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DE FEDERACIONES ATLETICAS
MINIATLETISMO
Mnaco, 2006
Tabla de Contenidos
1. Introduccin
05
2. Concepto de MINIATLETISMO
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
Objetivos
Principio de Equipo
Grupo por Edades y Programa de Eventos
Materiales y Equipamiento
Ubicacin y Duracin
06
06
07
08
08
09
3. Eventos
- Eventos para 7 / 8 aos
10
10
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
44
60
4.1
4.2
4.3
60
60
60
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
3.18
3.19
3.20
3.21
3.22
3.23
3.24
3.25
3.26
32
34
36
38
40
42
44
46
48
50
52
54
56
58
59
Sistema de Puntaje
Puntaje de los Eventos de Carrera
Puntaje de los Eventos de Campo
3
60
60
5.
Organizacin
62
5.1
Montaje
5.2
Formularios de Inscripcin y Competencia
5.2.1 Formulario de Inscripcin por Equipos
5.2.2 Formularios de Competencia
5.3
Tablero
5.4
Identificacin de Equipos /Trazado del Lugar
5.5
Equipo / Personal de Organizacin y Asistentes
5.6
Informe Oficial de Resultados
64
65
65
65
6.
Frmulas y Tablas
66
66
67
68
72
6.1
6.2
6.3
6.4
62
62
Anexos
73
73
76
77
1. Introduccin
Desde tiempos inmemoriales, los nios han estado interesados en competir entre ellos y en compararse con otros. El atletismo de pista y de campo, con su variedad de eventos, proporciona un excelente foro
para este tipo de interaccin entre pares. Por lo tanto, el atletismo es una ocasin especial para estos intercambios, los conservadores de nuestro deporte han tenido que aconsejar sobre competencias totalmente
adecuadas para nios.
A menudo, la competencia de los nios en este deporte se asemeja a una versin en miniatura del programa de adultos. Esta estandarizacin inadecuada, con frecuencia, lleva a una temprana especializacin,
lo que est claramente en contra de las necesidades de los nios respecto de su desarrollo armnico. Tambin provoca un elitismo precoz que es perjudicial para la mayora de los nios.
Despus de numerosas iniciativas de investigacin y estudios sobre la actual situacin, el desafo de
la IAAF ha sido formular un nuevo concepto de Atletismo excepcionalmente adaptado para las necesidades
de desarrollo de los nios, ha quedado en evidencia la urgente necesidad de desarrollar un nuevo tipo de
programa para nios.
Cualquier propuesta en esta misma direccin constantemente debe tener en cuenta (organizacin de
eventos, etc.) los siguientes requisitos:
hacer del Atletismo el evento individual de mayor prctica en las escuelas de todo el
mundo.
permitirle a todos los nios, pertenecientes a federaciones o no, prepararse para su futuro
en el Atletismo de la manera ms eficiente.
Este enfoque depende de formas de competencias apropiadas para todas las categoras de edades y
todas las instituciones que implementen este programa. Estas competencias son las estructuras organizativas para la prctica del Atletismo por parte de los nios, para el entrenamiento del mismo, la formacin de
entrenadores, jueces etc..
2. Concepto de MINIATLETISMO
El MINIATLETISMO tiene la intencin de provocar excitacin jugando al Atletismo. Nuevos eventos
y una organizacin innovadora permitir a los nios descubrir actividades bsicas: carreras de velocidad,
de resistencia, saltos, lanzamientos en cualquier sitio (estadio, patio de juegos, gimnasio, cualquier zona
deportiva disponible, etc.).
Los juegos de atletismo le proporcionarn a los nios la oportunidad de lograr el mximo beneficio de
la prctica del Atletismo, en trminos de Salud, Educacin y Autorrealizacin
5
2.1 Objetivos
Grupo III:
-- Todos los eventos para los Grupos de edades I y II se desarrollan como eventos de equipos.
-- Para el Grupo de edades III, todos los eventos se pueden desarrollar como eventos de relevos
o individuales, en los cuales, los grupos que compiten estn compuestos de dos mitades de
un equipo. Para lograr la movilizacin de la configuracin de equipo a la individual, de la Competencia de Jvenes, se forman grupos de dos equipos de varios miembros para competir. La
organizacin de este cambio significativo es simple.
-- Todos los nios deben competir varias veces en cada uno de los grupos de eventos.
-- El evento se organiza de acuerdo a un principio de rotacin, de tal forma que los equipos se
turnen en cada estacin. Para cada estacin, cada miembro de un equipo tiene 1 minuto para
competir (10 nios = 10 minutos). Luego de la realizacin de las distintas disciplinas de los grupos de eventos (velocidad/carreras/vallas, lanzamientos/impulsos y saltos) todos los equipos
participan del evento de Resistencia al final.
Propuestas de nuevos eventos para los tres Grupos de edades de 7/8, 9/10 y 11/12.
Estas propuestas para cada categora son adaptables. Los nios se pueden cambiar a diferentes grupos de eventos (a las categoras de los menores en particular cuando son principiantes).
Se debe cubrir toda la gama de eventos durante los diferentes encuentros que se ofrecern a los nios.
Los programas extra de competencia garantizarn que los nios experimenten completamente las variadas
formas de los movimientos atlticos y que se beneficien con una formacin fsica integral.
GRUPOS de EDADES
EDAD (en aos)
II
III
7- 8
9 - 10
11 12
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
10
3.
Eventos
Relevo combinado de carrera de velocidad y vallas
Procedimiento
El equipamiento se instala como se observa en la figura. Son necesarias dos lneas para cada equipo:
una con y otra sin vallas. La primera distancia es la de vallas y luego los miembros del equipo corren la distancia de velocidad como una prueba regular de Relevos. El evento se completa cuando todos los miembros
de del equipo han cubierto ambas distancias, la de velocidad y vallas. El relevo se realiza de tal forma que
el traspaso se ejecute con la mano izquierda.
Puntaje
10
El ranking se evala segn el tiempo: el equipo ganador es el que posee menor tiempo. Los siguientes
equipos se clasifican segn el orden de tiempo.
Asistentes
Para una organizacin eficiente, se requiere de un asistente por equipo. Esta persona tiene las siguientes obligaciones:
11
Procedimiento:
Cada equipo tiene que correr alrededor de un circuito de de 150 m (ver figura) desde un punto de
partida determinado. Cada miembro de equipo intenta correr alrededor del circuito cuantas veces le sea
posible en 8 minutos. La orden de partida es para todos los equipos a la vez (silbato o disparo, etc.).
