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STaR waRS

EL JUEGO DE ROL

Versin no oficial basada en la primera edicin de


West End Games / Joc Internacional
(1 Revisin Junio 2002)

INTRODUCCIN
Este documento es en su mayor parte un resumen de la primera edicin de Star Wars, El Juego de Rol, editada por West End
Games y publicada en espaol por Joc Internacional en 1990. Con partes copiadas literalmente del original y partes adaptadas.
Ciertamente encontrars ms de lo segundo que de lo primero, hay algunas reglas que directamente se han interpretado y
modificado a gusto.
Hay que reconocer que la compresin de este resumen hace que pierda parte de su cualidad de juego bsico de iniciacin. En la
versin comercial cada captulo explicaba una parte en principio muy simple y segn se avanzaba, se volvan a ver las mismas
reglas con ms detalle y complejidad. Aqu lo hemos estructurado por captulos definidos como en cualquier juego de rol.
Pero an as, queremos conservar la cualidad de juego bsico que ostentaba la primera edicin de Star Wars. Habramos podido
escribir este manual a partir de la segunda edicin que slo apareci en ingls publicada por WEG, pero esa edicin presentaba
reglas ms "avanzadas", que empiezan a recordar la complejidad de otros juegos, y adems resultara algo ajena para aquellos que
quieren usar este manual para jugar alguna aventura antigua editada por Joc.
Y por qu hacer esta especie de reedicin de un juego antiguo que tiene una nueva versin oficial que tericamente sustituir a
esta anterior? Pues por una razn de peso: el sistema. La adaptacin del sistema D20 a Star Wars y la paulatina absorcin que se
pretende que dicho sistema haga con el mercado de juegos no nos hace la ms mnima gracia. El de WEG era un buen sistema para
un juego as, y en nuestra opinin, el D20 lo desvirta completamente.
As que ahora que West End Games y Joc Internacional han desaparecido y por tanto no volveremos a ver nada del antiguo sistema
de Star Wars en el mercado, vamos a dar la oportunidad a las nuevas generaciones de que elijan entre el viejo Piloto Atrevido con
6D en Pilotaje naval y el nuevo Soldier lv. 6/Starfighter Ace lv. 2, con habilidad DEX 17 y pericia Pilot +17 (Bregh!).

NOTA LEGAL
Este manual es una publicacin sin nimo de lucro para uso exclusivamente personal. Star Wars es una marca registrada de
Lucasfilm Ltd. La ambientacin, fotografas y nombres propios contenidos en este manual son copyright de Lucasfilm Ltd. Este
manual puede ser distribuido en cualquier soporte nicamente de forma gratuita. Este manual puede ser modificado nicamente
aadiendo anexos al final del mismo.

SOBRE LOS JUEGOS DE ROL


En Star Wars: El Juego de Rol, cada jugador controla un personaje, una persona ficticia que vive en el universo de Star Wars. stos
se denominan personajes jugadores (Abreviado, "PJ"). Las reglas del juego sirven para delimitar lo que un personaje puede hacer.
Alguien debe tomar la funcin de Director de Juego (abreviado, "DJ"), que es quien lleva el ritmo del juego. Cuando un jugador
quiere que su personaje haga algo, el director de juego decide qu pasa utilizando el reglamento como gua.
El DJ tambin acta como "narrador", describiendo a los jugadores el universo en el que viven los personajes. Interpreta los
papeles de los personajes no jugadores (Abreviado, "PNJ"), gente que vive en el universo de Star Wars pero no es controlada por
los jugadores.
Pero, lo ms importante, el director de juego crea una aventura para sus jugadores; una historia que sus personajes deben
interpretar, incluyendo todo: los actores secundarios, los extras, un guin interesante y una recompensa por el xito.
En esencia, cuando juegas ests creando tu propia pelcula de la saga Star Wars, con tu personaje y los de los otros jugadores como
protagonistas y con el DJ como director, guionista, actores secundarios y extras.

LOS JUGADORES
La mejor manera de aprender a jugar a juegos de rol es directamente jugar con alguien que ya tenga experiencia. Para quien no
tiene esa oportunidad, unos cuantos patrones bsicos como los que se pueden ver a continuacin no pueden venir mal.

INTERPRETANDO UN PAPEL
La gracia del juego consiste en explicar una historia satisfactoria, en crear vuestra propia "pelcula". El director de juego aporta el
argumento y la oposicin, pero una pelcula sigue necesitando dilogo rpido y personajes interesantes. Esto lo tienes que aportar
t.
Los juegos de rol son como un cruce de juego de mesa y obra de teatro, cada actor tiene un papel y se espera que el actor se
mantenga en su papel mientras est en escena: hablar con las mismas palabras, con el mismo acento, de la misma manera que su
personaje; que acte como actuara su personaje.
Interpretar un papel puede ser muy divertido. Antes de empezar, piensa seriamente cmo es el personaje. Crea su vida pasada y
personalidad (en el caso de los jugadores, con el apoyo y/o aprobacin del DJ) o toma uno de los arquetipos creados y estdialo.
Imagnate como si fueras el personaje. Cmo habla? Cmo piensa? Qu le gusta hacer y que piensa que es aburrido? Por qu
lucha en su bando? Cual es su objetivo fundamental? Cmo reacciona ante los otros personajes jugadores?
Inventa una manera de hablar y giros propios para tu personaje. Entonces, cuando hables en su nombre, habla como l.

COOPERACIN
En un juego normal los jugadores siempre deben tener en mente que todos forman parte del mismo bando sin importar lo que
sientan unos personajes por otros. Para algunos jugadores experimentados esta parte puede ser opcional, se pueden crear grandes
historias con personajes enfrentados, interpretados por jugadores que estn divirtindose en una misma mesa, lo que nunca puede
funcionar es una aventura con jugadores enfrentados entre s o contra el DJ.

DIRIGIR EL JUEGO
Bsicamente, la tarea del director de juego se divide en tres grandes partes: arbitrar, interpretar a los PNJs y mantener la
coherencia. Este captulo est dedicado a aquellos que van a asumir la difcil tarea de ser director de juego.
ARBITRANDO
Arbitrar significa asegurarse de que los jugadores cumplen las reglas del juego, interpretando las reglas y resolviendo las disputas
de una manera imparcial y razonable. Como rbitro, se espera de ti que sepas las reglas al menos tan bien como tus jugadores, y
preferiblemente mejor. Tu palabra es inapelable en cualquier discusin. Cuando las reglas no cubran especficamente un situacin,
se espera de ti que decidas lo que pasa.

INTERPRETANDO PERSONAJES NO JUGADORES


Los personajes jugadores son los hroes de la historia que interpretis conjuntamente ellos y t. Pero tambin tiene que haber
superiores, aliados, villanos y reparto de apoyo. T tomas esos papeles. Al igual que los jugadores, se supones que dars
personalidades nicas, con sutilezas y mentalidades propias, a los personajes que interpretas.

MANTENIENDO LA COHERENCIA
El universo de Star Wars es imaginario. No obstante, para jugar a este juego se necesita que
tus jugadores y t "suspendis" vuestra incredulidad, que actuis como si fuese real. Cuanto
ms reales parezcan el mundo y los personajes, mejor ser la experiencia del juego de rol.
S consciente de los cinco sentidos. Con tanta frecuencia como le dices a un jugador lo que
ve, dile lo que oye, lo que huele, lo que siente. La profundidad sensorial proporciona
credibilidad.
S consistente. El mundo no es arbitrario; si hay un caza TIE daado en la esquina del
hangar en un momento dado, tambin lo estar en otro... y si no est, habr una buena razn
para que no est. Si decides que un personaje puede utilizar una de sus habilidades para hacer algo en una aventura, no le digas que
no puede hacer la misma cosa en la siguiente... a no ser que haya una buena razn por la cual no pueda.
S sensible con los jugadores. Si ellos claramente quieren ms descripciones, diles algo ms de lo que ven. Si estn aburridos con
tu brillante exposicin y anhelan algo de accin, cumple sus deseos. Responde todas las preguntas razonables complacientemente
(o al menos no te pases con quien haga preguntas intiles).

MARCANDO EL TONO
Hay una ltima cosa que debes hacer: debes mantener el juego en el espritu de Star Wars. Las historias que creas con tus
personajes deben de ser de aquellas que encajan cmodamente en la pantalla de cine con el logotipo de Lucasfilms al final. Si no lo
son... bueno, quiz todava puedas divertirte jugando, pero no estars jugando realmente a Star Wars.
Los personajes deben tratar frecuentemente con PNJs. Por qu utilizar un humano de apariencia normal cuando puedes reforzar la
atmsfera utilizando un aliengena? Pasa algn tiempo diseando tus aliengenas. Dales maneras de hablar propias, apariencia
lgicas y otros detalles.
Cuando los personajes entran en un bar en Star Wars, no se parece en nada al tugurio de la esquina: hay aliengenas, gente
resoplando gases de colores extraos, una cosa en la esquina dndose descargas con un chispeador elctrico y rindose
estpidamente, una criatura con labios colgando hasta el ombligo te pregunta qu vas a tomar. Cuando sales fuera no se parece a tu
barrio: hay dos soles, o todo es de color rojo, o mucho ms abajo se encuentra la superficie de un gigante gaseoso y hay un viento
horrible. Los jugadores quiz no se den nunca cuenta, pero la puesta en escena sigue all, y al recordrselo a los jugadores quizs
les hagas darse cuenta de que, despus de todo, no estn en su pueblo.
Todo en Star Wars es enorme. Estamos tratando con pera espacial. Todo siempre es de ocho kilmetros de largo o tan grande
como una pequea luna o de siete millones de aos de antigedad. Las posibilidades de xito son de 1 entre 7000 y nunca haces
pedazos un autodeslizador si puedes volar un planeta. Parte del encanto de la pera espacial radica en la impresin que evoca la
escala del universo.

Usa terminologa pseudocientfica. En Star Wars las naves no tienen radar, tienen sensores; los robots no tienen motores, tienen
servomecanismos; los mecnicos no usan llaves inglesas, sino llaves hidrulicas. Nunca llames a algo coche si lo puedes llamar
deslizador, o mquina de coser si lo puedes llamar droide textil. Utilizar trminos "terrqueos" es banal, debes usar conceptos
inventados.
No hay nada que haga las cosas ms "reales" para los jugadores que una cosa fsica que puedan estudiar, acariciar y tener. Siempre
es buena idea tener varios elementos de atrezzo para dar a los jugadores en los momentos propicios de la aventura. En las aventuras
publicadas hay elementos grficos que puedes separar y distribuir. Cuando disees tus propias aventuras, quizs quieras prepararlos
t mismo. Con un poco de imaginacin, incluso puedes crearlos a peticin de los jugadores.
Un elemento casi imprescindible para cualquier aventura es un mapa. Este puede ir desde un sencillo borrador a lpiz sobre papel
cuadriculado hasta algo sofisticado, como un mapa a color o en perspectiva tridimensional. Frecuentemente necesitars varios tipos
de mapas: uno que muestre el planeta en el sistema solar, por ejemplo; otro que muestre las ciudades y rasgos geogrficos
importantes del planeta principal; un tercero que muestre la geografa de la ciudad; un cuarto que muestre un edificio importante...
Es buena idea acostumbrarse a anotar la escala de cada mapa en una esquina: "1 cuadrado=1 ao luz", "1 cuadrado=2 metros", o lo
que corresponda. Si los jugadores tienen una nave propia, quizs quieras dibujar planos detallados de la nave con tus jugadores.
Recuerda una cosa: aunque la mayora de elementos que utilices sean de papel, no hay papel en el universo de Star Wars, se
utilizan agendas electrnicas y cosas por el estilo para transferir y mostrar informacin. En cierto sentido todo son lecturas de
salidas de computador.

AVENTURAS
Puedes jugar a Star Wars utilizando aventuras publicadas o inventando tus propias aventuras... o las dos cosas. Inventar aventuras
para la diversin de tus jugadores puede resultar muy interesante. Por su parte, las aventuras publicadas pueden ser ms cmodas y
puedes usarlas de modelo para crear las tuyas.

PREPARANDO UNA SESIN


Qu tienes que hacer para prepararte para jugar a Star Wars?
Lee por encima la aventura. Asegrate de que conoces los hechos principales de la aventura y que tienes una idea de qu
personajes vas a interpretar. No te preocupes por memorizarlo todo, hojea la aventura y absorbe lo esencial. Los detalles
especficos puedes improvisarlos o consultarlos en caso necesario.
Asegrate de que tienes copias de todo lo que necesitas. Si puedes, fotocopia las plantillas de personajes para que cada jugador
pueda elegir una y escribir en ella inmediatamente. Haz copias de cualquier otro material que puedas necesitar durante la aventura.
Asegrate de disponer de dados, papel y lpices.
Invita a unos amigos a jugar. Consigue algo de comer y beber; despus de todo, jugar es una actividad social.

DURACIN DE UNA SESIN


Espera pasar de tres a cinco horas jugando. Una aventura corta puede durar menos, una larga deber partirse en varias sesiones. Se
ha odo hablar de sesiones de hasta doce horas...

PONIENDO EL JUEGO EN MARCHA


Un problema frecuente es conseguir que los jugadores se metan en la aventura, conseguir que se interesen e involucren
emocionalmente. En algunas de las antiguas aventuras oficiales se utilizaban guiones que los jugadores deban leer a modo de
primeras palabras de sus personajes en la historia. Ciertamente es algo que nunca cundi (por el bien del buen rol). El modo normal
de empezar una aventura es un resumen de antecedentes por parte del DJ.

IN MEDIA RES
"In media res" es el trmino latn para decir "en medio de las cosas". Se utiliza para describir historias que empiezan en medio de
la accin en lugar de al principio. Es una alternativa a la forma normal de poner el juego en marcha.

Empezar la aventura in media res es una tcnica til. Los personajes se sumergen directamente en la accin, empiezan con algo
interesante en vez de perder media hora ms o menos en llegar a la accin. Adems, no tienes que preocuparte de encaminar a los
jugadores en la direccin correcta.

MANTENIENDO UN RITMO VIVO


A veces los jugadores tardan un poco de tiempo en calentarse. A veces las cosas se retrasan durante el transcurso de una sesin. A
veces los jugadores se enfrentan a una situacin demasiado difcil, o no pueden dar con un sistema para conseguir lo que quieren, o
se pelean para ver quien consigue algo que han encontrado. A veces los jugadores son demasiado cautos.
Frecuentemente el problema es que das demasiadas opciones a los jugadores. Quedan abrumados, intimidados por sus elecciones, y
no pueden decidir qu harn a continuacin. Puedes aligerar esa tensin obligndoles a actuar.
Si te parece que las cosas estn alargndose demasiado y el juego est volvindose aburrido, tienes razn. Despus de todo, Star
Wars es una pelcula de accin imparable... y as debera ser el juego. Es cosa tuya conseguir que las cosas se vuelvan a mover a la
vez que mantienes la coherencia. Qu puedes hacer al respecto?
El Imperio mete las narices.
Los malos (sea el Imperio u otra gente) siempre pueden aparecer. No hay nada que enfoque la atencin de los jugadores mejor que
un enemigo.
Ms informacin.
Das una informacin nueva y significativa a los jugadores, que les da una razn para favorecer un curso de accin u otro. Por
ejemplo: los hiperimpulsores de la nave han volado y estn a la deriva en el espacio. Dices a los jugadores que tienen tres destinos
a escoger. Discuten sobre cual escoger, pero no tienen ninguna razn real para preferir uno sobre otro. No parece que se puedan
decidir sobre cual es el mejor... por lo que les dices que el computador da como nueva informacin que el primer planeta tiene
atmsfera respirable, o en uno hay una civilizacin avanzada, o hay un tipo llamado Lando...
Emergencia.
Se estropea algo en la nave, o se le cruzan los cables a un droide, o resulta que el asteroide es inestable... lo que sea. chales un
problema a los jugadores. Atraer su atencin y tendrn que imaginarse qu hacer al respecto.
El tiempo va pasando...
En la mayora de las aventuras, el tiempo es un factor importante. Si los jugadores se entretienen demasiado, el Imperio atacar
antes de que est preparada la evacuacin, o se alertar a la base de su presencia, o aparecer la flota imperial... Si el ritmo es
demasiado lento, haz que un PNJ les recuerde que est pasando el tiempo, no hables como Director de Juego. Si los jugadores no
responden, es el momento de medidas ms duras: el Imperio realmente puede aparecer...
Esto me da mala espina.
Si un personaje con Habilidades de la Fuerza forma parte del grupo, dile que siente una perturbacin. No sabe exactamente por
qu, pero tiene la sensacin de que sera mejor ponerse en movimiento, o tiene la sensacin de que debera ir al planeta Bespin de
inmediato, o le parece que estn siendo observados...
Una de las grandes ventajas de usar la Fuerza para conseguir que los jugadores se muevan es que no tienes por qu explicarles qu
est pasando. La Fuerza es una cosa extraa y misteriosa, y se manifiesta de una forma igualmente extraa y misteriosa, los
jugadores no se sorprendern nada, pero la respetarn lo suficiente como para hacer algo antes de ignorar tales premoniciones.
Lo inesperado.
Ocurre algo diferente. Aparece un tratante del mercado negro con una proposicin que (al menos aparentemente) no tiene nada que
ver con la aventura. O un informe de noticias cambia la situacin. O uno de los droides se va de paseo los jugadores de repente se
dan cuenta de que no lo han visto durante horas... Realmente no importa qu pasa con tal de que sea algo capaz de captar la
atencin de los jugadores y volver a ponerlos en marcha.

NO TE ENCALLES CON LOS DETALLES


Star Wars es un juego de accin rpida y aventuras. No dejes que decaiga. Mantn el juego con buena velocidad y vigor. Si se
encalla algo, sltatelo. No hay ningn problema en resumir o comprimir las partes lentas de la accin. Utiliza trminos
cinematogrficos como "la imagen se desvanece..." o "fundido en negro. Plano de la carlinga del Halcn Milenario".

No te encalles con los detalles de las reglas. El propsito de las reglas es permitirte saber de una manera justa e imparcial qu pasa
cuando un jugador hace algo. En otras palabras, se supone que las reglas estn para ayudarte a mantener el juego en movimiento. Si
se interponen en el camino, ignralas.
Si no acabas de recordar el modificador para disparar contra un blanco estirado, no pierdas demasiado tiempo hojeando el libro de
reglas buscando la tabla adecuada. El combate es rpido, encontrar reglas es lento. Para mantener la atmsfera de accin rpida,
tendrs que actuar rpido. Si no encuentras un modificador, usa algo razonable y deja que las cosas sigan en marcha.

INMUNIDAD DE GUIN
Los hroes no mueren hasta la ltima escena... y normalmente tampoco lo hacen entonces. Y los hroes no fracasan... al menos no
de mala manera y nunca permanentemente, si no, no seran hroes. Tienen inmunidad de guin, la necesidad dramtica les hace
inmunes al fracaso en los momentos dramticos.
El objeto de cualquier juego de rol es contar historias. El objeto de Star Wars: El Juego de Rol es contar historias como las de las
pelculas de Lucasfilms. Las reglas son una estructura que te ayuda a contar historias, proporcionndote sistemas imparciales para
decidir si las acciones tienen xito o fracasan.
Cuando llega el momento ms importante de la aventura, por razones dramticas, es cuando un personaje debe tener xito o
fracasar... o si no, la historia no es satisfactoria.

EVITAR EL ANTICLMAX
El anticlmax sucede si la historia se estropea a mitad de la aventura. No permitas que un par de tiradas afortunadas de los malos
seguidas de otro par de tiradas catastrficas de los jugadores provoquen la muerte de dos o tres de los protagonistas al principio de
la historia. Cuando una situacin es muy peligrosa, da siempre una pequea opcin de salir con bien, y si las tiradas son demasiado
extremas, falsalas. La pantalla del DJ est para algo ms que para que los jugadores no lean tus notas.

MANTENIENDO A LOS JUGADORES A OSCURAS


Para hacer que el juego sea satisfactorio, debas mantener la tensin dramtica. Esto significa que los jugadores siempre deben
pensar que pueden fracasar. Quieres que se estrujen el cerebro para imaginarse maneras de conseguir su objetivo, colgando de los
nervios del canto de sus sillas.
Si son claramente conscientes de que tienen inmunidad de guin, siempre harn las cosas despreocupadamente, bailando con los
mayores peligros sin sufrir un rasguo, porque siempre les dejars salirse con la suya pase lo que pase: la aventura ha perdido la
emocin.
Por eso debes aplicar la inmunidad de guin escasamente, interviniendo slo cuando debas hacerlo. Y nunca dejes que los
jugadores sepan que lo ests haciendo en un determinado momento, aunque por su experiencia sepan que muchos DJs lo hacen.
Siempre deben pensar que es posible fracasar. Si no, qu objetivo tiene jugar?

CUNDO SE DEBE FALSIFICAR


Es en los momentos clave de la aventura cuando aparece en juego la inmunidad de guin. Durante el camino, una chapucera o una
mala tirada que slo haga la faena ms difcil a los jugadores no tirar por la borda todo el argumento.
Cuando una mala tirada de los jugadores est a punto de estropearlo todo, dispones de un buen sistema: los puntos de Fuerza. Si
fallan en una tirada clave, sugiere que quizs quieran gastar un punto de Fuerza. Normalmente se tendra que gastar antes de hacer
las tiradas, pero puedes relajar las reglas y usarlos tambin para dar una segunda oportunidad. La Fuerza es misteriosa, y si un
personaje tiene misteriosamente xito cuando confa en la Fuerza, qu jugador se va a quejar?

CUNDO PUEDEN FRACASAR


Evidentemente, es posible fracasar. Si los jugadores no se comportan heroicamente, no deben ser tratados como hroes... y la gente
normal suele fracasar con bastante frecuencia.

De hecho, si tus jugadores se estn peleando, actan cobardemente, acumulan puntos del Lado Oscuro u olvidan que se supone que
estn en una misin para ayudar a la Alianza Rebelde, el fracaso es una buena manera de escarmentarlos.
Incluso si tus personajes dan la talla, el fracaso dramtico tambin puede hacer una buena historia. Quizs se sacrifiquen para
asegurarse de que un documento importante no caiga en las manos equivocadas, o para salvar un planeta de la conquista del
Imperio, quizs se dejen capturar para que otros puedan escapar. Esto no es el final de una historia, evidentemente... pero al menos
es un fracaso momentneo.

PENALIZACIONES SIN TENER QUE LLEGAR A LA MUERTE


Supn que los jugadores hacen una gran chapuza con toda la aventura, pero no quieres matar a sus personajes. De qu alternativas
dispones?
Prdida de puntos de Habilidad o de Fuerza.
Puedes dejarles que lo consigan de todas formas. Quiz con la intervencin de un PNJ que les salve el pellejo. Sin embargo, como
los jugadores no lo han hecho bien, reduce la cantidad de puntos de Habilidad que se llevarn al terminar la aventura. O no les
devuelvas algn punto de Fuerza que hayan gastado.
Capturados.
Pueden ser capturados. Le puede pasar a cualquiera. Evidentemente, los hroes no
pueden ser retenidos durante demasiado tiempo. Probablemente encontrarn
alguna manera de escapar. O quizs uno o dos PJs sigan en libertad y puedan
rescatar a sus compaeros.
Es ms difcil.
El fracaso no tiene por qu comprometer a la misin sin esperanzas, puede slo
hacer que las cosas sean ms difciles. Suena una alarma, o se refuerza la guardia,
o el enemigo se escapa. De esta manera los jugadores saben que han hecho el
tonto, pero todava tienen alguna posibilidad de conseguirlo.
Se va...
La misin fracasa, pero los PJs salen sin un rasguo. De esta manera sabrn definitivamente que han echado a perder la misin.
Querrn compensarlo y debers darles la oportunidad en otra aventura.
Sucedneo
Los personajes no acaban de hacer lo que han venido a hacer, pero todava tienen "xito", hacen algo que les beneficia o consiguen
algn objeto o informacin importante. Si los jugadores pierden el primer premio, an pueden conseguir el segundo.
Quitar un juguete
Los personajes se sienten ligados a sus posesiones. Un contrabandista preferira perder un brazo antes que su nave (despus de
todo, las prtesis en el universo de Star Wars son bastante buenas). Si los personajes realmente echan a perder las cosas, puedes
quitarles alguna de sus posesiones: destruidas en combate, confiscadas, abandonadas durante una huida, etc.
Burlas por parte de los PNJ
Todo el mundo odia parecer estpido. Una buena manera de penalizar a los jugadores es burlarse de ellos. Slo diles que han
fallado a su gente, sus jefes estn descontentos, los compaeros murmuran a sus espaldas. Se les comunica que la misin ms
importante que harn ser rellenar impresos. Naturalmente al final se les volver a encomendar alguna misin porque no haba ms
remedio.

PUNTOS DE HABILIDAD
Al final de una aventura distribuyes puntos de Habilidad entre los jugadores. Estos son una recompensa que sirve para que los
personajes evolucionen. El reparto normalmente es de entre 3 y 10 puntos para cada personaje, muy excepcionalmente algn punto
ms. Para asignar a cada uno una cantidad de puntos, sigue los siguientes criterios:

Lo bien que lo han hecho como equipo.


Lo bien que lo ha hecho cada jugador.
Si ha habido armona entre los jugadores o han discutido.
Si se han divertido y te has divertido.
Si han interpretado bien el personaje.

Si una aventura dura dos sesiones o ms, quizs quieras dividir el reparto de puntos de Habilidad en cada sesin y que de esa
manera, asignar una cantidad fija de puntos a cada parte de la aventura. Los jugadores pueden tener xito en una sesin y fracasar
en otra y an as llevarse una parte de los puntos de Habilidad.

PERA ESPACIAL
El ambiente de Star Wars est enmarcado en la pera espacial. Antes que definir qu es la pera espacial habra que aclarar qu no
es: no es ciencia ficcin pura. La ciencia ficcin especula sobre el desarrollo de la humanidad en el futuro, todo lo contenido en ella
son teoras acerca de lo que podra suceder si una determinada rama cientfica fuera por un determinado camino. Sus historias se
escriben de forma que en un principio nadie pudiera decir que algo de lo expresado en ellas no podra llegar a suceder nunca por
ser cientficamente imposible.
"Hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana...", es el lema con el que empieza cada pelcula de Star Wars y con ello rompe con
la ciencia ficcin pura desde ese mismo momento.
La opera espacial por su parte tiene otras caractersticas: Tiene cantidad de accin, el argumento se desarrolla a un ritmo muy vivo
y los combates se suceden en varios momentos de la historia. Todo sucede a escala grandiosa. Suele funcionar a base de clichs: el
bien es el bien, el mal es el mal y en bien siempre gana. Puede ser divertido jugar historias que impliquen cuestiones ticas, puede
ser bastante interesante hacer que los jugadores deban tomar decisiones morales, pero eso no es Star Wars. En Star Wars los chicos
buenos son los buenos y los malos son los malos. Algunos intentan caminar por la lnea divisoria; Han Solo es un contrabandista,
una profesin cuestionable, pero en el fondo tiene un corazn de oro; Bobba Fett, por ejemplo, seguramente no. Nunca debera
haber ninguna cuestin sobre qu est bien y qu est mal. Haz que tus tipos malos sean realmente malos.

AVENTURAS TPICAS
Las antiguas aventuras oficiales de Star Wars estaban estructuradas en episodios. Esto las convierte en historias algo lineales, pero
es un esquema til para aprender a manejar las primeras sesiones. En una aventura tpica querrs que los personajes puedan utilizar
todo tipo de Habilidades, as que dicha aventura podra contener:
Un episodio resuelto a tiros
El combate es divertido, y tus jugadores querrn liberar sus frustraciones disparando contra los malos de la pelcula al menos una
vez cada partida. Quizs ms de una.
Un episodio que involucre un combate naval
El combate entre naves es un importante ingrediente de Star Wars y debera ocurrir con frecuencia en el juego.
Un episodio que involucre una persecucin
En Star Wars hay una gran abundancia de persecuciones, en cualquier ambiente concebible con cualquier vehculo concebible.
Un episodio que requiera la interactuacin con PNJs
Se debera dar a los jugadores la oportunidad de interpretar un poco su papel... y una posibilidad de utilizar sus Habilidades de
Negociar, Timar, Mando o Burocracia.
Un episodio que requiera solucionar un problema
Es bastante fcil montar situaciones que necesiten de un poco de trabajo mental para solucionarlas y que los jugadores tambin
disfruten con ello.

Ocho cosas tiles que recordar sobre la direccin del juego de rol
1.

No puedes aprender todo de golpe

2.

Entiende las reglas y comntalas con los jugadores. Si te piden que describas algo,
hazlo. Deja que ellos se preocupen de si el hecho que has descrito es importante o no

3.

Preprate para ampliar las reglas. Ningn conjunto de reglas puede ser tan ingenioso
como los propios jugadores. Utiliza tu sentido comn para tratar los problemas que
surjan y sigue jugando. No pierdas demasiado tiempo verificando reglas menores.
Resrvate el derecho de cambiar de opinin sobre las reglas.

4.

Espera equivocarte algunas veces. Admtelo. Pero no cambies a cada momento. Si


alguna vez alguien debe hacer un juicio arbitrario, ese eres t.

5.

S justo. Gnate la confianza de tus jugadores. Los jugadores ignorarn


complacientemente los errores de juicio y las dudas siempre que el DJ no la haya
tomado con ellos o caiga en favoritismos.

6.

S imparcial. Cuando ests interpretando a los tipos malos de tus aventuras, se tan
astuto e ingenioso (o tan tonto e incompetente) como ellos deban ser. Pero cuando
resuelvas conflictos entre PJs y PNJs, no debes demostrarte parcial a ningn bando.

7.

Preprate. Al principio utiliza aventuras que hayan escrito otros. Estdialas con
detenimiento. Piensa en cmo presentar a los personajes y sucesos que contienen, y
en cmo anticipar las reacciones de tus jugadores. Ms adelante, cuando disees tus
propias aventuras, organiza tus ideas y tu material para la aventura con antelacin.

8.

S divertido. Interpreta a los personajes melodramticamente, intenta conseguir el


enorme alcance y sentido de maravilla que forma parte de la saga de Star Wars y haz
que cada momento est tan lleno de accin y suspense como sea posible.

BASE DEL SISTEMA


TIRADAS DE DADOS
En Star Wars se usan dados de 6 caras. Los Atributos y Habilidades tienen un valor que indica cuantos tirar, los resultados se
suman, 3D significa que al usar esa Habilidad, el jugador tirar 3 dados y sumar sus resultados. El valor posterior al "D" es una
bonificacin que se suma directamente, en rasgos de personajes puede ser +1 +2 (o nada), de manera que 4D+1 significa tirar
cuatro dados, sumar los resultados de los cuatro y despus sumar 1 al total.
El resultado de cada tirada se compara con un nmero de dificultad determinado por el DJ, si el resultado es igual o mayor que la
dificultad, el personaje ha tenido xito en el uso de su Habilidad.

