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ENTORNOS VIRTUALES Y

APRENDIZAJE.

Nuevas perspectivas de estudio e


investigaciones

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE.
Nuevas perspectivas de
estudio e investigaciones

Entornos virtuales de aprendizaje: nuevas


perspectivas de estudio e investigaciones /
Anala Claudia
compilado por

Chiecher ... [et.al.] ;

Anala Claudia Chiecher ; Danilo Silvio Donolo ;


Jos Luis Crica.
- 1a ed. - Mendoza : Editorial Virtual
Argentina, 2013.
417 p. ; 21x17
cm.
ISBN
978-9871792-05-4
1. Educacin Virtual. 2.
Nuevas Tecnologas. I.
Chiecher, Anala Claudia
II. Chiecher, Anala
Claudia , comp. III. Donolo, Danilo Silvio , comp. IV.
Crica, Jos Luis, comp.
CDD
374.4
Fecha
de
27/06/2013

catalogacin:

Elena Barber, Rut Martnez Borda, Mara Luisa


Bossolasco, Anala Chiecher, Jos Luis Crica, Danilo
Donolo, Beatriz Fainholc, Ariel Ferreira, Mara Ruth
Garca, Mara Virginia Garello, Begoa Gros, Jorge
Guazzone, Pilar Lacasa, Nora Lizenberg, Ingrid
Noguera, Paola Vernica Paoloni, Ana Elisa Riccetti,
Mara Cristina Rinaudo, Jorge Vicario, Miguel
Zapata.
Autor
es
Viviana
Carrieri

Diagrama
cin

Primera
edicin,
Mendoza,
julio 2013

Argentina,

ndic
e

NDIC
E
Prlogo.........................................................................
...............pg 5
Presentacin
de
autores........................................................pg 9

los

Presentacin
de
captulos....................................................pg 17

los

Introduccin................................................................
..............pg 25
Captulo I. El rol de los entornos virtuales y la
complejidad de la interaccin humana en la
sociedad
virtualizada.
Jos
Luis
Crica.............................................................................
............pg 47
Captulo
II.
El
concepto
de
entorno
mediado de enseanzaaprendizaje. Signifcados posibles. Mara Luisa
Bossolasco......pg 73
Captulo
III.
Feedback
en
los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos
virtuales.
Mara
Cristina
Rinaudo
y
Paola
Paoloni............................................................................
...........pg 95
Captulo IV. Anlisis de presencias mltiples en
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|3

ndic

e
un entorno virtual de enseanza y aprendizaje.
Dimensiones
y
categoras.
Elena
Barber...........................................................................
.........pg 133

Captulo V. Trabajo grupal mediado por foros.


Aportes para el anlisis de la presencia social,
cognitiva y didctica en la comunicacin
asincrnica.
Anala
Chiecher
y
Danilo
Donolo.........................pg 151
Captulo VI. Qu otras posibilidades ofrecen los
entornos virtuales? Una experiencia de actividad
fsica a distancia en la opinin de los
participantes.
Ana
Elisa
Riccetti
y
Anala
Chiecher..................pg 199

4|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

ndic
e

Captulo VII. Tecnologas de la informacin y la


comunicacin. Diseo centrado en sus propios
usuarios.
Ariel
Ferreira
y
Jorge
Guazzone.......................................................................
..........pg 219
Captulo VIII. Las redes virtuales y sus
desafos a la educacin.
Beatriz
Fainholc........................................................................p
g 241
Captulo IX. Los sistemas de anotaciones como
apoyo al aprendizaje colaborativo en entornos
virtuales.
Begoa
Gros
e
Ingrid
Noguera................................................................. .p
g 267
Captulo X. Las TIC y el aprendizaje de la
fsica. Interaccin,
argumentacin y rendimiento acadmico. Jorge
Vicario.......pg 293
Captulo XI. Evaluacin de la calidad en entornos
de aprendizaje de
la web social y con tecnologa ubicua. Miguel
Zapata............pg 313

Construyendo la identidad
digital del alumno en
entornos
de
aprendizaje.
Miguel
Zapata
y
Nora
Lizeberg........................................................................
Captulo

XII.

..........pg 333
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|5

Captulo XIII.
Jugar,
crear
y
publicar.
Videojuegos comerciales y machinima como
instrumentos educativos. Mara Ruth Garca Perna,
Pilar
Lacasa
y
Rut
Martnez
Borda...............................pg 351
Captulo
XIV.
Atribuciones
acadmicas
y
autoefcacia en alumnos de nivel medio en
tareas de uso de nuevas tecnologas. Mara
Virginia
Garello............................................................................
.........pg 377
Eplogo..........................................................................
...........pg 415

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ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Prlog
o

PRLOG
O

Las nuevas generaciones nos sorprenden con su


habilidad para el manejo de dispositivos polifacticos
de nuevas tecnologas y la forma desestructurada con
la que construyen sus aprendizajes desde el
surgimiento de internet.
Los inmigrantes digitales, aquellos a los que internet
nos lleg pasada la adolescencia, tenemos una visin
conceptual de internet como un servicio: una
herramienta sorprendente que nos ayuda en la
realizacin de nuestras tareas cotidianas. Nuestra vida
transcurre como
siempre,
slo
que
ahora
tenemos herramientas nuevas de comunicacin e
informacin. Internet nos cambi de alguna medida
cmo nos informamos, cmo trabajamos, y a veces la
forma en que nos comunicamos, pero difcilmente nos
vare los criterios fundamentales de la vida.
Para los nativos digitales que hoy pueblan nuestras
aulas, internet es mucho ms que eso Su propia vida
transcurre en dos espacios. Tienen una vida de
relacin en lo presencial y otra virtual y, como es de
suponerse, una identidad fsica y una identidad digital.
Pruebas difciles de refutar son el hecho de que el
nativo digital comparta con sus amigos una maana
escolar completa, y llegue a casa a comunicarse con
ellos y el resto de su comunidad por internet, o el
hecho de que hoy frecuentemente los castigos
domsticos se midan en das sin internet y das sin
celular.
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|5

Anala Chiecher
Danilo Donolo

Jos Luis Crica

El gran ausente en la vida virtual del estudiante es


el sistema educativo. En ella no hay escuela, ni
colegio, y casi no hay universidad. Recin en los
ltimos aos han comenzado tibiamente las
propuestas universitarias virtuales, ms frecuentes en
el postgrado, y la educacin en entornos virtuales es
prcticamente inexistente en la educacin media y
elemental.

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ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Prlog
o

As como la educacin presencial se da en un lugar,


en un edificio, la educacin virtual se da en un NO
lugar, al que denominamos Entorno Virtual de
Aprendizaje (EVA). Pero el concepto mismo de entorno
y la prctica de la virtualidad, nos deja ms
interrogantes que respuestas.
As, de la mano de los autores intentamos echar luz
sobre importantes aspectos, que se nos plantearon
como 14 preguntas concretas:

1. Cambia la funcin de la didctica en un EVA al


punto de dejar para siempre obsoletas las visiones de
los clsicos?
2. El acceso universal a internet es garanta de
individuos intelectualmente ms ricos y del cierre de
las brechas intelectuales?
3. Estamos hablando todos de lo mismo cuando
hablamos de
Entorno Virtual de Aprendizaje?
4. El feedback en los entornos virtuales es un
proceso unidimensional? Cules son las claves que
orientan su prctica en un EVA?
5.Cmo se entrelazan las dimensiones cognitiva,
social y didctica en la comunicacin asincrnica de
los foros virtuales?

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|7

Anala Chiecher
Danilo Donolo

Jos Luis Crica

6. Puede una experiencia como la


fsica abordarse mediante la virtualidad?

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ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

actividad

Prlog
o

7. Cmo evolucionan tecnolgicamente estos


sistemas virtuales?
8. Qu nuevos desafos plantean las redes virtuales
al sistema educativo?
9. Cul es el rol del EVA en el apoyo a los procesos
colaborativos?
10. Puede la virtualidad favorecer la formacin de
representaciones mentales fundamentales de la fsica?
11. Se puede hablar de un entorno social de
aprendizaje, un perfil social de alumno y un perfil
social de docente a partir de la irrupcin de la web
social?
12. Qu indicadores de calidad hacen falta para
incorporar a la evaluacin la visin del perfil social de
aprendizaje de los actores involucrados?
13. Cmo incorporar los juegos, videojuegos
comerciales y reservorios virtuales de video como
instrumentos educativos?
14.
Permite
el
conocimiento
que
los
estudiantes
tienen
de los usos habituales de
tecnologas y sus creencias motivacionales disear
nuevas intervenciones acordes a los escenarios que
permitan mejorar los procesos de autorregulacin de
emociones,
motivaciones,
cogniciones,
comportamientos y aspectos contextuales que
intervienen en los aprendizajes?
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|9

Anala Chiecher
Danilo Donolo

Jos Luis Crica

Este libro, de la mano de un puado de autores


iberoamericanos, intentar abordar la problemtica
que gira alrededor de este NO lugar en el que
transcurren y transcurrirn los trayectos formativos de
la virtualidad, buscando respuestas posibles a estas
preguntas planteadas. Anala Chiecher
Jos Luis Crica
Danilo Donolo

1
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ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Presentacin de los
autores

PRESENTACIN DE LOS
AUTORES

Mara Cristina
Rinaudo

Jos Luis
Crica

Licenciado en Anlisis de Sistemas,


Licenciado en Comunicacin Corporativa
y Licenciado en Gestin de Empresas.
Magister en Enseanza y Aprendizajes
Abiertos y a Distancia y doctorante del
programa
de
Innovacin
Curricular
Tecnolgica e Institucional, actualmente
en etapa de tesis. Es director de la
revista cientfico educativa COGNICION y Coordinador
General de los Congresos Iberoamericanos de Calidad
en Educacin a Distancia 2008 a la fecha. Consultor de
la Universidad Tecnolgica Nacional Facultad Regional
Mendoza, asesor de UNJuDIGITAL en la Universidad
Nacional de Jujuy y de UNTVirtual de la Universidad
Nacional de Tucumn y coordinador de Maestra en
Gestin de Instituciones Educativas con Modalidad
Virtual de la Universidad Autnoma del Estado de
Hidalgo (Mxico). Es autor de diversas publicaciones
para la modalidad, entre las que se destacan Diseo
Curricular y Nuevas Generaciones (con prlogo del Dr.
Lorenzo Garca Aretio); Fundamentos del Diseo de
Materiales para Educacin a Distancia y Fundamentos
de Tutora Telemtica.
jlcorica@hotmail.
com
Mara
Luisa
Bossolasco
Magster en Comunicacin y Tecnologas
Educativas (Instituto Latinoamericano de
la Comunicacin Educativa, Mxico).
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
1

Presentacin de los

Licenciada
en autoresPsicopedagoga
(Universidad Nacional de Ro Cuarto,
Argentina). Coordinadora pedaggica del
proyecto
UNT
Virtual
(Universidad
Nacional de Tucumn) y UNJU Digital
(Universidad Nacional de Jujuy). Autora de artculos de
la especialidad y de un libro relacionado con la
educacin a distancia.
mbossolasco@gmail
.com

1
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ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Doctora en Ciencias de la Educacin


(Universidad Nacional de Ro Cuarto,
Argentina). Profesora titular en la
Universidad Nacional de Ro Cuarto. Sus
investigaciones han estado orientadas
hacia el rea de la lectura y los
aprendizajes acadmicos. Ha publicado
numerosos artculos y dictado cursos en
diversas universidades de Argentina,
Latinoamrica y Espaa.
crinaudo@hum.unrc.edu.ar
Paola Vernica Paoloni
Doctora
en
Psicologa
(Universidad
Nacional de San Luis, Argentina). Magster
en Educacin y Universidad y Licenciada
en Psicopedagoga (Universidad Nacional
de Ro Cuarto, Argentina). Investigadora
de CONICET. Sus intereses giran en torno
del estudio de la motivacin acadmica y
el diseo de contextos promisorios para el
aprendizaje. Autora de artculos, captulos y libros de su
especialidad.
paopaoloni17@hotmail.com
Elena
Barber

Doctora en Psicologa (Universidad de


Barcelona,
Espaa).
Directora
de
Investigacin del eLearn Center y
Directora del Programa de Doctorado en
Educacin y TIC de la Universitat Oberta
de Catalunya (Espaa). Profesora Adjunta
del Doctorado Internacional
en
Nova
Southeastern University

(EEUU).
Su
actividad
de
investigacin
est
especializada en el mbito de la psicologa de la
educacin, concretamente, con relacin a procesos de
construccin del conocimiento e interaccin educativa
en entornos e-learning, la evaluacin de la calidad
educativa y evaluacin de los aprendizajes. En este
campo, es autora de numerosos artculos, captulos en
libros y libros.
ebarbera@uoc.
edu

Anala
Chiecher

Doctora
en
Psicologa
(Universidad
Nacional de San Luis, Argentina). Magster
en Educacin y Universidad y Licenciada
en Psicopedagoga (Universidad Nacional
de Ro Cuarto, Argentina). Investigadora
de CONICET. Docente en cursos de
posgrado con modalidad a distancia. Sus
intereses de investigacin
estn relacionados con el aprendizaje en entornos
virtuales. En ese campo es autora de artculos,
captulos y libros de la especialidad.
achiecher@hotmail.com
Danilo
Donolo

Doctor en Ciencias de la Educacin.


Profesor titular (Universidad Nacional de
Ro Cuarto, Argentina). Docente en cursos
de posgrado con modalidad a distancia.
Investigador Independiente de CONICET.
Autor de libros y artculos sobre
educacin, creatividad, metodologa de la
investigacin.
donolo@gmail.com
Ana Elisa Riccetti
Magster en Educacin Fsico Deportiva
(Universidad de Huelva, Espaa). Lic. En
Educacin Fsica (UNRC). Doctoranda en
la Facultad de Ciencias Sociales de la
Universidad de Buenos Aires (Argentina).
Profesora Adscripta en la Universidad
Nacional de Ro Cuarto (Argentina).
ariccetti@gmail.com

Presentacin de los
autores

Ariel
Ferreira

Especialista en Tecnologa Informtica


Aplicada en Educacin (Universidad
Nacional
de
La
Plata,
Argentina).
Licenciado en Ciencias de la Computacin
(Universidad Nacional de Ro Cuarto,
Argentina). Docente de la Universidad
Nacional de Ro Cuarto. Coautor y creador
del Entorno Virtual SIAT (Sistema
de Apoyo a la Teleformacin) para la enseanza y
aprendizaje de la
Universidad Nacional de Ro Cuarto.
aferreira@rec.unrc.edu.ar
Jorge
Guazzone

Especialista Universitario en Educacin y


Formacin a Distancia a travs de Redes
Digitales: Recursos y Servicios de Internet
(Universidad
de
Murcia,
Espaa).
Licenciado en Ciencias de la Computacin
(Universidad Nacional de Ro Cuarto,
Argentina). Docente de la Universidad
Nacional de Ro Cuarto.
Coautor y creador del Entorno Virtual SIAT (Sistema de
Apoyo a la Teleformacin) para la enseanza y
aprendizaje de la Universidad Nacional de Ro Cuarto.
jguazzone@rec.unrc.e
du.ar
Beatriz
Fainholc

Doctora
en
Educacin
(Universidad
Nacional de La Plata, Argentina). Magster
en Ciencias Sociales (Universidad de Sao
Paulo, Brasil). Licenciada en Ciencias de la
Educacin (Universidad de Buenos Aires).

Presentacin de los

autores
Profesora
(Universidad de Buenos Aires, Universidad
Universitaria del Salvador, Universidad Nacional
de La Plata). Directora General de CEDIPROE (Centro
de Diseo, Produccin y Evaluacin de Recursos
Multimediales para el Aprendizaje). Autora de
numerosos libros y colaboraciones en revistas,
boletines y portales electrnicos de la especialidad.
Consultora de

Organismos Nacionales e Internacionales para el


diseo, produccin y evaluacin de proyectos y
materiales mediticos telemticos.
bfainhol@gmail.com.ar
Begoa
Gros

Doctora en Pedagoga. Profesora de la


Universidad de Barcelona (Espaa). En
los ltimos aos ha sido Vicerrectora de
Innovacin e Investigacin en la UOC y
directora del eLearn Center. Ha publicado
libros y artculos sobre el diseo de
entornos de aprendizaje virtuales, uso de
TIC en educacin y sobre materiales
para la docencia universitaria. Su especializacin se
orienta al estudio de la integracin de las TIC en la
formacin y el aprendizaje.
bgros@ub.edu
Ingrid
Noguera

Doctora en Pedagoga y Magster en


Docencia Universitaria (Universidad de
Barcelona, Espaa). Profesora en la
Universidad de Barcelona y ayudante de
investigacin en el eLearn Center de la
Universitat Oberta de Catalunya. Docente
en cursos de Mster y formacin
de
profesorado sobre educacin a
distancia. Sus intereses de investigacin estn
relacionados con los procesos de EnseanzaAprendizaje mediados por las TIC. En ese mbito
cuenta con sendas publicaciones.
ingridnoguera@gmail
.com

Jorge
Vicario

Magster
en
Informtica
Educativa
(Universidad Nacional de Lomas de
Zamora,
Argentina).
Licenciado
en
Ciencias Qumicas (Universidad Nacional
de Ro Cuarto, Argentina). Profesor
Adjunto en la Universidad Nacional de Ro
Cuarto. Es coautor de libros y captulos de
libros, y de numerosos artculos

sobre enseanza de las ciencias y sobre el empleo de


las TIC para favorecer el aprendizaje de la Fsica.
Dirige la Revista Argentina de Enseanza de la
Ingeniera y el Gabinete de Asesoramiento Pedaggico
de Ingeniera, y coordina el curso a distancia de Fsica
en el marco del Sistema de Ingreso de la Facultad de
Ingeniera de la Universidad Nacional de Ro Cuarto.
jvicario@ing.unrc.e
du.ar
Miguel
Zapata

Doctor en Ingeniera de la Computacin.


Profesor e Investigador en la Universidad
de
Alcal
(Espaa).
Consultor
de
Naciones Unidas. Autor de libros y
artculos sobre aprendizaje en entornos
tecnolgicos. Sus lneas de investigacin
se centran en calidad, aprendizaje y
diseo instruccional en la sociedad
postindustrial, entornos personales y analtica del
aprendizaje.
mzapata@um.es
Nora
Lizenberg

Magster en Educacin y en Aprendizaje


Abierto y a Distancia (Universidad
Nacional de Educacin a Distancia,
Espaa).
Licenciada
en
Tecnologa
Educativa
(Universidad
Tecnolgica
Nacional, Argentina). Secretaria Tcnica
del Programa de Formacin Virtual de
Investigadores (Universidad Tecnolgica
Nacional).
Profesora en la Universidad de Alcal (Espaa) y en la
Universidad Tecnolgica Nacional (Argentina). Autora

de un libro y de varios artculos sobre formacin


docente y gestin institucional en la virtualidad.
nlizenberg@gmail.
com

Mara Ruth Garca


Doctora
en
Desarrollo
Psicolgico,
Aprendizaje y Educacin. Docente e
investigadora de la Universidad de Alcal
(Espaa). Sus principales lneas de
investigacin se centran en explorar los
entornos de aprendizaje y el anlisis del
papel de las nuevas tecnologas, para
descubrir cmo transforman la
realidad que nos rodea.
mruth.garcia@uah.es
Pilar
Lacasa

Doctora en Psicologa y catedrtica de


Comunicacin Audiovisual. Profesora e
investigadora en la Universidad de Alcal
(Espaa). Su trabajo de investigacin se
ha desarrollado adoptando un marco
sociocultural y su inters se centra en las
tecnologas
emergentes
de
la
comunicacin, en
explorarlas y utilizarlas como medios para
relacionarse con otras
personas. En esta lnea, es autora de sendas
publicaciones.
p.lacasa@uah.es
Rut Martnez Borda
Doctora
en
Desarrollo
Psicolgico,
Aprendizaje y Educacin. Profesora e
investigadora en la Universidad de Alcal
(Espaa). Su principal inters se centra en
analizar
qu
lugar
ocupan
los
instrumentos de comunicacin, que estn
transformando velozmente la sociedad,

en la vida de los nios y jvenes. Es


autora
de una diversidad de publicaciones en
esta lnea. rut.martinez@uah.es

Mara Virginia Garello


Doctora
en
Psicologa
(Universidad
Nacional de San Luis, Argentina).
Licenciada
en
Psicopedagoga
(Universidad Nacional de Ro Cuarto,
Argentina). Autora de artculos y de libros
de la especialidad. Sus temas de inters
estn estrechamente ligados a la
psicologa educacional.
mvgarello@yahoo.com.ar

Presentacin de los
captulos

PRESENTACIN DEL LIBRO, SUS


AUTORES
Y
CONTENIDO
S
Anala Chiecher, Danilo Donolo,
Jos Luis Crica
Animarse a
ms!
Esa fue la idea y el objetivo para hacer el libro
Nuestra convoca- toria reuni a especialistas en el
tema de la educacin a distancia a la vez que
entusiastas por hacerla ms prometedora una
educacin e instruccin de mayor calidad, de ms
eficiencia y que contribuyera al mejoramiento de la
calidad de vida en una sociedad con mayores
pretensiones en interacciones sociales y culturales,
concomitante- mente con un mundo tecnolgico cada
vez ms exigente y que no deja de sorprendernos con
sus apuestas en un incremento y modifi- cacin
significativa de conocimientos y sus aplicaciones que
son un desafo constante a nuestra capacidad de
entender y aprender.
Los artculos dan cuenta de una gran versatilidad
y diversidad de usos de la EaD en una variedad de
contenidos tericos, prcti- cos y de ejecucin.
Tambin muestran que los planteos tericos y
cognitivos generados para la educacin, la instruccin

Presentacin de los

y aprendiza- je presenciales soncaptulos


aplicables en parte y
requieren ajustes en otros aspectos para garantizar
que las particularidades de la educacin a distancia
puedan tener alguna referencia. Tambin observamos
que en la definicin de contextos o entornos de
aprendizaje los aportes de la disponibilidad de los
recursos e informacin de la red junto a tecnologas de
comunicacin avanzada dan argumentos para pensar
en una nueva dimensin la educacin que viene.
La mencin de inconvenientes no se hace esperar.
De todos modos se los ve ms como desafos para los que hay
respuestas, que

Presentacin de los
captulos

como trabas basadas en la tradicin educacional o


en prejuicios o historia personal en la escuela.
El principio de organizacin de los artculos
responde al criterio de contribucin principal terica y
conceptual o de resea de expe- riencia o prctica
docente en educacin a distancia. Sin embargo en
algunos casos la decisin fue controvertida, por eso
invitamos a los lectores a que tomen su propia
decisin aprovechando las implican- cias prcticas de
los artculos tericos y descubriendo los aspectos
conceptuales que fundan las experiencias1.
A continuacin presentamos un breve resumen del
contenido de cada uno de los captulos que encontrar
en este libro.
El rol de los entornos virtuales y la
complejidad de la interac- cin humana en la
sociedad virtualizada, por Jos Luis Crica. Propone una mirada hacia el futuro mediato como gua
para dirigir las estrategias educativas del presente. El
cierre de la brecha digital de acceso ha sido
visualizado por muchos autores y propuesto por muchos gestores de la educacin como la garanta de
enriquecimiento intelectual cuyo efecto igualador
resultara en el cierre de las brechas intelectuales y
sociales. Se sostiene que el cierre de la brecha digital
de acceso es una condicin de posibilidad antes que
una condicin sinne qua non para el enriquecimiento
intelectual de los miembros de la sociedad. Dado que
la tecnologa de los llamados buscadores inteligentes
ajusta los resultados segn el historial de elecciones
del usuario, se muestran resultados pobres para los
que sistemticamen- te seleccionan sitios de escaso
inters intelectual y ricos para los que seleccionan
pginas intelectualmente relevantes, tendiendo a

Presentacin de los

captulos Se concluye
anclar al usuario en su nivel intelectual.
que el uso de los en- tornos virtuales educativos en la
prctica ulica y la integracin a los mismos del
internet y las redes sociales, resultar relevante no
slo en la divisin de clases del futuro, sino en la
movilidad social entre clases intelectuales.
1 En algunos casos, fueron los mismos autores quienes
prepararon los resmenes.

Presentacin de los
captulos

El
concepto
de
entorno
mediado
de
enseanza-aprendizaje. Signifcados posibles,
por Mara Luisa Bossolasco, procura precisar el
concepto de entorno; concepto que en la bibliografa
referente al tema, en los materiales sobre educacin a
distancia o formacin on- line, en los relatos de
experiencias sobre virtualizacin de la ense- anza y el
aprendizaje, se menciona frecuentemente pero sin un
sig- nificado unvoco. En este marco, algunas de las
preguntas que orien- tan el escrito (y que guan la
bsqueda y presentacin de respuestas plausibles) son
las siguientes: qu es un entorno de aprendizaje?, y
un entorno mediado?, qu es un entorno personal de
aprendizaje?,
si se disea un blog para los alumnos, puede
decirse que eso es un entorno para ensear?, cuando
se habla de entorno virtual se piensa en un aula
virtual?, slo se puede hablar de entornos cuando
hablamos de aulas virtuales?, el entorno se refiere a
los recursos tecnolgicos que se usan o implica otras
variables?...
Feedback en los aprendizajes. Potencialidad
de los entornos virtuales, por Mara Cristina
Rinaudo y Paola Paoloni, centra la aten- cin en los
procesos de feedback e intenta mostrar su importancia
para favorecer los aprendizajes en contextos
virtuales. El captulo se presenta en dos secciones
diferenciadas. La primera se destina al anlisis de los
diferentes modos en que se ha entendido el concepto
de feedback y su vinculacin con el aprendizaje
autorregulado; se hace hincapi en el potencial que se
le atribuye desde las teoras que acentan el carcter
situado de los aprendizajes y en la importancia de
entender al feedback como un proceso complejo que
implica ml- tiples dimensiones. La segunda seccin

Presentacin de los

captulos para orientar


pasa revista a una serie de criterios
prcticas de enseanza que incorporen proce- sos de
feedback, con especial atencin a las particularidades
de los contextos virtuales.

Anlisis de presencias mltiples en un


entorno virtual de ense- anza y aprendizaje.
Dimensiones y categoras, por Elena Barber, es
un trabajo terico que, enfocando en aspectos
metodolgicos, presenta dimensiones y categoras
para el anlisis de la interaccin

Presentacin de los
captulos

en entornos electrnicos de aprendizaje basados en la


utilizacin
de
herramientas
de
comunicacin
asincrnica escrita. El sistema de ca- tegoras
propuesto se fundamenta en la articulacin de la
presencia tecnolgica, presencia docente, presencia
cognitiva, presencia social y presencia metacognitiva.
Trabajo grupal mediado por foros. Aportes
para el anlisis de la presencia social, cognitiva
y didctica en la comunicacin asincr- nica,
por Anala Chiecher y Danilo Donolo, sigue la lnea de
trabajo anterior por cuanto atiende tambin al modo
en que se presentan y se entrelazan las dimensiones
cognitiva, social y didctica en los dilogos virtuales
generados en el marco del trabajo en pequeos grupos
de alumnos. En este marco, se presenta un sistema de
catego- ras que permiten clasificar las intervenciones
de docentes y alumnos conforme a sus propsitos.
Qu otras posibilidades ofrecen los entornos
virtuales? Una experiencia de actividad fsica a
distancia en la opinin de los par- ticipantes,
por Ana Elisa Riccetti y Anala Chiecher, sita el foco
en una dimensin distinta a la del resto de los
captulos, relatando una experiencia de uso de
entornos virtuales como mediadores de pro- puestas
de actividad fsica. El propsito del escrito, ms all de
pre- sentar la propuesta de actividad fsica mediada
-denominada Pausa Saludable-, es identificar y pensar
en las posibles contribuciones, po- tencialidades y
tambin limitaciones de los entornos virtuales para la
realizacin y la promocin de experiencias de
actividad fsica coordi- nadas a distancia.
Tecnologas

de

la

informacin

la

Presentacin de los

captulos
comunicacin. Diseo cen- trado
en sus propios
usuarios, por Ariel Ferreira
y Jorge Guazzone,
presenta y describe el nacimiento y la evolucin del
Sistema de Apo- yo a la Teleformacin (SIAT), un
entorno de enseanza-aprendizaje virtual diseado en
la Universidad Nacional de Ro Cuarto por los au- tores
del captulo. Luego de ms de 10 aos de su creacin,
el captu-

Presentacin de los
captulos

lo describe la evaluacin que hacen los propios


usuarios del entorno (docentes y alumnos de la UNRC)
y esboza posibles cambios de cara a un futuro
prximo.
Las redes virtuales y sus desafos a la
educacin, por Beatriz Fainholc, presenta un anlisis
de redes sociales virtuales en la edu- cacin presencial
y a distancia. Asimismo, postula que el aprendizaje
informal estara llevando la delantera en la
conformacin del pensa- miento digital, tal como se
puede
evidenciar
en
los
comportamientos
interactivos de los nios/as y jvenes, producto de su
inmersin y socializacin en dichas redes. La teora
conectivista, no exenta de crticas, parece sostener los
esfuerzos de articular las redes sociales a la
enseanza formal y proponer modos de incluirlas en la
prctica pedaggica electrnica. El captulo propone
tambin la necesidad de considerar la calidad de redes
educativas virtuales.
Los sistemas de anotaciones como apoyo al
aprendizaje
colaborativo
en
entornos
virtuales, por Begoa Gros e Ingrid Nogue- ra,
presenta los resultados de una investigacin realizada
con estu- diantes universitarios en un curso en que
profesores expertos en el aprendizaje colaborativo
online utilizaron herramientas especficas de feedback
para mejorar los resultados de los procesos de produccin colaborativa del conocimiento. En primer lugar, se
focaliza la atencin en el anlisis de los entornos
virtuales y su papel en el apo- yo de procesos
colaborativos. Posteriormente, se analizan las caractersticas de los sistemas de anotaciones. En tercer
lugar, se describe la investigacin realizada y los

Presentacin de los

resultados obtenidos, finalizandocaptulos


el captulo con unas
conclusiones generales.
Las TIC y el aprendizaje de la fsica.
Interaccin,
argumentacin
y
rendimiento
acadmico, por Jorge Vicario, presenta resultados
obtenidos luego de 12 aos de implementacin de una
propuesta de aprendizaje virtual de la Fsica que
apunta, precisamente, a mejorar las condiciones de
acceso a la Facultad de Ingeniera de la Univer-

Presentacin de los
captulos

sidad Nacional de Ro Cuarto. La propuesta se trabaja


en un marco constructivista en el que se procura
favorecer la superacin de las representaciones
mentales de los alumnos acerca de los conceptos
fundamentales de la Mecnica Newtoniana.
Evaluacin de la calidad en entornos de
aprendizaje de la web social y con tecnologa
ubicua, por Miguel Zapata, es un trabajo que
constituye la puesta al da de otros realizados desde
2003 sobre calidad centrada en el aprendizaje en
sistemas de educacin a dis- tancia a travs de redes.
Varios hechos se han producido y diversos procesos se
han desarrollado sobre aquella realidad. Han aparecido
los ambientes y los dispositivos de la web social y la
comunicacin mvil inteligente. Los LMS se han
institucionalizado, no han cambia- do la educacin,
pero la educacin oficial les ha cambiado a ellos. El
objetivo es pues realizar una actualizacin, eliminando
al mismo tiempo trminos y conceptos que se
corresponden con entornos tec- nolgicos ya obsoletos
y haciendo en lo posible una transcripcin a trminos
que soslayen la vinculacin a tecnologas efmeras. En
este sentido intenta perfilar o proponer nuevos
conceptos e ideas: el de entorno social de aprendizaje,
perfil social de aprendizaje del alumno y perfil social
docente.
Construyendo la identidad digital del alumno
en entornos de aprendizaje, por Miguel Zapata y
Nora Lizeberg, realiza una aproxi- macin conceptual
al perfil social de aprendizaje y a la identidad digi- tal
de aprendizaje en el camino a la contribucin de estos
constructos en la prctica de la evaluacin. Se
describe un desarrollo prctico: el instrumento creado
para determinar la identidad digital de aprendi- zaje de

Presentacin de los

los alumnos en el contexto de loscaptulos


estudios del Mster
Univer- sitario en Informtica Pluridisciplinar de la
Universidad de Alcal de Henares y su aplicacin para
identificar al alumno en el desarrollo de su
aprendizaje. El diseo y aplicacin responden a la
necesidad de individualizar a cada alumno en un
entorno digital para establecer es- trategias sobre
tica acadmica y contar con informacin acerca del
desarrollo de competencias necesarias para alcanzar
eficazmente sus

Presentacin de los
captulos

objetivos como alumno en lnea, y realizar las


intervenciones edu- cativas oportunas. El trabajo
concluye con consideraciones sobre la necesidad de
definir indicadores de calidad que aseguren la
inclusin de esta perspectiva en los sistemas y
entornos de aprendizaje virtual.
Jugar,
crear
y
publicar.
Videojuegos
comerciales y machinima como instrumentos
educativos, por Mara Ruth Garca Perna, Pilar
Lacasa y Rut Martnez Borda, analiza cmo disear
escenarios edu- cativos innovadores en el contexto
formal de la escuela. Se presen- ta el modo en que los
medios de comunicacin se introducen en el
currculum de una asignatura de Ingls, partiendo de
la utilizacin de un videojuego comercial, Los Sims 2
Nufragos, utilizado como herramienta educativa.
Alrededor de l se generaron mltiples activi- dades en
un aula de enseanza secundaria en Madrid. Se utiliza
una metodologa etnogrfica para indagar la situacin
vivida en el aula y analizar las producciones
audiovisuales creadas por el alumnado como resultado
de la experiencia utilizando tcnicas de machinima. El
uso de un videojuego de simulacin, los conocimientos
sobre el cine, el manejo de programas de edicin,
adems de la presencia de otros medios como
YouTube, han permitido crear aulas ricas en len- guaje
significativo que muestran que es posible convivir en
ellas con la cultura audiovisual.
Atribuciones acadmicas y autoefcacia en
alumnos de nivel medio en tareas de uso de
nuevas tecnologas, por Mara Virginia Garello,
presenta resultados de una experiencia cuyo objetivo
fue conocer ms acerca de los usos habituales de las
nuevas tecnologas que hacen estudiantes de nivel

Presentacin de los

medio, focalizando la atencin encaptulos


las atribuciones y las
creencias de autoeficacia elaboradas luego de la
realizacin de actividades de aprendizaje en un blog
de ctedra. El conocimiento de los usos habituales que
los alumnos hacen de las tecnologas y sus creencias
motivacionales de atribuciones y autoefi- cacia permite
disear intervenciones acordes a los nuevos
escenarios y promover avances en los procesos de
autorregulacin de emocio-

Presentacin de los
captulos

nes, motivaciones, cogniciones, comportamiento y


aspectos contextuales que intervienen en los aprendizajes.
Cada una de las contribuciones tiene su riqueza,
sea en el aporte terico o en el relato de una
experiencia donde las TIC son protago- nistas. Bien
sin ms preludios, lo invitamos a sumergirse en la
lectu- ra de los captulos presentados con la esperanza
de poder acercarlo a un mundo apasionante: el mundo
de la educacin a distancia.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

Introducci
n
Nuevos contextos de
aprendizaje
rase una vez, una
TIC
Danilo
Donolo

donolo@gmail.com
Anala Chiecher

achiecher@hotmail.
com

La sociedad adulta estima que, en un sentimiento


ambivalente segn el tema, asunto o situacin de que
se trate, en general con las novedades y en especial
con la tecnologa, la juventud y los adoles- centes
actuales operan y operaron cuando nios mostrando
ser ms inteligentes que los chicos que fuimos
nosotros hace 60 aos o los que lo fueron hace menos
tiempo, digamos 40 o 50 aos y tal vez, an ms
despiertos que los adultos que somos hoy. No slo eso,
tam- bin pensamos que algunos de esos nios y
adolescentes son ms astutos y creativos al tener que
operar con mquinas complejas o con tecnologas de
avanzada; por ejemplo, un telfono o un celular o un

Danilo
Donolo
Anala
smartphone,

para estar ms a la poca en la


denominacin. Es cierto que este aparato, como
muchos en otros rubros, se han complejizado tanto en
sus funciones permitidas que su nombre no responde
ya a lo que verdaderamente hacen Un GPS era eso
en mi poca, un telfono era eso, una PC era eso y as
en ms Ahora y volviendo al telfono, un celular,
rene las cualidades de un GPS, cmara de foto digital,
PC pequea, buscador de Internet, gestor de e-mail y
ms en un diligenciamiento simple y fcil, ajeno en
el uso a toda compli- cacin y dificultad

Introducci
n.
Nuevos contextos de

Sabiendo de muchos otros ejemplos en tal sentido,


creemos que la referencia a las tecnologas de la
informacin y la comunicacin y todos sus utensilios
disponibles hacen al elegido, en nuestro caso el
smartphone, particularmente prometedor en mostrar
su disponi- bilidad y la eficiencia en el uso cotidiano. Y
tambin para exponer y hacer ms y ms evidente la
soltura con la que los nios y jvenes muestran su
aptitud en el uso y manejo, obteniendo as el reconocimiento social con el calificativo de muy inteligente y
prometedor!
Ante tal manifestacin de iniciativa ocurrente y de
inteligencia mostrada por los chicos, muchos tericos,
estudiosos de la innova- cin y del aprendizaje -y
tambin abuelos- se han preguntado y se siguen
preguntando por qu los nios y jvenes (sobre todo si
son nuestros hijos o nietecitos) son tan avispados en
estas lides en com- paracin con lo menos aventajados
que aparecemos los adultos en nuestra etapa de nios
y an de adultos
Las respuestas recuperan fuentes y argumentos de
los ms variados, dando cuentas de que, en realidad, si
bien es cierto que los nios y jve- nes son ms
despiertos en algunas reas; en otras, no lo son tanto y
que las personas adultas tambin se desenvuelven con
marcada eficiencia ante los requerimientos tecnolgicos
y de relacin en la sociedad.
Sin embargo, los interrogantes siguen planteados.
Ser que la dotacin gentica de los nios y jvenes
actuales se haya visto re- forzada por el influjo de la
posicin darwiniana de la subsistencia del ms apto?
En este punto y al influjo de los resultados del
estudio de decodificacin del cdigo gentico humano,

Danilo
Donolo
Anala
no hay indicios cla- ros para sostener ese argumento.

Ser que el desarrollo cerebral de los actuales


humanos ha mejorado sensiblemente en las ltimas
2 a 5 dcadas? La respuesta tambin es NO. Si bien se
han producido grandes avances en el estudio del
cerebro a la luz de nuevos y ms sensibles
instrumentos y tecnologas para el estudio de su
composi- cin y funcionamiento, no se han detectado
cambios que permitan suponer que las funciones, el
tamao y peso hayan cambiado tanto

Introducci
n.
Nuevos contextos de

para suponerlas causas de mejores resultados en nios


y jvenes ac- tuales en relacin con la de sus padres y
abuelos. Los estudios en tal sentido, tamao,
composicin y funcionamiento, siguen afirmando que
los cambios ms recientes operados en el cerebro
datan de por lo menos diez mil aos atrs.
Si las diferencias en planeos y respuestas ms
inteligentes, innova- doras y creativas de los nios y
jvenes actuales no pueden ser atribui- das a cambios
determinados por la configuracin gentica y cerebral
por suponerla constante al menos en los ltimos diez
milenios, dnde est entonces la capacidad para que
las nuevas generaciones aparez- can como ms
prometedoras y visionarias intelectualmente hablando?
El medio ambiente fsico, social y cultural puede
hacer alguna di- ferencia, ya que este s es un
componente que tiene incidencia di- ferencial al
menos entre las generaciones Sin embargo, dentro
de cada grupo -adultos, jvenes y nios- tambin hay
marcadas diferen- cias: los hay astutos e inteligentes
en distinto grado.
As planteado el acertijo, si se quiere no tendra
solucin posible, ya que con componentes iguales no
se pueden generar diferencias y con componentes
distintos las diferencias no encuentran una norma que
preanuncie resultado en algn sentido. Sin embargo, la
sociedad a travs de los tiempos ha apostado al valor
del conocimiento, al va- lor que representa que las
generaciones ms jvenes se instruyan y aprendan, al
valor que tienen respuestas ms ocurrentes a situaciones ya resueltas o en la propuesta de hechos o
argumentos innova- dores Y entendemos que es esta
entonces la salida del laberinto.

Danilo
Donolo
Anala
De todos modos, un laberinto es un laberinto y si

bien podemos saber que tiene una solucin o que la


solucin est en saltar de un camino a otro, el asunto
que tiene la educacin entre manos no es menor. An
sabiendo que no puede ir en contra de la carga
gentica general de los sujetos ni esperar cambios
importantes en el corto pla- zo de la capacidad
cerebral que dan las miles de neuronas y sus interacciones, qu nos queda por hacer para dar
respuesta al laberinto?

Introducci
n.
Nuevos contextos de

La historia grande de la educacin marc sus hitos


una y otra vez Y todas las veces fue necesario
encontrar y proponer una solucin al acertijo. El punto
siempre fue el mismo: organizar los contextos para
que dadas ciertas circunstancias y aceptando los
condicionantes y prescripciones, los alumnos pudieran
aprender lo bsico en principio y luego las sutilezas del
arte, las ciencias y las tecnologas.
Entre los muchos clsicos y destacados educadores,
que en el cur- so de la historia marcaron con su
presencia y con sus ideas la forma- cin de la
juventud, recuperamos por su pertinencia en la
argumen- tacin la figura de Juan Ams Comenio y la
obra que lo identifica, la Didctica Magna1.
1 Hace unos das terminamos de dictar con Anala Chiecher un
curso de Metodologa de la Investigacin en Educacin para la
Maestra de Enseanza de las Ciencias Exactas y Naturales en la
Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional del Comahue, y
ese justamente fue el contexto en que recuper la idea de
Comenio y su Didctica Magna. Deca en un foro para los alumnos:
La idea general que tuvimos al planificar el curso estaba centrada
en proponer un ambiente distinto en el que se pudiera aprender
algo de la metodologa y tambin en tomar conciencia de que la
cuestin de la metodologa no se resuelve con seguir unos pasos
conforme el libro lo indica... La investigacin es un asunto de
ideas... ideas de contenidos, ideas de procedimientos, ideas para
tomar decisiones, ideas para argumentar... Despus de varias
dcadas de haber estudiado la Didctica Magna de Comenio (nada
menos que el fundador de la Didctica) encontr la respuesta a la
pregunta que siempre me acompa, an en los momentos ms
saludables de la profesin docente... Por qu nos hacen estudiar
la Didctica Magna de Comenio?
La respuesta vino de la mano de la expresin de Mara Cristina
Rinaudo, cuando despus de dar muchas vueltas al asunto de los
contextos dijo: Este Comenio fue un visionario... con el aumento
de los contenidos a estudiar, la escuela deba definir la mejor forma
de hacerlo... y por eso defini la didctica. La didctica, para
Cristina y en sus palabras, no era otra cosa que armar y presentar
contextos para que los chicos y los alumnos pudieran aprender
mejor... y no solo eso... pudieran aprender ms (por esa poca era

Danilo
Donolo
todo un tema el de la expansin del conocimiento)...
Anala

El curso de Metodologa de la Investigacin como tal present


distintos contextos y alternativas para aprender ms... un
contenido grande, complejo y variado (si no miren el libro gordo de
Sampieri y asociados a modo de ejemplo); aprender distinto
buscando alternativas que conjugasen el tiempo disponible con el
plazo de entrega. Y si el aprendizaje es social, pues los grupos
configuraron un encuadre para exponer las cuestiones, para
argumentar y para aceptar o cambiar alguna idea sobre un asunto.
Por fin, el curso fue una muestra de que se puede ensear y
aprender de otra manera y que si bien los resultados importan,
la diversidad de actividades y

Introducci
n.
Nuevos contextos de

Han pasado muchos aos desde que como


estudiante ocupara tiempo y esfuerzo en un intento
por saber cul era la profundidad de la propuesta.
Creo que no fue tanto en ese tiempo, a juzgar por la
sorpresa y desconcierto que me produjo una
observacin de Mara Cristina Rinaudo cuando afirm
que la funcin de la didctica era la de organizar los
contextos y los ambientes de aprendizaje para que los
alumnos se formen y asimilen mejor los conocimientos
y conteni- dos curriculares y sociales.
Entonces volvimos nuevamente a las fuentes.
Comenio vivi en los fines del 1500 y principios del
1600. Haca poco que Gutenberg haba inventado la
imprenta y con ello la difusin masiva del conocimiento a travs del libro impreso fue un hecho. El
descubrimiento de Amrica aportaba a la diversidad
fsica, social y cultural apuntando ilusiones a los
innovadores y aventureros. La incipiente promesa del
Renacimiento europeo con sus destacados maestros
invitaba y sedu- ca con sus nuevas realizaciones. En
ese ambiente excitante es en el que Juan Ams fue
sugerente y creativo En la Didctica Magna se
atreve a principios por los que an hoy se est
bregando.
Claro es, que cuando estudi este parntesis de la
historia de la educacin en medio de los desarrollos y
exhuberancia de los principios de la escuela nueva y de
la escuela activa, creo no haber percibido que en la
presentacin de los libros y de las propuestas de los
profesores, me estuvieran diciendo que un personaje
como Juan Ams en medio del Renacimiento pudiera
dar
ideas
y
argumentos
interesantes
Sus
pensamientos fueron presentados un poco despus de
que Coln des- cubriera Amrica (1492) y que
Fernando de Magallanes emprendiera

Danilo
Donolo
Anala
las posibles elecciones habilitan la posibilidad de aceptar que se
puede saber de distintas maneras una materia... Y eso posibilita
que cada uno aprenda de distinta manera, distintas cosas, y
permite la diversidad en saber an lo que nos falta saber...
Poder buscar respuestas y a veces preguntas alternativas
permite independencia de juicio y motiva a que cada uno sienta que
es capaz de hacerlo, y se ponga en campaa para hacerlo... esa
conciencia de autosuficiencia para aprender est asociada al
sentimiento de animarse a ms... El curso en las variadas
manifestaciones que se incluyeron en los foros fue una muestra
acabada de esa diversidad y de esas posibilidades.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

con 265 tripulantes en 1519 la primera vuelta al


mundo. Antes de que los pueblos americanos lograran
sus lmites territoriales parecidos a los actuales y se
trocaran en naciones con los nombres que hoy tienen;
an- tes de que estallara la revolucin francesa y se
resolviera, antes de que los reinos de Europa tuvieran
formas de gobierno ms asociados a los principios
democrticos; antes de las revoluciones libertadoras
ame- ricanas; antes de que Jos de San Martn hiciera
sus campaas. Antes del Grito de Ypiranga (1822) con
la que Pedro I lograra para Brasil la independencia de
Portugal. Antes de que la Asamblea del Ao XIII declarara la libertad de vientre en las Provincias Unidas
del Ro de la Plata. Antes de la revolucin industrial
nacida en Gran Bretaa y tomada por la Europa
continental al influjo de la mquina de vapor y de la
poten- cia de las nuevas mquinas hiladoras (desde
mediados del siglo XVIII). Antes de estos y muchos
otros hechos que por su reconocimiento tie- nen el
adjetivo de histricos, Comenio entendi que una
nueva historia estaba por empezar, que un nuevo
contexto de fuerzas y posibilidades estaba por venir
Y se permiti plasmar sus perspectivas en escritos y
libros y tambin en lo que fue su experiencia como
maestro Teologa, ciencias naturales y educacin no
fueron ajenos a sus intereses (qu diversidad an para
aquella poca!)
Sus ideas en formulaciones simples an tienen
presencia en des- tacados pensadores en educacin y
en la ms reciente ciencia psi- colgica. Cunto le
tienen que agradecer entre otros, Juan Jacobo
Rousseau, Juan Enrique Pestalozzi, Mara Montessori!
Y muchos otros ms recientemente: Jean William
Fritz Piaget, Jerome Bru- ner, Lev Seminovich
Vigotsky, Vigotski o Vygotsky, David Ausubel, Howard

Danilo
Donolo
Anala
Gardner, Luis Len Thurstone, Margaret Mead a esas

con- ceptualizaciones del 1600!2


2 A poco de considerar estos hitos es justo reconocer que
an el historiador ms benvolo encontrar que estamos poniendo
algunos puntos en un perodo demasiado largo, que otros
sealamientos son ms tiles a los efectos de mostrar evolucin
de ideas en educacin y tal vez en psicologa. Tambin pueden
marcar que es difcil seguir una idea formulada en un contexto a
travs de casi 500 aos. Y es cierto tambin que esas ideas han
seguido evolucionando a travs de otros pensadores y no es fruto
solo de la contribucin de Juan Ams Es ms, muchos otros
representantes pueden haber tenido otras influencias e
intermediaciones y no la de nuestro destacado Comenio.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

Pensar siquiera que nuestro personaje haya podido


entender que se avecinaba un nuevo tiempo, que para
ese nuevo tiempo fuera ne- cesario una educacin
distinta de la que hasta haca poco haba exis- tido y
que esa nueva instruccin deba tomar el desafo de
ensear una mayor cantidad de contenidos slo se
puede calificar como una concepcin imaginativa e
iluminada.
Su poca, caracterizada por una manifiesta
inestabilidad generali- zada, una transformacin si se
quiere errtica o al menos conflictiva en las relaciones
entre personas e instituciones, un florecimiento de
propuestas e ideas que promueven cambios en las
formas de vivir, de sentir y de hacer, emerga
sugerente como campo propicio para transformaciones
profundas y prometedoras.
Nuestra poca no le va en zaga en sorpresas y
ocurrencias que afectan, cambian y proponen nuevas
relaciones y referencias entre instituciones y personas
y entre lo poltico y lo privado, apareciendo tambin
como promesa de vicisitudes e innovaciones.
Dos hechos parecen muy interesantes de destacar
como partci- pes en la mayora de los cambios en la
sociedad actual Y refiero a cambios en las
relaciones de los componentes en las interacciones
de la sociedad actual. Por un lado, la generalizacin
de los medios de transporte entre los humanos y
refiero especialmente no tanto a la aparicin del
automvil3 en Europa sino ms bien a la disponibili3 Muchos pueden pensar que es el avin el que produjo
mayores cambios ya que puede trasladar mayores cantidades de
gente y en menor tiempo y con ello mejorar las interacciones y la
comunicabilidad entre ellas, lo que en cierto sentido es irrefutable.

Danilo
Donolo
De todos modos, lo que llama ms la atencin del auto es que
Anala

gener una sensacin de libertad individual no conocida hasta el


perodo de su aparicin: salgo cuando quiero, voy donde quiero y
con quien quiero. No estoy supeditado a horarios y deseos o a la
responsabilidad de otros. No necesito casi dar cuenta a nadie de
dnde estoy, me detengo o marcho. No hay prcticamente lugar
que est vedado, ni evento social o intimidad que no pueda lograr
en el automvil. Es casi una extensin de la persona y de su
espacio fsico. Da sensacin de libertad, configura identidad y
confiere poderes y seguridad como casi ningn otro objeto creado
por el hombre. La experiencia personal da suficiente sentido y es
ejemplo en muchas circunstancias

Introducci
n.
Nuevos contextos de

dad de este bien en la comunidad primero


estadounidense y luego de todo el mundo (casi todo,
en pases africanos y asiticos todava se est en
proceso de democratizacin del automvil como
artculo suntuario) cuando a principios de 1900 los
modelos T de Ford Motor Company empezaron a ser
patrimonio de la clase media. El automvil permiti
trasladarse a otros lugares con mayor rapidez,
habilitando contactos fsicos del tipo face to face ms
frecuentes o tan frecuentes como uno est dispuesto a
hacerlos. Las distancias no fueron y no son ya un
motivo que dificulten las reuniones familiares, de
amigos, para atender trabajos o diversin
Por otro lado la aparicin y difusin de las
computadoras (el chip,
lo importante es el chip, mamucha! dice una
propaganda) asociado
a la interconectividad entre ellas a travs de la red de
redes. Las computadoras en la diversidad de formatos y con la
profusin de funciones imaginables No solo las ms evidentes, PC,
laptop, tablets, all
in one, notebook, netbook, hasta las ms encubiertas
en cualquier
aparato electrnico que pueda disponer o imaginar
cosechadoras,
automviles, lavarropas o mecanismo complejo o
simple de uso,
como un abrelatas elctrico o un tarro para la basura
que adivina tus
intenciones de tirar un residuo con solo
acercar la mano
De hecho, automvil y PC promovieron un cambio
reconocible en la sociedad actual; uno permitiendo el

Danilo
Donolo
Anala
traslado fsico de personas y mercaderas; el otro

promoviendo un intercambio virtual entre las personas


y bienes sociales y culturales. Y ambos cambiando la
din- mica de las relaciones sociales y culturales.
Qu hubiera propuesto Comenio para la educacin
en nuestra poca?
Ya en sus tiempos haba sido un adelantado al
fomentar la idea
de educacin como sinnimo de escolaridad para
todos los nios y
de lo afirmado. Si no piensen en la soledad que permite un auto
en una autopista atestada o en un autocine; la seguridad en medio
de una tormenta elctrica, el llegar a un lugar casi inaccesible, el
golpe a la estima cuando nos chocan...

Introducci
n.
Nuevos contextos de

nias para los que propona tanto una escuela


maternal hasta los 6 aos, una escuela elemental que
continuase hasta los 12, la escuela latina o gimnasio
como preparatoria para la academia hasta los 18 y de
all en adelante la academia hasta los 25 aos. En esta
orga- nizacin escolar los principios fundamentales
eran ensear todo en su medida para que sea
comprensible, que tenga sentido y no slo aprendido
de memoria, fomentando la alegra y el gusto por
apren- der (no por los golpes y la violencia, ni por
castigos y amenazas que promueven terror y
desprecio a aprender ms que fomentar la inicia- tiva,
la creatividad y el uso del ingenio) en un perodo
histrico muy convulsionado por guerras y tambin por
la proliferacin de nuevos descubrimientos y aportes
conceptuales, tericos y prcticos. Reco- noce a los
padres
como
responsables
de
los
primeros
aprendizajes; apuesta a la observacin como forma de
acceder a la informacin inicial, de lo conocido a lo
desconocido, de lo simple a lo complejo ms que el
recurso del discurso para desplegar el conocimiento
de lo clsico. La experiencia de lo sensible como base
del conocimiento aparece frecuentemente sealada;
ms que decir y argumentar, la observacin de la
naturaleza (como entornos y contextos, no slo como
la naturaleza bisfera o ecosistema) debe constituir la
base del saber en tiempo en que nuevas propuestas
alcanzaban y modificaban los saberes ya consolidados.
Podemos acordar que los principios, las iniciativas,
las sugerencias y los objetivos de la educacin
propuestos por Comenio4 se aplicaran a nuestra
poca, tambin conflictiva y de profundos cambios en
la sociedad, en lo cultural y en los avances cientficos
y tecnolgicos y en especial con todo lo que tiene que
ver con las relaciones e inte- rrelaciones sociales que
se acrecientan en nmero y en intensidad Desde

Danilo
Donolo
Anala
hace algunos

aos los miembros del equipo de


investigacin estn comprometidos en aportes tericos
tanto de contenidos psi- colgicos y de contenidos
cientficos y creencias aceptadas- y con estudios de
campo que recuperen una escuela nueva para
nuestra
4 Una bsqueda en Internet sobre Comenio da una buena
perspectiva sobre sus ideas. Entre ellas pueden consultarse
http://www.uhu.es/cine.educacion/
figuraspedagogia/0_comenius.htm
http://juliantonio.wordpress.com/2007/07/12/ hello-world/ (consultadas el
24/09/2012)

Introducci
n.
Nuevos contextos de

poca. Notamos que la diversidad de ambientes es la


que parece ha- cer la diferencia en el tipo de
respuestas que dan las personas, ya sea como
individuo o por pertenecer a una determinada
comunidad cercana o por su referencia a la sociedad
como habitante del mundo. Las teoras ms recientes
sobre cognicin situada, cognicin social, aprendizaje
situado o tambin llamada cognicin distribuida que
dan un lugar importante a los contextos en los que el
individuo
aprende,
proponen
una
respuesta
complementaria a la idea ms generalizada de que los
logros son respuestas individuales asociadas ms con
el apasionante self made men que con construcciones
logradas por las interacciones diarias y constantes en
variadas situaciones, muchas rutinarias y otras pocas
emocionalmente explosivas, muy significati- vas o
marcadamente crticas.
Si aceptamos que adems de la diversidad gentica
de cada per- sona, los entornos pueden favorecer
conductas, actitudes, conoci- mientos y sentimientos
ms variados en cada uno de los sujetos y que esas
mismas personas pueden aprender de esos ambientes
y aprender distintos asuntos de esos mismos
ambientes, tenemos que promover situaciones ms
promisorias, variadas, sugerentes y per- misivas para
que cada uno como individuo encuentre en la
diversidad suficientes elementos para plasmar su
personalidad,
ajustar
sus
capacidades
y
conocimientos e integrarse a la comunidad.
En nuestro inters por lograr y promover
aprendizajes de corte escolar y acadmico y tambin
creativos e innovadores, entendimos que la mejor
manera de hacerlo era la de intentarlos en distintas
reas del conocimiento y en presentaciones diversas.
Algunos de esos contextos definidos estn asociados

Danilo
Donolo
Anala
a ideas

que presentamos en algunos libros5. La


diversidad de perspectivas dentro de un mismo grupo
de trabajo muestra tambin una prueba de que es
posible que
5 Algunos trabajos ms estn en edicin o en prensa; otros son
los que aqu se
mencionan.
de la Barrera, M., Roca, M., Manes, F., Donolo, D. y Rinaudo, M.
2011 Cerebro, aprendizaje y universidad...Why not? Serie Psicologa
Educacional. D. Donolo M. C. Rinaudo Editores. UniRo (ISBN 978-950-665682-9 En prensa).

Introducci
n.
Nuevos contextos de
Elisondo, R.; Rinaudo, M. C. y Donolo, D. 2011 Contextos educativos creativos:
perspectivas de los profesores. Publicado en Libro Digital. Innovacin
Educativa en la enseanza formal. Ediciones Universidad de
Murcia. Murcia: Espaa. ISBN:
978-846942842-9
Pg.
151-160.
http://www.um.es/publicaciones/digital/pdfs/9788469428429.pdf
Gmez, M. C. y Donolo, D. 2011 Normas Ro Cuarto 2009-2010. En
MIPS. Inventario Millon de Estilos de Personalidad. Theodore
Million. 219-224. Editorial Paids. ISBN 978 950 12 1304 1.
Paoloni, P. V., Rinaudo, M. C., Rosselli, N., Gonzlez Fernndez, A. y
D. Donolo 2010.
Estudios sobre motivacin: enfoques, resultados, lineamientos
para acciones
futuras. En M. C. Rinaudo y D. Donolo (comp.). Editorial de
la Universidad
Nacional de Ro Cuarto. Ro Cuarto. ISBN 978950-665-656-0.
Chiecher A. y Donolo D. 2010 Mundos Imaginarios ayer y mundos
posibles hoy.
Interacciones
en
educacin
mediadas
por
recursos
tecnolgicos. En Bossolasco
M. L. El foro de discusin. Entorno mediado para la mediacin
cognitiva. Editorial
Virtual Argentina. ISBN 978 987
24871 9 5.
Donolo, D. y Chiecher, A. 2010 Los estudiantes universitarios frente al aprendizaje
en contextos mediados por tecnologas. Impacto de la propuesta sobre los
perfiles motivacionales y las percepciones del curso. En V. Macchiarola
Conocer para Innovar e Innovar para mejorar la enseanza. Ro Cuarto:
EFUNARC (Argentina). ISBN 978-950-665-587-7.
Donolo, D., A. Chiecher, M. L. de la Barrera, R. Elisondo 2010 Los estudiantes
universitarios frente al aprendizaje en contextos mediados por tecnologas.
Impacto de la propuesta sobre los perfiles motivacionales y las percepciones del
curso. En Macchiarola, V. (Coord.), A. Mancini y G. Damilano 2010 (Comp)
Conocer para innovar e innovar para mejorar la enseanza. Edit. Universidad
Nacional de Ro Cuarto. Pg. 291-300, ISBN 978-950-665-587-7.
Melgar, M., Gmez, C. y Donolo, D. 2010 Contextos creativos para aprender.
Propuestas educativas de museos en Internet. Pg. 158-160. En Wester, J., Loyo,

Danilo
Donolo
A. y Celi, A. (Comp.) Cultura y desarrollo integral. Ro Cuarto. Ediciones del
Anala
ICALA. ISBN 978-987-1607-05-1.

Chiecher A.; D. Donolo; M. C. Rinaudo; C. Asaad y R. Cabello 2009 Aprender en


contextos presenciales y virtuales. Motivacin, uso de estrategias y percepcin
del contexto por parte de los estudiantes. Ro Cuarto: EFUNARC ISBN 978 987
1003 56 3.
Donolo, D; Chiecher, A.; Paoloni, P. y Rinaudo, M. 2008 MSLQe- MSLQvv.
Motivated Strategies Learning Questionnaire. Propuestas para la medicin de
la

Introducci
n.
Nuevos contextos de

cada uno encuentre una manera particular de


aprender en un tema, rea y disciplina de saber
terico, prctico, relacional y emocional, con
metodologas de la investigacin innovadoras e
instrumentos de recoleccin de datos pertinentes a los
asuntos y a las circunstancias en estudio.
Comenio fue un gran intuitivo en la organizacin de
los espacios escolares Y creo que a la distancia esa
puede ser una de sus mejo- res enseanzas Por eso
aprovechando de su confianza intentare- mos saber
qu nos podra estar diciendo si se apareciera
actualmen- te con los atuendos y fisonoma de un
personaje de fines del siglo XX y comienzos del XXI
para liderar experiencias de enseanza
Importante
es
mantener
las
estructuras
educacionales
orientativas,
permitiendo
y
fomentando, adems, otras pautas alternativas de
organizacin conforme la idiosincrasia de las personas,
el
tipo
de
conocimiento
en
juego
y
las
responsabilidades sociales concomitan- tes en las
habilitaciones de competencia.

motivacin y el uso de estrategias de aprendizaje. Ro Cuarto: EFUNARC. ISBN


978-987-1003-47-1.
Donolo, D. y Rinaudo, M. C. 2007 Investigacin en Educacin. Aportes para
construir una comunidad ms fecunda. Buenos Aires. La Colmena. ISBN 978987-9028-65-0.
De la Barrera, M. L.; Rinaudo, M. C.; Donolo, D. y Azcoaga, J. 2007 Perspectiva
Neuropsicolgica. Estudios sobre estrategias y estilos de aprendizaje. Coleccin
Educacin. Serie Psicologa Educacional. EFUNAR. ISBN 987-1003-39-0.
Chiecher, A.; Donolo, D; Zapata Ros, M. y Rinaudo, M. 2007 Ensear y aprender.
Interacciones en contextos presenciales y virtuales. Serie Psicologa
Educacional. Coleccin Educacin. Ro Cuarto. EFUNARC. ISBN: 987-100332-3.

Danilo
Donolo
Anala

Donolo D. 2006 Prlogo e Interacciones. Dos cartas por ao, una


comunicacin fluida.
Pg. 15-30. En Chiecher Donolo Zapata Ros Rinaudo.
2006 Motivacin.
Aportes para su estudio en contextos acadmicos Rinaudo
Donolo Editores.
Coleccin Educacin. Serie Psicologa Educacional. EFUNARC.
ISBN 987 1003 32 3.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

Importante es la apertura a experiencias. Las


primeras prcticas sensibles en el mundo son el
soporte y el referente de otros aprendi- zajes. En este
sentido las excursiones y los viajes posibilitan las sensaciones de distancia, la vivencia de tiempo
transcurrido, la vigencia de monotona y variedad en
los espacios; y permiten en relaciones e interrelaciones
que habilitan distintas formas de hacer y de comprender las realidades.
Importante es el conocimiento de lo actual y de su
historia como secuencia de esta evolucin. Un
conocimiento es promisorio, si ms que como
terminado o como verdad consolidada, aparece en
cons- truccin permanente y en cambio sostenido.
Es importante recuperar la sensacin de fluir y de
satisfaccin que se experimenta en el logro de un
resultado despus un esfuerzo sos- tenido, impresin
similar a la que siente un nio cuando encuentra
placer en reiterar un juego hasta lograr la perfeccin o
en escuchar un cuento una y otra vez con singular
deleite y gozo.
Es importante incorporar las nuevas tecnologas
disponibles para
ofrecer una enseanza de mayor calidad a ms cantidad
de interesados.
La propuesta en su conjunto, presenta el gusto por
la educacin a distancia en la definicin de nuevos
ambientes y contextos de aprendi- zaje a la luz de
teoras y experiencias de especialistas comprometidos
con una enseanza de calidad. En muchos casos
representan ejemplos de que otra educacin, asumida
con iniciativa y libertad, es posible, como el mismo

Danilo
Donolo
Anala
Comenio lo hubiera intentado en nuestra poca.

Entonces, como comienzan los cuentos fantsticos (y


las realidades) Tomemos algunas libertades ms
los contextos de aprendizaje
hay que definirlos o al menos encuadrarlos en sus
alcances. Como
concepto no es unitario y promete variadas facetas.
Pueden ser objetivamente semejantes pero cada uno le puede
atribuir alcances y

Introducci
n.
Nuevos contextos de

contenidos especiales. Son muy dinmicos en su


configuracin inicial y tan sensibles a los cambios
como cada uno pueda permitrselo, al influjo o ms all
de la propia formacin acadmica, de creencias,
suposiciones, preconceptos y prejuicios. Por eso,
paradjicamente, una vez configurados los contextos
son tan estables y es tan difcil de modificar la inercia
en un sentido o en otro; a no ser por un trabajo
intenso, una dedicacin expresa, un plan de accin
consistente y con- solidado, con permanencia en el
tiempo e intensidad en la tarea En educacin y en
instruccin los alcances tericos y de accin prctica
de los contextos estn siempre presentes y configuran
un paisaje es- tructural en la enseanza condicionando
la ocurrencia de cambios rpidos y limitando el
fortalecimiento
de
aquellos
que
consideramos
pertinentes por los objetivos que representan.
En este sentido tenemos que sealar tres aspectos
importantes. Por un lado la necesidad de permitirnos
metodologas de la investi- gacin que sean
consistentes con la diversidad propia del asunto estudiado; y por otro, que permita la incorporacin
rpida de informa- cin y conocimientos actuales, que
no
por
tales
puedan
ser
tomados
como
improvisaciones,
ocurrencias
o
exabruptos
espontneos.
Para el primer punto sugerimos revisar los links de
las siguientes
pgina
s:
http://www.indiana.edu/~idtheory/ que es una
invitacin de Ch. M. Reigeluth en su libro sobre Diseo
de la instruccin de 1999 (hay una versin en espaol
y en papel).

Danilo
Donolo
Anala

http://www.um.es/ead/red/22/rinaudo_donolo.pdf
que es una avance de metodologa de la investigacin
sobre estudios de diseo.
http://www.um.es/ead/red/ link que lleva a los
contenidos de la RED Revista de Educacin a
Distancia de la Universidad de Murcia, Espaa; y a
RED-DUSC Revista de Educacin a Distancia,
Docencia
Universitaria
en
la
Sociedad
del
Conocimiento de la Universidad de Murcia, Espaa.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

En segundo lugar, habilitar en los ambientes


escolares espacios cu- rriculares y extracurriculares
que permitan interacciones frecuentes con objetos,
situaciones
y
conocimientos
conducentes
a
incrementar la agudeza en relaciones con experiencias
sensibles, fundamentales en las primeras etapas de la
vida del nio y elemento catalizador de la vida de
reciprocidad en jvenes y adultos. Entendemos que
an las elucubraciones ms abstractas tienen en sus
inicios referentes tan- gibles. Este punto destaca la
importancia de una formacin integral que atienda a la
diversidad, y que permita que la realidad entre a la
escuela. Por paradjico que parezca en internet
tambin aparecen simulaciones en tiempo real sobre
eventos y acontecimientos en el rea de las distintas
disciplinas que presentan y tambin magnifican
apropiadamente los aspectos destacados de cada
situacin con expli- caciones pertinentes (ver museos
virtuales, experimentos en fsica y qumica, desarrollos
actuales en aritmtica y geometra, etc).
Para el tercer punto invitamos a hacerse habitu de
lectura y bs- queda de pginas con informacin de
divulgacin cientfica que ge- neralmente encuentra un
lugar en diarios y revistas de distribucin peridica. En
muchos casos representan una ventana disponible
para entender en parte el mundo actual o al menos
para saber en qu ni- vel se encuentra en reas a las
que no accedemos frecuentemente y nos permiten
maravillarnos con descubrimientos o aportes de avanzada. Esta informacin nos ayuda un poco a cambiar
puntos de vis- ta, consolidadas creencias o incipientes
prejuicios; o pueden ser una invitacin a la bsqueda
de informacin complementaria. La activi- dad en
cuanto tal es una de las alternativas que habilita la
apertura a experiencias. Veamos algunos ejemplos

Danilo
Donolo
Anala
brevemente

comentados
y
otros
enunciados
solamente como invitacin a la iniciacin de la
prctica6.
6 Claro que estas referencias pronto sern historia, ms que la
avanzada en la investigacin, en los descubrimientos e
invenciones; sin embargo se convertirn en un fuerte aliciente
para que cada uno en su medida y rea las mantenga actualizadas
y promueva en cada alumno el profundo deseo por saber. (Los
links corresponden a un perodo de entre el 03 de junio y 21 de
setiembre de 2012. Su pertinencia ha sido revisada el 24 de
setiembre de 2012).

Introducci
n.
Nuevos contextos de

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/ 2012/06/1206
19_tecni- ca_arte_am.shtml nuevas tcnicas e
instrumentos de trabajo ponen al descubierto aspectos
invisibles e impensados en pinturas del re- nacimiento.
http://www.lanacion.com.ar/1478541-ahora-losocho-anos-son- los-nuevos-doce los chicos no son los
de antes. Estudios de nios y adolescentes muestran
que la tecnologa promueve nuevas respues- tas en
estas etapas de la vida.
http://www.lanacion.com.ar/1478701-la-nu evabrecha-tecnologica
educacin
a
distancia,
computadoras, motivacin y prdida de tiempo. El uso
de nuevas tecnologas por s mismas no es suficiente
para el desarrollo cognitivo. Es necesaria una
orientacin especfica que permita saber qu buscar y
cundo aceptar la contribucin como conveniente.
http://www.lanacion.com.ar/1478541-ahora-losocho-anos-son- los-nuevos-doce psicologa evolutiva.
La tecnologa y la disposicin de informacin relevante
cambian la relacin de los nios y adoles- centes con
el mundo que los circunda.
http://www.lanacion.com.ar/1478687-nacio-en-lamiseria-quisosuicidarse-y-hoy-es-multimillonaria
motivacin y educacin. Los con- textos no son todo, la
personalidad tambin juega su parte.
http://www.lanacion.com.ar/1478029-cuando-latecnologia-nos- enferma tecnologa, enfermedad y
salud. Los contextos no son siem- pre favorecedores
de mejor calidad de vida.
De los link que siguen a continuacin, cules
apoyan su manera de pensar, cules cuestionan sus
ideas, cules le son novedosos y por qu? Ha utilizado

Danilo
Donolo
Anala
alguna de estas referencias en sus clases?

Conectate.gob.ar portal educativo.


http://cukmi.com/beber-agua-puede-hacernos-masinteligentes/
beber agua puede hacernos ms inteligentes.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

h ttp:/ /cukmi. com/ re volucionario-iman-dehelade ra-en ca rga- una-pizza-con-solo-tocarlo/


inteligente.

imn

h t tp:/ / sociedad.elpais. c om / sociedad/2012/02/03 /


actual idad/1328296296_207897.html cerebro, cmo
construirlo.
http://www.bbc.co.uk/blogs/mundo/blog_de_lalo/
motivacin y
admiracin.
h ttp:// ww w.bbc. c o.uk/mundo/noticias/2011/10/111
025_vi deo_.shtml cerebro e Internet.
http:// www.bbc. co.uk/mundo/noticias/2012/01/120
131_arre- pentimiento_al_morir_men.shtml de lo que
se arrepiente la gente antes de morir, tica, como vivir
la vida.
http://ww w.bbc. co.uk/mundo/noticias/2012/02/120
201_cere- bro_lectura_pensamientos_men.shtml leer
los pensamientos de la gente, cerebro e inteligencia.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/02/1202
01_menti- ras_lado_bueno_lp.shtml aprender a mentir,
mentira y creatividad, cerebro, imaginacin mentira
y libertad.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/03/120
303_inter- net_aventura_conexion_lav.shtml el mundo
de Internet ms intere- sante e innovador.
http:// www.bbc. co.uk/mundo/noticias/2012/03/120
306_diagnostico_equivocado_hiperactividad_men.shtml
hiperactividad y ce- rebro.

Danilo
Donolo
Anala
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/03/1203

06_tecnologia_feria_virtual_aa.shtml
creatividad, feria virtual del libro.

ingenio

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/03/1203
08_algoritmos_hormigas_empresas_ganancias_jgc.shtml
hormigas, imagina- cin inspiracin y creatividad.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

h ttp://ww w.bbc. co.uk/mundo/noticias/2012/03/120


308_gu sanos_musicales_jgc.shtml cerebro y memoria.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/03/1203
08_video_ gorilas_adn_genoma_pea.shtml creatividad
e inteligencia. Decodifi- cacin del genoma de los
gorilas muestra una diferencia del 2% de los genes.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/03/1203
10_perdida_memoria_bd.shtml cerebro y memoria.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/04/120
409_mala- ria_resistencia_asia_men.shtml enfermedad
y miedo, la malaria. Pa- tarroyo como ejemplo.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/04/1204
10_futbolistas_capacidad_cognitiva_men.shtml
capacidades cognitivas en los futbolistas, no solo
capacidades fsicas.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/04/1204
19_economia_incendio_industria_automovil_alemania.shtml
la
necesidad es la madre de ingenio. Creatividad
innovacin.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/04/1204
19_tecnologia_robots_concursos_tsb.shtml
computadoras en lugar de perso- nas para evaluar.
http://ww w.bbc. co.uk/mundo/noticias/2012/04/120
424_adolescentes_salud_global_men.shtml
los
adolescentes del mundo... Psicologa evolutiva. Salud.
http ://ww w.bbc. co.u k/mundo/noticias/2012/04/120
424_ju egos_olimpicos_londres_2012_riesgos_salud_maraton_m

Danilo
Donolo
Anala
en.shtml a tomar riesgos y motivacin.

http://www.bbc.co.uk/mundo/noti cias/2012/05/1205
08_paraguay_reserva_modelo_am.shtml el valor de UNO.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/06/1206
14_pinturas_altamira_misterio_antiguas_lav.shtml
pinturas de ms de 40000 aos. Inteligencia y
desarrollo
cognitivo.
Lenguaje
y
pensamiento
abstracto.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/06/12061
9_telefonos_riesgo_salud_men.shtml tecnologa y salud.
http://www.lanacion.com.ar/1316481-el-libroelectronico-no-vaa-matar-a-las-librerias
el
electrnico.

libro

http://www.lanacion.com.ar/1446149-la-pc-en-el-aulano-garantiza-el-exito la PC no garantiza el xito en el aula.


http://www.lanacion. com.ar/1446199-i nfluenciasextranjerasen-la-educacion influencia en educacin.
http://www.lanacion.com.ar/1446705-la-era-de-lamodernidad- progresista pensar y hacer... crear el
futuro. Se piensa sobre lo que se conoce.
http://www.lanacion.com.ar/1446775-lo-que-nosespera-como- sera-el-mundo-en-2100 predecir el
futuro, creatividad y sociedad.
http://www.lanacion.com.ar/1449413- contel-alumnodebe-serprotagonista educacin y aprendizaje.
http://www.lanacion. com.ar/1454360-dellaboratorio-a-las-aulas-y-mas-alla
neurociencias,
creatividad.
h ttp ://ww w.lana cion. co m.a r /1454971 -si- es- e ne quipo- me jor

Danilo
Donolo
Anala
Manes inteligencia y cerebro.

http:// www.lanacion. com.ar/1459221-la-n etbookcasi-no-seusa-en-el-aula uso de la computadora en la escuela.


http://www.lanacion.com.ar/1460191-a-veces-laciencia-no-bas- ta hace falta algo ms que ciencia y
tecnologa.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

http://www.lanacion.com.ar/1462052-usted-ya-lovivio ms informacin o ms humanidad?


http://www.lanacion.com.ar/1465940-hablar-es-lamejor-tecno- logia hablar es la mejor tecnologa.
http://www.lanacion. com.ar/1466213-deb aten-elfuturo-de-lavida-cultural el papel de la escuela.
http:// www.lanacion. com.ar/1467564-10 -frasesasesinas-de proyectos cmo matar ideas.
http://www.lanacion.com.ar/1468068- comoestudiar-gratis-en- stanford-princeton-o-berkeley esto
es realmente prometedor inno- vacin en educacin.
http://www.lanacion.com.ar/1470127- comointernet-esta-cam- biando-la-forma-en-que-funciona-elcerebro-humano Internet y ce- rebro.
http://www.lanacion. com.ar/1470129-la-edu cacionen-el-cen - tro-de-la-escena la educacin en el centro
en una sociedad con In- ternet.
http://www.lanacion.com.ar/1472269-los-1000-diasde-oportu - nidad los primeros 1000 das del nio.
http:// www.lanacion. com.ar/1474066- como-hacenlos-chicos- para-entender-todo-esto los dispositivos
digitales los nios y el aprendizaje.
http://www.lanacion.com.ar/1475497- recursosonline-para-es- tudiantes-en-apuros recursos on line
para estudiantes.
http://www.lanacion.com.ar/1475875-un-ipadcalma-a-un-ninoinquieto-pero-como-afecta-su-

Danilo
Donolo
Anala
desarrollo desarrollo del nio y com- putacin.

Introducci
n.
Nuevos contextos de

http://www.lanacion.com.ar/1476060-el- gobiernopresento-conectate-un-portal-web-con-contenidopara-escolares Conectate, un portal web con


contenidos escolares.
h ttp:// ww w.lanacion. com.ar/1477195- comoactua r-a nte-un- adolescente-dificil adolescente difcil.
h ttp:// ww w.lanacion. com.ar/1482052-cuando-latecnologiaacorta-las-distancias Internet acorta las distancias.
http://www.lanacion.com.ar/1488014-como-nacio-elnombre-la- particula-de-dios la partcula de dios.
http://www.lavoz.com.ar/ciudadanos /con-paralisiscerebral-logro-escribir-libro cerebro y esfuerzo.
http://www.revistaenie.clarin.com/arte/Neurocienciassobre-tela_0_646735551.html neurociencias y creatividad.
http://www.rollingstone.com.ar/1471810-hughlaurie-el-fin-de- house-sera-un-golpe-duro vean como
se arma una persona con el gusto por algo. No exento
de dificultades y temores. El xito y la pre- paracin.
Creatividad.

Las teoras estn desarrolladas y los nimos atentos,


las metodo- logas de la investigacin en educacin
permiten nuevas alternativas ms ajustadas a los
objetos de estudio, los instrumentos tecnolgicos y
comunicacionales consolidados en lo fundamental y en
constante mejoramiento permiten pensar contextos
generosos en los que la ca- lidad est garantizada al
igual que la diversidad de procedencia de los

Danilo
Donolo
Anala
participantes.

Algunas investigaciones que hemos realizado son


prometedoras por sus resultados, y son una alternativa
complementaria en algunos casos y rectora en otros
para dar mejor cobertura a la formacin e informacin
de los aprendices. Si es posible, slo queda animarse
a

Introducci
n.
Nuevos contextos de

ponerlas en marcha con la preparacin y definicin de


contextos ms variados en opciones, ms ricos en
contenidos
actualizados
y
permisivos
en
realizaciones.
Ro Cuarto, 27 de setiembre
de 2012

Jos Luis
Crica

CAPTUL
OI
El rol de los entornos virtuales y
la complejidad de la interaccin
humana en la sociedad
virtualizada
Jos Luis
Crica
jlcorica@hotmail.
com

1. Introduccin
La vida social se materializa a travs de la
interaccin. Es la inte- raccin con otras personas la
que nos transfiere nuestra identidad, nuestra
conciencia de quienes somos y qu lugar ocupamos en
el te- jido social. Sin la percepcin del otro no es
posible la conciencia de s, dado que la identidad es
siempre una caracterstica otorgada por el otro. Nos
percibimos con nicos y diferentes en funcin al otro
y esta percepcin no es posible sin una interaccin.
La tendencia a ampliar nuestro grupo de interaccin
a travs de las tecnologas, reconoce antecedentes tan
antiguos como los ami- gos por correspondencia1 o las
comunidades de radioaficionados, que dedicaban
muchas horas de su vida a una asistencia social co-

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana
sociedad gente
munitaria y cuyo mayor placer
eraenella conocer

nueva y hacerse amigos mediante largas horas de


interaccin por medio de conver- saciones sobre temas
que surgan espontneamente.
La llegada de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin,
brind toda una nueva dimensin a las posibilidades
de ampliar
1 Penpal fue un movimiento muy grande a mediados del siglo
XX basado en la novedad de poder establecer lazos de amistad con
desconocidos por medio de la correspondencia postal.

Jos Luis
Crica

nuestro crculo de interaccin. La conjuncin de la


generalizacin de uso de la computadora personal, la
conectividad a internet y el acceso a sistemas de
chat2 (desde las primeras redes de IRC3 hasta el
surgimiento del hoy difunto Messenger) incorporaron
una nueva dimensin conceptual: la identidad digital4.
As como los comportamientos, acciones y actitudes
en la interac- cin son los que definen la imagen que
un individuo proyecta y la que los otros perciben de
ste, la incorporacin de la interaccin digital en
espacios virtuales, construye para un individuo su
correspondien- te imagen digital.
La vida del individuo incluido digitalmente
transcurre as en dos mundos, en dos escenarios en los
que interacta de manera simult- nea: el mundo
virtual y el mundo real. Cabe aqu una necesaria aclaracin terminolgica: el trmino virtual ha sido, desde
los inicios de las TICs, polismico y confuso, puesto
que naci asociado a lo falto de existencia tal como
se utiliza en la ptica geomtrica 5 como rea de
estudio de la Fsica. A lo largo de este texto
utilizaremos el trmino virtual en su sentido de
asociado a las tecnologas de internet y no a su falta
de realidad o existencia. As un campus virtual no
ser un campus inexistente, sino un campus de
internet. De manera anloga, la comunicacin virtual o
interaccin virtual ser comunicacin real establecida
a travs de internet.

2 Trmino proveniente del ingls, que en espaol equivale a


charla, tambin conocido como cibercharla. Designa una
comunicacin escrita realizada de manera instantnea mediante el
uso de un software a travs de internet. Fuente: wikipedia.
3 Las redes de Internet Relay Chat surgieron en 1988, creciendo

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la

de manera
exinteraccin
plosiva en los primeros aos de internet.
humana en la sociedad
4 El concepto de identidad digital tiene dos acepciones, la
primera asociada a la
imagen y el lugar que un individuo proyecta y por la que es
percibido en la comunidad virtual, y una segunda relacionada a la imposibilidad de
repudio de una accin
que deja huella informtica (esta segunda muy asociada a las
tecnologas de firmas
digitales). En este caso asumimos la primera de las acepciones.
5 A un punto frente a un espejo, le corresponde un punto de
imagen virtual, en
este caso virtual significa inexistente.

Jos Luis
Crica

Si la interaccin social, intelectual, ldica y afectiva


del individuo ocurre tanto en el mbito real como en el
mbito virtual, si muy fre- cuentemente se interacta
con las mismas personas (compaeros de colegio,
hermanos, primos, tos, amigos etc.) en el mundo
virtual y en el real, si se brinda y se obtiene afecto y
contencin en ambos, si la persona se informa,
comparte, aprende, juega, se divierte, sufre y goza en
cada uno de ellos, si en ambos crea, cuida y protege
su imagen (real y virtual), se comprende con facilidad
que la vida de los individuos digitalmente incluidos
transcurre en dos mundos, el real y el virtual 6.
2. La orfandad del espacio virtual y la escuela
ausente
Es preocupacin, no slo de los padres sino de los
adultos en ge- neral el nivel de peligrosidad potencial
de la red de redes, pero inter- net no es ms que un
reflejo de los seres humanos que interactan a travs
de ella y refleja (algunas veces de forma potenciada)
lo mejor y lo peor de la humanidad misma.
La peligrosidad aducida, no es una caracterstica
que obedezca a la virtualidad propiamente dicha, dado
que el mundo virtual no es cualitativamente ms ni
menos peligroso que el real. La diferencia estriba en
que en el mundo real, nuestros nios y jvenes tienen
pa- dres, tos, abuelos, profesores, es decir,
referentes. En el mundo virtual resultan hurfanos y
no escolarizados, cuando sus padres y sus maestros se
niegan a incluirse digitalmente.
Los grandes ausentes en este mundo virtual en el
que transcurre la vida de nuestros nios y jvenes son
los padres, es la escuela, es el colegio y la

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
en la de
sociedad
universidad, siendo ste el humana
origen real
la mentada

peligrosidad de los ambientes virtuales.


6 Ntese que no estamos extrapolando aqu a la pequea
comunidad que diso- cia su existencia a travs de avatares en los
escenarios como second life, sino que nos referimos a todos los
que estn digitalmente incluidos e interactan presencial y
virtualmente con los miembros de su comunidad.

