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Kultur Dokumente
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APROVAO: NO ( )
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Curitiba
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Ficha Catalogrfica elaborada pela Fael. Bibliotecria Cleide Cavalcanti Albuquerque CRB9/1424
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Diretor Acadmico
Diretor Administrativo-Financeiro
Coordenadora do Ncleo de
Educao a Distncia
Coordenadora do Curso de
Pedagogia EaD
Secretria Geral
Julin Rizo
Armando Sakata
Jlio Csar Algeri
Cristiane Andrea Strenske
Juarez Poletto
Dinamara Pereira Machado
EDitorA FAEL
Coordenador Editorial
Edio
Projeto Grfico e Capa
ilustrao da Capa
Cristian Crescencio
Diagramao
ilustrao do miolo
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Dedico este livro aos meus super-heris Joo Victor, Rodrigo e Henrique e
princesa Nicole, que, com suas brincadeiras, jogos e alegria, me possibilitam reviver a infncia.
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apresentao
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apresentao
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Em cada captulo o leitor verificar como foram cuidadosamente
abordados os assuntos e como eles nos trazem conscincia da importncia de conhecer mais sobre as brincadeiras e de cumprir a funo de unir
esse conhecimento com a prtica em sala de aula.
Percorremos desde os estudos histricos da ludicidade no mundo,
passando pelo entendimento acerca dessa atividade ldica enquanto
uma prtica cultural e compreenso do mundo pela criana. Refletimos
sobre a importncia dos jogos e brincadeiras na formao da criana e a
prtica de atividades ldicas na Educao Infantil e no Ensino Fundamental, alm de estudar os jogos como auxiliares do trabalho pedaggico.
O tema ser uma grande ferramenta para leitores e professores
que buscam uma melhor qualidade de ensino, uma forma de inovar suas
metodologias e criar prticas que construam um aprender inesquecvel.
Quem de ns no se lembra de nossas brincadeiras? uma pena
que ns crescemos e nos esquecemos de brincar no nosso dia a dia, mas,
se verdade que temos uma criana dentro de ns, podemos afirmar que
temos tambm muita vontade de brincar. Ento, lhe convido, leitor: quer
brincar com a gente?
Cleonice Soares de Sales*
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sumrio
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Captulo
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prefcio
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bola na quadra da pracinha, que teremos muitas crianas dispostas a
sacrificar o videogame por uma partida de futebol.
essa magia dos jogos e brincadeiras que me encantou e motivou a escrever esse livro e espero que o leitor no s possa relembrar
seus tempos de brincadeiras, como compreender que as crianas precisam brincar para aprender a viver. Divirtam-se!
A autora.*
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Luciana de Luca Dalla Valle foi uma criana que brincou muito e redescobriu a brincadeira como professora e me. pedagoga, com especializaes em Educao Infantil
(PUC) e psicopedagogia (PUC), Mestre em engenharia da produo, com nfase em mdia
e conhecimento (UFSC). Autora de temas relacionados docncia na educao bsica,
professora do curso de pedagogia da Fael.
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Estudo histrico
da ludicidade
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Atividades ldicas
antes de um ano
e meIo
com um ano e
cInco meses
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Ganha uma pomba mecnica e uma bola e brinca de recortar papel com a tesoura, brincando
com os adultos de recortar. (os brinquedos so
destinados a ele e sua me).
Participa de um jogo de rimas (destinado a
adultos). Acende velas com os olhos vendados
(participando de outro jogo de adultos). Canta e
participa de declamaes.
Comea a aprender a ler, ensinado pela ama,
nomeia todas as letras.
Comea a aprender a escrever com um clrigo
da capela.
Pratica arco e flecha.
Joga cartas.
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Captulo 1
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Em alguns casos, como o citado no quadro explicitado anteriormente, a criana (mesmo do sexo masculino) brincava de bonecas e,
no raro, tais brinquedos eram de sua me; no do tempo em que elas
eram crianas, mas, sim, da mesma poca. Havia, portanto, brinquedos
de adultos, em um exemplo de que as brincadeiras eram realizadas tanto
por adultos como por crianas, mas no eram somente propostas para
os pequenos. preciso destacar que as crianas utilizavam as brincadeiras de adultos e no os adultos que brincavam de jogos com as crianas.
A diferena fundamental que as propostas eram sempre realizadas do
ponto de vista do adulto, no da tica infantil. Sobre isso, leiamos a
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Bilboqu
De um modo geral, o bilboqu um brinquedo que consiste
em uma esfera de madeira, com um orifcio central, presa por
uma corda em uma espcie de suporte. Com o movimento
das mos, essa bola deve ser encaixada no suporte. Em alguns
modelos, no lugar da esfera tem-se uma forma semelhante.
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Captulo 1
Chicote queimado
Em um grupo de participantes, um escolhido para esconder
um objeto qualquer, previamente escolhido. O grupo deve
tapar os olhos ou ausentar-se da sala. A seguir, o grupo deve
localizar o objeto, de acordo com as seguintes pistas: quanto
mais perto uma pessoa chegar, aquele escolhido (que o chicotinho queimado) vai dando pistas, dizendo est quente
(quanto mais prximo do objeto) ou est frio ( medida em
que distancia-se).
Quebra-cabea
Jogo bastante conhecido nas sociedades contemporneas, consiste em montar uma imagem fragmentada em vrios pedaos
que se encaixam. Atualmente, h vrios tipos de quebra-cabeas, at mesmo alguns que so montados pelo computador.
O leitor pode acessar o site <http://www.abic.com.br/jogos/
qcabeca_25p.html> e divertir-se em uma brincadeira que
agrada crianas e adultos.
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Pular o carneiro
Consiste em um jogo de percurso, no qual vrias crianas (na
Idade Mdia eram adultos), abaixadas a uma curta distncia
uma da outra, representam as pedras que o carneiro (outro
participante previamente escolhido) deve pular sem esbarrar,
nem cair. Voc tambm pode jogar uma verso on-line do
pula carneiro. Acesse o site <http://www.superdownloads.
com.br/jogos-online/sheepster.html> e divirta-se.
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favorecidas, o ato de jogar e participar de brincadeiras e festas da comunidade perpetuou-se. A burguesia, no sculo XIX, principalmente
na Inglaterra, resgatou o ato de jogar, que passou a ser chamado de
esporte, e, assim, sobreviveu ao longo dos tempos, at as sociedades
contemporneas (ARIS, 1981).
Saiba mais
Seguindo a linha do tempo iniciada com a Idade MConhea alguns jogos interessantes praticados
dia, chegamos ao Renascimenna Idade Mdia, acessando o site <http://www.
to, perodo no qual uma nova
jogos.antigos.nom.br>
concepo de infncia desponta
e caractersticas, como o desenvolvimento da inteligncia mediante o brincar, alteram a ideia anterior de que o jogo era somente uma distrao. Foi durante o Renascimento que o jogo serviu para divulgar princpios de moral, tica e
contedos de reas como histria e geografia, com a premissa de que
o ldico era uma conduta livre que favorecia o desenvolvimento da
inteligncia, facilitando o estudo.
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Assim, inicia-se um processo de entendimento, por parte das sociedades, com relao a algumas especificidades infantis, caindo por terra
a concepo de que as crianas so adultos em miniatura. Nesse contexto, o jogo infantil torna-se a forma adequada para a aprendizagem dos
contedos escolares, sendo contrrio tanto forma verbalista (somente
falada) da educao vigente no ensino quanto palmatria, que ainda
vigorava. A partir dos estudos de que a criana poderia aprender melhor com o uso de atividades prticas, o pedagogo deveria dar forma
ldica aos contedos (KISHIMOTO, 2006).
