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Propsitos Generales De La Enseanza Del Ajedrez Estn Dirigidos A:

Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el ajedrez que


permita apreciarlo como elemento generador de cultura.
Desarrollar en el individuo su potencial a partir del estmulo de la
esfera cognitiva.
Garantizar en el individuo la adquisicin de conocimientos, habilidades
y destrezas bsicas para la incorporacin a la vida activa.
Permitir al individuo establecer vnculos (transferencias) entre los
conocimientos y experiencias ajedrecsticas y la vida cotidiana individual y
social.
Favorecer el armonioso desarrollo intelectual, moral y tico de
la personalidad y que propicien su autonoma cognitiva y capacidad de
razonamiento.
Permitir el aprendizaje orientado hacia la resolucin de problemas
Favorecer el desarrollo del lenguaje ajedrecstico y su habilidad para
la argumentacin.
Rescatar para su uso pedaggico, el aspecto ldico de esta disciplina.
Tomar en cuenta y de manera equilibrada las diferencias individuales
Formacin De Valores
Por todo lo anterior el Ajedrez est ubicado en la categora de juego
pedaggico, por su elevado valor educativo y constituye un medio adecuado
de la educacin, alternativa para el desarrollo de procesos del pensamiento
que refuerzan el PEA y desarrolla habilidades intelectuales.
Por Qu El Ajedrez Con Preescolares?
Desde el nivel inicial se tiene en cuenta el nivel de desarrollo y posibilidades
de esta etapa de la vida. lo que reporta para el desarrollo de procesos
intelectuales y percepciones en general como base de futuros aprendizajes,
los objetivos y contenidos seleccionados, los mtodos, los medios,
procedimientos y su evaluacin deben ser un elemento pedaggico a tener en
cuenta por los docentes. Cuidando adems el tiempo de trabajo relacionado
con la concentracin de la atencin para estas actividades y la necesaria
motivacin. La caracterstica de los juegos motrices diseados est dada
por el contenido de habilidades motrices y su variabilidad en funcin del
reconocimiento y caractersticas de las piezas del Ajedrez, jerarqua y su
movilidad (acorde a posibilidades de razonamiento del nio) que permiten el
desarrollo de capacidades perceptivas motrices como el equilibrio, la
espacialidad, la lateralidad entre otras, evitando palabras tcnicas y
complicadas, pudiendo al final de la etapa incluir medios que condicionen un
tablero de Ajedrez donde puedan realizar desplazamientos de algunas
figuras segn orientaciones bien elaboradas. Poseen elementos matemticos
(el cuadrado como figura geomtrica) y actividad ldicas de crear y

descubrir que reciben en la etapa inicial. Se trabaja en la consolidacin del


conocimiento de los colores pudiendo variar los de tonalidad oscura. Pueden
emplearse adems en algn momento de una actividad programada segn se
adapte al tipo de actividad propuesta. Los medios a utilizar en los juegos son
alternativos, pueden ser de confeccin artesanal de bajo costo o
recuperados, de ah la posibilidad de generalizacin desde el punto de vista
tcnico como educativo. El juego necesita de una exquisita organizacin para
lograr la participacin efectiva de todos los nios. La dificultad del mismo
radica en la complejidad para regular las actividades, las cuales pueden
lograrse de la forma siguiente:
1 Cambio en las funciones de los jugadores.
2 Tiempo de duracin.
3 Medios a utilizar.
4 Cantidad de participantes, etc.
Posibilidades que propicia el juego.
1 La disciplina.
2 Honestidad.
3 Acciones individuales en funcin del colectivo.
4 Desarrollo de capacidades cognitivas.
5 Participacin de gran cantidad de nios con pocos recursos
(medios).
6 Nobleza.
7 Constancia.
8 Colaboracin.
9 Compaerismo.
Orientaciones Metodolgicas para Los Docentes:
El docente debe dominar los contenidos elementales del Ajedrez para
garantizar la confianza y orientacin en las actividades.
Comenzar por actividades tericas de presentacin del juego,
conocimiento de las piezas, del tablero y su forma, los colores,
propiciando actividades ldicas que faciliten la motivacin.
Tener en cuenta el principio de asequibilidad de la enseanza para la
seleccin de actividades.
Debe velarse por el cumplimiento de la metodologa de cada juego.
Tener en cuenta la sistematicidad de las actividades pudiendo
realizarse al menos dos veces por semana para que la influencia sea
positiva tanto motriz como intelectual.
Pueden seleccionarse contenidos de los juegos para que formen parte
o no de las actividades motrices programadas en las instituciones,
siendo factibles en actividades independientes o de receso.

Los horarios factibles como parte de la higiene escolar son abiertos,


pero ni media hora despus o antes de la ingestin de alimentos o
finales de la maana a no ser actividades ldicas pasivas.
Debe tenerse en cuenta la atencin a las diferencias individuales,
organizacin heterognea de los equipos y la distribucin equitativa
de sus integrantes.
Garantizar la organizacin de medios antes de comenzar la actividad
cuando de requiera y en otros incorporar a los nios en la
construccin de su propia actividad.
Variar las formas de desplazamiento no abusando del plano inferior,
alternando acciones de caminar como gatos o perros, lanzar como
peloteros, saltar como ranas o conejos u otras vivencias de los nios.
Cuidar el tiempo de descanso entre las acciones de mucha movilidad
para evitar la fatiga y recuperarse.
Las figuras pueden medir alrededor de 20cm. de material recuperado
de cartn, as como la elaboracin de pelotas pequeas y medianas y
cuadrados de cartn de 40 a 50 cm. para los juegos ms complejos.
ESTRATEGIAS
1- Coloca la pieza
Materiales: Figuras de las piezas de ajedrez de aproximadamente 20 cm.
Organizacin: Dos lneas de frente separadas a cuatro metros, en el centro
una caja, un grupo de nios detrs de cada lnea con una figura en la mano de
diferente color en cada lnea (blanco y negro)
Desarrollo: Se menciona el nombre de una figura para que el nio de cada
equipo que la tenga vaya a depositarla en la caja del centro caminando
inicialmente.
Variantes:
Cambiar la forma de desplazamiento
Mencionar ms de una figura a la vez
Aumentar la distancia de separacin de las lneas.
Pueden invertirse las acciones, entregar las figuras, , que recuerden
las mismas, depositarlas en la caja regresar a su lugar en la lnea y
cuando mencionen esa figura ir a buscarla y regresar con ella su lugar
Puede hacerse sin caja y con una lnea donde depositar las figuras en
el centro del rea.
Reglas:
Desplazarse de la forma que indique la maestra
Regresar a su lugar caminando
2- Lanza el dado
Materiales: Dado de cartn (un cuadrado) de 30 o 50 cm. con una figura de
las seis piezas del ajedrez en cada lado.

Organizacin: Los nios dispersos por el rea.


Desarrollo: La maestra orienta una forma de desplazamiento para que la
ejecuten por toda el rea. Posteriormente lanza el dado para que los
nios(as) reconozcan la figura de la superficie cuando caiga el dado. La
maestra debe dar un tiempo de trabajo prudente y adecuado para las
acciones orientadas antes de lanzar el dado.
Variantes:
Cambiar las formas de desplazamiento antes de tirar el dado.
Los nios pueden luego indistintamente lanzar el dado luego de la
orientacin de la maestra.
Reglas:
Deben moverse de la forma que indique la maestra para que pueda ser
lanzado el dado.
No pueden tocar el dado ni pararse muy cerca de l.
3- Reconoce la pieza.
Materiales: Figuras de ajedrez de aproximadamente 20 cm., un juego de
ellas para cada equipo.
Organizacin: Formar hileras de igual cantidad de integrantes, de no ms
de seis siempre que las condiciones lo permitan, en caso contrario ubicar en
cada caja la misma cantidad de piezas por nios. Separados a una distancia
de no menos de 2 metros, con una lnea de salida y final. Las cajas estarn
en esta ltima aproximadamente de 5 a 7 metros.
Desarrollo: A una seal de inicio de la maestra, los primeros de cada hilera
comienzan a desplazarse corriendo hasta la caja del frente, sacando una
figura e identificndola, con la aprobacin o no de la maestra, regresa a su
hilera con la pieza y se incorpora al final de la misma.
Variantes:
otras formas de desplazamiento
Comenzar el juego llevando la pieza y al depositarla en la caja decir su
nombre.
Reglas:
Se regresa caminando en cada ocasin hacia el final de la hilera
Solo sale el compaero que le sigue cuando llegue al inicio de la hilera
Debe cuidarse no pasar la lnea de salida
Deben cuidarse las piezas de ajedrez.
4- Lleva la pieza sobre ti
Materiales: Las 32 piezas del juego de ajedrez (mitad blancas, mitad
oscuras), tiza o marcas.
Organizacin: Dibujar o marcar una lnea de salida y otra de llegada a una
distancia aproximada inicialmente de 5 metros. Se distribuyen figuras en
correspondencia con los nios(as).