Jos Luis
Crica

Los riesgos que encuentran nuestros hijos y


estudiantes, son con- secuencia directa de la ausencia
de referentes en la red de contencin.
La negacin de los adultos a la inclusin
digital y a la participacin en los espacios
vitales virtuales resulta en la orfandad de
nuestros
jvenes.
En
efecto,
abandonamos en la jungla de internet a
aquellos a quienes amamos y pretendemos
educar, al privarlos de nuestra compaa,
contencin, consejo y referencia.
3. La percepcin actual del estudiante sobre el
sistema educativo
formal
La humanidad trae en su cdigo gentico la
necesidad de com- prender y descubrir el mundo. Esta
es la caracterstica que quizs como ninguna se
propag en la carga gentica de los individuos y comunidades ms aptos. Estas ansias de descubrir se
manifiesta en los nios en la primera infancia, y es
orientada y auxiliada por sus padres y hermanos
mayores. La caracterstica anloga de descubrimiento
en el mundo virtual se ve potenciada por dos
factores: el primero es que hay una inmensidad de
cosas por descubrir (especialmente des- de que la web
2.07 convirti a los consumidores de informacin en
prosumidores8), el segundo que es un mundo en el que
la velocidad del cambio crece sin cesar.
El descubrimiento en el mundo virtual se realiza as
con mnima o ninguna orientacin de padres y
maestros,
a
travs
de
la
observacin,
la
experimentacin,
el
ensayo
y
error,
y
fundamentalmente la consul- ta a la red de pares. Este

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la

interaccin
aprendizaje
entre pares convierte frecuente-

humana en la sociedad

7 Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar


entre s como creadores de contenido generado por usuarios en
una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estticos donde
los usuarios se limitan a la observacin pasiva de los con- tenidos
que
se
han
creado
para
ellos
(fuente
http://es.wikipedia.org /wiki/Web_2.0).
8 Un muy buen artculo sobre el concepto de prosumidor es el
de Octavio Islas, LA SOCIEDAD DE LA UBICUIDAD, LOS
PRUSUMIDORES Y UN MODELO DE COMUNI- CACIN PARA
OMPRENDER LA COMPLEJIDAD DE LAS COMUNICACIONES
DIGITALES. El artculo est disponible en la red en
http://pensamientoycultura.unisabana.edu.
co/index.php/palabraclave/article/viewArticle/1413/1723

Jos Luis
Crica

mente a los saberes en una construccin colectiva,


desarrollando en los jvenes digitalmente incluidos un
nivel de autonoma que resulta indito en la historia
reciente de la construccin cognitiva.
Pero hay una contracara, y es el nivel de contraste
que se produce en los jvenes al comparar la forma
autnoma, rpida, eficiente y desestructurada con al
que construyen sus aprendizajes y encuen- tran
soluciones a sus interrogantes y problemticas en el
mundo vir- tual, con la forma en que el sistema
educativo pretende que realicen sus aprendizajes en el
mundo real.
En la siguiente tabla 1 se muestran algunas de las
caractersticas de los modos de construccin de los
aprendizajes desde el punto de vista del estudiante
digitalmente incluido.
Aprendizajes en el Mundo
virtual
Espontneo (el
aprendizaje surge en el
momento de la
necesidad) (el individuo
Autnomo

Aprendizaje en el
Sistema
Educativ
Programado por la
currcula (el sistema
establece qu debe ser
aprendido
y cundo)
Dirigido
(el docente
expone

indaga y busca las


soluciones)
Rpido
(acceso a

y solicita la reproduccin del


saber expuesto)
Lento
(se realizan abordajes

abundantes y diversas
fuentes de informacin y
enfoques de manera
inmediata) (se
Desestructurado

de estructuras abstractas
cuya comprensin cabal
supone la capacidad de dar
respuesta al interrogante)
Estructurado
(se propone el

aprende en funcin de lo
que hace falta para
responder el interrogante,
que luego muy
frecuentemente deriva en
un conjunto de nuevos
interrogantes y por tanto

aprendizaje de mecanismos
universales para la
resolucin conceptual de
tipologas de problemas que
abarcan tanto el problema
modelo como los que luego
se suponen derivados de

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana
en la sociedad
Especfco (orientado a
Inespecfco
(no surge de
dar respuesta a un
una inquietud con
interrogante o problema
significado real en el mundo
del aprendiente)
Tabla 1 concreto)

Jos Luis
Crica

Esta natural comparacin realizada por el joven


lleva a menudo a que, en la primera adolescencia,
descrea de la utilidad y aplicabilidad de lo aprendido
en la escuela. Es muy frecuente que nuestros adolescentes tengan la plena conviccin de que lo que
ensea el colegio es irrelevante para sus vidas. As,
no es difcil que tomen la actividad escolar como una
carga a la que estn obligados por la ley, por sus
padres y por la sociedad en la que viven, adaptndose
y resignndose a una prdida de tiempo y esfuerzo
que no aportar nada real a sus vidas habiendo
llegado a naturalizar el proceso de memorizacin, reproduccin y olvido de los contenidos curriculares.
Si adems el adolescente es recibido en la sala de
clases por un docente que ha perdido el rumbo, que
asume su compromiso con la disciplina y no con el
educando9, que expone unidireccionalmente lo que se
supone que es el contenido a ser aprendido, y solicita
la repro- duccin fiel de dichos contenidos como
evidencia cabal de la cons- truccin cognitiva, si
supone que la calidad de sus clases se mide por la
elocuencia de su exposicin, la estructura didctico
pedaggica de su planificacin y la rigurosidad de sus
exmenes en lugar de medir- se por la calidad del
aprendizaje realizado, no es difcil el explicarse por
qu, en lo profundo de su ser, muchos de nuestros
adolescentes estn convencidos de que en internet
se aprende mucho ms que en el colegio y se
resignan a formar parte del frecuente pacto de
simulacin educativa.
Este pacto de simulacin es un mecanismo no dicho
pero que en la realidad se da con aberrante
frecuencia: el profesor expone conte- nidos, dice qu y
cmo se debe repetir para simular que se ha apren-

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la

dido, yinteraccin
evala la repeticin del contenido. As, el
en la
sociedad
estudiante repite a fin dehumana
simular
que
realiz el
aprendizaje, y el docente por su parte simula que le
cree y que la repeticin fiel del contenido (o parte de
ste) es evidencia suficiente del aprendizaje. Tal
mecanismo perverso
9 Nos referimos aqu al docente para el cual su compromiso con
la asignatura es mayor que su compromiso con sus estudiantes.
Este arquetipo es algunas veces tan exagerado que pareciera que
lo que al docente le importaran ms los contenidos de su
enseanza que si el aprendizaje se produce o no.

Jos Luis
Crica

es especialmente frecuente en la enseanza de los


idiomas extranje- ros pero no exclusividad de esta
disciplina.
Cmo podra explicarse si no que en pases como
Argentina,
la
totalidad
de
los
estudiantes
secundarios10 sea encerrada en una sala de clases
100 horas cada ao, durante 5 aos con la excusa de
que aprender a comunicarse en un idioma extranjero,
apruebe to- dos y cada uno de los exmenes y
egrese con grado de bachiller y en su inmensa
mayora sin ninguna competencia comunicativa real en
el idioma extranjero?11 Cmo se explica que la
totalidad de los graduados de bachilleres en Argentina
se supongan eficientes para realizar divisiones de
polinomios y al momento de preguntarles, no saben si
quiera explicar el concepto de polinomio?12 Cmo
aproba- ron los exmenes de divisin de polinomios
sino mediante un pacto de simulacin?
La consecuencia entonces es predecible:
Cuando
la
forma
se
vuelve
ms
importante que el fondo, el conductor del
proceso ulico pierde el rumbo y el
estudiante comienza a descreer de la
utilidad y efectividad de todo el proceso de
enseanza aprendizaje. Muchos estudiantes
estn convencidos de la poca utilidad de la
propuesta
educativa
formal,
dada
la
distancia que perciben entre el binomio
contenido-metodologa propuesto por el
sistema educativo, y su realidad social y
laboral cotidiana.
4. Los MOOC: quiebre de la rigidez curricular,
una negacin de la didctica tradicional para dar

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana en
la sociedad
respuesta a las necesidades
formativas en

escenarios cambiantes
10 Ntese que en ese pas la educacin secundaria o (media) es
obligatoria por ley y tiene una duracin de cinco aos.
11 En el Congreso Internacional de Enseanza del Ingls en la
Ingeniera (Paran Argentina 2012), parte del debate se centraba
en por qu los profesores de ingls en la carrera de ingeniera
deban comenzar el programa de ingls por el verbo to be y los
colores.
12 Regla de Ruffini y Teorema del Resto son temticas
obligatorias del currculum de matemtica en el sistema de
educacin medio argentino.

Jos Luis
Crica

La dinmica de los escenarios cotidianos presenta


desafos muy distintos a los que se presentaban hace
cuatro o cinco dcadas atrs. En aquellos tiempos, los
problemas a ser resueltos tenan una pro- porcin de
conocido muy grande y una pequea parte del
problema presentaba novedad. Por ello, los saberes
eran mucho ms durade- ros, y el proceso de
indagacin para la resolucin de una situacin era
menos frecuente.
Con el
surgimiento de las Tecnologas de la
Informacin y las Co- municaciones (TICs) y en especial
luego de la generalizacin de uso de la internet, los
problemas a resolver fueron variando su ecuacin conocido/incgnita. El incremento de lo desconocido es
cada vez mayor, a tal punto de necesitar repensar si
toda la estrategia que aplicba- mos otrora para la
resolucin de una situacin anloga es an vlida, o si
puede establecerse siquiera analoga con situaciones
anteriores.

Cuando surge una situacin problemtica con alta


proporcin de desconocido nos enfrentamos a la
necesidad de construir un nuevo aprendizaje. Para ello
tenemos un men de posibilidades: podemos buscar
libros relacionados con la temtica, consultar a nuestra
red de pares, buscar un curso que ajuste su diseo
curricular (al menos en parte) a la temtica y cuyo
enfoque sea actualizado13 y al que pudi- ramos
inscribirnos prontamente, o buscar en internet

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la

interaccin
publicaciones,
investigaciones, trabajos y casos de
enlalaproblemtica.
sociedad
xito que nos ayuden a com-humana
prender

Y si existiera una propuesta didctica que tuviera


todo eso?
13 Caracterstica difcil de encontrar dada la enorme inercia
curricular de las instituciones educativas, en especial las de educacin superior.

Jos Luis
Crica

Uno de los formatos de aprendizaje que sorprende


por su ac- tual dinmica es el de los cursos masivos
abiertos en lnea (MOOC por sus iniciales en ingls14).
Existen al menos dos tipos de MOOC15, los xMOOC y
los cMOOC. Los primeros estn orientados a la construccin de un aprendizaje experto a travs de una
ruta o recorrido por instancias de aprendizaje y suelen
tener un contenido curricular especfico y una agenda
de trabajo calendarizada, mientras que los otros,
tambin denominados cursos conectivistas aparecen
como de construccin cognitiva sin hoja de ruta
predeterminada.
La reflexin que cabe, gira alrededor de la pregunta
por qu un curso con un rol docente mnimo16
tiene demanda mxima17? El que masivamente se
elija un recorrido formativo en el que la didc- tica
dista tanto de aquella utilizada en lo que se considera
una cla- se presencial tradicional debe sin dudas
orientarnos respecto de la percepcin que los
estudiantes (y no slo los adolescentes) tienen de la
efectividad de las prcticas didcticas tradicionales.
Algunos MOOC, especialmente aquellos fuertemente
basados en la interaccin entre pares distan tanto en
lo metodolgico de la di- dctica presencial ortodoxa
que aparecen casi como la negacin de la didctica
tradicional. Sin embargo, son cada vez ms elegidos y
no es posible hoy afirmar que en un MOOC de este tipo
no se construye aprendizaje.
Otra de las caractersticas de xito de este tipo de
curso masivo abierto en lnea (en especial de los
cMOOC) parece ser la extrema flexibilidad de
recorridos (cuando no la ausencia de stos) y la posibilidad de concrecin de un saber til y aplicable.

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
la sociedad a un
Estos cursos en general chumana
ortos yenorientados

aprendizaje concreto parecen estar


14 Masive Open Online Course, o cursos abiertos masivos en
lnea.
15 Un video explicativo de claridad meridana publicado por Dave
Cormier puede
encontrarse en http://youtu.be/eW3gMGqcZQc
16 Entendemos que en un curso masivo suelen conformarse
cohortes de miles o
decenas de miles de estudiantes simultneos, por lo que no existe
tiempo fsico para
un alto novel de interaccin entre el docente y el discente.
17 Se han reportado MOOC con ms de 180.000 estudiantes
simultneos.

Jos Luis
Crica

ofreciendo un esquema de cognicin ms acorde a la


forma en que se construyen los aprendizajes hoy en
da si revisamos la tabla 1.
En un mundo en constante cambio, en el
que las situaciones problemticas a resolver
tienen creciente proporcin de incgnita,
comienza a tener xito un formato didctico
abierto, accesible de manera ubicua, en el
que se pueda construir una red masiva de
pares que interacten con un experto en
la
indagacin
de
contenidos
y
publicaciones aplicados a la construccin de
la capacidad concreta de diagnstico y
resolucin tales situaciones. A tal formato
se le llama MOOC.
5. El diseo curricular, las metodologas
didcticas o cmo
preparar a los viajeros hacia el futuro
Los ingresantes de 2014 a la universidad,
comenzarn su vida de trabajo en el 2020, sern
profesionales de mediana graduacin en el
2025 y trabajarn hasta el 2065.
Los nios que ingresaron al colegio este ao,
comenzarn su vida profesional en el ao 2033 y
trabajarn quizs hasta el 2090. Cmo prepararlos
para ese que ser su mundo? Qu competencias, qu
ha- bilidades, que conocimientos, qu valores sern la
clave de un profe- sional exitoso, de un ciudadano
constructivo, de un ser humano pleno?
Hacer diseo curricular para un escenario
desconocido es un de- safo sin precedentes. Es como

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la

interaccin
preparar
a un individuo para un viaje a otro planeta del
humana
que desconocemos todo, o casi
todo. en la sociedad

Dos
certezas
(al
menos
dos
suposiciones
razonables) tenemos respecto del cmo ser el
escenario veinte aos hacia el futuro. La primera, que
ser un escenario distinto al de hoy, la segunda, que
ser un escenario en constante cambio.

Jos Luis
Crica

La primera suposicin es vlida si tomamos como


antecedentes los dos cambios de mayor impacto de los
ltimos 15 aos: internet y las redes sociales. Si
alguien nos hubiese dicho hace 15 aos que iba a
existir una computadora a prueba de fallos18,
disponible 24 horas los 365 das del ao, y que entre
muchas otras cosas iba a contener fotografas areas
de cada metro cuadrado del planeta, el nombre de
sus calles, los sentidos de circulacin, fotografas y
videos de sus plazas y monumentos, informacin de
los servicios ofrecidos en cada punto, acceso a
archivos enciclopdicos de todo monumento, y que
sera gratis, habramos dicho dos cosas: a) que tal
computadora no era factible de ser construida y b) que
no habra presupuesto posible de costear dicho
megaproyecto.
Ese proyecto est disponible desde hace algunos
aos y se llama Google Earth (inclusive hay proyectos
simultneos que intentan su- perarlo). Lo mismo puede
ser dicho de las redes sociales. En menos de 9 aos
cambiaron la forma de relacionarse y el concepto de
pri- vacidad de al menos dos generaciones19, as como
la fisonoma del marketing y de la comunicacin
corporativa. Tampoco la pudimos anticipar.
Si los dos cambios de mayor impacto (internet y las
redes sociales) no fueron siquiera sospechados por la
humanidad antes de su surgi- miento cmo suponer
que sabemos algo de los cambios que nos esperan
dentro de dos dcadas?
Es en este escenario en el que cobran especial
relevancia las com- petencias y capacidades
transversales que mejor prepararn a nues- tros
estudiantes para un futuro en el que la nica certeza

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana en lareinante.
sociedad
sern los altos grados de incertidumbre
18 Internet puede ser vista desde el punto de vista de la
topologa informtica como una sola computadora con miles de
millones de microprocesadores distribui- dos por el planeta.
19 Las nuevas generaciones postean en internet fotografas
de la vida cotidia- na que sin duda en las generaciones anteriores
se habran resguardado en la mayor de las intimidades. Slo basta
ver las secuencias de fotos que se publican de madres que acaban
de dar a luz y estn an en la cama de la maternidad.

Jos Luis
Crica

Nos referimos a la capacidad de observacin,


comparacin, de identi- ficar las variables claves de un
escenario, jerarquizarlas y tejer relaciones entre ellas,
la capacidad de anlisis, sntesis, diagnstico, de
obtencin de informacin de diversas fuentes y de
validacin las mismas, la habili- dad para localizar datos
clave an presionados por la premura, de diag- nosticar
una situacin y de postular soluciones tradicionales y
alternati- vas utilizando todas las herramientas a
nuestro alcance.
Hemos ya sealado que en la primera mitad del siglo
XX los pro- blemas cotidianos de los profesionales
contenan una gran proporcin de disciplina conocida,
de datos ms o menos estables que permitan, con una
pequea indagacin bibliogrfica, arribar a una
estrategia de solucin adecuada. Es a partir del
surgimiento de las tecnologas y su generalizacin en
todos los mbitos profesionales, que comenz a crecer la proporcin de incgnita de las situaciones
problemas.
Se hace necesario entonces una indagacin cada
vez ms pro- funda antes de seleccionar la estrategia
de solucin. A futuro, esta tendencia tender a
consolidarse20, por lo que sin dudas las capacida- des
antes mencionadas se volvern an ms relevantes.
Deberemos aprender a aprender, aunque esto a veces
signifique aprender a des aprender para re
aprender21.

20 Tngase en cuenta que hay hoy en da disciplinas como la


ingeniera gentica que duplicaron su conocimiento cientfico en 18
meses, y que se espera lo vuelvan a duplicar nuevamente en los
prximos 12.
21 Un experto en salud preventiva de los aos 70 no habra

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la

dudado interaccin
en realizar una campaa de prevencin de enfermedades
de transmisin sexual por fascculos
en los diarios.
Una campaa
humana
en la sociedad
en el ao 2005 para la prevencin de HIV en diarios, no habra
llegado jams al principal pblico destino (el adolescente que se
inicia sexualmente) dado que stos abandonaron el diario y
comenzaron a informarse por internet. En 2005 el experto debera
haber des aprendido la tcnica de campaa de diarios y re
aprendido la tcnica de campaa de prevencin por correo electrnico. Si la misma campaa tuviera que hacerse en 2013
debera des aprender la tcnica de campaas por e mail (los
adolescentes abandonaron el uso de correo electrnico de manera
masiva hacia el 2010) y re aprender la tcnica de campaas de
prevencin en las redes sociales.

Jos Luis
Crica

Esto requiere un cambio de paradigma en el proceso


de
enseanza-aprendizaje.
La
repeticin
y
memorizacin de datos e informacin fcilmente
localizable en internet (y con un nivel sorprendente de
actualizacin), pierde valor instrumental frente a las
habilidades de bsqueda, valoracin, construccin de
relaciones y capacidad de diagnstico.
No es slo en lo curricular en lo que se impone la
necesidad de un cambio radical, sino en la didctica y
la metodologa. De aqu el rol relevante de los
entornos virtuales educativos que acerquen el proceso de aprendizaje escolarizado al proceso de
aprendizaje cotidiano de los aprendientes.
Esto resulta en un desafo especial para la didctica
escolarizada en todos los niveles (en especial en el
nivel medio y superior) pues- to que los docentes
tendemos a validar la presuncin (sin ningn sustento
hoy en la psicologa educativa) de que los mecanismos
de aprendizaje que resultaron de xito en nuestra
propia etapa de es- tudiantes, les resultarn
adecuados al estudiante de hoy. La realidad sin
embargo indica que los estudiantes de la nueva
generacin difcil- mente tiendan a realizar un abordaje
anlogo al nuestro22.

22 Un ejemplo que aporta claridad es cmo la generacin X


(nacidos desde 1960 al 1980 aproximadamente) aprendamos y
aprendemos a utilizar un programa de software. Buscbamos un
manual que incluyera todo, hojebamos el ndice para obtener
un marco referencial, luego observbamos la distribucin de
mens, conos y funciones, para tmidamente comenzar con las

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
operaciones bsicas reproduciendo
los ejemplos
manual, antes
humana
en la del
sociedad

de aplicarlo a un problema real. La generacin NET difcilmente


utiliza un manual. Va directamente a los videos de youtube
buscando la respuesta puntual a lo que quiere hacer ahora con
el software, e inmediatamente concurre a su red social y a los
foros de preguntas y respuestas en internet. Una vez solucionado
el problema especfico, difcilmente aborde el resto de las
funciones del software. No es de extraarse entonces que hoy no
exista un manual de Facebook, ni de Google Docs.

Jos Luis
Crica

Las competencias necesarias para la


adaptacin del individuo al aprendizaje
permanente no pueden ser hoy construidas
en ausencia de la virtualidad en general y
de los campus virtuales en particular como
estructura
organizativa
del
sistema
educativo. La red de redes que conforma
internet es sin dudas la herramienta ms
valiosa a la hora de obtener informacin y
su uso constructivo en forma cotidiana es
condicin necesaria para la creacin de las
competencias
y
habilidades
y
la
metodologa de aprendizaje escolarizado
debe servirse de los mecanismos de
aprendizaje en redes de pares, que es con
el que los estudiantes construyen sus
saberes cotidianos.
Es necesario adoptar un modelo en el que abandone
el docente el rol de origen del contenido, para
adoptar el de auxiliar de la cons- truccin de los
aprendizajes de sus estudiantes. Debe transitarse el
pasaje desde el aprendizaje lineal a los ambientes de
aprendizaje, de la enseanza memorstica a la
construccin social de conocimien- to, del aprendizaje
escolarizado al aprendizaje durante la vida, de un
aprendizaje centrado en el contenido, a otro centrado
en el desarro- llo personal y profesional del estudiante.
6. El campus virtual como edifcio escolar: un
no lugar donde transcurre parte de la vida en
una escuela distinta
Una de las acepciones de entorno virtual de
aprendizaje es el de campus virtual como espacio que
alberga interacciones, contenidos y recursos con una
intencionalidad de acto educativo23.

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana en la sociedad

As, los campus virtuales han surgido como espacios


electrnicos
concebidos
a
imagen
de
las
infraestructuras del sistema educativo. Poseen aulas
bibliotecas espacios de debate videotecas, cafetera del estudiante etc.
23 Vase el captulo 2 de Mara Luisa Bossolasco para ampliar
sobre la termino- loga de entorno virtual de aprendizaje.

Jos Luis
Crica

Cmo evitar repetir en la didctica virtual las


caractersticas de la didctica de la reproduccin
(ahora potenciada y reforzada en su unidireccionalidad
por las tecnologas)?
Curiosamente24, la contumacia de la escuela en
cuanto a seguir fiel a sus ideales de los siglos XIX y XX
y el desinters de la industria o de los factores de
poder tecnolgicos de tomarse en serio el desafo
actual en pos de una educacin personalizada y
significativa llevan a la peor combinacin imaginable.
La introduccin masiva de tecno- loga obsoleta en su
concepcin epistemolgica porque se basa en
modelos de broadcast Web 1.0, de refuerzo de la
cultura unilateral top-down del mundo de libro y de
contenidos de calidad fijos e inamo- vibles producidos
exclusivamente por adultos y expertos termina
logrando exactamente lo que dice querer evitar.
Se produce una coincidencia entre los sectores ms
conservado- res del establishment educativo y los
sectores ms conservadores del mundo de la
tecnologa y de los negocios, que convierte lo que podra haber sido una aventura del espritu y una
plataforma para la equidad y la calidad en una
chabacana repeticin de lo preexistente amplificado
por las potencias tecnolgicas (Piscitelli 2010).
El autor de la cita sostiene, con notable elocuencia,
el argumento compartido aqu. La incorporacin de
tecnologas puede ser un refor- zador de los esquemas
didcticos (especialmente los unidirecciona- les) si no
se realiza el cambio de paradigma mencionado.
As

como

en

los

colegios

hay

bibliotecas

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
en la sociedad
bibliotecarios, el cam- pus humana
virtual puede,
en lo que a

recursos y actividades respecta, ser visto como un NO


lugar que alberga una biblioteca infinita. De la mis- ma
manera que la calidad de recursos y lecturas que
pueden ubi- car los estudiantes en una biblioteca
fsica depende fuertemente
24 La cita corresponde al libro El proyecto Facebook y la
posuniversidad Siste- mas operativos sociales y entornos
abiertos de aprendizaje de Alejandro Piscitelli, Ivn Adaime e Ins
Binder.

Jos Luis
Crica

de las orientaciones del bibliotecario, la calidad de los


recursos que nuestros estudiantes pueden encontrar
en internet depender de la orientacin que el docente
logre hacer en el campus.
La diferencia estriba aqu en el acceso a contenidos
equivocados. Mientras en una biblioteca escolar los
contenidos incorporados fue- ron seleccionados
previamente y validados en su calidad, los conte- nidos
que el estudiante encontrar, debern cotejarse y
validarse25.
7. La inclusin digital como condicin de
posibilidad y las nuevas brechas digitales
Latinoamrica ha dado una gran batalla que est
condenada al xito. La inclusin se ha instalado
definitivamente en la concepcin colectiva como una
necesidad y un logro social a alcanzar. Debemos sin
embargo ser conscientes de que en muchos aspectos,
la instala- cin social del tema como valioso no ha
logrado an superar la etapa de lo discursivo.
As, se habla de inclusin alimentaria y de salud,
pero subsisten poblaciones en las que la pobreza, el
hambre y la falta de servicios sanitarios se sufren a
diario. No obstante, los ndices de desarrollo humano
IDH26 se han consolidado en una tendencia alcista
sostenida en toda la regin.
La brecha digital inicialmente fue entendida como la
diferencia entre quienes tienen acceso a las TICs y
quienes no tienen acceso a ellas (Gunkel, 2003). Los
estudios de las desigualdades asociadas con internet
se centraron al principio en la brecha de acceso
(Gunkel,

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la

2003; interaccin
Selwyn, 2004) postulando como principales
humana enyla sociedad
variables el nivel socioeconmico,
los recursos
cognitivos y socioculturales. Hoy el
25 Segn la teora del long tail no existe ningn contenido que,
colocado en in- ternet, no fuera a recibir al menos unas pocas
consultas. De la misma manera puede sostenerse que no existe
argumento, por manifiestamente errneo y falto de lgica, que no
se lo encuentre tarde o temprano sostenido por alguien en la red.
26 Vase http://hdr.undp.org /es/estadisticas/idh/

Jos Luis
Crica

concierto general de los investigadores en el rea


seala como ne- gativa la tendencia a restringir slo a
estas variables los estudios de iniquidad en internet.
(DiMaggio et al., 2001; Selwyn, 2004; Van Dijk y
Hacker, 2003).
Al estudiar la brecha digital de acceso, todos los
pases sin excep- cin muestran un ndice creciente en
el nmero de personas con acce- so a internet a lo
largo de la ltima dcada. El mismo parece seguir la
tendencia de penetracin de la telefona celular, que al
principio cre una brecha entre quienes tenan
recursos para el acceso a comunica- cin mvil y los
que no, y que hoy, merced a la disminucin de los costos se ha universalizado, no existiendo personas
socialmente incluidas que no puedan contar con la
posibilidad de adquirir un telfono mvil.
Tal tendencia hacia la universalizacin de acceso
por el descen- so de costos de los equipos, no tardar
en llegar a los mviles con conectividad a internet
(principalmente celulares, pero tambin ta- bletas
bsicas). En ese momento, la brecha digital de acceso
estar cerrada para la mayora de la poblacin
latinoamericana (como lo est hoy la brecha de
comunicacin mvil).
El escenario que se presentar al cierre de la brecha
digital de acceso (o brecha digital de primer nivel) lejos
de ser la panacea de la igualdad de oportunidades,
entraa otros riesgos que es importante sealar.
Las diferencias en tipologas de uso de internet (tipo
de activida- des, tiempo dedicado, criterios y objetivos
de cada actividad) tienen la potencialidad de crear una
nueva divisin de clases ya no social ni de linaje, sino

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana
en la
sociedad
de recursos y capital intelectual
que,
sin
dudarlo, im-

pactar tambin en el bienestar econmico de los


individuos. Esto es especialmente vlido para el nativo
digital27.
27 Utilizamos aqu el trmino en la acepcin de Marc Prensky
quien lo acuara en al ao 2001 en su artculo Digital Natives,
Digital Immigrants, para referirse a quie- nes nacieron rodeados
por las tecnologas, usando computadoras, videojuegos, reproductores digitales de msica, videocmaras, telfonos celulares
y todos los otros juguetes de la era digital, a quienes llama
hablantes nativos del lenguaje digital.

Jos Luis
Crica

El tercer espacio es entonces, un ambiente


abundante de datos e informacin y frtil para la
construccin de aprendizaje cotidiano. Permite a
quienes poseen recursos y capital intelectual
adecuado, la posibilidad de desarrollar la capacidad de
seleccionar datos confia- bles y validar los mismos, de
construir con estos datos informacin de mayor
complejidad y de utilizar esta informacin como
insumo para la construccin de nuevos conocimientos.
Les permite entonces generar los mecanismos de
aplicacin de estos aprendizajes para el desarrollo de
las acciones (sea para el dise- o de productos, para
diseo o implementacin de servicios, o para gestin
de estructuras sociales).
Los individuos as formados, pueden ver en los datos
y la informa- cin un valor por su potencialidad como
agentes de cambio, siendo la evolucin y la
excelencia, los ejes valricos con los que canalizar la
seleccin de la informacin y la accin.
Estas personas poseen conocimiento de su pasado,
y por lo tanto valoracin de sus tradiciones y
conocimiento de los aciertos y errores de sus
antecesores. Esto le da la capacidad, ante un
escenario nuevo, no slo de identificar lo que ocurre
sino adems de diagnosticar por qu ocurre y cmo
los hechos presentes tienen sus races en hechos y
decisiones del pasado.
Al construir nuevos conocimientos, encuentran la
motivacin para la aplicacin de los mismos en ideas,
que frecuentemente se transforman en proyectos.
Poseen conciencia de la importancia del tiempo como

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la

interaccin
requisito
de cualquier proyecto de envergadura y
humana
en la sociedad
como recurso para construir
el propio
proyecto de
vida.

El individuo as formado posee tambin conciencia


del esfuerzo y la constancia como herramientas
indispensables
para
la
obtencin
de
logros
significativos, que le permitan construir su propia
proyec-

Jos Luis
Crica

cin personal y su aporte nico e indeleble a la


comunidad en la que est inserto.
Por otra parte, una pobre utilizacin de la internet,
desemboca en la formacin de criterios y hbitos poco
enriquecedores que forma- rn la fisonoma del nuevo
pobre: un individuo de escaso capital y recursos
intelectuales que, al no construir aprendizajes
significativos en su actividad diaria, se encuentra
cultural y socialmente sumido en una pobreza
intelectual, que conduce a una condena en la pobreza
material.
Este individuo con acceso a la tecnologa
permanece conectado, pero posee escasa capacidad
de evaluar la confiabilidad de los datos y la validez de
la informacin. Para l, el valor potencial de un dato y
tambin de una informacin est dado por la novedad
y el eje va- lrico que canaliza la informacin es,
frecuentemente, la diversin.
Los datos y la informacin pierden valor con rapidez,
pues el mis- mo est en relacin a su novedad. El
inters entonces est en la ltima novedad y por ello
suele enfocarse en lo anecdtico y no en lo
importante.
La falta de conocimiento y de nexo con su pasado,
que desconoce y sobre el que no tiene vnculo alguno,
le conduce a un desinters por el devenir histrico. No
le interesa la historia simplemente porque no le ve
nada de actualidad, denostando entonces sus races,
des- conociendo sus tradiciones, imposibilitado de
comprender de dnde viene para poder elegir hacia
dnde va.

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana en la sociedad

La interaccin con sus pares y los grupos de inters


a los que per- tenece incentiva el intercambio sobre
detalles cotidianos que expone a travs de las redes
sociales, en las que tambin comparte con superficialidad y avidez, los detalles irrelevantes de la
vida de su crculo de personas conectadas.

Jos Luis
Crica

Este nuevo pobre, vive en un eterno presente en


el que lo valri- co es la diversin, y como tal, el
criterio rector de sus actos. El motor principal es el
combate al aburrimiento, objetivo que se consigue de
manera temporal haciendo cosas distintas (no
necesariamente me- jores). En lugar de buscar cosas
interesantes, con potencial de pro- yeccin, busca
cosas divertidas que le permitan despojarse momentneamente del aburrimiento que, como karma de su
generacin, parece ahogarlo constantemente.
As, la bsqueda de cosas divertidas en lugar de las
interesantes, lo margina de la posibilidad de mejora y
de proyeccin en el sentido dual de la ejecucin de
iniciativas y de la elaboracin de un proyecto de vida.
La educacin es citada histricamente como la
herramienta
fundamental
del
desarrollo
y
planificacin del ser humano. De all el surgimiento de
los sistemas educativos formales como polticas de
inclusin y estrategias del desarrollo social de los
pueblos. Sin embar- go, y como hemos sealado ya,
los nativos digitales carecen frecuen- temente de ella
en uno de sus espacios vitales (el virtual).
Esta carencia de propuestas de educacin virtual,
sumadas a la inercia notable de los sistemas
curriculares, que insisten en los abor- dajes tericos
desconectados de la realidad y sobrefragmentados
disciplinarmente, tienden a consolidar el statu quo
de un sistema que se manifiesta cada vez ms
ineficiente a la hora de construir las competencias
necesarias para el desarrollo de los conocimientos, habilidades y destrezas para desarrollarnos en el
presente siglo.

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la

En interaccin
la siguiente tabla intentamos condensar la
humana
en lay sociedad
caracterizacin de los nuevos
ricos
los nuevos
pobres que resultan de la brecha digital de segundo
nivel.28
28 Del mismo autor publicado en Las nuevas fronteras de la
educacin a distan- cia. Editorial CALED 2012.

Jos Luis
Crica

El
rico
Selecciona los
datos por
confiabilid
Valida la informacin
Construye nuevos
niveles de
informacin
Transforma
la
informacin en
conocimiento
Genera
mecanismos
para aplicacin en su
proyecto y proyeccin
Tiene conocimiento de su
pasado
Tiene proyectos para su
futuro
Lo que motiva es LO
INTERESANTE
Lo valrico est en la
excelencia
El desafo est en el
logro
Genera mecanismos para
aplicacin en su proyecto
y proyeccin. Crea las
condiciones para que las
cosas ocurran como desea
Se centra la
interaccin en
producir un aporte

El
pobre
Selecciona los datos por
novedad
Asume la informacin
Prioriza la cantidad de
datos novedosos o
anecdticos
Reemplaza
toda
informacin con
nueva
Sostiene
queinformacin
los proyectos
vendrn
despus en otra etapa de
la lo
vida
Desconoce
importante
de su
pasad
Piensa que habr tiempo
para
proyect
Lo que motiva es LO
DIVERTIDO
Lo valrico est en lo
novedoso
El desafo es
combatir el
Centraaburrimien
su estrategia en
ir adaptndose a lo que
la vida le presente.
Reacciona segn la
coyuntura
Centra la interaccin en
compartir lo
anecdtico

Estos perfiles que como arquetipos se describen


aqu, no slo pueden verse hoy en nuestros
estudiantes de la generacin NET sino que, de alguna
manera, todos los perfiles se ubican en un continuum
entre un arquetipo extremo y el otro.

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana en la sociedad

8. La necesidad de integrar las redes sociales.


Previniendo el riesgo del anclaje cultural de los
buscadores inteligentes
Las tecnologas, en su evolucin cualitativa, han
impactado en los buscadores, que son la herramienta
que nos muestra la riqueza y vas- tedad de contenidos
de Internet. Desde este punto de vista internet es una
biblioteca dinmica e infinita. As como las bibliotecas
fsicas tienen bibliotecarios a los que pedimos
orientacin, la bibliotecaria virtual infinita tiene
buscadores.
As como un bibliotecario conoce los intereses del
visitante asi- duo, y por tanto puede orientarle con
sugerencias en sus bsquedas, el bibliotecario virtual
que se llama buscador, aprende de nuestros gustos e
intereses29. Por tanto
este aprendizaje realizado
por el buscador tiene dos aspectos, uno positivo y uno
negativo.
El positivo es consecuencia del aprendizaje
semntico o de des- ambiguacin que realiza el
buscador en funcin de la seleccin de resultados. Si
cuando nosotros buscamos el trmino banco elegimos siempre de los resultados obtenidos los asociados
a entidades bancarias, el buscador aprende que el
primer significado de banco para nosotros es ese, y
no el banco para sentarse. As, en nuestras
sucesivas bsquedas, ante la misma palabra clave, el
buscador des- pliega primero los resultados asociados
al significado primario que para nosotros tiene el
trmino utilizado.
La contrapartida, o aspecto negativo es el anclaje
cultural, fen- meno ste que se ver potenciado con

Jos Luis
Crica
los buscadores

en las redes sociales como


Grapsearch30. Dado que una misma bsqueda da resultados distintos en funcin a las elecciones
anteriores que hemos realizado, si hemos elegido
histricamente artculos de excelencia,
29 Muchos sostienen, en una postura no exenta de
razonabilidad, que en realidad los buscadores son negocios
diseados para recolectar y vender nuestros intereses a los gures
del marketing.
30 El buscador de Facebook que arroja los resultados de la
palabra clave buscan- do dentro de las publicaciones de nuestros
contactos de la red social.

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana en la sociedad

relacionados con contenidos de calidad y valor


intelectual, el buscador nos devolver entre las opciones de resultados,
resultados ricos.
Si
por
el
contrario
nuestra
eleccin
es
sistemticamente de conte- nidos intelectualmente
pobres, el buscador nos desplegar recursos de
acuerdo a nuestro perfil de seleccin. La seleccin
sistemtica de las opciones ms pobres, ensea al
buscador a priorizar los resulta- dos pobres. Con el
tiempo, habr aprendido a devolvernos casi siem- pre
pobreza.
Esto se comportar entonces como un ancla
intelectual, una iner- cia en los grupos de inters que
condenarn al intelectualmente po- bre a la pobreza
de contenidos (ms an cuando internet es el medio
de informacin ms relevante de las nuevas
generaciones), que re- dundar en una tendencia al
estancamiento intelectual y por lo tanto en dificultad
para la movilidad intelectual econmica y social.
Esto plantea un nuevo desafo para los educadores, y
para el sistema educativo en s.
La nica herramienta para movilizar
intereses es incorporar en el men de
selecciones que realiza el estudiante en sus
bsquedas de internet, contenidos de
calidad que reflejen riqueza intelectual.
Para ello es imprescindible que los docentes
incorporemos a las redes sociales en los
entornos virtuales.

Jos Luis
Crica

Si los contenidos y recursos de las actividades de


aprendizaje son buscados en internet por los
estudiantes y seleccionados por stos de entre los
ofrecidos por el buscador (en lugar de ser dados o
provis- tos por el docente), el buscador comienza a
agregar al conjunto de intereses del perfil del
navegante contenidos de relevancia intelec- tual. El
buscador aprende que para este estudiante, debe
priorizar la calidad porque esos contenidos son del
inters de ese individuo.

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana en la sociedad

Lo mismo ocurre con los contenidos alrededor de


los cuales gira la interaccin. Es imprescindible la
incorporacin de los debates y del anlisis intelectual
a la red social, no slo por el efecto viral que tiene la
publicacin de contenidos relevantes sino porque al
elevar- se el nivel de intelectualidad del grupo de
pertenencia del individuo en la red social, los
resultados de las bsquedas tendern tambin a
mejorar en calidad31.
8. Apuntes para el futuro: la necesidad de
visibilizar el tema para poder establecer las
estrategias
Los debates de moda sirven para exteriorizar los
estados del arte, de qu se habla, sobre qu se
debate, y cules son las opiniones de la comunidad
educativa. Lamentablemente, la temtica del riesgo de
anclaje cultural de los buscadores inteligentes no est
visibilizada, y por tanto ni siquiera aparece en el
debate cotidiano, an cuando es clara la tendencia.
Dado que primero aparece el debate, luego ste
gana volumen en la interaccin y finalmente se toma
conciencia y se prepara el sistema educativo para dar
respuesta a la problemtica, hay una inercia de
reaccin entre la deteccin del problema y la maniobra
de correccin.
Por otra parte, dado que nuestro barco navega
cada vez ms rpido, es necesario prever las
maniobras con ms anticipacin, y no es lo que
parece que estuviramos haciendo. Hoy los debates intelectuales incorporan la brecha digital de segundo
nivel, pero las discusiones cotidianas de los docentes y
autoridades estn todava lejos de dicho eje. La

Jos Luis
Crica
perspectiva no es halagea, dado que por tra31 Nos referimos aqu a los resultados de los buscadores que
realizan su bs- queda al interior de los contactos de la red social
del estudiante. Si la red social solo intercambia mensajes
irrelevantes sobre contenidos intelectualmente pobres, el resultado
de la bsqueda no ser sino ms y ms pobreza para todos los
contactos de este grupo. Por el contrario, la incorporacin de
debates y el compartir recursos de calidad har que el buscador
los ofrezca a todos los miembros de la red en el momento
oportuno.

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana en la sociedad

tarse de un tema invisibilizado, quienes debieran


prepararse para dar respuesta no lo estn haciendo, y
por lo tanto reaccionarn luego, tardamente en vez de
accionar a tiempo.
Los entornos se han vuelto hoy ms relevantes que
nunca, puesto que estn llamados a ser el edificio
escolar del tercer entorno en el que transcurre gran
parte de la vida de nuestros estudiantes y en el que
transcurrir cada vez una porcin ms creciente de su
trabajo.
La incorporacin a dichos entornos de las
actividades educativas basadas en internet, los
buscadores como herramientas reales de seleccin de
contenidos relevantes y las redes sociales como herramienta de interaccin y de compartir contenidos y
comentarios, es el desafo de hoy con vistas al futuro.
No nos ha sido dada la posibilidad de
adivinar el futuro, pero podemos afrmar sin
temor
a
equivocarnos
que
hoy
es
absolutamente necesario que en la vida
virtual de nuestros jvenes, exista la
escuela, la universidad y los profesores
tengamos presencia real.

Referencias bibliogrfcas
Dimaggio, P.; Hargittai, E.; Neuman, W. R.;
Robinson, J. P. (2001). Social implications of the
Internet. Annual Review of Sociology. 27, (307-336).

Jos Luis
Crica

Gunkel, D. (2003). Second Thoughts: Toward a


Critique of the Digital Divide. Journal of New Media & Society, 5
(4), (499-52).
Hargittai, E. (2002). Second-level digital divide:
Differences in peoples online skills. First Monday. 7
(4). [en lnea] Disponible en:

El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la


interaccin
humana en la sociedad

http://firstmonday.org /issues/issue7_4/hargittai/
(consulta 2012, 10
de abril).
Piscitelli, A.; Adaime, I.; Binder, I. El proyecto
Facebook y la po- suniversidad Sistemas operativos
sociales y entornos abiertos de aprendizaje. Editorial
Ariel (2010).
Selwyn, N. (2004). Reconsidering political and
popular under- standings of the digital divide. New
Media and Society, 6, (341-362).
Van Dijk, J.; Hacker, K. (2003). The digital divide as a
complex and
dynamic phenomenon. The Information Society. 19,
(315-326).

Mara Luisa
Bossolasco

CAPTULO
II
El concepto de entornos
mediados de enseanzaaprendizaje.
Significados
posibles
Mara Luisa
Bossolasco
mlbossolasco@gmail.
com
Las nuevas tecnologas no slo
constituyen
un conjunto de herramientas, sino
un entorno
en donde se producen las interacciones
humanas.
Burbules y Callister
(2001)

1. Introduccin
Diferentes autores (Barber, Badia y Momin, 2001;
Mansur, 2005; Cabero, 2006) han venido sealando
que en lo referido a la inclusin de TIC en educacin -y
particularmente en lo atinente a la virtualiza- cin de

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


Significados
prcticas
educativasexiste
un
desarrollo

desproporcionado entre el surgimiento de recursos


tecnolgicos que se piensan como alternativas para
complementar, diversificar o potenciar los procesos
educativos y la reflexin terica que acompaa a los
mismos.
Con el propsito de reflexionar sobre algunos
conceptos que ya forman parte de nuestro lenguaje
cotidiano en el rea, se crey con- veniente revisar el
aporte de algunas experiencias y reflexiones teri- cas;
sobre todo para analizar el uso habitual -y no siempre
oportuno- que se hace de algunos de ellos. Es as que
en el presente artculo se presentan y describen
algunos conceptos referidos de manera ms

Mara Luisa
Bossolasco

especfica al contexto1 y a los microcontextos2 de


enseanza-apren- dizaje, es decir, a los espacios que
se disean para ensear y/o apren- der y que han ido
incorporando recursos tecnolgicos. Se ver a lo largo
del artculo que fueron surgiendo mltiples conceptos
nuevos en el rea pero, adems, en muchas ocasiones
se utiliza un mismo trmino para referir a significados
diversos.
En este sentido podemos preguntarnos, por
ejemplo: qu es un entorno de aprendizaje?, y un
entorno mediado?, es lo mismo que un entorno de
aprendizaje contructivista?, o qu es un entorno personal de aprendizaje?, si yo diseo un blog para mis
alumnos, puedo decir que eso es un entorno para
ensear?, cuando hablo de entorno virtual pienso en
un aula virtual?, slo puedo hablar de entornos
cuando hablo de aulas virtuales?, el entorno se
refiere a los recursos tecnolgicos que uso o implica
otras variables?...
En el presente artculo se analizarn algunos de los
conceptos que intentan dar respuesta a estas
cuestiones. Ahora bien, por qu la preocupacin por
conceptualizar y clarificar ideas referidas al concepto
de entorno? Porque se ha podido ver que en la
bibliografa referente al tema, en los materiales sobre
educacin a distancia o formacin on- line, en los
relatos de experiencias sobre virtualizacin de la
ensean- za y el aprendizaje, se observa un uso
frecuente del trmino entorno, pero se hace evidente
que an no existe un acuerdo o uso unvoco respecto
al significado que lleva implcito dicho concepto.
1 Contexto educativo: Es aquella situacin
tiene la intencin ex- plcita y compartida por
comunidad concreta de promover el desarrollo
aprendizaje en alguno de sus diferentes mbitos:

educativa que
parte de una
personal y el
afectivo-social,

El concepto de entornos mediados de enseanza-

inte- lectual-cognitivo
aprendizaje. fsico-psicomotor ( ) Conjunto de
relaciones que suceden entre los elementos instruccionales
Significadosen el
seno de un mbito social y cultural. (Barber, Badia y Monin,
2001, p.70) Un ejemplo de ello sera un curso formal que se disee
para dar respuesta a una demanda institucional.
2 Microcontexto: Al interior de un contexto educativo se
establecen diferentes microcontextos. Se trata de ncleos de
prcticas especficos con aquello que es ne- cesario para ensear y
aprender en un periodo educativo concreto (Barber, Badia y
Momin, 2001, p. 74) Se podra sealar, adems que un
microcontexto puede estar creado alrededor de herramientas
tecnolgicas. Un ejemplo de ellos podra ser cada uno de los
mdulos unidades de un curso, que pueden estar cargo de
diferentes docentes.

Mara Luisa
Bossolasco

2. Qu entender por entorno de enseanzaaprendizaje?


Luego de realizar una bsqueda bibliogrfica para
poder definir y entender a qu se refieren cuando
utilizan el concepto de entor- no quienes escriben
sobre tecnologas en la educacin, educacin a
distancia o virtualizacin de la enseanza, se ha
podido observar que diferentes autores utilizan el
mismo concepto para referirse a diferentes cuestiones.
En general el significado dependera de los tr- minos
anexos a esta palabra. En este sentido, a lo largo del
presente escrito se presentarn esos mltiples
significados en relacin a este concepto y a otros
conceptos asociados.
Para comenzar se puede sealar que cuando
pensamos en un entorno mediado que tiene como
propsitos especficos el proceso de ensear- aprender,
se podra anticipar que es un lugar, espacio,
comunidad o sucesin de hechos que promueven el
aprendizaje. Est compuesto por cuatro dimensiones:
social, fsica, tcnica y didctica. En ocasiones, el
entorno de aprendizaje se define como el espacio y las
convenciones establecidas, pero es la dimensin
didctica la que convierte al entorno en un entorno de
aprendizaje (Pirttiniemi y Rouvari, s.f.)
En esta definicin, se hace evidente que el
concepto de entor- no llevara implcito el interjuego
de cuatro dimensiones, que en un contexto educativo
mediado resultaran interdependientes. Por un lado se
encontraran aquellas variables asociadas a las
relaciones que se establecen entre los sujetos
participantes (dimensin social), por otro lado la
cuestin del diseo pedaggico (dimensin didctica)
as como la dimensin espacio temporal que enmarca

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


el proceso (dimen- sin fsica) y porSignificados
ltimo aquella

referida a los recursos o herramien- tas (dimensin


tcnica). En este mismo sentido Coll, Mauri y Onrubia
(2008) identifican dos niveles de diseo cuando se
trabaja en con- textos de enseanza-aprendizaje
mediados; uno de ellos referido al diseo tecnolgico,
es decir la naturaleza y caractersticas del equipamiento y de los recursos tecnolgicos puestos a
disposicin. El otro, indisociado del primero, refiere al
diseo pedaggico o instruccional, es decir a la
propuesta ms o menos explcita sobre los
contenidos,

Mara Luisa
Bossolasco

objetivos y una serie de sugerencias y orientaciones


sobre la forma de utilizar estas herramientas para el
desarrollo de las actividades de aprendizaje. Los
autores sostienen que ambos diseos estn interrelacionados
y
conllevan
cierto
nivel
de
interdependencia, por lo cual los renen y proponen
hablar de diseo, tecno-pedaggico o tecnoinstruccional, en donde se integraran ambos niveles
de diseo. Estos autores, adems de sostener la
necesidad de pensar ambos diseos de modo
indisociado sealan tambin que dicho diseo es slo
un referente para el proceso formativo, ya que el
mismo estar sujeto de manera inevitable a las
interpretaciones que los participantes hagan de l y al
uso que realicen del mismo.
Es decir que ms all de disear una propuesta de
enseanzaaprendizaje
desde
las
variables
pedaggicas y tecnolgicas, ser en el momento de la
implementacin de esa propuesta cuando dicho diseo
se haga efectivo y sufra o no modificaciones. Podra
sufrir cambios, ya que es en la organizacin de la
actividad conjunta, en la sucesin de negociaciones
de significados donde cada grupo de participantes
redefine y recrea los procedimientos y normas de uso
de las herramientas incluidas en el diseo y en la
propuesta hecha por el docente o el equipo de trabajo.
Un mismo diseo tecno-peda- ggico puede llevarnos a
resultados
diferentes,
dependiendo
de
las
interpretaciones, negociaciones, significados, niveles
de motivacin o roles que asuman los participantes del
proceso.
Retomando y combinando los aportes de ambos
grupos de auto- res podemos ver (Vase cuadro N 1)
que las dimensiones fsica, tc- nica y didctica
propuestas por Pirttiniemi y Roubari (s.f.) tendran su

El concepto de entornos mediados de enseanza-

correlato aprendizaje.
en los planteos de Coll, Mauri y Onrubia
(2008) en el diseo tecno-pedaggico,Significados
que se hara
efectivo en el momento mismo de su uso, en funcin
de la dimensin social. Podramos considerar entonces que un entorno mediado de aprendizaje es un
microcontexto que se conforma atendiendo a ciertas
variables que desde el diseo pedaggico se
consideran crticas como lo son, en trminos de Cabero (2006) el rol del profesor, el papel del alumno, la
comunidad, las herramientas de comunicacin, los
aspectos organizativos, los conte-

Mara Luisa
Bossolasco

nidos, el tipo de actividades formativas, las estrategias


didcticas, los modelos de evaluacin; variables todas
que en un contexto virtuali- zado se encuentran
mediadas por herramientas tecnolgicas.
Cuadro N 1: Integracin de los planteos de
Pirttiniemi y Rouvari, (s.f); Coll, Mauri y Onrubia
(2008) y Cabero (2006)
Coll, Mauri y Onrubia
(2008)
Diseo

Pirttiniemi y Roubari
(s.f.)
Dimensiones

Cabero (2006)
Variables Crticas

Fase de
Diseo
Dimensin Tcnica
Dimensin Fsica

Fase de
Aplicacin

Dimensin Social

Modelos
de
evaluacin
Herramientas
de
Comunicacin
Aspectos
organizativos
Comunidad virtual
Papel del alumno
Papel del profesor

Herramientas Tecnolgicas

Contenidos
E-actividades
Dimensin Pedaggica Estrategia
s didcticas

Como se habr visto hasta aqu, si bien no todos los


autores expli- citan el concepto de entorno en sus
propuestas, todos ellos estaran haciendo referencia a
ese contexto en que tiene lugar el proceso de ensearaprender, que incluye el interjuego de mltiples
dimensio- nes y variables en dos momentos diferentes;
tanto en el momento del diseo de la propuesta como
en el momento de su aplicacin. Se hace referencia
entonces, a un contexto que en el mbito de la edu-

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


Significados
cacin online, virtual o a distancia puede
considerarse

como entorno mediado tecnolgicamente, en tanto


utiliza herramientas provenien- tes del campo de las
TIC para dar marco a ese contexto.

Mara Luisa
Bossolasco

3.
Entorno
Como
un
conjunto
instrumentos
mediadores
o
como
concepcin de enseanza-aprendizaje?

de
una

Esta primera aproximacin en el intento por


comprender qu va- mos a entender por entorno
vuelve a complejizarse cuando en esa bsqueda por
esclarecer conceptos se pudo observar que habra dos
niveles de anlisis para este trmino.
Por una parte, y tal vez con mayor nmero de
referencias, se en- cuentran aquellos autores que
focalizan su mirada slo en la varia- bles fsicotcnicas o de diseo tecnolgico; es decir, centran su
aten- cin en los instrumentos mediadores del
proceso, dando lugar a la aparicin de algunas siglas
que se han popularizado, como lo es la sigla conocida
como EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje).
Desde tales planteos se asocia entorno de
aprendizaje mediado con el espacio virtual en donde
tendr lugar el proceso. Para que di- cho aprendizaje
pueda darse se incorporan herramientas tecnolgi- cas
que actan como soporte, refuerzo o instrumentos de
mediacin en ese proceso de ensear y aprender.
Desde tales planteos, lo que aparece como primer
variable de anlisis a considerar no est asocia- do al
diseo pedaggico; ste vendra dado a posteriori. La
variable principal o lo que define el concepto de EVA
son las herramientas tec- nolgicas seleccionadas
como instrumentos de mediacin o espacios de
encuentro y comunicacin entre los participantes.
Entonces entorno entendido como entorno virtual y,
como correlato, sinnimo de aula virtual (Plataforma de

El concepto de entornos mediados de enseanza-

aprendizaje.
aprendizaje).

Significados

Entorno = Herramientas
Entorno = Entorno Virtual = Aula Virtual (Plataforma)
Por otra parte, se puede ubicar otro grupo de
autores que utilizan
el concepto de entorno de aprendizaje para referirse a
un modelo psi-

Mara Luisa
Bossolasco

copedaggico terico que servira de sustento al


diseo de contextos de enseanza-aprendizaje. Tales
planteos estaran ms asociados a lo que en la
definicin propuesta anteriormente se identifica como
dimensin didctica o diseo pedaggico. Podemos
encontrar aqu aportes como los de Esteban, (2000)
quien retoma los planteos de Jonassen de la
Universidad de Pensilvannia en donde se propone el
diseo
de
entornos
de
aprendizaje
constructivistas. Es decir, aqu la tecnologa ser
seleccionada y definida a posteriori, en tanto ser uno
y slo uno de los recursos utilizados para la
conformacin de ese espa- cio de enseanzaaprendizaje que se propone; esos recursos tecnolgicos se definen y disean en funcin de ciertos
presupuestos tericos que explican un modo
alternativo de ensear y aprender. El entorno aqu se
asocia a un modo de entender ese proceso de
enseanza- aprendizaje, a un modo de concretar y
llevar a la prctica el diseo de las actividades, el
modo de evaluar, la seleccin y presentacin de los
contenidos. Se vincula a la concepcin que como
docente se tiene sobre el modo en que aprendern los
alumnos, a los objetivos que se propondrn y al rol que
asumir como mediador de ese proceso.

Entorno = Concepcin de enseanza- aprendizaje


Resumiendo lo planteado hasta aqu vemos
entonces que cuando hablamos de un entorno,
podemos hablar de diferentes cuestiones y es
necesario tener claridad respecto de aquello a lo que
referimos cuando se utiliza ese concepto. Se ha
podido ver que hay autores que refieren de modo
especfico a los instrumentos que mediaran el proceso
de enseanza-aprendizaje mientras que otro grupo -tal

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


Significados
vez minoritario- entiende al entorno como
el modelo

terico que susten- ta el diseo de ese microcontexto


tecnolgico.
Se ha mencionado tambin que cuando pensamos
en la confor- macin de un contexto de enseanzaaprendizaje mediado tendra- mos que considerar dos
niveles, el del diseo y el del uso efectivo. A nivel de
diseo habra que atender de modo simultneo e interdependiente a cuestiones tecnolgicas y pedaggicas;
las cuales se

Mara Luisa
Bossolasco

concretarn de modo ms o menos similar


dependiendo de los usos efectivos que hagan los
participantes, de los significados que cons- truyan y de
las negociaciones que surjan entre ellos.
En el prximo apartado se avanzar en clarificar
algunas cuestio- nes referidas a este concepto de
entorno, asociado ahora de manera ms directa a las
herramientas tecnolgicas. Se podr ver all que,
tambin al interior de aquellas referencias en donde se
asocia el en- torno mediado de manera especfica con
el nivel tecnolgico, existen posturas alternativas.
4. En el plano del entorno virtual, desde el
nivel tecnolgico
Plataformas educativas mediacin
instrumental?
Tal como se fue anticipando en los apartados
anteriores, se parte del supuesto de que los
instrumentos no deberan constituirse en el centro del
anlisis ni en el centro del diseo, son slo un recurso,
una herramienta ms que junto a otras variables
constituyen un mbi- to, un lugar, un espacio en
donde se establecen convenciones entre sujetos, con
un objetivo didctico. A pesar de ello, tal como se ha
sealado, la bibliografa actual y muchos relatos de
experiencias en el rea priorizan la otra mirada. Por tal
motivo se cree necesario traer luz y continuar
definiendo algunos conceptos.
Como ya se seal, cuando se menciona el concepto
de entorno virtual de aprendizaje (EVA) en diferentes
materiales bibliogrficos, algunos autores hacen
referencia de manera casi directa a una plata- forma o
aula virtual; mientras que otros autores presentan el
trmino desde un marco amplio, homologando el

El concepto de entornos mediados de enseanza-

conceptoaprendizaje.
de entorno al mi- crocontexto tecnolgico,
Significados
sin especificar ningn tipo de herramienta
o recurso.
Focalizan ms bien en el papel que tales instrumentos
ejer- cen en la mediacin instrumental y conformacin
del pensamiento.
En la primera lnea de pensamiento, podemos
presentar como ejemplo los planteos de Onrubia,
Colomina y Engel (2008), quienes hacen referencia a
que son cada vez ms las instituciones educativas

Mara Luisa
Bossolasco

de nivel superior que implementan el uso de


plataformas de ense- anza y aprendizaje o sistemas
de gestin de aprendizaje Learning Management
System (LMS)3. Para estos autores, tales plataformas
seran en s mismas entornos virtuales de enseanza
y aprendizaje para impartir cursos completamente a
distancia o de naturaleza mix- ta donde la primera
generacin de este tipo de entornos, basada en la
distribucin de contenidos de aprendizaje y evaluacin
median- te pruebas objetivas, ha dado paso a una
segunda generacin, ms orientada hacia la
comunicacin entre los participantes (Onrubia,
Colomina y Engel, 2008, p. 238).
Los autores identifican y describen de manera
explcita, y a modo de ejemplo, una serie de
plataformas de uso comercial (WebCT, Blac- kboard)
de desarrollo de software libre (Moodle, Claroline)
descri- biendo los componentes con que cuentan
dichas herramientas para disear instancias de
enseanza-aprendizaje.
En una segunda lnea de pensamiento se podran
tomar como re- ferencia los aportes de Guerrero
(2003) quien parece identificar a los EVA como la
tecnologa infovirtual que acta como mediadora,
instrumentos de mediacin que para el autor no
deberan distinguir- se slo como simples artilugios
tecnolgicos de carcter neutro, sino que afectaran de
manera concreta los procesos internos de los su- jetos
que interactan con o a travs de ellos. Este autor al
referirse al entorno virtual de aprendizaje (EVA) no
identifica ni describe nin- guna herramienta o recurso
en particular, su anlisis va ms all de los
instrumentos, poniendo de manifiesto que la actividad
de apren- dizaje no es ajena al material con el que se

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


acta, por el contrario, nos conforma.Significados
En tal sentido

seala que todas las tecnologas que


3 Plataformas educativas LSM: Sistemas de gestin de
aprendizaje que integran los componentes necesarios para la
gestin de materiales de aprendizaje, la gestin de los
participantes, herramientas de seguimiento y evaluacin de los
aprendizajes, espacios de creacin de contenidos en colaboracin
(wiki), y canales de comunica- cin -sincrnicos y asincrnicos-,
diseado con el fin de permitir una comunicacin unidireccional
(pginas web, tableros de anuncios), bidireccional (correo
electrnico, mensajera interna) o multireccional (foros, chat,
videoconferencias). Onrubia, Colo- mina y Engel. 2008. p. 238.

Mara Luisa
Bossolasco

participan
en
un
proceso
educativo
pueden
considerarse, como siste- mas de actuacin (accin
externa), pero tambin como fuente para la
generacin de nuevos modelos cognitivos o marcos de
pensamiento (representacin interna) (Guerrero,
2003, p. 4)
Vemos entonces que ante una misma sigla,
aparentemente es- tandarizada como EVA, nos
encontramos
ante
significaciones
diversas.
Podramos pensar en una plataforma o un aula virtual,
pero tal como seala Guerrero (2003) se considera
que lo que constituye al entorno como tal no es la
herramienta, sino la influencia mediacional que en ella
tiene lugar y que no est dada slo por esa
herramienta. Partiendo de esta idea propuesta por
Guerrero (2003) y focalizando en la tecnologa
infovirtual que puede actuar como instrumento de
mediacin en la conformacin de un entorno mediado,
se presentan a continuacin algunas categorizaciones
de herramientas tecnolgi- cas y recursos existentes.
5. Qu herramientas?... En qu lugar del
tringulo pedaggico?
Para entender y categorizar la diversidad de
recursos tecnolgi- cos que existen en la actualidad y
que podran constituirse en herra- mientas para
promover la comunicacin mediada, disear o almacenar
materiales,
generar
espacio
de
trabajo
colaborativo o configurar entornos mediados, se
proponen a continuacin dos tipologas, no nicas, las
cuales difieren en funcin de la variable eje que se
toma como referencia:

El lugar que las TIC ocupan en el tringulo


interactivo.

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


La evolucin en la concepcin de Significados
la red Internet.

A continuacin se har una breve referencia a cada


una de estas tipologas, las cuales pueden contribuir a
clarificar conceptos, identi- ficar recursos y anticipar
posibles usos de los mismos.

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Bossolasco

5. 1. El lugar que las TIC ocupan en el tringulo


interactivo
En primer lugar se presenta la categorizacin
propuesta por Coll, Mauri y Onrubia (2008). Estos
autores agrupan las herramientas TIC en funcin del
lugar que las mismas ocupan en el tringulo interactivo que se establece entre la persona que aprende
(Alumno: A), la persona que ensea (Profesor: P) y el
contenido que se pretende ensear y aprender
(Contenido: C). Puede apreciarse que los auto- res van
haciendo una caracterizacin del uso de estas
herramientas, desde aquellas cuestiones ms simples,
en donde las TIC median en- tre dos de las variables
del
tringulo
interactivo, pasando
luego
por
herramientas que pueden actuar como mediadoras de
la actividad conjunta entre tres de estas variables
hasta constituirse en configu- radoras de un entorno o
espacio de trabajo y aprendizaje.
Las TIC como instrumento mediador de la
relacin entre el alumno y los contenidos
(Tareas) de aprendizaje. Es el uso que se hace
regularmente de las TIC por parte de los alumnos
para buscar y seleccionar materiales de
aprendizaje o informacin en la red, acceder a
repositorios de tareas, realizar activida- des de
aprendizajes como preparar informes o elaborar
una presentacin. (Ejemplo: Procesador de texto,
bsqueda en In- ternet, armado de un
audiovisual.)
Cuadro N 2: TIC mediador alumnocontenido

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


Significados

Mara Luisa
Bossolasco

Las TIC como instrumento mediador en la


relacin entre el profesor y los contenidos (y
tareas) de enseanza-apren- dizaje. Se pueden
mencionar
como
ejemplo
la bsqueda,
seleccin y organizacin que puede hacer el
docente de informacin relacionada con el
contenido a ensear, la elaboracin de
materiales, la planificacin de las activi- dades,
el registro del proceso, etc. (Ejemplo:
Bsqueda
en
revistas
cientficas
especializadas, presentaciones en power point,
planillas para registro de seguimiento o calificaciones).
Cuadro N 3: TIC mediador profesorcontenido

Las TIC como instrumento mediador de la


relacin entre los profesores y los alumnos o
entre los alumnos. Aqu ac- tuaran como
herramientas para promover la interaccin y
comunicacin que se necesita para dar
respuesta a las tareas o acceder a los
contenidos; o bien, comunicacin entre los

El concepto de entornos mediados de enseanza-

aprendizaje.
estudiantes
no directamente relacionados con
Significados
las tareas de aprendizaje. (Ejemplo:
Correo
electrnico, blog, redes sociales.

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Bossolasco

Cuadro N 4: TIC mediador profesoralumnos

Las TIC como instrumento mediador de la


actividad conjunta desplegada por profesores y
alumnos durante la realizacin de la tarea. Aqu
las herramientas se utilizan para presentar los
materiales y promover la comunicacin entre los
partici- pantes. Se utilizan adems para llevar a
cabo el seguimiento de los intercambios y del
proceso,
para
solicitar
u
ofrecer
retroalimentacin relacionada con el desarrollo de
la actividad y sus productos o resultados.
(Ejemplo: Foros de Moodle)
Cuadro N 5: TIC mediador actividad
conjunta

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


Significados

Mara Luisa
Bossolasco

Las TIC como instrumentos configuradores de


entornos o es- pacios de trabajo y aprendizaje.
Se pueden incluir aqu los espacios de
aprendizaje que se pueden configurar en lnea
como materiales de aprendizaje autosuficientes
espacios de trabajo colaborativos en lnea.
(Ejemplo: Aula virtual disea- da para el trabajo
colaborativo, combinando las herramientas que
sta ofrece o el diseo de un entorno personal
de apren- dizaje -PLE-.)
Cuadro N 6: TIC confgurador de
entornos

5.2. La evolucin en la concepcin de la red


Internet
Una segunda tipologa que puede contribuir a
categorizar herra- mientas y recursos, est relacionada
con la evolucin que ha tenido la red Internet, desde la
Web 1.0 a la Web 2.0 y la inminente llegada de la
Web 3.04.

El concepto de entornos mediados de enseanza-

4 Web 3.0
o web semntica es una visin de Internet en las
aprendizaje.
que la informacin puede ser comprensible Significados
para -y no slo
localizable y accesibles por- los ordenadores, con la finalidad de
que ellos puedan realizar exactamente las mismas tareas que los
humanos y no limitarse nicamente, como de hecho lo hacen
ahora, a almace- nar, buscar, encontrar, procesar, combinar y
transferir informacin (Coll y Monereo,
2008, p. 42).

Mara Luisa
Bossolasco

Una distincin clave para entender este fenmeno


debera focali- zarse en los programas, recursos,
utilidades y servicios que ofrece la Web 2.0 por sobre
la Web 1.0. En la Web 2.0 los usuarios se transfor- man
en creadores de contenidos, pueden incorporar y
coordinar in- formacin de fuentes distintas y surge la
posibilidad de intercambiar, compartir y reutilizar los
contenidos creados por uno mismo y por otro.
Cobo y Pardo Kuklinski (2007) identifican una serie
de descripto- res de este fenmeno y al mismo tiempo
elaboran un interesante mapa de aplicaciones que si
bien a la fecha se ha renovado y modi- ficado, puede
servir como marco de referencia para entender la amplia variedad de utilidades existentes. A los fines del
presente escrito slo se mencionarn los cuatro ejes
que identifican estos autores y algunos ejemplos
prototpicos de cada uno de ellos:
Social
Networking
(Redes
sociales):
Herramientas que permi- ten la conformacin de
redes de personas, instancia de inter- cambio
social y la creacin de comunidades de
aprendizaje (Facebook, Ning, Myspace, Twitter.)
Contenidos: Refiere a aquellas herramientas que
favorecen la lectura y la escritura en lnea, as
como la distribucin e inter- cambio de estos
registros. En su interior podemos encontrar
recursos para disear blogs (Blogger), gestores
de sitios web (Joomla), creadores de wikis
(Wikispaces) procesadores de tex- to y hojas de
clculo en lnea (Google Docs), espacios para
com- partir diferentes tipos de materiales como
videos (You Tube), fotos (Flickr), presentaciones
(Slideshare) o textos (Scribd).

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


Significados

Organizacin
social
e inteligente de la
informacin: Herra- mientas y recursos que
permiten etiquetar, sindicar e indexar material
existente en la web, con lo cual se facilita el
orden y almacenamiento de la informacin y los
recursos all dispo- nibles. Se ubican aqu los
buscadores (Google), lectores RSS, marcadores
sociales de favoritos (Delicius, Connotea).

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Bossolasco

Aplicaciones y servicios: Incluyen en esta


clasificacin aquellas herramientas, software y
plataformas en lnea que ofrecen servicios de
valor aadido al usuario, que en general combinan e integran recursos descriptos en los tres
tems anteriores (Gmail, Google earth, escritorios
virtuales, organizadores de proyectos, etc.)

Combinando la clasificacin propuesta por Coll,


Mauri y Onrubia (2008) sobre el lugar que pueden
ocupar las TIC en el tringulo interac- tivo y la sealada
por Cobo y Pardo Kuklinski (2007) sobre los recursos
web
2.0
existentes,
podran
surgir
mltiples
combinatorias de usos de tales herramientas. A modo
de ejemplo se proponen algunas:
- Un blog (Gestor de contenidos) que podra ser
utilizado por el docente para publicar informacin a
sus alumnos (TIC mediador alumno-contenido) o bien
para proponer actividades en donde los alumnos
deban intercambiar ideas, consultar al docente y
enviar res- puestas a las tareas, utilizando la opcin de
comentarios del blog y/o generando sus propios blog
indexados en el blog inicial del docente (TIC mediador
de la actividad conjunta alumno-docente-contenido).
- Una plataforma virtual (Aplicacin-servicio) que
puede ser uti- lizada por el docente para subir el
programa
de
la
ctedra,
textos,
prcticos
descargables, incluir recordatorios sobre plazos de
entre- ga y publicar calificaciones (TIC mediador
alumno-contenido) o ese mismo conjunto de recursos
para disear un contexto de enseanza- aprendizaje
desde una metodologa colaborativa en donde se presente material diseado por el docente en diferentes
formatos, se generen espacios de intercambio entre

El concepto de entornos mediados de enseanza-

aprendizaje.y entre alumnos para poder dar


alumnos-docentes
Significados
respuesta a las tareas, deban indexar
ma- terial
localizado en la web, generar y publicar sus
producciones (TIC como instrumento configurador de
entornos o espacios de trabajo y aprendizaje).

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Bossolasco

Se podra sealar, a partir de los ejemplos


presentados, que lo que determina los usos posibles de
las herramientas no es la herramienta en s, sino el
propsito con que se utilizan o se combinan esa serie
de recursos y el lugar que las mismas ocuparn en ese
tringulo pedag- gico (alumno-docente-contenido). En
otros trminos, se podra sealar que esas
herramientas podran pensarse como una variable ms
en la configuracin de un entorno mediado de
enseanza-aprendizaje.
6. Entorno para ensear o para aprender?
Los planteos que se han puesto de manifiesto hasta
el momento estn en relacin directa con el diseo de
entornos que tienen como propsito definido el
aprendizaje de un grupo de personas, aprendi- zaje
que tendra lugar a travs de una influencia educativa
ejercida por quien asume el rol de docente y
previamente diseado por ese docente. Estaramos
pensando entonces en entornos de enseanzaaprendizaje formales.
Paralelo a ello, ha surgido en los ltimos tiempos
una nueva concepcin de entorno. Por un lado se
encontrara un tipo de entorno que focaliza su atencin
en una sola de las variables de ese proceso de
enseanza-aprendizaje, ubicando el eje en el
proceso de autorregulacin del aprendizaje. Son
sistemas, nuevos enfoques de aprendizaje, una nueva
manera de aprender que ayuda a los estudiantes a
tomar el control y gestin de su propio proceso de
instruccin y estn siendo identificados como PLE,
por sus siglas en ingls (Personal Learning
Environment)5. Los PLE son entornos creados por
cada usuario, integrando episodios de aprendizaje
formales e informales en una experiencia nica; se

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


Significados
potencia sobre todo a partir del uso de
redes sociales

que pueden cruzar las fronteras institucionales y con


la utilizacin de herramientas de sindicacin de
contenidos permiten conectar una serie de recursos y
personas claves -existen en la red Internet- que se
unen dentro de un espacio
5 Para ampliar la idea sobre PLE, se puede visualizar el
video de Adell, J;
Qu es un PLE. Personal Learning Environment? En
http://www.youtube.com/
watch?v=PblWWlQbkUQ , consultado el 17/08/12.

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Bossolasco

gestionado por cada persona particular. La idea de un


PLE tiene sus sustentos tericos en los planteos del
conectivismo6, conjunto de formulaciones que intentan
explicar cmo se suceden los procesos de aprendizaje
en la era digital, en donde la tecnologa ha irrumpido
en los modos en que vivimos, nos comunicamos y
aprendemos.
Otra propuesta de entorno que considera en
simultneo las dos variables, ensear-aprender, y
tambin sustentada en los planteos del conectivismo
sera el MOOC, por sus siglas en ingls (Massive
Open Online Course)7. Un MOOC es tambin una
forma de aprender en un mundo interconectado que se
genera a partir de crear una red de personas
interesadas en un mismo tema. A diferencia del PLE, el
MOOC es un curso porque tiene un inicio y un final,
existe un mate- rial instruccional, hay facilitadores y
participantes. En general se crea a partir de disear un
evento en donde las personas que se intere- san por
un tema y gestionada por referentes en ese tema, se
renen virtualmente y hablan de ello en forma
estructurada. En general no responde a una institucin
educativa, formal, particular; es ms bien una forma
de conectarse y colaborar. Es abierto, ya que en
general son gratuitos y todo el trabajo que se hace en
los espacios de trabajo est accesible para que las
personas puedan leer, reflexionar, partici- par; lo que
all se genera es compartido para que todos los
participan- tes se beneficien de ello. Al mismo tiempo
es masivo, participativo; cualquier persona puede
sumarse. No se solicitan tareas especficas sino que se
solicita a los participantes que se involucren en el
traba- jo de otras personas, que participen y
establezcan conexiones entre ideas y personas,
generando redes. Por otra parte es online y distribuido, no se encuentra centralizado en un solo sitio

El concepto de entornos mediados de enseanza-

web; lasaprendizaje.
entra- das, el espacio de encuentro, el
Significados
entorno se configura con recursos de
6 Teora del aprendizaje desarrollada por George Siemens. Para
ampliar,
una
traduccin
de
sus
planteos
en
http://www.diegoleal.org /social/blog /blogs/index.
php/2007/03/08/conectivismo?blog=2, consultado el 17/08/12.
7 Para ampliar la idea sobre MOOC se puede visualizar el video
creado por Cor- mier, D. y Gillis, N. (2010), What is a MOOC?.
University
Of
Prince
Edwars
Island.
En
http://www.youtube.com/watch?
v=_vNWI2Ta0Kk&feature=player_embedded,
consultado
el
17/08/12.

Mara Luisa
Bossolasco

la web 2.0 (blogs, videos, twitter, tags) que se


conectan
para
crear
el
entorno
del
curso.
Consecuencia de ello no hay un camino nico a seguir,
sino que cada participante traza su propio recorrido.
7. Ideas fnales que inician la reflexin
A partir de la recopilacin de los aportes anteriores
se podra concluir que dependiendo del foco en donde
se centre el proceso (ensear-aprender) se podran
identificar entornos de enseanza- aprendizaje y
entornos personales de aprendizaje (PLE). Sin
duda estos ltimos, si bien son personales y tienen
como fin ltimo pro- mover el autoaprendizaje, estn
siendo elaborados y configurados por muchos
docentes en educacin superior y utilizados a
posteriori en sus propios procesos de enseanza, tal
como lo propone Adell (2011). Como un complemento
interesante, con un nivel mayor de estructuracin y
diseado en sus inicios por grupos referentes de un
tema particular, estaran los MOOC.
Por otra parte, cuando se piensa en entornos en
trminos de EVA, no necesariamente se hace
referencia a un aula virtual, diseada a partir de una
plataforma educativa. Independientemente de las
po- sibilidades, ventajas o limitaciones que este tipo
de recursos ofrece, existen en la actualidad mltiples
experiencias educativas que han incorporado en sus
prcticas las herramientas propias de la web 2.0
como recursos posibles para crear tales entornos. En
este sentido se pueden revisar los planteos de Barber
(2008) quien reflexiona sobre los niveles de calidad en
la enseanza con este tipo de herramientas, las dudas
que comportan la inclusin de este tipo de tecnologas
en los contextos educativos; aadiendo una serie de
recomendaciones para usar educativamente, bajo

El concepto de entornos mediados de enseanzaaprendizaje.


criterios de calidad, lo que ofrecenSignificados
estas nuevas

herramientas.
Para finalizar, pero sin duda como referencia
primera en el mo- mento de pensar en la inclusin de
prcticas de virtualizacin en los procesos
de
enseanza-aprendizaje, sera importante considerar
que los recursos tecnolgicos no son identificados ya
por los auto- res como variable inicial o determinante
en el momento del diseo

Mara Luisa
Bossolasco

de una propuesta educativa. Se cree que, tal como


sostiene Cabero (2006) los procesos de enseanzaaprendizaje son sistmicos y to- das las variables
deben adaptarse a las caractersticas de los estudiantes y de la accin formativa (Cabero, 2006, p. 5).
En este sentido sera conveniente definir
previamente el qu y el
para qu para pensar luego en el cmo
y con qu.

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Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

CAPTULO
III
Feedback en los aprendizajes.
Potencialidad de los entornos
virtuales
Mara Cristina
Rinaudo

crinaudo@hum.unrc.ed
u.ar Paola Vernica
Paoloni

paopaoloni17@hotmail
.com

1. Introduccin
A mediados del siglo XX, Jerome Bruner (1969)
llamaba la aten- cin acerca de las influencias que se
ejercen sobre los aprendizajes cuando se proporciona
a los estudiantes espacios y momentos apro- piados
para la reflexin y anlisis de las caractersticas y
resultados de sus actuaciones. Estas ideas condujeron
a dos lneas de estudios que atraen por igual tanto a
quienes estn interesados en los aspec- tos ms
tericos del proceso de aprender, como a los
decididamente
involucrados
en
la
enseanza:
metacognicin y feedback. Evidencia del alcance de

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
estas
lneas de investigacin es la inclusin de ambos

conceptos dentro de las principales perspectivas


tericas acerca del aprendizaje desarrolladas desde
entonces.
En este captulo nos centraremos en los procesos de
feedback e in- tentaremos mostrar su importancia para
favorecer los aprendizajes en contextos virtuales. Con
tal propsito hemos organizado la exposicin en dos
secciones: la primera se destina al anlisis de los
diferentes mo- dos en que se ha entendido el concepto
de feedback y su vinculacin con el aprendizaje
autorregulado; haremos hincapi en el potencial que se
le atribuye desde las teoras que acentan el carcter
situado

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

de los aprendizajes y en la importancia de entender al


feedback como un proceso complejo que implica
mltiples dimensiones. La segunda seccin pasa
revista a una serie de criterios para orientar prcticas
de enseanza que incorporen procesos de feedback,
con especial aten- cin a las particularidades de los
contextos virtuales.
Antes de avanzar en el desarrollo de los temas
parece oportuno mencionar que las definiciones
usuales de feedback informan acerca de su origen
dentro del campo de la ingeniera y la electrnica. Segn Milln (2001) el vocablo -formado a partir de las
palabras feed (alimentar) y back (hacia atrs)- fue
acuado a comienzos del siglo XX y hace referencia a
la devolucin de una seal por parte de un sistema,
como respuesta a la entrada de otra seal. En idioma
espa- ol el vocablo se ha traducido como
retroaccin, realimentacin o retroalimentacin
(Milln, 2001). Sin embargo el diccionario de la Real
Academia Espaola slo admite los dos primeros,
ubicando el trmino retroaccin como propio de la
Fsica y la Biologa y el de realimentacin como
perteneciente al rea de la electrnica (Real Academia
Espaola, 2012).
Milln (2001) advierte asimismo acerca del uso del
trmino feedback en Psicologa, en la dcada de 1940
y, unos 20 aos ms tarde, las primeras referencias de
su uso en el campo de la Pedagoga. En este trabajo
mantenemos el trmino en ingls por considerarlo ms
comn en los escritos especficos sobre el tema.
2. Feedback: recorridos en su defnicin
De manera similar a lo que sucede con muchos
trminos en el campo de la Psicologa Educacional -y

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
probablemente

en todos los campos de estudio


vigorosos-, el concepto de feedback ha ido experimentando sucesivas modificaciones. No es nuestro
propsito des- plegar una historia minuciosa de esas
transformaciones; nos interesa en cambio presentar
algunos hitos y mostrar los modos en que una
definicin amplia y renovada del concepto puede
inspirar prcticas de enseanza ms productivas y
enriquecedoras.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

Siguiendo
ese
recorrido
consideraremos
las
contribuciones que lle- varon, paulatinamente, a
entender los procesos de feedback como un conjunto
de interacciones comunicativas situadas en contextos
espec- ficos, que toman como su objeto experiencias
particulares, involucran una amplia gama de variables y
dimensiones -personales y contextuales- e inciden en la
orientacin, el proceso y los resultados de aprendizaje.
2.1. Jerome Bruner: feedback como
conocimiento de los resultados
Iniciar el anlisis de la nocin de feedback partiendo
de las ideas expresadas por Jerome Bruner en una de
sus primeras obras de am- plia difusin, responde al
propsito de mostrar la relevancia del con- cepto. En lo
que podramos reconocer como las races de sus enriquecedores planteos sobre el papel de la educacin
como puerta para la cultura Bruner, (1997), deca:
Sospecho que gran parte del desarrollo
empieza dando vueltas a nuestras propias
huellas y formulando nuevamente en clave, con
ayuda de tutores adultos, lo que hemos hecho o
visto,
para
alcanzar
nuevos
modos
de
organizacin con los nuevos productos formados
mediante tales formulaciones. [] Los nuevos
modelos se forman mediante sistemas representativos cada vez ms fuertes y esto me hace
pensar que el meollo del proceso educativo
consiste en procurar los medios y los dilogos
necesarios para traducir la experiencia en sistemas ms eficaces de notacin y ordenacin.
(Bruner, 1969, p.
28; el uso de cursiva es nuestro).

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
Ms
de cuarenta aos

despus, la idea sigue


teniendo el vigor de su formulacin inicial. La
bsqueda de los medios y los dilogos que lleven a
sistemas eficaces de representacin y organizacin del
conocimiento contina siendo una meta para la
educacin y origen de muchos esfuerzos de
investigacin psicoeducativa. Podramos de- cir que los
estudios sobre feedback fueron tambin avanzando en
torno de la idea de proporcionar oportunidades y
medios para favo- recer dilogos acerca de una
determinada actuacin.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

Sin embargo, la instrumentacin de estas ideas en


las prcticas de enseanza -o en los estudios acerca de
ella-, restringieron de alguna manera la concepcin
inicial al enfocarse, casi exclusivamente, en la
informacin que se proporciona a los estudiantes
respecto de los re- sultados de sus aprendizajes. Es
probable, aunque curioso, que hayan sido planteos del
mismo Bruner (1969) los que se tomaran como referencia para encaminar los estudios en esa direccin.
Nos referimos a la suerte corrida por dos ideas que
encierra su afirmacin acerca de que el conocimiento
de los resultados ser til o no segn el momento en
que el estudiante reciba la informacin correctiva.
(Bruner, 1969, p.
67). Al parecer, tal vez porque el paradigma
conductista1 se mantena con fuerza a comienzos de la
dcada de 1970, los problemas por es- tudiar se
delimitaron en torno de la informacin correctiva que,
inva- riablemente, se entendi tambin como
informacin proporcionada por un emisor -el profesora un receptor -el estudiante-. Por el con- trario, los
procesos de mediacin cognitiva y motivacional
sugeridos en el mismo planteo (ser til o no segn
el momento en que el estu- diante reciba) no
consiguieron igual consideracin. An en nuestros das
una definicin aceptada dentro del campo caracteriza
al feedback como cualquier informacin, que se
proporciona a quien desempea una accin cualquiera,
respecto de ese desempeo (Ross y Tronson,
2005, p. 173; el uso de cursiva es
nuestro).
Desde los campos de la actuacin psicopedaggica
y de la investi- gacin educacional, la importancia que
se asigna hoy a la devolucin o informacin acerca de
lo observado luego de un perodo de trabajo en una
institucin, parece tambin reflejar la idea de feedback

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
comoVernica
informacin puntual proporcionada en respuesta

a actuaciones tam- bin particulares.


