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--- HOPLITA --JUEGO DE SIMULACIN HISTRICA A NIVEL TCTICO V.4.

Este reglamento pretende cubrir todo lo que se ha dado por llamar el perodo antiguo, del
3000 A.C. hasta el inicio del medioevo. Cada jugador llevar un ejrcito, que vendr dado
por su valor en puntos o por situacin histrica. Pudiendo participar a partir de dos
jugadores segn el tamao de los ejrcitos enfrentados.
Este reglamento nace con el espritu de ser una documentacin para no-iniciados; es decir,
hemos sacrificado en lo posible todo un cmulo de reglas para hacer gil y rpida una
simulacin que en otros reglamentos se hace imposible si uno no es un avezado historiador
y un matemtico infatigable. As pues, los expertos encontrarn adecuado este reglamento
para organizar partidas en jornadas o convenciones y los novatos como campo de pruebas
para conocer el apasionante mundo de la simulacin histrica.
ESCALA Y REPRESENTACIN
Una figura de plomo real de 15 25 mm. (tanto las medidas como la escala es igual para
los dos tipos de figura), a pie o a caballo representa de una forma flexible entre 40 a 60
hombres, una figura de carro, catapulta o elefante, representa de 4 a 10 reales. Un turno de
juego representa entre 15 y 30 minutos.
EL TERRENO
El Campo de Batalla:
La dimensin del espacio de juego o campo de batalla debe ser de un mnimo de 60 x 60
cm. El cual debe contener:
1. Por lo menos tres cuartos del campo de batalla deben contener un tipo de terreno.
2. Por lo menos dos cuartos del campo de batalla deben contener un ro, terreno malo o
infranqueable.
La mayora del campo de juego debe ser terreno bueno representado por una aproximacin
razonable de pasto, grandes campos abiertos o estepas. El terreno malo debe ser sencillo de

reconocer, pudiendo ser bosques, pueblos, dunas, tierras de cultivo, terreno montaoso o
rocoso, las pequeas elevaciones del terreno no son consideradas terreno montaoso y por lo
tanto terreno malo, y slo dan a aquellos que estn ms alto que el enemigo ventajas en el
combate.
Los caminos eran el tipo de terreno ms comn en la antigedad, y la mayora eran
simplemente la ruta que la gente usaba para movilizarse, pocos estaban pavimentados, por lo
que deberan ser representadas por un color marrn claro. Las bases debern moverse
necesariamente con parte de esta fuera del camino en ambos lados, para hacer obvio si estn o
no en terreno malo o bueno o a mayor o menor altura que el enemigo, ante un eventual
enfrentamiento.
El mar, los lagos, o precipicios son terreno infranqueable.

Cruce de un Ro
La primera base que trate de cruzar un ro deber tirar un dado: 1 y 2, indican que es poco
profundo y se puede cruzar sin ningn impedimento; 3 y 4, indican un ro normal; demorando
el doble de tiempo en cruzarlo; 5 6, indican que el ro es muy profundo, por 20 cms. A cada
lado desde donde se midi, y slo podr ser cruzado por un llano o un puente sin dificultad,
debiendo tirar un dado una sola vez para construir un puente, guindose por los siguientes
resultados: 1-2, tres turnos para construirlo; 3-4, dos turnos para construirlo; 5-6, 1 turno para
construirlo. Si la unidad est bajo fuego enemigo, se demorar el triple de tiempo. Los
caminos que atraviesen un ro deben hacerlo por un puente o pasaje.

LOS CAMPAMENTOS
Todo ejrcito debe poseer un campamento, el cual debe estar representado, pudiendo ser una
fortificacin, una palizada, carros de abastecimiento, un grupo de tiendas medievales, un
cuadrado de camellos hincados, o incluso la arena entre dos embarcaciones, cualquier cosa
que fuere apropiado para el ejrcito. Debiendo mediar aproximadamente 80 a 90 cm. de frente
por 45 a 60 cm. de ancho segn las necesidades, y debe tener capacidad para poner una base
dentro del mismo. El campamento debe siempre ser puesto sobre uno de los segmentos del
campo de batalla y debe contener una guarnicin, la cual pueden ser seguidores.

