidade foi
arrancada ou doada por uma fora estranha que os
consome vivos. Mesmo aqueles que no sabem nada
sobre Malditos ou a Wyrm podem sentir a diferena em
algum nvel primitivo. Esta desintegrao algo pior do
que a insanidade: uma condio no corpo, alma e
mente. Naturalmente, fomori no so as pessoas melhor
adaptveis.
Alguns lidam com sua perda ao se distanciar da
humanidade, vivendo e agindo como os monstros que
parecem ser. Outros tomam o caminho oposto; eles
entram em um profundo estado de negao onde
absolutamente nada est errado eles so to normais
quanto qualquer outro. Suas carnes podem estar se
desgrudando aos bocados, seus olhos podem sangrar, suas
secrees podem derreter a calada por sobre onde eles
andam, mas no como se algo estivesse errado, s
uma gripe muito forte. Seus amigos na Pentex iro
encontrar a cura e tudo vai ficar bem.

Fomori e Pessoas Normais

Apesar da maioria das companhias da Pentex


misturarem humanos e fomori em seus Grupos
Avanados, ambos os lados favorecem seus iguais sobre os
mutantes ou molengas. Muitos humanos no
maculados temem seus companheiros em um nvel
instintivo que tem menos a ver com os maus hbitos e a
higiene (apesar dessas coisas so levadas em conta) dos
fomori do que com um pavor primitivo da aberrao.
Muitos dos fomori secretamente acreditam que so
inferiores aos seus aliados normais, mas compensam
com suas habilidades impressionantes e uma sensao de
superioridade. Assim, nenhum lado realmente
compreende ou mesmo tenta compreender o outro.
Isso no quer dizer que todas as relaes so tensas;
muitos dos Grupos Avanados adquirem uma
camaradagem no campo de batalha ou morrem sem
se importar com o quo normal seus membros possam
ser. Grupos menos ativos ainda interagem, e
ocasionalmente at fazem amigos alm dos laos da
mcula dos Malditos. Amizades prximas e at romances
surgem entre os mculados e os mundanos, apesar de
estes laos raramente durarem os fomori esto
condenados, apesar de tudo. Estes relacionamentos so
mais comuns entre humanos e fomori que aparentam ser
normais, apesar de que dadas as perverses que alguns
funcionrios da Pentex possuem, quase tudo possvel.
No geral, contudo, fomori e humanos no maculados
mantm distncia uns do outros. Tal isolamento apenas
mais uma das facetas da Wyrm ela cria solido e
tristeza, e a fria que surge com isso.

Status de Normalidade

Desesperados pela normalidade, alguns fomori


contam seu valor por o quo bem eles podem se passar
por humanos ou melhor do que os humanos.

96

Encantadores so notrios por este conceito, mas outros


fomori que parecem normais jogam o jogo to bem
quanto. Estas pessoas geralmente buscam criar meios de
explorar o quo humano ou inumano certo fomor
parea. Quanto mais normal ele parea, mais respeitado
ele . Em certas companhias, os aberrantes realmente
desgraados so completamente banidos at porque,
eles so nojentos, bolhas disformes, completamente
diferentes de pessoas reais. Os mais deformados podem
protestar o quanto quiserem (s vezes despedaando seus
primos normais membro por membro), mas ainda
aceitam este julgamento porque eles sentem a aberrao,
e aceitam fomori mais atraentes como seus lderes. Para
muitos mutantes, o poder que eles carregam no pode
compensar a humanidade que eles perderam.

Status do Poder

O oposto da normalidade, o status do poder mede a


fora fsica de um fomor seu fator eu-posso-chutarsua-bunda. Esta forma de estima, especialmente comum
em grupos de assalto do Grupo Avanado, vem de
Poderes bizarros como Produtor de Teia, Couraa da
Wyrm, Baforada Ameaadora, Mega Atributo
qualquer coisa que faa o fomor mais humano que os
humanos. Quanto mais duro o fomor for, mais respeito
ele merece. Naturalmente, tal fama dura pouco; a Mcula
que surge com os Poderes escandalosos logo tornam o
fomor uma pilha de protoplasma consciente.
Independente do que um fomor respeita, cada um
carrega uma tristeza e raiva que poucos humanos j
sentiram. A Pentex sabe como direcionar o dio para um
bom fim. Ao demonizar contestadores, autoridades,
Garou e outros oponentes, os chefes da Pentex
focalizam o dio dos fomori em um estgio quase
psictico. Ao direcionar suas atenes desta forma,
garantem que os aberrantes fiquem na linha, lhes d um
alvo para suas agresses e aceleram suas corrupes. A
mente degradada da maioria dos fomori permite a Pentex
aliment-los com propagandas absurdas e fazer com que
elas funcionem.

Pentex

O maior reduto do sistema capitalista a


ignorncia de suas vtimas.
Adolf Fischer
De quantas liberdades precisamos para sermos
livres?
Manchete do USA Today
Em sua prpria maneira distorcida, a Pentex e suas
vrias divises do casa, famlia e propsito para os
fomori. Assim, estas pessoas maculadas que trabalham
para a corporao diretamente tm uma vantagem sobre
quem no o faz. Alguns tm um nvel de status e os
confortos afins; outros aproveitam sua nova famlia
mais do que a que eles deixaram para trs. Mesmo os
fomori de mais baixa estirpe recebem um salrio, casa e
todos os quadrinhos, vdeo games, filmes e MTV que eles
possam querer. A Pentex cuida bem dos seus.

Legio das Aberraes

Recrutamento
O toque da corrupo vem de muitas fontes; algumas
so pessoais, mas muitas vm dos detestveis laboratrios
das subsidirias da Pentex. Muitas dos recrutas das
companhias comeam como forasteiros vtimas
inocentes, empregados humanos da Pentex e pessoas
cujas maldades ou sorte corrompidas as levaram
possesso.
Alguns alvos comeam como empregados normais; a
liderana da Pentex infame por dar um upgrade nos
membros humanos dos Grupos Avanados, e muitos
trabalhadores comuns encontram seu caminho nos
programas especiais sempre que Ilada precisa de
voluntrios. So muitos os trabalhadores que conseguem
sua prpria possesso, atravs de contato prximo com a
mcula da Wyrm, acidentes industriais e suas prprias
falhas. De qualquer forma, aqueles que comeam com a
Pentex geralmente tornam-se leais aos seus
empregadores.
A outra fonte comum de fora humana da Pentex
(tirando a Ilada) a quantidade de produtos possudos
por Malditos que a corporao derrama pelo mundo
industrializado. Apesar de muitos bens possudos terem
seus efeitos reduzidos (o mundo estaria repleto de fomori,
se no fosse isso), muitos Malditos tomam o comando de
seus hospedeiros para se certificarem de um pequeno
porm constante fluxo de novos recrutas. Muitos destes
Malditos carregam traantes que funcionrios
espiritualmente sincronizados podem seguir quando um
fomor fica online. Estes sinalizadores levam os times de
recrutamento da Pentex (veja abaixo) a capturarem o
novo fomor, o levam para casa e o doutrinam em seu
novo estilo de vida.
Uma vez convertido, um fomor da Pentex recebe
muita ateno; para algumas pessoas, a preocupao
repentina e a compaixo (mesmo se fingidas) so tudo
que elas precisam para permanecerem leais aos seus novos
amigos. Como voc pode imaginar, a converso dos
Malditos traumtica para caralho; um homem ou
mulher brutalizado desta forma ir geralmente se agarrar
ao primeiro apoio que vier em sua direo. E de l,
recrutadores alimentam o novato com uma dieta regular
de propaganda, prometendo uma cura enquanto
estimulam os mais perversos desejos do novo fomor.
Atravs de premiaes, companheirismo e punies, um
lao com a Pentex se forma.

Benefcios

Uma boa parte dos recrutas vem das classes baixas


casas pobres, comunidades em dificuldade, instituies
mentais e as prprias ruas. A eles a Pentex prov uma
vida mais confortvel que a cadeia ou caridade; a maioria
deles j est acostumada a ser tratada diferente. Com a
Pentex eles tm refeies garantidas (mesmo que elas
sejam
maculadas),
apartamentos
ou
quartis
relativamente luxuosos (ainda que aqueles quartos
estejam grampeados), e entretenimento idiota o
suficiente para mant-los felizes (mesmo se as ditas

diverses sejam propaganda afinal, a maioria das


formas de entretenimento comercial no tem uma
pauta?). Para a maioria dos fomori da Pentex, uma
melhoria enorme, ento eles no questionam o acordo.
Tratamentos especiais incluem promoes (veja
Classificaes, abaixo), incentivos financeiros e
privilgios especiais como esportes, baladas ou a
maravilhosa oportunidade de mandar as coisas p'ro
inferno. As recompensas asquerosas da Pentex
frenesis de compras e horas de visita libertam
fomori agradecidos em convidados trazidos fora ao
quartel para entreter as tropas. Tais convidados, como
voc pode imaginar, raramente sobrevivem s
festividades noturnas.

Punies

Ocasionais dissidentes aparecem; esses caras so


tratados com bastante violncia. Punies comuns, onde
o grupo repreende um indivduo ou dois, so a primeira e
mais comum forma de disciplina. Essas surras grupais
geralmente chamadas de encontro no chuveiro,
caada ao coelho e festas das botas geralmente
coloca-se o(s) ofensor(s) contra seus companheiros em
brigas, caadas ou desafios. Tais punies so geralmente
dolorosas, podendo at aleijar, mas no so fatais. A
Pentex no quer desperdiar suas preciosas buchas de
canho ainda.
Se o ofensor no aprendeu sua lio, ou cometeu
algum crime que uma mera surra no retifique, ele pode
ser mandado para a Seo C os laboratrios
experimentais. Aqui tcnicos do Ilada introduzem novos
Malditos no sistema do fomori e registram o que
acontece. Esses tratamentos agonizantes ocasionalmente
resultam num submisso e possivelmente mais poderoso
fomor. mais comum, entretanto, que uma viagem a
Seo C leve a uma longa e horrvel morte.
Fomori mortos so frequentemente transformados
em adubo e usados para envenenar a terra. Algumas bases
operam com oramentos apertados ou tem seus fundos
desviados por diretores gananciosos. Esses grupos usam
fomori mortos como comida em suas lanchonetes. Alguns
at vendem a coisa a redes de fast food controladas pela
Pentex; j se perguntou o que significava sub-produtos
da carne?

