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Processos de Design

O que Design?
Em nosso cotidiano, com frequncia lidamos com diversos artefatos,
que so produtos artificiais, fruto da inteligncia e do trabalho
humano, construdos com um determinado propsito em mente:
Exemplo: copo, pente, sof, carro, msica e receita de bolo;
A insero de um artefato numa determinada situao do cotidiano
representa uma interveno sobre ela, em alguma medida, e a
prpria situao influencia a forma como o artefato utilizado;
Exemplo, ter ou no uma geladeira em casa:
Modifica significativamente a forma como os alimentos so
conservados, essa conservao influencia a escolha e a
quantidade de produtos comprados e sua frequncia de
compra.

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O que Design?
A introduo de um artefato pode influenciar positiva ou
negativamente para a situao:
A compra de uma bicicleta:
Positivamente:
Mudar o meio de transporte utilizado para vrias atividades,
como ir ao trabalho, padaria e passeio;
Economia de dinheiro gasto com outros meio de transporte;
Prtica de esporte para uma vida mais saudvel;
Preservao do meio-ambiente;

Negativamente:
Ter um local para armazenar;
Equipamento de segurana.

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O que Design?
Em termos bem gerais podemos caracterizar a atividade de
design como sendo um processo com trs atividades bsicas:
anlise da situao atual: estudar e interpretar a situao atual;
sntese de uma interveno: planejar e executar uma
interveno na situao atual;
avaliao da nova situao: verificar o efeito da interveno,
comparando a situao analisada anteriormente com a nova
situao, atingida aps a interveno.

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O que Design?
Anlise da situao atual:
Buscamos conhecer os elementos envolvidos e as relaes entre eles;
Dentre diversos elementos, geralmente so analisados: pessoas, artefatos, processos;
Como resultado obtemos uma interpretao da realidade estudada,
atravs de um enquadramento e um recorte particular dela;

A diferena entre a situao atual e uma situao desejada a motivao principal para projetarmos e sintetizarmos uma interveno;
denominada de soluo, pois responde a pergunta que define um
problema a ser resolvido: Como melhorar esta situao?;
Uma interveno adequada pode ser desde de uma novo sistema interativo ou uma nova vero do sistema existente ou apenas uma mudana em processos.
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O que Design?
Anlise da situao atual:
Caso 1:
O usurios gastam muito tempo processando informaes
que um sistema computacional poderia fazer mais rapidamente;
Meta de design: Aumentar a eficincia das atividades do usurio, que um dos fatores de usabilidade;

Caso 2
Vrios usurios encontram dificuldades para usar sistemas
semelhantes porque no compreendem seu funcionamento;
Meta de design: Comunicar adequadamente atravs da interface a viso do designer sobre as operaes que o usurio
pode realizar, aumentando a comunicabilidade.
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O que Design?
Uma vez definida uma interveno, preciso avaliar se ela modifica a situao atual da forma desejada;
A avaliao de uma interveno pode ocorrer em vrios pontos do processo de desenvolvimento:
Durante a concepo e o desenvolvimento da interveno, para prever seus
possveis impactos na situao atual:
Exemplo: inspecionando as telas produzidas durante o projeto da interface com usurio;
Logo antes da introduo da interveno, para identificar consequncias negativas ou problemas que possam ser evitados:
Exemplo: fazendo testes com usurios e produzindo material de treinamento a partir dos seus resultados;
Depois da interveno ter sido aplicada, para verificar os impactos ocorridos:
Exemplo: avaliando como os usurios se apropriam do sistema interativo
desenvolvido e quais mudanas ocorreram na sua pratica de trabalho;
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Perspectiva de design
So formas de interpretar a atividade de design:
Racionalismo tcnico (Simon, 1981):
Enquadra uma situao num tipo geral de problema;
Forma de soluo conhecida ou mtodos bem definidos e
precisos para ger-la;
Designer enquadra uma situao num tipo geral de
problema cuja forma de soluo seja conhecida;

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Perspectiva de design
Reflexo em ao (Schn, 1983):
Cada caso diferente do outro;
Descoberta gradual para projetar uma interveno;
Mtodos e ferramentas para auxiliar o aprendizado do
designer sobre o problema e soluo nicos;
Semelhante ao processo de pesquisa cientfica.
Designer busca aprender sobre
o problema em questo e a soluo sendo concebida.