Reflita
Reflita
Com relao palmatria, citada no pargrafo acima, convm explicar:
uma pea de madeira, com cabo, parecida com uma escova de cabelo,
usada para bater nas mos da pessoa a ser castigada. Existiam algumas
com furos no meio, com elas o impacto (e a dor) eram muito maiores, pois o ar no amortecia o impacto. A palmatria um exemplo de
agresso a qual muitos alunos eram submetidos no ambiente escolar.
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Captulo 1
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Saiba mais
Quer conhecer um pouco mais sobre os escritos de Rousseau? Acesse o site <http://www.
bancodeescola.com/emilio.htm> e leia um texto escrito por ele (com linguagem de poca).
uma boa forma de conhecer o autor.
Saiba mais
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Reflita
Reflita
Em muitos casos, as propostas dos autores relacionados neste livro podem no causar surpresa ao leitor, visto que atualmente as suas ideias
esto amplamente divulgadas e, portanto, presentes nas filosofias e
mtodos de muitas escolas de nossa sociedade. O que propomos enquanto reflexo o fato dessas pessoas terem tido as suas ideias, fruto
de pesquisas e dedicao, em um tempo em que no havia material terico que pudesse ajud-las. Por esse motivo, refletimos acerca do ineditismo das ideias. Teria sido fcil propor o diferente naquela poca? E
nos dias atuais, como seria propor algo diferente no universo escolar?
Reflita
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Captulo 1
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TOP GAMES KIDS. Cambalhota reciclagem fazendo um bilboqu com material reciclvel. Disponvel em: <http://www.topgameskids.com.br/video-view/188-aula+de+como+fazer+umbilboque.html>.
Acesso em: 3 ago. 2010.
Sntese
Neste primeiro captulo, pretendemos situar historicamente o leitor com relao s ideias pedaggicas acerca do uso de jogos na educao. Por meio do histrico da ludicidade, contado a partir da Idade
Mdia, percebemos que os jogos, inicialmente, faziam parte do contexto familiar (no escolar) e destinavam-se a adultos, podendo as crianas
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Ldico: prtica
cultural e
compreenso
do mundo
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Captulo 2
Reflita
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A considerao de Winnicott sobre a concentrao da criana quando brinca, que se torna alheia a tudo que est sua volta, bastante
conhecida dos profissionais que trabalham com a Educao Infantil.
Muitas vezes, a criana est to submersa na brincadeira que tem dificuldade de desvincular-se dela ou de permitir que um coleguinha dela
faa parte.
Ao professor, cabe reconhecer que o brincar, nesse momento, uma
expresso do viver dessa criana. Ali, ela vivencia conflitos, alegrias e
medos. Por isso, em algumas vezes, deixar uma criana brincando sozinha (no no sentido de estar s no ambiente, mas de estar brincando
sem colegas) em algum espao da sala de aula fundamental para que
ela exercite seu prprio viver.
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Captulo 2
Saiba mais
Vygotsky (1991) destaca que preciso considerar dois nveis de desenvolvimento: o real e o
potencial. O primeiro refere-se quela aprendizagem que j se tornou conhecimento, aquilo
que a pessoa j sabe (tocar piano, pentear o
cabelo, andar de bicicleta). aquilo que as
crianas j sabem fazer sozinhas, de forma independente (cortar com tesoura, por exemplo).
O segundo nvel refere-se ao que a criana
ainda no consegue fazer sozinha, mas pode
realizar com a mediao de outra pessoa (que
pode ser adulto ou no).
Por exemplo: se uma criana est brincando que determinada caixinha de papelo
um carro, est realmente
considerando que , deixando de ver a caixinha como elemento
diferente de um carro. Tal objeto passa a ser um carro, pois teve
esse valor atribudo, e assim ser enquanto durar a brincadeira.
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Com seus estudos, Vygotsky nos deixa uma importante considerao sobre a importncia dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criana, tanto para conhecimento do mundo que a
cerca, como prtica cultural: brincar possibilita criar novas relaes
tanto entre situaes do mundo real quanto nas imaginrias, que
permitem conhecer a si mesmo e ao outro.
Reflita
Reflita
O leitor j reparou como as crianas, por volta de quatro anos em diante, gostam de ficar combinando as regras da brincadeira? E ficam oralmente afirmando eu sou esse, voc falou isso da eu fiz tal coisa,
etc. Muitas vezes, as crianas oralizam mais do que brincam. Esse um
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Captulo 2
Reflita
Reflita
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Huizinga relaciona com muita propriedade jogo e cultura e destaca que o homem joga por sua vida toda, em parte para obter
prazer. O autor conceitua jogo como:
uma atividade livre, conscientemente tomada como no sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de
absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade
desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual
no se pode obter lucro, praticada dentro de limites espaciais
e temporais prprios, segundo uma certa ordem e certas regras
(HUIZINGA, 1992, p. 16).
Embora sua teoria no tenha relao direta com as atividades escolares, relevante o conhecimento a respeito delas para total entendimento que o ato de brincar das crianas , em parte, sua forma
de conhecer o mundo em que vive, e, em parte, , como afirma o
autor, uma representao da sua prpria cultura.
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Captulo 2
Sntese
Procuramos, neste captulo, oferecer fundamentao terica para
que o leitor familiarize-se com o ponto de vista de alguns autores acerca da ludicidade e seus elementos (brinquedos, jogos e brincadeiras).
Winnicott (1975), Piaget (1978), Vygotsky (1991) e Huizinga (1992)
foram os autores destacados, devido sua enorme relevncia para o
tema, de forma a possibilitar a compreenso, por parte do leitor, de que
o ldico tanto fruto de uma cultura, como elemento importante no
processo de compreenso de mundo e construo de significados de
cada pessoa.
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Classificao
dos jogos
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A brincadeira, como destaca o autor, uma forma da criana entrar em contato com o mundo, desde bem pequena; de criar, inventar e
interagir com outras crianas e pessoas de seu relacionamento.
A seguir, elencamos alguns tipos de brincadeiras presentes na Educao Infantil: as tradicionais infantis, as que envolvem faz de conta e
as de construo (KISHIMOTO, 2006).
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Captulo 3
Brincadeiras de construo
As possibilidades de construo e reconstruo oferecidas por blocos de empilhar e encaixe oportunizam para a criana construir
cenrios para as brincadeiras de faz de conta. Construindo, transformando e destruindo a criana vai exercitando sua imaginao.
Brinquedos
Das cinco definies para o verbete brinquedo no dicionrio
Michaelis destacam-se Objeto feito para divertimento de crianas.
Divertimento entre crianas. Brincadeira. Como o leitor pode perceber, quando a palavra brinquedo traz como significado a brincadeira, ressalta-se a proximidade dos conceitos que ilustram a ludicidade. Porm, segundo Kishimoto (2002, p. 7), brinquedo o objeto,
suporte de brincadeira. O brinquedo de grande importncia para
o desenvolvimento infantil, uma vez que oferece a possibilidade de
novas relaes entre situaes que podem estar no pensamento ou na
realidade das crianas.
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Jogos
O conceito de jogos comumente encontrado no dicionrio Michaelis
e o que mais se relaciona com as atividades escolares, foco deste livro, o
que indica o jogo como divertimento ou exerccio de crianas, em que elas
fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia. Tambm possvel
encontrar a definio de jogo como brincadeira, divertimento, folguedo.
