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CENTRO UNIVERSITRIO LEONARDO DA VINCI

CURSO DE GESTO DA TECNOLOGIA DA INFORMAO

OS QUATRO PILARES DA PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS


DIAGRAMAS ESTRUTURAIS
DIAGRAMAS COMPORTAMENTAIS

So Lus
2016

PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS


Carlos Eduardo Dutra de Aguiar1

OS QUATRO PILARES DA PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

Programao Orientada a Objetos


Programao orientada a objetos um padro de desenvolvimento, o
qual tem por finalidade a aproximao do mundo real ao mundo computacional.
Esse um padro que se aproxima da linguagem natural, trazendo os objetos
da do mundo real para o mundo virtual, desta forma, caber ao programador
moldar esses objetos e dizer de que forma interagem entre si.
Abstrao
No processo de construo de um software, no qual trabalhamos como
a representao de objetos reais, ns precisamos imaginar o que esses objetos
iro realizar dentro de nosso sistema. So trs pontos que devem ser levados
em considerao nessa abstrao: Identidade, propriedades, mtodos.
O primeiro passo a ser dado no processo de abstrao, a criao de
uma identidade ao objeto. Essa identidade deve ser nica dentro do sistema
para que no haja conflito. Na maior parte das linguagens, h o conceito de
pacotes. Nessas linguagens, a identidade do objeto no pode ser repetida
dentro do pacote, e no necessariamente no sistema inteiro.
A segunda parte diz respeito a caractersticas do objeto. Como
sabemos, no mundo real qualquer objeto possui elementos que o definem.
Dentro da programao orientada a objetos, essas caractersticas so
nomeadas propriedades. Por exemplo, as propriedades de um objeto
Cachorro poderiam ser Tamanho, Raa e Idade.
Por fim, a terceira parte definirmos as aes que o objeto ir executar.
Essas aes, ou eventos, so chamados mtodos. Esses mtodos podem ser

1 Acadmico do Curso de Gesto da Tecnologia da Informao

extremamente variveis, desde Acender () em um objeto lmpada at Latir


() em um objeto cachorro.
Encapsulamento
O encapsulamento um dos elementos que adicionam segurana
aplicao em uma programao orientada a objetos pelo fato de esconder as
propriedades, criando uma espcie de caixa preta.
A maior parte das linguagens orientadas a objetos implementam o
encapsulamento baseado em propriedades privadas, ligadas a mtodos
especiais chamados getters e setters, que iro retornar e setar o valor da
propriedade, respectivamente. Essa atitude evita o acesso direto a propriedade
do objeto, adicionando uma outra camada de segurana aplicao.
Para fazermos um paralelo com o que vemos no mundo real, temos o
encapsulamento em outros elementos. Por exemplo, quando clicamos no boto
ligar da televiso, no sabemos o que est acontecendo internamente.
Podemos ento dizer que os mtodos que ligam a televiso esto
encapsulados.
Herana
O reuso de cdigo uma das grandes vantagens da programao
orientada a objetos. Muito disso se d por uma questo que conhecida como
herana. Essa caracterstica otimiza a produo da aplicao em tempo e
linhas de cdigo.
Para entendermos essa caracterstica, vamos imaginar uma famlia: a
criana, por exemplo, est herdando caractersticas de seus pais. Os pais, por
sua vez, herdam algo dos avs, o que faz com que a criana tambm o faa, e
assim sucessivamente.
O objeto abaixo na hierarquia ir herdar caractersticas de todos os
objetos acima dele, seus ancestrais. A herana a partir das caractersticas do
objeto mais acima considerada herana direta, enquanto as demais so
consideradas heranas indiretas. Por exemplo, na famlia, a criana herda
diretamente do pai e indiretamente do av e do bisav.

Polimorfismo
Outro ponto essencial na programao orientada a objetos o chamado
polimorfismo. Na natureza, vemos animais que so capazes de alterar sua
forma conforme a necessidade, e dessa ideia que vem o polimorfismo na
orientao a objetos. Como sabemos, os objetos filhos herdam as
caractersticas e aes de seus ancestrais. Entretanto, em alguns casos,
necessrio que as aes para um mesmo mtodo seja diferente. Em outras
palavras, o polimorfismo consiste na alterao do funcionamento interno de um
mtodo herdado de um objeto pai.
Como um exemplo, temos um objeto genrico Eletrodomstico. Esse
objeto possui um mtodo, ou ao, Ligar (). Temos dois objetos, Televiso e
Geladeira, que no iro ser ligados da mesma forma. Assim, precisamos,
para cada uma das classes filhas, reescrever o mtodo Ligar ().
Diagramas Estruturais
Os Diagramas Estruturais so utilizados para visualizao, especificao,
construo de aspectos estticos de um sistema. a representao da
estrutura do sistema atravs de diagramas como:

De Classe: Este diagrama fundamental e o mais utilizado na UML e


serve de apoio aos outros diagramas. O Diagrama de Classe mostra o
conjunto de classes com seus atributos e mtodos e os relacionamentos
entre classes.

De Objeto: O diagrama de objeto est relacionado com o diagrama de


classes e, praticamente um complemento dele. Fornece uma viso dos
valores armazenados pelos objetos de um Diagrama de Classe em um
determinado momento da execuo do processo do software.

De Componentes: Est associado linguagem de programao e tem


por

finalidade

indicar

os

componentes

do

software

seus

relacionamentos.

De

implantao:

Determina

caractersticas fsicas do Sistema.

as

necessidades

de

hardware

De Pacotes: Representa os subsistemas englobados de forma a


determinar partes que o compem.

De Estrutura: Descreve a estrutura interna de um classificador.

Diagramas Comportamentais
Diagramas Comportamentais so aqueles relacionados as mudanas de
comportamentos das classes. Os principais so:

De Caso de Uso (Use Case): Geral e informal para fases de


levantamento e anlise de Requisitos do Sistema.

De Mquina de Estados: Procura acompanhar as mudanas sofridas


por um objeto dentro de um processo.

De Atividades: Descreve os passos a serem percorridos para a


concluso de uma atividade.

De Interao: Dividem-se em:


1. De Sequncia: Descreve a ordem temporal em que as
mensagens so trocadas entre os objetos.
2. Geral interao: Variao dos diagramas de atividades que
fornece viso geral dentro do sistema ou processo do negcio.
3. De

comunicao: Associado

ao

diagrama

de

Sequncia,

complementando-o e concentrando-se em como os objetos esto


vinculados.
4. De tempo: Descreve a mudana de estado ou condio de uma

instncia de uma classe ou seu papel durante o tempo.

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