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de Medios Electrnicos
L. D. G. Juan Jos Manjarrez de la Vega
Animacin Bidimensional
de Medios Electrnicos
Bloque Especializado
Compilador:
L. D. G. Juan Jos Manjarrez de la Vega
1
3
4
8
9
9
9
9
16
19
20
22
23
24
24
24
24
40
41
42
43
Tema 3. Sincronizacin
Objetivo de aprendizaje
Introduccin
3.1 Msica incidental y efectos de sonido
3.2 Doblaje y locucin
3.2.1 Doblaje
3.2.2 Locucin
3.3 Mezcla de audio
Conclusin
Bibliografa
44
44
44
44
45
45
45
48
53
54
55
55
55
55
58
59
62
ndice
63
63
63
64
77
83
111
117
124
125
Glosario
126
ndice
Introduccin
Objetivo general
Objetivo general
Trama
Guin literario
Guin tcnico
Storyboard
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer los distintos medios de planeacin para
producir un cortometraje animado y entender la conceptualizacin de la base de
una buena historia y sin historia no existe una buena animacin.
Introduccin
Hoy en da existe un gran inters por crear animacin. Ya sea en dos o tres
dimensiones. La razn detrs de este inters es simple. Es un medio de
expresin artstico, que permite comunicar ideas, conceptos e incluso narrar
historias, de manera impactante y agradable a la vista. A esto le aunamos el
avance tecnolgico de los ltimos diez aos, y tenemos un medio de expresin
floreciente que en las prximas dcadas cambiaran la manera de hacer
presentaciones multimedia, pginas de Internet, televisin, y cine.
1.1 Trama
La idea
Me imagino una idea como un objeto dentro de mi mente. Miro las palabras que
estn escritas en el papel; esos grafismos no son una idea, pero los conceptos
que ellos despiertan en mi mente s lo son. Las ideas son construcciones dentro
de nuestra mente, referidas a la percepcin, a la imaginacin o al pensamiento.
Un film comienza siendo una idea, la que para llegar a la pantalla necesitar ser
explorada y desarrollada.
Creo que lo ms adecuado para este fin es usar dibujos rpidos, los que adems
deben cumplir con los siguientes requisitos:
2.
3.
2.
Mara
(Entre sollozos) "Jams podr olvidarme de l
No es justo lo que me ha pasado"
Andrea
(Riendo) "No digas eso. Tu nunca lo quisiste"
Mara
(Gritando) "Aljate de mi. Eres una bruja".
Andrea
(Alejndose) "Ya me voy, pero no te creas que
te ser tan fcil deshacerte de mi".
Careta de salida
PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarianas"
2P CD 1/PP MICRO 1
PP M1/2P MICRO 2
PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarinas"
F/E CD 1
CON DISCO 1
CARA A/CORTE 3
Micrfono 1
Micrfono 2
Al principio s, al principio
pasaba mucho miedo... Eso
no se lo deseo a nadie. Ahora
que las cinco pesetas por
inmersin podan con todo,
oiga. Imagnese, cmo viva
yo sacndome a veces hasta
30 pesetas en un da... Pues
me lo gastaba todo,
todo...Qu vida!
FADE IN MICRO 1
PP DISCO 1
F/E DISCO 1 CON
DISCO 2
CARA B/CORTE 1
FADE OUT DISCO 2/PP
MICRO 1
PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarinas"
1.3
-
Guin tcnico
Guiones tcnicos. En este tipo de guiones imperan las indicaciones
tcnicas, mientras que el texto verbal slo aparece a medias y, en algunos
casos, ni siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa
en forma de tems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor
1: despedida, etctera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de
guin es el ms usado en la radio actual, sobre todo en programas
informativos y magazines.
Locutorio
Locutor 1: Saluda a la audencia
RESUELVE CD 1
PP MICRO 1
Locutor 1: Noticia 1
(Visita de Aznar a EEUU)
PP CD 2
CORTE 3
RFAGA
PP MICRO 2
PP MICRO 1
1.4
Locutor 2: Noticia 2
(Temporal en Galicia)
Locutor 1: Noticia 3
(Subida de la gasolina)
Storyboard
http://www.olejarz.com/arted/digitalvideo/MyStoryboard.gif
http://www.olejarz.com/arted/digitalvideo/MyStoryboard.gif
Jeffrey Scott : How to Write for Animation Overlook Press; 1st edition U.S.A.
