Sie sind auf Seite 1von 24

GUA N1

ESTUDIANTE: ________________________________________
GRADO: 9
INTRODUCCIN

FECHA: ________________________

En la siguiente unidad pondrs en prctica los conocimientos adquiridos


durante las clases de geometra, para ello se utilizaremos el aula de
sistemas con el software Geogebra y el Tangram.
Con esta gua didctica se busca que los estudiantes se adiestren en el
tema homotecias en el plano, a travs del reconocimiento de las
transformaciones dinmicas en el plano y de razones y
proporciones entre reas y permetro de una figura; para ello, los
estudiantes desarrollan una serie de actividades mediadas por el
software Geogebra y el Tangram, el cual permitir la visualizacin y el
anlisis de los diferentes movimientos que puede tener una figura en el
plano y la construccin de diferentes polgonos y visualizacin de su
superficie.
Las actividades planteadas permitirn desarrollar procesos de
razonamiento, modelacin y solucin de problemas a travs de la
ubicacin de puntos en el plano, identificacin de coordenadas,
aplicacin de movimientos en el plano de determinadas figuras,
descripcin de tipos de movimientos, comprensin de la importancia del
orden de una pareja ordenada, construccin de polgonos y la finalidad
de cada movimiento.
1- Fundamentos tericos:
-sistemas de representacin, visualizacin: El estudio de las figuras
geomtricas y de sus elementos, de los movimientos y las
transformaciones nos permitir construir una imagen del mundo que nos
rodea, observar la realidad y el orden en el universo y admirar su
belleza.
1.1- Modelos pedaggico: El trabajo est enmarcado en el modelo
pedaggico constructivista, puesto que la ruta metodolgica se relaciona
con el descubrimiento y el hallazgo para llegar a la comprobacin o
verificacin, se propone un diseo de campo que centra su anlisis en

los estudiantes como actores de la prctica del tema a estudiar,


permitindoles describir una definicin en contraste con lo que ocurre en
la prctica, con el fin de realizar una propuesta de interaccin entre los
actores.
1.2- Estndares:

Pensamiento espacial y sistemas geomtricos.

Predigo y comparo los resultados de aplicar transformaciones


rgidas (traslaciones, rotaciones, reflexiones) y homotecias
(ampliaciones y reducciones) sobre figuras bidimensionales en
situaciones matemticas y en el arte.
Resuelvo y formulo problemas usando modelos geomtricos.
Identifico caractersticas de localizacin de objetos en sistemas de
representacin cartesiana y geogrfica.

Pensamiento mtrico y sistemas de medidas.

Utilizo tcnicas y herramientas para la construccin de figuras


planas y cuerpos con medidas dadas.
Identifico relaciones entre distintas unidades utilizadas para medir
cantidades de la misma magnitud.
Resuelvo y formulo problemas que requieren tcnicas de
estimacin.
2)
Objetivos: Fortalecer
la concentracin y motivacin de los
estudiantes en la geometra, mediante la aplicacin de herramientas
tecnolgicas.
-Clasificar dentro de las herramientas de la informtica cuales son las
ms relevantes para mejorar el aprendizaje de la geometra en los
estudiantes.
3- Conocimientos previos:
-Comprender el concepto de paralelismo, ngulo, segmento, permetro,
perpendicularidad.

-clasificar los ngulos de acuerdo a sus medidas.


-Calcular permetros.
-Identificacin de polgonos regulares
-Identificacin de las diversas transformaciones que pueden ocurrir en el
plano.
4- Secuencia en las Actividades: -Permitir comprender el carcter
dinmico de la geometra a travs de las transformaciones.
-verificar que los ngulos y la relacin de proporcionalidad no se altera al
rotar una figura.
-Verificar que los ngulos continan constantes; el valor de los lados se
altera proporcionalmente ya que la proporcin entre lados homlogos se
conserva.
-Realizar una exposicin con los diferentes trabajos realizados por los
estudiantes como estimulo a su creatividad.
.
JUEGO EL TANGRAM
TEMAS:
Parte de un todo
permetro y rea de polgonos
LOGROS:
Describir y argumentar relaciones entre el permetro y el rea de
figuras diferentes cuando es constante una de las dimensiones
Reconocer significados del nmero en diferentes contextos
(medicin, conteo, comparacin, codificacin, localizacin entre
otros).
Materiales
Papeles cuadriculados / regla / lpiz / cuestionarios gua
INTRODUCCIN
El tangram es un rompecabezas que consta de 7 piezas, consiste en
formar siluetas de figuras con la totalidad de una serie de piezas dadas.
3