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Perspectiva de design
A representao das vrias ideias do designer possui um beneficio
importante ele acaba conversando com a representao, um fenmeno chamado conversa com materiais estimulado pela reflexo
em ao:

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Perspectiva de design
A representao das vrias ideias do designer possui um beneficio
importante ele acaba conversando com a representao, um fenmeno chamado conversa com materiais estimulado pela reflexo
em ao:

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Perspectiva de design

Reflexo em ao :
Interagir com o modelo, obter resultados surpreendentes, tentar interpret-los, e ento inventar novas estratgias de ao com base nas novas interpretaes.

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Perspectiva de design
Evoluo da barra de tarefas do firefox:

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Perspectiva de design
Conceber uma soluo adequada ao problema no uma tarefa
simples, e geralmente exige as seguinte habilidades e
conhecimento:
Criatividade e capacidade de anlise para criar e modelar ideias;
Capacidade de crtica e julgamento para decidir;
Capacidade de comunicao e negociao para trabalhar com
clientes, usurios e desenvolvedores;
Conhecimento sobre as tecnologias disponveis para projetar
qualidades estruturais e funcionais;
Conhecimento sobre valores e ideias dos envolvidos para projetar
qualidades ticas;
Capacidade de apreciar e compor coisas agradveis aos sentidos
para projetar qualidades estticas
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Processos de design
Uma caracterstica bsica do processo de design a execuo das atividades de forma iterativa, permitindo refinamento sucessivos da anlise da situao atual e da proposta de interveno;
Design dirigido pelo problema: despende mais tempo analisando a
situao atual, as necessidades e as oportunidade de melhoria, e menos tempo explorando possveis intervenes:
Qualidade no est ligada ao tipo de estratgia adotada;
Design dirigido pela soluo: emprega pouco tempo analisando a situao atual, e mais tempo explorando possveis intervenes:
Menor preocupao com aspectos estticos, ergonmicos e comerciais;
Resultados mais criativos.

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Processos de design

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Processos de design
Os processos de design em IHC buscam atender e servir em primeiro
lugar aos usurios, ou seja, centrada no usurio e seguem os seguintes princpios:
Foco no usurio:
O designer deve projetar a interao de um sistema interativo para atender
s necessidades dos usurios e ajud-los a alcanarem seus objetivos,
O designer dever estudar seus usurios para que possa tirar melhor compreenso;

Mtricas observveis:
O processo de design deve permitir a realizao de experimentos em que
representantes dos usurios usem simulaes ou prottipos do sistema para
realizarem suas atividades e alcanarem seus objetivos:
Durante o experimento, a performance e as reaes dos usurios devem ser
observadas, registradas e analisadas.

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Processos de design
Design interativo:
Quando os problemas forem encontrados durante os experimentos com os usurios, eles deveram ser corrigidos;
Isso significa que as atividades do processo de design
devem ser iterativas, ou seja, o ciclo de projeto, avaliao com medidas e reprojeto deve ser repetir quantas
vezes forem necessrias.
Agora veremos outras propostas existentes;

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Ciclo de vida simples

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Ciclo de vida simples


(re) design: o designer explora diferentes ideias alternativas de
design para elaborar uma soluo adequada s necessidades
e requisitos definidos na atividade de anlise;
Verses interativas: para melhor avaliar o design resultante
das propostas de soluo que simulem o funcionamento da
interface e deixem clara a inteno projetada, facilitando a
participao do usurio durante a avaliao de IHC.

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Ciclo de vida em estrela


Desenvolvido por por Hix e Hartson no incio da dcada
de 90, foi um dos primeiros ciclos de vida voltados para
IHC e amplamente divulgados;
Avaliao a atividade
central, sempre deve
ser executada aps outras atividades

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Cabe ao designer decidir


qual atividade deve ser realizada primeiro

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Ciclo de vida em estrela


Anlise de tarefas, usurios e funes: a atividade responsvel
pelo aprendizado da situao atual e pelo levantamento das necessidades e oportunidades de melhoria;
Especificao de requisitos: define os problemas que devem ser
resolvido com o projeto de uma soluo IHC.
Projeto conceitual e especificao do design: onde a soluo de
IHC concebida;
Prototipao: as verses interativas das propostas de soluo so
elaboradas para serem avaliadas;
Implementao: onde o sistema interativo final desenvolvido, ela
tema central da eng. de software;
Avaliao: sempre deve ser executada aps outras atividades
para anlise e se detectada alguma inconsistncia volta para a atividade adequada para corrigir.
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Engenharia de Usabilidade de Nielsen


Conjunto de Atividades propostas:
1) Conhea seu usurio;
2) Realize uma anlise competitiva;
3) Dena as metas de usabilidade;
4) Faa designs paralelos;
5) Adote o design participativo;
6) Faa o design coordenado da interface como um todo;
7) Aplique diretrizes e anlise heurstica;
8) Faa prottipos;
9) Realize testes empricos;
10)Pratique design iterativo.
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Engenharia de Usabilidade de Nielsen