RASGOS DE LOS PERSONAJES


Los Atributos son rasgos innatos, las Habilidades son rasgos aprendidos y mejorables. Las Habilidades que hay bajo cada Atributo
en la hoja de personaje empiezan teniendo el mismo valor que ese Atributo. Los Atributos y Habilidades tienen asignado un valor
que representa los dados a tirar como ya hemos visto. Cada dado vale tanto como tres puntos (tres "+1") a la hora de crear el
personaje, aumentar Habilidades y otros ajustes (y crear nuevas plantillas, etc.), por lo que si a un valor de XD+2 le sumamos un
+1, pasa a valer lo que el siguiente dado sin modificadores: [X+1]D y si tenemos 5D a repartir entre dos rasgos, podemos partir uno
de los dados en un +2 y un +1 para obtener 2D+2 y 2D+1. Esto slo se hace en ajustes permanentes, no durante el juego, as que si
por ejemplo un piloto con 3D+2 en la Habilidad de Artillera naval dispara un can que le proporciona una bonificacin de 1D+1,
tirar 4D+3, no 5D.

CREACIN DE PERSONAJES
LAS PLANTILLAS DE PERSONAJES
El sistema original usaba plantillas de personajes predefinidas a las cuales se les aaden unas Habilidades. Las plantillas engloban
lo que en otros juegos sera raza, profesin y trasfondo en unas pocas lneas, diseadas principalmente para crear personajes en tan
slo un minuto. Esas plantillas estaban preparadas para jugar con personajes rebeldes en la poca del Imperio. A continuacin os
reproducimos resumidamente las plantillas de personaje para que podis usarlas segn la idea original de creacin de personajes.
Estudiante Aliengena de la Fuerza
Destreza
2D+1 Percepcin
2D+1
Conocimientos 3D+1 Fortaleza
3D
Mecnica
2D
Tcnica
2D
Controlar 1D
Sentir 1D
Alterar 1D
Trasfondo: Es un individuo de una raza sensible por naturaleza a la Fuerza. La forma y caractersticas especiales del aliengena son
definibles al gusto del jugador.
Equipo: Un objeto transportable de importancia mstica, 250 crditos.

Noble Arrogante
Destreza
3D+1 Percepcin
4D
Conocimientos 3D+1 Fortaleza
2D+2
Mecnica
2D+2 Tcnica
2D
Trasfondo: Un adinerado miembro de una casa noble de algn planeta que perdi sus derechos y riquezas por culpa del Imperio.
Equipo: Un amplio vestuario, blaster de bolsillo, un arma cuerpo a cuerpo cualquiera, deslizador terrestre, 2000 crditos.
Historiador de Butaca
Destreza
3D
Percepcin
3D+2
Conocimientos 4D
Fortaleza
2D+2
Mecnica
2D+2 Tcnica
2D
Trasfondo: Trabajaba tranquilamente como burcrata hasta que su planeta sufri las consecuencias del nuevo rgimen imperial.
Fascinado por la historia galctica, ahora quiere formar parte de ella en la Alianza.
Equipo: Uniforme de infantera rebelde, pistola blaster, comunicador, 1000 crditos.

Caza-recompensas
Destreza
4D
Percepcin
3D
Conocimientos 2D+2 Fortaleza
3D+2
Mecnica
2D+2 Tcnica
2D
Trasfondo: El tpico blaster de alquiler. Se uni a la causa de la rebelin como venganza por un encargo no compensado por parte
del Imperio.
Equipo: Pistola blaster pesada, blaster de bolsillo, pistola blaster, detonador termal, 2 cuchillos, chaleco protector, Jetpack, 2
medpacs 1000 crditos.

Piloto Atrevido
Destreza
3D
Percepcin
3D
Conocimientos 2D
Fortaleza
3D
Mecnica
4D
Tcnica
3D
Trasfondo: Un loco de la velocidad de las "provincias" de la galaxia convertido en piloto de caza.
Equipo: Pistola blaster, uniforme rebelde, traje de vaco, medpac, 1000 crditos.

Ewok
Destreza
3D+2 Percepcin
4D
Conocimientos 2D
Fortaleza
3D
Mecnica
2D+2 Tcnica
2D+2
Trasfondo: Un ewok de Endor que termin por accidente en una nave de exploracin rebelde.
Equipo: Mochila, lanza, una coleccin de objetos brillantes.

Jedi Fracasado
Destreza
2D+2 Percepcin
3D+1
Conocimientos 3D+1 Fortaleza
2D+2
Mecnica
2D
Tcnica
2D
Controlar 1D
Sentir 1D
Trasfondo: Abandon el aprendizaje Jedi antes de la persecucin de Palpatine y ahora busca una segunda oportunidad.
Equipo: Sable de luz, tnica, botella de alcohol, 250 crditos.

Tahr
Destreza
3D+2 Percepcin
4D
Conocimientos 3D
Fortaleza
2D+2
Mecnica
2D+1 Tcnica
2D+1
Trasfondo: Buscado en varios sistemas, slo le queda apostar por la rebelin.
Equipo: Baraja de cartas, blaster de bolsillo, ropa ostentosa, 1000 crditos.

Nio
Destreza
3D+2 Percepcin
3D+2
Conocimientos 2D+2 Fortaleza
2D+1
Mecnica
3D
Tcnica
2D+2
Trasfondo: Un aventurero precoz, es el protegido de otro personaje.
Equipo: Chucheras varias, piedra, cuerda, mascota, 250 crditos.

Explorador Lacnico
Destreza
2D+2 Percepcin
2D
Conocimientos 4D+1 Fortaleza
3D
Mecnica
3D
Tcnica
3D+1
Trasfondo: Un explorador solitario de mundos del borde de la galxia.
Equipo: 2 medpacs, pistola blaster, cuchillo, mochila, raciones concentradas para una semana, 1000 crditos.

Sirviente Leal
Destreza
3D
Percepcin
3D
Conocimientos 2D+2 Fortaleza
3D+1
Mecnica
3D
Tcnica
3D
Trasfondo: Puede ser el sirviente personal de un personaje noble o un sbdito enviado por una casa partidaria de la rebelin.
Equipo: Amplio vestuario, blaster de bolsillo, comunicador, 1000 crditos.

Mercenario
Destreza
3D+2 Percepcin
2D+1
Conocimientos 2D+2 Fortaleza
3D+2
Mecnica
2D+2 Tcnica
3D
Trasfondo: Su unidad sirvi de carne de can para el Imperio, ahora est en el otro bando slo por venganza.
Equipo: Uniforme de su unidad, rifle blaster, arma cuerpo a cuerpo, casco, comunicador, mochila, 2000 crditos.

Jedi Menor
Destreza
3D
Percepcin
3D+1
Conocimientos 3D+2 Fortaleza
2D+2
Mecnica
2D
Tcnica
2D+1
Controlar 1D
Trasfondo: Apenas tuvo tiempo de empezar su entrenamiento en la poca de la persecucin de Palpatine y se encuentra sin gua.
Equipo: Sable de luz, 1000 crditos.

Mon Calamari
Destreza
3D+1 Percepcin
2D+1
Conocimientos 3D+1 Fortaleza
3D
Mecnica
2D+1 Tcnica
3D+2
Trasfondo: Soldado de la flota Calamari.
Equipo: Pistola blaster, uniforme de la flota, comunicador, 1000 crditos.

Viejo Senador
Destreza
3D
Percepcin
4D
Conocimientos 4D
Fortaleza
2D
Mecnica
3D
Tcnica
2D
Trasfondo: Un senador de menor importancia en la antigua repblica, ahora miembro activo de la Alianza.
Equipo: Blaster de bolsillo, ropas espartanas, comunicador, 2000 crditos.

Forajido
Destreza
4D
Percepcin
2D
Conocimientos 3D
Fortaleza
3D+1
Mecnica
2D+2 Tcnica
3D
Trasfondo: Vive en una espiral de venganzas que ha provocado que el imperio ofrezca una recompensa por su cabeza.
Equipo: Pistola blaster pesada, 1000 crditos.

Pirata
Destreza
3D+2 Percepcin
3D
Conocimientos 2D
Fortaleza
2D+2
Mecnica
3D+2 Tcnica
3D
Trasfondo: Ex-pirata que perdi a sus compaeros de tripulacin y ahora busca una oportunidad como corsario en la rebelin.
Equipo: Ropas ostentosas, sable ornamental, pistola blaster, traje de vaco 2000 crditos.
Jedi Quijotesco
Destreza
3D+2 Percepcin
3D
Conocimientos 2D+1 Fortaleza
3D
Mecnica
2D+2 Tcnica
2D+1
Sentir 1D
Trasfondo: Un individuo con aptitudes para la Fuerza, pero completamente sin gua. Todo lo que sabe de los Jedi es lo que ha ledo
en los libros.
Equipo: Espada normal, 1000 crditos.

Capitn Imperial Retirado


Destreza
2D+2 Percepcin
3D+1
Conocimientos 3D
Fortaleza
2D+1
Mecnica
3D+2 Tcnica
3D
Trasfondo: Antiguo oficial del Imperio defraudado por los ltimos aos de tirana.
Equipo: Uniforme desfasado de la marina imperial, pistola blaster, 2000 crditos.

Contrabandista
Destreza
3D+1 Percepcin
3D
Conocimientos 2D+1 Fortaleza
3D
Mecnica
3D+2 Tcnica
2D+2
Trasfondo: "Comerciante libre" fastidiado por las restricciones del imperio.
Equipo: Carguero ligero, pistola blaster pesada, comunicador, 2000 crditos, 25000 crditos de deuda a un jefe del crimen.

Ingeniero Hurao
Destreza
2D+1 Percepcin
2D+1
Conocimientos 4D
Fortaleza
2D+2
Mecnica
2D+2 Tcnica
4D
Trasfondo: Un genio de la tecnologa que se entiende mejor con las mquinas que con las personas.
Equipo: Computador de bolsillo, unidad R2, 1000 crditos.

Joven Senador
Destreza
3D
Percepcin
3D+1
Conocimientos 4D
Fortaleza
3D
Mecnica
2D+2 Tcnica
2D
Trasfondo: Seguidor de una larga tradicin familiar de polticos, se encuentra sin oportunidades despus de la las reformas
imperiales.
Equipo: Ropa elegante, blaster de bolsillo, comunicador, 1000 crditos.

Wookie
Destreza
2D+2 Percepcin
2D
Conocimientos 2D
Fortaleza
5D
Mecnica
3D
Tcnica
3D+1
Trasfondo: Ex-esclavo, fiel compaero de otro personaje que puede entender su complicada lengua.
Equipo: Lanzaproyectiles wookie, 250 crditos.

Nativo Obstinado
Destreza
3D+2 Percepcin
3D+2
Conocimientos 2D
Fortaleza
4D
Mecnica
2D+1 Tcnica
2D+1
Trasfondo: Procedente de un planeta que sufri una regresin tecnolgica, ahora viaja por una galaxia que parece venirle grande.
Equipo: Pistola de plvora, cuerno de plvora, ropas de campesino de su planeta, 250 crditos.

REPARTO DE DADOS DE HABILIDAD


Una vez elegida la plantilla de personaje, slo hay que repartir 7D entre las Habilidades que el jugador desee (no ms de 2D por
cada Habilidad) ya slo queda anotar su nombre, sus rasgos fsicos y el personaje ya est listo para jugar. Los que empiezan con
Habilidades de la Fuerza pueden asignar parte de los 7D a la Habilidad o Habilidades con las que empiece y as tener ms de 1D al
principio.

CREANDO OTRAS PLANTILLAS


Para crear una plantilla distinta de personaje, simplemente tienes que repartir 18D entre los
Atributos. Puedes partir un dado en tres puntos para detallar ms el reparto. Cada Atributo
puede tener XD, XD+1 XD+2. Los personajes humanos deben tener un mnimo de 2D en
cada Atributo y un mximo de 4D, los aliengenas pueden tener 1D como mnimo y no hay
mximo terico, pero no es nada aconsejable permitir valores ms altos que 5D.
Puedes crear plantillas de personaje con Habilidades de la Fuerza, pero el trasfondo de
dicho personaje debe dar una buena explicacin para ello. Por cada Habilidad de la Fuerza
que tenga de base una plantilla resta 1D a repartir entre los Atributos. Todas las
Habilidades de la Fuerza asignadas empiezan con 1D.
Una vez tengas los Atributos asignados, piensa un trasfondo para ese tipo de personaje y asgnale algo de dinero y equipo. Esto
ltimo se hace un poco arbitrariamente, segn el trasfondo sea de persona "rica" o "pobre". Si no te decides, la media es unos 1000
crditos, un arma, algo de ropa especial y algn objeto ms de poca importancia.

REGLAS ALTERNATIVAS DE CREACIN DE PERSONAJES


A continuacin extendemos el sistema de creacin de personajes de manera que abra otras posibilidades. Una vez ya hayas tenido
la suficiente experiencia con el sistema original, seguramente querrs usar siempre estas reglas o adaptar unas propias.

EQUILIBRIO CON LA FUERZA


El mtodo de quitar 1D por cada Habilidad de la Fuerza con la que empieza un personaje est bien para equilibrar a los PJs entre s,
pero el problema es que los PNJs con Habilidades de la Fuerza s que tienen sus 18D completos y no existe ningn mtodo para
que los PJs aumenten Atributos en el juego, as que no se puede decir que en un enfrentamiento de Jedis entre PJ y PNJ, de
supuestamente la misma experiencia, vayan a estar equilibrados. Si quieres romper directamente esa regla, lo nico que tienes que
hacer es ponerles 18D en los Atributos normalmente, decidir cuales de las tres Habilidades de la Fuerza vas a permitir a un
determinado personaje y directamente que se reparta los puntos que quiera, pero empezando desde 0 y a doble coste. Ciertamente
esto dejara con slo 1D para ponerse en una Habilidad normal a alguien que se pusiera 1D en cada Habilidad de la Fuerza, por lo
que seguramente tendrs que aumentar los puntos con los que empiezan todos los personajes. 13D dejan las cosas ms o menos
como estaban para los personajes sensibles a la Fuerza, que seguiran teniendo 7D despus de, por ejemplo, subirse a 1D cada
Habilidad de la Fuerza (y les costar 2D ms aumentar alguna de ellas). Y por su parte, los personajes normales podrn estar a su
nivel con ms Habilidades desarrolladas (el lmite sigue siendo 2D en cada Habilidad al empezar).
ESPECIES Y PROFESIONES
El problema de los aliengenas en las reglas bsicas es que los de la misma especie son todos iguales (y no es porque se lo parezca
a un humano). Si quieres que los personajes sean todos distintos, incluidos los aliengenas, slo tienes que hacer que stos tambin
tengan profesiones. Utiliza las siguientes tablas, elige una especie y profesin y suma los Atributos. Quedas advertido de que esta
regla invita a buscar mezclas que alcancen o superen los 5D en algn Atributo, as que no dejes que se te escape de las manos.
Las profesiones slo se aplican a los PJs y PNjs importantes, los PNJs de reparto siguen teniendo slo sus 12D y su profesin slo
se determina por sus Habilidades.
Recuerda que cada dado se divide en 3 puntos y que sumar 1 a XD+2 lo convierte en [X+1]D, as que por ejemplo (2D+1) + (+2) =
3D y (1D+2) + (1D+2) = 3D+1.

Humanos
Arcona
Bothan
Cereanos
Dugs
Duros
Ewoks
Gamorreanos
Gand
Gran
Gungans
Iktotchi
Ithorianos
Jawas
Kel Dor
Mon Calamari
Moradores de las Arenas
Neimoidianos
Noghri
Quarren
Quermianos
Rodianos
Sullustanes
Toydarians
Trandoshanos
Twileks
Verpine
Wookies

DES
2D
1D
2D
1D+2
3D
2D
2D+2
3D
2D
1D+2
2D+1
1D+1
2D
2D
2D
2D
2D+1
1D+2
3D
2D
2D+1
2D+2
2D
1D+2
1D+2
2D
1D+1
2D

ESPECIES
CON
MEC
2D
2D
2D
2D+1
2D
1D+2
3D
1D+1
1D+1
2D
2D
2D+2
1D
1D+2
1D
1D
2D+1
2D
2D
2D
1D+2
2D
2D
2D+1
2D+2
1D+1
2D
3D
2D
2D
2D
2D+1
2D
1D
2D+1
2D
1D
1D+2
1D+2
2D
2D+1
1D+2
2D
1D+2
1D+1
3D
2D
2D
1D+1
1D+2
2D
1D+2
2D+1
2D+2
1D
2D

PER
2D
1D+2
2D+2
2D+1
2D
1D+1
3D
2D
2D+1
2D+1
1D+2
2D
2D+1
1D
2D+1
1D+1
2D
2D+2
2D
2D+1
2D+2
2D
2D
3D
2D
3D+1
1D+1
1D

FOR
2D
3D
1D+2
2D
2D+2
1D+1
2D
4D
1D+2
2D+1
2D+2
2D+1
2D
1D
1D+2
2D
3D+2
1D+1
3D
2D+1
1D
2D+1
2D
1D+1
3D+2
1D
1D+1
4D+1

TEC
2D
2D
2D
1D+2
1D+1
2D+2
1D+2
1D
1D+2
1D+2
1D+2
2D
1D+2
3D
2D
2D+1
1D
2D
1D+1
1D+2
2D
1D+1
1D+2
2D
1D+2
2D
3D
1D+2

Humanos y otras especies humanoides


Los humanos son la especie ms abundante y extendida por la galaxia. Sus Atributos se usan como base de la escala y los de las
dems especies se consideran mejores o peores respecto a estos. Existen multitud de aliengenas que apenas se diferencian de los
humanos por una o dos particularidades como un color de piel, pelo u ojos imposible en un humano, o claras diferencias en los
rasgos faciales, o manos como garras, o protuberancias seas... Para estos aliengenas puedes usar los mismos Atributos que para
los humanos o si prefieres, puedes trasladar uno o dos puntos de un Atributo a otro.

Arcona
Especie reptiloide-humanoide de ojos facetados y manos de tres dedos terminadas en garra, habitante
del planeta Cona. Su sistema respiratorio necesita un suplemento amoniacal en atmsferas distintas a
la de su planeta . La sal es txica para sus organismos, aunque les produce efectos alucingenos que
hacen que algunos de los que la han probado se hagan adictos a esa sustancia escasa en su planeta. A
largo plazo o en grandes dosis, puede resultarles letal. Son una sociedad fundamentalmente agrcola
y minera.

Bothan
Los bothan son una especie humanoide originaria del planeta Bothawui. Su principal particularidad
es su abundante y largo pelaje tanto en hombres como en mujeres (aunque unos y otras con ms
abundancia en unas zonas del cuerpo que en otras). Su cultura tiene desarrollada una compleja
filosofa que hace que haya temas que parezcan ser lo ms importante para los bothan: la poltica y
la posesin de informacin. La informacin es lo ms importante en la vida, si entre dos enemigos
uno tiene informacin de la que el otro carece, los dems factores pueden volverse insignificantes
para determinar una victoria. Esto ha dado a los bothan una conocida fama de espas, y ciertamente
gran parte de los que viven por la galaxia forman parte de redes de informacin, espionaje y
contraespionaje.
Cereanos
Cerea es un mundo paradisiaco del borde de la galaxia, nunca manchado por la plaga de la industria,
la explotacin de recursos naturales ni las gigantescas ciudades tpicas de los planetas "civilizados".
Los Cereanos mantienen una sociedad matriarcal de base agrcola con milenios de tradicin, por lo
que desprecian las formas ms comunes de tecnologa. Los cereanos tienen un crneo alargado que
acoge un complejo cerebro binario que necesita un segundo corazn latiendo en su pecho. Su cerebro
les proporciona una capacidad analtica notable, y aunque tambin implica una menor coordinacin
fsica, sus reflejos parecen casi premonitorios. Es extrao ver cereanos aventurarse por la galaxia,
debido a su visin tranquila de la existencia y su pacifismo.
Dugs
Los dugs son una especie de aspecto extrao del planeta Malastare. All viven entre rboles y sus
extremidades, adaptadas para ese entorno, parecen una rareza en suelo firme: usan los pies para
manipular objetos y las manos para caminar (aunque tambin pueden "echar una mano" a las
extremidades inferiores). Esta particularidad fsica hace que fuera de su planeta sean tratados como
parias y que como resultado a este trato ellos se "defiendan" comportndose como verdaderos
camorristas. Tienen una fuerza insospechada para su tamao: miden menos de un metro con las
piernas recogidas (su posicin normal).

Duros
Son una especie humanoide cuyos rasgos ms visibles son su piel azul, ojos rojos y ausencia de
nariz, estn lejanamente emparentados con los neimoidianos. Son un pueblo pacfico y de reputados
pilotos y constructores de naves, Duro es un planeta que siempre ha mantenido varios astilleros
orbitales y una academia de vuelo. En la poca del Imperio se mantuvieron pacficamente leales al
orden impuesto.

Ewoks
Estos pequeos y peludos habitantes de los bosques de la luna de Endor son prcticamente
desconocidos en la galaxia. Viven en una sociedad tribal ajenos a las comodidades de la tecnologa y
a todo lo que acontezca en el exterior de su luna. An as son seres muy ingeniosos y en alguna
ocasin contada en que alguno de ellos que se haya visto transportado fuera de su luna, demuestran
que aprenden rpido a defenderse de los peligros que acechan por todas partes en la gigantesca
galaxia.

Gamorreanos
Estos nativos de rostro porcino y escaso cerebro del planeta Gamorr son unas verdaderas mquinas
de destrozar. Su sociedad es matriarcal y los hombres por su parte a lo nico que se dedican es a la
guerra, en la sociedad gamorreana, un macho que no lucha es un macho muerto. Los gamorreanos
abundan por la galaxia como matones, guardaespaldas y tropas baratas de mantener. No pueden
pronunciar el bsico, su habla se forma con gruidos de distintos tonos.

Gand
Los gand son insectoides que se desarrollaron en las lunas de un gigante gaseoso del mismo nombre.
Su sistema respiratorio puede filtrar una gran cantidad de gases, aunque necesitan aparatos
respiratorios en atmsferas ricas en oxgeno. Tienen sus extremidades terminadas en pinzas y
pueden regenerar miembros amputados con el tiempo. Han colonizado el propio gigante gaseoso
construyendo asentamientos flotantes. Su sociedad es totalitaria y da mucha importancia a la
religin, la mayora de los gand que viajan por la galaxia son renegados o cazadores sagrados en
busca de esos renegados. Ms frecuentemente que en otras especies, sus prcticas msticas revelan
algn individuo capaz con la Fuerza, aunque casi nunca van ms all de sus prcticas religiosas. El
vocabulario gand no se parece a ninguna lengua humana.

Gran
Nativos del platena Kinyen y colonos del planeta Malastare, donde mantienen el control poltico a
pesar de los dugs. Son un pueblo de costumbre pacficas. Tienen la peculiaridad de contar con un tro
de ojos en sus anchas cabezas y tres senos en el caso de las hembras. Hay quien atribuye poderes
misteriosos a su ojo central, pero no dejan de ser rumores infundados. Hablan el bsico con
normalidad.

Gungans
Son una especie anfibia nativa del planeta Naboo. Viven aislados de las dems civilizaciones en
ciudades submarinas sin prestar mucha atencin al mundo de la superficie y menos al de fuera del
planeta. Su tecnologa no es muy avanzada, pero tienen desarrollos increibles basados en la
biotecnologa: todo lo que fabrican los gungans est, en cierto modo, un poco vivo. Aunque no
existe el nimo expansivista en ellos, tienen una fuerte tradicin guerrera que les permite defenderse
de fuerzas invasoras prestando una frrea resistencia. Los gungans pueden aguantar la respiracin
bajo el agua durante un tiempo prolongado. Hablan una versin bastante brbara del bsico
galctico.

Iktotchi
El planeta Iktotchon es daino para la mayora de las especies debido a los fuertes vientos que barren
su superficie. Los iktotchi, acostumbrados a este clima, han ido desarrollando medios de locomocin
ms basados en dejarse arrastrar por las corrientes que en una propulsin propiamente dicha. Esta
extraa y peligrosa forma de viajar dentro de su planeta hace de ellos unos consumados pilotos.

Ithorianos
Estos aliengenas de extraa cabeza viven en Ithor, cuarto planeta del sistema Ottega. Hablan el
bsico pero con una peculiaridad: tienen dos bocas, a ambos lados de sus largos cuellos, de forma
que su habla tiene un efecto "estreo". En su planeta viven en grandes ciudades itinerantes que se
desplazan sobre potentes repulsores. Los ithorianos son una especie pacfica y tranquila en esencia.

Jawas
Los jawas son carroeros de tecnologa del planeta desierto Tatooine. Sus creaciones son toscas pero
funcionales, a veces son ms eficaces parcheando un artefacto que un mecnico reparndolo
debidamente. Viven habitualmente en enormes vehculos de traccin por orugas llamados
"reptadores", pero tambin suelen resguardarse en recnditos poblados o incluso en los suburbios de
las ciudades de Tatooine (fuentes inagotables de chatarra). Son criaturas paranoicas y cobardes por lo
comn y siempre prefieren soltar primero la mercanca, que seguramente se vender mal si se
descubren sus fallos, antes que hacer un trato justo. Suelen hablar su propio dialecto aunque
normalmente entienden bastante bien el bsico.

Kel Dor
Habitantes del planeta Dorin, cuya atmsfera poco densa y pobre en oxgeno resulta inhspita para
muchas especies de otros planetas. Pero los kel dor, que evolucionaron en ese medio estn ms bien
en el caso contrario: Las atmsferas ricas en oxgeno de la mayora de los planetas colonizados
pueden daar sus rganos, por lo que necesitan usar proteccin en ojos y vas respiratorias cuando
viajan por otros planetas.

Mon Calamari
Son una especie anfibia que toma el nombre de su planeta natal, Calamari. Coexisten con otra
especie inteligente, los quarren, compartiendo tecnologa, comercio y estilo de vida, aunque no
filosofa generalmente. Ambas especies viven en ciudades flotantes por todo el planeta, que es
prcticamente un gran ocano salpicado de alguna franja de tierra pantanosa. En la poca del
Imperio, los mon calamari se pusieron inmediatamente de parte de la Rebelin, convirtindose en
una de las peores pesadillas de la flota imperial. Como anfibios originarios de un medio subacutico,
pueden respirar bajo el agua con normalidad. Viajando por la galaxia hablan el bsico de manera
fluida.

Moradores de las Arenas


Tambin conocidos como Incursores Tusken. Como nmadas del desierto de Tatooine, no se
relacionan con los asentamientos civilizados salvo para saquear y destruir. Son muy agresivos con
todos los colonos humanos y dems invasores de sus tierras, atacan granjas de humedad, rutas
comerciales e incluso a veces a jawas poco protegidos. Muy pocos han visto lo que esconden las
mscaras y las fajas que envuelven sus cabezas (menos an que los que han visto a un jawa sin su
capucha), pero muchos empiezan a imaginarlo cuando oyen su forma de hablar compuesta de
gruidos y ruidos guturales.

Neimoidianos
Estos nativos del planeta Neimoidia estn acostumbrados a vivir en una inclemente sociedad
comunal donde slo los fuertes sobreviven. Esto hace de ellos unos seres avariciosos y sin
escrpulos. Los neimoidianos crearon la Federacin de Comercio durante la primera Repblica y su
poder creci lo suficiente como para presentar un problema a la Repblica, aunque sus aspiraciones
decayeron por completo tras su derrota en Naboo, debida a una precipitada invasin alentada por los
Sith. Los neimoidianos hablan Bsico con un acento marcado.

Noghri
Pequeos pero robustos humanoides del planeta Honoghr, de piel gris y garras y colmillos afilados.
Como pueblo tienen una gran tradicin cultural basada en clanes y exaltadora de los ms grandes
cazadores. Los noghri permanecieron ignorantes de la vida fuera de su planeta hasta que una batalla
naval en su rbita provoc un desastre ecolgico. Darth Vader estuvo all y vio el potencial de los
noghri. A cambio de proporcionarles los medios tecnolgicos para limpiar la tierra, los noghri le
proporcionaron leales asesinos de elite. En realidad se trataba de un engao pues Vader se asegur
de que los noghri no pudieran restablecer completamente sus cultivos. En los primeros aos de la
Nueva Repblica, los noghri, que an estaban al servicio del Imperio, descubrieron la existencia de
la Princesa Leia y la identificaron como hija de Vader. Ella les ayud a descubrir el engao del
Imperio y as termin la historia de los noghri como asesinos por deuda.

Quarren
A pesar de compartir planeta con los mon calamari, los quarren no compartieron su rebelin contra el
Imperio, por lo comn prefirieron sobrevivir sin tener que arriesgarse a las represalias, pero algunos
se pusieron de uno u otro lado. Los quarren pueden respirar bajo el agua como los mon calamari.
Prefieren hablar su propio idioma incluso estando fuera de su planeta, ya que el Bsico les resulta
ms difcil de pronunciar que a sus compatriotas mon calamari.

Quermianos
Los quermianos son una extraa especie, con un segundo cerebro en el pecho, cuatro brazos con
rganos olfativos en las manos y un cuello tremendamente largo para una especie humanoide. Una
gran proporcin de ellos son sensibles a la Fuerza, incluso los que no son entrenados en los caminos
de la Fuerza pueden llegar a desarrollar una rudimentaria forma de telepata.

Rodianos
Rodia es un planeta industrial, pero con una ancestral cultura exaltadora del arte de la caza. Por ello,
muchos rodianos se convierten en mercenarios o cazadores de recompensas como reto de madurez o
simplemente atrados por ese estilo de vida. Los rodianos tienden a ser bruscos y poco sociales.
Aunque prefieren hablar su propia lengua, pueden pronunciar perfectamente el bsico.

Sullustanes
El planeta Sullust tiene una superficie inhspita, con temperaturas demasiado altas para permitir el
crecimiento de vida. Pero las redes de cavernas bajo la superficie son lo suficientemente acogedoras
como para que la civilizacin de los sullustanes prospere en ellas. Ellos son gente de baja estatura y
buen talante, su lengua suena a una retahla de slabas continuadas. Siempre han tenido buenas
relaciones comerciales con otros mundos.

Toydarians
Los toydarians son extraos seres alados de menos de un metro nativos del planeta Toydaria. Vuelan
batiendo sus alas ms de 10 veces por segundo y ayudados por un depsito de gases ligeros alojado
en su panza. Para poder mantener ese costoso sistema de vuelo deben ingerir grandes cantidades de
alimentos de contenido energtico concentrado. Los toydarians tienen una rara peculiaridad que
pocas veces tienen ocasin de manifestar: son resistentes a los poderes de la Fuerza. En las tiradas de
PER para resistir poderes que usen la Habilidad de sentir suman 3D a su cdigo de dados y las
tiradas de Habilidades de la Fuerza que usen sentir pero no se resistan con PER, tienen un +10
adicional a la dificultad. Los Toydarians tienen pocos problemas para hablar las lenguas humanas
como el Bsico.