Cada miembro del equipo comienza con una tarjeta (pelota, trozo de papel, corcho o algo similar) que tiene
que regresar a su equipo luego de completar una vuelta al circuito, y antes de comenzar nuevamente, toma
una nueva tarjeta o similar, y as sucesivamente. Despus de 7 minutos se anuncia el ltimo minuto con otro
silbato o disparo. Despus de los 8 minutos se indica la finalizacin de la carrera con una seal final.
Puntaje
Despus de finalizar, todos los participantes entregan todas las tarjetas al asistente quien las cuenta
para el puntaje. Slo se cuentan las vueltas completas; las que no estn completas se ignoran.
12
Asistentes
Para una organizacin eficiente del evento se requiere de, al menos, dos asistentes por equipo. Son
responsables de designar la lnea de comienzo y la de finalizacin, tambin de manipular, juntar y contar las
tarjetas. Tambin deben registrar los tantos en las planillas del evento. Adems, se requiere de un largador
responsable de controlar el tiempo y de dar las otras seales (ltimo minuto y seal final).
13
Procedimiento
La distancia es de alrededor de 60 u 80m y est dividida en reas para la carrera de velocidad plana,
para la carrera de vallas y la de slalom alrededor de postes (ver figura). Se utiliza un aro blando como testimonio de relevos. Cada participante debe comenzar con un rol adelante sobre la colchoneta.
El Frmula Uno es un evento de equipo en el cual cada miembro del equipo debe completar una vuelta.
Pueden participar hasta seis equipos a la vez sobre el circuito.
Puntaje
El ranking se evala segn el tiempo: el equipo ganador es el que posee menor tiempo. Los siguientes
equipos se clasifican segn el orden de tiempo.
Asistentes
Sern necesarios al menos dos asistentes para cada rea (vallas, slalom) para instalar adecuadamente el equipamiento. Adems de los asistentes de equipos, sern necesarios dos ayudantes para actuar
como jueces en las zonas de traspaso.
14
Finalmente, existe la necesidad de contar con la mayor cantidad de cronometradores como equipos
participantes en el evento. Los cronometradores tambin son responsables de registrar los puntajes en las
planillas del evento.
15
Procedimiento
Desde una lnea de salida, los participantes realizan un salto de rana detrs de otro (salto de rana:
salto en dos pies en sentadillas hacia delante). El primer participante del equipo se para con la punta de los
dedos de los pies en la lnea de salida. Realiza una sentadilla y salta lo ms lejos posible hacia delante,
cayendo sobre ambos pies. Si un participante cae hacia atrs, se marca, por ej., el punto de cada de su
mano. El punto de cada, a su vez, es el punto de partida del segundo saltador del equipo quien contina
con su salto de rana desde all. El tercer compaero de equipo salta desde el punto de cada del segundo.
El evento se completa cuando el ltimo miembro del equipo ha saltado y se marca ese punto de cada.
El procedimiento completo se repite una segunda vez (segundo intento).
Puntaje
Compite cada miembro de equipo. La distancia total de todos los saltos es el resultado del equipo. El
puntaje del equipo se basa en el mejor resultado de los dos intentos.
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Asistentes
Para este evento se requiere un asistente por equipo con las siguientes obligaciones:
17
Procedimiento
Se colocan dos conos marcadores a una distancia de 9,5 m. de separacin. Se ubica sobre el suelo
una escalera de coordinacin a igual distancia de los conos (ver figura). Al comienzo, el participante se
para en posicin de zancada (salida de parado) con las puntas de los pies sobre la lnea de partida que se
encuentra a nivel del primer cono. A la orden de salida, el participante corre hacia la escalera, (50 cm. de
distancia entre escalones) tan rpido como le sea posible y corre hacia el segundo cono. Despus de tocar el
cono con la mano, el participante gira rpidamente y corre nuevamente de un extremo al otro de la escalera
hacia el primer cono. El cronmetro debe detenerse cuando el participante toca este cono.
Si un participante abandona el rea de la escalera o salta sobre ella, el asistente que se encuentra
junto al siguiente cono extiende en 1 m la distancia a recorrer (un asistente debe estar junto a cada cono).
De este modo se penaliza al participante que no ha ejecutado correctamente la tarea ya que debe correr una
distancia mayor. Si cometiera dos errores, la distancia se extiende a 2 m y as sucesivamente.
Puntaje
Asistentes
Para una eficiente organizacin del evento se requerirn dos asistentes con las siguientes obligaciones:
Comenzar el evento.
Controlar y regular el evento.
Tomar el tiempo.
Registrar el puntaje en la planilla del evento
19
Procedimiento
Desde el centro de la cruz de salto, el participante salta hacia delante, hacia atrs y hacia los costados.
Especficamente, el punto de partida es l centro de la cruz hacia delante; luego hacia atrs hacia el centro;
luego hacia la derecha y nuevamente hacia el centro; luego hacia la izquierda y nuevamente hacia el centro;
y finalmente, hacia atrs nuevamente hacia el centro.
Puntaje
Cada miembro de equipo tiene 15 segundos de tiempo de intento en los que debe llevar a cabo tantos
rebotes en dos pies como le sea posible. Cada cuadro (frente, centro, ambos lados, atrs) se marca con un
punto, de modo que en una ronda se puede obtener un mximo de ocho puntos.
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Asistentes
Para este evento se requiere de un asistente por equipo con las siguientes obligaciones:
21
Procedimiento
El participante se para con pies paralelos en la posicin de salida sosteniendo la cuerda de saltos detrs de su cuerpo con ambas manos. Cuando se da la orden, la cuerda se trae hacia delante de la cabeza
y hacia abajo frente del cuerpo y el participante salta sobre sta. El proceso cclico se repite tantas veces
como sea posible en 15 segundos. Este evento est destinado exclusivamente al grupo por edades I. Los
nios deben saltar con ambos pies. Cada nio tiene dos intentos.
Puntaje
Compite cada miembro del equipo. Se cuenta cada toque de la cuerda sobre el suelo. El mejor resultado de cada miembro de equipo se considera para el puntaje final del equipo.
22
Asistentes
Para una eficiente organizacin de este evento se requiere de un asistente quien tiene las siguientes
obligaciones:
-----
Comenzar el evento.
Regular los saltos y asegurarse de que se realicen en forma correcta.
Controlar el tiempo.