Desarrollo: Los nios(as) con su figura en la mano detrs de la lnea uno al


lado del otro sin orden de figuras, si son muchos dividirlos a uno y otro lado
al borde de cada lnea equitativamente y por colores de figuras. La maestra
mencionar el nombre de una figura y los nios que la tengan deben
ubicrsela en la cabeza acostada y caminar derechos hasta la lnea del
frente.
Variante:
Pueden dividirse en equipos (oscuros y blancos)
Puede mencionarse la misma figura de igual o diferente color
indistintamente.
Pueden hacer otras formas de desplazamiento(cuadrupedo o gateo) y
llevarla en otra parte del cuerpo (espalda)
Pueden mencionar ms figuras a la vez.
Reglas:
No pueden agarrar la figura con las manos
No pueden pasar la lnea antes de orientarse
Deben cuidar la separacin entre uno y otro nio(a)
5- Imita a la figura
Materiales: Cada nio con una pieza ( pueden faltar peones en dependencia
de la cantidad de nios, pero no las dems.
Organizacin: Se colocan 2 filas, sentados una frente a la otra a una
distancia de 5 a 8 metros con similares piezas en ambas.
Desarrollo: La maestra dir que observen bien la figura y recuerden cmo
se desplaza, dir el nombre de una pieza que se encuentra en ambos equipos
y los nios que la tengan deben desplazarse segn la misma.
Pen- un paso al frente o dos si se le dice que sale por primera vez al
partido
Torre- hacia adelante, atrs o los lados segn desee.
Rey un paso al frente o atrs pues a los lados tiene compaeros,
pero puede ponerse de lado al rea
Alfil camina diagonal al rea marcada al frente y atrs
Caballo Puede desplazarse con dos variantes: un paso al frente y dos
a un lateral o dos a uno de los lados y uno al frente o atrs.
Reina- Puede desplazarse en las direcciones anteriores por el rea
Deben llevar la figura al frente
Variantes:
Se pueden orientar otras formas de desplazamiento (caminar en
puntas, taln, saltar).
Cambiar la ubicacin de los nios.
Cambiar las piezas de color entre los nios
Cambiar las piezas de un mismo color.

Reglas: El nio que no sepa debe imitar a otro que se lo ensee de su equipo
Cuidar la separacin de medio metro entre uno y otro nio
6- Busca tu lugar
Materiales: 32 piezas de 40 a 50 cm, diecisis blancos y diecisis oscuros.
(Mitad blancas, mitad oscuras) pueden ser confeccionadas de cartn o
material similar.
Organizacin: Se colocan 2 filas de 8 cuadrados en el piso, en forma
alineada (segn el tablero) una atrs de la otra, se deja un espacio
aproximado de 3 a 4 metros al frente y se ubican dos filas de ocho cartones
similares a las anteriores quedando frente a frente. Se precisa con los
nios(as) cual es el lado de las piezas blancas y oscuras. Se reparte o se
deja seleccionar a los nios una pieza de ajedrez y se deben colocar a una
distancia de separacin de las filas de no menos de 5 metros que a opcin y
posibilidades se pueden ubicar otros cuadrados y se reducira la distancia,
los que no alcancen si son ms de 16 nios, actuarn de evaluadores en la
ubicacin correcta o no de sus compaeros.
Al inicio de este juego puede pintarse en el piso la pieza similar a la que
corresponde a la ubicacin de la misma en el tablero de ajedrez.
Desarrollo: La maestra dir que observen bien la figura y la posible
ubicacin de esa pieza, a la seal, los nios(as) saldrn corriendo a ocupar el
lugar que debe tener la pieza en el tablero de ajedrez. Se dar tiempo a las
reflexiones si hay ubicaciones incorrectas y se estimular al equipo ganador
y perdedor.
Variantes:
Se pueden orientar otras formas de desplazamiento (caminar,
caminar en puntas, taln, saltar, incluyendo el trote para llegar a la
ubicacin de la piezas.
Cambiar la ubicacin de las piezas blancas y oscuras.
Llevar las piezas en alto para mejor visibilidad del equipo del frente.
Cambiar las piezas de color entre los nios
Cambiar las piezas de un mismo color.
Reglas:
No se puede empujar a los compaeros, el que lo haga su equipo
pierde.
Deben elevar la pieza arriba cuando lleguen al lugar.
Los que estn mal ubicados pasarn al frente y observarn hasta
encontrar la adecuada ubicacin, si es necesario con ayuda del
docente o sus compaeros.
7- Lanza a la pieza que te digan
Materiales: pelotas pequeas artesanales, cordel y figuras de las piezas de
ajedrez colgadas a una altura de metro y medio aproximadamente,

separadas las seleccionadas en esa ocasin a un metro de distancia. Una


lnea de ubicacin para el lanzamiento a dos metros o tres de distancia de la
que sostiene las figuras. Pueden ubicar piezas repetidas para facilitar la
precisin
Organizacin: Los nios uno al lado del otro detrs de la lnea de
lanzamiento, si son muchos se divide en dos filas, unos primero y otros
despus.
Desarrollo: La maestra hace referencia a que pongan uno de los pies delante
del otro y detrs de la lnea, debiendo lanzar con la mano contraria al pie
que tienen delante y apuntar a la pieza que indique dando la seal de lanzar.
Variantes:
Lanzar con la otra mano e invertir el pie
Colocar las piezas a nivel del piso y rodar las pelotas
Reglas:
Los que se pasen de la lnea de lanzamiento pierden un punto
Los que acierten los lanzamientos ganan un punto
Deben lanzar siempre con una y otra mano.
8- A Caminar Como Las Figuras De Ajedrez.
Materiales: Terreno amplio, pintar lneas con tiza similar a un tablero de
ajedrez sombreando cuadrados alternadamente, no tienen que ser
formalmente 64, pueden emplearse cartones del juego. Figuras de un juego
de ajedrez.
Organizacin: La maestra dar las figuras a los nios en dependencia de la
cantidad de nios (a) en el imaginativo tablero.
Desarrollo: La maestra dir el nombre de una de las figuras del juego que
pueden tenerla hasta dos nios(as) precisando el color y deben caminar en
las direcciones que deben hacerlo esas piezas( atravesando cuadrados) en el
caso del pen y el rey pasos de uno en uno, en el caso del caballo solo
trotarn cambiando de direccin por la complejidad para este nivel de su
desplazamiento y el alfil por las puntas de los cuadrados de su color hacia el
frente, pueden ser ayudados si se equivocan. Se llamarn a las figuras de los
colores de uno y otro equipo. Los dems nios(as) deben estar al tanto de
los pasos de sus compaeros para ayudarlos a rectificar los
desplazamientos.
Variantes:
En la medida que aprendan a desarrollar el juego pueden mencionarse
dos piezas diferentes del color del equipo.
Pueden mencionarse la misma pieza de cada equipo.
Pueden mencionarse dos piezas de ambos equipos.
Reglas:
No pueden ubicarse en un cuadrado dos figuras a la vez

No pueden comenzar por la misma columna o lnea los dos equipos


Este juego por su complejidad debe desarrollarse en la etapa final
cuando estn consolidados los conocimientos tericos y prcticos de
los anteriores.
ESTRATEGIAS
ACTIVIDAD # 1
Nombre: La lucha entre dos reyes
Objetivo: Conocer la esencia del juego de ajedrez con el vnculo de la vida
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material Piezas del juego de ajedrez y tablero
Organizacin: La maestra les mostrar a los nios las piezas del ajedrez con
sus nombres y el tablero, posteriormente les realizar una narracin que
reflejen las caractersticas del juego de ajedrez, las cuales sern
mostradas mediante tteres segn la narracin.
NARRACIN
Cuentan del combate de dos reyes en un pas llamado ajedrez, ambos vivan
en bellos palacios, uno de color blanco y el otro de color negro, a los que
llamaban tablero, el piso era de cuadros blancos y verdes, en sus esquinas se
encontraban grandes torres donde guardaban lindos caballos.
Estos reyes se la pasaban discutiendo sobre cul de los dos tenan ms oro,
el que era cuidado por ocho peones, en cada palacio acompaado de dos
alfiles, los que representaban la infantera, el rey del palacio blanco siempre
se sentaba en su silla de color oscuro y su esposa a su lado en la silla clara, y
el rey del palacio negro se sentaba en una silla de color claro y su esposa a
su lado en la silla de color oscuro.
Las discusiones no paraban entre los reinos, hasta que comenzaron a
preparar a sus hombres para luchar, todos corran de un lado al otro en fila,
columna y diagonal, hasta que lleg el da.
Cuando lleg el momento de enfrentarse ninguno de los dos reinos qued
derrotado porque estaban bien preparados.
Desde entonces se cuenta la historia de dos reyes que luchaban y no se
derrotaban porque ambos eran sabios y no usaban la fuerza sino su
inteligencia.
Desarrollo: Los nios debern nombrar todas las palabras que recuerden de
la narracin o hayan sido mostradas por los tteres y tengan relacin con el
juego.
ACTIVIDAD # 2
Nombre: Si respondo bien una estrella ganar.
Objetivo: Identificar algunas caractersticas del juego de ajedrez.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.