Trandoshanos
Estos aliengenas reptilianos tienen una gran tradicin militar, que unida a su dureza natural, los
convierte en eficaces mercenarios, guardaespaldas y cazarecompensas. Es habitual que no se lleven
bien con los Wookies, cuyo planeta est en el mismo sistema que Trandosha. No suelen hablar
Bsico, pero pueden llegar a aprender a pronunciarlo.

Twileks
Los twileks son supervivientes natos. Desde el tiempo de la antigua repblica, el contacto con otras
civilizaciones exteriores ha sido ms bien unilateral, ya que su tecnologa nativa no estaba tan
avanzada como para permitir el viaje hiperespacial. Los twileks siempre se han tenido que
relacionar con lo peor del borde exterior de la galaxia: bandidos, piratas, contrabandistas y
esclavistas. Es habitual que los propios twileks se ofrezcan como sirvientes para estos distinguidos
seores, e incluso que vendan a sus mujeres, muy valoradas por su belleza y extraos colores de piel
en los mercados de esclavos. El idioma de los twileks es slo parcialmente verbal, se complementa
en gran parte con una parte gestual que realizan con las colas de su cabeza y que salvo excepciones
slo ellos pueden entender, por lo que fuera de Ryloth, su planeta, se comunican en otras lenguas
ms habituales.

Verpine
El origen de esta especie insectoide es un misterio para el resto de habitantes de la galaxia. Son una
especie tecnolgicamente muy avanzada que habita en el interior del cinturn de asteroides del
sistema Roche, pero lgicamente no pudieron evolucionar en esas piedras sin vida ni atmsfera. Los
asteroides de mayor tamao sirven de plantas de produccin de alimentos, energa y atmsfera para
el resto del inmenso complejo de pequeos asteroides. No tienen sistemas polticos ni tradiciones
como tales, funcionan como una colmena con mente colectiva, cada individuo piensa por s mismo,
pero en todo momento est en "contacto" con el resto de la colmena y comparte sus opiniones y
deseos. Son grandes inventores, por ejemplo, en la poca del Imperio disearon el caza Ala B para la
Alianza. Acostumbran a comerciar amistosamente con otros sistemas, aunque es raro que un verpine
se aleje de Roche, porque las distancias hiperespaciales les hacen perder su contacto con la colmena. Los que tratan con humanos
aprenden bsico rpidamente, siempre con un acento chilln.
Wookies
Enormes en estatura y fuerza fsica, los wookies son una especie temible e inteligente, pero poco
amiga de los mayores avances tecnolgicos. Usan tecnologa, pero slo hasta el lmite en que esta
pudiera empezar a daar su medio ambiente. A pesar de su rudeza, son un pueblo pacfico y ello,
unido a su falta de armamento sofisticado, les llev a ser convertidos en esclavos en la poca del
Imperio. Los wookies tienen un gran sentido del honor, y una de las razones que puede llevar a uno
de ellos a abandonar el planeta Kashyyyk es haber forjado una gran amistad con un extranjero. La
lengua de los wookies est compuesta de gruidos de distintos tonos y no pueden pronunciar el
bsico de una manera satisfactoria, pero lo pueden entender perfectamente.

Campesino A
Campesino B
Caza-recompensas A
Caza-recompensas B
Contrabandista A
Contrabandista B
Erudito A
Erudito B
Explorador A
Explorador B
Forajido A
Forajido B
Jedi A
Jedi B
Noble A
Noble B
Oficial Militar A
Oficial Militar B
Piloto A
Piloto B
Pirata A
Pirata B
Poltico A
Poltico B
Sirviente A
Sirviente B
Soldado A
Soldado B
Tahr A
Tahr B
Tcnico A
Tcnico B
Sin Profesin

DES
+1D+2
+1D+1
+2D
+2D
+1D+1
+1D+1
+1D
+2
+1D
+2D
+2D
+1D
+1D
+1D+1
+1D
+2
+1D
+1D
+1D
+1D+2
+1D+2
+1D
+1D
+1D
+1D
+1D+2
+1D+2
+1D+2
+2
+1
+2
+1D

PROFESIONES
CON
MEC
+1
+1
+2
+2
+2
+1D
+1
+1D+2
+2
+1D+2
+2D
+2
+2D
+2
+2D
+1D+1
+1D+2 +1D+1
+1D
+2
+2
+1
+1D+2
+1D+1
+2
+1D+1
+2
+1D+1
+1
+1D
+1D+2
+1D
+1D
+2D
+2
+2D
+1D+2
+1
+1D+1
+2D
+1D
+2D
+2
+2
+1D
+1D
+1D+1
+2
+2
+1
+1D
+1D
+1
+1D
+2
+2D
+2
+1D+1
+1D
+1D
+1D

PER
+1D+2
+1D+1
+1D
+2
+1D
+2
+1D+2
+1D+2
+1
+1
+1D+1
+1D+2
+2D
+2D
+1D+1
+1D+2
+1D
+1
+1
+1
+2D
+1D+1
+1D
+2
+1
+1
+2D
+2D
+1
+1
+1D

FOR
+2D
+2D
+1D+2
+1D+2
+1D
+2
+2
+2
+1D
+1D
+1D+1
+1D+1
+1D
+1D
+2
+1D
+1
+2
+1D
+1D
+2
+1D
+1D
+1D+1
+1D
+1D+2
+1D+2
+2
+2
+2
+2
+1D

TEC
+1
+1
+2
+2
+1D
+1D
+1D
+2
+1D
+1D+1
+1D
+1
+1
+1D
+2
+1D
+1D
+1D
+2
+1D
+1D
+1D
+1D
+1
+1D
+2D
+2D
+1D

Observars que estas profesiones estn extradas de las plantillas antes vistas. Se dan dos versiones de cada profesin para permitir
una mayor variedad y que lo que tenga importancia en la eleccin de una profesin sea la interpretacin del personaje ms que las
Habilidades de las que dispone.
"Sin profesin" puede encajar bien en cualquier personaje al que se le quiera poner un trasfondo distinto al de las profesiones
presentadas. Queda mejor en los aliengenas que en los humanos, ya que estos ltimos quedan un poco sosos con 3D en todo (esto
es lo que normalmente se haca con los PJs aliengenas, sumar directamente 1D a sus habilidades).
Puedes crear otras profesiones simplemente repartiendo de una forma coherente 6D entre los 6 Atributos. Estos 6D se sumarn a
los Atributos bsicos por especie del personaje.

EQUIPO INICIAL
Todos los personajes tienen 2000 crditos para adquirir equipo o mantenerlos en metlico. Para adquirir equipo que normalmente
no se puede comprar, se pueden gastar 1000 de esos crditos (as, por ejemplo, los Jedis tendrn que empezar slo con 1000
crditos y a cambio poder tener un sable de luz). El DJ asigna directamente este tipo de material especial (por ejemplo, puede
obligar a un jugador que quiera interpretar a un wookie a tener su tpico lanzaproyectiles en vez que gastar esos 1000 crditos en
artillera ms eficaz).
Para adquirir material adicional inicial, se puede aadir algn tipo de estigma al personaje a cambio: falta de respeto por parte de
sus allegados, un handicap social, un defecto fsico, tener enemigos, tener un precio puesto a su cabeza, una deuda de dinero a
alguien importante... La cantidad queda a discrecin del DJ. Igualmente se puede aadir alguna ventaja a cambio de empezar con
menos dinero, igualmente a discrecin del DJ.

TRASFONDO
Cada personaje es nico e irrepetible. Inventa una historia pasada, detalla los aspectos sociales y psicolgicos del nuevo personaje
y medita los lazos que pueda tener previamente con el resto de PJs. Tambin es posible que inicialmente sean unos completos
desconocidos, pero sera conveniente que desde el principio vayas definiendo qu ser lo que les haga estar unidos e ir de aventuras
por la galaxia.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
ATRIBUTOS
En el juego hay tres Atributos: Destreza, Conocimientos, Mecnica, Percepcin, Fortaleza y Tcnica. Cada uno mide un aspecto
importante de las capacidades del personaje.
Destreza (DES)
Es una medida de la coordinacin, el equilibrio, la sutileza fsica y la pericia manual del personaje.
Conocimientos (CON)
Es la educacin y el conocimiento de hechos e informacin que tiene el personaje. Los Conocimientos se utilizan para descubrir lo
que un personaje sabe respecto a algo, y una vez determinado, se supone que el personaje no lo va a olvidar; as que si es
importante (como saber si habla un determinado lenguaje con fluidez), acurdate de anotarlo en el reverso de la hoja de personaje.
Y lo mismo ocurre cuando falla la tirada, si antes no tena un determinado conocimiento, despus no puede tirar para ver si de
repente lo ha aprendido por arte de magia. Por otra parte, un PJ s podra repetir una tirada fallida tiempo despus, cuando haya
incrementado la Habilidad correspondiente y adems especifica que dedica tiempo entre aventuras a documentarse sobre ese punto.
Mecnica (MEC)
Significa ms bien "aptitudes con maquinaria". Se usa para pilotar vehculos y para otras destrezas de conduccin y operacin
similares.
Percepcin (PER)
Mide la agudeza de los sentidos del personaje y su empata. Se utiliza tanto para saber si un personaje ve u oye algo, como para
influenciar a otros personajes.
Fortaleza (FOR)
Es una medida de la forma fsica de un personaje, incluida la resistencia, la capacidad de curacin, las aptitudes atlticas y la mera
fuerza fsica.
Tcnica (TEC)
Una abreviacin de "Aptitudes Tcnicas". Se utiliza para hacer funcionar, averiguar detalles de fabricacin y reparar aparatos
tecnolgicos.

CUNDO HACER TIRADAS


Las tiradas se realizan cuando un personaje intente hacer algo relevante. No hace falta hacer tiradas para lo cotidiano. Incluso
puedes obviar el resultado cuando la situacin sea importante pero no crtica. Por ejemplo, si un personaje est manipulando una
cerradura electrnica sencilla y tiene 6D en la Habilidad de Seguridad, seguramente slo es cuestin de un momento que la abra,
no hace falta tirar.

CUL UTILIZAR
Normalmente se utilizan las Habilidades en vez de los Atributos, pero a veces hay algo que el personaje quiere hacer y no viene
recogido en la lista de Habilidades, por ejemplo, no hay Habilidad para hacer malabarismos, en su lugar se utilizara la Destreza.
Visto de otra manera, las Habilidades son como especializaciones de los Atributos. Si no tienes puntos en tu Habilidad de blaster,
disparas utilizando tu Destreza innata.
Las Habilidades anotadas en la hoja de personaje no son las nicas que se pueden tener, slo son las ms comunes. Para eso estn
los espacios en blanco, si un jugador quiere desarrollar una Habilidad que no est listada en la hoja, la puede anotar bajo el
Atributo correspondiente. Por ejemplo, puede anotar malabarismos bajo Destreza.
A veces un personaje puede pretender hacer algo que no termina de encajar exactamente entre dos Atributos, en ese caso, utiliza el
ms alto. Al fin y al cabo, la tarea del DJ es que contine la accin.

GRADOS DE DIFICULTAD
El DJ debe determinar el nmero a alcanzar con la tirada de dados. Se dan varios grados de dificultad para orientarse, basta con
formularse la pregunta: cmo de fcil o difcil parece esto?
Tareas Muy Fciles Dificultad 3-5
Algo que si fuera ms sencillo no hara falta tirar. Ejemplos: Acertar con un blaster a quemarropa, saber que los wookies se llaman
wookies, conducir un deslizador por una calle no muy deprisa, poner un cerrojo restrictivo a un droide.
Tareas Fciles Dificultad 6-10
Lo que la mayora de la gente sera capaz de hacer. Ejemplos: Acertar con un blaster a corto alcance, saber que los wookies utilizan
lanzaproyectiles, girar con un deslizador a gran velocidad, cambiarle los sensores visuales a un droide.
Tareas Moderadas Dificultad 11-15
Lo que ya requiere una capacidad desarrollada. Ejemplos: Acertar con un blaster a medio alcance, saber que los wookies son
violentos y malos perdedores, maniobrar con un deslizador a gran velocidad con obstculos, arreglar los servomotores a un droide.
Tareas Difciles Dificultad 16-20
Las cosas bastante duras que realmente requieren gran habilidad y quizs algo de suerte. Ejemplos: Acertar con un blaster a largo
alcance, conocer las costumbres y hbitos alimenticios de los wookies, perseguir a otro vehculo a toda velocidad por una zona
boscosa, reacondicionar a un droide daado.
Tareas Muy Difciles Dificultad 21-30
Algo que slo un verdadero experto podra hacer y no con seguridad. Ejemplos: Acertar con un blaster disparando prcticamente a
ciegas, ser capaz de compartir una velada con anfitriones wookies siguiendo todas sus costumbres, maniobrar con una nave en un
denso campo de asteroides, reconstruir un droide completamente destruido.
Para mayor agilidad en el juego, lo normal es usar mltiplos de 5, as Muy Fcil sera 5, Fcil 10, Moderado 15, Difcil 20 y Muy
Difcil 25 30.

DECIRLO O NO
Debe saber el jugador el nmero de dificultad de la accin antes de tirar? S... si el DJ quiere. A veces puedes mantener a los
jugadores en vilo sin que sepan si estn arriesgando demasiado o si se estn preocupando demasiado, a veces puede que la
dificultad est determinada por algo de lo que los jugadores no estn al tanto.
Usa el sentido comn, diles la dificultad a los jugadores si ves que es razonable que lo sepan o no tiene importancia para la tensin
de la atmsfera.

TIRADAS CON OPOSICIN


A veces se utiliza un Atributo o Habilidad contra alguien o algo que no es pasivo, no tiene un nmero de dificultad implcito. En
estos casos se hace lo que se llama una tirada opuesta o enfrentada, ambos personajes (o personaje y criatura, o lo que sea), tiran
sus dados y el que obtenga el resultado ms alto es el ganador. Si el resultado es un empate, se puede repetir la tirada hasta que uno
de los dos gane o el DJ puede decidir directamente que gana el PJ (si el otro era PNJ). Algunos ejemplos de tiradas enfrentadas
pueden ser Negociar contra Negociar para regatear un precio, Fortaleza contra Fortaleza para zafarse de una presa en combate, o
Esconderse/Furtivo contra Percepcin en una incursin nocturna. Cuando uno de los dos tiene una cierta ventaja a su favor, puedes
asignarle un modificador. Por ejemplo, si la noche es muy oscura, puedes aplicar un +5 a la Habilidad de Esconderse/Furtivo de
alguien para tirar contra la Percepcin de los guardias.

CUNTO TIEMPO SE TARDA


Normalmente el uso de una Habilidad dura lo que un turno de combate, algunas Habilidades normalmente tardan algo ms, una
partida de cartas no se decide en unos segundos, un aparato estropeado no se repara con un toque de varita mgica. Con las
Habilidades que tardan ms de un turno de combate no se pueden aplicar las reglas de Habilidades en combate como usar varias
Habilidades por turno ni de usar un turno de preparacin, que se vern ms adelante.

INTERPRETA EL PAPEL
En muchos casos, se puede usar una Habilidad para resolver algo, pero es mucho mejor simplemente interpretar el papel del
personaje, especialmente con Habilidades de Percepcin. A menudo vers que lo mejor es hacer ambas cosas a la vez. Por ejemplo,
a la hora de llegar a un acuerdo con un PNJ un jugador tira Negociar, pero adems el DJ toma el papel de ese PNJ y mantiene una
acalorada discusin con el jugador. El resultado de la tirada es lo que decide, pero puedes relajar las reglas a favor del jugador si la
interpretacin ha resultado entretenida.

TIRADAS ORIENTATIVAS
Puedes medir el grado de xito de una accin si ves que es importante. Si el resultado de la tirada supera con creces la dificultad, lo
ha hecho estupendamente bien, si lo ha sacado justo puede que sea una chapuza, si ha fallado por los pelos tal vez pueda volver a
intentarlo otra vez, si ha fallado por mucho, es posible que todo salga mucho peor de lo esperado.
ACCIONES COMBINADAS
Dos o ms personajes pueden combinar sus acciones para conseguir de una manera efectiva una nica tarea. Para realizar una
accin combinada, todos los personajes involucrados deben declarar que van a combinar sus acciones. Uno de dichos personajes
debe ser escogido para realizar efectivamente la accin, utilizando su cdigo de Habilidad para la tirada. Este personaje ser el
personaje principal de la accin. Los otros personajes simplemente le proporcionarn apoyo, no tirarn. Por cada uno de estos
personajes adicionales, aade un punto por cada dado completo que tenga en la Habilidad utilizada al cdigo de Habilidad del
personaje principal. As, un grupo que estuviera reparando una nave con un personaje principal con 5D en la Habilidad de Reparar
naves y fuera apoyado por otros dos personajes con 4D cada uno, tirara 5D+8. Toda accin combinada cuenta como una nica
accin. Reduce los cdigos de dados de todos los personajes involucrados segn hagan acciones adicionales en un turno, estn
heridos, etc. (ver captulo de combate).
Naturalmente hay acciones que no pueden combinarse: las Habilidades de Conocimientos, las de reaccin, las de movimiento
(salvo excepciones muy puntuales como remar), las de maniobra, la Artillera naval y Escudos si se est manejando una sola arma
(de todas formas, las naves con varias armas tienen sus propias reglas), la mayora de los casos para Habilidades de Percepcin...
en definitiva, utiliza tu criterio como norma general. Si la ayuda de otra persona puede hacer ms fcil la tarea, permite que la
accin pueda realizarse combinada.
Tambin hay lmites ms all de los cuales las acciones combinadas no reportan nada positivo. Cinco ansiosos personajes
intentando cortocircuitar una pequea cerradura combinando su Habilidad de Seguridad slo conseguirn perder el tiempo. Si
demasiados personajes insisten en combinarse para hacer una accin en la que crees que slo podran participar 2 3, resta 3
puntos (adems de no sumar los de su aportacin) por cada personaje que slo est estorbando. El lmite bsico para una accin en
la que tericamente puede ayudar cualquier cantidad de personajes viene determinado por el cdigo de Habilidad del personaje
principal. De manera que el anterior personaje con 5D en Reparar naves podra coordinar un equipo de 5 personas, incluyndole a
l. Qu pasa con los equipos ms grandes? Pues puede que haya mucha gente realizando una misma tarea global, pero cada
pequeo grupo har su tirada combinada por separado (normalmente no hace falta, se trata de situaciones que suelen escapar a las
reglas).
En los grupos militares organizados, el oficial utiliza su Habilidad de Mando para coordinar disparos. De manera que podr
combinar contra un mismo objetivo los disparos de una cantidad de soldados igual a los dados que tenga en Mando. Con una
accin de mando y una tirada de esa misma Habilidad (a dificultad Moderada normalmente), podr elegir qu personaje del grupo
ser el principal (no hace falta que sea l, ni siquiera tiene por qu disparar personalmente) y cambiarlo si, antes de poder realizar
la accin combinada, el personaje fue aturdido, herido o derribado.

DADOS DE INCERTIDUMBRE
Esta regla opcional te puede resultar til si te gusta mantener a los jugadores intrigados. Esta regla se puede poner en prctica con
cualquier Habilidad que no sea de combate y cuando un personaje tenga alguna razn para dudar del desenlace de la accin que
efecte.
Dile al jugador cuntos dados de incertidumbre debe tirar (entre 1 y 4, y nunca ms de los que tenga en la Habilidad) y sumarlos a
su tirada de Habilidad. En ese momento t tambin tirars a escondidas la misma cantidad de dados y restars tu resultado del total
obtenido por el jugador. Por trmino medio, dichas tiradas se anularn mutuamente, aunque por lo general el efecto ser un
pequeo incremento o decremento del resultado. El jugador de esta manera no podr estar seguro de si ha tenido xito o no.

EXPERIENCIA
La experiencia de los PJs viene representada por los puntos de Habilidad que el DJ asigna tras cada aventura. Estos puntos sirven
para incrementar las Habilidades. Aumentar una Habilidad en un punto (un +1) cuesta tantos puntos de Habilidad como el nmero
de dados completos que ya tenga el personaje en esa Habilidad. Una Habilidad que ya tenga un valor de XD+2 aumentar al
siguiente dado sin modificadores, [X+1]D. Los puntos de Habilidad se pueden guardar indefinidamente. Normalmente el jugador
preferir gastarlos tan pronto como acumule unos pocos, pero tal vez quiera incrementar ms una Habilidad que ya tenga alta
esperando una aventura ms.
As, un personaje que tenga acumulados 6 puntos de Habilidad, puede aumentar dos veces una Habilidad en la que tenga 3D para
que pase a ser 3D+2, o podra incrementar una Habilidad en la que tenga 5D+2 a 6D y guardar el punto de Habilidad sobrante para
el futuro.
Para que el progreso de experiencia de los PJs sea coherente, puedes limitar su gasto. As, si un personaje no ha utilizado una
Habilidad durante la anterior aventura o no ha tenido ocasin entre dos aventuras para estudiar o practicar con esa Habilidad,
deber gastar los puntos en otra Habilidad o guardarlos. Por decirlo de otra forma, no puedes mejorar tu Habilidad de Blaster si has
tenido el tuyo todo el tiempo enfundado y antes de la siguiente aventura no dispones de un blanco con el que practicar.

DESCRIPCIONES DE HABILIDADES
HABILIDADES DE DESTREZA
El tiempo necesario habitual para una Habilidad de Destreza es un turno de combate. Las Habilidades en blanco se reservan para
aquellas que tengan que ver con la maa o la agilidad, frecuentemente se trata de Habilidades de combate. Algunas armas arcaicas
como el sable de luz o el lanzaproyectiles wookie utilizan ese espacio en blanco. Ver el captulo de combate para ms informacin
sobre las Habilidades de Destreza.
Blasters
Se utiliza para disparar armas de energa de mano.
Parar sin armas
Se utiliza para esquivar o bloquear con las manos desnudas un ataque cuerpo a cuerpo. Es una Habilidad de reaccin.
Esquivar
Se utiliza para esquivar disparos y otras formas de ataque que no sean cuerpo a cuerpo. Nadie puede realmente apartarse a tiempo
de la trayectoria de un disparo, cuando un personaje esquiva lo que est haciendo es dificultar la puntera de quien le va a disparar.
Esquivar es una Habilidad de reaccin.
Granada
Se hace una tirada de Habilidad al lanzar una granada para saber si caen en el objetivo propuesto. Ver las reglas especficas ms
adelante en el captulo de combate.
Armas pesadas
Se utiliza cuando se disparan armas montadas en plataforma esttica o plataforma sobre vehculo de movimiento horizontal. Para
armas de naves, deslizadores areos y similares se utiliza artillera naval.
Parar con armas
Se utiliza para bloquear ataques con un arma de combate cuerpo a cuerpo. Es una Habilidad de reaccin.
Atacar con armas
Se utiliza para golpear con armas de combate cuerpo a cuerpo.

HABILIDADES DE CONOCIMIENTOS
Los personajes han nacido y crecido en el universo de Star Wars y se supone que lo conocen bien. Los propios jugadores no, sus
personajes saben ms que ellos (habitualmente). Las Habilidades de Conocimientos sirven para averiguar si un personaje conoca
un dato de antemano. Cuando se plantea una pregunta general, no hace falta fijar el nmero de dificultad, el jugador tira y segn la
dificultad que habra rebasado el resultado, calcula la cantidad de informacin que posee sobre el tema. Se puede hacer una tirada
con el Atributo de Conocimientos para averiguar algn dato de cultura general. Las Habilidades en blanco suelen ocuparse con
Conocimientos especializados o poco relevantes, pero que pueden ser importantes para el trasfondo del personaje, como geologa,
botnica, litografa, cocina, arte... Las Habilidades de Conocimientos normalmente no tienen duracin propiamente dicha, se tiran
cuando se necesita averiguar si el personaje sabe algo o no y listos.
Razas Aliengenas
Esta Habilidad implica el conocimiento de especies distintas a la propia, con matices de antropologa (o zoologa), cultura,
psicologa, etc.
Burocracia
Implica el conocimiento de los procedimientos legales y administrativos de los distintos lugares de la galaxia. Se puede utilizar
como las Habilidades sociales de Percepcin a la hora de tratar con burcratas. En ese caso la duracin del uso de la Habilidad es
segn lo que dure la conversacin.
Culturas
Tiene el mismo uso que Razas Aliengenas slo que para la propia especie.
Lenguas
La lengua comn de la galaxia se llama Bsico. Es una ventaja poder comunicarse en el mismo idioma por muchos aos-luz que
viajes, pero no todo el mundo sabe, puede o quiere hablar bsico, por lo que los viajeros ms veteranos deben conocer cantidad de
lenguas. La dificultad mnima para esta Habilidad es Fcil (para dialectos del bsico), la mayora de las lenguas requieren una

tirada de dificultad Difcil para que el personaje las conozca. En el universo de Star Wars todo el mundo parece tener la extraa
costumbre de hablar su propia lengua, pero hacerse entender por los que hablan bsico y entender a stos a su vez; esto se debe a
que muchos aliengenas encuentran el Bsico muy difcil de pronunciar, es una lengua hecha para humanos, no para ellos. La
mayora de la gente que no vive en planetas aislados conoce varios idiomas, as que estos aliengenas utilizan otras lenguas
comunes o la suya propia, que es entendida perfectamente por los humanos con quienes hablan y estos a su vez responden en
Bsico, que es entendido perfectamente por estos aliengenas.
Sistemas Planetarios
Conocimiento de localizacin de sistemas y geografa, clima, flora y fauna, gobierno y dems factores de los planetas.
Bajos Fondos
Esta Habilidad se usa para moverse en el submundo criminal y callejero, comprar bienes o servicios en el mercado negro, encontrar
a un contacto y tambin para conocer la etiqueta, reglas y las personalidades de este entorno. Si se usa activamente para conseguir
algo, la duracin puede ser de entre unos minutos y una noche entera. La dificultad se basa en la rareza, ilegalidad y peligrosidad el
tipo de material, informacin o servicio que se busca.
Supervivencia
Esta Habilidad se puede usar de tres maneras: Primera, como todas las Habilidades de Conocimiento, para obtener informacin
acerca de tcnicas de supervivencia en entornos hostiles. Segunda, ante una amenaza inmediata que requiera una accin apresurada
(un accidente, un incendio, gases venenosos, insectos agresivos, arenas movedizas...). Tercera, cuando un personaje est en un
ambiente hostil sin los medios adecuados, puede utilizar la Habilidad para protegerse, encontrar vveres, etc. En el segundo caso la
accin dura un turno de combate; en el tercero, varios minutos u horas.
Tecnologa
Se utiliza para conocer distintos tipos de equipos y sus especificaciones tcnicas, modelos, marcas, precio, etc. Para el
conocimiento aplicado de aparatos tecnolgicos (saber cmo ponerlo a funcionar, comprobar su estado) se suelen utilizar las
Habilidades de Tcnica.

HABILIDADES DE MECNICA
Muchas Habilidades mecnicas se usan para conducir vehculos. Cualquier personaje, salvo los procedentes de culturas primitivas,
puede mantener el control sobre un vehculo sin necesidad de tiradas mientras no intente nada arriesgado. Las tiradas slo son
necesarias en situaciones de combate, persecucin y similares. Los espacios en blanco pueden usarse para Habilidades de pilotar
vehculos poco corrientes, como andadores, vehculos terrestres con traccin por ruedas u orugas, etc. Ver el captulo de Vehculos
Atmosfricos y el de Naves Espaciales para ms informacin sobre las Habilidades de Mecnica.
Astrogracin
Esta Habilidad se utiliza para planificar el curso de una nave espacial entre dos sistemas. Se usa el computador de navegacin de la
nave para calcular la mejor ruta de salto hiperespacial segn los datos disponibles. Hay naves que no tienen computador de
navegacin (la mayora de los cazas, por ejemplo), sino que llevan grabada una ruta previamente calculada poco antes, en estos
casos no hace falta usar la Habilidad de Astrogracin. Ver las reglas de viajes hiperespaciales ms adelante. El tiempo necesario
para el uso de esta Habilidad es un par de minutos, si no se dispone de ellos, se puede intentar un salto precipitado en slo 1D6
turnos de combate, pero es una opcin muy arriesgada. Si faltan datos sobre el lugar inicial donde se encuentra la nave o el lugar de
destino, se pueden tardar varias horas en hacer los clculos (en ese caso no hay opcin de saltar con precipitacin, sera un
suicidio).
Cabalgar
Aunque no se trata de pilotar un vehculo,
cabalgar se considera una Habilidad
mecnica. A diferencia de los vehculos, los
animales no siempre responden a las rdenes
a la perfeccin. Cada animal de monta tiene
un cdigo de "testarudez". Cuando un
personaje quiere que el animal que est
montando haga algo, se hace una tirada
enfrentada de cabalgar contra el cdigo de
Testarudez. Se puede dar una bonificacin al
animal si lo que pretende su jinete es
especialmente radical, como que un animal
normalmente manso ataque o un animal
cobarde se lance hacia el peligro. Tira tambin cuando algo sorprende al animal, como fuego de blaster, un ruido fuerte repentino...
Si el resultado de la tirada de Testarudez es muy superior al de la tirada de Cabalgar, el personaje puede caer al suelo.

Manejar Repulsores
Usa esta Habilidad para pilotar vehculos atmosfricos que utilicen tecnologa de plataformas de repulsin (antigravedad).
Pilotaje Naval
Se utiliza para pilotar naves espaciales, tanto en el espacio como en atmsferas.