2.2. Kathleen Brinko: las preguntas esenciales
sobre el feedback
A comienzos de la dcada de 1990, Brinko (1993)
present una orientadora y muy documentada revisin
de 78 estudios realizados acerca del tema en los
campos de la educacin, la psicologa y del estudio del
comportamiento en organizaciones, entre 1968 y
1990.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

Este artculo contribuy en gran medida a definir las


preguntas esenciales que guiaran la investigacin en las dcadas
siguientes.
Preocupada por mejorar la calidad de la enseanza
y por los resul- tados contradictorios que arrojaban los
estudios destinados a intro- ducir la prctica de dar
feedback2, Brinko (1993) examin la literatura
existente, ordenndola en torno de una serie de
cuestiones que le permitieron delimitar dimensiones
de inters para su anlisis Cu- les son esas
preguntas? Sencillamente las que usamos para
analizar cualquier experiencia: qu?, quin?,
cmo?, dnde?, cundo?,
por qu? Pero veamos, en sus propios trminos, cmo
se enmarcan estas cuestiones en el estudio de las
prcticas de dar feedback
En este artculo, quin denota los jugadores
en el evento, la fuente del feedback y el receptor
del feedback. Qu, denota la informacin que es
enviada al receptor del feedback. Cun- do
denota la ocasin en la que se enva la
informacin. Dn- de denota la ubicacin en la
cual la informacin es enviada. Por qu denota la
razn por la que la informacin es enviada. Cmo
denota la manera en la cual la informacin es
dada y recibida. (Brinko, 1993, p. 575; cursiva en
el original).
Hay varios aspectos destacables en la revisin de
Brinko (1993) que van unidos a la discriminacin de
esas dimensiones. En primer lugar se puede mencionar
la amplitud de variables identificadas en el anlisis de
los trabajos incluidos en su estudio. En este sentido
llama realmente la atencin que an cuando 77 de los

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica incluidos en el estudio son anteriores a
78 trabajos

1990, se hayan encontrado referencias a variables


motivacionales (centro de control, autoestima y
atribucio- nes de causalidad) y situacionales (feedback
como parte de las ruti- nas profesionales; carcter
voluntario o impuesto de la participacin en las
experiencias). En segundo lugar, se aprecia la lucidez
de haber advertido que el anlisis de las prcticas de
feedback debe realizarse tanto desde la perspectiva
de quien da la informacin (fuente del feedback) como
desde el que la recibe (receptor del feedback). Esta
consideracin, un tanto obvia si se quiere, implica el
reconocimiento

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

de que la calidad y los efectos del feedback sobre los


aprendizajes no pueden analizarse slo desde la
informacin que se proporciona, los medios y modos
usados para hacerlo, ni tampoco la frecuencia u
oportunidad en que se realiza. Dicho de otro modo, las
preguntas esenciales sobre quin, qu, cundo, dnde,
por qu y cmo debe- ran plantearse desde la
perspectiva de la fuente y la del receptor del feedback.
En tercer lugar, la revisin permiti discriminar una
serie de caractersticas, referidas a cada una de las
variables mencionadas y para ambas perspectivas,
que se asocian con las prcticas efectivas de dar
feedback, al menos en el marco de los estudios
incluidos en su trabajo. En la segunda parte de este
captulo retomaremos esos resultados con el propsito
de avanzar en la formulacin de algunos principios
para orientar buenas prcticas de feedback en los
contex- tos virtuales de aprendizaje.
Antes de finalizar este apartado corresponde sealar
una limita- cin del trabajo de Brinko (1993), que
queda expuesta en el mismo ttulo del artculo: la idea
de que feedback es algo que se da -The prac- tice of
giving feedback to improve teaching-, marcadamente
diferente de las ideas actualmente ms aceptadas, que
conciben al feedback como un proceso que se
construye en colaboracin, en la interaccin de las
diferentes influencias que operan en una situacin de
aprendi- zaje3. En la prxima seccin analizaremos
ambas perspectivas.
2.3. Susan Askew y Caroline Lodge: feedback
como dilogo
En los comienzos del nuevo siglo, Askew y Lodge
(2000) plantea- ban que la nocin de feedback es
engaosamente sencilla y que, tal vez por ello,

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
muchos
estudios se orientaron a un anlisis super-

ficial de las condiciones que favorecen su efectividad


y soslayaron las explicaciones acerca del modo en que
estos procesos funcionan durante los aprendizajes.
Superando esas limitaciones, el trabajo de estas
investigadoras presenta un interesante desarrollo
acerca de los diferentes propsitos que puede cumplir
el feedback y los diferentes sentidos que se le asignan
en tres posiciones tericas diferentes.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

Partiendo de una somera descripcin de tres


modelos pedaggi- cos, Askew y Lodge (2000)
identifican
diferentes
posiciones
acerca
del
aprendizaje y diferentes funciones para el feedback,
caracterizan- do los modelos de transmisin,
constructivistas y co-constructivistas.
En los modelos de transmisin, donde el rol del
docente se con- figura como el de un experto que
imparte nuevos conocimientos y habilidades, el
feedback se entiende tambin como una informacin
que el profesor entrega a los alumnos para ayudarlos a
mejorar los aprendizajes. Como estos modelos se
apoyan en concepciones de aprendizaje que acentan
el papel de las dimensiones cognitivas, las habilidades
individuales y la prctica de las nuevas habilidades, la
in- formacin que se entrega atiende principalmente a
esos componen- tes. Askew y Lodge (2000) se refieren
a este tipo de feedback con la metfora de un regalo
(gift).
Nosotros caracterizamos al feedback en este
modelo como un regalo del profesor al aprendiz.
[] es una comunicacin de una va, desde el
profesor al estudiante, para proporcionar
informacin para ayudar al estudiante a aprender.
La informa- cin es usualmente evaluativa y
puede indicar la brecha entre el desempeo
actual y los resultados deseados (Askew y Lodge, 2000, p. 5; el uso de cursiva es nuestro).
Desde
la
perspectiva
de
los
modelos
constructivistas, el rol docen- te se ve igualmente
como el de un experto, cuya funcin se orienta a
facilitar el descubrimiento de nuevos conocimientos.
Cuando los docentes asumen su rol de esta manera, el

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
feedback
atiende ms a facilitar las interacciones con

los alumnos ayudndolos a tomar senti- do de las


experiencias y obtener nuevas comprensiones. En este
sen- tido el feedback ya no enfatiza en los juicios
evaluativos. La metfora usada para caracterizar el
feedback dentro de estos modelos es la de un juego de
ping-pong.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

Esta clase de feedback comparte las


percepciones del da- dor, ms que hacer
generalizaciones o juicios. Es ms bien in- vitar a
una respuesta, proporcionar una narrativa que
pueda ser aadida, ofrecer insights para la
reflexin. Este enfoque del feedback tiene
algunos rasgos en comn con el apoyo psicolgico. El propsito del feedback es describir y
discutir. Noso- tras hemos usado el trmino pingpong para capturar las idas y vueltas de esa
discusin (Askew y Lodge, 2000, p. 10).
En el marco de los modelos co-constructivistas
donde se enfatiza la construccin de contextos o
comunidades de aprendizaje, la funcin del feedback
es propiciar un dilogo que estimula la autorreflexin y
la reflexin de los otros sobre el mismo proceso de
aprendizaje. La metfora aqu es la de un lazo (loop)
que conecta a los participantes en un dilogo sobre los
aprendizajes, en el que se contemplan tanto los
aspectos cognitivos como los emocionales y sociales.
El feedback en este modelo se construye a
travs de lazos de dilogo e informacin [].
Feedback y reflexin se entre- lazan, habilitando
al aprendiz a revisar su aprendizaje en su
contexto y relacionado a experiencias y
comprensiones pre- vias una meta visin que
puede llevar al meta-aprendizaje (Askew y
Lodge, 2000, p. 13).
Como se ve, estamos ante una concepcin ms
compleja y com- prensiva de los procesos de feedback.
Una conclusin que puede extraerse de los estudios
de los ltimos aos, como bien sealan Askew y Lodge

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
(2000),
es que el concepto de feedback no es tan

sencillo como se haba pensado inicialmente y que


cualquier evaluacin acerca de su efectividad debera
tomar en consideracin qu se entiende por
aprendizaje y cules son los pro- psitos a los que el
feedback debera servir. Con las contribuciones
comentadas, el concepto de feedback se ampla y se
perciben con ms nitidez sus vinculaciones con varios
tpicos interesantes en el estudio de la clase y de los
aprendizajes: dos caminos que parecen

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

prometedores son los que vinculan los procesos de


feedback con el aprendizaje autorregulado y con los
contextos de aprendizaje. Los comentaremos por
separado en las dos secciones siguientes.
2.4. David Nicol y Debra Macfarlane-Dick:
feedback
como
apoyo
del
aprendizaje
autorregulado
Un logro importante de la investigacin acerca del
feedback en los ltimos aos, fue el haber ubicado su
estudio sobre bases tericas ms firmes. Un paso
importante en este sentido fue la paulatina sintonizacin con los desarrollos actuales acerca del
aprendizaje, entre los que podemos destacar una
tendencia vigorosa a integrar aspec- tos cognitivos,
emocionales y sociales y a observar los aprendizajes
en el contexto en el que tienen lugar. Una aceptacin
de estas carac- tersticas implica, por un lado,
reconocer la importancia del modo y contexto en el
que se produce el feedback y, por otro, comprender
que su efectividad depende no slo de la calidad de la
informacin que se genera sino tambin del modo en
que el destinatario la inter- preta. Esta interpretacin,
se asume, es un elemento fundamental en la
autorregulacin de los aprendizajes.
Diferentes
estudios
relativos
al
aprendizaje
autorregulado coinci- den en la identificacin de
algunos componentes clave; a saber: a) la existencia
de una meta respecto de la cual se proyectan y
ejecutan las acciones; b) la posibilidad de supervisar el
desempeo; c) la com- paracin entre la meta
intentada y los progresos en la accin, d) la
reorientacin de las acciones para cubrir la brecha
entre lo propues- to y lo logrado -paso ste que

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
generalmente

va acompaado por la fijacin o


aceptacin de nuevas metas-. Los procesos de
feedback pueden ser tiles en cada una de etapas
mencionadas, a condicin de que el alumno
transforme las seales recibidas en lo que Nicol y
Macfarlane-Dick (2004) denominan feedback interno.
Esta nocin de feedback interno es interesante porque
admite dos tipos de fuentes de feedback: por un lado
el feedback que, proviniendo principalmen- te de
fuentes externas, es interpretado en funcin del
marco de co-

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

nocimientos previos, creencias y valoraciones de la


persona; por otro lado, el concepto admite tambin el
feedback autogenerado.
El concepto de feedback interno autogenerado se
comprender mejor si se lo vincula con los planes
cognitivos que orientan la ejecu- cin de las tareas.
Estos planes cognitivos implican la representacin o
reconstruccin que hacen los estudiantes respecto de
las deman- das y propsitos de una tarea acadmica.
En congruencia con este planteo, el concepto de
feedback interno se entiende como un emer- gente de
la comparacin que el estudiante realiza entre el
progreso logrado y las metas internamente fijadas;
comparacin que servir de base para planear las
acciones futuras.
Ahora bien, la informacin que proporciona el
feedback interno au- togenerado, esencial en la
autorregulacin de los aprendizajes, no debe pensarse
como algo cerrado o impermeable a las influencias de
valora- ciones externas. Por el contrario, un rasgo
crtico en los procesos de fee- dback es su carcter
dinmico y su efectividad depende en gran medida de
las posibilidades de la persona de interpretar los
apoyos proporciona- dos por fuentes externas y de
usarlos en los sucesivos reajustes de sus planes
cognitivos y en sus actuaciones relativas a la tarea.
Un flanco interesante de la nocin de feedback
interno y los pro- cesos de autorregulacin es que se
delimita un espacio para la accin de diversos factores
personales, no slo los estrictamente cognitivos o
estrictamente ligados a la dinmica de la clase sino
tambin a la di- versa gama de variables que
conforman el universo simblico de cada quien. Las
creencias motivacionales, especialmente las que

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
tienenVernica
que ver con la autoeficacia, el valor de las

tareas y las atribuciones acerca de los xitos y


fracasos, juegan un rol muy importante en todo el
proceso de autorregulacin. De manera similar, las
ideas que el es- tudiante tiene acerca del
conocimiento, la escuela, las tareas, textos y
contenidos instructivos, sus representaciones acerca
de diferentes profesiones y las expectativas sobre su
futuro laboral o profesional influyen en el modo en que
se atiende y responde ante las diversas situaciones
escolares, incluyendo aqu a los procesos de feedback.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

aquellos factores que influyen en la


recepcin de un mensaje [de feedback] y en la
decisin personal sobre cmo responder
[incluyen] creencias sobre las metas de
aprendiza- je, sobre la capacidad personal para
responder, sobre los ries- gos que implica
responder en diversos modos y sobre cmo
debera ser el aprendizaje (Black y William, en
Nicol y Macfar- lane-Dick, 2004, p. 2).
Identificado el modo de incluir los procesos de
feedback en los procesos ms generales de
autorregulacin de los aprendizajes, el estudio de este
tpico gana en complejidad y abre el camino para una
importante hueste de sugerencias instructivas.
2.5. Desarrollos que atienden al carcter
situado de los aprendizajes: feedback como apoyo de la participacin
Desde finales de la dcada de 1980, cuando Brown,
Collins y Duguid (1989)4, publicaron su ahora clsico
estudio sobre cognicin situada y la cultura del
aprendizaje, muchos tericos (Barab y Duffy, 2000;
Ba- rab y Plucker, 2002; Clancey, 2009; Cole, 1999;
Henning, 2004, Lave y Wenger, 1991; Rogoff, 1993;
Perkins, 1996; Wenger, 2010) comen- zaron a atender
con renovado inters -y nuevas conceptuaciones- al
carcter situado de los aprendizajes. Cabe advertir que
la exposicin que presentamos en esta seccin
constituye una perspectiva propia, en la que nos
hemos preocupado esencialmente por integrar aspectos comunes a las diferentes contribuciones y sealar
los modos en que pueden incidir en la nocin y
prcticas de feedback.

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
Sin
dudas, la idea ms general que subyace a todos

los aportes que se podran integrar aqu -estudios


sobre cognicin cotidiana (every- day cognition)
cognicin distribuida, cognicin situada, cognicin
social, aprendizaje situado, pensamiento de
sistemas, aprendizaje participativo, persona-ms,
psicologa ecolgica- es que el apren- dizaje es un
proceso eminentemente social, que tiene lugar en las
interacciones cotidianas; la cognicin se explica en
trminos de las interacciones entre aprendices y las
propiedades de ambientes es-

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

pecficos, ya sea que stas tengan lugar en los


contextos formales de aprendizaje o fuera de ellos
(Barab y Plucker, 2002; Henning, 2004). Este inters
por las influencias especficas del contexto se aleja de
los temas privilegiados de la investigacin psicolgica
en el ltimo cuar- to del siglo XX, donde los procesos
mentales internos constituan el principal centro de
inters. Como sostiene Henning (2004) esta perspectiva desafa la idea de que hay un centro cognitivo
independiente del contexto y la intencin.
Asimismo el enfoque produjo cambios en la
concepcin de la na- turaleza del conocimiento, que
apuntan a destacar su carcter din- mico e
instrumental as como la complejidad de las relaciones
entre los diferentes sistemas de aprendizaje. En este
sentido, ya en el tra- bajo de Brown y sus
colaboradores (1989) se adverta acerca de la
necesidad de abandonar la nocin de los conceptos
como entidades abstractas y autocontenidas y
pensarlos ms bien como un conjun- to de
herramientas
que
slo
pueden
comprenderse
cabalmente a travs de su uso. Aprender, desde esta
perspectiva, implica no sola- mente construir y usar
ese conjunto de herramientas sino tambin lograr una
comprensin implcita del mundo en el que ellas se
usan, as como de la naturaleza misma de las
herramientas (Brown et al.,
1989; Barab y Duffy,
2000).
Un aporte esencial para avanzar en la definicin del
aprendizaje en este sentido, es el que proporcionaron
Lave y Wenger (1991) en sus estudios acerca de las
comunidades de prctica. Una comunidad de prctica
implica participacin en un sistema de actividad en el

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
que Vernica
los participantes

comparten comprensiones
concernientes a lo que estn haciendo y lo que ello
significa en sus vidas y para sus co- munidades (Lave
y Wenger, 1991, p. 98).
Estas comunidades se consideran esenciales para la
existencia del conocimiento, tanto si hablamos de
habilidades manuales, de aque- llas que podran
identificar a mecnicos, orfebres, tejedores o escultores, como de conceptos complejos altamente
abstractos como los

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

que pueden circular en un centro de estudios de fsica


terica. En to- dos los casos sus miembros comparten
una herencia histrica y cul- tural que incluye
propsitos, conocimientos, creencias y experiencias
compartidas que obran como marcos interpretativos
en los que co- bran sentido las acciones individuales y
colectivas de la comunidad. Y es precisamente en el
seno de las comunidades de prctica donde se ubican
las interacciones desde las que emergen los
aprendizajes.
Ahora bien, no todos los miembros de una
comunidad de prctica participan de igual modo: la
insercin en la comunidad, las ac- tividades que se
llevan a cabo se deciden en funcin de las relaciones
sociales, ms particularmente en la forma que adopten
las relaciones entre quienes aspiran a formar parte de
la comunidad y los que ya son miembros reconocidos
en ella. En trminos de Lave y Wenger:
En esta perspectiva, los problemas de
escolarizacin no son, en su nivel ms
fundamental, de orden pedaggico. Sobre todo,
ellos tienen que ver con los modos en los que la
comuni- dad de adultos se reproduce a s misma,
con los lugares que los recin llegados pueden o
no hallar en tales comunidades y con las
relaciones que pueden o no ser establecidas entre
estos recin llegados y la vida poltica y cultural
de la comunidad (Lave y Wenger, 1991, p. 100).
Por otra parte, cabe sealar que las comunidades se
encuentran siempre abiertas al cambio y vinculadas
con otras comunidades. Esta caracterstica ha llevado
a estudiar los contextos de aprendizaje como
totalidades y sistemas complejos, entendiendo que sus
propie- dades no pueden ser completamente

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernicapor interacciones lineales de las partes que
explicadas

los componen. Clancey (2009) sostiene que este


enfoque permite comprender mejor qu oportunidades
puede ofrecer la tecnologa y cmo los cambios en las
herramientas u otros componentes del contexto
pueden interactuar en modos difciles de predecir de
antemano.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

Un ltimo aspecto que nos parece importante


apuntar respecto del aprendizaje situado es que la
focalizacin sobre las relaciones so- ciales no implica
un desconocimiento de la persona; por el contrario se
entiende que la participacin es un recurso para
construir iden- tidad. El aprendizaje no se reduce a
adquirir conocimientos o com- petencias; aprender es
volverse una cierta persona []. Ganar una
competencia implica volverse alguien para quien la
competencia es un modo significativo de vivir en el
mundo (Wenger, 2010, p. 182). En este sentido el
propsito de la participacin en la comunidad es
desarrollar un sentido de s mismo y del lugar que se
desea ocupar en la sociedad.
As planteado el aprendizaje, el papel del feedback
puede entenderse como un apoyo para la
participacin; un modo de hacer ms visibles los
marcos interpretativos de la comunidad de prcticas.
El proceso de feedback puede atender a las diversas
influencias que se entretejen en la reflexin acerca de
los resultados de aprendizaje. Adems, al ampliar el
sentido del aprendizaje en la vida de las personas; es
decir cuando la participacin en las comunidades de
prcticas se entiende como parte del proceso ms
caractersticamente humano de construccin de
identidades, el manejo de estas seales que el
feedback puede proporcionar adquiere tambin mayor
trascendencia.
2.6. John Hattie y Helen Timperley: un modelo
multidimensional
e integrador sobre feedback
Un interesante trabajo presentado por John Hattie y
Helen Tim- perley en el ao 2007, propone una
perspectiva amplia acerca del feedback que, a nuestro

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
juicio,Vernica
integra gran parte de los avances con- ceptuales

expuestos en los apartados anteriores. As, el modelo


que estos autores proponen para interpretar los
procesos de feedback es multidimensional e integrador
en varios sentidos complementarios: considera
mltiples
aspectos
personales
-cognitivos,
metacognitivos,
motivacionales,
emocionales
y
comportamentalesde
los
estudiantes
comprometidos en la tarea de generar feedback
interno o de bus- car y aprovechar el feedback externo
proporcionado por profesores,

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

pares, libros, Internet u otra fuente; b) atiende a las


interacciones que se establecen entre estos
componentes intrapersonales y rasgos del contexto de
aprendizaje; c) destaca la necesidad de compromisos
compartidos entre alumnos y docentes para potenciar
la efectividad del feedback; d) propone diferentes
niveles en los que el feedback puede operar,
identificando fortalezas y debilidades educativas asociadas con cada nivel en particular.
En el marco presentado, la propuesta de los autores
trasciende las concepciones tradicionales que ligan al
feedback casi unilateralmente a la informacin
transmitida a los alumnos acerca de sus desempeos o
resultados obtenidos en una tarea acadmica, se
aproxima a perspec- tivas socio-constructivistas acerca
del aprendizaje donde las relaciones sociales y los
aspectos contextuales desempean un rol destacado
en las construcciones del conocimiento que realizan los
sujetos, integra los planteos realizados por Nicol y
Macfarlane-Dick (2004) acerca de la importancia que a
nivel de la autorregulacin desempea el feedback
interno generado por los estudiantes y se orienta a
valorar positiva- mente las caractersticas que asume
el feedback desde los modelos co-constructivistas
identificados por Askew y Lodge (2000).5
Al igual que Brinko (1993), Hattie y Timperley (2007)
tambin pro- ponen preguntas para orientar el anlisis
de la calidad de los proce- sos de feedback generados
en un contexto de aprendizaje Cul es la meta hacia
la que me dirijo?, cmo estoy avanzando hacia esa
meta? y qu actividades debo llevar a cabo para
mejorar mi progreso?, son cuestiones que estructuran
el modelo propuesto por los autores.
Las

respuestas

estas

preguntas

son

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
potencialmente
tiles para mejorar el aprendizaje

cuando hay una discrepancia entre lo que se entiende


y lo que debe ser comprendido; una brecha entre el
nivel real de desempeo logrado y el nivel de
desempeo esperado (o meta). Para estos autores, un
contexto ideal para el aprendizaje se produce cuando
profesores y estudiantes se comprometen en la bsqueda de respuestas a estas preguntas, que sern
tanto ms eficaces cuanto mayor sea la reduccin que
propicien de la brecha referida. Para Hattie y
Timperley (2007), los profesores con frecuencia limi-

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

tan las oportunidades de generar informacin acerca


del desempe- o de sus estudiantes en relacin con
cualquiera de estas preguntas, porque asumen que
esto es responsabilidad de los alumnos. De este modo,
desaprovechan en gran medida las posibilidades que
propor- ciona el feedback para propiciar aprendizajes
significativos.
Por otra parte, inspirados en el trabajo de Winne y
Butler (1994, en Hattie y Timperley, 2007), Hattie y
Timperley (2007), sostienen que el potencial del
feedback para reducir la brecha entre el desem- peo
logrado y el aprendizaje esperado, depende del nivel al
que es- tas preguntas sean remitidas. La diferenciacin
de niveles en los que puede operar el feedback en
contextos acadmicos y los beneficios educativos que
esta diferenciacin supone, constituye desde nuestra
perspectiva, el aporte ms interesante de la propuesta
de Hattie y Timperley (2007).
Los autores proponen cuatro niveles de feedback
estrechamen- te relacionados: feedback a nivel de la
tarea entendida como pro- ducto, feedback a nivel de
los pasos o procedimientos necesarios para completar
la tarea, feedback a nivel metacognitivo relativo a las
estrategias de autorregulacin puestas en juego para
avanzar en la consecucin de la tarea, feedback a nivel
personal vinculado con las autopercepciones de los
estudiantes no necesariamente ligadas en forma
directa con la tarea.
El feedback relativo a la tarea incluye informacin
orientada a va- lorar cun bien una tarea ha sido
realizada. Este tipo de feedback es el ms conocido en
el mbito educativo, integra informacin que distingue entre respuestas correctas o incorrectas y es
frecuentemente identificado como feedback correctivo

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
o conocimiento
de resultados. Puede vincularse con

cualquier criterio establecido para valorar la


realizacin de una tarea o producto creado como, por
ejemplo, la exactitud de una respuesta o la belleza de
una obra de arte. Ade- ms puede ser clasificado en
relacin a diferentes dimensiones; por ejemplo, por su
nivel de complejidad (elevada o baja), por el desempeo que valora (grupal o individual) o por las
caractersticas que

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

lo distinguen segn cmo sea comunicado (por escrito


o mediante calificaciones). En este nivel, el feedback
puede incluir orientaciones dirigidas a adquirir ms
informacin, una informacin diferente o una
informacin ms acertada pero siempre ir dirigido a
una tarea o producto realizado; por ejemplo, este
escrito se orienta en el sen- tido esperado sin embargo
es necesario ampliar la informacin sobre el Tratado
de Versalles.
El feedback relativo a los procesos que subyacen a
la realizacin de una tarea, implica una comprensin
ms profunda del aprendizaje entendido como
construccin de significados por parte del estudian- te.
Segn Hattie y Timperley (2007), este nivel de
feedback estara dirigido a mejorar los procesos
cognitivos necesarios para avanzar en la realizacin de
una tarea, por lo que la orientacin que se genera a
este nivel estara dirigida a facilitar el procesamiento
de la infor- macin. Desde nuestra perspectiva, podra
integrarse aqu toda in- formacin orientada a
favorecer en los estudiantes la comprensin de los
pasos necesarios para cumplimentar una tarea
requerida. En este sentido, el feedback sobre los
procedimientos favorecera en los alumnos la
construccin de planes cognitivos ms orientados
hacia los genuinos requerimientos realizados por los
docentes en torno de una tarea acadmica. Por
ejemplo, un maestro o un compaero pueden decirle a
un alumno: necesitas reelaborar esta parte de tu
escrito atendiendo a los descriptores que hemos visto
para que se puedan entender los matices de
significado, o esta produccin se orientara ms en
el sentido de lo solicitado si lograras incluir las estrategias de las que hemos hablado en clase. Al igual
que el feedback sobre la tarea, el feedback sobre los
procedimientos necesarios para avanzar hacia su

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica es bastante conocido por los docentes y
consecucin,

frecuentemente generado para orientar a los alumnos


hacia des- empeos socialmente valorados.
El feedback dirigido a las estrategias de
autorregulacin puestas en juego para avanzar en la
concrecin de una tarea, refiere a la in- formacin que
se genera acerca de los modos en que los estudiantes
monitorean, dirigen y regulan aspectos cognitivos,
motivacionales,

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

emocionales y comportamentales implicados en el


logro de metas de aprendizaje. Este nivel de feedback
integra el despliegue de procesos de autoevaluacin y
autovaloracin de los recursos intrapersonales y contextuales disponibles para avanzar hacia la consecucin
de las metas establecidas. Uno de los principales
aspectos
implicados
en
el
feedback
sobre
autorregulacin tiene que ver con la capacidad que
promueve para que los estudiantes generen feedback
interno y desplieguen, al mismo tiempo, estrategias
relativas a cmo y cundo buscar, recibir e interpretar
feedback proporcionado por otros -o feedback externo-.
El feedback referido a la persona expresa juicios
generalmente positivos sobre el estudiante, no
directamente vinculados con una tarea acadmica en
particular (por ejemplo, qu buena nia eres,
qu gran esfuerzo realizas). Por lo general, as
definido, este tipo de feedback contiene muy poca
informacin relacionada con las tareas, los procesos o
la autorregulacin puesta en juego para avanzar hacia
el logro de las metas, por lo que rara vez induce a un
mayor com- promiso con los objetivos de aprendizaje o
el entendimiento acerca de la tarea. Hattie y
Timperley (2007) consideran que para que el feedback
sobre la persona pueda tener un impacto favorable
sobre el aprendizaje debe conducir a cambios en el
esfuerzo, compromiso o creencias de autoeficacia con
que los estudiantes afrontan el pro- ceso de
aprendizaje o las estrategias que emplean para
completar las tareas requeridas durante su proceso de
formacin. As, por ejemplo, es importante distinguir
entre los elogios que apartan la atencin de la tarea y
la centran en el s mismo (por ejemplo, qu bueno
eres) y los elogios que destacan el esfuerzo, la
autorregulacin, el com- promiso y otros procesos
relacionados con la tarea y su desempeo (por

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
ejemplo,
se nota que te has esforzado mucho por

completar la tarea porque tu produccin es realmente


muy buena y has logrado aplicar los conceptos ms
apropiados). Mientras el primer tipo de feedback
brinda informacin poco relevante para el aprendizaje
y el logro; el segundo tipo puede promover el
incremento de creencias de autoeficacia positivas
capaces de impactar favorablemente sobre el
desempeo en la tarea.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

Para formular su modelo, Hattie y Timperley (2007)


revisaron nu- merosos estudios sobre feedback,
realizados en diferentes pases y desde diversas
perspectivas. No obstante, entre sus conclusiones
destacan la necesidad de investigar a fondo sobre este
tema -tanto desde enfoques cualitativos como
cuantitativos-, en contextos ge- nuinos de aprendizaje.
Para estos autores, el feedback es una de las
influencias ms poderosas para el aprendizaje y el
desafo en su es- tudio e implementacin supone
ayudar a los estudiantes a moverse desde un nivel de
menor complejidad a otro de mayor complejidad. As,
la bsqueda de informacin necesaria para identificar
y acortar la brecha que separa un desempeo logrado
de uno esperado, debera avanzar desde el nivel de la
tarea al nivel de los procesos necesarios para
completar la tarea y de all a la regulacin de recursos
internos y externos de aprendizaje que supone
trascender la tarea para dirigir la atencin hacia metas
ms desafiantes.
3. Sobre las buenas prcticas de feedback
Los cambios en las bases conceptuales desde las
que se trata el tpico de los procesos de feedback que
hemos revisado pueden ali- mentar nuevos desarrollos
en el diseo de situaciones propicias para mejorar la
enseanza y los aprendizajes. En esta parte nos
referire- mos primero a las sugerencias generales y
consideraremos luego las potencialidades propias de
los entornos virtuales
3.1. Caractersticas que identifcan las buenas
prcticas de feedback
En

la

delimitacin

de

estas

caractersticas

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica de cerca el trabajo de Nicol y Macfarlaneseguiremos

Dick (2004), quienes definieron siete principios que


identificaran las buenas prcticas de feedback. En
nues- tra opinin la propuesta rene los mritos de ser
coherente con la do- cumentacin bibliogrfica que le
sirve de respaldo y perspicaz respecto de las posibles
proyecciones. Los presentaremos a continuacin.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

3.1.1. Facilitar el desarrollo de la autoevaluacin


Este principio se liga bastante directamente con los
planteos acerca de la autorregulacin de los
aprendizajes. Hemos sealado que en los aprendizajes
autorregulados las personas establecen metas que sirven como parmetros hacia los cuales orientan sus
desempeos. En el camino hacia las metas, las
comparaciones entre lo propuesto y lo logrado a
menudo dejan en descubierto brechas o desviaciones a
las que se deber atender. Precisamente, la funcin de
un feedback de calidad es facilitar ese proceso de
comparacin y de definicin de las acciones a tomar
para reorientar el trabajo o cubrir las brechas identificadas. Tal es su sentido con relacin al desarrollo de la
autoevaluacin. Ahora bien, para que el feedback que
se proporcione pueda ayudar a ese desarrollo, es
necesario que este sea pensado como un medio para
mejorar actuaciones futuras. Si se entiende que el
feedback tiene como funcin nica, la de sealar
errores y decidir notas, muy proba- blemente las
oportunidades del alumno para mejorar sus habilidades
para autoevaluarse se vean excesivamente limitadas.
En relacin con este mismo problema, Black y
Wiliam (1998, cita- dos en Nicol y Macfarlane-Dick,
2004) observan que si los estudiantes siguen
automticamente las prescripciones de un profesor,
sin com- prender cul es el sentido de las
indicaciones que se proporcionan o cmo puede usar
esos sealamientos para mejorar sus actuacio- nes,
entonces es difcil que pueda aprender a partir del
feedback. En este sentido, los planteos que describen
el feedback como un dilogo en el que alumnos y
profesores analizan una tarea buscando definir pautas
para avanzar hacia los parmetros de calidad que han
sido definidos, parecen ms propicios para pensar

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
modos
de ayudar

a los alumnos a mejorar sus


habilidades de autoevaluacin.
3.1.2. Estimular el dilogo entre profesores y pares
respecto del
aprendizaje
Sealbamos recin que cuando el feedback se
entiende como un dilogo que entrelaza a profesores y
alumnos en torno de etapas par-

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

ticulares en el desarrollo de tareas de aprendizaje es


ms probable que ste contribuya al desarrollo de las
habilidades de autoevalua- cin. El segundo criterio
que Nicol y Macfarlane-Dick (2004) presen- tan como
indicador de feedback de calidad atiende precisamente
a la importancia de estimular ese dilogo. Entender al
feedback como un dilogo implica que el alumno no
slo recibe informacin acerca de su desempeo sino
tambin que tiene la oportunidad de participar en una
discusin sobre ese feedback.
Los argumentos que avalan el criterio atienden a los
beneficios que puede proporcionar al alumno participar
en dilogos de esta na- turaleza. En primer lugar,
incorpora a los pares en el anlisis de las actuaciones;
en este sentido permite a los alumnos dialogar en un
lenguaje accesible y recibir comentarios o crticas de
parte de sus compaeros, lo que generalmente se
acepta mejor que cuando pro- viene de los profesores.
En segundo lugar se observa que la discu- sin con los
pares ubica a los estudiantes en situacin de
considerar puntos de vista alternativos sobre los
contenidos tratados y tambin sobre las estrategias
usadas para dar respuesta a las tareas. En tercer
lugar, se considera el hecho de que al comentar los
trabajos de sus compaeros, los estudiantes pueden
desarrollar mayor objetividad de juicio para analizar
sus propios trabajos. Un efecto adicional, tiene que ver
con la motivacin, en el sentido de que la
participacin en tales dilogos estimula al alumno a
mantenerse en la tarea, a persis- tir en el anlisis de
su trabajo ms tiempo del que podra dedicarle si slo
se tratara de atender a las indicaciones que el profesor
le ha formulado (Nicol y Macfarlane-Dick ,2004).
3.1.3. Ayudar a clarificar en qu consiste un buen

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
desempeo

Cuando las representaciones de docentes y alumnos


acerca de las metas de una tarea y de las
caractersticas que tendran que tener los productos de
buena calidad son diferentes, puede ser difcil para los
alumnos llegar a buenos resultados. Con relacin a
estas discrepan- cias, Hounsell (1997, citado en Nicol y
Macfarlane-Dick, 2004), revi- sando ensayos de cursos
de Historia y de Psicologa en estudiantes

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

universitarios, encontr que los ensayos pobres


estaban correlacio- nados con el grado de desacuerdo
entre profesores y estudiantes res- pecto de las metas
y criterios de calidad de las tareas. En este mismo
sentido, Norton (1990, igualmente citado en Nicol y
Macfarlane-Dick,
2004) mostr que cuando se pidi a estudiantes
universitarios que ordenaran jerrquicamente los
criterios que considerasen ms espe- cficos para
evaluar una tarea de ensayo, ellos producan un
ranking muy diferente del que elaboraban sus
profesores.
El feedback permitira, a los profesores, conocer
qu es aquello que el alumno est tratando de hacer y,
a los alumnos, cules son las razones por las que sus
respuestas no se consideran correctas. Otros apoyos a
este proceso se pueden obtener mejorando la
presentacin de las tareas, especialmente a travs de
una mejor explicitacin de los objetivos, consignas
correctamente formuladas, con incorpora- cin de
ejemplos de respuestas de calidad. Como parte del
proceso mismo de feedback se ha sugerido generar
oportunidades para dis- cutir los criterios de valoracin
y tambin para evaluar trabajos de los pares usando
tales criterios.
3.1.4. Proporcionar oportunidades para transformar
las producciones
Con este criterio Nicol y Macfarlane-Dick (2004) nos
recuerdan que nada mejor para decidir acerca de la
calidad de un proceso de feedback como examinar las
mejoras producidas en las actuaciones de los
estudiantes. El feedback tiene que proporcionar al
alumno oportunidades para que, comparando sus
respuestas con la nueva informacin acerca de las

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
metasVernica
y criterios de calidad para las tareas, pueda

reorientar su trabajo y as acercar sus resultados a los


logros esperados. Hounsell (2003) observa que es
difcil que el feedback tenga efectos sobre
desempeos futuros cuando se lo ubica slo al final del
curso; an cuando los alumnos comprendan las
indicaciones recibidas algo que el profesor no tendr
oportunidad de conocer resta todava usar esas
indicaciones
para
mejorar
efectivamente
el
desempeo. Tareas sin pasado ni futuro, es la
expresin que Hounsell (2003) usa para identificar las
caractersticas de muchas tareas esco-

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

lares, donde el alumno no recibe indicaciones acerca


de sus avan- ces durante la etapa de ejecucin y
cuando recibe los comentarios acerca de su
desempeo ya no tiene oportunidades para mejorar
sus actuaciones en el marco de la asignatura. Se
insiste entonces que si se espera que el feedback
pueda ser empleado para mejorar los aprendizajes, no
debera darse slo al final del curso y sobre trabajos
terminados, sin posibilidades de modificacin.
3.1.5. Impartir informacin de alta calidad
Este criterio tiene que ver con el tipo de informacin
que se pro- porciona durante el proceso de feedback;
quizs uno de sus aspectos ms relevantes y tambin
uno que ha sido objeto de discusin en casi todos los
trabajos acerca del tema.
Un principio que todos aceptan hoy es que el
feedback debe res- ponder simultneamente a las
caractersticas de la tarea y a las nece- sidades del
estudiante. Su implementacin, sin embargo, muestra
la complejidad de la empresa: demasiada cantidad de
informacin, ex- cesivo hincapi en aspectos
gramaticales, desequilibrio entre la men- cin de
debilidades halladas y las sugerencias para mejorar
trabajos futuros, escaso acuerdo entre los criterios
establecidos y los aspectos evaluados son algunas
de los problemas que se han advertido en la
informacin que se incorpora en los procesos de
feedback.
Basndose en las dificultadas halladas en algunas
investigaciones y en desarrollos tericos que ellos
mismos formulan en su trabajo, Nicol y MacfarlaneDick (2004) hacen las siguientes recomendaciones:

Mara Cristina
Rinaudo
Paola Vernica

Las estrategias para aumentar la calidad


del feedback, que se pueden extraer de la
investigacin, incluyen: (1) estar seguro que el
feedback es proporcionado en relacin a criterios
predefinidos pero prestando atencin al nmero
de criterios; (2) proporcionar feedback pronto
despus de una presentacin; (3) proporcionar
consejos correctivos, no slo informacin sobre
fuerzas y debilidades; (4) limitar la cantidad

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

de feedback para que pueda ser usado; (5) dar


prioridad a reas que lleven a mejorar el trabajo;
(6) proporcionar pruebas online de manera que
el alumno pueda acceder al feedback en
cualquier momento, desde cualquier lugar y
tantas veces como lo desee, (7) focalizar sobre
estudiantes con mayores dificultades (Nicol y
Macfarlane-Dick, 2004, p. 5).
Parece prudente acompaar estos comentarios
acerca de la ca- lidad de la informacin que se debera
incluir en el feedback con el reconocimiento de que las
observaciones de feedback, como bien seala Hounsell
(2003), no son transparentes ni estn listas para ser
usadas. Los alumnos deben trabajar para comprender
el sentido de las observaciones y ms an para
transformar la informacin propor- cionada en
orientaciones para el desempeo.
3.1.6.
Estimular
motivacionales positivas

creencias

En coincidencia con lo que dicta el conocimiento


cotidiano, las in- vestigaciones sobre los efectos del
feedback muestran que las observa- ciones acerca del
desempeo pueden tener efectos positivos o negativos sobre las creencias motivacionales y la autoestima
de las personas. Hay varias razones que pueden
esgrimirse para avalar estos resultados.
Los avances en la lnea de estudios acerca de la
motivacin lle- varon a discriminar una serie de
constructos tericos que ayudan a comprender la
naturaleza e influencia de este conjunto de creencias y
emociones que orientan y mantienen las respuestas
ante diferentes situaciones. En contextos acadmicos,
la motivacin refiere e incluye aspectos tales como:

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica hacia metas (metas de aprendiza- je,
orientaciones

metas de reconocimiento social), valoracin de la


tarea, atribucio- nes de xitos y fracasos, autoeficacia
percibida respecto de una tarea, ansiedad ante las
evaluaciones, creencias acerca de las posibilidades de
control (Pintrich et al., 1991). Todos los aspectos
mencionados tienen relacin con los procesos de
feedback; veamos cmo pueden entretejerse esas
interacciones: (1) los resultados de las evaluaciones
que se indican slo con una nota favorecen las
comparaciones entre

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

compaeros y dan poca informacin para la evaluacin


de los avances personales en relacin con la tarea;
indirectamente se estara favore- ciendo el desarrollo
de metas de reconocimiento social ms que me- tas de
aprendizaje; (2) si el feedback no incluye informacin
de calidad acerca de los pasos que se deben dar para
reorientar la ejecucin, es difcil que los alumnos
perciban que tienen algn control sobre la tarea; (3) si
el feedback no incluye informacin de calidad acerca
de las fortalezas y debilidades de la tarea, es ms
probable que xitos y fracasos se atribuyan a razones
ajenas al propio desempeo (suerte, arbitrariedad de
quien corrige...); (4) si el feedback no incluye instancias de discusin acerca de los planes cognitivos que
orientaron la ejecucin, as como del sentido que tiene
la informacin proporciona- da, es probable que se
anulen las posibilidades de atender a la tarea desde
otras perspectivas y de que se encuentren rasgos o
matices que contribuyan a una valoracin ms
ajustada y ms propicia para que el alumno se
comprometa con su ejecucin; (5) si el feedback
incluye expresiones con connotaciones negativas sobre
la persona, la percep- cin de autoestima puede verse
afectada
y
dar
como
resultado
una
total
desvinculacin con la tarea; (6) si el feedback tiene
lugar al final del curso y las posibilidades de mejorar
las producciones en el mismo contexto son
inexistentes, es ms probable que las evaluaciones se
vean acompaadas de sentimientos de ansiedad.
3.1.7. Proporcionar a los profesores informacin que
pueda ser usada para mejorar la enseanza
El ltimo criterio que Nicol y Macfarlane-Dick (2004)
establecen refiere a que el conocimiento de los
resultados de los alumnos es de importancia para
mejorar la enseanza; pero ese conocimiento no se

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
obtiene
automticamente

sino que debe ser


construido a partir de un anlisis cuidadoso de esos
resultados. Un aspecto importante aqu son los datos
que el profesor toma en consideracin en el proce- so
de feedback: si sus anlisis de los resultados de una
tarea atienden a aspectos centrales e importantes de
la misma, las observaciones que se realicen
proporcionarn informacin acerca de los aciertos y
desaciertos en la definicin, presentacin y ejecucin.
Si, por el con-

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

trario, las observaciones de los resultados atienden a


detalles poco significativos la informacin resultante
carecer de valor al momento de evaluar la calidad de
la enseanza.
4. Feedback en contextos virtuales
En uno de sus artculos recientes, Wenger (2010)
pasa revista al modo en que el concepto de
comunidades de prctica (que tratamos en la seccin
sobre feedback como apoyo a la participacin) ha
influi- do en una amplia variedad de campos
disciplinarios, en organizacio- nes del sector pblico y
privado, en la transmisin del conocimiento en el plano
internacional, en el rea de salud y, naturalmente,
tam- bin en el rea educativa. Lo que nos interesa
principalmente aqu es el reconocimiento que hace el
autor al hecho de que el inters por las comunidades
de prctica en los campos recin mencionados fue
posible merced a las nuevas tecnologas, en particular
por las redes sociales. Wenger (2010, p. 188) alega
que estas tecnologas estn bien alineadas con los
procesos de aprendizaje entre pares, tpicos de las
comunidades de prctica. Estas apreciaciones, como
se ve, son congruentes con los supuestos tericos
comunes a los enfoques que destacan el carcter
situado de los aprendizajes y el papel de los artefactos
en la orientacin de las acciones.
Respecto de las potencialidades que los contextos
virtuales ofre- cen para el feedback, los estudios
parecen configurar un marco de verdadero optimismo.
En un intento por sistematizar de alguna ma- nera las
posibilidades que se avizoran, presentaremos tres
lneas de argumentos: una, tiene que ver con la
posibilidad de visibilizar las interacciones; otra, relativa
a la multiplicacin y diversificacin de las fuentes de

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
feedback;
una tercera para destacar la facilitacin del

ma- nejo de la dimensin pblico-privado en las


interacciones; una ltima lnea de argumentos destaca
la posibilidad que ofrecen los ambien- tes virtuales
para generar procesos de feedback que favorezcan la
autorregulacin de los aprendizajes.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

4.1. Posibilidad de visibilizar las interacciones


Las casi infinitas capacidades de comunicacin y de
almacena- miento de informacin que traen consigo
los entornos virtuales per- miten registrar y conservar
las huellas de todos los intercambios co- municativos
que se suceden durante la implementacin de un
curso de estudio. Esta posibilidad de disponer de una
memoria externa parece estar ntimamente vinculada
a dos funciones esenciales para la vida de una
comunidad de prctica: permitir la construccin de
una historia comn y servir de marco interpretativo en
la asignacin de sentido a los aportes de los diferentes
miembros.
Si se comparte la idea de que una buena prctica
de feedback debera obrar como estmulo a la
participacin y a la reflexin sobre la accin, muy
probablemente se comprender igualmente la importancia de contar con herramientas que hacen
posible el registro exhaustivo de las intervenciones y
el examen reiterado de las expe- riencias vividas. De
aqu, tambin, una de las ventajas que se pueden
asignar a los entornos virtuales en las prcticas de
feedback.
4.2. Multiplicacin y diversifcacin de las
fuentes de feedback
Los entornos virtuales ofrecen oportunidades
incomparables para multiplicar y diversificar las
fuentes potenciales de feedback. Las po- sibilidades de
interaccin de los miembros de una comunidad o grupo de estudio, entre s mismos y con otras personas,
en otras comu- nidades, son prcticamente ilimitadas.

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
Desde
los enfoques tericos se est prestando

atencin a las im- plicancias de la diversidad de


recursos semiticos presentes en los contextos de
aprendizaje. Durante mucho tiempo limitados a las posibilidades -ciertamente no menores- de la oralidad y la
escritura, los modos externos de organizacin y
representacin del conocimiento se concretizan hoy a
travs de videos, animaciones, recorridos virtuales,
simulaciones, etctera. En este sentido, es fcil
advertir que la huma- nidad no tuvo a su disposicin,
en ningn otro momento histrico, la

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

riqueza de herramientas de la que hoy disponemos.


Los entornos de
e-learning permiten a los estudiantes hacer uso de ese
patrimonio.
Para los procesos de feedback las posibilidades de
comunicacin con otras personas y comunidades
abocadas a la produccin de cono- cimientos, as como
la diversidad de formas en las que stos pueden ser
presentados son aliados poderosos para la reflexin y
anlisis de las experiencias vividas y para la
orientacin de los siguientes pasos. Adems, la
diversidad de recursos permite a los profesores
diversifi- car sus intervenciones y optar entre
diferentes modos y momentos para hacer llegar sus
observaciones a cada estudiante. Dentro de este rango
de estrategias, Brown y Voltz (2005) mencionan
respuestas elaboradas por el profesor o archivos
enviados especficamente a un estudiante con relacin
a un resultado tambin particular, respuestas
semiautomticas enviadas por el sistema indicando
por ejemplo la recepcin de una respuesta, o
recordando un plazo de entrega, co- mentarios
compartidos en blogs o foros on line, respuestas a
cuestio- nes formales a travs de correos electrnicos
o celulares.
A su vez, los alumnos pueden decidir sobre las
fuentes que van a consultar, as como el momento que
lo harn y el modo de presenta- cin en que recibirn
la informacin que les puede ayudar a orientar,
controlar, evaluar o reorientar sus desempeos.
Curiosamente es la participacin en estos entornos
tpicamente sociales, donde se pue- de disponer de la
mayor libertad para gestionar personalmente la
participacin en los aprendizajes.6

Mara Cristina
Rinaudo
Paola Vernica

Otra caracterstica interesante que introduce en los


entornos de aprendizaje la diversidad de recursos
semiticos, facilitada por las nuevas tecnologas, es
la integracin -tambin podramos hablar de fusin o
indiferenciacinde
aprendizajes
formales
e
informales. Como se sostiene tericamente, las
comunidades de prctica, tanto dentro como fuera de
los contextos escolares, son sistemas abiertos que
mantienen relaciones con otras comunidades u
organizaciones sociales. Qu vnculos se establecen,
entre quines, con qu fuerza y continuidad, son
aspectos difciles de predecir, justamente por el

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

carcter dinmico y complejo de las interacciones.


Ahora bien, es ese margen de libertad, ese poder ir
-fcil y recurrentemente- ms all de las previsiones
curriculares de los contextos formales es lo que confiere riqueza adicional a los entornos virtuales, aunque
no sea ste un rasgo exclusivo del e-learning7.
4.3. Facilidades para el manejo de la dimensin
pblico-privado
en
las
interacciones
En
el
apartado
anterior
sealbamos
las
posibilidades que ofrecen los entornos virtuales para
implementar intervenciones de feedback ajustadas a
etapas o aspectos particulares de una tarea o
resultado. Nos interesa ahora llamar la atencin sobre
la mayor facilidad para manejar la tensin entre
pblico y privado en las interacciones de feedback. Al
delimitar esta caracterstica pensamos en los modos
de atender a algunos aspectos de ndole motivacional
y emocional que atraviesan los procesos de feedback.
Si bien los estudios ms actuales tienden a describir
el feedback como un proceso de carcter dialgico, de
apoyo a la participacin y reflexin sobre las
experiencias, en la prctica parecen persistir otras
concepciones. En un artculo reciente (Price, Handley y
Millar, 2011) hallaron que muchos esfuerzos por
aumentar los niveles de satisfac- cin de los
estudiantes
con
el
feedback
se
centraban
exclusivamen- te en la valoracin de los productos. La
acentuacin
de
los
aspectos
evaluativos,
la
connotacin negativa que se asocia frecuentemente a
la informacin proporcionada por cualquier agente
externo (crtica, informacin correctiva, devolucin),
el limitado papel que se asigna al feedback interno as

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
como
la resistencia a abrir a nuevas fuentes y modos

de participar en el proceso, son influencias que pueden


llevar a la persona a asumir actitudes negativas o a
evitar comprometerse activamente en el anlisis
reflexivo de logros y desempeos.
Asimismo Hounsell (2003) llam la atencin sobre la
existencia de un supuesto muy extendido, acerca de
que el feedback es un asunto privado e individual y
por consiguiente se espera que los intercam-

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

bios se mantengan en la esfera de lo privado. Cabe


esperar que la difusin de las ideas que muestran al
aprendizaje como un fenmeno que tiene lugar en las
interacciones que se generan en sistemas cul- turales
poderosos, que participan e influyen en la
construccin del conocimiento, contribuya a cambiar el
supuesto mencionado.
Por el momento, podemos decir que los entornos
virtuales que maximizan las oportunidades de
participacin, interaccin y comu- nicacin abren
oportunidades para la configuracin de procesos de
feedback que tomen en consideracin todas las
influencias que se entretejen en los contextos de
aprendizaje.
4.4. Apoyo a los procesos de autorregulacin
de los estudiantes
En la seccin anterior, mencionamos que favorecer
la autoeva- luacin de los estudiantes se considera
una buena prctica de fee- dback. En relacin con este
aspecto, dijimos tambin que la funcin del feedback
de calidad es, precisamente, facilitar este proceso de
autorregulacin en lo que atae a la identificacin de
la brecha que separa un desempeo real de un
desempeo anhelado (o meta) y a la definicin de las
acciones necesarias para reorientar el trabajo o
acortar la distancia referida.
De acuerdo con lo expuesto, se entiende que la
autorregulacin de los aprendizajes constituye un
rasgo deseable en cualquier contexto educativo. No
obstante, en ambientes virtuales este componente parece ser de vital importancia (Chiecher, 2006; Esteban,
2002, 2003).

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
LosVernica
contextos virtuales de aprendizaje promueven

amplias cuo- tas de autonoma en los estudiantes al


brindarles oportunidades de eleccin y de control de
sus procesos de aprendizaje. As, por ejem- plo, los
alumnos pueden elegir los materiales de lectura a
consultar, los procedimientos a ser implementados
para completar una tarea, los espacios fsicos donde
estudiar, los momentos para hacerlo, las personas u
otros sistemas de apoyo a los que solicitar ayuda. No
obs- tante, aunque todo esto resulta atractivo, los
estudiantes deben ser

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

capaces de tomar estas decisiones y de ir


monitoreando, regulando y ajustando constantemente
sus acciones a la marcha del proceso. Por ello, en
estos
ambientes,
el
proceder
estratgico
-y
fundamental- mente el aprendizaje autnomo y
autorregulado- cobran una impor- tancia crucial
(Chiecher, 2006, p. 42).
En igual sentido, Esteban (2002) afirma que los
entornos virtua- les de aprendizaje deben fomentar en
los estudiantes una conciencia del desarrollo de sus
conocimientos, propiciando habilidades para la
autorregulacin de los recursos internos y externos
con que cuentan para aprender. Para favorecer estos
procesos de autorregulacin en los estudiantes, el
potencial del feedback en ambientes virtuales se torna
especialmente relevante.
Adell y Sales (1999) en un artculo escrito hace ms
de diez aos, in- sistan en la importancia que asumen
las interacciones en los contextos virtuales para
favorecer el aprendizaje de los estudiantes -y su
autorre- gulacin, aadimos nosotros-. Segn estos
autores, la cantidad y cali- dad del dilogo que tiene
lugar entre el profesor y sus alumnos -y entre
estudiantes entre s- en cualquier prctica educativa,
es crucial para entender los procesos que subyacen a
la construccin del conocimien- to: sus dificultades, sus
avances o sus implicancias sociales. Al respeto, Sigals
(2002) advierte que en los contextos virtuales los
dilogos, las interacciones y la presencia social en el
intercambio comunicativo, cobran una importancia
singular debido a que en estos entornos la comunicacin est desprovista de los marcadores del
lenguaje gestual, tan importantes en la interaccin
cara a cara. Como consecuencia de la no coincidencia
espacio-temporal de los participantes, el discurso

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernicaes
originado

menos vvido y espontneo, en


comparacin con el que habitualmente se produce en
los contextos presenciales.

En este marco, en el que las interacciones, el


dilogo y la comuni- cacin emergen como rasgos
estructurantes, el feedback est desti- nado a ocupar
un lugar de preponderancia.

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

Las nuevas conceptualizaciones acerca del feedback


que intenta- mos poner al descubierto en este artculo,
plantean desafos intere- santes si las pensamos en
relacin con los contextos virtuales. Des- de las
perspectivas
integradoras,
multidimensionales y
sociales que impregnan las interpretaciones actuales
acerca de este constructo, el feedback va mas all de
los comunicados emitidos por un tutor a sus alumnos
al final de una secuencia didctica o de una
evaluacin, porque trasciende en mucho este tipo
particular de interaccin y de direccionalidad (docentealumno).
As, desde estas nuevas concepciones, resulta difcil
no identificar procesos de feedback actuando por
doquier en las prcticas educa- tivas, discurriendo en
diferentes niveles y direcciones, entrelazando a los
distintos actores e impregnando con su impronta el
proceso de aprendizaje y los resultados obtenidos.
Las intervenciones de un tutor que introduce tips
para llamar la atencin de sus alumnos sobre algn
aspecto que advierte descuida- do en el desarrollo de
un curso, constituye un ejemplo de feedback dirigido a
los procesos (Hola gente! Quedamos en que luego de
con- formar los grupos, elegamos uno de los
problemas propuestos para comenzar a elaborar
proyectos... pues bien, qu sucede que todava faltan
grupos por conformar?); los comunicados que elogian
la actua- cin de alumnos -o docentes-, que animan a
comprometerse con la tarea, que alientan a continuar
avanzando
hacia
las
metas,
constituyen
retroalimentaciones dirigidas ms especficamente a
nivel de la per- sona (Muy buena la participacin en
el foro! Gracias profe por su cordialidad y
disponibilidad); los intercambios que ayudan a no

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
perder
de vista las metas, los tiempos pautados para

cumplirlas, las dificulta- des identificadas o los apoyos


sociales, simblicos o materiales dispo- nibles para
avanzar hacia ellas, son ejemplos de feedback
dirigidos a la autorregulacin de los recursos de
aprendizaje (Recuerden que hay que presentar un
primer avance de la tarea antes del viernes y que el
artculo de Perez (2000) es uno de los materiales que
deben consi- derarse; Parece que todos tuvieron
dificultades para comprender la

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

consigna de la tarea, comencemos entonces de nuevo


y veamos qu entiende cada uno respecto de lo que
hay hacer y con qu alternativas cuentan para
hacerlo);
finalmente,
las
intervenciones
que
comunican valoraciones relativas a una tarea
entendida como producto termina- do, transmite
informacin de feedback precisamente dirigida a la
tarea y es el tipo de retroalimentacin mejor conocida
en el contexto edu- cativo (Muy interesantes las
vinculaciones que establecieron entre el tema y sus
experiencias previas; Estos escritos en general se
orientan en el sentido de lo esperado, lograron integrar
con bastante precisin los conceptos que hemos
desarrollado).
Desde nuestra perspectiva, todos y cada uno de
estos niveles de feedback contribuyen a la
autorregulacin de los recursos de apren- dizaje en
cualquier contexto -presencial o virtual- pero principalmente en los entornos de aprendizaje mediados por las
TICs porque permanentemente dirigen la atencin de
los participantes -docentes y alumnos- hacia las metas
de aprendizaje y hacia los recursos perso- nales y
contextuales con que se cuenta para avanzar hacia
ellas.

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Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

Notas
1 Pensamos que el inters generado en ese
entonces por las ideas de Skinner (Skinner y Holland,
1961) y la introduccin de la ensean- za programada,
con sus diferentes programas de refuerzos a las respuestas de los estudiantes, deben de haber influido en
la trayectoria del concepto que nos ocupa.
2 Usamos cursiva para llamar la atencin sobre la
concepcin de feedback que est implcita en esta
expresin: algo que se da. En la prxima seccin
volveremos sobre este tema.
3 Llama la atencin que la autora haya elegido esta
expresin como ttulo de su artculo cuando desde el
comienzo nos deja conocer que las preguntas que ella
delimita son precisamente las que se usan en el
anlisis de cualquier acontecimiento. An ms, cuando
se refiere a las caractersticas que identifican
oportunidades
efectivas
de
feedback
(cundo)
menciona explcitamente: El feedback es ms efectivo
cuan- do es considerado como un proceso, no como
una reparacin rpida de un solo paso [one time quick
fix] (Brinko, 1993, p. 581).
4 Otros autores (Barab y Duffy, 2000) consideran
que el giro ha- cia estas orientaciones fue iniciado por
Lauren Resnick, cuando en su disertacin como
presidenta de la American Educational Research
Association, en abril de 1987, compar el aprendizaje
en contextos escolares con el aprendizaje fuera de la
escuela.
En
ese
anlisis
destacaba
4
discontinuidades: Brevemente, la escuela focaliza
sobre desempeos individuales, mientras que el
trabajo mental fuera de la escuela, frecuentemente es
socialmente compartido. La escolari- zacin apunta a

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernicael pensamiento sin ayuda, mientras que el
enriquecer

trabajo mental fuera de la escuela usualmente implica


herramien- tas cognitivas. La escuela cultiva
pensamiento simblico, mientras la actividad mental
fuera de la escuela se involucra directamente con
objetos y situaciones. Finalmente la escolarizacin
apunta a ensear habilidades y conocimiento general,
mientras que las competencias especficas a una
situacin dominan fuera (Resnick, 1987, p. 16).

Feedback en los
aprendizajes.
Potencialidad de los entornos

5 Aunque Hattie y Timperley (2007) manifiestan


explcitamente que el feedback implica tanto dar
como recibir (por parte de profe- sores como de
estudiantes) (Hattie y Timperley, 2007: 103) -lo que
acercara sus planteos a las funciones del feedback
propuestas
por
modelos
constructivistas
del
aprendizaje-, una apreciacin cuidado- sa de sus
desarrollos
conceptuales
permiten
identificar
vinculacio- nes ms prximas con las funciones que se
le atribuyen al feedback desde los modelos coconstructivistas. As, por ejemplo, los autores
consideran que el feedback sobre los procesos
implicados en la reso- lucin de una tarea, integra
informacin acerca de las relaciones que los
estudiantes perciben con su entorno, destacando que
ellos son quienes construyen sus mundos de
aprendizaje en interaccin con los otros. En el marco
de estos planteos, los autores advierten sobre la
importancia de que los docentes generen contextos
de aprendi- zaje que promuevan el desarrollo de
habilidades de autorregulacin en sus estudiantes. En
la creacin de estos contextos y mundos de
aprendizaje, el feedback se convierte en un aspecto
clave capaz pro- mover procesos de enseanza y de
aprendizaje de mayor calidad.
6 Corresponde, sin embargo, advertir que sera
errneo entender que tales habilidades aparecen
automticamente ante la posibilidad de participar en
entornos virtuales. Por el contrario, parte de los propsitos comunes de las comunidades que se pueden
conformar en tales contextos es aprender a usar hbil
y crticamente las herramien- tas que ofrece el acceso
a Internet.
7 Vale aadir que algunos investigadores estn

Mara Cristina
Rinaudo
Paola
Vernica
hablando
de las posibilidades de los entornos virtuales

para organizar currculos nicos para cada usuario,


definidos a travs del dilogo, la colabo- racin y las
necesidades especiales (Dyer y Johnson, 2004). Para
un tratamiento ms amplio se puede visitar
http://www.notschool.net/ index.html (20/07/2012) y
http://www.elearningeuropa.info/files/
media/media11007 (20/07/2012).

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

CAPTULO IV

Anlisis de presencias mltiples


en un entorno virtual de
enseanza y aprendizaje:
dimensiones y categoras1*
Elena
Barber
ebarbera@uoc
.es

1. Introduccin
Desde los inicios de la educacin a distancia
mediada por tecno- loga se detecta una creciente
preocupacin por mejorar la presencia de los agentes
educativos partcipes en el proceso de enseanza y
aprendizaje. Evidenciar dicha presencia y conocer su
naturaleza con el fin de ajustar la interaccin educativa
que lleve a un aprendizaje lo ms significativo posible
es un reto que progresivamente se est al- canzando
desde
diferentes
aproximaciones
tericas
y
metodolgicas.
Valorando otras perspectivas que pueden ser
complementarias a la que exponemos (data mining,
learning analytics, etc.) en la aproxi- macin que
presentamos
nos
situamos
en
el
enfoque
constructivista de orientacin sociocultural (Coll et al.,

Elena
Barber

2001). Anteriores investiga- ciones (Anderson et al.,


2001; Barber, 2004; Coll et al., 1995; Ga- rrison,
2003; Garrison et al., 2001) son antecedentes del uso
de la categorizacin para el anlisis de redes
electrnicas de comunicacin
*El presente trabajo es resultado de la investigacin Ayudar a
aprender en redes electrnicas de comunicacin asincrnica
escrita: la presencia docente y las funcio- nes del profesor en los
procesos de construccin del conocimiento financiada por el
Ministerio de Educacin y Ciencia del Estado Espaol y dirigida por
Csar Coll y Elena Barber .

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

asincrnica escrita. Concretamente, Garrison et al.


(2001) y Anderson et al. (2001) proponen un sistema
de categoras observacionales para el anlisis de la
interaccin en entornos electrnicos de aprendiza- je
basados en la utilizacin de herramientas de
comunicacin asin- crnica escrita. El sistema de
categoras
propuesto
se
fundamenta
en
la
articulacin de la presencia docente, la presencia
cognitiva y la presencia social. Siguiendo a estos
autores, la presente propues- ta
pretende
especialmente identificar y describir en profundidad
las manifestaciones de la presencia tecnolgica,
presencia docente, presencial cognitiva y presencia
social por lo que los investigadores han encontrado
pertinente el diseo de un sistema de categoras que
permite recoger la amplia variedad de manifestaciones
de presencia. Con esta finalidad, la opcin
metodolgica escogida ha sido un siste- ma de
categoras que atienda al marco terico citado
(Anderson et al., 2001; Garrison et al., 2001; Garrison,
2003) pero enriquecido y ampliado por las
aportaciones de los datos haciendo uso de una estrategia observacional top-down y tambin botton-up.
Esta estrategia observacional ha consistido en tomar
como referencia las categoras observacionales
propuestas por Anderson et al. (2001) y Garrison et al.
(2001) para posteriormente realizar una lectura
detenida de las comunicaciones escritas de los
participantes verificando si dichas ca- tegoras eran
suficientes y necesarias para analizar los datos. Tras
esta verificacin hemos identificado categoras que no
quedaban refleja- das en las categoras tericas
iniciales, por lo que hemos procedido a la elaboracin
de protocolos de anlisis de presencia tecnolgica, de
presencia docente, de presencia cognitiva y de
presencia social. La primera se puede considerar un
anlisis de tipo estructural mientras que las dems

Elena
Barber
responden a un anlisis de contenido. Posteriormente

dichos protocolos han sido aplicados por los


investigadores en dife- rentes entornos tras garantizar
la fiabilidad interjueces a partir de un ndice Kappa
superior a 0.70. Tambin hemos esbozado unas categoras de presencia metacognitiva por su inters en el
aprendizaje y por su bajo reflejo en entornos
educativos mediados por tecnologa.

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

2. Procedimiento de anlisis
Para determinar y analizar preliminarmente las
dimensiones y cate- goras de anlisis de las distintas
presencias se han elegido diferentes plataformas
(privada, de pago, abierta) y cuatro tipos de
actividades: foro de conversacin, debate, trabajo
individual y trabajo en grupo.
La estrategia de construccin de las dimensiones y
categoras es- cogida ha contribuido a una mayor
complejidad del procedimiento de metodologa
cualitativa debido a dos factores: el equipo de investigadores que han analizado los datos era
numeroso y el tipo de actividades observadas era
variado. El nmero de investigadores que han
analizado los mensajes electrnicos y los productos del
aprendi- zaje de los participantes por la dispersin en
la categorizacin debida al factor observador poda ser
una fuente de error en los datos; este riesgo hizo
imprescindible garantizar la fiabilidad interjueces tanto
para validar los protocolos de anlisis como para
realizar el anlisis de datos. Un procedimiento basado
en el trabajo por parejas, las reuniones peridicas para
compartir un sistema de interpretacin en base a los
protocolos y los clculos del ndice Kappa han
garantizado la fiabilidad del anlisis cualitativo.
El diseo contemplaba el registro de aportaciones
de los alumnos y los profesores en diversas
actividades: concretamente en la activi- dad de foro de
conversacin, foro de debate, trabajo en grupo cooperativo y trabajo individual, como se ha dicho. Por
tanto, tipos de actividad distintos pero prototpicas que
corresponden a actividades habituales en los procesos
de
enseanza-aprendizaje
mediados
por
las

Elena
Barber

tecnologas. El sistema de categoras acordado entre


los investi- gadores deba atender tanto a la
generalidad para identificar recur- sos semiticos,
estrategias discursivas y estructuras conversacionales
como a la especificidad en funcin del tipo de
actividad. Con esta finalidad el sistema de categoras
establecido fue sometido a valora- ciones y ajustes
para adaptarlos a cada tipo de actividad manteniendo el significado dado a cada categora.

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

La principal dificultad hallada en esta fase de la


investigacin ha sido el diseo de un procedimiento de
metodologa cualitativa basa- do en categoras
observacionales que garanticen el rigor metodolgico. As pues, con el objetivo de mantener el rigor
metodolgico por el nmero de investigadores
implicados y por la variedad en el tipo de actividades
se aplic la siguiente estrategia de fiabilidad
interjueces:

Seleccin de una muestra de los datos:


seleccionar las prime- ras contribuciones en un
nmero equivalente al 30% del total de
contribuciones de la actividad.

Codificacin de la muestra: formar 2 parejas de


codificadores, A y B, y codificar los datos de la
muestra seleccionada.

Cada pareja elabora una matriz (matriz 1) en la


que se con- templan los cdigos establecidos
para la muestra de datos escogida.

Construccin de una segunda matriz (matriz 2), a


partir de las matrices elaboradas por las parejas
de codificadores A y B, en la que como resultado
se obtiene una comparativa tanto de fragmentos
identificados como de cdigos asignados a stos.

Revisin de las dos codificaciones (parejas A y


B): Identificar los datos que corresponden a los
desacuerdos (matriz 2) y tratar de consensuar en
cada caso el nmero de fragmentos por
contribucin y/o los cdigos aplicados a los
fragmentos. Cuando no se alcance el acuerdo
entre las parejas, se harn constar como
desacuerdo en la matriz 2.

Elena
Barber

Aplicacin del ndice de fiabilidad (kappa de


Cohen, 1960) a las unidades de anlisis
(fragmentos) y a las unidades catego- rizadas
(cdigos).

Tanto en
unidades
es igual
fiabilidad

las unidades de anlisis como en las


ca- tegorizadas, si el ndice resultante
o mayor a 0.7 se considera que la
es aceptable y se prosigue con la

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

codificacin de los datos. Si el ndice resultante


es menor a 0.7 en alguna o algunas de las
categoras analizadas es necesario repetir el
procedimiento
a
partir
del
punto
A,
estableciendo
criterios
operacionales
ms
precisos para esas categoras.

Un tercer juez decide sobre los desacuerdos entre


las parejas.
En resumen, la principal dificultad hallada tiene
carcter cientfico y su superacin supone en s misma
una contribucin a la metodolo- ga de anlisis de las
redes electrnicas de comunicacin asincrnica
escrita; consideramos que la estrategia observacional
diseada en esta investigacin es adecuada para el
anlisis de procesos de ense- anza-aprendizaje
mediados por las tecnologas.
En primer lugar para el anlisis se deber:
- Caracterizar globalmente la actividad de
aprendizaje en trmi- nos de presencia docente
(frecuencia, actores y funcin docente), presencia
cognitiva (actores y niveles cognitivos de los
participantes)
y
presencia
social
(actores
y
modalidades de presencia social). En to- das las
actividades y por actividades.
- Confeccionar mapas temporales del desarrollo de
la actividad en los que se plasme la evolucin de los
indicadores ms importantes de la presencia docente,
la presencia cognitiva y la presencia social (frecuencia;
actores; y funciones, niveles o modalidades,
respectiva- mente).
- Identificar los principales recursos semiticos
(consignas, direc- trices, perspectiva referencial,

Elena
Barber

pistas, preguntas, repeticiones, refor- mulaciones,


recapitulaciones
literales,
recapitulaciones
reconstructi- vas, etc.) presentes en las aportaciones
de los participantes y analizar su evolucin en el
transcurso de la actividad.
- Identificar patrones de aportaciones que se repitan
con una cier- ta regularidad en el transcurso de la
actividad y analizar su evolucin y sus posibles
funciones en el desarrollo de la misma.

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

- Identificar momentos significativos del desarrollo de


la actividad
-en especial, los momentos de presentacin y cierre
de la actividad;
cundo se producen, detectan o reparan
incomprensiones y malentendidos entre los participantes; y cundo se vulneran y se
restauran las
normas o reglas de participacin- y analizar las
configuraciones de las
aportaciones de los participantes que se producen en
esos momentos.
3. Dimensiones y categoras de anlisis
En el proyecto realizado se desarrollaron las
siguientes acciones correspondientes a la fase de
anlisis de los datos. Se ha establecido un
procedimiento de anlisis por presencias articuladas
en el marco terico (Anderson et al., 2001; Barber,
2004; Garrison, 2003; Garri- son et al., 2001)
adaptadas a los anlisis de interaccin e influencia
educativa acuados por Coll y colaboradores (1995).
En dicho anlisis se establecan las categoras as
como la confec- cin de mapas temporales del
desarrollo de la actividad, la identi- ficacin de los
principales recursos semiticos, la identificacin de
patrones de aportaciones que se repitan con una cierta
regularidad en el transcurso de la actividad y anlisis
de su evolucin y de sus posibles funciones en el
desarrollo de la misma y la identificacin de momentos
significativos del desarrollo de la actividad.
Antes de detallar cada una de las categoras se
comenta la im- portancia de preparar los datos para

Elena
Barber
el anlisis. Esta tarea consiste en la preparacin de los

registros de las aportaciones escritas de los


participantes para su tratamiento mediante el
software de anlisis cualitativo ATLASti. La ventaja de
utilizar este software es que nos ha
permitido
introducir los datos organizados en casos (secuencias
didcticas), agilizar la
codificacin y obtener
resultados (frecuencias de categoras, recursos
semiticos, patrones de aportaciones e iden- tificacin
de momentos significativos).

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

3.1 Presencia tecnolgica


Esta tarea inicialmente implicaba la codificacin de
las aportacio- nes de los participantes en trminos de
presencia docente. Sin em- bargo, tras la lectura
atenta de las comunicaciones escritas de los
participantes fue necesario plantearse la identificacin
y caracteriza- cin de la frecuencia de acceso,
participacin y lectura de los alum- nos y los docentes.
Atendiendo a dicha finalidad, fue diseado y apli- cado
un protocolo de presencia tecnolgica. La dimensin
presencia tecnolgica ha sido analizada a partir de los
registros de actividad y la representacin visual del
foro. Se establecen dos dimensiones: la presencia y la
conectividad. Para obtener los resultados de los indicadores que permiten obtener el perfil de presencia y
conectividad tanto individual como grupal nos hemos
ayudado del libro de clculo Excel y del aplicativo
UCINET 6 para Windows que facilita el clculo de redes
sociales:
La presencia se ha analizado atendiendo a cuatro
subdimensio- nes: acceso, permanencia, participacin
y lectura. A partir de estas subdimensiones hallamos
el siguiente perfil de contribuciones:
Perfil de presencia individual: ndice de acceso
individual; pa- trn de acceso; nmero de
mensajes escritos; ndice de con- tribucin
individual; ndice de lectura individual.
Perfil de presencia grupal: ndice de acceso
grupal; media de mensajes escritos por el grupo;
ndice de contribuciones del grupo e ndice
grupal de lectura.
La conectividad se analiz a partir de los
indicadores densidad de la red, recepcin de

Elena
Barber

respuestas, emisin de respuestas, recipro- cidad de la


red, ndice individual de reciprocidad, responsibidad
de la red, ndice individual de responsibidad. A partir
de los valores ob- tenidos en estas subdimensiones es
posible establecer un perfil de conectividad de la red y
un perfil de conectividad individual para cada actividad
de las secuencias didcticas:

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

Perfil de conectividad de la red: ndice de


densidad de la red, ndice grupal de emisin y
recepcin de respuestas, ndice de reciprocidad
de la red, ndice de responsibidad de la red.

Perfil
de
conectividad
individual:
ndice
individual de recep- cin de respuestas, ndice
individual de emisin de respues- tas, ndice
individual de reciprocidad, ndice individual de
res- ponsibidad.

Una vez establecidas las categoras y calculada la


fiabilidad del sistema de codificacin mediante una
metodologa de jueces, se pro- cede a su aplicacin al
conjunto de comunicaciones electrnicas de los
participantes con el fin de obtener una caracterizacin
global de la actividad en trminos de presencia
docente (frecuencia, actores y funciones docentes).
3.2. Presencia docente
Para el anlisis de la dimensin de presencia
docente se desarro- ll un protocolo de anlisis basado
en tres subdimensiones. Previa- mente, fue preciso
aplicar una estrategia de fiabilidad interjueces con
clculo de los ndices Kappa. En las tres dimensiones
se toma como unidad de anlisis las contribuciones o
fragmentos de contribu- ciones de los participantes en
las distintas actividades y tareas objeto de estudio.
Tras el anlisis de datos fueron obtenidos fragmentos
de
las
comunicaciones
electrnicas
de
los
participantes
que
atendan
a
las
siguientes
subdimensiones:
Subdimensin 1. Gestin de la estructura de
participacin social:

Elena
Barber
Formulacin / recordatorio de las reglas

de
participacin o de actuacin de los participantes.

Peticin o exigencia de precisiones sobre las


reglas de participacin o de actuacin de los participantes.

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

Formulacin de precisiones sobre las reglas de


participacin o de actuacin de los participantes,
a requerimiento de otros participantes.
Valoracin de las reglas de participacin o de
actuacin de los participantes o de las
propuestas de reglas de participacin o de
actuacin de los participantes: positiva (acuerdo,
relevancia,
inters,
factibilidad),
negativa
(desacuerdo, sin sentido, inopor- tunidad, grado
de exigencia), expresin de dudas o confusin.
Valoracin del grado de cumplimiento de las
reglas de parti- cipacin o de actuacin de los
participantes: positiva (consta- tacin de respeto
o cumplimiento), negativa (constatacin de falta
de respeto o incumplimiento).

Propuesta de revisin o reformulacin de las


reglas de participacin o de actuacin de los participantes.
Subdimensin 2. Gestin de la estructura de tarea
acadmica:

Formulacin / recordatorio de las caractersticas o


exigencias
de la tarea, su abordaje y su producto o resultado.
Peticin o exigencia de precisiones sobre las
caractersticas o exigencias de la tarea, su
abordaje y su producto o resultado tanto sobre
su versin inicial como sobre las eventuales propuestas de reformulacin.
Formulacin
de
precisiones
sobre
las
caractersticas o exigen- cias de la tarea, su
abordaje y su producto o resultado, a requerimiento de otros participantes.

Elena
Barber

Valoracin de las caractersticas o exigencias de


la tarea, su abordaje y su producto o resultado
tanto en su versin inicial como en sus
eventuales reformulaciones: positiva (acuerdo,
relevancia,
inters,
factibilidad),
negativa
(desacuerdo, sin sentido, inoportunidad, grado
de exigencia), expresin de du- das o confusin.

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

Valoracin del grado de respeto o cumplimiento


de las exi- gencias de la tarea, su abordaje y su
producto o resultado: positiva (constatacin de
respeto o cumplimiento), negativa (constatacin
de falta de respeto o incumplimiento).

Propuesta de revisin o reformulacin de las


caractersticas o
exigencias de la tarea, su abordaje y su producto
o resultado.
Subdimensin 3. Gestin de significados
compartidos:

Aportacin a iniciativa propia de significados


propios, o pre- sentados como propios, con un
cierto
grado
de
elaboracin
(desarrollo,
ampliacin, profundizacin).

Aportacin a iniciativa propia de significados


atribuidos a fuentes externas, con un cierto
grado de elaboracin (desa- rrollo, ampliacin,
profundizacin).

Referencia a una o ms fuentes de significados


(referencias a libros, artculos, pginas web,
revistas especializadas).

Incorporacin de significados mediante adjuntos


documenta- les de autora propia o ajena.

Identificacin de tpicos o temas de atencin,


indagacin y
discusin.

Recordatorio literal o casi literal de significados


presentados previamente por otros participantes.

Valoracin

favorable

(manifestaciones

de

Elena
Barber
acuerdo

y acepta- cin) de significados


aportados previamente por otros parti- cipantes.

Valoracin crtica (manifestaciones ms o


menos formales y contundentes de desacuerdo o
discrepancia)
de
significados
aportados
previamente por otros participantes.

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

Requerimiento a otros participantes para que


aporten signifi- cados sobre un tpico o se
pronuncien sobre los significados aportados por
quien formula el requerimiento.
Respuesta
a
un
requerimiento
de
otro
participante para apor- tar significados sobre un
tpico o pronunciarse sobre los sig- nificados
aportados
por
quien
ha
formulado
el
requerimiento.
Peticin
de
precisiones,
aclaraciones
o
explicaciones a otros participantes sobre los
significados presentados previamente.
Respuesta a una peticin de precisiones,
aclaraciones
o
explicaciones
de
otro
participante sobre los significados presenta- dos
previamente por quien responde.
Identificacin
y/o
correccin
de
errores,
incomprensiones o lagunas (verdaderos o no) en
los significados aportados pre- viamente por
otros o por uno mismo.
Expresin
o
manifestacin
de
dudas,
interrogantes,
incomprensiones
o
de
inseguridad respecto a uno o varios de los
tpicos que estn siendo objeto de discusin.
Formulacin
de
sntesis,
resmenes
o
recapitulaciones inte- grando los significados
aportados previamente por uno mis- mo y por
otros participantes.
Es importante destacar que los objetivos de la
investigacin reali- zada de la que se desprenden estas
categoras estaban en su mayora referidos a la
presencia docente; debido a esta razn el nivel de pro-

Elena
Barber

fundizacin en el anlisis de la presencia docente fue


considerable.
3.3. Presencia cognitiva
Esta tarea ha consistido en la codificacin de las
aportaciones de los participantes en trminos de
presencia cognitiva. Una vez esta- blecidas las
categoras y calculada la fiabilidad del sistema de
codi- ficacin mediante una estrategia interjueces, se
procede a su apli-

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

cacin al conjunto de aportaciones de los participantes


con el fin de obtener una caracterizacin global del
desarrollo de la actividad en trminos de presencia
cognitiva (actores y niveles cognitivos de las
aportaciones). Para la correcta codificacin de los
datos es preciso realizar una primera fase de clculo
de la fiabilidad; proceso idntico al descrito en el
apartado de presencia docente. Han sido ocho las
subdimensiones identificadas:

Subdimensin 1. Nivel cognitivo de las


contribuciones
indi- viduales. La primera
subdimensin sirve para el anlisis del nivel
cognitivo de las contribuciones individuales. Se
toma como unidad de anlisis los tpicos que
forman parte de una contribucin posting
individual y que tienen como mbito referencial
el contenido de enseanza y aprendizaje de la
ac- tividad. Se identifican cuatro categoras
aplicables, a cada una de las cuales hemos
asignado el pertinente cdigo: a) Identi- ficaretiquetar-definir-enumerar;
b)
Clasificarorganizar; c) Ex- plicar-relacionar-comparar y d)
Reflexionar-concluir-teorizar.

Subdimensin 2. Grado de aprendizaje de los


contenidos es- pecficos de la secuencia
didctica (SD) reflejado en las contri- buciones
individuales. La segunda subdimensin sirve
para el anlisis del grado de aprendizaje de los
contenidos especficos de la secuencia didctica
reflejado en las contribuciones in- dividuales. Se
toma como unidad de anlisis los tpicos que
forman parte de una contribucin posting
individual y que tienen como mbito referencial
el contenido de enseanza y aprendizaje de la
actividad. Se identifican cuatro categoras

Elena
Barber
aplicables: a) No utilizacin de contenidos de la

SD; b) Utiliza- cin puntual y perifrica de


contenidos de la SD; c) Utilizacin funcional
parcial de contenidos de la SD; y d) Utilizacin
fun- cional de contenidos de la SD.

Subdimensin 3. Nivel de aprendizaje de los


contenidos es- pecficos de la actividad reflejado
en los documentos indivi- duales. La tercera
subdimensin sirve para el anlisis del nivel

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

de aprendizaje de los contenidos especficos de


la actividad reflejado en los documentos
individuales. Se toma como uni- dad de anlisis
los documentos adjuntos a las contribucio- nes
individuales
de
los
participantes,
que
constituyan, en lo esencial, una propuesta
individual - provisional o definitiva, parcial o
total- del producto a elaborar como respuesta a
la tarea en marcha. La identificacin de las
categoras se realiza- r posteriormente en cada
actividad registrada, en funcin de la consigna
de la tarea, las caractersticas solicitadas para el
producto, y los objetivos y contenidos de
aprendizaje de la ac- tividad. Se recomienda
adoptar una categorizacin en cuatro categoras
o bandas, correspondientes a otros tantos
niveles de aprendizaje de los contenidos
especficos de la actividad.

Subdimensin
4.
Nivel
sociocognitivo de
aportacin de las contribuciones individuales al
proceso de discusin. La cuarta subdimensin
sirve para el anlisis del nivel sociocognitivo de
aportacin de las contribuciones individuales al
proceso de discusin. Se toma como unidad de
anlisis las contribucio- nes individuales que
forman parte de una cadena de contribu- ciones
conversacionalmente contingentes y que tienen
como mbito referencial el contenido de
enseanza y aprendizaje de la actividad. Se
identifican cuatro categoras aplicables: a)
Aadir informacin; b) Comentar, comparar o
contrastar in- formacin; c) Discutir, negociar,
buscar y elaborar nuevos sig- nificados; y d)
Establecer o utilizar nuevos significados.

Subdimensin

5.

Referente

epistemolgico

Elena
Barber

principal de la dis- cusin colectiva. La quinta


subdimensin sirve para el anlisis del referente
epistemolgico principal de la discusin colectiva. Se toma como unidad de anlisis las cadenas
de
contribuciones
conversacionalmente
contingentes y que tienen como mbito
referencial el contenido de enseanza y
aprendizaje de la actividad. Se considera que
una contribucin es conver- sacionalmente
contingente a una anterior cuando remite o hace
referencia a ella, de manera explcita o de
manera im-

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

plcita. La referencia puede ser al conjunto de la


contribucin anterior o a una parte de ella. Se
identifican
tres
categoras
aplicables:
a)
Conversacin-discusin basada en hechos, experiencias o
ancdotas; b) Conversacindiscusin basada en conceptos cotidianos o
generalizaciones
sobre
lo
dicho;
y
c)
Conversacin-discusin basada en conceptos
cientficos o principios tericos.

Subdimensin 6. Nivel de aprendizaje de los


contenidos espe- cficos de la actividad reflejado
en los documentos grupales fi- nales. La sexta
subdimensin sirve para el anlisis del nivel de
aprendizaje de los contenidos especficos de la
actividad refle- jado en los documentos grupales
finales. Se toma como unidad de anlisis los
documentos que constituyan la versin final presentada por un pequeo grupo de alumnos del
producto a ela- borar como respuesta a la tarea
en marcha. Slo se considerar, por tanto, un
documento por pequeo grupo. La identificacin
de las categoras se realizar posteriormente en
cada actividad registrada, en funcin de la
consigna de la tarea, las caracters- ticas
solicitadas para el producto, y los objetivos y
contenidos de aprendizaje de la actividad. Se
recomienda adoptar una ca- tegorizacin en
cuatro categoras o bandas, correspondientes a
otros tantos niveles de aprendizaje de los
contenidos especfi- cos de la actividad. Las
categoras consideradas pueden coinci- dir con
las elaboradas y utilizadas en la Subdimensin 3.

Subdimensin 7. Nivel de reflexin sobre el


aprendizaje al- canzado en las contribuciones
individuales. La sptima sub- dimensin sirve

Elena
Barber
para analizar el nivel de reflexin sobre el

aprendizaje alcanzado en las contribuciones


individuales. Se toma como unidad de anlisis los
tpicos que forman parte de una contribucin
posting individual y que tienen como mbito
referencial la reflexin sobre el aprendizaje
realizado, individual o colectivamente, global o
parcialmente, duran- te el tiempo de realizacin
de la actividad trascurrido hasta el momento de
la contribucin. Se identifican tres catego-

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

ras
aplicables:
a)
Describir-calificar
el
aprendizaje realizado; b) Explicar el porqu del
aprendizaje
realizado;
y
c)
Regular
proactivamente, a partir de la explicacin sobre
el
aprendizaje
realizado,
aprendizajes
posteriores.

Subdimensin 8. Nivel de regulacin por parte


de los parti- cipantes del proceso de realizacin
de la actividad. La octava subdimensin sirve
para analizar el nivel de regulacin por parte de
los participantes del proceso de realizacin de la
ac- tividad. Se toma como unidad de anlisis el
conjunto de con- tribuciones realizadas por los
participantes a lo largo de la ac- tividad, o de una
fase de la actividad claramente identificable
desde el punto de vista instruccional. Se
identifican cuatro ca- tegoras aplicables: a)
Regulacin escasa del proceso de reali- zacin de
la actividad; b) Regulacin parcial-local del
proceso de realizacin de la actividad; c)
Regulacin global con apoyo del proceso de
realizacin de la actividad; y d) Regulacin global autnoma del proceso de realizacin de la
actividad.

3.4. Presencia social


La siguiente tarea consisti en la codificacin de las
aportaciones de los participantes en trminos de
presencia social. Una vez esta- blecidas las categoras
y calculada la fiabilidad del sistema de codifi- cacin
mediante una estrategia de fiabilidad interjueces, se
procede a su aplicacin al conjunto de aportaciones
de los participantes. El resultado de la aplicacin de
esta estrategia, junto con los indicado- res de
presencia social proporcionados por los registros

Elena
Barber

automticos de las actuaciones de los participantes en


el entorno electrnico, es una descripcin global del
desarrollo de la actividad en trminos de presencia
social (actores y modalidades de presencia social).
As, entendiendo la presencia social como la
proyeccin social del participante en el grupo en la
doble vertiente de identidad personal como de
identidad grupal, el protocolo de anlisis de la
dimensin
de
presencia
social
recoge
tres
subdimensiones. Las tres subdimen-

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

siones que se proponen a continuacin pretenden


recabar informa- ciones sobre la presencia social
entendida como distintos tipos de manifestaciones
emocionales mediante las cuales se proyecta socialmente cada participante:

Subdimensin 1. Manifestaciones emocionales


sobre las ex- pectativas, representaciones y
ejercicio del rol de los partici- pantes.
Manifestaciones emocionales vinculadas con las
re- presentaciones de los participantes sobre el
desempeo de su rol en la actividad (como
estudiantes, como compaeros, como profesor,
como moderador, etc.), as como sobre representaciones en relacin con el rol de los otros. En
la interac- cin virtual la necesidad de
personalizar la relacin con los otros
participantes, especialmente en los casos en los
que no se conocen personalmente, puede
acompaarse de la necesi- dad de expresar y
compartir manifestaciones sobre el propio rol y
el de los otros, as como manifestaciones sobre
la vida personal. Aunque este segundo aspecto
es, desde la pers- pectiva de este trabajo, menos
relevante, se contempla en la propuesta para
captar aspectos de la apertura personal de los
participantes y de su proyeccin social en las
actividades online.

Subdimensin 2. Manifestaciones emocionales


sobre cmo se sita el participante ante la tarea,
recoge emociones indivi- duales vinculadas a los
diferentes aspectos de la atribucin de sentido al
aprendizaje.
Incluye
dos
subdimensiones:
Manifes- taciones emocionales asociadas a la
representacin
personal
de
la
tarea
y
Manifestaciones emocionales asociadas al senti-

Elena
Barber
miento de competencia personal.

Subdimensin 3. Manifestaciones emocionales


que
toman como referente el grupo.
Expresiones de carcter emocio- nal y afectivo
que tengan que ver con la construccin de la
identidad del colectivo y con el sentimiento de
pertenencia al mismo, as como con la capacidad
de los participantes en una

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

actividad para generar las condiciones sociales


(clima) para trabajar de manera conjunta
(profesor/alumno; grupo clase; pequeo grupo).
En relacin a la presencia metacognitiva,
apuntar que las dimen- siones que exploratoriamente
se han establecido y aplicado son las siguientes,
aunque no se han llegado a validar. Estas dimensiones
se relacionan con: 1. La generacin personal o grupal
del plan de apren- dizaje (planificacin); 2. La
aplicacin regulativa individual o grupal del plan o
actividad propuesta (implementacin); y 3. El
aprovechamiento de las indicaciones y correcciones
recibidas. Ello disea una especie de continuo que va
de la heterorregulacin a la autorregulacin pa- sando
por la regulacin mutua (en la que se distinguieron
niveles, alta y baja). Los marcadores de presencia
metacognitiva se captaron con unidades referidas a:
episodios, transiciones positivas y disrupciones.