Classificaes
A Classificao o mais bvio sinal de favor da
Pentex; aqueles que praticam grandes feitos pela megacorporao so recompensados de acordo. Ao dar a um
fomor um distintivo, um ttulo e um aumento no
pagamento, a gerncia o inspira a maiores negcios,
maior lealdade e mais vaidade. Qualquer sucesso de um
fomor tem vida curta no final das contas, mas porque
deixar o pobre idiota saber disso? Deixe-o pensar que tem
uma chance de avanar, d corda e deixe-o ir. Ao que
consta aos superiores da Pentex, qualquer coisa que
motive um empregado a trabalhar mais vale o incmodo
de dar a algum retardado uma classificao.

Captulo Cinco: Baixa Sociedade

97

Mtodos de Promoo
Qualquer um na Pentex pode ter uma classificao;
fomori, por causa de seu isolamento, so mais motivados
a avanar do que muitos da equipe humana da
corporao. As tticas usuais suborno, seduo, amigos
nos lugares certos etc funcionam melhor para
molengas que para mutantes, ento a aproximao
direta mais efetiva.
Oficialmente, crescimento na Pentex baseado em
nmero de mortes, esperteza e corrupo. Um fomor
forte, astuto e estpido o suficiente para matar muitos
inimigos especialmente Garou estima uma
promoo aos olhos da Pentex. Em adio ao incentivo
que a classificao oferece, a companhia aposta que a
percia de alguns dos maculados ir passar para seus
subordinados. Raciocnio reflete a habilidade de um
empregado em repensar ou planejar suas presas e rivais
tanto dentro quanto fora da companhia. Um fomor
esperto suficiente para enfiar uma faca nas costas de
algum considerado um trunfo na corporao da Wyrm;
um ttulo ir tambm dar-lhe visibilidade suficiente para
ser vigiado mais atentamente que o restante. Corrupo
mede a habilidade de um empregado de foder o mundo ao
seu redor, tanto por influncia sutil ou por tticas de
destruio em massa. A Pentex est, claro, sempre
desejando pr os caras destrutivos onde sejam mais teis.
Promoes se aplicam a qualquer um na companhia;
fomori apenas tendem a ganhar mais com elas do que um
humano normal ganharia. Como apenas poucos fomori
tm vidas fora da corporao, status dentro da Pentex a
coisa mais recompensadora na qual eles podem pensar. O
quadro de diretores sabe disso, e enfatiza a importncia de
promoes a todos os executivos da companhia. A
maioria dos supervisores, por sua vez, chega onde est
pelas boas graas de um fomori, e isso leva ao mtodo
no-oficial de promoo apoiar um ganhador.
Polticos da Pentex fazem a Wall Street parecer o
jardim de infncia. Dentro da corporao da Wyrm,
qualquer um com um instinto de motivao (ou
autopreservao, no caso) quer um tipo de status. O
prego que se sobressai, como eles dizem, que ser
martelado; quando o martelo se aproxima, sempre bom
ter uma ferramenta prpria. Um escalador esperto, ento,
ter alguns amigos entre os fomori da companhia. O fator
de intimidao de um brao direito capaz de vomitar
cido d expresso almoo de negcios uma dimenso
totalmente nova.

Classificaes da Pentex
Militar
Recruta
Soldado
Sargento/Tenente
Capito
Major
General

98

Cientfico
Tcnico
Nvel Branco
Nvel Verde
Nvel Azul
Nvel Amarelo
Nvel Vermelho

Executivo
Estagirio
Associado
Executivo Jr.
Supervisor
Gerente
Diretor

Fomori sbios trabalham como guarda-costas,


assassinos, braos-diretos, espies, mensageiros e
sabotadores para executivos e cientistas da Pentex.
Aqueles sob a ala militar so capazes o suficiente de
comandar a si mesmos, embora tais oficiais geralmente se
cerquem com um pequeno grupo de leais (mesmo que
lerdos) tenentes. Trabalhando para um chefe
ambicioso, um fomor que quer apenas os benefcios sem
as preocupaes pode ter uma boa vida fazendo as
desprazerosas tarefas ocasionais e ficando de reserva em
caso de problema.
Fazendo-se essenciais, a maioria dos fomori espera
ganhar acesso ao Santo Graal de sua existncia uma
cura, ou ao menos uma neutralizao, para a doena que
os consome. Isso no existe, mas os maculados no sabem
disso. Oferecendo a possibilidade de poder sem custos, o
quadro de diretores mantm a Pentex e seus fomori
motivados e alertas.

Divises

Cargos so uma coisa incerta na Pentex; eles


raramente ultrapassam as trs divises da companhia
as alas militar, executiva e cientfica. Quando voc est
fora de seu prprio ambiente, no geralmente bom
pressionar pessoas ao limite. Voc pode ser um
verdadeiro chuta bundas na corporao a supervisora da
Amaznia Catharine Snodgrass gosta de dizer mas eu
decido onde voc vai e quando e se voc ser
alimentado!
Cada diviso tem seus prprios cargos e estruturas de
poder; forasteiros tm algumas concesses se possuem
status, mas um bastardo arrogante ir encontrar barreiras
que ele nunca imaginou existir, pulando na sua frente em
cada momento que lidar com uma diviso diferente.
Algumas delas sero burocrticas, mas muitas sero mais
permanentes. Um executivo impertinente pode
desaparecer no meio da noite (sem dvida, morto por
Garou infiltrados), Sargento Miolo-Mole pode encontrar
a si mesmo sem aqueles reforos necessrios, e um
cientista que distribui equipamento de m qualidade ou
relatrios de progresso adulterados pode acabar sendo
trancado numa sala isolada com os mutantes que ele
ajudou a criar...
A maioria dos cargos mais altos das divises
composta por humanos normais, seres sobrenaturais
(vampiros, magos e metamorfos desgarrados) ou
escaladores sociais abenoados pela Wyrm. Fomori sabem
o significado verdadeiro de teto de vidro, mesmo que
voc tenha todos os amigos certos, sua vida muito curta
para planejar o futuro. A maioria dos fomori pode
trabalhar apenas em um setor por vez. Dividir seus
esforos entre projetos d aos seus rivais caminho livre
para colocar uma faca literalmente ou no nas suas
costas. O curto tempo de vida da maioria dos fomori
oferece pouco tempo para avano multi-divises; alguns
esforados e dedicados companheiros conseguiro tais
tarefas de qualquer forma existe, afinal de contas,
muita pouca coisa a se fazer fora das paredes da Pentex
por um fomor realmente perturbado, ento, porque no?

Legio das Aberraes

As obvias limitaes nunca impediram um fomor


suficientemente ambicioso de tentar...

F na Wyrm
Outra, menos bvia forma de status envolve servir a
prpria Wyrm, em qualquer uma de suas encarnaes.
Enquanto muitos fomori no tem idia de qual ser eles
servem, alguns tem; aqueles que reconhecem a natureza
primria de seus poderes geralmente abraam seu criador
com um zelo religioso, esperando conseguir favores
insanos quando a Wyrm finalmente vencer.
A maioria dos seguidores da Wyrm anda com os
Danarinos da Espiral Negra; o fervor de seus
companheiros os contamina e eles aprendem o
conhecimento de seus criadores corrompidos. Fomori que
servem a Wyrm seja como uma total entidade ou um
dos muitos Instintos da Wyrm geralmente tem um
grande respeito pelos danarinos; para eles, os Garou
cados so os novos Escolhidos, a tropa de elite da
loucura. Fomori que possuem alguma marca do favor da
Wyrm (veja a Qualidade: Marcas da Wyrm, no Captulo
Um) so vistos como links divinos com seu Deus e so
tratados de acordo. Embora poucos ganhem cargos na
Pentex por esse meio, qualquer coisa que os servidores
possam dar a eles de vtimas frescas a dinheiro, a
prazeres carnais deles se pedirem.
Alguns servos dedicados adoram a Wyrm com
exultao profana, desfigurando a si mesmos e
profanando alegremente qualquer forma de inocncia em
seu caminho. Alguns fomori, na verdade, comeam como
humanos fanticos pela Wyrm recompensados por sua
devoo. Tais disciplinas negras brilham com uma luz
negra para os Garou usando o Dom Sentir a Wyrm, e
assim raramente sobrevivem tempo o suficiente para reter
poder duradouro. Enquanto vivem, no entanto, esses
fanticos deixam em Gaia uma ferida que pode levar anos
ou mesmo dcadas para desaparecer.