Marcar el puntaje y registrarlo en la planilla del evento
23
La grilla se puede reemplazar por aros: El puntaje se mide desde el centro de cada rea
delimitada o desde el centro de cada aro.
Procedimiento
El atleta selecciona un rea de Salto Triple adaptada a su nivel. Luego de tomar una carrera de aproximacin de 5m de mximo, completa un rebote, un paso y un salto (hop, step, jump). Se considera el mejor
de dos intentos. Se registra cada intento y se retiene el mejor para el total del equipo.
Para el grupo de 7/8 aos, es necesario que el evento se realice dentro de dos lneas definidas. Zonas
de salto (tabla de puntaje): 1m=1 punto, 1,25m=2 puntos, 1,50m=3 puntos.
Para el grupo de 9/10 aos, el evento se puede completar en cualquiera de las lneas seleccionadas.
Zonas de salto (tabla de puntaje): 1,50m=1 punto, 1,80m=2 puntos, 2,15m=3 puntos.
Puntaje
El ranking se basa en los resultados: el equipo ganador ser aqul con el mejor puntaje total. Los
otros equipos sern ubicados de acuerdo al orden de sus resultados. Los puntos se asignan de acuerdo al
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Asistentes
Para una eficiente organizacin de este evento se requiere de un asistente quien tiene las siguientes
obligaciones:
-- Comenzar el evento.
-- Tomar nota de los resultados.
-- Otorgar el puntaje y registrarlo en la planilla del evento
25
Procedimiento
El lanzamiento de la jabalina para nios se realiza desde un rea de aproximacin de 5m. Luego de
una breve carrera de aproximacin, el participante lanza la jabalina hacia la zona de lanzamiento desde la
lnea lmite (grupos por edades I y II lanzan jabalinas blandas, mientras que el grupo por edades III lanza
jabalinas turbo). Cada participante tiene dos intentos.
Nota sobre Seguridad: Ya que la seguridad es vital en la competencia de lanzamiento de la jabalina
para nios, slo se permite la presencia de los asistentes en la zona de cada. Est estrictamente prohibido
lanzar la jabalina nuevamente hacia la lnea lmite.
Puntaje
Cada lanzamiento se mide a 90 (ngulo recto) de la lnea lmite y se registra a intervalos de 25 cm
(tomndose el nmero mayor cuando la cada se da entre lneas). El mejor de los dos intentos de cada miembro del equipo se considera para el puntaje final del equipo.
26
Asistentes
Este evento requiere dos asistentes por equipo con las siguientes obligaciones:
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Procedimiento
El participante se arrodilla en la colchoneta (u otro tipo de superficie blanda) frente a un objeto blando
elevado (por ejemplo una colchoneta de salto o de espuma). El participante se reclina hacia atrs (tensionando el cuerpo) y lanza la pelota (1 kg) a mxima distancia, utilizando ambas manos sobre la cabeza mientras est arrodillado. Despus del lanzamiento el participante puede caer hacia delante sobre la colchoneta
que est frente a l.
Nota sobre Seguridad: La pelota nunca debe lanzarse nuevamente a los participantes. Se aconseja
que se la lleve de regreso o se la haga rodar hacia la lnea lmite para el prximo lanzador.
Puntaje
Cada participante tiene dos intentos. La medicin se registra a intervalos de 20 cm (tomando el nmero mayor cuando la cada es entre lneas) y a 90 (ngulo recto) de la lnea lmite. El mejor de los dos intentos
de cada miembro del equipo es el que se considera para el puntaje final del equipo.
28
Asistentes
Este evento requiere dos asistentes por equipo con las siguientes obligaciones:
29
3.11
Breve descripcin:
Procedimiento
El lanzamiento al blanco se realiza con una carrera de aproximacin de 5m. Se ubica una varilla a unos
2,5m de altura; el rea de blanco sobre el suelo a una distancia de 2,5m de la varilla. El objeto elegido se
lanza sobre la varilla. El participante lanza desde una distancia seleccionada. Es necesario marcar cuatro
lneas: a 5m, 6m, 7m u 8m de distancia de la varilla. Cada participante tiene tres intentos para dar al blanco
con el objeto lanzado. En cada intento, el participante puede elegir lanzar desde cualquiera de las cuatro
lneas, potencialmente, a mayor distancia mayor es el puntaje.
Puntaje
Dar en la zona del blanco o al menos sobre sus bordes, se considera como un intento vlido. Los
puntos se registran por cada acierto (lanzamientos desde los 5 m = 2 puntos, 6 m = 3 puntos, 7 m = 4 puntos,
8 m = 5 puntos). Si el objeto se lanza sobre la varilla pero no acierta al blanco, se considera 1 punto. Cada
participante tiene tres intentos, la suma de stos se considera para el puntaje total del equipo.
30
Asistentes
Para organizar este evento se requiere un asistente con las siguientes obligaciones:
-- Controlar y regular el procedimiento del evento (distancia de lanzamiento y aciertos).
-- Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
31
Procedimiento
Cada miembro de un equipo tiene que correr alrededor de un circuito de aproximadamente 100m
tantas veces como sea posible a un ritmo progresivo (ver fig. y tablas de Velocidad / Tiempo). La conclusin
de cada vuelta equivale a un punto para el equipo. Se registran todas las vueltas realizadas por todos los
miembros del equipo.
Puntaje
El resultado del equipo se basa en el nmero total de vueltas completas logradas por el equipo.
32
Asistentes
Son necesarios, al menos, 4 asistentes por equipo para organizar este evento. Uno es responsable
de la Tabla de Velocidad / Tiempo, uno para la puerta de apertura y cierre y los otros registran las vueltas
realizadas en la tarjeta del evento.
Instrucciones de Uso
Diagramar una Tabla de Carrera abriendo la puerta de 5 en el tiempo parcial programado para la carrera.
Tabla de Velocidad
Velocidad
Km/h
8km/h
9km/h
10km/h
11km/h
12km/h
13km/h
14km/h
15km/h
16km/h
17km/h
18km/h
19km/h
20km/h
Tiempo
Seg/100m
45
40
36
33
30
27
25
23
22
21
20
19
18
Ejemplo de Tablas
Velocidad de
Carrera/Vuelta
Puerta
abierta
Velocidad de
carrera/vuelta
Puerta
abierta
12km/h
12km/h
13km/h
13km/h
14km/h
14km/h
15km/h
15km/h
16km/h
16km/h
17km/h
18km/h
19km/h
30 seg.
