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Reglas: El nio que no sepa debe imitar a otro que se lo ensee de su equipo
Cuidar la separacin de medio metro entre uno y otro nio
6- Busca tu lugar
Materiales: 32 piezas de 40 a 50 cm, diecisis blancos y diecisis oscuros.
(Mitad blancas, mitad oscuras) pueden ser confeccionadas de cartn o
material similar.
Organizacin: Se colocan 2 filas de 8 cuadrados en el piso, en forma
alineada (segn el tablero) una atrs de la otra, se deja un espacio
aproximado de 3 a 4 metros al frente y se ubican dos filas de ocho cartones
similares a las anteriores quedando frente a frente. Se precisa con los
nios(as) cual es el lado de las piezas blancas y oscuras. Se reparte o se
deja seleccionar a los nios una pieza de ajedrez y se deben colocar a una
distancia de separacin de las filas de no menos de 5 metros que a opcin y
posibilidades se pueden ubicar otros cuadrados y se reducira la distancia,
los que no alcancen si son ms de 16 nios, actuarn de evaluadores en la
ubicacin correcta o no de sus compaeros.
Al inicio de este juego puede pintarse en el piso la pieza similar a la que
corresponde a la ubicacin de la misma en el tablero de ajedrez.
Desarrollo: La maestra dir que observen bien la figura y la posible
ubicacin de esa pieza, a la seal, los nios(as) saldrn corriendo a ocupar el
lugar que debe tener la pieza en el tablero de ajedrez. Se dar tiempo a las
reflexiones si hay ubicaciones incorrectas y se estimular al equipo ganador
y perdedor.
Variantes:
Se pueden orientar otras formas de desplazamiento (caminar,
caminar en puntas, taln, saltar, incluyendo el trote para llegar a la
ubicacin de la piezas.
Cambiar la ubicacin de las piezas blancas y oscuras.
Llevar las piezas en alto para mejor visibilidad del equipo del frente.
Cambiar las piezas de color entre los nios
Cambiar las piezas de un mismo color.
Reglas:
No se puede empujar a los compaeros, el que lo haga su equipo
pierde.
Deben elevar la pieza arriba cuando lleguen al lugar.
Los que estn mal ubicados pasarn al frente y observarn hasta
encontrar la adecuada ubicacin, si es necesario con ayuda del
docente o sus compaeros.
7- Lanza a la pieza que te digan
Materiales: pelotas pequeas artesanales, cordel y figuras de las piezas de
ajedrez colgadas a una altura de metro y medio aproximadamente,
colores del semforo y cada uno tendr en su mesa un pen, un alfil, una
torre, un caballo, un rey y una reina.
Desarrollo: A la orden de la maestra el nio colocar la figura geomtrica
que se la oriente delante de la pieza que se les nombre.
ACTIVIDAD # 11
Nombre: Un gran amigo.
Objetivo: Identificar las piezas del juego de ajedrez.
Materiales: Piezas del juego de ajedrez.
Organizacin: Se le presentar al nio una situacin problmica a travs de
una narracin mostrada mediante tteres...
Mara es una nia que estaba jugando en su casa con las piezas del juego de
ajedrez. De pronto lleg su amiga Ana a visitarla. Mara le pregunt si no
tena juego de ajedrez, la cual le respondi que no. Mara se puso triste
porque su amiga no tena un juego. Rpidamente comparti las piezas del
juego de ajedrez con Ana.
Desarrollo: Los nios debern nombrar las piezas que Mara le prest a Ana,
y a su vez mencionarn las que tengan sonido (R).
Indicaciones metodolgicas
Velar porque el nio diferencie los sonidos.
Velar porque el nio diferencie y reconozca los objetos mostrados
(piezas).
ACTIVIDAD # 12
Nombre: Meique
Objetivo: Reconocer los peones
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Piezas del juego de ajedrez
Organizacin: La maestra les muestra las piezas del juego de ajedrez con
sus nombres.
Desarrollo: Se le orientar al nio separar las piezas ms pequeas del juego
y se le recordar su nombre (pen).
INDICACIONES METODOLGICAS.
Velar porque el nio reconozca el tamao y la verbalizacin.
ACTIVIDAD # 13
Nombre: Quieres saber quin soy?
Objetivo: Conocer la colocacin inicial de las piezas
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Cartulina, lpices de colores, tablero mural con sus piezas.
