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Licenciatura en Informtica Administrativa

Modalidad a Distancia

Nombre del Alumno:


Gerardo Miguel Arriola Miranda

Nombre del Profesor:


Jorge Ignacio Prez Morales
Nombre de la Materia:
Programacin Estructurada
Nombre de la Tarea:
Comprendiendo Definiciones
Cuarto Semestre
Grupo: 1D

INTRODUCCIN

Hoy en da la tecnologa orientada a objetos ya no se aplica solamente a los


lenguajes de programacin, adems se viene aplicando en el anlisis y diseo con
mucho xito, al igual que en las bases de datos.
Es que para hacer una buena programacin orientada a objetos hay que
desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnologa, de ah la importancia del
anlisis y el diseo orientado a objetos.
La programacin orientada a objetos es una de las formas ms populares de
programar y viene teniendo gran aceptacin en el desarrollo de proyectos de
software desde los ltimos aos. Esta aceptacin se debe a sus grandes
capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.
La POO viene de la evolucin de la programacin estructurada; bsicamente la
POO simplifica la programacin con la nueva filosofa y nuevos conceptos que
tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeas unidades lgicas de
cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les llama objetos. Los
objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante
mensajes.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Clase:
Una clase es lo que define a un tipo de objeto. Al definir una clase lo que se
hace es indicar como funciona un determinado tipo de objetos. Luego, a
partir de la clase, podremos crear objetos de esa clase.
Objeto:
Un objeto es un elemento del programa que integra sus propios datos y su
propio funcionamiento. Es decir, un objeto est formado por datos
(propiedades) y por las funciones que es capaz de realizar el objeto
(mtodos).
Atributo:
Permite definir el dominio y la estructura de los datos.
Modularidad:
Se hace a travs de la estructuracin del programa por medio de archivos
fsicos, los cuales van conteniendo las diferentes clases que se van
creando y sus funciones relacionadas.

Abstraccin:
Es la capacidad de crear tipos de datos definidos por el usuario. Es una
definicin de tipo que incluye datos y funciones (mtodos) en una sola
estructura definida llamada clase. La abstraccin de datos es un concepto
fundamental en el diseo de un programa, pues permite definir el dominio y
la estructura de los datos (atributos), junto con una coleccin o conjunto de
operaciones que tienen acceso a los mismos (mtodos).
Encapsulamiento:
Indica el hecho de que los objetos encapsulan datos y mtodos. Una clase
se compone tanto de variables (propiedades) como de funciones y
procedimientos (mtodos). De hecho, no se pueden definir variables (ni
funciones) fuera de una clase (es decir, en los programas orientados a
objetos no hay variables globales).
Polimorfismo:
Capacidad que objetos similares tienen para responder de diferentes
formas al mismo mensaje, y permite al programador implementar mltiples
formas de un mismo mtodo, dependiendo cada una de ellas de la clase
sobre la que se realice la implementacin.
Herencia:
Segn Luis Joyanes (1998), la herencia Es la capacidad para crear nuevas
clases de objetos que se construyen basados en clases existentes. La
herencia es una propiedad que permite a un objeto poseer propiedades de
otras clases. Adems, a estos nuevos objetos creados es posible asignarles
nuevos atributos y mtodos.

TABLA COMPARATIVA
Conceptos

Definicin del
Portal Seduca

Definicin Fuente
Consultada

Propia Definicin

Clase

Define las variables


y
mtodos
comunes de todos
los objetos de un
cierto
tipo.
Se puede ver una
clase
como
un

Es una plantilla que


define las variables
y los mtodos que
son comunes para
todos los objetos
de un cierto tipo.

La clase es un
modelo o prototipo
que
define
las
variables
y
mtodos comunes
a un conjunto de
objetos de similares

molde, esquema o
un
patrn
que
define la forma de
sus objetos.
Objeto

caractersticas.

Un objeto es una
entidad provista de
un
conjunto
de
propiedades
o
atributos (datos) y
de comportamiento
o
funcionalidad
(mtodos).

Representacin en
un programa de un
concepto,
y
contiene toda la
informacin
necesaria
para
abstraerlo:
datos
que describen sus
atributos
y
operaciones
que
pueden realizarse
sobre los mismos.