Estudar os usurios e os usos: conhecer as caractersticas individuais dos usurios e do seu ambiente fsico e social de trabalho,
suas atividades e formas como lidam com circunstncia excepcionais e emergenciais;
Anlise competitiva: consiste em examinar produtos com funcionalidades semelhantes ou complementares;
Definio da metas de usabilidade: envolve definir os fatores de
qualidade de uso que devem ser priorizado no projeto, como sero
avaliados ao longo do processo de design.
Design paralelo: elaborar diferentes alternativas de design, preferencialmente vrios design trabalhando de forma independente, para
selecionar as que vo ser detalhadas nas atividades seguintes;

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Engenharia de Usabilidade de Nielsen


Design participativo: consiste em a equipe de design ter
acesso permanente a um conjunto de usurios tidos como
representativos da populao-alvo de usurios;
Design coordenado da interface: para evitar inconsistncias na interface com o usurio projetada como um
todo, importante haver um responsvel;
Diretrizes: so princpios bem definidos para o design da
interface com o usurio;
Prottipo: para serem avaliados junto aos usurios a
usurios e modificados medida que a equipe de design
adquire um melhor entendimento dos problemas visando
oferecer uma soluo mais adequada;
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Engenharia de Usabilidade de Nielsen


Testes empricos: consiste principalmente na observao
dos usurios ao utilizarem os prottipos para realizar certas tarefas;
Design iterativo: consiste em a cada iterao, problemas
que surjam e deve repetir-se ate que as metas de usabilidade tenham sido alcanadas;
Coletar dados de uso: no serve apenas avaliar o retorno do investimento, mas tambm para planejar a prxima
verso do produto.

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Engenharia de Usabilidade de Mayhew


Anlise de requisitos:
So definidas as metas da usabilidade com base
no perfil dos usurios, anlise de tarefas, possibilidades e limitaes da plataforma em que o sistema
ser executados e princpios gerais de design de
IHC;
As metas de usabilidade costumam ser representados em guias de estilos para auxiliar sua verificao durante as demais atividades do processo;

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Engenharia de Usabilidade de Mayhew


Design, avaliao e desenvolvimento:
Tem por objetivo conceber uma soluo de IHC que atenda
s metas de usabilidade estabelecidas na fase anterior;
Esse processo prope projetar a soluo de IHC em trs nveis conforme figura;

Instalao:
O designer deve coletar opinies dos usurios depois de algum tempo de uso, as opinies ser teis para melhorar o
sistema em verses futura ou necessidade de desenvolver
novos sistemas no previstos;

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Engenharia de Usabilidade de Mayhew

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Design Contextual
um processo de design de IHC que orienta o designer a
compreender profundamente as necessidades dos usurios
atravs de uma investigao minuciosa do contexto de uso;
Atividades bsicas:
investigao contextual :
O designer busca conhecer quem so os usurios,
suas necessidades, objetivos e a forma de trabalho;
Modelagem do trabalho:
Cada usurio investigado separado;
Tipos: fluxo de trabalho, artefatos utilizados, ambiente fsico e cultural de trabalho;

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Design Contextual
Reprojeto do trabalho:
A consolidao dos modelos de trabalho fornece insumos para o design reprojetar a forma como os usurios
trabalham;
O designer utiliza storyboards para explorar ideias sobre
melhorar a pratica de trabalho com suporte oferecido
pela tecnologia;

O designer deve construir prottipos do sistema e


avali-los junto aos usurios, permite revisar e refinar o projeto iterativamente at chegar a uma soluo satisfatria.

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Design baseado em cenrios


Um processo que utiliza diferentes tipos de cenrios como representao bsica e fundamental durante todas as atividades
envolvidas na concepo de uma soluo de IHC;
Cenrios de problemas: com o conhecimento adquirido sobre
a situao atual, cobrindo caractersticas do usurios, suas atividades, tpicas e criticas, os artefatos que eles utilizam e o
contexto de uso;
Cenrio de atividade: uma narrativa sobre as tarefas tpicas
e crticas que os usurios vo executar com ajuda do sistema;
Cenrio de informao: uma elaborao de um cenrio de
atividade que descreve as informaes fornecidas pelo sistema
ao usurio durante a interao

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Design baseado em cenrios


Cenrio de interao: especifica em detalhes as aes do usurio e as
respectivas respostas (feedback) do sistema necessrias para executar
as tarefas apoiadas pelo sistema;