Organizacin: La maestra divide el grupo en dos equipos y les repartir a
cada uno de los nios una pieza pintada en una cartulina, y les mostrar la
posicin inicial de ellas en el tablero mural que estar frente al aula, en dos
ACTIVIDAD 15
Nombre: Cambia, Cambia, Cambia.
Objetivo: Colocar correctamente el tablero y la posicin inicial de las
piezas.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Tablero mural con sus piezas, tablero del juego de ajedrez con sus
piezas.
Organizacin: La maestra divide el grupo en dos equipos, les muestra la
colocacin inicial de las piezas en el tablero mural, los nios tendrn sus
piezas desorganizadas en el tablero.
Desarrollo: Cuando la maestra oriente los nios debern colocar
correctamente sus piezas en el tablero.
Regla.
Ganar el equipo que primero hayan terminado todos sus participantes.
INDICACIONES METODOLGICA
Resaltar la colocacin de la reina en el cuadro de su color y rey en el
cuadro diferente de su color.
Velar porque el nio ubique correctamente las piezas del juego de
ajedrez e identifique los pares de posiciones al lado de, en medio de, entre,
derecha.
LISTA DE COTEJO
Actividad a evaluar: El juego de ajedrez
Objetivo: Determinar el conocimiento que adquirieron los participantes del
taller
Estrategias para la Enseanza del Ajedrez, sobre los aspectos
fundamentales para jugar ajedrez.
Criterios a evaluar: aprendizaje, pertinencia y transferencia.
Aspectos a evaluar Si No Comentarios
Coloca correctamente el tablero?
Identifica las columnas en el tablero?
Identifica las filas en el tablero?
Identifica las diagonales en el tablero?
Identifica las dos diagonales ms grandes?
Identifica las casillas del centro del tablero?
Diferencia la direccionalidad en el tablero segn la posicin del jugador?
Conoce los nombres de todas las piezas?
Identifica por su nombre correcto cada pieza del ajedrez?
Discrimina y selecciona las piezas por su color?
Discrimina y selecciona las diversas piezas?
Coloca correctamente las piezas en su posicin inicial?
Conoce los movimientos de la Torre?
Ahora el nio est listo para jugar una partida slo que ahora cambia el
objetivo del juego, este ser la captura del rey. Dgale que ganar el que se
coma el rey del oponente, esta etapa ser la ms larga dedique bastante
tiempo hasta que no tenga confusiones con el resto de las piezas ya que ms
adelante entrar en ms los por eso debe estar preparado.
Cuando est jugando advirtale cuando se produzca un jaque pero sin decir
la palabra, paulatinamente l lo empezar asimilar, luego entonces levante su
expectacin preguntndole Qu es el jaque? seguramente el ya habr
escuchado esa palabra, siga jugando y cuando vea el momento ms
conveniente explquele lo que es.
Finalmente podr ensear los dems movimientos especiales y estar listo
para competir con otros nios.
Se les debe ir inculcando a los nios el concepto de valor o de calidad,
no todas las piezas valen lo mismo, as pues apoyamos esto con un valor
numrico que se asignan a cada una, y que clsicamente viene siendo as: pen = un punto - caballo = tres puntos - alfil = tres puntos (algunos le
dan tres y medio o cuatro puntos) - torre = cinco puntos - dama = diez
puntos - rey = no tiene asignada una puntuacin, puesto que su valor es la
partida,
Ejercicios recomendables
- B -
- C -
CABALLO: pieza del juego que salta y mueve en forma en ele mayscula
tres pasos. Hay dos por bando y se colocan junto a ambas torres.
CADENA DE PEONES: grupo de peones que estn en columnas una al lado
de la otra y que se defienden entre s.
CALIDAD: ventaja de una torre sobre un alfil o un caballo.
CAMPEONATO: certamen o contienda donde se disputan premios o ttulos.
CAPABLANCA: campen mundial cubano de primeros del siglo XX.
CAPTURA: cuando se gana una pieza.
CAPTURA AL PASO: ganar un pen en 5 lnea ante un pen contrario que
se pone a su lado.
CASILLA: cada una de las sesenta y cuatro partes cuadradas que contiene
el tablero.
CENTRO: las cuatro casillas del medio del tablero. Son d4, e4, d5 y e5.
Primera parte que hay que dominar del tablero.
CHATURANGA: juego Hind que se considera el origen del ajedrez.
CLAVADA: inmovilizacin de una pieza, si se retira atrs cae una de mayor
valor.
COLGANTES: dos peones aislados juntos.
