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ANIMATE FORM.

Greg Lynn.
Traduccin a cargo de Yerko Cabrera y Felipe Escala
Escuela de Arquitectura
Facultad de Arquitectura y Urbanismo
Universidad de Chile.

Animacin es un trmino que difiere de forma, aunque a menudo es confundido con


movimiento. Mientras movimiento implica desplazamiento y accin, animacin
implica la evolucin de una forma y sus fuerzas modeladoras; sugiere animalismo,
animismo, crecimiento, actuacin, vitalidad y virtualidad1. En sus principales
implicaciones, la animacin se topa con los principios ms profundamente arraigados de
la arquitectura acerca de su estructura. Lo que hace a la animacin tan problemtica
para los arquitectos es que ellos han mantenido una tica de la esttica en su disciplina.
Por su dedicacin a la permanencia, la arquitectura es uno de los ltimos modos de
pensamiento basados en lo inerte. Ms all de su rol tradicional de proveer refugio, se
espera que los arquitectos sean representantes de la cultura del equilibrio esttico. Este
deseo de atemporalidad est ntimamente relacionado con intereses en el purismo y
autonoma formales. Desafiar estos supuestos introduciendo a la arquitectura en
modelos de organizacin que no son inertes, no amenazar la esencia de la disciplina
sino que la har avanzar. As como el desarrollo del clculo recurri a los avances
matemticos e histricos que lo precedieron, de igual manera una aproximacin a la
arquitectura desde la animacin incorpora a los tradicionales modelos estticos dentro
de un ms avanzado sistema de organizaciones dinmicas. Tradicionalmente, en
arquitectura, el espacio abstracto del diseo es concebido como un espacio neutral ideal
de coordenadas Cartesianas. En otros campos del diseo, sin embargo, el espacio de
diseo es concebido como un entorno de fuerzas y movimiento ms que como un vaco
neutral. En el diseo naval, por ejemplo, el espacio abstracto de diseo es impregnado
con propiedades de flujos, turbulencia, viscosidad y arrastre, de tal manera que la forma
de un buque pueda ser concebida en movimiento a travs del agua. Pese a que la forma
del casco de un bote es diseada para anticiparse al movimiento, no hay expectativas de
que su forma cambie. Una tica del movimiento no implica ni impide el desplazamiento
literal. La forma puede ser moldeada gracias a la colaboracin entre una envolvente y el
contexto activo donde esta es situada. Mientras la forma fsica puede ser definida de
acuerdo a coordenadas estticas, la fuerza virtual del medio en el que esta es diseada
contribuye a su moldeamiento. La particular forma de un buque contiene mltiples
vectores de movimiento y flujo del espacio en el que este fue diseado. Un buque de
vela, por ejemplo, es diseado para desempearse en mltiples formas de navegacin.
Para navegar a favor del viento, el buque es diseado como una superficie plana. Para
navegar en contra del viento, el buque es diseado con una mayor rea de contacto con
el agua. El casco de un bote no cambia su forma cuando cambia su direccin,
obviamente, aunque distintas formas de navegacin estn incorporadas en su superficie.
En este sentido, la topologa permite no solo la incorporacin de un momento singular,
sino ms bien una multiplicidad de vectores, y por consiguiente, una multiplicidad de
tiempos en una sola superficie continua.

Asimismo, las formas de una arquitectura concebida dinmicamente pueden ser


moldeadas en asociacin con las ideas de movimiento virtual y fuerza, pero otra vez,
esto no significa que la arquitectura deba cambiar su forma. El movimiento actual a
menudo implica el paradigma mecnico de las posiciones mltiples discontinuas, en
tanto que el movimiento virtual permite a la forma ocupar una multiplicidad de
posiciones posibles continuamente con la misma forma.
Recientemente el trmino virtual ha sido muy tergiversado, frecuentemente haciendo
solo referencia al espacio digital del diseo asistido por computador (CAD). Es a
menudo confundido con el trmino simulacin. Simulacin, a diferencia de virtualidad,
no pretende ser un diagrama para un posible futuro conjunto concreto sino es en
cambio, un sustituto visual. La expresin realidad virtual podra describir el diseo
arquitectnico, pero en tanto es usada para describir un ambiente simulado sera mejor
hablar de realidad simulada o realidad sustituta. As, el uso del trmino virtual se
refiere aqu a un esquema abstracto que tiene la posibilidad de actualizarse, a menudo
en una variedad de posibles configuraciones. Desde que los arquitectos producen
dibujos de edificios y no edificios en si mismos, la arquitectura ms que cualquier otra
disciplina, est involucrada en la produccin de descripciones virtuales.
Hay un aspecto de la virtualidad que los arquitectos han descuidado sin embargo, y que
es el principio de la fuerza virtual y la variacin diferencial que ella implica. La forma
arquitectnica es convencionalmente concebida en un espacio dimensional de equilibrio
ideal, definido por coordenadas Cartesianas de puntos fijos. Un objeto definido como un
vector cuya trayectoria es relativa a otros objetos, fuerzas, campos y flujos, define la
forma dentro de un espacio activo de fuerza y movimiento. Este cambio desde un
espacio pasivo de coordenadas estticas a un espacio activo de interacciones, implica un
movimiento desde la pureza autnoma a la especificidad contextual2. La animacin
contempornea y los software de efectos especiales estn recin hoy siendo
incorporados como herramientas para el diseo ms que como instrumentos de
interpretacin, visualizacin e imaginacin3.
La forma dominante de discutir acerca del movimiento en arquitectura ha sido el
modelo cinemtico, donde la multiplicacin y secuencia de imgenes estticas simulan
movimiento. El problema con la analoga de los cuadros en movimiento es que la
arquitectura ocupa el rol del marco esttico a travs del cual el movimiento progresa.
Fuerza y movimiento son eliminados de la forma slo para ser reintroducidos, una vez
realizado el proceso de diseo, a travs de conceptos y tcnicas de procesin ptica.
En contraste, el diseo animado es definido por la co-presencia de movimiento y fuerza
en el momento de la concepcin formal. Fuerza es una condicin inicial, la causa tanto
del movimiento como de las particulares inflexiones de una forma. Por ejemplo, en lo
que ha sido llamado animacin cinemtica inversa, el movimiento y la configuracin
de una forma son definidos por vectores de interaccin mltiple que se despliegan en el
tiempo perpetua y abiertamente. Con estas tcnicas, las entidades adquieren propiedades
vectoriales antes de ser liberadas en un espacio diferenciado por gradientes de fuerza.
En lugar de un espacio abstracto y neutral para el diseo, el contexto para este se vuelve
un espacio abstracto activo que dirige la forma dentro de una corriente de fuerzas que
pueden ser almacenadas como informacin en la configuracin de la forma. Ms que
como un cuadro a travs del cual espacio y tiempo transcurren, la arquitectura puede ser

modelada como un participante inmerso en flujos dinmicos. En adicin a las industrias


de efectos especiales y animacin, muchas otras disciplinas tales como el diseo
aeronutico, naval y automotriz, emplean estos acercamientos desde la animacin a la
modelacin de la forma dentro de un espacio entendido como un medio de movimiento
y fuerza.
Experimentos arquitectnicos previos en la captura del movimiento han involucrado la
superposicin de instancias simultneas. La superposicin de una secuencia de cuadros
produce memoria en la forma de una simultaneidad espacio-temporal. Esta idea de una
arquitectura en la que el tiempo es concretizado en una forma como memoria, ha sido
un tema persistente a travs de su historia, pero fue Sigfried Giedion, tanto en
Mechanization Takes Command (1948) como en Space, Time and Architecture (1941),
quien estableci estos termas como el principal problema de la teora y diseo
arquitectnicos del siglo XX.4Giedion incorpor los acercamientos tanto futurista como
cubista a la captura del movimiento en la forma, usando como ejemplos el trabajo de
Marcel Duchamp (fig. 2) y Humberto Boccioni (fig. 3). La interpretacin que realiza
Giedion de estos experimentos cubo-futuristas contina influenciando el diseo y teora
contemporneos5. En ambas aproximaciones, los mltiples cuadros estticos de un
objeto en el tiempo son capturados y superpuestos en el mismo espacio
simultneamente, generando un palimpsesto temporal.
Otro modelo de tiempo indicante (indexical) est asociado con Colin Rowe y sus
discpulos. En el texto de Rowe, Transparency: Literal and Phenomenal, co-escrito
con Robert Slutsky, la idea de una transparencia formal o fenomenal, es propuesta junto
con la transparencia literal6. La transparencia fenomenal es la huella o impresin de un
ms profundo espacio formal en una superficie. Similarmente, los ejemplos de tiempo
formal o fenomenal incluyen operaciones de rotacin, alternancia y corte. La
superposicin de imgenes instantneas (snap-shots) sucesivas implica entender el
tiempo como un movimiento fenomenal entre cuadros o momentos. Por ejemplo, la
descripcin de los primeros trabajos de Charles Gwathmey por parte de Kenneth
Frampton como rotacional es un buen ejemplo del tiempo siendo usado para describir
el movimiento entre momentos formales superpuestos7. Otro ejemplo es el de trace,
un trmino que ha emergido en los ltimos veinte aos como una notacin grfica del
tiempo y del movimiento en la arquitectura8. En tales proyectos, un proceso de diseo
de operaciones formales sucesivas es grabado en la configuracin de los edificios a
travs de los colores., alineamientos, impresiones, adiciones y sustracciones. Un buen
ejemplo es la presencia simultnea de mltiples condiciones basales histricas en un
solo momento. Los intervalos entre los momentos que son superpuestos generan
dudosas condiciones que son explotadas por su efecto desestabilizador en el presente.
En todas estas respuestas referidas al tiempo, una superposicin o secuencia de formas
estticas es puesta en relacin tal que el observador determina estados mltiples a travs
de la iniciacin del movimiento ptico. Pese a que la forma es concebida en series y
desplazamiento en estos ejemplos, el movimiento es algo que es aadido al objeto por el
observador. Esto involucra una definicin dialctica de movimiento que asume que la
materia es inerte mientras que nuestra experiencia en ella involucra movimiento. Lo
esttico se convierte en la condicin de la materia sin fuerzas en accin y lo dinmico se
convierte en la condicin de la materia bajo la influencia de una fuerza. Ambas
posiciones asumen que la fuerza es algo que puede ser aadido o sustrado de la materia.

