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O Ligante

"Rogo-vos, Amon, o Vazio antes do


Altar. Dai-me sua viso e sua
respirao, pois diante de seu selo
e possuir seu talism. "
-Morden,
Aglutinante
ano,
convidando um vestgio de fazer
um pacto Entre mortalidade e
divindade, alm da vida e novida, almas existem em um lugar
tanto esquecida e inacessvel.
mortais muito forte de vontade de
passar para a outra vida, fora
morto tambm poderosa para ser
absorvido em seus avies, os
sonhos de mortos divindades
colocadas eras descansar antes da
atual idade-estes so os seres
chamados vestgios. A vedao
forma a porta entre estes seres e
realidade, eo conhecimento a
chave para abri-lo. S o ligante
possui essa chave, porque s ele
sabe selos especiais dos vestgios
e os rituais pelos quais eles podem
ser chamados a partir do vazio
alm da realidade. Ao elaborar o
seu selos efalando as palavras de
poder,
ele
convoca
estes
entidades estranhas, pechinchas
com eles, e liga-los ao seu servio.
FAZENDO UM LIGANTE
O aglutinante pode redefi ne seu
papel
em
um
grupo
de
aventureiros em diariamente, se
desejado.
Suas
habilidades
potentes so sempre teis em
combate, mas o que essas
habilidades so e quais as
estratgias ele emprega quando
us-los depende do vestgio que
ele se liga. Como acontece com
qualquer
classe,
a
raa,
o
alinhamento
ea
capacidade
escolhas feitas sobre a criao do
personagem infl uncia futuro
escolhas. A classe de ligante, no
entanto,
oferece
uma
oportunidade especial para se
libertar dos limites tpicos de um
conjurador. Habilidades: A pasta
normalmente possui um corpo

saudvel e uma personalidade


forte,
uma
vez
que
alta
Constituio e Carisma pontuao
pode melhorar muitas das suas
habilidades sobrenaturais. Mais
importante, um alto valor de
Carisma aumenta o ligante de
capacidade de fazer pactos benefi
ciais com vestgios. Uma vez que
muitos
vestgios
conceder
melhorou corpo a corpo ou
distncia capacidade de combate,
uma alta Fora ou Destreza serve
o ligante tambm.
Por fim, um alto valor de
Inteligncia lhe concede pontos de
habilidade extras para gastar em
percias de classe importantes.
Raas: Porque ligantes associar
com os espritos alm do controle
dos deuses, a prtica de pacto de
magia proibido por a maioria das
religies. Ligantes tendem a ser
raro entre todos humanides
raas. Dada a sua ambio ea sua
propenso para um cosmopolita
estilo de vida, os seres humanos
escolher o caminho do ligante
mais freqncia do que membros
de outras raas fazem, mas
ligantes so no mais bem-vindos
na sociedade humana do que em
qualquer outro. muitos halfl ing
comunidades
itinerantes
permanecem em grande parte
desconhece
ligantes,
mas
assentamentos,
muitas
vezes
ganhar o conhecimento deles, e
aprender a tem-los, do clero de
outras raas na vizinha reas.
Porque
divindades
individuais
dominam as culturas de ambos os
elfos e anes, os membros dessas
raas
tendem
a
ser
mais
consciente da-e mais contrrio aoligantes do que a sua colegas
humanides. Gnomos que sabem
de ligantes afirmam que Garl
Glittergold
aprecia
a
piada
csmica de almas mortais que
crescem to poderosas que no
pode
ser
nem
salva
nem
condenados. Meio-orcs e meio-

elfos, acostumados como esto a


existente margem da sociedade
e sofrendo perseguio, s vezes
at mesmo simpatizar com o
sofrimento dos ligantes.
Alinhamento: Embora vestgios
eram seres de luz uma vez e
escurido, como todas as criaturas
dos planos, a sua longa existncia
em um estranho estado alm da
realidade normal, tem torcido los
em entidades enigmticas e
amorais. No entanto, sua natureza
no dita os alinhamentos dos que
se ligam a los. Um vestgio temvel
e violenta pode emprestar seus
poderes um bom ligante, que os
Ouro inicial: 5d4 x 10 (125 gp).
Comeando Idade: Como clrigo.

Como um Ligante, voc pode


servir a muitos propsitos em um
aventurando festa. Uma vez que
cada vestgio concede-lhe um
conjunto diferente de habilidades
sobrenaturais, voc pode escolher
qual papel a desempenhar na
qualquer dia-diplomata, escuteiro,
apoio, combatente corpo a corpo,
ou distncia combatente. Em
nveis mais altos, voc pode
hospedar mais do que um vestgio
de uma vez para ganhar uma

usa para fazer a paz com os


inimigos. Por outro lado, um
vestgio de rosto doce e gentil
pode conceder um mal ligante o
poder de causar estragos. Em
alguns casos, a mesma vestgio
pode fazer pactos distintos, mas
simultneos com duas pastas que
esto em confl ito direto um com o
outro. Vestgios no so facilmente
defi nida como bom, mau, legal,
ou catico, mas sua mentalidade
insondveis e aparncia estranha
muitas vezes perturbar criaturas
legais e boas. Assim, a maioria dos
ligantes so neutras, neutro, mal
catico catico, ou mal neutro.

gama ainda maior de habilidades.


Voc tambm ganha defesas
especiais e talentos adicionais que
deix-lo refi ne ainda mais o seu
papel no partido e jogar para o seu
pontos fortes.
Armas e Armaduras Proficia:
Como um fichrio, voc ganha
proficincia com todas as armas
simples e armaduras leves, mas
no com escudos.