Un objeto es una
unidad de cdigo
compuesto
de
variables
y
mtodos
relacionados.

Son
caractersticas
propiedades
objeto.

las
o
del

Permite definir el
dominio
y
la
estructura de los
datos.

Hace referencia a
las propiedades y
estructura de un
objeto.

Modularidad

Dividir
un
gran
sistema en diversos
mdulos.

Se hace a travs de
la
estructuracin
del programa por
medio de archivos
fsicos, los cuales
van
conteniendo
las
diferentes
clases que se van
creando
y
sus
funciones
relacionadas.

Tener un programa
el cual ser dividido
en mdulos para un
fcil manejo.

Abstraccin

Abstraccin
de
datos:
cuando
defines
que
necesitas
una
variable
de
un
cierto
tipo.
Abstraccin
de
procedimientos,
cuando
decides
invocar una funcin
o procedimiento.

Permite definir el
dominio
y
la
estructura de los
datos (atributos),
junto
con
una
coleccin
o
conjunto
de
operaciones
que
tienen acceso a los
mismos (mtodos).

La
abstraccin
consiste en captar
las
caractersticas
esenciales de un
objeto, as como su
comportamiento.

Atributo

Encapsulamient
o

Reunir y controlar
el grupo resultante
como un todo y no
individualmente.

Es imposibilitar el
acceso
a
los
componentes
de
los
objetos.
Equivale a empacar
datos
y/u
operaciones dentro
de una sola unidad
de
programacin
bien definida.

Unir en la clase las


caractersticas
y
comportamientos,
esto
es,
las
variables
y
mtodos. Es tener
todo esto es una
sola entidad.

Polimorfismo

Comportamientos
diferentes,
asociados
a
mtodos distintos,
pueden compartir
el mismo nombre,
al llamarlos por ese
nombre se utilizar
el comportamiento
correspondiente al
objeto que se est
usando.

Capacidad
que
objetos
similares
tienen
para
responder
de
diferentes formas
al mismo mensaje.

Acceder a varios
mtodos
distintos
utilizando el mismo
medio de acceso.

Herencia

Una clase puede


heredar
sus
atributos
y
mtodos a varias
subclases (la clase
que
hereda
es
llamada
superclase).
Esto
significa que una
subclase, aparte de
los
atributos
y
mtodos
propios,
tiene incorporados
los
atributos
y
mtodos heredados
de la superclase.

Propiedad
que
permite
a
un
objeto
poseer
propiedades
de
otras
clases.
Adems, a estos
nuevos
objetos
creados es posible
asignarles nuevos
atributos
y
mtodos.

Una clase puede


heredar
sus
variables
y
mtodos a varias
subclases (la clase
que
hereda
es
llamada superclase
o clase padre). De
esta
manera
se
crea una jerarqua
de herencia.

REFERENCIAS DE INTERNET

Luis R. Izquierdo (2007) "Introduccin a la programacin orientada a objetos",


[texto
on-line]
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
[17/02/2016].
BlueJ.-David J. Barnes Michael K. Editorial PEARSON 3a Edicin. Programacin
Orientada a Objetos con Java, una introduccin practica usando. [texto on-line]
http://www.freelibros.org/programacion/programacion-orientada-a-objetos-conjava-3ra-edicion.html [17/02/2016].
Jorge Snchez Asenjo (2010) Programacin orientada a objetos, fundamentos de
programacin 1 de ASI. [texto on-line]
http://www.jorgesanchez.net/programacion/apuntes2009/fpr0609.pdf [17/02/2016].
Jorge Ivn Ros Patio, Scientia Et Technica 2005, XI (29) Programacin
orientada a objetos en lenguajes no orientados a objetos: c, una experiencia
[texto on-line]
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=84911948018 [17/02/2016].
Olinda de Barraza, Mitzi Murillo de Velsquez, Ludia Gmez de Melndez, Felcita
Castillo de Krol, Pearson educacin, Mxico, 2006 Introduccin a la programacin
orientada
a
objetos
[texto
on-line]
https://travezurasdeltraviezo.files.wordpress.com/2014/02/introduccion-a-laprogramacion-orientada-a-objetos.pdf [17/02/2016].

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