Em uma anlise do conceito de jogo, percebemos que ele est ligado diverso, a movimentos e ao pensamento tambm.
Saiba mais
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Para conhecer a histria de alguns brinquedos e, talvez, rever alguns que fizeram parte
da infncia do leitor, sugerimos a leitura da
obra A histria do brinquedo para as crianas
conhecerem e os adultos se lembrarem, de
Cristina Von, e a visita ao site <http://www.
arcadovelho.com.br/Brinquedos%20Antigos/
Brinquedos%20Antigos/Brinquedos%20de%20
outros%20Natais.htm>.
Etimologicamente, a palavra jogo vem de jocu, substantivo que significa gracejo. Como
percebido, denota divertimento, passatempo com regras que
devem ser respeitadas. Pode ser
considerada uma metfora da
vida, pois envolve manobras, oscilao, balano, entre outras situaes que se fazem presentes na
vida real (ANTUNES, 2002).
Reflita
Reflita
Celso Antunes, em seu livro Jogos para estimulao das mltiplas
inteligncias (nas referncias deste livro), menciona o jogo uma metfora da vida. O autor toma o cuidado de ressaltar que, na escola,
no devemos considerar o jogo como elemento de competio entre
as pessoas, como muitas vezes acontece na vida real, mas, sim, como
um desafio de viver, uma forma de utilizar a parte cognitiva, planejar
estratgias e, consequentemente, desenvolver-se.
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Captulo 3
Reflita
Reflita
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
Existncia de regras.
Como destacaram as autoras nos tpicos anteriores, os jogos pressupem espontaneidade, mas tambm tcnica e dedicao dos participantes. Afinal, em um tempo preestabelecido, preciso lanar mo
de habilidades para que se possa chegar vitorioso ao final, e isso sem
quebrar nenhuma regra previamente estabelecida. Com tantos atrativos, temos uma noo do porqu do jogo ser uma das atividades mais
antigas realizadas pela humanidade, como vimos nos captulos anteriores. Jogar desafia o ser humano a romper com seus limites fsicos e
intelectuais, alm de proporcionar uma grande diverso.
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Captulo 3
Jogos de imitao.
Jogos de imaginao:
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Observemos como as classificaes sempre levam em conta a relao dos jogos com o desenvolvimento do imaginrio. Chamados de intelectuais ou de imaginao, os jogos so ferramentas que possibilitam
o desencadear da imaginao e do raciocnio.
Os autores Stern e Bhler realizam classificaes estruturais.
Stern (apud RIZZI, HAYDT, 1994, p. 13) divide os jogos em individuais e sociais.
Sociais: os jogos que abrangem imitao simples, papis complementares e papis combativos.
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Jogos funcionais
Jogos de fico/iluso
Jogos de construo
Jogos coletivos
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Captulo 3
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Jogos de regras: a partir dos sete anos, at os doze aproximadamente, as crianas sentem necessidade de que os jogos tenham
regulamentao. De certa forma, o jogo de regras pressupe
que a criana deseja saber como funciona a vida em grupo,
como so as relaes sociais.
Piaget (1978) e os demais autores citados neste captulo oferecem um grande subsdio educao de crianas quando apresentam
uma classificao dos jogos; no pela caracterstica didtica, mas,
sim, pelas especificidades descritas e consequente possibilidade de
realizao de um excelente trabalho pedaggico na utilizao de jogos na escola.
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Captulo 3
Sntese
Neste captulo, procuramos conceituar e diferenciar os termos
brinquedo, brincadeira e jogos, apresentando, tambm, diferentes classificaes, sob a tica de autores variados, incluindo Jean Piaget, cuja
teoria muito colabora para a educao de crianas de nosso pas.
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Jogos e
brincadeiras
na formao
da criana
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Reflita
Reflita
necessrio considerar que uma boa relao afetiva com a famlia
determinante e imprescindvel no desenvolvimento infantil, porm,
h que se conceber que a escola de Educao Infantil assume um carter bastante relevante nesse desenvolvimento, uma vez que atende
crianas a partir dos quatro meses de idade (quando acaba a licena
maternidade) e, no raro, passa mais tempo com elas do que seus familiares. Da a relevncia de considerar tambm fundamentais para o
desenvolvimento infantil o bom relacionamento com as pessoas da
instituio escolar.
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Captulo 4
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3.
4.
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Para que as habilidades sejam desenvolvidas e os jogos cooperativos possam realmente oportunizar uma cooperao mtua, talvez seja
necessrio que o professor altere sua conduta em determinadas situaes. Ao ter conscincia do valor educativo das situaes coletivas, os
professores (ARRIBAS, 2002, p. 143)
Devem promover a mxima participao de seus alunos,
excluindo as atividades nas quais uma criana realiza um
determinado movimento e as outras observam, esperando
(no to pacientemente) sua vez.
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Captulo 4
Reflita
Reflita
Quando Arribas (2002, p. 143) orienta que as atividades ldicas devem comportar a mxima participao dos alunos, destaca-se um fato
bastante corriqueiro em muitas escolas brasileiras: o professor oferece
atividades para as crianas e, ao organiz-las em fila para a a sua realizao, faz com que permaneam por muito tempo ociosas (e barulhentas). No estamos, nesse momento, propondo que os professores
deixem de oferecer atividades ldicas, mas que ofeream algumas que
possam ser realizadas em grupo, cooperativamente, ou, ainda, que dividam os alunos em dois ou mais grupos, para diminuir o tempo de
espera da criana na atividade.
Reflita
Reflita
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ou do espao predestinado); o que se prope no a anarquia, mas uma reviso de pensamento. Mais importante
que as filas estarem arrumadas ou seus alunos corretamente
dispostos, o fato do jogo desencadear reflexes, anlises e
prticas em conjunto, mesmo que no de forma organizada, na viso do professor.
2.
Ser necessrio respeitar a comunicao verbal entre as crianas, de forma que possam estabelecer acordos, mesmo que
isso tome tempo da prtica.
Crianas querem conversar. E, em algumas vezes, precisam
da linguagem para organizar suas aes. Portanto, cabe aos
professores proporcionarem um ambiente em que as prprias
crianas possam discutir suas regras. Nessa ponderao, a autora chama a ateno para a necessidade do professor respeitar as
comunicaes entre as crianas, e isso comea com a permisso
para que elas mesmas elenquem as regras naquele momento.
3.
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4.
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Recursos
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro
de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido
por quilo.
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Para confeco do saco gigante, possvel pedir ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.
Fonte: MARTINI, R. G.; MIRANDA, C. da S. Estamos todos no mesmo
saco. Jogos cooperativos, p. 11, 2 set. 2001. Disponvel em: <http://www.
jogoscooperativos.com.br/jogos.htm#estamos>. Acesso em: 5 ago. 2010.
Sntese
A relao dos jogos com o desenvolvimento social das crianas
foi o tema explorado neste captulo, destacando o fato de que jogos e
brincadeiras, se corretamente explorados pelo professor, podem auxiliar a criana a aumentar e dar mais qualidade aos seus relacionamentos sociais. O captulo ainda traou um panorama sobre a utilizao
de jogos cooperativos.