Referencias bibliogrfcas
Anderson, T.; Rourke, L.; Garrison, D.R. y Archer, W.
(2001). Assessing teaching presence in a computer
conferencing environment. Journal of Asynchronous
Learning Network, 5, 2,1-17.
Barber, E. (2004). La Educacin en la Red:
Actividades Virtuales de Enseanza y Aprendizaje.
Barcelona: Paidos.
Coll, C., Colomina, R., Onrubia, J. y Rochera, M. J.
(1995). Actividad conjunta y habla. En P. Fernndez
Berrocal & M A. Melero Zabal (Comps.), La interaccin
social en contextos educativos (pp.193-326). Madrid:
Siglo XXI.

Elena
Barber

Coll., C., Palacios, J. y Marchesi, A. (Comps.) (2001)


Desarrollo psicolgico y educacin. 2. Psicologa de la
educacin escolar. Madrid: Alianza.
Garrison, D. R. (2003). Cognitive presence for
effective asynchronous online learning: The role of
reflective inquiry, self-

Anlisis de presencias mltiples en un entorno


virtual de
enseanza y aprendizaje: dimensiones y

direction and metacognition. A: J. Bourne i J. C.


Moore (Eds.).
Elements of quality online education: Practice and
direction. Volum
4. Needham, MA: The Sloan Consortium.
Garrison, D.R., Anderson, T. y Archer, W. (2001)
Critical Thinking and Computer Conferencing: A Model
and Tool to Assess Cognitive Presence. [Article en
lnia]. Consultat el dia 4 doctubre de 2005 de la
World
Wide
Web:
http://communitiesofinquiry.com/documents/
CogPres_Final.pdf.

Anala
Chiecher
Danilo

CAPTULO
V
Trabajo grupal mediado por
foros Aportes para el anlisis
de la presencia social,
cognitiva y didctica en la
comunicacin asincrnica
Anala
Chiecher

achiecher@hotmail.
com Danilo Donolo
donolo@gmail.com

1. Introduccin
La virtualidad1 se constituye en la nueva condicin
tecnolgica en la que se extienden diversas formas de
interaccin social en la actua- lidad. Desde hace algo
ms de una dcada nos ocupa el tema de la educacin
en entornos virtuales; particularmente han sido objeto
de nuestro inters y anlisis las interacciones profesoralumno y alum- no-alumno en entornos mediados por
tecnologas. Dan cuenta de esta preocupacin
diversos escritos publicados en los ltimos aos (entre
otros, Chiecher, 2006; 2008; 2011; Chiecher y Donolo,
2010;

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
2011;
Chiecher
etcognitiva
al., 2006;
2009; Rinaudo
et al., 2002).
presencia
social,
y didctica
en la comunicacin

Los
ambientes
educativos
virtuales,
especficamente aquellos donde la comunicacin
tiene carcter asincrnico, reconfiguran el
1 Hablamos de virtualidad en oposicin a la condicin de
presencialidad. Segn lo expresa el Diccionario de la Real
Academia Espaola, el significado de virtualidad es el de cualidad
de virtual http://lema.rae.es/drae/?val=virtualidad (consultado el
6/8/2012).

Anala
Chiecher
Danilo

tiempo y la distancia para la comunicacin. Por este


motivo, pare- ce trascendental estudiar, desde una
perspectiva psicopedaggica y educativa, los procesos
de interaccin mediados por tecnologas.
Dos cartas por ao, una comunicacin fluida es el
ttulo de un escrito de Donolo y Rinaudo (2006) que
alude a la modalidad de in- tercambio habitual -hace
ya ms de medio siglo- cuando la comuni- cacin tena
otro espacio y otros tiempos. Hoy, habiendo pasado ya
algo ms de una dcada del comienzo del siglo XXI,
abismalmente distintas se presentan las posibilidades
de comunicacin y de inte- raccin entre las personas.
Redes sociales, chats, foros, wikis y otros recursos, se
encargan de hacer posible un intercambio sin lmites
de espacio y tiempo.
Si focalizamos en el campo de la educacin, podra
decirse que conforme la Educacin a Distancia (EaD)
ha ido integrando las tecno- logas de la informacin y
la comunicacin (TIC) y aprovechando el potencial
comunicativo de Internet, las posibilidades de
interaccin han dado un paso sin precedentes. En
efecto, hasta hace unas dca- das la oferta de EaD se
basaba en la palabra impresa, con lo cual, la
comunicacin era predominantemente unidireccional y
los destina- tarios tenan pocas posibilidades de
interactuar con sus profesores y casi nulas chances de
comunicarse con sus compaeros. Hoy, en cambio,
resulta
posible
establecer
una
comunicacin
multidireccio- nal, en el sentido de que las TIC no solo
permiten una interaccin fluida entre alumnocontenido y alumno-profesor, sino que tambin
admiten la comunicacin entre estudiantes (Fainholc,
1999; Garca Aretio, 2007; Sigals, 2002).
As, nos trasladamos de una situacin en la que la

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisisera
de la
comunicacin
solamente posible con el tutor y muy
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin

espordicamente -puesto que de- penda de la


diligencia del correo postal- a otra situacin,
radicalmente distinta, en la que foros, chats, listas de
discusin, redes sociales, correo electrnico y wikis,
hacen posible una comunicacin y colaboracin casi sin
lmites de espacio y tiempo.

Anala
Chiecher
Danilo

Ahora bien, esta evolucin en las tecnologas y en


las posibilida- des de comunicacin no llegaron solas;
vinieron de la mano de un creciente inters por el
estudio de las interacciones mediadas por estos
novedosos recursos. En efecto, el estudio de las
interacciones
en
ambientes
educativos
-y
particularmente
en
ambientes
virtualesha
evolucionado, ha proliferado y se ha consolidado como
una lnea de investigacin de absoluta vigencia en
nuestros das. A tal punto se otorga relevancia a las
interacciones y a su estudio, que actualmente son
consideradas como elemento clave y determinante de
la calidad de un curso a distancia.
Como venimos diciendo, las interacciones entre
personas media- das por las TIC, son hoy una realidad.
Los estudios sobre este tema en particular, si bien en
un primer momento pudieron estar centrados en las
posibilidades tecnolgicas de las TIC, cada vez ms se
orientan a considerar la cuestin de las interacciones
desde una perspectiva pedaggica o educacional. Tal
es as que algunos autores expertos en el tema
sostienen que la calidad de los contextos o entornos
educa- tivos que median las TIC se mide por la calidad
de la interactividad profesor-alumno-contenidos de
aprendizaje, y ms concretamente, por la calidad de
las ayudas educativas que se desarrollan para sostener, orientar y guiar la actividad constructiva del
alumno (Barber et al., 2001a y b).
Aceptada
entonces
la
centralidad
de
las
interacciones en entornos educativos virtuales, parece
pertinente
desgajar
sus
distintas
facetas
y
dimensiones, conocer en profundidad el modo en que
se presentan y pensar reflexivamente acerca de
aquellas caractersticas que de- beran reunir los
patrones interactivos para favorecer el proceso de

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
construccin
de cognitiva
conocimientos
enenuna
comunidad
presencia social,
y didctica
la comunicacin

educativa virtual.
2. Presencia cognitiva, presencia didctica y
presencia social
En relacin con lo que venimos exponiendo,
Garrison et al., (2000 y 2003) y Rourke et al., (2001)
propusieron la existencia de tres gran-

Anala
Chiecher
Danilo

des dimensiones que se solapan en el anlisis de la


interaccin online: la presencia cognitiva, la presencia social y la
presencia didctica.
La presencia cognitiva es definida como el grado en
el cual los alumnos son capaces de construir
significados a travs de la reflexin y el discurso
dentro de una comunidad (Garrison et al., 2003);
enten- demos es la dimensin ms ligada al alumno y
su rol dentro de una comunidad de aprendizaje virtual.
La presencia didctica se relaciona con el diseo, la
facilitacin y direccin de los procesos cognitivos y
sociales (Garrison et al., 2000 y 2003; Rourke et al.,
2001); es la dimensin ms ligada al rol del do- cente u
orientador del proceso de enseanza y aprendizaje.
Por fin, la presencia social es definida como la
habilidad de los sujetos de proyectarse a s mismos
social y emocionalmente, presen- tndose como
personas reales dentro de una comunidad virtual de
aprendizaje (Garrison et al., 2000 y 2003; Rourke et
al., 2001). Esta dimensin, vinculada tanto con las
actuaciones del alumno como con las del docente en
un entorno virtual, refiere particularmente a aque- llas
intervenciones de carcter ms bien social o
relacional.
Tradicionalmente, la tendencia ha sido focalizar la
atencin en los aspectos cognitivos (y quizs en los
pedaggico-didcticos) de las interacciones; esto es,
en la dimensin ligada a la construccin de
conocimientos y a la ayuda que presta el docente a
esa construc- cin. Desde este punto de vista, se
atiende a la presencia de conflic- tos socio-cognitivos,

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
a la aparicin
o no de solicitudes de ayuda, a la
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin

existencia o no de puntos de vista divergentes entre


los alumnos y la consecuente discusin y debate que
ello pudiera generar, al ajus- te de la ayuda que el
docente
ofrece,
etc.
Ms
recientemente,
ha
comenzado a reconocerse que la habilidad de la
gente para traba- jar efectivamente en grupo es
central. Cuando la presencia social es baja los
miembros del grupo se sienten desconectados y la
dinmica del grupo sufre. Contrariamente, cuando es
alta, los participantes se

Anala
Chiecher
Danilo

sienten ms comprometidos e involucrados en el


proceso del grupo
(Aragn, 2003; Mycota y Duncan, 2007; Wheeler, 2005).
En otros trminos, si bien la comunicacin, en su
dimensin afec- tiva y social, parece no guardar
relacin directa con los contenidos de aprendizaje de
un curso y, en tal sentido, puede ser desvalorizada o
considerada como una interferencia en el proceso de
aprendiza- je, un cuerpo creciente de investigaciones
est revalorizando su im- portancia como sostn y
apoyo de los procesos cognitivos que lleva adelante
un alumno (Aragon, 2003; Cobb, 2009; Johnson y
Johnson,
1999; Mycota y Duncan, 2007; Prez et al., 2007;
Rourke et al., 2001; Villasana y Dorrego, 2007; Santos,
2011; Tolmie et al., 2010; Wheeler,
2005, entre otros).
As entonces, las tres dimensiones mencionadas
-cognitiva, didc- tica y social- interjuegan y se
superponen en los procesos interactivos que tienen
lugar en el marco de comunidades virtuales de
aprendizaje.
En
este
captulo,
interesa
particularmente atender al modo en que se presentan
y se entrelazan las dimensiones mencionadas en el
marco del trabajo grupal mediado por foros.
3. Caractersticas de la comunicacin en
contextos virtuales
Los entornos virtuales de aprendizaje generan
nuevos contextos en los que se hace necesario
reconsiderar el estudio de las interaccio- nes y de la
comunicacin que en ellos tiene lugar. De hecho, dista
mu- cho la situacin de interaccin en la modalidad
cara a cara de aquella en la que un grupo de alumnos,

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
bajo
la orientacin
de un
docente,
presencia
social, cognitiva
y didctica
en laintercambia
comunicaciny

dialoga en el marco de un entorno virtual. Se trata de


una situacin distinta tanto desde el punto de vista del
intercambio cognitivo que se genera entre los
miembros del grupo como desde el punto de vista
social y de las relaciones que se establecen entre ellos.
Las herramientas asncronas dan posibilidad de
participar e inter- cambiar informacin desde cualquier
sitio y en cualquier momento, permitiendo a cada
participante trabajar a su propio ritmo y tomarse

Anala
Chiecher
Danilo

el tiempo necesario para leer, reflexionar, escribir y


revisar antes de compartir las cuestiones o
informacin con los otros (Sigals, 2002). Sin
embargo, hay que considerar tambin que la
comunicacin asin- crnica basada en texto presenta
un reto especial para que los es- tudiantes se
impliquen realmente en un trabajo colaborativo. Este
tipo de comunicacin impone una serie de
restricciones (ausencia de contacto visual, gestos,
seales de aprobacin o silencio) que, junto con la
no coincidencia espacio-temporal, pueden producir
una cierta sensacin de soledad en los estudiantes y
disminuir su capacidad de establecer relaciones
interpersonales, dificultando que se produzca un
dilogo abierto que apoye y promueva el intercambio
crtico y constructivo de ideas (Onrubia et al., 2008).
En efecto, la comunicacin en un ambiente online
se diferencia de la comunicacin presencial. En los
foros online el lenguaje es es- crito y estn ausentes
los sistemas auxiliares de la entonacin y el gesto para
transmitir emociones y significados ms sutiles.
Tambin los mecanismos de la conversacin, como por
ejemplo tomar la pala- bra, adoptan formas diferentes.
As, no se da la situacin de que un participante
interrumpa a otro y, en cambio, en cualquier momento
puede aadirse a la conversacin. La tecnologa
tambin permite que se traten varios temas
simultneamente, algo que no ocurre normal- mente
en la comunicacin cara a cara (Garca y Perera,
2007).
Las comunicaciones virtuales son deslocalizadas, no
estn sujetas a la co-presencia fsica. Otro rasgo de la
comunicacin virtual es su capacidad de dispersin.
Los intercambios pueden ser individuales o grupales
-de uno a uno, de uno a muchos, de muchos a uno, de

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
mu- chos
a muchos- sin que ello altere los datos
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin

transferidos. Adems, las comunicaciones virtuales


pueden no ser coincidentes en el tiempo. De hecho, en
las comunicaciones asincrnicas, por ejemplo a travs
de foro o del correo electrnico, la interaccin se da en
momentos temporales distintos (Casanova, 2008).

Tal como lo expresaran Johnson y Johnson (1999),


no nacemos sabiendo cmo interactuar efectivamente
con otros; y menos an

Anala
Chiecher
Danilo

en
situaciones
de
interaccin
mediadas
por
tecnologas, por no ser estas las que ms usualmente
transitamos y experimentamos. As, mientras que al
interactuar personalmente con alguien disponemos de
elementos visuales y gestuales que acompaan y dan
sentido a la comunicacin, en los nuevos entornos
virtuales la interaccin est limitada al texto escrito.
Segn Rourke y Anderson (2000), la ausencia del
canal visual re- duce la posibilidad de expresar
aspectos
socio-emocionales
y
minimiza
la
informacin disponible sobre el otro, sus actitudes,
humor y reacciones. En consecuencia, se altera
seriamente la interaccin afectiva. Al punto que en
pocas anteriores se sostena que el apren- dizaje
mediado por computadora no era capaz de sostener
interac- ciones de tipo social o afectivo (Rourke et al.,
2001). Actualmente, la literatura cuestiona esta
afirmacin, demostrando y atendiendo -a partir de una
diversidad de estudios- a la presencia e importancia de
la dimensin social en entornos virtuales.
Sabiendo entonces que la comunicacin asincrnica
virtual gene- ra una situacin particular, diferente de
la comunicacin cara a cara, parece necesario y
oportuno generar, disear y pensar en nuevos
instrumentos y pautas de anlisis que permitan
caracterizar los pa- trones interactivos de situaciones
particulares como las descriptas.
La idea de que es necesario planificar las
interacciones en un curso virtual para que estas
ayuden y favorezcan la construccin de conocimientos,
necesita ser alimentada y sostenida con nuevo instrumental que ayude a pensar en la mejor manera de
plantear y fa- vorecer los intercambios entre docentes
y estudiantes as como entre los mismos alumnos.

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin

En los estudios e investigaciones que venimos


desarrollando en la ltima dcada hemos atendido
reiteradamente al tema de las in- teracciones en
entonos virtuales (entre otros, Chiecher, 2006; 2008;
2011; Chiecher y Donolo, 2010; 2011; Chiecher et. al,
2006; 2009; Rinaudo et al., 2002). Ms recientemente,
nuestro inters se ha fo-

Anala
Chiecher
Danilo

calizado en los intercambios que se generan entre


alumnos -y entre estos y el docente- en situaciones en
que se propone resolver una tarea acadmica con
modalidad grupal.
A continuacin presentamos un sistema
categoras, elaborado a partir del anlisis emprico
los dilogos generados dentro de di- versos grupos
alumnos a quienes se propuso la resolucin grupal
una e-actividad.

de
de
de
de

Entendemos que si bien el sistema de categoras


que presentare- mos fue elaborado a partir del anlisis
del dilogo en grupos particula- res, con caractersticas
tambin particulares, puede resultar pertinente como
instrumento de anlisis de las interacciones en otros
cursos y como punto de partida desde el cual pensar,
organizar y planificar los dilogos en contextos
educativos mediados por tecnologas.
4. Trabajo grupal en entornos virtuales.
Anlisis de aspectos cognitivos, didcticos y
sociales de la comunicacin mediada por foros
Este apartado estar dedicado a presentar aspectos
metodolgicos y resultados de estudios recientes realizados en
nuestro equipo.
Se presenta, en primer trmino, a los sujetos que
participaron del estudio; en segundo lugar se
caracterizan y describen las tareas aca- dmicas sobre
las cuales trabajaban los grupos de estudiantes cuyas
interacciones se analizan; en tercer trmino se alude a
la descripcin del proceso que condujo hacia la
elaboracin del sistema de catego- ras que se
presentan; por fin, en cuarto lugar, se definen y

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
ejemplifican cada una de las categoras propuestas
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin

para la clasificacin de las intervenciones del docente


y de los alumnos.
4.1. Los sujetos y los grupos

El sistema de categoras que a continuacin vamos


a proponer surge del anlisis de los dilogos
generados en grupos de alumnos que resolvan una
tarea acadmica con la mediacin de un entorno

Anala
Chiecher
Danilo

virtual. No obstante, como se sugiri previamente,


entendemos que pueden ser aplicables para el anlisis
as como para la planificacin de las interacciones en
otros grupos, en circunstancias similares. Por esta
razn, parece oportuno describir algunos rasgos de los
grupos y de los sujetos cuyas interacciones dieron
lugar al sistema de catego- ras que presentamos.
Se trabaj con el total de alumnos regulares y de
docentes partici- pantes en cuatro cursos (tres de
grado y uno de posgrado). Entre los alumnos, 62 se
encontraban cursando tres asignaturas de 3, 4 y 5
ao de sus respetivas carreras de grado en la
Universidad Nacional de Ro Cuarto (Argentina), en
tanto que los 16 restantes eran estudian- tes de un
curso de nivel doctoral dictado con modalidad a
distancia por la Universidad Nacional del Comahue
(Argentina).
Los primeros -estudiantes de grado- cursaban
regularmente y de manera presencial las materias del
plan de estudios de sus respecti- vas carreras. En las
asignaturas afectadas a este estudio se propuso una
instancia virtual complementaria (cuyo eje fue la
resolucin de la actividad grupal en entorno virtual) a
la que deban atender tambin como requisito para
obtener la regularidad en la materia. En cambio, los
estudiantes de posgrado eran en su mayora docentes
universi- tarios que, en paralelo a su desempeo
laboral, se inscribieron para realizar un curso de
cuarto nivel dictado con modalidad a distancia. O sea,
mientras que a los estudiantes de grado les lleg
inespera- damente la propuesta de trabajo virtual, los
alumnos de posgrado eligieron esa modalidad para el
cursado de sus estudios.
Como se dijo ms arriba, los 78 alumnos (62 de

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
grado
y 16 social,
de posgrado)yfueron
conformados
por los
presencia
cognitiva
didctica
en la comunicacin

docentes en 20 grupos de trabajo (15 formados por


estudiantes de grado y 5 de posgrado). Los grupos
fueron variados en cuanto a su tamao, incluyendo
entre 3 y 5 inte- grantes cada uno.
Los docentes fueron 2 y en todos los casos esta
misma dupla estuvo a cargo del seguimiento y
orientacin del trabajo dentro de los grupos.

Anala
Chiecher
Danilo

4.2. Las e-actividades y sus caractersticas


El trmino e-actividades hace referencia a aquellas
tareas acad- micas propuestas en el marco de un
curso y que deben resolverse con la mediacin de la
red (Cabero y Romn, 2007).
Adems de ser resueltas en entono virtual, las eactividades pro- puestas en el marco de nuestros
estudios compartan la caracters- tica de requerir una
resolucin grupal; esto es, los alumnos deban elaborar
una respuesta en grupo, para lo cual tenan que
interactuar con sus compaeros, sin la posibilidad de
reunirse presencialmente.
Los 20 grupos cuyos intercambios se analizaron
trabajaron con tres propuestas de e-actividades. Una
de ellas propona al alumno elegir un test, describirlo,
administrarlo, interpretar los resultados obtenidos y,
finalmente, presentar un informe en el que constaran
una descripcin del test y los resultados de su
administracin. Otra de las e-actividades propona,
igualmente, la eleccin de un test y la realizacin de
un anlisis de sus propiedades psicomtricas en base a
documentos de la American Psychological Association
sobre normas tcnicas de los test e instrumentos de
medicin. Por fin, la tercera propuesta, solicitaba a los
estudiantes optar por la elaboracin de un proyecto o
un artculo de investigacin2.

Si bien las consignas diferan en cuanto a la


demanda que el estudiante deba satisfacer, se
procur tomar en consideracin una serie de
criterios unificados al disear las actividades. En
este sentido, en las tres propuestas se atendi
especialmente a promover las relaciones entre

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
teora
y prctica, la aplicacin de conceptos
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin

tericos a una situacin real y probable de ocurrir en futuros desempeos como profesionales, el
aprendizaje de contenidos conceptuales pero
tambin -y sobre todo- pro2 Con fines ilustrativos, en el anexo 1 se presenta el
instructivo completo correspondiente una de las e-actividades
descriptas.

Anala
Chiecher
Danilo

cedimentales y actitudinales, la colaboracin


entre pares, etc. Asimismo, se cuid especialmente
que la tarea reuniera los rasgos que los tericos han
destacado como favorecedores de una mejor
motivacin, por ejemplo:
Admitir variedad y diversidad en las respuestas; en
efecto,
dentro
de
algunas
pautas
generales
delimitadas, las respuestas podan ser tan variadas
como los grupos quisieran, sobre todo porque en los
tres casos tenan la posibilidad de elegir un
instrumento de medicin, o bien, un tema para el caso
del proyecto o artculo de investigacin.
Proponer una actividad funcional y significativa para
los alumnos; en este sentido, la seleccin,
administracin e interpretacin de test, o bien, el
anlisis de sus propiedades psicomtricas, es una
prctica
que
probablemente
realizarn
estos
estudiantes en sus futuros desempeos profesionales
como
psicopedagogos.
Del
mismo
modo,
la
elaboracin de un proyecto de tesis o de un artculo de
divulgacin son tareas que se espera realicen
estudiantes avanzados o egresados de un doctorado.
Atender a que el nivel de dificultad sea ptimo; de
hecho, se tra- taba de tareas que demandaban
compromiso, habilidades relaciona- das con los
contenidos de la asignatura, habilidades para operar
con la tecnologa, esfuerzo sostenido en el tiempo, etc.
Sin embargo, to- das las habilidades requeridas
estaban dentro de lo previsiblemente manejable por
un estudiante universitario o de posgrado.
Proponer una resolucin en colaboracin con los
pares; de hecho, las tareas se resolvan en grupos,
condicin que requera que los alumnos pusieran en

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
juego
diferentes
estrategias
presencia
social, cognitiva
y didcticainterpersonales
en la comunicacino

relacionales que les permitieran desempearse en


equipo de manera productiva y responsable.
Ofrecer mrgenes de eleccin y control; por ejemplo,
la posibilidad de elegir un test o un tema cualquiera para
trabajar y tambin

Anala
Chiecher
Danilo

el control en el manejo de los tiempos y ambientes


destinados a la
realizacin de la tarea.
4.3. Unidades de anlisis y construccin de las
categoras
Describiendo algunos de los problemas del anlisis
de las discu- siones asincrnicas, Gros y Silva (2006)
mencionan el atinente a las unidades de anlisis. En
tal sentido, parece pertinente aclarar que, para la
construccin del sistema de categoras que se
presentarn, se tomaron como unidades de anlisis las
unidades temticas, definidas como un pensamiento o
idea unitarios que transmiten un solo frag- mento de
informacin extrada de un segmento ms amplio de
con- tenido (Budd et al., 1967, citado en Rourke et al.,
2001; Gros y Silva,
2006). Esto es, dentro de un mismo mensaje es posible
observar ms de una unidad temtica.
La eleccin de esta unidad de anlisis responde
tanto a los obje- tivos de nuestros estudios como a la
naturaleza del discurso virtual, que se caracteriza por
la variedad de ideas, temas y contenidos que incluyen
cada uno de los mensajes de los profesores y
estudiantes.
Para la construccin de las categoras que a
continuacin
presentamos
se
combinaron
procedimientos
deductivos
e
inductivos.
Los
procedimientos deductivos se vinculan con haber
tomado como punto de partida la teora sobre el tema
y algunas investigaciones previas en las que ya se han
definido categoras (entre otras, Casa- nova, 2008;
Casanova et al., 2009; Chiecher y Donolo, 2011;
Garca y Perera, 2007; Rourke et al., 2001). Por su

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


de la
parte, anlisis
el componente
in- ductivo implic generar
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin

categoras, a partir de los datos, siguiendo un proceso


de ajuste, definicin y redefinicin; esto es, las
categoras se definieron conforme a los datos e
intervenciones registradas.

Con posterioridad a la configuracin del sistema de


categoras, se sometieron los dilogos de 2 de los 20
grupos a la evaluacin de un

Anala
Chiecher
Danilo

juez externo, quien clasific nuevamente y de manera


independiente cada una de las intervenciones3.
Las dos secuencias de intercambios sometidas a
evaluacin exter- na fueron seleccionadas por ser las
ms extensas, una dentro de los grupos de grado y
otra entre los de posgrado; es decir, aquellas que ms
unidades temticas contenan. Luego de la evaluacin
externa de las categoras creadas, se calcul el ndice
de acuerdo porcentual entre el autor del sistema de
categoras y el evaluador externo. En una primera
valoracin, el ndice de acuerdo fue del 94% y 81%
consi- derando los grupos de grado y posgrado
respectivamente.
Refinando
perspectivas
y
fundamentando decisiones, en una segunda valoracin el acuerdo lleg a 99% respecto de las
intervenciones dentro del grupo de grado y 98%
respecto de las intervenciones del grupo de alumnos
de posgrado.
Los
acuerdos
porcentuales
logrados
cubren
suficientemente nive- les de calidad muy aceptables
para garantizar, por un lado, la identi- dad interna de
cada categora y, por otro lado, las diferencias de cada
una de ellas con respecto a las otras categoras.
4.4. Las categoras
El sistema de categoras representa una tipologa
de intervencio- nes clasificadas conforme a su
propsito o finalidad y posibles de ser realizadas por
docentes y alumnos en el marco del trabajo grupal.
Se describen, en primer trmino, las categoras
emergentes del anlisis de las intervenciones
efectuadas por los 2 docentes partici- pantes en este

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
estudio,
para
presentar
a ycontinuacin
tipologa de
presencia
social,
cognitiva
didctica en lalacomunicacin

intervenciones de los alumnos.


3 Se proporcionaron al juez externo dos archivos con las
unidades temticas que conformaban los dilogos de cada grupo y,
por otra parte, las categoras creadas para clasificarlas. La tarea
del juez consisti en asignar cada intervencin a alguna de las
categoras creadas, o bien, proponer modificaciones, retoques o
nuevas categoras si lo consideraba necesario.

Anala
Chiecher
Danilo

4.4.1. Intervenciones del docente


En el marco del trabajo grupal, se encontr en todos
los grupos la presencia del docente, tanto desde una
dimensin didctica y peda- ggica como social. Los
propsitos de las intervenciones de los profe- sores
fueron clasificados en 7 categoras mencionadas a
continuacin.
1) Intervenciones sociales y/o ajenas a la tarea. Se
clasificaron dentro de esta categora todas aquellas
expresiones emitidas por los docentes que se
relacionan con la dimensin social y relacional de la
comunicacin. Las unidades temticas incluidas dentro
de esta cate- gora son diversas: saludar abriendo un
mensaje, saludar despidin- dose, agradecer, dirigirse
al alumno por su nombre propio, recurrir al uso de
emoticones, realizar comentarios ajenos a la tarea en
s misma, etc. En fin, todas estas expresiones tienen
en comn la ca- racterstica de no estar directamente
relacionadas con la actividad acadmica sino ms bien
con la intencin del docente de crear un clima de
cortesa y amabilidad entre los participantes.
Los siguientes son ejemplos ilustrativos de
intervenciones sociales
realizadas por los
docentes4.
Ejemplo 1. Expresin del docente frente a la
comunicacin de que ha fallecido el pap de una
alumna.
Un saludo fraterno para B. No se puede hacer ni decir
mucho frente a
tanto dolor.
Ejemplo 2. Saludo de apertura del mensaje.
Hola grupo, cmo estn?

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
presencia
cognitiva
didcticafrente
en la comunicacin
Ejemplo 3.social,
Expresin
delydocente
a problema
personal planteado por un alumno.
Que todo mejore para usted... estamos en contacto.
4 Las expresiones citadas a manera de ejemplos ilustrativos son
fragmentos textuales del discurso de los alumnos y del docente en
el marco de los foros grupales. Se modificaron errores de tipeo, de
puntuacin y de ortografa, con el fin de lograr una presentacin
ms pulida en este escrito.

Anala
Chiecher
Danilo

2) Anticipacin o sugerencia de acciones prximas


dentro del trabajo grupal. Esta categora incluye
expresiones de los docentes cuyo objetivo es el de
orientar al alumno, marcando el camino a recorrer,
anunciando anticipadamente qu acciones siguen
inmediatamente, sugiriendo alter- nativas acerca de
cmo continuar. A continuacin, algunos ejemplos que
ilustran el tipo de intervenciones incluidos dentro de
esta categora.
Ejemplo 4. Anticipacin de prxima etapa en la tarea
en curso.
Sigan ahora con la siguiente etapa. Cada una tiene que
tomar el test
y luego preparar un informecito con los resultados.
Ejemplo 5. Indicaciones acerca del camino a recorrer
para dar cumplimiento a la tarea.
Vayan simultneamente administrando el test, cada uno a
una persona, y preparando el informe de resultados que tambin
debern
integrar en la respuesta final.
Ejemplo 6. Indicaciones para subir la tarea.
Agreguen en el archivo que subieron como respuesta final
el nombre
de los integrantes del grupo y, al final, la bibliografa que
han utilizado para hacer el trabajo. Una vez completado eso, cada
una suba el
trabajo en actividades.

3) Feedback sobre el proceso grupal. La categora


incluye expre- siones de retroalimentacin mediante
las que el docente emite una evaluacin de lo hecho
hasta el momento, pudiendo reafirmar al gru- po que
estn bien encaminados, animarlos a continuar o

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
sugerir
for- social,
mas de
reorientar
el trabajo
caso de ser
presencia
cognitiva
y didctica
en laen
comunicacin

necesario. Se trata de una especie de monitoreo que el


docente va realizando del trabajo grupal y
consecuencia de ello va aportando peridicamente sus
apreciacio- nes, como un modo de hacer saber a los
alumnos que estn acom- paados, an cuando su
intervencin no haya sido explcitamente requerida por
ellos. Algunos ejemplos en el sentido mencionado son
los siguientes.
Ejemplo 7. Feedback del docente reorientando
la interpretacin de la consigna.

Anala
Chiecher
Danilo
Una aclaracin... efectivamente, la actividad les
propone pensar en un posible proyecto de
investigacin (que bien podra ser el proyecto de tesis
para la finalizacin del doctorado que estn cursando).
Aho- ra bien, el proyecto que piensen no debe
necesariamente seguir la metodologa de los estudios
de diseo, como me parece que sugiere tu
interpretacin de la consigna. Es un proyecto, una
IDEA, que tome como base un tema de sus propias
disciplinas desde una perspectiva del aprendizaje o la
educacin... se entiende???
Ejemplo 8. Feedback del docente en el comienzo
del trabajo grupal.
Bien grupo... es un buen comienzo estn
avanzando bien.
Ejemplo 9. Feedback del docente reorientando la
modalidad de trabajo
del
grupo.
Una sugerencia: lean atentamente la consigna ()
vean adems de
unificar los aportes en un solo archivo. Si avanzan en
paralelo y sobre
versiones distintas del trabajo les ser difcil luego
unificar la respuesta en un solo
archivo.

4) Feedback sobre la respuesta a la tarea (o parte


de ella). Aqu se incluyen intervenciones mediante las
que el docente expresa una de- volucin o evaluacin
de la respuesta construida por el grupo, desta- cando
aspectos positivos y negativos. Algunos ejemplos que
ilustran este tipo de intervenciones son los siguientes.
Ejemplo
10.
Feedback
sobre
trabajo entregado.
Subo la respuesta con la devolucin y

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
calificacin.
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin
Ejemplo 11. Feedback sobre parte
de la respuesta.
M., est bien el informe de resultados. Solo una
observacin: no se dice
que obtuvo un percentil de 75%, sino que el puntaje
bruto que obtuvo
lo ubica en el percentil 75... un detalle de
expresin nada ms.
Ejemplo 12. Feedback sobre respuesta
en elaboracin.
V., hay un error en el informe del test que tomaste. El
grupo normativo o grupo de referencia es el aquel sobre el cual
estn elaborados
los baremos que estn en el manual (no es un grupo al
que vos tens
que tomarle el
test).

Anala
Chiecher
Danilo
Los test funcionan justamente as, nos proveen de
baremos o normas para poder interpretar las
puntuaciones y resultados de otros sujetos a quienes
se lo administramos.
En tu caso, por los datos que das, el baremo que tens
que usar para interpretar el puntaje es el de la
pgina 21 del manual (). All ve- rs una tabla y
podrs advertir que el puntaje 58, en la categora de
mandos medios donde lo ubicaste, sera el ms alto de
todos (fijate que figura hasta el 55-56), con lo cual el
sujeto se ubica en el per- centil 99; esto quiere decir
que su desempeo ha sido superior, y ha dejado por
debajo, al total de los sujetos del grupo de
referencia...
se
entiende?

5) Respuesta a pedido de ayuda. Esta categora


incluye interven- ciones en las que el docente
proporciona informacin a un alumno en respuesta a
un pedido explcito de ayuda. La asistencia requerida
puede estar relacionada con la consigna de trabajo,
con los conte- nidos conceptuales a trabajar, o bien,
con aspectos tcnicos. Los si- guientes son ejemplos
del tipo de intervenciones descriptas.
Ejemplo
13.
Respuesta
a
pedido de ayuda.
Alumno: necesito saber a qu se refiere el
tema del MSLQ.
Profesor: MSLQ es la sigla que identifica al Motivated
Strategies Learning Questionnaire, se trata de un cuestionario que
mide motivacin
y uso de estrategias de
aprendizaje.
Ejemplo
14.
Respuesta
a
pedido de ayuda.
Alumno: profe, hay algn problema si el informe pasa

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
a ser de 4social,
hojas?cognitiva y didctica en la comunicacin
presencia
Profesor: no hay problema si son 4
pginas!
Ejemplo
15.
Respuesta
a
pedido de ayuda.
Alumno: al evaluar el test, el puntaje directo fue 45.
En los centiles
me da 65 Lo considero como que el desarrollo fue
dentro de todo
intermedio?, ya que por sobre ella quedara un 40%
y a su vez ella
sobrepasa en un 65% a los sujetos que han obtenido
menos puntaje.
Profesor: A., va por buen rumbo la interpretacin. Si el
sujeto se ubica
en el percentil 65, entonces se ha desempeado mejor
que el 64% de
su grupo de referencia; podemos decir que es un
desempeo medio,
ni tan alto, ni tan
bajo.

Anala
Chiecher
Danilo

6) Recuerda tiempos. Se incluyen aqu expresiones


del docente que aluden directamente a los plazos
temporales
previstos
para
las
tareas.
Son
intervenciones que tienen por funcin la de ser una
especie de re- cordatorio para el alumno, intentando
andamiarlo respecto del manejo y la regulacin del
tiempo disponible para la tarea. Si bien no fueron intervenciones frecuentes, a continuacin se presentan
algunos ejemplos.
Ejemplo 16. Intervencin para anuncia una
prrroga en el plazo de entrega de la tarea.
Prorrogamos la entrega hasta el 1 de junio as es que
pueden hacerlo
con tranquilidad.
Ejemplo 17. Intervencin para recordar tiempos
previstos para la
tarea en curso.
Desde hoy comienza una nueva etapa en la tarea: hay
que buscar
informacin sobre el test y preparar un breve informe.
Ejemplo 18. Intervencin para recordar tiempos
previstos para la
tarea en curso.
Vean que desde hoy hay que avanzar en el siguiente paso
de la tarea.

7) Ofrece indicaciones tcnicas. Se incluyen en esta


categora in- tervenciones mediante las que el profesor
proporciona
informacin
sobre
algn
aspecto
vinculado con cuestiones tcnicas. Algunos ejemplos
de esta categora se citan a continuacin.
Ejemplo 19. Indicaciones tcnicas.
El archivo que subi N. no abre, hay que subirlo en
formato doc (no
docx) o pegarlo en el cuerpo del mensaje directamente
(sin adjuntar).

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
presencia
social,
cognitiva ytcnicas.
didctica en la comunicacin
Ejemplo 20.
Indicaciones
M., no se puede abrir el archivo, supongo porque est
en formato
docx. Dos alternativas: 1) guardarlo en formato doc o rtf;
2) pegar el
informe en el mismo cuerpo del mensaje (sin adjuntar).
Ejemplo 21. Indicaciones tcnicas.
G., para abrir los archivos pdf necesits tener instalado el
programa
Adobe Acrobat.

Anala
Chiecher
Danilo

En el siguiente apartado se presentan las categoras


que clasifican a las intervenciones de los alumnos en
los 20 grupos cuya comunica- cin fue analizada.
4.4.2. Intervenciones de los alumnos
El anlisis del discurso y de los dilogos entre
alumnos en los 20 foros grupales permiti la
construccin de 7 categoras que clasifican a las intervenciones conforme a su propsito o finalidad
principal. A continua- cin se mencionan, definen y
ejemplifican cada una de las categoras.
1) Intervenciones sociales y/o ajenas a la tarea. Al
igual que las intervenciones sociales y/o ajenas que
efectan los docentes, las que realizan los alumnos
tienen tambin una finalidad social y relacional. Dentro
de esta categora se incluyen intervenciones variadas y
con distintos propsitos, aunque todas ellas ligadas
por la caracterstica comn de no estar relacionadas
con la tarea acadmica en s misma. En efecto, se
incluyen aqu: saludos de bienvenida y de despedida,
dirigirse al otro por su nombre, dirigirse al grupo como
tal, manifes- taciones de humor, uso de emoticones,
expresin de sentimientos o estados emocionales,
pedidos de disculpas y agradecimientos, co- mentarios
de situaciones de vida personales, etc.
A continuacin se presentan algunos ejemplos del
discurso de los alumnos que fueron clasificados dentro
de esta categora.
Ejemplo 22. Comentario de situacin personal.
Tuve que salir corriendo a la clnica del nio, mi peque
ms peque
tena fiebre y un terrible dolor de garganta... ahora s me

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
pongo consocial, cognitiva y didctica en la comunicacin
presencia
tu bellsimo trabajo!!!!!!!
Ejemplo 23. Comentario de situacin personal.
Espero que no me cancelen otra vez el vuelo!!!!!!!!!!!!
Ejemplo 24. Expresin de sentimientos.

Anala
Chiecher
Danilo
Por ser el ltimo trabajo grupal, siento cierta nostalgia,
pues fue real- mente enriquecedora la tarea
compartida. Les mando una abrazo grande y espero
ustedes tambin les haya resultado tan grato como a
mi el trabajo compartido.

2) Organizacin para realizar la tarea. Tienen la


finalidad de acor- dar con los compaeros de grupo la
manera de proceder para dar res- puesta a la tarea
que grupalmente deben afrontar, proponer plazos para
avanzar en la respuesta, sugerir ideas o temas
posibles a tratar, o bien, socializar materiales tiles
para la construccin conjunta de la respuesta. Algunos
ejemplos ilustrativos se presentan a continuacin.
Ejemplo 25. Socializa material til para la
elaboracin de la respuesta. Adjunto un documento
que encontr sobre un proyecto de investiga- cin que
se realiz en el rea de matemtica...por ah nos sirve
para algo veamos...
Ejemplo 26. Toma la iniciativa y sugiere
opcin de respuesta.
Otra vez a laburar... hay que presentar la actividad 7
antes del encuentro del 28. Qu tema les parece que elijamos
para ella? De
acuerdo a los formatos que vi, me parece que el de
CONICET es claro
y
corto...
espero
respuestas...
Ejemplo 27. Sugiere modalidad
de trabajo.
Para organizarnos mejor entre todas, qu les parece si
suben sus interpretaciones ac en el foro, yo acomodo el archivo
con todo junto
(informe del test, la interpretacin de ustedes, la
ma) y despus se

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis
de la
los dejo
ac as
lo subimos completo,
presencia
social,
cognitiva y didctica en la comunicacin
les parece?

3) Avances en la redaccin de la respuesta. El


propsito de estos mensajes es contribuir a un
avance concreto de la tarea a presen- tar. En
general, un alumno elabora y escribe parte de la
respuesta y la sube al foro del grupo (en un adjunto o
en el mismo cuerpo del mensaje) para someterla a
consideracin de sus compaeros. Algu- nos ejemplos
dentro de esta categora pueden verse a continuacin.
Ejemplo 28. Anuncia adjunto con avance
en la respuesta.
Adjunto lo elaborado hasta ahora sobre la propuesta de
Actividad Opcin 1.

Anala
Chiecher
Danilo
Ejemplo 29. Anuncia adjunto con avance en la
respuesta.
Mando lo que fui armando del supuesto proyecto, a ver qu
les parece.
Ejemplo 30. Avanza en la escritura de la respuesta.
Resultados de administracin del test, integrante N 2. Se
administr el
test CREA, a un sujeto de 27 aos, en la lmina A escribi 8
preguntas,
mientras que en la lmina B, escribi 7 preguntas, las
cuales todas son
correctas. Segn el baremo con muestra Argentina ().

4) Solicitudes de ayuda. La categora incluye


preguntas, expresio- nes o inquietudes dirigidas a los
compaeros de grupo y relacionadas con cuestiones
no resueltas respecto de los contenidos que se estn
trabajando, la consigna a la que deben atender o algn
aspecto tc- nico. Algunos ejemplos en el sentido
mencionado son los siguientes.
Ejemplo 31. Solicita orientacin a sus compaeros.
Estoy un poco perdida as que dganme qu tengo que
hacer.
Ejemplo 32. Solicita ayuda relacionada con la
consigna.
Saben si tiene que ser un test cualquiera? Si puede ser
alguno que
hayamos visto ya o hay algn encuadre para eso?
Ejemplo 33. Solicita ayuda a sus compaeros.
Quise incluir un cuadro con valores pero no pude ponerle
los valores
si alguien me puede ayudar a completarlo sera bueno.

5) Confirmacin de aceptacin de la respuesta


elaborada en gru- po. Estas intervenciones tienen la
finalidad de comunicar al compa- ero que acuerdan

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
con
el producto
elaborado
en
grupo
y dan por
presencia
social, cognitiva
y didctica
en la comunicacin

finalizada la tarea encomendada (o una parte de ella).


A continuacin se presentan ejemplos ilustrativos de
esta categora.
Ejemplo 34. Confrma aceptacin de la respuesta
fnal.
Bueno, vamos adelante entonces. Por mi parte subamos el
trabajo.
Ejemplo 35. Confrma aceptacin de la respuesta
fnal.
Para m el proyecto est redondito
Ejemplo 36. Confrma aceptacin de la respuesta
fnal.

Anala
Chiecher
Danilo
Voy leyendo, me gusta lo que va quedando...

6)
Respuesta
a
pedidos
de
ayuda.
Son
intervenciones mediante las cuales un alumno
proporciona informacin a un compaero en respuesta
a una demanda o solicitud de ayuda. Algunos ejemplos
en el sentido mencionado son los que siguen.
Ejemplo 37. Respuesta a un compaero.
Alumno 1: la actividad 2 no la veo en el espacio habilitado
para subirla. Ser que no puedo verla o que qued para subirla hoy?
Alumno 2: la subi ayer por la tarde R. Creo que no
deberamos poder ver
el posteado (me enganch con la palabra) porque fue otro
quien lo realiz.
Ejemplo 38. Respuesta a un compaero.
Alumno 1: dnde puedo ver las actividades?
Alumno 2: ya imprim la actividad... tienen que ir a
materiales, tarea
virtual, algo as
Ejemplo 39. Respuesta a un compaero.
Alumno 1: y ahora cmo seguimos?
Alumno 2: F., yo no me acuerdo qu es lo que tenemos
que hacer para
esta semana pero en el material de la actividad A est el
calendario...
nos tendremos que fijar.

7) Socializacin de la consigna y/o su interpretacin.


El propsito de estos mensajes es comunicar al
compaero la interpretacin personal que se hizo de la
consigna a la que grupalmente hay que atender, en un
intento (a veces implcito) de buscar contrastar con las
interpreta- ciones de los otros y poder apreciar as si
hay coincidencia. Tambin en ocasiones los alumnos
copian textualmente en el foro la consigna de trabajo
como una manera de iniciar el intercambio con los

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
compaeros
poniendo sobre la mesa aquello que
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin

tienen que hacer.

Ejemplo 40. Socializa la consigna.


La actividad para esta semana es elegir un test
Ejemplo 41. Socializa la consigna.

Anala
Chiecher
Danilo
Segn entend (la tarea) es hacer una especie de
borrador de un posi- ble proyecto de investigacin
aplicado a la educacin con base en la investigacin
por diseo.
Ejemplo 42. Socializa la
consigna.
Tenemos que escribir un proyecto de investigacin
atendiendo a alguno
de
los
formatos
preestablecidos.

4.5. La frecuencia de las


intervenciones
Dado que la distribucin y frecuencia de las
intervenciones del docente mostr variaciones en los
grupos de grado y de posgrado, se presentar a
continuacin un anlisis que atiende a las diferencias
registradas en ese sentido.
4.5.1.
Distribucin
frecuencial
intervenciones del profesor

de

las

Como primer dato de inters, cabe mencionar que la


intervencin, orientacin y andamiaje del docente tuvo
mayor presencia en el marco del trabajo grupal de los
alumnos de grado. En efecto, promedian 36 las
intervenciones del docente en cada grupo de grado
mientras que la media de intervenciones en los grupos
de posgrado es de 15.
El mayor tiempo de duracin de la actividad en los
grupos de gra- do (31 y 21 das respectivamente en
los grupos de posgrado) puede haber incidido en el
registro de una mayor cantidad de intervencio- nes de
parte de los docentes. De todos modos, si calculamos

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


anlisis de la
el presencia
pro- medio
de cognitiva
intervenciones
diarias
por
social,
y didctica
en larealizadas
comunicacin

el docente en cada grupo, la diferencia enunciada se


mantiene. En efecto, en los grupos de grado el
docente realiz en promedio 1,1 intervenciones diarias
en tanto que en los grupos de posgrado la media es de
0,7 (no alcan- za 1 intervencin diaria por grupo).
La
distribucin
de
los
distintos tipos
de
intervenciones en los grupos de grado y posgrado es ilustrada en el siguiente
grfico.

Anala
Chiecher
Danilo

Grfco 1. Distribucin de intervenciones del


profesor en grupos de grado y posgrado
100%
90%
80%
informa aspectos tcnicos

70%

recuerda tiempos
60%

feedback respuesta

50%

responde pedido de ayuda

40%

anticipa / sugiere acciones


feedback proceso grupal

30%

sociales

20%
10%
0%
grado

posgrado

Tal como puede apreciarse, las intervenciones que


los docentes realizan con una finalidad social y/o
ajena a la tarea son claramen- te mayoritarias, tanto
en los grupos de grado (donde representan el 47%
del total de intervenciones del docente) como de
posgrado (donde representan el 73% de las
intervenciones
del
profesor).
En
los
grupos
conformados por alumnos de grado, el promedio de
interven- ciones sociales de parte del docente es 16 en
tanto que en los grupos de grado promedian 11 por
grupo las intervenciones de este tipo.
Las intervenciones mediante las que el profesor
ofrece feedback acerca del proceso grupal representan
un 18% del total de las unida- des temticas asentadas
por los profesores en los grupos de grado y un 8%
dentro de los de posgrado. En los grupos de grado, la
media de intervenciones correspondientes a esta
categora es 6 en tanto que en los grupos de posgrado,
promedian 1 unidad.
Las expresiones mediante las que el docente

Trabajo grupal mediado por foros. Aportes para el


de la
anticipaanlisis
y/o sugiere acciones a seguir representan un
presencia social, cognitiva y didctica en la comunicacin

17% de las intervenciones efec- tuadas por los


docentes en grupos de grado y un 8% en grupos de
posgrado. El promedio de este tipo de intervenciones
fue de 6 y 1 respectivamente en grupos de grado y
posgrado.

Las respuestas del docente a pedidos de ayuda de


los alumnos representaron el 10% y 7% del total de
intervenciones del docente en los grupos de grado y
posgrado respectivamente. El promedio de este tipo
de intervenciones en los grupos de grado fue de 4
unidades en tanto que en los grupos de posgrado de
tan solo 1.
Las intervenciones mediante las que el profesor
ofrece feedback acerca de la respuesta elaborada (o
en elaboracin) representan un
5% en los grupos de grado y un 3% de las
intervenciones del docente en los grupos de posgrado.
El promedio de intervenciones de este tipo fue de 2 en
los grupos de grado y de 0,4 (no llega a 1 unidad) en
los grupos de posgrado.
Las expresiones del docente cuyo propsito es el de
recordar los tiempos asignados al trabajo resultaron
escasas entre los grupos de grado (2%) y no se
observaron dentro de los grupos de posgrado. El
promedio de expresiones atinentes a esta categora
fue inferior a 1 unidad dentro de los grupos de grado.
Por fin, las intervenciones mediante las que el
docente ofrece in- formacin sobre aspectos tcnicos
resultaron poco frecuentes tanto en grado como en
posgrado representando, en ambos casos, solo el 1%
del total de intervenciones realizadas por los
profesores en el marco de los grupos.
4.5.2. Distribucin frecuencial de las intervenciones de
los alumnos
La fluidez y el entramado de los dilogos entre los

estudiantes fue variable en los distintos grupos. No


obstante, parece oportuno aqu introducir dos
consideraciones. En primer lugar, como ya dijimos, el
tiempo de duracin de la tarea fue distinto para los
grupos de grado y posgrado; para los primeros tena
una duracin propuesta de 31 das en tanto que para
los segundos, el plazo para la actividad fue de 21 das.
En segundo lugar, es preciso tambin advertir que la
cantidad de

integrantes difera entre los grupos; en efecto, haba


grupos de 3, de
4 y hasta de 5 integrantes.
Resultan oportunas estas aclaraciones dado que
para comparar la fluidez del dilogo en los distintos
grupos, parece necesario lograr que efectivamente los
grupos sean unidades contrastables. Es razo- nable
pensar que a mayor cantidad de integrantes,
probablemente mayores son las posibilidades de hallar
ms cantidad de mensajes y por lo tanto ms fluidez y
variedad en el dilogo. Del mismo modo, tambin el
tiempo de duracin de la tarea puede afectar este aspecto, pues a mayor tiempo, mayores probabilidades
de hallar ms abundancia de intervenciones.
Por este motivo, se busc lograr una medida que
permitiera comparar a los grupos entre s respecto de
los dilogos generados por sus integran- tes. Tal medida
es el promedio diario de intervenciones por integrante.
El grfico 2 ilustra el promedio de intervenciones
diarias por inte- grante al interior de cada uno de los
grupos.
Grfco 2. Promedio de intervenciones diarias
por alumno en grupos de grado y posgrado
3,5
3
2,5
2
3,3

1,5
2,2

1
0,5
0

1,6
0,9

0,5

0,8

1
0,6

1,4
0,7

0,6

1,7

2
1,5

1,1

0,7

1,1

1,3

1,2
0,2

Como puede observarse, las situaciones de


interaccin se presentan irregulares y heterogneas en los 20 grupos,
independientemen-

te de la cantidad de integrantes que lo conforman


(entre 3 y 5) y del nivel educativo al que pertenecen
(grado o posgrado).
En efecto, un anlisis de las relaciones entre el
tamao del grupo y la cantidad de intervenciones
registradas en cada uno, no arroj resultados
positivos.
Tampoco se aprecian diferencias claras entre los
grupos confor- mados por estudiantes universitarios y
aquellos integrados por alum- nos de posgrado. En
ambos casos, hay variabilidad en cuanto a la
presentacin
frecuencial
de
las
interacciones,
observndose algunos equipos con muy bajo nivel de
intercambio (como el grupo 2 o el 18) y otros con altos
niveles de interaccin y dinamismo (como el 8 o el
19). Ahora bien, si atendemos a la distribucin en cada
grupo de los tipos de intervenciones que se
presentaron antes, se observa una estructura del
discurso similar en todos ellos.
El grfico 3 ilustra la distribucin de los distintos
tipos de interven- ciones en cada uno de los grupos.
Grfco 3. Distribucin de intervenciones de los
alumnos en 20 grupos
100%

80%

60%

solicita ayuda
socializa consigna
sociales
respuesta a compaero

40%

organizacin
confirma aceptacin respuesta

20%

0%

avance

La estructura de los dilogos al interior de los grupos


se presenta,
como vemos, muy similar en cada uno de ellos. En
general, las inter-

venciones sociales son las ms abundantes y


representan en los gru- pos la mitad o ms del total de
intervenciones, lo que resulta lgico si pensamos que
en muchos de los mensajes suelen estar presentes los
saludos, las referencias al grupo (en trminos de
grupo, chicas, compaeros, etc.) y las referencias a
un compaero o a varios por su nombre propio. Estos
tres tipos de intervenciones sociales son, sin dudas,
las ms reiteradas, aunque tambin abundan aquellas
en las que los participantes manifiestan expresiones
de humor, de emo- ciones, usan emoticones para
expresar estados de nimo, comentan cuestiones de
su vida personal, etc. En segundo lugar, las intervenciones de organizacin para realizar la tarea se
presentan tambin con una frecuencia considerable en
cada uno de los grupos. En ter- cer lugar, si bien algo
ms escasas, las intervenciones de avance en la
redaccin de la respuesta se presentan con
regularidad en los 20 grupos. En cuarto lugar, el resto
de las intervenciones identificadas (solicitudes de
ayuda, respuestas a los pedidos de ayuda, aceptacin
de la respuesta y socializacin de la consigna) se
presentan con ms escasa asiduidad y solamente en
algunos de los grupos.
5. Variables a tener en cuenta para favorecer
interacciones signifcativas
Para que el trabajo en grupos tenga un impacto
positivo sobre el aprendizaje, no basta con poner a los
alumnos a trabajar juntos. Las potencialidades que
eventualmente pueden tener las interacciones para la
construccin conjunta del conocimiento dependen del
modo en que se presenten una diversidad de variables.
Entre estas variables, son de especial importancia: la
actuacin del profesor y el tipo de tarea que se
propone. Dedicamos los prximos prrafos a estas

cuestiones.
5.1. Intervencin del profesor
Aunque el trabajo en grupos supone, precisamente,
delegar la responsabilidad, autoridad y control de la
actividad a los alumnos, igualmente la intervencin del
profesor resulta fundamental.

Las intervenciones del profesor deben situarse en


un equilibrio en cuanto a los procesos y formas de
trabajo de los alumnos y el apoyo optimizador a esos
procesos (Casanova, 2008). En otros trminos, la
intervencin del docente no debe ser invasiva -al
punto de quitar el protagonismo al alumno- pero
tampoco debe estar ausente, dejando en soledad al
estudiante de cara al trabajo.
En el marco de los grupos analizados, la
participacin del docente parece ajustarse a esta
premisa, pues tal como lo muestra el grfico siguiente,
en todos los grupos los alumnos fueron los
protagonistas.
Grfco 4. Frecuencia de interacciones de
docentes y alumnos
100%
90%
80%
70%
60%
50%

alumno

40%

profesor

30%
20%
10%
0%

Como puede apreciarse, el grupo 2 fue el que


requiri un mayor andamiaje e intervencin de parte
del docente (46% del total de in- tervenciones en el
grupo corresponden al docente) en tanto que en el
grupo 19 la presencia del profesor fue muy reducida
(tan solo el 6% del total de intervenciones fueron
efectuadas por el profesor).

Si bien es el alumno el protagonista de sus


propios aprendiza- jes, hay que reconocer que la
actividad mental constructiva por l desarrollada, no
asegura una construccin ptima de significados y
sentidos. Quien debe tratar de facilitar esas formas
ptimas de cons- truccin no es otro que el profesor.
Ayudar al aprendizaje virtual, por

tanto, no es simplemente una cuestin de presentar


informacin o de plantear tareas a realizar por parte
del alumno. Es, esencialmen- te, seguir de manera
continuada el proceso de aprendizaje que este
desarrolla,
monitorear
los
avances,
detectar
dificultades o rumbos equvocos y ofrecer los apoyos y
soportes necesarios en el momento oportuno (Onrubia,
2005).
As las cosas, el hecho de plantear tareas grupales y
usar el foro como medio de comunicacin de cada
grupo para su resolucin, constituye un instrumento
privilegiado para que los docentes pue- dan seguir los
procesos de trabajo del grupo y ajustar, en consecuencia, la ayuda educativa en el momento en que surgen
las dudas y dificultades en el trabajo (Mauri et al.,
2009)5.
5.2. Tipo de tareas
Parece haber consenso en la idea de que sin un
buen diseo de situaciones colaborativas, las chances
de obtener beneficios de las interacciones se reducen
considerablemente (Chiecher y Donolo,
2011; Isotani et al., 2010; Onrubia et al., 2008; Woo y
Reeves, 2007).
En este sentido, Woo y Reeves (2007) introducen
el concepto de tareas autnticas, refiriendo a
aquellas actividades que sitan el aprendizaje en
contextos realistas, que son realizadas por varias
personas -incluyendo pares y expertos-, en donde los
estudiantes se comprometen en definir la tarea,
compartir recursos y perspectivas, negociar, sintetizar
el pensamiento individual con el de otros, com- pletar
la tarea y pulirla o refinarla sobre la base de lo
compartido, del insigth y de la crtica (Woo y Reeves,

2007).
5 Reparemos en que esto es una ventaja del trabajo online
frente al trabajo en grupo cara a cara. En los trabajos que se
realizan en grupo cara a cara, el proceso de realizacin del
mismo suele quedar oculto al docente; es decir, en tanto se da la
interaccin entre alumnos, el docente no est presente sino que
recibe luego el producto terminado, en respuesta a la tarea. En
cambio, en contextos online la situacin cambia, pues todo el
proceso se torna visible si la propuesta apunta a concentrar las
interacciones en foros o wikis.

Precisamente, las tareas propuestas para ser


resueltas en el mar- co de los grupos procuraron reunir
determinadas caractersticas de las llamadas tareas
autnticas, con la explcita finalidad de convertirse en
generadoras
de
intercambios
productivos. As,
proponan una activi- dad posible de ser realizada en el
marco
del
desempeo
profesional
de
un
psicopedagogo, o bien, de un alumno de posgrado;
requeran acuerdos, dilogo y trabajo en equipo para
poder ser resueltas; de- mandaban la toma de
decisiones y la eleccin dentro de algunas opcio- nes;
incentivaban la regulacin grupal del proceso de
aprendizaje, etc.
Las caractersticas mencionadas hicieron posible
que se desple- garan intervenciones variadas,
relacionadas tanto con la dimensin social del dilogo
como con el proceso de construccin de conocimientos. As, se hallaron numerosas expresiones
sociales que, siendo ajenas a la tarea en s misma,
contribuyen sin dudas a mantener el buen clima y la
disposicin de los alumnos y, por otra parte, una multiplicidad de intervenciones relacionadas con la
dimensin cognitiva y con el proceso mismo de
construccin de conocimientos.
En sntesis, las actividades propuestas para mediar
el aprendizaje de los contenidos deberan ser
cuidadosamente pensadas a fin de pro- mover
interacciones valiosas para la construccin del
conocimiento.
6. Conclusiones y lneas de trabajo futuro
El aporte central del captulo entendemos est en la
presentacin de un sistema de categoras que

permiten describir el modo en que se manifiestan y


articulan indicadores de la dimensin didctica, cognitiva y social en los dilogos virtuales.
Si bien en esta oportunidad se atendi bsicamente
al compor- tamiento frecuencial de cada una de las
categoras
identificadas
en
relacin
con
las
intervenciones de docentes y alumnos en los grupos
analizados, entendemos promisorio pensar en futuros
trabajos que profundicen en los hallazgos aqu
reportados.

Como futuras lneas de trabajo, vislumbramos al


menos dos rum- bos posibles. Por un lado, evaluar el
ajuste y la pertinencia de las ca- tegoras aqu
presentadas para el anlisis de los dilogos generados
dentro de otros grupos de trabajo en ambientes
virtuales. Por otro lado, ser interesante profundizar
en el estudio de la relacin entre la presencia social
de los participantes en una experiencia virtual cuyo
registro ha sido abundante- y el impacto de esta
dimensin en la construccin de significados.
Ahora bien, sin desconocer el camino que queda an
por recorrer, parece oportuno destacar como
relevantes al menos tres aportes de este captulo.
6.1. El profesor y su presencia didctica. Una
pieza clave en el rompecabezas.
Como decamos ms arriba, el docente tiene un
importante papel por cumplir en cuanto al diseo,
planificacin reflexiva y gestin de las interacciones,
an cuando la propuesta est asentada en el traba- jo
grupal entre alumnos. Sin un permanente monitoreo
del trabajo en los grupos y una cuidadosa planificacin
de las interacciones, pa- rece improbable que se
produzca el impacto positivo deseado sobre el
aprendizaje.
Entre otros aspectos, el patrn de interacciones a
generar de par- te del docente debera atender a las
siguientes premisas: 1) lograr una participacin
ajustada, oportuna y equilibrada en el marco de los
dilogos grupales, delegando siempre el protagonismo
al alumno; 2) monitorear permanentemente el proceso
del grupo y reencauzar el rumbo cuando considere
necesario; 3) generar un clima de cortesa y

amabilidad, manifestando y dando importancia a la


dimensin so- cial de las interacciones; 4) ofrecer
ayudas oportunas para que los estudiantes logren la
regulacin
grupal
del
proceso,
por
ejemplo,
anticipando acciones a seguir, anunciando futuras
etapas en el tra- bajo, recordando los tiempos
asignados a cada tarea, ofreciendo re-

troalimentacin acerca del proceso del grupo,


sugiriendo cambios de rumbo si es necesario; 5)
proporcionar devoluciones parciales sobre los avances
en la respuesta, dando a conocer en qu ocasiones el
rumbo tomado es correcto y en cules resulta
necesario ajustarlo o reorientarlo; 6) advertir a los
alumnos acerca de las diferencias entre la
comunicacin presencial y la virtual, dndole pautas
para manejar- se en el ambiente del foro.
6.2. El alumno y la presencia cognitiva. Otra
pieza fundamental.
En complemento con la actuacin del profesor, la
habilidad y pre- disposicin de los estudiantes para
trabajar en grupos en un entorno virtual resulta
tambin crucial.
Una diferencia sustancial marca una lnea divisoria
importante en- tre las situaciones de trabajo grupal en
contextos presenciales y vir- tuales. El trabajo en
grupos en entornos presenciales se desarrolla en copresencia de los participantes, de manera sincrnica,
siendo la co- municacin entre los miembros del grupo
predominantemente ver- bal u oral. Por el contrario,
las situaciones de trabajo grupal en entor- nos
virtuales se desarrollan con la mediacin de recursos
(el foro por ejemplo) que admiten una comunicacin
asincrnica y diferida en el tiempo. La novedad de la
situacin hace que sujetos probablemente hbiles en
regular su aprendizaje y trabajar conjuntamente con
otros en situaciones presenciales se vuelvan
inexpertos o poco habilidosos para lograr un trabajo en
equipo mediado tecnolgicamente.
En este sentido, parece oportuno traer a colacin la
idea de que el trabajo en equipo demanda no solo la

regulacin individual del pro- pio aprendizaje, sino


tambin una importante dosis de regulacin so- cial,
autorregulacin grupal, co-regulacin o regulacin
compartida, en trminos de distintos autores
(Jrvenoja, 2010; Lpez Benavides,
2009; Lpez y lvarez, 2011; Mauri et al., 2009). No
obstante, si la regulacin individual del aprendizaje no
es tarea sencilla, menos an lo es conducir el proceso
en situaciones en las que se debe construir
conocimientos junto con otros (Jrvenoja, 2010).

Para hablar de aprendizaje en grupo parece


necesario poder apre- ciar en su dinmica la expresin
de algunos mecanismos interpsico- lgicos que podran
estar dando cuenta de un trabajo en equipo, con
posibilidades de resultados exitosos. Entre estos
mecanismos, Casa- nova (2008) y Casanova et al.,
(2009)
destacan
esencialmente
tres:
1)
la
interdependencia positiva entre los miembros; 2) la
construccin compartida de significados y 3) las
relaciones psicosociales.
La interdependencia positiva entre los miembros se
define como la dependencia mutua entre los
participantes para el desarrollo de la tarea y el logro
de los objetivos grupales. La interdependencia implica una alta responsabilidad de cada sujeto por su
propio aprendizaje y el de los dems.
La construccin compartida de significados a
travs del lengua- je se define como la elaboracin
conjunta de conocimientos, metas, planes, ideas y
conceptos. Son indicadores de este mecanismo los
pedidos y ofrecimientos de explicaciones, la
presentacin de argu- mentaciones, la negociacin,
coordinacin y regulacin mutua de las aportaciones,
puntos de vista y roles en la interaccin, entre otros
(Casanova et al., 2009). Es, sin dudas, la dimensin
ms estrecha- mente ligada al proceso cognitivo y de
construccin de conocimiento.
Por fin, las relaciones psicosociales se definen como
el estableci- miento de condiciones para una
interaccin estimulante a travs de expresiones de
refuerzo, nimo o apoyo entre los miembros. Como
dijimos, los aspectos afectivos y sociales, si bien no se
vinculan con los contenidos de la tarea, apoyan y

sostienen los procesos cognitivos y de construccin de


significados.
La teora postula que un grupo en el que estos
mecanismos apa- rezcan fuertemente, es un grupo con
altas potencialidades para lo- grar xito en el objetivo
a cumplir y en el aprendizaje a construir. En cambio,
un grupo con dbil interdependencia y con escasas
relacio-

nes psicosociales, difcilmente llegar a resultados


positivos en cuan- to a la construccin de
conocimientos.
En el marco de los dilogos que hemos analizado se
observaron indicios que daran cuenta de la presencia
de algunos de los meca- nismos interpsicolgicos
enunciados. En efecto, las intervenciones de avance
en la redaccin de la respuesta, las solicitudes de
ayuda y las respuestas ofrecidas a esos pedidos, la
socializacin de las interpreta- ciones que cada uno
hace de la consigna, podran operar como indi- cadores
del mecanismo de construccin compartida de
significados. Por su parte, las intervenciones sociales
reflejaran la manifestacin de mecanismos ligados al
establecimiento de condiciones para una interaccin
estimulante a travs de expresiones de refuerzo,
nimo o apoyo entre los miembros. Por fin, las
intervenciones de organi- zacin para realizar la tarea
y aquellas mediante las que un alumno manifiesta su
conformidad con la respuesta elaborada, podran estar
ilustrando los mecanismos de interdependencia entre
los miembros.
6.3. La presencia social. Marco y sostn de la
actividad grupal.
Un aspecto a destacar tiene que ver con la
dimensin social de la comunicacin y la manifestacin
de la presencia social en todos los grupos, tanto de
parte del profesor como de los alumnos. En efecto, en
cada uno de ellos las intervenciones ms frecuentes
fueron aque- llas relacionadas con aspectos sociales y
ajenos a la tarea.
El concepto de presencia social ha sido relacionado

con la calidad del aprendizaje online y con la


satisfaccin del alumno en un curso vir- tual (Cobb,
2009). La presencia social es crtica, asimismo, para
soste- ner la presencia cognitiva, representada por
aquellas intervenciones relacionadas ms directamente
con la construccin del conocimiento.
Sin dudas, el profesor es un artfice importante en
esta cuestin de crear un clima de trabajo ameno,
agradable, amigable y basado en la cortesa.

Desde la perspectiva de la pragmtica sociocultural


-y en relacin con la dimensin social de la
comunicacin a la cual estamos alu- diendo- Bravo
(2005) alude al principio de cortesa, presente en el
dilogo cuando la actividad comunicativa tiene por
finalidad quedar bien con el otro, respondiendo as a
normas y cdigos sociales que se suponen en
conocimiento de los hablantes. Segn plantea la
autora, el efecto que esta actividad tiene en la
interaccin es interpersonal- mente positivo.
En funcin de estos argumentos, parece relevante
entonces el hecho de haber observado gran cantidad
de intervenciones sociales dentro de los grupos, tanto
de parte del profesor como de los mis- mos
estudiantes.
En sntesis -y ya para cerrar- los autores de este
captulo somos asiduos usuarios de los entornos
virtuales de aprendizaje; los hemos transitado en
calidad de alumnos y de docentes; nos han atrado
enormemente; y nos siguen sorprendiendo a diario las
experiencias que en ellos hacemos por ello,
transitamos permanentemente el camino de conocer
las potencialidades de estos entornos, para po- der
hacer uso de ellas en nuestras prcticas docentes as
como para aportar contribuciones orientadas hacia una
educacin de calidad.
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10, pp. 15-25.

Anexos
Actividad de aprendizaje de realizacin
obligatoria
ANLISIS
Y
ADMINISTRACIN
DE
UN
INSTRUMENTO DE MEDI- CIN. Modalidad A para
alumnos que estn dispuestos a acceder diariamente
al aula virtual.
Esta tarea se propone como parte del trabajo
obligatorio dentro
de la plataforma SIAT.
La actividad a realizar puede ser una tarea de
rutina en su futura prctica profesional. Consiste en
seleccionar un instrumento de me- dicin -el que sea
de su agrado-, buscar informacin sobre tal instrumento, administrarlo a algunos sujetos y presentar un
informe tcni- co de los resultados obtenidos.
Se trata de una tarea a resolver a lo largo de
un mes, en el aula virtual, y con modalidad
grupal.
Lea atentamente este instructivo cada vez que
tenga dudas acerca de la tarea requerida. Aqu se
detallan los procedimientos y tiempos de entrega de la
tarea y tambin de las sub-tareas incluidas. Si an
releyendo el instructivo persisten las dudas,
canalcelas en el foro ha- bilitado para ese fin. Le
responderemos en un plazo no mayor a 24 hs.
Semana 1
Del 23 al 29 de abril
En esta semana le proponemos tomar contacto
con la consigna de la tarea, leerla, imprimirla y
tenerla a mano para consultarla cuan- tas veces sea
necesario.

Se informar tambin durante este perodo la


conformacin de los grupos de trabajo, que sern
armados por la ctedra. Esta infor- macin, referida al
grupo que usted integrar para resolver esta ta- rea,
ser publicada en la plataforma.

Se habilitar un foro especfco para cada grupo


de trabajo y all podrn comenzar a intercambiar
ideas, formas de organizarse, avan- ces, etc. Durante
esta semana, los foros solo estarn habilitados para
que usted pruebe el trabajo en ellos e intente
relacionarse y contac- tarse virtualmente con sus
compaeros de grupo.
La actividad concreta que cada uno debe realizar en
esta semana es presentarse en el foro de su
grupo, escribiendo un mensaje en el que avise que
est dispuesto a trabajar. En ese mismo mensaje de
presentacin, adjunte una foto suya para darse a
conocer a sus compaeros de grupo. Si quiere contar
algo ms en su presentacin, puede hacerlo gustos,
hobbies, expectativas con respecto a la tarea o lo que
fuere.
RECUERDE que en estos espacios virtuales debern
quedar asenta- dos todos los intercambios que el grupo
realice en torno de la resolu- cin de la tarea.
Tenga en cuenta que, para la calificacin de la
tarea, se valorar no solamente el producto
presentado sino tambin el proceso segui- do para su
resolucin. Para que ese proceso se nos haga visible
es imprescindible que TODOS los intercambios
entre los miembros del grupo queden asentados
en el espacio virtual habilitado para ese fn. Esto
quiere decir que para resolver esta tarea en grupo no
ne- cesitan reunirse en un mismo tiempo y en un
mismo lugar, tal como lo hacen para muchas otras.
Traten de imaginar que la nica va de comunicacin
disponible en este caso es el aula virtual y especficamente el foro de su propio grupo.
Semana 2.
Del 30 de abril al 6 de mayo
Para este momento se supone que ya dominamos

las habilidades bsicas para acceder y operar dentro


de la plataforma y en los foros grupales. Vamos a
comenzar con la tarea propiamente dicha.
Cada uno de los integrantes del grupo debe revisar
el programa de la asignatura y seleccionar un test,
prueba, encuesta o cuestiona- rio de los que all se
proponen (por ejemplo, el Test del Dibujo de la

Figura Humana). Tambin les ofrecemos la alternativa


de seleccionar otro instrumento a su eleccin, an
cuando no est mencionado en el programa.
Si hay elecciones diferentes por parte de los
distintos miembros del grupo, procuren decidir -sea
mediante acuerdo, votacin o sor- teo- con qu
instrumento van a trabajar y comuniquen la decisin.
Entonces, la tarea concreta de esta semana es
elegir, entre todos, un test o instrumento sobre el cual les
interese trabajar.
RECUERDE que todos los intercambios deben
quedar asentados en

el
foro.

Semana 3.
Del 7 al 13 de mayo
Es momento de leer y de informarse sobre el
instrumento selecciona- do. Acuda para ello a la
bibliografa proporcionada en la materia y bus- que,
adems, en Internet otros datos de inters sobre el
instrumento o artculos donde se reporten resultados de
su uso. Socialice en el grupo la informacin hallada
usando el foro como canal de comunicacin.
Para ello, puede enviar un mensaje al foro de su
grupo diciendo algo as como: en tal artculo hay
informacin sobre el test que selec- cionamos; en tal
pgina web hay informacin adicional sobre este
instrumento
Como siguiente paso, y tomando los aportes de cada
miembro del grupo, deben elaborar y subir a la
plataforma un informe que atienda a la descripcin de
las principales caractersticas del instrumento selec-

cionado. Contemplar objetivos, sujetos a quienes se


administra, forma de administracin, materiales,
puntuacin, propiedades tcnicas, etc.
El escrito debe tener entre 2 y 3 pginas.
En sntesis, la tarea para esta semana es
elaborar, entre todos, un informe donde se
presenten las principales caractersticas del
instru- mento elegido.

RECUERDE que todos los intercambios que tengan


lugar en torno
de la preparacin de este informe deben quedar
asentados en el foro.
Semana 4.
Del 14 al 21 de mayo.
Para esta semana estn previstas dos tareas; una
individual y una
grupal.
Actividad individual. Es momento de poner el
instrumento en ac- cin; esto es, cada miembro del
grupo (individualmente) debe selec- cionar a un sujeto
-hermano, to, primo, amigo, conocido, etc.- y administrar el instrumento seleccionado. Luego de
administrado el test, cada integrante del grupo
preparar un breve informe con los resulta- dos
obtenidos y lo socializar en el grupo.
Actividad grupal. El ltimo paso es elaborar
colaborativamente el escrito final de la tarea. El
esfuerzo final debe apuntar a la prepara- cin de un
escrito que contenga:
a) el informe ya presentado con la descripcin general
del instrumento;
b) la descripcin de los sujetos a los que se
administr el instrumento (cantidad, sexo, edad, etc.);
c) los resultados y anlisis realizados sobre la base
de la adminis- tracin del instrumento. Aqu cada
miembro del grupo aportar su informe, de no ms de
una pgina, comentando los resultados de la
aplicacin del test.
En sntesis, la actividad de esta semana es

administrar a una per- sona (cada integrante a


una persona) el instrumento seleccionado y
preparar la respuesta fnal a la actividad
(incluyendo
el
informe
inicial
con
las
caractersticas del test y los resultados de la
adminis- tracin de cada uno).
RECUERDE que todos los intercambios que tengan
lugar en torno
de la preparacin de este informe deben quedar
asentados en el foro.

ALGUNAS SUGERENCIAS PARA UN MEJOR DESEMPEO


EN ESTA TAREA
LALAS!!! Son importantes
Para trabajar en grupo en un ambiente virtual es
fundamental mantener un contacto permanente y
regular con la plataforma. Su- gerimos ingresar,
como mnimo, una vez por da al foro de su
grupo para ver qu estn haciendo y diciendo sus
compaeros. Si es posible acceder y participar ms de
una vez por da, mejor. De ese modo la tarea se
agiliza y el intercambio se hace ms fluido y
productivo.
A otros estudiantes que han hecho esta tarea les ha
resultado efectivo comunicarse mediante alguna
instancia de chat. Pueden co- municarse por
Messenger o a travs de Facebook, por ejemplo. Si lo
hacen, no olviden de copiar y pegar en el foro
del grupo los inter- cambios que hayan tenido.
Algunos estudiantes que ya han realizado esta tarea
dijeron que sera bueno defnir roles en el grupo. Si
les parece una buena idea, pueden designar en el
grupo un lder o coordinador que se encargue de
asignar tareas, organizar tiempos, compilar aportes,
etc.
Como respuesta a la tarea deben redactar un
informe que integre los aportes de todos los
integrantes. Para ello, puede proceder ad- juntando
los avances en los mismos mensajes que van poniendo
en el foro. Por ejemplo, si comienzan la redaccin de la
respuesta en un archivo Word y quieren ponerla en
consideracin de sus compae- ros, ya sea para que la
continen o para que digan si estn de acuer- do, la
adjuntan en un mensaje y la envan. Una buena opcin
suele ser que cada integrante use un color para
identificar as los aportes y los cambios que cada uno

va realizando en el documento.
Otra manera de armar un escrito en colaboracin es
usando he- rramientas de la web. Google docs es
una alternativa a considerar. Pueden acceder al
siguiente link y espiar de qu se trata https://
www.google.com/accounts/ServiceLogin?
service=writely&passive=t rue&nui=1&continue=http
%3A%2F%2Fdocs.google.com%2F%3Fhl%
3Des&followup=http%3A%2F%2Fdocs.google.com%2F
%3Fhl%3Des
&ltmpl=homepage&rm=false

En materiales, en la carpeta tarea virtual chiecher,


hay un ejem- plo de respuesta; es decir, una respuesta
que elabor otro grupo en respuesta a esta tarea. Es
para que pueden representarse el formato de la
respuesta que tienen que entregar y elaborar en
equipo.
Participe activamente en la construccin
colaborativa de la res- puesta a la tarea. El escrito
que se prepare como respuesta debe ser re- sultado de
los intercambios y aportes de todos los miembros del
grupo.
Entrega defnitiva de la tarea.
21 de mayo.
La respuesta debe ser subida por cada
integrante del grupo (todos los integrantes de
un mismo grupo subirn idntica respuesta) en
el espacio de actividades. La actividad est
identifcada como tarea vir- tual chiecher.
Nombre al archivo que suba con la
identifcacin del grupo
(ejemplo tarea virtual_grupo A1).
Respuesta a cuestionarios sobre experiencias
con la tarea.
21 al 24 de mayo.
Los cuestionarios se suben tambin en
actividades, en los espacios cuestionario 1 y cuestionario 2.
Entrevista grupal sobre experiencia en la tarea
Fecha a fjar para un da de junio.
Criterios de califcacin de la tarea. Puntaje
mximo. 100.
Si bien la tarea es grupal, la calificacin puede ser

grupal o indi- vidual segn el caso. En situaciones en


que haya una participacin mucho ms destacada de
un integrante, ste tendr una calificacin mayor. Del
mismo modo, cuando sea evidente una participacin
es- casa de alguno de los miembros del grupo, ste
recibir una califica- cin inferior a la de su grupo.

Primera parte. Descripcin del instrumento, a


entregar durante la tercera semana. Mximo. 40
puntos. Se valorar la claridad, perti- nencia y
precisin de la informacin presentada.
Segunda parte. Descripcin de los sujetos y
resultados obtenidos. Mximo. 40 puntos. Se valorar
la claridad, pertinencia y precisin de la informacin
presentada.
Interacciones en el foro grupal. Mximo. 20
puntos. La tarea debe resolverse en el ambiente virtual
y, especficamente, en el foro habili- tado para el
grupo.
Sabemos
que
ustedes
se
encuentran
diariamente y que pueden reunirse para resolver la
tarea. Aqu proponemos encuen- tros virtuales. Los
intercambios deben quedar registrados en los
foros habilitados para cada grupo.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

CAPITULO
VI
Qu otras posibilidades
ofrecen los entornos
virtuales?
Una experiencia de
actividad fsica a distancia
en la opinin de los
participantes
Ana Elisa
Riccetti
ariccetti@gmail.co
m Anala Chiecher
achiecher@hotmail.
com

1. Introduccin
Los
entornos
virtuales
ofrecen
mltiples
posibilidades de progra- mar intervenciones para
diversos contextos y usuarios. Tambin se los puede
pensar como mediadores de propuestas de actividad
fsica a distancia, a partir de intervenciones que
promuevan tanto rutinas de ejercicio fsico como el

Ana Elisa
Riccetti
Anala
acceso a informacin adecuada para llevar un estilo de

vida activo.
La actividad fsica y deportiva ha cobrado cada vez
mayor impor- tancia y se ha diversificado debido a los
beneficios en el bienestar que promueve su prctica y
a las consecuencias no deseadas de la inactividad. La
Organizacin Mundial de la Salud seala a la inactividad fsica como el cuarto factor de riesgo de
mortalidad (OMS, 2010), por tanto se recomienda la
planificacin de programas especficos

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

as como la difusin y disponibilidad de informacin


valiosa para la poblacin. Esta situacin implica un
proceso de aprendizaje que pro- picie un estilo de vida
activo.
El propsito de este escrito es pensar e identificar
las contribu- ciones de los entornos virtuales como
mediadores de propuestas de actividad fsica, a partir
de la presentacin de una experiencia que
denominamos Pausa Saludable.
Las nuevas tecnologas son una alternativa real y
posible de ser utilizada para que las personas puedan
acceder a programas de acti- vidad fsica con
modalidad a distancia. A modo de ejemplo, se pueden
mencionar
las
aplicaciones
(programas
informticos)
desarrolladas
para
celulares
-smartphones- que permiten monitorear la prcti- ca y
luego compartir informacin con otros usuarios a
travs de redes sociales y de este modo mantenerse
fsicamente activo. Tambin es oportuno mencionar los
videojuegos activos -exergames- que per- miten al
usuario interactuar fsicamente en un entorno virtual,
reali- zando actividades que comprenden desde
rutinas de ejercicio fsico, hasta entrenamiento en
diversos deportes y actividades recreativas como baile
(Beltrn-Carrillo et al., 2011).
El alcance que poseen los entornos virtuales -en
cuanto al nmero de usuarios que pueden acceder, la
cantidad de informacin disponi- ble, los recursos
audiovisuales, como la posibilidad de comunicacin
sincrnica y asincrnica que favorece la flexibilidad de
la programa- cin y participacin- los convierte en
recursos con potencialidad para pensar y programar
este tipo de experiencias.

Ana Elisa
Riccetti
Anala

2. Diversidad de prcticas y algunas


experiencias

La multiplicidad de prcticas y programas de


actividad fsica dis- ponibles para la poblacin
requieren de intervenciones que respon- dan y se
adapten a las necesidades de los potenciales
participantes. Se trata de pensar en experiencias que
adems propicien el aprendi-

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

zaje de hbitos saludables con estrategias especficas,


convirtiendo a estas intervenciones en promotoras de
estilos de vida activos.
As como en contextos acadmicos se han
generalizado experien- cias de educacin a distancia
(Chiecher y Donolo, 2011; Chiecher et al., 2009 y
2006), proponemos pensar los entornos virtuales como
intermediarios, mediadores o soportes de experiencias
de actividad fsica, tratndose de nuevos modos de
participacin que se comple- mentan y coexisten con
modalidades presenciales.
Actualmente, no solo se realiza ejercicio fsico en
espacios pbli- cos o privados destinados a la prctica
fsica, sino que tambin se pueden
utilizar
adecuadamente recursos que ofrecen las nuevas
tecnologas. Esto es, pensar en alternativas que
permitan acceder a contextos donde los sujetos
desarrollan sus actividades diarias, por ejemplo el
mbito educativo, laboral o domstico.
Como adelantamos al inicio, los smartphones estn
cobrando cada vez mayor protagonismo en el
desarrollo de aplicaciones para monitorear y medir la
prctica de ejercicio fsico. As como el avance en el
desarrollo de videojuegos activos que involucran el
movimiento
corporal
para
interactuar,
en
contraposicin a la imagen que identifi- ca a los
videojuegos con el sedentarismo (inactividad).
Por otra parte, la revisin de literatura especializada
da cuenta de numerosas experiencias de actividad
fsica implementadas en con- textos laborales y
acadmicos a travs de entornos virtuales (Buis et al.,
2009; Dawson et al., 2008; Irvine et al., 2011; Patrick y

Ana Elisa
Riccetti
Anala
Canevello,

2011; Pressler et al., 2010; Spittaels et al., 2007;


Steele et al., 2007). En cada una de esta experiencias
se analizan los resultados de las intervenciones, las
metodologas utilizadas, los entornos donde se
desarrollaron y las orientaciones para futuras
investigaciones (Brou- wer et al., 2010; Neville et al.,
2009).

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

Hallamos investigaciones que focalizan su estudio


en los cambios comportamentales, con el propsito de
determinar
de
qu
modo
diversos
factores
-autoeficacia, motivacin, feedback, caractersti- cas
de los participantes- favorecen el incremento de
actividad fsi- ca (Dawson et al., 2008; Spittaels et al.,
2007). Ms an, un estudio desarroll dos
entrenadores personales virtuales con personalidades
diferentes
-basados
en
la
teora
de
la
autodeterminacin- para pro- mover la actividad fsica
en el tiempo libre de jvenes y adultos se- dentarios
(Patrick y Canevello, 2011). Otra investigacin propone
un sitio web creado para la comunidad universitaria,
en
el
cual
pueden realizar actividad
fsica
individualmente o con otros usuarios, tenien- do como
propsito permanecer activo durante el invierno (Buis
et al., 2009). Tambin se han evaluado los sitios web
que han sido cons- truidos para llevar a cabo
investigaciones que favorecen la prctica de actividad
fsica en trabajadores sedentarios (Irvine et al., 2011)
y para la poblacin en general (Spittaels et al., 2007).
Asimismo se han valorado los cambios de conducta
hacia hbitos saludables que promovan los sitios web
a partir de feedback y recordatorios, siendo de inters
las opiniones y sugerencias realizadas por los
participantes (Buis et al., 2009; Dawson et al., 2008;
Steele et al., 2007).
Tambin encontramos que adems de focalizar en
los aspectos comportamentales de los participantes y
de evaluar la intervencin, se considera la medicin de
marcadores objetivos como la frecuencia cardaca, la
circunferencia de cintura, el ndice de masa corporal y
pre- sin arterial, comparando dos programas -uno
estructurado y otro no estructurado- con acceso a
travs de Internet (Pressler et al., 2010).