La modelacin de la arquitectura en un campo conceptual poblado por fuerzas y


movimiento, contrasta con estos paradigmas previos y las tecnologas de equilibrio
formal. Equilibrio (stasis) es un concepto que ha sido ntimamente relacionado con la
arquitectura en al menos cinco importantes formas, incluyendo 1) permanencia, 2)
utilidad, 3) tipologa, 4) procesin y 5) verticalidad. Sin embargo, la condicin esttica
no tiene un real asidero en el pensamiento arquitectnico en tanto es un mal hbito o un
defecto que los arquitectos eligen afianzar o contradecir a falta de un modelo mejor.
Cada uno de estos supuestos puede ser transformado una vez que el espacio virtual
donde la arquitectura es conceptualizada sea movilizado tanto en trminos de tiempo
como de fuerza. Con el ejemplo de la permanencia, la expectacin cultural dominante es
que los edificios deben ser construidos para la eternidad cuando de hecho la mayora de
ellos son construidos para persistir un corto perodo de tiempo. Antes que el diseo para
la permanencia, las tcnicas para la obsolescencia, desmantelamiento, arruinamiento,
reciclaje y abandono a travs del tiempo permiten la exploracin. Otra caracterstica de
los modelos estticos es el de su rigidez funcional. Se asume a menudo que los edificios
deben tener una particular y fija relacin con sus programas, tanto si estos programas se
encuentran intersectados o combinados, como si son flexibles. La rigidez tipolgica, del
tipo fomentado por Colin Rowe por ejemplo, depende de un cerrado orden esttico para
soportar una familia de variaciones continuas. Este concepto de un prototipo
discontinuo, ideal y fijo puede ser incluido en el modelo de multi-tipo numricamente
controlado que es flexible, mutable y diferencial. Este multi-tipo o envolvente de
representacin, no privilegia una tipologa fija, sino por el contrario, modela una serie
de relaciones o expresiones entre un rango de potencialidades. Similarmente, las
variables independientes interactuantes pueden ser establecidas para influenciarse unas
a otras a travs de expresiones lgicas que definan el tamao, posicin, rotacin,
direccin o velocidad de un objeto mediante la observacin de otros objetos en busca de
sus caractersticas. Este concepto de una envolvente de potencialidad desde donde tanto
una como una serie de eventualidades puedan ser tomadas, es radicalmente diferente de
la idea de un prototipo fijo que pueda ser variado.
Finalmente, los modelos estticos suscriben el entendimiento retrgrado de la gravedad
como una simple e inmutable fuerza vertical. La arquitectura se mantiene as como el
ltimo refugio de los miembros de la sociedad de la tierra plana. Las relaciones entre
estructura por un lado y fuerza y gravedad por el otro son, por definicin, mltiples e
interrelacionadas, aunque sin embargo los arquitectos tienden a reducir estos temas en
lo que an se mantiene como una verdad central: que los edificios se sostienen
verticalmente. De hecho, existen mltiples presiones estructurales interactuantes
ejercidas en los edificios desde muchas direcciones, incluyendo las cargas laterales
provocadas por el viento, fuerzas de elevacin, cizalle y terremotos, por nombrar solo
algunas de las condiciones no verticales. Cualquiera de estas cargas vivas podra
fcilmente exceder el peso relativo del edificio y sus cargas muertas verticales. El
ingenuo entendimiento de la estructura principalmente como un problema de
transferencia vertical de cargas gravitacionales muertas hasta el terreno excluye, por
ejemplo, el hecho de que edificios ms livianos tiendan a elevarse; la principal
preocupacin estructural en estos casos es cmo sostener el techo. Por supuesto los
arquitectos y los ingenieros estructurales no ignoran estos otros factores estructurales,
pero la percepcin bsica de la estructura ha sido siempre que esta debe ser vertical.
Una re-conceptualizacin del suelo y la verticalidad a la luz de los complejos vectores y
movimientos, podra no cambiar la conveniencia y necesidad de niveles de piso, pero

abrira posibilidades para que la estructura y el soporte tomen en cuenta otras


orientaciones adems de la simple vertical.
Este asunto no es meramente tcnico en tanto la arquitectura actualmente tambin
expresa los diagramas culturales de equilibrio. A pesar de la concepcin popular entre
los arquitectos de que la gravedad es un hecho, los debates contemporneos sobre
teoras gravitacionales podran ser parte de las actuales discusiones en arquitectura, en
el mismo espritu en que lo han hecho en el pasado. La historia de las teoras
gravitacionales es extremadamente matizada, fascinante e irresoluta. Desde los tiempos
de Sir Isaac Newton, la gravedad ha sido aceptada como la relativa atraccin mutua de
las masas en el espacio. Dada una masa constante, la estabilidad es conseguida a travs
de rbitas ms que equilibrio. Esta distincin entre equilibrio y rbita o estabilidad
dinmica es importante. En el caso de una simple y singular fuerza gravitacional, el
equilibrio (stasis) es el sistema ordenador a travs de la fuerza constante e inmutable de
un punto en el suelo. En el caso de un concepto ms complejo de gravedad, la atraccin
mutua genera movimiento; estabilidad (stability) es el ordenamiento del movimiento
en fases rtmicas. En el simple modelo esttico de gravedad, el movimiento es
eliminado desde el principio. En cambio, en el modelo gravitacional complejo y estable,
el movimiento es entendido como un principio ordenador. Asimismo, son caractersticas
del equilibrio la fijeza y la falta tanto de continuidad como de temporalidad;
multiplicidad, cambio y desarrollo son caractersticas propias de la estabilidad.
Estas diferencias son bastante apreciables en los dos modelos gravitacionales debatidos
por Ren Descartes y Gottfried Wilhelm Leibniz. Descartes aisl y redujo elementos en
un sistema dinmico hasta sus identidades constitutivas, a fin de crear una ecuacin
equilibrada: elimin tiempo y fuerza de la ecuacin para poder calcular una posicin
precisa. Leibniz, por otro lado, examin los componentes dentro de su campo contextual
de influencias y en un desarrollo temporal continuo. Al mantener el rol creativo y
estructural del tiempo y de la fuerza, Leibniz determin que la posicin de una partcula
en el espacio solo puede ser calculada continuamente como un flujo vectorial9. El
nombre que l le atribuy a cualquier componente provisionalmente reducido o
elemento primitivo es el de mnada. Donde Newton us el clculo para reemplazar el
valor cero de la esttica con una derivada, Leibniz formul el concepto de la
integral, donde dentro de toda mnada existe una parte de la ecuacin completa en
forma de variables. Cualquier mnada posee la facultad de desarrollar un mundo
posible. As, el clculo integral est basado en la lgica de la multiplicidad continua de
una mnada. El cambio desde un modelo discontinuo de gravedad entendida como una
fuerza susceptible de ser eliminada de la materia, a un concepto de gravedad como parte
integral y continua de las masas en el espacio, involucra una redefinicin de este, que
pasa de ser neutral y atemporal a ser temporalmente dinmico. Una vez que el diseo es
planteado dentro de un espacio monadolgico Leibniziano, la arquitectura podra
adoptar una sensibilidad tanto de la micro como de la macro especificidad contextual,
como una lgica que no puede ser idealizada en un espacio abstracto de coordenadas
fijas. En tal espacio activo abstracto, la esttica de puntos fijos en un espacio neutral es
reemplazada por la estabilidad de vectores que se equilibran entre ellos en un espacio
ideal (phase space10).
Si la arquitectura se va a aproximar a este ms complejo concepto de gravedad, sus
tecnologas de diseo deberan tambin incorporar los factores de tiempo y movimiento.
A travs de la historia de la arquitectura, las tcnicas descriptivas han impactado la

forma en que el diseo arquitectnico y la construccin han sido practicados. En el siglo


dieciocho, el planetario (fig. 4) vino a representar no solo la imagen de la mquina sino
tambin los procesos conceptuales de un universo que se encuentra armnicamente
regulado como un sistema cerrado de rbitas circulares alrededor de puntos de centro
radial. Debido a que un planetario usa puntos radiales fijos, cualquier momento
discontinuo en el tiempo puede ser calculado como un punto fijo. El comps, como el
planetario, lleva implcito una serie de lmites conceptuales y disciplinarios que son
repasados con cada arco que es dibujado. Eventos como el advenimiento de la
perspectiva, la proyeccin estereomtrica y otras tcnicas geomtricas han extendido el
repertorio descriptivo de los diseadores arquitectnicos.
En estos tiempos, el espacio virtual en el que la arquitectura es concebida est siendo
repensado por la introduccin de herramientas avanzadas de movimiento y por una
constelacin de nuevos diagramas basados en el computador. La geometra y las
matemticas que Leibniz invent para describir esta gravedad interactiva, combinatoria
y mltiple, sobreviven como las fundaciones para la topologa y el clculo sobre los que
se basan las tecnologas contemporneas de animacin. Hay pocas dudas de que el
advenimiento de la visualizacin asistida por computador ha permitido a los arquitectos
explorar formas basadas en el clculo por primera vez.
La continuidad secuencial de ms de dos variables interactuando entre ellas plantea un
problema que solo el clculo puede responder. Expuesto por primera vez por Kart
Weierstrass, Charles Hermite y Gosta Mittag-Lefler en 1885, el problema de los ncuerpos fue posteriormente hecho famoso por Henri Poincare en 1889, cuando fue
capaz de probar que no poda existir una solucin discontinua para tal problema.
Aludido como el problema de los tres cuerpos de Poincare, el aspecto fundamental de
este es que la posicin espacio-temporal de las partculas no puede ser calculada
matemticamente para una posicin futura sin calcular secuencialmente las posiciones
dirigidas a ese momento. Las matemticas de la forma y el espacio que histricamente
han entendido los arquitectos, incluyen descripciones matemticas en las que el factor
tiempo ha sido eliminado. En el problema de los tres cuerpos sin embargo, el tiempo, o
ms apropiadamente duracin y secuencia, son conceptos integrales de las relaciones
espaciales que son calculadas. Otro aspecto de este tipo de relacin donde tres o ms
objetos interactan, es que ellos a menudo producen un comportamiento no lineal. El
mtodo mediante el cual estos problemas pueden ser calculados es a travs de una
matemtica secuencial y continua: llegamos as a la invencin, tanto por parte de
Newton como de Leibniz, del clculo diferencial.
Pese a que los sistemas mecnicos, acsticos y estructurales de los edificios han sido
calculados y concebidos usando herramientas de clculo, los arquitectos muy pocas
veces lo usan para el diseo de la forma. El hecho de que la arquitectura sea tan
fuertemente dependiente de las matemticas para la descripcin del espacio ha sido una
gran barrera para el uso del movimiento y del flujo en el proceso de diseo, en tanto
estas ideas requieren que los arquitectos dibujen geometras en que la matemtica de
fondo es el clculo. Las herramientas que los arquitectos usan para dibujar, tales como
tringulos ajustables y compases, estn basados en el lgebra simple. El predominio de
las superficies topolgicas incluso en los ms simples softwares CAD, junto con la
capacidad de respaldar los atributos de tiempo y fuerza en el modelamiento, incluidos
en los softwares de animacin, presenta quizs para los arquitectos la primera
oportunidad de dibujar y esbozar usando el clculo. El desafo para la teora y el diseo