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Jogos como
auxiliares do
trabalho
pedaggico
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Reflita
Reflita
Para Plato, filsofo que viveu entre 427-347 a.C, o aprender aconteceria
de forma muito mais forte se os professores levassem em conta a importncia do aprender brincando. Essa ideia facilmente compreendida e
aceita no mundo contemporneo, mas na poca em que o pensador a
props, contrariava o pensamento de toda uma poca. sobre isso que
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Reflita
Reflita
56
Dica de Filme
Uma boa oportunidade para conhecer melhor a Companhia de Jesus assistindo ao filme A misso, com Robert de Niro, Aindan Quinn e Jeremy Irons, que,
mesmo lanado h mais de vinte anos, retrata como nenhum outro o cotidiano
da Companhia na luta entre sua f e interesses econmicos.
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Captulo 5
Dica de Filme
Seria ingenuidade supor que a forma ldica de ensinar tivesse conquistado todos os educadores ao longo dos tempos. Mesmo com a expanso dos jogos na rea da educao, muitos educadores percorreram
a histria sem aceitar essa forma de ensinar. Em 1849, uma inspetora
de ensino (funo que na poca se aproximava do que chamamos atualmente de coordenao) destaca sua opinio, admitindo o jogo somente
para recreao. Diz ela:
O jogo no pode ocupar o lugar de lies morais e no deve
absorver o tempo de estudo, embora ningum no mundo possa ficar sempre estudando. preciso, nesta idade, sobretudo,
danar, correr, saltar, mover-se [...]. Se o jogo no forma o
esprito, ele o recreia (BROUGERE apud KISHIMOTO,
2002, p. 17).
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2.
A atitude do jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: o prazer e o esforo espontneo. O jogo prazer, pois sua
principal caracterstica a capacidade de absolver o jogador
de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo,
mas ao mesmo tempo em que vai canalizando as energias no
sentido de um esforo total para a consecuo de seu objetivo.
Portanto, o jogo uma atividade excitante, mas , tambm,
esforo voluntrio. Estes dois elementos coexistem em situao de jogo: o prazer conduzindo ao esforo espontneo e o
esforo intensificando o prazer. Da ser o jogo uma atividade
liberadora da espontaneidade, pois impele ao.
3.
A situao de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade fsica e mental, o jogo aciona e ativa as funes psiconeurolgicas e as operaes mentais, estimulando o pensamento.
4.
O quarto motivo decorrente dos anteriores, pois o jogo integra as vrias dimenses da personalidade: afetiva, motora
e cognitiva. Como atividade fsica e mental que mobiliza as
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Captulo 5
funes e operaes, o jogo aciona as esferas motora e cognitiva, e medida que gera envolvimento emocional apela para
a esfera afetiva.
Ao elencarem os quatro motivos descritos anteriormente, as autoras conseguem sintetizar algumas das ideias sobre jogos que se tem at
hoje no ambiente escolar: o jogo entendido como um recurso que
ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa (KISHIMOTO, 2006,
p. 37) e que leva em conta tanto um impulso natural de ludicidade humana, como situaes de mobilizao das funes orgnicas e da prpria personalidade. Embora demande exigncias, normas e controle, os
jogos so elementos naturais no desenvolvimento das pessoas.
Com relao a isso, reiteramos que o jogo envolve o ser humano
em suas cognies, afetividade, corpo e interaes sociais e permite a
ao intencional (afetividade), a construo de representaes mentais
(cognio), a manipulao de objetos e o desempenho de aes, bem
como a troca nas interaes. Pode-se afirmar que o jogo contempla
vrias formas de representao da criana, contribuindo para sua aprendizagem e desenvolvimento (KISHIMOTO, 2006). De acordo com os
Parmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998, p. 47), a participao em jogos de grupo tambm representa uma conquista cognitiva,
emocional, moral e social para o estudante e um estmulo para o desenvolvimento de suas competncias.
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Captulo 5
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A compreenso do aluno, o autocontrole e o respeito por si prprio, alm da facilidade de construir uma estratgia vencedora, levantar
hipteses e o aumento da capacidade comunicativa so aspectos que o
professor pode analisar e avaliar (BRASIL, 1998).
Destacamos, ainda, a necessidade da formao do professor, do
interesse desse profissional em buscar jogos e atividades ldicas diversas
que possam atender s especificidades do que se ensina e s caractersticas de seus alunos, compreendendo que no h restrio a como
usar as atividades ldicas, somente existem alertas do que seria mais
adequado naquele contexto.
Jogos, Recreao e Educao
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Os jogos educativos, portanto, podem ser utilizados como sensibilizao para um projeto de trabalho, assim como para introduo de
um contedo. So igualmente eficazes como fixao de aprendizagem
ou para aprofundamento de contedos j trabalhados. (KISHIMOTO,
2006). Convm destacar que, mesmo com enfoque nos contedos trabalhados na escola, do ponto de vista do aluno, o jogo sempre desafiador, um meio para atingir algo para si mesmo, seja uma nova aprendizagem, uma nova tcnica ou um prazer vivenciado.
O jogo, como funo de aprendizagem, desempenha duas funes: a ldica e a educativa. Como funo ldica, entende-se aquela
que propicia a diverso, prazer e at desprazer. J a funo educativa faz
com que o ldico auxilie o aluno a completar seus saberes, sua apreenso de mundo (KISHIMOTO, 2006).
A escolha do jogo deve ser criteriosa, como destacamos ao longo desse captulo. H ainda critrios que podem ser utilizados para
uma adequada escolha de elementos ldicos para o contexto escolar
(CAMPAGNE apud KISHIMOTO, 2006, p. 20).
62
1.
2.
3.
4.
Valor ldico: cabe ao professor avaliar se os elementos escolhidos possuem as qualidades que estimulam o aparecimento da
ao ldica.
Alm desses quatro elementos, cabe ao professor, quando na escolha dos jogos para seus alunos, levar em conta nveis de interesse, idade,
adequao com contedos, relevncia com os temas estudados, sempre
lembrando de explicar bem as regras do jogo (com linguagem clara e
adequada idade) e, se preciso, discuti-las com seus alunos.
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Captulo 5
Sntese
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Jogos e
recreao
Atividades recreativas
Segundo Leandro (2009), existem vrios tipos de atividades recreativas que podem ser divididas nas seguintes faixas etrias:
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Como espaos externos, so considerados: campos (futebol, beisebol, golfe, etc.); quadras poliesportivas (esportes individuais e coletivos); playgrounds infantis; piscinas; ptios para comemorao de datas
especiais; pistas de atletismo; hortos com pistas diversas, quadras, lagos,
ciclovias, etc.
Gincanas
Em linhas gerais, gincanas so competies em que os participantes precisam cumprir atividades predeterminadas. H vrias formas de
gincana que podem ser desenvolvidas em espaos internos e externos,
inclusive escolares.
Existem muitas formas de se realizar uma gincana, fora ou dentro
da escola. Pela infinidade de provas que podem ser propostas, a classificao no tarefa fcil. Porm, via de regra, as atividades propostas em
uma gincana enquadram-se nas classificaes descritas a seguir.
66
esportIvas
So aquelas atividades em que o organizador solicita que as equipes apresentem seus componentes,
para realizarem uma prova esportiva tradicional ou
prova adaptada.
culturaIs
de busca
o tipo de prova em que o organizador solicita algumas coisas (colees, animais, fotos, raridades,
objetos exticos, etc.), que os gincaneiros devem
apresentar no tempo estipulado. Em geral, existem
dois tipos de provas de buscas: buscas (tradicionais) e buscas rpidas.
artstIcas
So provas que tm como objetivo principal testar a capacidade de criao e de interpretao dos
gincaneiros. Em geral, existem trs tipos de prova
artstica: interpretao, caracterizao e criao.