Organizacin: La maestra dividir el grupo en dos equipos y partiendo de la


narracin anterior se les realizar una serie de preguntas a los nios donde
reconozcan algunas de las caractersticas del juego de ajedrez.
Serie de Preguntas.
1--Quines viven en el palacio? (El rey y la reina)
2-Qu figuras geomtricas forman el piso del palacio? (Cuadrado)
3-Qu color tiene el piso del palacio? (blanco y verde)
4-Qu animal se mencion en la narracin? (Caballo)
Desarrollo: El nio deber responder esas preguntas alzando la mano.
Reglas
El equipo que ms preguntas responda ser el ganador y ganar una estrella
gigante.
INDICACIONES METODOLGICAS.
En la respuesta 1 y 2 se resaltar la igualdad del piso y el tablero que
son cuadrados y se consolidar las figuras geomtricas.
En la respuesta 3 y 4 reconocern algunas de las piezas donde se
resaltar el Rey como la pieza ms importante del juego y se consolidar el
reconocimiento de los colores blanco y verde.
Se velar porque se pronuncie correctamente todos los sonidos de la
lengua.
ACTIVIDAD # 3
Nombre: El gran tablero.
Objetivo: Conocer el tablero de ajedrez.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Cartulina, Colores.
Organizacin: La maestra le mostrar al nio el tablero de ajedrez y le
entregar una cartulina cuadrada dividida en 16 cuadrados donde varios de
ellos tendrn un punto negro en el centro.
Desarrollo: Se le orientar al nio colorear con un lpiz de color verde todos
los cuadros que tengan un punto en el centro y que al terminar coloque el de
su compaero, uno arriba y otro abajo conformando la mitad del tablero.
ACTIVIDAD # 4
Nombre: Componedor de tablero.
Objetivo: Identificar el tablero.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Cartulina oscura y clara.
Organizacin: La maestra mostrar el tablero mural el cual quedar frente
al aula, le entregar a cada nio ocho cuadros de color claro y ocho de color
oscuro.

Desarrollo: Se le orientar al nio armar un tablero con los cuadrados que


se le entregaron guindose por el tablero mural y comenzando de abajo
hacia arriba.
INDICACIONES METODOLGICAS
Resaltar la casilla blanca de la esquina de tablero que siempre
quedar a la derecha del jugador.
Velar porque el nio reconozca, verbalice e identifique los colores y
reconozca la cantidad de objetos (cuadros).
ACTIVIDAD # 5
Nombre: Juego colorido.
Objetivo: Conocer los dos grupos de piezas por su color.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Piezas de juego de ajedrez.
Organizacin: La maestra les muestra a los nios las piezas que compone el
juego de ajedrez con sus nombres.
Desarrollo: Se le orienta separar en sus juegos las piezas por cada color
formando dos grupos.
ACTIVIDAD # 6
Nombre: El combate.
Objetivo: Identificar los dos grupos de piezas por su color.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Piezas del juego de ajedrez.
Organizacin: La maestra le mostrar las piezas del juego y les recordar
sobre la narracin de la actividad nmero uno, el combate entre los
dos reinos.
Desarrollo: Se le orientar al nio conformar dos ejrcitos, cada uno con
diferente color para prepararse para el combate.
INDICACIONES METODOLGICAS
Resaltar que el juego de ajedrez lo practican solo dos personas.
Se velar porque el nio reconozca los colores.
ACTIVIDAD # 7
Nombre: Quin tiene ms estrellas?
Objetivo: Conocer las piezas del juego de ajedrez.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Cartulina, colores.
Organizacin: La maestra les mostrar las piezas del juego de ajedrez y
posteriormente se le entregar, en una hoja, figuras como conejo, caballo,
castillo, torre, Vaca, rey, reina, soldado, pen, flor.
Desarrollo: Se le orientar al nio que encierre en un crculo las que son
piezas del juego de ajedrez y por cada pieza aceptada se le entregar una
estrella.

Reglas: Ganar el nio que ms estrellas obtenga.


INDICACIONES METODOLGICAS
Resaltar que cada juego est compuesto por 2 torres, 2caballos,
2alfiles, 1reinas, 1reyes, 8peones blancos y 8 peones negros.
Velar porque el nio sepa ordenar los objetos y reconozca los colores.
ACTIVIDAD # 8
Nombre: Baile de disfraces
Objetivo: identificar las piezas del juego de ajedrez
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Materiales: piezas del juego de ajedrez
Organizacin: La maestra le mostrar las piezas del juego de ajedrez de
color blanco con sus nombres y les dir que son personas disfrazadas que
participan en una fiesta en el palacio.
Desarrollo: La maestra le dir al nio que solo dos personas no vinieron
disfrazadas iguales Cules son? El nio deber identificarlas que son (reina
y rey).
INDICACIONES METODOLGICAS.
Velar porque el nio reconozca las piezas del juego de ajedrez.
Velar porque el nio sepa diferenciar los objetos (piezas
ACTIVIDAD # 9
Nombre: Quin sabe ms?
Objetivo: Identificar las piezas del juego de ajedrez.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Cartulina, lpices de colores, tablero mural.
Organizacin: La maestra le muestra a los nios las piezas del juego de
ajedrez y les entrega a cada uno una pieza confeccionada con cartulina la
cual estar coloreada de blanco y negro y tendrn puntos que representen
los nmeros, en la pizarra estar colocado el tablero mural que tendr
pintado un cuadrado rojo, un crculo verde y un tringulo amarillo.
Desarrollo: La maestra mencionar el nombre de una pieza blanca y una
negra con los puntos, los nios que la tengan debern colocarla en la figura
geomtrica que se le oriente.
ACTIVIDAD # 10
Nombre: Aprendiendo y jugando
Objetivo: Definir las piezas.
Materiales: Cartulina, Lpices de colores, piezas del juego de ajedrez.
Organizacin: La maestra le mostrar al nio un semforo confeccionado
con cartulina y lpices de colores y se les explicar su importancia y lo que
indica cada uno de los colores, posteriormente se le entregar a cada nio
un crculo verde, un cuadrado amarillo y un tringulo rojo, es decir, los

colores del semforo y cada uno tendr en su mesa un pen, un alfil, una
torre, un caballo, un rey y una reina.
Desarrollo: A la orden de la maestra el nio colocar la figura geomtrica
que se la oriente delante de la pieza que se les nombre.
ACTIVIDAD # 11
Nombre: Un gran amigo.
Objetivo: Identificar las piezas del juego de ajedrez.
Materiales: Piezas del juego de ajedrez.
Organizacin: Se le presentar al nio una situacin problmica a travs de
una narracin mostrada mediante tteres...
Mara es una nia que estaba jugando en su casa con las piezas del juego de
ajedrez. De pronto lleg su amiga Ana a visitarla. Mara le pregunt si no
tena juego de ajedrez, la cual le respondi que no. Mara se puso triste
porque su amiga no tena un juego. Rpidamente comparti las piezas del
juego de ajedrez con Ana.
Desarrollo: Los nios debern nombrar las piezas que Mara le prest a Ana,
y a su vez mencionarn las que tengan sonido (R).
Indicaciones metodolgicas
Velar porque el nio diferencie los sonidos.
Velar porque el nio diferencie y reconozca los objetos mostrados
(piezas).
ACTIVIDAD # 12
Nombre: Meique
Objetivo: Reconocer los peones
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Piezas del juego de ajedrez
Organizacin: La maestra les muestra las piezas del juego de ajedrez con
sus nombres.
Desarrollo: Se le orientar al nio separar las piezas ms pequeas del juego
y se le recordar su nombre (pen).
INDICACIONES METODOLGICAS.
Velar porque el nio reconozca el tamao y la verbalizacin.
ACTIVIDAD # 13
Nombre: Quieres saber quin soy?
Objetivo: Conocer la colocacin inicial de las piezas
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Cartulina, lpices de colores, tablero mural con sus piezas.
Organizacin: La maestra divide el grupo en dos equipos y les repartir a
cada uno de los nios una pieza pintada en una cartulina, y les mostrar la
posicin inicial de ellas en el tablero mural que estar frente al aula, en dos