Junio 2002
Objetivo de Aprendizaje
El trmino del tema el estudiante comprender los elementos que permiten la
creacin de personajes y conocer los elementos de un escenario y los objetos
que interactan con el personaje y hacen posible la narracin de una historia.
Introduccin
Cuando se habla de animacin, enseguida surge en nuestra mente la idea
asociada a las pelculas, desde las de dibujos animados hasta los recientes
logros en animacin por ordenador. Narrativa visual, para contar historias,
secuencias de acontecimientos. Pero la animacin es mas all de objetos en
movimiento, es una narrativa de objetos, personajes, que interactan en un
espacio o escenario, con el propsito de comunicar algo (chiste, broma,
ancdota, etc).
Es este propsito el que nos exige una planeacin mayor que el simple
movimiento de objetos. Debemos entender el medio y publico al que se va
exponer la animacin para que comunique exactamente eso que buscamos decir.
En este tema exploramos los elementos de los que depende una buena
animacin.
2.1 Personajes
Las tres dimensiones del personaje
Qu es un personaje? Es un conjunto de hbitos intelectuales, emocionales y
nerviosos. Un personaje es algo que resulta simple y complejo a la vez. Cada
personaje es un mundo en s mismo.
La dimensin fsica.
Tal vez por lo evidente, parece ser la dimensin ms sencilla, ya que resulta fcil
entender porque un jorobado ve el mundo de una manera totalmente distinta a la
de un gimnasta. Un ciego, un sordo, un lisiado, un atleta, una bella mujer, un joven
alto o uno bajo, todos y cada uno de ellos tendrn una opinin del entorno
totalmente distinta.
Un hombre enfermo, aprecia la salud como un bien supremo mientras una
persona sana le da poca importancia, si es que en definitiva le da alguna.
No es difcil entender como la apariencia fsica influencia constantemente,
modificando el comportamiento, afectando el punto de vista o simplemente resulta
un terreno frtil para generar complejos, tanto de superioridad como de
inferioridad. Por todo esto, la forma fsica, resulta tal vez la ms evidente de las
tres dimensiones que ostenta un personaje.
Los aspectos fsicos fundamentales son:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
Sexo
Edad
Altura y peso
Color de pelo, ojos y piel
Postura
Apariencia: buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desaliado, forma
de la cabeza, cara, ojos.
Defectos fsicos: tuerto, rengo, manco.
Herencia
2.
La dimensin sociolgica.
Esta dimensin est referida a su condicin social. Si uno naci en un barrio pobre
y ha jugado en la calle durante su niez, sus reacciones seguramente resultarn
distintas a las de aqul que naci y vivi en una mansin y que para jugar jams
ha sobrepasado los lmites de su cuidado jardn.
Para definir mejor estas diferencias se torna necesario conocer ciertos datos de
nuestro personaje:
Quin es el padre?
Y la Madre?
Estn enfermos o gozan de buena salud? De qu viven?
Quines son sus amigos?
Cmo lo influencian?
Cmo l influencia a los amigos?
Qu tipo de ropas usa?
Qu libros lee?
Es creyente?
Qu come?
Qu piensa?
Qu le gusta? Qu le disgusta?...
h)
i)
3.
La dimensin psicolgica.
d)
e)
f)
g)
Creando al personaje
Carecer de algo fundamental, crea inmediatamente una necesidad. Lo primero
que se debe definir es: Cul es la necesidad de su personaje? Porque sin una
necesidad, el personaje no existe, sin personaje no hay accin y sin accin no hay
historia, as de sencillo. Si se conoce lo que desea el protagonista, puede
interponerle obstculos y la pelcula va a contar la historia de cmo l logra
superarlos.
La accin es el personaje: una persona es lo que hace, no aquello que dice hacer.