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Captulo 6
FIlantrpIcas
caa ao
tesouro
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Dica de Filme
O cdigo Da Vinci. O famoso simbologista e professor Robert Langdon (Tom
Hanks) convocado a comparecer ao Museu do Louvre certa noite, onde o
curador foi assassinado, deixando para trs um rastro de pistas e smbolos
misteriosos.
Com a prpria vida em jogo e a ajuda da agente Sophie Neveu (Audrey
Tautou), criptloga da polcia, Langdon descobre uma srie de mensagens
atordoantes ocultas nas obras de Leonardo Da Vinci, que levam a uma sociedade secreta cuja misso proteger um segredo secular que permanece
guardado h 2 mil anos. O casal se lana em uma emocionante gincana pelas ruas de Paris, Londres e pela Esccia, coletando pistas, ao mesmo tempo
em que tenta, desesperadamente, decifrar o cdigo que revelar segredos
que podem abalar os alicerces da civilizao.
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Dica de Filme
Exemplos de provas que podem ser realizadas em gincanas
Os exemplos a seguir foram adaptados do site Kl master of computer
e podem ser conferidos no link <http://kmc.com.br/kmc/modules.php?
op=modload&name=Sections&file=index&req=viewarticle&artid=10>.
Saiba mais
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Provas esportivas
Tradicionais: futebol, handebol, vlei, ciclismo, boliche.
Adaptadas: vlei com bola
grande de plstico; futebol com
atletas com as pernas amarradas
(dois atletas, em um amarra-se a
perna esquerda com a perna direita do outro); corrida de pogobol
(os participantes disputam uma
corrida com uma bola presa entre
seus ps); cabo de guerra; bola ao
cesto com os olhos vendados.
Provas culturais
Os participantes devero demonstrar seu conhecimento sobre futebol, sobre diversos pases ou sobre outra temtica pertinente. necessrio observar que, ao elaborar as questes, deve ser levado em conta
o tempo que a resposta demanda. Para questes que demandem mais
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Captulo 6
pesquisa, deve-se dar mais tempo para a resposta, para questes mais
simples a resposta pode ser imediata ou em poucos minutos.
Buscas
Buscas (tradicionais): o organizador solicita, por meio de uma lista ou individualmente, os itens que devem ser apresentados e estipula
algumas horas como prazo para apresentao. As solicitaes devem ser
de nvel mdio e difcil.
Exemplo de buscas (tradicionais):
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Artsticas
Como destacado anteriormente no quadro, as provas podem ser
de interpretao, caracterizao e criao. Sugerimos, para o primeiro
caso, os seguintes exemplos:
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Filantrpicas
Em geral, essas provas so de dois tipos: doao e visita. Para as
provas de doao, sugerimos como exemplos:
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Captulo 6
Caa ao tesouro
A caa ao tesouro um tipo de gincana bastante personalizada, na
qual as pistas a serem seguidas dependem basicamente do tema escolhido e do local onde ela for realizada. No endereo <http://www.scribd.
com/doc/6725005/CACA-AO-TESOURO> voc pode conhecer uma
interessante caa ao tesouro que foi elaborada com questes da Bblia.
vasta a literatura virtual sobre gincanas. O leitor concordar que
um simples toque nas pginas de busca da internet pode resultar em
vrias sugestes de gincanas. Esperamos que as sugestes encontradas
aqui sejam um impulso para a busca e o encontro de grandes ideias de
gincanas para serem realizadas nos momentos de recreao propostos
nas escolas e fora delas.
Oficina de dobraduras
O uso de dobraduras na educao, principalmente como parte do
ensino da geometria e de noes matemticas, bastante conhecido por
grande parte dos professores. Dobraduras so atividades que requerem
diferentes graus de habilidade motora. Como conceituao, podemos
considerar que dobradura uma tcnica na qual so dobrados papis
sem cort-los e, assim, so criadas peas. Dobrar papis e criar peas
uma atividade que data de muitos anos. Segundo Oliveira (2004),
Friedrich Frebel (1782-1852), famoso educador alemo, j citado
neste livro, criador dos primeiros jardins de infncia (kindergardens),
j destacava o uso da dobradura, elencando trs estgios nos quais ela
poderia ser utilizada.
Dobras de verdade: que trabalhavam com a geometria elementar, com a inteno de que as crianas descobrissem por
si s os princpios da geometria.
Dobras da vida: noes bsicas de dobradura tm como finalidade chegar s dobras tradicionais de pssaros e animais.
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Reflita
Reflita
Uma oficina de dobraduras foi usada em uma capacitao de professores, em 2007. A atividade consistia na proposta, por parte de professores universitrios, da concefco de origamis para professores
de matemtica das escolas pblicas. A ideia central era a reviso de
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Captulo 6
conceitos de geometria. A proposta foi feita pela Universidade Federal de Minas Gerais e teve por objetivo possibilitar aos docentes uma
forma ldica de estudar contedos de suas disciplinas. Veja mais sobre
isso no site <http://www.ufmg.br/online/arquivos/005920.shtml>.
O que voc leitor pensa sobre a aproximao dos professores das universidades com os professores das escolas pblicas do pas? Ser possvel rever prticas com auxlio de outros profissionais?
Reflita
Reflita
Recreio orientado
A palavra recreio vem de recrear, divertir-se; e nas realidades escolares exatamente isso o que acontece. Ao longo dos minutos de
recreio, as crianas liberam as energias contidas nos muitos momentos
que passam estudando em sala de aula, e o que se v muita algazarra
e agitao. Como era de se esperar, a juno de muitas crianas nos
ambientes do recreio (nem sempre com estrutura que suporta a todos
em dia de chuva, por exemplo) causa alguns conflitos. Em algumas
realidades escolares, o recreio era um verdadeiro pesadelo.
73
Um projeto de recreio dirigido pode ser feito de vrias formas, levando em conta a realidade escolar e a necessidade da interveno. Apresentamos algumas alternativas, encontradas no site da Escola Municipal Cyraco Flix de Toledo (CYRACO, 2009): <http://www.cyriaco.com.br/
corumba/index.php?option=com_content&view=article&id=63:recdirigido&catid=37:proj-ens-fund-ii&Itemid=63>.
Podero ser desenvolvidas pequenas oficinas ou ilhas culturais
para confeccionar ou desenvolver as atividades, tais como:
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colares de revistas (cola branca, tesoura, revistas, rgua, mianga e palito de churrasco sem ponta);
bonecos de jornal;
dobraduras;
dana improvisao;
flores de fuxico (retalhos de pano, linha, guache, tesoura, presilha e cola quente);
futebol;
ping pong;
dana contempornea.
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Saiba mais
Uma colnia de frias para meninos em situao de abandono e risco? isso que prope
um projeto na cidade de Goinia. Segundo
Lazzaroti Filho (2000), a proposta desenvolvida a partir da compreenso crtica do lazereducao como uma forma de interveno
social, em que so apresentados elementos
como: planejamento coletivo, a construo de
regras e o desenvolvimento por meio de reas
temticas. Saiba mais sobre esse interessante
exemplo no endereo <http://www.revistas.ufg.
br/index.php/fef/article/viewArticle/35/2663>.
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Captulo 6
Colnia de frias
Para muitos pais, quando chegam as frias escolares, apresenta-se
um grande problema: o que fazer com as crianas em casa. Algumas
escolas e instituies, como clubes e associaes, oferecem uma colnia
de frias.