arquitectnicos contemporneos, es intentar entender la apariencia de estas herramientas


en una forma ms sofisticada que un simple set de nuevas formas. Temas como la
fuerza, el movimiento y el tiempo, que han constantemente eludido la descripcin
arquitectnica debido a su vaga esencia, pueden ahora ser experimentados mediante la
suplantacin de las herramientas tradicionales de exactitud y equilibrio por herramientas
de gradientes, envolventes flexibles, flujos temporales y fuerzas.11
Mientras los arquitectos han sido disciplinados para eliminar cuestiones de flujo y
movimiento de la descripcin rigurosa del espacio, estas cualidades han sido relegadas
al gusto personal y la definicin casual. Por la presente falta de experiencia y
precedentes en los tpicos de movimiento y fuerza en la arquitectura, estos temas seran
mejor planteados desde los regmenes tecnolgicos de las herramientas que de la
historia de la arquitectura12. A travs de la experimentacin con regmenes no
arquitectnicos, los arquitectos podran descubrir cmo conectar tiempo y movimiento
al diseo. El computador ya ha probado ser til tanto como una herramienta descriptiva
como de visualizacin para los arquitectos, pero la introduccin de tcnicas de
movimiento y tiempo en la arquitectura no es simplemente un fenmeno visual. Las
cualidades visuales de las imgenes generadas por computador pueden ser importantes
pero parecen mal encaminadas hacia el entendimiento de la geometra en trminos de
estilo. La invencin de categoras estilsticas arriesga la reproduccin de las mismas
falsas comparaciones de la arquitectura moderna con botes y aviones basadas en lo
similar de las formas. Por ejemplo, aunque los domos geodsicos a menudo emplean
superficies triangulares y algunos programas computacionales convierten superficies
vectoriales a puntos fijos a travs del uso de retculas triangulares (fig. 8 y 9), es una
comparacin bastante superficial igualar arquitectura diseada usando superficies
topolgicas con el Buckminster Fuller, simplemente por el uso comn de superficies
triangulares13.
An as, hay distintas consecuencias formales y visuales del uso de la animacin
computarizada. Por ejemplo, la consecuencia esttica ms obvia es el cambio de
volmenes definidos por coordenadas Cartesianas a superficies topolgicas definidas
por coordenadas vectoriales U y V (fig. 12). Otro subproducto esttico obvio de estos
modelos espaciales, es el predominio de las tcnicas de transformacin y deformacin
disponibles en los sistemas basados en el tiempo de superficies flexibles (fig. 13). Estas
no son meras formas, sino la expresin de las matemticas de un medio topolgico.
Adems de las consecuencias estticas y materiales de las formas generadas por
computador, los softwares computacionales ofrecen tambin capacidades como
herramienta conceptual y organizacional. Pero por el estigma y el temor de dejar el
control del proceso de diseo a un software, pocos arquitectos han intentado el uso del
computador como un medio esquemtico, organizacional y generador para el diseo.
Los lmites y tendencias de esta herramienta, como medio para el diseo, deben estar
conceptualmente entendidos de forma muy clara antes de que puedan ser capturados por
una intuicin sistemtica14.
Hay tambin algunas imprecisiones acerca del rol de los computadores en el proceso de
diseo. Unos pocos y preciados diseadores y tericos arquitectnicos, Karl Chu y John
Frazer siendo los ms lcidos entre ellos, debaten acerca de la capacidad creativa de los
computadores para facilitar las estrategias de diseo gentico. El fenmeno gentico de
la computacin no debera ser ignorado. An cuando al mismo tiempo, los procesos

genticos no deben ser igualados ni con inteligencia ni con naturaleza. El computador


no es un cerebro. La inteligencia de una mquina podra ser mejor descrita como la de
conexiones autmatas. Cuando se conectan mltiples variables, el computador
simplemente las conecta, no hace un pensamiento crtico de cmo se conectan. Los
lmites presentes del conexionismo son asombrosamente complejos15, y las relaciones
tan directas entre las entidades mltiples desafan la sensibilidad humana. La respuesta
ha sido intentar el desarrollo de una sensibilidad proporcionada en las mquinas
mismas; pero las fallas de la inteligencia artificial sugieren la necesidad de desarrollar
una intuicin humana sistemtica sobre el medio conectivo, ms que intentar construir
capacidad crtica en la mquina. Incluso en las ms cientficas aplicaciones de
simulaciones computacionales, se plantea que primero debe desarrollarse una intuicin
a fin de reconocer comportamientos no lineales de las simulaciones computacionales16.
Adems, el computador no es un ente natural. Aunque sin embargo produce formas que
estn formal y temporalmente abiertas a la deformacin y a la inflexin, estas formas
no son orgnicas. La apariencia orgnica de lo que ms adelante ser abordado como un
sistema de interaccin y curvilinealidad, es el resultado de principios organizadores
basados en diferenciales. Las organizaciones formales que resultan del clculo
matemtico secuencial de ecuaciones diferenciales estn irreductiblemente abiertas en
trminos de su forma. A menudo son interpretadas como orgnicas por la incapacidad
de reducir estas formas en una forma ideal. En contraste, las formas fijas y reducibles de
la matemtica simple tales como esferas, cubos, pirmides, conos y cilindros- poseen
una simpleza y pureza que les permite trascender sus particularidades formales.
En lugar de aproximarse al computador como una suerte de cerebro o ente natural, este
debera ser considerado como una mascota. De esta forma, el computador ya ha sido
domesticado y categorizado, an si no se comporta con inteligencia humana. Tal como
una mascota implica la introduccin de un elemento del estado salvaje a nuestros
hbitos domsticos que debe ser controlado y disciplinado, el computador conlleva
tanto un grado de disciplina como de comportamiento inesperado al proceso de diseo.
Negociando as el grado de disciplina y salvajismo, se puede cultivar una intuicin en el
comportamiento de los sistemas de diseo asistido por computador y de las matemticas
detrs de ellos.
Existen tres propiedades fundamentales de organizacin en un computador que son muy
diferentes de las caractersticas de los medios inertes como lo son el papel y el lpiz: la
topologa, el tiempo y los parmetros. Estas tres propiedades deberan ser discutidas,
comenzando con los principios de las entidades topolgicas, continuando con las
implicaciones que las figuras topolgicas plantean para la relacin entre tiempo y
forma, y concluyendo con una discusin acerca de las estadsticas y parmetros que
pueden ser almacenados en estas superficies medidas en trminos temporales.
Uno de los primeros principios de las entidades topolgicas es que por estar definidas
por el clculo, toman la forma de una multiplicidad; esto quiere decir que no estn
compuestas de puntos discontinuos sino ms bien de un flujo continuo de datos
relativos. Histricamente, las geometras barrocas de entidades compuestas, como
radios mltiples, han sido citadas como espacios mltiples. Pero la idea de que el
perodo barroco anticipa la topologa en arquitectura es algo equivocada. Hay una
diferencia crtica entre la geometra discontinua del espacio barroco una geometra de
puntos mltiples-, y la continuidad de la topologa una multiplicidad sin puntos. Donde
el espacio barroco es definido por mltiples radios, una superficie topolgica es definida