de las esquinas frente al aula se colocar un cuadro de color claro y otro de


color oscuro que identificara los equipos.
Desarrollo:
1-La maestra mostrar una pieza con la figura de la torre .
Cuando oriente, los nios que tengan esa figura debern colocarse de
espalda al cuadro que tenga el color de su lmina.
2-La maestra le mostrar una pieza con la figura de un caballo.
Cuando oriente, los nios que tengan esa figura debern colocarse en el
centro de los dos anteriores de espalda al cuadro del color de su figura.
3-La maestra le mostrar una pieza con la figura de un alfil.
Cuando oriente, los nios que tengan esa figura debern colocarse en el
centro de los dos anteriores de espalda al cuadro del color de su figura.
4-La maestra le mostrar una pieza con la figura del rey.
Cuando oriente, los nios que tengan esa figura debern colocarse en el
centro de las dos anteriores de espalda al cuadro del color de su pieza.
5-La maestra le mostrar una pieza con la figura de la reina.
Cuando oriente, a los nios que tengan esa figura debern colocarse entre el
alfil del lado izquierdo y el rey.
Reglas
1-Ganar el equipo que primero termine de colocarse de manera correcta.
ACTIVIDAD 14
Nombre: Cambia, Cambia, Cambia.
Objetivo: Colocar correctamente el tablero y la posicin inicial de las
piezas.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Tablero mural con sus piezas, tablero del juego de ajedrez con sus
piezas.
Organizacin: La maestra divide el grupo en dos equipos, les muestra la
colocacin inicial de las piezas en el tablero mural, y ellos tendrn sus piezas
colocadas en sus tableros de forma desorganizadas.
Desarrollo: Cuando la maestra oriente los nios debern colocar
correctamente sus piezas en el tablero.
Regla:
Ganar el equipo que primero terminen todos sus participantes colocando
correctamente todas las piezas.
INDICACIONES METODOLGICA
Resaltar la colocacin de la reina en el cuadro de su color y rey en el
cuadro diferente de su color.
Velar porque el nio ubique correctamente las piezas del juego de
ajedrez e identifique los pares de posiciones al lado de, en medio de, entre,
derecha.

ACTIVIDAD 15
Nombre: Cambia, Cambia, Cambia.
Objetivo: Colocar correctamente el tablero y la posicin inicial de las
piezas.
Mtodo de enseanza: Juego didctico.
Material: Tablero mural con sus piezas, tablero del juego de ajedrez con sus
piezas.
Organizacin: La maestra divide el grupo en dos equipos, les muestra la
colocacin inicial de las piezas en el tablero mural, los nios tendrn sus
piezas desorganizadas en el tablero.
Desarrollo: Cuando la maestra oriente los nios debern colocar
correctamente sus piezas en el tablero.
Regla.
Ganar el equipo que primero hayan terminado todos sus participantes.
INDICACIONES METODOLGICA
Resaltar la colocacin de la reina en el cuadro de su color y rey en el
cuadro diferente de su color.
Velar porque el nio ubique correctamente las piezas del juego de
ajedrez e identifique los pares de posiciones al lado de, en medio de, entre,
derecha.
LISTA DE COTEJO
Actividad a evaluar: El juego de ajedrez
Objetivo: Determinar el conocimiento que adquirieron los participantes del
taller
Estrategias para la Enseanza del Ajedrez, sobre los aspectos
fundamentales para jugar ajedrez.
Criterios a evaluar: aprendizaje, pertinencia y transferencia.
Aspectos a evaluar Si No Comentarios
Coloca correctamente el tablero?
Identifica las columnas en el tablero?
Identifica las filas en el tablero?
Identifica las diagonales en el tablero?
Identifica las dos diagonales ms grandes?
Identifica las casillas del centro del tablero?
Diferencia la direccionalidad en el tablero segn la posicin del jugador?
Conoce los nombres de todas las piezas?
Identifica por su nombre correcto cada pieza del ajedrez?
Discrimina y selecciona las piezas por su color?
Discrimina y selecciona las diversas piezas?
Coloca correctamente las piezas en su posicin inicial?
Conoce los movimientos de la Torre?

Conoce los movimientos del Caballo?


Conoce y diferencia los movimientos de los Alfiles?
Conoce los movimientos de la Dama?
Sabe cuntos pasos se puede mover el Rey?
Identifica las piezas que se utilizan para el Enroque?
Diferencia el Enroque Corto del largo?
Reconoce en qu momento se puede realizar el Enroque?
Reconoce que el pen avanza una casilla a la vez?
Sabe que el pen no puede retroceder?
Reconoce en que momento el pen puede dar dos pasos?
Identifica que el pen captura en forma diagonal?
Sabe en qu momento puede coronar el pen?
Est claro de que slo puede coronar una pieza que no est en el tablero?
Est claro de que la nica pieza que puede saltar a otra es el caballo?
Sabe cmo captura cada pieza?
Sabe hacer jaque?
Ubica las piezas de manera de dar jaque mate?
Sabe dar jaque mate?
Sabe eliminar un jaque?
Sabe cubrir un jaque?
Sabe defender una pieza con otra?
Identifica la pieza atacada?
Identifica la pieza atacante?
Reconoce la funcin de las casillas centrales en la apertura?
Reconoce la importancia de desarrollar las piezas?
Reconoce la importancia de realizar un plan de ataque?
Identifica el significado de la frase Pieza tocada, pieza movida?
Realiza la lectura algebraica de la ubicacin de las piezas en el tablero?
Reconoce que las piezas blancas hacen el primer movimiento?
Disfruta la prctica del juego de ajedrez?

CANCIONES. SUGERENCIA PEDAGGICA

La Reina y El Rey: Esta cancin se puede utilizar para la presentacin


del ajedrez y motivacin hacia l.
Sissa, el inventor Puede ser utilizada para dar a conocer la leyenda que
habla sobre el origen del ajedrez.
Las Piezas del ajedrez: Esta cancin permite ir conociendo los nombres
correspondientes a cada pieza. Por lo que se sugiere acompaar la misma
sealando cada una de las piezas.
Cmo van las piezas?: Permite conocer y practicar la posicin inicial
de las piezas, mediante la ubicacin de las mismas en el tablero segn lo
va indicando la cancin.
Movimientos: Permite conocer los movimientos de cada una de las piezas,
simulando los mismos.
Piezas a jugar: Refuerza el conocimiento de los movimientos de las
piezas, simulando los mismos.
La Reina y el Rey
Msica: La pjara pinta.
La Reina y el Rey jugaban
ajedrez, Reina la saluda a un amigo
y el Rey molesto la ve Ay, Ay, Ay,
dnde estar mi amor! Me
arrodillo a los pies de mi Rey me
levanto contenta y sonante, dame la
mano, dame la otra, dame un besito
cerca de la boca. Dar la media
vuelta, dar la vuelta entera, dar
un pasito atrs haciendo la
reverencia, pero no, pero no, pero
no, porque me da vergenza, pero
si, pero si, pero si, porque te quiero
a ti.
Sissa el inventor
Msica: Alibombo.
En aquel lugar de la India que se

llama Taligana, haba un reino muy


hermoso dirigido por Iadava, era el
rey ms poderoso, pues ganaba mil
batallas. Ms lo triste de esta
historia es que el prncipe no vuelve.
Ajedrez, ajedrez, ajedrez (bis).
Divertido es el ajedrez.
El rey no comprenda que su hijo no
volva a pesar de la alegra por la
batalla vencida.
Fue Sissa el inventor de un juego
interesante que al Rey le sorprendi
y alegre lo jug.
Ajedrez, ajedrez, ajedrez (bis).
Divertido es el ajedrez.
Movimientos
Msica: Cepillado
La torre se mueve en fila y en
columna, el caballo se mueve en
forma de ele y el alfil se mover por
el color de su diagonal. La reina se
mueve en fila y en columna,
tambin se mueve por la diagonal y
el rey se mover una casilla a
cualquier lugar aar. El pen se
mueve siempre hacia delante, al
comenzar dos pasos puede dar, y si
se apura puede llegar y en una
reina se convertir aa.
Cmo van las piezas?
Msica: 2 y 2 son 4 y 2 son 6
I
Cmo van las piezas en el
ajedrez?, saca tu tablero ya lo vas a
ver, sigue con cuidado y mucha
atencin coloca las piezas como en
la cancin.
II
Aqu est la torre cuidando una

esquina, al lado el caballo que


espera sentado, le sigue el alfil que
estaba por ah. Vamos todos juntos
hay que compartir (bis).
III
La reina de blanco en su casilla
blanca, la reina de negro en su
casilla negra, queda esta casilla que
coloco aqu, creo que es el rey el
que manda aqu.
IV
Son ocho peones los que van al
frente, son ocho las piezas las que
estn detrs, ahora todos juntos
vamos a contar, cuenta tu conmigo
para terminar. 1, 2, 3 16

CMO IMPLEMENTAR EL AJEDREZ EN EL JARDN DE INFANTES?