Enquanto conceito, a colnia de frias um espao que se destina
ao lazer de pessoas em seus perodos de frias. Nas colnias, os participantes contam com monitores (que podem ou no ser professores), que
propem atividades e desafios.
Para crianas, existem muitas colnias de frias no pas e
muitas delas so realizadas em
escolas. necessrio atentar
para o fato de que as colnias
so locais de lazer e, mesmo realizadas em instituies educativas, tm como caracterstica a
pura diverso.
Saiba mais
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oficina de pintura
oficina de Capoeira
jogos cooperativos
Jogos, Recreao e Educao
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teatro de fantoche
Qualquer que seja a atividade proposta, deve estar adequada faixa etria da criana, alm de ser possvel de realizao no local proposto
(cuidado com pisos, que podem ser escorregadios). A colnia de frias
tem tudo para ser um ambiente agradvel de diverso, mas isso requer
de seus planejadores compromisso e responsabilidade com o bem-estar
da criana.
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Com a inteno de organizar melhor o tempo, a proposta da direo para os professores era de que fossem oferecidas s crianas outras formas de diverso durante o recreio. Aps o lanche, elas recebiam
jogos e tambm brinquedos feitos de material reciclado por algumas
crianas de classes formadas pelos alunos especiais da escola.
Levamos em conta a importncia de resgatar brincadeiras que
garantam atividades saudveis, educativas e prazerosas que despertem
nas crianas valores como a tolerncia, respeito, cooperao e dilogo,
conta a diretora. Os resultados j podem ser percebidos por toda a equipe pedaggica da escola. A diretora afirma, tambm, que o benefcio
para os alunos visvel. Eles esto adorando, so bem mais tranquilos
e ns estamos muito satisfeitos, diz.
As crianas realmente gostam da novidade, provando que o final da correria no significa o fim da diverso. O leitor pode obter
maiores informaes sobre esse exemplo de transio da teoria para
a prtica no site <http://www.aen.pr.gov.br/modules/noticias/article.
php?storyid=4292&tit=Escola-estadual-cria-projeto-para-o-recreio>.
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Captulo 6
Sntese
Este foi um captulo de muita recreao. Foram oferecidas como
propostas para momentos de recreao, na escola e fora dela, as atividades de gincana, oficinas de dobraduras, recreio dirigido e colnia de
frias, com exemplos prticos de cada uma delas.
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Prticas de
ludicidade na
Educao Infantil
proposta deste captulo oferecer subsdios ao trabalho prtico do professor da Educao Infantil. Para tanto, sero oferecidos jogos
e atividades que podem ser desenvolvidos nas salas de aula com crianas pequenas, como recreao ou trabalho com insero de contedos,
como destacado nos captulos anteriores.
79
Reflita
Reflita
Muitos educadores, quando questionados sobre o uso de materiais nas
aulas, utilizam a desculpa de que suas escolas no tm materiais suficientes para as crianas e, por isso, no os utilizam.
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A reflexo que pedimos aqui sobre a infinidade de materiais no convencionais que podem auxiliar o desenvolvimento de uma proposta ldica: garrafas, pneus, fitas, canos de vassoura, potes, chocalhos, panos
so excelentes recursos e esto sempre disponveis, basta querer utiliz-los. Com tantas possibilidades, no mais possvel aceitar desculpas
de profissionais que no utilizam materiais em suas aulas, concorda?
(ARRIBAS, 2002, p. 16).
Reflita
Reflita
Em linhas gerais, sugerimos que o material escolhido nos jogos e
brincadeiras cumpra as condies que elencamos a seguir.
o materIal deve
FavorecImento
Move-se de forma
contnua e variada.
Constituir obstculos.
Ser manipulvel.
Diferencia tamanhos,
texturas, pesos; lana,
conduz, golpeia.
Melhora a coordenao
dinmica e especfica.
Transformar o espao.
Coloca-se frente,
atrs, direita,
esquerda, etc. Calcula
distncias, percebe
ordenaes.
Melhora a organizao
espacial.
Produzir sons.
Percebe intensidades,
percebe duraes,
diferencia estruturas
rtmicas.
Provocar a criana.
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a crIana
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Captulo 7
atitude de estima e afeto que favorea um clima de bem-estar lembrar sempre que o jogo um momento de lazer, que
deve ser agradvel. O clima em que so praticados os jogos na
Educao Infantil deve ser tranquilo, o professor deve lembrar
que, por conta da faixa etria, nem sempre as crianas correspondero ideia ou ao desenvolvimento do jogo (alguns se
interessam mais, outros esto cansados, querem dormir, outros choram) e, mesmo assim, sentindo o clima, o professor
deve decidir mant-lo ou alter-lo.
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Feitas as consideraes sobre a atitude do professor quando propuser jogos e brincadeiras para seus alunos, ofereceremos, agora, algumas
alternativas de jogos e brincadeiras para crianas da Educao Infantil.
b) rvores ao vento
As crianas representam as rvores. Quando o adulto imitar o
som do vento, as rvores se movem. O vento para, as rvores
ficam quietas.
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Captulo 7
c)
Exploso de bales2
As crianas, de ccoras, representam um balo murcho. O professor sopra e os bales comeam a encher (levantando os braos,
erguendo-se) e, de repente, explodem (em uma salva de palmas ou
com alegria, com as mos para cima e em p).
d) Brincadeiras de cuidar
Sentar no cho com o beb e colocar ao seu lado dois ou trs bichinhos de pelcia. Deve escolher um bichinho e abra-lo, dizendo palavras carinhosas: gostoso brincar com voc, adoro
te abraar, quer dormir? Vou te ajudar. Aps fazer isso com os
bichinhos, o professor pode fazer com a criana e, em um terceiro
momento, deixar que a prpria criana faa o mesmo com o brinquedo. O jogo consiste na repetio, por parte da criana, do que
o adulto faz. Mas isso no imediato, preciso que o professor
repita vrias vezes para que a criana apreenda e copie os gestos.
e)
Brincadeiras de esconde-esconde
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Brincar de ler
Incentive a criana a brincar com livros simples (sem muitos detalhes e com figuras grandes), mas com texturas diferentes, de pano
ou de cartolina dura. Aponte as imagens dos livros e d nome aos
vrios objetos. Cante os versinhos dos livros. Varie o tom de voz,
faa caretas engraadas ou outros efeitos especiais quando ler, e o
faa regularmente.
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g) Brincar de cair3
Pegue a criana no colo e ponha-a de frente para voc. Segure-a
firmemente embaixo dos braos. Repita versinhos simples, como:
balana para c, balana pr l, pra baixo eu quero ir, uau, mas
sem cair. Ao repetir as frases, incline a criana de um lado para
outro. Quando disser a palavra uau, abra os joelhos enquanto
segure firmemente, sem deix-la cair realmente.
h) Toca do coelho
Dispor bambols no ptio da escola de forma que fiquem duas
crianas em cada um e que sobre uma fora do bambol. Ao sinal do
professor, as crianas devero trocar de toca, entrando duas em cada
uma. Sempre sobrar uma criana fora da toca.
i)
Dentro e fora
Fazer uma forma geomtrica bem grande no cho e pedir que as
crianas entrem na delimitao desse espao. Se quiser, o professor
poder fazer outra forma dentro da que j fez em que ir pedir que
os alunos adentrem tambm, explorando, ainda, a ideia de que, se
a forma pequena, eles ficaro apertados.