ORGANIZACIN
Las figuras se organizarn en plaquetas de una o dos figuras, con un frente de 4 cm. y un
fondo de 2 cm. para infantera y con un frente de 6 cm de frente y 4 cm. de profundidad
para caballera. Carros, catapultas con cuatro servidores y elefantes, con dos a tres figuras
de escolta, si se desea, se pondrn en plaquetas adecuadas a su tamao. Aunque se pueden
utilizar cualquier base que ya posean los jugadores.
Histricamente la organizacin de las unidades vara segn la nacionalidad, el perodo, etc,
etc; de todas formas, y como carcter orientador, se pueden seguir estas lneas:

Infantera:
De 10 a 30 figuras componen una unidad.
(Desaparece del juego si sus prdidas igualan o superan al 70% de la misma, si no se puede
fundir con otra unidad similar, de la misma descripcin).
De 2 a 6 unidades componen una compaa.
(Cada compaa debe tener un comandante).
De 2 a 6 compaas componen un ejrcito.
(Cada ejrcito debe tener un general en jefe).
Las unidades de caballera eran ms pequeas (de 10 a 15 figuras), aproximadamente la
mitad que las de infantera, a excepcin de tropas tradicionalmente montadas, como los
Hunos o los Partos.
Se ha de tener al menos una figura representando al general de cada compaa; ste puede
ser representado por una figura montada en una peana, y un general de ejercito, pudiendo
representarse por dos o ms figuras montadas, o un pequeo diorama, esto a eleccin del
jugador.

TIPOS DE TROPAS
Las tropas se definen por su disciplina / entrenamiento y por el equipo de armas y
armaduras usadas.
Tipos de tropa segn su disciplina:
1.- LEVA: tropas pobremente entrenadas o no entrenadas en absoluto, con poco o ningn
entusiasmo de estar donde se encuentran en ese preciso momento.
(Infantera egipcia, hastati, caballera griega clsica, etc.).
2.- MILICIA: Tropas con cierta experiencia en el combate, ya sea real o a causa de su
adiestramiento. (princeps, inf. hispnica, infantera y caballera celtas y germanas, etc.).
3.- LITE: Tropas bien entrenadas y con experiencia en el combate, son generalmente
unidades con gran capacidad combativa. (Carros de combate egipcios, carros falcados
persas, infantera y caballera pretoriana, caballera hispnica y cartaginesa, lanceros
cartagineses, honderos balericos, etc.).

Tipos de tropas segn su equipo:


Todas las figuras se suponen armadas con espada.
1.- Infantera Ligera: Tropas con armadura de cuero, o ninguna, con escudo o sin l.
Pudiendo ser armada como arqueros, honderos, o con jabalina. Siendo stas tambin
servidores de las mquinas de guerra.
2.- Infantera Pesada: Tropas con cualquier armadura pesada o de placas de metal o cotas de
malla, con escudos grandes o sin ellos. Pudindose armar con jabalina (pilum para los
legionarios romanos) o pica (como los hoplitas griegos), lanza o arco (como los Inmortales
Persas).
Las unidades de caballera pueden armarse al igual que las de a pie, excepto con picas.
Recuerda que en muchas ocasiones la caballera actuaba como infantera montada,
utilizando su montura slo para desplazarse por el campo de batalla y desmontar antes de
entrar en batalla.
Carro Falcado Pesado: Carro de cuatro caballos con armaduras y con cuchillas en las
ruedas, utilizado para entrar en contacto con las lneas enemigas lo antes posible y
derrotarlas, atravesndolas (en cuyo caso, mata a dos bases por lnea por atravieso (4
figuras en total), hasta dos lneas de profundidad por turno, segn la distancia de su
movimiento propio).

Carro ligero: Carro de dos caballos sin armadura, con un conductor y arquero o infantera,
utilizados para hostigar al enemigo o como simple transporte de tropas, evitando en la
medida de lo posible el contacto con unidades pesadas enemigas (puede transportar 6
figuras de infantera por vez).
Elefante: Utilizado de manera similar al carro falcado, puede llevar acompaamiento de
piqueros montados sobre l, o arqueros para producir ms dao en la unidad enemiga, a la
vez que se sirve de ellos como escolta. Se puede emplear tambin para derribar puertas de
fortificaciones enemigas.

FORMACIONES
La formacin habitual para todas las unidades es la lnea o doble lnea de profundidad, ya
que se permite disparar hasta de dos lneas. Los piqueros en cambio, se benefician de hasta
4 lneas de profundidad, por lo que es recomendable esta formacin cuando entran en
contacto con el enemigo. De todas formas, se puede variar el frente de la unidad para pasar
obstculos, ceder espacio para que pasen otras unidades, etc; todo ello se explica en la tabla
de movimiento.