Alma
Encadernao
(Sob):
Atravs de mtodos especiais
conhecido apenas por Ligantes,
voc pode entrar em contato com
um vestgio e fazer um pacto com
ele. No primeiro nvel, voc pode
fazer um pacto com um vestgio
de uma vez. No nveis mais altos,
voc pode formar e manter pactos
com
vrios
vestgios
simultaneamente, como mostra a
Tabela 1-1. voc deve completar a
convocao
e
vinculativa
processar
com
cada
um
separadamente, de modo que
cada um tem sua chance de
influncia normal a voc. voc
suportar o sinal fsico de ligao
para
cada
um.
Seu
nvel
aglutinante eficaz, ou EBL (seu
nvel de classe aglutinante mais
qualquer ligao de alma bnus
que voc recebe de classes de
prestgio ou de outras fontes),
determina o nvel mximo de
vestgio voc pode chamar, como
bem como todas as outras funes
relacionadas de vestgios de
ligao. Este valor corresponde
para o seu nvel de classe
aglutinante, como dada na Tabela
1-1, para este finalidade. Se o
vestgio voc esto tentando
entrar em contato de um nvel
mais elevado do que o seu
indicado mximo, voc no pode
invoc-lo. Para entrar em contato
com um vestgio, voc deve tirar a
sua nica selar visivelmente numa
superfcie (geralmente o solo),
fazendo com que o imagem pelo
menos 5 metros de dimetro.
Desenho de um selo exige a
capacidade para marcar uma
superfcie
e
1
minuto
de
concentrao, e o ato provoca
ataques de oportunidade. Um selo
no utilizado dentro 1 minuto de
seu desenho perde toda a
potncia, e voc deve desenhar
um novo para entrar em contato
com o vestgio. Um vestgio
tambm pode ter outros requisitos
para contato, como observado em

sua entrada (ver O Vestgios,


pgina 16).
Uma vez que o selo desenhado,
voc deve executar um ritual que
exige uma ao de rodada
completa para convocar o vestgio
correspondente.
Durante
esse
tempo, voc deve tocar o selo e
chamar a vestgio usando tanto o
seu nome e seu ttulo. O ritual no
se no pode ser ouvido (por
exemplo, se voc estiver dentro da
rea de um magia silncio). Caso
contrrio, uma manifestao do
vestgio aparece no espao do selo
assim que terminar o ritual. Esta
imagem no o vestgio real;
apenas uma fi-gment uma iluso
que no pode prejudicar ou ser
prejudicado por qualquer criatura.
criaturas que interagem com a
imagem
ou
estud-lo
cuidadosamente automaticamente
reconhec-lo como ilusria. Os
ignora imagem convocados todos,
mas voc. Se voc no conseguir
solucion-lo
dentro
de
uma
rodada, ele desaparece. O vestgio
fala em qualquer idioma que voc
usou cham-lo.
Para fazer um pacto com o seu
vestgio convocado, voc deve
fazer um teste de ligao (1d20
+ seu nvel de aglutinante
eficaz + Seu modificador de
Carisma). Este processo requer 1
minuto, mas voc pode optar por
fazer
um
teste
de
ligao
apressado como um ao de
rodada completa em um -10
penalidade. A CD para este v
fornecida na descrio de cada
vestgio (ver pginas 16-49). voc
deve fazer o seu pacto perigosa
s; outros no podem ajud-lo a
qualquer maneira. Se a verificao
de ligao bem sucedida ou falhar,
voc ganha os poderes concedida
pelo vestgio durante 24 horas.
Durante esse tempo, voc no
pode livrar -se do vestgio, a
menos que possuam o talento
Expel Vestige. sucesso ou falha,
no entanto, determinar outra

aspectos do pacto. Se voc falhar


a ligao verificar, a infl uencia
vestgio seu personalidade e suas
aes, e voc Diz-se que fez um
pacto pobres. (especfi camente,
presena mudanas do vestgio o
seu comportamento geral, e pode
forar voc realize ou se abstenha
de certa aes.) Se o cheque
ligao for bem sucedida, o
vestgio no tem controle sobre
suas aes e no infl uncia sua
personalidade. em Neste caso,
voc est dito ter fez um bom
pacto. Embora sob a influncia de
um vestgio, voc deve aderir s
suas exigncias para o melhor de
sua capacidade.
Se voc est consciente e livre
arbtrio, e se deparar com um
situao em que voc no pode ou
no se abster de um proibida ao
ou executar um exigido um, voc
toma uma penalidade de -1 nas
jogadas de ataque, testes de
resistncia, e verifica at que
vestgio deixa-lo. Se voc infl
uncia por mais de um vestgio,
voc deve agir de acordo com
todas as suas infl uncias. Se voc
no conseguir fulfi ll os requisitos
de mais de um vestgio ou
desobedecer um nico vestgio
mais de uma vez, as penas
acumulam. Enquanto voc estiver
vinculado a um vestgio, voc
manifesta a c especfi sinal fsico
de sua presena, tal como consta
da sua entrada. Este sinal real, e
no um efeito ilusrio ou de
mudana de forma, e algum
usando viso da verdade percebe
exatamente como . Voc pode
esconder um sinal por meio
mundano
ou
mgico,
sem
penalidade, ou voc pode impedir
que ela aparea em todos, se voc
tiver o sinal suprimir capacidade.
Vestgios so obrigados a tua alma
pelo pacto. Elas no podem ser
alvo ou expulsos por qualquer
meio, exceto o Expel Vestige
faanha,
nem
podem
ser

suprimidos, exceto por um campo


anti-magia ou efeito similar. A
classe dificuldades para um teste
de resistncia contra qualquer
sobrenatural poder concedido por
um vestgio 10 + meia o seu
efetivo nvel aglutinante + seu
modifi er Cha.
Suprimir Sign (Ext): No 2 nvel
ou superior, quando voc fazer um
bom pacto, voc pode optar por
no exibir o fsico sinal de que
normalmente
acompanha
um
pacto com um vestgio. voc pode
suprimir ou revelar o sinal
vontade como uma ao rpida.
com pobre pacto, voc ganha os
poderes do vestgio, mas voc no
pode suprimir o seu sinal. Voc
mostr-lo para a durao do pacto
e so infl uncia por ele como
normal.
Talentos Adicionais: No 4
nvel, e novamente em 11 e 18
nvel, voc ganha um talento
bnus de sua escolha a partir do
seguinte lista: Armadura Profi cia
(mdio),
Armadura
Profi
cia
(pesado), Diligente, Investigador,
Marcial Arma Profi cia, Negociador,
Persuasivo, Shield Profi cia, e os
feitos apresentados neste captulo.
Talentos no descritas neste livro
pode ser encontradas no Livro do
Jogador. Estes talentos so, alm
queles normalmente ganhou para
atingir nveis mais elevados, mas
voc ainda tem de cumprir os prrequisitos para os talentos bnus
que voc escolher.
Pacto Augmentation (Sob): A
partir do 2 nvel, voc pode
extrair energia adicional a partir
dos vestgios que se ligam. como
Desde que voc obrigado a pelo
menos um vestgio, voc pode
escolher uma capacidade da lista
a seguir. Cada vez que voc religar
a
vestgio,
voc
tambm
selecionar
novamente
a
sua
capacidade pacto de aumento.