Grupos Avanados
Outro maravilhoso dia na Corporao!
Sgt. Apone, Aliens
As oportunidades mais bvias de um fomor esto nos
Grupos Avanados militares. Muitos mutantes so
criados para tarefas de combate e recebem treinamento,
equipamento e privilgios especiais nos cargos militares.
Tarefas dos Grupos Avanados so boas para fomori:
oferecem prestgio, propsito e a chance de descontar seu
dio no mundo, sem consequncias ou restries. A
Pentex anuncia esses benefcios aos seus recrutas
especiais e garante bons salrios, cuidado mdico e
outros benefcios (ver acima) a aqueles que se unem as
corporaes. (A corporao Wyrm menos aberta
quanto as chances de um fomori ser rasgado ao meio por
um lobisomem, mas ningum mais acredita realmente em
propaganda honesta.)
A Pentex uma corporao, no um exrcito; a
maioria das companhias subsidirias mantm um ou dois
pelotes de Grupos Avanados para segurana e

99

resoluo de problemas. Projetos grandes e realmente


importantes, entretanto, como instituies de pesquisa e
reas de desmatamento empregam pequenos exrcitos de
humanos e fomori. Embora alguns Grupos Avanados
incluam Espirais Negras, vampiros e at magos decados,
a maioria dos fomori evita esses companheiros loucos em
quartis muito prximos. Afinal, quem vai confiar em um
maldito cadver na sua retaguarda?
A Diviso de Aquisies (ver Livro da Wyrm,
Captulo Dois) faz o maior uso dos Grupos Avanados,
mas cada diviso emprega esses agentes de caos. Relaes
Pblicas usam Encantadores para ganhar pessoal ou
pequenos ataques cirrgicos quando a persuaso falha. O
Projeto Coordenao usa Grupos Avanados como
reforos quando companhias ambiciosas ou rebeldes
tiram o Plano mega da agenda. Projetos Especiais criam
os mutantes em primeiro lugar, e empregam alguns para
segurana do laboratrio ou misses sensveis. Essas
geralmente envolvem trabalhos de espionagem ou
punio para ativistas ambientais. incrvel diz o Dr.
Von Hauser da Aesop Research Company o quo rpido
os ativistas dispersam quando alguns deles so
assassinados enquanto dormem. Alguns cientistas
contratam msculos para vigiar instituies onde fomori
desajeitados ou horrivelmente transformados so
mantidos, mais isso geralmente considerado insensato;
um fomor no precisa ser Einstein para fazer a conexo
entre suas prprias condies e as abominaes que ajuda
a conter.
A disciplina dentro da corporao dura, assim
como o treinamento que esses mutantes recebem. O
constante volume de propaganda refora a idia que os
Grupos Avanados so superiores a todas as outras
unidades civis ou militares. Ao mesmo tempo um
Avanado esperto sabe de onde vem seu equipamento e
tarefas, e trata os outros setores com contida civilidade.
Embora a maioria dos fomori saiba l no fundo que so
buchas de canho, cada um acredita que sua unidade a
melhor para lidar com dada situao. Com sutis lavagens
cerebrais, menos sutis intimidaes, e generosos planos
bnus (que poucos membros dos Grupos Avanados
vivem muito tempo para cumprir), os poucos oficiais
humanos da Pentex mantm as tropas na linha. Espelhos,
obviamente, so itens raros nos quartis de Grupos
Avanados.

Tamanho dos Grupos


Grupo Bsico:
Peloto:
Companhia:
Batalho:

100

A Vida em um Grupo Avanado


A vida militar depende da localizao e do propsito
do Grupo Avanado: um grupo de assalto na Amaznia
vai, por necessidade, estar sob disciplina extrema,
treinamento constante e alerta a ataques imprevisveis.
Um grupo de recuperao de cidade, entretanto pode
viver em luxuosos alojamentos fazendo nada menos
estressante que uma ocasional procura e inseres e
deveres de guarda. (Cara, esses invasores tem um gosto
bom.)
Geralmente, membros de Grupos Avanados
(humanos e fomori) acordam numa hora prdeterminada, tomam caf da manh, vo a sesses de
propaganda, se exercitam, treinam suas armas, habilidade
e tticas, almoam; fazem trabalhos ou tarefas; treinam
mais; jantam; se divertem com alguma propaganda ou
entretenimento alienante; vo dormir e fazem as mesmas
coisas no dia seguinte. A rotina varia por posto, dever e
comandante, mas se mantm constante, como em
qualquer regimento militar.

Grupos de Assalto
Escolhidos por sua capacidade de infringir dano, os
grupos de assalto da Pentex aplicam extrema violncia a
qualquer alvo que seu comandante apontar. Poucos
molengas so dures o bastante ou suficientemente
psicticos para servir nesses grupos. Os fomori mais
perturbados geralmente acabam aqui, expelindo suas
agresses com poder de fogo e corrupo.
A disciplina em tais grupos tende a ser severa; um
erro pode custar objetivos e vidas. As recompensas so
bem generosas tambm, para compensar os riscos.
Equipes de assalto tm as melhores armas e maior
liberdade quando chamados para o ataque. Suas taxas de
mortalidade so altas, mas a moral da equipe geralmente
se mantm alta tambm. Estes fomori se consideram os
mais malvados dos maus, e geralmente agem de acordo
com isso.
Grupos de assalto geralmente entram em ao em
reas disputadas o fronte Amaznico, cidades do
interior, reas de tomadas especiais e reas de suspeitas de
fortes atividades Garou. Pequenas equipes armadas
trabalham como guardas e reforos para executivos da
Pentex e bases de projetos, mas os melhores so
mandados para campos de batalha onde seus poderes e
ferocidade podem ser colocados em bom uso.

Grupos de Patrulha

cinco membros. Comandados


por um sargento.
20 soldados (quatro grupos).
Comandados por um tenente.
80
(quatro
pelotes).
Comandados por um capito.
160 (duas companhias + um
peloto de QG). Comandado
por um coronel.

Selecionados mais pela esperteza do que pela


habilidade de fazer carnificina, os membros dos grupos de
patrulha exploram reas problemticas pela presena de
inimigos, caam fomori rebeldes, investigam novas
companhias para possibilidades de tomada, trabalham
como guarda-costas e patrulham projetos distantes da
Pentex. Membros do grupo tm treinamento de guerra
especializado,
sobrevivncia
e
rastreamento,
recolhimento de informaes e interrogatrio, mantendo
uma moral alta e conseguindo os melhores benefcios

Legio das Aberraes

de que qualquer um nos Grupos Avanados.


Embora os fomori sejam predominantes nos grupos
de patrulha, tais grupos so mais amigveis aos
humanos que os doentios grupos de assalto. Mutantes
nos grupos de patrulha geralmente possuem poderes mais
sutis do que vmito cido ou pele blindada. A maioria
das equipes carrega uma variedade de pequenas armas e
mantm um membro com armamento pesado como
reforo, se necessrio. De todos os Grupos Avanados,
patrulheiros tendem a ter a vida mais fcil; a mortalidade
em combate considerada baixa, disciplina menos
punitiva, e camaradagem mais substancial. Executivos
preferem lidar com os batedores com a cabea no lugar do
que brigar com o pessoal dos grupos de suporte ou assalto.

Grupos de Suporte

Essas equipes amaciam ou limpam reas concorridas,


seja por sabotagem, demolio, infiltrao ou assassinato
e provm cobertura, comunicao, suprimentos e
informao para tropas no campo se preciso. Em zonas de
guerra, como a Amaznia, Equipes de Suporte trabalham
como mensageiros, tcnicos e especialistas. Em operaes
mais pacficas, eles espionam, seduzem e sabotam alvos
dentro e fora da Pentex.
Os deveres das Equipes de Suporte cobrem uma boa
rea; alguns membros se especializam em infiltrao e
lbia enquanto outros se especializam em destruio

secreta. O pessoal mais baixo do suporte limpa depois das


lutas de seus companheiros, mantendo a segurana da
Pentex e encontrando bons lugares para jogar os corpos.
Fomori (e molengas) que irritam muito seus chefes
podem acabar na rea de limpeza.
A maioria dos membros das equipes de suporte
trabalha sozinho ou com pouca superviso. Moral (e
sobrevivncia) nesses Grupos varia por tarefa; faxineiros
obviamente odeiam seu status miservel e fazem da sua
raiva problema dos outros sempre que possvel. Os grupos
de infiltrao se consideram os mais glamurosos entre os
maculados; muitos se tornam insuportavelmente
convencidos ou dolorosamente reservados, todo o tempo.
Tcnicos e especialistas se comportam to normalmente
como qualquer fomor, e s vezes agem como mediadores
para chefes de Grupos e seus companheiros rudes.
Benefcios e status geralmente so menores que aqueles
dos membros dos grupos de assalto, mas as equipes do
suporte tendem a viver mais.

Grupos de Recuperao

Recuperadores so um bando de bichas! resume o


desgosto dos outros Grupos com esses especialistas.
Mesmo assim, esse esquadro predominantemente
formado por sequestradores humanos mantm o projeto
Ilada abastecido de possibilidades. Seu trabalho
rastrear, capturar e doutrinar novos fomori selvagens

Captulo Cinco: Baixa Sociedade

101

para a Pentex. Isso no sempre to fcil quanto parece.


Essas tropas so treinadas em psicologia, artes
marciais, furtividade e localizao, e equipadas com
armas e moderadores no letais drogas, gases, veculos
especiais, dispositivos de vigilncia e fetiches. Seu
pagamento baixo, mas suas chances de sobrevivncia
so melhores que a da maioria. Recuperadores tm um
trabalho fcil, e os outros Grupos os vem com desdm.
Mesmo assim, esses grupos devem encarar fomori
selvagens insanos, autoridades legais mundanas, e os
ocasionais Garou, e ainda lidar com suas prprias
abominaes. Explodir coisas fcil comparado a caar
seus iguais e submet-los a certa tortura. Muitos
recuperadores fomori ou enlouquecem ou desenvolvem
uma atitude superior que os acaba matando quando
cruzam com muita freqncia com um soldado de
assalto...

Cientistas
Na maioria das vezes, aberraes no so bem vindas
na diviso de cincia. Afinal, a pesquisa de l est
perigosamente perto demais; mesmo se um fomor no se
importar em passar o tempo eliminando monstros como
ele prprio, seus colegas de trabalho ficariam, por assim
dizer, no muito confortveis quanto a sua aparente
sanidade. No entanto, infiltrados e outros escondidos

102

chegam ao departamento de cincias ocasionalmente.