como un flujo suspendido desde puntos fijos que son cargados. Aunque en trminos
geomtricos el espacio barroco es altamente continuo y diferenciado, este detenta
mltiples centros espaciales. Los contornos continuos de los interiores barrocos estn
compuestos por segmentos de mltiples elementos radiales discontinuos (figs. 5 y 10).
Por ejemplo, en la iglesia de San Carlo de Quattro Fontane de Francesco Borromini, el
complejo de volmenes primitivos est tangencialmente alineado para producir una
superficie continua, dndole al espacio dinamismo simultneo y centralidad (figs. 6 y
7). Las relaciones entre estas geometras bsicas radiales son a menudo bilateralmente
simtricas y siempre tangenciales.
En lugar de estar definida por puntos y centros, la topologa se caracteriza por sus
superficies flexibles compuestas de splines17 (fig. 11). Estas splines estn dirigidas de
forma opuesta a las orientaciones U y V para construir superficies de redes curvas (fig.
19). Al contrario de las lneas, las splines son vectores definidos con direccin. Los
vectores son suspendidos de las lneas con pesos colgantes similar a la geometra de las
curvas catenoidales18. As, a diferencia de las curvas catenoidales, una spline puede
reubicar pesos y gravedades orientadas en el espacio libre. Los puntos, o vrtices de
control, desde donde cuelgan estos pesos y a travs de los cuales la spline fluye, se
localizan en las coordenadas espaciales X, Y y Z. Desde una secuencia de vrtices de
control, la direccin y fuerza de los pesos establecen una cierta tensin a lo largo de esta
envolvente. Aunque los vrtices de control, envolventes y pesos son definidos en un
espacio puntual Cartesiano, las splines no se definen como puntos sino como flujos. La
curva spline se diferencia de una lnea o radio en que su forma no es reducible a
coordenadas exactas. La curva spline fluye como un caudal entre una constelacin de
vrtices de control cargados y cualquier posicin a lo largo de esta serie continua solo
puede ser definida en relacin a su posicin en la secuencia. El carcter formal de una
spline en particular se basa en el nmero de vrtices de control que influencian una
regin especfica del flujo. Por ejemplo, una spline de tres grados (fig. 14) comenzar
en su raz y determinar su inflexin cada tres puntos en una serie. Una curva spline de
siete grados (fig. 15) estar definida por grupos de siete vrtices de control, apareciendo
as ms suave. Una spline de dos grados (fig. 16) aparecer lineal porque carece de
continuidad y suavidad entre los vrtices de control. An cuando los vrtices de control
se mantienen constantes en estos ejemplos, la forma en particular cambia de acuerdo al
grado de relativa definicin de los puntos controladores del flujo secuencial.
Similarmente, sin cambiar la posicin de ninguno de los vrtices de control o el grado
de la spline, la forma se ver alterada cuando varen el peso o la direccin de cualquiera
de las normales (fig. 18).
Un cambio en cualquier punto distribuye una inflexin a travs de las regiones de estas
entidades. Por ser flujos vectoriales a travs de secuencias de puntos, las splines son por
definicin multiplicidades continuas ms que entidades discontinuas. Una multiplicidad
es una coleccin de componentes que no es ni reducible a una sola entidad ni a una
coleccin de entidades mltiples. Una multiplicidad no es ni una ni muchas, sino un
ensamblaje continuo de singularidades heterogneas que exhiben tanto cualidades
colectivas de continuidad como cualidades locales de heterogeneidad. En el uso de la
topologa en el diseo, estas multiplicidades implican un acercamiento muy distinto al
emplazamiento, en tanto no existen puntos de discontinuidad a lo largo de una spline.
Los dos principios relacionados que son parte central de los componentes temporales de
la topologa son (1) la curvatura inmanente que resulta de la lgica combinatoria de las

ecuaciones diferenciales y (2) la causa matemtica de tal curvatura. Debido a que las
entidades topolgicas estn basadas en los vectores, son capaces de incorporar
sistemticamente los factores tiempo y movimiento en su forma como una inflexin. La
inflexin, o curvatura continua, es el modelo grfico y matemtico para la superposicin
de mltiples fuerzas en el tiempo. El cambio de linealidad a curvilinealidad es un
aspecto de la matemtica y la geometra contemporneas que ya ha sido discutido en
otros lugares19. La curvilinealidad es una forma de organizacin mucho ms compleja y
sofisticada que la linealidad en dos consideraciones: (1) integra entidades mltiples en
lugar de simples, y (2) es capaz de expresar atributos vectoriales, y por consiguiente
tiempo y movimiento. La curvatura en un entorno temporal es el mtodo mediante el
cual la interaccin de mltiples fuerzas puede ser estructurada, analizada y expresada.
El clculo del tiempo como se expresa a travs de la curvatura, es posible con el clculo
infinitesimal, el que anima instantneas numricas a una velocidad infinita, simulando
el tiempo. Detrs de todos estos softwares contemporneos de animacin, est la
matemtica de los intervalos infinitamente pequeos, que simula el movimiento y el
tiempo actuales a travs de un keyframing20. Estas transformaciones pueden ser
linealmente mutadas (morphed) o pueden implicar interacciones no lineales a travs de
la dinmica. Estas transformaciones secuenciales son posibles porque las mismas
entidades formales son descritas mediante el uso de superficies topolgicas flexibles
hechas de splines vectoriales en lugar de puntos.
Un ejemplo de curvatura como un sistema matemtico e intuitivo puede ser explicado
por la situacin de un Frisbee siendo cazado por un perro. Hay al menos tres
elementos que contribuyen al recorrido del perro y su posible interseccin con el
proyectil. Primero, el Frisbee tiene un vector para su direccin y su velocidad;
segundo, el espacio en que ambos se mueven tiene viento que por su parte tambin
posee una cierta velocidad y direccin; y tercero, el Frisbee es influenciado por la
atraccin gravitacional a la tierra. A fin de interceptarse con el Frisbee en algn
momento futuro, el perro no va a perseguir al proyectil, sino que desarrollar una
ecuacin diferencial para calcular las posiciones futuras, tanto de l mismo como del
Frisbee, como vectores en movimiento hacia un momento de posible interseccin. El
camino recorrido por el perro ser inevitablemente descrito por una lnea curva. Las
inflexiones en esta lnea curva indican las velocidades, direcciones y tiempos de cada
uno de los vectores involucrados. Esta situacin no puede ser descrita por una lnea
recta con puntos finales porque, matemticamente, es una ecuacin diferencial con ms
de dos componentes interactuando en ella. Asimismo, cualquier multiplicidad como esta
ser descrita por algn tipo de curvatura debido a que las multiplicidades estn
construidas por entidades interactuantes que ejercen mutuamente una influencia
diferencial. La curvatura es un modo de integracin de entidades interactuantes
complejas en una forma continua. Lo importante acerca de este ejemplo es que,
inicialmente, podramos haber esperado que el hipottico perro hubiese duplicado la
trayectoria del Frisbee y consecuentemente habra tenido una gran dificultad para
atrapar el objeto en movimiento. Con prctica, podramos haber esperado que el perro
intuyese los patrones de movimiento del Frisbee y eventualmente siguiera un atajo a
fin de interceptar el Frisbee. Sin embargo el perro realmente no calcula una ecuacin
diferencial, sino que percibe los patrones de movimiento de los mltiples campos
vectoriales que actan en el espacio y en el tiempo, pudiendo as anticipar el desarrollo
de estos patrones. Por analoga, no es necesario para los arquitectos ejecutar las
ecuaciones diferenciales que generan las formas topolgicas, en tanto hasta la ecuacin

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de las spline ms simple es demasiado compleja para que la mayora de los arquitectos
la calculen. En su lugar, los diseadores deben entender cmo se desarrollan
dinmicamente los patrones topolgicos con diversas representaciones, y no entenderlos
simplemente como figuras.
Las figuras formadas en diseo asistido por computador son el resultado de decisiones
hechas usando parmetros. Los datos numricos que describen caractersticas del
entorno virtual de diseo tales como temperatura, gravedad y otras fuerzas- tienen un
impacto sobre las formas que resultan. Por ejemplo, los sistemas de modelamiento
dinmico estn basados en la interaccin de mltiples instrucciones preestablecidas,
calculadas secuencialmente en lugar de en un instante. Los parmetros numricos
pueden ser keyframeados y relacionados dinmicamente a travs de expresiones para
alterar la figura de los objetos. En adicin a los meros cambios en la figura, estos
parmetros controlan las caractersticas de gradiente de los campos, tales como fuerzas
direccionales, gravedades, pandeo y partculas. Los parmetros de gradiente de
descomposicin, comportamiento ondular, atraccin y densidad, afectan a los objetos
como campos numricos de fuerza en lugar de como transformaciones de ellos. Las
conexiones entre estas caractersticas temporales, topolgicas y paramtricas se
combinan para establecer las posibilidades virtuales para el proceso de diseo en un
espacio animado en lugar de esttico. Cada una de estas caractersticas puede ser usada
para repensar el tan familiar espacio Cartesiano de equilibrio neutral como un espacio
ms activo de flujo y movimiento.
La curvilinealidad que resulta de estos parmetros mltiples ha sido previamente
entendida en forma simplista, como una desmejorada forma de linealidad, pero de
hecho, es el ordenamiento de un sistema dinmico de factores diferenciales. En los
inicios del siglo XX, el zologo escocs Sir DArcy Thompson analiz las variaciones
en la morfologa de los animales usando mallas deformables que producan lneas
curvas debido a los cambios en la forma (fig. 20). l compar la curvatura de las
deformaciones en configuraciones formales con la de datos estadsticos, como la
velocidad, temperatura y peso. Thompson fue uno de los primeros cientficos en
registrar las fuerzas gradiente (como la temperatura) a travs de la deformacin,
inflexin y la curvatura21. Estos tres trminos implican el registro de la fuerza en la
forma. En lugar de pensar en la deformacin como un subconjunto de la pureza, el
trmino deformacin puede ser entendido como un sistema de regulacin y orden que
procede a travs de la integracin y resolucin de mltiples fuerzas y campos
interactuantes.
As como Thompson fue pionero en el anlisis de la deformacin como un ndice de las
fuerzas contextuales que actan en un organismo, a fines del siglo XIX, tienne-Jules
Marey fue pionero en el estudio de la curvatura como registro tanto de la fuerza como
del tiempo. Francois Dagognet describi el proyecto de Marey como:
mostrando lo que uno puede aprender de una curva, que no era
meramente una simple reproduccin. Era desde y con la curva que
las fuerzas pudieron inicialmente ser calculadas. Fue tan fcil obtener
la masa del cuerpo como la velocidad a la que iba (cronobiologa);
desde esto uno puede inducir la fuerza que la haba puesto en
movimiento, el trabajo empleado en producir esta accin. La trayectoria
siempre debi ser cuestionada e interpretada. No solo fueron las ms