Qu apariencia tiene? Crear la forma externa de un personaje es un proceso de
prueba y error, su forma externa es la que comienza a definirlo. Luego se
incorpora la accin: cmo reacciona?, cmo se comporta?, y finalmente lo ms
importante para los animadores: cmo se mueve?
Para definirlo totalmente se debe pasar por las siguientes etapas (no
necesariamente en este orden):
1)
2)
3)
5)
Pero para lograr una real profundidad habr que aadir adems otras
cualidades, tales como: emociones, actitudes y valores. Las emociones
potencian la humanidad del personaje. Podemos clasificar las emociones
como: locura, alegra, tristeza y miedo. Profundizando vemos que cada una
de ellas contiene varias otras:
-
Tristeza
implica
depresin,
autodestruccin y melancola.
desesperacin,
desmoralizacin,
Estas cualidades deben considerarse en los tres planos del personaje: el fsico, el
psicolgico y el social.
Que est primero, el argumento o el personaje?
Hay dos formas de empezar el trabajo con el guin:
Una es comenzar con una idea, para luego crear los personajes que le resulten
ms apropiados.
La otra es crear un personaje y dejar que de l surja una necesidad, que sta
produzca la accin y que esta d comienzo a una historia.
Invente un personaje interesante y l ante cualquier situacin comn, provocar
una historia original. Mientras un sujeto en la vida real, puede alcanzar su
propsito de muchas formas, esto no es vlido en el mundo del cine, porque el
personaje al concretar su logro necesita tambin comprobar la premisa propuesta.
Evaluando las distintas posibilidades, es muy probable que slo contemos con una
nica manera de lograr el objetivo y confirmar la premisa al mismo tiempo.
Los personajes estarn construidos en funcin de lo que pretendemos de ellos en
nuestra historia. De un lado est la premisa y del otro el personaje: debemos
narrar nuestra historia teniendo en cuenta las limitaciones que esto nos impone.
La fortaleza de personaje
Si el personaje es dbil probablemente ser incapaz de hacer avanzar la historia.
El drama necesita personajes que no slo estn dispuestos a enfrentarse a la
situacin para defender sus convicciones, sino que adems deben contar con la
fortaleza necesaria como para continuar luchando hasta el final.
Reconozcamos que no podemos forzar a un personaje a tomar una decisin, si
intelectualmente no est listo para esto. Si de todas formas lo hacemos, la accin
resultante nos parecer superficial, trivial y no revelar al verdadero personaje. No
basta con mostrarlo haciendo determinadas cosas, hay que crear el momento y
las circunstancias que la decisin requiere.
2.
2)
2)
3)
2.2 Escenarios
Para poder filmar una escena, los directores primero tienen que preparar sus
personajes y accesorios de manera que la cmara los pueda captar en la mejor
luz.
El espacio no debe entenderse como un objeto abstracto, es el significado que
adquieren una serie de condicionantes que lo conforman en funcin a sus
caractersticas y la forma de vivir en su interior.
Para algunos tericos, el espacio, es tomado como el lugar de manifestacin de
cualquier actividad cultural que vaya muy ligado con la forma de actividad
humana en su utilizacin esttica:" Una actividad que consiste en transformar
materiales mediante una actitud creativa y poblar el entorno con signos cuya
misin final es comunicar, mediante un repertorio simblico consensual, la
descripcin que de la realidad hace cada comunidad".
E. Goffman dice que cada ser colectivo representa una serie de papeles; la vida
es un teatro en donde el individuo participa de una serie de representaciones
ritualizadas que se llevan a cabo en escenarios exclusivamente o utilizados para
ese fin. El espacio que constituye un escenario, y es utilizado por un grupo que
representa simblicamente en su interior la obra de arte espacial que lo
conforma, debe poseer una esttica que represente el universo simblico de esa
comunidad.
Concluye, si se analiza cada obra de arte desde este punto de vista, se debe
interpretar como un elemento que participa en un espectculo total, diseado
para vivenciar ideolgicamente las experiencias de un grupo que s esta
renovando continuamente.