A maioria dos fomori trabalhando na parte da
cincia age como guarda-costa para os pesquisadores
humanos. Esses empregados so pesadamente observados,
o que geralmente gera ressentimento da parte dos
maculados. Alguns poucos mutantes inofensivos se
disfaram como humanos para causar problema, reunir
informaes,
monitorar
certos
indivduos,
ou
simplesmente satisfazer suas prprias curiosidades ou
fetiches. Aqueles que o fazem descobrem o quanto sua
espcie verdadeiramente desprezada por aqueles que os
criaram.
Piadas. Caricaturas de fomori. Fofocas hostis, repulsa
e medo. Esses so os preos para fomori que se escondem
nos corredores limpos de cincias da Pentex. Se
descoberto, um infiltrado seria pego e mandado para a
Seo C (veja abaixo); se permanecer escondido, o nojo
com que os molengas os vem (Pouco mais do que
animais de testes, mesmo) levaria a maioria dos espies a
assassinatos ou pior.
Mesmo assim, alguns raros fomori trabalham
abertamente nos laboratrios de cincias. Embora tais
pesquisadores respeitados e temidos por sua sabedoria
inata ajudem a criar a produtos envenenados que as
companhias da Pentex distribuem, interpretar um
cientista de laboratrio seria um exerccio de chatice.

Legio das Aberraes

Seo C
O nome da diviso de produtos estragados da
Pentex pode ser uma piada ruim da parte de algum. Mais
um nome de efeito do que um departamento
propriamente, a Seo C descreve as infernais celas onde
os mais disformes fomori terminam seus dias. Aberraes
muito dementes, deformados ou doentes para ter
qualquer uso so mandados para as masmorras da Seo
C e monitorados pelos cientistas mais sem-corao desde
os campos mdicos nazistas. L, esses mdicos loucos
conduzem experincias terrveis demais para serem
descritas, documentando fatores de resistncia, limiares
de possesso por Malditos, endogamia, receptividade a
dor e outros pontos interessantes. Os resultados chegam
s reunies de planejamento do Projeto Ilada, projeo
de equipamentos, pesquisa & desenvolvimento, e as
colees secretas de filmes porns dos executivos mais
doentes da companhia.
A maioria dos fomori conhece a Seo C mais por
reputao do que por contato. Poucos cientistas so
estpidos o suficiente para empregar fomori nas
instalaes da Seo C, mas uma vez um ou outro
mutante especialmente sdico consegue um posto em
uma. Essas almas psicticas alimentam seus demnios
internos atormentando sua prpria raa, alheios ao fato
de que cedo ou tarde, eles seguiro suas vtimas nas mesas
de tortura.

Projeto Odissia
Embora a maioria dos objetos de pesquisa do Projeto
Odissia (veja Livro da Wyrm, pgina 60) sejam
paranormais, no mutantes, alguns dons dos Malditos se
manifestam na mente e no no corpo. Muitos
pesquisadores no conseguem dizer a diferena. Assim,
um chamado paranormal empregado na Pentex pode
ser um fomor muito sutil disfarado. Enquanto seus
poderes e mculas permaneceram em segredo, esse
paranormal pode ir mais longe nas graduaes
corporativas do que qualquer aberrao capaz.
A maioria dos fomori paranormais, se que eles
descobrem o que realmente so, ir fingir ser normal o
quanto puder. Ter seu disfarce descoberto durante tal
farsa pode ser fatal. Algumas cobaias do Projeto Odissia,
entretanto, nunca aceitaram o que aconteceu em
primeiro lugar (O que voc quer dizer, Eu estou possudo
por um esprito do mal? Acorda, idiota, esse o sculo
XX!). Se dar conta da verdade pode ser mesmo bem

traumtico, especialmente se ela envolver vermes,


demncia e pedaos de carne caindo.

Executivos

Poucos fomori se juntam ao brao executivo a menos


que possam se passar por humanos. Nenhum supervisor
da Pentex quer o produto da sua complicada agenda
trabalhando no escritrio ao lado quem sabe o que ele
pode colocar no seu caf, que notcias ele pode vazar, ou
que amigos ele pode trazer para a Diviso de Projetos
Especiais?
Naturalmente, executivos humanos infiltram aliados
fomori em departamentos e companhias rivais para
espiar, transtornar e assassinar alvos escolhidos. Ningum
nunca pensa que isso pode acontecer com eles... Alguns
fomori com poderes da Wyrm muito leves se infiltram e
ocasionalmente fazem seu caminho at a hierarquia sem
revelar seus talentos ao menos no a qualquer um que
viva. Assim, enquanto os fomori oficiais que ocupam
posies na Pentex so quase inexistentes, mais mutantes
andam no salo dos executivos do que qualquer um quer
admitir.
Fomori com poderes mentais, ou fsicos sutis,
trabalham melhor no brao executivo. Poucos bem
escolhidos flexes podem minar toda uma companhia.
Alguns executivos contratam reforos com manifestaes
mais pblicas de possesso, mas s um tolo os deixaria
chegar muito perto. Oportunidades executivas para
Fomori, ento, so raras, mas no impossveis de ser
achar.

Fomori fora da Pentex


A corporao da Wyrm no detm o mercado em
fomori. Malditos possuem muitas pessoas que nunca
viram o interior de um laboratrio da Ilada. Alguns
desses fomori selvagens so coletados por equipes de
recuperao; outros encontram seus prprios caminhos
at os laboratrios da Pentex por um tipo de instinto de
lar interior; outros ainda vivem sozinhos ou em
pequenas comunidades, alheios a existncia da Pentex.
Embora eles compartilhem de muitas caractersticas
com suas espcies industrialmente fabricadas, na maioria
dos fomori selvagem falta coerncia, companheirismo
ou propsito. Muitos simplesmente vo de vtima a
vtima at eles carem ou encontrar um inimigo mais
forte que eles. Os detalhes de tais agentes livres so
deixados deciso do Narrador e seus jogadores as
possibilidades so inmeras a serem exploradas.

Captulo Cinco: Baixa Sociedade

103

104

Legio das Aberraes

Captulo Seis:
Narrativa
Curve-se diante daquele que voc serve
Voc ter o que merece
Nine Inch Nails, Head Like a Hole

Conduzindo uma
Crnica Fomori
L estava eu, completamente abandonado, sem
trabalho e desanimado
Tudo em mim to frustrante quando eu vagueio
de cidade em cidade
Sinto como se ningum se preocupasse se estou
vivo ou morto
Assim eu podia comear tambm a colocar alguma
ao em minha vida
Judas Priest, Breaking the Law
s vezes, divertido interpretar os caras maus por
um tempo; no os lobisomens (apesar que a maioria deles
estaria mais inclinada a estripar um humano do que a
falar com ele), mas as Crias da Wyrm que enojam at
mesmo os Garou. Uma das vantagens de interpretao
a oportunidade de confrontar aquelas coisas dentro de
ns mesmos que no podemos no devemos liberar
na vida real. Ao jogar com viles ocasionalmente,

mantemos os crocodilos saciados, como diria Stephen


King, e deixamos as trevas sarem para brincar um pouco
antes de devolv-las ao lugar ao qual pertencem.
(Dito isso, nunca devemos esquecer que fomori so
desprezveis perdedores maculados pela Wyrm, tratados
como lixo e destinados a morrer. Eles no so
terrivelmente legais e os oferecemos a vocs como
diverso, no como modelos de comportamento. Apenas
para lembrar, qualquer um que quiser realmente ser um
fomor um cozinho doente que precisa ser sacrificado).
Crnicas sobre fomori sero terrveis, brutais e
curtas. Voc pode narrar uma comdia pastelo com as
Crias da Wyrm, claro, mas esse humor pode ter uma
face totalmente doentia mesmo se os personagens no
usarem nada mais mortal que uma torta de banana. Alm
do mais, um jogo com feies interminveis de lamento
existencial sobre almas perdidas e moralidade suja se
tornaria chato rapidamente, e no seria muito apropriado
para os fomori, de qualquer forma. Fomori so viscerais,
no intelectuais, e eles reagem a sua condio at as
tripas. Tais paixes simples podem ser bem divertidas, no
contexto certo.

Captulo Seis: Narrativa

105

Propsito do Grupo
Felizmente para o Narrador, fcil agrupar fomori
sob um mesmo propsito, especialmente se eles
trabalharem para a Pentex (ver Captulo Cinco). Se eles
trabalharem como um Grupo Avanado, uma unidade de
infiltrao, uma matilha de Ps-Bizarros ou um
desagregado bando de rejeitados, os personagens
jogadores vo dividir uma mesma origem, objetivos e
perspectivas distorcidas similares.
O que uniu o grupo? Eles emergiram da mesma
banheira do Ilada? Sero eles um Grupo Avanado com
uma proposta especfica ou um esquadro de elite com
diferentes talentos? Eles tm um poder em comum ou eles
se tornaram amigos durante uma misso? Eles so
mercenrios, o quanto a Pentex sabe sobre eles caso eles
sejam? Qualquer uma dessas questes pode ser o gancho
para dar incio a sua crnica.
O truque aqui no se tornar previsvel. Seu
capito deu ordens para atacar assim e assim pode se
tornar to horrvel quanto Todos entram nesse bar e...
Decidir quem so os amigos, inimigos, superiores e alvos
preferidos do grupo uma questo de antecipao; isso
ajudar bastante a desenvolver a histria a ser conduzida.
Os membros de um Grupo Avanado, cujo lder fez um
inimigo na diviso de distribuio de tarefas, esto todos
no mesmo barco, no levando em considerao as aes
individuais dos membros. Do mesmo modo, um grupo de
infiltrao com um aliado vamprico ter certas portas
abertas e outras bem trancadas que um grupo sem
tal amigo nunca veria.
A maioria das crnicas fomori ser curta, por
nenhuma razo que no o conflito. Com suas
expectativas de vida, os maculados levam todos os
relacionamentos a srio. Cada lao criado por um grupo
fomori bom ou no ter algum impacto imediato.