Ana Elisa
Riccetti
Anala

Las experiencias mencionadas fueron desarrolladas


en mbitos laborales y acadmicos. Esto demuestra el
inters en conocer y ana- lizar diversos aspectos que
pueden promover un estilo de vida activo en contextos
cotidianos y de fcil acceso a partir del uso de
entornos virtuales.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

A continuacin se presentan cuatro experiencias


realizadas
en
el
mbito
universitario,
donde
desarrollamos una propuesta de ejercicios fsicos
denominada Pausa Saludable, que se caracteriza por
utilizar en- tornos virtuales como mediadores del
intercambio con los participantes.
A partir de la implementacin de la propuesta nos
propusimos conocer e identificar las opiniones,
percepciones y decisiones de quienes aceptaron
participar. Ms precisamente, aqu nos interesa:
1) identificar las opiniones y/o percepciones acerca de
los entornos virtuales como mediadores de propuestas
de actividad fsica; 2) iden- tificar, en la perspectiva de
los participantes, potencialidades y lmi- tes de la
modalidad a distancia que caracteriz a las
intervenciones.
3. La Pausa Saludable
La propuesta invitaba voluntariamente a realizar
rutinas de ejercicios durante los momentos de trabajo
y/o estudio, en los entornos habitua- les y en los
tiempos disponibles de cada participante. Previamente
a su implementacin se confeccion un manual con
rutinas de ejercicios, el cual fue evaluado y revisado por
un experto externo al estudio.
La primera parte del manual seala cuestiones a
considerar antes y durante la prctica de las rutinas.
Se trata de recomendaciones genera- les en cuanto a
la seguridad y ambientacin del espacio e indicaciones
acerca de la respiracin y las posturas adecuadas
durante la realizacin de los mismos. Tambin se
resalta la importancia de conocer, en un primer
momento, lo que cada uno puede hacer. En el apartado

Ana Elisa
Riccetti
Anala
fre- cuencia de prctica, los sujetos podan elegir la

modalidad que ms les agradara o consideraran


apropiada. Luego se desarrollan tres rutinas de
ejercicios fsicos para iniciar y culminar la jornada de
estudio y/o trabajo, con una duracin estimada de 15 a
30 minutos cada una. A su vez cada ejercicio se
encuentra explicado de manera escrita y acompa- ado
por una imagen ilustrativa de su realizacin. Al finalizar
la primera rutina se incluyen recomendaciones e
imgenes acerca de la postura ms adecuada para
trabajar con la computadora.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

Posteriormente a la aceptacin de la invitacin de


parte del par- ticipante, el manual fue enviado va
correo electrnico o adjuntado en los foros dedicados
a la propuesta. De este modo, se habilitaron diversos
canales de comunicacin -foros y una cuenta de correo
elec- trnico con el nombre de la propuesta- con un
doble propsito: por un lado, para coordinar la
experiencia y por el otro para que los par- ticipantes
realizaran comentarios y consultas.
Cada una de las experiencias tuvo una duracin
de 4 semanas. Al finalizar se administr un
cuestionario de autoinforme con pre- guntas abiertas
de elaboracin propia, que indagaba acerca de las
perspectivas de los participantes sobre las siguientes
dimensiones: a) impresiones y opiniones sobre la
experiencia; b) motivos de prctica; c) sugerencias y
propuestas para revisar y evaluar la Pausa Saludable.
3.1. Protagonistas de la Pausa Saludable
Se realizaron cuatro experiencias de Pausa
Saludable que fueron coordinadas a distancia, con dos
grupos de estudiantes y dos grupos de profesionalesdocentes universitarios. Participaron de la investigacin un total de 92 sujetos, quienes respondieron un
cuestionario finalizado el perodo de la experiencia. El
grupo de estudio estuvo conformado por 19
profesionales-docentes y 73 estudiantes de gra- do.
Considerando ambos grupos contamos con un total de
86 par- ticipantes mujeres y 6 varones. La edad
promedio de los grupos de estudiantes rond los 22
aos, mientras que en los grupos de profe- sionalesdocentes la edad promedio fue de 37 aos.
En

las

experiencias

con

estudiantes

fueron

Ana Elisa
Riccetti
Anala
considerados

aquellos
jvenes
que
cursaban
asignaturas de carreras de grado en la Univer- sidad
Nacional de Ro Cuarto, Argentina (UNRC). Los
estudiantes per- tenecan a dos carreras de la Facultad
de Ciencias Humanas de la uni- versidad mencionada
-Licenciatura en Psicopedagoga y Licenciatura en
Educacin Especial-. Es preciso destacar que la
intervencin form parte del programa de las
asignaturas como actividad voluntaria.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

Por su parte, los grupos de profesionales-docentes


comprenden sujetos que trabajaban en la UNRC,
siendo algunos de ellos becarios de investigacin.
Adems accedimos a profesionales que se encontraban cursando a distancia una carrera de posgrado
perteneciente a la Universidad Nacional del Comahue,
Argentina (UNCOMA).
Para la seleccin de los grupos de sujetos se tuvo en
cuenta como principal criterio el acceso a los
participantes, el tiempo que requera la experiencia y
la disponibilidad de recursos tecnolgicos. Se accedi
a la plataforma educativa Sistema de Apoyo a la
Teleformacin (SIAT) de la UNRC y a la plataforma
Moodle de la UNCOMA para tomar con- tacto con los
participantes. Es preciso aclarar que tanto los
estudian- tes de grado como los de posgrado tenan
acceso a las plataformas educativas mencionadas y
realizaban tareas a distancia. Por tanto, el manejo de
los recursos utilizados no les resultaba extrao.
3.2. Analizando las valoraciones de los entornos
virtuales
El anlisis de las respuestas de los participantes
permiti identificar cuestiones relacionadas con
ventajas y desventajas relativas al uso de entornos
virtuales como mediadores de propuestas de actividad
fsica.
En los siguientes apartados haremos referencia a las
percepciones de los participantes que se refieren tanto
a potencialidades como a dificultades percibidas en la
propuesta, acompaadas por la trans- cripcin textual
de algunas respuestas.

Ana Elisa
Riccetti
Anala
3.3. Valoraciones de la Pausa Saludable y de

los entornos
promisorios

virtua-

les

como

mediadores

Un anlisis general de las respuestas permite


apreciar que los parti- cipantes reconocieron aspectos
positivos de la Pausa Saludable y pro- misorios de la
modalidad a distancia que caracteriz a la experiencia.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

Los aspectos que se destacaron fueron: la novedad,


inters y utili- dad de la propuesta, adems de
valorarla como buena o muy buena (51 participantes);
los beneficios potenciales de la prctica (43 participantes) y la posibilidad de dedicar un tiempo
personal (7 partici- pantes). Tanto la propuesta como
su presentacin virtual constituye- ron una experiencia
diferente, de ah el inters generado en los participantes. Algunas respuestas que reflejan lo
mencionado fueron:
Me parece interesante y me llam mucho la
atencin cmo avanza la ciencia a favor de la calidad
de vida.
Me pareci interesante porque es algo que nos
sirve para cambiar nuestra rutina y a la vez nos hace
bien. Me result sorprendente.
Me pareci una propuesta interesante y atractiva,
me gust la invitacin a incluir el cuerpo en la jornada
laboral, creo que es bueno para la salud fsica y
mental. La propuesta est bien, e incluso lo que tiene
de positivo es que viene con una propuesta, es decir
que existe una intervencin especfica dada por las
rutinas y eso est muy bue- no. Porque no es que te
propongan tiene que hacer gimnasia porque es
bueno, sino que te estn dando ejercicios especficos
para hacer
Por otra parte, 10 participantes destacaron el
aprendizaje logra- do con la propuesta, ya que tanto
en el manual como a travs de los recursos utilizados
(correo electrnico y plataformas educativas) se puso
a
disposicin
informacin
para
promover
comportamientos
saludables
con
estrategias
especficas. Al respecto encontramos las siguientes

Ana Elisa
Riccetti
Anala
apreciaciones:

Me pareci muy interesante, sobre todo la idea que


se propuso en relacin a los ejercicios, es una idea
innovadora en donde se com- plementan salud y
educacin, esta situacin posibilita pensar estas dos
orientaciones de manera complementaria y no
dicotmica.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

me
sirvi
para
conocer
ejercicios
e
implementarlos, que nos beneficia, que nos ayuda
se sale de lo educativo tradicional, apunta a otra
alternativa educativa.
me record que estaba llevando una vida muy
sedentaria
tom conciencia.
Como producto es positivo, ya que implica adquirir
un nuevo conocimiento respecto a algo.
Tambin realizaron sugerencias de difundir la Pausa
Saludable en el mbito universitario (3 participantes),
puesto que se trata de incor- porar ejercicio fsico
como complemento de la jornada de estudio. En este
sentido, algunos participantes sealaron:
sera bueno que en la universidad nos exigieran
realizar alguna actividad fsica.
Me gust el hecho de que nos hagan esta
propuesta desde la universidad, ya que creo que es
algo necesario.
proponer a aquellas carreras universitarias que
son sedentarias, incorporar un poco el ejercicio.
De lo anterior se desprende que los entornos
virtuales son recur- sos con potencialidad en la
difusin de experiencias de actividad f- sica a
distancia, puesto que permiten acceder a un gran
nmero de participantes. En este caso, a la comunidad
universitaria.

Ana Elisa
Riccetti
Anala
En cuanto a la posibilidad de contar con tiempo

para uno mismo (7 participantes), en cierto modo se


encuentra facilitado por la vir- tualidad de la Pausa
Saludable, ya que se pueden realizar las rutinas
propuestas en el mismo lugar de trabajo o de estudio
en el momento que sea ms adecuado. Algunos
participantes expresaron:

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

Me parece interesante la idea de tomarse un tiempo


para uno mismo y que este tiempo implique realizar algn tipo de
actividad fsica.
Creo que es una buena opcin para pensar en uno
mismo y en el propio cuerpo, para dedicarse un
tiempo (aunque breve) en cual- quier momento y
lugar.
En las respuestas tambin se sealan cuestiones
vinculadas con la virtualidad de la propuesta (16
participantes), puesto que caracteri- zaron a la Pausa
Saludable como:
muy dinmica y flexible.
te permite estar bien y lo bueno es que la pods
realizar dentro de tu casa.
me entusiasm con la idea porque son ejercicios
cortos, fci- les, que se pueden desarrollar en un
espacio reducido y no se necesi- ta ningn material
ms que la silla donde estoy sentada.
No implica ningn gasto de dinero y se pueden
realizar en cualquier momento.
es una forma sencilla de realizar ejercicios en mi
casa, sin tener que ir al gimnasio.
Que puede realizarse cuando uno quiere,
independientemente, en cualquier momento y de
manera gratuita.
Asimismo se refieren a la Pausa Saludable como una

Ana Elisa
Riccetti
Anala
opcin o al-

ternativa viable de actividad fsica (9 participantes):


la actividad fsica, sea la modalidad que sea,
siempre es beneficiosa. brinda una opcin no
muy difundida de cuidarnos y pensar en
nuestro bienestar.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

Ayuda a salir de la rutina, an estando dentro de


ella. Son situaciones nuevas que pueden comenzar a implementarse.
Recordando que la programacin de la actividad
fsica debe po- seer un propsito especfico y
responder a las necesidades de los destinatarios,
compartimos las siguientes afirmaciones que reflejan
lo sealado (9 participantes):
La propuesta en s es positiva, porque est
relacionada al tipo de trabajo que hago. Parte de la
idea de que somos personas que esta- mos muy
acostumbradas a realizar nuestros trabajos con la
compu- tadora, sedentarias, entonces est enfocada a
nuestras necesidades de descanso y una gimnasia
acorde a nuestra labor.
Es favorable para nosotros los estudiantes, ya que
por lo general estamos muy sedentarios y el ejercicios
fsico es necesario.
Por otra parte, la ausencia de valoraciones
negativas, sugiere que la modalidad a distancia no fue
percibida como un obstculo o limi- tacin en el
momento de la invitacin y en la toma de decisin de
participar. Es preciso aclarar que en ningn momento
se present la propuesta como la nica manera de ser
fsicamente activos; se plan- te como una posibilidad
ms, entre tantas, para incorporar a la vida cotidiana o
como complemento de la actividad fsica que los
sujetos estuvieran realizando.
En sntesis, si bien en las opiniones los sujetos no
hacen referencia directa y explcita a la modalidad a
distancia de la Pausa Saludable, se enfatiza lo positivo

Ana Elisa
Riccetti
Anala
que result la experiencia en general, los benefi- cios

de su prctica, la flexibilidad en la programacin y


accesibilidad.
3.4. Difcultades percibidas de la experiencia
En cuanto a las dificultades y lmites que los
participantes perci- bieron en relacin con la
virtualidad de la experiencia, por un lado

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

hallamos aspectos personales vinculados con la


modalidad a distan- cia de la Pausa Saludable, tales
como la autorregulacin del tiempo y la organizacin
personal en un entorno flexible. En este sentido,
encontramos 27 participantes que no iniciaron la
propuesta y 26 que la abandonaron por falta de
planificacin personal y tiempo. Por el otro, tambin se
destacaron aspectos propios de la modalidad de
presentacin, como la ausencia de contacto personal
(14 participan- tes) y las exigencias tecnolgicas (8
participantes), entendidos como obstculos en la
participacin y permanencia.
Los factores personales -la alta exigencia de
autorregulacin- y la presentacin de la Pausa
Saludable como experiencia voluntaria, se presentaron
como dificultades vinculadas a la capacidad personal
de organizacin y planificacin. Por lo tanto, se
comportaron como barreras que incidieron en la
aceptacin de la invitacin y en la per- manencia.
Respuestas como las siguientes explican algunas
dificultades: me falta tiempo para muchas
cosas!!! Entre otras, para hacer
la pausa y tambin me falta
autorregulacin para este
tipo
de
actividades

constancia

se necesita mucha constancia y autorregulacin


para ponerse solito a realizar la propuesta y con cierta
continuidad.
La flexibilidad que ofrecen los entornos virtuales

Ana Elisa
Riccetti
Anala
compromete a los usuarios a desarrollar y poner en

juego conductas autorreguladas. Es por eso que se


tratara ms bien de limitaciones personales, puesto
que la falta de tiempo y planificacin se caracteriza por
su subjetividad, debido a que requiere organizacin del
tiempo disponible.
Por otra parte, la necesidad de contar con un
compaero o un profesional que gue la prctica de
manera presencial y la ausencia de retroalimentacin
de manera sincrnica, se entienden como difi-

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

cultades de las personas para adaptarse a un entorno


nuevo o como preferencias personales por actividades
de tipo presencial. En este sentido, se encontraron las
siguientes respuestas:
necesitaba la presencia de otros o de un
profesor de educacin fsica para que me motive, me
incite para continuar. Sola, interac- tuando con la
computadora me senta sin ganas
Que muchas veces no se puede realizar con
frecuencia como si hiciramos ejercicios fsicos con un
profesor, ya que no tenemos quien nos exija, por
decirlo as.
Finalmente, los requerimientos tecnolgicos y la
virtualidad de la propuesta fueron considerados como
obstculos para realizar activi- dad fsica. Las
siguientes repuestas reflejan este punto de vista:
Al no tener acceso a Internet constantemente se
me dificult la tarea, igual abr la propuesta y me fij
de qu se trataba.
Una falencia a mi juicio (y ojo, esto es muy
personal) es la virtua- lidad de la propuesta.
Personalmente, me hubiera gustado alternar algn
encuentro presencial con la instancia virtual.
Que necesits s o s una computadora para tener
acceso a Internet. Vale aclarar que una vez
descargado el manual de la Pausa Saludable se poda guardar en cualquier dispositivo que

Ana Elisa
Riccetti
Anala
permitiera su

lectura o imprimirlo, esto dependa de cada


participante en cuanto
al modo ms prctico para acceder a los ejercicios. A
partir de ese
momento cada uno poda practicar las rutinas sin
necesidad de estar conectado, puesto que el contacto virtual tena el
propsito de
ser un recordatorio, monitorear la experiencia, enviar
informacin
y conocer lo que cada sujeto estaba experimentado
con las rutinas.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

Adems de la posibilidad de realizar comentarios y


consultas sobre la implementacin de los ejercicios por
parte de los participantes.
En sntesis, las dificultades y lmites percibidos por
los partici- pantes, refieren tanto a aspectos internos
-autorregulacincomo
a
aspectos
externos
-modalidad a distancia y contacto con otros- que
permiten seguir adecuando experiencias de actividad
fsica media- das virtualmente para incorporarlas a los
entornos cotidianos de los usuarios de la manera ms
amigable posible.
3.5. Cmo promover las potencialidades y
reducir las limitaciones?
En las respuestas de los participantes hallamos
propuestas y su- gerencias para fomentar las
potencialidades y reducir las limitacio- nes de la
modalidad a distancia con la que se implement la
Pausa Saludable. De este modo, se propuso incorporar
otros recursos que complementen el entorno de
prctica virtual como videos, audio y la creacin de
una pgina web, los cuales fueron sugeridos como estrategias para atraer a ms usuarios y para evitar el
abandono (16 participantes).
Por otra parte, vinculado a la necesidad de
compartir la prctica con otros, propusieron planificar
encuentros presenciales (14 par- ticipantes). En el
caso de los estudiantes de grado, mencionaron la
presentacin de la experiencia en una clase para
conocer de qu se trata y cmo deben realizarse las
rutinas propuestas. Ms an, algu- nos sealaron la
obligatoriedad (4 participantes) en la participacin, la
cual incidira en la regulacin externa del tiempo, para
que ms estudiantes tomen conocimiento y se

Ana Elisa
Riccetti
Anala
comprometan

con la Pausa Sa- ludable. En


contraposicin
a
esta
sugerencia,
algunos
consideraban que cada uno es responsable de su
bienestar y de las decisiones que toma al respecto.
Si bien la Pausa Saludable puso a prueba la
regulacin personal del tiempo y la planificacin de la
prctica de manera individual, lla- ma la atencin que
los participantes sugieren promover la adhesin a

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

la prctica a travs de la incorporacin de otros


recursos tecnolgicos que mejoren la interaccin y la
dinmica de la propuesta.
La ausencia de opiniones que rechacen este tipo de
propuestas nos hace pensar en la incidencia de las
tecnologas y el manejo de am- bientes virtuales cada
vez ms difundidos en diversos mbitos de la vida
cotidiana. De ah que la curiosidad y sorpresa inicial
que caus la propuesta luego se convierta en una
alternativa posible, como conse- cuencia de la
incorporacin de los entornos virtuales en el da a da.
4. Comentarios fnales sobre lo analizado
A lo largo de este trabajo presentamos la
implementacin a dis- tancia de una experiencia de
actividad fsica denominada Pausa Salu- dable. Las
apreciaciones de los participantes refieren a lo
novedoso, interesante y til que signific la
presentacin de la Pausa Saludable, entendida como
una actividad inesperada en el contexto universitario y
que propona una intervencin especfica en beneficio
de los destina- tarios. Asimismo se presentaron las
valoraciones de los participantes acerca de la
modalidad virtual de la experiencia, haciendo
referencia tanto a las potencialidades como a las
dificultades percibidas.
Los resultados reflejan apreciaciones positivas y
promisorias de la experiencia en cuanto a su
flexibilidad y accesibilidad, as como el aprendizaje de
cuestiones beneficiosas para el bienestar. Tambin se
destaca como una dificultad la organizacin personal
que requiere la prctica de las rutinas a distancia,
sumada a la prctica solitaria.

Ana Elisa
Riccetti
Anala
En otras

palabras, los entornos virtuales son


ambientes exigentes en cuanto a la autorregulacin
planificacin y control del tiempo- ya que se
caracterizan por ser flexibles y dinmicos en la
programa- cin e interaccin con los usuarios. Esto fue
percibido como una limi- tacin, ya que incidi en la
disminucin de la constancia o abandono debido a la
ausencia de regulacin externa.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

Ms all de las dificultades sealadas, resulta


interesante
continuar
desarrollando
aquellas
caractersticas promisorias de experien- cias de
actividad fsica a distancia. En este sentido, en las
revisiones realizadas por Brower et al., (2010) y Neville
et al., (2009), se desta- can diversas estrategias y
aspectos altamente positivos que promue- ven la
permanencia, tales como el apoyo de los compaeros
a partir de chats o foros, el asesoramiento continuo, el
contacto frecuente a travs de correo electrnico o
telfono con los participantes como in- centivo y
recordatorio. En caso de tratarse de una pgina web,
desta- can la importancia de realizar actualizaciones
de la informacin que ofrece y de los objetivos
propuestos para cada usuario. Por tanto, aquellos
recursos o estrategias que potencien la interaccin y el
dina- mismo a travs de diversos medios son
recomendados para progra- mar experiencias de
actividad fsica que utilicen entornos virtuales. As
como la programacin personalizada, el uso de
incentivos tanto individuales como grupales y un
seguimiento a largo plazo son reco- mendados para
que los hbitos saludables perduren an cuando la
experiencia haya finalizado.
En suma, se puede decir que las potencialidades de
los
entornos
virtuales
como
mediadores
de
experiencias de actividad fsica estn relacionadas con
las posibilidades de acceso ilimitado desde cual- quier
lugar, en cualquier momento y a un bajo costo
(Irvine et al.,
2011; Neville et al., 2009; Patrick y Canevello, 2011).
Esto fue des- tacado por los participantes de la Pausa
Saludable, ya que las pro- puestas pueden adaptarse a
las tareas cotidianas y responsabilidades personales.
Por otra parte, permiten ofrecer informacin valiosa

Ana Elisa
Riccetti
Anala
para conocer y poner en prctica hbitos saludables, a

partir de una inter- vencin especfica.


Sin embargo, en la revisin llevada a cabo por
Neville et al. (2009) concluye que no se puede
comprobar que los efectos positivos en el
comportamiento perduren en el tiempo, siendo
necesario investigar las teoras que fundamentan y
explican el cambio de conducta, como los efectos a
largo plazo de las intervenciones. Por su parte, Patrick
y Canevello (2011) sealan que a travs de la Teora
de la Autode-

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

terminacin se puede lograr el cambio de conducta


necesario hacia hbitos saludables a partir del proceso
de internalizacin. Esto es, sentirse competente y
capaz de incorporar comportamientos benefi- ciosos
sin que medie un estmulo o control externo.
Respecto a las limitaciones percibidas por los
participantes, se vinculan con la flexibilidad de los
entornos virtuales, ya que requie- ren no solo de la
planificacin del tiempo y una fuerte autonoma en la
prctica individual, sino tambin el compromiso de
permanecer en la prctica. Se tratara de dificultades
propias de los sujetos vin- culadas a la virtualidad de
la propuesta. En cuanto a la ausencia de contacto
personal y de feedback en el momento de prctica, se
sugie- re la incorporacin de videos y audio. Esto es,
ofrecer recursos que promuevan una mayor
interaccin en el momento de prctica. Ms an, en
Buis et al. (2009) se ofrece la oportunidad de formar
grupos de prctica para alcanzar un objetivo comn a
todos los miembros y a su vez competir con otros
grupos para mantener la motivacin y evitar el
abandono. Aqu se destaca el aspecto social en el
diseo de la intervencin.
En consonancia con los resultados de nuestro
estudio, la flexibilidad de la programacin y
participacin son aspectos que han sido desta- cados
(Dawson et al., 2008; Spittaels et al., 2007). Sin
embargo, el alto nmero de desercin mencionado
reiteradamente en los estudios con intervenciones a
travs de Internet (Pressler et al., 2010; Spittaels et
al., 2007) reflejan la necesidad de seguir investigando
sobre los facto- res y ambientes que promueven la
permanencia.
5. En fn

Ana Elisa
Riccetti
Anala

La planificacin de propuestas de actividad fsica a


distancia per- mite el acceso al contenido desde
mbitos cotidianos, los cuales se convierten en
entornos favorables para incidir en el cambio de
conducta. A partir de las respuestas de los
participantes se pueden disear y programar
experiencias que se adapten a las necesidades
personales y contextuales de potenciales usuarios.

Qu otras posibilidades ofrecen los entornos virtuales? Una


experiencia
de actividad fsica a distancia en la opinin de los

Actualmente tanto las aplicaciones para celulares


como los vi- deojuegos activos son recursos
promisorios y alternativas posibles de ser utilizadas,
que permiten llevar un registro de lo realizado, la
progresin del rendimiento en el tiempo y compartir
los progresos con otros usuarios. Pensar en
intervenciones mediadas por celulares y vinculadas a
redes sociales parece cada vez ms viable. Muestra
de ello es el desarrollo de plataformas m-learning
-aprendizaje mvil con Internet inalmbrica que utiliza
dispositivos
tales
como
celulares,
agendas
electrnicas, tablets, ipods- cada vez ms frecuentes
en el mbito educativo y con expectativas promisorias
para aplicarse en otros contextos.
Es preciso reiterar que indagar sobre la
implementacin de pro- puestas de actividad fsica a
distancia permitir reducir las limita- ciones y
promover las potencialidades en futuras experiencias.
Ms an, para continuar avanzando en los hallazgos y
en intervenciones ms efectivas, se propone replicar
los estudios en otros entornos y poblaciones, con
distinto nivel educativo y manejo de tecnologas,
considerando tambin la edad y el sexo (Neville et al.,
2009).
En fin, son necesarias ms investigaciones sobre las
posibilidades que ofrecen los entornos virtuales,
conjuntamente con las teoras y metodo- logas ms
adecuadas, puesto que se trata de una temtica que
contina desarrollndose debido a los avances
tecnolgicos y a las nuevas alter- nativas que stos
ofrecen en beneficio del bienestar personal. Pensar en
su aplicacin de manera creativa en diversos contextos
forma parte del desafo de programar prcticas
innovadoras en beneficio de los usuarios.

Ana Elisa
Riccetti
Anala

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population.
Preventive Medicine. (44), 209217.
Steele, Klasnja R.; Mummery, K. y Dwyer, T. (2007).
Development and
process
evaluation of
an
Internet-based physical activity behaviour change
program. Patient Education and Counseling. ( 67),
127136.

Ariel Ferreira
Szpiniak
Jorge Oscar

CAPTULO
VII
Tecnologas de la informacin
y la comunicacin: diseo
centrado en sus propios
usuarios
Ariel Ferreira
Szpiniak
aferreira@rec.unrc.ed
u.ar Jorge Oscar
Guazzone
jguazzone@rec.unrc.e
du.ar

1. Introduccin
La educacin con modalidades virtuales, ya sea
completamente a distancia o mixta, ha tomado un
auge muy importante en los l- timos tiempos debido
al vertiginoso avance de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC), y al creciente
grado de insercin de las mismas, fundamentalmente
en la educacin superior. La pre- sencia de Internet, la
creciente masividad en su uso, las ventajas y
potencialidades que posee, le han permitido a la

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo
centrado en
sus propios
educacin explorar otras
alternativas
(Carnoy,
2004;

Poggi, 2006).
Sin lugar a dudas las posibilidades para favorecer
los procesos de interaccin es uno de los aportes ms
interesantes de las TIC, en la medida que facilitan el
dilogo educativo entre docentes y alumnos, a la vez
que permiten desarrollar programas de educacin ms
flexi- bles, basados en principios pedaggicos
modernos, con metodolo- gas centradas en el
estudiante, basadas en la interactividad, la personalizacin y el desarrollo de la capacidad de
aprender y pensar de manera autnoma (Sigales,
2001).

Ariel Ferreira
Szpiniak
Jorge Oscar

A su vez, Internet ha permitido abordar uno de los


puntos ms dbiles, o al menos ms cuestionados de
la educacin, fundamental- mente a distancia: la
calidad. La red de redes ha puesto al alcance de la
mano una serie de recursos que favorecen el
aprendizaje activo ya que en un lapso breve de tiempo
es posible comunicarse con otros pares, formar grupos
virtuales de estudio, realizar consultas sincrni- cas o
asincrnicas a docentes, participar en foros de
discusin, gru- pos colaborativos, buscar y acceder a
informacin actualizada sobre los temas estudiados,
entre otras (Ferreira Szpiniak, 2012).
Sin embargo, las primeras experiencias en el
desarrollo de pro- cesos de enseanza y aprendizaje
utilizando Internet no resultaron sencillas debido a la
ausencia de herramientas que integraran todos estos
recursos de manera coherente, y fundamentalmente,
que estu- vieran pensadas con fines educativos. De all
que muchas propuestas se reducan al uso del correo
electrnico como medio de comunica- cin y tutora,
y/o la Web como medio de acceso a informacin. En
este marco surgieron los Entornos Virtuales de
Enseanza y Apren- dizaje (EVEA) cuyo objetivo fue
integrar los principales servicios de Internet y, al
mismo tiempo, proveer recursos para facilitar las
tareas pedaggicas relacionadas con el seguimiento
del proceso de aprendi- zaje de los alumnos, sumado a
la posibilidad de monitorear el accio- nar de los
docentes, la dinmica generada dentro del curso, las
tareas administrativas y apoyo para el correcto
desenvolvimiento del mismo (Ferreira Szpiniak y Sanz,
2007a).
Las Universidades Nacionales, en tanto activos
actores educati- vos, no estuvieron ajenas al avance

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

tecnolgico mundial y a la inser- cin de las TIC en la


educacin. Desde los aos 90 fortalecieron notablemente la investigacin y el desarrollo de
capacitaciones en mo- dalidad a distancia o mixtas
usando Internet, particularmente EVEA. Dichos
entornos
fueron
adquiridos,
alquilados,
o
desarrollados. En la actualidad los EVEA son un
componente tecnolgico de vital impor- tancia dentro
de las universidades, para el desarrollo de propuestas
innovadoras basadas en el uso de Internet (Ferreira
Szpiniak, 2012).

Ariel Ferreira
Szpiniak
Jorge Oscar

2. EVEA: estilos de desarrollo, oportunidades y


amenazas
Los EVEA pueden categorizarse de diferentes
maneras. Uno de los puntos de vista que ms
importancia ha tomado es aquel que los di- vide en
propietarios y libres, una clasificacin que no slo
atae a los entornos virtuales sino al software en
general. Es trascendente este anlisis debido a varias
cuestiones que atraviesan la educacin, como las
socioculturales y las econmicas (Ferreira Szpiniak y
Sanz, 2007b).
Las instituciones de carcter pblico han prestado
gran atencin a los desarrollos libres, ms an luego
de los cambios en la poltica de algunos productos
como Blackboard, que al fusionarse con WebCT pas a
ser un producto pago y dej a gran cantidad de
centros educa- tivos en la disyuntiva de comenzar a
pagar por el uso del EVEA o mi- grar todos sus cursos a
otro entorno, con los costos que ello implica (Ferreira
Szpiniak y Sanz, 2007b). Sin embargo, dentro del
campo del software libre tambin se han producido
cambios que dificultaron el accionar de los centros
educativos. Algunos desarrollos de gran xito pronto
abandonaron sus ideas fundacionales y se orientaron
hacia el mbito empresarial. Claroline es el caso ms
notorio, dado que uno de sus principales creadores se
separ del proyecto y cre Dokeos. El quiebre se
produjo por diferencias entre orientar el EVEA hacia
las empresas o mantenerlo dentro del contexto
acadmico. Claroline mantuvo su poltica, pero Dokeos
la sobrepas ampliamente gracias a la gran cantidad
de programadores que siguieron vinculados al proyecto, las mejoras producidas y la promocin del
producto. Cuando Dokeos pareca afianzarse, su

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado
en sus propios
de
desarrollo
comenz
a
tener

comunidad
desacuerdos relacionados con el uso de la marca, el
nivel de apertura del cdigo a la comunidad, y la
imposibilidad que los volun- tarios participaran en la
toma de decisiones sobre la orientacin del proyecto.
As, a comienzos de 2010 se conoci que gran parte de
los desarrolladores de Dokeos crearon un nuevo
proyecto denominado Chamilo (Ferreira Szpiniak,
2012).

Ariel Ferreira
Szpiniak
Jorge Oscar

Si bien los EVEA desarrollados bajo polticas de


software libre ga- rantizan independencia y autonoma,
exponen a los usuarios a los vaivenes de las decisiones
que toman sus comunidades, instituciones que los
financian o lderes del proyecto. Por otra parte, las
posibili- dades que brinda el software libre de
modificar su cdigo para ade- cuarlo a las
necesidades institucionales, no son explotadas en
toda su dimensin dado que, generalmente, la
institucin que lo adopta, cuenta con un escaso grupo
de soporte para la gestin del entor- no virtual. En
definitiva, la mayora de los entornos libres se utilizan
como si fueran enlatados gratuitos (Ferreira Szpiniak,
2012).
Otro aspecto de vital importancia que llev a poner
la mirada so- bre los desarrollos libres es el tema
econmico. Si bien software libre no significa software
gratis, los costos para mantener operativo un EVEA
libre son mucho menores que los de uno propietario,
ya que no hay que pagar por el producto ni por
licencias de uso (Ferreira Szpiniak, 2012).
Hacia fines del siglo XX existan una gran cantidad
de entornos orientados a la educacin universitaria, en
algunos casos se hablaba de ms de ciento treinta, en
otros, sumando los desarrollos propios de las
universidades el nmero aumentaba a varias centenas.
Luego de ese gran auge de EVEA, donde cada
institucin o empresa creaba su propia solucin,
sobrevino otra etapa caracterizada por un anlisis
pormenorizado de los entornos virtuales desde la
ptica educativa, donde los investigadores en
educacin y docentes criticaron el exce- sivo peso que,
hasta el momento, se haba puesto sobre los criterios
tcnicos en desmedro de los pedaggicos, didcticos,

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

y comunica- cionales. Con el paso del tiempo, se


produjo por un lado una decan- tacin, y por el otro,
una vertiginosa evolucin de los entornos que
contaban con mayor calidad y apoyo, tanto desde el
punto de vista institucional, econmico, de la
comunidad de usuarios o desarrolla- dores. Casi una
dcada despus, solo 40 productos lograron preponderancia a nivel internacional (Ferreira Szpiniak y
Sanz, 2007b), de los cuales aproximadamente 15 de
ellos se impusieron.

Ariel Ferreira
Szpiniak
Jorge Oscar

EVEA que lograron imponerse


Moodleinternacionalmente
Saba
PeopleSoft Enterprise
Enterprise
Lerning Management
Blackboar
d- WebCT

Saba Learning Oracle Learning


Suite
Management

TotalLMS

SkillSoft
SkilllPort
LearnCenter

In-house
Development

ResultsOnDemand
Mzinga Learning

Plateau
GeoMaestro
Meridian Knowledge
Learning
LMS
Solutions LMS
Management
System
Tabla 1 EVEA de mayor relevancia internacional
En la actualidad, dentro del mbito de la educacin
superior, se observa que solo algunos entornos estn
logrando acaparar la aten- cin. Ellos comparten la
caracterstica de haber surgido en universi- dades y
ser utilizados mayoritariamente por ellas.
EVEA Libres
Moodle
.LRN
Sakai

EVEA Propietarios
Blackboard-WebCT
e-College
Desire2Learn

Tabla 2 EVEA ms utilizados en las universidades

Observamos que Blackboard-WebCT es el EVEA


propietario con mayor trayectoria, el ms importante y
utilizado en la actualidad, fundamentalmente luego de
que la empresa Blackboard, su prin- cipal competidor,
decidiera comprarla y fusionar ambos entornos.
WebCT se comercializa bajo una poltica de licencias,
ha sido hist- ricamente el entorno ms evolucionado
y el espejo donde mirarse para muchos de los que
trabajan en el desarrollo de herramientas similares. En

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado
sus propios
el caso especfico de nuestro
pas, unenEVEA
que ad-

quiri gran aceptacin es e-ducativa, un producto


desarrollado en

Ariel Ferreira
Szpiniak
Jorge Oscar

Argentina pero que tambin se utiliza en Espaa y


otros lugares de Iberoamrica. Dentro del campo de
software libre las diferencias no son tan claras, y
aunque Moodle fue el entorno virtual que ms rpi- do
se
posicion
por
la
gran
comunidad
de
desarrolladores, usuarios, y adeptos que cosech en
poco tiempo, en los ltimos aos tambin adquirieron
gran notoriedad otros EVEA entre los que destacamos
a: .LRN, Sakai, ILIAS, Claroline, Dokeos y ATutor. Las
apuestas por los entornos virtuales libres alcanzaron
rpidamente un importante nivel de desarrollo gracias
a la gran participacin de instituciones, docentes,
alumnos y, principalmente desarrolladores. En muy
poco tiempo lograron ponerse a la altura de los
entornos propietarios, incluso superando a muchos de
ellos, logrando proveer un servicio destacado desde el
punto de vista tcnico as como tambin educa- tivo
(Ferreira Szpiniak y Sanz, 2007a).
3. EVEA SIAT
El Sistema Informtico de Apoyo a la Teleformacin
(SIAT) es un EVEA que posibilita generar espacios de
comunicacin e informacin en Internet para que los
equipos docentes puedan interactuar fluida- mente con
sus alumnos, ya sea durante el cursado de la
asignatura o previo a las instancias de evaluacin final
(Ferreira Szpiniak, Zorzan y Guazzone, 2011).
Se trata de un desarrollo iniciado en el ao 2001
por la Univer- sidad Nacional de Ro Cuarto (UNRC).
Su diseo ha sido realizado a partir del estilo de
funcionamiento de la UNRC. Est basado en
tecnologa Web de ltima generacin respetando los
estndares in- ternacionales de diseo, es orientado a
objetos y desarrollado en JAVA.

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

Imagen 1 Pgina de inicio del Campus Virtual SIAT

El EVEA SIAT permite distribuir materiales


educativos en formato digital y acceder a ellos, realizar
debates y discusiones on-line, inte- grar contenidos
relevantes de la Web, publicar informacin en formato hipertextual, etc. A tal efecto provee una serie de
herramientas a saber (Ferreira Szpiniak, 2012):

Herramientas para facilitar el aprendizaje, la


informacin, comunicacin y la colaboracin.

Herramientas para la gestin del curso y materiales


de aprendizaje.
Herramientas para el diseo de la interfaz de
usuario, la ges- tin de las participantes,
seguimiento y evaluacin del progre- so de los

Ariel Ferreira
Szpiniak

alumnos.

Jorge Oscar

Herramientas para gestin del Campus Virtual.

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

El EVEA SIAT es lo suficientemente verstil como


para no condicio- nar la propuesta pedaggica y
permitir un amplio abanico de posibi- lidades. Por este
motivo se encuentra estructurado por niveles: Campus, Facultades, Aulas Virtuales, Comisiones, y Grupos,
dentro de los cuales se pueden incorporar una serie de
herramientas y de recursos. Por su parte, cada
herramienta puede ser adaptada a las necesidades de
los diferentes usuarios a travs de un sistema de roles
y permisos.
Para llevar adelante las tareas educativas, el
entorno virtual SIAT pone a disposicin espacios
virtuales que utilizan los diferentes ser- vicios de
Internet, herramientas y recursos, registrando todo el
flujo de informacin producido a lo largo de la
actividad educativa, que luego puede ser consultada
de diferentes maneras a los efectos de extraer
informacin til para el desarrollo, seguimiento y
evaluacin.
Estos
espacios
son
comnmente
denominados Aulas Virtuales. Cada Aula Virtual cuenta
con los elementos necesarios a los efectos de po- der
cursar, tutorizar, gestionar, administrar y evaluar las
actividades educativas. Adems facilitan la generacin
de los procesos de comu- nicacin entre docentes y
alumnos que no pueden llevarse a cabo de manera
presencial (Ferreira Szpiniak et al, 2011).

Ariel Ferreira
Szpiniak
Jorge Oscar

Imagen 2 Campus Virtual del EVEA SIAT

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

3.1. Tipo de Aulas Virtuales


Existen tres tipos distintos de Aulas Virtuales segn
las necesida- des de la propuesta pedaggica:
Aulas virtuales pblicas: espacio educativo
abierto cuyo con- tenido est libremente
disponible en Internet. Son de acceso irrestricto
por cualquier internauta y poseen cartelera
virtual, materiales de aprendizaje, calendario de
eventos, informa- cin general y foro.
Aulas virtuales simples: espacio propio de
una
asignatura que permite relacionar a
docentes y alumnos especficos me- diante
acceso autenticado (usuario y contrasea), una
sola comisin, y herramientas bsicas como
cartelera de noticias, materiales de aprendizaje,
calendario de eventos, foro, e in- formacin
general.
Aulas virtuales avanzadas: espacio propio de
una asignatura que permite relacionar a
docentes y alumnos especficos me- diante
acceso autenticado (usuario y contrasea),
divididos en una o ms comisiones, y con
herramientas bsicas y avan- zadas como
cartelera de noticias, pizarrn virtual, materiales
de
aprendizaje
generales
y
particulares,
calendario de even- tos, grupos, foros, correo
electrnico, estadsticas, preguntas frecuentes,
actividades y evaluacin.
Es decir, el EVEA SIAT posibilita el diseo de aulas
virtuales de ma- nera tal que pueda reflejarse la forma
organizativa de cada una de las asignaturas de la
universidad. Tambin permite generar grupos de

Ariel Ferreira
Szpiniak

estudio y trabajo
especficos.

Jorge Oscar

con

herramientas

recursos

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

Imagen 3 Aula Virtual simple del EVEA SIAT


3.2. Condiciones de utilizacin
El Campus est formado por todas las aulas
virtuales, sean stas pblicas, simples o avanzadas, y
se rige por una serie de derechos in- telectuales y
condiciones de utilizacin expresados en un acuerdo
de trminos y condiciones de uso. La utilizacin del
Campus est autori- zada, dentro de la UNRC, bajo los
trminos de una licencia Creative Commons Atribucin
- No Comercial - Compartir Derivadas Igual 2.5
(Argentina). Sin embargo, los materiales incluidos
dentro de las aulas virtuales pueden tener sus propias
licencias, siempre y cuando se res- peten y reconozcan
las autoras de cada una, haciendo mencin expre- sa
en cualquier utilizacin autorizada, an en las obras
derivadas, me- diante cualquiera de las modalidades
de cita usadas habitualmente en los contextos
acadmicos o cientficos (Ferreira Szpiniak et al, 2011).
3.3. Evaluacin sobre usabilidad

Ariel Ferreira
Szpiniak
Jorge Oscar

Desde sus comienzos el EVEA SIAT ha sido testeado


y mejorado permanentemente por el propio grupo de
desarrollo. Sin embargo,

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

una deuda pendiente era llevar a cabo un proceso de


evaluacin ms
amplio, tanto interno como externo.
En el ao 2008 se realiz una primera evaluacin
sobre la usabili- dad del EVEA SIAT en el contexto de la
educacin de grado presencial de la UNRC. Si bien se
analizaron solo algunos aspectos generales, to- cando
caractersticas relacionadas con efectividad, eficiencia
y satis- faccin, los docentes valoraron la facilidad de
uso y adecuacin a las actividades presenciales, la
conformidad de todo el equipo docente, las
funcionalidades provistas, la capacitacin, y los
materiales y mesa de ayuda permanente. Por su parte,
los alumnos resaltaron de forma muy positiva el
entorno virtual en cuanto a las herramientas ofrecidas, facilidad de uso, de aprendizaje y navegacin
(Ferreira Szpiniak, Guazzone y Asaad, 2009). En el ao
2009 se repiti la evaluacin, pero considerando solo a
los alumnos y en una mayor proporcin.
Para la recoleccin de datos se utilizaron las
tcnicas de encuesta, cuestionario y anlisis de log
(Granollers i Saltiveri, Lors Vidal y Ca- as Delgado,
2005). La muestra seleccionada estuvo compuesta por
docentes y alumnos que participaron en calidad de
usuarios del SIAT durante el ao 2008, y alumnos que
lo hicieron en el ao 2009. De esta forma se busc
abarcar un contexto amplio de uso, aunque no
exhaustivo. Las caractersticas de los usuarios
seleccionados fueron las siguientes:

Participar activamente dentro del entorno virtual.

Ser la primera vez en tomar contacto con el EVEA


SIAT.

Ariel Ferreira
Szpiniak

Pertenecer a materias de distintas carreras y


Facultades.

Jorge Oscar

Pertenecer a diferentes aos, tanto de los


primeros como de
los ltimos.

Utilizar el sistema dentro y fuera de la


Universidad (cuidad de
Ro Cuarto, localidades de la regin, casa, cyber,
trabajo, etc.).

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

3.3.1. Respuestas de los docentes


Los
datos
fueron
relevados
mediante
un
cuestionario abierto que fue enviado por correo
electrnico a cada docente seleccionado. El presente
anlisis es el resultado de 26 respuestas recibidas al
cues- tionario, sobre un total de 30. Los docentes que
respondieron perte- necen a materias de grado de
cuatro Facultades: Ingeniera, Exactas, Humanas,
Agronoma y Veterinaria. A cada docente responsable
se le envi el cuestionario por correo electrnico y se
le solicit que consensuara las respuestas con el resto
del equipo docente de la ma- teria. Los docentes
tuvieron la posibilidad de contar con un tiempo
estimado entre 10 a 20 das para responder el
cuestionario. Las 26 materias involucradas incluyeron
2.341 alumnos. Cabe destacar que el total de
respuestas recibidas alcanza aproximadamente al 20%
de las materias que utilizaron el EVEA SIAT durante
2008, lo cual implica una cantidad significativa de
participantes en esta experiencia (Fe- rreira Szpiniak
et al, 2009).
Se realizaron 7 preguntas abiertas a los equipos
docentes sobre diferentes aspectos relacionados con la
usabilidad. Luego se proce- di a categorizar las
respuestas en cada uno de los aspectos, obte- niendo
los siguientes resultados (Ferreira Szpiniak et al,
2009):

Facilidad de uso para los docentes

Sobre este aspecto se registr un 85% de


valoraciones positivas, registrndose mayoritariamente
respuestas como es de muy fcil ac- ceso,
excelente y muy fcil manejo, y otras como es
muy prcti- co, es un medio de comunicacin

Ariel Ferreira
Szpiniak

interesante,
sencillo y amigable, muy til, muy
Jorge
Oscar
buena. Existi tambin un 15% de respuestas que
sugieren algunas consideraciones especficamente
referidas a proble- mas de conectividad y lentitud en la
descarga de material. Sin embar- go, aunque estos
problemas escapan al funcionamiento del EVEA SIAT,
puesto que estn directamente vinculados con la
capacidad de conec- tividad que ofrece la UNRC, la
Institucin es vista como un todo y por lo tanto se trata
de un problema que debe ser resuelto. Una conside-

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

racin interesante fue el planteo de las incorporaciones


de alumnos fuera de trmino, o sea, agregados luego
de iniciado el cursado o que no pudieron inscribirse
formalmente para cursar la asignatura.

Facilidad de uso para los alumnos

Para los docentes, la mayora de los alumnos no


presentaron in- convenientes a la hora de utilizar el
entorno virtual. El 69% opin favo- rablemente
respecto a la facilidad de uso que percibieron respecto
de los alumnos. En este sentido se obtuvieron
respuestas del tipo muy buena, no tuvieron
dificultades, sumamente accesible, amiga- ble,
excelente. El 31% restante expres algunos
inconvenientes que dificultaron el uso tales como que
los alumnos han tenido problemas para conectarse en
determinados horarios, se han olvidado sus cla- ves,
han presentado problemas en el manejo de
tecnologas.

Adecuacin a las actividades presenciales

La mayora de los docentes, 81%, destaca que logr


integrar el EVEA SIAT a las actividades presenciales y
realiz un balance positi- vo respondiendo con
apreciaciones tales como se logr muy buena
integracin, una herramienta muy til, favorece la
interaccin docente-alumno, posibilita mantener la
comunicacin fuera de los tiempos de cursado,
agiliza la entrega de materiales, establece tiempos
para la entrega de trabajos, es una parte
importante en la organizacin de la materia. Se
registr tambin un 19% de res- puestas manifestando
obstculos para la integracin como: falt mas
participacin del resto de los docentes de la ctedra,
es una herramienta nueva se necesita ms tiempo

Ariel Ferreira
Szpiniak

para integrarla y falta de alfabetizacin en el uso de


las TIC.

Jorge Oscar

Conformidad del equipo docente

Respecto a la conformidad del resto de los colegas


que participa- ron junto al responsable del desarrollo
de la asignatura, se registr un 88% de valoracin
positiva. Entre las opiniones ms importantes se
destacaron: se est muy conforme, sumamente
til, el equipo

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

de docentes se muestra estimulado con la


incorporacin y uso de la herramienta. Respecto a
otras
consideraciones,
podemos
destacar
que
preocupa el hecho de no haber utilizado todas las
funciones y la falta de utilizacin por todos los
integrantes del cuerpo docente, entre los aspectos
ms relevantes.

Funcionalidades

En cuanto a las actividades que se pueden realizar


de manera vir- tual con el EVEA SIAT a travs de las
herramientas disponibles, el 65% manifest que son
suficientes, destacndose respuestas como son
suficientes, estamos muy conformes, ofrece un
gran potencial. Entre las sugerencias se plantearon
necesidades como: realizar la carga de alumnos por
los mismos docentes, incorporacin de herramientas on-line, funcionalidad de alerta para la
carga de mate- riales y obtener mayor agilidad en el
manejo de los archivos.

Capacitacin y ayuda

Respecto a la capacitacin y atencin ofrecida por el


equipo de gestin del SIAT antes y durante el
desarrollo de la asignatura, el 100% de los docentes se
manifestaron conformes, destacndose respuestas
como muy conformes, muy buena, sumamente
eficientes, de- mostraron dedicacin y esfuerzo,
rapidez en las respuestas, y muy permeables a las
sugerencias, entre las ms destacadas.

Continuidad

Consultados sobre el uso del SIAT en el futuro, todas


las respues- tas fueron de carcter afirmativo,
indicando adems que agregaran ms asignaturas y

Ariel Ferreira
Szpiniak

lo
recomendarn
a otros colegas.
Jorge
Oscar
3.3.2. Respuestas de los alumnos
A los alumnos se les suministr una encuesta que
const de 5 preguntas, 3 de las cuales se
relacionaban directamente con la usa-

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

bilidad. Las preguntas eran de carcter cerrado con


escala nominal (Excelente, Muy buena, Buena,
Regular, Insuficiente). Fue realizada por primera vez
en el ao 2008 de manera presencial, contestada por
432 alumnos pertenecientes a una muestra tomada en
base a 21 ma- terias de cuatro Facultades: Ingeniera,
Exactas, Humanas, Agrono- ma y Veterinaria. En el
ao 2009 volvi a realizarse la toma pero de forma online, dentro del mismo Campus Virtual SIAT. En este
caso,
1.695 alumnos realizaron la encuesta sobre un total de
2.079 (82%) que tuvieron posibilidad de hacerla en el
perodo en cual estuvo dis- ponible. Los resultados
obtenidos se presentan a continuacin (Fe- rreira
Szpiniak et al, 2009):
La facilidad de
uso, aprendizaje
y
navegacin del
2008
2009

Ao

La velocidad
de navegacin
y acceso desde
fuera de la
2008
2009

Insufcie
nte
Regular

0,69%

0,93%

0,50%

1,85%

1,50%

5,09%

2,50%

3,01%

2,50%

11,34%

Buena

19,91%

21,53%

19,50%

26,16%

Muy
Buena
Excelent

46,76%

16,50
%
48,50

10,50
%
25,50

50,69%
23,84%

49
%
28,50%

40,05%

%
31,50
%

27,55%

1%

Las
herramientas
que el SIAT
me ofrece me
2008
2009

20,60%

%
40,50
%22%

Tabla 3: Encuesta realizada a los alumnos en el ao 2008


y 2009

Ariel Ferreira
Szpiniak
Jorge Oscar

Grfico 1: Encuesta realizada a los alumnos en el ao 2008


y 2009

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

Como podemos observar, no hay variaciones


significativas entre
2008 y 2009, aunque los resultados tienden a
aumentar en las escalas positivas (Excelente, Muy Buena, Buena) y
disminuir en las negativas (Regular, Insuficiente). Los alumnos se mostraron
satisfechos con
el entorno virtual en todos los aspectos consultados.
En mayor grado
se destacaron las herramientas ofrecidas, junto con
la facilidad de
uso, facilidad de aprendizaje y facilidad de
navegacin. Estos cuatro
aspectos son fundamentales para la usabilidad de
cualquier producto
debido a que vinculan las funcionalidades con la
forma en que pueden ser utilizadas para alcanzar los objetivos del
usuario. Es interesante observar que la velocidad de navegacin y
acceso registran el
mayor porcentaje de respuestas que estn por debajo
de la media de
la escala. Esto forma parte del contexto de uso y es
una clara seal
sobre la necesidad de llevar a cabo acciones que
apunten a garantizar
mejores
niveles
de
conectividad.
3.4. Evaluacin de producto
Hacia mediados del ao 2010 se realiz otra
evaluacin del EVEA SIAT. En este caso no fue
realizada por usuarios reales sino que estu- vo a cargo
del Instituto Nacional de Tecnologa Industrial (INTI),

Ariel Ferreira
Szpiniak

en el Oscar
marco de un convenio de colaboracin suscripto
Jorge
con la UNRC y su respectivo protocolo de trabajo
especfico. Este organismo de nivel nacional se
encarg de aplicar al EVEA SIAT el modelo de
evaluacin de calidad de productos de software
MEDEPROS, cuyo objetivo es proveer mecanismos y
recomendaciones para la evaluacin de pro- ductos
desde el punto de vista del usuario final basado en la
norma ISO/IEC 14598B5 y los modelos de calidad
ISO/IEC 9126 e ISO/IEC
12119. Los resultados fueron muy positivos, entre los
ms impor- tantes se destacaron la funcionalidad del
entorno, su confiabilidad, eficiencia y la usabilidad de
la interfaz de usuario. Adems, se seal que la
documentacin y ayuda del sistema resultan
adecuadas para que los usuarios conozcan su
funcionamiento y modo de manejo (Ther y Ferreira
Szpiniak, 2010). Por ltimo se sugirieron una serie de
modificaciones para mejorar la calidad del producto,
las cuales ya fueron tenidas en cuenta e incorporadas
al EVEA.

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
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3.5. Evolucin
La creacin del EVEA SIAT se remonta el ao 2001,
cuando la Se- cretara de Extensin de Desarrollo de la
UNRC comenz su desarro- llo con el objetivo de
generar una herramienta para ofrecer cursos a
graduados en modalidad no presencial utilizando
medios telemti- cos, ms precisamente Internet. Los
componentes principales fueron implementados y
testeados mediante los casos de test tradicionales y la
realizacin de un curso piloto destinado a los
Coordinadores de Centros Tecnolgicos Comunitarios
(CTC) denominado Introduccin al diseo de pginas
Web, utilizando HTML. Durante el ao 2002, y a
partir de la interaccin con docentes relacionados a
la temtica, la inminente implementacin de cursos de
grado a distancia en la Facultad de Ciencias
Econmicas, se consider necesario realizar una serie
de mejoras en la eficiencia, incorporacin de nuevas
funcionalidades
y
un
adecuado
diseo
comunicacional del portal Web donde funcionaba el
sistema. Hacia mediados del mismo ao el EVEA SIAT
se comenz a utilizar para el desarrollo de una
capacitacin con mo- dalidad a distancia organizada
por la RED Universitaria Centro OES- te (REDCOES).
Se trat de una iniciativa interuniversitaria que surgi
para impulsar la educacin a distancia entre las
Universidades Na- cionales de Crdoba, Ro Cuarto,
Villa Mara, San Luis, San Juan, La Rioja y Cuyo. La
REDCOES cre, organiz y llev a cabo sta iniciativa
mancomunada de las universidades participantes en
dos ediciones del Curso Interuniversitario de Educacin
a Distancia, en las que se capacitaron ms de 800
docentes, con la ayuda de 16 tutores y 13 comisiones
o grupos de alumnos. La magnitud y modalidad de
este curso permiti capturar nuevas necesidades de
los cursos a distancia que no haban sido previstas

Ariel Ferreira
Szpiniak

hasta el momento, y una vez concluido su desarrollo,


ganar en calidad y potencial (Ferreira Szpiniak,
Guazzo- ne, Asaad y Ther, 2005).

Jorge Oscar

Durante el ao 2003 se desarrollaron nuevos


mdulos a partir de la experiencia adquirida durante el
ao anterior. Adems se comen- z a delinear la nueva
versin que permitiera capturar toda la expe- riencia
recogida y brindara ms flexibilidad a la hora de
desarrollar y

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

administrar cursos. Sumado al desarrollo de software


propiamente dicho, se trabaj en el soporte a nuevas
propuestas de cursos con modalidad semipresencial y
a distancia. Dentro de las mismas se des- tacaron las
materias de primer y segundo ao, correspondientes al
Ciclo Bsico de la Carreras a distancia de la Facultad
de Ciencias Eco- nmicas. En el ao 2004 se comenz
con el desarrollo de la nueva versin del SIAT,
logrando concluir las etapas de anlisis de requerimientos y diseo. Paralelamente se realiz una
personalizacin para el Ministerio de Educacin de la
Provincia de Crdoba que capacit a 2.000 docentes
de nivel medio en tres temticas diferentes. A lo largo
del ao 2005 se brind apoyo a las carreras de grado
de la Fa- cultad de Ciencias Econmicas, pero tambin
se sumaron otras Fa- cultades de la Universidad como
Agronoma y Veterinaria, Ciencias Humanas, Ingeniera
y Ciencias Exactas, que realizaron actividades de preingreso y apoyo a las asignaturas presenciales
(Ferreira Szpiniak, Zorzan y Asaad, 2006).
En el ao 2006 se realizaron varias tareas en
paralelo. Por un lado se concluy con el ncleo bsico
de la nueva versin del SIAT: agenda, alertas,
materiales compartidos, calificaciones, envo y
evaluacin
de
actividades,
pizarrn,
noticias,
preguntas frecuentes, foro, perfil, y ni- veles de
jerarqua. Un evento destacable fue el desarrollo del
curso Entornos Virtuales, llevado a cabo por
integrantes del EVEA SIAT y destinado a docentes,
directivos y personal de gestin de las carre- ras con
modalidad a distancia de la Facultad de Ciencias
Econmicas. Como resultado de dicho curso se
capturaron ms requerimientos, modificaciones y
mejoras de la nueva versin, algunas de las cuales
fueron realizadas en ese mismo momento y otras, de
mayor enverga- dura, se realizaron al ao siguiente.

Ariel Ferreira
Szpiniak

Desde
el ao 2007 el nfasis fue puesto
Jorge
Oscar
exclusivamente en la mejora de la nueva versin,
desarrollan- do aulas de acceso libre, de acceso
grupal, incorporacin de nuevos mdulos y mejoras de
los existentes. A partir de 2008, en el marco de un
proyecto presentado sobre utilizacin de EVEA como
apoyo a las carreras presenciales (Ferreira Szpiniak y
Guazzone, 2008), el EVEA SIAT dio un giro importante
y fue puesto a disposicin de toda

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

la comunidad universitaria. Desde ese momento, el


crecimiento en cantidad de aulas virtuales y nuevos
usuarios fue constante.
En la actualidad el Campus Virtual SIAT es utilizado
por toda la UNRC, contando con alumnos y docentes
de las 5 Facultades, tanto de grado como de posgrado.
Los usuarios activos superan los 8.000. El 60% de
alumnado efectivo de la universidad est registrado.
Du- rante los ltimos 3 aos (2010, 2011, y 2012) se
utilizaron, en pro- medio, 400 aulas virtuales por ao.
Las 3 carreras con modalidad a distancia de la
Facultad de Ciencias Econmicas, Licenciatura en Administracin, Contador Pblico y Licenciatura en
Economa, poseen aulas virtuales para el 100% de sus
respectivas materias, as como tambin el 90% de las
materias pertenecientes a las carreras pre- senciales
de Medicina Veterinaria e Ingeniera Agronmica
(Ferreira Szpiniak, Guazzone y Asaad, 2008; Ther y
Ferreira Szpiniak, 2010; Ferreira Szpiniak, 2012).
3.6. Perspectivas a futuro
Como se mencion anteriormente, desde su inicio,
el desarrollo del EVEA SIAT fue pensado teniendo en
cuenta las demandas de la propia universidad, sus
docentes y alumnos. En consideracin de esta
modalidad, se incorporaron herramientas para trabajo
colaborativo, como el mdulo de grupos, as como
tambin el uso de materiales compartidos, integracin
con la Web 2.0, editor on-line enriquecido, y biblioteca
de imgenes. Con el mismo criterio que las
funcionalida- des recientemente mencionadas, se
agreg un nuevo mdulo para permitir procesos de
evaluacin on-line, y se incorpor Google Apps para
uso del servicio de correo electrnico, chat, y

Ariel Ferreira
Szpiniak

documentos com- partidos. En proceso de desarrollo


se encuentra la integracin con OpenMeeting para la
realizacin
de
videoconferencias,
un
sistema
personalizado de envo por correo de las novedades
ocurridas en el aula, integracin con redes sociales,
buscador interno de recursos, manual de ayuda on-line
personalizado por usuario y aula virtual, secuencias de
aprendizaje, y organizacin del aula por mdulos de
aprendizaje. Todo ello sin dejar de lado la mejora de
los mdulos exis-

Jorge Oscar

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

tentes tales como: foros, actividades, pizarrn,


calendario, novedades, estadsticas, materiales, evaluacin, y grupos.
El desarrollo de este producto es fruto del trabajo
realizado por el Estado Nacional, en el marco de una
Universidad Nacional. Por ese motivo entendemos
que resultara altamente beneficioso para la
comunidad educativa en general, y un deber del
Estado, posibi- litar el acceso libre al EVEA SIAT con el
doble objetivo: promover su utilizacin de forma
masiva por los actores educativos que necesiten este
tipo de productos, y conformar una comunidad de
desarrollo con fuerte anclaje en el sistema
universitario para continuar con la evolucin del EVEA
y posibilitar su adecuacin a nuevos contextos. Por
estos motivos, el equipo de desarrollo del SIAT est
trabajando de manera conjunta con el Instituto
Nacional de Tecnologa Industrial (INTI) en un proyecto
que tiene como objetivo liberar el cdigo del EVEA
SIAT bajo alguna licencia de software libre, como por
ejemplo la Licencia Pblica General de GNU (Ther y
Ferreira Szpiniak, 2010).

Referencias bibliogrfcas
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posibilidades y retos. En: Leccin inaugural del curso
acadmico 2004-2005 de la UOC. Barcelona [en lnea]:
http://www.uoc.edu/inaugural04/dt/esp/carnoy1004.pdf
Ferreira Szpiniak, A., Guazzone, J., Asaad, C., Ther,
S. (2005). Criterios y pautas analizadas para la
redefinicin de la plataforma de e-learning de la
Universidad Nacional de Ro Cuarto. Congreso

Ariel Ferreira
Szpiniak

Internacional
Educacin
Superior
y
Nuevas
Jorge
Oscar
Tecnologas. Universidad Nacional del Litoral. Santa
Fe. Argentina. ISBN 987-508-547-2.
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diseada por sus propios actores. IV Seminario
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Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

Distancia. Edudiseos o Tecnodesignios? Universidad


Nacional de
Crdoba. Crdoba. Argentina. ISBN-10: 987-22880-0-3
ISBN-13: 978987-22880-0-6.
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SIAT como innovacin educativa en la formacin
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2009: Sociedad de la Informacin y la incorporacin de
las TICs en los
procesos de enseanza-aprendizaje. Maldonado.
Uruguay.
Ferreira Szpiniak, A., Guazzone, J., Asaad, C.
(2009). Anlisis de la usabilidad del entorno virtual
SIAT como innovacin educativa en la formacin
universitaria de grado. Encuentro Internacional BTM
2009: Sociedad de la Informacin y la incorporacin de

Ariel Ferreira
Szpiniak

las TICs en los


procesos de enseanza-aprendizaje. Maldonado.
Uruguay.

Jorge Oscar

Ferreira Szpiniak, A. (2012). Diseo de un modelo


de evaluacin de entornos virtuales de enseanza y
aprendizaje basado en la usa- bilidad. Tesis de
maestra no publicada. Universidad Nacional de La
Plata, La Plata, Buenos Aires, Argentina.

Tecnologas de la informacin y la
comunicacin:
diseo centrado en sus propios

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aulas virtuales a la Web 2.0: Un anlisis a partir del
diseo centrado en el usuario. Congreso de Educacin
a Distancia CREAD Mercosur/sul 2010 sobre
Aprendizajes 2.0: Nuevos ambientes, nueva cultura.
13 al 15 de Oc- tubre de 2010. Trelew, Chubut.
Argentina. ISBN 978-987-1623-92-1

Beatriz
Fainholc

CAPTULO
VIII
Las redes virtuales y sus
desafos a la
educaci
n
Beatriz Fainholc

bfainhol@gmail.com.ar

1. Introduccin
Las matrices ciber-culturales1 del ya andado siglo
XXI, demuestran en una mayora importante (a pesar
de las e-exclusiones existentes sobre todo respecto de
un dominio socio cognitivo y procedimental de los
equipos electrnicos), que son las redes virtuales las
mediado- ras de los procesos de significacin de los
objetos culturales materia- les y simblicos de la
sociedad social. El aprendizaje y la apropiacin que
una persona realiza respecto de dichos objetos
culturales es hoy altamente cambiante y de
caractersticas nmades2 y cyborg3. Inter- net, las TIC y
sus derivados y las redes sociales virtuales forman
parte cada vez ms de la vida digital de estos tiempos,
tambin caracteriza- da por ser una civilizacin del
espectculo4.
1 Matrices culturales como una configuracin de conocimiento, a
travs de nuevos modos de percepcin, lenguaje, etc que

Las redes virtuales y sus desafos a la

aparecerian como educacin


nuevas posibilidades de conformar la
subjetividad y las tramas (o redes) de sentido, al interior de las
redes de interaccin social, ahora cada vez ms virtuales.
2 Nomadismo: sin coordenadas geogrficas ni temporales de
interaccin sociocultural internacional.
3 Mix de seres vivientes y artefactos virtuales. Uno de los
rasgos centrales de un post-humanismo.
4 Algunos de sus rasgos son la banalizacin de la cultura, la
generalizacin de la frivolidad, trivializacin de las relaciones
sociales y dems, donde la presencia de los medios de
comunicacin social y las TIC, a pesar de expandir la
democratizacin, ha contribuido a la uniformizacin y control
social.

Beatriz
Fainholc

De este modo, las matrices culturales plantean


determinadas relaciones entre los sujetos y un mundo
multi/inter cultural, donde personas y grupos aparecen
en escena conectados y atravesados por las TIC,
Internet, celulares y todo tipo de redes, etc. Se
instalan en diferentes espacios y contextos y subyacen
a la gestin, produccin, circulacin y uso del saber, a
partir de diferentes expresiones de sus identidades,
ideologas, el arte, etc.
En el mundo digital no hay aplicacin o plataforma
perenne o de alta duracin. Por ello la incgnita es si el
auge de Facebook se redu- cir en fama o
desaparecer porque ya hay otras redes en el candelero como Pinterest y otras como Highlight,
Foursquare, etc donde es posible compartir la
ubicacin en tiempo real con todo el mundo y
cualquiera puede acercarse y saber todo y
compartirlo. Nadie duda del inters econmico que
existe por detrs, donde las empresas te- lecomunicadoras salen favorecidas
Sin embargo, los programas educativos formales no
deberan des- conocer las vas por donde transcurre la
socializacin de nios/as y jvenes; an no se sabe
casi nada respecto de su articulacin a la educacin
formal, si cabe. Por ello, toca a administradores,
profeso- ras/es de Tecnologa Educativa y roles
asociados al rea de la educa- cin, de la psicosociologa, etc., analizar formatos y soportes electrnicos para explorar sus capacidades formativas de
un modo serio, disciplinario e interdisciplinario.
2. Una postura metodolgica
Creemos que para estudiar y analizar el fenmeno

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin
de las redes sociales
virtuales y su incidencia
educativa, se debe partir de la expli- citacin del
marco epistmico y no epistmico para entender lo
que exponen las propuestas virtuales y, sobre todo
para verificar que exis- ta coherencia entre lo
presentado y lo propuesto. Ello luego sera til para
retomar en el afn de (re) crear lineamientos posibles
de accin concreta. Es decir, es necesario posicionarse
en alguna base terico-

Beatriz
Fainholc

prctica que, para esta contribucin, parte de lo que


se enuncia, al estar vinculada con:
Prestar atencin directa a los procesos de
enseanza, de aprendizaje y de comunicacin
mediados por tecnologas vir- tuales, cuyos
procesos y resultados an se conocen poco, que
son susceptibles de modas (como la del
conectivismo5 al que nos referiremos ms tarde).

Fortalecer las tendencias de una formacin


abierta con recur- sos educativos libres y
abiertos (REA) para una democrtica y amplia
gama de usuarios, en todos los niveles de la
ense- anza, que apoyara el ideario de una
sociedad alternativa del conocimiento.

Encuadrar las elecciones terico-metodolgicas


dentro del enfoque sistmico holista, las teoras
del aprendizaje y la en- seanza cognitivoconstructivo e interactivo, a partir de lo cual se
seleccionarn y combinarn mediaciones, en
todas sus dimensiones, y diversos medios y
soportes.

Disear situaciones dentro de entonos virtuales


de aprendi- zaje desafiantes con juegos de
simulacin que apunten a una resolucin de
problemas concretos, una formulacin de proyectos inscriptos en escenarios de alternativas
posibles, para ensayar futuros, para pasar de las
ideas a la accin real en contraste con la
prctica.

5 El conectivismo sostiene que el conocimiento es distribuido a


travs de una red de conexiones, y de este modo, el aprendizaje
consiste en la habilidad de construir ms redes al atravesarlas. Se

Las redes virtuales y sus desafos a la

relaciona con aquellaseducacin


propuestas que piensan que el conocimiento
no es de carcter
proposicional, como lo acepta el
cognitivismo, porque no entiende que su generacin y gestin, se
dan por el lenguaje y la lgica, con sentencias y conceptos que se
adquieren, almacenan y aplican. Ver: SIEMMENS, G. (2004-20082010). Una teora del aprendizaje para la era digital.
www.elearnspace. org/Articles/connectivism.htm

Beatriz
Fainholc

Impulsar la interrelacin de los saberes


informales, y los for- malizados con los tcitos e
invisibles, que remarcan el apren- dizaje hacia lo
imprevisible o desconocido, inscriptos en complejidades situadas y distribuidas en las esferas
psicolgicas,
socio-politico-culturales
y
econmico-sociales.

3. Caracterizacin de las redes sociales


virtuales
Concepto no nuevo sino que tiene diversos
precursores y antece- dentes en trminos educativos
y, en general, comunicacionales. En- tre los primeros,
se puede nombrar a Ivn Illich6, que sugiri e intuy la
emergencia de redes de aprendizaje diciendo que
podemos dar al aprendiz nuevos enlaces al mundo en
lugar de continuar canalizando todos los programas
educativos a travs del profesor. Anteriormen- te, en
la dcada del 60, ya habra aparecido el concepto de
redes, en la postura de Bateson (1969) donde remarca
la visin de aquellas como modelos estructurales y
estructurantes de la conducta humana a travs de la
comunicacin, que hoy aparece fuertemente asociada
al devenir de Internet, las TIC y las redes actuales
-Facebook, Twitter, etc- que son solo algunos de los
ejemplos existentes7 en la actualidad de lo que se
anticipaba entonces. Es decir, representan otra posibilidad epistemolgica y metodolgica de producir
conocimiento per- manentemente abierto, dentro de
una sociedad concebida de modo lquido8 en cuanto
a sus vnculos, y compleja en cuanto a estar organizada en sistemas de partes interrelacionadas, que
ya se puede decir, que posee un paralelo en la
configuracin de las mentes de las personas, segn la
psicologa cognitiva y las neurociencias.

Las redes virtuales y sus desafos a la


educacin
6 Illich, I (1970) La sociedad desescolarizada, CIDOC,
Cuernavaca, Mxico.
7 Otras aplicaciones basados en web, dan vas para la
interaccin como chat,
mensajera, email, chat de voz, compartir ficheros, blogs,
grupos de discusin,
videoconferencias como Skype, etc.). Las redes sociales
evolucionaron como
comunidades virtuales, incluyendo a las profesionales (networking),
comerciales. Ej;
LinkedIn y Xing.
8 Bauman, Z.(2006) La sociedad liquida, FCE, Bs Aires.

Beatriz
Fainholc

Otros9 definen a las redes como un sistema (y


servicio) comunica- cional delimitado, hoy basado en
Internet que permite a los sujetos:
1. construir un perfil pblico o semi-pblico; 2. acceder
a una lista de otros usuarios con los que comparten
una conexin, y 3. visualizar y recorrer sus conexiones
y las hechas por otros dentro del sistema.
La naturaleza y la nomenclatura de estas
conexiones pueden va- riar de un sitio a otro y hoy
fuertemente estn cargadas de ingredien- tes
econmicos y marketing.
El estudio de las redes revela vnculos, procesos y
patrones o mode- los emergentes interdisciplinarios,
interesantes para la comprensin e investigacin de
una sociedad y la cultura, hoy global y telemtica. El
anlisis multidisciplinar de las redes sociales
asimismo,
incorpora tcnicas
de formalizacin
matemtico-algebraico, algoritmos y grafos para
representar las interacciones dentro de un sistema
social.
Creemos que con este abordaje informtico sera
bueno articular su estudio con las ciencias sociales,
adems de la tica y la moral, asociadas a ellas.
Hay varias propuestas tecnolgicas. La primera
novedad con In- ternet mvil por ejemplo, estudiado
sistemticamente, por sus im- pactos sociales desde
sus inicios10, aconseja cautela para generalizar su
relevancia -ms all de la necesidad de revisarse
metodologas, observaciones y datos- ya que deben
contextualizarse desde los pun- tos de vista sociales,
econmicos y psicosociolgicos de las culturas y

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin En cuanto al impacto del


subculturas consideradas.
soporte (telfono y otros mviles, que podran
suscitarse) se tomar tambin en cuenta:
9 Santamara Gonzlez, F. (2007) Posibilidades pedaggicas.
Redes sociales y comunidades educativas. Revista Telos, JulioSet.2008, N 76.
http:/ /sociedadi nformacion.fundacion .telefonica.com/telos/artic
ulocuaderno. asp@idarticulo=7&rev=76.htm
10 Reingold, H. (2004): Multitudes inteligentes. Edit. Gedisa,
Barcelona.

Beatriz
Fainholc

1- La sociedad mayor, donde sus usos reflejaran la


ideologa y la estructura de poder gubernamental,
valores vigentes, etc.;
2- El ambiente donde la red social inmediata se
inserta en el espa- cio fsico de grupos comunitarios
que ocupan y desarrollan a travs de la conversacin;
y
3- Lo idiosincrtico personal para la construccin de
la identidad, temas cognitivos y metacognitivos
relacionados con la subjetividad.
A su vez, se describieron11 rasgos de improvisacin
y/o de no vera- cidad que las personas usan
pblicamente como mecanismos menta- les de
presentacin/comunicacin y construccin de su
identidad en su propia mente. Puede ser a travs de
los mensajes SMS y del pro- cedimiento de respuesta
que emplean en general, los jvenes, donde
comparten una experiencia comn. En las redes
virtuales sociales, el contenido no es lo ms central
sino la vinculacin social, que posee un significado en
s mismo.
4. La socializacin con y en el espacio de las
redes
Lo enunciado apunta a la fuerza actual que una
educacin infor- mal mediada por las TIC posee y que
comienza cada vez ms tem- prano y ocupa cada vez
ms tiempo en la vida de nios/jvenes
-urbanos de clase media media y media baja-, donde
la gestin del conocimiento12 se halla marcada,
adems de lo sealado arriba, por el ejercicio de otro
tipo de pensamiento, el digital, que en trminos
tendenciales, pesa ahora ms para la gestin de
conocimiento
de
las
personas,
grupos
y

Las redes virtuales y sus desafos a la

organizaciones. Eneducacin
todo caso, lo que se vive es una
metamorfosis, incluso con caras diferentes, como
estmulos, va conversaciones, para las gestiones
nombradas,
implicando
su
procesamiento,
produccin y uso del conocimiento.
11 Goffman, E. (1996) presenta el concepto de la presentacin
de yo, que permite la relacin cara a cara y diversas
expresiones, que la reafirman.
12 Gestin DE conocimiento NO es lo mismo que DEL
conocimiento, porque lo primero apunta al proceso idiosincrtico y
colaborativo de generacin de saber, mientras que el 2do se
refiere a la construccin de saber en un area o contenido
especifico.

Beatriz
Fainholc

4. 1. El aprendizaje informal del pensamiento


digital
El aprendizaje es un proceso personal y social donde
se adquie- ren, transforman y aplican un conjunto de
experiencias provenientes de infinitas reas, que hace
que una persona sea capaz de hacer algo que antes no
era capaz de hacer, hacia la obtencin de ms,
diferen- tes y mejores resultados. El proceso de
aprendizaje conlleva la pro- duccin de conocimiento,
por lo cual se convierte en la habilidad ms importante
para cualquier persona, grupo u organizacin.
Debera recordarse que el aprendizaje depende de
variados facto- res, entre los cuales se resalta la
motivacin intrnseca de la persona que aprende, los
estmulos socioculturales externos y la oportunidad de
aplicacin prctica de lo aprendido.
El aprendizaje existe para poder sobrevivir. Por ello,
la mayora de las veces es un proceso inconsciente,
porque aprender est al servi- cio de un objetivo que
se requiere o interesa alcanzar.
La mayor parte del aprendizaje humano transcurre
en el mbito de lo informal hasta se podra decir que
el proceso de aprender es por definicin informal.
Podra sostenerse que el aprendizaje informal, hoy
cada vez ms virtual y mvil (muy apoyado en la web
2.0 y extendido hasta los contextos de aprendizaje de
esferas impredecibles) muestra por la prctica, lo que
se aprendi, cmo y con qu grado de xito, en la familia, el trabajo, con amigos, en el cibercaf, etc. Es
decir, en mbitos bastante alejados de la educacin

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin
formal
(escuelas,
universidades,
profesores/as,
maestros/as, evaluaciones, etc.). Por lo que el gran desafo para la escuela y la universidad no es solo cmo
se integran, se evalan y se validan los productos de
dicho aprendizaje social -que atraviesan la vida
contempornea y permean los prerrequisitos que el
nio y el joven presentan en el ingreso a las esferas
institucionales

Beatriz
Fainholc

escolarizadas- sino adems, de mezclarse -ms o


menos- con los pro- cesos de aprendizaje formal, que
podra decirse que hasta lo superan.
Seran parte de un mix, que hoy poseen nfasis en
los procesos auto-elegibles de conocer, con especficos
objetivos y contenidos, a travs de los entornos
personales de aprendizaje (PLE), ntimamen- te
ligados cada vez ms a los recursos educativos
abiertos (REA) y tambin los MOOCs o cursos
masivos abiertos online, donde aun- que la oferta
formativa pueda estar -ms o menos- diseada de
modo formal (ms en los MOOCs que en los PLE)
constituyen cada vez ms en formato en redes de
open source, el men educativo actual.
Entonces, como se percibe en la contemporaneidad,
los procesos y productos del aprendizaje electrnico
informal hbrido, no tienen fin, ms an cuando a las
personas les interesa o necesitan algo, y la escuela
convencional no se lo brinda, y as acuden a lo
descripto. Pero tambin habr que recordar que la
mayor parte de lo que la persona ha aprendido desde
beb, y se aprende ahora, se da sin ir a una escuela,
sin leer instrucciones, sin estudiar, con lo que el desafo es mayor en tiempos de redes virtuales. Dicho
aprendizaje
sera
emprico
y
desconociendo
causalidades explicativas mltiples, como si le fuera
exitoso a la persona que lo practica, porque lo
aprendido se contina aplicando durante mucho
tiempo (ms all tal vez de los riesgos que implique,
se rigidice, generalice, etc), pesa mucho en la
formacin de la gente.
Lo cierto es que para aprender -y lo que sigue se
aplica al apren- dizaje de modo general- se necesita
recordar lo aprendido de modo exitoso. Si as se

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin
aprendieron diversos
elementos, se acumulan en la
memoria para que se puedan volver a utilizarlos en el
futuro o cuando sea necesario. Si no se recuerdan,
debera ser porque no se aprendieron, no se
entendieron, no se practicaron, etc.

El aprendizaje, inscripto en la cibercultura de la


sociedad del siglo
XXI, es una realidad que transcurre de modo ms
penetrante en el

Beatriz
Fainholc

diario convivir, con la interaccin de las prcticas


cotidianas, media- das por tecnologas electrnicas.
El pensamiento digital se configura, representa y
tipifica, a nivel socio cognitivo, en el contexto virtual
actual. Esto se manifiesta con su iconicidad, ubicuidad,
dinamismo, velocidad, recursividad, hibri- dez,
nomadismo, conectividad reticular, hipertextualidad,
conver- gencia tecnolgica y otros, dentro del
contexto de la globalizacin, de los tiempos de
Internet, las TIC y derivados.
Sin dejar de reconocer que el pensamiento digital,
que caracte- rizara a estos tiempos, se combina y
ejecuta,
en
todas
las
ms
importantes
manifestaciones/formas de comportamiento, con otras
formas del pensamiento humano13 y que tambin lo

conforman.

El pensamiento digital implica una evolucin en las


formas de ver, que aade nuevos modos de analizar,
sintetizar, razonar, cuestionar, reflexionar, intuir, etc.
porque como se dijo, continuara las reglas del mundo
digital con sus caractersticas sealadas antes.
Lo interesante es estudiar y analizar el desarrollo de
las habilida- des de pensamiento subyacentes a las
competencias
digitales
que
en
el
contexto
sociocultural electrnico se requieren y que nios/as y
jvenes aplican en la interaccin diaria, sin una
enseanza formal.
5. Incorporacin de las redes como
comunidades virtuales a la
prctica educativa

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin
La incorporacin
de las redes sociales, consideradas
como comu- nidades virtuales, a la prctica educativa,
merece un tiempo de estu- dio y anlisis para conocer
su real aporte, no solo por alguna de sus aplicaciones
a la dinmica de trabajo metodolgico de una clase, un
grupo, etc., sino fundamentalmente para reconocer
sus potenciali- dades para el proceso de aprendizaje, y
ms tarde, presentar su con13 Otras formas del pensamiento humano: tcito, invisible,
intuitivo, incidental, etc.

Beatriz
Fainholc

tribucin al desarrollo de las funciones superiores del


pensamiento. Esto, pensamos que es lo nico que
distingue una genuina tarea for- mativa, ms an
cuando debera estar relacionada a imaginar, construir y mejorar destinos de conocimiento14 .
En este marco habra que darse cuenta de aquello
que se podra capitalizar, o lo que se propone obtener,
en este caso con los deri- vados de las TIC, con las
redes, en vez de enfatizar lo que se pierde o estara
perdiendo. Como muchos dicen, sera reconocer, saber
y aprovechar lo que se est ganando, o sea, enfrentar
situaciones don- de se debe desaprender y reaprender
comportamientos y actitudes.
Una pregunta interesante es si existen formas para
usar las redes sociales en educacin. La misma desde
la prctica se ha respondido, ms all del uso del
Google docs, los blogs, foros, mensajera, Wikis, etc,
donde
se
registran
opiniones,
pensamientos,
sentimientos, fo- tos, nuevos datos en las interacciones
con otros, etc., con los forma- tos archi conocidos de
Facebook y Twitter, de mayor importancia en este
momento.
Los estudios deberan continuar para observar si
realmente po- dra constituirse en una comunidad de
aprendizaje virtual sustancio- sa, con rdito de
rendimientos y produccin de saber nuevo/genui- no,
adems de estar representada/ conformada por la
mayora de los participantes de una red de pretensin
de programa formativo. Lo jugoso del caso sera
intercambiar estas cuestiones, directamente con sus
usuarios/ estudiantes adolescentes y jvenes acerca
de lo po- sitivo y negativo de estos espacios y de las
prcticas de dichas redes sociales; lo que resulta

Las redes virtuales y sus desafos a la

interesante porque educacin


ellos, en su uso, ya las han llegado
a naturalizar.
Habra que remarcar que, en general, en el contexto
de las discu- siones acerca de las TIC, redes, telfonos
inteligentes mviles, etc., y
14 Ver en Perkins, D. (2011) Educar para lo desconocido:
http://www.
liderarelgrupo.com/wpcontent/uploads/Conferencia_del_Dr._David_Perkins. pdf h t t p :
// w w w. c o n v i v e n.o r g / 2 0 1 1 / 1 1 /d a v id-p e r k ins- e du c a r p a r a -lo. h t m l (consultado el 17/8/12).

Beatriz
Fainholc

la educacin, an poco se supera el abordaje de su


interaccin con los dispositivos o equipos electrnicos,
sin considerar la racionalidad tcnico-instrumental que
la subyace, y que es tarea concientizadora de ser
superada, enriquecida, etc.
Es decir, para un entendimiento del proceso de
aprendizaje fren- te a la emergencia del contexto de
nuevas realidades virtuales, si se trata de apropiarlas
para la generacin de conceptos potentes y heursticos
mas all del planteo que se dice que usar las TIC
permi- te participar, publicar15 en los blogs, y dems,
sera deseable para pasar al plano sustantivo de
produccin de saber socialmente valio- so, resaltar las
conversaciones y la construccin de narraciones o
relatos que se generan a travs de las redes donde
se constituyen y circulan tramas diversas de sentido,
una ms contextuadas que otras.
Lo interesante es que deberan estar centradas, sin
e-exclusin social, electrnica y de alfabetizacin
digital alguna, para abocarse al anlisis del por qu y
para qu las mentes estaran conectadas a las redes
-con su importancia y sus consecuencias no previstasen trminos de lo que las personas aprenden.
Tambin estudiar su incidencia en la configuracin
de qu tipo de identidad, las que no emergen slo a
partir de redes sociales, sino que por definicin van
emergiendo por la combinacin de innume- rables
datos (formales e informales, reales e imaginarios,
errneos o no, coherentes o no, etc.), es decir que
parecera que la identidad resultado de este proceso,
es parcial, fragmentada, etc. La identidad, as se
conforma por datos que pueden ser reales, producidos,
ima- ginados y/o fantaseados, adems de reconocer
15 Piscitelli, A. Por qu la Web 2.0 no se convertir nunca en
los Medios 2.0.

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
251

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin
que en este proceso
influye la evolucin y los tiempos
de accin/reaccin de los usuarios de los mundos
virtuales.

Como se comprende, lo enunciado adems de


requerir estudios se- rios, sistemticos, longitudinales,
etc., apunta al desarrollo y ejecucin de otras
competencias socio-cognitivas y metacognitivas,
analticas e

252
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

interactivas, digitales, que atraviesan la vida cotidiana


actual, bastante alejadas de los comportamientos
mecnicos o de las rutinas eviden- ciadas en general,
en la educacin escolarizada, por ms econmicas y
ejecutivas que resultan en la prctica, tal como la ven
los jvenes.
Las
funciones
superiores
de
pensamiento
relacionadas con lo an- terior, resultan en aquellas
habilidades intelectuales (intervinientes a su vez en la
conformacin de competencias), que permiten una auto-organizacin del aprendizaje -personal, grupal u
organizacional-, como la formacin espontnea o
direccionada con estructuras o mo- delos de
comportamientos bien organizados, a partir de
condiciones iniciales informales, azarosas, abiertas,
etc.
Ello facilita o no, al sujeto que aprende, clasificar
sus propias ex- periencias y conocimientos previos, a
partir de una interaccin for- malizada, mediada por
tecnologas contextuadas con contenidos especficos,
interactuando con otras personas, siempre y cuando
la institucin se revis y replante su organizacin y
administracin tra- dicional, a fin de resignificar y
absorber los cambios sealados.
Las funciones de pensamiento son fundamentales
para la configu- racin y consolidacin (ms o menos
flexible) del conocimiento que, si bien rpidamente
ser obsoleto, hace estudiar cmo desde sus
manifestaciones ms simples (o de orden inferior del
razonar) hasta las ms complejas (o de orden
superior), aparecen en los comporta- mientos de
recordar, comprender, aplicar, analizar, abstraer,
16
sintetizar, comparar,
y se
crear
, denunca
extrema
15 Piscitelli,
A. Por qu laevaluar
Web 2.0 no
convertir
en
relevancia
para
generar
saber,
ahora
trasvasadas
a los
los Medios 2.0.
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
253

Las redes virtuales y sus desafos a la

entornos virtuales. educacin

Capitalizando lo dicho, algunos de los beneficios de


la incorpora- cin de las redes sociales virtuales para
educacin, se realizar cen- tralmente por la
articulacin de componentes de redes (en hardware y
software), y por el diseo de actividades didcticas y
comunicacio- nales de alto protagonismo participativo
para que individualidades,
16 Ver EDUTEKA, taxonoma de Bloom para la era digital.
http://www.eduteka. org /TaxonomiaBloomDigital.php (consultado
el 17/8/12).