Las siete piezas llamadas Tans, que juntas forman un cuadrado, son las
siguientes: cinco tringulos de diferentes tamaos, un cuadrado, y
un paralelogramo. Es un juego que requiere de ingenio, imaginacin y,
sobre todo, paciencia. No se conoce con certeza su origen, pero hay
quienes suponen que se invent en China a principios del siglo XIX, pues
las primeras noticias escritas sobre el tangram datan de esa poca y
lugar. En 1818 se publicaron libros de tangram en algunos pases de
Europa y en Estados Unidos, lo que lo hizo un juego popular y de mucho
auge.
El tangram es un gran estmulo para la creatividad y se lo puede
aprovechar en la enseanza de la matemtica para introducir conceptos
de geometra plana, y para promover el desarrollo de capacidades
psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de manera ldica la
manipulacin concreta de materiales con la formacin de ideas
abstractas.
En la enseanza de la matemtica el tangram se puede utilizar como
material didctico que favorecer el desarrollo de habilidades del
pensamiento abstracto, de relaciones espaciales, lgica, imaginacin,
estrategias para resolver problemas, entre muchas otras, as como un
medio que permite introducir conceptos geomtricos.
Sus reglas son muy simples:
1. Con dichos elementos, ni uno ms ni uno menos, se deben de
construir figuras. Es decir, al momento de formar las distintas figuras
no debe quedar ni una de las piezas sin utilizarse, adems que stas
no deben superponerse.
2. El tangram es un juego planimtrico, es decir, todas las figuras deben
estar contenidas en un mismo plano.

Valores y actitudes que se pueden desarrollar.


Con el juego el tangram tambin podemos buscar que los alumnos
asuman actitudes y practiquen valores, mencionaremos algunos, por
ejemplo: Responsabilidad, colaboracin, atencin, trabajo en equipo,
relaciones interpersonales, sentido del orden, comunicacin entre otros.
Cmo construir un juego de tangram?
Para empezar sugerimos que los alumnos trabajen en una hoja de
cuadrcula chica (es decir cuadrculas o cuadrados de 0.5cm por lado),
pues eso facilitar los clculos de las figuras. Si no se trabaja en este
tipo de papel, entonces deber utilizarse una regla, con la cual realizar
las respectivas medidas. Luego continuamos con los siguientes pasos.
Empecemos!
Paso 1: Dibuja un cuadrado de 10 cm por lado. (20 cuadritos de la
hoja).

Paso 2: Traza una de las diagonales del cuadrado y la recta que une los
puntos medios de dos lados consecutivos del cuadrado; esta recta debe
ser paralela a la diagonal.

Paso 3: Dibuja la otra diagonal del cuadrado y llvala hasta la segunda


lnea.

Paso 4: La primera diagonal que trazaste debers partirla en cuatro


partes iguales. (Cada pedacito medir 5 cuadritos).
Paso 5: Traza la recta que se muestra en el dibujo siguiente (dibujo 5)

La recta que debes trazar

Paso 6: Por ltimo traza esta otra recta (la de la figura 6)

Traza esta otra recta

Paso 7 Ahora debers graduar el tangram haciendo marcas de 1cm (o


de dos cuadritos) tal y como se muestra en el dibujo siguiente. Para
marcar las diagonales necesariamente debers usar una regla

Paso 8: Por ltimo recortamos las piezas, de tal manera que


obtengamos lo que se presenta en la siguiente figura.

Listo! Ya tienes tu propio juego del Tangram.


ACTIVIDADES PROPUESTAS CON EL TANGRAM
1. Forma tringulos con las piezas del tangram. Utiliza primero una sola
pieza, luego, dos, tres, hasta llegar a utilizar las siete piezas.
a) Cuntos tringulos puedes formar en cada caso? Ests seguro que
no existen ms?

b) Clasifica los que encontraste en funcin: b.1) De la medida de sus


ngulos. b.2) De la medida de sus lados.
c) Cul es el tringulo de mayor permetro? Cul es el de mayor rea?
2. Forma rectngulos con las piezas del tangram. Utiliza diferente
nmeros de piezas hasta llegar a utilizar las siete. a) Cuntos
rectngulos puedes formar en cada caso? b) Cul es el de mayor
permetro? Cul es el de mayor rea?
3. Utilizando algunas piezas del tangram, construye figuras semejantes.
Dibjalas en papel cuadriculado y anota la relacin entre sus lados y sus
reas. construye dos cuadrados y encuentra su razn de semejanza.