Formaciones Especiales:
Las tropas operan principalmente en lneas nicas o dobles (salvo algunas excepciones,
como la falange, de hasta 4 lneas de profundidad). Cada figura debe tener por lo
menos un lado de su base adjunta con otra base de la misma unidad y as
subsecuentemente, de tal forma que no haya brechas en la lnea. Las tropas ligeras o
de escaramuzadores pueden presentar frentes ms amplios que las otras tropas, por lo
que pueden presentar dichas brechas, aunque manteniendo idealmente algn tipo de
formacin.
Crculo Cantbrico: columna de una base de anchura, de caballera o infantera, donde
el inicio de la unidad toca el otro extremo de sta, formando un crculo o un valo.
Las figuras pueden disparar en cualquier direccin en ngulos mximos de 90, si
estn detenidas. Si estn en movimiento (puede moverse en cualquier direccin),
ste es slo de la mitad de su capacidad, pero pueden disparar todas las figuras
que dentro de su posibilidad de rotacin entren en su 90 de posicin segn el
frente al cual disparen.
Columna de marcha forzada: debe ser de dos figuras de ancho, y no puede adoptarse
esta formacin si el enemigo est al alcance de carga. Se debe declarar su estado
al enemigo para que no se confunda su formacin con otra. Si es contactada por
el enemigo, la unidad pierde la formacin y queda en formacin de tumulto.
Avanza a 50% ms rpido que su velocidad normal.

Formacin de tumulto: En realidad, no es una formacin; sino que, como su nombre lo


indica, una unidad sin formacin a causa de estar huida, o haber sido contactada
por armas arrojadizas o por un contacto cuerpo a cuerpo estando en columna de
marcha forzada.
Tambin son formaciones adoptadas por tribus sin gran
organizacin combativa (germanos, por ej.).
Tortuga: Solamente la infantera puede formar una tortuga.
Se considera como
protegida por escudos por todos lados, siendo invulnerable a armas arrojadizas, a
excepcin de artillera (de escorpios para arriba). Esta formacin se mueve a 1/2
de velocidad y mientras est en esta formacin, no puede disparar, y si es
contactada cuerpo a cuerpo por otra unidad, vuelve a formacin normal en forma
gratuita. Histricamente, slo los romanos emplearon esta formacin.
Cuadrado: es una formacin rectangular con las tropas apuntando hacia afuera del
mismo. No tiene flancos o retaguardia. Slo la infantera puede asumir esta
formacin y se puede mover a 1/3 de su movimiento normal. Slo los griegos
pueden adoptar esta formacin. Slo el lado atacado combate.
Cua: Es una formacin romboidal donde cada lnea tiene una base ms en cada extremo
que la previa. Se supone que las figuras externas continan la lnea inicial, de tal
forma que ms figuras pelean en la primera lnea (hasta tres lneas). La unidad
solamente rota para cambiar encaramiento, a mitad de costo normal.

RDENES
Las rdenes son indicadores de cartn que se ponen al lado del general de la compaa y
que representan las rdenes que recibe dicho general para llevar sus tropas al combate.
Cada orden permite realizar una serie de acciones. En caso de desear cambiarlas en el
transcurso de la batalla, se ha de tirar un dado de seis caras (D6), para saber si se ha
activado la nueva orden o por circunstancias que escapan a nuestro control no se ha llevado
a cabo, (muerte del mensajero, mala interpretacin del general [no estudi con la Reforma
Educacional] o su consideracin particular de que la orden no es la correcta). (De 3 a 6 se
cumple la orden). De no cumplirse la orden nueva, la antigua sigue ejecutndose, aunque
no sea lo ms adecuado para sus intereses.
Las rdenes pueden ser de cinco tipos:
1.- DESPLIEGUE: Es la ms comn de las rdenes y generalmente la que se da al principio
de la partida a todas las unidades que deseen maniobrar o cambiar de formacin
(columna, lnea, anillo o cuadrado [1/4 de las tropas defienden cada frente, sin sumar
fuerzas para otro frente] para posicionarse en la batalla.
Si la orden es salirse
ordenadamente de mele, se debe tirar un dado y obtener 5 o ms si la unidad es leva; 4
o ms si la unidad es normal; 3 o ms si es lite.
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- Las unidades avanzan si lo desea el jugador (a excepcin de anillo o cuadrado, que es una
posicin defensiva esttica) y mueven normalmente.
- Pueden abrir fuego o responder a un ataque de proyectiles (si tienen la orden
DISPARAR), o realizar su disparo defensivo en caso de ser cargados.
- No podrn entrar en combate cuerpo a cuerpo, pero si son atacados, entablan mele como
desordenados, pues estn recin desplegndose.
2.- ASALTO: Esto es lanzarse sobre el enemigo para llegar al cuerpo a cuerpo con la
intencin de quebrar la lnea enemiga y hacerlo huir.
- La unidad OBLIGATORIAMENTE avanza su mximo de movimiento hacia la unidad
enemiga ms cercana.
- No puede variar la formacin.
- No puede disparar proyectiles como respuesta a un disparo de armas arrojadizas enemigo.
Slo lanzar jabalinas defensivamente, si las posee en el momento previo del contacto
cuerpo a cuerpo por parte del enemigo, consumiendo su turno de ataque para ello.