1:00
1:27
1:54
2:19
2:44
3:07
3:30
3:52
4:14
4:35
4:55
5:14
10km/h
10km/h
11km/h
11km/h
12km/h
12km/h
13km/h
13km/h
14km/h
14km/h
15km/h
15km/h
16km/h
36 seg.
1:12
1:45
2:18
2:48
3:18
3:45
4:12
4:37
5:02
5:25
5:48
6:10
Atencin:
Los atletas corren dos vueltas a cada ritmo de, excepto para la aceleracin final en el ltimo tramo de
la carrera. Segn el nivel de los alumnos, los animadores seleccionarn la frmula de carrera adecuada. El
puntaje se basar en el nmero de vueltas completas (1 punto por vuelta)
33
Procedimiento:
La estacin se organiza segn se indica en la figura. Se necesitan dos lneas por cada equipo: una
con y otra sin vallas. La primera distancia es la de vallas combinadas con los postes de slalom, luego los
miembros del equipo corren la distancia de velocidad como un Relevo regular.
El evento se completa una vez que cada miembro del equipo haya corrido tanto la distancia llana como
la de slalom/vallas. Los participantes transportan un anillo blando (testimonio) en la mano izquierda y se la
entregan al receptor que la recibe con la misma mano.
34
Puntaje
El ranking se evala de acuerdo al tiempo: siendo el ganador el equipo con mejor tiempo. Los dems
equipos se acomodan segn ese orden de tiempo. En caso de haber menor cantidad de equipos que andariveles disponibles, el ranking se puede establecer directamente de acuerdo a la colocacin final de cada
equipo.
Asistentes
Para una organizacin eficiente, es necesario un asistente por equipo. Esta persona tiene las siguientes obligaciones:
35
Procedimiento
El participante corre desde una aproximacin de 5 m (la lnea de salida marcada con un cono o varilla)
hacia una colchoneta con cubiertas o similar para clavar la garrocha. El despegue debe realizarse con una
pierna (saltadores diestros salen con impulso de pie izquierdo - deben tomar la garrocha con su mano
derecha arriba) Suspendindose de la garrocha, el saltador se transporta sobre una segunda marca en
direccin al objetivo (colchonetas o cubiertas).
Los objetivos se distribuyen como en la figura, el primer objetivo ubicado a 1 metro atrs de la marca.
Se recomienda no dejar caer la garrocha durante el salto. La garrocha no debe medir ms de 2 m.
Puntaje
Cada participante tiene dos intentos. Si el participante cae dentro del objetivo #1, corresponden 2 puntos; si la cada ocurre dentro del objetivo #2, corresponden 3 puntos; y as sucesivamente [objetivo #3 (= 4
puntos), objetivo #4 (= 5 puntos) y objetivo #5 (= 6 puntos)]. Si al caer toca el borde de la colchoneta o goma,
el salto se considera vlido. Si al caer, una pierna queda dentro de la colchoneta o goma y la otra fuera, se
descuenta un punto. Los jueces deben advertir a los atletas sobre las reglas.
36
Asistentes
Para este evento se requiere de un asistente quien tiene las siguientes obligaciones:
37
Procedimiento
Con una carrera de aproximacin de 10m como mximo, los participantes completan un salto en largo
con requisitos estrictos respecto de la precisin del impulso de salida y la cada.
- rea de cada: el puntaje se asigna de acuerdo a la posicin inestable con que se alcance
el objetivo (rea #3 = 3 puntos)
- si cae con ambos pies parado, se le asigna 1 punto ms
- si logra un impulso preciso:
38
Puntaje
Cada miembro del equipo cuenta con tres intentos. Se registran todas las distancias logradas. Se le
asigna el mejor puntaje logrado por cada miembro del equipo para el total del grupo.
Asistentes
Es necesario un asistente por equipo par este evento. Esta persona tiene que:
39
Procedimiento
El rea completa entre dos postes (o entre postes de arco de ftbol) se divide en tres zonas de igual
medida: zona izquierda, central y derecha. Desde una posicin lateral de parado 5m frente a la zona central,
el participante lanza una pelota (u objeto similar) de lado con brazo completamente extendido, hacia la red o
postes de arco de ftbol (de modo similar al lanzamiento del disco o voleo de lado de una raqueta de tenis).
Cada participante tiene dos intentos para lanzar el objeto a travs de la zona que mejor corresponda a su
brazo de lanzamiento (por ejemplo: un lanzador zurdo intentar lanzar el objeto hacia la zona izquierda).
Puntaje
Si el participante diestro lanza el objeto a travs de la zona derecha, se consideran tres puntos; dos
puntos si el lanzamiento es a travs de la zona central y uno si es en la izquierda. Si se acierta sobre el
borde de una zona, se considera el mayor puntaje. Para los lanzadores zurdos el puntaje se considera en la
secuencia opuesta.
Si un lanzador no acierta la zona de objetivo (cerca, arriba o abajo) o pisa ms all la lnea lmite, tiene
un lanzamiento extra para lograr puntaje.
El mejor de los dos intentos de cada miembro del equipo es el que se considera para el puntaje final
del equipo.
40
Asistentes
Para este evento se requieren dos asistentes con las siguientes obligaciones:
41
Procedimiento
El participante se para con piernas paralelas, talones sobre la lnea lmite y de espaldas a la direccin
del lanzamiento. Sostiene la pelota abajo, frente al cuerpo con ambas manos y brazos estirados. El participante se pone en cuclillas (para tensionar los msculos del muslo) y rpidamente extiende las piernas,
luego los brazos, para lanzar la pelota hacia atrs sobre la cabeza a mxima distancia en el rea de cada.
Despus del lanzamiento, el participante puede pisar la lnea lmite (es decir, pisar hacia atrs) Cada participante tiene dos intentos.
Puntaje
La medicin se realiza a 90 (ngulo recto) de la lnea lmite y se registra a intervalos de 20 cm, considerndose el nmero mayor cuando la cada es entre intervalos.. El mejor de los dos intentos de cada
miembro del equipo es el que se considera para el puntaje final del equipo.
42
Asistentes
Este evento requiere de dos asistentes por equipo con las siguientes obligaciones:
43
Procedimiento
Son necesarias dos lneas para cada equipo: una para el traspaso de velocidad y la segunda para el
segundo traspaso de vallas.