Se trabaja con tableros de piso, tableros de papel, juegos de ajedrez con
expresin ldica y cuadernillo de actividades. El movimiento de las piezas es
enseado paulatinamente pieza por pieza, comenzando con el pen o por el
rey indistintamente segn la modalidad de trabajo del docente. Cada pieza
tiene sus propias canciones, historias, juegos y trabajo en el tablero de piso
o tableros especiales en la mesa. Por ejemplo el caballo por su movimiento
peculiar permite ensayar varias veces el movimiento saltando en el piso y
luego armar el rompecabezas de tablero de ajedrez en donde cada encastre
tiene la forma del movimiento del caballo y el nio participa en su armado
atento a las caractersticas del tablero, es decir alternando una casilla
blanca y una negra.
Diferentes actividades para trabajar y armar un cuadernillo sirven de
refuerzo y entretenimiento para fijar lo aprendido. A estas edades es
importante no saturarlos con muchas reglas y permitirles que jueguen.
La tcnica y la estrategia se ensearn ms adelante.
Lo primero que debemos hacer es mostrarle el movimiento de las torres son
las piezas ms sencillas, jugar algunas partidas con slo las torres,
mostrarle la manera de capturar.
IMPORTANTE: El objetivo de estos juegos previos no es el jaque mate, slo
la captura de todas las piezas.

EL TABLERO. NUESTRO GRAN CAMPO DE JUEGO


El tablero lo presento como el campo de juego, el lugar donde van a tener
batallas indescriptibles, grandes alegras o grandes frustraciones, y en
definitiva el lugar en el cual pasaremos gran cantidad de horas creando,
eligiendo lo mejor, o simplemente divirtindonos con un juego de mesa
simplemente ms rico y grandioso que todos sus dems homnimos.
Un tablero se compone de sesenta y cuatro cuadros o casillas divididas en
treinta y dos blancos (claros) y treinta y dos negros (oscuros), por tanto es
un cuadrado de ocho por ocho. Hay ocho filas (verticales) numeradas del uno
al ocho, y ocho columnas (horizontales) designadas por letras de la a a la
h (generalmente se reflejan grficamente en minscula para no confundir
en la notacin de la partida con las fichas).
El nio debe comprender que es una especie de recinto donde practicar un
juego o deporte similar a canchas o a estadios deportivos. Es muy
importante en las primeras lecciones con nios, hacerles entender sencillos
conceptos geomtricos y numricos como pueden ser ocho casillas en cada
uno de los cuatro lados del tablero, o la forma cuadrada del mismo. Pasada
una breve fase de conocimiento, visualizacin del tablero, y presentacin de
cada pieza, empezamos a situar el tablero de forma adecuada para as
colocar cada ficha en su emplazamiento determinado. Insistir que con su
mano derecha toquen la casilla ms cercana a ellos en la esquina derecha, y
ella ha de ser de color blanco; aunque si bien es cierto con los tableros que
manejamos hoy da en la enseanza est indicado donde colocar blancas y
negras. Insistir una vez ms a los nios en la adecuada colocacin del
tablero: La casilla ms cercana a su derecha debe ser de color blanco.
Ejercicios recomendables
Hay multitud de ellos y bien se pueden hacer en el mismo tablero, o bien
fuera de l (pistas deportivas, tablero mural, tablero gigante, e incluso en
las losas del suelo de clase que suelen ser cuadradas). Es muy importante
trabajar nuevamente conceptos matemticos y geomtricos en esta fase.
Sobre el tablero: utilizamos los tpicos juegos y ejercicios de sealar
posiciones, desplazar piezas, colocar bien el tablero, u otros que como
docentes consideremos adaptados a cada edad.
Nmeros y letras; la Reina se coloca en la letra d de dama.
Explicacin razonada: la dama y el rey se colocan en el centro del
tablero ya que son las ms importantes y deben estar rodeados de
su ejrcito como en una formacin para la batalla.
El rey. Ayudamos a identificar esta pieza haciendo la descripcin de
la peculiar corona que porta con la cruz en su parte superior,
hacindola visible sobre todas las dems. La colocamos en la casilla

que queda libre en su fila, contraria a su color (sino es as las piezas


estn mal colocadas o el tablero mal situado. Todo ello se acompaa
de la explicacin que hemos utilizado para la dama, pues nos sirve
de igual modo.
Los peones. Ponemos a cada uno de los ocho peones delante de cada
una de las fichas mayores ya situadas. Explicacin razonada: los
peones son soldados que estn en primera lnea de batalla, cada
uno es el directo protector de la ficha que tiene detrs.
Fuera del tablero: emplearemos juegos de situacin sobre un tablero
gigante, losetas de clase, pistas deportivas, donde nos convertimos en
piezas humanas y nos moveremos describiendo diagonales, horizontales
y verticales, adems son idneos ejercicios como:
Sealar coloreando filas, columnas y diagonales.
Pintar casillas con las coordenadas que se les indiquen.
Recortar diagonales, filas o columnas.
Dibujar tableros y colorearlos.
Para terminar con este apartado me gustara insistir en dos cosas:
Recalcar el hecho de que solamente puede contener una casilla a una
pieza, ya que las casillas estn hechas para albergar a un nico
inquilino. Si hay dos o ms, o no est clara la situacin de la pieza,
se debe decir la palabra compongo antes de situar correctamente
a la pieza en el centro de la casilla.
Terminar siempre esta fase colocando, los nios solos y sin ayuda,
las piezas; es la forma ms conveniente a la vez de ldica de
consolidar el aprendizaje de este importante momento en su
proceso de primera toma de contacto con el ajedrez.

PROCESO DE COLOCACIN DE LAS PIEZAS SOBRE EL TABLERO


La Torre se le indica a cada nio que coja sus torres de la caja y las
site en las dos esquinas de su lado, se razona con el alumno la siguiente
explicacin: las torres las ponemos en las esquinas porque en los
Castillos se encuentran situadas en los extremos del mismo, de modo
que si viene el enemigo podemos observar y vigilar desde la parte ms
alta, adems sirven para defender como si fueran una muralla. (Aqu
son muy vlidos los ejercicios de imaginacin y memoria donde se les pide
que recuerden cmo es un castillo, si han estado en alguno, o incluso
pueden dibujarlo. Estos ejercicios los repetiremos adaptndolos al resto
de piezas de ajedrez).
El Caballo Se pide de nuevo que los saquen de las cajas donde reposan
y que los coloquen cada uno junto a cada torre, es decir, a su lado, y no

delante de ella. Explicacin razonada: las cuadras de los caballos o


caballerizas normalmente estn en los Castillos pegadas a las torres de
vigilancia, para as salir raudos y veloces con los caballos a defenderse
del ataque del adversario.
Los Alfiles. Colocamos cada uno de los dos alfiles junto a cada caballo.
Explicacin razonada: la principal misin del alfil, como leal escolta, es
la de proteger a su rey y a su reina o reina, por esto se colocan junto a
estos.
La Reina. Nos queda buscar slo a dos piezas grandes y dos casillas
vacas en la primera fila. Identificamos a la reina por llevar una corona
sin cruz en su cabeza. La colocamos en la casilla que sea de su mismo
color; si es blanca en casilla blanca y si es negra en casilla negra.
LA TORRE: MI CASTILLO ES MI FORTALEZA
Sus movimientos son fciles de ensear, esto es, a travs de filas y
columnas que adems les ayuda a reafirmar los conceptos espaciales de
vertical y horizontal. La mayor dificultad en los principiantes radica en
asimilar que esta pieza es ms til cuanto ms larga es la partida y ms
espacios hay, tenemos pues que hacer hincapi con los principiantes en la
correcta ocupacin de filas y columnas para con ello hacer el uso
adecuado destinado a la torre. La torre marca los lmites del tablero por
su posicin sobre l en las esquinas del mismo y en mi opinin invita a
moverla con demasiada rapidez en el momento que pueden los alumnos,
con esto estratgicamente no alcanza el valor deseado para esta pieza;
tenemos que tener paciencia y comprender que la propia maduracin del
jugador de ajedrez har a este consciente del verdadero valor de esta
importante pieza.
Ejercicios recomendables
Sobre el tablero: se juegan algunas partidas con slo esta pieza hasta
comprender el movimiento claramente. alcanzar posiciones, ir tomando
contrarias que me encuentro en el camino de la torre, ocupar columnas
vacas donde no hay piezas, pintar filas o columnas por donde puede
pasar, poner la torre en una casilla, sealar una posicin donde tiene que
llegar y contar las casillas por las que pasa, pintar los cuadraditos por
donde atraviesa o por donde no puede hacerlo, u otros que creamos
aconsejables.
Fuera del tablero: hacer recortables, moldeables, coloreado, juegos en
tablero gigante o en pistas deportivas (desplazndonos por ejemplo en
vertical u horizontal), adems de otros mencionados anteriormente.
EL ALFIL: EL CABALLERO DEL AJEDREZ