2.3 Objetos
Objetos grficos. Son los portadores de informacin esttica en cada fotograma.
Coinciden aproximadamente con el concepto de variables visuales de Jacques
Bertin.
Tamao. En muchos casos el tamao se asocia al valor de una cierta variable.
As pues los cambios de una determinada variable en el tiempo se pueden
asociar a los cambios de tamao (longitud, rea o volumen) de un objeto grfico.
Forma. La forma de los objetos suele codificar la pertenencia a una categora o a
una serie de datos, por ejemplo tringulos para una determinada categora y
rombos para otra. En cartografa la proyeccin que se est usando hace que
determinados pases cambien de forma segn la proyeccin. El cambio de la
forma permite visualizar cambios en los datos al cambiar de categora o al ser
vistos mediante una proyeccin diferente.
Textura, patrn, color. Son variables grficas que, al igual que el tamao o la
forma permiten codificar determinadas variables de nuestro problema aadiendo
riqueza informativa a la animacin. Por ejemplo el cambio de color de un objeto
representando un chat puede permitirnos distinguir los momentos lgidos de
participacin en que el chat est "calientes" (en rojo) de los momentos de poca
participacin en que podramos decir que el chat est "fro" (en azul).
Posicin y orientacin. La localizacin de un punto respecto a la visualizacin
representa los valores de un conjunto de variables, esto es, sus coordenadas.
Por ello el movimiento de un punto puede mostrar muy efectivamente el cambio
de los muchos valores que puede representar. Por ejemplo un punto movindose
en 2D puede representar el ascenso de un valor en la bolsa junto con su liquidez.
La variacin de un punto en coordenadas paralelas puede dar idea de los
cambios en una gran cantidad de variables
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante comprender los criterios de produccin de
audio y sus aplicaciones.
Introduccin
En una animacin no slo se observan imgenes y sonidos al azar, todo esta
perfectamente coordinado. En este tema observaremos los criterios para integrar
sonidos a nuestra animacin.
Tema 3. Sincronizacin 45
Tema 3. Sincronizacin 47
b)
c)
d)
Tema 3. Sincronizacin 48
b)
Tema 3. Sincronizacin 51
Tema 3. Sincronizacin 52
Tema 3. Sincronizacin 53
Tema 3. Sincronizacin 54
Mezcla final
Realizacin de master
Copia para proyeccin
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante comprender lo que es el montaje, los tipos de
montaje y podr realizar el montaje de una pelcula en el entorno de Flash MX.
Introduccin
Es la ordenacin narrativa y rtmica de los elementos objetivos del relato. El
proceso de escoger, ordenar y empalmar todos los planos rodados segn una idea
previa y un ritmo determinado.
La expresin del montaje es el elemento ms importante de todos los anteriores y
fruto de todos ellos. La eleccin, el ritmo, la medida van a la bsqueda de darnos
una significacin. Porque imgenes sueltas pueden adquirir al unirse agrupadas
un nuevo significado.
b)
c)
d)
e)
f)
Distancia focal: Hay que mantenerla sin variar. Si no, se produce un salto de
distancias.
Cmo se hace la separacin o unin de los planos y secuencias en un film?
Por medio de diversas formas de articulacin y puntuacin:
a)
Por corte: Las imgenes de un plano suceden a las del anterior sin ningn
proceso intercurrente.
b)
c)
d)
Tipos de montaje:
1)
2)
b)
b)
Lineal. El que sigue una accin nica desarrollada por una sucesin de
escenas en orden cronolgico.
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
2)
3)
www.softonic.com
www.tucows.com
www.download.com
Tema 4. Montaje final 60
Objetivos
Introduccin
Herramientas
Audio en flash MX
Los objetos
Qu es un botn?
La animacin en flash
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer el entorno de las herramientas y
objetos del software, as como los distintos tipos de animacin (cuadro x cuadro,
movimiento y forma), la intencin de esta unidad es ensear el uso bsico del
programa macromedia flash MX
Tambin comprender los criterios para crear presentaciones y animaciones
dentro de las capacidades del programa.