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Design dirigido por objetivos


um processo sistemtico proposto para investigar e atender s necessidades e aos objetivos dos usurios, bem como atender aos requisitos tcnicos, do negcio e da organizao;
divido em seis fases:
Pesquisa: o designer esta interessado em conhecer o usurio, o
domnio do sistema e o contexto de uso;
Modelagem: tem por objetivo organizar e registrar o conhecimento
adquirido na fase de pesquisa atravs da elaborao de modelos
do usurio, domnio e contexto de uso;
Definio de requisitos: o designer interpreta as informaes coletadas e estruturadas nos modelos para definir os requisitos do
usurio, do negcio e tcnicos;

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Design dirigido por objetivos


Projeto conceitual: o designer concebe uma soluo de interao e um esboo de interface pouco detalhado, sua
preocupao esta na concepo da estrutura e do comportamento da interface;
Refinamento: o foco detalhar a soluo de interface, definindo todas as caractersticas dos elementos da interface,
tais como tamanho, cores e cones;
Manter: a coerncia da soluo proposta enquanto acomoda as limitaes tcnicas imprevistas;

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Design centrado na comunicao

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Integrao das atividades de


IHC e Eng. de Software (ES)
As reas de IHC e ES possuem diferentes perspectivas sobre o
que importante em um sistema interativo, sobre o que significa
utiliza-lo e sobre como desenvolve-lo;
Perspectivas de design centrada no sistema:
Um sistema interativo um artefato circunscrito e encapsulado por
uma interface que recebe dados de entrada, processa esses dados
com algum programa e retorna dados de sada;
O que mais importa nessa perspectiva aquilo que ocorre dentro do
sistema;
Tudo que ocorre na fronteira ou fora dele, inclusive a prpria
interface, acaba recebendo pouca ou nenhuma ateno;
Objetivo principal seria construir um sistema fidedigno que seja
capaz de processar adequadamente os dados de entrada e sada
transmitidos atravs de uma interface bem definida;
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Integrao das atividades de


IHC e Eng. de Software (ES)
Objetivo principal seria construir um sistema fidedigno que
seja capaz de processar adequadamente os dados de entrada e sada transmitidos atravs de uma interface bem definida;
Fatores de qualidade mais valorizados na construo de um
sistema so: disponibilidade, integridade, robustez, manutenibilidade e recuperabilidade;

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Integrao das atividades de


IHC e Eng. de Software (ES)
As diferentes perspectivas de IHC e ES sobre o desenvolvimento de sistemas interativos deram origem a mtodos, tcnicas e processos prprios de cada rea;
Atualmente pesquisadores tm investigado a integrao de mtodos e tcnicas entre IHC e ES;
As principais abordagens de integrao so:
Definio de caractersticas de um processo de desenvolvimento
que se preocupa com a qualidade de uso;
Definio do processo de IHC paralelos que devem ser incorporados aos processos propostos pela ES;
Indicao de pontos em processos propostos pela ES em que
atividades e mtodos de IHC podem ser inseridos;
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Integrao das atividades de


IHC e Eng. de Software (ES)

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Mtodos geis em IHC


Mtodos geis de desenvolvimento como eXtreme Programing e Scrum, podem ser interessantes em IHC:
Porque buscam colaborar com o cliente atravs de pequenos
ciclos de desenvolvimento de forma iterativa e incremental,
para obter retorno do cliente e corrigir o rumo do processo de
desenvolvimento;

Ainda precisa-se de cuidado adequado em relao


qualidade de uso:
Raramente a comunidade de mtodos geis mencionam os
usurios ou interface com usurio como um todo, com isso:
Eles negligenciam a experiencia de uso, ou esto focando
projetos com menor necessidades de uma experiencia de uso
bem aprofundada.
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Mtodos geis em IHC


Sugestes de Blomkvist (2005) para integrar IHC em mtodos geis:
O designer de IHC deve ser responsvel pelas decises relacionadas
com a qualidade de uso;
Equilibrar o tempo necessrio para entregar um sistema que funcione com
a qualidade de uso oferecida;
Buscar informaes sobre o contexto de uso, e no apenas consultar os
usurios e clientes no ambiente de desenvolvimento;
Realizar uma anlise da situao atual mais abrangente e rica em contexto
de uso do que as histrias de uso (user stories) e os casos de uso (use
cases) amplamente utilizados em mtodos geis;
O designer de IHC deve auxiliar os usurios na priorizao das funcionalidades que sero desenvolvidas;
Realizar avaliaes de IHC durante diferentes estgios do ciclo de desenvolvimento.

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