La principal caracterstica es su movimiento en forma diagonal, que si bien


no es exclusivo de esta pieza, s que la define y se la asocia al ser estilizada
y directa en forma y trayectoria por el deambular sobre el tablero. Las
dificultades que tienen los pequeos al comenzar a mover el alfil suelen ser
sobre todo ir por la diagonal correcta y no cambiarse de color (suelen ir en
diagonal sin importarles el color de esta), y no saber dnde parar con un slo
movimiento de ficha (o bien hacen zigzag o bien no paran el movimiento
cuando deben hacerlo). Sealar en este punto al respecto que pese a esas
carencias como comienzo no est mal ya que van adquiriendo el sentido de la
diagonal (estn acostumbrados a las lneas rectas), pero enseguida hay que
corregir e insistir para que realicen el movimiento de manera correcta.
Ejercicios recomendables
Sobre el tablero: disponemos de unos cuantos muy tiles, entre los que
estn:
Se juegan algunas partidas con slo esta pieza hasta comprender el
movimiento claramente
Poner el alfil en una casilla, sealar una posicin donde tiene que
llegar y contar las casillas por las que pasa.
Pintar los cuadraditos por donde atraviesa o por donde no puede
hacerlo.
Poner fichas en la trayectoria del alfil e ir comiendo adversarios.
Ir haciendo movimientos de zigzag para consolidar su movilidad
sobre el tablero.
Fuera del tablero: colorear, recortar, dibujar personificando,
transformar el alfil en cosas u objetos idealizados por el nio (por
ejemplo un cohete espacial), trabajar con plastilina, madera (palos de
los helados), plsticos, etctera.
LA REINA: LA MEJOR FICHA DEL AJEDREZ
Al nio le es fcil comprender el movimiento de la reina pues ya ha
aprendido previamente las otras piezas, puede desplazarse como todas
menos como el caballo (se mueve como torre y alfil, ya no ser muy
complicado de entender) Les cuesta ms evitar que la pieza ms preciada (la
reina) corra peligro desde el primer momento de la jugada: los principiantes
siempre caen en la trampa de jugar en exceso con la dama, exponindola a
peligros innecesarios prematuramente.
Ejercicios recomendables
Sobre el tablero: poniendo la reina en casillas centrales del tablero
(e4, e5, d4, d5), la desplazo hacia todos los sitios posibles en un
tablero vaco. Se puede repetir el mismo ejercicio pero poniendo
fichas de m mismo color para sortearlas como si fueran obstculos,

o tomarlas si son de color contrario. juegue algunas partidas


combinando las piezas, siempre con el objetivo de la captura total de
las piezas. colocar en un tablero piezas que amenacen posiciones,
situar la reina en casillas donde no est en peligro.
Fuera del tablero: recurriremos a los ya citados con otras piezas,
otros con desplazamientos en tablero gigante o pista deportiva,
disfraces de reina elaborando un vestuario o una corona, y otros
similares que ayuden a reafirmar la fuerza que posee esta pieza.

EL REY: EL SEOR DEL JUEGO


Es la pieza ms importante del ajedrez, pero a la vez la ms dbil y limitada
de todas. En cuanto a sus movimientos, no tiene dificultades, pues mueve
slo un paso, excepto en la jugada denominada enroque dnde si se
realiza se desplazar dos pasos. Tambin muestre como se mueve el rey;
como una torre y alfil chiquitos, el rey tiene que ser expuesto ante el
adversario lo menos posible, por lo tanto hay que moverlo nicamente lo
necesario; tenemos que ser capaces de transmitir la idea de que el
Monarca depende de sus Sbditos para sobrevivir, de esta forma,
adems, revalorizamos el resto de piezas, ya sean peones, caballos, alfiles u
otras.
Ejercicios recomendables
Sobre el tablero: desplazarlo a las posibles casillas donde pueda ir,
juegue algunas partidas combinando las piezas, siempre con el objetivo
de la captura total de las piezas. tambin podemos realizar este
ejercicio tomando piezas prximas, ya que dadas sus limitaciones y
especiales caractersticas, a los nios les cuesta la mayora de las
veces comer con su propio rey otras piezas, o en el caso contrario, hay
que insistir en que un rey no se puede comer ni enfrentar a otro rey.
Tambin hay que trabajar con ejercicios de enroque (largo o
corto) donde se dan dos
pasos, y muy importante es acumular
piezas entorno al rey para facilitar su defensa.
Fuera del tablero: los citados anteriormente. juegos de rol, donde se
asume el papel de rey por parte del nio, concienciamos pues de la
importancia de la proteccin y la no exposicin a peligros del juego
(Jaque al rey, rey aislado, etc.). Podemos buscar similitudes entre el
rey del ajedrez y personajes de la vida cotidiana, y todo aquello que la
imaginacin del docente sea capaz de crear en un ambiente ldico.
EL CABALLO
En cuanto a la percepcin de las piezas de ajedrez que se forma el nio, el
caballo hace algo distinto conceptualmente al resto: salta o ms bien tiene

la capacidad de saltar por encima de las otras fichas, es decir, se puede


mover libremente por el tablero aunque est bloqueado. Eso mismo es lo que
lo hace tan especial y el principal motivo de que dedique una especial
atencin.
Lo primero que se le dice al nio/nia, es que el caballo mueve tres
pasos en forma de L mayscula. Es en este momento cuando hay que
tener en cuenta, que les cuesta an reconocer las letras o incluso
algunos an no las han aprendido y consolidado, y es ms, todava
complicamos la cuestin cuando les indicamos que esa L mayscula
puede estar girada hacia cualquier lado. Debemos insistir mucho con
esta ficha ya que de los primeros momentos de su aprendizaje puede
depender el posterior desarrollo de la retencin de estos nuevos
conocimientos.
Ejercicios recomendables
Sobre el tablero: hay gran variedad en este sentido, desde ir
sealando casillas en el tablero e ir alcanzndolas con el caballo
describiendo sus movimientos, hasta hacer batallas de peones contra
caballos, buscar el camino ms corto hasta una posicin sealada, o
acostumbrar a los pequeos a mover el caballo a casillas centrales,
entre muchos otros ejercicios.
Fuera del tablero: es muy recomendable en estas primeras edades la
personificacin de las fichas y ms sta que es un animal muy
apreciado, conocido y entraable para los nios. Podemos hacer
caballos de distintos materiales (plastilina, recortables, madera),
sopas de letras siguiendo los movimientos de esta pieza, o incluso
adoptarlo como la mascota del ajedrez ponindole un nombre elegido
por los nios.
El PEON
El pen que se mueve como una torre chiquita y come como un alfil chiquito,
en este momento no explique para nada "el pen de paso". Dedique esa
misma sesin a la explicacin del enroque. Es fundamental que retengan
muchos conceptos entre los que estn los siguientes principales:
Es la nica pieza del ajedrez que no puede moverse hacia atrs, es
decir volver sobre sus pasos.
Es la nica pieza que come diferente a como mueve, su avance es
vertical, pero captura fichas contrarias en forma diagonal. Esto le
cuesta trabajo al nio entenderlo al principio, por ello hay que incidir
de especial manera.
Siempre mueve un paso excepto cuando sale de su posicin, de la que
pude hacerlo tambin con dos pasos.