Introduccin
Flash MX 2004 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e
intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de
Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil
aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos
encontraremos al abrir Flash MX 2004 por primera vez:
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que
abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el
programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este
curso aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes
principales de la interfaz de Flash.
Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es
similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene
algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede
acceder:
Archivo. Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia
de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos
(sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin
de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la
publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...
Edicin. Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o
dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones
ms comunes del programa.
Ver. Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas.
Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde
tambin se pueden configurar sus opciones.
Insertar. Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas,
capas, acciones, escenas...
Modificar. La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la
pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas
vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite
modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o
de la propia pelcula (Capa, Escena).
Texto. Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en
profundidad.
Comandos. Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias
almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el
entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener
otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
2)
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la velocidad
de los fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s
en la imagen).
Las capas
El concepto de capa es fundamental para manejar flash de forma eficiente. Dada
la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a
grandes rasgos qu son las capas.
Una capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es
decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto,
pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello,
crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems,
da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los
sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo).
El rea de trabajo
El rea de trabajo consta de numerosas partes, vemoslas:
La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y
colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El
escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las
propiedades del documento.
Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del
escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre propiedades del
documento:
Dimensiones. Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1
px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir. Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn
seleccionado (tamao por defecto de la impresora, contenidos existentes o los
elegidos como predeterminados)
Color de fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la
pelcula.
Los Paneles
Los paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por
ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones").
Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Herramienta valo.
La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de
manera rpida y sencilla.
Herramienta rectngulo:
Su manejo es idntico al de la herramienta valo,
tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lpiz:
Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho.
Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas
a nuestro gusto. El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien
desde el panel mezclador de colores o bien desde el subpanel colores que hay en
la barra de herramientas.
Herramienta brocha:
Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo
es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar
su grosor y forma de trazo.
Otras propiedades.
Dado que Flash trata los textos como
objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos
modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no
deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y
deben respetarse.
Efecto. Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como
por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la
sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego
por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes),
que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir
complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con
Flujo. Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est
asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no
fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas.
Este efecto puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo
muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en
cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una
reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra pelcula). Por
otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo,
el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin,
es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizados.
De este modo insertamos un sonido, pero suena tal y cmo queremos que
suene? ... depende de lo que busquemos.
Por defecto flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino
para qu insertarlo entero?, de modo que flash reproducir el sonido todas las
veces que le hayas indicado en repetir y el sonido sonar aunque el fotograma en
el que est no sea el que se est ejecutando en ese instante. Si quisiramos que
el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2 formas
distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el panel sonido.
Editar sonidos
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este
campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo
suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar.
Disponemos de estos efectos.
a)
b)
d)
e)
Aumento progresivo.
progresivamente.
El
f)
Desvanecimiento.
progresivamente.
volumen
g)
El
volumen
de
de
nuestro
nuestro
sonido
sonido
aumenta
disminuye
5.3
Los objetos
El Borde. Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior del
escenario. Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un
objeto, el borde se crea siempre y su color ser el indicado en el color de
trazo (dentro del panel mezclador de colores). Si queremos dibujar creando
bordes deberemos emplear las herramientas lpiz, lnea o pluma y si
queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar el
borde y suprimirlo (ver siguiente punto).
b)
El Relleno. El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto,
la parte interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que
podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se
vi en el tema de dibujar, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene
relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de color transparente.
Para dibujar rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el
Pincel o el cubo de pintura
Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que
consideremos oportunas, veamos cmo colocarlos en el escenario.
Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), flash pone a nuestra
disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana
Esta opcin nos permite decir a flash que todas las posiciones que indiquemos
para nuestros objetos tomen como referencia el escenario.
Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al
conjunto de objetos en el que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo
ms habitual es seleccionar en escenario, para que los objetos se coloquen segn
los lmites de la pelcula, en el centro del fotograma etc...
Conozcamos un poco mejor el Panel Alineary sus posibilidades:
a)
Alineamiento.