Como voc atingir nveis mais


elevados,
voc
pode
fazer
selees adicionais a partir da
lista. Voc ganha uma capacidade
adicional a 5, 10, 16 e nvel 20
(at um mximo de cinco selees
ao nvel 20). Voc pode escolher
uma nica habilidade vrias vezes,
e seus efeitos cumulativos. Por
exemplo, no nvel 16 voc poderia
escolher Dano bnus duas vezes e
reduo de dano duas vezes,
ganhar 10 pontos de vida e
reduo de dano 2 / -.
Habilidades
Pacto
Augmentation:
-5 pontos de vida
-Resistncia energia 5 (cido,
frio, eletricidade, fogo ou sonora)
-Um bnus de intuio em testes
de resistncia
-Reduo de dano 1 / -Bnus uma viso para a Classe de
Armadura
-Um bnus de intuio em jogadas
de ataque
-Um bnus de intuio no dano
+2 Bnus de intuio em testes de
iniciativa
Alma Guardian (Sob): A partir
do 6 nvel, voc tem imunidade a
efeitos de medo, desde que voc
obrigado a um vestgio. Como
voc atingir nveis mais elevados
da pasta, o vestgio guarda seu
tempo com ainda mais cimes,
concedendo-lhe proteo contra
efeitos
adicionais
que
prejudicariam sua alma ea vida de
energia durante o tempo que o
pacto dura. No nono nvel, voc
ganha
a
habilidade
mente
escorregadia, o que permite furtar
livre de efeitos mgicos que faria
algum modo, controla ou obrig-lo.
Se voc deixar o seu teste de
resistncia contra uma mgica de
encantamento ou efeito, voc
pode tentar faz-lo novamente
uma rodada mais tarde no mesmo
DC. Voc tem apenas um presente
chance extra para ter sucesso em

seu teste de resistncia. No nvel


13, voc ganha imunidade a fuga
de energia e nveis negativos.
Quando voc atingir o nvel 19,
seus
vestgios
encadernados
completamente proteger a sua
mente, conceder-lhe imunidade
para toda ao mental magias e
habilidades.
Interpretando a convocao
O processo de convocao de um
vestgio e fazer um pacto com ele
foi projetado para ser um behindthe-scenes
processo
muito
parecido a forma exata com que
os clrigos rezam por seus feitios
e feiticeiros estudo seus livros de
magia. No entanto, voc pode
interpretar essa interao se voc
deseja. A entrada de cada vestgio
descreve sua manifestao e
fornece algumas notas sobre a sua
voz ou personalidade. a lenda
atrs do vestgio tambm fornece
alguns RPG inspirao que a DM
pode achar til. Porque um
vestgio j concordou em se ligar
com seu invocador simplesmente,
mostrando-se, o processo de
tomada de pacto ferve at um
concurso
de
vontades
para
determinar se o vestgio ganhos
influncia sobre a pasta. Este
concurso pode levar a forma de
um debate, uma discusso, uma
competio de olhar, um jogo de
enigmas, uma competio de
gritos, um concurso psquico, ou
qualquer um dos inmeras outras
competies. Em muitos casos, o
aglutinante comea bajulando o
esprito com uma splica por
ajuda, redigido com cuidado de
modo que no ofenda a vestgio
ou colocar o ligante numa posio
fraqueza. Se o esprito fala durante
este processo, que muitas vezes
pede porque o ligante deseja usar
seus poderes. Em geral, o esprito
est satisfeito com as respostas
que
coincidem
com
a
sua
influncia
e
interesses,
mas

tambm cauteloso em decepo.


Alguns procura vestgios splica,
enquanto
outros
respondem
melhor s pastas que adotam
posturas fortes e obstinados. Se
voc um Mestre que queira

interpretar o processo de tomada


de pacto, considere gratificante
boa interpretao com um bnus
de
circunstncia
no
cheque
vinculativo.

HABILIDADES DE FUNDOS

A no ser que cause dano,


habilidades sobrenaturais afetar
criaturas
incorpreas
normalmente.
A
habilidade
sobrenatural que causa dano tem
uma chance de 50% de no afetar
um incorpreo alvo, se a fonte da
capacidade corporal.

Usar
uma
habilidade
sobrenatural no provoca ataques
de oportunidade.

Usar
uma
habilidade
sobrenatural uma ao padro, a
menos indicado de outra maneira.

Algumas
das
habilidades
sobrenaturais
concedido
pelo
vestgios
fornecer
ts
benefi
constantes, uma vez ativadas. Se
a durao de um efeito especial,
no explcita ou implcita pela
capacidade descrio, assumir que
constante. Tipicamente, ligantes
tomar alguns momentos para

As habilidades sobrenaturais que


os subsdios vestgio so dadas em
esse elemento de sua descrio.
As seguintes regras regem essas
habilidades sobrenaturais.
Todos os poderes conferidos por
vestgios
so
de
origem
sobrenatural, mesmo se replicar
mgicas ou habilidades que no
so
normalmente
considerada
mgica.
Habilidades sobrenaturais so
mgicos
e,
portanto,
so
suprimidos em um campo antimagia.
Habilidades sobrenaturais no
esto sujeitas a resistncia
magia.
Habilidades sobrenaturais no
podem ser dissipadas.

ativar
essas
habilidades
imediatamente aps fazer um
pacto com um vestgio. A maioria
dos efeitos que no so constante
pode ser usado apenas uma vez a
cada 5 rodadas (veja a descrio
capacidade para mais detalhes).
Se uma habilidade sobrenatural
concedida por um imita o vestgio
efeito de uma mgica ou mistrio
sombra magia, o nvel de lanador
de que a capacidade sempre
igual a pasta eficaz de um
aglutinante nvel.
A utilizao de uma fonte
concedida-vestgio no necessita
Concentrao verifique se a sua
descrio especfi es contrrio. A
falha
em
um
teste
de
Concentrao necessria termina
que o uso de a capacidade. (A CD
para testes de Concentrao
depende da distrao; veja a
descrio da percia Concentrao,
PH 70).
Habilidades sobrenaturais no
tm componentes somticos ou
verbais, mas certos requisitos
pode se aplicar ao uso de
habilidades concedidas individuais.
Por exemplo, um aglutinante com
um sopro deve ser capaz de abrir
a boca e respirar. Da mesma
forma, o personagem precisa ter
uma mo livre para fazer um corpo
a corpo tocar ataque. (Em uma
briga, o personagem faz um toque
ataque como se armado com uma
arma leve.)