Artillera Naval
Se utiliza para disparar armas de naves desde un puesto de piloto o artillero.
Escudos Navales
Se utiliza para controlar la activacin y desactivacin de escudos de energa durante un combate naval.
HABILIDADES DE PERCEPCIN
El Atributo de Percepcin por s solo se usa para averiguar si el personaje advierte algo pasivamente (la presencia de enemigos
emboscados, un ruido, un olor), cualquier cosa que no estuviera buscando a propsito. Algunas de las Habilidades de Percepcin
son Habilidades sociales (Negociar, Mando, Timar...) que los personajes utilizan para influenciar a PNJs, pero cuando un PJ trata
con otro PJ, estas Habilidades no se utilizan, los jugadores deben tomar sus propias decisiones, no ser controlados impunemente
por otros personajes con mejores Habilidades de Percepcin. Estas Habilidades slo son tiles para determinar cmo reaccionan los
PNJs. Las Habilidades en blanco de Percepcin suelen reservarse para otras Habilidades sociales o para especialidades poco
habituales de los sentidos (oler, degustar).
Negociar
Esta Habilidad se utiliza para llegar a un trato en una disputa o para regatear un precio. Se resuelve como una tirada opuesta,
tirando ambos personajes Negociar. Para regatear precios, una tirada exitosa por parte del comprador significa que ha conseguido
algn descuento. Ten en cuenta que hay mercados en los que el precio estipulado impide todo regateo posible (la mayora de
mercados, salvo los tpicos puestos callejeros y dems). Tambin se puede usar esta Habilidad para un intento de soborno, el PNJ
puede tener una gran bonificacin en su tirada si se trata de una persona honesta o incorruptible.
Mando
El mando se puede utilizar en situaciones en las que el personaje se pueda hacer cargo de una situacin en la que en un principio
hay uno o varios PNJs que no van a hacer lo que quiere el personaje por s solos. Estos PNJs deben ser personas sobre las que tenga
algn tipo de autoridad, directa o indirecta (o estos crean que la tiene, o el personaje aparente tenerla). La dificultad de la tirada
depende de lo predispuestos que puedan estar los PNJs a obedecer la orden dada. Ten en cuenta que si el personaje que da la orden
est ocultando algo (es un impostor, lo que pide es un suicidio aunque no lo sepan, etc.), puede hacer falta adems una tirada de
Timar. Mando tambin se utiliza para coordinar acciones de subordinados que directamente obedecern, pero la eficacia de sus
acciones depende de lo sincronizado que est el equipo.
Timar
Un personaje utiliza su Habilidad de Timar para engaar con argumentos razonados y una lgica falsa, o simplemente para lanzar
una pantalla de humo verbal para despistar a una vctima. Se hace una tirada opuesta de Timar contra Timar. El objetivo no trata de
engaar al timador, esta Habilidad tambin mide lo poco ingenuo que pueda ser el personaje, si tienes una buena Habilidad de
Timar es fcil pillar a un mentiroso, porque te las sabes todas. Los modificadores a favor de uno u otro dependen de lo dispuesto
que est el objetivo de creer al timador y de lo creible que sea la mentira.
Jugar
Esta Habilidad se usa para incrementar tus posibilidades de ganar con pericia (en un juego que no sea completamente de azar) o
para hacer trampas. Para jugar normalmente slo hace falta que todos los jugadores tiren su Habilidad de Jugar, el que obtenga el
resultado ms alto ser quien gane la partida. Si alguno hace trampas, ganar automticamente a quienes no las hacen (si todos
hacen trampas, seguir ganando quien saque la mejor tirada), pero adems se debe hacer una segunda tirada de jugar por parte de
todos, los que tengan un mejor resultado que el que hace trampas le descubrirn.
Esconderse/Furtivo
Usa esta Habilidad cuando alguien quiere esconderse, ocultar o camuflar un objeto, moverse sigilosamente o para disfrazarse.
Cualquier situacin en la que intente evitar ser detectado. Si nadie le busca (o busca lo que ha ocultado), la dificultad ser pasiva, y
si falla la tirada, cualquiera que pueda descubrirle podr hacer una tirada de Percepcin para ver si efectivamente le detecta (la
dificultad depender de en qu medida ha fallado la tirada). Si alguien est buscando activamente, en lugar de usar una dificultad,
se har una tirada opuesta de Esconderse/Furtivo contra buscar.

Buscar
Se utiliza para intentar localizar a alguien o a algo, puede buscarse algo que est oculto en un lugar determinado o se puede usar la
Habilidad para seguir un rastro o unas pistas. Cuando lo buscado est activamente oculto, la tirada es opuesta, como ya se vio en
Esconderse/Furtivo.

HABILIDADES DE FORTALEZA
Se hacen tiradas del Atributo de Fortaleza principalmente para resistir dao, tambin se puede tirar para resistir otro tipo de males,
como venenos o enfermedades. Tambin es el cdigo de dao base cuando se golpea cuerpo a cuerpo. Los espacios en blanco se
pueden usar para Habilidades que supongan una accin fsica y no dependan slo de la mera pericia manual. El tiempo usado para
la mayora de estas Habilidades es un turno de combate.
Atacar sin armas
Esta Habilidad de combate se utiliza cuando un personaje lucha cuerpo a cuerpo con las manos desnudas.
Escalar/saltar
Utiliza esta Habilidad cuando un personaje intente superar una barrera (meterse por una ventana, trepar a un rbol, alcanzar algo
que cuelga del techo, etc). Si una tirada de Escalar/saltar falla, haz una segunda tirada para ver si el personaje cae bien (salvo que
se trate de una gran altura). La duracin de esta Habilidad es ms de un turno de combate cuando se trata de algo grande. Para
escalar una pared alta o una montaa, haz una tirada cada cierto tiempo segn lo larga que sea la ascensin (calcula un total de 3
4 tiradas). En este caso, el fallo de una tirada no tiene por qu implicar caerse a no ser que el resultado sea muy bajo. Simplemente
considera que ha tenido un contratiempo y tendr que volver a tirar o que tal vez deba desandar un tramo de la ascensin.
Levantar
Esta Habilidad se utiliza cuando un personaje intenta levantar un objeto pesado o cargar con l.
Vigor
Cuando un personaje se esfuerza durante mucho tiempo debes tirar Vigor para determinar si se cansa. Tambin puedes tirar cuando
el personaje se enfrenta a temperaturas extremas, vientos fuertes, etc. Si la tirada falla, el personaje tendr una penalizacin de 1D a
todas sus acciones fsicas (como si estuviera Herido), esto es acumulativo con la penalizacin por heridas y puede ser mayor si el
personaje intenta seguir el ritmo esforzado. De todas formas, no hagas que los jugadores tiren Vigor continuamente, hazlo slo
cuando hagan algo realmente agotador.
Nadar
Tira por la Habilidad de nadar cuando un personaje est en una situacin peligrosa en el agua (aguas turbulentas, animales
peligrosos, un combate, una persecucin a nado). Mientras dure el peligro, tira nadar cada turno. Si falla algn turno, empezar a
ahogarse cuando transcurran tantos turnos como dados completos de FOR tenga, y si no ha conseguido volver a la superficie a
tomar aire en ese tiempo, cae inconsciente y debe tirar cada turno 2D como si estuviera Mortalmente Herido para determinar si
muere ahogado (si es rescatado antes de morir, seguir con el estado de salud que tena antes de empezar a ahogarse, no
Mortalmente Herido) Ver captulo de Heridas y Curacin para los estados de salud.

HABILIDADES DE TCNICA
Muchas veces se utilizan las Habilidades tcnicas para reparar algo que ha sufrido daos en combate. La dificultad directa para
estos casos es: Dao ligero Fcil; Dao pesado Difcil; Dao grave Muy Difcil. La dificultad disminuye si se disponen de
buenas herramientas, instalaciones de reparacin y recambios de sobra (todo ello) y aumenta si los medios son escasos o la
reparacin es una emergencia sobre el terreno. Si en un primer intento fallido de reparacin la tirada no fue inferior o igual a la
mitad de la dificultad, se supone que el trabajo va avanzando y la dificultad puede disminuir para la siguiente tirada. El tiempo
mnimo de reparacin de un dao suele ser de unos 15 minutos, que se convertirn en varias horas o das si el problema no se
resuelve con la primera tirada. Los espacios en blanco suelen usarse para Habilidades de reparacin menos comunes
(electrodomsticos, vehculos de reaccin o combustin...) y tambin se pueden usar para Habilidades artesanales de poca o
ninguna faceta tecnolgica.
Programar/Reparar computadores
Con esta Habilidad se manejan programas informticos y se reparan computadores, terminales, ordenadores personales y dems.
Tambin implica el conocimiento de procedimientos informticos de seguridad y como evadirlos. Si mientras se usa esta Habilidad
para violar sistemas de seguridad la tirada falla siendo inferior o igual a la mitad de la dificultad, el intruso es detectado. El tiempo
para usar esta Habilidad como medio de intrusin informtica es de un minuto cada vez que se realiza una tirada, como Habilidad
de reparacin, el tiempo empleado es el habitual.

Demolicin
Esta Habilidad se usa para instalar y activar explosivos de carga y detonador: saber cunta cantidad de carga hace falta y cmo
debe colocarse. La dificultad depende de lo grande que sea el objetivo a volar o lo impenetrable que sea la barrera. Un xito en la
tirada significa que la explosin funciona correctamente, un fallo normalmente indica que la explosin ha sucedido pero ha sido
ineficaz, pero fallar con un resultado de la mitad o menos de la dificultad puede significar que el detonador no se coloc
correctamente y la explosin no sucede. Cuando se cuenta con la dificultad aadida de no querer daar algo cercano con la
explosin (algo o alguien tras la puerta blindada, las inmediaciones del edificio a volar...), la dificultad puede aumentar, y en caso
de fallo, las consecuencias pueden ser desastrosas. Puede ser necesaria una tirada de Esconderse/Furtivo para ocultar correctamente
las cargas. En el caso de querer usar los explosivos simplemente para hacer dao, el explosivo plstico ms comn en la galaxia se
llama detonita, se proporciona en cubos de 5cm de lado y 200 g de peso y cada uno hace 1D de dao (Ver captulo de equipo para
ms detalles). El tiempo empleado para el uso de la Habilidad suele ser un minuto, aunque se puede intentar en un turno de
combate, pero doblando la dificultad.
Programar/Reparar Droides
Usando esta Habilidad se pueden reparar droides daados segn las reglas habituales y tambin se pueden reprogramar, lo cual
puede ser muy complicado y costoso en cuanto a tiempo. Para cambiar una sencilla directriz, slo har falta una hora, pero lo
habitual es borrar la memoria del droide y programarlo desde cero, lo cual llevar al menos un da. La dificultad depender de la
complejidad del cerebro del droide, y se puede ver incrementada si se intenta programar algo radical (comportamiento para el que
no est diseado, tareas para las que no tiene Habilidades, instrucciones de agresin...).
Medicina
La mayor parte de la ciruga y el tratamiento de enfermedades la realizan los droides mdicos, por lo que pocos humanos tienen
conocimientos mdicos profundos y detallados. Esta Habilidad se utiliza principalmente para primeros auxilios y cuidados de
emergencia. La dificultad de los primeros auxilios depende de la gravedad de la herida: Herido Fcil; Incapacitado Moderado;
Moralmente Herido Difcil. Esta dificultad supone el uso de un medpac (Ver captulo de Heridas y Curacin). El uso de un
medpac suele llevar un minuto, pero en muchos casos es necesario reducirlo a un turno como sea.
Reparar Repulsores
Usa esta Habilidad para reparar y modificar vehculos atmosfricos basados en plataformas de repulsin.
Seguridad
Esta Habilidad implica el conocimiento de cerraduras de seguridad y sistemas de alarma y cmo burlarlos. El nmero de dificultad
depende de la calidad de la cerradura o alarma. Las cerraduras de la mayor parte de la galaxia son electrnicas, por lo que los
sistemas arcaicos de llave pueden tener una dificultad ms elevada que los sistemas electrnicos sencillos. El tiempo empleado
para el uso de la Habilidad suele ser un minuto, aunque se puede intentar en un turno de combate, pero doblando la dificultad.
Reparar Naves
Esta Habilidad se emplea para reparar y modificar naves espaciales.

COMBATE
VISUALIZANDO EL COMBATE
En Star Wars, el combate se resuelve en vuestra imaginacin. El DJ describe la situacin a los jugadores y ellos te dicen lo que
quieren hacer. En este captulo descubrirs cmo desarrollar las escenas de accin que sucedan en tus aventuras.
En las reglas de combate, todas las distancias (factores de movimiento, alcance de las armas, etc.) se describen en metros. Como
todo es imaginario y en realidad no mides nada, pocas veces tendrs que decidir a qu distancia se encuentran exactamente los
personajes. Damos las medidas en metros por dos razones: Como base de comparacin til entre diferentes armas y para si utilizas
miniaturas, que puedas medir las distancias con precisin.
Si no mides distancias, te preguntars cmo puedes saber a qu alcance disparan los personajes. Usa estos patrones:

Si estn muy cerca (tres metros o menos unos de otros), estn disparando a quemarropa.
La mayor parte de combates de interiores son a corto alcance. Si la habitacin es muy grande y los combatientes estn en
extremos opuestos, puedes determinar que las pistolas blaster disparan a medio alcance y los rifles a corto.
La mayor parte de los combates de exteriores son a medio alcance. A veces, las pistolas blaster estn a largo alcance mientras
que los rifles a medio.
Cuando hacen de francotiradores, la mayora de los personajes slo disparan a largo alcance.

Visualizar el combate es rpido. Cuando imaginan las cosas, los jugadores actan y responden a lo que est pasando en vez de
estudiar un mapa y planificar su siguiente accin. Los combates deberan ser pura accin.
Pero este estilo de combate requiere tomar una buena cantidad de decisiones. Debes decidir a qu alcance disparan los personajes,
cuanto tiempo tardarn en reducir ese alcance si corren hacia el enemigo y muchas ms cosas. Los directores de juego principiantes
se sienten a veces un poco nerviosos cuando tienen que imponer su propio juicio. En realidad, slo tienes que seguir las reglas que
se acaban de indicar y continuar con la aventura. Si eres justo y consistente, los jugadores perdonarn los pequeos errores y las
dudas.
Ocasionalmente, un jugador puede discutir, pretendiendo que se encuentra realmente a corto alcance, o que tendra que poder
acercarse a su oponente en un turno, cuando t dices que tardar dos. Realmente, slo hay una salida a estas situaciones: t eres el
director de juego. A no ser que el jugador seale algo en lo que no habas reparado y resulte tener razn, deja claro que ser como
t dices. Por otra parte, no seas arbitrario; el objetivo del juego es pasarlo bien, no frustrar a los jugadores.
Tabla de dificultad bsica del combate a distancia
Distancia:
Dificultad:
A quemarropa
Muy Fcil: 3-5
Corto alcance
Fcil: 6-10
Medio alcance
Moderado: 11-15
Largo alcance
Difcil: 16-20

UTILIZANDO MS DE UNA HABILIDAD


Un personaje puede utilizar ms de una Habilidad o Atributo en un turno de combate. Al principio del turno los jugadores deben
decidir qu Habilidades utilizarn durante ese turno y decrselo al director de juego segn se explica ms adelante en "Secuencia de
un Turno de Combate". El DJ igualmente declarar las diversas acciones de los PNJs.
Cada utilizacin de una Habilidad despus de la primera reduce los cdigos de dados en 1D. As, si un personaje hace 3 usos de
Habilidades, sus cdigos se vern reducidos en 2D. Las Habilidades de reaccin tambin restan dados, aunque se declaren despus
del resto. Por ejemplo: un jugador declara que disparar contra un tro de soldados enemigos que vienen hacia l, un disparo a cada
uno, el DJ declara que los soldados a su vez disparan una vez cada uno contra l, por lo que el jugador declara que usar su
Habilidad de esquivar; esto son 4 usos de Habilidad, por lo que el jugador deber restar 3D a sus Habilidades de blasters y de
esquivar para este turno.

MODIFICADORES
Los siguientes modificadores a los cdigos de dados son acumulativos entre s y tambin con el de mltiples usos de Habilidades.

Prepararse: Si un personaje pasa un turno de combate preparndose sin hacer nada y al siguiente slo usa la Habilidad que
preparaba (y Habilidades de reaccin si hacen falta), su cdigo para esa Habilidad se incrementar en 1D. Un ejemplo comn de
prepararse es apuntar cuidadosamente con un blaster.
Heridas: Si un personajes est Herido, su cdigo de Habilidad se reduce en 1D cuando usa una Habilidad en combate. Tambin se
reduce (acumulativamente a las heridas) cuando el personaje es aturdido y cuando est fatigado tal como se explica en la
descripcin de la Habilidad de Vigor.
Desenfundar: Si un personaje no tena su arma en la mano (sea un blaster o un arma de cuerpo a cuerpo), puede actuar en ese
turno, pero reduciendo sus cdigos de Habilidad en 1D. Resta tambin 1D si el personaje va a hacer alguna maniobra similar que
bsicamente no requiera tirada, como sacar un objeto que tena guardado, coger algo del suelo, etc.

SECUENCIA DE UN TURNO DE COMBATE


Para proporcionar un ambiente de combate ms rpido y simple que facilite la visualizacin, se divide el combate en turnos. Los
turnos se van resolviendo uno tras otro hasta que uno de los dos bandos muere, huye, se rinde, o algn imprevisto interrumpe el
combate. Cada turno representa 5 segundos y se divide en los siguientes segmentos:
1.

Declarar acciones: Los personajes declaran todas sus acciones para este turno de combate. Si un personaje slo va a esquivar
o parar, lo declara ahora. El personaje (PJ o PNJ) con el menor cdigo de Destreza, declara sus acciones en primer lugar,
seguido por los otros personajes en orden ascendente de DES. En caso de empate, los PNJs declaran primero, y si dos PJs
enfrentados tienen la misma DES, haz una tirada opuesta de DES (quien pierde declara primero).

2.

Declarar reacciones: Una vez vistas las acciones ofensivas de todo el mundo, los personajes declaran si esquivan y paran
ataques cuerpo a cuerpo que les puedan afectar. La declaracin de reacciones tambin va en orden ascendente de DES.

3.

Tirar por las Habilidades de reaccin: Los personajes que han declarado la utilizacin de Habilidades de reaccin (tanto
defensa completa como normal de combate) tiran los dados. Con los resultados, el director de juego determina los nmeros de
dificultad para impactar en este turno de combate.

4.

Tirar por las acciones: Los personajes que han declarado acciones tiran sus dados de Habilidad para una de ellas (si declar
varias). Las acciones de movimiento se realizan siempre despus de todas las acciones que no sean de movimiento. Las
acciones se resuelven por orden descendente de DES, tirando primero el personaje que tenga mayor cdigo de DES y
resolviendo los empates a la inversa que en la declaracin (los PJs actuan primero y si se hace tirada opuesta, acta antes quien
gana). Los efectos de dao se calculan inmediatamente. Tira los dados de dao y Fortaleza para todos los personajes
impactados y determina los efectos segn la tabla de resumen de daos. Las consecuencias de los daos (aturdimiento,
penalizacin por heridas, inconsciencia...) se aplican este mismo turno si an quedan acciones mltiples por resolver.

5.

Repetir el paso 4: Mientras an queden personajes que declararon mltiples acciones y no las hayan resuelto todas.

DECLARACIONES
Cuando a un jugador le toca declarar, debe decir al DJ con detalle lo que va a hacer. No dejes que se quede con un vago "Me
mover", que sea especfico: Hacia dnde y cmo. Igualmente, como DJ debes especificar lo que harn los PNJs cuando le toque
declarar a cada uno (aunque no tienes por qu revelar intenciones finales para prximos turnos). No dejes que los jugadores duden,
si un jugador duda, tambin lo hace su personaje. El combate en Star Wars es rpido y furioso, no es una partida de ajedrez.
Cuando un personaje ha declarado lo que est haciendo, no puede cambiar de opinin, si se ve obligado a hacer otra cosa, perder
las acciones de ese turno.

DEFENSA
Las habilidades de reaccin se utilizan para defenderse de ataques, hay dos opciones cuando se utilizan Habilidades de reaccin:
una defensa total o una defensa de combate.
La defensa total se declara en la misma fase que las reacciones normales, un personaje que declare defensa total no puede hacer
otras acciones adicionales salvo acciones de velocidad (velocidad normal, no sobrevelocidad, ver apartado de Movimiento ms
adelante). Cuando se usa este tipo de esquiva o parada, se lanzan los dados de la Habilidad y el resultado se suma a la dificultad
para impactar.

La defensa en combate es la forma ms habitual de esquivar o parar. Se declara en la fase de declarar reacciones y slo cuenta
como un uso mltiple de Habilidad (se pueden realizar otras acciones). El efecto de la esquiva o parada en combate no es sumar el
resultado a la dificultad, en vez de eso, sustituir la dificultad para que le alcancen por el resultado de la tirada de defensa si ste es
mayor. Si el personaje est siendo objetivo de varios ataques con distinta dificultad, slo las dificultades menores que el resultado
de la tirada de reaccin sern sustituidas.
Las tiradas de defensa afectan a todos los ataques del mismo tipo (distancia o cuerpo a cuerpo) que amenacen al personaje y de los
que sea consciente. Esto quiere decir que si el personaje se encuentra en la extraa situacin de que le estn disparando y tratando
de golpear en un mismo turno, necesitar una tirada de esquivar y una de parar con armas o parar sin armas, pero cada una de las
dos modificar la dificultad de todos los ataques de su tipo correspondiente. Si a esta complicada situacin aadimos un
francotirador ignorado por el pobre personaje, tendremos que su tirada de esquivar modifica la dificultad de los asaltantes visibles
que le estn disparando, pero no la del traicionero tirador.
MODIFICADORES A LA TIRADA DE IMPACTAR
Los siguientes modificadores slo se aplican a las dificultades en el combate de fuego entre personajes. Son acumulativos y slo
afectan a la dificultad base por distancia. Si un personaje est haciendo una esquiva en combate, sustituye completamente la
dificultad por el resultado de su tirada de esquivar, no sumes estos modificadores despus.
Posicin:
- Objetivo cuerpo a tierra: +2
Elementos del terreno con que cubrirse:
- Cobertura ligera:
+1
- Cobertura rgida:
+2
- Cobertura blindada:
+5
Obstrucciones:
- Objetivo al otro lado de una apertura adyacente al tirador:
- Objetivo al otro lado de una puerta no adyacente al tirador:
- Objetivo al otro lado de una ventana no adyacente:
- Objetivo al otro lado de una rendija no adyacente:
Tamao del objetivo:
- < 1 cm de altura: +15
- 1-10 cm:
+10
- 10-30 cm:
+5
- 30 cm - 1 m:
+3
- 1-3 m:
- 3-10 m:
-3
- 10-100 m:
-5
- >100 m:
-10

+1
+2
+3
+4

Aunque se pone el ejemplo extremo de disparar a un objetivo que est al otro lado de una rendija que no est cerca del tirador, ten
en cuenta que todos esos modificadores slo se aplican si de todas formas el tirador puede ver a su objetivo, si no, no puede
dispararle.

DAO
Si el resultado de un ataque supera la dificultad (debidamente modificada), el objetivo es alcanzado. Cada arma tiene un cdigo de
dao y cada vez que un personaje es alcanzado hay que hacer una tirada opuesta entre ese cdigo de dao y el cdigo de Fortaleza
del personaje. El efecto final del dao hay que consultarlo en la siguiente tabla:

Resultado
2x TD < TF
TD < TF
TD >= TF
TD >=2x TF
TD >= 3x TF

Sumario de dao
Dao normal
Sin efecto
Aturdido 1D
Herido
Incapacitado
Mortalmente Herido

Los efectos de los daos se detallan en el captulo de Heridas y Curacin.

Dao aturdidor
Sin efecto
Sin efecto
Aturdido 1D
Aturdido 2D
Inconsciente

Los blindajes personales incrementan el cdigo de Fortaleza


nicamente a efectos de evitar dao. Cuando un personaje con
proteccin corporal reciba daos de un ataque fsico o de armas
de energa o explosiones, suma el cdigo del blindaje al cdigo
de Fortaleza. La parte negativa de los blindajes es que
habitualmente restan al Atributo de Destreza y a sus Habilidades
tantos puntos como aaden de proteccin a Fortaleza. Esto es
debido a que son pesados e impiden la total libertad de
movimientos, aunque algunos blindajes menos comunes,
especiales o personalizados restan un poco menos a la Destreza o
no restan nada en absoluto.

GRANADAS
Las granadas y detonadores trmicos siguen algunas reglas especiales. Varias de estas reglas se aplican tambin a los explosivos en
general.

Ten en cuenta que las granadas son aparatosas de cargar y cuando se usan no se recuperan, cada jugador debe llevar la cuenta
de las granadas que lleva y las que gasta.

Si un personaje no consigue impactar cuando tira una granada o un detonador trmico, esto no significa que no tenga efecto,
sino que se desva y explotar en otro punto de todas formas.

Se puede atacar con una granada a un objetivo que no se est viendo, por ejemplo detrs de un muro. En ese caso, lo que
seala el lanzador es un punto cualquiera del suelo donde cree que est su objetivo y en caso de que la granada se desve, lo
hace a partir de ese punto. Por ejemplo: "a 2 metros tras el muro perpendicularmente a ste".

La explosin de las granadas se puede "esquivar", pero lo que se incrementa no es la dificultad de el que la tira, sino la
dificultad del ataque de la explosin (ver a continuacin).

Un ataque con granada o detonador trmico se resuelve en tres pasos:


- Determinar si cae donde quiere el lanzador o se desva.
- Determinar si la explosin impacta a los personajes que se encuentran en su radio de accin.
- Determinar qu dao recibe cada personaje.
El nmero de dificultad del lanzador se calcula de la misma manera que para los disparos. Si el lanzador falla, la granada se desva,
tira 1D y consulta el diagrama de dispersin para ver la direccin en la que lo hace. Entonces tira 1D si el lanzamiento era a corto
alcance, 2D si era a medio y 3D si era a largo, el resultado es la cantidad de metros que se desva. Esa distancia de desvo no puede
ser mayor que la distancia entre el lanzador y el objetivo (puedes hacer excepciones si hay una cuesta o una escalera que baja...) si
la granada topa contra un obstculo, considera que sale rebotada con el mismo ngulo y se desplaza la cantidad de metros que
falten (o como DJ puedes decidir que explota al chocar contra la pared, para ahorrar clculos).
Diagrama de Dispersin

5 objetivo 3

4
Direccin del

lanzamiento

Las granadas y detonadores trmicos tienen dos rangos de alcances: el de lanzamiento y el de la explosin. Una vez determinado el
punto donde cae la granada, hay que hacer una segunda tirada de "ataque" para determinar si los personajes que estn en el radio de
accin de la explosin son heridos. La granada "tirar" 4D como Habilidad para impactar, con las dificultades normales segn el
alcance y los modificadores aplicables, se tira para cada personaje por separado. Se pueden "esquivar" explosiones, pero la
Habilidad funciona de manera distinta que para los disparos. Si un personaje que est en el radio de la explosin no esquiva, ser
alcanzado automticamente sin necesidad de tirar, pero si se lanza cuerpo a tierra (movimiento que no cuenta como accin),
recibir 1D menos de dao a no ser que est a quemarropa respecto a la explosin. Si se hace una esquiva de combate, la granada
tirar normalmente su ataque a la dificultad calculada. Si se hace una esquiva total, el resultado de la esquiva sustituir a la

dificultad si es mayor que esta, igual que si se estuvieran esquivando disparos en combate. Ten en cuenta que la nica forma de
cubrirse de usa explosin es ponindose detrs de algo, as que considera qu cobertura pueden tener a mano los personajes
afectados, ya que la nica opcin de esquivar puede ser tirarse al suelo. Este uso de la Habilidad Esquivar es distinto que el de
esquivar disparos, por lo que si se utiliza para ambas cosas en un mismo turno, se deber declarar Esquivar por separado para
disparos y para explosiones y contar como dos usos de Habilidad.
Las granadas y dems armas explosivas tienen un cdigo de dao para cada rango de alcance de explosin. Por ejemplo, para las
granadas, el dao para los que se encuentren en el centro de la explosin (a bocajarro) es 5D, mientras que los que estn a largo
alcance slo sufrirn 2D de dao.

CUERPO A CUERPO
El nmero de dificultad de un ataque cuerpo a cuerpo depende del arma que utilice el atacante. Cada descripcin de arma tiene
asociado un nmero de dificultad. Si la vctima de un ataque usa Habilidades de reaccin (Parar con armas o Parar sin armas),
modifica la dificultad como haras con un disparo.
La Habilidad de Parar con armas se utiliza cuando el personaje que se defiende de un ataque cuerpo a cuerpo (con o sin armas) va
armado con un arma cuerpo a cuerpo. La Habilidad de Parar sin armas se utiliza cuando el personaje que se defiende est
desarmado. Parar sin armas puede utilizarse para defenderse de ataques con armas (recuerda que aunque se llame "parar" tambin
implica esquivar), pero el resultado de la parada se dividir entre dos.
Los cdigos de dao de las armas cuerpo a cuerpo estn anotados como FOR+X, cuando se impacta con un arma cuerpo a cuerpo,
tira los dados de Fortaleza del atacante ms el cdigo adicional del arma. El cdigo de dao de los ataques sin armas es
simplemente FOR.

MOVIMIENTO
La distancia slo es importante cuando ests representando el combate sobre un mapa o con miniaturas, o cuando varios personajes
se persiguen. En la mayora de los casos slo har falta tener en cuenta los alcances y la distancia relativas de las partes importantes
de la escena.
Cualquier personaje, criatura o vehculo puede hacer un movimiento corto sin necesidad de efectuar una accin de movimiento,
para los personajes esto significa andar. La distancia que puede mover un personaje o vehculo sin acciones de velocidad es la
mitad de lo reflejado en la tabla de distancias de movimiento.
Hay cuatro tipos distintos de acciones de movimiento: acciones de velocidad, acciones de sobrevelocidad, maniobras y embestidas.
Las dos ltimas slo las aplicaremos a vehculos y excepcionalmente a criaturas. Un personaje que realiza una o varias acciones de
movimiento en un turno ver reducidos sus cdigos de Habilidad siguiendo las reglas habituales de acciones mltiples.
Un factor importante para el movimiento es el cdigo de velocidad. Los vehculos y criaturas tienen un cdigo de velocidad
determinado. Para los personajes y criaturas (y droides) se utiliza la Destreza en tierra y la Fortaleza cuando estn nadando. Para
los vehculos y criaturas de monta, el cdigo de velocidad es un valor que se suma a la Habilidad de Mecnica correspondiente
para determinar los dados a tirar en las acciones de movimiento. Para los personajes y criaturas sin jinete, el cdigo de velocidad
slo se utiliza para determinar el lmite de acciones de velocidad, para hacer las tiradas de dichas acciones se utiliza la Habilidad de
Esquivar en tierra y la de Nadar cuando estn en el agua. Haz una nica tirada independientemente de las acciones de velocidad y
sobrevelocidad que se declaren, una excepcin a esto es que en esas las acciones de movimiento haya un cambio de terreno, por
ejemplo que un personaje tenga que saltar un obstculo y luego continuar corriendo por terreno despejado o que un vehculo deba
hacer un giro brusco nicamente al final de todo su movimiento, en esos casos habra que hacer tiradas separadas de movimiento, y
como se ver ms adelante, para los vehculos puede incluso que sean con distintos cdigos de dados. Las acciones de maniobra y
embestida de los vehculos siempre se tiran aparte.
Acciones de velocidad: Cada accin de velocidad hace que el personaje se mueva una cantidad de metros determinada por la tabla
de distancias de movimiento. Si no ests calculando distancias exactas, considera que hacen falta dos acciones de velocidad para
reducir un alcance medio a corto en un tiroteo con pistolas y 4 para reducir de largo a medio para pistolas y de medio a corto para
rifles. Todo esto considerando que slo el atacante se mueve, si ambos se acercan no harn falta tantas acciones de velocidad y si el
objetivo se mueve en direccin contraria, se debern restar sus acciones de velocidad exitosas a las del que avanza. Normalmente
no vale la pena perder el tiempo tirando las acciones de velocidad en campo abierto, por lo que si slo se trata de calcular una
distancia recorrida en lnea recta, considera que la accin de velocidad tiene xito automticamente, el efecto de haber declarado
ms o menos acciones de velocidad ya se refleja de por s en la penalizacin por acciones mltiples.