Es difcil comprender por parte del nio, sobre todo a los ms


pequeos, el hecho de transformarse en otra ficha cuando alcanzan la
casilla del extremo contrario, cuando la naturaleza de la ficha es otra
a lo largo de la partida. Les introduzco metforas como las de un
premio para el pen, y sobre todo una que en los ltimos aos: el pen
evoluciona en sus cualidades a mejor como lo hace un Pokemon; a
modo de regla casi mnemotcnica, funciona muy bien y consolida el
concepto de Coronacin del pen.
Ejercicios recomendables
Para los niveles ms bsicos de iniciacin son recomendables ejercicios
sobre el tablero, fuera del mismo.
Sobre el tablero: partida con peones nicamente, a los que se puede
ir aadiendo poco a poco otro tipo de piezas, desplazarse con el pen
a casillas concretas, coronacin del pen, comer al paso, entre
otros.
Fuera del tablero: elabora tu propio pen (podemos usar muchas y
variadas tcnicas como: plastilina, colores, puzles, entre otros),
personificacin del pen (me muevo como un pen, el ajedrez
humano), medios audiovisuales e informticos, otros.

Ahora el nio est listo para jugar una partida slo que ahora cambia el
objetivo del juego, este ser la captura del rey. Dgale que ganar el que se
coma el rey del oponente, esta etapa ser la ms larga dedique bastante
tiempo hasta que no tenga confusiones con el resto de las piezas ya que ms
adelante entrar en ms los por eso debe estar preparado.
Cuando est jugando advirtale cuando se produzca un jaque pero sin decir
la palabra, paulatinamente l lo empezar asimilar, luego entonces levante su
expectacin preguntndole Qu es el jaque? seguramente el ya habr
escuchado esa palabra, siga jugando y cuando vea el momento ms
conveniente explquele lo que es.
Finalmente podr ensear los dems movimientos especiales y estar listo
para competir con otros nios.
Se les debe ir inculcando a los nios el concepto de valor o de calidad,
no todas las piezas valen lo mismo, as pues apoyamos esto con un valor
numrico que se asignan a cada una, y que clsicamente viene siendo as: pen = un punto - caballo = tres puntos - alfil = tres puntos (algunos le
dan tres y medio o cuatro puntos) - torre = cinco puntos - dama = diez
puntos - rey = no tiene asignada una puntuacin, puesto que su valor es la
partida,
Ejercicios recomendables

Sobre el tablero: ir contando puntos interrumpiendo la partida, contar


piezas capturadas y su valor, y las que an permanecen en el tablero.
Fuera del tablero: hacer sumas y rectas dibujando fichas, hacer juegos
de balanzas, y como sealar durante todo lo que recomiendo, y todas las
estrategias que el docente vaya improvisando.
MINI-DICCIONARIO
Son algunos conceptos que solemos utilizar en las clases de ajedrez. Es un
instrumento bsico que de ningn modo viene a recoger todos los trminos
ni su ms estricto y amplio significado. Podemos apoyarnos en el trabajando
especficamente en la lectura de significados, bsqueda de sinnimos o
antnimos, u otras tcnicas que decidamos emplear con los nios.

- A AHOGADO: imposibilidad de mover el rey sin que se puedan mover otras


fichas y no estar a su vez en situacin de jaque.
AISLADO: pen que no tiene compaeros en las columnas a sus lados.
AJEDREZ: juego de estrategia, que se considera deporte, practicado entre
dos personas y que se compone de un tablero con sesenta y cuatro escaques
o casillas y diecisis fichas para cada bando. El objetivo del juego es dar
jaque mate al rey contrario.
ALFIL: pieza que va por diagonales. Hay dos por bando y se colocan a ambos
lados de dama y rey.
ALGEBRAICO: forma de anotar con letras y nmeros.
AMENAZA: ataque antes de comer una pieza.
ANAND: Gran de ajedrez de nacionalidad Hind que es actualmente el
primer jugador en el ranking mundial.
ANALIZAR: estudiar con mtodo una posicin para realizar una buena
jugada.
APERTURA: primera parte del juego. Suele durar hasta que se produce el
enroque.
APLAZAMIENTO: suspensin de una partida al cabo de un tiempo
prestablecido.
APRENDIZAJE: adquisicin por la prctica de una conducta duradera.
RBITRO: persona que hace cuidar y respetar el reglamento en las
competiciones.
ATAQUE: accin conjunta de piezas y peones hacia un objetivo.
ATENCIN: capacidad de aplicar voluntariamente el entendimiento a un
objetivo, tenerlo en cuenta o en consideracin.

- B -

BANDO: significa faccin, grupo, en este caso se refiere a cada grupo


de fichas enfrentadas.

BLITZ: forma de decir juego rpido (a 5 minutos generalmente). Palabra


alemana que significa relmpago.
BOBBY FISCHER: jugador de ajedrez estadounidense de finales del siglo
XX considerado por muchos como el jugador ms genial de la historia
moderna.
BLOQUEO: peones trabados (uno frente a otro y estn inmovilizados).

- C -

CABALLO: pieza del juego que salta y mueve en forma en ele mayscula
tres pasos. Hay dos por bando y se colocan junto a ambas torres.
CADENA DE PEONES: grupo de peones que estn en columnas una al lado
de la otra y que se defienden entre s.
CALIDAD: ventaja de una torre sobre un alfil o un caballo.
CAMPEONATO: certamen o contienda donde se disputan premios o ttulos.
CAPABLANCA: campen mundial cubano de primeros del siglo XX.
CAPTURA: cuando se gana una pieza.
CAPTURA AL PASO: ganar un pen en 5 lnea ante un pen contrario que
se pone a su lado.
CASILLA: cada una de las sesenta y cuatro partes cuadradas que contiene
el tablero.
CENTRO: las cuatro casillas del medio del tablero. Son d4, e4, d5 y e5.
Primera parte que hay que dominar del tablero.
CHATURANGA: juego Hind que se considera el origen del ajedrez.
CLAVADA: inmovilizacin de una pieza, si se retira atrs cae una de mayor
valor.
COLGANTES: dos peones aislados juntos.
COLUMNA: conjunto de casillas verticales que van desde el borde de un
jugador hasta el del otro.
COMBINACIN: dos o ms jugadas realizadas para conquistar un objetivo
(un mate o una pieza).
COMER: capturar, ganar una pieza. Se representa como X.
COMPONGO: palabra que se dice cuando uno quiere acomodar sus piezas y
que no le apliquen la regla de que pieza tocada pieza movida.
CONCENTRACIN: capacidad para mejorar la atencin cuando se realiza
cualquier actividad.
COORDINACIN: elaboracin conjunta de actos diversos dirigidos a un
fin.
CORONACIN: cuando un pen llega a la ltima fila del tablero y se
convierte en otra pieza, por lo general la dama.
CUADRADO: forma geomtrica que tiene el tablero y las casillas.

- D -

DAMA: tambin se la conoce como reina pieza ms valiosa ya que mueve


como todos menos como el caballo,. Hay una por bando.
DEBILIDAD: cuando una casilla no est nada defendida o mal defendida
(por piezas de mucho valor) y a uno le pueden comer all.
DEEP BLUE: supercomputadora que le gan un encuentro al campen
mundial. Piensa 200 millones de posiciones por segundo y es de la IBM
norteamericana.
DEFENSA: forma de prepararse para un ataque. Accin de protegerse. Se
dice que las negras, como empiezan despus de las blancas desarrollan una
defensa.
DESARROLLO: movilizacin de las piezas, es importante tras la fase de
apertura.
DESCRIPTIVO: anotacin antigua del ajedrez que nombra a las piezas y
casillas por las columnas donde originalmente estaban las piezas al empezar.
DESCUBIERTO: jaque o ataque que se hace cuando una pieza destapa la
accin de otra larga (alfil, dama o torre).
DESVO: hacer que una pieza vaya a otro lugar y deje de defender la que
interesa atacar. Muchas veces se hace con un jaque.
DIAGONAL: lnea oblicua que une las casillas por sus puntas; es como
captura el pen, y mueven dama y los alfiles.
DIAGRAMA: figura con una posicin del tablero que indica cmo est una
jugada.
DOBLADO: dos peones que estn uno encima del otro en una columna.
DOBLE: Cuando una pieza ataca a dos al mismo tiempo. Sirve para que una
se defienda pero caiga capturada la otra.
DOMINAR: atacar una casilla, vigilarla para poder comer en ella si aparece
una pieza contraria all.