3.- REFORMAR: Cuando una unidad est desordenada o sus tropas se encuentran con gran
cantidad de bajas y deseamos que se mantengan, o se encuentran huidas... es preferible
intentar reformarlas para que no acaben desapareciendo del tablero (esto incluye
refundir unidades similares). Esta orden se cumple al turno subsiguiente. Ejemplo: en
el turno 1, la unidad queda desordenada; en el turno dos, se le da la orden de reformar;
en el turno tres, sta efectivamente se ordena.
- La unidad no avanza, se ordena y puede cambiar de encaramiento.
- No puede disparar.
- No puede iniciar una mele.
- Si entra en mele, o recibe una carga, aun estando con esta orden, no puede reformarse, y
combate con la formacin y estado previos.
4.- ESPERAR: Principalmente para engaar al enemigo al momento de poner las rdenes
boca abajo. La unidad no hace accin alguna en su turno. Esta orden es gratuita.
5.- DISPARAR: Ordenamos a la unidad que dispare sus armas sin que se mueva del lugar.
No es necesario indicar previamente a qu unidad enemiga se va a apuntar, pues el
movimiento enemigo puede hacer variar el objetivo.

CAMBIO DE RDENES (voluntario segn acuerdo entre jugadores)


Lanzar un D6, con un resultado de 3 o ms, la modificacin de la orden ha tenido xito y se
procede segn la secuencia de juego; en caso contrario, se contina con la ltima orden
dada, a excepcin de REFORMAR y DESPLEGAR, pues una vez concluidos stos, se pasa
a ESPERAR.
Se emplean los siguientes modificadores:
Leva : -1
Normal: 0
lite : +1
Comandante a menos de 20 cms. de la unidad: +1
General en jefe a menos de 20 cms. de la unidad: +2
Enemigo a ms de 20 cms. de distancia: +1
Enemigo a menos de 20 cms. de distancia: -1
Mando a ms de 20 cms. de la unidad: -1

SECUENCIA DE JUEGO
1.- Colocacin, boca abajo, de los marcadores de rdenes a los generales de las compaas,
segn el N del dado. Un dado de 6 caras por general a cargo de hasta 3 unidades; dos
dados de 6 caras si est a cargo de 4 o ms unidades. (Ambos jugadores).
2.- Tirar el dado (D6) por iniciativa por turno. Quien saque mayor nmero mueve primero.
3.- Revelar los marcadores de rdenes. (Ambos jugadores).
A pesar de esta disposicin, se supone que los movimientos son simultneos. En caso de
un avance relevante (para el resultado) de ambos contendores, cada unidad avanza en
segmentos de movimiento.

FASE DEL JUGADOR QUE GANA LA INICIATIVA


4.- Chequeo de Moral para la recuperacin de las unidades previamente Huidas o
Desordenadas.
5.- Movimiento obligatorio de todas las unidades finalmente huidas.

6.- Movimiento del resto de las unidades. (Escaramuzadores, tales como los Nmidas,
Velites; carros de combate y elefantes [hasta 180 de giro gratuito, siempre y cuando no
estn en formacin, de ser as, funcionan como unidades normales], pueden distribuir su
movimiento, en trminos de direccin y cantidad ad libitum con el momento de su
disparo).
7.- Disparan todas las unidades que puedan hacerlo.
8.- Combate cuerpo a cuerpo de las unidades que contacten finalmente.
9.- Pasar al punto 4 para el jugador que perdi la iniciativa; sin embargo, al disparar no se
consideran las bajas recientes, pues el disparo es simultneo.
10. Chequeo de moral para unidades que no sean de elite que hayan recibido bombardeo.
Si son normales, se debe tirar un dado de seis caras y obtener de 3 a 6 para pasar el
chequeo. Si son leva, obtener de 4 a 6. Si no se obtiene, la unidad queda desordenada;
si ya lo estaba, queda en huida.