Todos los miembros de un equipo se renen antes de la zona de traspaso de 10 metros. El primer
participante comienza a correr el trayecto llano hasta el primer poste con bandern, gira a su alrededor para
regresar en direccin a su equipo. Al ingresar a la zona de traspaso, el participante le entrega el aro (testimonio) a su compaero que corre su trayecto y le pasa el aro al tercer integrante y as sucesivamente.
El cronmetro se activa cuando el primer participante pasa por la lnea de salida (ingreso de la zona de
relevos) y se para cuando e ltimo miembro del equipo cruza la lnea de meta (ingreso de la zona de relevo)
una vez finalizado su trayecto.
Puntaje
Se realiza un ranking de acuerdo al tiempo del equipo vencedor. Los restantes equipos se colocan de
acuerdo a los tiempos logrados.
44
Asistentes
Para una eficiente organizacin, es necesario un asistente por equipo. Esta persona tiene las siguientes funciones:
45
Procedimiento
Son necesarias dos lneas para cada equipo: una con la zona de traspaso y la otra no.
Todos los miembros de un equipo se renen antes de la zona de traspaso de 10 metros. El primer participante comienza a correr el trayecto hasta el primer poste con bandern, gira a su alrededor para correr la
lnea recta. Al ingresar a la zona de traspaso, el participante le entrega el aro (testimonio) a su compaero
que corre la misma distancia y le pasa el aro al tercer integrante y as sucesivamente.
El participante que recibe el relevo comenzar a correr desde la zona de traspaso (???????)
El cronmetro se activa cuando el primer participante pasa por la lnea de salida (ingreso de la zona de
relevos) y se para cuando e ltimo miembro del equipo cruza la lnea de meta (ingreso de la zona de relevo)
una vez completada su distancia.
Puntaje
Se realiza un ranking de acuerdo al tiempo del equipo vencedor. Los restantes equipos se colocan de
acuerdo a los tiempos logrados.
46
Asistentes
Para una eficiente organizacin, es necesario un asistente por equipo. Esta persona tiene las siguientes funciones:
47
Procedimiento
El participante se para frente a la lnea de salida dispuesto a partir ante una seal, o el golpeteo del
dispositivo de largada (clapper) luego de la voz de listos. Completa la distancia para cruzar la lnea final lo
ms rpido posible y se le asigna su resultado individual.
Dos participantes corren simultneamente dos distancias paralelas ante una misma seal de salida.
La lnea de salida y la primera valla = separadas por 10 metros. Distancia de la ltima valla hasta la
lnea final = 9 metros.
48
Puntaje
El ranking se basa en la suma de resultados logrados por todo el equipo: el equipo vencedor ser el
que logre mejor tiempo. Los equipos restantes se posicionan de acuerdo a sus tiempos finales.
Asistentes
49
Procedimiento
Cada integrante de un equipo corre 5 vueltas a un circuito de alrededor de 200 metros (ver Fig.) desde
un punto de salida bien marcado.
La distancia se lleva a cabo desde dos puntos de salida diametrales, como mximo se colocarn dos
equipos en cada punto.
Puntaje
50
Asistentes
Podr haber slo 4 equipos completando la distancia a la vez, lo que implica que se necesitar de la
disponibilidad de otros asistentes o lderes de equipo para colaborar.
51
Procedimiento
El lanzamiento se realiza con una carrera de aproximacin en un rea de 5 metros. El participante
lanza la jabalina lo ms lejos posible (=30m) en direccin a los marcadores. Si la jabalina cae ms all de
los 30m de distancia, dentro de una zona de puntera de 5 metros de ancho, se le otorga un bono adicional
de 10m.
La distancia lograda se registrar directamente desde los marcadores establecidos o desde una cinta
desenrollada en el suelo. Se miden las distancias obtenidas en cada uno de los tres intentos de cada participante.
Puntaje
Se registra el mejor resultado de cada participante y se agrega a los resultados de los otros compaeros de equipo. El resultado final del equipo ser la suma de estos marcadores.
52
Asistentes
53
Procedimiento
Desde una zona de aproximacin de 3 metros, el atleta lanza con un movimiento rotatorio un objeto
plano de fcil manejo. El objeto debe caer dentro de la zona delimitada (10 m de ancho como mximo). El
participante lanza la mayor distancia posible (tanto como 30 metros) a lo largo de una lnea con marcadores.
Si el disco cae ms all de los 30 metros de distancia, dentro de un sector de puntera de 5 metros de ancho,
obtiene un bono adicional de 10m.
La medicin se realiza desde la marca ms cercana dejada por el objeto, en ngulo recto a la cinta
mtrica a lo largo de la lnea de la zona de cada.
Nota de Seguridad: Como la seguridad es fundamental en la prueba de Lanzamiento del Disco, solo se le
permitir a los asistentes permanecer en la zona de cada. Est estrictamente prohibido lanzar el disco antes
de recibir la seal de inicio.
Puntaje
Cada lanzamiento se mide en ngulo de 90 (ngulo recto) a la lnea de lanzamiento. El mejor de los
dos intentos de cada miembro del equipo contribuir para el puntaje total del grupo. El otro lanzamiento se
utiliza para compararlo con los otros para armar el ranking de este evento.
54
55
Procedimiento
Desde un rea de aproximacin de 10 metros como mximo (marcas obligatorias: un cono, una varilla
o cinta), el participante corre en direccin a una banda circular/cubierta/colchoneta colocada delante en el
cajn. El despegue se debe realizar despegando con un solo pie (saltadores diestros con un impulso del
pie izquierdo sostener la garrocha con su mano derecha arriba). El participante clava la garrocha cerca
de la lnea de despegue, se monta a la misma y pasa por encima de un obstculo superable forzndose
a realizar un salto en alto bsico. Luego debe caer dentro del objeto colocado como objetivo (cubiertas o
colchonetas).
Los objetivos estn colocados como en la figura (el primer objetivo ubicado 1m dentro del cajn de
arena).
El participante debe caer con los dos pies (para evitar riesgos de lesin). La garrocha se debe tomar
con ambas manos (!) como en el dibujo hasta que la cada est completa. Finalmente, est prohibido cambiar la toma de la garrocha durante el salto.
56
Puntaje
Cada participante tiene dos intentos, si cae dentro de #1, se le asigna 1 punto, si la cada se produce
dentro del objetivo #2, se le otorgan 2 puntos y as sucesivamente (objetivo #3 = 3 puntos, objetivo #4 = 4
puntos). Cuando toca el borde de una cubierta/colchoneta al caer, el salto se considera exitoso, si luego
de caer, ambas piernas estn dentro de la cubierta/colchoneta, se otorga un punto adicional. Cuando ambos
pies caen fuera de la cubierta/colchoneta, se le otorga al participante un salto extra para que lo realice correctamente. Tocar el obstculo est penalizado con un punto.