4.

Qu combinacin de piezas dan como resultado otra pieza del

tangram? Encuentra todas las alternativas posibles.


5. Piense en alguna ancdota o algo que desea contar a sus amigos y
nrrela haciendo uso de las piezas del tangram (debe usarlas todas en
cada ocasin).
6. a) Si damos al tringulo ms pequeo el valor 1, qu valor daremos a
las dems piezas?
b) Si damos al cuadrado el valor 1, qu valor daremos a las dems
piezas?
c) Si damos al cuadrado grande (formado con todas las piezas del
tangram) el valor 1, qu valor daremos a las dems piezas?
d) Si damos al tringulo intermedio el valor 1, qu valor daremos a las
dems piezas?
e) Si sumamos todos los nmeros asociados a las figuras en la actividad
anterior, qu nmero resultar?
9

Medida
Considerando como unidad de medida de longitud la dimensin del lado
de la pieza cuadrada B, encuentra:
7. Las dimensiones y el permetro de cada pieza permetro de cada
pieza.
8. Qu fraccin, respecto del tangram, le corresponde a cada pieza?
9. Si la pieza E midiese 2, 3, etc. unidades, qu fraccin representara a
cada una de las piezas?, y el tangram completo?

Completa la siguiente tabla:

Pieza

fraccin

Permetro
decimal porcenta fraccin
je

rea
decimal

porcenta
je

A
B
C
D
E

10

TRANSFORMACIONES EN EL PLANO
SECUENCIA DE ACTIVIDADES

LOGRO BSICO: Soluciona problemas asociados a las figuras planas.


CLASE N1: TRASLACIONES Y ROTACIONES
MOVIMIENTO DE TRASLACIN
Una TRASLACIN es un movimiento
en el plano en el cual todos los
puntos de una figura se mueven en
la misma direccin y la trayectoria
de cada punto es una lnea recta.
Para dar la direccin y el nmero de
unidades que se va a trasladar una
figura, se toma como base un
vector.
Por ejemplo, el cuadriltero ABCD
que se muestra en la figura, se ha
trasladado en el sentido que indica
la punta de la flecha del vector u,
con la direccin dada por su
inclinacin y una magnitud igual a
su longitud.
MOVIMIENTO DE ROTACIN

11

Una ROTACIN es un movimiento


mediante el cual una figura gira alrededor
de un punto fijo llamado centro de
rotacin.
En este tipo de movimiento, cada punto
de la figura describe un arco de
circunferencia.
Para rotar una figura en el plano es
necesario conocer, adems del centro de
rotacin, el sentido y la amplitud del giro
La siguiente grfica nos muestra un punto
que gira 90 en sentido positivo (o
antihorario )

En la grfica siguiente el tringulo BCD rot 120 en sentido negativo


en torno al centro de rotacin O

CLASE N2: APLICACIN EN GEOGEBRA

12

Construya en el plano
cartesiano el polgono con
coordenadas: (-3,1), (-1,3),
(1,3) y (3,1)

Active la opcin Vector entre dos puntos. Defina el vector BD, entre
las coordenadas E = (3,3) y F = (6,6)

Active la opcin Traslada objeto por vector. Traslade el trapecio


ABCD en la direccin y sentido del vector BD Permita que se observen
las coordenadas del trapecio ABCD.

13

Para rotarlo active la opcin rota objeto alrededor del un punto por
un ngulo. Rote el trapecio ABCD con centro en el punto G (0,0), con un
ngulo de 180 Permita que se observen las coordenadas del trapecio A
BCD.

14

Los trapecios son iguales o diferentes


Qu direcciones tienen los trapecios?
Qu relacin encuentras en los trapecios formados?
Cmo son las reas y los ngulos de dichos trapecios?
CLASE N3: REFLEXIN EN EL PLANO CARTESIANO

15

La reflexin con respecto a un eje se conoce tambin


como simetra axial. Cuando en una figura una de sus
mitades se puede obtener por reflejo de la otra, se
dice que la figura es simtrica. Al eje de reflexin
correspondiente se le denomina eje de simetra.
FIGURAS SIMTRICAS
Una figura se llama simtrica si existe una recta tal que
tomada como eje de simetra transforma a la figura en ella
misma.
Hay figuras que tiene varios ejes de simetra. Por ejemplo, un rectngulo
tiene dos, un cuadrado cuatro y un crculo infinitos (cualquier recta que
pasa por su centro es eje de simetra.