Morte
Personagens fomori iro morrer. inevitvel. Uma
vez que seus jogadores entendam isso, todo o grupo pode
se esbaldar. Um senso de mortalidade bem afiado pode
fazer milagres para um grupo de jogo sem personagens
prmio para proteger e sem nveis para almejar em
longo prazo, vocs todos podem levar seus personagens s
mais variadas formas de suicdio.
O nvel de estranheza melodramtica que uma
crnica fomori pode alcanar compensa a seriedade dos
jogos normais. A diverso est no em subir a escada, mas
em descer deslizando.

Humanidade
Psicopatas ou no, os maculados continuam
humanos, seus destinos concedem-nos a emoo e o
horror do que de outro modo seria um festim de
carnificina. Ao interpretar o lado humano das criaes de
seu grupo impossibilidade de ter um encontro, visitar
seus pais ou dar uma cagada sem derreter a privada do
banheiro voc pode enfatizar que mesmo monstros
retm suas almas.

106

De vez em quando, se voc desejar, ponha a


humanidade do grupo em jogo. Como seria apodrecer de
dentro para fora ou saber que voc est destinado a ser
um agente da corrupo com pouca ou nenhuma chance
de redeno? Ao lembrar seus jogadores de que essas
criaturas um dia foram humanos como eles mesmos, voc
pode elevar uma simples sesso de jogo a uma explorao
do terror interior. (Por favor, lembrem-se mais uma vez,
isso angstia-por-diverso, se seus jogadores comearem
a se identificar demais com seu fomori favorito, ento,
pelo amor de Deus, v jogar Ludo ou algo igualmente
seguro).
Violao visceral no uma parte essencial de um
jogo fomori; do mesmo modo, mudar a perspectiva
ocasionalmente lembra o grupo que mesmo demnios
tm histrias a contar.

Tipos e Elementos
de Histria
Agora essas almas doentias que estupraram o
mundo
Vivem em um mundo pelo amor da
Violncia!!
Brainstorm, Born to Kill
Os ganchos abaixo devem ser o suficiente para
impulsionar sua criatividade. Apenas escolha o tipo de
jogo que voc quer jogar e v em frente.
Se for uma nica sesso, fcil. Crnicas extensas
no importando o quanto elas durem exigem uma
incorporao mais rica. Por isso, coloque uma moldura
simples e combine os elementos a sua escolha. Um
splatterpunk atirem neles pode desaguar num romance
trgico ou numa aventura de super-espies com muito
pouco esforo adicione um conspirador atento, um
comandante traioeiro, um arquivo misterioso, uma
guerra de gangues instigada por Garou ou o pesadelo para
colocar a bola em jogo. Misturar elementos traz muita
diverso, e pode manter uma crnica fomori divertida
para alm do nvel de pilhar-matar-destruir.

Splatterpunk

Vamos encarar: fomori so nojentos. Ento por que


no se divertir com eles? Chame seus amigos, coloque
algum Judas Priest, White Zombie ou Gwar no CD
player, criem os fomori mais loucos que suas mentes
distorcidas possam imaginar, e mandem-nos gargalhando
para o inferno. Existem maneiras piores de se passar uma
tarde.
Esse tipo de histria funciona bem em jogos rpidos;
explique as regras de criao de personagens, junte um
Grupo Avanado, equipe-os bem, e coloque-os em
situaes de total carnificina. Tais jogos no oferecero
temas profundos normlamente, mas que se dane. Divirtase oferea um prmio (como um brinquedinho ou um
souvenir realmente maneiro) para os fomori mais
asquerosos, exagere nas descries de carnificina (seu
crebro espirra pela janela conforme minha serra eltrica

Legio das Aberraes

passa atravs de sua cabea gordurosa!) e veja quem


morre do jeito mais legal. Cerveja e rosquinhas, estilo
Black Dog.
Jogos Splatterpunk geralmente so jogados para
arrancar risadas, no angstia. Obviamente esse tipo de
jogo apela para os piores esteretipos de rpg. No jogue
crnicas splatterpunk quando sua vov vier visit-lo.
Variantes em live-action no so recomendadas.
Sim, verdade, seu grupo foi designado para o
front da Amaznia. Aqueles malditos merdamorfos
vm dando um rala nos seus amigos, ento transforme os
fodidos em hambrguer! A C.O. tem dados em sua base
de operaes, o almoxarifado tem algumas metrancas
novas iradas e a fronteira regional quer a ameaa Garou
esmagada o quanto antes. Entre vocs e eles h uma selva
transbordando de hostilidades, armadilhas naturais e
guerrilhas de homens-gato. Vamos botar p'ra quebrar!
O chefe da gangue local no quer escutar a voz da
razo; a Pentex fez a ele uma boa oferta por um pedao da
ao, mas ele mandou o garoto de recados de volta em
pedaos. Essa quebra de etiqueta no ir passar sem
pagamento, claro, ento o Grupo dos jogadores foi
enviado para mostrar para cada gangue na cidade que
essa grosseria no ser ignorada. Os alvos tm nmeros,
batedores, armas pesadas e esto em territrio familiar. O
time avanado tem... bem, imagine Pulp Fiction com
poderes da Wyrm. Ihuuuu!!!

Romance
Romance? Com fomori? Eca! Os maculados
continuam sendo pessoas, apesar de tudo, e ainda podem
se apaixonar (ou sentir teso) a despeito do seu estado
mutante. Dada a sutil e s vezes atraente natureza
de alguns poderes fomori, no h porque um ser humano
normal no retribuir esse sentimento s vezes. Na maioria
dos casos, no entanto, fomori apaixonado lembra o
Quasmodo banido para sempre da companhia de
pessoas normais, no importa como ele se comporte.
O amor fomori pode ter muitas formas (e ponha
formas nisso); talvez o personagem em questo tenha
deformidades ocultas e uma paixo por uma funcionria
normal da Pentex ou por uma completa inocente. O que
poderia o mutante fazer para conquistar o seu amor?
Sequestr-la? Olh-la de longe? Tentar esconder seus
pecados e defeitos? Talvez o fomor em questo seja um
Encantador ou tenha algum outro poder sutil; como
deveria ele se aproximar de algum de quem ele
realmente gosta? E se o personagem apaixonado for uma
npc corao-mole (ou uma fomor) e o jogador no
quiser nada com ela? Muitas complicaes so possveis.
Atrao sexual tem um lado terrivelmente estranho
tambm; fomori, curvados a Wyrm como so, talvez no
encarem a rejeio to bem. O que acontece se um
fomori ferir ou coisa pior algum por quem ele
tenha sentimentos verdadeiros? Dependendo do grupo,
variaes do tema romance podem ser tocantes, hilrias
ou depressivamente doentias.
O novo membro do grupo um teso pena que

107

ele um corao-mole. Apesar das merdas em que os


outros pem o novato, ele se mantm firme e trabalha
pesado. Um personagem desenvolve uma atrao pelo
cara novo que vai alm da camaradagem; o que acontece
a partir da depende do grupo.
O personagem envolvido pode ser tanto o recmchegado quanto o fomor atrado por ele. Complicaes
podem incluir orientao sexual ambos so do mesmo
sexo? Se no, so ambos gays, ou eles tm algum
problema com a situao? De qualquer modo, essa
atrao mtua? Se for, poderia um terceiro
companheiro desenvolver tambm um interesse? E
tambm existe o ngulo bizarro poderia o novo cara
ficar enojado? Se sim, como o amante reagiria...?
Uma infiltradora de aparncia normal trilha seu
caminho na confiana de um Garou e rapidamente
aprende a respeitar seus modos. Ela supostamente deveria
subverter seu alvo, mas se apaixona por ele ao invs disso.
E agora? Seus superiores e talvez os outros membros do
Grupo Avanado querem saber por que o alvo no
est se voltando para a Wyrm, e a matilha do Garou
sente que h algo... errado... com a nova namorada do seu
companheiro de matilha. Ir o alvo retribuir os
sentimentos da fomor, e se sim, o que acontecer a eles?

Guerra Contra as Bestas


Lembra de O Predador? Ou Alien? Aquele doce e

108

claustrofbico sentimento de que alguma coisa est


pronta para saltar das sombras e despeda-lo antes que
voc possa fazer algo alm de gritar? O suspense de saber
que a violncia pode vir uivando de um canto a qualquer
momento; o gotejar da gua ecoando nos tneis escuros
onde a morte espera, lambendo os beios? Bem vindo ao
lado da Wyrm no Apocalipse, onde fomori tentam
derrubar a ltima resistncia Garou.
Imagine o que trabalhar para a Pentex para a
corporao que quer um novo comeo para a
humanidade, que luta contra aqueles monstros primitivos
que ameaam levar-nos de volta aos dias da lei da selva.
Imagine como ver seus companheiros mutilados,
despedaados, comidos vivos por bestas assassinas de trs
metros de altura. A maioria dos Grupos Avanados est
feliz em lutar contra os monstros, chutar esses
metamorfos filhos da puta para o lixo txico de onde eles
vieram. Essa guerra no faz prisioneiros brutal,
terrvel, e do ponto de vista dos fomori, totalmente
necessria.
Muitos desses contos se parecem com os do gnero
splatterpunk, mas enfatizam o terror acima da carnificina
e a atmosfera acima do derramamento de sangue. Fomori
no so idiotas sem medo eles sabem que lobisomens
podem chutar suas bundas e no querem realmente
morrer. Tais histrias de guerra invertem a perspectiva

Legio das Aberraes

comum de Garou o mocinho e oferecem uma


angustiante viso de quem est do outro lado das garras.
Mais uma vez, ns nos encontramos na Amaznia
uma selva enevoada carregada de ameaas. Quando
um Grupo Avanado se v sem contato com o QG, eles
precisam batalhar o caminho para fora ou morrer
gritando. Pense em Amargo Pesadelo, Platoon,
Selvagens Ces de Guerra e O Confronto Final e ser
um bom comeo.
Os Andarilhos do Asfalto cortaram a energia. A
cidade est queimando e os lobos esto literalmente
porta. Dentro de seu armazm, escritrio ou fbrica, os
Grupos Avanados travam uma batalha s cegas com
saqueadores, Garou e suas prprias sombras em uma
interminvel noite urbana.