COLUMNA: conjunto de casillas verticales que van desde el borde de un
jugador hasta el del otro.
COMBINACIN: dos o ms jugadas realizadas para conquistar un objetivo
(un mate o una pieza).
COMER: capturar, ganar una pieza. Se representa como X.
COMPONGO: palabra que se dice cuando uno quiere acomodar sus piezas y
que no le apliquen la regla de que pieza tocada pieza movida.
CONCENTRACIN: capacidad para mejorar la atencin cuando se realiza
cualquier actividad.
COORDINACIN: elaboracin conjunta de actos diversos dirigidos a un
fin.
CORONACIN: cuando un pen llega a la ltima fila del tablero y se
convierte en otra pieza, por lo general la dama.
CUADRADO: forma geomtrica que tiene el tablero y las casillas.
- D -
- F -
- H -
- I -
INDIA: forma de defensa que empieza por sacar un caballo y sigue con un
fianchetto.
INGLESA: forma de empezar con 1.c4.
INTELIGENCIA: entre otros, capacidad de entender y resolver problemas.
INTERCEPCIN: poner en una lnea una pieza, interrumpir la conexin
entre otras dos.
INTERROGACIN: signo ? que indica un error.
ITALIANA: apertura 1. e4 - e5 2. Cf3 - Cc6 3. Ac4. Se llama tambin
Giuoco Piano.
- K -
- O -
OBLIGADA: jugada que necesariamente debe ser contestada con una nica
forma.
OLIMPIADAS: refirindose al ajedrez, competicin internacional por
equipos nacionales que se realiza cada dos aos.
OPOSICIN: en el final de peones, disposicin en la que ambos reyes estn
separados por una casilla (separacin vertical, horizontal o diagonal).
- P -
distinto a como mueve Hay ocho por bando y se colocan en la segunda fila
delante de las piezas mayores.
PIEZA: ficha del ajedrez.
PLANILLA: hoja de papel en la que se anota la partida. Tiene 40 casilleros
para las primeras 40 jugadas.
PSICOLOGA: ciencia que estudia los procesos mentales en las personas.
PREMATURO: ataque antes de tiempo, como cuando no ha acabado el
desarrollo.
PROPUESTA: preguntarle al otro si desea empatar la partida.
- S -
- T -
TABLAS: empate que puede ser por ahogado, acuerdo entre los dos
jugadores o por otras cuestiones reglamentarias. Por ejemplo cuando se
tiene caballo y rey contra un rey y no se puede dar mate con esas piezas.
TABLERO: lugar donde se juega al ajedrez. Tiene sesenta y cuatro casillas
blancas y negras y es de forma es cuadrada.
TCTICA: sistema o mtodo para conseguir o elaborar algo, se suele
referir a la forma juego.
TCNICA: lo que hay que tener para saber manejar las distintas partes de
la partida.
TORRE: pieza que mueve horizontal y vertical. Hay dos por bando y se
colocan en las esquinas del tablero.
- V -
VALOR: lo que vale las piezas cuando se cambian o comparan con otras en el
tablero para saber quin va ganando
OBJETIVOS Y CONTENIDOS
EX MB B R D
El logro de los objetivos propuestos en la Jornada, usted lo aprecia
como:
El tiempo estipulado para cada actividad usted lo califica como:
La relacin entre el contenido del curso y la actividad pedaggica
empleada por el docente, la estima de:
ACTUACIN DEL DOCENTE
El conocimiento del tema facilitado lo aprecia como:
La diccin del docente la valora como:
El vocabulario utilizado por el docente lo aprecia de:
El tono de voz empleado por el docente lo percibe como:
El empleo del material de apoyo por parte del docente lo califica de:
La pertinencia de las estrategias empleadas durante el curso fue:
La disposicin del docente para aclarar y responder preguntas fue:
El manejo del grupo durante el desarrollo del curso fue:
La capacidad para motivar al grupo durante el desarrollo del curso
fue:
La forma de mantener el inters del grupo fue:
La capacidad para integrar los participantes al desarrollo de las
actividades, usted las califica de:
MATERIAL DE APOYO
El Cancionero Canto al Ajedrez como material instruccional lo
califica:
La presentacin del material de apoyo lo estima como:
La pertinencia de los contenidos la califica como:
La distribucin de los contenidos la califica como:
Observaciones y/o sugerencias para mejorar el curso, la actuacin del
facilitador o el material de apoyo:
GUA
PRCTIC
A DE