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leves muescas y mellas en la lnea debido a ciertos factores, sino que


permitieron determinar tanto resistencias como impulsos.22
Marey fue uno de las primeros morfologistas en mudarse del estudio de la forma en el
espacio Cartesiano inerte, desprovisto de fuerza y movimiento, al estudio de los ritmos,
movimientos, pulsos y flujos y sus efectos en la forma. A estos factores los llam
evidencia motor. En su libro Animal Mechanism, cambi su atencin desde el estudio
de los pulsos y ritmos internos a los movimientos externos de los animales. A
diferencia de Muybridge y otros que tambin emplearon tcnicas cronofotogrficas,
Marey provoc la exposicin con sensores elctricos y neumticos ubicados en los
animales (fig. 21). Esto, junto con su mtodo para adherir pequeos discos pticos
reflectantes, le permiti a Marey secuenciar las exposiciones con ritmos de movimiento
(fig. 22). Dagognet describe a Marey como persiguiendo movimientos, no momentos
en sus grabaciones continuas de datos. Luego de exponer secuencias rtmicas de
imgenes en una sola lmina, Marey conectara lneas curvas a travs de estos puntos
para describir una continuidad a lo largo de las instantneas (fig. 23). Ocupando un
trmino usado para describir el comportamiento de atractores caticos, Marey produjo
retratos escalonados al describir el tiempo como un flujo continuo curvilneo, ms
que como una secuencia divisible susceptible de ser reducida a cuadros discontinuos.
Esta es la diferencia crtica entre los trazos de movimiento vectorial de Marey y las
tcnicas de trazos secuenciales. El modelo de Marey para el tiempo continuo en la
inflexin y curvatura de los flujos y de las trayectorias de movimiento, es comparable a
la animacin por computador.
Adems de estos ejemplos de anlisis de tiempo, movimiento y transformaciones, otro
modelo que ha sido desarrollado en conjuncin con las teoras evolutivas es la idea del
paisaje adaptable. Con el reemplazo de las tipologas fijas por rboles filogenticos
temporalmente organizados, vino el modelo del paisaje evolucionista para describir el
espacio dentro del cual los organismos evolucionan. En las matemticas, el modelo de
paisaje ha sido desarrollado por Rene Tom, en la fsica por Stuart Kauffman y en la
biologa evolucionista por Conrad Waddington. Inicialmente apareci cuando Francis
Galton describi la evolucin en trminos de un paisaje adaptable; en la que una
superficie representa un entorno externo a travs del cual una compleja esfera rueda
(whereby a surface represents an external environment across wich a facetted sphere
rolled). La esfera de n lados representa un organismo con sus propias restricciones y el
paisaje representa sus potenciales vas de desarrollo. Este concepto de un paisaje de
desarrollo participa de la teora de la evolucin de las especies de Charles Darwin.
Similar a cualquier modelo de paisaje de organizacin es una lgica evolucionista.
Un paisaje es un sistema donde un cambio puntual es suavemente distribuido a travs
de la superficie tal que su influencia no pueda ser localizada en ningn punto de
discontinuidad. Las splines son elementos constitutivos de los paisajes topolgicos. Las
superficies spline ya han sido explicadas como secuencias vectoriales cuyas regiones de
inflexin producen singularidades en una superficie continua. Las lentas ondulaciones
que son construidas en cualquier superficie paisajstica como colinas y valles, no
movilizan el espacio a travs de la accin sino a travs del movimiento virtual
implicado. El movimiento de un punto a travs de un paisaje se convierte en la
colaboracin de la direccin, velocidad, elasticidad, densidad y friccin iniciales del
objeto junto con las inflexiones del paisaje a travs del cual este est viajando. El
paisaje puede iniciar movimientos a travs de l mismo sin moverse literalmente. Las

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inflexiones de un paisaje presentan un contexto de cuestas en gradiente que son


envueltas en su figura. La condicin de superficies orientadas ha sido elaborada por
Paul Virilio y Claude Parent en trminos de movimiento oblicuo23. Asimismo,
cualquier objeto movindose a travs de un paisaje tiene una condicin inicial en lo
referido a velocidad y densidad, que es desarrollada a travs del paisaje. Esta
colaboracin entre envolver un contexto y desarrollar un objeto, es un modelo
temporal, mvil y combinatorio de estabilidad y organizacin. En este esquema, el
objeto tiene fuerza y movimiento reales donde el paisaje tiene fuerza y movimiento
virtuales almacenados en sus pendientes. La pendiente de un paisaje es una gradiente de
movimiento, direccin y tiempo. Un paisaje tambin implica una escala temporal
geolgica de formacin en que, aunque aparezca esttica en cualquier instante, su
forma es el producto de un largo proceso histrico de desarrollo. Este tipo de objetos
paisajsticos puede ser extendido para incluir cualquier forma desde la cual el desarrollo
temporal no pueda ser simplemente reducido. Las superficies topolgicas que
almacenan fuerza en las inflexiones de sus figuras, se comportan como paisajes en los
que las pendientes que son generadas almacenan energa en la forma de superficies
orientadas en lugar de neutras.
El anterior ejemplo del casco de bote es en si mismo un micro-paisaje para los
movimientos almacenados en las formas de su superficie, a travs de las cuales fluye el
agua viscosa. Anlogamente, los flujos globales del agua y el viento presentan un
macro-paisaje para el movimiento del bote a travs del cual fluir. Otros paisajes
topolgicos incluyen polisuperficies isomrficas (o blobs), esqueletos (o redes
cinemticas inversas), pandeos, fuerzas y partculas. Las entidades spline son
influidas intensamente por sus contextos debido a que son definidas por pesos
colgantes, gravedad y fuerza. Por ejemplo, los pesos y direcciones que jalan los vrtices
de control en el espacio, pueden ser afectados por gradientes de fuerzas atractivas o
repulsivas en donde se sita la spline. Similarmente, los pesos de una superficie spline
pueden tener efecto sobre otra superficie spline (figs. 24 y 25). Estas estructuras
resultantes son llamadas blobs por su habilidad de conjugarse mutuamente y formar
conjuntos complejos. El blob es un ejemplo alternativo de una superficie topolgica
exhibiendo caractersticas de paisaje aunque no parezca una topografa. Estos conjuntos
de blobs no son mltiples ni singulares, ni internamente contradictorios ni unificados.
Su complejidad tiene que ver con la fusin de mltiples elementos en un conjunto, que
se comporta como una singularidad mientras permanece irreducible en cualquier tipo de
organizacin simple. Con las polisuperficies isomrficas, modelos blob, metaarcilla (meta-clay), meta-bola (meta-ball), los objetos geomtricos son definidos
como mnadas primitivas con fuerzas internas de atraccin y masa. Un blob es definido
con un centro, un rea superficial, una masa relativa a otros objetos y un campo de
influencia. El campo de influencias define una zona de relaciones en la que el blob se
fusionar con otros blobs o ser flexionado por ellos. Cuando dos o ms blobs
relacionados se encuentran cerca ellos (1) redefinirn mutuamente sus respectivas
superficies basados en sus propiedades gravitacionales particulares o (2) se fusionarn
en una superficie contigua definida por las interacciones de sus respectivos centros y las
zonas de inflexin y fusin.
Por no ser reducible a ningn simple principio ordenador particular, la fusin y
unificacin de un blob son distintos de una totalidad discontinua o una simple. En el
caso de las polisuperficies isomrficas, tanto un bajo nmero de componentes
interactuantes como una distribucin regular de ellos, producirn una forma global ms

13

o menos simple. Por otro lado, un alto nmero de componentes y una distribucin
irregular de estos provocarn una forma global ms o menos compleja. La diferencia
entre sistemas simples y complejos es relativa al nmero de interacciones entre los
componentes. En este esquema, no hay ninguna diferencia esencial entre una formacin
ms o menos esfrica y un blob. La esfera y su simetra provisional son simplemente el
ndice de un bastante bajo nivel de interacciones, mientras que el blob es un ndice de
un alto grado de informacin, donde esta es equiparada con la diferencia. As, incluso
lo que parece ser una esfera es en verdad un blob sin influencia alguna; una forma
inexacta simplemente enmascarada como una forma exacta porque est aislada de
fuerzas adyacentes. An, como un blob, es capaz de diferenciarse en forma fluida y
continua, basndose en la interaccin con las fuerzas vecinas con las que puede ser
flexionada o fusionada. De esta forma, la complejidad est siempre presente como
potencial, incluso en la ms simple o primitiva de las formas. Ms an, es medida por
los grados, tanto de continuidad como de diferencia, que coexisten en cualquier
momento.
Tal como un paisaje natural que almacena la historia de su formacin geolgica en su
forma, estos conjuntos topolgicos fusionados manifiestan su conglomeracin
geolgica en una sola superficie. Tiempo, fuerza y multiplicidad constituyen la forma
de un paisaje geolgico. Esta estructuracin del tiempo y de la energa a travs de
inflexiones curvilneas es caracterstica del movimiento y de la geometra en accin.
Las inflexiones indican tanto las combinaciones internas y las relaciones de los
elementos como su deformacin dentro de un campo contextual ms grande. Cuando se
propone el modelo de una estructura internamente regulada, existen dos posibilidades:
la primera aproximacin postula un orden interno esencial que puede ser descubierto a
travs del anlisis reductivo, el segundo es un cabo suelto de restricciones que puede
ser realineado y reconfigurado de una manera evolutiva y prolfica. En la segunda
categora, el orden interno es activado y hecho legible a travs del desarrollo de su
orden instigado por fuerzas externas. La relacin entre un sistema de restricciones
internas, como un esqueleto (cadenas cinemticas inversas), partculas o blobs, y el
contexto en el que se desarrollan es intensa. Tal como un paisaje topolgico o un
conjunto de blobs almacenan diferentes atracciones y combinaciones en una sola
superficie, as tambin las entidades topolgicas pueden ser mutuamente flexionadas
por los campos en los que estn situadas. Por ejemplo, al espacio en que una o ms
superficies se localizan se le puede asignar una fuerza direccional que flexionar las
normales de una superficie, de esta manera se flexiona la forma de la superficie
basndose en la posicin relativa al punto desde donde la fuerza emana. El campo en el
que las formas son definidas no es neutral pero puede ser poblado por una variedad de
fuerzas interactuantes que establecen gradientes de influencia en un espacio modelador.
Las formas de las gradientes son reas que no tienen contornos o lmites claros pero son
en cambio definidas por la disipacin desde los puntos de emisin. Estas gradientes no
son medidas en base a puntos o coordenadas sino en campos. Como un mapa trmico
que mide los cambios continuos y graduales de la fuerza a lo largo de un campo, estas
gradientes de fuerza no tienen lmites ni contornos. El contexto espacial dentro del cual
las superficies y splines son concebidas es tambin por consecuencia animado en lugar
de esttico.
Esta posibilidad de un campo animado abre una an ms intrincada relacin entre
forma y campo de la que ha sido previamente posible. Ms que una entidad formada
solo por sus definiciones internas, estas superficies topolgicas son flexionadas por el