Polticas Paranicas
Como demonstra o Captulo Cinco, a Pentex tem
muitos usos para suas aberraes. Alguns incluem
infiltraes, sabotagens e outras atividades secretas e no
h garantias de que o grupo pelo qual voc est
trabalhando age nos seus melhores interesses. Fomori
solitrios que se arrastam por lugares que eles no
deveriam visitar tm aventuras muito maiores o preo
da captura sempre pior do que a morte.
Essas histrias tm muito potencial, das bizarras
misses de super-espies (James Bond com teias!) ao
trabalho disfarado cheio de suspense. Eles tambm tm
excelentes possibilidades de aventuras solo. Como
Narrador, voc deveria escrever uma lista quem est
fazendo o qu para quem, para manter o controle das
pessoas que os jogadores iro encontrar, suas motivaes,
e suas verdadeiras alianas. Estabelea metas e obstculos
entre o grupo e o objetivo. Trabalhe pesado com
atmosfera e mantenha seus jogadores especulando. Para
quem o chefe realmente trabalha? Por qu? uma
organizao? Se sim, o que aconteceria se a misso
falhasse?
Deixar dicas sobre as polticas corporativas
inconstantes tambm d uma boa margem para outros
tipos de histria. E quanto quele inimigo da aquisies?
Quem o novo amigo do capito o que s aparece
depois que escurece? O qu est gritando na rea restrita
no subsolo? E como aquelas bolas de plo sabiam onde o
Grupo estava indo na ltima misso? Incorporaes
agressivas, misses ultra-secretas, assassinatos, mudanas
de lealdade e outras misses silenciosas concedem ao
jogo uma atmosfera de parania.
Enquanto est infiltrado num laboratrio
cientifico, um fomor descobre outro infiltrador
possivelmente um lobisomem, um mago ou outro ser fora
dos limites do natural. Expor a natureza verdadeira
daquele personagem pode comprometer seu disfarce; se
ele no agir, todavia, o rival pode causar srios danos a
Pentex ou revelar sua prpria vigilncia. Qualquer
ao tomada deve ser silenciosa e rpida, pois o outro
espio desenterrou alguns segredos potencialmente
letais...
As ltimas misses tm sido deplorveis; o

equipamento fajuto, a informao veio errada, reforos


nunca deram as caras e o capito est agindo
estranhamente. Quem est ferrando com seu time? E por
qu? O sargento foi em busca de respostas e os jogadores
no o viram desde ento. Rumores dizem que ele foi
mandado para a Seo C. Voc no pode apenas se
arrastar atrs dele a coisa toda pode ser uma armadilha
para mandar o time todo p'ro inferno. Qualquer
movimento que voc faa pode ser reportado antes de
conseguir algum avano j aconteceu antes. Aonde
vocs iro caso libertem o sargento? E em que condies
ele estar se o fizerem?

Tragdia
O lado trgico da possesso por Malditos bem
bvio; pode muito bem levar a morte. Angstia perptua
no muito adequada aos maculados. Do mesmo modo, a
humanidade das aberraes no pode ser totalmente
esquecida em um jogo de longa durao.
Quem eram esses fomori antes da Wyrm destruir
suas vidas? O que eles lembram, desejam ou lamentam? O
que poderia acontecer se eles tivessem que se confrontar,
mais do que o normal, com o horror do que eles se
tornaram? Isso os acalmaria ou os levaria mais fundo nas
trevas? Ao decidir o que importante (ou mesmo trivial)
para os personagens, o narrador pode lembrar o jogador
do preo pago pelos seus poderes fomor.
A Pentex isolou seus mais poderosos monstros por
uma razo os verdadeiramente deformados no podem
se passar por normais. A separao ainda ajuda a
corporao da Wyrm a fazer lavagem cerebral em seus
empregados, separando-os de seu passado e negando-lhes
um futuro fora da Pentex. Nem sempre essas quarentenas
funcionam. O que aconteceria se, durante uma misso,
algum fomor visse uma criana que o lembrasse de sua
vida passada seu prprio filho talvez, ou um garoto que
o lembra de sua prpria infncia? Ele perseguiria o garoto,
ou se lembraria dele carinhosamente depois que o
incidente passasse? Se ele seguisse a criana, quais
poderiam ser suas intenes? Preservar sua inocncia ou
demoli-la?
Mesmo fomori tm limites; o que aconteceria se
um recebesse ordens de cometer uma atrocidade que ele
nunca esqueceria? Ele faria de qualquer jeito (e se
arrependeria depois), ou ele ficaria paralisado pelo que
resta de sua decncia? O que poderia acontecer se ele se
recusasse a agir? Ele provavelmente sobreviveria ao
castigo, mas seria vigiado. Talvez a crise inicie a quebra
do condicionamento feito pela Pentex, ou leve-o a um
conflito com o Maldito fundido a ele. E ento?

Redeno
Os fomori podem ser salvos? Poderia um deles se
livrar da mcula da Wyrm e morrer redimido? A resposta
definitiva est com voc, Narrador, mas se existe algum
caminho para alm da corrupo, ele ser difcil de se
achar e muito mais de se seguir.
Interpretar o conflito entre decadncia e decncia
pode ter um desdobramento emocionante e talvez

Captulo Seis: Narrativa

109

recompensador. Agir como uma aberrao fcil; o


esforo para ser mais que um monstro concede ao fomori
nobreza. No uma luta fcil o mutante
provavelmente morrer no processo. Morrer sem
maldio, contudo, pode ser o preo da luta se isso
puder acontecer.
Um personagem de grande f encontra um fomor
que comeou a ter duvidas sobre sua carreira. Que
epifanias poderia inspirar nele? E se o fomor foi ordenado
a matar essa pessoa ou se ele se apaixonar por ela? Ele
seguiria em frente ou recusaria e sofreria uma punio

110

interna e externa?
Gaia no pode ser negada; durante um projeto de
desmatamento ou de um derramamento de venenos, voc
teve uma viso da Me Terra, Deus ou qualquer outra
encarnao da criao, chorando. A experincia
despedaou sua convico talvez exista algo alm do
dio, dinheiro e violncia. Para perseguir essa viso, voc
precisa desertar; fazer isso significa virar um fugitivo, com
uma morte horrenda no final. Seu personagem seguiria a
viso, ou se questionaria sobre isso pelo resto de sua vida?

Legio das Aberraes

Captulo Seis: Narrativa

111

112

Legio das Aberraes

Apndice:
A Ferida Interna
(Malditos)
Aqui esto descritos vrios Malditos especialistas na
possesso de humanos e na transformao dos mesmos
em fomori. Mesmo que o Maldito esteja unido ao seu
hospedeiro humano aps uma possesso bem sucedida,
no sendo mais um Maldito livre, suas Caractersticas so
fornecidas aos Narradores para que as usem nos
encontros com os Garou. A qualquer momento antes da
possesso ser completada, o Garou pode deslizar para
Umbra e atacar o Maldito. Se ele matar ou mesmo
expulsar o Maldito o processo interrompido. Mais uma
vitria para Gaia pelo menos por enquanto...

Malditos do Sangue
Esses Malditos repulsivos no se parecem com nada
alm de sacos podres de pus cobertos de sangue. Servos
do aspecto da Devoradora de Almas da Wyrm, estes
espritos desprezveis gastam a maior parte do seu tempo
procurando por destruio, imundice, depsitos de lixo
txico, favelas e lugares onde o lixo hospitalar (como
agulhas descartveis) ilegalmente despejado. Em
resumo, eles se concentram em qualquer lugar onde
exista a possibilidade de se adquirir uma enfermidade.
Eles se alimentam tanto da enfermidade em si quanto da
dor e do sofrimento daqueles que fazem adoecer. O
Projeto Ilada encontrou uma utilidade para estas
epidemias ambulantes, esto utilizando-os para criar
Caadores de Sangue (fomori que carregam doenas) a
partir de vampiros.

Fria 6, Gnose 5, Fora de Vontade 6 e Poder 20


Encantos: Sentido de Orientao e Possesso.

Maldito Procriador
Estas criaturas abominveis so um pouco mais que
um local de gestao ambulante. O Procriador se
Materializa e ento viola o humano enquanto ele dorme
e atravs de poderosos encantos, o Maldito faz com que
suas vtimas acreditem que tudo no passou de um sonho
inofensivo. Se a vtima for um homem o Procriador se
apodera de seu smen; se for mulher, o Possuidor retira os
vulos que tenha fecundado. O Possuidor ento se
recolhe na Umbra, onde deixar esta nova forma de vida
se desenvolver em sua bolsa uterina transparente. Ele se
Materializar novamente para dar a luz a um Ferectoi
(veja o Captulo Dois) no mundo fsico.
Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 5 e Poder 25
Encantos: Sentido de Orientao, Transe do
Acasalamento (Custo de Poder: 5; a vtima deste transe
violada enquanto dorme, mas acredita que tudo foi
apenas um sonho depois de desperta), Materializar
(Custo de Poder: 9; Fora 2, Destreza 2, Vigor 2,
Furtividade 5, Nveis de Vitalidade: 7).