Acciones de sobrevelocidad: Una accin de sobrevelocidad permite exceder la velocidad mxima normal marcada por los dados
del cdigo de velocidad. Cada accin de sobrevelocidad es como una accin de velocidad ms, pero adems aumenta el nmero de
dificultad en 3. Es recomendable que en este caso s realices la tirada de Habilidad.
Tabla de distancias de movimiento
Escala del cdigo de
Distancia en metros movida
velocidad:
por cada accin de velocidad:
Personaje/criatura en tierra
10
Personaje nadando
2
Vehculo/criatura acutica
20
Andador
20
Repulsor/nave en atmsfera
100
Nave en el espacio
no considerado
En la edicin original del reglamento, la distancia propuesta para las naves espaciales era 10Km por cada accin de velocidad,
bastante lgico considerando la capacidad de propulsin en el vaco de naves y satlites reales, pero absurdo si nos fijamos en los
combates de naves de las pelculas de Star Wars, que desde luego se mueven a una velocidad muchsimo menor. As que es mejor
olvidarse de los metros y kilmetros en el espacio y simplemente considerar unidades indefinidas: una accin de movimiento
completa = una unidad de distancia entre naves recorrida.
El fallo de una tirada para las acciones de velocidad puede significar que el personaje tropieza y cae al suelo, o que la montura se
encabrita, o que el vehculo gira fuera de control. Esto puede suceder en cualquier punto del movimiento, no slo al principio. Si
quieres calcular cuantas acciones de movimiento han podido realizarse antes de tropezar, mira el resultado, por cada 3 puntos que
haya fallado la tirada, una accin de velocidad no ha podido ser realizada. Para los vehculos, considera las posibilidades de que
haya una colisin en esa situacin, tal vez quieras que el conductor haga una tirada de Supervivencia para evitarla por los pelos. Si
no ha habido colisin, el conductor puede recuperar el control si tiene xito en su tirada de movimiento el siguiente turno, pero
dicha tirada tendr un +5 a su dificultad. Tambin puede optar por parar, en cuyo caso tendr xito sin tirar.
Los personajes pueden lanzarse cuerpo a tierra sin ningn coste de movimiento. Estar en esta posicin hace que el personaje sea
ms difcil de impactar por disparos (salvo a quemarropa), dando un +2 a la dificultad y reduce en 1D los daos de las explosiones
(si no est justo en el foco de la explosin). Hay muchas acciones que un personaje no puede hacer si est tirado en el suelo (como
esquivar). Ponerse de pie cuenta como una accin de movimiento a efectos de restar dados, pero con ella no se avanza ninguna
distancia. Permaneciendo en el suelo un personaje no puede desplazarse sin emplear una accin de movimiento como cuando va
andando. En esta situacin, slo se puede declarar una nica accin de movimiento que consistir en arrastrarse hasta un mximo
de 2 metros en ese turno.
Algunas Dificultades tpicas para movimiento de personajes y criaturas (y andadores):
- Muy Fcil: Superficies planas artificiales. Nadar en aguas tranquilas
- Fcil: Terreno natural normal. Bucear por un arrecife de coral.
- Moderado: Terreno escabroso, con elevaciones o con obstculos; escaleras. Bucear por tneles.
- Difcil: Jungla densa o entre una multitud. Nadar en aguas turbulentas.
- Muy Difcil: Superficie que se est desintegrando bajo los pies. Estar siendo succionado por un remolino.

PRISA
Las reglas de prisa complican bastante el combate, de manera
que si no quieres usarlas, puedes considerarlas como una
opcin para momentos muy concretos.
La prisa se considera una accin y como tal debe ser declarada
y reduce los cdigos de dados por acciones mltiples. Se puede
declarar en la fase de declaracin de acciones o declaracin de
reacciones, se pueden declarar tantas prisas como se crea
conveniente y segn el segmento de declaracin, modificar
todas las acciones o todas las reacciones.
El efecto de la prisa es que el personaje que ms prisa haya
declarado, actuar primero. As, los personajes que declaren 3 prisas, resolvern todas sus acciones primero, los que declaren 2
prisas actuarn seguidamente, despus actan los personajes que hayan declarado una prisa y por ltimo, resolvern sus acciones
los que no hayan declarado ninguna prisa.

Un personaje que haya declarado prisa podr hacer cada una de sus acciones al nivel de prisa declarado o a un nivel menor si
quiere resolverlas paulatinamente. Las acciones de movimiento se siguen resolviendo despus de las dems acciones, pero cada
una en su momento de prisa y pudiendo retrasarlas como se desee igual que las dems acciones. Por ejemplo, alguien que declarase
dos prisas, dos acciones de velocidad y un disparo, podra hacer en su momento de dos prisas una de las acciones de velocidad para
salir de detrs de una esquina, y despus con una prisa, hacer el disparo y usar su segunda accin de movimiento para volver a
cubrirse.
Las Habilidades de defensa deben tener el mismo nivel de prisa que los ataques de los que se defiende, la prisa declarada en el
segmento de declarar Habilidades de reaccin afecta tanto a la defensa de combate como a la defensa total. Si un personaje no
quiere o puede declarar las acciones de prisa necesarias para esquivar un determinado ataque, su tirada de defensa seguir
afectando a los ataques que tengan la misma prisa o menos que la declarada por l en el segmento de reaccin, pero los ataques con
ms prisa no se vern afectados y tendrn la dificultad normal.
Atacar por sorpresa es una situacin que otorga dos prisas a las acciones de los atacantes sin coste alguno. De hecho puedes utilizar
las reglas de prisa nicamente para estos casos si quieres.

REGLAS ALTERNATIVAS PARA EL COMBATE


Iniciativa. El sistema de iniciativa basado en que quien tiene ms Destreza declara ms tarde y acta antes que quien tiene menos,
es el que creemos ms sencillo y apropiado. An as, segn evolucionaban las reglas, se vieron otras dos opciones que tal vez
quieras considerar. La primera es que todos los personajes hacen sus tiradas en cualquier orden (primero todos su primera accin,
despus todos su siguiente accin si hubieran declarado ms de una y as sucesivamente) y antes de aplicar los resultados de las
acciones, se comprueba el nmero obtenido en la tirada, la tirada ms alta se resolver primero y despus las dems en orden
descendente. La segunda opcin es aplicar a toda situacin las reglas de prisa y resolver a la vez todas las acciones que tengan el
mismo grado de prisa. Por ejemplo, si dos personajes se disparan el uno al otro con un grado de prisa cero y ambos tienen xito en
la tirada de Blasters, ambos se alcanzan mutuamente.
Duelos. Las reglas normales de combate cuerpo a cuerpo hacen combates rpidos en los que los personajes con mayor habilidad
despachan enseguida a sus rivales menos experimentados. Para realizar combates cuerpo a cuerpo ms prolongados, puedes
sustituir las reglas de Habilidades de reaccin como sigue: Cada accin de parada declarada afecta a un nico ataque, los ataques
que se queden sin parar simplemente acertarn si el atacante tiene xito. Los ataques se tiran a la dificultad normal, cada tirada de
parada se hace a la misma dificultad del arma atacante, y si tiene xito, bloquear el ataque aunque no haya superado la tirada del
atacante (basta con superar la dificultad del arma). Si el ataque no haba tenido xito, la accin de parada se perder, no sirve para
parar otro ataque posterior. Esto puede hacer pensar que un personaje con una Habilidad de parada decente siempre podr
defenderse de un rival por muy alta que se la Habilidad de ataque de ste, pero el misterio de esta regla opcional es jugar con las
acciones mltiples, un personaje con 8D en Atacar con armas se puede encontrar tirando 2D para cada una de sus acciones por
tener que haber declarado demasiadas paradas (porque su rival haya declarado demasiados ataques).
Chusma. En las pelculas de la saga, cuando los hroes aciertan a un secuaz con sus disparos, el infeliz cae al suelo
invariablemente y no se vuelve a mover. Si quieres abreviar algn combate en el que los personajes simplemente se deben lucir
despachando rpido a unos pocos enemigos secundarios dbiles o deben intercambiar unos disparos con ellos un par de turnos
mientras huyen, puedes prescindir de las tiradas de dao para estos PNJs, cada vez que un PJ alcance a uno, considralo fuera de
juego.

MAPAS Y MINIATURAS
Usar mapas y miniaturas puede hacer que se pierda parte de la visualizacin del combate en las imgenes mentales de los
jugadores, el combate se ve desde encima del mapa, no desde los ojos de los personajes, y tambin ralentiza un poco el combate.
Por otra parte es un elemento que da mucha vistosidad a las partidas, evita malentendidos en las descripciones y permite calcular
detalladamente distancias y lneas de visin. La estructura ms eficaz de un mapa es la retcula hexagonal. Cuando un personaje
mueve una casilla en una retcula hexagonal estar moviendo siempre la misma distancia sea cual sea la direccin. Con las retculas
cuadradas no sucede lo mismo: moverse a una casilla en diagonal implica ms distancia que moverse en horizontal o vertical. A
escala de personaje, cada casilla debera representar 2 metros, de manera que por cada accin de movimiento a escala de personajes
en un mapa con retcula hexagonal, un personaje mueve 5 casillas; si slo anda, ese turno podr mover hasta 3 casillas; si repta
estando cuerpo a tierra, mover una casilla. Si ests usando una cuadrcula, las distancias son las mismas si el personaje se mueve
por las casillas en "horizontal" o "vertical", pero por cada 2 casillas que mueva en diagonal, contar como si hubiera movido una
casilla ms. As, en una accin de movimiento, un personaje puede mover dos casillas en diagonal y dos en horizontal. Un
personaje que lleva moviendo tres casillas en horizontal y una en diagonal, slo podr mover una casilla ms en horizontal o
vertical; si lo hiciera en diagonal, sera como si hubiera movido 6 casillas con una accin de movimiento.

ACCIONES EN COMBATE
Tienes que considerar qu Habilidades y situaciones son aquellas a las que se les aplican las reglas de este captulo. Se trata de las
Habilidades que normalmente tienen un turno de tiempo de realizacin, pero no todas. Algunas se consideran "fuera de la
secuencia de turno", como podra ser la excepcin de tener que hacer una tirada de una Habilidad de Conocimientos durante un
combate, o una tirada del Atributo de Percepcin para notar algo, o el Atributo de Fortaleza para resistir dao o similares (usado en
todos los combates). En ese caso estos factores se usan como si no se estuviera en combate: se tiran todos los dados sin contar para
acciones mltiples, no se puede usar un turno de preparacin, no se aplican penalizadores por heridas, etc. Otras Habilidades
tampoco siguen el mtodo normal de combate, son las que ocupan toda la atencin del personaje sin posibilidad de hacer otra cosa:
No se puede disparar o maniobrar mientras ests usando Astrogracin para calcular un salto hiperespacial, ni esquivar mientras
ests atendiendo las heridas de un compaero, o intentando extraer desesperadamente un dato de un computador, hacerlo por
extrema necesidad anulara la accin que estabas realizando.

HERIDAS Y CURACIN
ATAQUES DE ATURDIMIENTO
La diferencia entre dao normal y dao de aturdimiento es la fuente del dao. El dao normal es el que proviene de las armas de
energa, de municin slida y armas fsicas potencialmente letales. El dao de aturdimiento habitualmente viene de armas de
energa no letales y armas slidas menos peligrosas, como puos o palos romos. La mayora de las pistolas y rifles blaster tienen
una modalidad de fuego para aturdir, basta con cambiar un conmutador del arma y esta servir para inmovilizar a un enemigo sin
matarle.

ESTADOS DE SALUD
A continuacin se detallan los efectos de los estados de salud mencionados en la tabla de Sumario de dao.
Un personaje aturdido tiene para el resto del turno en curso y todo el turno siguiente un penalizador de tantos dados como acumule
de resultados de aturdimiento. Esto quiere decir que si un personaje recibe un dao de "Aturdido 2D" un turno, y al siguiente recibe
otro de "Aturdido 1D", el primer turno (el mismo en el que recibe el primer dao) restar 2D a sus cdigos de Habilidades para las
acciones que le queden por realizar, el siguiente turno seguir teniendo 2D menos para sus acciones hasta el momento que recibe el
segundo dao, entonces restar 3D a las acciones que le queden por realizar ese segundo turno, el siguiente turno empezar
teniendo 1D menos en sus cdigos de Habilidad, ya se ha pasado el aturdimiento recibido en el primer turno, aunque es posible que
vuelva a repetirse la situacin si sigue siendo alcanzado. No es necesario apuntar el estado de salud "Aturdido" en la hoja de
personaje.
Por suerte (suerte slo por no continuar llevando el control del aturdimiento), la acumulacin de aturdimientos tiene un lmite. Si
un personaje acumula tanto dao de aturdimiento como dados completos tenga en su Atributo de Destreza, cae al suelo inmvil y
no puede hacer nada hasta que se recupere del aturdimiento acumulado. Si la cantidad de dados de aturdimiento acumulados llega a
ser tan grande como la cantidad de dados completos que el personaje tenga en su Habilidad de Vigor, caer finalmente
inconsciente.
Cuando un personaje pasa al estado de salud "Herido", sufre una penalizacin de 1D hasta que sus heridas sean curadas. Anota en
la hoja de personaje el estado de salud poniendo una "H" en la casilla correspondiente. Si un personaje recibe una segunda herida,
pasar a estar Incapacitado.
Si el resultado del dao es "Incapacitado", el personaje caer inconsciente y su estado es clnicamente grave. Marca su estado de
salud en la hoja de personaje con una I. Cuando un combatiente es derribado, la intencin inmediata de sus atacantes suele ser
dedicar su atencin a otros combatientes que sigan suponiendo una amenaza, de manera que durante el combate alguien que caiga
incapacitado seguramente no ser objetivo de ms ataques. Si un personaje incapacitado recibe heridas adicionales el mismo turno
porque algn personaje enemigo todava no haba resuelto disparos declarados contra l, el dao posterior no redundar a no ser
que se obtenga algn resultado de "Mortalmente Herido". Tras el combate, si un personaje queda a merced de sus oponentes, estos
pueden actuar de diversas maneras, y si por mala suerte decidieran comprobar si est vivo y rematarle al descubrir que lo est, ste
morir sin remedio.
Mortalmente Herido es el estado de salud ms grave, inmediatamente anterior a la muerte. El personaje cae al suelo y a partir del
siguiente turno deber tirar 2D. Si el resultado de la tirada es inferior al nmero de turnos de combate que han pasado desde que
recibi la herida mortal, finalmente muere. Obviamente los dos primeros turnos tras la herida no hace falta tirar los dados, es
imposible sacar menos de 2 con 2D. Una atencin mdica de emergencia puede interrumpir el fatal desenlace y devolver a la vida
al personaje. Esto normalmente consiste en aplicarle atencin con un medpac o introducirle inmediatamente en un preparado de
bacta. Puedes marcar la hoja de personaje con una "M" en la casilla de estado de salud, aunque no har mucha falta, porque si no se
le introduce inmediatamente en bacta o mejora su estado por una curacin en el momento, no durar mucho.
DAO POR CADAS
Cuando un personaje cae desde ms de 3 metros, utiliza la siguiente tabla para determinar el dao que puede llegar a hacerse. Una
tirada exitosa de saltar puede restar 1D de este dao, pero lo lgico es que a partir de una cierta altura, intentar caer de pie no tenga
sentido. Para el dao por colisiones a bordo de vehculos, consulta el apartado de movimiento del captulo de Naves y Vehculos.
Los blindajes rgidos como las armaduras de combate o los cascos protectores protegen de las cadas, los blindajes blandos no.

Tabla de cadas
Distancia en metros:
Cdigo del dao:
3-6
3D
7-12
4D
13-18
5D
19-30
6D
31-50
8D
51+
10D

CURACIN CON MEDPACS


Un medpac es un botiqun de alta tecnologa con drogas, parches de piel sinttica, vendas de compresa, coagulantes, antibiticos y
diagnosis computerizada. Los medpacs se utilizan para las curas de emergencia sobre el terreno. Cualquier personaje puede utilizar
un medpac con su Habilidad de Medicina, se puede hacer una tirada para utilizarlo en slo un turno de combate, pero ten en cuenta
que el paciente debe permanecer quieto, el "mdico" no puede hacer ninguna otra accin ese turno y si adems tuvo que sacar el
medpac porque lo tena guardado, reducir su cdigo de Habilidad en 1D el primer turno. Adicionalmente, usar un medpac con
esas prisas hace que la dificultad de la curacin aumente en 2. Cada turno se puede hacer un intento de curacin, a no ser que el DJ
decida que tras una tirada desastrosa, la atencin de esa herida est ms all de los conocimientos del supuesto doctor. Una vez
atendido con xito, el estado de salud del paciente mejora un grado (si estaba Mortalmente Herido pasa a estar Incapacitado, etc.).
Ten en cuenta que si quien intenta salvar la vida de alguien que est
Mortalmente Herido no se da prisa, puede perder a su "paciente". Si el
personaje decide tomarse su minuto de rigor (el +2 a la dificultad puede
ser decisivo), haz la primera tirada en el mismo momento que llega a
atender al moribundo y si ha fallado y 6 turnos despus el herido sigue
vivo, puede hacer una segunda y ltima tirada normal o empezar a
apurarse (con el correspondiente +2 a la dificultad).
El personaje herido no puede seguir recibiendo tratamiento en la misma
herida tras una curacin efectiva, de manera que si un personaje estaba
Incapacitado por culpa de una nica herida, ahora estar Herido y slo
podr recuperarse con el tiempo, o con atencin prolongada en un centro
mdico, o a travs de las propiedades del bacta. Por otra parte, si la
incapacitacin fue debida a la acumulacin de dos heridas distintas, s
puede ser atendido una segunda vez para mejorar su estado hasta Sano.
Si un personaje necesita ser atendido con medpacs ms de una vez al da
por distintas heridas, cada atencin despus de la primera reduce acumulativamente la Habilidad de Medicina de quien le atienda
las heridas en 1D y aumenta la dificultad en 3. Esta penalizacin seguir activa hasta que el personaje pase 24 horas sin tener las
drogas del medpac circulando por su organismo.
Los medpacs van perdiendo eficacia a medida que se van gastando sus elementos consumibles. Un mismo medpac que no se
recargue reducir acumulativamente la Habilidad de Medicina de quien lo use en 1D por cada vez que haya sido utilizado
despus de la primera. Si un personaje utiliza un medpac que ya haya sido utilizado con xito una vez (ya haya empezado a
gastarse) y falla tres veces seguidas su tirada de Medicina, significa que ya no puede exprimir ms los medicamentos del medpac y
ste ya no sirve hasta que no se recargue.
La Habilidad de Medicina se puede utilizar con mtodos ms primitivos que el medpac, una herida se puede atender envolviendo
con vendajes, entablillando los huesos rotos, limpiando con alcohol y quemando para cauterizar. Se utiliza la misma tabla que para
el medpac, pero aumentando la dificultad en 5.
Un personaje que se est atendiendo a s mismo resta 1D a su cdigo de Habilidad de Medicina.

TANQUES DE REJUVENECIMIENTO
Los tanques de rejuvenecimiento son un elemento bsico en todos los hospitales de la galaxia, estn llenos de bacta, una solucin
qumica que acta como desinfectante, antibitico, analgsico, cicatrizador y prcticamente reparador de cualquier mal biolgico.
Es literalmente la Panacea, lo nico que tiene de malo es que deja una sensacin horrible en las papilas olfativas y gustativas que
tarda varios das en pasarse (a pesar de que el bacta no entra en contacto con la boca y fosas nasales, ya que el paciente necesita
una mscara para respirar).

Quien es colocado en un tanque de rejuvenecimiento se terminar curando, slo es cuestin de tiempo. Incluso si el estado del
personaje era Mortalmente Herido, si tiene la increble suerte de que alguien le meta en un tanque de rejuvenecimiento a tiempo,
dejar de tirar cada turno para comprobar si muere.
Consulta la tabla de curacin para ver cunto tiempo necesita el personaje para curarse. Si por alguna razn sale del tanque antes de
que pase el tiempo de curacin, permanecer en el estado que estaba al entrar. A discrecin del DJ, si estaba Mortalmente Herido
pueden pasar varios minutos antes de que sus constantes vitales empiecen a fallar de nuevo y tambin a discrecin del DJ, si ha
pasado un tiempo suficiente para una curacin relativa, puede mejorar su estado de salud en un grado. Por ejemplo, si estaba
Incapacitado pero slo falta menos de un da para que se cure, puede que ya slo est Herido.

CURACIN NATURAL
Cuando un personaje es abandonado inconsciente, o no tiene medios para curarse, o ya se ha realizado toda curacin posible en ese
momento, slo queda esperar que la naturaleza siga su curso y las heridas sanen.
Una vez al da, empezando 24 horas despus de sufrir la herida, haz una tirada en la tabla de curacin natural. Si un personaje
Herido empeora a Incapacitado, se le puede atender con medpacs aunque su herida ya hubiera sido tratada una primera vez.
Tabla de curacin
Dificultad del Medpac
Herido
Fcil
Incapacitado
Moderado
Mortalmente Herido
Difcil
Tiempo de curacin en tanque de rejuvenecimiento
Herido
2D horas
Incapacitado
2D das
Mortalmente Herido
2D semanas
Curacin Natural
Tirada de FOR: Herido
Resultado:
26
Incapacitado
7 11
Sin cambios
12+
Curado
Tirada de FOR: Incapacitado
Resultado:
28
Muerto
9 13
Sin cambios
14+
Herido

ESCALAS
Los personajes y los vehculos no tienen sus cdigos de dados preparados para enfrentarlos entre unos y otros, una pistola blaster
con un cdigo de dao de 4D no debera preocupar en absoluto a un caza espacial, aunque su cdigo de casco sea 2D.
Para resolver estas situaciones se utilizan las tablas de escala, no slo para el dao, sino tambin para impactar ya que las armas de
los vehculos ms grandes estn preparadas para atacar a objetivos de su mismo tamao, y para maniobras, por los distintos tipos
de propulsin y tambin los tamaos.
Los nmeros indicados en las tablas de escalas se denominan "dado superior" y es el valor ms alto que puede tomar cada uno de
los dados que se tiran al enfrentarse con un oponente de distinta escala. Cada vez que se tira un dado, si el resultado es mayor que
el nmero de dado superior, se considerar que el resultado ha sido igual al mximo permitido. Un 6 por tanto significa que no hay
limitacin al dado.
La escala para impactar se utiliza para los ataques. La escala de maniobras se utiliza para las acciones de maniobra y para las
reacciones. La escala de daos se utiliza para las tiradas de dao y para las de Fortaleza para aguantar el mismo.
A pesar de lo indicado en la tabla, cuando un caza espacial entra el la atmsfera de un planeta, utiliza la escala de maniobras para
deslizadores. An as, se apunta la relacin entre ambas escalas porque puede utilizarse para otros sujetos, por ejemplo: algn tipo
extrao de vehculo atmosfrico que utiliza escala de caza para maniobras. Lo mismo sucede con otras escalas extremas: no es fcil
imaginar una situacin en que un personaje y una nave capital participen en un mismo combate, pero la escala est ah por si es
necesario utilizarla en alguna otra situacin excepcional.

Tabla de Escalas: Impactar


Escala de la
Escala objetivo
accin
Pers. Des. And. Caza Nave
Personajes y
6
6
6
6
6
criaturas
Deslizadores
4
6
6
6
6
Andadores
Cazas
espaciales
Naves
capitales

Tabla de Escalas: Maniobras


Escala de la
Escala objetivo
accin
Pers. Des. And. Caza Nave
Personajes y
6
5
5
3
criaturas
Deslizadores
6
6
5
4
2
Andadores
Cazas
espaciales
Naves
capitales

Escala de la
accin

Tabla de Escalas: Daos


Escala objetivo
Pers. Des.

Personajes y
criaturas
Deslizadores
Andadores
Cazas
espaciales
Naves
capitales

And. Caza Nave

NAVES Y VEHCULOS
DESCRIPCIONES
Los vehculos tienen sus propios "Atributos", la forma de definir un vehculo se hace a travs de varios elementos comunes, unos
descriptivos y otros basados en cdigos de dados.
La descripcin de cada vehculo incluye:
Nombre, tipo o modelo: De alguna forma hay que referirse al cacharro en cuestin.
Escala: Normalmente es un factor autodefinido, pero hay excepciones.
Tripulacin: el nmero de tripulantes necesarios para manejar el vehculo con seguridad distinguiendo entre los distintos puestos.
En ocasiones tambin incluye los cdigos de Habilidad del tripulante comn para ese vehculo.
Pasajeros: El nmero de pasajeros, sin contar los tripulantes, que puede alojar el vehculo. En algunos vehculos militares este
rasgo viene indicado como el nmero de tropas que puede transportar.
Capacidad de carga: La masa o volumen que puede transportar el vehculo en un espacio adecuado para la carga. Esta capacidad
no incluye el espacio habilidado para personas, aunque puede indicar el equivalente en espacio estndar para una determinada
carga (por ejemplo, para una nave de desembarco, los vehculos que transporta).
Autonoma: El tiempo que puede funcionar el vehculo antes de tener que repostar o recargar algn sistema vital para el
funcionamiento.
Cdigo de velocidad: En las naves se denomina Velocidad sublumnica, es el cdigo de dados para el movimiento del vehculo.
Maniobrabilidad: Otro cdigo de dados utilizado en el combate entre vehculos para realizar acciones de maniobras y esquivas.
Casco: Cdigo de dados utilizado a modo de "Fortaleza" para resistir el dao.
Armas: Cada arma que est instalada en el vehculo tiene una descripcin de alcance y dao igual que las armas de mano. Las
armas de naves y la mayora de las de vehculos atmosfricos adems tienen un cdigo denominado Control de fuego, que se utiliza
junto con la Habilidad de Artillera naval. Algunas armas tienen una escala distinta a la del vehculo que las porta. Las armas de
proyectiles tambin indican la cantidad de municin con la que cuentan.
Las naves espaciales tienen adems otros factores propios:
Multiplicador de hiperimpulsin: Es un factor que determina la velocidad de la nave en viajes hiperespaciales. Se utiliza para
multiplicar el tiempo de trayecto, por lo que cuanto ms bajo sea, ms rpida es la nave. Las naves sin motores hiperespaciales no
tienen multiplicador, ni computador de navegacin y por supuesto, tampoco hiperimpulsor de seguridad.
Computador de navegacin: Frecuentemente este factor slo indica si la nave tiene computador o utiliza otro sistema para hacer
saltos hiperespaciales. Un dato adicional podra ser el modelo, slo a efectos de ambientacin.
Hiperimpulsor de seguridad: Como sucede con el computador, este factor a menudo slo indica si la nave tiene o no
hiperimpulsor de seguridad. Aunque es frecuente que tambin se incluya el dato de qu multiplicador de hiperimpulsin tiene.
Escudos o pantallas: Estos trminos sinnimos indican si la nave tiene escudos de energa y qu factor defensivo aportan.
Algunos vehculos atmosfricos pueden excepcionalmente llevar montados escudos, pero normalmente es una defensa exclusiva de
naves espaciales.

DAOS EN VEHCULOS
Los vehculos soportan el dao tirando su cdigo de casco. El efecto del dao es similar al de los personajes con algunas
excepciones.

Resultado
2x TD < TF
TD < TF
TD >= TF
TD >= 2x TF
TD >= 3x TF

Sumario de dao a vehculos


Dao normal
Sin efecto
Dao ligero
Dao pesado
Dao grave
Destruido

Dao inico
Sin efecto
Sin efecto
Ionizado 1D
Ionizado 2D
Desactivado

El dao ligero y la ionizacin tienen un efecto similar al aturdimiento en personajes, reducen en 1D el cdigo de velocidad,
maniobrabilidad del vehculo y adems el de control de fuego de las armas instaladas durante el resto del turno y el turno siguiente.
El dao pesado reduce los mismos cdigos en 1D hasta que el vehculo sea reparado y para las naves espaciales que tengan
escudos, el cdigo de los mismos tambin se reduce en 1D un segundo Dao pesado se convertir en un Dao grave. El Dao
grave tiene la misma penalizacin que el Dao pesado y adems se tendr que tirar en la tabla de daos a sistemas, cualquier dao
pesado o grave adicional destruir el vehculo.
Un vehculo queda desactivado tambin si acumula suficientes dados de ionizacin como para reducir a cero todos sus cdigos de
dados. El DJ puede determinar cuntos turnos de reparacin sobre la marcha haran falta para volver a activar el vehculo. Ten en
cuenta tambin que un vehculo en marcha seguramente se estrelle despus de ser desactivado, aunque el piloto puede intentar
maniobrar para evitar daos mayores.

Tirada
1
2
3
4
5
6

Tabla de daos a sistemas


Sistema daado
Sistema de impulsin
Computador de navegacin
Hiperimpulsor/planta de energa
Sistema de armas
Pantallas deflectoras
Impulsores laterales/direccin

Sistema de impulsin: Los impulsores inicos de la nave o el motor del vehculo ha sido daado, no podr volver a moverse hasta
que sea reparado.
Computador de navegacin: Slo si se trata de una nave espacial con computador de navegacin, el computador queda destruido
y no se puede utilizar para calcular saltos. En el resto de vehculos, considera que el resultado es el mismo que si hubiera salido 1.
Hiperimpulsor/planta de energa: Si se trata de una nave con hiperimpulsor, sta no puede entrar al hiperespacio hasta que sea
reparada. En los dems casos, el sistema de combustible o planta de energa del vehculo est en estado crtico. Considera como si
se tratara de un personaje mortalmente herido, cuando obtengas ms del nmero de turnos pasados tirando 2D, el vehculo
explotar y quedar destruido. Una reparacin de emergencia en esos pocos instantes evitar la catstrofe, pero el vehculo quedar
inmovilizado tras la tirada exitosa de reparacin.
Sistema de armas: Un sistema de armas al azar de los montados en el vehculo queda inutilizado hasta que se repare.
Pantallas deflectoras: Slo si se trata de una nave espacial que tenga pantallas aunque estas hayan sido reducidas a cero, el
generador de pantallas ha quedado inutilizado y deber repararse. En los dems casos considera que el resultado ha sido un 4.
Impulsores laterales/direccin: El sistema que hace girar al vehculo ha sido daado, aun se puede pilotar, pero la
Maniobrabilidad es cero hasta que sea reparado. Si la Maniobrabilidad ya era cero, incrementa en +5 la dificultad de todas las
acciones de movimiento.

COMBATE ENTRE VEHCULOS


Tripulacin: Algunos vehculos tienen varios tripulantes activos, frecuentemente uno o ms artilleros y un piloto (que a su vez
puede controlar una porcin distinta de armas), algunas naves tienen tambin un operador de escudos independiente y un
astrogrador. Las acciones de cada tripulante no influyen en la reserva de dados del resto. As, un piloto puede declarar cuatro
acciones de velocidad y a su vez el artillero no disminuir la reserva de dados por mltiples acciones ya que no es l quien las est
realizando. Una excepcin es la esquiva completa, si un piloto hace una maniobra de esquiva completa, adems de no poder
declarar otras acciones que no sean de velocidad, restar 1D a todos los artilleros que intenten disparar ese turno.