- E ELO: es un sistema de clasificacin internacional de los jugadores. Parte


desde los dos mil puntos. Debe su nombre a su creador Arpad Elo. La
mxima puntuacin es de 2851 alcanzada por Kasprov.
ENFILADA: Ataque a una pieza no protegida que, tras el desplazamiento de
sta, implica la captura de otra pieza situada tras ella.
ENROQUE: movida doble que se hace corriendo el rey dos pasos hacia la
izquierda o derecha (se escribe 0-0 0-0-0) si se hace hacia el lado de la
dama (enroque largo) o del rey (enroque corto) y sirve para proteger al rey
de los lugares abiertos del centro.
ERROR: equvoco (se escribe con? y con ?? cuando es un gran error).
ESCAQUE: otra forma de decir casilla.
ESPAOLA: apertura Ruy Lpez 1. e4, e5; 2. Cf3, Cf6; 3. Ab5. Una de las
ms usadas por los maestros.

ESTILO: forma de jugar que corresponde a cada persona. Puede ser de


estilo agresivo, defensivo, posicional, tctico.
ESTRATEGIA: conjunto de planes e ideas de carcter general que hacen
desarrollar de forma adecuada una partida con sentido y continuidad.

- F -

FANTASA: es el recurso a la imaginacin que puede proporcionar nuevas


ideas o mejores resoluciones en un problema imaginando situaciones irreales
que siempre tienen vinculacin con la problemtica en cuestin.
FEDA: Siglas de la Federacin Espaola de ajedrez.
FEDERACIN: organismo de carcter oficial que rige un deporte o
actividad.
FIANCHETTO DE REY: colocacin de un alfil en g2 (blancas), o en g7
(negras).
FIDE: Fdration Internationale Des checs. Federacin Internacional de
ajedrez, que tiene sede en Suiza.
FILA O LNEA: horizontal del tablero. Hay ocho y se nombran con nmeros
al anotar.
FINAL: parte definitiva de la partida. Sobre todo cuando ya no hay damas.
FLANCO: lado o sector del rey o de la dama.
FRANCESA: defensa que trata de preparar un contragolpe en el centro: 1.
e4, e6.
FRITZ: programa de ajedrez creado por dos programadores alemanes.

- G GAMBITO: sacrificio de un pen que se hace en la apertura. Jugada que se


hace en la apertura con peones para desviar al pen contrario y ocupar uno
el centro: 1. e4, e5; 2. f4 Gambito del rey o 1. d4, d5; 2. c4 Gambito de la
dama.
GRAN MAESTRO: ttulo internacional de ajedrez dado por la FIDE.

- H -

HORIZONTAL: lnea o Fila. Casillas en relacin de izquierda a derecha o al


revs.

- I -

INDIA: forma de defensa que empieza por sacar un caballo y sigue con un
fianchetto.
INGLESA: forma de empezar con 1.c4.
INTELIGENCIA: entre otros, capacidad de entender y resolver problemas.
INTERCEPCIN: poner en una lnea una pieza, interrumpir la conexin
entre otras dos.
INTERROGACIN: signo ? que indica un error.
ITALIANA: apertura 1. e4 - e5 2. Cf3 - Cc6 3. Ac4. Se llama tambin
Giuoco Piano.

- J JAQUE: amenaza al rey. Hay que defenderlo tapando, comiendo o


escapando. +.
JAQUE MATE: jaque que no se puede defender, comer al atacante ni
escapar. Termina la partida. Se representa con ++.
JUEGO: ejercicio ldico sometido a reglas donde se gana, pierde o empata.
JUGADA: accin de jugar por parte del jugador.

- K -

KARPOV: fue u gran campen mundial. Es de Rusia.


KASPAROV: es el campen considerado por todos como el mejor, por lo
menos en los ltimos treinta aos.

- L LEGAL: se denomina as a un tipo de mate que se da en principiantes, en


bajos niveles.
LUCENA: ajedrecista espaol del siglo XVI que anticip muchos conceptos
usados an hoy da como la apertura espaola.

- M MATERIAL: es el conjunto de las piezas de un jugador que existen en el


tablero en un momento determinado.
MAYORA: ventaja de uno o varios peones en un flanco.
MEDIO JUEGO: parte del juego que sigue a la apertura y dura desde la
jugada 15 20 hasta el final o cuando se cambian las damas.
MEMORIA: en especial visual y episdica. Se desarrolla con el ajedrez.
MONITOR: persona con la titulacin adecuada que gua un aprendizaje,
ajedrez en este caso.
MOVILIZAR: poner en marcha las piezas o los peones.

- O -

OBLIGADA: jugada que necesariamente debe ser contestada con una nica
forma.
OLIMPIADAS: refirindose al ajedrez, competicin internacional por
equipos nacionales que se realiza cada dos aos.
OPOSICIN: en el final de peones, disposicin en la que ambos reyes estn
separados por una casilla (separacin vertical, horizontal o diagonal).

- P -

PARTIDA: juego o competencia entre dos personas.


PASILLO: mate que se hace cuando la ltima fila donde est el rey est
desprotegida y con peones que impiden cualquier escape.
PEDAGOGA: ciencia que se ocupa de la educacin y la enseanza.
PEN: pieza de menor valor. Mueve derecho un paso o dos cuando empieza
y come una en diagonal. Es la nica que no puede retroceder y que come

distinto a como mueve Hay ocho por bando y se colocan en la segunda fila
delante de las piezas mayores.
PIEZA: ficha del ajedrez.
PLANILLA: hoja de papel en la que se anota la partida. Tiene 40 casilleros
para las primeras 40 jugadas.
PSICOLOGA: ciencia que estudia los procesos mentales en las personas.
PREMATURO: ataque antes de tiempo, como cuando no ha acabado el
desarrollo.
PROPUESTA: preguntarle al otro si desea empatar la partida.

- R REGLAS: aquello que ha de cumplirse para el adecuado desarrollo del juego.


RELOJ: mide el tiempo con dos cuadrantes, uno para cada jugador y un
pulsador para apretarlo despus de pensar cada jugada. Hoy se usan los
relojes digitales.
REY: la pieza ms importante, mueve como la dama pero un paso. Se coloca
junto a la dama.
RINCN: casillas de las esquinas: a1, a8, h1 y h8.
RUSIA: pas que ms campeones tuvo en el mundo. Gana casi todo desde
hace 60 aos.
RUY LPEZ: apertura espaola y nombre del monje que la invent hace
500 aos.

- S -

SACRIFICIO: prdida voluntaria de material, que se espera compensar en


adelante.
SISTEMA: conjunto de jugadas que sirven para desarrollar un plan de
apertura o medio juego.
STAUNTON: modelo estndar de fichas y tablero que se utiliza en los
torneos y clases.
SUIZO: tipo de torneo en que juegan cada ronda los que tienen iguales
puntos y no se eliminan los que pierden.

- T -

TABLAS: empate que puede ser por ahogado, acuerdo entre los dos
jugadores o por otras cuestiones reglamentarias. Por ejemplo cuando se
tiene caballo y rey contra un rey y no se puede dar mate con esas piezas.
TABLERO: lugar donde se juega al ajedrez. Tiene sesenta y cuatro casillas
blancas y negras y es de forma es cuadrada.
TCTICA: sistema o mtodo para conseguir o elaborar algo, se suele
referir a la forma juego.
TCNICA: lo que hay que tener para saber manejar las distintas partes de
la partida.

TORRE: pieza que mueve horizontal y vertical. Hay dos por bando y se
colocan en las esquinas del tablero.

- V -

VALOR: lo que vale las piezas cuando se cambian o comparan con otras en el
tablero para saber quin va ganando

EVALUACIN DEL DOCENTE

OBJETIVOS Y CONTENIDOS
EX MB B R D
El logro de los objetivos propuestos en la Jornada, usted lo aprecia
como:
El tiempo estipulado para cada actividad usted lo califica como:
La relacin entre el contenido del curso y la actividad pedaggica
empleada por el docente, la estima de:
ACTUACIN DEL DOCENTE
El conocimiento del tema facilitado lo aprecia como:
La diccin del docente la valora como:
El vocabulario utilizado por el docente lo aprecia de:
El tono de voz empleado por el docente lo percibe como:
El empleo del material de apoyo por parte del docente lo califica de:
La pertinencia de las estrategias empleadas durante el curso fue:
La disposicin del docente para aclarar y responder preguntas fue:
El manejo del grupo durante el desarrollo del curso fue:
La capacidad para motivar al grupo durante el desarrollo del curso
fue:
La forma de mantener el inters del grupo fue:
La capacidad para integrar los participantes al desarrollo de las
actividades, usted las califica de:
MATERIAL DE APOYO
El Cancionero Canto al Ajedrez como material instruccional lo
califica:
La presentacin del material de apoyo lo estima como:
La pertinencia de los contenidos la califica como:
La distribucin de los contenidos la califica como:
Observaciones y/o sugerencias para mejorar el curso, la actuacin del
facilitador o el material de apoyo:

GUA
PRCTIC
A DE

Doc. Martha Millan

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