Asistentes
Es necesario un asistente para este evento y esta persona tiene las siguientes obligaciones:
57
Procedimiento
Cada participante comienza desde el extremo ms distante de la zona de aproximacin, toma una carrera de 10 metros (marcado con un cono o varilla) y se traslada con un impulso hacia delante en una zona
de 50cm de ancho. Completa un salto y cae en las zonas designadas marcadas de antemano con conos/
aros en la arena.
Puntaje
Cada miembro del equipo toma parte del evento. Se registran todos los resultados de los atletas. El
mejor de sus tres intentos se considera para el puntaje del equipo. La suma de los puntajes individuales
contribuye al total del equipo.
Asistentes
Para una eficiente organizacin, es necesario un asistente por equipo. El mismo tiene que:
Procedimiento
Luego de una carrera de aproximacin limitada en 5 metros, el participante completa un salto triple
(hop, step y jump rebote, paso y salto- y cae con ambos pies). La medicin se realiza desde el punto de
cada (taln) ms cercano a la zona de despegue con una cinta mtrica desplegada al costado de la zona
de cada.
Puntaje
Se considera el mejor salto de cada participante y se registra para el total del equipo.
Asistentes
Para una eficiente organizacin, es necesario un asistente por equipo. El mismo tiene las siguientes
obligaciones:
Controlar y regular el procedimiento (hop, step y jump y cada con ambos pies)
Tomar nota de los resultados
Registrar el puntaje en la tarjeta del evento
59
El mximo puntaje depende del nmero de equipos que compiten en un grupo de edades.
Por ejemplo, con 9 equipos participantes, el mejor equipo obtiene 9 puntos , el segundo
obtiene 8 puntos, el tercero 7 puntos y as sucesivamente hasta llegar al ltimo equipo
que logra 1 punto.
Inmediatamente luego de la finalizacin de un evento en particular, el resultado total se
transfiere y exhibe en el tablero de resultados.
Si dos o ms equipos obtienen el mismo resultado, todos los equipos obtienen el puntaje
correspondiente a ese puesto. El siguiente equipo se ubica en el lugar siguiente a los
equipos empatados.
El ganador del evento es el equipo que obtenga el mximo puntaje al final de todos los
eventos.
4.2 Puntaje de los Eventos de Carrera
En los eventos individuales de 11/12 aos, se registra el tiempo y se lo suma para el resultado del
equipo.
Inmediatamente despus del transcurso de un evento, se recolectan las tarjetas del evento de cada
60
61
5. ORGANIZACIN
5.1 Montaje
Para la prolija conduccin de un evento de ATLETISMO PARA NIOS - IAAF, se deben considerar los
siguientes consejos de organizacin:
Todo el equipamiento debe transportarse a una distancia lo ms corta posible del lugar
donde se realizar el encuentro.
Deben estar disponibles de seis a ocho personas que conozcan y tengan experiencia en
el montaje del plan. Un Jefe Organizador supervisa y controla el montaje y desmontaje.
Estas seis a ocho personas deben estar divididas de acuerdo a los eventos seleccionados. (con prioridad en los eventos de carreras.
Para lograr coordinacin, es necesario trazar un plan de montaje de la competencia.
Una vez concluido el montaje, se debe dar la bienvenida a los nios. Luego de una breve
explicacin respecto de la conduccin del evento, se organiza una sesin comn de
entrada en calor durante 10 minutos, como mximo, preferentemente con msica de
fondo.
Finalizada la entrada en calor, se identifican los equipos, los nios se distribuyen en las
distintas estaciones y en cada una de stas, se les da instrucciones especficas para la
conduccin del primer ejercicio.
Para una exitosa conduccin de la competencia es necesaria una inscripcin anticipada de los equipos. Los eventos se seleccionan de acuerdo con el nmero de inscripciones. Con el arribo de los equipos al
campo, se distribuyen las tarjetas de los equipos con la lista de nombres a todos los asistentes para registrar
el puntaje.
Para facilitar la eficiente conduccin de la competencia, se ofrecen los siguientes formularios como
modelos que pueden fotocopiarse en la medida que lo requiera el organizador.
A)
En este formulario se pueden registrar hasta cuatro equipos. Bajo el encabezado N, se registra el
nmero equipos, indicando el nmero de andariveles necesarios en la pista.
Es muy recomendable la seleccin de colores distintivos para las pecheras de cada equipo para identificarlos. El color de cada equipo se registra en el formulario del evento, y se indica en el tablero.
to.
Tambin se realiza una lista de los eventos de carrera en orden secuencial en el formulario del even-
Para las Carreras de Resistencia, el color, especfico a cada equipo debe estar bien indicado.
62
Evento:
Equipo
Equipo/Color:
Velocidad/Vallas
Frmula 1
1
2
3
4
B)
SALTOS / LANZAMIENTOS
Evento:
Equipo/Color:
Nombre
1. Intento
2. Intento
Mejor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Total Equipo:
Los formularios para estas dos reas son idnticos. Sin embargo deben considerarse los siguientes
aspectos:
Se deben registrar todas las marcas en los formularios de los eventos, asegurndose que se mencionen realmente el color de cada equipo y el evento correspondiente. Tambin se menciona en el formulario
la mejor marca seleccionada junto con el puntaje logrado por el equipo (suma de resultados individuales)
Solo los nombres de los miembros del equipo (nombre y apellido) se menciona en los
Formularios de Equipo, de tal forma de ahorrar tiempo sin interferir con la emisin de los
resultados
Los encabezados 1er intento y 2do intento, se refieren, por supuesto, a la primera y segunda tentativa de un cierto ejercicio. Los dos intentos no son para ser realizados inmediatamente uno detrs del otro.
La mejor marca se registra en la ltima columna bajo el ttulo Total Equipo.
Rojo
Resultado
Puntos
Amarillo
Resultado
Puntos
Verde
Resultado
Puntos
Azul
Resultado
Puntos
Anaranjado Resultado
Puntos
Blanco
Resultado
Puntos
Marrn
Resultado
Puntos
Violeta
Resultado
Puntos
Resultado
Puntos
Orden
Puntos
Rotacional
Arrodillado
Jabalina
T Blanco
Escalera
Saltos cruzados
Cuerda
Garrocha
Resistencia
Formula-1
Slalom
Vallas
Este enfoque original implica la creacin de un cuerpo de oficiales especializados en tal audiencia.