Tirada de movimiento: El cdigo de dados usado para hacer las tiradas


de velocidad y maniobra con vehculos atmosfricos y naves espaciales
es la Habilidad de pilotaje (Manejar repulsores, Pilotaje naval o la
aplicable) ms el cdigo de velocidad del vehculo si se trata de un
simple movimiento en lnea recta o ms el cdigo de maniobrabilidad si
en el movimiento hay obstculos o giros bruscos (es decir, si la
dificultad del movimiento es superior a Fcil).
Tirada de ataque: Las tiradas de ataque con armas instaladas en
vehculos controladas automticamente (no armas pesadas en trpode ni
armas de mano) usan como cdigo de dados la suma de la Habilidad de
Artillera naval ms el cdigo de Control de fuego del arma disparada.
Tirada de esquiva: La esquiva de ataques en vehculos es una reaccin igual que en combate personal. Se usa como cdigo de
dados la Habilidad de pilotaje pertinente ms el cdigo de Maniobrabilidad del vehculo.
Movimiento mnimo: Un vehculo en marcha no puede mover por cada accin de movimiento menos de la dcima parte de su
capacidad total por accin. Por ejemplo, un repulsor que haya declarado acciones de movimiento al menos debe mover 10 metros
en cada una de ellas.
Encaramiento: Ten en cuenta el encaramiento de los vehculos en el momento de disparar, algunas armas de vehculos estn
montadas en torretas o anclajes rotatorios, esas pueden disparar en cualquier direccin; pero algunas estn montadas en afustes
fijos que slo permiten disparar en lnea recta hacia delante.
Giros: Con cada accin de velocidad declarada se puede hacer un giro de hasta 90. Para girar en redondo hace falta declarar una
accin de velocidad adicional en la que el nico movimiento consistir en terminar en la misma posicin pero encarado en la
direccin deseada. Todos los giros pueden requerir una tirada de pilotaje adicional si el espacio para maniobrar es precario.
Acciones de maniobra: Un personaje que est involucrado en una persecucin puede elegir el uso de una accin de maniobra (que
s cuenta como accin), estas acciones se utilizan para burlar a un oponente y sacarle un ventaja de posicin. Haz las tiradas de
maniobra antes que las tiradas de movimiento. Si ambos oponentes realizan una accin de maniobra, haz una tirada opuesta y
consulta el resultado en la tabla de maniobras. Si el oponente no realiza una accin de maniobra a su vez, la maniobra obtiene xito
mximo automtico (como si se hubiera obtenido un >3x la tirada del perdedor). El ganador de la tirada podr reservar una
cantidad de acciones de velocidad previamente declaradas para su posible uso posterior. Esto normalmente significa esperar a ver
qu posicin toma el oponente y despus colocarse detrs o alejarse de su ngulo de tiro. Se entiende que para poder declarar una
accin de maniobra debe haber el suficiente espacio para maniobrar, por ejemplo, no se puede maniobrar en una calle recta y
estrecha.
Tabla de acciones de maniobra
Acciones de velocidad
La tirada del ganador es:
reservadas:
> Que la tirada del perdedor
1
> 2x la tirada del perdedor
2
> 3x la tirada del perdedor
3
Acciones de embestida: Se puede realizar una accin de embestida para forzar a un vehculo a que pierda el control. Se trata de
golpear lateral contra lateral al pasar un vehculo paralelo a otro o empujndolo por detrs. Las acciones de embestida se realizan al
mismo tiempo que las acciones de ataque y dems acciones distintas al movimiento: antes que las acciones de movimiento. Para
realizar una accin de embestida, hay que estar en una posicin adecuada y a una accin de movimiento o menos del objetivo. Se
hace una tirada opuesta de la Habilidad de Mecnica correspondiente ms el cdigo de Casco del vehculo y considera la escala de
daos en vez de la de maniobra. Consulta la tabla de acciones de embestida para ver el resultado.
Si lo que se pretende es embestir con el frontal del propio vehculo, resulvelo como si fuera una tirada de ataque con opcin a
reaccin (tirando ambos Habilidad + Maniobrabilidad) y de tener xito el atacante, ambos vehculos recibirn un dao
correspondiente a: [cdigo de velocidad del atacante + casco del otro vehculo (el embestido para el atacante y viceversa) +
(cdigo de velocidad del embestido slo si la embestida es frontal contra frontal)] y dividir el resultado entre 2.

Tabla de acciones de embestida


La tirada del ganador es:
Efecto en el perdedor:
> Que la tirada del perdedor
+5 al nmero de dificultad de la
acciones de velocidad y
maniobra, colisionar si falla
alguna de esas acciones.
> 2x la tirada del perdedor
+10 al nmero de dificultad de la
acciones de velocidad y
maniobra, colisionar si falla
alguna de esas acciones.
El perdedor colisiona, vuelca o
> 3x la tirada del perdedor
es derribado automticamente.
Colisiones: Para los vehculos, el dao por colisionar contra un objeto esttico es el doble del nmero de acciones de velocidad y
sobrevelocidad que haya podido tomar el piloto. Los daos a los tripulantes y pasajeros dependen del dao recibido por el vehculo.
Tabla de daos a pasajeros
El dao del vehculo fue:
Dao a personajes:
Dao ligero
1D
Dao pesado
3D
Dao grave
6D
Destruido
10D
Un personaje atropellado recibir el mismo dao que recibira el vehculo al colisionar (el doble de las acciones de velocidad
tomadas), pero a escala de personaje. El vehculo que atropella normalmente no recibir daos.
Considera a los andadores como una excepcin, no suelen colisionar de frente, sus accidentes consisten ms bien en caerse al
suelo, as que en los accidentes de andadores, stos reciben un dao igual a su propio cdigo de Casco y para los pasajeros que no
vayan sujetos a asientos considera la altura de la cada (ver captulo de Heridas y Curacin). stos recibirn adems 10D
adicionales si el vehculo result destruido por la cada. Los andadores normalmente no estn diseados para volver a ponerse de
pie por s solos.
Algunas Dificultades tpicas para movimiento de deslizadores y naves:
Muy Fcil: Terreno abierto. El espacio abierto.
Fcil: Una ciudad. Trfico espacial.
Moderado: Conducir a gran velocidad con obstculos. Restos espaciales.
Difcil: Conducir dentro de un bosque a gran velocidad. Volar por el interior de una estructura espacial.
Muy Difcil: Un denso campo de asteroides.
COMBATE ENTRE NAVES ESPACIALES
Alcances: Si ests utilizando las reglas de movimiento, considera que si una nave de escala caza est a 3 unidades de distancia o
menos de otra, se encuentran a corto alcance, si estn a entre 4 y 6 unidades de distancia, se encuentran a medio alcances y si estn
a ms de 6 unidades se encuentran a largo alcance. Las naves a escala de caza no se pueden disparar entre s a ms de 10 unidades
de distancia. En un mapa reticulado, considera que dos casillas equivalen a una unidad de distancia espacial.
Movimiento resumido: Puedes resumir el sistema de movimiento y alcance de una forma sencilla: puedes considerar dos tipos de
combates: escaramuzas y persecuciones. En una escaramuza las naves seguramente empezarn a largo alcance y cada turno se irn
acercando, disminuyendo un grado la distancia. Una vez se encuentren a corto alcance, seguirn a esa distancia hasta que un bando
sea destruido o decida huir (con lo que pasara a ser una persecucin). En una persecucin, cada piloto tira (Pilotaje naval +
Velocidad sublumnica), si un perseguidor obtiene un resultado ms alto que su perseguido, la distancia disminuye (o se mantiene
en corta), si el resultado es un empate, la distancia sigue siendo la misma y si el resultado del perseguidor es inferior al del
perseguido, la distancia aumenta (si estaban ya a largo alcance, el perseguido queda fuera del alcance de las armas y escapa).
Varias naves pueden perseguir a una misma y mantener distintas distancias durante la persecucin, pero no se puede perseguir a
varias naves a la vez si no estn en formacin, una nave que se aleje de un grupo que no la est persiguiendo activamente,
aumentar la distancia en un grado cada turno. Con este tipo de movimiento te puedes olvidar del encaramiento de las armas: si se
trata de una escaramuza, los combatientes podrn dispararse siempre entre s entre sus giros y maniobras, si es una persecucin, el
perseguido slo podr disparar si tiene armas que puedan apuntar hacia atrs.
Escudos: Los escudos deflectores o pantallas son un sistema de defensa muy utilizado en naves espaciales. Repelen las partculas
de materia y energa que puedan acercarse peligrosamente a la nave. Lo malo es que consumen mucha energa, por lo que no

pueden permanecer constantemente activos. Escudos navales es una Habilidad de reaccin y se puede declarar adicionalmente a la
maniobra de esquiva. Sigue unas reglas espaciales.
Suma el resultado de la tirada de Escudos navales a la
dificultad del ataque, esto se llama valor de escudo. Si la
tirada de ataque es mayor que la dificultad normal
previamente calculada pero inferior al valor de escudo, la
nave ser alcanzada pero podr sumar su actual cdigo de
dados de escudos al cdigo de casco para aguantar el
dao. Si la tirada de ataque es superior al valor de escudo,
el ataque ha evitado los escudos y el dao se tirar slo
contra el valor de casco.
Si los escudos han funcionado, restarn un punto a su
cdigo de dados para siguientes protecciones (de 1D a
slo +2, etc.) a no ser que el resultado del dao haya sido
"Sin efecto". Si el resultado ha sido "Dao ligero", el
escudo perder un punto pero la nave no quedar
ionizada, en los dems casos, se aplican los daos
normalmente adems de perder el punto de escudos.
Las armas de iones atraviesan los escudos de las naves espaciales automticamente, estos no protegen contra el dao
especficamente inico ni son reducidos cuando la nave recibe dao de un arma de iones.
Una vez concluido un combate, los escudos se van recargando. Si pasan varios minutos sin que la nave vuelva a entrar en combate,
el cdigo de escudos se recuperar hasta su valor normal.
Proyectiles: Los misiles de impacto, torpedos de protones y similares son armas de alto poder destructivo que tienen algunas
restricciones. Antes de disparar un misil de impacto, la nave debe pasar un turno marcando su objetivo, considera que debe
terminar el movimiento del turno anterior y del turno en que dispara encarando su objetivo o si ests usando el sistema de
movimiento resumido, que no puede haberse alejado de su objetivo dndole la espalda ningn turno.
Los proyectiles slo se suelen usar a corto alcance o contra objetivos estticos o muy grandes. Para los misiles de impacto
multiplica por 2 la tirada de esquiva del objetivo si est a largo alcance. Para los torpedos de protones, multiplica por 2 la tirada de
esquiva del objetivo si est a medio alcance y por 3 si est a largo.
Rayos tractores: Los rayos tractores no causan dao propiamente dicho, su cdigo de dao se utiliza realizando una tirada de
oposicin contra el cdigo de velocidad de la nave objetivo sea cual sea su escala (aunque los rayos tractores estn diseados para
atrapar naves pequeas, la masa de las grandes contrarresta el efecto de la mayor potencia de sus impulsores), suma 1D a la tirada
del cdigo de velocidad por cada accin de sobrevelocidad que el piloto haya declarado y realizado con xito el turno anterior. Si el
"dao" del arma supera la tirada de velocidad, el objetivo queda atrapado en el rayo tractor. Esta tirada de velocidad es
independiente de las tiradas normales de movimiento, no cuenta como accin y no recibe ms modificadores que el mencionado, es
como una tirada de Fortaleza o Casco, pero hecha con la velocidad de la nave (las acciones de sobrevelocidad declaradas s son las
mismas que se utilizan en el movimiento). Una nave atrapada por un rayo tractor puede intentar escapar cada turno repitiendo la
tirada de "dao". Los rayos tractores slo funcionan a corto alcance.
El uso del rayo tractor normalmente es atrapar una nave ms pequea y capturarla o mantenerla inmvil para destruirla a gusto.
Pero no siempre es tan sencillo: un rayo tractor funciona en ambas direcciones. Cuando una nave atrapa a otra con un rayo tractor,
la que tenga ms potencia de las dos (la ms grande normalmente) podr arrastrr a la otra. Las naves de escala grande siempre
tienen mayor potencia que las de escala de caza, para los casos en los que no es fcil determinar cul puede ser ms potente, utiliza
el cdigo de velocidad para determinarlo. La nave que genera el rayo slo determina el vector y longitud del mismo, por lo que una
nave pequea puede enganchar a una ms grande con su rayo tractor y aunque su objetivo le arrastrar, puede mantenerse a sus seis
para atacarle sin problemas (si las armas del enemigo slo apuntan al frente). Dos naves que estn unidas por un rayo tractor no
pueden esquivarse mutuamente, aunque si el objetivo no tiene armas en el ngulo en el que est el atacante, no podr dispararle.
Por ejemplo, un objetivo que intenta escapar estar dando la espalda a la nave que genera el rayo, pero si un objetivo no pretende
evitar el rayo, puede apagar los impulsores y encarar a la nave que lo genera para hacerle frente.

GRANDES NAVES
Los PJs no suelen poseer o pilotar nada ms grande que un caza o un pequeo carguero, pero en ocasiones se dar usa situacin en
la que tengas que resolver combates entre naves capitales o entre stas y cazas espaciales.

Alcance: Usando la misma escala de distancia que para los cazas, considera que 5 unidades de distancia o menos es corto alcance;
entre 6 y 10, medio; y entre 10 y 18, largo.
Dotacin: Las naves capitales estn tripuladas por decenas, frecuentemente centenares, de personas. No parece posible que se
puedan apuntar las Habilidades de cada uno de los que manejarn algn sistema durante una batalla. En lugar de eso se utiliza una
representacin de la totalidad de las Habilidades de la tripulacin, que en la hoja de control de nave viene reflejada como
Habilidades de los oficiales de la nave: capitn, piloto, artillero y oficial de escudos.
Para determinar rpidamente qu Habilidades puede tener una tripulacin, considera qu clase de experiencia pueden tener: una
tripulacin de reclutas tendr Habilidades cercanas a 3D; una tripulacin media, 4D; una veterana 5D 6D y una de lite podra
llegar a tener hasta 8D, valores ms altos mereceran una hoja de personaje dedicada para tan hbil capitn o tripulante.
Las Habilidades del pilotaje, artillera y escudos se utilizan como si una sola persona estuviera controlando el sistema completo
utilizado por la Habilidad, reducir sus cdigos por acciones mltiples y se ver afectado por las dems reglas aplicables.
Capitn: La Habilidad de Mando del capitn se utiliza para determinar el orden de declaracin de acciones (quien tenga menor
mando declara primero) y para asignar prisas a las acciones de la tripulacin. Cada accin de prisa declarada por el capitn resta
1D a su Habilidad de Mando. La Habilidad de Tcticas navales puede utilizarse cada turno para producir uno de estos dos efectos:
-Anticiparse al enemigo: el capitn realiza una tirada de Tcticas navales a dificultad Moderada, si tiene xito, recibir una prisa
extra sin reducir su Habilidad de Mando.
-Engaar al enemigo: el capitn realiza una tirada de Tcticas navales a dificultad Difcil, si tiene xito, podr volver a declarar sus
acciones y reacciones.
La Habilidad de mando del capitn tambin puede utilizarse para combinar sus disparos con los de otras naves siguiendo las
mismas reglas que para combinar disparos de personajes.
Tipos de armas y escalas: Los turbolser y caones de iones son armas pensadas para luchar de igual a igual con otras naves
capitales. Los caones lser, rayos tractores, misiles de impacto y torpedos de protones son armas para defenderse de naves ms
pequeas y su control de fuego, alcance y dao estn a escala de caza.
Ataques de mltiples armas: En vez de tirar los dados por cada una de las armas que haya en la nave, se utiliza la siguiente tabla.
Segn la cantidad de armas disparadas a la vez, se aadir una bonificacin al impacto y al dao (la misma a ambos). Cada disparo
con un nico tipo de armas cuenta como una nica accin, el cdigo de dados del artillero jefe slo se reducir por acciones
mltiples si dispara distintos tipos de armas, declara varios disparos con las mismas o dispara a distintos objetivos. Puedes utilizar
esta tabla tambin cuando varias naves pequeas estn combinando su fuego para poder provocar daos a una nave grande.
Modificadores por cantidad de armas
Armas del mismo
Modificador a
tipo disparadas
impacto y dao
2
+2
3
+1D
4
+1D+1
6
+1D+2
8
+2D
12
+2D+1
16
+2D+2
24
+3D
32
+3D+1
48
+3D+2
60
+4D
90
+4D+1
120
+4D+2
180
+5D
250
+5D+1
Una nave de gran tamao (con 10 o ms armas) no puede disparar ms de la mitad de sus armas de un mismo tipo contra un mismo
objetivo, estn montadas a lo largo de todo el casco y la mitad siempre quedar fuera del ngulo de tiro. Cuando una nave se est
enfrentando a varios objetivos, lo normal es dividir los disparos equitativamente entre todos.
Daos a grandes naves: Las naves de gran tamao pueden recibir una gran cantidad de dao antes de ser definitivamente
destruidas. Suelen estar construidas por secciones relativamente independientes unas de otras y tienen mucha ms masa que
destruir antes de que no quede nada de la nave. Las naves grandes pueden aguantar 9 niveles de dao (no usan el sumario de dao

normal) cada nivel de dao general resta un punto (el tercer dao restar 1D, etc.) a los cdigos de dados de todas las acciones de la
tripulacin (rstalo del total del cdigo de Habilidad usado + cdigo intrnseco de la nave), la velocidad sublumnica como cdigo
para calcular las acciones mximas de velocidad no se ver reducido salvo por disparos apuntados (ver ms adelante). El dao,
naturalmente, se sigue resistiendo con el valor completo de casco. Cuando una nave sufre su noveno nivel de dao general, queda
completamente destruda.

Sumario de dao a grandes naves


Resultado
Dao normal
Dao inico
2x TD < TF
Sin efecto
Sin efecto
TD < TF
Ionizado 1D
Sin efecto
TD >= TF
1 nivel de dao
Ionizado 1D
TD >= 2x TF
2 niveles de dao
Ionizado 2D
TD >= 3x TF
3 niveles de dao
Ionizado 3D
TD >= 4x TF
4 niveles de dao
Ionizado 4D
TD >= 5x TF
5 niveles de dao
Ionizado 5D
TD >= 6x TF
6 niveles de dao
Ionizado 6D
TD >= 7x TF
7 niveles de dao
Ionizado 7D
TD >= 8x TF
8 niveles de dao
Ionizado 8D
TD >= 9x TF
Destruida
Desactivada
Una nave de gran tamao queda desactivada por acumulacin de ionizacin cuando todos sus cdigos de dados (sumando las
Habilidades de la dotacin a los cdigos intrnsecos de la nave) quedan reducidos a cero.
Disparos apuntados: Una nave capital tiene suficiente superficie como para elegir zonas concretas que daar con un ataque. Los
daos de un disparo apuntado no se aaden a los normales recibidos en el casco.
Tabla de disparos apuntados
Objetivo
Impactar
Impulsores
-2D
Maniobra
-3D
Control de tiro
-4D
Armas de Rayos
-3D
Tubos de misiles
-2D
Mando
-4D
Zona vital
-2D

Dao
+1D
+2D
-1D
+1D

Si el objetivo es alcanzado, haz una tirada de dao en la tabla de grandes naves como haras con un disparo normal y aade la
bonificacin o penalizacin para el rea apuntada. Cada nivel de dao recibido en los Impulsores, Maniobra o Control de tiro,
restar 1D a la Velocidad subluz, Maniobrabilidad o Control de tiro respectivamente. Por cada nivel de dao obtenido al disparar al
centro de mando, las naves enemigas ganarn un grado de prisa sin coste. Al disparar contra un grupo de armas de rayos, se
destruye un arma de un nico tipo por cada 5 puntos que la tirada de dao haya superado a la de casco (hasta un mximo del
nmero de armas disparadas por el atacante para ese ataque o la mitad de armas de ese tipo que tenga el objetivo). Atacar una zona
vital se resuelve como un ataque normal, simplemente aadiendo 1D al dao.
Escudos: Las naves capitales tienen el suficiente tamao como para
detallar la proteccin de los escudos. Los generadores de escudos se
consideran una unidad para toda la nave a la hora de ir reduciendo su
potencia segn reciben impactos, pero se pueden orientar hacia distintas
zonas.
Considera 4 zonas en una nave, frontal, posterior y los dos laterales. La
tirada de escudos navales se sigue realizando igualmente, pero el
controlador de los escudos puede decidir si deja sin activar alguna de las
zonas. Esto puede ser til si la nave est rodeada por enemigos con
distinta potencia de fuego para evitar que los menos peligrosos reduzcan
los escudos rpidamente "aguijoneando" la nave. El controlador de los escudos tambin puede realizar una accin desesperada y
aumentar la proteccin en una zona a costa de redirigir la energa de otra. Esta accin dobla la proteccin de los escudos (contra el
dao, no la tirada para escudar) en una zona durante un turno, pero otra zona, elegida tambin por el controlador de escudos,
perder la proteccin durante el resto de la batalla. Esta proteccin no se puede acumular redirigiendo varias zonas.

VIAJES ESTELARES
Los PJs necesitan moverse por la galaxia, las aventuras no van a ir a buscarles a su casa y por muy grande que sea un planeta, para
el universo de Star Wars ser siempre pequeo. Lo ms cmodo es que los personajes tengan su propia nave, aunque con
frecuencia esto est fuera del alcance de muchos, por lo que en caso de tenerla, lo ms seguro es que se trate de una chatarra
voladora de tercera mano y que deban compartir su propiedad.
Lo ms comn es que los PJs viajen "de prestado" gracias a los recursos del grupo al que estn afiliados. Puede que a lo largo de
sus aventuras hayan estado siempre viajando en una misma nave que por el hbito casi parecera que es suya, pero que
tcnicamente no les pertenece, o puede que dado su rango o capacidad, puedan contar en todo momento con una escuadra de cazas
espaciales.
Otra opcin es pagar un pasaje. Los costes habituales de pasaje vienen el las tablas de costes del captulo de equipo. Viajar entre
planetas principales de rutas habituales de comercio no presenta ningn problema, pero la mayora de trayectos implican cambiar
de nave varias veces y en ocasiones el destino es tan poco comn que la nica opcin es llegar hasta el sistema ms cercano y
desde all contratar un vuelo charter.
Los viajes en el hiperespacio pueden durar varias horas incluso entre sistemas cercanos y muy transitados. A medida que se
incrementa la distancia o se disminuye la frecuencia del uso de la ruta, el tiempo del viaje se convierte en das.
Por otra parte, el hiperespacio tiene sus peligros. El ms comn es simplemente debido a posibles errores de clculo del
computador de navegacin: la nave se puede perder o encontrarse con una masa espacial inesperada que haga desviar o detener el
salto y aparecer en un punto desconocido. Pero tambin hay otros peligros menos prevenibles y ms catastrficos, que
afortunadamente no suelen darse.

HIPERIMPULSORES Y ASTROGRACIN
Los hiperimpulsores son el milagro definitivo de la tecnologa en la galaxia. Alimentados por potentes generadores de fusin,
lanzan la nave a una dimensin paralela llamada hiperespacio. Slo los tcnicos de motores hiperespaciales y los cientficos ms
avanzados entienden mnimamente el hiperespacio, y an as, incluso ellos admiten que es ms lo que desconocen que lo que
suponen conocer. El hiperespacio es completamente dependiente del espacio fsico, todo lo que existe en el espacio fsico tiene una
"sombra" en el hiperespacio, por lo que las naves que viajan a travs de l a velocidades mucho ms altas que la de la luz deben
tener cuidado con las masas de los sistemas y los cuerpos errantes.
Los computadores de navegacin de las naves se deben nutrir continuamente con los datos cartogrficos que se facilitan en las
redes de trfico espacial. As, las rutas ms transitadas tienen controlado en todo momento la mayora de los cuerpos situados en la
ruta y esto permite que los saltos sean rpidos y seguros. En el otro extremo, los sistemas olvidados del borde exterior no tienen
apenas datos de los cuerpos estelares que puede haber y a veces ni siquiera se sabe de ninguna nave que haya realizado ese mismo
viaje, la nica informacin disponible proviene de los cuerpos mayores conocidos slo por los telescopios y hay que tener en
cuenta que esa informacin tiene miles de aos de retraso, ya que la trae la luz, que es mucho ms lenta que las naves existentes en
la galaxia. Hacer un salto de ese tipo normalmente implica estar volviendo al espacio normal cada pocos minutos al detectar una
posible masa cercana. En un viaje hiperespacial, la distancia slo es un factor entre muchos para la duracin del viaje.
Para hacer un salto hiperespacial se utiliza la Habilidad de Astrogracin. Consulta la tabla de viajes hiperespaciales. Los jugadores
deciden el modo de hacer el salto (si ahorran tiempo de viaje o aseguran, si intentan calcular el salto precipitadamente porque les
estn persiguiendo...). En las rutas comerciales es comn ahorrar tiempo, en los saltos aventurados lo comn es concienciarse de
que van a estar das en el hiperespacio.
Los saltos preprogramados tienen una duracin ya determinada y se suponen bien calculados. Si quieres, piensa en qu Habilidad
de Astrogracin tena quien calcul el salto y determina si pudo fallar. Si quieres ahorrarte ese clculo, el salto se realizar sin
problemas en el tiempo previsto. Las coordenadas preprogramadas funcionan slo bilateralmente por origen y destino, no se puede
llegar con ellas a un mismo punto pero que est calculado desde otro origen, adems se deben usar supuestamente en las horas
inmediatamente posteriores al clculo. Si un personaje hace un salto con unas coordenadas grabadas "caducadas", tira 2D, si el
nmero obtenido es inferior al nmero de das que han pasado desde que se calcularon, el salto tiene un contratiempo y ya que la
nave se encontrar en un punto desconocido y seguramente sin computador de navegacin, deber ir calculando saltos a ciegas
hasta que llegue a un lugar civilizado.
Las naves espaciales pueden saltar en formacin. Para ello, slo es necesario que una de ellas calcule el salto o tenga las
coordenadas programadas, las dems naves la seguirn y si hay algn contratiempo, afectar a todas. Un efecto secundario de los
saltos en formacin es que todas las naves deben ir al ritmo de la ms lenta. Esto no permite que la nave ms rpida calcule el salto
permitindose un tiempo extra para el trayecto ya que debe esperar a las naves ms lentas, eso significara tardar lo mismo que la
nave lenta, pero por otra ruta. El clculo de tiempo y las horas que se decidan ahorrar de debe aplicar normalmente y luego utilizar
el multiplicador de hiperimpulsin ms alto de todas las naves del grupo.

Tabla de astrogracin
Duracin en horas
Sistemas "adyacentes"
3
Sistemas dentro del mismo sector
9
Por cada sector atravesado
12
De extremo a extremo de la galaxia
72
Modificadores
Ruta comercial
x0.5
Ruta comn
x1
Ruta no transitada
x2
Ruta nunca realizada
x3
Obstculo mayor en ruta*
+2D horas
Multiplicador de hiperhimpulsor
x multiplicador
Dificultad del salto
Ruta comercial
Fcil
Rutas no comerciales
Moderado
Ruta nunca realizada
Difcil
Sin computador de navegacin
Muy Difcil
Entrada precipitada
+2
Dao pesado
+5
Dao grave
+10
Cada hora voluntariamente aadida
-1
Cada hora voluntariamente restada
+1
*: Sistemas ajenos al origen o destino, campos de asteroides, nubes de gases, etc.
Si el resultado de la tirada fue un fallo (cosa que los personajes no deben saber hasta que sea demasiado tarde), se produce un
contratiempo. Tira 2D, compara el resultado en la tabla de contratiempos en el hiperespacio y consulta la descripcin del resultado
a continuacin.

2-3
4
5-6
7
8
9-10
11-12

Tabla de contratiempos en el hiperespacio


Corte del hiperimpulsor con daos
Fluctuaciones de radiacin
Corte del hiperimpulsor sin daos
Fuera de rumbo
Mynocks
Accidente evitado por los pelos
Accidente

Corte del hiperhimpulsor con daos: El sistema de seguridad ha detectado a tiempo una masa espacial y ha cortado los
hiperimpulsores, pero no lo suficientemente rpido, el campo gravitatorio del cuerpo ha causado un dao ligero localizado en los
hiperimpulsores. Hay que recalcular el salto, por lo que el trayecto durar en total una hora ms y la tirada tendr su
correspondiente penalizacin si otro personaje no repara los hiperimpulsores mientras el primero hace los clculos.
Fluctuaciones de radiacin: Un rea inestable del hiperespacio provoca un dao ligero en la nave, la duracin del trayecto se ve
alterada (positiva o negativamente) a discrecin del DJ.
Corte del hiperimpulsor sin daos: El sistema de seguridad corta el hiperimpulsor sin ms problemas. Se pierde una hora
igualmente pero no hay daos.
Fuera de rumbo: El sistema de seguridad del hiperimpulsor se activa o bien parece que la nave ha llegado a su destino, pero al
aparecer en el espacio fsico, resulta que la nave no se encuentra en ningn punto posible de su ruta original, se ha desviado y hay
que hacer un salto a partir de cero. A no ser que alguien consiga encontrar varios puntos vlidos de referencia en la inmensidad de
las estrellas, lo ms probable es que haya que calcular el salto como si se tratara de una ruta nunca realizada, pero en los sectores
ms interiores de la galaxia es posible que la dificultad disminuya un poco.
Mynocks: Los Mynocks son criaturas que pueden habitar en el vaco del espacio. Son como las ratas para los barcos de la poca de
la vela, se introducen cautelosamente entre la maquinaria exterior de la nave cuando se encuentra en el espacio fsico y se
alimentan del flujo de fusin que circula por los cables hacia los hiperimpulsores, pero no afectan a los motores sublumnicos ni
otros sistemas, as que lo normal es que no se detecten hasta que la nave salta al hiperespacio. Si son detectados a tiempo, se puede
parar el salto y tratar de eliminarlos saliendo de la nave con un equipo de vaco, con lo que slo se perder una hora. Si no son
eliminados, la duracin del viaje aumentar en 3D horas.

Accidente evitado por los pelos: El sistema de seguridad no puede actuar a tiempo y la nave llega a rozar un pequeo cuerpo
extrao o caer demasiado cerca de un campo gravitatorio cuando ya ha salido del hiperespacio. La nave sufre un dao pesado y un
sistema queda inutilizado (utiliza la tabla de daos a sistemas). Naturalmente, se perder una hora de viaje igual que cuando sucede
un corte de hiperimpulsor controlado.
Accidente: El sistema de seguridad no funciona y se produce una colisin con un pequeo cuerpo que destruye el casco en varias
secciones de la nave. Dos sistemas al azar quedan inutilizados. Seguramente se origine una situacin crtica en la que los
personajes deban reaccionar a tiempo o ser tragados por el vaco, sufrir una descompresin o morir de cualquier otra forma
desagradable que se pueda dar en una nave medio destrozada. Se perder la hora de rigor en el mejor de los casos.
Otros peligros: Naturalmente puedes idear otros horrores csmicos a los que se tengan que enfrentar los viajeros del hiperespacio.
En la tabla lo ms comn es sustituir alguna vez los mynocks y las fluctuaciones de radiacin.