84
j)
k) Arremesso
O professor far uma linha no cho, usando fita crepe, e as crianas devero arremessar garrafinhas plsticas, cheias de areia, para
frente. O professor ir medir as distncias e verificar quem conseguiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poder fazer
um grfico explicativo.
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Captulo 7
l)
Pneus4
Esse objeto pode ser usado para vrias brincadeiras, como pular
dentro e fora, equilibrar-se andando sobre a parte de sua lateral ou,
ainda, para ver quem consegue rolar o pneu de um determinado
lugar at outro sem deix-lo cair.
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A galinha e os pintinhos
Colocar as crianas sentadas em crculo e uma delas no centro, com
os olhos vendados (ela ser a galinha) e dois ou trs objetos no cho,
prximos da galinha, que representem os pintinhos. Ao sinal da
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professora (por gesto, no pelo som), uma criana levanta-se silenciosamente e tenta pegar um dos pintinhos. Se a galinha pressentir, comear a fazer c, c, c.
Nesse momento, todas as crianas da roda colocaro as mos para
trs e a galinha tentar descobrir quem pegou seu pintinho.
Se descobrir, continuar sendo a galinha, seno, quem pegou o
pintinho que ser a nova galinha.
Observao: possvel realizar a brincadeira utilizando outros
animais.
d) Brincando de gato e rato
Com as crianas em p, colocadas em crculos com cinco a seis crianas, com as pernas em afastamento lateral, deixar uma criana ao centro, como rato, e a outra fora do crculo, como gato. Este ltimo
vai tentar entrar no crculo passando pelas pernas afastadas da criana
(como se fosse tnel) para pegar o rato; e o primeiro vai se esforar
para no ser apanhado, passando, para se defender, tambm pelo tnel. Se o gato pegar o rato, os dois sero substitudos. necessrio
ter o cuidado de fazer com que todas as crianas participem.
86
e)
Passarinho no poleiro
Deixando as crianas vontade e tendo vista vrios objetos (como
pneus, bancos, pedaos de madeira, etc.), a professora fala:
A criana que no conseguir se empoleirar ser o passarinho.
E, assim, por meio do comando da professora, eles trocam de poleiros, e o passarinho tentar pegar o lugar de algum que, com os ps
no cho, no conseguiu pegar nenhum poleiro. A brincadeira segue
enquanto houver interesse e entusiasmo por parte das crianas.
f)
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Captulo 7
h) Passeio vendado
Traa-se linhas retas no cho ou utiliza-se as linhas da quadra de
esportes. As crianas formam pares. Uma criana de cada par deve
caminhar por cima da linha, sem olh-la. Seu colega avisa quando
sai do traado.
i)
Raposas e lobos
As crianas sentam-se no cho, em pares, costas contra costas. O
professor as nomeia, uma a raposa, outra o lobo. O adulto
diz raposae ela escapa com o lobo em sua perseguio. Quando
uma criana pega a outra, ambas sentam-se no cho prontas para
comear novamente. O professor d um sinal, depois de alguns
instantes, para que as que foram apanhadas tambm se sentem,
junto com seus perseguidores.
j)
Carrossel de cores6
As crianas formam uma roda e giram em torno do professor que ficou no meio. O adulto (que pode ser substitudo por outra criana)
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m) Jogos de adivinhao
O adulto diz: estou pensando na parte do meu corpo que serve
para ver. Qual ? As crianas tentam adivinhar, dizendo o nome
dessa parte do corpo. Vrias questes podem ser apresentadas para
adivinhao, como estou pensando na parte do corpo que serve
para... ouvir, andar, correr, pular, chutar, segurar um objeto, desenhar, cheirar.
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n) Circuito
As crianas devem seguir um percurso indicado: dividido em pequenos grupos, brincar de trenzinho, movimentando-se segundo o percurso indicado pelo adulto. Sugere-se: passar entre a cadeira e a parede, seguir em frente, dobrar para a direita, andar em volta da mesa.
o) Espelho7
Divididas em duplas, as crianas devem ficar uma em frente da
outra. Uma delas faz o movimento, como levantar a perna, o brao, dar um passo frente. A criana sua frente deve copiar o
movimento, como se fosse um espelho. Depois, altera-se quem faz
o movimento e quem copia.
A listagem de jogos, proposta neste captulo, no tem a pretenso
de ser um manual. So apenas sugestes para o trabalho com ativida7 Jogos l, m, n, o adaptados de Rizzi e Haydt (1994).
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Captulo 7
gua;
anilina colorida.
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Encha as garrafas pet com aproximadamente 1/6 de gua com anilina colorida.
Feche e lacre bem.
Enfeite as garrafas pet, seguindo a cor da anilina.
Disponha as garrafas prximas umas as outras e ensine a criana a
derrub-las usando uma bola (sugerimos que seja feita de meia). A cada
garrafa derrubada, ressalte sua cor, a quantidade de garrafas e permita
que a criana arrume novamente o jogo para continuar a brincadeira.
Sntese
Apresentar um rol de atividades ldicas que possam ser utilizadas
com crianas de 0 a 5 anos foi a proposta deste captulo, que ainda destacou as atitudes que o professor deve tomar para que suas propostas ldicas
sejam bem recebidas pelas crianas e tenham seus objetivos atingidos.
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Prticas de
ludicidade no
Ensino Fundamental
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Condies ambientais: um ambiente adequado fundamental para o sucesso dos jogos. H que se ter espaos e que estejam em condies de segurana e higiene. necessrio lembrar
que, durante as propostas de ludicidade, os alunos se agitam,
movimentam-se nos espaos e, nesse momento, boas condies para a realizao das atividades so imprescindveis.
Batata quente
O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora
da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata quente, quente, quente... queimou! Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra
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Captulo 8
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Caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
Posso jogar?
E todos respondem:
Pode!
Um, dois, trs!
necessrio, ento, deixar o leno cair atrs de algum da roda.
Essa pessoa dever perceber, pegar o leno e correr atrs de quem
jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele
que jogou, ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir
quem jogou o leno continuar segurando-o para jogar atrs de
outra pessoa (QDIVERTIDO, 2010b).
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c)
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e)
Corrida da bola
Marcar, no cho, duas linhas: uma de partida e outra de chegada,
alguns metros frente. Os participantes ficam um ao lado do outro,
atrs da linha de partida. Dado o sinal de incio, um adulto lana uma
bola, fazendo-a deslizar pelo cho, na direo da linha de chegada, e
todos os participantes correm de uma linha para outra. Sero vencedores os jogadores que conseguirem atravessar a linha antes da bola.
f)
O trabalho8
Os participantes esto vontade em uma sala. Um adulto segura em
suas mos uma bola de papel e inicia o jogo dizendo o nome de uma
profisso ou de um tipo de trabalhador, arremessando a bola para
um jogador qualquer. Este, ao peg-la, deve dizer o que faz aquele
profissional e dar sequncia brincadeira at que todos tenham participado. Quem erra sai da brincadeira at que sobrem os vencedores.
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Captulo 8
g) Caador/Queimada
Divida os jogadores em dois times. O ideal jogar em uma quadra
esportiva. Se estiverem em um campinho ou na rua (em um lugar
onde no passem carros), divida o espao em dois campos iguais.
Dois jogadores de cada time comeam o jogo como reservas. Os reservas ficam atrs da linha de fundo do time adversrio. O objetivo
atingir os jogadores do time oposto com a bola. O ataque pode partir
tanto do campo de jogo quanto do campo reserva. Quando um jogador atingido, morre e vai para a rea dos reservas. Os jogadores
devem tentar pegar a bola jogada pelo outro time para contra-atacar.