El Organizador del Evento, quien tiene que supervisar y actuar en forma comprometida
durante todo el evento como comunicador y responsable de resolver los problemas. Es
la persona encargada de anunciar los cambios de estaciones.
El Jefe de Tablero de Resultados, quien cumple las funciones de un secretario general,
controlando los formularios, distribuyendo o ubicando los asistentes y preparando los
anuncios de resultados.
Un Largador y dos Cronometradores son necesarios para los eventos de Carrera de
Velocidad/Resistencia. Estas personas tambin pueden ayudar al montaje y desmontaje.
Se requieren uno o ms asistentes para supervisar que se respeten las reglamentaciones,
el orden y la seguridad.
5.6 Informe Oficial de Resultados
La ceremonia de premiacin es una OBLIGACIN necesaria para cualquier competicin del MINIATLETISMO.
Para un mximo efecto positivo, la ceremonia debe realizarse inmediatamente no ms de dos minutos despus de que se haya completado el ltimo evento. Cada equipo y cada nio debe dejar la competicin
sabiendo el resultado final y entendiendo de qu forma el esfuerzo individual contribuy a ese resultado.
El Informe Oficial de Resultados es tambin una oportunidad para agradecer a todos los asistentes
oficial y pblicamente.
65
6. FORMULARIOS Y TABLAS
6.1 Lista de Equipamiento (9 equipos)
Evento
CARRERAS :
Velocidad / vallas
Velocidad / vallas en curva
Velocidad /slalom
Relevos de Velocidad en curva
Formula 1
Vallas
Resistencia 8
1000 m de Resistencia
Resistencia Progresiva
SALTOS:
Vuelo con garrocha
Salto en largo/ alto con garrocha
Saltos con cuerda
Salto de rana
Rebote cruzado
Carrera en Escalera
Salto Triple con carrera reducida
Salto en Largo con carrera reducida
Salto en Largo con exactitud
LANZAMIENTOS:
Lanzamiento al blanco
Jabalina para nios
Jabalina para jvenes
Lanzamiento arrodillado
Lanzamiento hacia atrs
Lanzamiento rotacional
Equipamiento
3 cronmetros, 12 vallas, 6 postes (postes de esquinas), 3 testimonios/aros
3 cronmetros,6 postes con banderas, 6 conos, 6 vallas, 1 doble
decmetro
12 postes de slalom (adems del equipamiento necesario para las
pruebas de velocidad / vallas)
3cronmetros, 6 postes con banderas, 6 conos
9 vallas, 12 postes de slalom, 3 colchonetas, 3 cronmetros, alrededor de 30 marcadores / conos, 3 testimonios / aros suaves
3 cronmetros, 6 postes con banderas, 6 conos, 12 vallas, 1 doble
decmetro.
9 postes de esquinas, 20 tarjetas/fichas por nio, 1 cronmetro
10 conos, 2 postes con banderas, 2 cronmetros, tarjetas de evento, 1 doble decmetro
10 conos, 2 postes con banderas, 1 tabla de velocidad, 1 cronmetro, 1 doble decmetro.
2 postes, 6 colchonetas de goma, 1 cinta mtrica, 1 cono para
marcar el punto de salida
1 obstculo superable (mx. 1m de alto), 1 cajn de arena (adems
del equipamiento necesario para vuelo con garrocha)
1 cuerda, 1 cronmetro
1 cinta mtrica (30m), 1 lpiz marcador, 1 marcador/cono y 1
cubo
1 colchoneta para rebote cruzado, 1 cronmetro
1 escalera de rebotes, 1 cronmetro, 2 conos
1 cinta mtrica, 2 conos, 1 tarjeta de evento
1 cinta mtrica, 1 cajn de arena, 2 conos, 1 tarjeta de eventos
8 conos, 3 aros
2 postes (arco de ftbol), 1 varilla o cuerda, (2,5m de alto) 2 pelotas aerodinmicas Vortex.
2 jabalinas blandas, (2 TURBOJAV) una cinta mtrica (30 m) y 1
cono por metro
8 conos, 1 cinta mtrica (30 m), 2 jabalinas avanzadas
2 pelotas medicinales (1 kg), 1 cinta mtrica (20 m), 1 colchoneta
de gimnasia, 1 cono por metro
2 pelotas medicinales (1 kg), 1 cinta mtrica (20 m), 2 cubos
2 pelotas de lanzamiento, 2 postes/parantes (arco de ftbol), marcadores 1 cono por metro
66
60 m.
Rotacin
Area de Saltos
15 m. /30 m.
40 m.
Movilizacin
Area de Carreras
45 m. /10 m.
Cada organizador del Evento concebir las instalaciones para un evento luego de haber considerado
el anlisis de los diferentes factores. Los factores decisivos son la seguridad y fcil movilizacin de los nios.
Se puede considerar la demarcacin de la zona de saltos, lanzamientos y carreras con banderas/postes.
67
Carrera de Resistencia de 8
Equipo / Color
Puntos
Lugar
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Lista de Equipo
Equipo
Color
Nombre
Apellido
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
68
Tarjeta de Evento para las pruebas de Velocidad, Saltos y Lanzamientos 11/12 aos
Equipos:
Grupo
A
A
A
A
A
Intento 1
Colores:
Intento 2
Intento 3
Mejor intento
Total A
B
B
B
B
B
Total B
Nota:
Si los nios de 11-12 aos ya han tenido la experiencia de estos eventos dedicados a las categoras
ms jvenes, se debe modificar la competencia entre oponentes en los eventos para esta categora de
edades.
El grupo de edades que compite en cada estacin de eventos consiste de 2 equipos y medio de la
siguiente manera:
6 equipos: AB CD EF:
A1 con B1, A2 con B2, etc.
9 equipos: ABC DEF GHI: A1 con B1, A2 con C1, B2 con C2, etc.
69
Equipos
A1
A2
Total A
B1
B2
Total B
C1
C2
Total C
D1
D2
Total D
E1
E2
Total E
F1
F2
Total F
G1
G2
Total G
H1
H2
Total H
I1
I2
Total I
E
1
E
2
E
3
E
4
E
5
E
6
E
7
70
E
8
E
9
E
10
Total
Lugar
Equipo
Resultado de Resistencia
Progresiva
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Grupo
A
A
A
A
A
B
B
B
B
B
Apellido
COLORES:
Nombre
Total A
Total B
71
Resultado / Prueba
POR PRUEBA
TOTAL
Coordinador
Asistente de Equipo
9/6
Locutor
12
12
2/3
2/3
Largador
Carreras de Resistencia
Total
25
* Los atletas o sus padres bien pueden actuar como adultos acompaantes.