254
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

pluralidades y comunidades sean orientadas para


conjugar energa y sinergia, base para una educacin
ms completa, inclusiva, aterriza- da y efectiva. Se
piensa que as las redes virtuales pueden servir para
reducir diversas brechas de conocimiento, sociales y
tecnolgicas.
Las redes as se puede decir que son tiles en la
prctica educativa, al incluir algunos de los atributos
nombrados, tendientes a la creacin de saber,
fundamentalmente con el diseo de comunidades de:
- aprendizaje, caracterizadas por cuatro elementos
que la distin- guen: diversidad de entidades en la red
para permitir contrastar di- ferentes perspectivas;
autonoma, porque cada entidad o nodo fun- ciona
independientemente de los otros, activada su
interaccin por los formatos de software 2.0 que as
contribuyen a formar entornos personales de
aprendizaje; interactividad (el conocimiento se produce mediante la interaccin de sus miembros) y
apertura
y
flexibilidad,
para
un
mayor
aprovechamiento y adaptacin de la red a diversas
situaciones.
-de prctica17, como grupos sociales de intereses en
comn
que agrupados se comunican experiencias
vividas y aprenden de estas prc- ticas profesionales. Si
es a distancia sirve tambin para fomentar la integracin de las nuevas tecnologas e introducir ciertos
elementos de innovacin tecnolgico-educativa, con el
respectivo desarrollo de com- petencias especficas en
este campo.
- de produccin de conocimiento, producto de lo
procesado, los resultados de las evaluaciones y de las
254
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin
investigaciones-accin
que,
por
ejemplo,
las
comunidades de prctica han realizado. Tambin las
universidades, los centros de investigacin y
experimentacin, como empresas que organizan el
trabajo de Investigacin y Desarrollo que pueden
convertir en organizaciones de aprendizaje, y por ende
de produccin de saber al rescatar y articular el
conocimiento existente y producido por sus miembros.
Las TIC podran maximizan ms esta

17 Ver Lave, J. & Wenger, E.


(1998).

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
253

Beatriz
Fainholc

contribucin y productividad, en la gestin de


conocimiento 18 como el proceso donde las personas,
grupos y organizaciones promueven, coordinan y
facilitan la sntesis de conocimiento para su
mantenimiento,
procesamiento,
produccin,
distribucin, ahora cada vez ms po- tenciado por las
TIC y redes al dar soporte a los objetivos estratgicos
de la institucin/organizacin.
5.1. Aporte de las teoras conectivistas
El conectivismo como teora muy actual, hoy
propuesta para el aprendizaje digital, a pesar de
diversas crticas, presenta la tesis que el conocimiento
es distribuido a travs de una red de conexiones virtuales, y as, de este modo, el aprendizaje consiste en
la habilidad de construir ms redes y atravesarlas. El
conocimiento para esta teo- ra literalmente se halla
constituido por un conjunto de conexiones formadas
por acciones y experiencias. Por ello, afirma que es
ms preciso y pedaggicamente ms til considerar al
aprendizaje como la formacin de conexiones, en
especial en los entornos virtuales.
En consecuencia, la postura pedaggica que se
desprende de esta teora, es la que busca establecer y
hacer funcionar redes exitosas (successful networks)
al identificar sus propiedades y caractersticas de
operatividad dentro de una diversidad, autonoma y
apertura co- nectiva; y tratar de sealar las prcticas
ms significativas que condu- cen a configurar tales
redes, individual y socialmente.
Entre las caractersticas contextuales de esta teora,
el proceso de aprendizaje se caracteriza ms como
modelaje y demostracin con intercambio por parte de
diversos modelos (maestros, videos, etc.) que por
254
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Las redes virtuales y sus desafos a la

modulaje19 flexible,educacin
al entenderse que la generacin
de co18
Para
R.
Serradell
y
A.
Juan
(http://www.uoc.edu/dt/20138/ind ex.html#links) la gestin del
conocimiento (GC) es la gestin del capital intelectual en una
organizacin, para aadir valor a los productos y servicios que
ofrece la organizacin en trminos competitivos.
19 Modulaje (no modelaje) es acompaar/modificar la
frecuencia o amplitud de las orientaciones de un modo armnico,
para un mejor intercambio de transmisin y recepcin de las
intervenciones personales/grupales, a travs de sentencias y
enunciados que se adquieren, almacenan y aplican.

17 Ver Lave, J. & Wenger, E.


(1998).

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
253

Beatriz
Fainholc

nocimiento y la formacin de conceptos, creencias,


actitudes, etc, se dan por el lenguaje (de variados
cdigos simblicos), la lgica aristo- tlica y otras
racionalidades, como la del Arte. Se reflejara as, una
pedagoga de la elaboracin20 para cualquier
conocimiento, a travs de una enseanza de la
comprensin21. Que no puede ser re- empa- quetado y
transmitido como si fuera un producto final, sino que
de modo complejo, es re-elaborado y distribuido por
personas y grupos dentro de la hibridez conjunta de
otros conceptos.
Es decir, en el conectivismo, se niega que el
conocimiento sea de carcter proposicional, como lo
acepta
el
cognitivismo
articulado
con
el
constructivismo.
Entre algunas comparaciones con la teora
anteriormente nom- brada, la expresin (re)
construccin de significado, por ende, se realizara
solo por conexiones, sin existir resignificaciones
profundas. Las conexiones se forman naturalmente, a
travs de un proceso de asociacin, y no se hallan
construidas por alguna clase de acciones que refieren
a un significado, que es una propiedad del lenguaje y
de la lgica, connotando elementos contextuales
referenciales y re- presentacionales pertenecientes a
sistemas simblicos fsicos y no fsicos.
20 Reigeluth y Merrill, 1979-1983; Reigeluth y Rogers, 1980;
Reigeluth, 1987. La teora de la elaboracin es un aporte a la
estructuracin y organizacin del contenido de aprendizaje. Trata
de conseguir una ptima adquisicin, retencin y transferencia de
la informacin transmitida. Supone un refinamiento de la de
la teora del aprendizaje significativo de Ausubel, en cuanto que
le proporciona coherencia de aplicacin, al flexibilizar algunos de
los presupuestos ms discutibles de la misma. Es importante

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
255

Las redes virtuales y sus desafos a la

como referencia paraeducacin


estructurar la secuencia de contenidos al
adaptar las lneas generales de la teora a la naturaleza del
contenido a desarrollar. Una secuencia basada en los principios de
esta teora tendr en cuenta que los contenidos han de ordenarse
de forma que los elementos ms simples y generales ocuparn el
primer lugar al incorporarse, de manera progresiva, los elementos
ms complejos y detallados.
21 Ver Boix Bonilla, V. y H. Gardner, Cules son las cualidades
de la comprensin? Cap 6 de Martha Stone Wiske, (1997) La
enseanza para la comprensin. Edit Paidos, Bs Aires.

256
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

Por ello entre las crticas que se presentaran al


conectivismo22, es considerarlo ms como un
asociacionismo que como un espacio de negociacin
de sentidos resignificados que ser la materia prima,
para
ser
aplicados
para
componer
nuevos
pensamientos y compren- siones.
Entre los mecanismos explicativos de esta teora
solamente se in- cluira que:
1-Se asocian o mezclan, sin principios a seguir,
diversos materia- les, que los usuarios de las redes
acercan. La asociacin y mezcla pue- de hacerse
tambin por la proximidad de temas, referencias,
tpicos, categoras, objetivos, necesidades comunes.
Se aprende segn lo que se vivencie, impacte, etc
como algo que (se) combina, o no, con otros
elementos, personas, etc.
2-Se repropone y repregunta, lo que no significa
necesariamente
crear, sino que los participantes reiteran, reactivan lo
presentado, si
es que la participacin aparece y aumenta, -fenmeno
digno de ser
estudiado-,segn un contenido especfico y otros.
3- Luego se da feed-back.
Por lo cual, debera estudiarse ms esta teora
donde se retoma a medias, la suposicin (ms o
menos verificada) de que el sujeto podra arribar a un
entendimiento, dado a travs de:
-un sistema representacional de diversos lenguajes,
la lgica, la semntica, imgenes y otros smbolos
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
257

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin
fsicos, intuicin como
base de otras racionalidades, y
otros;

-principios y reglas pertenecientes a una teora


cientfica o postu- ra filosfica que visualice
mecanismos que crean entidades en dicho
22 Fainholc, B. (2012) Conectivismo: conceptualizacin y
crticas. Ctedra de
Tecnologia Educativa, Fac Ciencias de la Educacin, UNLPlata,
Buenos Aires.

258
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

sistema representacional, por la sintaxis, la


verificacin en la reali- dad, es decir por la
investigacin-accin, entre otros.
6. Una reflexin a tener en cuenta: la calidad de
las redes virtuales
Como
la
produccin
escritural,
visual
y
comunicacional del mun- do digital bulle a pesar de
que an es incipiente y poco se lo cono- ce -aunque
una cantidad de autores y creadores como nunca
antes, generan interpretaciones en documentos y
diversos soportes y as expresan sus opiniones y
creencias-, gran parte de esta produccin virtual es
ms trivial -producto de aproximaciones empricas, del
en- sayo y error- que sustantiva y verificada cientfica
e interdisciplinaria- mente. Ello no solo para poder
rescatar elementos terico-prcticos esenciales, sino
adems en trminos de una transferencia rigurosa al
campo educativo.
No obstante, todo lo sealado es aceptable en
tiempos en que aparecen nuevas especies de
narrativas, que amasan nuevos abor- dajes para la
comprensin, diversos y nuevos formatos tecnolgicos,
la interviniencia de otras subjetividades antes no
reconocidas (y en constante aumento23) y dems.
Se da la produccin de fenmenos nuevos de
comunicacin, alta- mente amorfos, de no mucha
duracin, con respuestas repetitivas y monosilbicas, y
bastante superficial en cuanto a su sentido. Tambin
muchos celebran (acrtica e instrumentalmente), las
mediaciones e invenciones (descartables) posibilitadas
por los equipos y formatos
23 La mayora de los datos recolectados en los estudios de
opinin, del auge de las redes sociales en Argentina, muestra que

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
259

Las redes virtuales y sus desafos a la

los usuarios virtuales,educacin


poseen un promedio de 184 amigos contra
120 a nivel global, en mayora en dispositivos mviles, pasando en
promedio 6,7 horas en las redes sociales respecto de las 3,1 hrs a
nivel global, con envo (riesgoso) de fotos. Lo mismo respecto de
las 4,7 hrs enviando emails contra 2,2 hrs en el mundo. La
cantidad de hrs de permanencia en el sistema educativo (en casi
todos los niveles de la escolaridad), Argentina presenta la menor
comparada con otros pases de Amrica Latina. Al comparar datos
de Argentina respecto de Amrica Latina, de continuar estudios
universitarios tambin, se observa ser ms bajo que el resto. Hace
pensar en cmo los jvenes, ocupan el tiempo (u ocio digital) y
se forman y/o trabajan informalmente.

260
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

tecnolgicos mviles. Sin embargo, si bien esta


presencia podra ser calificada de abundante o de peso
(ver abajo), muchos usuarios re- flexionan acerca del
sentido de la amistad y los amigos, los segui- dores,
etc., que se labran informalmente en las redes
sociales. Es de notar que segn los mismos usuarios,
en general de telfonos mvi- les, nada les ha
cambiado el vnculo con sus reales amigos, a pesar
de conocer y de interactuar con muchos. Es decir, si
bien valoran la posibilidad remota de comunicacin, se
podra observar que no sera del todo autntica, sino
perentoria por demandas puntuales. No es raro que en
el mundo contemporneo, se registre un crecimiento
de la soledad y la depresin.
Ms all de ser seguidores/as de las redes,
parecera darse el fenmeno de un alejamiento del
ser, segn Heidegger, a pesar de establecerse una
socializacin (desesperada), con y de segui- dores,
que modifica las expectativas y prcticas sociales en
todas las dimensiones culturales (educacin, lenguaje,
trabajo, poltica, arte, etc) de la sociedad actual.
Por todo lo enunciado, es importante, si no
necesario, dedicarse a tratar la calidad de las redes
virtuales, ms an cuando se trata de su aplicacin a
la educacin. Cuando hablamos de calidad24, y lo referimos a la prctica, se entiende que estos procesos son
considerados en trminos de un proceso de
construccin conjunta, que apunta al mejoramiento
continuo de la formacin de las personas en interconectividad, como
un
concepto
esencialmente
multidimensional y complejo, al que es preciso aplicar
principios slidos sobre alguna concepcin de
educacin y no hacerlo solo a partir de perspectivas
tcnicas y operativas.
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
261

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin cuando se observa cmo


Esto posee alta relevancia
la tecnologa con su presencia, presin y operaciones,
adems de constituirse en una vigilia sin fin por
enfatizar el corto plazo, relativiza un esfuerzo ms
prolongado y estimula buscar otros contextos donde
formarse,
24 Ver Fainholc, B. (2011).

262
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

del modo ms parecido (o sea ameno, tal vez


liviano/divertido) al que informalmente ya estn
siendo socializados.
Con toda la prudencia del caso, y considerando que
son muy di- versos y distintos los elementos, factores,
variables y dimensiones que pueden utilizarse en la
identificacin de la calidad de las redes educativas
virtuales, se podran enumerar algunos, sin perjuicio
de que sean ajustados a los contextos, escenarios y
actores especficos, ms all de los objetivos
pedaggicos que se pretenderan alcanzar.
De este modo, se enumeran algunos de los
elementos a los que se identifica como referidos a la
calidad educativa en las redes: el clima generado en la
red, su respuesta a las demandas didcticas ms frecuentes dentro de una comunidad virtual educativa; el
estmulo que recprocamente se realiza hacia una
actividad comprometida de supe- racin
del
estudiante; si se estimula una colaboracin y
participacin democrtica de todos los actores
-alumnos, docentes, administrado- res-, para la toma
de decisiones priorizadas en trminos de aprendiza- je,
gerenciamiento institucional, innovaciones educativas,
etc.
Otros elementos aparecen en si se invita a una
formacin pedag- gica inicial y continua docente; si
se incluyen evaluadamente recur- sos educativos
abiertos para el uso de los diversos estamentos de la
organizacin. Analizar si realmente las redes operan
descentralizada- mente, al otorgar autonoma y
responsabilidad a los usuarios/estu- diantes en
variados aspectos, ya que sin esta variable se
desvirta lo sustantivo de una red, en este caso de
educacin virtual.
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
263

Las redes virtuales y sus desafos a la


educacin

6.1 Algunas propuestas


Tal vez podran ser las propuestas alternativas de
vigencia cada vez ms extendidas, gracias a la
conectividad, sostenida por la (supuesta) teora
conectiva del aprendizaje, combinada con otras. Los
entornos
personales
de
aprendizaje
(PLE),
ntimamente ligados cada vez ms a los recursos
educativos abiertos (REA), y tambin los MOOCs, o
cursos masivos abiertos online, ya nombrados antes,
ms otras que

264
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

se crearn, con su posibilidad abierta podran ser los


ambientes vir- tuales donde las personas y grupos se
formarn libremente y a la de- manda. Si se trata de
apropiar recursos tecnolgicos con pertinencia y
prudencia, para la educacin, usando TIC y derivados,
se debera considerar a las redes sociales virtuales
como un componente ms, entre otros diversos a
focalizar e integrar en el diseo de experien- cias, al
modo de probar hiptesis de trabajo a contrastarlas en
la rea- lidad, y a la luz del acervo cientfico de las
ciencias de la educacin e interdisciplinarias conexas.
Se verificar as, si realmente posibilitan un entorno
ms enrique- cedor y democrtico como de aumento
de la lucidez y para trans- formaciones impredecibles,
en trminos de un mejoramiento de los logros de
aprendizaje, y segn criterios consensuados dentro de
un programa educativo virtual particular.
7. Algunas conclusiones
El anlisis de redes sociales virtuales en un continuo
flexible de programas de educacin presencial y a
distancia que trat de brindar esta contribucin, es una
oportunidad para contemplarlas y estudiar- las como
un gran eslabn que se presenta hoy, como
posibilidad para su apropiacin como orientacin
educativa, mediada por tec- nologas.
De este modo, podran ser incorporables a las reas
curriculares de educacin formal como a los programas
abiertos formales e in- formales, que elaboran tanto
contenidos
educativos
digitales,
como
adaptan/apropian/actualizan contenidos de otras
fuentes, reservo- rios, cloud-computing, etc.
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
265

Las redes virtuales y sus desafos a la

El estudio de laseducacin
redes sociales en la educacin se
constituye en un campo inter- trans-disciplinar de
investigacin y de trabajo con- creto para materializar
la integracin cultural, la movilidad social y el
desarrollo productivo de una regin, pas, etc.

266
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

En todo caso lo necesario es acordar y definir las


caractersticas sustantivas o esenciales de dichos
recursos para establecer flexibles criterios de
evaluacin de su calidad, su posterior contraste y
conti- nuar investigando los nuevos formatos.
Ello se relaciona con el fin de proyectar/inventar
sentido, a partir de una pragmtica, conducentes a
aclarar ms las nuevas affordan- ces (o la propiedad
que una persona posee o puede desplegar, y se puede
percibir frente a un objeto que nos sugiere qu es lo
que puede hacer con ello)25. Podra ser por ejemplo, el
caso de enfrentar- se a lo operatorio tcnicoprocedimental, lo participativo a travs de los nuevos
soportes tecnolgicos, etc. A fin de apropiarse de los
(su- puestos) beneficios de las redes en / para la
educacin, seguramen- te la sociedad toda requiere
una nueva base cultural que remueva mentalidades y
no solo posibilite el acceso material de las grandes
mayoras a la educacin con una
conectividad.
Adems de ello, una alfabetizacin digital con lectura
crtica de los discursos electrnicos para un uso
criterioso y de produccin creativa con las TIC y
deriva- dos de las redes, mviles, y otros.
Brindar dicho sustrato cultural requerir de un
proyecto tan exi- gente cuanto comprometido para no
solo generar redes de aprendi- zaje, prctica y
produccin de conocimiento que permitan desplegar
competencias de entendimiento y actuacin en
realidades especfi- cas, sino reformular los perfiles
institucionales referidos a la adminis- tracin, gestin y
evaluacin de la educacin administrada, en todos sus
formatos.
La
visin
que
sostiene
estos
transformadores,
tiende
a
educar
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

enunciados
hacia
lo
|
267

Las redes virtuales y sus desafos a la

desconocido. Se educacin
apoya en la eleccin de una propuesta tecnolgica hermenutica-reflexiva y crtica, de
aspiracin de
25 Una affordance es la calidad de un objeto, entorno, etc.,
que permite que un individuo ejecute una accin. El trmino es
usado en una variedad muy amplia de campos, desde la
psicologa de la percepcin, cognitiva, ambiental, diseo de la
instruccin y de la interaccin mediada por tecnologas, y la
inteligencia artificial.

268
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

una cabeza bien puesta, para navegar con


maduracin y seguridad en la incertidumbre. Se trata
de seriamente reflexionar acerca del modelo de
formacin que se propugna virtualmente, como si la
for- macin en lnea fuese una panacea.
Entender la integracin de y a una red educativa
virtual es enten- der al proceso de construccin del
saber como rizomtico y perma- nente de (re)
construccin, donde mediaciones y mediadores mediante, y sin dudas con el apoyo y orientacin reflexivo
del profesor/a, al deambular por las conexiones de las
redes. Ello supone no solo el desarrollo de
capacidades socio-cognitivas digitales (de bsque- da,
anlisis y evaluacin de las conexiones) para una
discusin y re- elaboracin hacia mayores niveles de
complejidad, sino revisar de continuo los acuerdos
acerca de los criterios y orientaciones para que los
estudiantes
y
profesores/as
puedan
gestionar
apropiadamente
el
conocimiento
y
desarrollar
paulatinamente la capacidad de aprender a aprender,
en un marco educacional enriquecedor y democrtico.
Establecer sinergias entre las vas de socializacin
informales, for- males y no
informales, y los
ambientes virtuales como contextos y soportes -en
forma y contenidos hbridos- muestran vas de interaccin reticular virtual, bastante inditos en el campo
educativo que impregnan toda la vida social, y que van
ms all de la escuela, en todas sus manifestaciones.
7.1. Para qu podran ser apropiados los
formatos reticulares en la educacin, entre ellos
los social media de
las redes virtuales?
Acciones concretas:

ensear explcitamente a escuchar y respetar la


ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

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269

Las redes virtuales y sus desafos a la

educacin
palabra del otro/a
diverso/a, en las discusiones
acadmicas con el fin de modular actitudes y
comportamientos de los nios y jvenes cuando
se conectan y contactan con otras personas de
opi- niones diferentes a las suyas.

270
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

aprender a vincularse y ponerse en contacto


individual y gru- palmente con especialistas de
un rea, entrevistarlo, pregun- tar, etc o sea
aprender desde las fuentes de primera mano del
acervo terico, de la cultura, etc.
fomentar el auto-aprendizaje, al ensear a
establecer las co- nexiones necesarias con las
personas apropiadas, para un tra- bajo en
colaboracin con integrantes de otras redes
sociales.
promover la participacin en proyectos solidarios
y culturales de y para la comunidad para que
insertando en la realidad de la vida cotidiana,
sea la prctica la que conduzca a com- prender
el mundo, enfrentarse con eficacia a los
problemas y adquirir amplias variedades de
significado gracias a las inte- racciones situadas
con otros en una red l.

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APRENDIZAJE

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Las redes virtuales y sus desafos a la

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APRENDIZAJE

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ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

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275

Las redes virtuales y sus desafos a la

Comunicacin educacin
para el Congreso Internacional
sobre uso y bue- nas prcticas con TIC: 18. La Web
2.0 | Recursos E-learning.
http://www.recursoselearning.es/?p=345

276
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Beatriz
Fainholc

Cmo hacer los medios digitales ms sociables y


para qu | Geekets.
http://www.geekets.com/2009/09/20/como-hacer-losmedios-digi- tales-mas-sociables/

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

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277

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

CAPTUL
O IX
Los sistemas de anotaciones
como apoyo al
aprendizaje colaborativo en
entornos virtuales
Begoa
Gros
bgros@ubc.e
du Ingrid
Noguera
ingridnoguera@gmail.com

1. Introduccin
Se habla continuamente de la necesidad de cambiar
los enfoques pedaggicos hacia modelos ms
centrados en el aprendizaje de los estudiantes.
Abordar la docencia universitaria centrndose en el estudiante implica que el foco est en quien aprende y
en la compren- sin que se genera sobre el contenido
del curso.
Trigwell et al. (1999) descubrieron que cuando los
profesores abordan la docencia centrndose en los
estudiantes y su desarrollo, stos tienden a abordar
sus estudios de manera profunda, presentan
278
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
concepciones

avanzadas sobre lo que significa


aprender y una visin positiva sobre el contexto en
que se realiza la formacin. Adems, estos profesores
son los que tienen mayor probabilidad de que sus
estudiantes obtengan mejores resultados.
La centralidad del aprendizaje abre un enorme
abanico de pro- puestas y enfoques sobre el diseo de
entornos y materiales para la formacin (Gonzlez,
2010; Marcelo et al. 2011;) y supone avanzar

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
279

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

en el uso de tecnologas que vayan ms all de la


bsqueda y gestin de la informacin.
Entender que los estudiantes universitarios han de
tener un rol ac- tivo en la formacin implica que stos
participen en actividades que generen procesos de
construccin del conocimiento. Las metodolo- gas de
aprendizaje colaborativo no son novedosas. Sin
embargo, la colaboracin ya no se produce en un
espacio fsico sino que, cada vez ms, Internet
sostiene el proceso de comunicacin y produccin colectiva del conocimiento. Por ello, se requiere de un
aprendizaje y del uso de tecnologas especficas que
ayuden a adquirir las estrategias necesarias para la
colaboracin y la construccin del conocimiento en
red. Scardamalia y Bereiter (2003) postulan que la
principal fun- cin de la educacin debera ser la
construccin de conocimientos colectivos a travs de
metodologas como el aprendizaje basado en
problemas y el aprendizaje basado en la indagacin,
incorporando las competencias para el manejo de la
informacin y la alfabetizacin tecnolgica requeridos
en la sociedad del conocimiento.
Hay que reconocer el papel del estudiante como
productor y no slo como consumidor de informacin y
conocimiento. Los estudian- tes necesitan saber buscar
y seleccionar informacin pero tambin tienen que ser
capaces de cuestionar, analizar, transformar, construir,
comparar y experimentar con el conocimiento.
Entendemos la produccin del conocimiento en el
sentido adop- tado por Bereiter (2002). Es decir, el
trabajo colectivo para el avance y la elaboracin de los
artefactos conceptuales tales como las ideas, teoras,
modelos y entidades. Para este autor, la colaboracin
280
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
es un discurso progresivo que persigue la comprensin

y ve el conocimien- to como problemtico, algo que


debe ser explicado. Errores y ma- las interpretaciones
son vistas como oportunidades para ir ms all. Cada
estudiante es miembro de un equipo, de una
comunidad de aprendizaje y, por tanto, produce
conocimiento. En este contexto, la tecnologa sirve
para estructurar la colaboracin. No slo proporcio-

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
281

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

na un espacio para compartir el conocimiento sino que


es un soporte para la propia reflexin y la produccin
del saber.
Siemens (2006) afirma que la interaccin con los
recursos tec- nolgicos, as como las actividades de
cooperacin y colaboracin, inciden de manera
directa en el estudiante, en su modo de perci- bir y
procesar la informacin y, por consiguiente, en sus
procesos de aprendizaje, generndose as una nueva
manera de construir el co- nocimiento. El conectivismo
resalta la importancia de la interaccin entre todos los
participantes en el proceso de aprendizaje, pero aade un matiz en el que todos (profesor y estudiantes)
participan como nodos de informacin, en un proceso
asistido por las tecnologas y las conexiones de
informacin con lo cual se genera el aprendizaje.
Adoptar modelos de aprendizaje basados en la
construccin cola- borativa del conocimiento no es
tarea fcil ya que es necesario reali- zar un buen
diseo de las actividades y tareas que tienen que
desa- rrollar los estudiantes. Kirschner et al. (2008)
creen que es necesario coaccionar a los estudiantes a
colaborar ya que no sucede de forma espontnea y se
necesita un proceso de preparacin y formacin. La
colaboracin en entornos virtuales aade aspectos de
complejidad relacionados con la gestin y la
comunicacin entre los grupos.
El desafo en la produccin de las tecnologas es
cada vez mayor y ms exigente. Como afirma
Laurillard (2012) los educadores deben superar la
idea de que al usar la tecnologa los estudiantes ya son
ca- paces de hacer las cosas de forma independiente.
Por el contrario, el profesor tiene un papel ms crtico
ya que no slo media y articula el conocimiento sino
282
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
que adems est ms profundamente implicado en

apoyar a los estudiantes en su forma de pensar y


desarrollar las nuevas competencias necesarias para la
alfabetizacin digital (p. 4).
Por este motivo, nos parece importante investigar y
profundizar en herramientas de apoyo al aprendizaje
colaborativo que permitan poner en prctica este tipo
de aprendizajes sin excesivo esfuerzo. En este captulo
presentamos los resultados de una investigacin reali-

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
283

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

zada con estudiantes universitarios en un curso en que


profesores ex- pertos en el aprendizaje colaborativo
online utilizaron herramientas especficas de feedback
para mejorar los resultados de los procesos de
produccin colaborativa del conocimiento. En primer
lugar nos centraremos en el anlisis de los entornos
virtuales y su papel en el apoyo de procesos
colaborativos. Posteriormente, analizamos las caractersticas de los sistemas de anotaciones. En tercer
lugar, describi- mos la investigacin realizada y los
resultados obtenidos; finalizamos el captulo con unas
conclusiones generales.
2. Entornos virtuales y herramientas de
feedback
La mayora de las plataformas de aprendizaje virtual
permiten un intercambio de informacin y discusin
pero no estn pensadas para favorecer el proceso de
construccin del conocimiento. Por este mo- tivo, cada
vez se utilizan ms las aplicaciones propias del
software social. El problema del uso de aplicaciones
genricas es que no incor- poran herramientas de
andamiaje.
La investigacin sobre el soporte tecnolgico
necesario para avan- zar en la produccin colaborativa
del conocimiento en espacios for- males de aprendizaje
ha evolucionado pero, como seala Goodyear (2005),
hay una falta de dilogo entre los estudios
pedaggicos, psico- lgicos, sociales e informticos.
Cada mbito ha realizado propuestas pero, a menudo,
de forma independiente y sin llegar a un gran resultado.
Para
avanzar
en
esta
lnea,
algunos
investigadores (Gmez et al.,
2009) desarrollan productos independientes a las
plataformas de e- learning pero que pueden ser

284
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
integradas en las mismas e incorporan sistemas de

andamiaje para ayudar a los estudiantes y al


profesorado a mejorar las tareas y los sistemas de
gestin de las contribuciones.
Existen diversas propuestas que sistematizan los
procesos de aprendizaje y de apoyo de tareas
colaborativas (Hakkarainen, Lonka y Lipponen, 1999;
Overdijk, 2009; Salmon, 2003; Slof et al. 2010; Veldhuis-Diermanse, 2002; Veerman, 2000). Todas
coinciden en la nece- sidad de secuenciar las acciones
que los estudiantes y los profesores

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

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285

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

deben realizar con el fin de resolver la actividad


base al control de la tarea. Tambin coinciden
plantear que el aprendizaje cola- borativo requiere
apoyo tecnolgico que permita un proceso
realimentacin constante.

en
en
de
de

Los sistemas de seguimiento pueden ser variados.


Desde sistemas de evaluacin de las contribuciones
desde el punto de vista del inte- rs y calidad hasta
sistemas de anotaciones que permitan trabajar los
contenidos de las aportaciones marcando, subrayando
y anotando observaciones. En ambos casos, la prctica
de la evaluacin deja de fundamentarse en su funcin
acreditativa para pasar a centrarse en el apoyo que
proporciona al proceso de aprendizaje. Adquiere as un
sentido ms amplio, incluyendo tanto el feedback
docente como el que se produce entre iguales y
tambin la autoevaluacin. Adems, se extiende a
procesos de aprendizaje que atraviesan situaciones
ms o menos formales, es decir, que pueden
incursionar en los con- textos informales en que los
estudiantes actan.
De acuerdo con Nicol (2007) un buen feedback debe
agruparse y distribuirse de formas diversas en los
cuatro cuadrantes producto de la interseccin de dos
dimensiones:
a- motivacin y empoderamiento (engagementempowerment) referida a la medida en que los
estudiantes regulan y toman respon- sabilidad de su
proceso de aprendizaje; y
b- experiencia acadmica-social, que tiene que ver
con la medida en que las experiencias acadmicas y
sociales de los estudiantes dentro de la institucin
286
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
apoyan sus procesos de aprendizaje y de desarrollo.

La Figura 1 muestra una ejemplificacin de la


distribucin de los principios propuestos en el modelo
descrito, pensando especfica- mente en la estructura
de apoyo necesaria durante el primer ao de estudio
en la universidad. Los principios agrupados en el
cuadran- te inferior izquierdo reflejan la necesidad de
que los docentes creen

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

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287

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

una estructura acadmica de apoyo al aprendizaje que


ayude a los estudiantes, todava no familiarizados con
las demandas del estudio universitario, a ajustar su
actividad a lo que se espera de ellos.

Figura 1: Marco de aplicacin de los diez principios para


la evaluacin y el feedback durante el primer ao de estudio
universitario (Nicol, 2007: 6)

El modelo no implica que estos elementos deban ser


aplicados de forma aislada, sino que debe tenerse en
cuenta la actuacin conjunta de los principios
reflejados en los distintos cuadrantes. Por ejemplo, en
la experiencia real de los estudiantes, las dimensiones
acadmica y social estn entrelazadas, pero en el
modelo aparecen separadas para expresar la distinta
naturaleza de ambas. Esto hace imprescin- dible que
los docentes tomen decisiones sobre qu es lo ms

288
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
apro- piado para su contexto en una determinada

situacin y encontrar el equilibrio adecuado para la


aplicacin de los distintos principios.

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

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289

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

3. Los sistemas de anotaciones


En la educacin superior en lnea, dentro de los
campus virtuales, suelen emplearse herramientas
sncronas (e.g., chat) y asncronas (e.g., foro, wiki)
para la construccin colaborativa del conocimien- to,
aunque no siempre las intervenciones de los
estudiantes en es- tos medios implican un proceso de
aprendizaje colaborativo ni una construccin del
conocimiento. Adems, estos mtodos colaborati- vos
(chat y foro) separan la discusin del contenido creado
por el estudiante en su contexto original (Glover et al,
2004), por lo que los sistemas de anotacin de textos
emergen como una estrategia para optimizar el
aprendizaje (Razon et al., 2012).
Los sistemas de anotacin permiten visualizar
recursos y asignar comentarios o anotaciones a
fragmentos concretos de un material. Se trata de un
aprendizaje orientado hacia el significado (aprendizaje
profundo), en el que el estudiante mantiene un papel
activo y reflexi- vo sobre su aprendizaje. En el caso de
las herramientas de anotacin colaborativas, el
aprendizaje se basa tambin en la investigacin colaborativa (Bell et al. 2010).
Para Cousins et al. (2000) el concepto de
anotacin responde a distintas prcticas, ya sea
destacando palabras en un texto, aadiendo marcas o
palabras en un margen, aadiendo notas en forma de
Post-Its a objetos o publicando una edicin anotada de
un trabajo. Heck et al. (2005) consideran que los
sistemas de anotacin tienen que proveer a los
documentos
electrnicos
de
algunas
de
las
posibilidades de anota- cin de los documentos en
papel y coincide con Cousins et al. (2000) en que
existen distintos modos de entender la anotacin como
290
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
las no- tas

al margen, el destacado, subrayado,


rodeado de palabras, escribir entre lneas y la
anotacin compartida con otros lectores (como puede
ser la discusin mediante comentarios o preguntas).
Basndonos en la clasificacin de tecnologas que
soportan los sistemas de anotacin de EduTechWiki
(2009) ofrecemos algunos ejemplos actualizados
como son: sistemas de anotacin de textos

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
291

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

(comentarios en Google Drive1, PDFVue2), foros


anclados (Annotation tool3), anotaciones de entradas
bibliogrficas o pginas web (marca- dores sociales
como Diigo4 o Del.icio.us5 o herramientas especficas
como sharedcopy6 o MyStickies7), aadir vocabulario
a artefactos (metadatos), notas personales en un texto
o pgina web (Zotero8, wi- kis), herramientas
educativas de anotacin de informacin multime- dia
(Freestyler9, Classroom Presenter10) y herramientas
para anotar descripciones formales (genomas,
visualizaciones).
En el contexto de la web 2.0 y la web 3.0 en el que
nos encontra- mos, cabe destacar aquellos sistemas
de anotacin compartida y de anotacin colaborativa
puesto que tanto la sociedad como el apren- dizaje
estn tendiendo a la inteligencia colectiva y no tanto
hacia la generacin de conocimiento individual y
aislado de la comunidad. Mientras que la anotacin
compartida tiene por objeto el hacer visi- ble la
anotacin personal a sus iguales, la discusin anclada
se nutre de la discusin colaborativa contextualizada
en un contenido espec- fico (van der Pol et al., 2006).
Razon et al. (2012), argumentan que las prcticas
de anotacin ayudan al aprendizaje colaborativo
permitiendo a los estudiantes: a) llamar la atencin de
los miembros del grupo sobre un contenido especfico,
b) organizar, indexar, y discutir el nuevo material, c)
re- visar los pensamientos de otros en forma de
anotaciones,
y
d)
mejorar
mediante
la
retroalimentacin y correccin constructiva de los
instructores y los estudiantes experimentados. Glover
et al. (2004) consideran que el aprendizaje es ms
efectivo cuando el estudiante
292
|

1 https://drive.google.com/
2 https://docq.com/landing /pdfvue

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
3 http://www.annotatiesysteem.nl/
Noguera

4 http://www.diigo.com/
5 http://delicious.com/
6 http://sharedcopy.com/
7 http://www.mystickies.com/
8 http://www.zotero.org /
9 http://www.collide.info/en/node/179
10 http://classroompresenter.cs.washington.edu/

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

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293

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

est ms implicado con el material y es activo en la


manipulacin de ste, por lo que un sistema en el que
se presenta la informacin original y los lectores de
esta informacin pueden aadir sus visiones y enlaces
a otros recursos proveer a los estudiantes de una
ventaja significativa. Adems consideran que la
integracin de herramientas colaborativas como los
sistemas de anotacin, debe ser integral a la
aproximacin de aprendizaje de los estudiantes
formando parte de la evaluacin. Estos autores han
diseado el software CASE (Glover et al., 2004) que es
un entorno colaborativo de anotacin basado en la
web que permite a los usuarios aadir capas
colaborativamente, adicionales al contenido original de
la web, mediante la creacin de anotaciones y
comentarios contextualizados. Los resultados de su
investigacin demuestran que realizar las tareas de
anotacin cola- borativamente puede mejorar el
proceso de aprendizaje puesto que aade significado
para el estudiante.
En lo que al aprendizaje colaborativo se refiere, la
discusin an- clada ofrece algunas ventajas respecto
de las discusiones mediante foros. Para Brush et al.
(2002) los foros estn separados del contexto de la
tarea y, segn un estudio comparativo llevado a cabo
por estos autores, la herramienta de discusin anclada
propicia mayor partici- pacin de los estudiantes y
discusiones ms reflexivas. Van der Pol et al. (2006)
observan que la discusin anclada refuerza la relacin
en- tre la discusin y el material de estudio,
incrementa la eficiencia co- municativa (puesto que
disminuye el esfuerzo que deben realizar los usuarios
para llegar a un entendimiento comn) y requiere de
menor
coordinacin
explcita
del
proceso
(socioemocional y regulador). En definitiva, las
prestaciones prcticas de la discusin anclada
294
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
devienen un buen punto inicial para el apoyo de las

primeras etapas del pro- cesado colaborativo de


literatura (textos acadmicos). Sin embargo, los
resultados demuestran que los foros estimulan una
discusin ms personal y crtica en aquellos
participantes con niveles suficientes de comprensin
sobre la temtica.
En la lnea de estos estudios, en el siguiente
apartado presentamos una investigacin sobre los procesos
construccin colabora-

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

de

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295

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

tiva del conocimiento en el uso de un foro y un sistema


de anotacin mediante la discusin anclada.
4. Descripcin de la investigacin
4.1. Metodologa
El objetivo fundamental de la investigacin es
analizar si el anda- miaje que proporcionan los
sistemas de anotacin contribuye a la construccin
colaborativa del conocimiento.
Durante el curso acadmico 2009-2010 realizamos
un estudio de casos en el Mster de Educacin y TIC de
la Universitat Oberta de Ca- talunya. Los casos se
seleccionaron en base a los siguientes criterios: a)
asignatura conducida por expertos, o con una
trayectoria definida de investigacin y docencia, en el
mbito del aprendizaje colaborati- vo mediado por
ordenador, b) que impartiesen la misma asignatura
pero en distintos grupos, c) asignatura articulada
mediante
actividades
colaborativas
como,
preferiblemente, el estudio de casos o acti- vidades de
resolucin de problemas, d) sistema de evaluacin
acorde con la perspectiva colaborativa, en la que los
estudiantes tambin participasen de este proceso, e)
asignatura con algunos aos en fun- cionamiento, f)
profesores que llevasen un tiempo implicados en la
asignatura.
Seleccionamos
la
asignatura
de
Planificacin de los proce- sos de formacin con TIC,
que cumpla con todos nuestros requisitos, y sus dos
grupos-clase (conducidos por la profesora A y el
profesor B) como casos de estudio. Analizamos la
interaccin entre el profesor y los estudiantes en los
dos grupos (cursos). La asignatura se articul a travs
de dos tareas (estudios de caso), planteadas de tal
modo que la primera actividad fue ms sencilla,
296
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
requera de menos trabajo co- laborativo y de ms

presencia del profesor.


La estructura de ambos cursos consisti en un
tabln virtual (don- de el profesor comunicaba noticias
a los estudiantes que no tenan potestad para
responder-), un espacio de foro (donde se publicaba
informacin organizativa e informal), un espacio de
debate (espacio

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
297

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

de trabajo para grupos) y el uso de wikis para apoyar


los productos de aprendizaje (cada grupo cre una
wiki). Tras cada actividad se us un sistema de
anotacin para realizar la evaluacin de los productos
de aprendizaje (archivo resultante del trabajo en la
wiki).
El sistema de anotacin utilizado fue la herramienta
Annotation tool, desarrollada por Van der Pol et al.
(2006)
y
diseada
para
promover
la
retroalimentacin por pares en lnea11 y el
cuestionamiento colaborativo12. Se trata de una
herramienta de anotacin mediante la discusin
anclada pensada para visualizar, en una misma
pantalla, un documento y comentarios en forma de
discusin sobre ste (ver Figura 2).

Figura 2: Captura pantalla Annotation tool

Recogimos los datos mediante el registro de


actividad del Cam- pus Virtual (tabln virtual, foro y
debate, la interaccin producida en las wikis no fue
analizada) y del sistema de anotacin. El espacio de
debate y el sistema de anotacin fueron los lugares
donde los estu- diantes y el profesor tuvieron mayor
298
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
Noguera
interaccin y ms rica. Por este motivo, decidimos

llevar a cabo un anlisis no slo cuantitativo de las


contribuciones, sino tambin un anlisis del tipo de
intervenciones realizadas por los estudiantes y los
profesores. Para ello, y debido a
11 http://www.annotationtool.com/vanderpol/PeerFeedback.pdf
12
http://www.annotationtool.com/vanderpol/LiteratureProcessing.pdf

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

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299

Los sistemas de anotaciones como apoyo al


aprendizaje
colaborativo en entornos

la cantidad de informacin que se gener,


seleccionamos dos grupos de cada profesor (escogimos el grupo que realiz
mejor producto
-atendiendo a los resultados de aprendizaje- y trabaj
de modo ms
colaborativo y el grupo que entreg un producto de
menor colaboracin y menor calidad) y aplicamos el sistema de
codificacin de
Veldhuis-Diermanse (2002) (ver Tabla 1).
Actividades de aprendizaje cognitivo
Cdigo
CDP
S
CDPN
S
CDD
S

Debatiendo
Se presenta un problema, una solucin o una idea. Esta
contribucin es seguida por una ilustracin o argumentacin.
Se presenta un problema, una solucin o una idea. Esta
contribucin no es seguida por una ilustracin o argumentacin.
Un estudiante muestra acuerdo o desacuerdo con la opinin o
idea aportada por otro estudiante o autor. Este punto de vista es
respaldado, refutado o restringido.
Un estudiante muestra acuerdo o desacuerdo con la opinin o
idea aportada por otro estudiante o autor. Este punto de vista no
es respaldado, refutado o restringido.

CDDN
S
CDPC

Hacer una pregunta dirigida al contenido.


Usando informacin externa y experiencias

CIA
O

Aportando nueva informacin que se encuentra en otras


CIEA

CIR
O
CIE
O

300
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Begoa Gros
Ingrid
fuentes
Noguera Refirindose a informacin encontrada en otras fuentes de
de
informaci
n
(mencion
adas o
no) en el
discurso.

CV
H
CV

informacin (mencionadas o no) en el discurso.


Resumiendo o evaluando la informacin encontrada en otras
fuentes de informacin (mencionadas o no) en el discurso.
Refirindose a experiencias anteriores (educativas o diarias) /
En relacin a los resultados o funcionamiento de un modelo.
Vinculando o repitiendo informacin interna
Vinculando hechos, ideas o comentarios presentados en el
discurso / Refirindose explcitamente a una contribucin en el
discurso.
Repitiendo informacin sin llegar a una conclusin o
interpretacin de esa informacin.

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
301

Actividades de aprendizaje afectivo

AG

A
R
A

General: reaccionando emocionalmente a las notas de los


compaeros, sin reaccionar directamente sobre el contenido de
dicha nota. Esta reaccin puede ser positiva, negativa o neutral.
Pidiendo retroalimentacin (general), respuestas u opiniones
de los compaeros.
Chats o conversaciones sociales; contribuciones que no
son relevantes para resolver el caso o tarea.
Actividades de aprendizaje metacognitivo

C
Planificando

MPP
R
MPPI
MPE
MME
S
MMP
MME
X

MS
P
MS
R
RA

Presentando un enfoque o procedimiento para llevar a cabo la


tarea.
Pidiendo un enfoque o procedimiento para llevar a cabo la
tarea.
Explicando o resumiendo el planteamiento adoptado ya.
Manteniendo la claridad

Estructurando las contribuciones en la base de datos.


Pidiendo una explicacin, aclaracin o ilustracin como
reaccin a una nota determinada.
Explicando informacin poco clara en las notas, respondiendo
a una pregunta formulada por otro participante.
Supervisando
Supervisando la planificacin original, objetivo, etc.
Reflexionando sobre las propias acciones o en ciertas
contribuciones a la base de datos.
Resto de actividades
Unidades que no pueden codificarse usando las categoras
anteriores.

Tabla 1: Esquema de codificacin para analizar las


actividades de aprendizaje de los estudiantes en un sistema

CSCL (Traducido por las autoras)

4.2. Resultados de la investigacin


Primera actividad
Campus virtual
En el tabln virtual intervinieron los profesores
(profesora A 15 veces y profesor B 8) para ofrecer
informacin general de la asigna- tura. En el foro, la
profesora A contribuy un total de 14 veces y sus
estudiantes un total de 72. En el curso del profesor B,
ste intervino 7 veces y sus estudiantes 110 veces.
En el espacio de debate del
sta intervino una media de
contribuyendo al menos 1 vez
de 10 veces. Los estudiantes
de 98,25 veces. El grupo que
14 veces y el que ms, 201.

curso de la profesora A,
5,25 veces por grupo,
por grupo y un mximo
participaron una media
menos intervino lo hizo

Para el anlisis de la tipologa de intervenciones


seleccionamos los grupos 1 y 8. La profesora A
intervino una vez en el grupo 1 (a par- tir de ahora
G1), con una contribucin de carcter afectivo y
general (AG) y en una ocasin en el grupo 8 (a partir
de ahora G8) reflexio- nando sobre el trabajo de los
estudiantes y sus contribuciones
(MSR). Los
estudiantes del G1 realizaron 31 intervenciones, la
mayora de ellas de carcter metacognitivo (18), el
resto de contribuciones (13) fueron propias del
aprendizaje afectivo. Los estudiantes del G8 participaron, mayoritariamente, de modo metacognitivo
(12), repartin- dose el resto de aportaciones entre el
aprendizaje afectivo (11) y el cognitivo (5) (ver Tabla
2).

Grupo
Intervenciones
profesor

G1

C*
-

G8

A**
M***
AG (1)
-

MS
R
(1)

Intervencio
nes
estudian
tes
C
-

A
AG (2), AR (1),
AC (10)

M
MPPR (12),
MPPI (2),
MPE (1),
MSP (3)

CIAO
(4),

AC (11)

MPPR (4),
MPPI (2),
MPE (2),
MMEX (1),

CIRO
(1)

MSP (3)
*Actividades de aprendizaje cognitivo **Actividades de aprendizaje
afectivo ***Actividades de aprendizaje metacognitivo

Tabla 2: Resumen tipologa intervenciones debate grupo


profesora A (primera actividad)

El profesor B intervino un promedio de 3 veces en


cada grupo, contribuyendo al menos 1 vez por grupo
y un mximo de 6 veces. Los estudiantes participaron
una media de 89 veces. El grupo que menos intervino
lo hizo 44 veces y el que ms contribuy, realiz 290
intervenciones.
Para el anlisis de la tipologa de intervenciones
seleccionamos los grupos 7 y 4. El profesor B, en el
grupo 7 (a partir de ahora G7), realiz
3 aportaciones clarificando informacin (MMEX), 1
aportacin de carcter social, y otra en referencia a la planificacin
(MPPR). En el grupo
4 (a partir de ahora G4) particip en 2 ocasiones con
aportaciones de

carcter metacognitivo sobre la planificacin y el


procedimiento de
trabajo. En el G4, todas las contribuciones de los
estudiantes se repartieron entre actividades de aprendizaje afectivo (34) y
actividades de
aprendizaje metacognitivo (27). El mayor nmero de
intervenciones
del G7 recay en aquellas de carcter afectivo (194) y
tambin realizaron 7 aportaciones referidas a aspectos cognitivos (ver
Tabla 3).

Grupo
Intervenciones
profesor
G4

C
-

G7

A
-

AC (1)

M
MSP
(1), (1)
MPPR

MME
X (3),
MPPR
(1)

Intervencio
nes
estudian
tes
C
A
M
AC
MPE
(18),
(4),(2),
AG
MPPI
(9),
MPPR
AR
(16), MSP
(7),
(5),
MMEX
(10), MSP
(8), MSR
CDPNS
AG
MPPR
(3),
(31),
(47),
CDDNS
AR
MPPI
(2),
(36),
(10),
CDPC
AC
MPE (6),
(2),
(127),
MMES

Tabla 3: Resumen tipologa intervenciones debate grupo


profesor B (primera actividad).

Sistema de anotacin
La profesora A no utiliz el sistema de anotacin en
esta primera actividad. El profesor B, cre parejas de
coevaluacin para valorar y discutir sobre los
productos de aprendizaje. El promedio de las contribuciones del profesor en cada discusin fue de 7,5, y
el promedio de las intervenciones de los estudiantes
de 30,01.
En el G4, el profesor intervino 7 veces; 2 de modo
cognitivo (CDDNS), 2 pidiendo retroalimentacin de los
estudiantes (AR), y 3 de ellas reflexionando sobre las
aportaciones de los estudiantes. En el G7 particip en
5 ocasiones para proponer ideas sobre aspectos
cognitivos, 4 veces contribuyendo de modo afectivo y

3
veces
con
mensajes
sobre
metacognitivas (claridad y supervisin).

cuestiones

En cuanto a las contribuciones de los estudiantes,


comprobamos que el tipo de intervenciones en el
sistema de anotacin fue muy dis-

tinto de las contribuciones del debate, siendo en los


debates predo- minantes las de carcter afectivo y
metacognitivo, y en el sistema de anotacin ms
recurrentes las cognitivas y metacognitivas. Los estudiantes del G4 contribuyeron, mayoritariamente,
tratando aspectos cognitivos (36). Slo en 1 ocasin
usaron este espacio para intervenir afectivamente, y 5
para tratar temas metacognitivos. El G7 tambin
particip en ms ocasiones (26) para tratar temas
cognitivos. Slo 3 aportaciones se refirieron a aspectos
afectivos, mientras que 8 veces contribuyeron para
tratar temas metacognitivos (ver Tabla 4).
Grupo
Intervenciones
profesor

G4

G7

C
CDDN
S
(2)

CDPS
(1),
CDDNS
(4)

A
AR
(2)

Intervencio
nes
estudian
tes
M
MSR
(3)

C
CDPS
(9),
CDPNS

A
AG
(1)

(9),
CDDS (7),
CDDNS
(11)
AG
MMP (1), CDPS
AG
(1),
(10),
AR (3) MMEX
CDPNS
(2),
(1), MSR (4),
CDDS (6), AR
(1)
(1)
CDDNS
(5),
CDPC (1)

M
MSR
(5)

MMP (1),
MSR (4)

Tabla 4: Resumen tipologa intervenciones sistema de


anotacin grupo profesor B (primera actividad)

Segunda actividad
Campus virtual
En el tabln virtual la profesora A intervino 10 veces y
el profesor B
6. En el foro la profesora A intervino 3 veces mientras

que sus estudiantes lo hicieron 12. El profesor B contribuy 3 veces y sus


estudiantes 11.
La profesora A contribuy una media de 5,625 veces
por grupo. En cuanto a la tipologa de intervenciones,
en el G1 la profesora A inter-

vino en 2 ocasiones de modo social y, en el G8, las 3


intervenciones que realiz fueron de carcter
metacognitivo, supervisando la plani- ficacin y
reflexionando sobre las intervenciones. Los estudiantes
del G1 intervinieron, mayoritariamente, para tratar
aspectos afectivos (12) y, en menor cantidad (9),
aportaron mensajes de carcter me- tacognitivo sobre
la planificacin. Los estudiantes del G8, dedicaron ms
intervenciones a tratar temas metacoginitivos (12)
sobre la pla- nificacin y afectivos (8) (ver Tabla 5).
Grupo

Intervenci
ones
estudiant
es

Interven
ciones
profesor
G1

C
-

A
AC
(2)

M
-

C
-

A
AG (3), AR
(1),
AC
(8)

G8

MSR
(2),
MSP (1)

AC(5), AG (3)

M
MPPR
(6),(1),
MPPI
MPE
(2)
MPPI (8)
MPPR

Tabla 5: Resumen tipologa intervenciones debate grupo


profesora A (segunda actividad)

En esta segunda actividad el profesor B intervino,


considerable- mente, menos (entre 1 y 3 veces) que en
la primera actividad e incluso, en algunos casos, no
particip como en el G7. Para el G4 no se cre un
espacio de debate puesto que en esta segunda
actividad slo perma- neci 1 miembro del grupo. El
G7, del curso del profesor B, destin la mayora (40) de
sus contribuciones a tratar temas afectivos de carcter
social y el resto de aportaciones fueron de carcter
metacoginitivo (8) referidas a la organizacin, claridad
y supervisin (ver Tabla 6).

Grupo

G7

Interven
ciones
profesor
C
A
M
-

Intervenci
ones
estudiant
es
C
-

A
AC (24), AG
(5),
AR
(11)

M
MPPR (5), MPE
(1),
MMEX (1), MSP
(1)

Tabla 6: Resumen tipologa intervenciones debate


grupo profesor B (segunda actividad)

Sistema de anotacin
La profesora A utiliz el sistema de anotacin con
dos grupos; aquellos que optaron por mejorar el
trabajo a travs de esta herra- mienta. Al tratarse de
un uso restringido de la herramienta no pode- mos
generalizar, solamente podemos afirmar que en uno
de los casos la profesora contribuy ms veces que los
estudiantes (16) mientras que en el otro caso lo hizo
en menos ocasiones (13). En cuanto a la tipologa de
intervenciones, los grupos seleccionados del curso de
la profesora A no utilizaron el sistema de anotacin,
por ello no pudi- mos llevar a cabo el anlisis.
El profesor B contribuy una media de 8,8 veces por
grupo lo que significa que intervino ms que durante
la primera actividad (7,5). De igual modo, el promedio
de intervenciones de los estudiantes aument puesto
que en esta actividad contribuyeron una media de
33,9 veces, mientras que en la primera contribuyeron
una media de
30,01 veces. El profesor B particip de distinto modo
segn el grupo. En ambos grupos realiz intervenciones afectivas
en las que pidi retroalimentacin de los estudiantes (AR), as como
contribuy
mostrando acuerdo (CDDNS). Sin embargo, en el G4
tambin realiz
alguna pregunta referida al contenido del producto de
aprendizaje
(CDPC), una pregunta en la que pidi una explicacin
(MMP) y otra
en la que llev a cabo una reflexin basada en su
experiencia y en los
comentarios previos de los estudiantes.

Los estudiantes del G4 intervinieron, sobre todo,


para debatir as- pectos cognitivos (12). En tres
ocasiones tambin contribuyeron con mensajes de
aclaracin o explicacin (MMEX), mientras que slo en
una ocasin realizaron una aportacin de carcter
afectivo y general (AG). Al igual que en el G4, en el G7
se realizaron ms aportaciones cognitivas (12), que
afectivas (2) o metacoginitivas (3) (ver Tabla 7).

Grupo
Intervenciones
profesor

G4

G7

C
CDDNS
(2), (1)
CDPC

CDDNS
(2)

A
AR
(1)

AR
(2)

Intervencio
nes
estudian
tes
M
MMP
(1), (3)
MSR

C
A
M
CDPS
AG
MMEX
(7),
(1)
(3)
CDDS
(2),
CDPNS
(2),
CDDNS
(1)
AG (2) MMEX
(2),
CDPS
CDDS
MSR (1)
(3),
CDDNS
(1),
CDPC (2)

Tabla 7: Resumen tipologa intervenciones sistema de


anotacin grupo profesor B (segunda actividad)

En general, entre los estudiantes y profesores de


ambos cursos observamos que las intervenciones ms
frecuentes fueron de carc- ter afectivo y
metacognitivo, categoras que consideramos propias
de la planificacin grupal y la pertenencia afectiva a
un grupo. Para no- sotros estas tipologas de
contribuciones nos demuestran que en el espacio de
debate se produjo una colaboracin en la que se cre
un sentimiento de grupo y una organizacin interna.
En el sistema de anotacin, tanto en el grupo con
mejores resulta- dos como en el grupo con peores
resultados, en ambas actividades, realizaron un
nmero significativamente mayor de intervenciones
cognitivas, seguido de aportaciones metacognitivas y,
en pocas oca- siones, contribuciones afectivas. Tanto
el G4 como el G7 participaron ms en la primera
actividad que en la segunda y, en la mayora de las
ocasiones, lo hicieron para debatir aspectos de
contenido.

De acuerdo con las etapas de dinamizacin de


grupos, estableci- das por Guitert y Gimnez (2000),
en el proceso de colaboracin los estudiantes
comienzan a crear un sentimiento de grupo,
establecen
vnculos
afectivos
(actividades
de
aprendizaje
afectivo
de
nuestro
sistema
de
codificacin) y fundan las bases organizativas y de planificacin (actividades de aprendizaje metacognitivo
de nuestro sis-

tema de codificacin). Este proceso puede verse en los


espacios de debate, sin embargo, en algunos
momentos del espacio de debate y en el sistema de
anotacin (sobre todo) se observa, de acuerdo con Van
de Meijden (2005), un proceso de intercambio de
informacin, exploracin, negociacin, modificacin y
declaracin de acuerdos (actividades de aprendizaje
cognitivo de nuestro sistema de codifi- cacin). Estas
fases llevan al desarrollo del conocimiento colectivo de
la comunidad. Sin embargo, sin el proceso previo de
colaboracin y creacin del sentimiento de pertenencia
a un grupo, no podr pasar- se al proceso de
construccin del conocimiento.
5. Conclusiones
Los procesos de construccin colaborativa del
conocimiento re- quieren sistemas de andamiaje que
permitan desarrollar competen- cias colaborativas en
red. La construccin colectiva de conocimiento implica
saber organizar y gestionar informacin, manejar
tiempos co- lectivos, construir a partir de las
aportaciones del grupo y valorar la calidad de las
mismas. Los sistemas de seguimiento y apoyo pueden
ser variados. En este captulo, nos hemos centrado
en los sistemas de anotaciones que permitan un
feedback anclado y contextualizado.
El uso de espacios virtuales para la gestin grupal
puede pro- mover la colaboracin entre estudiantes
pero no siempre implica la construccin colaborativa
del conocimiento. Los resultados obteni- dos muestran
cmo las prestaciones del espacio de debate han promovido la comunicacin y la colaboracin a travs de
actividades de organizacin grupal y de intercambio de
informacin. Coincidiendo con los resultados de Brush
et al. (2002) las prestaciones del sistema de anotacin

han motivado la reflexin (promoviendo procesos de


debate, de reflexin colaborativa y de valoracin), y
han potencia- do la construccin colaborativa del
conocimiento. En contraste con los resultados de van
der Pol et al. (2006) en el que consideran que las
prestaciones prcticas de la discusin anclada
devienen un buen punto inicial para el apoyo de las
primeras etapas del procesado co- laborativo de
literatura (textos acadmicos), en nuestro estudio el

espacio de foro es el punto inicial para el proceso


colaborativo y la herramienta de anotacin es el
espacio de construccin del conoci- miento. Hay una
correlacin entre la colaboracin y los resultados
acadmicos obtenidos. Los grupos con mejores
resultados colabo- raron ms que los grupos con
peores resultados y los grupos que llevaron a cabo
procesos de construccin del conocimiento (a travs
del sistema de anotacin) colaboraron ms que los
grupos que no construyeron conocimiento.
Es importante tener presente que si los espacios de
debate gene- ran, sobre todo, intervenciones de tipo
afectivo y social, necesitamos complementar dichos
espacios con herramientas especficas de apo- yo a la
produccin del conocimiento.
En sntesis, en la investigacin realizada hemos
podido comprobar que el andamiaje que proporcionan
los sistemas de anotacin con- tribuye a la
construccin colaborativa del conocimiento. Para
avanzar en esta lnea de trabajo, habra que analizar
cmo mejorar en la utili- zacin de sistemas de
anotaciones colectivas con interaccin no slo del
docente sino de los propios estudiantes.

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Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

CAPTULO
X
Las Tic y el aprendizaje de
la fsica: interaccin,
argumentacin y
rendimiento acadmico

Jorge
Vicario
jvicario@ing.unrc.e
du.ar

1. Introduccin
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TIC) han de- mostrado tener gran potencial para
favorecer el aprendizaje de algu- nos conceptos
fundamentales de la Fsica en los aspirantes al ingreso
a la Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional
de Ro Cuar- to. El concepto de fuerza como resultado
de la interaccin entre dos cuerpos, por ejemplo,
requiere de un profundo anlisis conceptual, no
habitual en la formacin que los jvenes traen de sus
estudios previos. De mismo modo, tampoco estn
familiarizados con la me- todologa de resolucin de
situaciones problemticas propias de las Ciencias
Naturales. Estos dos aspectos estn siendo encarados
a tra- vs de una propuesta preuniversitaria de
aprendizaje virtual que for- ma parte del sistema de

Jorge
Vicario

ingreso que la Facultad de


implementando desde el ao 2000.

Ingeniera

viene

En realidad, la preocupacin por las condiciones en


que los alum- nos acceden a la Universidad naci con
la misma Facultad de Ingenie- ra, a mediados de los
70 y desde entonces se organizaron cursos de ingreso
presenciales que los aspirantes realizan en el mes de
febrero de cada ao.

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

Estudios realizados en el marco del Programa de


Investigaciones Interdisciplinarias en el Aprendizaje
de las Ciencias (PIIAC), creado en 1986, permitieron ir
conociendo mejor las limitaciones y los pro- blemas de
aprendizaje con que los aspirantes llegaban a la
Facultad.
Se
determin,
por
ejemplo,
que
aproximadamente el 70% de los alumnos que ingresan
a la universidad explican la cada de los cuer- pos
segn el Modelo Aristotlico de razonamiento. Esto
implica, por ejemplo, el preconcepto de que no puede
haber movimiento si no hay una fuerza que lo
produzca. Algo tan arraigado e intuitivo, cons- tituye
un obstculo epistemolgico que requiere de un gran
esfuerzo docente y de recursos metodolgicos para
lograr su superacin. De los mismos trabajos surgi
que es mnima la proporcin de alumnos que razonan
de acuerdo con el Modelo Newtoniano universalmente
aceptado por los expertos (del 2 al 3%) y el resto
presenta contradic- ciones que permitiran su
clasificacin en el Modelo Prenewtoniano. Se clasifica
dentro de este ltimo modelo a aquellos alumnos que,
habiendo
superado
aparentemente
el
Modelo
Aristotlico, en sus ex- plicaciones entran en
contradicciones que impiden clasificarlos como
pertenecientes al Modelo Newtoniano (1994). Adems,
las evalua- ciones de diagnstico que se toman a los
aspirantes al llegar a la uni- versidad, han puesto en
evidencia un pronunciado desconocimiento acerca de
la conservacin de la cantidad del movimiento y un
manejo intuitivo del principio de conservacin de la
energa.
Estos estudios, cuyos resultados han sido
revalidados peridica- mente, fueron muy importantes
para la organizacin del curso; parti- cularmente para
la elaboracin de los materiales, dado que la mayora

Jorge
Vicario
de los alumnos que llegan a la Universidad utilizan

modelos explicati- vos propios de la Fsica Aristotlica,


tanto desde el punto de vista de las representaciones
proposicionales como visuales (Johnson Laird,
1990; Greca, 1995). Desde esta concepcin, la
conformacin de los sistemas cognitivos no consiste
solamente en los aspectos lingsti- cos -la formulacin
de proposiciones- sino que tambin tienen una
importancia fundamental las representaciones visuales
del fenme- no en cuestin, tambin llamadas
imgenes mentales. Para Donald

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

A. Norman (1988), por ejemplo, las imgenes y las


representaciones proposicionales deben coexistir. A su
juicio, el individuo debe ser capaz de referirse a las
imgenes a las que acude cuando quiere recordar o
imaginarse un fenmeno dado -sobre todo en lo
relacionado con el espacio y el tiempo- mediante
palabras e inferencias. Ante esta revalo- rizacin de la
imagen, en el material se tuvo especial cuidado en la
con- feccin de grficos y diagramas de fuerzas
-sumamente utilizados en la temtica abordada en el
curso- para presentar y analizar los principales
conceptos de tal manera que el alumno pueda superar
esas represen- taciones y as acceder con mayores
posibilidades de xito al cursado de la Fsica bsica
universitaria.
Las
primeras
indagaciones
sobre
las
representaciones mentales de los alumnos se
realizaron con una encuesta elaborada sobre la base
de una entrevista clnica de Moreno Marimn (1988)
acerca de la cada de los cuerpos. Luego, las mismas
cuestiones que all se plan- teaban se fueron
incorporando a las situaciones problemticas sobre el
movimiento de los cuerpos que se utilizan en las
evaluaciones de prctica en la enseanza de la Fsica.
Como el grupo mayoritario es- taba conformado por
los aspirantes que razonaban de manera aristo- tlica,
la mayor preocupacin de los autores era disear un
material que permitiera a esos alumnos superar esa
representacin, esa es- tructura de razonamiento que
Moreno
Marimn
denominaba
modelo
representativo.
Para
ello,
se
observaba
fundamentalmente si en las respuestas aparecan las
siguientes proposiciones:
1.- Si no hay fuerza no hay movimiento.

Jorge
Vicario

2.- La fuerza tiene el mismo sentido que el


movimiento.
3.- Los cuerpos de mayor peso caen ms rpido.
El desafo para los autores del curso era redactar un
material que resultara ameno y comprensible para
alumnos que llegan a la Univer- sidad con formaciones
muy dismiles,
a partir del conocimiento de las
representaciones mentales que manejaban y sin
perder rigurosi- dad cientfica. Y, por otro lado, crear
un entorno virtual que les permi-

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

tiera superar la distancia -temporal y geogrfica- que


los separaba de sus compaeros y de los docentes de
Fsica. Surgi as la necesidad de poner nfasis en la
resolucin de problemas que impliquen un mayor
enfoque conceptual o que lleven al alumno a formular
y som- eter a comprobacin sus propias hiptesis. Se
trata, en definitiva, de ir ms all de lo que Gardner
(1993) denomina el compromiso de la respuesta
correcta generado entre docentes y alumnos,
mediante el cual los primeros piden a los segundos
que respondan problemas que no van ms all del
simple ejercicio matemtico, o que dominen listas de
nombres o de definiciones.
En el cuadro 1 se presentan las principales
caractersticas del cur-

so
preuniversitario
:

Cuadro 1: Caractersticas principales del curso


preuniversitario de Fsica
FUNDAMENTACI
N

OBJETIVOS

CONTENIDO
S

ASPECTO
S
DESTACAD

Jorge
Sobre
Vicario

la
base de
las
representacio
nes
mentales de
los
alumnos
acerca
del
movimiento
de los
cuerpos,
se
promueve
su
superacin
a travs
del
aprendiza
je
favorecido

Comprend
er
las Leyes
del
Movimiento
y
los Principios
de
Conservaci
n.
Interpret
ar
fenmen
os
fsicos y
explicarlo
s en
lenguaje
propio.
Familiariza
rse con
la

Las Leyes
del
Movimient
o.

Conservaci
n de la
Cantidad
de
Movimient
o.

La Energa
Mecnica y
su
conservaci
n.

Anlisis
terico
riguros
o
presentado
en
forma
sencilla,
en
lenguaje
amigable,
y
analizando
desde
la situacin
real a
la
formalizacin
conceptu
al.
Representacio
nes
grficas

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

Por otra parte, mediante la implementacin de la


propuesta de
aprendizaje virtual se pretende cumplir con los
siguientes objetivos:
Favorecer el acceso a carreras de Ingeniera en los
alumnos que
cursan el ltimo ao del Ciclo de Especializacin.
Motivar a los alumnos en la utilizacin de las TIC
como recursos
para el aprendizaje.
Avanzar en la conformacin de un grupo de trabajo
interdiscipli- nario para la generacin de recursos para
la Enseanza a Distancia de las Ciencias a travs de
redes digitales.
2. Algo de historia
El curso preuniversitario a distancia se ofrece en dos
versiones: la tradicional, por mdulo impreso, y la
virtual, por Internet. En ambas opciones los aspirantes
rinden una evaluacin de diagnstico a me- diados del
mes de diciembre. Luego tienen otra oportunidad de
dar la evaluacin de diagnstico a comienzos de
febrero y para quienes no hayan aprobado ninguna de
estas evaluaciones, se ofrece el curso presencial de un
mes de duracin.
La primera versin de la propuesta de aprendizaje
virtual se ofre- ci en un espacio web bajo el formato
de hipertexto donde las uni- dades temticas estaban
enlazadas
con
guas
de
actividades
y
autoevaluaciones, adems de lecturas adicionales.
Contaba tambin con enlaces hacia otros sitios
interesantes para el aprendizaje de la Fsica, algunos

Jorge
Vicario

de los cuales ofrecan al aspirante software interactivo


y biografas de los fsicos ms importantes en cuanto a
la generacin de conocimiento sobre la Mecnica
Newtoniana. Se contemplaba adems la posibilidad de
que el alumno realizara consultas por medio del correo
electrnico y que participara de un foro permanente
de discusin a travs de una lista de distribucin por
correo electrnico.

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

Esta suma de aplicaciones permita aprovechar


algunas de las po- sibilidades que brinda Internet que,
como indicara Miguel Zapata Ros (1999), se transforma
as en un recurso especfico para la educacin, que crea
entornos propios de aprendizaje, docencia y trabajo
para alumnos y profesores. Para este especialista
espaol, el uso de medios informticos como recursos
educativos especficos, favorece el aprendizaje de ciertos contenidos (como procedimientos, conceptos y
destrezas) asociados a situaciones especficas de
aprendizaje y en relacin con estrategias didcticas
propias (como la resolucin de problemas, en el caso
de la Fsica). A su juicio, el uso de Internet se puede
fundamentar desde las teoras constructivistas del
aprendizaje en base a la creacin de condi- ciones
favorables para el proceso de aprender. Brinda adems
capacidad de interaccin, facilita el aprendizaje
autnomo y de entornos abiertos, y favorece
estrategias de exploracin y descubrimiento.
En la elaboracin del material se puso especial
cuidado en la uti- lizacin de un mensaje adaptado a
las caractersticas de los jvenes aspirantes a ingresar
a la Universidad y en la elaboracin de dibujos donde
los sistemas en estudio interpreten fielmente la lgica
propia de la Mecnica Newtoniana. Result de suma
utilidad para esta tarea un estudio previo realizado por
miembros del grupo acerca de los errores en que
habitualmente incurren los libros de texto utilizados en
el Nivel Medio, sobre todo en materia de ilustraciones
grficas (Vicario et al., 1995).
A lo largo de todo el curso se trabaja con una
importante carga conceptual acerca del movimiento de
los cuerpos, poniendo nfasis en el anlisis de la
conservacin de la cantidad de movimiento y de la

Jorge
Vicario
energa, planteando como un problema subsidiario la

resolucin ma- temtica de cada ejemplo estudiado


(Ceballos et al., 1998). Lo que s se contempl es el
correcto manejo de las magnitudes vectoriales, de
gran importancia para la interpretacin de fenmenos
fsicos, por lo que hay varias pginas con enlaces hacia
aportes matemticos, para una mejor comprensin del
tema vectores.

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

Por otra parte, tanto en las sugerencias que se


realizan a los aspi- rantes al inicio del curso cuanto en
las indicaciones que se efectan desde el texto para el
anlisis de sistemas fsicos, se va orientando al alumno
en la utilizacin de las estrategias de aprendizaje ms
ade- cuadas para el tipo de conceptos estudiados.
El espacio web estaba organizado de tal manera que
los estudiantes pudieran manejarse de acuerdo con sus
intereses. Un men desplegable ubicado a la izquierda
de la pgina principal les permita leer primero los
contenidos, si as lo deseaban, o pasar directamente a
las actividades propuestas, visitar pginas relacionadas
o bien leer las biografas de los cientficos. Se cumpla
as con la premisa expresada por Landow (1995) en el
sentido de que el usuario de un hipertexto hace de sus
propios in- tereses el eje organizador de su lectura,
estudio o investigacin.
Un prrafo aparte para los aspectos grficos que,
como se mencio- nara ms arriba, fueron tratados
cuidadosamente en la elaboracin del curso. Se
presenta, a modo de ejemplo, un dibujo elaborado por
Natalia1, una de las primeras aspirantes que hicieron el
curso por In- ternet bajo el formato de hipertexto,
quien ilustraba las fuerzas que actan sobre un
helicptero que est transportando a un automvil.

Jorge
Vicario

1 Con el objetivo de resguardar la identidad de los alumnos


aspirantes de quienes
se citan intervenciones se usan nombres de fantasa.

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

Ms all de algunos errores conceptuales, como


suponer que las fuerzas de elevacin son iguales y
omitir la tensin de la cuerda ha- cia abajo cuando tira
del helicptero, y de no haber realizado dos diagramas
de cuerpo aislado -uno por cada cuerpo, como se les
reco- mienda- Natalia supo captar la preocupacin de
los responsables del curso por la representacin visual
del fenmeno en estudio.
Los primeros aos de utilizacin de este espacio
web resultaron muy interesantes para el grupo de
trabajo, no slo porque se me- joraron los niveles de
aprobacin de los aspirantes, sino tambin porque se
observaba una mejora en las habilidades para la
comu- nicacin por escrito y una mayor actitud
participativa en los jvenes que optaban por la
propuesta virtual (Vicario et al., 2005).
3. La plataforma virtual
La creacin de la plataforma SIAT (Sistema
Informtico de Apoyo a la Teleformacin) por parte de
un grupo de docentes e investigadores de la Facultad
de Ciencias Exactas de la UNRC, marc la aparicin de
una
alternativa
superadora
para
el
curso
preuniversitario de Fsica, que desde 2006 se ofrece
por ese medio.
Las plataformas virtuales tienen la virtud de reunir
en un mismo entorno virtual de aprendizaje (EVA) un
grupo de herramientas infor- mticas como las
utilizadas junto al hipertexto que el grupo utilizara
hasta el ao 2005, optimizadas para la tarea docente.
WebCT fue una de las primeras plataformas virtuales
que tuvieron un uso extendido, con la restriccin de
que se trataba de un sistema pago. Moodle y Claroline,

Jorge
Vicario
en cambio, son dos plataformas gratuitas cuyo uso se

est promoviendo entre los docentes de todo el


mundo.
Moreno Guerrero (2011) resume la opinin de varios
expertos acerca de las caractersticas que debe tener
una buena plataforma virtual. Y menciona como
indispensables las herramientas de gestin de los
contenidos, de comunicacin, de evaluacin, de
administra-

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

cin y herramientas de hipertexto. Si en un software


educativo falta- se alguna de estas herramientas, no
se podra considerar plataforma virtual, seala.
La plataforma SIAT se destaca por su versatilidad,
ya que permite al alumno:
a) extraer los contenidos y las actividades
propuestas;
b) informarse sobre las novedades del curso, fechas
de exmenes,
entrega
de
actividades,
encuentros
presenciales, etctera;
c)

participar

de

foros

de

discusin

sobre

los

contenidos estudiados; d) comunicarse por e-mail


con el tutor docente y con sus compaeros; e)
enterarse de los resultados de sus evaluaciones,
f) acceder a las evaluaciones resueltas por el
coordinador del curso.
Y, desde luego, por tratarse de una creacin de
docentes e inves- tigadores de una universidad
pblica, su uso es gratuito y son sus propios creadores
quienes brindan asesoramiento y servicio tcnico a los
docentes usuarios.
La suma de prestaciones de la Plataforma SIAT
mejora la interacti- vidad que otorgaba la versin
anterior, en la que deban combinarse el uso del
hipertexto con la lista de distribucin y el correo
electr- nico. Se facilita tambin la tarea del docentetutor, tanto desde el punto de vista de la orientacin
del aprendizaje cuanto en lo referido a la

Jorge
Vicario

administracin del curso.


De sus prestaciones se destaca el uso del foro donde
se fomenta la cooperacin entre pares: no slo
contribuye a que los alumnos logren un mejor dominio
de los contenidos analizados sino que tambin se
favorece el trabajo grupal. La participacin en el foro
otorga tambin mayor capacidad de comunicacin, al
tiempo que permite realizar una

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

autoevaluacin reflexiva del propio aprendizaje.


Favorece tambin el aprendizaje colaborativo donde
cada participacin de los aspirantes va enriqueciendo
una propuesta comn, que sera -en definitiva- la
solucin a una situacin problemtica propuesta por el
docente (los famosos problemas conceptuales, a los
que acuden los buenos pro- fesores de Fsica). Claro
que esto demanda de habilidades especiales para el
docente tutor. Al analizar la cuestin de la mediacin
pedag- gica, Prieto Castillo (2000), expresa que hay
que tener en cuenta que para que haya aprendizaje
colaborativo, el docente debe orientar el proceso de
colaboracin sin descuidar los aspectos individuales.
4. Algunos resultados
A lo largo de los distintos cursos de ingreso ofrecidos
por la Facultad de Ingeniera de la UNRC se fueron
evaluando no slo los resultados acadmicos en cuanto
a la aprobacin o no de los cursos, sino tambin el
grado de aceptacin de la modalidad virtual por parte
de los estu- diantes. Cabe decir, en este sentido, que
mientras en los primeros aos eran muy pocos los
aspirantes que accedan por Internet (en 2001 fue- ron
solo 20 sobre un total de casi 500 aspirantes), en el
ao 2010 lo hizo del 20% al 30% de unos 300
aspirantes formalmente inscriptos en la Facultad. No
se consideran los ingresos para los aos 2011 y 2012,
donde las inscripciones del curso preuniversitario se
vieron afectadas por problemas extra acadmicos de la
propia Facultad.
Se observan adems diferencias en cuanto al
rendimiento de quienes hacen el curso a distancia
tanto por mdulo impreso cuan- to por Internet- con
respecto a aquellos aspirantes que llegan a la
evaluacin de diagnstico con slo lo que les qued

Jorge
Vicario
del Ciclo de Es- pecializacin (Polimodal) o habindose

preparado por su cuenta. Mientras que el curso a


distancia tiene una tasa de aprobacin del
30/40%, segn los aos en que se haya evaluado,
entre quienes no lo hicieron aprueban slo entre el 6%
y el 10 %.

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

Al mismo tiempo, las tasas de aprobacin general


de los cursos de ingreso pasaron de 50/55% a fines de
los 90, al 67,5% en el ao 2001 y actualmente est en
el 80 %.
En el cuadro se muestran los resultados promedio de
las evaluaciones realizadas en los ltimos aos.
Cuadro 2. Niveles de aprobacin del curso de
ingreso de Fsica en sus distintas modalidades
Educacin a distancia versus
presencial
FORMA DE
ESTUDIO

Curso a
distancia
(Internet o
mdulo)
Por su propia
cuenta

PORCENTAJES
DE
APROBACIN

30/40 %

6/10 %

Educacin a distancia
tradicional versus virtual
FORMA DE
ESTUDIO

Curso a
distancia por
Internet
Curso a
distancia
por mdulo
impreso

PORCENTAJES
DE
APROBACION

Nivel de
aprobacin
total
(incluido el
presencial)

50 %
80 %
40 %

En el ao 2010 se hizo una evaluacin basada en los


niveles de
aprobacin y de acuerdo con dos comparaciones:
1.- Las diferencias existentes en los niveles de
aprobacin entre los aspirantes que adheran a la
oferta de la plataforma virtual y aquellos que
estudiaban por su cuenta o con ayuda de terceros.
2.- Las diferencias existentes en los niveles de
aprobacin
entre quienes
tenan una mayor
interaccin en los foros de discusin, con respecto al
resto.

Jorge
Vicario

En el cuadro 3 se muestran los resultados obtenidos


en el Sistema de Ingreso 2010.

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

Cuadro 3. Niveles de aprobacin e interaccin


en el ingreso a
Ingeniera 2010
Categora
s de

Total
del

aspirant
Nmero de
aspirantes
Aprobaron antes
del
presencial
Aprobaron

curs
218
(100%)
24 (11%)

despus del
Nopresencial
aprobaron
nunca
No rindieron
nunca

126
(49,54
%)
44

(20,18%)
24 (11%)

Mayor
interacc
in
virtual
26 (100%)

independie
166 (100%)

15
(28,85%)

9 (34,60%)

9 (5,42%)

23
(44,30%)
10
(19,23%)
4 (7,69%)

10
(38,46%)
6 (23,08%)

103
(62,05%)
34 (20,48%)

1 (3,84%)

20 (12,05%)

Platafor
ma
virtu
52 (100%)

Estudi
o

Los datos reunidos permiten hacer un interesante


anlisis entre quienes hicieron el curso preuniversitario
de Fsica por intermedio de la plataforma virtual y
quienes estudiaron en forma independiente, aunque
en muchos casos con apoyo de docentes particulares
o es- tudiantes avanzados de Ingeniera. Vale aclarar,
en primer lugar, que se consideran alumnos de la
plataforma virtual a aquellos aspirantes que ingresaron
al menos 4 veces a bajar materiales (en dos oportunidades, ya que el curso tiene dos unidades: Las leyes
del Movimiento y Energa) y actividades, una por cada
unidad. Si alguien entr solo una o dos veces se lo
considera independiente. Hecha la aclaracin, de la
tabla se observa que fueron 15 sobre 52 (28,85%), los
aspirantes que estudiaron por Internet los que
aprobaron en las evaluaciones de Diciembre o Febrero,
antes de hacer el curso presencial; mientras que de los
independientes slo aprobaron 9 de un total 166
(5,42%). Y la brecha aumenta sustancialmente si se
considera a aquellos aspi- rantes que interactuaron
ms en la plataforma virtual, con al menos
4 intervenciones en los foros de discusin: aprobaron 9
sobre 26, con un porcentaje de 34,6% que marca el
pico de rendimiento acadmico de los grupos

Jorge
Vicario
analizados (Fernndez y otros, 2012).

El tema de la participacin en los foros de discusin


es muy impor- tante y ya fue destacado por el grupo
en un trabajo anterior (Fernn- dez y otros, 2009), ya
que los aspirantes que all participan mejoran sus
competencias comunicacionales, en este caso en
forma escrita. Y

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

al mismo tiempo tienen intervenciones mucho ms


interesantes que en el caso del chat, porque al ser una
comunicacin
asincrnica
tienen
tiempo
para
reflexionar y expresarse mejor al momento de hacer
una consulta o participar en un intercambio de
opiniones con sus pares o con el docente tutor. Se
dio, adems, la coincidencia de que estos aspirantes
que tenan una mayor participacin en el foro eran
tambin quienes enviaban las actividades resueltas al
tutor y luego las corre- gan de acuerdo con las
observaciones que les haca el docente.
Se muestran, a continuacin, algunas respuestas de
los aspirantes en el foro, cuando se les peda que
analizaran por qu el conductor de un auto no poda
moverlo haciendo fuerza sobre el volante2.
Autor: Agustina
Yo creo que no se podria empujar ya que la fuerza
que lo empuja debe estar tambien sobre la superficie
del objeto a mover. Un joven desde adentro del auto
le resultaria dificil ya que no tiene un sosten para
poder aplicar la fuerza. Al estar dentro del automovil
se queda- ria quieto al igual que ste, ya que si bien el
auto se encuentra sobre el suelo, el joven no.
Espero que mi respuesta sea clara, una de mis
dificultades es escribir, me manejo y explico mejor de
forma oral.
Fecha: 10/11/2009 las 21:54Hs
Autor: Renzo
Hola a todos, mirando la situacion segun las leyes el
objeto se mantendra en reposo porque no hay una

Jorge
Vicario

fuerza que rompa con su estado de inercia


Fecha: 13/11/2009 las 14:19Hs
2 Las participaciones de los estudiantes se transcriben
literalmente; por esta razn pueden observarse errores de
ortografa y/o de tipeo.

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

Autor: Adolfo
Si bien la fuerza, que hacemos sobre el volante es
una fuerza in- terna, tambin el volante realiza una
fuerza sobre el conductor (reac- cion) con el mismo
modulo y direccin pero distinto sentido que al
sumarlas nos da 0
Fecha: 13/11/2009 las 20:26Hs
Autor: Gonzalo
No se puede influenciar el movimiento del auto
desde dentro (aplicndole fuerza al volante) ya que
como nos dice la primera ley de Newton Todo cuerpo
persevera en su estado de reposo o movimiento
uniforme y rectilneo a no ser que sea obligado a
cambiar su estado por fuerzas impresas sobre l; por
ello, para modificar la cantidad de movimiento
tendramos que ejercer una fuerza externa a ste.
Espero que haya sido claro en explicar mi punto de
vista. Saludos.
Fecha: 15/11/2009 las 19:43Hs
En estas pocas intervenciones que se eligieron como
muestra se pue- de observar que ms all de algunos
errores de tipeo u ortogrficos, los alumnos se esmeran
por argumentar y hacerse entender por sus compaeros y por el docente tutor, que se limitaba a ir
encaminando la discu- sin, evitando dar una respuesta
definitiva (Vicario y otros, 2011).
5. Fsica universitaria
Luego del ingreso 2007 se decidi evaluar tambin
de qu ma- nera la participacin de los aspirantes en
la versin virtual del curso mejoraba su rendimiento

Jorge
Vicario
acadmico en la primera asignatura uni- versitaria, en

este caso Introduccin a la Fsica (Vicario y otros,


2007). Se observ entonces que unos 120 aspirantes
se inscribieron en la plataforma SIAT, de los cuales
slo 66 ingresaron efectivamente a la plataforma,
retiraron materiales y rindieron las evaluaciones propuestas, por lo que sobre ellos se realiz la evaluacin
del rendimien-

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

to acadmico primero y de las estrategias de


aprendizaje utilizadas, en un segundo anlisis. De ese
total de alumnos, 40 aprobaron las evaluaciones de
diagnstico o al finalizar el curso de ingreso, cifra que
representa el 60,60 % de los aspirantes y 25 (37,88%)
lograron regularizar Introduccin a la Fsica, la primera
asignatura de las cua- tro carreras que se dictan en la
Facultad. Por otra parte, 7 aspirantes, el 10,11 % del
total, pudo promocionar la asignatura con promedio de
7 (siete), condicin que los exime de dar el examen
final.
Los
resultados
de
estos
aspirantes
son
significativamente superio- res a los obtenidos por el
total de los ingresantes a Ingeniera, que en esa
oportunidad fueron 340 estudiantes. Al igual que en el
caso de los aspirantes, se contemplan aqu nicamente
a aquellos alumnos que asistieron a clase y rindieron al
menos un examen parcial. Fueron
97 los que pudieron regularizar Introduccin a la Fsica,
lo que repre- senta el 28,53 % de quienes dieron
exmenes
parciales.
El
nmero de alumnos
promocionados fue de 17, cifra que representa el 5 %
del total. Estos resultados se muestran en el cuadro 4.
Cuadro 4. Evaluacin de rendimiento acadmico
en Introduccin a la Fsica
FORMA DE
ESTUDIO

N DE
ALUMNOS

REGULARIZARON
INTRODUCCIN A LA
FSICA

PROMOCIONARON
INTRODUCCIN A LA
FSICA

Curso virtual
plataforma SIAT

66

25 (37,88 %)

7 (10,11 %)

Total del Ingreso

340

97 (28,53 %)

17 (5 %)

Se observaron tambin notorias diferencias de


rendimiento aca- dmico a favor de quienes tuvieron
una activa participacin en la plataforma virtual, con

Jorge
Vicario

varios ingresos al foro y envo de actividades resueltas.