Habilidades sobrenaturais no
so nem misteriosa nem divino.
Assim, nenhuma chance de falha
de magia se aplica ao uso de
vestgio-concedido habilidades por
um ligante blindado, mesmo
quando essas habilidades feitios
imitar.
A pasta no mostra nenhum
sinal
exterior
ao
usar
um
concedidas habilidade, a menos
que a descrio capacidade es
especifi que ele deve concentrar,
ou a utilizao da capacidade seria
bvio com base na sua descrio
(por exemplo, um raio que se
projecta a partir do Os olhos de
encadernao).
Quando submetido a uma
habilidade sobrenatural que requer
uma teste de resistncia, mas no
tem nenhum efeito bvio, o alvo
se sente um fora hostil ou
formigamento, mas no sabe
necessariamente o fonte ou a
natureza do ataque.
Efeitos criados por habilidades
sobrenaturais da encadernao
acabar quando o vestgio deixa a
pasta, ou se o ligante morre
enquanto ligado.
A Classe dificuldades para um
teste de resistncia contra uma
vestige granted poder 10 + 1/2
eficazes nvel aglutinante + pasta
de Carisma mod.
Habilidades que duplicam o
beneficios de uma faanha faz-lo,
mesmo se o destinatrio no se
qualifica para a faanha.

Manifestao: Aym surge de uma


pilha enrolada dentro do selar. Ela
tem dois grandes vermes para
pernas e trs cabeas-one um
leo, um ano de uma mulher, e
um touro de. sua poderosa
musculoso cepas do tronco abaixo
da nery fi de uma imperatriz, e seu
fi dedos brilho com mais de uma
dzia
de
anis
de
pedras
preciosas. em uma mo ela segura
uma, em forma de estrela de
marca de ferro em brasa, e com o
outro, ela mantm fechada a boca
da cabea do leo. Aym fala
atravs a cabea do ano, j que
ambos os cabeas de animais so
incapazes de falar. Ela prefere
manter
o
leo
amordaados
porque se ela no faz, ele ruge e
causas a cabea do touro para
baixo em terror, o que torna
impossvel para ela ouvir.
Entrar: Enquanto voc hospedar
Aym, voc ter uma starshaped
marca na palma da sua mo
esquerda ou na sua testa, como
voc escolher na hora de fazer o
pacto
Infl uncia: Sob infl uncia do
Aym, voc se torna mesquinho e
gananciosos,
relutante
cada
moeda ou um item de valor que
voc ou seu grupo deve dar para
outro. Ao mesmo tempo, ela
requer que voc d uma moeda
(cobre, prata, ouro ou platina,

como voc escolher) para cada


ano que voc se encontra dentro
de 10 rodadas de aprender seu
nome.
Habilidades
concedidas:
subsdios Aym-lhe poderes que refl
ect sua herana ano ea runa que
ela trouxe para seu reino.
Passo dos Anes: Voc pode mover
em velocidade normal (sem a
reduo usual) enquanto estiver
usando
armadura
mdia
ou
pesada.
Halo de fogo: vontade, voc
pode encobrir-se em uma grinalda
de chamas. Qualquer oponente
que chama a ateno no corpo a
corpo leva 1d6 Os pontos de fogo
danos, a menos que esteja usando
uma
arma
com
excepcional
alcanar. Voc tambm pode lidar
1d6 pontos de fogo danos com
cada ataque de toque corpo a
corpo que voc faz. Seu prprio
ame fl no prejudic-lo, nem
prejudicar os objetos a menos que
voc vai a faz-lo.
Melhoria Sunder: Voc ganha o
benefi t do Improved Sunder feat.
Armadura mdia Proficia: Voc
est ciente profi com meio
armadura.

Resistncia ao Fogo: Voc tem


resistncia a fogo 10.
Ataque ruinosa: Seus ataques
corpo a corpo causar dano duplo
aos objetos. Se o seu nvel de

Exigncia especial: Convocar


Leraje, voc deve quebrar uma
seta trabalhada por um elfo
enquanto chamando o nome de
Leraje e ttulo. Alm disso, Leraje
odeia
Amon
por
algum
desconhecido razo e no vai
responder a sua chamada, se voc
j est ligado para ele.
Manifestao: Leraje aparece
diante dela como convocador
embora ela sempre esteve l, mas
camoufl envelheceu to bem que
no podia ser visto. Primeiro seus
olhos baos aberta, ento ela
dentes amarelados entram em
vista do nada aparente, revelado
em um sorriso malicioso. Como
Leraje move, seu corpo toma
forma contra o fundo, e suas
roupas e mudana de pele cor
para revelar a sua como um
arqueiro
elfo
vestido
com
lindamente decorado armadura de
couro
verde.
Embora
fosse
claramente
belo
em
algum
momento,
a
devastao
da
alguma toxina ou doena fizeram
dela cabelo mole, amarelado seus

aglutinante eficaz , pelo menos,


10, o seu ataques fsicos so
tratados como adamantina para o
propsito de superar reduo de
dano.

olhos e dentes, e fez sua pele


cheio de marcas e amarelada.
Sinal: Voc est doente e doente,
e sua pele torna-se plida e
esburacada.
Influncia: Enquanto infl uncia
por Leraje, voc fica quieto e
despretensioso. Leraje ainda sente
considervel culpa sobre as aes
que levaram a tornar-se um
vestgio, por isso ela exige que
voc no atacar qualquer elfo ou
criatura de elfo de sangue,
incluindo meio-elfos e membros
das vrias sub-raas elf, tal como
drow
Habilidades concedidas: Voc
ganha
sobrenatural
poderes
relacionados com as habilidades
de Leraje. na vida, bem como a
capacidade de re fi setas que
literalmente ferida o orgulho do
seu alvo.
Ocultar Bnus: Voc ganha um
bnus +4 competncia em Ocultar
cheques.