Uivos Ensandecidos
Esses Malditos quase no possuem forma.
Praticamente invisveis, eles vagam atravs do ar criando
sons semelhantes a gritos e uivos ensandecidos. Eles

Apndice: A Ferida Interna (Malditos)

113

estavam entre os servos da Wyrm que corromperam os


Uivadores Brancos e tendem a se reunir em Buracos do
Inferno enquanto aguardam por suas vtimas. Eles se
alimentam da insanidade que causam em suas vtimas,
arrancando a inteligncia de seus hospedeiros pouco a
pouco. O Projeto Ilada tem catalogado um tipo
particular de fomori criado quando um Garou forma um
lao com os Uivos Ensandecidos; eles so conhecidos
como Uivos Trpegos.
Fria 7, Gnose 6, Fora de Vontade 7 e Poder 20
Encantos: Sentido de Orientao, Corrupo e
Possesso.

Comedores de Mentes

Os Comedores so obscuros, Malditos sombrios que


quase no so notados em meio s sombras ou trevas
exceto por seus trs olhos amarelados e brilhantes. Os
Comedores de Mentes existem h tanto tempo quanto as
criaturas conscientes caminham na Terra, mas somente
agora eles quebraram sua rede de manipulao de
indivduos e vieram a fazer parte do Projeto Eneida.
Algumas pessoas acreditam que os Comedores de Mentes
primeiro estimulam o crebro humano, o que resulta no
surgimento de poderes psquicos e essa ligao com a
corrupo justifica o fato de os poderes mentais despertos
sob tortura ou privao extrema serem mais poderosos.
Os Comedores de Mentes se unem mais facilmente aos

114

mdiuns, apesar de que eles aceitaro qualquer


hospedeiro com inteligncia aguada.
Fria 4, Gnose 5, Fora de Vontade 8 e Poder 20
Encantos: Sentido de Orientao e Corrupo (os
Comedores ganham 1 ponto de Poder toda vez que suas
presas agirem de acordo com suas sugestes obscuras),
Possesso.

Grupos Carniceiros

Os Grupos Carniceiros so colnias de pequenos


animais possudos por um Maldito. Os Malditos usam os
animais como uma extenso fsica de si mesmos para
possuir animais maiores (humanos). Malditos dos Grupos
Carniceiros no so particularmente poderosos, desse
modo eles tm acesso somente aos dbeis, aos doentes ou
aos moribundos. O grupo pode tambm possuir os
mortos, mas os fomori criados dessa maneira devem
adquirir o defeito: Apodrecer. Muitas vezes os Grupos
Carniceiros aproximar-se-o de um aliado para ajud-lo
na procura de um corpo em troca de servios posteriores.
A inteligncia do Maldito disseminada pela colnia,
mas centralizada em somente um dos membros. Se o
lder da colnia for assassinado o grupo disperso e o
Maldito se desmaterializa. Os Grupos Carniceiros podem
criar fomori a partir de corpos que estiveram sob grande
estresse, fisicamente desmantelados (aproximadamente
50% dos rgos internos ausentes).

Legio das Aberraes

Viajando atravs dos mundos fsico e espiritual, os


Grupos Carniceiros buscam por mortos ou moribundos.
O Maldito usa seu Encanto especial: Agonia Prolongada
para retardar a morte de suas vtimas. Uma vez que o
Maldito tenha possudo a criatura por completo poder
utilizar o Encanto: Curar para sanar todos os danos fsicos
sofridos pelo corpo. Este poder s pode ser usado no
inicio da possesso.
Os Grupos Carniceiros tem a aparncia de qualquer
que seja o grupo de animais possudos pelo Maldito.
Olhando de perto, individualmente os membros do
bando sempre parecem exemplos particularmente
corrompidos da espcie (ratos so especialmente
asquerosos, cobras possuem grandes manchas em carne
viva onde faltam escamas etc). Carniceiros so sempre
compostos por criaturas que so pequenas o bastante para
se espremer dentro do corpo humano sem causar a ele
danos adicionais (sem Homens Elefante, desculpe).
Fria 4, Gnose 6, Fora de Vontade 4 e Poder 20
Encantos: Sentido de Orientao, Curar,
Materializar (Custo de Poder: 11; Fora 1, Destreza 4,
Vigor 2, Furtividade 5, Mordida: Fora+1, Nveis de
Vitalidade: 7; o Maldito pode se materializar somente
atravs de um animal; se no houver nenhum disponvel,
este Encanto no poder ser usado), Possesso e Agonia
Prolongada.

Pais Serpentes

Os Pais Serpentes so invocados pelos rituais da


Irmandade da Serpente. Eles possuem seus alvos (os
criados da Irmandade da Serpente seguindo ordens; veja
o Capitulo Trs) atravs de escarificaes e uma mistura
de sangue que os criados empregam em seus rituais. Esses
Malditos so parentes dos Malditos Procriadores, os quais
eles chamam de primos. Eles glorificam-se com a
juventude e o vigor de seus hospedeiros humanos.
Podendo possuir mais de uma pessoa por vez os Pais
Serpentes so nicos, normalmente possuindo um grupo
inteiro de seguidores da Irmandade (trs a seis criados).
Eles aparecem somente como um brilho no olhar de um
atraente e atltico jovem com o conhecimento

equivalente a uma enciclopdia do inspito e do


sobrenatural. Se de alguma maneira eles forem vistos,
ser sob um anexo em forma de serpente suspenso entre
as coxas do hospedeiro. Matar um dos hospedeiros no
destruir o Maldito; ele continuar vivendo em seus
outros hospedeiros.
Estes Malditos so atualmente espritos da Weaver
corrompidos pela Wyrm. Os descendentes de Esparta, as
irmandades de cavaleiros medievais e grupos anglo-saxes
recorrem a estes espritos para manterem-se unidos. Os
Pais Serpentes so maliciosos e mantero seus
hospedeiros humanos fora de problemas a qualquer custo.
Fria 4, Gnose 5, Fora de Vontade 7 e Poder 25
Encantos: Corrupo, Curar, Possesso, Rastrear

Descendentes de Typhon

Typhon uma criatura da Wyrm conhecida da


mitologia grega. Seus descendentes so espritos que
realizaram seu perverso manifesto na Terra. Unindo-se a
hospedeiros humanos eles criaram para Typhon um corpo
terrestre feito a partir da associao de seus filhos (veja
Filhos de Typhon, Capitulo Trs), com vrias cabeas e
muitas asas, como Typhon costumava ser antigamente.
As crias de Typhon so raramente encontradas fora de
seus hospedeiros humanos, que normalmente seguem o
esteretipo de grupos de jovens alucinados. Quando
resolvem aparecer assumem a forma de homens cobertos
com asas de morcego e sob o sibilar de cobras.
A prole de Typhon tem sido fonte de horror e
corrupo por eras. Os animais e pessoas que eles
infestam tornam-se monstros. uma questo de vaidade
escapar impune da maneira mais perversa possvel antes
de trocar um hospedeiro humano por outro. Isso, na
verdade, um ponto fraco. Freqentemente seus desejos
de superar os feitos dos outros os levaro a atos que no
podero ser encobertos. Eles so aparentados com os
Malditos Procriadores que, como eles, se referem Wyrm
Profanadora como Nosso Pai Inferior.
Fria 7, Fora de Vontade 7, Gnose 8 e Poder 20
Encantos: Sentido de Orientao, Corrupo e
Possesso

Apndice: A Ferida Interna (Malditos)

115

116

Legio das Aberraes

Nome:
Jogador:
Crnica:

Natureza:
Comportamento:
Raa:
Fsicos

Fora_________OOOOO
Destreza________OOOOO
Vigor_________OOOOO

Talentos

Prontido________OOOOO
Esportes_________OOOOO
Briga __________OOOOO
Esquiva_________OOOOO
Empatia_________OOOOO
Expresso________OOOOO
Intimidao______OOOOO
Instinto Primitivo___OOOOO
Manha_________OOOOO
Lbia__________OOOOO

Atributos
Sociais

Mentais

Carisma________OOOOO Percepo_______OOOOO
Manipulao______OOOOO Inteligncia______OOOOO
Aparncia_______OOOOO Raciocnio_______OOOOO

Habilidades
Percias

Emp. c/Animais____OOOOO
Ofcios_________OOOOO
Conduo________OOOOO
Etiqueta_________OOOOO
Armas de Fogo_____OOOOO
Armas Brancas_____OOOOO
Liderana________OOOOO
Performance______OOOOO
Furtividade______OOOOO
Sobrevivncia_____OOOOO

Vantagens
Antecedentes

Posto:
Grupo Avanado:
Conceito:

Poderes

Conhecimentos

Computador______OOOOO
Enigmas_________OOOOO
Investigao______OOOOO
Direito_________OOOOO
Lingustica_______OOOOO
Medicina________OOOOO
Ocultismo_______OOOOO
Poltica_________OOOOO
Rituais_________OOOOO
Cincias________OOOOO

Poderes

____________OOOOO

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Mculas

Fria

Vitalidade

____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

O O O O O O O O O O

Gnose
O O O O O O O O O O

Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

_____________ (__)
_____________ (__)
_____________ (__)
Escoriado
-0
Machucado
-1
Ferido
-1
Ferido Gravemente
-2
Espancado
-2
Aleijado
-5
Incapacitado
-5

Experincia

Qualidade
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

Qualidades & Defeitos

Tipo

Custo Defeito

__________
__________
__________
__________
__________

____________OOOOO

_____
_____
_____
_____
_____

Tipo

___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

Outras Caractersticas

__________
__________
__________
__________
__________

Bnus
_____
_____
_____
_____
_____

____________OOOOO

____________OOOOO

____________OOOOO
____________OOOOO

____________OOOOO
____________OOOOO

____________OOOOO
____________OOOOO

____________OOOOO
____________OOOOO

____________OOOOO
____________OOOOO

____________OOOOO
____________OOOOO

Fetiches
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________

Equipamento Militar

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

Combate
Arma/Manobra

Teste/Dificuldade

Dano/Tipo

Alcance

Cadncia

Pente

Armadura
Nvel: ______________
Penalidade: _________
Descrio:

____________________
____________________
____________________

Aliados

Antecedentes Detalhados

Mentor

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Equipamento Carregado

Patrimnio Possudo

Consagrado

Contatos

Recursos

Favores

Posto

Outro (___________________)

Equipamento

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Total Ganho___________
Ganho em (Crnicas Jogadas):

Total Gasto___________
Gasto em (Caractersticas Aumentadas):

Experincia

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Histria

Recrutamento
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

Possesso

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Transformao

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Atualidade

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Descrio

Idade:__________________
Cabelos:________________
Olhos: _________________
Raa: __________________
Nacionalidade:___________
Sexo:___________________
Altura: _________________
Peso: ___________________

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Visual
Relaes Sociais

Esboo do Personagem

Agradecimentos:
Nossos Demnios
Pessoais
Eu no quero ter que te dizer que voc vai morrer
Eu no quero ter que lhe contar que eu vou te estuprar
E depois vou te esquartejar
O seu sangue vou tomar e sua cabea vou guardar
P'ra minha casa enfeitar, ou para alimentar
Todos os vermes, micrbios
Enquanto eu defecar
Zumbis do Espao, Enquanto Eu Defecar

O Demnio Est Nos


Detalhes...
Nossa Senhora dos Livros Empacados, 2010
demorou para acontecer para o Nao Garou, mesmo
depois do grande sucesso que veio com o Guia dos
Jogadores dos Garou Revisado, apenas agora conseguimos
levantar da cama e comear o ano (e nossa profetizada
agenda 2010).
Certo, temos que confessar que o Legio das
Aberraes no estava em nossa lista de prioridades,
realmente no era um livro que espervamos que viesse
to cedo, mas veio. como um filho que no esperamos a
notcia, mas que o recebemos de braos abertos. Somos
meio pais, aqui...
O Nao Garou abriu suas portas para a Brigada
Garou, um grupo de jogadores de rpg que, aliados ao

nosso antigo parceiro Nuno, resolveram tocar um projeto


solo e traz-lo aqui para o acabamento antes de trazermos
esse livro aqui, at vocs.
Claro que tivemos contratempos, certamente no
estvamos preparados para tantas novidades e acredito
que o ofcio das tradues era tambm algo no to
conhecido para nossos companheiros da Brigada, talvez
por isso tenhamos sofrido tanto para terminar esse livro.
Porm, os tempos difceis passaram, temos mais um
livro, feito com a ajuda de pessoas que tambm
acreditaram nesse sonho que o Nao Garou e
resolveram dobrar as mangas e fazer alguma coisa pelo
cenrio. assim que demonstramos nosso apreo por
alguma coisa: Atravs do trabalho.
No somos perfeitos, nunca fomos e, de corao,
espero que nunca cheguemos a esse ponto, pois estaremos
entregues a banalidade e a estagnao. Como Desperto,
espero que cada vez mais, atravs de ciclos, possamos
aprender mais uma lio. Certamente, com esse livro,
aprendemos uma. Ns sabemos qual foi.

Agradecimentos

Jnior "Desejo-de-Ser-Lobo"

Filhote Roedor de Ossos Galliard d'O Capuz


Deixo esse livro para vocs, jogadores de todo o
Brasil para que aproveitem bem o que o livro tem para
ensinar. Se vocs, como eu, tiram lies de tudo o que
fazem, esse livro vai mostrar o quanto pode-se cair
simplesmente sentido raiva permanente, ou no se
considerando digno de algo, ou at mesmo no
considerando outros dignos de algo. Esse livro mostra,
mesmo que metaforicamente, o quanto a vida humana
frgil e o quanto a dignidade importante mas,
principalmente, o quo rpido se pode perd-la. Cuidem
bem dele, pois ralei muito para que ele sasse. E os
revisores do NG ralaram muito mais. Um agradecimento
especial para Patrcia Val Mont Theurge Filha de Gaia,
Romo
Akila
Caminha-sob-a-Terra
Peregrino
Silencioso Ragabash, Vitor Rasga-a-garganta-da-Wyrm
Theurge Andarilho do Asfalto, Fabrcio Devolve-opoder-para-sua-Tribo Ahroun Cria de Fenris, Ian
Blackwood, Galliard dos Fianna e Will Paul Sandler
Corao-de-Falco, Philodox Presa de Prata. Agradeo
tambm a matilha a qual fao parte, Ucelot Tantolambe-quanto-Chupa Ragabash Senhor das Sombras,
Noturno Procurando-Massagem, Roedor de Ossos
Ragabash, Talibah, Peregrino Silencioso Theurge, Zigfrid
Perfura-Blindagem
Ahroun
Cria
de
Fenris,
Tempestade-Sangrenta Portador da Luz Interior
Galliard. In Memorian de Sherman McPride Infantariade-Gaia e Miguel Cura a Wyrm. RIP.

Camilinha "Dana-com-Estrelas"
Galliard Fianna
J chegou?

Lica Maria "Cano-da-Wyld"


Theurge Fianna
Ainda no!

Folha do Outono

bani Oradores dos Sonhos (Artfices Espirituais)


Quando eu caminho pelas minhas ruas, ainda
encontro focos de resistncia que no conhecem o Nao
Garou. Isso para mim tanto uma alegria como motivo
de tristeza. timo receber a satisfao impressa no rosto
desses novos homens e mulheres que admiram no cenrio
e querem jogar ainda mais com ele.
Porm triste para mim ver que as pessoas da
comunidade no cumprem nem mesmo o bsico de seus
deveres por estarem l: Divulgar a comunidade.
Cidados, no guardem esse conhecimento apenas
para vocs, caso no possam nos ajudar com tradues e
revises, ajudam-nos divulgando a comunidade para

TODOS aqueles seus amigos, colegas, conhecidos,


amizades coloridas, ficantes contnuos e parceiros de
bilhar, o trabalho do Nao Garou.
Falando nisso, quero agradecer a calorosa recepo
que tive fim de semana passado, por pessoas
maravilhosas, e que estou certo que estaremos juntos no
apenas na Assembleia do Nao Garou, que ser na
Paraba este ano, como estaremos, daqui em diante, para
sempre juntos. Pois o para sempre a medida de nossa
dedicao. Dedique-se a isso e seus sonhos nunca
fadaro!
Um fraterno abrao a todos da Seita da Casa de
Wawa: Yuri Wyrm Machine, Silvia Manda na Casa,
Rodrigo Wawa Dono do Caern, Thase Escriba de
Gaia, Igor Eu mato at mil, Cego Lupino SS de ego
inflado, Karzio Agora Testemunha de Jeov, Roberto
Viking de Modinha dos Infernos da Derrota do Capeta,
Adriano Mato mais que o Igor e, por fim e no menos
importante, Raquel Perde-se Em nibus de Gaia, pela
sua capacidade natural de perde-se em linhas urbanas.
Um grande abrao a todos!
PS.: Yuri, se voc no imprimir as pginas de
agradecimentos como fez com sua cpia do Livro da
Wyrm, teremos que resolver esse problema com
SANGUE! \o/

Bone "Sparks-of-Winsdom"

Theurge Fianna Adren


Aberraes, monstruosidades interiores que afloram,
ou vtimas que se deixaram levar pelo poder fcil? No
importa de onde eles vm, mas dever de todo Garou
Combater a Wyrm Onde Ela Estiver e Sempre que
Proliferar, sem piedade. Casualidades de guerra so
inevitveis. Mas no se deixe enganar em pensar que
algum que abre seu corao para o mal entrar uma
casualidade. Muito menos inocente. Fomori so reflexos
daquilo que j existe, do mal interior, que permitem que
uma corrupo maior se apodere de seus coraes. Cabe
Nao cuidar de cada um desses males, exterminar cada
pormenor, revistar cada covil para impedir que os erros
de alguns se propaguem descontroladamente. Erros que
podem ser grandes, ou pequenos, mas que precisam ser
corrigidos. No final, os fortes prevalecero para dar
continuidade misso que Gaia nos deu.

Chokos "Velocidade-do-Trovo"

Ragabash Senhor das Sombras Iluminado Ancio


Entre um fomor destroado e outro, Chokos
Velocidade-do-Trovo s tem tempo de dizer um
Obrigado antes de voltar a matar criaturas da Wyrm.
Agora fechem o livro e continuem a matar, meus
Corvos da Tempestade!

Legio das Aberraes

Escolhidos pela Wyrm


A Pentex deseja acelerar o processo de evoluo
humana. Se a natureza no o fizer rapidamente, ento
a Pentex ter que fazer em seu lugar. Por isso, os
fomori: uma doentia e corrupta combinao de
Maldito e humano, uma poderosa aberrao que no
se encaixa na sociedade humana, abenoada com
poderes mortais ainda que amaldioada por terrveis
doenas e agora voc pode interpretar uma dessas
criaturas!

Abandonados por Gaia


Como cortesia da Black Dog Games e da Wyrm,
descubra como a vida entre os escolhidos da Wyrm.
Lidere grupos de assalto contra seus opressores
Garou! Mas tome cuidado: a vida de um fomor mais
extrema do que voc imagina. Os limites so
cruzados e os conceitos despedaados.

Legio das Aberraes: Guia dos


Jogadores dos Fomori um suplemento
para Lobisomem: o Apocalipse. Inclui:
Novos poderes dos fomori, fetiches Malditos e
equipamentos da Pentex
Raas de fomori, desde os nojentos Ps-Bizarros
at os terrveis Homens Vazios
Detalhes sobre os fomori lobisomens, vampiros e
magos

Nao Garou
Grupo de Tradues

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