EQUIPO
TABLAS DE EQUIPO Y ARMAS
En las siguientes tablas puedes consultar los precios habituales de gran variedad de partes de equipo, herramientas, servicios,
droides y vehculos. A continuacin hay tambin tablas de armas con sus valores para el combate. Los precios reflejados en estas
tablas suelen variar bastante, sobre todo en mercados donde regatear es la norma.
Tabla de equipo diverso y servicios
Precio: Material:
Ropa y equipo personal
Ropa de trabajo
100
Traje alta gravedad
Ropa informal
75
Mono acutico
Ropa formal
100
Tanques de oxgeno porttiles
Uniforme
150
Reprocesador de oxgeno
Traje ignfugo
200
Sistema porttil de soporte de vida
Traje protector general
300
Traje espacial de emergencia
Traje terrenos ridos
400
Traje espacial de trabajo
Traje trmico (clima fro)
400
Traje espacial necesidad especial
Anorak "bajo cero"
250
Tiendas de supervivencia
1 persona
200
4 personas
2 personas
400
6 personas
Maquinaria diversa
Generador de fusin ligero
500
Generador de escudos pequeo (1D)
Generador de fusin medio
750
Generador de escudos grande (2D)
Generador de fusin pesado
1.000
Valla energtica (50m)
Vaporizador de humedad
800
Generador de valla energtica
Herramientas
Scanner energtico
150
Vibrosierra
Llave hidrulica
50
Fisgn energtico
Taladro de rayo
50
Arns para herramientas
Cortador de fusin
75
Kit para reparacin de computadores
Luz de trabajo
25
Kit para reparacin de droides
Soldador de plasma
50
Kit para reparacin de vehculos
Vibropico
50
Kit para sistemas de seguridad
Equipo mdico
Medpac
100
Medicinas
Tanque bacta
3.000
Droides
De primer grado (cientficos)
5.000
De segundo grado (soporte tnico)
De tercer grado (relaciones
3.000
De cuarto grado (seguridad y
humanoide-cibernticas)
militares)
De quinto grado (trabajos simples)
1.000
Equipo y servicios para droides
Cerrojo restrictivo
25
Servicio de revisin
Dispositivo de control
100
Servicio de limpieza de memoria
Servicio de reparacin
50 - 500
Pasaje
Transplanetario
50
Ruta muy transitada
Transespacial de lujo
1.000
Ruta normalmente transitada
Transespacial normal
500
Ruta infrecuente
Transespacial tercera clase
100
Dnde dice que quiere ir?
Nave charter
10.000
Dispositivos de comunicacin
Comunicador estndar
100
Radio subespacial grande
Radio subespacial pequea
500
Material:

Precio:
400
400
100
300
1.000
1.000
1.500
2.000

600
800
500
750
100
750
75
30
10
200
200
200
200
100

4.000
2.000

50 - 500
50 - 500

x1
x2
x3
x?

1.000

Cuerda sinttica 15m


Saco de dormir
Vara brillante (linterna focal)
Raciones 1 semana
Cartuchera
Cronmetro
Terrestre traccin ruedas

Deslizador terrestre

Moto deslizadora

Saltador areo

Equipo diverso
20
Bengala
15
Macrobinoculares
10
Computador de bolsillo
200
Mscara respiratoria
100
Vara de registro (graba sonido)
25
Jetpack
Vehculos
50/da alquiler Lanzadera planetaria
6.000 nuevo
1.500 usado
75/da alquiler Lanzadera hiperespacial
10.000 nuevo
2.000 usado
30/da alquiler Cargero ligero de serie
5.000 nueva
1.000 usada
200/da alquiler
25.000 nuevo
6.000 usado

Arma
Arco o ballesta
Pistola de plvora
Mosquetn
Pistola automtica
Subfusil
Rifle automtico
Blaster de bolsillo
Blaster deportivo
Pistola blaster
Pistola blaster pesada
Blaster de caza
Rifle blaster
Carabina blaster
Blaster de repeticin ligero
Blaster de repeticin medio
Blaster de repeticin pesado
Lanzaproyeciles wookie
Pistola de aturdir
Rifle antidisturbios
Lanzagranadas
*: nicamente dao de aturdimiento

Tabla de armas personales


Alcance en metros
Dao
Corto
Medio
2D+2
3-10
11-30
2D+2
3-5
6-10
3D
3-10
11-30
3D+1
3-10
11-30
4D
3-10
11-30
4D+1
3-30
31-100
3D+1
3-5
6-10
3D+1
3-10
11-30
4D
3-10
11-30
5D
3-5
6-20
4D
3-30
31-100
5D
3-30
31-100
5D
3-25
26-60
6D
3-50
51-120
7D
3-60
61-150
8D
3-75
76-200
4D
3-10
11-30
3D*
3-5
6-10
8D*
3-10
11-30
3-30
31-100

5
100
200
50
30
2.000
700/da alquiler
50.000 nueva
12.000 usada
1.000/da alquiler
70.000 nueva
16.000 usada
1.200/da alquiler
100.000 nuevo
25.000 usado

Largo
31-50
11-20
31-100
31-100
31-100
101-300
11-20
31-120
31-120
21-50
101-300
101-300
61-250
121-300
151-400
201-500
31-50
11-20
31-120
101-300

Precio
200
200
250
275
400
600
300
300
500
750
500
1.000
900
2.000
3.000
5.000
200
750
500

En la siguiente tabla, los caones blaster estn a escala de deslizador, el resto a escala de caza espacial. Los alcances de las armas
de naves vienen dados para naves en atmsferas planetarias. Para obtener el precio de un arma de iones de valores equivalentes a
los dados, multiplicar el coste por 1,2.

Arma
Can blaster ligero
Can blaster medio
Can blaster pesado
Lser de caza espacial
Batera lser de nave pequea
Tubo de torpedos de protones
Torpedo de protones
Tubo de misiles de impacto
Misil de impacto

Tabla de armas de vehculos


Alcance en metros
Dao
Corto
Medio
Largo
2D
10-100
101-300
301-600
4D
10-150
151-400
401-800
5D
10-200
201-500
501-1.000
3D
10-200
201-500
501-1.000
4D
10-300
301-600
601-1.200
9D
100-500
501-2.000
2.001-5.000
8D
100-500
501-2.000
2.001-5.000

Precio
3.000
5.000
7.000
10.000
12.000
6.000
750
5.000
500

Arma
Granada de fragmentacin
(Alcances de la explosin)
(Dao segn alcance)
Granada flash (aturdimiento)
(Alcances de la explosin)
(Dao segn alcance)
Detonador trmico
(Alcances de la explosin)
(Dao segn alcance)
Detonita (por cada carga)
Mina antipersonal (slo dao a
quemarropa, 3m)
Mina antivehculo (como anterior,
escala de deslizador)

Tabla de granadas y explosivos


Dao
Alcance en metros
central
Corto
Medio
Largo
5D
3-10
11-25
26-50
3-4
5-6
7-10
4D
3D
2D
5D
3-10
11-25
26-50
3-4
5-6
7-10
4D
3D
2D
10D
3-5
6-15
16-30
3-4
5-7
8-12
8D
5D
3D
1D
variable
variable
variable
5D
-

6D

Tabla de armas cuerpo a cuerpo


Dificultad ataque
Dao
Precio:
Sin armas
Muy Fcil
FOR*
Bastn, garrote o porra
Muy Fcil
FOR+1D*
15
Gaderfii
Muy Fcil
FOR+1D
Cuchillo
Muy Fcil
FOR+1
25
Hacha
Fcil
FOR+2
35
Espada
Fcil
FOR+1D
75
Lanza
Fcil
FOR+1D+1
60
Bayoneta
Fcil
FOR+1D
75
Vibrofilo
Moderado
FOR+1D+2 250
Vibrohacha
Moderado
FOR+2D
500
Vibrobayoneta
Moderado
FOR+1D+2 300
Pica de fuerza
Moderado
FOR+2D
500
Sable de luz
Difcil
5D+
*: nicamente dao de aturdimiento
Arma

Tabla de blindajes personales


Penalizacin
Blindaje:
a la DES:
Proteccin: Precio:
Chaleco protector
-1
+1
600
Casco protector*
+1
600
Armadura cazarecompensas
-1D
+1D
2.000
Blindaje soldado de asalto
-1D
+1D
Blindaje soldado explorador
+2
Blindaje comandos Cero-G
-1D
+3D
Blindaje Guardia Imperial
+1D
*: Acumulable con el chaleco

Precio
200

150

1.000

100
500
750

PERSONALIZACIN
Los jugadores pueden querer mejorar y dar un toque personal a su equipo y vehculos. Las siguientes reglas son para que los
jugadores puedan mejorar los cdigos de dados de su equipo gastando para ello parte de sus puntos de Habilidad.
Tericamente se puede incrementar cualquier cosa que utilice cdigo de dados: el dao de un arma, las Habilidades de un droide, la
velocidad de un vehculo, la proteccin de una armadura. El incremento total mximo es de 1D para cualquier cdigo. Para hacer la
mejora se deben gastar puntos de Habilidad tal y como se hara para mejorar una Habilidad del personaje, pero dado que el equipo
es algo efmero y podra perderse algn da, cada punto de Habilidad usado para mejora de equipo cuenta como dos puntos. Si un
vehculo es de propiedad compartida entre varios jugadores, sus personajes pueden contribuir poniendo en comn sus puntos de
Habilidad para hacer mejoras.
Trucar aparatos tecnolgicos es difcil y costoso, cada vez que se haga una personalizacin de equipo es necesario gastar 100
crditos por punto de Habilidad usado si se trata de equipo personal o 500 por punto de Habilidad si se trata de mejoras en
vehculos, tambin se requiere que quien gasta los puntos de Habilidad haga una tirada moderada de tecnologa, de fallar dicha
tirada, sus puntos se perdern.
Cada vez que se incrementa la proteccin de una armadura personal, tambin se incrementa la penalizacin a la Destreza en la
misma proporcin. La penalizacin a la Destreza de una armadura se puede reducir gastando por cada punto a reducir tantos puntos
de Habilidad como se gastaran para incrementar en +1 la proteccin actual.
Otras formas de gastar puntos de Habilidad en equipo es mejorar el multiplicador de hiperimpulsin de una nave. De x4 a x3 cuesta
5 puntos; x3 a x2, 10 puntos; de 2x a x1, 20 puntos y de x1 a x1/2, 40 puntos. Tambin se pueden gastar puntos de Habilidad para
montar nuevas armas, el coste es de 9 puntos para un vehculo o de 5 puntos para incorporar armas a una armadura personal.

EXTRAS
PERSONAJES NO JUGADORES
Puedes considerar dos tipos de PNJs, los que tienen un papel protagonista y el resto. Los primeros tendrn 18D en Atributos y
Habilidades detalladas y equiparables a las de los PJs. Los PJs son hroes y estos personajes son sus iguales. El otro tipo de
personajes son los "extras" de la pelcula, soldados, matones, transeuntes, contactos... estos personajes slo tienen los 12D en
Atributos bsicos para su especie, quiz 1D ms. Si no requieren ningn detalle especial, harn todas sus tiradas con los Atributos.
Los PNJs de profesin o funcin definida tendrn un incremento de 2D en dos o tres Habilidades representativas de su trabajo. Por
ejemplo, un piloto humano tendr 4D en Pilotaje naval, Artillera naval y Escudos navales, un tcnico mon calamari podra tener
4D en Tecnologa y 4D+1 en Programar/reparar computadores y en Reparar naves espaciales.

DROIDES
Los droides se suelen catalogar segn su funcin, existe una escala estndar de cinco grados.
- Los droides de primer grado estn diseados para tareas cientficas. Esto incluye los droides mdicos, droides de interface con
computadores y similares.
- Los droides de segundo grado estn diseados para apoyo tcnico, principalmente droides de reparaciones y droides
astromecnicos. stos suelen tener formas muy desarrolladas para su especialidad, es raro ver droides antropomrficos de este
grado.
- Los droides de tercer grado son los de relaciones humanoides-cibernticas. Droides de protocolo, asistentes personales, droides de
entretenimiento y similares. Estos droides frecuentemente son antropomrficos, casi siempre tienen procesadores de voz y es
habitual que adopten personalidades "humanas".
- El cuarto grado incluye a los droides de seguridad y militares. Este tipo de
mquinas no suelen tener un cerebro muy complejo y a veces es mayor el coste de
las armas que manejan que el "chasis" en s. La posesin de este tipo de droides
estaba prohibida durante la poca del Imperio y posteriormente en la Nueva
Repblica.
- Los de quinto grado son, ms que droides, mquinas autnomas con directrices
simples programadas. Esto incluye droides de trabajos pesados, droides de
limpieza y dems mquinas diseadas para hacer el "trabajo sucio" que slo en
los planetas ms subdesarrollados parecen dignos de un ser vivo pensante.
La creacin de un droide es algo distinta a la de un personaje vivo. Un droide "en
blanco" tiene 1D en todos sus Atributos y Habilidades y slo cuenta con un
sistema de movimiento y receptores equivalentes a vista y odo.
A partir de ah, se pueden gastar 35D en hacer incrementos. Incrementar una
Habilidad tienen el mismo coste que para los seres vivientes durante la creacin
del personaje (1 - 1), incrementar un Atributo cuesta 5 veces ms. El lmite mximo es de 13D para Habilidades y 5D para
Atributos.
Los 35D se pueden utilizar tambin para aadir partes, que pueden ser: brazos manipuladores, sistema de voz, herramientas
diversas, sensores o analizadores especiales, traductores de idiomas, sistemas de grabacin, armas (para droides de cuarto grado),
sistemas de telecomunicacin, conectores estndar para computadores, proyectores hologrficos y cualquier otro aparato que
apruebe el DJ. Cada aadido cuesta 1D.
Interpretar un droide como PJ es algo limitador, seguramente deber ser propiedad de otro personaje y nadie le tratar como a una
persona, aunque puede ser una experiencia interesante. Para crear un PJ droide, reparte 65D en vez de 35D. El personaje ganar
puntos de Habilidad de la forma habitual, pero para gastarlos, deber gastar tambin 100 crditos por cada punto como si se
estuviera mejorando una pieza de equipo. Naturalmente, su dueo no podr gastar sus puntos de Habilidad para hacer mejoras
como si se tratara de un droide PNJ, los droides PJs slo pueden mejorar con su propia experiencia.

CRIATURAS
Es habitual ver por la galaxia criaturas de monta y carga. A menudo son ms tiles que las mquinas en planetas con entornos
hostiles donde los seres nativos estn habituados al medio mientras que las mquinas se estropean continuamente. Y naturalmente
tambin es comn ver animales salvajes potencialmente peligrosos para los que viajan por planetas extraos.
Slo necesitas detallar un par de cosas para crear una criatura peligrosa rpidamente: Su Destreza para iniciativa y como cdigo de
velocidad y su Fortaleza para aguantar y provocar daos. Si quieres aadir ms detalles, dales un cdigo de Percepcin y diferentes
ataques con distintos cdigos de dao y distintas formas de ser usados. Algunas criaturas son increibles, pueden tener ms de 5D en
su destreza y, ms frecuentemente para criaturas descomunales, hasta 10D en su cdigo de fortaleza. Algunos monstruos
verdaderamente gargantuescos pueden estar a una escala distinta a la de personaje.
Las criaturas de monta tienen adems un cdigo de Testarudez, que sirve como cdigo de oposicin a las tiradas de Cabalgar tal
como se explica en la descripcin de la Habilidad.

LA FUERZA
La Fuerza est en todas partes, algunos aprenden su naturaleza y ganan el
dominio de la vida, el pensamiento y la materia. La mayora no. Pero incluso los
que no conocen la Fuerza y los que se muestran escpticos respecto a su
existencia, tambin la poseen. Algunos menosprecian la Fuerza como mera
suerte, otros la reconocen por lo que es.

PUNTOS DE FUERZA
Los personajes tienen una reserva de puntos de Fuerza, los personajes nuevos
empiezan con un punto. Incluso los personajes no creyentes pueden usar puntos
de Fuerza (justificarn lo sucedido como pura suerte o un buen uso de su
autoconfianza). Un punto de Fuerza se puede gastar en cualquier momento y
sirve para doblar todos los cdigos de Habilidad del personaje durante ese turno.
El punto se gasta y no se puede volver a usar al menos en esa aventura, quizs
tampoco despus, dependiendo de lo que haya hecho el personaje. Despus de usar un punto de Fuerza y obtener sus beneficios,
pueden suceder varias cosas:
- Si el personaje ha usado el punto de Fuerza para hacer el mal (daar a alguien si no es en defensa propia, ganar poder, dar rienda
suelta a su odio...), no recuperar el punto gastado al final de la aventura y adems ganar un punto del Lado Oscuro.
- Si el personaje ha usado el punto de Fuerza de una forma no heroica (para salvar su propia vida, obtener ventaja en algo trivial,
evitar el peligro...), no recuperar el punto gastado.
- Si el personaje ha usado el punto de Fuerza de forma heroica, recuperar el punto de Fuerza al final de la aventura.
- El ltimo caso es similar al anterior, pero tiene que ver con el momento de la aventura: si un personaje gasta un punto de Fuerza
actuando de forma herica en el climax de la aventura o en un momento especialmente dramtico, adems de recuperar el punto de
Fuerza gastado, ganar uno ms.
A pesar de lo mencionado acerca de no recuperar un punto de Fuerza, un personaje siempre tiene un mnimo de un punto al
empezar una nueva aventura, as que si un personaje slo llega a tener un nico punto, siempre seguir tenindolo aunque siempre
lo gaste de manera reprochable.

PUNTOS DEL LADO OSCURO


El Lado Oscuro de la Fuerza es tentador. Cuando alguien se acerca al mal, siente el impulso de seguir probndolo hasta que al final
es demasiado tarde.
Cuando un PJ gana un punto del Lado Oscuro, tira un dado; si el resultado es inferior al nmero de puntos del Lado Oscuro que
lleve acumulados, el personaje ser consumido por el Lado Oscuro y se convertir en un PNJ dispuesto a lo que sea para alcanzar
mayores cotas de poder. Esto no ser inmediatamente evidente para sus compaeros aunque los jugadores naturalmente habrn
visto como el incauto ha perdido a su personaje. Esto siempre es algo desagradable para un jugador, de manera que cada vez que
uno de ellos vaya a usar sus puntos de Fuerza de manera innoble, avsale de la posibilidad de que gane un punto del Lado Oscuro
(pero djale con las dudas de si lo "puede" ganar o lo que est haciendo se lo garantiza).
Para los usuarios activos de la Fuerza, el Lado Oscuro es un peligro mucho ms latente. Cada vez que un personaje con poderes de
la Fuerza se comporta de forma maligna, ganar un punto del Lado Oscuro aunque no est gastando puntos de Fuerza. En este caso
es mucho ms importante que el DJ avise al jugador de las posibles consecuencias de su acto. El Lado Oscuro tambin es ms
tentador para los que usan la Fuerza, stos reciben un +1 a las tres Habilidades de la Fuerza por cada punto del Lado Oscuro que
tengan.
Un personaje consumido por el Lado Oscuro deja de ganarlos normalmente, lo ms seguro es que se quede permanentemente con
los que tiene. Ya no puede utilizar los puntos de Fuerza de manera normal, pero puede utilizar los del Lado Oscuro para el mismo
propsito. Un personaje que sea usuario de la Fuerza y haya sido consumido por el Lado Oscuro sigue ganando el bonificador a sus
tres Habilidades de la Fuerza, pero cada vez que gaste un punto del Lado Oscuro a modo de punto de Fuerza, la bonificacin se
reducir en uno hasta que recupere el punto. Los Puntos del Lado Oscuro gastados as se recuperan siempre al final de una
aventura.

Si encuentras que estas reglas son un poco extremas y que un jugador que interpreta un Jedi siempre termina pasndose al Lado
Oscuro por haber tenido alguna vez debilidades humanas, puedes cambiar la regla para que los dados que se tiren para comprobar
si el personaje es consumido por el Lado Oscuro sean dos. Al fin y al cabo, ningn Jedi ha sido toda su vida infinitamente virtuoso.

EXPIACIN
Un personaje con puntos del Lado Oscuro puede dar marcha atrs y limpiar su mancha. A efectos de juego, el jugador deber
comunicar al DJ que quiere librarse del punto o puntos del Lado Oscuro. El personaje deber comportarse de una manera
verdaderamente ejemplar durante al menos una aventura completa, siendo ejemplo de virtud y autodominio. Si el DJ determina que
lo ha hecho bien, el jugador podr quitar uno de los puntos del Lado Oscuro del personaje. Otra posibilidad es que adems de
mantener un comportamiento recto, el personaje deba hacer una bsqueda espiritual para expiar su culpa.
HABILIDADES DE LA FUERZA
Hay tres Habilidades de la Fuerza: Controlar, Sentir y Alterar. A diferencia de las Habilidades normales, estas tres no se rigen por
ningn Atributo. Un personaje sin entrenamiento no puede utilizar ninguna de ellas ni aumentarlas con puntos de Habilidad.
En el entrenamiento Jedi, lo primero que aprende el padawan es a Controlar la Fuerza que fluye por su propio interior, despues a
Sentir la Fuerza en todo lo que le rodea, y por ltimo a manipular y Alterar el flujo de la Fuerza en todas las cosas que existen en el
universo. Un alumno que no tiene previamente una Habilidad de la Fuerza, la consigue con un valor de 1D al cabo de una
temporada suficientemente amplia (al menos un mes siendo muy optimista) de estudio con un maestro. Mientras un usuario de la
Fuerza tenga un maestro al que recurrir, podr aumentar sus Habilidades de la Fuerza gastando puntos de Habilidad de la manera
normal. Un personaje no puede superar el valor de la Habilidad de su maestro de esta forma, si por ejemplo un maestro tiene 6D en
Alterar, su alumno no puede superar los 6D en esa misma Habilidad entrenando con l. Mejorar una Habilidad de la Fuerza sin un
maestro al que recurrir es posible, aunque el coste en puntos de Habilidad se dobla.
La orden Jedi tiene algunas restricciones respecto a maestros y sus alumnos: para que un Jedi pueda ser considerado capaz de
entrenar a un padawan, debe tener al menos 5D en cada una de sus tres Habilidades de la Fuerza; un Jedi que est estudiando con
un maestro no puede ensear a su vez a otro Jedi aunque sus Habilidades sean lo suficientemente elevadas; un maestro slo puede
ensear a un padawan a la vez; un maestro no debe ensear a nadie que tenga algn punto del Lado Oscuro; no es apropiado iniciar
a un humano si tiene ya ms de 7 aos (o a cualquier aliengena de "madurez" equivalente) y no conoca previamente los caminos
de la Fuerza; y por supuesto, un maestro slo puede ensear a alguien que est dispuesto a seguir el cdigo Jedi. Tras la
destruccin de la orden Jedi, los pocos usuarios de la Fuerza conocidos en la galaxia relajaron estas reglas, pero siempre se han
tenido ms o menos en cuenta.
Las tres Habilidades se usan por separado, a veces, o en conjuncin segn el efecto deseado. Los poderes que usan ms de una de
las Habilidades requieren una tirada de cada una de las que se usen, la descripcin de cada poder explica cmo, fallar en cualquiera
de las tiradas significa que el poder no funciona. Para utilizar cualquier poder hay que tener al menos 1D en las Habilidades
necesarias para usarlo.
Algunas dificultades estn modificadas por la relacin entre el usuario y su objetivo o por la proximidad entre ambos, consulta las
siguientes tablas para calcular dicho modificador:
Tabla de proximidad
En contacto fsico
En lnea de visin pero sin tocarse
+2
No en lnea de visin 1-100 m
+5
101 m - 10 Km
+7
11 Km - 1.000 Km
+10
Mismo planeta a ms de 1.000 Km
+15
Mismo sistema pero no mismo planeta
+20*
En distintos sistemas estelares
+30*
*: slo clarividencia, otros poderes no tienen tal alcance.

Tabla de relacin
Parientes cercanos
Amigos ntimos
Amigos
Conocidos
Ligeramente conocidos
Conocidos por referencia
Completos extraos
Completos extraos y de distintas especies

+2
+5
+7
+10
+15
+20
+30

MANTENER PODERES ACTIVOS


Hay poderes de la Fuerza que funcionan prolongadamente. Para que un usuario de la Fuerza utilice un poder durante ms de un
turno, debe declarar que va a mantener el poder activo. El poder seguir funcionando continuadamente hasta que el usuario lo
"apague" voluntariamente o sea aturdido o herido.
Por cada poder que se mantenga activo, los cdigos de dados del personaje disminuyen en 1D como si estuviera realizando
mltiples acciones en un turno. Esto es debido a la concentracin pasiva que debe mantener.

DOMINAR PODERES
Cada uno de los poderes individuales debe ser aprendido. Cuando un padawan gana su primer dado en una de sus tres Habilidades
de la Fuerza, aprende tambin a dominar tres poderes bsicos. En el entrenamiento Jedi normal estos poderes son:
- Controlar: Controlar el dolor, Mantenerse consciente, Fuerza de voluntad.
- Sentir: Sentir vida, Ampliar sentidos, Telepata receptiva.
- Alterar: Telequinesis, Controlar el dolor de otro, Devolver la consciencia.
A partir de entonces , cada punto que aumente una de sus Habilidades de la Fuerza, el personaje dominar un nuevo poder. Los
poderes que utilizan Habilidades combinadas deben aprenderse aumentando un punto en su Habilidad "superior" (si un poder
utiliza Controlar + Alterar, puede ser dominado cuando el personaje aumente un punto en Alterar).
Un poder puede ser utilizado aunque no se domine, todas las dificultades al usarlo aumentarn en 5. Aunque para poder utilizar un
poder que requiera dominar otros, es necesario al menos dominar los requeridos, si no, no podr intentarse.

LISTA DE PODERES: CONTROLAR


Absorber/disipar energa
Dificultad: Muy Fcil: quemaduras solares, Fcil: sol intenso, Moderado: viento solar, Difcil: tormenta de radiacin, Moderado +
dao del blaster: disparo blaster.
Efecto: Este poder permite al Jedi absorber y disipar la energa, incluyendo la luz, calor,
radiacin, y disparos de blaster. Una tirada con xito significa que la energa ha sido disipada. En caso contrario, se recibe el dao
completo de la energa o sta mantiene toda su potencia si no era explcitamente daina. Si la fuente permanece, este poder debe
mantenerse activo. En combate, este poder se puede declarar como una Habilidad de reaccin, bastando con un solo uso para
disipar todos los daos para los que la tirada de Controlar haya superado la dificultad.
Acelerar curacin
Dificultad: Fcil: Herido, Moderado: Incapacitado, Difcil: Mortalmente Herido.
Efecto: El personaje puede recibir dos veces en un mismo da la aplicacin de un medpac sin penalizacin a la segunda aplicacin
y con un +2 a la Habilidad de Medicina o bien puede hacer dos tiradas de curacin natural cada da empezando 12 horas despus de
recibir la herida y con un modificador de +2 a ambas tiradas. En el segundo caso, el poder se mantiene activo y tambin en el
segundo caso no tiene sentido que se use si el personaje est Mortalmente Herido, porque no hay forma de evitar la muerte sin una
curacin directa. No se puede hacer ms de un uso de acelerar curacin por da.
Aumentar Atributo
Dificultad: Moderado.
Efecto: Se aumenta un Atributo durante 3 turnos. El aumento es de 1D si el resultado de la tirada es suficiente para una dificultad
Moderada, pero menor que Muy Difcil y 2D si el resultado es suficiente para una dificultad de Muy Difcil. El Atributo aumenta
slo a efectos de usar el cdigo de dados del propio Atributo, no para usar Habilidades. No se puede aumentar ms de un Atributo
al mismo tiempo y adems CON queda fuera de las posibilidades de este poder.