Por lo tanto, para hallar la imagen de una figura cualquiera con respecto
a uno de los ejes coordenados, basta hallar los simtricos con respecto a
dichos ejes de cada uno de los puntos (vrtices) de la figura dada y
finalmente unirlos
Reflexin en el Plano Cartesiano

Observemos las siguientes figuras donde se muestran los simtricos de


un punto y luego la imagen de una figura con respecto al eje X y
finalmente respecto al eje Y

16

Obsrvese que las figuras ABCD


simtricas respecto al ORIGEN.

ABCD

son

CLASE N4: HOMOTECIAS EN EL PLANO CARTESIANO


Como hemos hecho en las anteriores transformaciones, tomaremos
como centro de la Homotecia, el Origen del Sistema Cartesiano.
Adems debemos tener en cuenta que para hallar la Homotecia de una
figura geomtrica, se multiplican las coordenadas del cada punto por el
factor de dilatacin, Ejemplo, si uno de los puntos de la figura es P (-3, 4)
y el factor de dilatacin es 3; la imagen de P ser el punto P (-9, 12) es
decir 3* (-3, 4)
Ejemplo:
Tenemos un tringulo cuyas coordenadas son: A (2 , 1 ) B ( 3 , 0 ) y C (
1, -1 ) y le aplicamos una Homotecia con centro en el origen y factor de
dilatacin igual a 3. Como se puede observar cada vrtice del tringulo
imagen tiene por coordenadas el triple de las coordenadas de los
vrtices del tringulo original.

17

Cual es la relacin entre la medida de los lados de los tringulos?


Cul es la relacin entre sus reas?
Cul es la medida de sus ngulos?

CLASE N5: APLICACIN EN GEOGEBRA


REFLEXIN
Dibuja una recta (eje de simetra) y un
polgono.
Usa la herramienta Refleja objeto en recta:
para que el programa dibuje la figura
simtrica del polgono debes hacer clic sobre
l y sobre el eje de simetra.

Una vez hecha la simetra, puedes comprobar


que el eje de simetra es la mediatriz de los
segmentos que unen cada punto del polgono
inicial con su homlogo del polgono
transformado.

18

HOMOTECIA

Construya el trapecio ABCD, utilizando la opcin polgono, tomando


como vrtices respectivos las coordenadas (-3,1), (-1,3), (1,3) y (3,1)
Primeramente defina el punto E, E = (3,3), luego active la opcin Dilata
objeto desde el punto por un factor.

Luego da un clic al interior


del polgono y luego en el
punto E. Aparecera un
cuadro de dilogo que
preguntar el factor que
desea se utilice para
aplicar la homotecia, en
nuestro caso escribiremos
2 y luego aplica.

El polgono ABCD es el resultado de aplicar la homotecia al polgono


ABCD:

19

CLASE N6: ESCHER Y LOS MOVIMIENTOS EN EL PLANO


1. Elige 3 de las siguientes teselaciones de M.C. Escher y realiza para
ellas un anlisis de sus trasformaciones, con base en los ejemplos
anteriores
2. Crea una plantilla e inventa tu propia teselacin. Realzala con
diferentes materiales para exponerla en clase.

20

21

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTNOMO


Aplica los movimientos de reflexin, rotacin y traslacin en la siguiente
figura utilizando los comandos del software, teniendo en cuenta las
condiciones presentadas para cada homotecia.
Aplicacin de la reflexin en la grafica
Refleja la figura con respecto al eje al eje de simetra

Aplicacin de la rotacin
Rota la figura 150 en sentido contario a las manecillas del reloj con centro de giro
en el punto M (-6,0).

22

Aplicacin de la traslacin
Traslada la figura cinco unidades hacia abajo y seis unidades hacia la izquierda

Aplicacin de la homotecia

23

Realiza una homotecia a razn de 2/5 de la figura inicial, mide sus ngulos qu
puedes concluir?

24

Das könnte Ihnen auch gefallen