Lo mismo ocurri con su participacin en el mdulo
Re- cursos para el Estudio en Carreras de Ingeniera,
que como no era obligatorio vuelve ms relevante el
trabajo de estos alumnos. Los aspirantes que
obtuvieron mejores calificaciones manifestaron tener
actitudes favorables para encarar el estudio de una
carrera universi-

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

taria como el optimismo, la curiosidad, la humildad, la


solidaridad, la perseverancia, y el gusto por el estudio,
acompaados por hbitos ta- les como la organizacin
y el orden de los materiales para el estudio (tienen sus
materiales organizados y disponibles cuando los
necesi- tan), la
planificacin de las tareas y la
realizacin de las mismas con suficiente tiempo, la
participacin activa en clase (toma de apuntes,
formulacin de preguntas, etc.), entre otros.
6. A modo de conclusin
Al realizar un balance de lo realizado en estos 12
aos de trabajo bajo la modalidad de enseanza a
distancia por Internet, se obser- va que el saldo es
netamente favorable. De los resultados obtenidos
surge como primera conclusin que la mayor
interaccin en la expe- riencia de aprendizaje virtual
contribuye a la superacin de las repre- sentaciones
iniciales de los alumnos y, a la vez, a la obtencin de
un mejor rendimiento acadmico.
Y puede afirmarse que ese grado de interaccin
genera en los alumnos una mayor disposicin a
expresarse en forma escrita, un tema que resulta
preocupante no slo para los ingresantes sino tambin
en el nivel universitario. Resulta imperioso trabajar
sobre las competencias comunicacionales. En esto es
determinante el uso del foro de la plataforma virtual,
ya que all las contribuciones de los alumnos son vistas
por el tutor y por sus compaeros de curso, generndose un intercambio muy interesante.
Esto refuerza la potencialidad de la plataforma
virtual como recur- so para el aprendizaje de la Fsica,
toda vez que facilita el aprendiza- je colaborativo al
poder compartir los recursos empleados por cada

Jorge
Vicario
alumno en la resolucin de las actividades, como as

tambin discutir en foros los aspectos conceptuales


involucrados en los fenmenos analizados. Aspectos
estos que, tanto en las clases presenciales del Ingreso
cuanto en las asignaturas de primer ao, son
trabajados en la resolucin de problemas en pequeas
comunidades de aprendizaje.

Las Tic y el aprendizaje de la


Fsica:
interaccin, argumentacin y rendimiento

Los resultados alentadores que se han ido


obteniendo animaron al grupo de docentes
investigadores del rea Fsica a renovar cada ao la
apuesta
para
el
fortalecimiento
del
curso
preuniversitario y, al mismo tiempo, generar en los
alumnos y los docentes de la Facultad un mayor
inters por la utilizacin de las TIC. Claro que para
esto no debe descuidarse el efecto de la evolucin
tecnolgica: as como en su momento la plataforma
virtual super al hipertexto, las redes sociales parecen
estar teniendo tambin un enorme potencial como
herramienta para la enseanza y el aprendizaje. Los
jvenes las estn eligiendo como su modo de
comunicacin, sobre todo al Facebook, y los docentes
no debemos descuidar esa preferencia. Como tampoco podemos ignorar que la conectividad ya est
dejando de ser una limitacin para el uso de las TIC.
Ya no depende tanto de la posibili- dad de acceder a
una PC conectada a Internet sino que ahora resulta
habitual que los alumnos nos respondan desde un
BlackBerry o de un IPhone, desde una Tablet o un IPad.
El desafo est all y cada vez ser ms grande para
quienes apenas pasamos de la tiza y el pizarrn, a la
pizarra y el marcador, o cambia- mos el retroproyector
por la presentacin en PowerPoint. Las TIC son
apasionantes y prometedoras y por lo tanto merecen
de una mayor ponderacin por parte de los docentes y
las instituciones educativas. La Facultad de Ingeniera
est dando muestras permanentes en este sentido, al
igual que las Secretaras Acadmica y de Ciencia y
Tcnica de la UNRC, que desde mediados de los 80
vienen apoyando al pro- grama PIIAC que da sustento
a nuestro proyecto para el mejoramien- to de la
enseanza de la Ciencia y la Tecnologa.

Jorge
Vicario

Referencias bibliogrfcas
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Los principios de conservacin como punto de partida
para el anlisis del mov- imiento de los cuerpos en el
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Jorge
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Fsica. Crdoba. Argentina.
ZAPATA ROS, M. (1999). Internet y Educacin.
Contextos de Edu- cacin-UNRC. Ro Cuarto.

Miguel ZapataRos

CAPTULO
XI
Evaluacin de la calidad en
entornos de aprendizaje de la
web social y con tecnologa
ubicua
Miguel ZapataRos
miguel.zapata@ua
h.es

1. Introduccin
Hace ocho aos formulbamos (Zapata, 2003)
una propuesta de evaluacin de la calidad centrada
en el aprendizaje, basada en unos criterios que
entonces creamos intemporales. Naturalmente la
hacamos para sistemas de aprendizaje completos que
utilizaban las redes y los medios tecnolgicos en
alguna o en todas sus fases. Ahora varios hechos se
han producido y diversos procesos
se han
desarrollado sobre aquella realidad. Han aparecido los
ambientes y dispositivos de la web social y la
comunicacin
mvil
inteligente.
Los
llamados
inicialmente sistemas de gestin del aprendizaje,
ms co- nocidos por las siglas en ingls LMS (learning
managment system) se han institucionalizado, no han
cambiado la educacin, pero la educa- cin oficial les

Evaluacin de la calidad en entornos de aprendizaje de la


web social
ha cambiado a ellos. Se han transformado
en entornos
y con tecnologa

de gestin de la actividad en torno a la educacin o de


la administra- cin de tiempos, actividades y recursos,
pero en muy contadas oca- siones gestionan el
aprendizaje que se produce, o simplemente para que
se produzca.
En particular, en lo que respecta a docencia virtual
universitaria, los campus virtuales se han convertido
en una realidad que ocupa un espacio, en sus diversas
modalidades de acceso, habitual y mayorita-

Miguel ZapataRos

rio. As lo aseguran los informes ms conocidos en el


mbito global, en EE.UU. y en Espaa tambin.
El informe Going the Distance: Online Education in
the United Sta- tes, 2011, de Sloan (The Sloan
Consortium, 2012), seala con matices un avance
progresivo en todas las modalidades educativas y
niveles en EE.UU., particularmente en la enseanza
post-secundaria.
En Espaa el informe UNIVERSITIC2011, publicado
por el CRUE (2011) seala que el 90% de los
profesores y estudiantes universi- tarios acceden a las
plataformas de docencia virtual. Naturalmente los
datos son ms enriquecidos, con mayor proliferacin
de tablas y de variables. Sin embargo todas ellas
hacen nfasis en aspectos ex- clusivamente
tecnolgicos. No abordan cuestiones de metodologa
docente, aprendizajes o evaluacin, ni de otras
variables de diseo educativo. Y no es indiferente
cmo se acceda. Las opciones son muy diversas,
desde las que consisten meramente en acceder para
des- cargar documentos hasta hacerlo en el contexto
de procedimientos instruccionales complejos.
Una vez ms estar conectado no basta. Los LMS se
han transfor- mado de forma generalizada en entornos
de gestin de la actividad convencional que se realiza
alrededor de la educacin -de la gestin de las
calificaciones, de fichas de alumnos, de tiempos,
actividades y re- cursos- pero en ningn caso gestionan
el aprendizaje que se produce.
Es el momento pues de realizar una revisin, sobre
la base del trabajo realizado, eliminando referencias y
conceptualizaciones
ancladas
con
entornos

Evaluacinya
deobsoletos,
la calidad en
entornos en
de aprendizaje
tecnolgicos
haciendo
lo posi- blede
unla
web social
anlisis de los nuevos entornos en
trminos de
y con tecnologa
aprendizajes que supongan un avance, soslayando la
vinculacin a tecnologas efmeras. Por otro lado, sin
caer en una exagerada ponderacin de la web social
atribuyndole caractersticas taumatrgicas como la
de sustituir al individuo en el aprendizaje, los entornos
virtuales de aprendizaje han dado un paso y se han
constituido en entornos so-

Miguel ZapataRos

ciales de aprendizaje. Este fenmeno, por el mismo


imperativo que lo hacan los anteriores sistemas de
aprendizaje, no puede escapar de la reflexin sobre la
calidad.
Los
docentes,
gestores,
alumnos
e
investigadores necesitan referencias claras y comunes
sobre criterios de calidad basados en consensos. En
este caso tambin.
2. Conceptos y trminos
Bajo el denominador de web social se han incluido
todos los ser- vicios en los que no hay diferenciacin
entre autor y usuario: redes sociales, wikis, blogs, You
Tube,. ste sera pues el principal rasgo
diferenciador, la novedad, respecto de la web: no hay
mediacin
de especialistas en computacin, ni
dependencia de ellos. Se caracteriza pues porque
todos sus servicios son participativos. Los usuarios de
las tecnologas 2.0 pueden relacionarse de forma
sencilla, directa y abierta entre s, compartir recursos
y comunicarse de forma inme- diata y simultnea,
gestionando su entorno humano y de recursos
materiales. Esto en la mayor parte de los casos, pero
no siempre, im- plicara algn grado de interaccin, de
dilogo. Es decir modificacin e intervencin de otros
en el mensaje propio.
Son destacables pues tres rasgos de la web social:
que es participativa,
interactiva
y
autnoma.
No obstante, en la lnea de lo enunciado, en lo
sucesivo prescindi- remos de identificadores del tipo
2.0. Es de prever que la lnea abier- ta de la
componente social no concluya ya que se avanzan
investiga- ciones y lneas de desarrollo convergentes
en otros mbitos: minera de datos, generatividad y

Evaluacin de la calidad en entornos de aprendizaje de la


web social
web semntica, que puntualmente pueden
favorecer el
y con tecnologa

progreso en la integracin en mbitos sociales ms


am- plios y menos mediados del usuario individual.
La idea de entorno virtual de aprendizaje tiene
una relacin clara con la naturaleza y gnesis social
del aprendizaje, favorecida en este caso por los medios
tecnolgicos. Con Onrubia (2005) podemos de- cir que
es un conjunto de dispositivos y herramientas
tecnolgicas que permiten con la concurrencia de
alumnos, profesores y recursos

Miguel ZapataRos

instruccionales, que el alumno elabore su propio


conocimiento. As pues, el aprendizaje en entornos
virtuales, desde una perspectiva de la Teora del
Aprendizaje, se entiende como un proceso de construccin y de elaboracin. Lo que el alumno aprende
en un entorno virtual no es simplemente una
reproduccin de lo que se le presenta como contenido
a aprender, sino una reconstruccin de esa informacin, o de ese procedimiento, mediado por el bagaje
cognitivo
del
aprendiz.
Supone
adems
una
elaboracin porque, con la ayuda de los elementos
humanos del entorno, el alumno selecciona, organiza
y le confiere una naturaleza propia y con sentido
(elabora) a la infor- macin contenida en el entorno.
Uniendo ambas ideas el entorno social de
aprendizaje
(ESA),
o
Social
Learning
Environment (SLE), podemos entenderlo (Baird y Fisher, 2006) como un conjunto de servicios en los que
no hay diferen- cia entre autor y usuario (redes
sociales, wikis, blogs), donde no hay mediacin de
nadie ajeno al hecho educativo, que se caracteriza por
ser participativo e interactivo. Los usuarios, alumnos y
profeso- res, pueden relacionarse de forma sencilla,
directa y abierta entre s, compartir recursos y
comunicarse de forma inmediata y simultnea. Y que
comporta la posibilidad de que el alumno pueda
reconstruir y elaborar un conocimiento con sentido
para l, con la ayuda de los elementos humanos del
entorno, a partir de la informacin que se le presenta o
que tiene a su disposicin.
La existencia de los SLE plantea la necesidad de un
software espe- cial: el software social, y la cuestin
de su vinculacin instruccional, no solo tecnolgica,
con los LMS: Uso integrado o uso separado?

desocial.
la calidad
en entornos
de aprendizaje
de la
3.Evaluacin
Software
Uso
integrado
o uso
web social
separado?
y con tecnologa

El trmino software social (blogs, wikis, redes


sociales) se uti- liza en mundos diferentes, su
tecnologa se ha desarrollado fuera del mundo
educativo. Terry Anderson (2005) ha introducido el
concepto de software educativo social que
exponemos a continuacin en un contexto de
educacin a distancia:

Miguel ZapataRos

El software social est constituido por (...) las


herramientas de red que apoyan y estimulan a los
individuos a aprender, conservando el control
individual de su tiempo, espacio, presencia, actividad,
iden- tidad y relacin (Anderson, 2005, p. 4).
Las herramientas del software social utilizadas para
apoyar el aprendizaje en redes (e-learning) cubren una
amplia gama de aplica- ciones diferentes. No son
nuevas. De forma tradicional han cumplido esta
funcin los foros de discusin o chat, de forma
exclusiva o me- diante un uso integrado, adaptado y
colaborativo, como se ha hecho compartiendo
archivos, webconferencias, pizarras o tablones compartidos, e-bibliotecas, weblogs y wikis. Lo que ha sido
definitorio es el uso. Estas herramientas se pueden
utilizar para apoyar las diferen- tes actividades que
ayudan el proceso de aprendizaje. La fase que ahora
concluye se ha caracterizado por yuxtaponer de forma
integra- da estas herramientas en los LMS,
constituyendo campus virtuales.
La cuestin ahora, hablando de LMS, no es solo
integrar herramien- tas o incluso utilizarlas de forma
social, sino decidir de forma terica la organizacin
para el e-learning, sobre todo para decidir en el problema de la integracin del software social frente a la
separacin. Por un lado es posible, al menos
tericamente,
la
integracin
de
diferentes
herramientas en un solo sistema de gestin del
aprendizaje como Blackboard o Moodle. Por otro lado,
las herramientas pueden estar separadas en una serie
de aplicaciones distribuidas e independientes utilizadas
para diferentes propsitos pero dentro del sistema de
ges- tin del aprendizaje pedaggico tal como lo
definimos al principio.

Evaluacin de la calidad en entornos de aprendizaje de la


web social
y con tecnologa

Esta discusin se ha llevado a cabo en trminos


tecnolgicos y de prctica (ver Anderson, 2006a;
2006b; Blackall, 2005; Cormier, 2005; Levine 2004;
Wilson, 2005 , Siemens, 2005). Pero no ha habido eco
dentro de un contexto pedaggico sobre el uso y la
organizacin de las herramientas dentro del e-learning.
Salvo (Dalsgaard, 2005) el principio general de que la
discusin sobre el valor educativo de las diferentes
herramientas debe utilizar la pedagoga como punto
de partida y de que la utilidad de las diferentes
herramientas depende,

Miguel ZapataRos

de forma singular y, en cada caso, de las actividades


de aprendizaje
que queramos apoyar.
En lo que sigue debemos entender que las
referencias estn hechas a la fecha de cierre del
captulo, y que por tanto los hechos, muy cam- biables,
es posible que sean diferentes. En cualquier caso lo
intemporal es la necesidad de contar con indicadores
que evaluen las nuevas for- mas de operar y de
relacionarse los individuos en ambientes virtuales en
relacin con los objetivos de aprendizaje propuestos
para cada caso.
De esta forma nos podemos plantear ya, como
indicadores de cali- dad concretos, si el sistema de
aprendizaje contempla un mdulo pro- pio de software
social. En algunos LMS1, como Moodle que lo permite
por ser de cdigo abierto, de forma experimental se ha
integrado un mdulo de software social (como Mahara
o Elgg). Por otro lado existe la posibilidad de que el
apoyo tecnolgico al programa de estudios contemple
el uso de software social, aunque no tenemos
referencias concretas de diseo instruccional con estas
caractersticas y de los resultados obtenidos. Un buen
trabajo sera indagar si de los cono- cidos (BlackBoard,
Moodle, etc) lo incorpora en alguna versin. Por tanto
cabe tambin considerar como indicadores para la
evaluacin las cuestiones: existe en el caso evaluado
un espacio concreto con las caractersticas sealadas?
Este espacio est integrado en el LMS?
1 Hemos encontrado:
Los trabajos premiados por RSC con iTech en Escocia:
http://www.rsc-sw-scotland.
ac.uk/case_studies/CaseStudies.htm,
como
por
ejemplo:
http://www.rsc-sw-scotland.ac.uk/case_studies/docs/NapierENEE.pdf

Evaluacin
de la calidad
entornos de aprendizaje
de la
Sobre
Elgg
como en complemento
de
LMS:
web social
http://map.ipg
kti.edu.my/resource/
ppismptesl/refery con tecnologa
internet_htm_files/Elgg-social%20network%20system%20to%20
enhance%20campus%20conversation.pdf
Sobre
Mahara
como
complemeto
de
Moodle:
http://e.foi.hr/iProjekt/images/5/59/
Bubas-CoricOrehovacki_MIPRO-2011.pdf y http://codecamp.fi/lib/exe/fetch.php/
wiki/the_status_of_interoperability_in_e-portfolios__case_mahara---preprint.pdf Sobre planteamientos incipientes:
h t t p : // w w w.as c ili t e .o r g . a u / c o n f e r e n c e s / a u c k
land 0 9 /p r o c s/ k ni g h t .pd f

Miguel ZapataRos

Tambin es interesante saber si hay sistemas de


aprendizaje, cur- sos, donde se utiliza de forma
separada del LMS, pero incluida en la organizacin
instruccional (guas didcticas, etc.) del programa formativo donde se integra para uso instruccional un
entorno social. In- cluso sera interesante indagar si
existen programas formativos don- de se utilice de
forma slo ocasional o en las prcticas.
Y sobre todo hay una cuestin de economa en el
aprendizaje que es esencial: contribuye que se
incorpore en el diseo instruccional el uso de las
herramientas sociales que usan habitualmente los
alum- nos a una mayor eficiencia del esfuerzo o por el
contrario suponen un factor de distraccin?
4. El perfl social de aprendizaje del alumno
Hay un espacio social y de relaciones, pero tambin
las nuevas herramientas permiten que los individuos
construyan un espacio propio que es proyeccin de lo
que ve en la red y de lo que hay en su espacio social
de relacin o, si hablamos de entorno social de aprendizaje, constituye una proyeccin individualizada de
este espacio, de tal forma que siendo el ESA igual para
distintos alumnos, lo que estos perciben y construyen
es distinto para cada uno de ellos.
La individualizacin del espacio de aprendizaje que
realiza el alumno, agrupando sus enlaces, sus
recursos, lo que encuentra y se- lecciona, lo que
elabora, lo que comparte y lo que aade, constituye un
material donde el profesor puede indagar para llevar a
cabo sus tareas de apoyo, anlisis y evaluacin.
Como veremos, constituye una informacin muy rica y
compleja pero al mismo tiempo singular. Es la huella

Evaluacin de la calidad en entornos de aprendizaje de la


web social
de aprendizaje del alumno. Su anlisis
constituye,
y con tecnologa

como vemos en otro trabajo de esta obra, la base para


la evaluacin pero tambin para la acreditacin del
trabajo de los alumnos.
As pues, el uso de herramientas informticas
personales, las tradi- cionales, combinadas con las
redes sociales, o con el resto de aplicacio-

Miguel ZapataRos

nes de la web social, y guiadas por las estrategias


metacognitivas del alumno (sus estrategias propias de
seleccin, de organizacin y sobre todo de elaboracin,
que ha perfilado en funcin de su experiencia,
objetivos, expectativas, y otras caractersticas de su
estilo de aprendi- zaje) son la base de una
individualizacin o personalizacin de su espa- cio de
aprendizaje en la web. Las caractersticas de este
espacio son su huella, constituyen su perfl social de
aprendizaje en la web.
De manera que, sobre la base de un mismo entorno
social en la web, cada estudiante con su estilo de
aprendizaje propio, puede uti- lizar el software social y
navegar en la web para encontrar los recur- sos y las
personas que pueden ayudarle a resolver un
determinado problema. Y hacerlo ajustado a sus
necesidades, forma de entender y estilo propio.
Por otra parte, la potencia de las redes sociales para
construir este espacio y este perfil, que permite
acceder a los que trabajan sobre su mismo tema, a
recursos de su temtica y a sus weblogs favoritos, es
personal, sin merma de las posiblidades que ya
existan antes: tener acceso a una amplia gama de
recursos en forma de enlaces a pginas web, artculos,
referencias de libros, etc. Slo que ahora esta posibilidad supone el acceso de forma continua con las
referencias dentro del campo en cuestin, vinculado y
guiado por unos intereses y por unas caractersticas
personales. Este hecho representa una alternativa a la bsqueda de recursos lineal en la web o
en las bibliotecas digitales. En este caso todo el
mundo usando el mismo motor de bs- queda tiene el
mismo repertorio de materiales (todo lo ms Google
nos ofrecer una bsqueda personalizada, pero poco).
). Esto lo sabe- mos los profesores ahora cuando

Evaluacin
de la calidad
en entornos
desin
aprendizaje
pedimos
un trabajo
a los alumnos
que,
ponersede
dela
web social
acuerdo, nos dan un producto muy
parecido. Sin
y con tecnologa
embargo con el uso CONTINUADO de software social,
diferentes alumnos no tienen la misma configuracin
de entrada a los recursos de la web. Su elaboracin
ser distinta, personal y con significado propio. Esta es
la caracterstica clave del software social, su
contribu- cin al perfil social de aprendizaje de cada
alumno.

Miguel ZapataRos

Evidentemente el profesor ha de propiciar la


creacin, estandari- zada o no, automatizada o no,
integrada en el LMS o no, de este tipo soportes de
informacin personalizada y accesible, en unas
condicio- nes que permitan su acceso y lectura con
unas pautas comunes, para facilitar su anlisis y
evaluacin, sin perder el foco de la accin forma- tiva.
Y su presencia, uso y metodologa de aprendizaje y
docente, han de constituir indicadores de calidad.
De esta forma y volviendo al objetivo del trabajo,
sobre la base de lo definido en cuanto al perfil social
de aprendizaje del alumno, pode- mos plantearnos si
en el sistema de gestin del aprendizaje:
A- Se contemplan aunque sea de forma laxa, con
referencias en los documentos y guas, opciones al
acceso del perfil del alumno en la web social por parte
del profesor, etc., la evaluacin o simplemente que el
profesor tenga en cuenta el perfil social del alumno.
B- Existe un tratamiento explcito en el diseo
instruccional de esta
caracterstica del alumno como fuente de datos para la
evaluacin.
C- Constituye un elemento obligado para ser incluido
en la organizacin instruccional (guas didcticas, etc.) del
programa formativo.
D- Se utiliza para ser tenido en cuenta en el diseo
tecnolgico del
espacio virtual de aprendizaje (incluido en el LMS o de
forma separada).
5. Gestionar, colaborar, compartir y

Evaluacin de la calidad en entornos de aprendizaje de la


web social
adicionar/sumar
y con tecnologa

Adems de la posibilidad de crear el entorno


personal de aprendizaje, el uso de la web social, o de
software social, proporciona un nuevo enfoque del elearning o de la EAD. Se trata de la posibilidad de
utilizar las tecnologas de software social para
capacitar a los estudiantes en la autonoma.
No es que antes no existiese la formacin en la
autonomia, en
el uso de sus propios recursos para resolver problemas,
situaciones

Miguel ZapataRos

problemticas, o alcanzar objetivos de tareas u otro


tipo de ejecucio- nes, sino que como sucede en otros
casos el entorno favorezca este aprendizaje bien con
mtodos propios y nuevos o bien potenciando las
capacidades ya existentes.
De esta forma los alumnos con herramientas
sociales pueden ellos, por su cuenta, resolver
problemas o realizar tareas que im- pliquen una
elaboracin de forma individual o en la que colaboren
otros, implicndolos o buscando la ayuda de aquellos
que tengan al- gn desarrollo o competencia que le
sea til. Un alumno individual puede ser ayudado por
otros, o puede intervenir en el trabajo de otros al
menos de dos formas: con el propsito deliberado de
hacerlo o propiciando condiciones favorables, bien de
forma directa (com- partiendo), inversa (adicionando) o
recproca (colaborando).
El uso de software social para apoyar las
actividades que impli- quen autonoma requiere una
organizacin diferente en la EAD o en el e-learning
clsico que la que supone el uso exclusivo de un LMS.
La figura 1 ilustra el enfoque clsico:

Evaluacin
deylae-learning
calidad en entornos
de aprendizaje
de la
Fig. 1 EAD
sin el software
social:
web social
LMS clsico
y con tecnologa

En este esquema las herramientas son personales


en el sentido de que aunque participe en actividades
de coatura o grupales no

Miguel ZapataRos

existe interaccin con la informacin en la fase de


organizacin
o
de
representacin,
no
hay
organizacin autnoma de los recursos por parte
del alumno orientada a un objetivo, al menos no
de forma que las herramientas sean las idneas. Son
los procesadores de tex- to, editores de datos, grficos
o clculo, el correo (individuales); los programas de
trabajo colaborativo, programas que gestionan versiones, referencias (colaborativas), o foros, chats,
webconferencias (grupales). Y as hasta el conjunto
de herramientas todo lo sofistifica- das que se quiera
que tienen los LMS.
La figura 2 ilustra el nuevo enfoque, diferente del
clsico:

Fig. 2 EAD y e-learning utilizando el software

social
En este caso el alumno tiene su espacio propio,
decidido por l pero donde puede dar paso a otros y

Evaluacin de la calidad en entornos de aprendizaje de la


web social
ser aceptado por ellos como re- ferencia,
la calidad
y con en
tecnologa

y con las etiquetas y con con lo que consideren


relevante de su aportacin.
Hay tres niveles:

Miguel ZapataRos

a) Colaborar. Se trata de compartir recursos en un


espacio comn definido por un objetivo o por un tema,
con una ubicacin y una du- racin acordada: son los
crculos, las hanguts, los grupos de las redes sociales,
etc. Obviamente tambin se incluyen canales de
informacin, depsitos de recursos o espacios de
trabajo en comn como las wikis.
b) Compartir. Es la accin de ofrecer al resto el fruto
de un trabajo o actividad en la red, que ha supuesto
un hallazgo o un esfuerzo de bsqueda. Son las teclas
Share, +1, los scoop.it, las operaciones o funciones de
comisariar (curate, curator,). Algunas veces este
nivel de trabajo supone una
capacitacin o una
competencia compleja, como es la de curator.
c) Aadir, adicionar o sumar. Supone incorporar al
espacio pro- pio recursos y personas, de una forma
estructurada o calificada (con etiquetas), y hacerlo
con criterios propios de inters o de utilidad. Lo
podemos reconocer en las teclas Add, tambin como
funcin de los programas de primicias y en la gran
variedad de operaciones de bookmarking.
Naturalmente este planteamiento da lugar en s
mismo a una se- rie de rasgos de calidad inevitables
que vinculan la existencia y la po- tencia de estos
recursos con la explotacin metodolgica que de ellos
se hace en los nuevos entornos sociales de
aprendizaje. En este sen- tido sera conveniente
plantear, sobre la base de lo visto en cuanto al uso del
software social para propiciar la autonoma, si se
cumplen al menos los requisitos que se enuncian a
continuacin:
Se contemplan en el sistema de aprendizaje, en

de lade
calidad
en entornos
de aprendizaje
de la
sus Evaluacin
documentos
trabajo,
guas docentes
y guas
web social
didcticas, orientaciones para co- laborar,
compartir y
y con tecnologa
adicionar en las actividades?

Existe un tratamiento explcito en el diseo


instruccional para fa- vorecer este enfoque del
software social?

Miguel ZapataRos

Hay un diseo tecnolgico que permita las funciones


de compartir (Share) y adicionar (Add) dentro del EVA?
6. La dinmica social
Parece una obviedad decir que las redes sociales
y la web so- cial son espacios eminentemente
sociales. En los espacios sociales de aprendizaje es el
mbito donde se producen relaciones de todo tipo
entre individuos y donde se constituyen grupos, de
igual forma a como se producen en cualquier espacio
escolar fsico: edificios, au- las, pasillos. Slo con la
diferencia de que en este caso tenemos una tradicin
milenaria que se ha decantado en pautas y protocolos
de relacin, muchas veces implcitos, pero que en todo
caso influyen y modifican los procesos de aprendizaje.
Las redes sociales y los fenmenos grupales que se
desarrollan en la web social de aprendizaje no escapan
pues de las caractersticas que tienen por su
naturaleza grupal, ni escapan tampoco a las dinmicas y flujos que en cualquier fenmeno grupal se
desencadenan. Estn influidos por
todos los
participantes en el proceso de aprendi- zaje y por las
interacciones que se producen entre ellos como grupos humanos y como individuos. Por ejemplo, una
clase o un grupo suelen tener su propia jerarqua social
(Cibernarium, 1999). El orden social puede tanto
fomentar como dificultar el aprendizaje.
Las leyes que rigen la dinmica del grupo por tanto
tienen una clara influencia sobre cmo se configura el
entorno de aprendizaje social, sus relaciones, sus
valores, etc. Cada uno de los miembros del grupo
influye en el resto a travs de su presencia y de su
actuacin. La variacin entre una situacin y otra y las

Evaluacin de la calidad en entornos de aprendizaje de la


web social
interpretaciones a que da lugar en cada
y con miembro
tecnologa del

grupo influye en fenmenos de atribucin de


significados, atencin, pero tambin de dispersin,
distraccin, etc. La labor del profesor requiere una
especial sensibilidad para detectar las situaciones
favorables y explotarlas as como desactivar las
desfavorables. El profesor debe saber reconocer el
significado de las diferentes situaciones que se
producen en el seno de un grupo.

Miguel ZapataRos

As pues una funcin clave del profesor es


controlar la dinmica del grupo. Para conseguirlo,
el profesor debe observar no solo al grupo en su
conjunto, sino a cada uno de los individuos as como
sus acciones y reacciones (Jauhiainen y Eskola, 1994,
32-37).
Por tanto se hace conveniente determinar si el
sistema tiene pre- visto este tipo de situaciones y
procesos relativos a la dinmica social del sistema
atendiendo a cuestiones como si
A) Existe una formacin especfica del profesor
sobre dinmica
grupal en la web
social
B) Existe un tratamiento explcito en el diseo
instruccional para favorecer esta funcin del profesor
C) Hay un diseo tecnolgico que permita las
funciones de mode- racin por parte del profesor
D) Se propicia una formacin de los alumnos en
valores especficos para relacionarse en redes sociales
(netiquette, etc.).
7. Conclusiones
Al comenzar el trabajo lo hemos justificado en varias
razones y ne- cesidades: la aparicin de los ambientes
y los dispositivos de la web social y de la comunicacin
mvil inteligente, la necesidad de que los LMS cumplan
su misin original de gestionar el aprendizaje y, sobre
todo, por la necesidad de contar con referencias claras
y comunes sobre criterios de calidad basados en
consensos. Sin embargo en el transcurso de su
eleboracin tres reflexiones han estado implcitas en

todoEvaluacin
momento.de la calidad en entornos de aprendizaje de la
web social

y con tecnologa

Una, la de que no pueden ir por separado el


desarrollo de la co- municacin y de sus espacios y el
mundo de la escuela. El proceso y los mbitos en que
ahora se desarrolla la vida de comunicacin, de
interaccin y de otras actividades de relacin que
tienen que ver con el mundo del conocimiento, como
es la evolucin de la web social (In- ternet o el mundo
digital) y el mundo educativo o al menos el soporte

Miguel ZapataRos

donde se realizan sus actividades, constituyen un


mbito que no pue- de ser distinto ni separado. El
soporte del conocimiento siempre ha determinado,
contribuyndole y configurando sus caractersticas, al
mundo de la formacin. La arquitectura del
conocimiento ha tenido siempre su correlato en la
forma en que se produce el aprendizaje.
No podra ser de otra forma, los estudiantes no
podran estar en las redes sociales y la escuela no.
Otra idea es la de que la tecnologa supone una
constante que ampla las formas de conocer,
representar y, por ende, de compren- der la realidad.
Ahora hemos visto que la ampla notablemente en dos
aspectos: la posibilidad de que los alumnos construyan
de forma plstica su mundo de conocimientos (el perfil
social de aprendizaje) permitiendo al profesor penetrar
en l para ayudarle y evaluarle for- mativamente, por
un lado, y por otro le permite ejercer ms su autonoma como un factor que favorece la calidad de los
aprendizajes al hacerlos ms suyos.
La otra gran reflexin es la que sealbamos al
principio de otro trabajo (Zapata-Ros, 2012). La
sociedad del conocimiento o la socie- dad
postindustrial supone un cambio en el modelo de
educacin y de evaluacin. En la sociedad industrial el
modelo educativo vigente, y la evaluacin, estn
orientados hacia el sistema. Desde sus inicios hacan
que los individuos aprendiesen bajo un mismo patrn,
sin sin- gularizar porque el excedente de alumnos
permita este derroche. Se les clasificaba. En la nueva
sociedad, basada en el conocimiento, la educacin y
por ende la evaluacin giran sobre otro eje: estn centradas en el aprendizaje. La necesidad de no renunciar
a los talentos ni a las capacidades individuales y la

Evaluacin de la calidad en entornos de aprendizaje de la


web social
posibilidad de la tecnologa de adaptarse
ms a las
y con tecnologa

singularidades de los individuos en su forma de


aprender permite hacerlo en mayor grado. Es ms
eficiente en este sentido. Y ello ha de suponer un
criterio bsico de calidad.

Miguel ZapataRos

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Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

CAPTULO
XII
Construyendo la identidad
digital del
alumno en entornos de
aprendizaje
Miguel ZapataRos
miguel.zapata@ua
h.es
Nora
Lizenberg
nlizenberg@gmail.
com
1. Introduccin
La formacin virtual y los problemas asociados a las
dimensiones curriculares tienen un horizonte de
formacin-elaboracin mucho ms veloz y urgente que
el que han tenido las correspondientes di- mensiones
en el mbito convencional. La forma de intervenir
peda- ggicamente, la metodologa y las estrategias
docentes, la evaluacin y la organizacin de las
actividades y de los recursos tienen un reco- rrido de
milenios. Sin embargo la tradicin de estos temas en la
red es de aos, cuando no meses.

Miguel ZapataRos
NoraEn
Lizenberg
este sentido la acreditacin de la identidad como

elemento de evaluacin tiene una urgencia innegable.


Varios conceptos se han de- finido en el camino a la
construccin conceptual de la identidad indi- vidual de
aprendizaje en la red y de los procedimientos para
utilizarla en la prctica docente. Dentro de ese camino
presentamos el trabajo realizado en el contexto de
unos estudios de Mster Universitario en la
Universidad de Alcal de Henares (UAH).
2. Perfl social de aprendizaje e identidad digital
Partimos de dos conceptualizaciones: la del perfil
social de apren- dizaje y la de identidad digital.

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

Desarrollado en otro captulo de este mismo libro1,


el concepto de perfil social de aprendizaje hace
referencia a las conductas y manifes- taciones de los
alumnos en Internet en general y en las redes sociales
digitales en particular, tal como se muestran en sus
actividades rela- cionadas con el aprender. As,
partiendo del concepto de cognicin distribuida de
Hutchins (1995) asumimos que el alumno aprende con
Internet y sus herramientas de manera diferencial a
hacerlo sin ellas, y es en el mismo proceso de
aprendizaje que, como bien aprovechan los algoritmos
destinados al data-mining, crea su propio perfil de
aprendizaje. El entorno virtual crea un contexto para el
aprendizaje
que
modifica
las
actividades
metacognitivas y estimula las dimen- siones culturales
y comunicacionales en la mediacin que ejerce. Si
adems tomamos en cuenta cmo el medio y el
alumno se influen- cian entre s (Salomon, Perkins y
Globerson, 1991) y los conceptos de distribucin social
de la cultura, podemos determinar que la configuracin del espacio del alumno cuando aprende en su
interaccin con el entorno, con sus pares y profesores,
va delineando un perfil que lo hace nico,
inconfundible del resto de los alumnos. Las
caractersticas de este espacio, al igual que su huella
digital, lo identifica como per- sona, constituye su
perfil, su identificacin de aprendizaje en la web.
Como decimos en el captulo sealado1:
La potencia de las redes sociales para construir
este espacio y este perfil, para acceder a los
profesores e investigadores de su temtica y a sus
weblogs favoritos, es personal, pero implica adems algo que ya exista antes: tener acceso a una
amplia gama de recursos en forma de enlaces a
pginas web, artculos, referen- cias de libros, etc.

Miguel ZapataRos
Nora
Lizenberg
slo
que ahora esto significa el acceso en for- ma

continua con las referencias dentro del campo y


vinculados
a
unos
intereses
y
a
unas
caractersticas personales. Este hecho representa
una alternativa a la bsqueda lineal de recursos
en la web o a las bibliotecas digitales. En este caso
todo el mundo usando el mismo motor de
bsqueda tiene el mismo repertorio
1 Evaluacin de la calidad en entornos de aprendizaje de
la web social y con tecnologa ubicua. Miguel Zapata Ros.

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

de materiales (todo lo ms Google nos ofrecer


una bsqueda personalizada, pero poco). Esto lo
sabemos los profesores cuan- do pedimos un
trabajo y los alumnos sin ponerse de acuerdo nos
dan un producto muy parecido. Sin embargo con el
uso de software social CONTINUADO, diferentes
alumnos no tienen la misma configuracin de
entrada a los recursos de la web. Su ela- boracin
ser distinta, personal y con significado propio.
Esta es la caracterstica clave de software social,
su contribucin al perfil social de aprendizaje de
cada alumno.
Por otro lado es un hecho nuevo, sobrevenido con la
web social, que tenemos una existencia propia en la
Red. Somos en la red. Po- demos crear y participar en
comunidades constituidas por individuos con intereses
comunes. Podemos darnos a conocer, manifestar nuestra identidad con elaboraciones propias, documentos,
imgenes, sonidos, vdeos o productos multimedia,
seleccionados,
glosados por nosotros. Podemos
comunicar a quienes queramos, o a quien quiera
ornos, nuestros intereses, preferencias, lo que
esperamos o lo que nos gusta, o nuestras ideas.
Igualmente podemos seleccionar aquellos recursos que
estimemos ms tiles para nuestra formacin.
Podemos producir esa informacin con carcter propio,
editarla, compartirla o adicionar la de otros. Esta
identidad tiene sentido en la medida que recibamos
retornos de la comunidad. Nuestra identi- dad existe
en tanto nos relacionemos con otros y que sea
aceptada como tal por ellos. Para Wenger (2001)
existe una profunda conexin entre identidad y
prctica. La identidad para construirse exige pues
desarrollar una prctica, adems de una comunidad
cuyos miembros puedan comprometerse mutuamente
en esa prctica y, con ello, re- conocerse mutuamente
como participantes.

Miguel ZapataRos
NoraLa
Lizenberg
identidad digital es lo sustancial de lo que hace

singular a un alumno en su relacin con los dems,


plasmado en su espacio. Es la representacin a travs
de un conjunto de rasgos de la identidad de un
individuo que es utilizada en algunos procesos de
interaccin con otras personas en redes distribuidas a
efectos de reconocimiento del individuo.

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

Segn Windley (2005) la identidad se define como


colecciones de datos sobre un sujeto que representan
sus rasgos, preferencias y atributos. As, es posible
saber quines somos o cules son nues- tras
credenciales (atributos de esa identidad). En este
sentido una identidad digital de aprendizaje es la
representacin, a travs de un conjunto de rasgos
visibles en un contexto instruccional, de la identi- dad
real de un individuo que se desarrolla en procesos de
interaccin con otras personas en redes distribuidas, y
que es susceptible de ser utilizada en la prctica de
diseo instruccional y en procesos de eva- luacin
educativa.
En cualquier caso (Huynh, 2012), aunque haya
mucho que avan- zar, ningn especialista puede negar
que la identidad digital est cambiando la forma de
construir la auto-imagen de los jvenes. Por
consiguiente, es esencial que la escuela les ofrezca los
medios para evaluar a travs de esta imagen en
construccin, o tenindola en cuenta. La distincin
entre espacio privado y espacio pblico, la pro- teccin
de datos, la e-reputacin son elementos a considerar,
borran- do cierta frontera entre lo personal y lo
pblico.
3. Un caso de identidad digital de aprendizaje
La asignatura Sociedad de la Informacin y del
Conocimiento
(SIC)
forma
parte
del
Mster
Universitario en Informtica Pluridisciplinar, ofrecido
por la Escuela Tcnica Superior de Ingeniera
Informtica de la Universidad de Alcal de Henares.
Los alumnos la siguen totalmen- te a distancia con
encuentros presenciales opcionales.

Miguel ZapataRos
Nora
Lizenberg
Esta
asignatura corresponde al mdulo I y, como tal,

est entre las que se desarrollan al principio del


Mster. Su dinmica reviste espe- cial relevancia por
sus caractersticas propeduticas para el desarro- llo
de las restantes asignaturas, as como tambin para
establecer los parmetros respecto a lo que significa
estudiar a distancia a travs de medios electrnicos,
desempearse ticamente y poseer una iden- tidad
digital como alumno que lo identifique y distinga de
entre sus compaeros y compaeras de curso.

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

La asignatura se divide en dos bloques claramente


diferenciados, con mtodos y objetivos propios cada
uno. En el primero tratamos de ofrecer una formacin
bsica para la formacin virtual, que permita
desarrollar el modelo de evaluacin del Mster.
Tratamos pues de suministrar conocimientos, mtodos
e instrumentos que permitan a los alumnos adquirir
competencias bsicas para trabajar en el aula virtual y
para ser evaluados mediante intervenciones y
aportaciones a travs de ella y, al mismo tiempo, que
permita a los profesores ob- tener el conocimiento
necesario de los alumnos para llevar a cabo una
evaluacin personalizada.
En el segundo abordamos las caractersticas y
sentido de los cam- bios en curso en todas las
actividades, en su naturaleza y en sus pro- cesos, que
en conjunto se conoce como la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento. En esta parte los objetivos
son igualmente comunes a todas las especialidades de
Mster.
En particular, en el primer bloque, nos proponemos
lograr los si- guientes objetivos relativos a la formacin
virtual:
a.1 Conocer, para el desarrollo de la competencia
clave aprender a aprender, al menos a nivel bsico
los conceptos y criterios sobre el aprendizaje
autnomo, y para el desarrollo de las estrategias
metacognitivas
(las
que
incrementan
el
aprovechamiento de los propios recur- sos cognitivos),
y en particular sobre Problem Based Learning (PBL).
a.2 Para la formacin en competencias para el
aprendizaje virtual deben incluirse contenidos y

Miguel ZapataRos
Nora
Lizenbergque desarrollen competen- cias para:
actividades

1. Buscar, valorar la calidad y seleccionar la


informacin en la red.
2. Analizar, tratar, representar e interpretar
informacin digital.
3.

La elaboracin y la estructuracin de la
produccin propia en formato digital.

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

4.

Conocer y aplicar los conceptos de visibilidad,


accesibilidad y las normas y formatos de citacin
a los trabajos propios.

5.

Presentar la informacin digital utilizando sus


smbolos y cdigos propios.

6.

Adquirir un estilo de comunicacin propio en el


marco de una comunidad virtual de aprendizaje.

7.

Desarrollar capacidades para valorar y para la


reflexin crtica sobre el impacto de las
tecnologas de la informacin y la co- municacin
en la sociedad de la informacin y el
conocimiento.

8.

Desarrollar habilidades de trabajo especficas en


equipo den- tro de entornos virtuales.

9.

Integrar las habilidades de planificacin y de


organizacin como habilidades de estudio y
trabajo cooperativo en el en- torno especfico del
aula virtual.

10. Desarrollar y gestionar proyectos en equipo en


red.
11. Conocer y utilizar correctamente los conceptos
y
constructos
asociados
a
espacios
y
herramientas de los espacios de ges- tin del
aprendizaje (Plataformas, LMS, etc.).
12. Organizar el tiempo de estudio virtual.
b) Formacin en competencias para el trabajo en
redes y para el trabajo colaborativo.
Para esta formacin las actividades y contenidos
deben desarro- llar en los alumnos habilidades para:

Miguel ZapataRos
Nora
1. Lizenberg
Argumentar y consensuar ideas y resoluciones

2.

Intercambiar ideas

3.

Aprender a aprender en contextos grupales

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

4.
5.

6.

Tomar decisiones grupales


Planificar y organizar, a partir de reglas
elaboradas colectiva- mente en lugar de reglas
prefijadas
Revisar y ajustar la planificacin

7. Buscar y gestionar la informacin a partir de


debates asncronos
8. Organizar la informacin obtenida, as como su
procesamien- to, presentacin, coordinacin de
las diferentes ideas y opi- niones en una
propuesta comn integrada.
c) Formacin en valores (ideas ticas), legislacin,
sentido del pla- gio, citacin.
En este punto se abordarn contenidos y actividades
para:
1.

Conocer y comprender las ideas y sistemas de


pensamiento segn las cuales plagiar supone
robar al autor y engaar al destinatario de la
obra plagiada. Afecta a dos grupos de intereses: a) los intereses del autor (y, en su caso, el
del titular de los derechos de explotacin de la
obra, como es, por ejemplo, el editor); b) los
intereses del destinatario de la obra, a quien se
pretende engaar hacindola pasar como propia
(Cavani- llas, 2008).

2.

Conocer la normativa espaola y de la UAH


(responsabilidad
civil,
administrativa
y
acadmica) sobre el plagio y en general sobre el
fraude acadmico.

Miguel ZapataRos
Nora3.Lizenberg
Desarrollar bases conceptuales y valorativas

para entender el plagio como fraude de


capacitacin
y
de
instruccin.
Su
responsabilidad social y grupal.

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

d) Propiciar situaciones y actividades que permitan


a los profeso- res conocer rasgos personales, el estilo
de trabajo, personal y profe- sional, las ideas
implcitas, etc. de cada alumno.
Esta identificacin de aquellas caractersticas
actitudinales, proce- dimentales y discursivas que
permiten distinguir a un participante de otro
constituyen un punto central para delinear el perfil del
alumno.
Para
detectar
esas
caractersticas
deben
potenciarse las activida- des con alto contenido
interactivo, de discusin y de debate sin ser banales.
Las actividades deben centrarse en aspectos
concretos so- bre intereses, motivaciones, objetivos
personales en relacin con el mster y con la
especialidad y sobre problemas y casos concretos de
su trabajo y de su profesin.
Naturalmente lo que se pretende con este tipo de
formacin
es
que
el
alumno
adquiera
las
competencias y actitudes convenientes para hacer
fluida este tipo de formacin y para posibilitar el tipo
de evaluacin especfica del Mster, y que es la propia
en estos entor- nos. Otro objetivo es que posibilite
adems la acreditacin y la eva- luacin personalizada.
En la bsqueda de identificar la identidad digital de
aprendizaje de cada alumno y alumna, hemos
diseado un instrumento al que hemos llamado
registro personal para acreditacin de trabajo de los
alumnos, en el cual recogemos datos de los alumnos
para utilizar en la evaluacin de competencias y para
la acreditacin personal.

Miguel ZapataRos
Nora Lizenberg

Por cada alumno, desde la presentacin personal


informal en el foro que realiza cada uno y durante el
desarrollo de la asignatura en cada intervencin
registramos informacin sobre:

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

La especialidad en el Mster que han elegido


(Enseanza
y
Aprendizaje
Electrnico,
Especialidad
en
Auditora,
Derecho
y
Tecnologas
de
la
Informacin
y
las
Comunicaciones, Espe- cialidad en Tecnologas
de la Informacin en la Cultura y el Patrimonio o
Especialidad en Tecnologas de la Informacin
para la Salud).

La titulacin con la cual ingresaron

Su trabajo actual

Circunstancias personales

Ocio/Tiempo libre/Aficiones

Rasgos y caractersticas de la comunicacin en


foros y en men- sajes (Rasgos destacables del
estilo de comunicacin escrita, tipo de
vocabulario utilizado -eminentemente tcnico,
pro- fesional u otros- metforas empleadas y
giros idiomticos)
Registro sobre la formacin de los alumnos para
la formacin
virtual,
trabajo
en
grupo,
metacognicin y tica acadmica (Evidencias de
desarrollo de competencias para el aprendiza- je
autnomo, de desarrollo de competencias para el
trabajo en redes y para el trabajo colaborativo y
de incorporacin y desarrollo de valores (ideas
ticas).
Una vez finalizada la asignatura, estos registros
quedan a disposi- cin de todos los docentes de la
carrera en un aula creada ad-hoc en el campus virtual
en el cual se desarrolla el mster para que todos los

Miguel ZapataRos
Nora
Lizenberg
docentes
puedan utilizarlos como insumos que les

permitan adaptar
destinatarios.

mejor

sus

acciones

sus

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

4. Conclusiones
En los sistemas de aprendizaje con medios
tecnolgicos, en su di- seo, deben incluirse
instrumentos y procedimientos que permitan construir
la identidad digital de aprendizaje no slo por las
dimensio- nes nuevas que atribuyen a los procesos de
aprendizaje el software social, sino como un
imperativo de crear e investigar formas nuevas de
reconocer la nueva identidad e incluirla en los
procedimientos de acreditacin y de evaluacin.
Ahora la novedad es que el uso de herramientas
informticas personales combinadas con las redes
sociales y guiadas por las es- trategias metacognitivas
del alumno (de seleccin, organizacin y elaboracin
en funcin de su experiencia, objetivos, expectativas,
y otras caractersticas de su perfil de aprendizaje) son
la base de una individualizacin o personalizacin de
su espacio de aprendizaje en la web. La inclusin de
estas perspectivas en el plano de organizacin
pedaggica y del diseo instruccional constituye un
elemento de ca- lidad nuevo que igualmente ha de ser
evaluado.
El uso de la web social arroja informacin muy
relevante sobre los alumnos; de esta forma podemos
apreciar y estudiar que cada alum- no realiza una
elaboracin propia, que es distinta, personal y con significado exclusivo para l. Esta es la caracterstica
clave de software social, su contribucin al perfil social
de aprendizaje de cada alumno que puede ser utilizada
en la acreditacin. Una primera contribucin puede ser
el trabajo prctico con el que contribuimos.
Por ltimo los instrumentos y las prcticas de la

Miguel ZapataRos
Nora
Lizenbergde
evaluacin

la calidad deben hacer nfasis,


integrando indicadores, elementos de observacin,
que contemplen estas prcticas.

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

Referencias bibliogrfcas
CDI. (2012) Comprendre et enseigner lidentit
numrique. Doc pour Docs [Sitio Web]. Recuperado de:
http://docsdocs.free.fr/spip.php?breve636 (consultado
el 15/8/12) Hutchins, E. (1995) Cognition in the
wild. Cambridge, MA: MIT
Press.
Huynh,
H.
(2012)
Lidentit
numrique.
Documentation Rouen. [Artculo en lnea]. Recuperado
de:
http://docume ntation.spip.ac- rouen .fr/spip.php?
article3802012 (consultado el 15/8/12).
Salomon, G., Perkins, D., & Globerson, T. (1991)
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with intelligent technologies. Educational Researcher,
20(4), 2-9.
Wenger, E. (2001) Comunidades de
significado e identidad. Barcelona: Paids.

prcticas,

Windley, P. (2005) Digital Identity. Sebastopol:


OReilly.
Zapata-Ros, M. (2011) Evaluacin de la calidad en
entornos so- ciales de aprendizaje. RED. Revista de
Educacin a Distancia. Number
29. Recuperado de:
http://www.um.es/ead/red/29/ (consultado el
02/04/2012).

Miguel ZapataRos
Nora Lizenberg

Anexo: Ejemplos de Registros Personales para


Acreditacin de
Trabajo de los
alumnos
ALUMNO: XXX, XXX
Especialidad en el
Mster.- TIC para la
Salud
Titulacin.- (Ttulo universitario, universidad
que lo expidi y ao)
Licenciado en Ingeniera de Telecomunicaciones
(Universidad Po- litcnica de Madrid)
Trabajo actual.Director Tcnico en una pequea empresa de base
tecnolgica y muy centrada en la I+D. Dentro de las
lneas de trabajo que llevamos en la empresa, llevo el
desarrollo de negocio de la lnea de eHealth,
coordinando tambin el xxx con el Hospital xxx.
Circunstancias personales.No proviene ni tiene contacto con el rea de
educacin.
Ocio/Tiempo libre/Afciones
La naturaleza es una de mis aficiones, tenemos la
terraza plagada de plantas, semilleros y esquejes, y
cada vez que puedo le dedico un tiem- po. Animales
tenemos un gato y un acuario con unos 20 pececillos
;)

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos
de
es otra de mis
aficiones
de

La fotografa
tiempo libre, aun- que actualmente no le dedico
mucho
tiempo,
me
gusta
de vez en cuando
coger el equipo y tirar unas fotillos, experimentando
y
aprendiendo
constantemente.
Mi
pasin: los retratos Y el motor (por poner algn fin)
es otra de mis aficiones, sobre todo a ni- vel prctico.
Tengo varios cacharros viejos: unas cuantas vespas y
una lambretta (desde los aos 50 a los 80) y una VW
Transporter de los 80,

Miguel ZapataRos
Nora Lizenberg

que tambin alimenta la aficin de viajar. A todos ellos


les voy haciendo reparaciones y restauraciones en el
poquito tiempo que me queda.
Rasgos y caractersticas de la comunicacin en
foros y en mensajes.Rasgos destacables del estilo de comunicacin
escrita.
Algunos descuidos en la concordancia al redactar;
inicia sus ora- ciones con uso de gerundios. Estilo
informal. Uso de emoticones.
Tipo de vocabulario utilizado (eminentemente
tcnico, profesional, etc.)
Metforas empleadas y giros idiomticos
los tiros iran por
Formacin de los alumnos para la formacin
virtual, trabajo en
grupo,
metacognicin, y tica acadmica
Evidencias de desarrollo de competencias para
el aprendizaje
autnomo.
Reflexiona sobre su propia produccin, consulta sus
dudas e inte- racta con colegas y profesores
Evidencias de desarrollo de competencias para
el trabajo en redes y para el trabajo colaborativo.Reelabora sus reflexiones a partir de las
exposiciones de los com- paeros.

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

Evidencias de incorporacin y desarrollo de


valores (ideas ti- cas). ----------ALUMNO: XXX, XXX
Especialidad en el Mster.- --------------

Miguel ZapataRos
Nora Lizenberg

Titulacin.- (Ttulo universitario, universidad


que lo expidi y ao)
Maestra de Educacin Especial y Audicin y
Lenguaje (a falta de una asignatura que curso por las
maanas) el ao pasado acab psi- copedagoga.
Trabajo actual.Investigadora en xxx.
Circunstancias
personales.- Mam de
gemelos de 9 aos.
Actualmente en espera de la beca xxx. Mi relacin
con la inform- tica es pasional, lo que me atrajo del
mster fue esa visin -pluridis- ciplinar-.
Ocio/Tiempo libre/Afciones ---------------------Rasgos y caractersticas de la comunicacin en
foros y en mensajes.- Rasgos destacables del
estilo de comunicacin escrita.
Utiliza enlaces a otras pginas para ilustrar lo que
expresa. Refe- rencia todo lo que expresa a su
experiencia personal. Discurso muy conversacional.
Uso de colores, fuentes y tipos grficos diversos.
Tipo de vocabulario utilizado (eminentemente
tcnico, profesional, etc.)-----------Metforas empleadas y giros idiomticos
-------------

Construyendo la identidad digital del


alumno en
de
Formacin de los alumnos paraentornos
la formacin

virtual, trabajo en
grupo,
metacognicin, y tica acadmica

Miguel ZapataRos
Nora Lizenberg

Evidencias de desarrollo de competencias para


el aprendizaje
autnomo.
Comparte su experiencia de asistencia a eventos
relacionados con la temtica. mi opinin pasa casi
siempre de la pgina 7 en delante de google o
cualquier otro buscador
Evidencias de desarrollo de competencias para
el trabajo en redes y para el trabajo colaborativo.Comparte lecturas, enlaces que le parecen
interesantes con los compaeros. Solicita ayuda
cuando lo necesita.
Evidencias de incorporacin y desarrollo de
valores (ideas ticas).
SIC-PEC1:
documento
plagiado.
Como
investigadora, no tiendo a apoyarme demasiado enuna
doctrina especfica, ni tampoco confo que mi modo de
pensar est en una nica orientacin filosfica. Sostiene un discurso muy vehemente sobre la honestidad,
pero luego afirma en mi opinin es un tema
perdido.
ALUMNO: XXX, XXX
Especialidad en el Mster.Especializacin en Enseanza y Aprendizaje
Electrnico (EAE) Titulacin.- (Ttulo
universitario, universidad que lo expidi y ao)
Diplomada Universitaria en Enfermera (XXX-2009)

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de
Trabajo actual.-

XXX en Reanimacin Cardiotorcica, hace suplencias


en distintos
Centros de Atencin Primaria y colabora con la
Fundacin XXX
Circunstancias personales.-

Miguel ZapataRos
Nora Lizenberg

22 aos.
Naci en Madrid y vive en Rivas
Vaciamadrid. Le interesan la
investigacin y la docencia.
Soy enfermera desde 2009 y ando trabajando por
vacaciones, bajas, permisos, etc. lo que me lleva a
periodos donde doblo y perio- dos donde no trabajo.
Ocio/Tiempo libre/Afciones
Disfrutar de la familia, los amigos y su perro Thor;
conciertos y turismo (espera visitar Florencia).
Rasgos y caractersticas de la comunicacin en
foros y en mensajes.- Rasgos

destacables

del estilo de comunicacin


Algunos errores de acentuacin.

escrita.

Aportes elaborados y bien


estructurados. Estilo coloquial.
Tipo de vocabulario utilizado (eminentemente
tcnico, profesional,
etc.)
Preciso.
Metforas empleadas y giros
idiomticos------------Formacin de los alumnos para la formacin
virtual, trabajo en grupo, metacognicin, y tica
acadmica

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos de

Evidencias de desarrollo de competencias


para el aprendizaje
autnomo.

Relaciona los contenidos con la experiencia propia.

Miguel ZapataRos
Nora Lizenberg

Evidencias de desarrollo de competencias para


el trabajo en redes y para el trabajo
colaborativo.Manifiesta lectura atenta de los aportes de los
compaeros e inte- racta con ellos en el foro.
Expresa sus opiniones pero da lugar a posibles
divergencias.
Evidencias de incorporacin y desarrollo de
valores (ideas ti- cas). ------------ALUMNO: XXX, XXX
Especialidad en el Mster.------------Titulacin.- (Ttulo universitario, universidad
que lo expidi y ao)
Ingeniero xxx por xxx
Trabajo actual.Desempleado. Hasta hace un ao, se dedicaba a la
consultora estratgica en IT tanto para Administracin
Pblica como sector pri- vado, principalmente en reas
de e-business y administracin elec- trnica
Ocupado como profesor interino de
Secundaria en la materia de tecnologa

Educacin

Gestiona de forma altruista un proyecto europeo de


investigacin para la Fundacin xxx.
Circunstancias personales.Una hija: Elisa

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos
Estudia otros postgrados relacionados
con de
la

Educacin y la I+d+i.
Ocio/Tiempo libre/Afciones

Miguel ZapataRos
Nora Lizenberg

Cocina, el mountain bike, descansar en Zahara de


los Atunes con una cervecita bajo el sol y disfrutar de
amigos alrededor de una bue- na comida.
Rasgos y caractersticas de la comunicacin en
foros y en mensajes.- Rasgos destacables del
estilo de comunicacin escrita. Elaboraciones
reflexivas. Algunos errores ortogrficos.
Tipo de vocabulario utilizado (eminentemente
tcnico, profesional, etc.)
Eminentemente tcnico.
Metforas empleadas y giros idiomticos.Citas en ingls: turning point
Formacin de los alumnos para la formacin
virtual, trabajo en
grupo,
metacognicin, y tica acadmica
Evidencias de desarrollo de competencias
para el aprendizaje
autnomo. -------------Evidencias de desarrollo de competencias para
el trabajo en redes y para el trabajo colaborativo.Alentador con los aportes de los compaeros.
Evidencias de incorporacin y desarrollo de
valores (ideas ticas).

Construyendo la identidad digital del


alumno en
entornos devalores.
La escuela como lugar para incorporar

Declara que la ad- quisicin de competencias y el


plagio se contraponen, pero a la vez menciona la
convivencia de la integridad acadmica y el resto de
los planteamientos.

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

CAPITULO
XIII
Jugar, Crear y Publicar:
Videojuegos comerciales y
machinima como
instrumentos educativos
Mara Ruth Garca
Perna
mruth.garcia@ua
h.es
Pilar
Lacasa
p.lacasa@ua
h.es
Rut Martnez
Borda
rut.martinez@ua
h.es
1. Introduccin
En la actualidad vivimos procesos de cambio
cultural y social aso- ciados a la presencia de la
tecnologa que se ha ido incorporando a la vida
cotidiana. El reto de las personas es vivir de acuerdo a

Jugar, Crear y Publicar: Videojuegos comerciales y


machinima como
instrumentos
las exigencias que plantean estos nuevos
instrumentos

y que permiten estar informados, construir nuevos


conocimientos e innovar (Young,
2010). La educacin del siglo XXI ha de dar respuesta
a esta nueva si- tuacin y contribuir al desarrollo de
formas especficas de alfabetiza- cin, generando la
reflexin y las formas de expresin que permiten los
medios digitales. Las nuevas tecnologas han
permitido avanzar no slo en el tratamiento de la
informacin sino tambin en el papel que juegan los
protagonistas del proceso educativo. Nos situamos en
un nuevo escenario donde el profesor ya no es el
depositario de la informacin sino que sta se
encuentra en red, est disponible para cualquiera
que acceda a ella. El docente puede convertirse en
una gua del aprendizaje. Al introducir los medios de
comunicacin en las aulas se busca que los
estudiantes y profesores se conviertan

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

en productores de su propia cultura, sociedad e


identidad individual y colectiva (Buckingham, 2010).
A lo largo de estas pginas, exploraremos cmo el
videojuego comercial Los Sims 2 Nufragos, el cine y
otros medios digitales, se convierten en herramientas
de enseanza-aprendizaje al introdu- cirse en un
centro educativo. El objetivo es aprender no slo de los
contenidos del currculum sino mucho ms, los
mltiples discursos que las personas utilizan en la vida
cotidiana. Nos interesa fijarnos en cmo el alumnado
recibe y reconstruye los mensajes de los medios para
convertirse en productor de contenidos mediticos,
para poste- riormente publicar sus vdeos a travs de
Internet utilizando el sitio web YouTube. A travs de
una serie de ejemplos de las producciones realizadas
por los adolescentes, nos fijaremos en cmo
reconstruyen el videojuego a travs de tcnicas de
machinima. Desde all reflexio- naremos sobre algunas
cuestiones de inters para una educacin en el siglo
veintiuno, concretamente las relaciones entre mundos
reales y virtuales, las nuevas formas de alfabetizacin
y el poder de las na- rrativas como formas de
comprender el mundo.
2. El punto de partida
2.1. Educar en mundos reales y virtuales
Los videojuegos comerciales son instrumentos
diseados para el ocio, pero con ellos tambin se
puede aprender en las aulas. Jugar supone formar
parte activa de un proceso que implica resolver los
problemas, tomar decisiones con consecuencias
inmediatas, buscar las estrategias ms adecuadas y
conseguir los objetivos planteados en el juego. Incluso
los errores tienen un papel importante, ya que buscar

Jugar, Crear y Publicar: Videojuegos comerciales y


machinima como
instrumentos

nuevos caminos a partir del videojuego permitir


seguir avan- zando en l (Lacasa, Mndez y Martnez,
2008; Prensky, 2006). El ju- gador interacta con estos
juegos y sus acciones se proyectan en la pantalla
creando la sensacin de estar dentro de un mundo
virtual (Coleman, 2011) que incluye historias y retos a
lograr.

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

Entendemos el mundo virtual como un escenario


donde el juga- dor tiene la sensacin de vivir en un
mundo diferente y ficticio. A travs de personajes o
avatares se pueden establecer relaciones en- tre lo
real y lo virtual, dos mundos desde los que se generan
nuevos entornos educativos.
Pero si bien los videojuegos son un elemento
presente en la vida cotidiana, su uso en el mbito
educativo es relativamente escaso. James Paul Gee
(2004, 2007) afirma que la mejor defensa del valor
educativo del videojuego es descubrir los procesos de
aprendizaje que tienen lugar mientras se juega. All se
ofrece a los jugadores la posibilidad de probar las
reglas que sustentan el sistema de juego, construir
hiptesis sobre ellas, recrearlas y probar otras nuevas,
esto es lo que debera presidir cualquier buena
enseanza.
Los videojuegos exigen que el jugador aprenda y
piense de forma diferente a la que est acostumbrado,
pero a su vez aportan un mate- rial muy adecuado
para crear situaciones de aprendizaje constructivo y
significativo (Lacasa, 2011; Mndez, Garca-Perna &
Corts, 2011; Berger, 2002). Utilizados junto con otros
medios de comunicacin (In- ternet, fotografa o vdeo),
pueden contribuir al desarrollo de la al- fabetizacin
digital, competencia necesaria para que los alumnos y
alumnas se conviertan en personas creativas, crticas y
responsables del uso de la tecnologa. Adems, pueden
ser unos buenos aliados para el aprendizaje de
contenidos curriculares especficos (Gee, 2010).
A la hora de utilizar los videojuegos comerciales en la
escuela tenemos que destacar dos principios especialmente

Jugar, Crear y Publicar: Videojuegos comerciales y


machinima como
instrumentos
relevantes:

Utilizarlos no slo supone el manejo de la


tecnologa en s, sino tambin entender las
claves del videojuego en cuestin y los cdigos a
travs de los cuales se transmiten sus mensajes.
La presencia del docente resulta imprescindible
para ayudar a los estudiantes a interpretar las
claves de su lenguaje y los modelos sociales que
transmiten. Unido a esto, a travs del

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

videojuego, es posible descubrir principios y


contenidos estu- diados en el currculum.

Para aprovechar todas las potencialidades


educativas de los videojuegos, el aula tiene que
convertirse en un lugar don- de estn presentes
diferentes medios de comunicacin. Por ejemplo,
el hecho de que el alumnado haga un vdeo
sobre el videojuego, realizando producciones de
machinima, ayuda a que se haga consciente de
los cdigos expresivos y comunicati- vos del
mismo, al tiempo que los diferencia de otros
lenguajes.

Por tanto, el hecho de combinar diferentes medios


en el aula nos ayuda a potenciar el uso de mltiples
cdigos:
imgenes,
sonidos
y
simulaciones,
relacionados con nuevas formas de pensar y procesar
la informacin. En estos escenarios educativos
innovadores los jve- nes no son slo receptores
pasivos de la informacin, a travs de los videojuegos
y los otros medios, sino que se convierten en emisores
y creadores de informacin.
2.2. Machinima y nuevas alfabetizaciones
Entendemos por machinima el proceso que consiste
en grabar en vivo las partidas de juego, generando
productos audiovisuales que podrn editarse y
combinarse dando lugar a creaciones que mues- tran
lo que ocurre en el mundo virtual del juego. Hace unos
aos, la realizacin de creaciones audiovisuales estaba
reservada a la gente experta, que era la que acceda a
unas producciones multimedia caras y especializadas.
Hoy nuestro alumnado es capaz de crear sus propios
vdeos utilizando el software necesario para la edicin.
A travs de la tcnica de machinima, los estudiantes

Jugar, Crear y Publicar: Videojuegos comerciales y


machinima como
instrumentos

reconstruyen y transforman los mensajes del


videojuego para convertirse en productores de contenido, es decir, creadores de informacin y conocimiento;
son personas capaces de transmitir a audiencias
lejanas sus experiencias como ju- gadores (Gee, 2010;
Brockmeier & Olson, 2009; Barton, 2007).

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

La machinima puede convertirse en un instrumento


educativo que haga ms fcil la construccin de
narrativas audiovisuales. Es decir, el alumnado habr
de aprender a inventarse una trama determinada,
construir un vdeo adecuado para lo que quiere
transmitir, componer una serie de imgenes que
aporten un determinado matiz o signi- ficado y
organizar todo ello en un espacio. Todo esto puede
formar parte de situaciones de aprendizaje que les
permitirn racionalizar y experimentar los procesos de
re-escritura del juego utilizando c- digos icnicos y
verbales, y lo que es ms importante, comprobarn la
eficacia comunicativa que son capaces de desarrollar
elaborando textos multimedia ante sus compaeros y
compaeras.
Podemos profundizar algo ms en este proceso de
construccin de narrativas utilizando la machinima.
Cuando el alumnado crea es necesario estudiar los
aspectos de la narrativa audiovisual, basada en la
capacidad que tienen las imgenes y los sonidos de
contar historias (Metz, 2002). De esta manera, la
articulacin de dos o ms imgenes ser contemplada
por el espectador como una narracin. Nos intere- sa
centrarnos en los aspectos comunes presentes en los
videojuegos, que poseen un sistema semitico
particular que impone condiciones para el anlisis y la
construccin de textos. Este concepto es bsico para
entender cmo los estudiantes manejaron los medios
de comu- nicacin en el aula, para dar sentido a sus
creaciones y averiguar el significado de las mismas.
Desde esta perspectiva nos fijaremos en los aspectos
que comparten la narrativa audiovisual con los
videojue- gos en el mbito de la machinima.
Cuando

los

estudiantes

utilizan

tcnicas

de

Jugar, Crear y Publicar: Videojuegos comerciales y


machinima como
instrumentos
machinima es difcil no establecer relaciones
con otros

productos audiovisuales. Existe una importante


tradicin de apropiacin de los videojuegos por parte
de los jugadores. stos crean y distribuyen nuevas
apariencias
de
personajes
y
autnticas
modificaciones y extensiones del juego, as como
narraciones audiovisuales lineales utilizando los
recursos que brinda el propio juego. Esta tcnica ha
abierto una puerta para conectar la lgica propia del
juego y la cultura audiovisual, entre las prcticas
ldicas y la produccin de significados culturales a
travs del cine.

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

En este sentido, la machinima ha encontrado su


lugar como una forma visual tanto desde el punto de
vista de su proceso de produc- cin como de su
esttica, formato y canales de difusin, fundamentalmente Internet. Se trata de formas que por sus
caractersticas su- ponen una importante va de acceso
a la produccin por parte de los pblicos (Lowood &
Nitsche, 2011). Siguiendo a Paul Marino (2004) la
machinima se ha convertido en un tipo de gnero
cinematogrfico, suponemos que cuando la gente
utiliza esta tcnica se hace conscien- te de las reglas
del juego, de su contenido y del discurso audiovisual
del universo digital. Este proceso se ha movido entre
una forma de arte que algunos consideran catico, en
cuanto expresin ldica, y un conjunto de tcnicas
asociadas a determinadas tecnologas (Lowood
& Nitsche, 2011). Su potencial plantea preguntas
interesantes y, so- bre todo, se trata de algo que se
reinventa continuamente y de all su poder como
instrumento para crear.
En nuestro caso, la machinima se utiliz como
forma de recons- truir el texto audiovisual para facilitar
la toma de conciencia de las reglas del juego como
parte del proceso de aprendizaje. Su valor edu- cativo
no es nuevo cuando se pretende educar en los medios
(Pay- ne, 2011). En el taller de videojuegos, hemos
considerado
que
las
producciones
machinima
contribuyen a que los estudiantes se acer- quen al
videojuego de forma reflexiva, conscientes de sus
reglas y del discurso que utilizan. Adems, el hecho de
compartir las creaciones finales en YouTube refuerza la
idea de creador y la conciencia de que existe una
audiencia con la que compartir el resultado de un
proceso de creacin.

Jugar, Crear y Publicar: Videojuegos comerciales y


machinima como
instrumentos

2.3. Machinima, reglas del juego y


construccin de historias

Los videojuegos, utilizados como herramientas


educativas, permiten que los nios y adolescentes
aprendan a enfrentarse a las reglas del jue- go en los
mundos virtuales. Las reglas especifican las acciones
necesarias que, a su vez, hacen posibles otras. Es decir,
son las condiciones para permanecer jugando. Deben
ser respetadas ya que imponen lmites y fuerzan a
tomar determinados caminos para alcanzar una meta
final.

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

Los videojuegos generan la posibilidad de construir


historias en mudos virtuales y, adems, favorecen su
reconstruccin por parte del jugador, en ellos se le
invita a generar decisiones que determinarn la
historia que est creando. Pensamos en estas
narrativas como proce- sos de aprendizaje cuando
brindan amplias posibilidades para contar historias,
siempre que se respeten las reglas que propone el
juego.
Si los juegos cuentan historias, la machinima puede
servir como herramienta para prolongarlas. Pensemos
en un juego como Los Sims. Es necesario grabar la
partida, con sus personajes y los aconte- cimientos que
se suceden alrededor de ellos. Todo ello es la base de
una posterior produccin que algunos autores
consideran como una forma de hacer cine (Manovich,
1996).
Esas
producciones
requieren
ciertos
conocimientos y tcnicas cinematogrficas que
implican ma- nejar adecuadamente algunos recursos
para construir significados. Es decir, el sentido no se
construye slo con las palabras sino a travs de: los
ngulos de la cmara, los planos, la luz y la msica,
todo para transmitir la informacin a la audiencia. De
alguna forma el jugador ha de conocer ese lenguaje y
controlarlo mientras juega. Conocer ciertos elementos
del discurso audiovisual es necesario para poder hacer
una produccin machinima en la escuela (Burn, 2009).
Las si- tuaciones educativas en que esos procesos
estn presentes permi- tirn la toma de conciencia del
juego y el desarrollo de formas de alfabetizacin
relacionadas con el discurso audiovisual (Salen, 2011).
De forma ms concreta, estas son algunas de las
actividades que los estudiantes realizaron en el taller
para atribuir significados a las parti- das de juego,
cuando adems tenan como meta no slo ir

Jugar, Crear y Publicar: Videojuegos comerciales y


machinima como
avanzando en el juego sino instrumentos
tambin realizar

producciones de machinima:

Jugar para conocer el juego y adentrarse en el


mundo virtual.
Crear la historia antes de grabar, es decir, el
guin de la pelcu- la cuyos hroes seran los
personajes del juego.

Grabar momentos del videojuego y, en


ocasiones, escenas
reales tomadas fuera de l.

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

Editar las imgenes, el sonido y los textos con


el programa
Windows Movie Maker.

Publicar los vdeos finales elaborados por el


alumnado en
YouTube ante una audiencia real.
Una vez creados los productos audiovisuales ser
necesario ana- lizarlos desde una doble perspectiva: 1)
Explorar el significado que los autores han querido dar
a su creacin. Nos interesa fijarnos en la dimensin
educativa de la produccin y el grado en que los estudiantes son conscientes de las reglas del juego, su
historia y su con- tenido. Es decir, nos fijamos en la
interpretacin que los estudiantes hacen de estos
textos audiovisuales (Bennett, Maton & Kevin, 2008);
2) Examinar los recursos semiticos que han utilizado
para construir el significado del juego: las imgenes, el
color, el sonido, los textos o el movimiento que se
genera en las pantallas son recursos semiticos desde
los que es posible construir significados (Jewitt, 2009;
Kress,
2003). En nuestro caso, los estudiantes los manejan
cuando se convierten
en
productores.
3. Metodologa y contexto de la investigacin
Hemos sealado que los videojuegos brindan
oportunidades para experimentar en un mundo virtual,
y transferir lo aprendido all a la vida real. Trataremos
de ejemplificar cmo se ha conseguido que los
alumnos y alumnas aprendan a manejar nuevos
lenguajes y formas de comunicacin a partir del
videojuego Los Sims 2 Nufragos. Este juego se

Jugar, Crear y Publicar: Videojuegos comerciales y


machinima como
instrumentos

convierte en la herramienta que gua el proceso de


aprendizaje, al ir profundizando en l y en las
diferentes posibilidades que ofrece.
3.1. El taller de videojuegos
Partimos de un entorno educativo innovador que
presenta ml- tiples posibilidades de aprendizaje.
Hemos adoptado la perspectiva de la investigacin
cualitativa (Denzin & Lincoln, 2011), a partir de las
tcnicas propias del estudio de casos, utilizando
tambin algu-

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

nas prcticas procedentes de la etnografa. La validez


del estudio que mostramos se fundamenta en la
descripcin detallada de los casos, a travs de los que
se puede explicar cmo las personas atribuyen sentido
a su actividad en contextos socioculturales definidos.
Explo- ramos lo que ocurre en situaciones naturales sin
introducir modifi- caciones que perturben la marcha
de la actividad. De este modo se busca crear una
imagen realista y fiel del grupo objeto de estudio, as
como conocer lo que ocurre y cmo se desarrolla la
vida cotidiana del aula de dicho grupo.
Esta investigacin se llev a cabo en un centro de
educacin se- cundaria de la Comunidad de Madrid
(Espaa) durante el curso es- colar 2008-2009 (Lacasa
& Gipi, 2009). Tal y como se ha sealado, la intencin
era crear un escenario educativo innovador, donde
convi- vieran los nuevos medios de comunicacin con
los tradicionales. El equipo investigador colabor con
el profesorado habitual en el desa- rrollo de los
diferentes talleres.
En concreto nos centraremos en un curso de 3 de
la ESO (14 aos de edad) donde realizamos un taller
con el videojuego Los Sims 2 Nu- fragos en la
asignatura de Ingls. A la hora de definir cmo se iba a
desarrollar el taller, la docente quera que se realizara
en ingls, por ello: el videojuego, las conversaciones
que tuvieron lugar en el aula, as como los productos
finales creados por el alumnado, se realizaron en este
idioma. Para facilitar el desarrollo del taller, y poder
establecer conexiones entre el videojuego y el trabajo
que estaban realizando en este momento en las
clases, la profesora facilit al equipo investi- gador el
material curricular con el que estaba trabajando. Se
trataba de una unidad didctica dedicada a los

Jugar, Crear y Publicar: Videojuegos comerciales y


machinima como
anuncios
publicitarios
llamada instrumentos
Advertising.
Se

persegua que el alumnado fuera capaz de crear un


anuncio partiendo del videojuego, lo que dio lugar a las
producciones
machinima.
Para
realizar
estas
creaciones los estudiantes emplearon mltiples medios
de expresin: cmaras digitales de fotos, cmaras de
vdeo, grabadoras de audio, ordenadores porttiles y
algunas he- rramientas incorporadas por los alumnos
como los mviles. Con ellos, capturaban imgenes o
incorporaban msica a sus creaciones.

Mara Ruth Garca Perna,


Pilar Lacasa y Rut Martnez
Borda

A lo largo de toda la experiencia, el trabajo en


pequeos grupos fue fundamental, tanto en los
momentos de juego como de creacin de los productos
audiovisuales. Los adultos trataban de ayudar a resolver los posibles problemas que pudieran surgir, a
nivel tcnico y en las relaciones sociales entre el
alumnado. De esta manera, se fomen- t que los
alumnos y alumnas con diferentes estilos de
aprendizaje e incluso con diferente capacidad,
pudieran compartir una tarea y lle- varla a cabo de
forma colaborativa. Por ejemplo, un estudiante poda
ser experto en el manejo del programa de edicin, otro
seleccionara fotos, otro la msica, etc.
Destacamos dos de los instrumentos que fueron
clave en el desa- rrollo de la experiencia:

El videojuego Los Sims 2 Nufragos. Se trata de


un juego de simulacin social cuya principal
caracterstica es el alto grado de libertad hallado
en el juego y la variedad de oportunida- des que
ofrece a los jugadores. Permite construir un
univer- so social, controlando a los personajes y
viviendo sus vidas. Los hechos que se suceden
en el juego son consecuencia de las acciones y
decisiones del jugador. En este caso, el Sim se
encuentra perdido en una isla desierta y debe
hacer todo lo posible para sobrevivir y prosperar.

El programa Windows Movie Maker. Se trata de


un software de edicin de vdeo sencillo que se
incluye en las versiones recientes de Microsoft
Windows. Contiene elementos tales como
efectos, transiciones, ttulos o crditos, pista de
audio, narracin cronolgica, etc. Con este
programa se puede crear y editar con tan solo
seleccionar la imagen y arrastrarla con el ratn al

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machinima como
instrumentos

lugar adecuado.

Adems, tenemos que hacer referencia al programa


de software de anlisis de datos cualitativos, Transana.
Este programa se usa para la transcripcin y anlisis
de datos de audio o vdeo en investigacin cualitativa.
Por
tanto,
hizo
posible
profundizar
en
las
caractersticas

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fsicas
y
significativas
de
las
producciones
audiovisuales. Nos interesa detenernos en 3 fases que
definen el proceso de reconstruccin y que darn
sentido a los datos analizados:
La actuacin: llevada a cabo mientras el
alumnado juega con el videojuego Los Sims 2
Nufragos.
La reflexin: cuando se piensa en grupo sobre lo
vivido en el estadio anterior, con vistas a
producir algo nuevo utilizando los nuevos medios
y tratando de reflejar lo aprendido.
La publicacin: mediante la que el alumnado se
hace cons- ciente de la existencia de una
audiencia a la que dirigir sus producciones.

Ilustracin 1. El alumnado jugando, pensando y


produciendo
Por tanto, tras jugar y reflexionar sobre lo aprendido
en la expe- riencia, los estudiantes crearon unas
producciones
audiovisuales
y
las
publicaron
posteriormente en YouTube. Entender en qu consisten estas creaciones y saber analizarlas es uno de los
objetivos pro- puestos en este trabajo. Dichas
producciones pueden convertirse en instrumentos
educativos que facilitan procesos de toma de conciencia de los discursos multimodales y de otros recursos
semiticos que aparecen en la pantalla, en los
diferentes momentos del juego.

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machinima como
instrumentos

3.2. El anlisis de discursos multimodales


El anlisis de las conversaciones que tienen lugar en
el aula y el de las producciones de machinima que
generan los estudiantes, como formas de discurso
audiovisual, son dos elementos fundamentales

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en los que se apoya la interpretacin de los resultados


de este trabajo. Nos detendremos en ellos brevemente.
3.2.1 Anlisis conversacional
Al introducir el videojuego en el aula se produce la
interaccin en- tre la docente, el equipo investigador y
los jvenes, que participan activamente, compartiendo
objetivos comunes. Por un lado, tenemos que destacar
el papel mediador llevado a cabo por los adultos, ayudando a la reflexin del juego o guiando a los
estudiantes durante los momentos de juego. Este
papel es primordial en el proceso de ense- anzaaprendizaje que tiene lugar en el aula y en el uso que
hacen del videojuego. Por otro lado, el papel
desarrollado por el alumnado que, a travs de sus
opiniones, ha permitido profundizar en la vida del aula.
Adems, destaca el trabajo colaborativo llevado a
cabo por los jvenes que trabajaron de manera activa,
tanto
en
pequeo
grupo
(cuando
jugaban,
reflexionaban y preparaban las producciones audiovisuales en grupos pequeos) como en gran grupo
(cuando se de- batan las ideas previas o lo que cada
grupo haba logrado en el juego, y al compartir sus
vdeos con el resto de la clase), todo ello basado en el
dilogo y la reflexin, a travs de preguntas y
actividades desa- rrolladas en el aula.
El debate y las conversaciones eran suscitados por el
adulto con la finalidad de hacer conscientes a los
estudiantes de su aprendizaje. Por tanto, el dilogo
argumentativo es el centro de la coordinacin de los
participantes, esta capacidad no es espontnea sino
que debe ser apren- dida ya que ayuda a conocer las
ideas del otro. La habilidad de argumen- tar crea un

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instrumentos

discurso metacognitivo, en el momento en que los


jvenes se ven obligados a reflexionar sobre sus
propios procesos de conocimiento (Kuhn, 2005). En el
siguiente fragmento, se ve cmo estos elementos han
sido tomados en cuenta por la docente y la
investigadora.
Fragmento 1. Creacin de los productos
audiovisuales fnales en
el grupo 1. Sesin 4, 9 de marzo 2009

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Investigadora: Qu queris transmitir?


Grupo 1, alumno 1: Una manera de aprender que es
ms entrete- nido que los libros, por ejemplo.
Investigadora: prefers el juego.
Grupo 1, alumno 1: Y otro mensaje, por ejemplo,
cuando Rober- to aparece jugando con los videojuegos,
nosotros tenemos que decir que hay otra posibilidad,
porque Roberto est aprendiendo al mismo tiempo que
juega y eso es posible. El aprende idiomas.
Investigadora: Para divertirse. Son mejores que los
libros para
divertirte
Profesora: Quin va a ser la audiencia? Nios,
padres
Grupo 1, alumno 1: Para todo el mundo.
Profesora: El pblico en general?
Grupo 1 alumno 1: S.
Los estudiantes estn tratando de reflejar lo que
han aprendido con el juego, en el ejemplo se ve el
objetivo del producto final que tiene el grupo 1. Quiere
transmitir que todo el mundo puede apren- der de
Los Sims 2 Nufragos. Los estudiantes desean
compartir su experiencia con otras personas. A travs
del anlisis del discurso entendemos lo que los
participantes hacen, ya que cuando hablan transmiten
una serie de ideas y es necesario dar sentido,
compren- der e interpretar el contenido del discurso
(Gee & Handford, 2011).
3.2.2 Hacia un anlisis del discurso audiovisual

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instrumentos

Como resultado de la experiencia vivida en este


taller se crearon cinco producciones audiovisuales por
parte de los diferentes grupos de la clase. Los
estudiantes buscaron captar la atencin de la audiencia y quisieron transmitir sus mensajes de manera
clara y concisa.

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La caracterstica comn de todas en ellas, por lo que


se refiere a su contenido, es que los autores destacan,
de una manera u otra, la im- portancia de aprender
jugando.
El lenguaje audiovisual tiene unos elementos
morfolgicos, una gramtica y unos recursos
estilsticos que dan forma al significado de una
creacin. Analizaremos las producciones audiovisuales
del alumnado buscando el significado que tienen los
contenidos de las producciones para sus autores, y las
caractersticas sintcticas y mor- folgicas a travs de
las que los autores construyen esos significados.
Para llevar a cabo el anlisis de las conversaciones y
de los produc- tos audiovisuales se ha utilizado el
programa informtico Transana, ya que nos permite
visualizar el vdeo y realizar una transcripcin del
mismo por partes, utilizando cdigos de tiempo para
sincronizar la transcripcin con las imgenes y el
audio.