72
ANEXO 1
Equipo
A
A1
A2
B1
B2
Velocidad/
Relevos
Velocidad/
Relevos
Velocidad/
Relevos
Velocidad/
Relevos
C1
Jabalina
C2
Pelota
Medicinal
D1
Jabalina
D2
Pelota
Medicinal
E1
Garrocha
E2
Salto
Triple
F1
Garrocha
F2
Salto
Triple
2
Secuencia
3
Secuencia
4
Secuencia
5
Secuencia
6
Secuencia
7
Secuencia
Vallas
Jabalina
Garrocha
Salto
Triple
Resistencia
Vallas
Pelota
Medicinal
Pelota
Medicinal
Garrocha
Resistencia
Vallas
Jabalina
Resistencia
Vallas
Pelota
Medicinal
Salto
Triple
Garrocha
Resistencia
Vallas
Resistencia
Vallas
Resistencia
Vallas
Resistencia
Vallas
Resistencia
Pelota
Medicinal
Resistencia
Jabalina
Resistencia
Pelota
Medicinal
Resistencia
Jabalina
Resistencia
Pelota
Medicinal
Jabalina
Pelota
Medicinal
Jabalina
Salto
Triple
Garrocha
Salto
Triple
Garrocha
Jabalina
Pelota
Medicinal
Jabalina
Salto
Triple
Garrocha
Salto
Triple
Garrocha
Salto
Triple
Garrocha
Salto
Triple
Velocidad/
Relevos
Velocidad/
Relevos
Velocidad/
Relevos
Velocidad/
Relevos
Garrocha
73
Salto
Triple
Garrocha
Salto
Triple
Velocidad/
Relevos
Velocidad/
Relevos
Velocidad/
Relevos
Velocidad/
Relevos
Vallas
Jabalina
Vallas
Pelota
Medicinal
Vallas
Jabalina
Vallas
Pelota
Medicinal
10
Prueba
10
Prueba
10
Prueba
10
Prueba
10
Prueba
10
Prueba
10
Prueba
Equipo1
F1
Jabalina
Garrocha
Resistencia
F1
Pelota
Medicinal
Jabalina
Cross
Equipo2
Garrocha
Cross
Resistencia
Equipo3
Cross
Velocidad/
Vallas
Velocidad/
Vallas
Garrocha
Resistencia
Garrocha
Cross
F1
Pelota
Medicinal
Jabalina
Jabalina
Equipo4
Pelota
Medicinal
Jabalina
Cross
Pelota
Medicinal
Velocidad/
Vallas
Resistencia
Equipo5
Velocidad/
Vallas
Velocidad/
Vallas
Garrocha
Pelota
Medicinal
F1
F1
Resistencia
10
20
30
40
50
60
70
Carrera 1
Carrera 2
Cross
Garrocha
Vortex
Resistencia
Carrera 1
Carrera 2
Garrocha
Cross
Pelota
Medicinal
Vortex
Resistencia
Cross
Garrocha
Vortex
Carrera 1
Resistencia
Garrocha
Cross
Pelota
Medicinal
Vortex
Pelota
Medicinal
Carrera 2
Carrera 1
Carrera 2
Resistencia
Pelota
Medicinal
Vortex
Vortex
Carrera 1
Pelota
Medicinal
Carrera 2
Cross
Garrocha
Resistencia
Pelota
Medicinal
Carrera 1
Carrera 2
Garrocha
Cross
Resistencia
Equipo
74
Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i - E s c a l Cross
dad F1 dad F1 dad F1 era
Ve l o c i dad F1
Ve l o c i dad F1
Jabalina
Pelota
Medicinal
7
8
9
10
Pelota
Resistenecia
GarroRotaJabalina
Medicicha
cional
nal
Pelota
Resistenecia
Ve l o c i - Ve l o c i Garro- EscalRotaCross
Medici- Jabalina
dad F1 dad F1
cha
era
cional
nal
Pelota
Resistenecia
Ve l o c i - Ve l o c i - G a r r o - E s c a l RotaCross
Medici- Jabalina
dad F1 dad F1 cha
era
cional
nal
Pelota
Resistenecia
RotaVe l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i - E s c a l GarroMediciCross
cional
dad F1 dad F1 dad F1 era
cha
nal
Resistenecia
R o t a - Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i Garro- EscalJabalina
Cross
cional
dad F1 dad F1 dad F1
cha
era
Pelota
RotaVe l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i Medici- Jabalina
cional
dad F1 dad F1 dad F1
nal
Pelota
EscalGarroRotaCross
Jabalina
Mediciera
cha
cional
nal
Pelota
Garro- EscalRotaCross
Medici- Jabalina
cha
era
cional
nal
Pelota
Garro- EscalRotaCross
Medici- Jabalina
cha
era
cional
nal
75
Garro- EscalCross
cha
era
Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i dad F1 dad F1 dad F1
Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i dad F1 dad F1 dad F1
Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i dad F1 dad F1 dad F1
Resistenecia
Resistenecia
Resistenecia
Resistenecia
ANEXO 2
Seguridad de los Participantes
La seguridad se mantiene como la mayor preocupacin del Organizador del Evento de las Competencias de Atletismo para Nios.
Instrucciones Generales:
instalaciones seguras
ningn equipamiento riesgoso (objetos de lanzamiento, postes)
jueces expertos
respeto del procedimiento de organizacin
Eventos
Reglas de Seguridad
Velocidad/Relevos
Vallas/Relevos
Frmula 1
Vallas
1000
Saltos sobre un cajn de Remover la arena del cajn, corta carrera de aproximacin, ningn objeto
peligroso en el cajn de arena
arena
Corta carrera de aproximacin, dominio de la tcnica del ST. Suelo no resbaladizo
Mximo de 2,50m de largo, garrochas no peligrosas, cada en zona suave,
Garrocha
por ej. Zona de arena, mnimo dominio de la tcnica
Lanzamiento de la Jaba- Jabalina adecuada (no peligrosa), organizacin del grupo, recomendaciones
apropiadas.
Salto
lina
Lanzamiento Rotacional
Lanz, Pelota Medicinal
76
ANEXO 3
Ejemplo de Diploma
77