Concentracin
Dificultad: Fcil: relajado y en paz. Difcil: situacin tensa. Muy Difcil:
dejndose llevar por emociones negativas.
Efecto: El usuario limpia todos los pensamientos negativos de su mente,
siente fluir la Fuerza en su interior. El usuario se concentra en una tarea
especfica, el siguiente turno aadir 4D a una nica accin que realice
exclusivamente en ese turno y no sea el uso de un poder de la Fuerza.
Contorsionar/escapar
Dificultad: Muy Fcil: soltar ligaduras. Fcil: esposas. Moderado:
ataduras complicadas. Difcil: mxima seguridad. Muy Difcil: digno de
Houdini.
Efecto: El personaje escapa contorsionndose de forma difcil y
dolorosa, pero fsicamente posible (en cualquier caso no llegar a
reducir su estado de salud).
Controlar el dolor
Dificultad: Muy Fcil: Herido. Fcil: Incapacitado. Difcil: Mortalmente Herido.
Efecto: En el caso de que el usuario est Herido, no sufre la penalizacin de 1D en todas las acciones. Si est Incapacitado o
Mortalmente Herido, pero consciente gracias al poder de Mantenerse consciente acta con como si estuviera Herido (restando 1D).
Este poder permanece activo pero no resta dados por ello.
Controlar enfermedad
Dificultad: Muy Fcil: infeccin ligera. Fcil: fiebre alta. Moderado: enfermedad seria. Difcil: enfermedad que amenace la vista.
Muy Difcil: enfermedad fuerte y duradera.
Efecto: El usuario controla sus anticuerpos y los dirige atacando la enfermedad. El tiempo necesario para poder curarse
efectivamente es al menos media hora, aunque puede que la enfermedad quede slo neutralizada pero no completamente borrada.
Destoxificar veneno
Dificultad: Muy Fcil: Alcohol. Fcil: Veneno suave. Moderado: Veneno Medio. Difcil: Veneno Virulento. Muy Difcil:
Neurotoxina.
Efecto: Permite que el personaje neutralice o expulse venenos o intoxicantes de su cuerpo con rapidez. El uso de este poder lleva
unos minutos, pero la tirada se hace en el momento que empieza a usarse y si tiene xito, el personaje no recibir ningn posible
dao.
Eliminar fatiga
Se requiere dominar: Acelerar curacin, Controlar dolor.
Dificultad: Moderado.
Efecto: Este poder se utiliza para combatir los efectos del cansancio. El poder se mantiene activo, haciendo una tirada de Controlar
cada da que se mantenga, y permite ignorar todas las penalizaciones por fatiga. Si el usuario falla una tirada despus de haber
mantenido el poder activo algn da anterior, tendr una penalizacin de 1D por fatiga durante 3 horas.
Fuerza de voluntad
Dificultad: Muy Fcil.
Efecto: El usuario puede protegerse a si mismo de ataques provenientes de la Fuerza manipulada por otros, creando un aura que es
una manifestacin de su voluntad. La proteccin slo abarca al personaje que usa el poder. Este poder se usa de igual manera que
unos escudos de energa, la tirada se suma a la dificultad de la Habilidad de Alterar del poder agresor. Si el ataque persiste, en vez
de permanecer activo segn las reglas normales, se har una tirada cada turno, restando 1D a la tirada de Fuerza de voluntad por
cada turno que haya pasado despus del primero. Esta penalizacin durar incluso despus de que se desactive el poder, y slo se
recuperar 1D para este poder por cada da que pase, o por cada hora si el usuario medita en estado de Vaco.
Impulso de velocidad
Dificultad: Moderado.
Efecto: Por cada 5 puntos o fraccin que la tirada de Controlar supere la dificultad, el usuario obtiene una accin de velocidad
gratis. Este poder no se puede mantener activo, pero se puede repetir su uso cada turno siguiente hasta un mximo de 5 turnos
seguidos. Tras apagar este poder, no puede volver a ser utilizado hasta al menos un minuto despus.
Mantenerse consciente
Dificultad: Fcil: Inconsciente por aturdimiento. Moderado: Incapacitado. Difcil: Mortalmente Herido.
Efecto: El usuario tiene una ltima oportunidad de hacer algo antes de caer inconsciente. Este poder se utiliza el turno en el que el
personaje recibe el dao que le dejara inconsciente, se tira fuera de la secuencia normal de turno sin aplicar modificadores por
acciones mltiples o heridas. De tener xito, el personaje contar con el siguiente turno para usar el poder de Controlar el dolor,
Reducir Herida o hacer una ltima accin antes de caer definitivamente. En caso de que consiga usar Controlar el dolor, podr

continuar consciente mientras siga teniendo activo ese poder (no es necesario que Mantenerse consciente est tambin activado). Si
el dao que provocara la inconsciencia es de aturdimiento, el personaje an tendr 1D de penalizacin ms el resto de dados por
aturdimiento que pudiera tener previamente acumulados.
Rabia
Se requiere dominar: Trance de hibernacin.
Dificultad: Moderado.
Efecto: El usuario acumula tensin y sentimientos negativos que hacen que el Lado Oscuro fluya por su ser. El efecto es el mismo
que Vaco con los siguientes aadidos y excepciones: la bonificacin es de +10, la tirada de Controlar no se usa para incrementar la
dificultad de los poderes usados contra el usuario durante el trance, el usuario despertar sin ms cuando termine su tiempo de
trance; si alguien se le acerca o le toca, despertar inmediatamente y atacar a esa persona, si el usuario desea evitar el ataque
deber superar una tirada de Controlar de dificultad Difcil; al terminar la bonificacin, el usuario recibir un dao de 1D por cada
2 horas que pas en trance. Este poder otorga un punto del Lado Oscuro si el usuario no est ya consumido por l.
Recordar
Dificultad: Moderado: en el mismo da. Difcil: en la misma semana. Muy Difcil: sucedido hace ms de una semana.
Efecto: El usuario consigue recuperar imgenes que ha vivido hace poco con el fin de examinar detalladamente cualquier suceso
ocurrido y pasado por alto.
Reducir Herida
Dificultad: Difcil: Incapacitado; Muy Difcil: Mortalmente Herido.
Efecto: El usuario debe gastar un punto de Fuerza para utilizar este poder, el punto se perder si la tirada de Controlar falla. El
estado de salud del usuario pasa a ser Herido, aunque seguramente la herida dejar secuelas a largo plazo.
Salto
Dificultad: Fcil.
Efecto: Aumenta la distancia horizontal o vertical que puede saltar el usuario en un metro por cada 5 puntos o fraccin que la tirada
de Controlar supere la dificultad. Sigue siendo necesario que el personaje haga una tirada de Escalar/saltar a una dificultad
estimada por el DJ.
Trance de hibernacin
Dificultad: Difcil.
Efecto: El usuario entra en trance, cayendo inconsciente. Su ritmo cardiaco disminuye y la respiracin es casi imperceptible. El
jugador declarar bajo qu circunstancias quiere ser despertado: despus de un determinado tiempo, debido a algn estmulo
sensitivo, etc. El usuario parecer muerto, y podr sobrevivir consumiendo una dcima parte del aire necesario, durar una semana
sin agua y tres meses sin comida. Se le pueden inyectar sueros para alargar esa esperanza de vida.
Vaco
Se requiere dominar: Trance de hibernacin.Poder Activado: Si.
Dificultad: Moderado: para iniciar el poder. Difcil: para salir del Vaco.
Efecto: El usuario vaca su mente y permite a la Fuerza entrar en su interior. El Personaje parece estar en una profunda meditacin
y la Fuerza parece pasar a travs de l. El resultado de la tirada de controlar se aade a la dificultad de los poderes que se usen
contra l mientras dure el trance. El usuario determina de antemano el tiempo que permanecer en este estado. Se puede intentar
salir del Vaco cuando termine el tiempo determinado, o una vez cada hora posterior, o en caso de resultar herido por un ataque.
Una vez fuera de este estado el usuario recibe una bonificacin de +6 a cualquier Habilidad de la Fuerza por un perodo igual al
tiempo determinado inicialmente. Esta bonificacin se reduce en 1 por cada punto del Lado Oscuro que tenga el usuario.

LISTA DE PODERES: SENTIR


Ampliar sentidos
Dificultad: Muy Fcil. Modificado por la proximidad hasta un mximo de 10Km normalmente o 1.000Km para casos especiales
como ver algo en el espacio.
Efecto: El usuario aumenta su percepcin de manera que pueda intentar percibir cosas que en situaciones normales seran
imposibles de notar. Esto no aumenta su Atributo de PER de por s. Este poder puede permanecer activo si se enfoca en un mismo
objetivo (observar qu hace alguien o escuchar una conversacin), pero no como mejora de la alerta.
Astrogracin instintiva
Se requiere dominar: Ampliar sentidos.
Dificultad: Moderado.
Efecto: El usuario puede calcular rutas hiperespaciales sin el uso de un computador de navegacin. Siente la Fuerza a travs de las
incalculables rutas espaciales y as determina el camino ms seguro. Si el usuario pasa la tirada, la dificultad base para su tirada de
astrogracin ser Moderado.

Cambiar sentidos
Dificultad: Moderado.
Efecto: El usuario alterar el mbito en el que funcionan sus sentidos para detectar fenmenos que de otra manera le estaran
vedados, cambiando el espectro de visin hacia el infrarrojo, audicin hacia las hondas de radio, etc. Mientras permanezca activo
este poder, el sentido alterado no funcionar en su espectro o frecuencia habitual.
Lenguaje de las bestias
Se requiere dominar: Telepata receptiva, Traduccin.
Dificultad: Fcil: Animales domsticos. Moderado: Animales dciles. Difcil: Animales agresivos.
Efecto: El usuario de la Fuerza puede leer los pensamientos y sentimientos de los animales, los cuales no se traducen en palabras,
como en los seres racionales. Este poder se puede mantener activo y si se utiliza con animales de monta, sirve para restar 2D al
cdigo de Testarudez hasta un mnimo de 1D.
Postcognicin
Dificultad: Fcil: menos de 2 horas en el pasado. Moderado: Menos de una semana. Difcil: Menos de 2 aos. Muy Difcil: Ms de
2 aos.
Efecto: La Postcognicin permite al usuario descifrar la tenue aura dejada por la Fuerza en objetos manejados por seres vivos y
descubrir qu sucedi con ese objeto o en ese lugar en el pasado. Se debe tocar el objeto o estar en el lugar que se desea examinar.
Si la diferencia entre la tirada y la dificultad es el triple, podr observar el evento sucedido como si estuviera all en ese momento.
Si es el doble, obtendr una clara sensacin de lo all ocurrido, pero sin imgenes. Si simplemente es mayor, las sensaciones se
hallarn distorsionadas o sern muy vagas.
Sentir la Fuerza
Dificultad: Moderada: en un rea. Difcil: detalles u objetos especficos dentro del rea. Modificado por proximidad.
Efecto: El usuario siente el aura de la Fuerza en un lugar, sealando la magnitud de la Fuerza y si tiende hacia el Lado Oscuro o la
Luz. No detecta la presencia de seres vivos en concreto.
Sentir peligro
Se requiere dominar: Sentir vida.
Dificultad: Moderada o tirada opuesta contra la Habilidad de
Controlar del atacante.
Efecto: Mientras est activado este poder funciona como una alarma,
detectando cualquier ataque un turno antes de que se efecte y
eliminando as los efectos de la sorpresa o pudiendo actuar con
antelacin ante peligros inanimados.
Sentir vida
Dificultad: Muy Fcil o bien tirada opuesta contra Controlar si el
objetivo es sensitivo a la Fuerza y quiere ocultarse. Modificado por
proximidad y relacin, a favor del objetivo en caso de tirada opuesta.
Efecto: El personaje detecta la presencia de alguien a quien busque.
Tambin informa del estado general del objetivo. Si este poder se
mantiene activo, se puede usar para seguir el rastro de la persona buscada. Tambin puede usarse para sentir de manera general si
hay vida o no en un rea, sea vida inteligente o no.
Telepata receptiva
Se requiere dominar: Sentir Vida.
Dificultad: Muy Fcil: Si el sujeto es amistoso y no resiste. Si resiste, la tirada es opuesta contra la PER o Controlar del blanco.
Modificado por relacin y proximidad, a favor del objetivo en caso de resistencia.
Efecto: El usuario puede leer los pensamientos superficiales del objetivo. Si la tirada de Habilidad fue al menos el doble que la
dificultad, se puede sondear la mente y los recuerdos ms profundamente. Se puede leer la mente de varias personas a la vez,
contando cada persona como una utilizacin del poder y restando por tanto 1D por cada uso adicional al permanecer activo.
Traduccin
Se requiere dominar: Telepata receptiva.
Dificultad: Moderado: Lenguajes normales; Difcil: Lenguajes complejos de mquinas y droides; Muy difcil: Textos escritos.
Efecto: Este poder permite al usuario captar el significado aproximado de palabras y sonidos, gestos o incluso textos escritos
mientras mantenga activo el poder, se requeriran distintos usos simultneos de Habilidad en el extrao caso de que el personaje
debiera traducir distintos lenguajes al mismo tiempo, pero slo es necesario un uso para un mismo lenguaje aunque estn hablando
varios individuos. Este poder no otorga un verdadero conocimiento del lenguaje, por lo que tras su uso, el personaje continuar con
su conocimiento anterior, aunque es un buen mtodo para ir captando conceptos (y gastando puntos de Habilidad en Lenguas).

LISTA DE PODERES: CONTROLAR + SENTIR


Clarividencia
Se requiere dominar: Sentir Vida.
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por proximidad. +5 para ver el pasado. +10 para ver el futuro.
Dificultad Sentir: Muy Fcil si el objetivo es amigable y no se resiste. Si s se resiste, se hace una tirada opuesta. Modificado por la
relacin, a favor del objetivo en el caso de la tirada opuesta.
Efecto: El usuario ve a la persona o el lugar que desea ver en su mente, tal como est en ese momento o como estaba en el pasado o
podra suceder en el futuro. Tambin ve el entorno y los sucesos que rodean al objetivo. La Clarividencia requiere la total atencin
del usuario y unos minutos de tiempo. La informacin relativa obtenida sobre el objetivo frecuentemente no es completa, utiliza la
siguiente tabla para determinar qu proporcin de informacin vital obtiene el usuario.
Tabla de clarividencia
La tirada es:
Presente y pasado
> La dificultad
75%
> 2x la dificultad
Todo
> 3x la dificultad
Todo

Futuro
50%
75%
Todo

Telepata proyectiva
Se requiere dominar: Telepata Receptiva.
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por proximidad. +5 si no puede o no quiere hablar al tiempo que transmite los
pensamientos.
Dificultad Sentir: Muy Fcil: Si el sujeto es amistoso y no resiste. Si resiste, la tirada es opuesta contra la PER o Controlar del
blanco. Modificado por relacin, a favor del objetivo en caso de resistencia.
Efecto: El sujeto oye los pensamientos y las siente las emociones que le transmite el usuario. El objetivo sabe que estn hablndole
mentalmente y no se trata de sus propios pensamientos.
LISTA DE PODERES: ALTERAR
Herir/matar
Se requiere dominar: Sentir Vida.
Dificultad: Tirada opuesta contra PER o Controlar (lo ms alto).
Efecto: El atacante debe estar tocando al blanco para poder hacer uso de este poder. En combate significa hacer una tirada exitosa
de Atacar sin Armas en el mismo asalto en que se va a usar el poder. Usa el sumario de dao como si la tirada de Alterar hubiera
sido el dao de un arma y la de PER o Controlar la tirada de FOR, pero si el resultado del ataque es inferior al de resistencia, no
hay ningn efecto. Se puede limitar el dao mximo si la intencin no es matar al objetivo. Usar este poder otorga un punto del
Lado Oscuro.
Telequinesis
Dificultad: Ver Tabla
Efecto: El usuario puede mover objetos con el poder de su mente a una velocidad aproximada de 10m por turno (o todo lo despacio
que se quiera), se puede aumentar esa velocidad a un coste de incrementar la dificultad +1 por cada m/turno adicional. Cada objeto
que se mantenga levitando cuenta como una accin. Se puede atacar arrojando los objetos, pero hacerlo normalmente otorgar un
punto del Lado Oscuro. Para realizar el ataque se necesita realizar una tirada adicional de Controlar a dificultad Fcil y el objetivo
lo puede esquivar como cualquier proyectil normal en combate.

Dificultad
Muy Fcil
Fcil
Moderado
Difcil
Muy Difcil

Tabla de telequinesis
Peso
Dao
< 1Kg
1D
1-10Kg
2D
10-100Kg
4D
100Kg-1Tm 3D Escala Deslizador
>1Tm
3D Escala Caza

LISTA DE PODERES: CONTROLAR + ALTERAR


Acelerar curacin de otro
Se requiere dominar: Acelerar curacin.
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por la relacin.
Dificultad Alterar: Muy Fcil.
Efecto: Se debe tocar al herido. Los efectos son los mismos que Acelerar curacin y debe permanecer activo igualmente.

Alimentarse del Lado Oscuro


Se requiere dominar: Sentir la Fuerza.
Dificultad Controlar: Moderado: el primer turno. Muy Fcil: siguientes turnos si se mantiene activo.
Dificultad Alterar: Fcil. Modificado por proximidad.
Efecto: Este poder permite al usuario alimentarse del miedo, odio u otras emociones negativas de los dems, hacindole ms
poderoso, sin importar el por qu los dems se llenan de emociones oscuras. nicamente debe tratarse de personas que a su vez no
estn ya consumidas completamente por el Lado Oscuro. El usuario obtiene un punto de Fuerza slo el primer turno. Si otros
personajes presentes obtienen puntos del Lado Oscuro en cualquier turno que este poder est activo, el usuario obtiene el mismo
nmero de puntos de Fuerza. Los puntos ganados deben gastarse antes de 5 minutos tras ser obtenidos y en este periodo no se
puede usar de nuevo este poder si no es porque haya permanecido activo desde el principio. Slo los personajes dominados por el
Lado Oscuro pueden utilizar este poder.
Colocar en trance de hibernacin
Se requiere dominar: Trance de hibernacin
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificada por la relacin.
Dificultad Alterar: Muy Fcil.
Efecto: El usuario debe tocar al objetivo y ste debe ser voluntario. El efecto es el mismo que el de Trance de hibernacin.
Controlar el dolor de otro
Se requiere dominar: Controlar el dolor
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por proximidad y relacin.
Dificultad Alterar: Muy Fcil: Herido. Fcil: Incapacitado. Difcil: Mortalmente Herido.
Efecto: El mismo que Controlar dolor. Debe permanecer activo, en este caso s reduce los cdigos de dados del usuario. Si se
anula, el objetivo volver a sufrir los efectos de su estado de salud.
Controlar enfermedad de otro
Se requiere dominar: Controlar enfermedad.
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificada por la relacin.
Dificultad Alterar: Muy Fcil: infeccin ligera. Fcil: fiebre alta. Moderado: enfermedad seria. Difcil: enfermedad que amenace la
vista. Muy Difcil: enfermedad fuerte y duradera.
Efecto: El mismo que Controlar enfermedad. El usuario debe tocar al objetivo. Pasado el tiempo necesario para el uso del poder, el
objetivo estar curado.
Destoxificar veneno en otro
Se requiere dominar: Destoxificar veneno.
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por relacin.
Dificultad Alterar: Muy Fcil: Alcohol. Fcil: Veneno suave. Moderado: Veneno Medio. Difcil: Veneno Virulento. Muy Difcil:
Neurotoxina.
Efecto: El mismo que Destoxificar veneno. El usuario debe tocar al objetivo.
Devolver la consciencia
Se requiere dominar: Mantenerse consciente.
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por relacin.
Dificultad Alterar: Fcil: Incapacitados, Difcil: Mortalmente Heridos.
Efecto: El sujeto vuelve a estar consciente, y sufre las mismas restricciones que las vistas en Mantenerse
Consciente, aplicndose en este caso a Controlar el dolor de otro.
Eliminar fatiga en otro
Se requiere dominar: Eliminar fatiga, Controlar el dolor de otro.
Dificultad Controlar: Fcil.
Dificultad Alterar: Moderado. Modificado por proximidad y relacin.
Efecto: A diferencia de Eliminar fatiga, este poder reduce los efectos de la fatiga ya sufrida. Resta 1D de la penalizacin por fatiga
que sufra el objetivo (inmediatamente, no requiere que el poder se mantenga activo). Este poder no se puede utilizar sobre un
mismo personaje ms de una vez en un mismo da.
Infligir Dolor
Se requiere dominar: Controlar dolor y Sentir vida.
Dificultad Controlar: Muy Fcil. (Modificado por la proximidad).
Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la PER o Controlar del objetivo (lo ms alto), Modificado por proximidad a favor del
objetivo.
Efecto: La vctima experimenta una gran agona. El dao es de aturdimiento y se determina como en Herir/matar, siendo en este
caso (PER o Controlar) + mod. de proximidad el valor que determinara la tirada para resistir el dao. El uso de este poder puede
otorgar un punto del Lado Oscuro dependiendo de la intencin del usuario y las circunstancias.

Relmpagos de Fuerza
Se requiere dominar: Absorber/disipar energa, Herir/matar e Infligir dolor.
Dificultad Controlar: Difcil. Modificado por proximidad.
Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la PER o Controlar del objetivo (lo ms alto).
Efecto: El usuario proyecta rayos retorcidos de energa que salen de sus manos. Si la tirada del poder tiene xito, se har usa
segunda tirada de Alterar, que ser el dao que el objetivo resistir con FOR, como cualquier dao energtico normal, pero sin
contar blindaje. El usuario debe poder ver a su objetivo. El poder de Absorber/disipar energa puede usarse como defensa contra
este poder. El uso de este poder hace que el usuario gane un punto del Lado Oscuro.
Transferir Fuerza
Se requiere dominar: Controlar el dolor de otro.
Dificultad Controlar: Fcil. Modificado por relacin.
Dificultad Alterar: Moderado. Modificado por proximidad.
Efecto: El usuario transfiere parte de su esencia vital a un herido grave para as mantenerle con vida. Si ambas tiradas tienen xito,
el usuario puede gastar un punto de Fuerza y de esta manera evitar que un personaje mortalmente herido muera. No tendr que tirar
cada turno para ver si muere y slo morir pasadas varias horas si no es curado. Este poder no debera funcionar con heridas
definitivamente mortales, como personajes alcanzados por lsers navales, acribillados por muchos disparos o cortados por la mitad
con un sable de luz.

LISTA DE PODERES: SENTIR + ALTERAR


Escudo de Fuerza
Se requiere dominar: Absorber/disipar energa, Concentracin, Ampliar sentidos, Telequinesis.
Dificultad Sentir: Fcil.
Dificultad Alterar: Moderado.
Efecto: El usuario rodea su cuerpo con un campo de barrera que reacciona cuando energa o materia impulsada amenazan al
Personaje. Actua como un blindaje de +1D que se suma a su FOR (pero no resta DES, obviamente) contra todo tipo de ataques,
fsicos, de energa o incluso explosiones y golpes de calor.
Nublar sentidos
Se requiere dominar: Ampliar sentidos.
Dificultad Sentir: Fcil. Modificada por proximidad.
Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la PER o Controlar del objetivo (lo ms alto).
Efecto: Resta dados a Percepcin y todas las Habilidades relacionadas con los sentidos bajo este Atributo, la penalizacin durar
mientras el poder se mantenga activado.
Tabla de nublar sentidos
La tirada del usuario es:
Resta a PER:
> la del objetivo
1D
> 2x la del objetivo
2D
> 3x la del objetivo
3D

LISTA DE PODERES: CONTROLAR + SENTIR + ALTERAR


Afectar mente
Se requiere dominar: Telepata proyectiva.
Dificultad Controlar: Muy Fcil: percepciones, Fcil: recuerdos,
Moderado: conclusiones.
Modificado por la proximidad.
Dificultad Sentir: Tirada opuesta contra la PER o Controlar del objetivo
(lo ms alto), Modificado por relacin a favor del objetivo.
Dificultad Alterar: Muy Fcil: ligeras percepciones errneas, efmeros
recuerdos lejanos o asunto sin importancia. Fcil: breve fenmeno
visible, recuerdos de menos de un ao o si el asunto tiene importancia
para el objetivo. Moderado: claras alucinaciones breves, recuerdos de
menos de un da o si el sujeto tiene rdenes sobre el asunto. Difcil:
alucinaciones duraderas o que pueden ser percibidas por dos sentidos,
recuerdos de menos de un minuto o si el tema es extremadamente
importante para la vctima. Muy Difcil: alucinaciones que pueden ser percibidas por todos los sentidos, si el cambio de la memoria
es importante o si la lgica es absolutamente clara y es virtualmente imposible llegar a una conclusin equivocada o distinta.

Efecto: Este poder altera la percepcin del sujeto y le hace sentir una ilusin, o consigue ver lo que el usuario del poder no quiere
que vea. Modifica recuerdos y conclusiones. Antes de hacer cualquier tirada, el usuario debe describir exactamente el efecto que
est buscando, ya que de esto depende la dificultad de Alterar. Si al objetivo se le hace creer que est siendo atacado, sentir dolor,
e incluso puede creer haber muerto, quedando inconsciente. Sin embargo no sufrir ninguna herida real. El poder debe permanecer
activo si se crea una alucinacin duradera.
Ampliar coordinacin
Se requiere dominar: Sentir vida y Afectar mente.
Dificultad Controlar: Moderado.
Dificultad Sentir: Difcil.
Dificultad Alterar: Muy Fcil: <10 sujetos. Fcil <100 sujetos. Moderado <1000 sujetos. Difcil <10000 sujetos. Muy Difcil
>10000 sujetos.
Efecto: Visualizando el desenlace deseado para una situacin, el adepto de la Fuerza encauza las acciones de los involucrados para
que sean favorable. El uso de este poder permite al usuario coordinar las actividades de un grupo con el fin de incrementar su
efectividad. Este poder slo puede ser usado en sujetos que coincidan en intenciones con el usuario. Elige tres Habilidades de
Destreza, Mecnica, Fortaleza y/o Tcnica y sern aumentadas en 1D por cada 3D que ya tengan los sujetos involucrados mientras
el poder permanezca activo (para ello, requiere toda la atencin del usuario, que estar prcticamente en trance).
Controlar mente
Se requiere dominar: Afectar Mente.
Dificultad Controlar: Fcil: para un usuario consumido por el Lado Oscuro. Moderado: todos los dems.
Dificultad Sentir: Tirada opuesta contra la PER o Controlar de la vctima o la ms alta de entre las vctimas. Modificado por la
relacin a favor de la vctima usando el modificador ms alto de entre todas las vctimas.
Dificultad Alterar: Ver tabla y modificado por proximidad.
Efecto: Mientras el poder se mantenga activo, las vctimas se convierten en marionetas bajo las rdenes del usuario. Por cada orden
con intenciones malignas que d el usuario, ganar un punto del Lado Oscuro si no est consumido ya por ste.
Dificultad de Alterar en Controlar mente
Cantidad de Usuario consumido Usuario seguidor
objetivos
por el Lado Oscuro del Lado Luminoso
1
Muy Fcil
Moderado
2
Fcil
Difcil
3
Moderado
Muy Difcil
4-5
Difcil
6-8
Muy Difcil
Lucha proyectada
Se requiere dominar: Concentracin, Telequinesis.
Dificultad Controlar: Difcil.
Dificultad Sentir: Difcil.
Dificultad Alterar: Moderado. Modificada por proximidad (el objetivo debe estar a la vista).
Efecto: El usuario puede atacar a distancia a un objetivo como si estuviera cuerpo a cuerpo, mientras que su oponente no podr
devolverle los ataques si la distancia le impide tocarle. Mientras este poder se mantenga activo, el usuario podr utilizar su
habilidad de Atacar sin armas para golpear a su oponente como si estuviera cuerpo a cuerpo, ste podr evitar los ataques con Parar
sin armas, el cdigo de dao es la FOR del atacante. El usuario de este poder proyecta la fuerza bruta de sus msculos sobre su
objetivo a distancia, no necesita lanzar los golpes realmente, pero puede hacerlo si lo desea.
Muerte telequintica
Se requiere dominar: Herir/matar, Infligir dolor y Telequinesis.
Dificultad Controlar: Fcil. Modificada por proximidad.
Dificultad Sentir: Fcil. Modificada por proximidad.
Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la PER o Controlar de la vctima (lo ms alto).
Efecto: El mismo que Herir/matar, slo que se puede realizar a distancia.

SABLES DE LUZ
El sable de luz es el arma de los Jedi. Cualquiera puede empuarlo como arma cuerpo a cuerpo, pero slo un usuario de la Fuerza
le puede sacar todo su partido. La Habilidad de ataque con el sable de luz no es Atacar con armas, sino una Habilidad de Destreza
especfica, Sable de luz, que el personaje debe desarrollar aparte. El dao de un sable de luz es 5D ms la Habilidad de Controlar
de quien lo empua. Algunos ejrcitos de lejanos sistemas utilizan sables de luz como arma ornamental, pero slo los sables de los
Jedi (y los de los Sith y otros servidores del Lado Oscuro) pueden incrementar su poder segn el poder de quien lo empua.

Un sable de luz puede cortar sin problemas cualquier material existente en la galaxia con muy pocas excepciones, puede fundir las
aleaciones de blindaje como si se estuviera cortando mantequilla con un cuchillo.
Para atacar con el sable de luz no se utiliza Atacar con armas, sino la Habilidad especial de Destreza de Sable de luz. Para bloquear
un ataque con un sable de luz se puede utilizar la Habilidad de Parar con armas o bien la Habilidad de la Fuerza Sentir, que en este
caso fuciona como una Habilidad de reaccin. Cuando un sable de luz bloquea con xito un ataque sin armas que a su vez super la
tirada de ataque (Muy Fcil), el atacante recibe el dao del sable de luz (incluida la bonificacin de Controlar); cuando un sable de
luz bloquea con xito un ataque de un arma que no sea otro sable de luz y que a su vez super su tirada de ataque, el arma atacante
queda destruida.
Un sable de luz se puede utilizar para evitar disparos de blaster (de hecho forma parte del entrenamiento bsico Jedi) Utilizando
Sentir como si fuera una esquiva en combate, pero requiriendo un uso de habilidad para cada rayo desviado. Cada rayo evitado se
puede devolver, haciendo un uso adicional de Sentir a modo de habilidad de disparo, con el alcance y dao del arma que origin el
disparo.

APNDICE
ANTAGONISTAS TPICOS
Pirata
DES: 2D
Blasters: 4D
Esquivar: 4D
Atacar con armas: 4D
Parar con armas: 4D
Parar sin armas: 4D
CON: 2D
MEC: 2D
Pilotaje naval: 4D
Artillera naval: 4D
PER: 2D
FOR: 2D
Atacar sin Armas: 4D
TEC: 2D
Equipo:
Pistola blaster
Arma cuerpo a cuerpo

Soldado de asalto imperial


DES: 3D (-1D por el blindaje: 2D)
Blasters: 5D (4D)
Esquivar: 4D (3D)
Parar sin armas: 4D (3D)
CON: 2D
MEC: 2D
PER: 2D
FOR: 2D (+1D slo contra dao)
Atacar sin armas: 3D
TEC: 2D
Equipo:
Blindaje de combate con comunicador integrado
Rifle blaster o pistola blaster
Cinturn utilirario con raciones, comunicador adicional,
clulas de municin, y cuerda sinttica

Droide de combate de la Federacin de Comercio


DES: 1D
Blasters: 3D
CON: 1D
MEC: 1D
PER: 1D
FOR: 1D+2 (+1D por blindaje slo contra dao)
Atacar sin armas: 2D+2
TEC: 1D
Equipo:
Sistema de comunicacin-control
Vocalizador
Rifle blaster

Piloto de caza
DES: 2D
CON: 2D
MEC: 3D
Artillera naval: 5D
Escudos navales: 4D
Pilotaje naval: 5D
PER: 2D
FOR: 2D
TEC: 2D

NAVES ESPACIALES
Caza multifuncin Z-95
Escala: Caza espacial
Longitud: 11,8 m
Tripulacin: 1
Pasajeros: No
Capacidad de carga: 85Kg
Autonoma: 1 da
Hiperhimpulsor: No
Velocidad sublumnica: 3D+2
Maniobrabilidad: 1D
Casco: 4D
Armas:
2 Caones lser triples, fuego acoplado ngulo frontal
Control de fuego: 1D
Dao combinado: 3D
Lanzador de misiles de impacto
Control de fuego: 1D
Dao: 8D
Escudos: 1D

Caza rebelde Ala-X


Escala: Caza espacial
Longitud: 12,5 m
Tripulacin: 1 ms un droide astromecnico
Pasajeros: No
Capacidad de carga: 110Kg
Autonoma: 1 semana
Hiperhimpulsor: x1
Computador de navegacin: No (droide astromecnico)
Hiperimpulsor de seguridad: No
Velocidad sublumnica: 4D
Maniobrabilidad: 3D
Casco: 4D
Armas:
4 Caones lser, fuego acoplado ngulo frontal
Control de fuego: 3D
Dao combinado: 6D
2 Lanzadores de torpedos de protones, ngulo frontal
Control de fuego: 2D
Dao: 9D
Escudos: 1D

Carguero ligero corelliano YT-1300


Escala: Caza espacial
Longitud: 26 m
Tripulacin: 2
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 100 TM
Autonoma: 2 meses
Hiperhimpulsor: x2
Computador de navegacin: S
Hiperhimpulsor de seguridad: S
Velocidad sublumnica: 2D
Maniobrabilidad: 0
Casco: 4D
Armas:
Can lser en torreta superior (360) controlada desde
la cabina
Control de fuego: 2D
Dao: 4D
Escudos: No

Caza imperial TIE


Escala: Caza espacial
Longitud: 6,3 m
Tripulacin: 1
Pasajeros: No
Capacidad de carga: 110Kg
Autonoma: 2 das
Hiperhimpulsor: No
Velocidad sublumnica: 5D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 2D
Armas:
2 Caones lser, fuego acoplado ngulo frontal
Control de fuego: 2D
Dao combinado: 5D
Escudos: No

SITIOS EN INTERNET
Direcciones de inters para el jugador actualizadas a junio de 2002.
Pgina oficial de Star Wars: http://www.starwars.com/
Secretos del Holocrn, material no oficial gratuito para el juego de rol: http://www.iespana.es/holocron/
SithNET, pgina no oficial sobre Star Wars en espaol: http://www.loresdelsith.net/

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