Quando algum pega a bola, no considerado atingido. Os dois
primeiros jogadores que forem atingidos trocam de lugar com os reservas iniciais. Quando um time manda a bola para fora da quadra,
ela volta para a rea reserva do outro time. Vence o primeiro time que
eliminar todos os jogadores do time adversrio.
h) Pique bandeira
Divida os participantes em dois times iguais. O ideal jogar em
uma quadra. Se estiverem brincando na rua, escolha um lugar
onde no passem carros e divida o espao em dois campos iguais.
No fundo de cada campo, coloque a bandeira do time. O objetivo pegar a bandeira do time adversrio e traz-la de volta para
o seu campo. O jogador que entrar no campo do time adversrio
e for tocado por algum fica preso no lugar, s podendo sair se for
salvo por algum do seu prprio time. Ganha o time que primeiro capturar a bandeira adversria.
i)
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Detetive
Faa um papelzinho para cada pessoa. Em um deles, escreva detetive e em outro assassino. Em todos os outros escreva vtima.
Cada participante tira um. Se voc o assassino, o seu objetivo
matar o maior nmero possvel de participantes sem que o detetive perceba. Para matar um participante, pisque para ele. Cuidado
para no piscar para o detetive! Se voc o detetive, o assassino
est solto, tentando matar os participantes. Sua tarefa peg-lo no
flagra, piscando para algum. Se voc vtima, sua nica tarefa
morrer se o assassino piscar para voc. O jogo termina quando o
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Taco 9
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde
estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma base.
Os jogadores se dividem em dois times. Um time comea com os
tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os
lanadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o
rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar
a bolinha, o lanador da base oposta (que jogou a bola acertada)
deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando
se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a
bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos
rebatedores. Quando um rebatedor acertado pela bolinha, fora
do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um
jogador queimado pela bolinha, invertem-se os times: lanadores
passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos
necessrios para ganhar antes de comear o jogo.
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l)
Vlei-pega
Devem ser seguidas as regras e divises do voleibol (com exceo
do nmero de participantes de cada equipe, pois, neste caso, quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve,
para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que, por sua vez, d nome ao jogo que: o time que
marca ponto dever pegar o time adversrio, e esse ltimo dever
fugir at o final de sua quadra (sempre utilizando apenas a quadra
de voleibol).
Ateno: caso o time A erre um saque, ponto do time B, portanto, B tem que pegar A. A marcao dos pontos feita da seguinte
maneira: o time A errou. Ponto para o time B, que conseguiu pegar duas pessoas do time A. Total de pontos: 3 (trs) para o time B
e 0 (zero) para o time A. Soma-se aos pontos do jogo, o nmero de
pessoas que foram pegas.
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Captulo 8
m) Alerta
Cada criana ser uma fruta, animal, nmero, etc., e o monitor ter
uma bola nas mos. Os participantes formam uma roda e, quando
o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a
bola para cima, as crianas devem tentar ficar o mais distante possvel daquela que tiver o nome da fruta, que ser a nica que no
correr e pegar a bola, gritando alerta (assim, nenhuma criana
pode mais se mover). Ela ter, ento, o direito de dar trs passos
para tentar se aproximar de algum e queim-lo com a bola.
n) Quem vivo corre
Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3,
espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que
gritar um nmero (1, 2 ou 3), o correspondente de cada trio deve
tentar pegar os outros dois. Outras variaes so: que o nmero
dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou,
em um segundo momento, quando o professor gritar um nmero,
todos correspondentes sero pegadores de todos os demais.
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o) Apito escondido10
Faz-se uma roda na qual todos estaro em p. Algumas crianas
sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor.
Quando voltarem, uma por vez, ser explicado a elas que na roda
existe um apito, com alguma criana, e que ela dever descobrir
com quem est. Sero vrias tentativas at que a vtima descubra
que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e ele que
dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as
mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
p) Basquetinho
Esse jogo remete a fazer o maior nmero possvel de pontos em
um determinado tempo, por meio da converso de cestas. preciso demarcar um quadrado de cerca de 7x7m, no qual as cestas
sero distribudas. Elas correspondero a pontos, de acordo com o
grau de dificuldade de acerto (por exemplo, cestas mais difceis de
acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 para as
10 Atividades k, l, m, n disponveis no site <http://www.cdof.com.br/recrea11.htm#1>.
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fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas, nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se
em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro.
Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s
cestas, enquanto os recolhedores apanham aquelas que no entraram nas cestas, devolvendo-as aos arremessadores. Recolhedores
no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo, so contados os
pontos marcados pelo grupo. O tempo de um minuto, podendo
ser jogado em dois tempos, ou quantos mais interessar ao educador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de
funes entre arremessadores e recolhedores. Esta brincadeira est
disponvel no site <http://www.abec.ch/Portugues/subsidios-educadores/Brincadeiras/doc-jogos/cooperativos/Basquetinho.pdf>
(ABEC, 2010a).
q) Carrinho de mo
Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os
jogadores dividem-se em pares e se colocam atrs da linha de largada. Todos contam at trs; um corredor de cada dupla se abaixa,
estica as pernas para trs e apoia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas comeam a correr,
um com os ps e o outro com as mos. Quem cair, volta posio de largada. Vence quem primeiro cruzar a linha de chegada.
Este jogo est disponvel no site <http://www.abec.ch/Portugues/
subsidios-educadores/Brincadeiras/doc-jogos/cooperativos/Carrinho_de_mao.pdf> (ABEC, 2010b).
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r)
Barra-manteiga
necessrio dividir o grupo em dois Para, ento, traar duas linhas
com uma distncia mdia de oito metros entre elas. Os jogadores
posicionam-se nas linhas, lado a lado. Alternadamente, eles vo
at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos
viradas para cima, braos direitos dobrados na altura da cintura.
O jogador bate com a palma de sua mo direita, devagar, em todas
as mos disponveis, at que, repentinamente, d um tapa mais
definido em uma das mos e corre para o seu lado. Quem receber
o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio. Se
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Captulo 8
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oito tampinhas de garrafa pet, sendo quatro amarelas ou laranjas e quatro vermelhas ou pretas;
cola colorida.
Modo de fazer:
Forre o papelo com tecido ou com revista. Com a cola colorida,
faa as divises de um tabuleiro normal de dama, usando a criatividade.
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Sntese
O ltimo captulo deste livro trouxe uma coletnea de jogos e
brincadeiras que podem ser utilizados em sala de aula (ou em outros
locais de concentrao de crianas de 6 a 10 anos).
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Referncias
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Jogos,
Este livro desafia o leitor a compreender os jogos e brincadeiras, sob o ponto de vista do desenvolvimento das
crianas. Traando um panorama histrico do uso de
jogos ao longo dos tempos, a autora responde algumas
questes relacionadas temtica do brincar infantil:
quais elementos os jogos apresentam que encantam as
crianas h tanto tempo? possvel aprender por meio
de jogos e brincadeiras? Como podem ser classificados os jogos? Qual a funo dos jogos e brincadeiras
na educao das crianas?
De forma leve, a autora trata de um tema relevante ao
mundo infantil, fundamentando o uso de jogos e brincadeiras na escola, tanto como elemento pedaggico,
como de diverso, sugerindo diversas prticas ldicas
que encantaro as crianas de todas as idades.
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APROVAO: NO ( )
SIM ( ) ____________