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instrumentos

Ilustracin 2. Anlisis del vdeo del grupo 5


con el programa
informtico
Transana

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Tomando como ejemplo una de las producciones


realizadas,
titulada
Somos
nufragos?,
reflexionaremos sobre el modo en que el alumnado
establece relaciones entre su mundo real y el virtual
que aparece en el juego, las nuevas formas de
alfabetizacin que se adquieren en el proceso
educativo y el poder de los procesos de ma- chinima
para contar historias.
4. El anlisis de la produccin somos
nufragos?
El vdeo que tomamos como ejemplo tiene una
duracin total de 0:03:24.3. El objetivo que persiguen
sus creadores es realizar un anuncio publicitario
basado en el videojuego donde se destacan las
caractersticas de este medio. Veamos brevemente
una descripcin del mismo, para que el lector entienda
el anlisis posterior que se ha llevado a cabo:
A lo largo de diferentes escenas el grupo ha tratado
de mostrar su producto final. Inicialmente, se localiza
el contexto en el que sucede la accin. La historia
comienza en una fiesta de cumpleaos celebra- da
entre un grupo de amigos, donde uno de los regalos
recibidos es el videojuego Los Sims 2 Nufragos. Este
suceso es el que marca el inicio de la aventura que
vivirn los personajes. Al cabo de un tiempo, algunos
de los asistentes a la fiesta se encuentran
ocasionalmente y comentan que no ven a dos de sus
amigos desde entonces. Estos chicos se encuentran
desaparecidos y no saben nada de ellos. En el vdeo se
alternan imgenes de esta escena con imgenes de los
chi- cos desaparecidos en otra, en ella aparecen como
nufragos que han conseguido escapar de una isla. La
alternancia de tomas de una es- cena a otra, ayuda a

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machinima como
instrumentos
que la audiencia se sumerja en la historia
que se est

narrando. Finalmente, se produce el encuentro entre


todos, donde los desaparecidos convertidos en
nufragos, cuentan a sus amigos lo que les ha pasado
y cmo han sobrevivido en una isla de- sierta. La clave
de la trama de la historia es que los conocimientos
adquiridos con el videojuego han sido fundamentales
para su super- vivencia, para conseguir escapar y
llegar de nuevo a la civilizacin.

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En el anlisis de este vdeo, destacaremos algunos


fragmentos a travs de un anlisis interpretativo.
Indagaremos en la historia cons- truida por el
alumnado y mostraremos cmo a travs del discurso
audiovisual reflexionan sobre los contenidos y las
reglas del juego.
4.1. Crear en el mundo virtual y real
Los estudiantes han trabajado como si fueran
verdaderos profe- sionales del cine, han desempeado
papeles
de
directores,
actores,
productores,
realizadores, etc. Buscaban dar a conocer el inters del
juego creando un anuncio de l.
Fragmento 2. Objetivo del vdeo. Sesin 4, 9
de marzo 2009. Sumario investigador
El grupo 5 ha evolucionado en el desarrollo de sus
ideas, al final quieren hacer un vdeo que muestre
las caractersticas de Los Sims
2 Nufragos. Principalmente reflejar que este juego
es tan realista que se puede aprender a sobrevivir.
El mensaje est dirigido a todo el pblico, pero en
especial a lo ms jvenes. La idea que quieren
transmitir es que, a partir de la fiesta de cumpleaos
de un chico donde uno de los regalos que se hace es
este videojuego, la vida de dos de ellos cambiar
para siempre. Ya que desaparecen y despus de dos
semanas, les encuentran convertidos en nufragos.
Este fragmento, perteneciente a uno de los
sumarios realizados por los investigadores, recoge la
informacin que uno de los grupos va generando antes
de empezar a grabar el anuncio. Los estudiantes
quieren que la gente juegue con l.

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machinima como
instrumentos

Las diferentes escenas grabadas combinan el


mundo virtual del videojuego, mediante las imgenes
obtenidas mientras juegan, con el mundo real, a
travs de imgenes grabadas por ellos mismos en la
vida real. Todo ello dentro del contexto en el que se
desenvuelve la trama del juego: sobrevivir como
nufragos perdidos en una isla desierta. Todo ello
contribuye a facilitar la reflexin sobre el juego

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y ayuda a utilizar el discurso audiovisual de forma


significativa tanto
para los autores como para la audiencia.
4.2. Alfabetizacin digital y machinima
Profundizando en el anlisis del producto audiovisual,
hemos tratado de conocer cmo los estudiantes
controlan el discurso que utilizan y cu- les son los
principios que lo organizan, tanto en relacin al
videojuego como con la produccin machinima que
construyen a partir de l.
Fragmento 3. Contextualizacin de la historia.
Producto audiovisual del grupo 5 (Tiempo: 0:00:05.2 - 0:00:34.5.
Longitud: 0:00:29.3)
Alumno 1: Es una gran fiesta!
Alumno 2: S y nosotros tenemos un
regalo para ti. Alumno 1: Si?
Todos juntos: S
Alumno 4: Aqu tienes.
Alumno 3: Esperamos que te guste!
Alumno 1: Oh, el Twister? (Juego de mesa) Qu es
esto?
Todos juntos: brelo!
Alumno 1: Ohhh es el videojuego Sims 2
Nufragos.
Alumno 3: Fantstico!

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machinima como
(Las flechas ascendentes indican instrumentos
un aumento de la

entonacin de
los interlocutores)
En esta transcripcin de la primera escena del
vdeo, aparecen imgenes reales de los protagonistas
celebrando el cumpleaos de uno de ellos (alumno 1)
en una casa. En un momento de la fiesta, dan

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el regalo al homenajeado y a partir de entonces todo


cambia para ellos. l cree que le han regalado un
juego clsico, pero en realidad dentro de la caja est el
videojuego Los Sims 2 Nugrafos.

Ilustracin 3. Contexto e introduccin. Producto


audiovisual del grupo 5
Los autores de este vdeo han manejado tanto los
recursos vi- suales como los verbales y textuales para
dar una cierta unidad a su mensaje. Esto quiere decir
que, el hecho de aprender un discurso exige mucho
ms que saber usar una tecnologa, est asociado a las
prcticas sociales. Es decir a la capacidad de
construir, transmitir y compartir conocimientos e
informacin, estos procesos hacen posi- ble que se
desarrolle aprendizaje mientras se juega. A travs de
los cdigos expresivos y comunicativos presentes en el
vdeo se puede entender la historia y su contenido.
Es importante indagar cmo los jvenes han tomado
conciencia de que estn creando un producto
audiovisual. Sin duda, el programa Windows Movie
Maker puede condicionar los recursos que utilizan, por
ello es necesaria la educacin en otras formas de
expresin y comunicacin que los estudiantes utilizan
en sus prcticas cotidianas fuera de la escuela.
4.3. Aprender a contar historias

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instrumentos

Hemos sealado en un punto anterior que la


machinima es una tcnica en la que se combinan
elementos del discurso, significantes, que proceden de
diferentes fuentes. Todos ellos se ajustan entre s e,
incluso, una vez combinados, se pueden aadir otros
nuevos y tam-

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bin se pueden retocar algunos. Entre dichos


elementos destacare- mos los siguientes:
Las imgenes. Segn el mensaje y el sentido del
texto audio- visual creado pueden ser de tres
tipos. Unas que representan escenas del taller
donde aparecen los alumnos, alumnas y
profesores jugando o reflexionando juntos, antes
o despus de las partidas. Otras que muestran
pantallas del videojuego donde se representan
los elementos que definen su estruc- tura y sus
reglas. Finalmente, estn las grabaciones de
vdeo. Son pequeos cortos originales que
insertan en sus produc- ciones.
La msica. Se trata de piezas musicales
vinculadas con deter- minados momentos de la
creacin. Son de diferente gnero y han sido
obtenidas de diversas fuentes, archivos de mp3
dis- ponibles en la red, o canciones almacenadas
en sus mviles o en un CD.

El texto escrito. Son frases escritas por los


autores que acompaan, anticipan o explican las imgenes.
Nos interesa examinar de qu forma todos estos
elementos se combinan en el texto audiovisual para
que ste tenga sentido y se pueda contar la historia.
Es decir, descubrir cul es su meta-funcin y cmo
contribuyen a la construccin del significado.

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Ilustracin 4. Segunda escena del vdeo


5

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En estas imgenes vemos que los autores creen


conveniente que pase el tiempo para seguir narrando
su historia (Tiempo: 0:00:34.4 0:00:52.3. Longitud: 0:00:17.7). En esta segunda
escena, adems de avanzar en el tiempo, ha habido un
cambio de escenario ya que las imgenes se ruedan
en un exterior. Ambos elementos contribuyen a dar
forma a la historia. El grupo es consciente de que el
discurso ha de ser coherente, es decir, sus elementos
tienen que tener relacin unos con otros y tratar de
constituir una totalidad. Adems, las conversa- ciones
que tienen lugar entre los personajes refuerzan la
narrativa. Podemos ver a dos jvenes hablando,
cuando de repente aparecen otros dos amigos ms en
escena. Todos se preguntan por el paradero de Adrin
y lvaro, desaparecidos desde el da de la fiesta de
cum- pleaos donde entr en escena el videojuego Los
Sims 2 Nufragos.
En el momento en que la audiencia comienza a
relacionar la des- aparicin de los jvenes con el
videojuego es cuando introducen una nueva escena
(0:00:52.3 - 0:01:05.1. Longitud: 0:00:18.4) don- de
estn presentes los desaparecidos. Como se puede
observar en la siguiente ilustracin, estn detrs de
unos arbustos; su apariencia es la de nufragos que se
reencuentran con una civilizacin perdida. Adems, en
el vdeo se refuerza esta idea cuando los chicos gritan
de alegra diciendo: Estamos en casa! Estamos en
casa!.

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Ilustracin 5. Tercera escena del vdeo


5

Sin duda, la unidad y la coherencia, que


caracterizan a cualquier tipo de discurso ya sean
orales, escritos o audiovisuales, es necesaria. Se trata
de desarrollar en los estudiantes una conciencia de
que sus producciones audiovisuales, en cuanto a forma
de representacin, pueden ir ms all de una simple
suma de elementos.

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Al final del producto audiovisual se produce un


reencuentro entre to- dos los amigos (Tiempo:
0:01:11.6 - 0:01:29.4. Longitud: 0:00:17.8). Pero los
creadores de este vdeo son conscientes de que es
necesario explicar lo que ha sucedido, para que se
entienda el por qu de la historia.
Fragmento 4. El reencuentro con los amigos
desaparecidos.
Producto audiovisual 5 (Tiempo: 0:01:29.4 0:02:04.7. Longitud:
0:00:35.2)
Chico: Qu ha pasado con vosotros?
Desaparecido 1: Hemos cambiado mucho... [con voz
tenebrosa y
cansada]
Chica: Dnde habis estado?
Desaparecido 2: Hemos estado perdidos en una isla
desierta...
Chica: Qu isla?
Desaparecido 1: No sabemos! No haba nadie, nadie
nos vena a
rescatar... Creemos que todo empez por el juego
Chica: Qu juego?
Desaparecido 1: Este juego!
Chico: Los Sims 2 Nufragos!
Desaparecido 2: S, los Sims 2 Nufragos, es
maravilloso, increble. Este juego ha salvado nuestras
vidas.

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Como se puede ver, el juego es la
razn por la que

los chicos des- aparecidos han sobrevivido. Hacen ver


a la audiencia que lo que han aprendido jugando es lo
que les ha permitido vivir como nufragos en una isla
desierta, hasta que han encontrado el modo de salir de
ella. Los estudiantes toman conciencia del contenido
del juego cuan- do dicen que con ste han aprendido
lo suficiente para sobrevivir: Este juego ha salvado
nuestras vidas. De esta manera, se produce

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un acercamiento al juego de manera reflexiva,


conscientes de sus re- glas y del discurso que usan. Se
han adentrado a la meta del juego, que consiste en
sobrevivir y escapar de la isla, en este momento es
cuando combinan las escenas reales que han grabado
con imgenes sacadas del videojuego.

Ilustracin 6. Escenas tomadas del videojuego


Los Sims 2 Nufragos
Al tratarse de un anuncio publicitario sobre el
videojuego, utilizan imgenes del mismo que
representan los acontecimientos que han vivido ellos
mismos como nufragos, pero a travs de los Sims. De
nuevo, se puede ver la importancia del mundo real y
virtual en la produccin y cmo se hacen conscientes
de las reglas que sustentan al juego, apropindose de
ellas para construir su propia historia. Todo esto es
posible, debido a que la machinima permite reconstruir
el texto audiovisual para favorecer la toma de
conciencia de las reglas del juego, como parte del
proceso de aprendizaje.
Finalmente, se utiliz YouTube para que los alumnos
y alumnas pudieran compartir sus producciones con
una audiencia real ms all del aula, ellos y ellas,
como consumidores habituales, estn familia- rizados
con este tipo de portales de publicacin de contenidos
au- diovisuales. De esta manera, es posible difundir
los conocimientos y aprendizajes de los estudiantes a
sectores ms amplios, y el mejor medio para
conseguirlo es Internet. Las posibilidades que ofrece
You- Tube es que los adolescentes tengan las mismas

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instrumentos

herramientas y opor- tunidades para poder expresarse


de forma audiovisual, que cuando lo hacen por escrito.
Es decir, contar narrativas dotando de un grado ms
en el proceso de comunicacin y produccin,
participando en el mismo canal pero con diferentes
discursos.

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Ilustracin 7. El producto audiovisual del grupo


5 en YouTube
5. Conclusiones
Como se ha podido comprobar a lo largo de estas
pginas, el mundo digital abre nuevos caminos entre
quienes ensean y quienes aprenden. Tiene inters
conocer cmo utilizar los nuevos instrumentos de
forma que contribuyan al desarrollo de la reflexin y del
pensamiento crtico.
La inmersin en el universo multimedia no es
suficiente para uti- lizar de forma reflexiva los
lenguajes, predominantemente visuales. Al igual que
el manejo de los libros no significa saber interpretar su
contenido. Tampoco participar en entornos digitales
supone conocer el medio y ser capaz de utilizarlo en
contextos educativos. El proceso por el cual se
alcanzan estas habilidades es lo que hemos llamado
alfabetizacin
multimedia.
Estas
nuevas
alfabetizaciones conllevan el dominio de contextos
comunicativos en los que estn presentes las
imgenes, los sonidos y las simulaciones, lo que
conduce a nuevos hbitos de pensamiento, nuevas
formas de procesar la cultura y de interactuar con el

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instrumentos
mundo que nos rodea.

El videojuego Los Sims 2 Nufragos es el


protagonista de este tra- bajo al ser utilizado como un
recurso de aprendizaje en un centro educativo. A partir
de l, hemos visto la influencia de otros medios como
el cine, a travs de la machinima, o Internet,
mediante el uso

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de YouTube, que han sido utilizados en el aula


favorecindose de este modo la adquisicin de las
competencias necesarias para vivir en la sociedad
digital.
En las producciones audiovisuales creadas por el
alumnado se combina el cine, con la animacin y con
el desarrollo de videojuegos. El creador puede realizar
una pelcula aprovechando los escenarios de los
mundos en que se desarrolla la aventura, utilizando
como ac- tores a los protagonistas o personajes del
videojuego y reutilizando lo que ya existe: como las
texturas, animaciones, efectos de cmara, etc.
Adems, estos vdeos se pueden convertir en
instrumentos edu- cativos que facilitan procesos de
toma de conciencia de los discursos multimodales en
diferentes momentos del juego, concretamente antes, durante y despus de haber jugado. Estas nuevas
alfabetizacio- nes seran difciles de lograr si no
existieran aulas ricas en lenguaje significativo, donde
docentes y estudiantes participan juntos en el proceso
de enseanza-aprendizaje.
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for a Knowl- edge Society. European Educational
Research Journal, 9(1), 1-12.

Mara Virginia
Garello

CAPTULO
XIV
Atribuciones acadmicas y
autoeficacia en alumnos de
nivel medio en tareas de uso de
nuevas tecnologas
Mara Virginia
Garello
mvgarello@yahoo.co
m.ar

1. Introduccin
En el presente escrito describiremos los principales
hallazgos en dos sentidos: en primer lugar en relacin
con los usos habituales de las nuevas tecnologas en
los estudiantes de nivel medio, y en segundo lu- gar,
comentaremos los principales resultados vinculados
con atribucio- nes y creencias de autoeficacia
expresados por los estudiantes luego de la realizacin
de actividades de aprendizaje en un blog de ctedra.
La experiencia que comentamos forma parte de una
investigacin mayor, en la que nos propusimos
investigar acerca del autoconcepto y las atribuciones
de xito y fracaso acadmico que posean los estudiantes de nivel medio y su vinculacin con el

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas
de uso de nuevas
aprendizaje autorregu- lado
y la realizacin
de tareas
acadmicas con apoyo de nuevas tec- nologas de la
informacin y la comunicacin (TIC), mediante la
imple- mentacin de una metodologa de investigacin
de estudio de diseo.

Los
aspectos
estudiados
-autoconcepto,
atribuciones, aprendizaje autorregulado y uso de
nuevas tecnologas para aprender- se derivan de
nociones relevantes para el campo de la Psicologa
Educacional, desde el enfoque socio constructivista,
as como de resultados de es- tudios realizados con
anterioridad (Garello, 2011).

Mara Virginia
Garello

Una premisa comn a las perspectivas socio


constructivistas
proclama
que
el
contexto
sociocultural es una parte integral del funcio- namiento
mental (Cole, 1999; Rinaudo, 2006; Sawyer, 2006).
Enten- demos como parte integral del contexto a las
interacciones sociales y al trabajo con apoyo en
herramientas fsicas y simblicas que ofrece la cultura.
Adems, destacamos la afirmacin de Bruner (1997)
de que la educacin debe equipar a las personas para
que puedan ac- tuar en un mundo cultural, a partir del
desarrollo de las capacidades de autoconciencia y
agencia, reflexin, dilogo y negociacin.
Consideramos,
siguiendo
los
aportes
de
investigadores destaca- dos (Alexander, 2006; Butler,
1998; Boekaerts y Martens, 2006; Pin- trich 2000;
Schunk y Zimmerman, 2006) que el autoconcepto, las
atri- buciones y las percepciones de competencia y
control son creencias relevantes que inciden en la
autorregulacin de los aprendizajes y en la motivacin
acadmica. Adems, entendemos que la participacin
en tareas con apoyo de nuevas tecnologas y el trabajo
en comunida- des de aprendizaje estimulan procesos
de
aprendizajes
distribuidos,
interactivos,
colaborativos y relevantes desde el punto de vista
social y cultural.
En el escrito desarrollaremos los siguientes temas:
aprendizaje autorregulado, creencias motivacionales,
influencias de atribuciones y autoeficacia en la
autorregulacin del aprendizaje, utilizacin de nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin,
descripcin del estudio, anlisis de los resultados y
consideraciones finales.
2. Aprendizaje autorregulado

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio

El concepto de autorregulacin refiere al monitoreo


en tareas de uso de nuevas
y a la regu- lacin que los estudiantes realizan sobre
su propio desempeo en la construccin del
conocimiento. Una definicin de autorregulacin es la
siguiente: La autorregulacin refiere a pensamientos
autoge- nerados, sentimientos y acciones que son
planeados y cclicamente adaptados
para
la
adquisicin de metas personales (Zimmerman,
2000: 14). La teora del aprendizaje autorregulado
acenta la huma-

Mara Virginia
Garello

nidad de los aprendices, segn Winne (2004), al


considerar a los es- tudiantes como agentes que eligen
y toman decisiones acerca de sus comportamientos,
basndose en las caractersticas de los entornos que
los rodean.
Pintrich (2000) postula un modelo del aprendizaje
autorregulado en el que el estudiante es protagonista
en las fases de planificacin, monitoreo, control y
evaluacin de los aprendizajes, en las reas cognitiva, motivacional, comportamental y contextual.
Las fases o etapas no son jerrquicas ni lineales,
sino que se es- tablecen interacciones dinmicas y
simultneas entre ellas as como entre los procesos
que se generan al interior de cada una. Puntualmente, en la fase de planificacin los procesos
implicados son esta- blecimiento de metas, activacin
de conocimientos previos y de co- nocimientos
metacognitivos (rea cognitiva), activacin de
creencias
motivacionales
y
emociones
(rea
motivacional), planificacin del tiempo y del esfuerzo
(rea comportamental) y activacin de percep- ciones
en relacin con tareas y contexto (rea contextual). En
la fase de monitoreo o auto-observacin, los
estudiantes toman conciencia de la cognicin (rea
cognitiva), de la motivacin (rea motivacional), del
esfuerzo, del tiempo y de la necesidad de ayuda (rea
comporta- mental) y de las condiciones de las tareas y
del contexto (rea contex- tual). En la fase de control,
los alumnos utilizan estrategias cognitivas y
metacognitivas (rea cognitiva), estrategias para
controlar la mo- tivacin y el afecto (rea
motivacional), incrementan o disminuyen el esfuerzo,
la persistencia y la bsqueda de ayuda (rea
comporta- mental) y realizan cambios segn los
requerimientos de las tareas y el contexto (rea

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
de de
usoevaluacin,
de nuevas los
contextual). Finalmente, en
en tareas
la fase
estudiantes realizan juicios cognitivos y efectan
atribuciones (rea cognitiva), tienen reacciones
afectivas y motivacionales ante las atribuciones (rea
motivacional), eligen qu comportamiento se- guir
(rea comportamental)
y evalan la tarea y el
contexto (rea contextual).

Mara Virginia
Garello

En el modelo elaborado por Butler (1998) acerca


del aprendiza- je autorregulado interactan las
siguientes dimensiones o procesos: anlisis de los
requerimientos de la tarea; establecimiento de metas de aprendizaje; definicin de las estrategias aptas
para lograr los objetivos mediante procesos de
seleccin, adaptacin, invencin e implementacin de
estrategias que correspondan con las demandas de la
tarea; monitoreo de los resultados en las tareas
asociados a las estrategias utilizadas; ajustes en
metas, estrategias o ambas, basados en el xito de sus
esfuerzos registrados mediante feedback interno y
externo; influencias de una variedad de conocimientos
y creencias, entre ellos creencias motivacionales
(atribuciones
y
autoeficacia),
creencias
epistemolgicas,
conocimiento
del
dominio,
conocimiento de la tarea, conocimiento de las
estrategias; e influencias de aspectos interactivos y
sociales del contexto.
En ambos modelos del aprendizaje autorregulado
reseados an- teriormente estn presentes las
denominadas creencias motivacio- nales, como
aspectos que intervienen y ejercen influencias en los
procesos y las etapas de autorregulacin de los
aprendizajes. En las creencias motivacionales, los
investigadores
ubican
el
autoconcepto,
las
atribuciones causales y la autoeficacia.
3. Creencias motivacionales: atribuciones
acadmicas, autoefcacia y motivacin
Las atribuciones consisten en las justificaciones y
los pensamien- tos que los estudiantes desarrollan
para explicar los xitos y los fraca- sos acadmicos

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de

nivel1986;
medio en Alexander, 2006). Las atribuciones
(Weiner,
se basan en las autopercepciones
enuso
losde
juicios
sobre
en tareasyde
nuevas
las situaciones acadmicas y sociales. Respecto del
funcionamiento de las atribucio- nes de los alumnos,
Weiner (1986; en Alexander, 2006) identific tres
componentes crticos: 1) fijar la responsabilidad
interna o externa- mente (tambin denominado locus),
2) considerar que los resultados son estables o
inestables y 3) entender que los sucesos son controlables o incontrolables. Estas variables seran las que
caracterizaran a

Mara Virginia
Garello

las atribuciones causales acerca del rendimiento


acadmico. A modo de ejemplo, Schunk y Zimmerman
(2006) analizan las siguientes atri- buciones: la
habilidad es interna y relativamente estable; el
esfuerzo es interno e inestable; la dificultad/facilidad
de la tarea es externa y relativamente estable; la
suerte es externa e inestable; el esfuerzo es un factor
controlable, mientras que la dificultad de la tarea no
es controlable. Si bien la clasificacin atribucional de
Weiner (1986; en Alexander, 2006), referida a locus,
estabilidad y control, es bastante general y ha
generado prdigas investigaciones, el modo en que las
atribuciones son clasificadas puede variar levemente a
travs de las culturas y las personas.
La nocin de autoeficacia fue desarrollada
inicialmente por Ban- dura (1977) y luego retomada
por numerosos investigadores. Alexan- der (2006)
indica que la autoeficacia refiere a los juicios que los
estu- diantes hacen acerca de la habilidad para
desempear o ejecutar una tarea en un dominio
especfico y con caractersticas particulares, en
funcin de metas fijadas. Se diferencia de la nocin de
atribuciones en dos sentidos. El primero es con
respecto al tiempo; mientras que las atribuciones
refieren a sucesos pasados, la autoeficacia representa creencias sobre el xito futuro. El segundo es en
relacin con el control; las atribuciones describen si los
individuos determinan a los eventos como dentro o
fuera de su control mientras que la autoefi- cacia
refiere a la expectativas de los individuos respecto de
un buen desempeo o un pobre resultado en tareas
que asumieron la respon- sabilidad de realizar, es decir
que consideran dentro de su control (Alexander, 2006).
Por su parte, Boekaerts y Martens (2006) afirman que
las creencias de autoeficacia, son especficas por
dominio, cam- biables y se encuentran bajo la

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas
de nuevas
influencia de la percepcin
que de
el uso
estudiante
posee
referidas a la calidad del ambiente de aprendizaje.

Zimmerman y Cleary (2006) afirman que existe


evidencia empri- ca acerca de la relacin recproca
entre las atribuciones causales de un estudiante y sus
percepciones de autoeficacia. Las atribuciones
causales surgen del anlisis del desempeo en una
tarea, como parte de procesos de evaluacin, reflexin
y autorregulacin en los que se

Mara Virginia
Garello

percibe la causa de un resultado, y se constituyen


informacin que retroalimenta a las creencias
autoeficacia. De igual modo, la autoeficacia de
estudiante brinda orientaciones y tendencias
momento de efectuar anlisis atribucionales.

en
de
un
al

Las creencias de autoeficacia, junto a otros


aspectos, se vinculan con la motivacin para aprender.
Boekaerts y Martens (2006) sugieren que la motivacin
en estudiantes se manifiesta en la voluntad para dirigir la atencin y darle valor a las tareas; tambin, en
invertir esfuerzo en aplicar estrategias de aprendizaje
a nivel profundo y en la persis- tencia en las fases
donde pueden presentarse dificultades y errores.
En la motivacin ejercen influencia una variedad de
cuestiones, que Boekaerts y Martens (2006) agrupan
en tres aspectos: 1) creen- cias de autoeficacia y
creencias
epistemolgicas,
2)
condiciones
del
ambiente de aprendizaje y 3) satisfaccin de
necesidades psicolgi- cas. Con respecto a las
creencias de autoeficacia, son identificadas como los
componentes motivacionales ms fuertes asociados a
la ca- lidad de las estrategias que se ponen en marcha
para aprender; y las creencias epistemolgicas que los
alumnos traen a las clases acerca de lo que supone
aprender afectan tambin las estrategias que se implementan.
En
relacin
con
las
condiciones
ambientales
que
influyen
en
el
aprendizaje
significativo y en la motivacin, Perry et al. (2006)
sealan los siguientes aspectos: las tareas, las
interacciones sociales y la instruccin. Por su parte, la
satisfaccin de necesidades psicolgi- cas durante el
proceso de aprendizaje se vincula principalmente con
la identificacin de intereses individuales coincidentes
con las metas de un curso o asignatura (Boekaerts y
Martens, 2006).

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio

Ryan y Deci (2000; en en


Boekaerts
Martens,
2006)
tareas deyuso
de nuevas
afirman que el origen de la motivacin del estudiante
se relaciona con tres necesida- des psicolgicas
bsicas, a saber: la competencia, la autonoma y las
relaciones sociales. Estas necesidades psicolgicas se
satisfacen me- diante condiciones de aprendizaje que
favorezcan las emociones po- sitivas y el compromiso
activo y constructivo con tareas acadmicas. Tambin
Schunk y Zimmerman (2006) destacan a la
competencia y al

Mara Virginia
Garello

control como dos tipos de necesidades que deben ser


satisfechas du- rante el aprendizaje a fin de generar y
sostener la motivacin de los estudiantes. Las
creencias de competencia son entendidas como las
percepciones de los alumnos acerca de sus medios,
procesos y capa- cidades para realizar una tarea. Las
creencias de control se refieren a la percepcin del
estudiante de la posibilidad de llevar a cabo tareas bajo
ciertas condiciones que pueden controlar. Ambas
percepciones, competencia y control, se complementan
para motivar a los alumnos.
4. Influencias de las atribuciones y de la
autoefcacia en
la
auto- rregulacin del
aprendizaje
Los estudiantes autorregulados desarrollan nociones
y creencias sobre s mismos que son realistas,
profundas y vinculadas a cuestio- nes internas y
psicolgicas, diferenciadas por reas y contextos, sensibles y dinmicas, orientadas por la integracin de
expectativas a corto y a largo plazo. En la proyeccin a
futuro, los estudiantes auto- rregulados contemplan la
fijacin continua de metas de aprendizaje, acordes a
las motivaciones e imgenes propias (Alexander, 2006
y Garello, 2008).
Las creencias de autoeficacia son uno de los
aspectos psicolgicos centrales que intervienen en el
aprendizaje autorregulado (Schunk y Zimmerman,
2006). Se puede fomentar la autorregulacin en los
alumnos mediante el uso de criterios apropiados en la
evaluacin de desempeos y la aplicacin de juicios
flexibles para realizar atribucio- nes causales
(Zimmerman y Cleary, 2006).

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
tareas de uso porque
de nuevas
Las atribuciones sonenimportantes
tienen
consecuencias motivacionales (Schunk y Zimmerman,
2006: 355). La dimensin so- bre la estabilidad de los
resultados acadmicos tiene influencias so- bre las
expectativas de xito; si un estudiante asume como
estables a las condiciones de las tareas y atribuye los
xitos a dichas causas estables va a mantener altas
expectativas de xito futuro. La dimen- sin sobre el
locus, es decir la ubicacin de la causa interna o
externa a la persona, influye en la respuesta afectiva,
ya que la experiencia

Mara Virginia
Garello

afectiva de la persona puede ser de orgullo/ vergenza


luego de un xito/ fracaso cuando los resultados son
atribuidos a causas internas/ externas a s misma. La
dimensin del control tiene consecuencias en la
autorregulacin, ya que la autorregulacin efectiva
requiere que el estudiante entienda que puede
ejercer control sobre facto- res contextuales y sobre
sus
cogniciones,
procesos
motivacionales
y
comportamientos.
En
cuanto
al
cambio
de
atribuciones, Pintrich y Schunk (2002) sealan que las
atribuciones disfuncionales para la motivacin, tales
como atribuir la dificultad en los aprendizajes a la baja
habilidad, pueden modificarse a travs de programas
que acen- ten el valor del esfuerzo en los resultados
acadmicos.
En sntesis, la valoracin de los resultados, a partir
de la conside- racin de elementos externos e internos,
manteniendo atribuciones atinadas y creencias de
autoeficacia realistas, puede otorgar a los estudiantes una clara direccin del proceso de
aprendizaje, promover la identificacin, tanto de sus
logros como de los aspectos a mejorar, e incidir en la
motivacin, en los estados emocionales y en la autorregulacin.
5. Utilizacin de nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin en mbitos
educativos
Nos interesa investigar las particularidades de las
creencias moti- vacionales de autoeficacia y
atribuciones causales en el aprendizaje autorregulado
en contextos de trabajo colaborativo con apoyo de
nuevas
tecnologas
de
la informacin
y la
comunicacin
(Tic).
Especficamente,
nos

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de

nivel medio
proponemos
incluir disponibilidades de la Web 2.0
tales como edublogs. El eninters
por
tareas de
usoestudiar
de nuevasesta
cuestin se fun- damenta en que, como hemos
sealado anteriormente, las creen- cias motivacionales
son especficas por dominios de conocimientos,
dinmicas y sensibles a las experiencias vividas en los
contextos, y adems consideramos que la utilizacin
de las Tic aporta caractersti- cas particulares en la
configuracin de nuevos contextos en mbitos
educativos. Schunk y Zimmerman (2006) sealan
como promisorio el estudio de las atribuciones y las
creencias de competencia y control

Mara Virginia
Garello

en vinculacin con el uso de las nuevas tecnologas.


Los investigado- res indican que ante el uso de Internet
para la realizacin de tareas, el alumno puede
experimentar distintas percepciones de control sobre
sus aprendizajes.
Adems, entendemos que las nuevas tecnologas
pueden usarse con objetivos educativos relevantes
desde un enfoque socio cons- tructivista, debido a que
favorecen los siguientes procesos: la cola- boracin, la
discusin, la construccin colectiva de conocimiento,
la puesta en comn de informacin y saberes, la
integracin de cono- cimientos previos, las
interacciones en comunidades, la creacin de
propuestas, la publicacin inmediata ante una
audiencia real, el ac- ceso a materiales en lnea y
la posibilidad de contacto y consulta con
expertos. La participacin activa en entornos
que utilicen estas nuevas herramientas requiere
de los estudiantes habilidades que se relacionan con la
capacidad de autorregular el aprendizaje, el pensamiento de orden superior y las habilidades sociales y
comunicativas (Garello y Rinaudo, 2011).
En cuanto a la inclusin de nuevas tecnologas en la
educacin, resulta relevante considerar un planteo que
realiza Alexander (2006) al postular cuatro principios
claves: 1) conceptualizar las tecnologas como
herramientas;
2)
considerar
siempre
los
conocimientos, los in- tereses y las habilidades
estratgicas de los alumnos en las prcticas
educativas; 3) poseer teoras del aprendizaje e
investigar los conoci- mientos y experimentar con Tic;
4) en cuanto al contexto de apren- dizaje, usar la
tecnologa para ir ms all de los lmites de la clase y
pensar fuera de la caja educacional.

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
enque
tareas
uso de nuevascomo
Sawyer (2006) sostiene
la de
computadora,
recurso educa- tivo, puede favorecer aprendizajes
profundos debido a que permite y apoya los siguientes
procedimientos:
representar
conocimientos
abstractos de una manera concreta, desarrollar nuevos
conocimientos y reflexionar en forma verbal y visual;
adems seala que las redes basadas en Internet
estimulan en los estudiantes mecanismos para
compartir, interactuar y beneficiarse a partir de
aprendizajes cola-

Mara Virginia
Garello

borativos. Por su parte, Krajcik y Blumenfeld (2006)


sealan que las herramientas tecnolgicas pueden
ayudar a transformar la clase en un ambiente en el
cual los estudiantes construyan conocimientos activamente. Las nuevas tecnologas permiten extender
el repertorio de actividades que se pueden hacer en
una clase, a la vez que consis- ten en herramientas
cognitivas poderosas que ayudan al docente a
favorecer los aprendizajes de los estudiantes
Respecto del aspecto motivacional, Blumenfeld,
Kempler y Krajcik (2006) sealan que las tecnologas
poseen el beneficio de motivar a los estudiantes a
participar, despiertan inters y promueven compromiso cognitivo. Los sentimientos de autonoma y
compromiso
cognitivo
de
los
estudiantes
probablemente pueden incrementarse debido a que
pueden elegir el tema a estudiar, cmo explorar
dicho tema y cmo representar su comprensin.
Aunque tambin la tecnologa agrega complejidad y
dificultad a las experiencias de los estudiantes porque
necesitan saber usar la tecnologa y aprender a usarla
como herramienta para mejorar sus aprendizajes.
Una disponibilidad de la Web 2.0 son los weblogs o
blogs, que segn Pea y Maldonado (2006) son
ejemplos de cmo las acciones se convierten en
artefactos. Esta tecnologa permite publicar mensajes
online desde cualquier artefacto multimedia sin
demasiado conoci- miento tecnolgico. Los blogs
abordan intereses diversos, desde dia- rios personales
de adolescentes a expresiones polticas, y han crecido
de una manera explosiva, democratizando a escala
global la distribu- cin de las publicaciones y el acceso
a la informacin. Pea y Maldo- nado (2006) afirman
que a pesar de la popularidad de los blogs como foros
para la escritura creativa y la crtica colaborativa, hay

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de

pocosnivel
es- medio
tudios empricos publicados sobre los usos
de blogs para aprender. en tareas de uso de nuevas
6. Descripcin del estudio
A fin de describir el estudio realizado, a continuacin
comentaremos los objetivos, el escenario, los procedimientos y
los resultados.

Mara Virginia
Garello

6.1. Objetivos
El objetivo general del estudio se orient a aportar
elementos para comprender ms profundamente las
percepciones de autoefica- cia y las atribuciones que
formulan los estudiantes de nivel medio en la
autorregulacin de sus aprendizajes, ante la
realizacin de tareas con apoyo en nuevas tecnologas,
desde un enfoque socio construc- tivista. Este objetivo
general se desagreg en objetivos ms especfi- cos.
En este escrito, comentaremos los resultados
relacionados con los siguientes objetivos especficos, a
saber:
a. Caracterizar las creencias de autoeficacia y las
atribuciones que elaboran los estudiantes en contextos
de aprendizajes con apoyo Tic, identificando las
particularidades de las atribuciones errneas.
b. Analizar los significados que otorgan los
estudiantes a la utiliza- cin de herramientas y
artefactos culturales, tales como son las Tic, en el
logro de aprendizajes acadmicos.
c. Formular planteos orientadores para los diseos
educativos
que
favorezcan
modalidades
de
autorregulacin, incremento del conoci- miento
metacognitivo,
participacin,
colaboracin
y
construccin
de
conocimientos
acadmicos
correspondientes al nivel medio.
6.2. Escenario
Los datos se recolectaron en las clases de las
asignaturas Meto- dologa de Investigacin y Prctica

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas en
de uso
nuevas de
de la Intervencin Comunitaria,
dosde
divisiones
quinto ao (Grupo A y Grupo B) de la Escuela Superior
de Comercio, de la ciudad de Ro Tercero, Provincia de
Cr- doba, en el ao 2011. Completaron los dos
protocolos y la tarea 34 estudiantes, de entre 16 y 18
aos de edad. El blog creado para la realizacin de la
tarea se denomin Espacios para aprender1.
1 El enlace web del blog Espacios para
http://espaciosparaaprenderescrio3. blogspot.com.ar/.

aprender

es

Mara Virginia
Garello

6.3. Procedimientos
Como expresamos con anterioridad, el estudio que
comentamos en este escrito forma parte de una
investigacin mayor que contie- ne una secuencia con
distintos protocolos y tareas, llevada adelante con
metodologa de estudio de diseo, con alumnos de
nivel medio. Los protocolos de autoinforme formulan
preguntas a los estudiantes con el objetivo de que
aporten
opiniones,
creencias,
pensamientos
y
apreciaciones referidos a diferentes temas. Las tareas
acadmicas son actividades de aprendizaje que se les
solicitan a los estudiantes a fin de que construyan
nuevos conocimientos y utilicen los que ya poseen.
En esta oportunidad, analizaremos dos protocolos
aplicados y una tarea acadmica de uso de blog. En la
secuencia diseada, aplicamos un protocolo de uso
habitual de nuevas tecnologas (Anexo 1), que
contena preguntas acerca del uso que hacen los
estudiantes de la red social Facebook, de los blogs y
de las wikis.
Luego solicitamos una tarea de
participacin en un blog -Espacios para aprendercreado especialmente para el apoyo de los
aprendizajes de los alum- nos que cursaban las
asignaturas estudiadas y, finalmente, pedimos a los
estudiantes que completaran un protocolo sobre
atribuciones en relacin con la tarea de uso del blog
(Anexo 2).
6.4. Resultados
6.4.1. Protocolo uso habitual de nuevas tecnologas
Al comienzo de la intervencin diseada para la
investigacin, aplicada en la segunda mitad del ao
lectivo escolar, se implemen- t un protocolo con

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de

nivel medio
preguntas
vinculadas al uso habitual que hacen los
alumnos de algunas de lasendisponibilidades
la Web
tareas de uso de de
nuevas
2.0, tales como Facebook, blogs y wikis. La totalidad
de los 34 alumnos que completaron el protocolo
afirmaron que poseen una cuenta personal en la red
social Facebook. En cuanto al tiempo que pasan
utilizando Facebook en la semana, 15 estudiantes
indicaron que pasan menos de una hora o entre una y
tres horas a la semana; 7 alumnos dijeron

Mara Virginia
Garello

que pasan entre cuatro y quince horas; y 12 alumnos


expresaron que
pasan entre diecisis a cincuenta horas por semana.
En relacin con las ventajas de Facebook a nivel
acadmico y edu- cativo, en las respuestas de los
estudiantes identificamos dos grupos, uno vinculado a
la comunicacin y al dilogo con otras personas en el
que 22 alumnos refirieron a la comunicacin con
compaeros y 3 a la comunicacin con profesores; y
otro grupo de respuestas, de 12 estudiantes, que
indicaron el valor de poder compartir y acceder a informacin, es decir a contenidos en diferente formato
(documentos, videos, sitios web y datos de charlas).
Slo 3 alumnos expresaron que no reconocen ventajas
de Facebook a nivel acadmico y educativo. Los
protocolos se tomaron en dos cursos de quinto ao, en
uno de los cursos (Grupo A) los alumnos indicaron que
crearon un grupo para los miembros del curso en
Facebook, donde slo ellos participan y realizan las
siguientes
actividades:
preguntan
y
realizan
intercambios acerca de las tareas, las evaluaciones,
los horarios de clases, estable- cen comunicaciones
por chat, formulan preguntas a compaeros y
expresan opiniones.
En la pregunta acerca de si utilizaron Facebook por
indicacin
de
algn
docente
para
cumplir
requerimientos
acadmicos,
27
estudiantes
respondieron que no y 7 que s utilizaron. De los
alumnos que respondieron que s, 2 expresaron que
usaron Facebook para enviar trabajos a profesores y 2
para pasar datos de msica de la escuela a su casa. La
experiencia fue positiva para 3 alumnos y negativa
para
1 alumno, quien expres que a veces los trabajos
enviados por Face-

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas
book no llegan a los destinatarios.

En cuanto a la participacin de manera asidua en


blogs, slo 2 estudiantes respondieron de forma
afirmativa, el resto del grupo, es decir 32 estudiantes
indicaron que no participan. De los 2 alumnos que
participan en blogs, los temas de inters son
pelculas, msica y fotografa. Expresaron que crearon
un blog 2 estudiantes sobre temas vinculados a
fotografa y a tecnologa. Tambin fueron 2 los
alumnos que respondieron afirmativamente a la
pregunta sobre la

Mara Virginia
Garello

utilizacin de blog por indicacin de algn docente


para cumplir requerimientos acadmicos.
En relacin con las pginas wiki, 28 estudiantes
expresaron que han consultado la enciclopedia en
lnea Wikipedia, 2 estudiantes in- dicaron que han
consultado otras pginas wiki, sin especificar cules, y
4 estudiantes sealaron que no han consultado
pginas wiki. Res- pecto de si han colaborado alguna
vez en la escritura de un documen- to wiki, un solo
estudiante respondi afirmativamente y el resto de
manera negativa. En cuanto a la pregunta de si
utilizaron alguna pgi- na Wiki por indicacin de algn
docente para cumplir requerimientos acadmicos, 15
estudiantes respondieron que no y 17 alumnos que
utilizaron Wikipedia. De los alumnos que utilizaron
Wikipedia, 15 in- dicaron que la experiencia fue
positiva debido a que la informacin que encontraron
era correcta, completa y se adaptaba a las necesidades que los guiaban en sus bsquedas en Internet
con el propsito de hacer las tareas acadmicas.
6.4.2. Tarea de uso de blog
En ambos cursos se solicit a los alumnos que
participaran en un blog creado especialmente para la
realizacin de actividades de aprendizaje en el marco
de las asignaturas que cursaban. La par- ticipacin en
el blog Espacios para aprender, cuyo enlace web es
http://espaciosparaaprenderescrio3.blogspot.com.ar/,
se solicit a los alumnos como una instancia de
publicacin de una elaboracin grupal que deban
realizar como parte de una tarea. La tarea soli- citada
en ambos cursos tena como propsito que los
estudiantes pudieran transferir los conocimientos
tericos y conceptuales traba- jados en los primeros

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de

nivel
meses
delmedio
ao, elaboraran un anlisis de una situacin
particular, publicaran el trabajo
el blog y
en tareasgrupal
de uso en
de nuevas
leye- ran y comentaran algunas producciones de sus
compaeros. Luego, los alumnos expusieron sus
trabajos en una clase, con apoyo de las diapositivas
del programa Power Point de Microsoft. El anlisis de
la situacin particular fue diferente para los dos
cursos. En un curso (Grupo A) se le solicit a los
alumnos que tomaran contacto y en-

Mara Virginia
Garello

trevistaran a personas responsables de entidades


comerciales o so- ciales de la ciudad, tales como un
grupo de microemprendedores, un supermercado, un
club, una cooperativa, el Centro Comercial e Industrial
y una asociacin gremial; y a los estudiantes del otro
curso (Grupo B) se les requiri que tomaran contacto
con un centro vecinal, un club y una escuela.
6.4.3. Atribuciones y tarea de uso de blog
Luego de la realizacin del trabajo grupal, de la
publicacin en el blog de la elaboracin de los alumnos
y de la entrega de las califica- ciones y devoluciones
del docente sobre las tareas, se implement un
protocolo acerca de las atribuciones de xito y fracaso
acadmico en relacin con el rendimiento alcanzado
en la tarea. Los alumnos deban responder preguntas
acerca de su resultado, de las atribucio- nes que
formulaban, de las metas que se haban fijado, del uso
de nuevas tecnologas y de las dificultades
relacionadas con la tarea. El protocolo contena
preguntas abiertas, por lo que los alumnos po- dan
elaborar explicaciones variadas, aportando mltiples
argumen- tos en sus respuestas. Adems, no todos los
alumnos respondieron a todas las preguntas, por lo
cual se pude observar que en el detalle de algunas
respuestas no se alcanza el 100%, que representa a
los 34 estudiantes que completaron el protocolo.
Una sntesis de las respuestas elaboradas por los
estudiantes al protocolo referidas a las atribuciones se
presenta en la Tabla 1, que contiene los aspectos
indagados y las principales respuestas.

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

Tabla 1: Principales respuestas al protocolo de


atribuciones y tarea del blog
Respuesta / cantidad de alumnos /
porcentaje

Resultado
s en la
tarea
Causas a
las que
atribuyen
el
Metas
respect
o de la
tarea
Aspectos
de la
tarea que
ayudaron
a
increment
Caractersti
cas
de la tarea
que
Capacida
d de usar
Tic
Difcultades
en la tarea

Muy bueno
27

Regular
4

Malo
3

Esfuerzo y79%
dedicacin
14

Uso del 12%


blog
9

Apoyo 9%
social
8

Dificultades
varias
6

41%
Cumplir con
la tarea
10

Aprobar

Obtener24%
buena nota
6

18%
Aprender
5

29%
Investigar
12
35%
Uso de blog
y Tic
10
29%
Si
27

26%
10
29%
Usar blog y
Tic
9
26%
Conocer
ms el
tema
9
No
6

79%
Si
7

18%
No
26

20%

76%

18%
Lectura e
Informe
7
20%
Demandas
de Tarea
8
-

24%

15%
Entrevista
6
18%
Trabajo
Grupal
4
-

12%

En la primera pregunta, sobre cul fue el resultado


en la tarea grupal de publicacin en el blog de la ctedra y qu
sienten al respecto,
27 alumnos respondieron que el resultado fue muy
bueno, que la
experiencia y la idea fueron positivas, que les gust y
que se sienten
satisfechos2. En otro grupo de respuestas, encontramos
que 4 alum2 Dentro de este grupo de respuestas, hallamos que 11

Mara Virginia
alumnos
Garello destacan aspectos positivos vinculados al blog, tales

como aprender a participar, leer y publicar en blogs, conocer


nuevas tecnologas e Internet; adems 5 alumnos mencionan el
valor de la participacin de todos los alumnos en la realizacin de
la tarea y que compartieron informacin con compaeros, se
ayudaron y trabajaron en grupos; y 4 alumnos destacan que la
tarea fue creativa y didctica, distinta a las tareas cotidianas.

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

nos indican que les fue regular, de los cuales 3


alumnos expresan que aprobaron pero que esperaban
una calificacin superior (expresan que esperaban
ms nota) y 3 alumnos indicaron que les fue mal en el
trabajo, especificando que no usaron blog, que no
entendieron, que no aprobaron o que no pudieron subir
el trabajo.
En la segunda pregunta que trataba de las causas a
las que atri- buan los alumnos el resultado alcanzado
en la tarea, hallamos que un grupo mayoritario de
alumnos, 14 en total, mencionan como cau- sas a
aspectos internos tales como esfuerzo, dedicacin,
ganas, vo- luntad, estudio, empeo y responsabilidad;
9 alumnos indican como causas de su resultado a
aspectos de la tarea vinculados al uso del blog,
sealan que result novedoso participar en el blog y
utilizar herramientas de Internet; 8 alumnos
mencionan entre las causas de haber obtenido
determinado resultado en la tarea al apoyo social, de
los cuales 7 alumnos refieren al trabajo en grupo con
sus compa- eros y 1 alumno menciona el apoyo de la
profesora. Tambin hubo
6 alumnos que atribuyeron las causas de los resultados
obtenidos a ciertas dificultades en la realizacin del
trabajo, por ejemplo: no te- ner tiempo, no poder
organizarse y no entender el tema.
En la tercera pregunta del protocolo, que indagaba
acerca de qu metas se haban fijado al comenzar la
tarea, encontramos dos grupos de metas con la misma
cantidad de respuestas, 10 alumnos expresa- ron que
sus metas eran cumplir con la tarea y hacer bien el
trabajo y
10 alumnos sealaron que sus metas eran aprobar el
trabajo y/o la materia. Le siguen, en orden decreciente,
las metas de: sacar buena nota y/o levantar nota,

Mara Virginia
Garello

indicada por 6 alumnos; aprender sobre el tema y


sobre el blog y las Tics, expresada por 5 alumnos y ser
res- ponsable y esforzarse en la realizacin de las
tareas, 3 alumnos. 22 alumnos creen que alcanzaron
sus metas y 7 alumnos sealan que no creen haber
alcanzado sus metas.
En la cuarta pregunta en la que se interrog a los
alumnos sobre qu aspectos de la tarea los ayudaron a
incrementar sus conocimien- tos, hallamos las
siguientes cuestiones: investigar y buscar informa-

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

cin sobre el tema que les toc, 12 alumnos; usar blog,


Internet y nuevas tecnologas, 9 alumnos; lectura de
bibliografa y realizacin del informe escrito, 7
alumnos; realizar la entrevista, 6 alumnos; el trabajo
en grupo, 2 alumnos; todos los aspectos, 2 alumnos;
ayuda de profesora, 1 alumno y prestar mayor
atencin, 1 alumno.
En la quinta pregunta, referida a las caractersticas
de la tarea que motivaron a los alumnos a realizarla,
hallamos las siguientes respues- tas: uso del blog,
Power Point y nuevas tecnologas, 10 alumnos; conocer ms acerca del tema, barrios e instituciones, 9
alumnos; de- mandas de la tarea (investigar,
entrevistar, realizar informe e interve- nir), 8 alumnos;
trabajo grupal, 4 alumnos; las calificaciones (levantar
nota y aprobar), 4 alumnos; y ninguna caracterstica, 2
alumnos.
En la sexta pregunta se interrog a los alumnos si se
sienten ca- paces de realizar tareas que involucren el
uso de nuevas tecnologas y entre ellas, el blog. Las
respuestas fueron las siguientes: 27 alum- nos
respondieron que s se sienten capaces, mientras que
6 alumnos expresaron que no, debido a que no les
gustan ni les interesan las computadoras, las nuevas
tecnologas o los blogs. De los alumnos que s se
sienten capaces, 17 indicaron las siguientes ventajas
de las nuevas tecnologas: accesibles, fciles de usar,
prcticas,
novedosas,
productivas,
didcticas,
importantes, nueva manera de aprender e informarse,
pueden ayudar a la gente; respecto del blog, los
alumnos sealaron que permite que todos observen
las tareas de todos miem- bros de la clase y organiza
sus trabajos; y 10 alumnos, comentaron que tienen
facilidad, que se interesan por las nuevas tecnologas,
que se sienten capaces, que las saben usar, que les

Mara Virginia
Garello
gustan y que aumen- tan la predisposicin de alumnos

y docente.
En la sptima y ltima cuestin, se les pregunt a
los alumnos si tuvieron dificultades particulares para
realizar la tarea y cmo las re- solvieron. Respondieron
que no tuvieron dificultades 26 alumnos, de los cuales
5 expresaron que al trabajar en grupo resolvieron las
du- das entre los compaeros; y contestaron que s
tuvieron dificultades
7 alumnos, 3 alumnos tuvieron dificultades tcnicas
(les cost subir

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

la informacin y se les apag la netbook), 2 buscaron


en Internet, 2 pidieron ayuda a profesores y
compaeros y 1 tuvo conflictos con los integrantes del
grupo.
7. Anlisis de los resultados
7.1. Caractersticas del uso habitual de nuevas
tecnologas
Respecto de los usos habituales de las nuevas
tecnologas, se ob- serva un uso extendido de
Facebook entre los estudiantes, en con- traste con la
casi nula participacin en blogs y wikis. En la red
social Facebook todos los alumnos tienen una cuenta,
entraron por inicia- tiva propia, crearon su perfil y
comenzaron a usarla, incluso se co- munican entre s
con fines acadmicos; en cambio a los blogs y a las
wikis los alumnos llegaron por bsquedas en Internet y
no acceden a estos espacios de manera habitual. Un
grupo grande de alumnos dice pasar muchas horas por
semana utilizando Facebook.
En cuanto a los usos educativos de Facebook, los
alumnos se re- firieron a la comunicacin con
compaeros (22 alumnos), a la comu- nicacin con
profesores (3 alumnos) y a poder compartir y acceder
a informacin y contenidos en diferente formato (12
alumnos). Incluso los alumnos de un curso, el Grupo A,
crearon un grupo de Facebook como espacio en el que
preguntan y realizan intercambios acerca de las
tareas, las evaluaciones, los horarios de clases,
establecen comu- nicaciones por chat y formulan
preguntas a compaeros y expresan opiniones. Un
grupo de Facebook es un grupo de personas que se
unen con un inters comn, en este caso agrupa a los
alumnos de un curso. Podemos identificar en esta
iniciativa de los alumnos la auto- gestin en la

Mara Virginia
Garello

apropiacin de nuevas tecnologas segn necesidades


de comunicacin y necesidades acadmicas. Los
alumnos del Grupo A que crearon el grupo, sin
participacin de los docentes, afirman que todos los
alumnos participan en ese mbito de intercambio y
que realizan consultas entre pares desde sus casas.
Slo 7 alumnos indican haber utilizado la red social por
indicacin o pedido de un docente. Podemos
considerar, como sealan Blumenfeld, Kempler y
Krajcik (2006) respecto de las nuevas tecnologas,
que la red social

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

mencionada motiva a los alumnos a participar,


despierta inters y promueve sentimientos de
autonoma y compromiso.

En cuanto a las pginas wikis, si bien los alumnos no


crearon con- tenidos, han consultado la enciclopedia
en lnea Wikipedia 28 estu- diantes, de los cuales 17
dijeron haber llegado por indicacin de un docente y
15 indicaron que la experiencia fue positiva debido a
que la informacin era completa para responder a los
requerimientos de sus tareas acadmicas. En cuanto a
los blogs, slo 2 alumnos mani- festaron alguna
participacin activa.
Podemos considerar, segn las respuestas halladas,
que los alum- nos del grupo estudiado usan Internet
principalmente siguiendo dos propsitos: comunicarse
con otros en la red social Facebook, inclu- yendo
tambin las consultas con compaeros y docentes
acerca de temas acadmicos, y buscar informacin
en la web, lo que los lle- v en algunas oportunidades
a consultar en Wikipedia. Vemos una presencia muy
extendida de una aplicacin de la web 2.0 como es
Facebook, pero escasa utilizacin de otros recursos de
las nuevas tec- nologas para aprender, tanto por parte
de los alumnos, como por ini- ciativa de los docentes.
Debido al gran uso de Facebook, entendemos que se
debe atender a su influencia, modo de apropiacin y el
tipo de uso que realizan los alumnos y docentes en los
mbitos educativos.
En el momento que se realiz este estudio los
alumnos recibie- ron una netbook cada uno, en el
marco de un proyecto del Gobierno Nacional
denominado Conectar Igualdad, adems la escuela
contaba con Internet en las aulas y con un aula
equipada con computadoras. En este contexto, si bien

Mara Virginia
Garello
los
alumnos

poseen
algunos
conocimientos
tecnolgicos y acceden a las aplicaciones web segn
sus intereses y por iniciativa propia, entendemos que
cobra valor la implementacin de nuevas prcticas
educativas, que vayan ms all de la mera instruccin tecnolgica, que propongan un acercamiento
a las nuevas tecnologas para la realizacin de tareas
acadmicas y que transfor- men la clase en un
ambiente en el cual los estudiantes construyan
conocimientos activamente. Adems, resulta central
orientar a los

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

alumnos explcitamente en el uso educativo, social,


cultural, tico y positivo de las nuevas herramientas,
que ya forman parte del esce- nario del aula.
Entendemos
tambin
que
resulta
relevante
consensuar entre todos los miembros de la comunidad
educativa los significados, los modos y los criterios de
utilizacin de las herramientas y los artefac- tos
tecnolgicos para favorecer el logro de aprendizajes
acadmicos relevantes y significativos, mediante
instancias de formacin docen- te, debate y reflexin
con los padres y los alumnos, y el anlisis de
experiencias educativas.
7.2. Atribuciones acadmicas y autoeficacia en
tarea con nuevas tecnologas
Como primer aspecto a considerar, podemos sealar
que de los
34 estudiantes que realizaron la tarea acadmica de
uso del blog y
completaron
el
protocolo
sobre
atribuciones
acadmicas, 27 sealan
un muy buen resultado alcanzado en la tarea y sienten
satisfaccin y
gusto por la experiencia realizada. Vemos entonces
que la gran mayora de los alumnos (79%) afirman que les fue muy
bien y que estn
satisfechos con su resultado. En contraposicin, 7
alumnos (20%) no
estn satisfechos con su resultado, sealando que les
fue regular (4
alumnos) o mal (3
alumnos).
En cuanto a las causas a que atribuyeron el buen

Mara Virginia
Garello

resultado, un grupo mayoritario (14 alumnos) refiri a


aspectos internos y con- trolables (esfuerzo,
dedicacin, ganas, voluntad, estudio, empeo y
responsabilidad), en tanto que los aspectos externos o
contextuales e incontrolables fueron citados por 17
alumnos, de los cuales 9 alum- nos indicaron aspectos
de la tarea de uso del blog y 8 alumnos men- cionaron
al apoyo social. Vemos que entre las causas internas
men- cionadas, algunas son inestables, como las
disposiciones para realizar la tarea (esfuerzo,
dedicacin, ganas, voluntad, 11 alumnos) y otras son
ms estables, como las caractersticas propias (ser
responsable, 3 alumnos). Observamos que menos de
la mitad del total de alumnos,

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

el 41%, realizaron atribuciones internas como causas


del resultado. Los aspectos externos o contextuales e
incontrolables fueron citados por el 50% de los
alumnos.
Considerando que fue una tarea con buenos
resultados, llama la atencin que slo el 41% de los
alumnos haya atribuido a dimensio- nes personales o
internas el desempeo logrado.
En cuanto a los alumnos que refirieron a un regular
o mal resul- tado, 3 atribuyeron a causas internas o
personales como no poder organizarse, no entender el
tema y no elaborar una respuesta. Estas son causas
inestables y controlables. El hecho de atribuir las
causas del resultado regular o malo a aspectos
internos, inestables y contro- lables puede resultar
positivo para realizar cambios en el modo de estudiar,
a la vez que puede tener connotaciones emocionales
ne- gativas para dichos alumnos. Adems, 2 alumnos
mencionaron no tener tiempo, sin especificar los
motivos, por lo que no podemos rea- lizar un anlisis
de dichas atribuciones, sin embargo podemos arriesgar que tal vez pueden tener que ver con
circunstancias
personales
contextuales,
no
acadmicas, debido a que los dems alumnos no citan
esta causa, si es as esta sera una causa externa y no
contro- lable. Finalmente, 1 alumno expres que
trabaj sin llegar a la nota pensada y 1 alumno
respondi que no sabe cul fue la causa de su
resultado, ambos no lograron realizar la atribucin
solicitada, por lo que suponemos que piensan en
causas incontrolables, inestables y externas que no
conocen.
En la Tabla 2 se presenta una clasificacin de las

Mara Virginia
Garello
atribuciones se- gn locus, estabilidad y control de las

causas de los resultados, ha- yan sido muy buenos,


regulares y malos, segn las respuestas de los
alumnos al protocolo de atribuciones y tarea del blog.
En la dimen- sin de locus o ubicacin encontramos
una cantidad casi idntica de causas citadas aludiendo
a aspectos internos y a aspectos externos, en cambio
en la dimensin de estabilidad las causas inestables
pre- dominan, duplicando la cantidad de aspectos
estables sealados; y finalmente, en la dimensin de
control, es levemente superior la can-

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

tidad de causas que refieren a aspectos incontrolables


por sobre los controlables. Las causas inestables son
las que prevalecen, tanto para un buen como para un
regular o mal desempeo.
Tabla 2: Clasifcacin de las atribuciones segn
locus, estabilidad y control. Cantidad de
respuestas y porcentajes
Interno
18

Externo
19
53%

Locus

Esfuerzo y responsabilidad:
14
Dificultades propias de la
modalidad
Estable de trabajo
12
35%
Estabilid
ad

Esfuerzo: 12
Trabajar en grupo: 7
Falta de entendimiento del
tema: 1
Dificultades propias de la
modalidad
de trabajo personal:
Incontrolable

Caractersticas de la
tarea del blog: 9
Responsabilidad: 3

Controlable
18

22
53%

Control

56%
Caractersticas de tarea del
blog: 9
Trabajar en grupo: 7
Apoyo docente: 1
Inestable
25
74%

Esfuerzo: 12
Responsabilidad: 3
Dificultades propias de la
modalidad
de trabajo personal: 3

65%
Caractersticas de tarea del
blog: 9
Conocer el tema: 1
Apoyo docente: 1
Trabajar en grupo: 7
Falta de tiempo: 2

Respecto de las metas que se haban fijado al


comenzar la tarea,
22 alumnos expresan que las alcanzaron. En orden
decreciente, aparecen en cuarto lugar las metas de aprender sobre el
tema que trataba la tarea y sobre el blog y las Tics, expresada slo
por 5 alumnos,

Mara Virginia
Garello

antes encontramos las metas de cumplir con la tarea y


hacer bien el
trabajo (10 alumnos), aprobar el trabajo y/o la materia
(10 alumnos),
y sacar buena nota y/o levantar nota (6 alumnos).
Las metas extrnsecas o de rendimiento son las que predominan en el
76% de los
alumnos, orientadas principalmente a cumplir con la
tarea, aprobar

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

y obtener una calificacin superior a las alcanzadas


anteriormente en la asignatura. Un grupo de 7
alumnos sealan no haber alcanzado sus metas, es la
misma cantidad de alumnos que afirman que les fue
regular o mal, podemos suponer que por ese motivo
este grupo de alumnos indican que no alcanzaron sus
metas. Consideramos que si bien las metas de
rendimiento son positivas, deben estar acompaa- das
tambin por metas de aprendizaje, las cuales fueron
menciona- das slo por el 15% de los alumnos.
Resultan interesantes las respuestas a la pregunta
acerca de qu aspectos de la tarea los ayudaron a
incrementar sus conocimientos, ya que aparecen
procesos
propios
de
las
tareas
acadmicas
tradicionales, sin tener relacin con las nuevas
tecnologas, como investigar y buscar informacin
sobre el tema que les toc (12 alumnos), lectura de
biblio- grafa y realizacin del informe escrito (7
alumnos), realizar la entrevis- ta (6 alumnos), el trabajo
en grupo (2 alumnos), todos los aspectos (2 alumnos),
ayuda de profesora (1 alumno) y prestar mayor
atencin (1 alumno), en total 31 alumnos; mientras que
9 alumnos sealan usar blog, Internet y nuevas
tecnologas. Consideramos como positivas a estas
respuestas, ya que el objetivo principal de la tarea no
era que los alumnos aprendieran a usar el blog, sino
que pudieran adquirir con- tenidos de la asignatura a
travs de diferentes procedimientos, entre ellos la
participacin en un blog de la ctedra. Claro que
tambin la rea- lizacin de la tarea implicaba el manejo
del blog, pero para la mayora de los alumnos el
aprendizaje principal no fue este sino el vinculado a la
investigacin, lectura, entrevista e informe sobre el
contenido abor- dado. Entonces la tecnologa usada fue
una herramienta, un recurso para aprender pero no el

Mara Virginia
Garello
fin en s mismo.

En relacin con las caractersticas de la tarea que


motivaron a los alumnos a realizarla, al uso del blog,
Power Point y nuevas tec- nologas fueron rasgos
mencionados por 10 alumnos; conocer ms el tema,
barrios e instituciones fue mencionado por 9 alumnos;
de- mandas propias de la tarea (investigar,
entrevistar, realizar informe e intervenir) fueron
mencionadas por 8 alumnos; trabajo grupal fue
mencionado por 4 alumnos; las calificaciones (levantar
nota y apro-

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

bar) fueron sealadas por 4 alumnos; y 2 alumnos no


destacaron ninguna caracterstica. Vemos entonces
que las nuevas tecnologas motivan a los alumnos del
grupo analizado, pero tambin motivan los siguientes
aspectos: conocer ms el tema, las demandas puntuales de procesos cognitivos a realizar en la tarea, el
trabajo grupal y las calificaciones. Entendemos que los
rasgos mencionados por los alumnos, y que tambin
son
destacados
desde
los
planteos
socio
constructivistas, podran ser tenidos en cuenta a la
hora de disear tareas de aprendizaje motivadoras
para alumnos de nivel medio.
En la pregunta en la que se interrog a los alumnos
sobre si se sienten capaces de realizar tareas que
involucren el uso de nuevas tecnologas y entre ellas,
el blog, 27 alumnos respondieron que s se sienten
capaces, mientras que 6 alumnos expresaron que no.
Enton- ces, como aspecto positivo, rescatamos que
para futuras tareas con inclusin de Tic el 79% de los
alumnos poseen creencias de autoefica- cia positiva o
alta; mientras que el 18% de los alumnos poseen
creen- cias de autoeficacia negativa o baja en relacin
con el uso de nuevas tecnologas en tareas
acadmicas. De los alumnos que poseen creen- cias de
autoeficacia positiva, 17 adujeron a ventajas y
caractersticas de las nuevas tecnologas (accesibles,
fciles de usar, prcticas) y 10 alumnos mencionaron
su propia capacidad, inters y gusto. De los 6 alumnos
que poseen creencias de autoeficacia negativa, 5
mencio- nan que no les interesan ni gustan las nuevas
tecnologas. Lo llama- tivo es que 4 de estos alumnos
haban expresado que les haba ido bien y 2 que les
haba ido mal. Observamos que los 4 alumnos con
autoeficacia negativa dan una explicacin en relacin
con su escaso inters o gusto por las Tic, ms que
basados en experiencia de mal resultado, y atribuyen

Mara Virginia
Garello

a causas internas, estables e incontrolables,


cuestiones que no pueden cambiar.

En cuanto a las dificultades para realizar la tarea,


contestaron que no tuvieron dificultades 26 alumnos y
que s tuvieron dificultades, 7 alumnos. El hecho de
haber tenido dificultades en la realizacin de la tarea
parece no estar relacionado con las creencias de
autoeficacia negativas, ya que no son los mismos
estudiantes quienes contestaron

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

que tuvieron dificultades y que no se creen capaces de


realizar tareas con Tic en un futuro.
8. Consideraciones fnales
El uso de nuevas tecnologas est presente en los
contextos habi- tuales de los estudiantes, tanto en el
mbito escolar como en sus m- bitos extraescolares.
Por lo que indagamos en este estudio los alum- nos
tienen amplio acceso y comunicacin en las redes
sociales, como Facebook, que tambin utilizan con
fines acadmicos de consulta e intercambio,
principalmente entre pares, pero hallamos que casi no
utilizan otros recursos de la web 2.0 como blogs y
pginas wiki, para fines personales o para aprender,
ya sea por iniciativa propia o por demandas de los
docentes.
En la inclusin de recursos de la web 2.0 como blogs
y wikis en ta- reas acadmicas, resulta importante
tener en cuenta que la mayora de los alumnos del
estudio no estn familiarizados con estas disponibilidades de la web 2.0, por lo que se debe orientar
en el acceso y asistir en las consultas tcnicas que
posean.
Ante la realidad de uso extendido de la red social
Facebook, in- cluso en la cual los alumnos crean
grupos privados para comunicarse con fines
acadmicos, entendemos que en los diseos
instructivos que incluyan actividades en redes sociales
es necesario considerar valores compartidos, criterios
saludables y seguros de publicacin de datos y
reconocer los riesgos que existen (Flores Fernndez,
2011); es decir, dedicar tiempo a la enseanza
explcita de habilidades para la vida -tales como
conocimiento de s mismo, empata, comunicacin

Mara Virginia
Garello
asertiva,
relaciones

interpersonales,
toma
de
decisiones, pensamien- to creativo, manejo de
emociones y sentimientos-, al reconocimiento de
conductas de riesgo, al cuidado de los datos
personales y de la privacidad, creando consenso entre
alumnos, docentes y padres en pautas que favorezcan
la ciudadana digital responsable y la ciberconvivencia (Flores Fernndez, 2010). En cuanto al
intercambio con los alumnos en las redes sociales,
Siemens y Weller (2011) lo destacan

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

como posibilidad pedaggica, al igual que al dilogo


educativo, y no recomiendan utilizar las redes sociales
para transmitir informacin, ni para controlar el
aprendizaje. Frente a los altos niveles de adopcin de
las redes sociales en los mbitos educativos actuales,
destacamos y coincidimos con la apreciacin de
Siemens y Weller (2011) de que se configura una
agenda de investigacin emergente sobre las mis- mas
en una cantidad de cuestiones relevantes para los
aprendizajes.
El uso de las nuevas tecnologas en tareas
acadmicas por parte de alumnos adolescentes implica
el desarrollo del aprendizaje autorre- gulado para que
el estudiante sea protagonista en las fases de planificacin, monitoreo, control y evaluacin, en las reas
cognitiva,
motivacional,
comportamental
y
contextual. Las creencias motivacionales
-atribuciones y autoeficacia- son elementos centrales
del aprendizaje autorregulado tambin en tareas con
apoyo en nuevas tecnologas. En la tarea de uso del
blog estuvo satisfecho con su resultado el 79% del
grupo y valoraron positivamente aspectos centrales de
la tarea como: utilizar nuevas tecnologas, trabajar en
grupos y realizar proce- dimientos cognitivos y
metodolgicos, tales como entrevista, anlisis e
investigacin.
Observando
las
atribuciones
sintetizadas en la Tabla
2, en la dimensin de locus o ubicacin encontramos
una cantidad casi idntica de causas citadas por
alumnos aludiendo a aspectos internos y a aspectos
externos, en cambio en la dimensin de esta- bilidad
las causas inestables predominan, duplicando la
cantidad de aspectos estables citados; y finalmente,
en la dimensin de control, es levemente superior la
cantidad de causas que refieren a aspec- tos
incontrolables por sobre los controlables. Las causas

Mara Virginia
Garello

inestables son las que prevalecen, tanto para un buen


como para un regular o mal desempeo. Este
resultado creemos que puede explicarse por las
caractersticas psicolgicas y cognitivas de los
adolescentes, de actuar segn su sentir y las ganas,
como algunos alumnos mencio- naron, por el valor
destacado otorgado a los compaeros y al gru- po, y
no tanto a aspectos estables, tanto propios como del
entorno. Una intervencin positiva podra orientarse a
reconocer las mltiples causas que influyen en la
realizacin de una tarea, intentando que los alumnos
puedan reconocer aquellos aspectos que se mantienen
estables en su persona y en el contexto y aquellos
aspectos sobre los

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

que pueden ejercer mayor control, vinculados al


manejo del tiempo y de las emociones, de los
recursos, de la consulta al docente y del trabajo con
pares.
Otra intervencin promotora podra disearse en
vinculacin al tema de las metas, ya que slo el 15%
de los alumnos mencionaron metas de aprendizaje.
Este es un aspecto dbil sobre el que se pue- de
intervenir enfatizando la significatividad de los
contenidos, tan- to conceptuales como referidos al
uso de nuevas tecnologas, y en la relevancia que
puedan tener en el mundo cultural; teniendo en cuenta
tambin que las metas de rendimiento forman parte de
un desempeo estratgico y autorregulado pero deben
estar enlazadas de manera equilibrada con las metas
de aprendizaje.
Como planteo para la enseanza se observ que las
nuevas tec- nologas motivan a los alumnos, pero
tambin los motiv a conocer ms el tema, las
demandas puntuales de procesos cognitivos de la
tarea, el trabajo grupal y las calificaciones. En estas
respuestas iden- tificamos lo que sealan Ryan y Deci
(2000; en Boekaerts y Martens,
2006) acerca de necesidades psicolgicas bsicas que
dan origen a la motivacin del estudiante:
competencia, en relacin a conocer ms del tema;
autonoma, para elegir el grupo y los procedimientos
pun- tuales a realizar; relaciones sociales, al interior de
los grupos y con el docente; emociones positivas, en el
clima creado en la clase y valo- rando como creativa y
novedosa a la tarea del blog, y compromiso ac- tivo y
constructivo en la realizacin de la tarea acadmica.
En cuanto a las bondades del blog, los alumnos
mencionaron que aprendieron a usarlo, que su
estructura organiz sus trabajos y varios alumnos des-

Mara Virginia
Garello
tacaron el aspecto

democrtico, expresando que


pudieron participar todos y publicar sus elaboraciones.
Respecto de las creencias de autoeficacia,
hallamos que el 79% de los alumnos poseen creencias
de autoeficacia positiva o alta para futuras tareas que
involucren el uso de nuevas tecnologas y entre ellas,
el blog; mientras que el 18% de los alumnos poseen
creencias de autoeficacia negativa o baja. Entonces,
podemos sealar que la

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

gran mayora del grupo estudiado, basados en


caractersticas de las Tic y en su capacidad e inters,
se ven a s mismos como capaces, lo que generara
buena predisposicin y una base positiva para la autorregulacin del aprendizaje en tareas con nuevas
tecnologas. Si bien las creencias de autoeficacia son
especficas por dominio, pueden cambiar segn
nuevas experiencias y segn la percepcin del alumno
acerca de la calidad del ambiente de aprendizaje. Es
decir que ante nuevas situaciones de tareas con
nuevas tecnologas, los alumnos tendran una base de
creencias positivas, pero que tambin pueden
modificarse segn experiencias y percepciones del
ambiente. En una situacin distinta y desfavorable se
hallan los alumnos que poseen creencias de
autoeficacia negativa que, principalmente basados en
que las nuevas tecnologas no les gustan, no se
sienten capaces de realizar con xito tareas con Tic.
Este es un grupo que merece mayor atencin y, tal
vez, una intervencin personalizada a fin de identificar las causas ms profundas que pueden incidir en
sus percepciones de capacidad limitada y, por ende,
en su futuro acadmico. Pintrich y Schunk (2002)
sealan que las atribuciones disfuncionales para la
motivacin pueden modificarse a travs de programas
que acenten el valor del esfuerzo en los resultados
acadmicos.
Hallamos tambin que el hecho de haber tenido
dificultades en la realizacin de la tarea parece no
estar relacionado con las creencias de autoeficacia
negativas, ya que los 7 alumnos que manifestaron tener dificultades se consideran capaces de realizar
futuras tareas con Tic. Consideramos a este dato como
positivo, porque si bien algunos alumnos tuvieron
dificultades, estas no los llevaron a considerarse
incapaces ni les generaron un rechazo a realizar este

Mara Virginia
Garello

tipo de tareas en su futuro.


Finalmente, a modo de sntesis, podemos sealar
que en los dise- os educativos que involucren el uso
de nuevas tecnologas, resulta ventajoso conocer por
un lado, los usos habituales que los alumnos hacen de
las tecnologas, tanto con fines personales como
acadmi- cos, as como sus gustos, intereses y
creencias respecto de los aportes de estos nuevos
recursos para sus aprendizajes; y, por otro lado, las

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

creencias motivacionales de atribuciones, que aportan


datos acerca de la percepcin de ubicacin, estabilidad
y control de las causas de los desempeos, y las
creencias de autoeficacia, que influyen en las
expectativas y en las metas de desempeo futuro.
Conocer los aspec- tos anteriores permite disear
intervenciones ms eficientes, ya que como expresa
Alexander (2006), siempre es necesario considerar los
conocimientos previos, los intereses y las habilidades
de los alumnos. Adems, la indagacin de estas
cuestiones promueve la explicitacin y el conocimiento
de los alumnos de sus creencias motivacionales, y los
ubica en su rol de protagonistas que monitorean
activamente, en- tre otros aspectos, creencias,
emociones y sentimientos que entran en juego en sus
desempeos acadmicos, pudiendo as autorregular
sus aprendizajes.

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option=com_content&view=c
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2012.

Junio

de

Garello, M. V.; Rinaudo, M. C. y Donolo, D. 2011.


Valoracin de los Estudios de diseo como
metodologa innovadora en una investiga- cin acerca
de la construccin del conocimiento en la universidad.
RED-DUSC, Revista de Educacin a Distancia. Seccin

Mara Virginia
Garello
de Docencia

Universitaria en la Sociedad del


Conocimiento. Departamento de Psi- cologa Evolutiva
y de la Educacin de la Universidad de Murcia. Nmero 5. 15 de diciembre de 2011. Pp: 1- 34. Murcia.
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Mara Virginia
Garello

Anexo 1
Protocolo: uso habitual de TICS

Nomb r e: .
. . . . Cu r so : . . Edad:..
Fecha:.
Facebook
Tienes una cuenta en Facebook?

...........................
Cunto tiempo pasas en Facebook a la semana? (Horas,
minutos)

.
........
................
A nivel acadmico y educativo, cules son las ventajas
de Facebook?

...........................
Utilizaste Facebook por indicacin de algn docente
para cumplir requerimientos acadmicos?
La experiencia fue positiva o negativa? Describe
brevemente tu ar- gumento.

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas
.

..

.......................

Blog
Participas en blogs asiduamente?
3 Protocolo creado por Garello, M. V. y Rinaudo M. C. Proyecto
de Investigacin de Beca Postdoctoral aprobado por Conicet,
Universidad Nacional de Ro Cuarto (2011).

Mara Virginia
Garello

.........................
Si participas en blogs, cules son los temas
de inters?

.........................
Has creado un blog? Sobre
qu tema?

.........................
Utilizaste algn Blog por indicacin de algn docente
para
cumplir
requerimientos
acadmicos?
La
experiencia fue positiva o negativa? Describe
brevemente tu argumento.

...........................
Wi
ki
Has
consultado
pginas
Wiki?
Cules?

...........................................

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de

nivel medio
............................

tareas de de
uso de
Has colaborado en la en
escritura
unnuevas
documento Wiki?

..............................
Utilizaste alguna pgina Wiki por indicacin de algn
docente para cumplir requerimientos acadmicos? La
experiencia fue positiva o negativa? Describe
brevemente tu argumento.

..............................

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

Anexo
2
Atribuciones y tarea de uso de blog4
Curso:.... Nombre:
.......... Edad:...
Fecha:. Escuela:
.....
1. Cul fue tu resultado en la tarea grupal de
publicacin en el blog de la ctedra? Qu sientes al
respecto?
.

......
.....................
2. A qu causas atribuyes dicho resultado?
..

......
........................
3. Qu metas te habas fijado al comenzar la tarea?
Crees que las alcanzaste?
.......

...
......................
4. Qu aspectos de la tarea ayudaron a incrementar tus
conocimientos?
ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
157

Mara Virginia
Garello

.......

......
........................
5. Qu caractersticas de la tarea te motivaron a
realizarla?
..

..
.........................
4 Protocolo elaborado por Garello, M. V. y Rinaudo M. C.
Proyecto de Inves- tigacin de Beca Postdoctoral aprobado por
Conicet, Universidad Nacional de Ro Cuarto (2011).

158
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Atribuciones acadmicas y autoeficacia en alumnos de


nivel medio
en tareas de uso de nuevas

6.Anexo
Te sientes capaz de realizar tareas que involucren
el2uso de nuevas tecnologas, entre ellas el blog? Si No Por qu?
..
.
.....
.......
..................
7. Tuviste dificultades particulares para realizar la
tarea? Cmo las resolviste?
.......
.
.

..........................

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
159

Eplog
o

EPLOG
O
El futuro es ahora, y se actualiza incesantemente, da
a da No es necesario esperarlo, est aqu y nosotros
desde distintos lugares de responsabilidad- lo
construimos.
No por reiterada esta idea ha perdido vigencia, sobre
todo despus que Humberto Maturana en un
sorpresivo y breve discurso en un Congreso sobre el
Futuro, declar:
Siendo este un Congreso con preocupacin
por el Futuro, quiero decir algo:
el futuro de la humanidad no son los nios,
somos nosotros, los adultos, con quienes ellos crecen
Gracias.
El concepto de diversidad se materializa nuevamente
en esta poca de crisis y actualiza relaciones que
parecan imposibles o al menos perdidas. Las
disciplinas constituidas se hacen permeables a ideas,
descubrimientos,
instrumentos
de
medicin,
innovaciones e iniciati- vas, e intercambian entre ellas
conceptualizaciones y formas de ha- cer. Y es
justamente en el hombre, en el intelectual o creador,
tanto en el investigador como en la gente comn,
nios, jvenes, adultos y ancianos cada vez de ms
edad, en el que se plasma esa simbiosis y esos
intercambios.
No importan latitudes ni lugar de la tierra en que
estemos, todas son alcanzadas por la tecnologa de la
160
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Danilo
Donolo
comunicacin en general y por las TICs en particular.

Informtica, Internet y telecomunicaciones lo alcanzan


todo. Es importante sealar que en cada lugar de
reunin la gente se entiende en el lenguaje comn que
unifica las comunicacio- nes mediadas por tecnologas.
El libro que presentamos es un lugar de encuentro
que integra una diversidad de perspectivas y
profesiones como educacin, pedagoga en

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
161

Eplog
o

e-learning, ingeniera e ingeniera en comunicaciones,


matemticas, co- municacin y tecnologas educativas,
tecnologa informtica, educacin y formacin a
distancia,
psicologa
y
psicologa
educacional,
educacin fsica, deportes y recreacin, informtica,
profesorado en enseanza de ciencias, enseanza
abierta y a distancia, tecnologas emergentes, motivacin, diseo de contextos y entornos virtuales, entre
otras.
Los artculos presentados muestran esa diversidad y,
a su modo, la historia y las vivencias personales de los
autores en torno de alumnos y como profesores en el
uso y enseanza en contextos mediados por
tecnologas. Cada uno representa formas en los que se
fue accedien- do a las metodologas y las urgencias al
incorporarlas como parte de los procesos de
enseanza-aprendizaje. Tambin reflejan el cmo la
expansin de cada recurso disponible fue cambiando
las formas de pensar y de atender las actividades
conducentes a que los alumnos adquieran un
contenido y se preparen para mantenerlo actualizado.
Algunos trabajos hacen explcita la manera en que
cayeron posicio- nes tomadas y prejuicios acerca de la
educacin a distancia, su im- portancia y las
posibilidades que se abran para la misma educacin
formal y presencial.
Tambin, se actualizaron las concepciones acerca
de los alcances y roles de los nombres de profesor,
maestro,
alumno,
aprendiz,
contenidos,
metodologas, programas y tcnicas disponibles en un
am- biente definido por una mayor flexibilidad en las
formas de concebir y atender la enseanza.
Por otro lado, muchos jvenes docentes y tambin
sus maestros han tomado la iniciativa en una
162
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Danilo
Donolo
destacada accin por liderar la ense- anza, en una

tentativa de aprender en contextos distintos mediados


por tecnologas, muy flexibles y de gran alcance en
tiempo y espacios fsicos, junto a una disponibilidad de
recursos y contenidos al alcance de un clic, como
nunca antes en la historia haba sido posible.
En este sentido, la situacin actual se parece en
mucho al cambio producido por la aparicin de la
imprenta y la posibilidad de contar con un texto
impreso para cada uno.

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
163

Eplog
o

Estas
iniciativas
ponen
de
manifiesto
la
responsabilidad asumida por la sociedad en no dejar
llegar al futuro sino en construirlo desde ahora. As, no
slo de contenidos sustantivos se viste la escuela. Una
necesidad mayor por el desarrollo de habilidades
acadmicas bsicas para procesar informacin, como
las habilidades para comunicarse y establecer
relaciones sociales para intercambio de ideas, se
mostraron como integrantes de objetivos de
aprendizaje. La necesaria sofistica- cin en las tareas
de bsqueda de informacin como las de su actualizacin permanente; las sutilezas en la lectura para
entender y para dar sentido a lo que se postula, para
poner contextos de interpretacin y perspectivas de
anlisis son las ocurrentes maneras de poner en acto
el futuro de hoy para los aprendices, sean alumnos o
docentes.
Y para que la propuesta no quede en palabras, otra
iniciativa que presentan los trabajos muestra las
nuevas maneras de hacer y de ac- cin en la
educacin formal como para sectores menos
establecidos.
Una diversidad mayor y una mayor disponibilidad de
contenidos en mayor cantidad de reas como de
recursos y alternativas para apren- der muestran que
estamos haciendo el futuro
Nada mejor que invitar a ms participantes a que
adhieran a la
propuesta
Algunas referencias
http://www.youtube.com/watch?v=myHlCt-sd8I
Congreso del Fu- turo. Horizontes en el Bicentenario
del Congreso de la Repblica de Chile. Diciembre de
164
|

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

Danilo
Donolo
2011. Humberto Maturana. 02-12-2011 (consul- tado el

29-09-2012)
http://es.wikipedia.org /wiki/Ladislao_Biro Breve
presentacin de
Ladislao Bir, inventor. (consultado el 29-09-2012)
29 de setiembre de
2012
Da de Inventor Argentino en
conmemoracin del
nacimiento de Ladislao Jos
Bir

ENTORNOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE

|
165

Mara Luisa
Bossolasco

Mara Cristina
Rinaudo

Mara Ruth
Garca

Rut Martnez
Borda

Ana Elisa
Riccetti

Danilo Donolo

Miguel Zapata

Ariel Ferreira

Jorge Vicario

Jorge Guazzone

Begoa Gros

Ingrid Noguera

Nora Lizenberg

Jos Luis
Crica

Anala Chiecher

Mara Virginia
Garello

Beatriz Fainholc Elena Barber

Paola Vernica
Paoloni

Pilar Lacasa

El futuro es ahora, y se actualiza incesantemente da a da No es necesario


esperarlo, est aqu y nosotros -desde distintos lugares de responsabilidad- lo
construimos. No por reiterada esta idea ha perdido vigencia sobre todo despus
que Humberto Maturana en un sorpresivo y breve discurso en un Congreso
sobre el Futuro, declar:
Siendo este un Congreso con preocupacin por el Futuro,
quiero decir algo:
el futuro de la humanidad no son los nios, somos nosotros, los adultos, con
quienes ellos crecen
Gracia
s
No importan latitudes ni lugar de la tierra en que estemos, todas son
alcanzadas por la tecnologa
de la comunicacin en general y de las TICs en particular. Informtica, Internet y
telecomunicaciones
lo alcanzan todo. Es importante sealar que en cada lugar de reunin la

gente se entiende en el
lenguaje comn que unifica las comunicaciones mediadas por tecnologas. Y
para que la propuesta
no quede en palabras otra iniciativa que presentan los trabajos muestran las
nuevas manera de hace
y de accin en la educacin formal como para sectores menos establecidos. Una
diversidad mayor y
una mayor disponibilidad de contenidos en mayor cantidad de reas como de
recursos y alternativas
para aprender muestran que estamos haciendo
el futuro
Nada mejor que invitar a ms participantes a que adhieran a
la propuesta

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