14

campo en el que son modeladas. Si una entidad se mueve en el espacio, su forma podra
cambiar en base a su posicin dentro del espacio de gradientes an cuando la definicin
de la entidad permanezca constante. As, la misma entidad idnticamente duplicada
pero en un diferente espacio de gradiente puede tener una distinta configuracin. Una
secuencia de entidades idnticas colocadas en serie a travs de un espacio de gradientes
constituira una similaridad en s misma y una diferencia basada en las caractersticas
de las gradientes y en cmo se ven posicionadas. Esta relacin entre una fuerza y el
objeto que la almacena en su forma es reminiscente de la comprensin hecha por Henri
Bergson en su libro Matter and Memory, en el que defiende un entendimiento nodialctico de la relacin entre sustancia y energa24. Bergson sostiene que la materia no
podra ser separada del proceso histrico de su devenir.
Las teoras contemporneas de las formas orgnicas, evolucin, mutacin y vitalismo,
en tanto definidas como el desarrollo evolucionista de una estructura en un entorno de
gradientes de influencias, podra ser informativa para la discusin de la topologa, el
tiempo y los parmetros, en tanto se apliquen al diseo arquitectnico. Tales
discusiones acerca de procesos orgnicos a menudo implican relaciones no-dialcticas
entre materia e informacin, forma y tiempo, y organizacin y fuerza. Esta resistencia
por tratar forma, tiempo y movimiento separadamente es equivalente a lo que podra ser
entendido como una tradicin orgnica. El hilo del vitalismo inorgnico que corre
desde Leibniz a travs de Bergson y Gilles Deleuze podra suscribirse a una gran
discusin, mientras reemplaza su natural esencialismo25 por un concepto ciberntico,
aunque corregido, de la mquina como un artefacto retroalimentador capaz de crear
jerarqua y organizacin. Uno de los mejores modelos posibles de vitalismo
inorgnico es la propuesta de conjuntos fusionados presentada por Lynne Margulis.
La principal revisin de conceptos del holismo26 que Margulis introduce es desde una
identidad predeterminada a identidades en el devenir. Margulis formul la hiptesis
evolutiva de que los micro-organismos evolucionan en su complejidad mediante la
incorporacin de organismos ms simples en grandes multiplicidades que se vuelven
capaces de reproducirse como una singularidad27. As, los organismos son entendidos
como colonias vivientes previamente libres de rganos que se vuelven una singularidad
fusionada. En su esquema, hay una pequea diferencia entre un cuerpo singular y una
ecologa de organismos, en tanto ambos explotan sus mutuas funciones y
comportamientos mecnicos a travs de la retroalimentacin y el intercambio. Un
cuerpo, sugiere Margulis, es el conjunto fusionado de un ecosistema operando con un
alto grado de continuidad y equilibrio. No hay una estructura esencial de tal conjunto
que uno pueda descubrir o deducir, ni en la macro ni en la micro escala. Es una lgica
de diferenciacin, intercambio y ensamblaje en un entorno de influencias gradientes. La
forma ms a menudo citada en referencia a tal entorno es la de paisaje. El paisaje
epigentico28 es un artefacto terico y analtico usado para describir la relacin entre
una forma evolutiva, u organismo, dentro de su campo de desarrollo, o entorno.
Producir una forma geomtrica desde una ecuacin diferencial es algo problemtico sin
un acercamiento diferencial a las series y la repeticin. Hay dos tipos de series: una
discontinua, o series repetitivas y una continua, o series iterativas. En una serie
continua o iterativa, la diferencia entre cada objeto de la secuencia es crtica e
individual para cada repeticin. Si la diferencia es el producto de tres o ms variables, y
si esas tres variables no estn relacionadas, entonces el cambio entre cada iteracin no
ser lineal en su estructura y ser por lo tanto difcil de predecir con absoluta precisin.
Cada paso es as dependiente de la posicin precisa de cada una de las tres o ms

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variables; significa que la futura posicin de la serie iterativa no puede ser calculada
fuera de la serie misma. En una serie discontinua y creciente, las diferencias que
acompaan cada repeticin son lineales y reducibles. Todo el set infinito de posibles
futuros de las series puede ser calculado por adelantado con una simple ecuacin
matemtica. En el caso de las series continuas, tales definiciones exactas son
imposibles de determinar en un principio, en tanto el principio no es un origen sino
meramente un punto de partida. Las posibles posiciones futuras de una serie continua
deben ser pensadas como un continuo ms que como un infinito cerrado. Esto apunta a
la importante distincin entre el infinito y el continuo, dos trminos que son a menudo
casualmente combinados. Diferencia y repeticin, cuando son pensados en una forma
continua, demandan un pensamiento en trminos de duracin ms que en puntos.
Esta distincin es crucial para entender la diferencia espacial entre el infinito y el
continuo. Una serie continua puede ser infinitizada, o reducida, a travs de la
reduccin iterativa, dejando un tipo ideal y singular. En este mtodo, un set limitado
de variaciones es organizado en una serie para que sus diferencias continuas puedan ser
progresivamente eliminadas, dejando un tipo discontinuo que puede luego ser
infinitamente extendido. Este mtodo de reduccin iterativa puede ser atribuido a
Edmund Husserl, en tanto es un aspecto central para su invencin de la fenomenologa.
Movimiento y tiempo son similarmente sacados y luego sumados otra vez a la
arquitectura. El espacio arquitectnico es infinitizado mediante la remocin del
movimiento y del tiempo a travs de la reduccin iterativa. Son tpicamente aadidos a
travs de la fenomenologa. El concepto dinmico de la arquitectura, sin embargo,
asume que en toda forma existen inflexiones que dirigen al movimiento y provocan e
influencian a las fuerzas que se mueven por debajo, sobre y alrededor de las superficies.
La forma es el lugar para el clculo de mltiples fuerzas. Este es el caso del bote en el
ejemplo, donde en la superficie del casco mltiples puntos de navegacin son
calculados y resueltos en la forma misma. La percepcin del casco no requiere de la
resolucin de los mltiples vectores de movimiento en tanto estos vectores estn
almacenados en el objeto mismo como energa potencial o flujos en un campo de
gradientes de fuerzas. An ms, el mtodo principal para experimentar los efectos de
estos vectores no es ptico o a travs de la contemplacin esttica sino a travs del
funcionamiento. Los flujos vectoriales que son almacenados y calculados en la forma
del casco pueden ser desarrollados tanto a travs del anlisis esttico como del uso.
Quizs el mejor precedente para el desarrollo del espacio curvo es evidente en el
concepto de Frederick Keisler de infinito (endlessness) junto con el concepto de
Adolf Loos de raumplan desde donde Keisler lo dedujo mientras estaba trabajando
en la oficina de Loos29. Aunque una discusin de la tradicin opuesta del espacio
moderno sin fin versus la tradicin cannica moderna del espacio infinito no es aqu
posible, la diferencia de los modelos ms clsicos y reductivos de la forma moderna
deberan ser reconocidos.
El mejor modelo para la discusin de formas no reducibles de movimiento podra ser el
regreso al modelo de paisaje o de campo oblicuo, donde el movimiento es almacenado
en las gradientes de una superficie a travs de la cual un objeto se mueve. Aqu, el
movimiento potencial de un objeto a travs de una superficie es almacenado de manera
virtual como futura energa potencial. Para retornar a las discusiones acerca de la
fuerza, la influencia de un espacio de gradientes de fuerza y energa es construida en la
red de splines a travs de las inflexiones de sus normales. Un paisaje es un campo que

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ha sido flexionado por los flujos histricos de energa y movimiento a lo largo de su