Viso na Penumbra: Voc ganha


viso na penumbra. Se voc j tlo naturalmente, voc ganha uma
viso superior e com pouca luz
pode ver trs vezes, tanto quanto
sua fonte de luz faria normalmente
iluminar. Assim, uma tocha que
ilumina um raio de 20 metros lhe
permitiria ver claramente at 60
metros
e
fornecer-lhe
com
iluminao
sombria
a
uma
distncia de 120 ps.
Tiro Preciso: Voc ganha o benefi
t do feito Tiro Preciso.
ricochet: Como uma ao padro,
voc pode fazer uma nica variou
ataque
contra
dois
alvos
adjacentes. Fazer uma nica
.

Exigncia especial: Naberius


valoriza
o
conhecimento,
a
indstria, ea vontade de enganar.
Ele se manifesta apenas por um
Summoner com pelo menos 4
graduaes em Bluff ou em
qualquer
conhecimento
ou
habilidade Profisso.
Manifestao: manifestao de
Naberius comea com um grande
squawking e fl total de penas.
Momentos
depois,
um
preto
guindaste fl s de forma agitada
sobre o selo, em seguida, falha
para
baixo
sobre
ela,
aparentemente morto. Naberius

jogada de ataque e aplicar esse


resultado para a Classe de
Armadura de ambas as metas.
qualquer bater-lhe marcar causa
dano ao alvo normalmente. extra
dano de habilidades, tais como
ataque furtivo ou ataque sbito
aplicam-se a apenas um alvo, o
que voc deve designar antes
fazendo a jogada de ataque.
Arma Profi cia: Quando ligado a
Leraje, voc profi ciente com o
arco
composto,
arco
curto
composto, arco longo e arco curto.
Se voc j foram profi ciente com
qualquer uma dessas armas, que
em vez ganha um bnus +1
competncia em jogadas
de
ataque com eles

ento persegue a frente de


invisibilidade como um co de trs
cabeas
de
banquetear-se
o
guindaste. Ele fala com a voz
rouca de qualquer cabea de co
no comer no momento. Apesar
de sua aparncia terrvel e voz
estridente, Naberius de alguma
forma consegue parecer amvel e
eloqente.
Sinal: Sua voz se aprofunda e
adquire uma grave, rosnando
tom.
Infl uncia: Enquanto voc est
infl uncia por Naberius, voc

adoro o som de sua prpria voz e


so constantemente satisfeito por
sua esperteza. Sempre que voc
apresentado com uma plpito, um
palco, um pau de falar, ou de
qualquer outro lugar ou objeto
projetado para dar um alto-falante
do cho, Naberius exige que voc
aproveitar
imediatamente
a
oportunidade de falar. qualquer
tpico vai fazer, mas desde
Naberius ressente outros tomando
o controle de o discurso, ele
requer que voc quer gritar para
baixo ou zombar deles. Seu
discurso deve durar um nmero de
rodadas igual ao seu nvel
aglutinante eficaz para satisfazer
Naberius.
Habilidades
concedidas:
Naberius concede-lhe o poder de
usar qualquer rosto, rapidamente
recuperar pontos de habilidade
perdidos, habilidades de uso de
que voc no tem conhecimento,
e falar o seu caminho atravs de
perigo.
Auto Disguise: Voc pode alterar a
aparncia de sua forma como uma
ao padro. Este efeito funciona
como a magia auto disfarce.
Faster Cura Capacidade: Voc cura
1 ponto em cada danificado
capacidade pontuao a cada
rodada, e 1 ponto em toda a
capacidade esgotada Um golo em
cada hora.
Habilidades de Naberius: No
momento que voc faz o seu
pacto, que pode escolher uma
srie de habilidades iguais a sua
Constituio bnus (se houver).

Suas
escolhas
devem
ser
habilidades que no podem ser
utilizados destreinado e em que
voc no tem fileiras. Para a
durao da ligao, voc pode
fazer testes de percia com o seu
escolhido habilidades mesmo que
voc est destreinado. Se a sua
Constituio modifi er diminui
depois de fazer o pacto, voc
perde o capacidade de fazer
verificaes no treinados com um
nmero igual de as habilidades
escolhidas. Habilidades perdidas
so escolhidos aleatoriamente, e
eles
permanecem
inacessveis
para voc at que voc faa outro
pacto com Naberius.
Palavras persuasivas: Voc pode
direcionar um comando verbal em
um alvo vivo nico dentro de 30
ps como se estivesse usando o
comando
soletrar.
Um
bemsucedido de Vontade anula o
efeito.
quando
seu
nvel
aglutinante eficaz atinge 14, suas
palavras tornam-se ainda funes
mais
persuasivos
e
esta
capacidade, como a sugesto
soletrar. Depois de ter usado essa
capacidade, voc no pode faz-lo
novamente por 5 rodadas.
Silver Tongue: Voc pode escolher
10 em Diplomacia e Bluff verifica
mesmo se distrado ou ameaado.
Alm disso, voc pode fazer um
teste de Diplomacia apressado
como uma ao padro e tomar
nenhuma
penalidade.
(Normalmente,
um
teste
de
Diplomacia correu requer um ao
de rodada completa e impe uma
penalidade de -10 no cheque.)