Sita los objetos en una determinada
posicin del fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas
opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a
menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por
ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda,
bastara pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.
b)
c)
Coincidir Tamao.
Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si
est activo "En Escena" estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho
y el largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de
objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin "En
Escena" no est activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir
Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a tener la anchura del cuadrado
ms ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran
pasado a tener el ancho del fotograma.
d)
Espacio.
Panel informacin
Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al
conjunto de objetos como un todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto,
ahorrndonos la labor de hacerlo de objeto en objeto.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de
coches. Tras dibujarlos todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar
cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se
encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un
objeto NO forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que
se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que
haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero
si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos
se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera
el portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula
de forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan"
en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos
seleccionar la capa que nos interese).
Trabajar con Capas
Cambiar nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic
en el nombre actual.
Propiedades de capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a
un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos
modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms
de menor importancia.
Trabajar con capas. Opciones Avanzadas
Mostrar / Ocultar capas.
Este botn permite ver u ocultar todas las capas de
la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una
de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual.
Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer
clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el
icono "Mostrar / Ocultar capas"
Bloquear capas.
Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no
podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una
capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono
"cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "bloquear capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas
distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de
ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar
dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con
mayor facilidad el objeto que queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos.
Este botn nos muestra/oculta los
contenidos de todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De
Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos.
Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma
a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede
copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.
Tipos de capas
Como se ha podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al
hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera,
existen varios tipos de capas.
Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por
un icono que representa el tipo de smbolo que representan:
Clip
Botn
Grfico
Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho
smbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del rea de trabajo.
Diferencia entre smbolo e instancia
Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo, flash lo
almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una
pelcula, ste se convierte en una instancia.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que
cuando utilicemos un smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula,
al modificarlo se modificar la instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal
y como era en el momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a
utilizar en otro momento.
Aqu aparece un ejemplo de una biblioteca, en este caso una biblioteca estndar
de flash. Cada elemento de la biblioteca es un smbolo.
b)
Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms bonito y
espectacular tienen dos inconvenientes:
1)
2)
Los tipos de grfico anteriores pueden ser, a su vez de dos tipos, segn la forma en la que estn
creados: Grfico Vectorial o Mapa de Bits.
).
Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto
a fondo las animaciones, la vamos a realizar de una forma que quiz no sera la
ms apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy bien para este
ejemplo. Para ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn.
Se desplegar un men, en el que seleccionaremos la opcin Editar para
modificar el grfico y acceder a su lnea de tiempos. Comprueba que ests en la
lnea de tiempos del grfico (justo encima del escenario existe una secuencia que
nos indica en qu nivel nos encontramos. En la imagen inferior, se puede apreciar
que nos encontramos en "escena1 - grfico animado" y, por tanto estamos dentro
del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la del grfico, y no la de la pelcula
principal).
Pulsa donde pone escena 1 justo encima del escenario y de este modo
volveremos al nivel inicial (pelcula principal) y podremos ver nuestro grfico
"desde fuera".
Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si
reproducimos la pelcula?. comprobmoslo pulsando control + intro, se visualizar
la pelcula.
Y bien? nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta
est en las caractersticas de los grficos que habamos explicado: la lnea de
tiempos del grfico est ligada a la de la pelcula.
En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que
la del grfico tena 4, por tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su
animacin; slo ha reproducido un frame, el primero.
Los clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX 2004,
permitindonos crear pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos
visuales, ya que se pueden crear mltiples movimientos independientes entre s y
crear conexiones entre los diferentes clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo grfico, lo
podemos hacer con un clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que
nos permita dicho smbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para
cualquier tipo de animacin debido a su gran flexibilidad, dejando los grficos slo
para imgenes estticas.
Comprobar las propiedades de un clip
Como hicimos con los grficos, vamos a ver como la lnea de tiempo de un clip no
est ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez,
veremos la diferencia entre los clips y los smbolos grficos, que supone una de
las razones de la mayor utilizacin de los primeros en lo que se refiere a la
creacin de animaciones.