superficie. Estas fuerzas histricas evidencian una forma geolgica de desarrollo que es
flexionada y moldeada por los flujos que se han desplazado a travs suyo. Estos lentos
procesos de transformacin resultan en formas que son orientadas por el movimiento,
tanto del movimiento virtual de su historia como del movimiento actual que inician a
travs de sus pendientes y valles. Esta lenta animacin de la forma con los procesos
histricos del devenir geolgico gradual es un paradigma de movimiento y tiempo que
suministra la sustancia virtualmente animada y realmente estable. El movimiento
rtmico es evidente en la forma orientada y equilibrada ms que en los objetos con
movimiento literal. En palabras de Hans Jenny.
La naturaleza revela una abundancia de formas esculpidas, y todas ellas, debe
ser recordado, son el resultado de la vibracin. Si el tomo cesa (if the tome
ceases), la masa se congela. Observando estos efectos vibratorios, no sera
una exageracin hablar de una verdad magnetocimtica con su propia
morfologa dinamocintica. Experimentos como este, basados en el empirismo
puro, estimulan la imaginacin plstica y desarrollan el poder de sentirse en un
espacio empapado de fuerzas.30
El trabajo de Hans Jenny en los aos 50 y 60 es indudablemente el mejor ejemplo del
estudio de cmo los campos gradiente, oscilantes y fluctuantes de fuerzas no slo
pueden producir patrones sino formas. El tema principal que corre a travs de los
escritos de Jenny sobre estos experimentos es el carcter continuo entre las formas
producidas y los campos desde donde estas formas emergen. Por ejemplo, Jenny
argumenta que en el caso de el campo vibratorio, puede ser demostrado que toda
parte es, en el verdadero sentido, implicado en el todo31. Sus experimentos consistan
en los efectos de la vibracin en un medio particular concreto. Las formas concretas
que l estudi estaban en un ambiente donde los fenmenos de la vibracin y de las
ondas eran inherentes al sistema de generacin y evolucin de la forma. l le dio a estas
estructuras el nombre de cimticas (cymatics) que significa fenomenologa
caracterstica de los efectos vibratorios y fenmenos ondulares con dinmicas y
patrones estructurales tpicos32. En general, Jenny fue pionero en el uso de flujos
viscosos de partculas en un plato vibratorio y magnetizado. Sus tcnicas variaron desde
el estudio de virutas de hierro en platos hasta el estudio de los fluidos y su
comportamiento entre platos vibratorios de vidrio. Jenny tambin us pelculas
cinematogrficas para capturar el movimiento de estas formas en los senderos
magnticos de campos oscilantes. Su mtodo consisti en estudiar las secuencias de
movimiento de las formas ms que las formas estticas. Previamente, las partculas de
viruta y otros materiales fueron tratadas como elementos discontinuos que formaran un
patrn que era coincidente con la geometra del plato. Al introducir viscosidad en las
partculas y as formar un flujo continuo semislido, Jenny fue capaz de estudiar el
moldeado de la forma en el espacio libre en lugar de solamente en un patrn
bidimensional. Al variar los nmeros Reynold de estas partculas suspendidas en un
fluido, fue capaz de desarrollar una intuicin en la morfologa de las formas en campos
magnticos. Sus estudios involucraban el uso familiar de un plato vibratorio en el que
las virutas de hierro configuraran patrones. Adems de esta influencia estaba la
presencia de campos magnticos para imponer patrones polares en las virutas. Estas
fuerzas fueron luego pensadas en trminos de excitacin peridica tanto por la
oscilacin vibratoria como por el cambio de posicin del magneto. As, las formas que
emergieron fueron estudiadas tanto en relacin a sus formas en s como en la manera en

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que estas seguiran los senderos magnticos. El juego entre los dos tipos de campo, el
magntico y el vibratorio, produjo la forma. Los caracteres de estas formas fueron la
persistencia y la continuidad, pero, a diferencia de las formas reducibles discontinuas,
se mantuvieron continuas con los campos en los que ellas fueron generadas. Ms que
hacer figuras a travs de las operaciones familiares de un escultor o un arquitecto, a
travs de la manipulacin directa del material por ejemplo, Jenny modul la forma
mediante frecuencias oscilatorias y parmetros. Jenny esculpi la forma a travs del
ajuste de los osciladores sin perder su intuicin de una inteligencia maquinal. El cambio
de tcnicas escultricas de tallado, labrado, cincelado y raspado de un material a la
oscilacin, modulacin y vibracin de partculas no implican la renuncia de la
creatividad por la maquinaria. En cambio, sugiere la manipulacin creativa de un flujo
de parmetros en el tiempo.
El uso de parmetros y estadsticas para el diseo de la forma requiere un ms
abstracto, y a menudo un menos representativo, origen para el diseo. La figura de las
estadsticas, o parmetros, podran producir una forma culturalmente simblica, aunque
al principio sus roles sean ms bien incipientes. Una vuelta a la discusin del planetario
suministrara dos trminos: el conjunto concreto y la mquina abstracta. Por
ejemplo, en el cenotafio de Newton de tienne-Louis Boulle, el planetario opera tanto
como un modelo abstracto como un signo. El planetario, en tanto representa la
organizacin y los movimientos de un universo centrado y armnicamente regulado, es
un conjunto concreto. Al grado de que es un diagrama de la regulacin armnica y
centralizada, como el comps, es una mquina abstracta. El diagrama para el planetario
puede ser visto circular entre muchos regmenes institucionales y simblicos donde
enfrenta diversos significados. Como una declaracin de la regulacin centralizada, sin
embargo, su funcionamiento abstracto es consistente. Cualquier mquina abstracta,
como un planetario, puede ser entendida tanto como una declaracin tcnica como un
significante. Ni sus estructuras tcnica ni representativa pueden ser entendidas
independientemente. La diferencia entre sus roles abstractos y representativos puede
ser localizada precisamente en el momento en que traspasa el umbral tecnolgico desde
ser un diagrama a un conjunto concreto. El uso que aqu se hace del trmino
abstraccin no pretende confundirse con la nocin moderna o purista de la abstraccin
visual. En esos ejemplos, la abstraccin implica una reduccin esttica a esencias
formales fijas a travs de la reduccin de las diferencias. Un concepto alternativo de
abstraccin, uno que es ms productivo y evolutivo, implica proliferacin, expansin y
desarrollo. Esto marca un cambio desde una nocin modernista de abstraccin basada
en la forma y en la visin, hacia una abstraccin basada en el proceso y el movimiento.
A fin de definir tal rgimen esquemtico, es quizs ms provechoso citar los trminos
de Michel Foucault: mquina abstracta y diagrama. Gilles Deleuze se ha referido a
estos trminos como conceptos asignificantes. Por definicin un concepto
asignificante es instrumental antes de ser representativo. Este modelo depende de la
distincin precisa entre construcciones lingsticas y afirmaciones. Las
construcciones lingsticas como las proposiciones o las frases, pueden siempre ser
atribuidas a referentes particulares. Las afirmaciones, por otro lado, no son inicialmente
lingsticas en tanto son procesos mecnicos33. Por ejemplo la secuencia de las letras Q,
W, E, R, T, Y es distribuida en un teclado o una mquina de escribir para producir
palabras. La lgica de su distribucin secuencial se basa en el control de la velocidad a
la que uno puede potencialmente tipear palabras en el idioma ingls. No hay una sola
oracin o palabra que pruebe esta distribucin sino, mejor dicho, un nmero indefinido
de series de palabras existentes y futuras. Debido a que hay series abiertas el sistema

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debe ser caracterizado como indefinidamente estructurado. El teclado es una mquina


actual, o conjunto concreto, porque es tecnolgico. Pero la distribucin de sus letras en
teclas en el espacio es un diagrama virtual, o una mquina abstracta. Afirmaciones
como esta son tcnicas mecnicas, conceptos discursivos o esquemas que preceden los
efectos lingsticos y representativos que ellas facilitan. Los significantes no son
rechazados sino pospuestos hasta el momento en que ellos se encuentran en la
interseccin de diferentes sistemas y son atajados por el despliegue de la afirmacin en
el papel de funcin primitiva.34 Las construcciones lingsticas son simplemente
pospuestas, no abolidas, y un rgimen de afirmaciones abstractas y esquemticas parece
patrocinarlas y atriburselas. Desde la formacin discursiva particular de las
afirmaciones mltiples y diagonalmente intersectadas, emergen algunas formas de
expresin. A travs de la interaccin de una multiplicidad de afirmaciones abstractas,
emergen significantes en una manera ms dinmica que lo que podra el mero efecto
representativo. El cambio de modelos lingsticos a la proliferacin de afirmaciones
asignificantes marca lo que Deleuze llama un movimiento desde el archivo al
diagrama.35 El desplazamiento desde construcciones lingsticas hasta afirmaciones,
o ms apropiadamente de significado a mquina, es un cambio necesario en la
sensibilidad si uno se va a acercar al potencial de las mquinas abstractas, tales como la
geometra computacional del movimiento y las simulaciones de fuerzas dinmicas
basadas en el tiempo.
El cambio es la principal explicacin para la alianza aparente entre ciertos aspectos del
discurso de Deleuze y Foucault y muchos arquitectos contemporneos, hoy cansados de
las crticas representativas abiertas desde el posmodernismo estilstico hasta la
deconstruccin. En la interpretacin de la crtica al panptico de Foucault por parte de
Deleuze, la forma arquitectnica concreta es transformada en una mediacin mecnicoabstracta. Las tcnicas, en tanto opuestas a la tecnologa, se vuelven una expresin de
las relaciones socio-culturales y polticas ms que un poder esencial. Los efectos de las
mquinas abstractas gatillan la formacin de conjuntos concretos cuando sus relaciones
esquemticas virtuales son actualizadas como una posibilidad tcnica. Los conjuntos
concretos son materializados solo cuando un diagrama nuevo puede hacerlos cruzar el
umbral tcnico. Son los diagramas sociales los que seleccionan las nuevas tecnologas.
Es en el espritu de la afirmacin tcnica abstracta a punto de volverse concreta, que las
topologas, animaciones y modelamientos basados en parmetros estn aqu siendo
explorados. A fin de llevar estas tecnologas a una disciplina que es definida como el
lugar de traduccin desde lo virtual hacia lo concreto, es necesario que primero
interroguemos su estructura abstracta. Sin un entendimiento detallado de su desempeo
como diagramas y tcnicas organizacionales, es imposible comenzar una discusin
acerca de su traduccin en forma arquitectnica. La disponibilidad y rpida
colonizacin del diseo arquitectnico por las tcnicas asistidas por computador
presentan as la disciplina con otra oportunidad tanto para reequiparse como para
repensarse a si misma como lo hizo con el advenimiento de la proyeccin
estereomtrica y la perspectiva. Si hay un concepto que debe estar asociado debido a la
proliferacin de las superficies topolgicas y de las herramientas asistidas por
computador, es que en su estructura, en tanto mquinas abstractas, estas tecnologas son
animadas.
1

Para discusiones variadas y rigurosas del animal como modelo sustituto y metfora de la arquitectura en
la historia, teora y diseo, ver el captulo Donkey Urbanism en el libro de Catherine Ingraham
Architecture and the Burdens of Linearity (New Haven, Yale University Press, 1998) as como tambin

19

su ensayo Animals 2: The Problem of Distinction (Insects For Example) en Assemblage 14