Exigncia especial: o selo de


Ronove deve ser desenhado em o
solo sob o cu.
Manifestao: Quando Ronove
manifesta, o cho terremotos, e
um sarcfago de ferro enferrujadas
irrompe da terra dentro de seu
selo, derramando sujeira e flocos
de ferrugem, pois irrita para cima.
O semblante de metal de uma
mulher humana discernvel na
tampa. As ligaes de metal que
prendem
a
tampa
fechada
estourou em nuvens de metal
corrodo e os rangidos sarcfago
aberto, liberando um tombo de
ossos humanos e lquido preto
perniciosa. No Ronove no falar
com ela Summoner, mas o rosto
em a tampa sorri ou franze a testa
durante o processo de tomada de
pacto.
Sinal: A carne de seu rosto se
instala em uma carranca ou um
sorriso (uma carranca se voc
conseguiu
no
seu
checkvinculante, ou um sorriso se voc
no
o
fez)
e
mantm
a
expressogeral,
independentemente
de
seus
sentimentos reais. Essa alterao
no seusemblante no afetar o seu
Carisma, percias baseadas em
Carisma, ou outros "capacidade de

fazer testes de Sentir Motivao


contra voc.
Infl uncia: infl uncia do Ronove
faz pensar que outros duvidam de
suas habilidades e competncias.
apesar do que algum diz, voc
sente a necessidade constante de
provar o seu valor. Alm disso,
Ronove exige que voc consome
nenhum alimento nem bebidas
(incluindo poes) durante todo o
tempo que voc permanecer
vinculado a ela.
Habilidades
concedidas:
Ronove lhe d o poder de cair a
qualquer distncia, sem danos,
levantar objetos sem toc-los, e
correr como o vento.
Ataques de ferro e mgicos Frio:
Seus ataques corpo a corpo
contam como mgica com a
finalidade de superar a reduo de
danos. Quando voc atingir um
nvel de pasta eficaz de 7, o corpo
a corpo ataques tambm contam
ferro frio como para a finalidade
de superar reduo de danos.
Mo Extremo: Como uma ao
rpida, voc pode levantar e
mover uma autnoma objeto para
o qual voc tem uma linha de
efeito, desde que fica a 10 metros
por nvel aglutinante eficaz de sua

posio. A fora da manipulao


do objeto considerado mdio em
tamanho, e tem um valor de Fora
igual a sua pasta eficaz nvel.
Durante a ao rpida, voc pode
mover o objeto at 5 ps por nvel
aglutinante eficaz. Se o objeto
pesa bastante para constituir uma
carga mdia ou pesada para um
indivduo do Fora de fora, voc
pode mov-la apenas a metade da
distncia normal. Se o objeto a ser
movido constituiria um meio ou
carga pesada para voc, ativando
esta habilidade uma ao de
movimento. Se o item s pode ser
empurrado ou arrastados por essa
pessoa (ou seja, ele pesa at cinco
vezes a carga mxima), voc pode
mov-la apenas a 5 metros por
ao de movimento. A fora no
pode levantar o objeto mais de 5
metros do cho. Em qualquer
rodada em que voc no usa uma
ao rpida para manipular o
objeto, voc perde o controle dele.
Voc nunca pode mover um objeto
fora do alcance dessa habilidade,
e voc perde controle do objeto se
mover muito longe ou se um
toques criatura lo. Voc pode
mover apenas um objeto de cada
vez
nesta
moda.
Alternativamente, voc pode usar
o fora telecintica para empurrar
uma criatura como um padro
ao. a fora 1d6 pontos de dano
para o alvo e iniciados um
encontro, utilizando a fora do
modifi fora er e adicionando um
bnus + 2. Se o encontro for bem
sucedido, o alvo se move na
direo que voc indicam. Depois
de ter usado sua mo longe, desta
forma, que dissipa, e voc no
pode us-lo novamente por 5
rodadas.
Feather
Fall:
Voc
cai
automaticamente, como se sob a
infl uncia de uma magia queda
suave. Voc pode suprimir ou
ativar essa habilidade como uma
ao padro.

Punhos de Ronove: Voc ganha a


benefi t do Improved Talento
Ataque Desarmado. Seus ataques
desarmados causam dano como os
de um monge de um nvel igual ao
seu nvel aglutinante eficaz. Esta
habilidade
no
lhe
concede
quaisquer outras habilidades de
um monge, tal como fl Urry de
golpes.
Sprint: Voc ganha um bnus de
melhoria + 10 ps para o seu de
velocidade em terra base.
Talentos
Expulsar vestgio
Voc pode expulsar um vestgio de
que voc obrigado, antes da
durao do seu pacto com voc
expirou.
Pr-requisito: a ligao da alma.
Beneficio: Uma vez por dia, voc
pode tentar expulsar um vestgio
ao qual est vinculado. Para fazer
isso, voc deve desenhar o seu
selo e
passar por todo o processo de
convocao de novo. Se sucesso
na nova verificao de ligao,
voc expulsar o vestgio
antes que normalmente deix-lo, e
voc pode chamar um diferente
para
substitu-lo
se
desejar.
Independentemente
da
sua
sucesso ou fracasso na expulso
do vestgio, voc toma um -10
pena em seu prximo check
ligao com qualquer vestgio, e
aplicar a mesma pena em seu
cheque de ligao da prxima vez
voc chamar o vestgio voc
expulsos.
Normal: um vestgio vinculado no
deix-lo at 24 horas se passaram
desde a sua convocao.

Hellbled, Trantys of the Nine


Hells
s vezes, a alma reconhece o
grande mal que ele cometeu em
vida
e
realmente
quer
se
arrepender. A maioria destes
infelizes tornam-se fantasmas que
assombram Dis, arrependendo-se
apenas ao perceberem
seu
verdadeiro
destino.
Outros
ascender aos cus, depois de ter
procurado
perdo, antes que
fosse tarde demais. Hellbred cair
no meio.
Eles se arrependem no momento
antes de sua condenao
Inferno, mas tarde demais para fi
nd salvao. Os senhores do bem
e da justia,
suspeita de que a alma condenada
apenas procura escapar
por
razes selfi sh, em vez reencarnar
o indivduo a dar ele uma ltima
chance de salvao. Em troca,
este recm-nascido
criatura,
chamada de hellbred, ganha
poderes
impressionantes
para
melhor
frustrar os asseclas do
inferno e talvez, de alguma forma,
provar seu valor para os deuses
do bem para ganhar clemncia. os
duques do inferno no se esquea
aqueles que escaparam de suas
garras.