Para ello abriremos una nueva pelcula flash (archivo -> nuevo). Despus
importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en
Smbolo (Insertar -> Nuevo Smbolo...) y seleccionamos en comportamiento "clip
de pelcula"
Arrastramos al escenario (si no est ya all) nuestro clip de pelcula.
Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es
decir, tenemos dos pelculas, cada una con su lnea de tiempos.
Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que
utilizamos con los smbolos de tipo grfico.
Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la
pelcula nueva que lo contiene. Si el pez fuera un grfico ya hemos visto que si
intentramos reproducir la pelcula no ocurrira nada. Veamos qu sucede siendo
5.4 Qu es un Botn?
Los smbolos de tipo botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad
de las pelculas flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en flash, es
igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier
otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al
hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de
Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no
est situado sobre l.
Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo
mantengamos pulsado.
Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte
nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por
texto como veremos ms adelante.
Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la
capacidad de espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as.
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos
(tambin de tipo Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos dota
a los botones de gran espectacularidad.
2)
Abrir una pgina web. Con esto conseguiremos abrir una pgina cualquiera
de internet (o una pelcula flash), lo que nos servir para irnos desplazando
por webs que contengan ms de una pgina, o permitir al usuario
descargarse archivos entre otras cosas.
2)
Por ejemplo, para detener una pelcula en curso simplemente debemos hacer que
nuestro botn en cuestin aparezca en el escenario de dicha pelcula,
seleccionarlo, y abrir el panel de acciones, activando posteriormente la funcin
Stop( ).
Tras hacer esto, deberamos cambiar como hicimos en la animacin anterior el
momento en el que se debe ejecutar la funcin, seleccionando el evento presionar.
Arriba mostramos cmo debera quedar el panel de acciones del botn. Ahora
cada vez que presionemos este botn se detendr la pelcula en la que est
incluido.
De forma muy parecida actuaramos para otras acciones de control.
Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2)
Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con
direcciones o formas distintas.
Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1
hasta la posicin del mismo smbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente
20 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en la interpolacin de
movimiento indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms
subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez
menos velocidad en el movimiento.
Animacin de Textos
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones,
no basta con imgenes o iconos, y es aqu donde el texto cobra gran importancia.
No obstante, se debe tener cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta
bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamao.
Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien
formar parte de una animacin corta y, lo que es ms importante no debera estar
reproducindose infinitamente.
Con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las
opciones ms utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas
independientemente.
Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2)
Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas
distintas, ya que flash transformar todos los objetos vectoriales del primer
fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin.
Ball,J.-Espelt,R.-Lorente,J.
Dep.Ensenyament, 1985.
Conixer
el
cinema.
Barcelona:
Glosario 126
Barrido. Paso de un plano a otro por medio de una imagen intermedia casi
difusa, que resulta de un movimiento rapidsimo y seco de la cmara, de tipo
panormico.
Campo. Espacio visual que toma la cmara desde el punto de vista en que
se halla y segn el ngulo de encuadre.
Eje ptico. Lnea imaginaria que une el centro del encuadre con el centro del
objetivo de la cmara.
Glosario 127
Escena. Serie de planos que forman parte de una misma accin o tambin
ambiente dentro de un espacio y de un tiempo concreto.
Fuera de campo. Accin o dilogo que tiene lugar fuera del campo visual de
la cmara.
Guin literario. Narracin argumental del film que contiene los personajes,
los decorados, la ambientacin, el vestuario..., as como los dilogos y el
"off".
Glosario 128
Plano. Conjunto de imgenes que constituyen una misma toma; es, pues, la
unidad de toma. Hay de diferentes tipos segn el ngulo de la cmara.
Plano general. Es el que muestra las figuras y los objetos de una manera
total, incluyendo la escena donde se hallan.
Glosario 129
Salto de eje. Efecto ptico que se produce cuando se cruzan los ejes de
accin y, por tanto, se da una perspectiva falsa en la continuidad de los
planos correlativos.
Corte. Paso o unin de un plano con otro, por medio del enlace o empalme
directo sin que haya ningn otro plano entremedio.
Glosario 130