(Cambridge, 1991), 25-29.
2
Es importante para cualquier discusin acerca de los parmetros base del diseo que se tome en cuenta
tanto el despliegue de un sistema interno como el abarcamiento de los campos de informacin contextual.
El tema del contextualismo es extensamente discutido en mi ensayo: Architectural Curvilinearity: The
Folded, the Pliant and the Suple, en Architectural Design 102, Folding in Architecture (Londres, 1993)
donde en el mismo volumen es tambin criticado por Jeffrey Kipnis en su ensayo Towards a New
Architecture.
3
Existen dos ejemplos de tericos de la arquitectura y diseadores cruzndose de modelos de cine a
modelos de animacin. El primero es The Cartoon Regulators de Brian Boigon en Assemblage, 19
(Cambridge, 1992), 66-71. El segundo es Mark Rakatansky y sus discusiones acerca de la escritura y
animacin de Chuck Jones en lo relativo a las teoras de movilidad, accin y gesticulacin en Any
Magazine 23 (Nueva York, 1998).
4
Sigfried Giedion, Mechanization Takes Command: A Contribution to Anonymous History (Nueva York:
Oxford Universuty Press, 1948). Ver tambin Space, Time and Architecture (Cambridge: Harvard
University Press, 1967).
5
Ver Landscapes of Change de Sanford Kwinter en Assemblage 19 (Cambridge, 1992), 50-65.
6
Colin Rowe y Robert Slutsky, Transparency: Literal and Phenomenal, en The Mathematics of the
Ideal Villa and Other Essays (Cambridge: MIT Press, c 1976).
7
Keneth Frampton en Frontality v/s Rotation en Five Architects: Eisenman, Graves, Gwathmey,
Hejduk, Meier (Nueva York: Oxford University Press, 1975), 9-13.
8
El concepto de trace ha sido definido en un principio por Jacques Derrida, Peter Eisenman, y Bernard
Tschumi. Ambos, tanto Bernard Tschumi como Peter Eisenman, se han referido a este trace como la
representacin de los procesos basados en el tiempo a travs de la simultaneidad y la serie. Tschumi
captur el movimiento como cuadros fijos de un guin grfico en el cinematogrficamente inspirado The
Manhattan Transcripts (Londres: Academy Additions, 1981). Peter Eisenman ha trabajado con traces
para la notacin de momentos y pasos arqueolgicos mltiples en el proceso de diseo a travs de su
carrera. El primer mtodo de tracing en el trabajo de Eisenman apareci en sus dos primeras casas y
luego en el Centro Aronoff en la Universidad de Cincinatti. Harry Cobb ha argumentado que estos
rastros de procesos transformacionales constituyen una nueva forma de ornamento arquitectnico en el
libro Eleven Authors in Search of a Building: The Aronoff Center for Design and Art at the University of
Cincinatti, ed. Cynthia Davidson (Nueva Cork: Monacelli Press, 1996).
9
La discusin de Andrew Benjamin acerca del tiempo (timing), discrimina entre dos modelos de
complejidad: el primero, asociado con Descartes, es uno dentro de un orden complejo hecho de rdenes
ms simples; el otro, asociado con Leibniz, es un complejo de conjuntos cuyos rdenes individuales y
colectivos existen al mismo tiempo. Aqu, el conjunto en cuestin involucra la pertenencia mutua de
lo que resiste la unidad sinttica. La existencia de la mnada como un conjunto ya existente significa que
la mnada es un conjunto original, esto es un conjunto donde la pluralidad diferencial no esa una
consecuencia del evento, sino por el contrario, es constitutivo del evento el conjunto relacionalmismo. Andrew Benjamin, The Plural Event: Descartes, Hegel, Heidegger (Londres: Routledge, 1993),
125.
10
Phase Space: se refiere a un espacio ideal en el que las dimensiones de las coordenadas representan a
las variables que son requeridas para describir un sistema o sustancia. (Nota del traductor).
11
Movimiento y tiempo han sido entendidos como vagas esencias por no poder ser dimensionadas
dentro de un sistema esttico de descripciones puntuales. La expresin vagas esencias pretende indicar
las propiedades de fuerzas, comportamientos y relaciones que son inherentemente dinmicas e
indeterminadas y que no pueden ser reducidas ni cuantificadas de una vez para siempre. Como ha
argumentado Lucia Irrigara, debido a un persistente Cartesianismo, ha habido una histrica desatencin a
estos sistemas formal y temporalmente indeterminados de organizacin y a ciencias de esencias vagas.
Ver el captulo The Mechanics of the Fluids en el libro de Lucia Irrigara This Sex Wich Is Not One,
traducido por Catherine Porter (Ithaca: Cornell University Press, 1985), 106-118.
12
Una curiosa incidencia de un tratamiento filosfico, tcnico e histrico de la topologa y el clculo a
favor del diseo arquitectnico es Bernard Cache en Herat Moves: The Furnishing of Territories,
traduccin de Anne Boyman, ed. Michael Speaks (Cambridge, MIT Press, 1995).
13
Este comentario es hecho haciendo referencia a un texto corto co-escrito por lo editores de Assemblage
donde comparan el uso de geodesias en el Buckminster Fuller, con el uso de geodetics por parte de
Jesse Reiser, basado en la semejanza de las superficies triangulares en Assemblage 26 (Cambridge, 1997).

20

14

Ver la discusin de Gilles Deleuze acerca de Henri Bergson en el captulo Intuition as Method en su
libro Bergsonism, traduccin de Hugo Tomlinson y Barbara Habberjam (Nueva Cork: Zone Books,
1991).
15
Al hablar de conexionismo, se refiere a una aproximacin computacional al modelamiento cerebral
que se fundamenta en la interconexin de muchas unidades simples para producir un comportamiento
ms complejo. (Nota del traductor).
16
En una conversacin, Rob Shaw explic que las miles de horas gastadas frente a una pantalla de
computador observando visualizaciones de ecuaciones caticas era un mtodo de entrenarse para
reconocer estos mismos comportamientos intuitivamente. Rob Shaw y Doyne Farmer fueron los primeros
en observar y registrar el comportamiento no peridico en una gotera.
17
En trminos generales se define una curva spline como un segmento flexible cuya curvatura est
definida por un conjunto de puntos. (Nota del traductor).
18
Un catenoide es una curva definida como una cuerda con un peso colgante. Las curvas catenoidales han
sido previamente usadas por Antoni Gaud, Freo Otto y otros expresionistas estructurales.
19
Ver mi libro Folds, Bodies and Blobs: Collected Essays (Bruselas: La Lettre Vole, 1998).
20
Keyframing (animacin por cuadros clave) es una tcnica muy usada en animacin que consiste en
definir dos cuadros clave, el inicial y el final, para luego interpolar las transformaciones y movimientos
entre estos, donde el animador maneja la cantidad de cuadros que se desean interpolar y por consiguiente,
la velocidad de la animacin, entre otros factores. (Nota del traductor).
21
Thompson, DArcy. On Growth and Form (Cambridge: Cambridge University Press, 1961).
22
Francois Dagognet, tienne-Jules Marey: A Passion for the Trace (Nueva Cork: Zone Books, 1992).
23
Pamela Jonson, ed. AA Documents 3: The function of the oblique, The architecture of Claude Parent
and Paul Virilio 1963-1969 (Londres: Architectural Association Publications, 1996).
24
Ver Matter and Memory de Henri Bergson, traducido por Nancy Margaret Paul y W. Scott Palmer
(Nueva York: Zone Books, 1988) y tambin de Bergson, Creative and Evolution, traducido por Arthur
Mitchell y con prlogo de Irwin Edman (Nueva York: The Modern Library, 1944).
25
E trminos generales se habla de esencialismo al plantear el posible descubrimiento de las
propiedades intrnsecas de toda cosa mediante un mtodo racional. (Nota del traductor).
26
Holismo se refiere al proceso de prestar atencin principal y directamente en el todo y en sus
caractersticas como todo unitario, sin consideracin a las partes en tanto singularidades. As, cualquier
totalidad aparente puede ser entendida como parte de un todo contenedor an mayor. Se puede abreviar
esta postura en la frase: el todo es ms que la suma de sus partes. (Nota del traductor).
27
Lynne Margulis y Dorian Sagan, Microcosmos: Four Billion Years of Evolution from Our Microbial
Ancestors (Berkeley: University of California Press, 1997).
28
Epigentico se relaciona con la visin de que una entidad que se desarrollar en una sistema viable,
es afectada y depende tanto de las condiciones en su entorno como de sus cdigos internos (en este ltimo
sentido, son tanto el fenotipo como el genotipo los que determinan la emergencia de un organismo
viviente) (Nota del traductor).
29
Para una mejor discusin de la tradicin del infinito (endlessness) iniciada por Keisler, ver Dieter
Bogner, Bart Lootsma, Greg Lynn, Lars Spuybroek en Cahier 6 (Rtterdam, 1997), 93-104.
30
Hans Jenny, Cymatics: Wave Phenomena, Vibrational Effects, Harmonic Oscillations with their
Structure, Kinetics and Dynamics, volumen 2 (Basilea: Basilius Press, 1974), 58.
31
Jenny, Cymatics, 9.
32
Jenny, Cymatics, 7.
33
Foucault le da su nombre ms preciso: es un diagrama, esto es decir funcionamiento abstrado de
cualquier obstculo [] o friccin [y el cual] debe ser alejado de cualquier uso especfico. El diagrama
no es ms un archivo audiovisual sino un mapa, una cartografa que es coextensiva a todo el campo
social. Es una mquina abstracta. Gilles Deleuze, Foucault, traducido por Sean Hand con prlogo de
Paul Bov (Minneapolis: University of Minnesota, 1988), 34.
34
Deleuze, Ibid, 39.
35
Este argumento ha sido desarrollado en forma ms extensa en referencia al trabajo de Ben Van Berkel y
el uso en su oficina de la diagramacin como una estrategia para el inicio del proceso de diseo en
Forms of Expression: The Proto-Functional Potential of Diagrams in Architectural Design en El
Croquis 72/73 (Madrid, 1995).

21