A hellbred enfrenta um caminho


cult difi para a salvao, mas ele fi
ghts em nome da justia com
fervor sem igual. Mais hellbred so
realmente condenado, apesar de
seus melhores esforos.
Enquanto
eles
buscavam
arrependimento,
eles
pediram
para ele tarde demais. s o mais
pico de atos hericos pode
libert-los de sua
vnculo para o inferno. Assim, um
hellbred
embarca
em
uma
aparentemente busca condenado
ou impossvel aps o outro. Um
must hellbred provar o seu valor
para os senhores de bom, mas as
leis codificadas
no Pacto Primeval garantir que
apenas
o
mais
excepcional
hellbred ascender aos planos
celestes. A maioria ainda acabar
no inferno, onde os demnios
aguardar para extrair um preo
medonho para
sua ousadia. A
hellbred deve
completar um
verdadeiramente lendrio
ato-tais como, sozinho, salvar uma
cidade dos invasores, destruindo
um duque ou arquiduque do
Inferno, aniquilando a potente
artefato do mal, e assim por
diante, para ganhar a salvao.
A maioria morrem muito antes de
alcanar tais objetivos, como eles
se lanar em sua cruzada com o
imprudente
abandono
dos
condenados.
A Flagelao
A
Flagelao
transforma
um
personagem em uma criatura
conhecido como um hellbred. Os
poderes do bem e do
malguerreando pela alma-rend e
toro de um hellbred
o em uma nova forma. Sua forma
fsica o de um humanide com
vermelho escuro, pele lisa, ou
escalas s vezes verdes.
A hellbred geralmente tem chifres,
embora sua exata forma varia. Ele
pode ter um nico chifre no centro
de sua testa, um par de chifres,

curtos e grossos, ou grandes


chifres semelhantes aos de um
carneiro. seus olhos
brilhar com um sinistro brilho
vermelho. estes fsica aspectos
so um presente de despedida de
outrora mestres diablicos de um
hellbred, servindo como uma
lembrana dos pecados de seu
vida anterior.
Enquanto o corpo exterior do
hellbred um produto do Inferno,
seu interior mente e alma so
removidos e limpos pelas foras do
bem.
Ele mantm sombrias, vagas
lembranas de seu passado. A
viso de um aliado de uma nica
vez ou inimigo desencadeia uma
vaga sensao de mal-estar ou
dor, mas detalhes ou lembranas
exatas no so mais do que
fragmentos de uma frao de
segundo do passado. Livre do peso
da culpa e as infl uncias de quem
o levou para o mal, um hellbred
livre para buscar seu prprio
caminho.
Caractersticas
raciais
HELLBRED
Todos hellbred compartilham as
seguintes caractersticas raciais:
Humanoid (Hellbred): Hellbred
so criaturas humanides, apesar
de sua aparncia monstruosa.
Infernal Mien (Ex): Hellbred ter
uma presena sinistra. eles ganha
um bnus racial de +2 em testes
de Intimidar.

Exceo
Evil
(Ex):
Independentemente
do
alinhamento ou classe restries,
um hellbred pode lanar magias
com o descritor mal e nunca
ganha nveis negativos enquanto
empunhando
itens
mgicos
malignos, tais como armas e
armaduras profanos demnio. Esta
capacidade faz no proteger a
hellbred de perder o acesso a
recursos de classe se ele viola o
cdigo de uma classe de conduta.
Por exemplo, usando um Uma

espada longa profana para matar


orcs no violaria a hellbred cdigo
de conduta do paladino, embora
usando a arma para matar outro
paladino faria.
Hellbound (Sob): O diabo tem
um crdito sobre a alma de um
hellbred. como resultado, um
hellbred pode ser restaurada para
a
vida
apenas
por
uma
ressurreio feitio ou magia
maior.
Favor do Diabo: Uma ganhos
hellbred Favor do Diabo como um
talento bnus para que ele no
precisa para atender o prrequisito. veja a seo proezas
novo mais adiante neste captulo
para
obter
informaes
em
proezas tocado pelo diabo.
Aspecto Infernal: Concludo o
Flagelao, a hellbred escolhe um
dos seguintes aspectos para se
manifestar. Uma vez feita a
escolha, ele no pode ser mudado.
Corporal (Ext): Um hellbred que
escolhe o corpo como seu infernal
aspecto ganha um bnus de +4
em testes contra veneno. Alm,
ele ganha um bnus de +2 para
Constituio
e
recebe
uma
penalidade de -2 a inteligncia. O
processo de flagelao fortalece
seu corpo, mas enfraquece sua
mente. No 4 HD, ele ganha um
tocou-devil talento bnus. Aos 14
HD, ele ganha outro bnus tocoudevil feat.
Esprito (Sob): A hellbred que
escolhe o aspecto esprito adquire
sentidos infernais, ganhando viso
no escuro a 30 metros e um bnus
racial de +2 em testes Sentir
Motivao. Alm,
o processo de flagelao o deixa
com uma mente forte mas um
corpo fraco. Os ganhos hellbred
um bnus de +2 em Carisma e
recebe uma penalidade de -2 a
Constituio.

Aos 6 HD, sua viso no escuro se


estende at 60 ps. s 9 HD, sua
viso no escuro se estende at
120 ps.
Aos 12 HD, ele ganha a habilidade
de ver na escurido, mesmo que
criado por uma magia escurido
mais profunda.
Aos 15 HD, ele ganha a telepatia
para 100 ps. (Veja MM 316 para
mais detalhes.)
automticas Idiomas: Infernal.
Hellbred ganha a habilidade falar
Infernal sobre sua transformao,
mas eles no perder a capacidade
de falar lnguas que anteriormente
conhecia antes da Flagelao.
Classe Favorecida: Paladin.
Paladino
de
um
hellbred
multiclasse classe no conta para
determinar se ele tem Hellbred
so amaldioados, condenados, e
os
marginalizados.
eles
so
solitrios, expulsai-offs de seus
antigos sociedades. apesar de sua
nobres intenes, muitos vem
como abominaes. Assim, a
maioria sociedades evitar hellbred.
Alinhamento: Hellbred so quase
sempre bem legal. alguns so
bons catico ou bom neutro.
Hellbred so totalmente dedicado
para erradicar o mal.
Terras: Hellbred no tm terras
prprias. poucos podem suportar
ser condenado ao ostracismo por
pessoas que agora defendem, por
isso muitos escolher a vagar,
tendo a beleza do mundo mortal
antes de encontrar seu destino.
Todos hellbred devem lidar com a
repulsa interior do que eram
antes, para que eles procuram
terras onde os baatezu tm a infl
uncia mais, na esperana de
desvendar os seus planos.
Assentamentos:
Faltando
os
nmeros ou a sociedade para
fundar assentamentos prprios,
hellbred reunir em acampamentos.

Muitos cruzados chumbo para


derrotar os servos do inferno.
Campos Hellbred so sempre
organizada e limpa, refl exo do
lderes disciplinados que formam
esses grupos.
Crenas: Hellbred so pessoas
profundamente piedosas. porque
de sua escolha, eles ganharam as
ferramentas para destruir seus
mais grave adversrios e ganhou a
chance de encontrar um lugar em
um dos os planos celestes. Muitos
hellbred reverenciam St. Cuthbert,
tomando
fora
a
partir
da
promessa de justia que ele
oferece, mas uma penalidade de
pontos
de
experincia
por
multiclasse. Alm disso, paladinos
hellbred pode deixar essa classe e
retornar ao sem penalidade.
mais abraar o valor inerente
Heironeous. muitos hellbred se
voltam para Phieran, a divindade
do sofrimento, resistncia e a
perseverana, uma vez que o
Deus
Tortured
entende
sua
sacrifcio e celebra o seu martrio
(Book of Exalted Deeds 26).
Relaes:
Enquanto
hellbred
manter sua natureza escondidas,
eles tm pequenos problemas,
interagindo com outras raas.
Certamente, o manto sombrio
pendurado
sobre
esses
personagens faz tais interaes
subjugado, mas a maioria dos
indivduos so
pelo menos cordial. Hellbred
aprender a fi nd o bem em todas
as criaturas, vendo exteriores
monstruosas passado para julgar
indivduos
por seus mritos. Eles fi amizade
nd em lugares inesperados, muitas
vezes com membros de outras
raas marginalizadas, tais como
meio-orcs.
Muitos
desses
indivduos
continuam a ser boas, apesar do
prejuzo ea intolerncia devem

enfrentar. Drow reformada, Seres


tiefl, ou o
raro alinhado ao bom gnoll, goblin,
ou hobgoblin muitas vezes provar
companheiros constantes.
PERSONAGENS HELLBRED
Hellbred
so
inteligente
e
carismtico, ser natural lderes,
apesar da maldio que carregam.
Aventurar Hellbred: O tempo
curto para uma hellbred. Em toda
a probabilidade, no recompensa o
espera no final de sua vida,
nenhuma bno, sem bem-vindo
celestial quente. Tudo o que ele
tem olhar para a frente uma
eternidade
de
sofrimento,
a
subverso
de seu carter, ou aniquilao
total e absoro pela Nove
Infernos. Como resultado, um
hellbred se esfora para alcanar
grande atos de herosmo. Ele luta
contra o mal em todas as suas
formas para provar seu valor e
virtude na tnue esperana de que
ele pode escapar morte certa.
A hellbred mantm boas alinhado
aventureiros em alta estima. Ele
v
neles
indivduos
que
compartilham de seus valores e
crenas. Por outro lado, caadores
de tesouros e ladres so a
escria, e uma hellbred pode ser
hostil ou mesmo hostis em seu
relaes com esses mercenrios.
Desenvolvimento
do
Carter:
Dadas as capacidades disponveis
a um hellbred, qualquer talento
que adiciona ou melhora existente
habilidades s pode ajud-lo.
Muitos um personagem hellbred
faz bem para o exerccio da classe
paladino. Se assim for, um
hellbred potencialmente elevados
Charisma subsdios escore usa
adicionais de expulsar mortosvivos. Tomando tambm feitos
divinos,
ele
pode
gastar
transformar tentativas de ajudar
sua luta contra as foras do
inferno
numa variedade de maneiras.

Nomes de Personagens: Aps a


transformao, hellbred reter seus
nomes primeiras, mas substitua o
ltimo com algo fi tting para a sua
nova natureza.
Apelido:
Aliana,
Devilbrood,
Doomdriven, Heavenrent,
Hellbound, Mrtir, Soullost.
ROLEPLAYING A HELLBRED
Hellbred
so
personagens
intensos. O mal uma real e ativo
vigor, e vivem para se opor. Eles
no trabalham bem com aqueles
que mexer com o mal, e se
apressam para destruir aqueles
que abraar maldade.
Personalidade: ninhada e sombrio,
hellbred no so conhecidos por
sua leveza. Eles se aproximam
cada situao com seriedade. Eles
so campees de bom, robusto
defensores dos inocentes, e eles
tm
pouca
tolerncia
por
corrupo, lidando com o mal com
suas
espadas
em
vez
de
discusso.
Aplicao
Roleplaying:
Sulk
freqncia. Tente no rir brinca, e
certamente no quebr-las voc
mesmo. Tente concentrar-se
na misso. Seja todo o negcio, o
tempo todo.
Comportamentos: Hellbred so
metdica sobre tudo eles fazem.
So
pacientes
e
cuidadoso,
sempre conscientes da ameaas
dispostas
contra
eles.
Eles
raramente se precipitar para
uma luta, tendo tempo para
certificar-se de todos os ngulos
coberto. A erro em uma batalha
pode levar morte, e uma viagem
sem escalas para o inferno.
Interpretao Aplicao: Voc no

susceptvel
de
oferecer
trimestre, mas voc deve aceit-lo
quando solicitado. Antes de se
envolver em combate, no se
esquea de considerar todos os
ngulos. Pegue um papel forte no
planejamento de aes do seu
grupo. Idioma: Poupando com suas
palavras,
hellbred
no
so

conversadores.
Eles
esto
obcecados com a luta contra a
mal, e suas conversas tendem a
escorregar de volta para uma
discusso
sobre
uma
trama
infernal ou de outra. Alguns
hellbred
proselitismo,
evangelizadora
aos
seus
companheiros.

Aplicao Roleplaying: Oua mais


do que falar. quando voc falam,
deve ser importante. Hellbred
pode ser deprimente pessoas, por
isso sof suas declaraes em
termos decondenao, tentao, e
virtude.

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