ESTADO DE LAS UNIDADES


1.- ORGANIZADAS:
Actan normalmente segn las rdenes.
2.- DESORDENADAS:
A causa de recibir 4 bajas, o sufrir el 20 % de bajas de su total original en un solo turno. A
causa de terreno difcil (en este caso dejarn de estarlo al superar el obstculo que les
produjo el desorden).
La cohesin de la unidad se ha perdido. La unidad MUEVE a la 1/2 de su movimiento
total. Su FACTOR DE COMBATE se reduce a la 1/2.
3.- HUIDAS:
Por no haber superado el TEST DE MORAL, o indicarlo el resultado de la mele.
La unidad mueve OBLIGATORIAMENTE su total de movimiento hacia su borde de la
mesa. No responder a ningn ataque defensivamente. Si sale del tablero se considera
eliminada. Slo puede recibir la orden de reformarse.

MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES


Caballera ligera y carros de cuatro caballos
Caballera pesada, elefantes y carros de dos caballos
Infantera Ligera
Infantera Pesada
Artillera

: 24 cm.
: 18 cm.
: 12 cm.
: 8 cm.
: 6 cm.

MANIOBRAS PERMITIDAS
Cambiar de frente de 0 a 4 figuras Libre
Cambiar de frente de 5 a 8 figuras 1/2 mov.
Cambiar de frente de 9 o + 1 mov.
(Mantenindose en el lugar).
Girar hasta 90 1/2 mov.
Girar + de 90 1 mov.
(Avanzando en torno a pivote imaginario frontal derecho o izquierdo de la base extrema).
Montar/ Desmontar de Carros o caballos 1 mov.
(Cada figura montada se sustituye por una a pie de igual tipo o viceversa).
MODIFICADORES POR TERRENO
Terreno difcil 1/2 mov.
Obstculos lineales 1 mov.
Camino: + 100% rapidez.

Interpenetracin de unidades por instrucciones del General


Las dos quedan desordenadas y se consideran mutuamente como obstculos lineales, por
lo que slo mueven la mitad, hasta que se efecte la orden de REFORMAR.

Retrocediendo Por Huida


Una unidad que retrocede mueve hacia atrs el largo de su movimiento y pasa por otras
tropas si es de un tipo que le es permitido hacerlo (del mismo tipo, quedando la atravesada
desordenada); si no, la empuja hacia atrs, no pudiendo hacer esto ni con elefantes, carros o
bagaje de guerra. Si las tropas inmediatamente detrs, no estn mirando en la misma direccin
no se podr retroceder entre ellas o empujarlas hacia atrs, sino que debe tratar de atravesarla
combatiendo, aunque sean del mismo bando. Una base que est en contacto con el enemigo
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en la retaguardia y en el frente a la misma vez, o se encuentra con un enemigo o terreno que


no pueda cruzar, o tropa que no puede empujar o pasar entre, deber combatir.
Una base que huye se mover el largo de su propia base hacia atrs, girar 180, despus
cambiara de direccin slo lo mnimo necesario para eludir al enemigo (slo hasta 45% como
mximo por turno), terreno malo o infranqueable o hacia una base propia que no le sea posible
pasar entre ella, o si no puede cruzar un ro, de no lograr esto, ser destruida.
Una base de caballeros, carros con guadaas o leva en que su enemigo haya retrocedido,
huido, haya roto el contacto o haya sido destruido deber y en el caso de que no estn
flanqueando; avanzar inmediatamente una base de largo. Una base en contacto con un
campamento que sus defensores hayan sido destruidos, huido o retrocedido, capturarn dicho
campamento inmediatamente.
PROCEDIMIENTO DE FUEGO
El fuego o lanzamiento de proyectiles puede ser realizada por una serie de unidades segn
las limitaciones que se listan ms abajo. Primero dispara la unidad activa, despus le
devuelve el fuego la unidad que ha sido objeto de los disparos, si tiene un tipo de arma
adecuado, posteriormente se retiran las bajas de ambas unidades. Una unidad puede ser
blanco simultneamente de varias unidades enemigas, por lo que puede responder al fuego
de cada una de ellas independientemente, pero dividiendo su poder de fuego ad libitum.
- Artillera que ha movido no puede disparar o viceversa.
- Honderos, arqueros a pie, a caballo o sobre carros o elefantes pueden mover el total y
disparar.
- Tropas que crucen obstculos lineales no pueden disparar en el mismo turno.
- N de figuras que pueden disparar: Hasta dos lneas de fondo, excepto artillera, carros y
elefantes, stos slo desde una lnea.
- Caballera no puede atacar elefantes, si ataca o es atacada por stos, pierde el combate
automticamente.
- ngulo de tiro: 90 tropas a pie y caballera; 180 escaramuzadores.

TIPO DE ARMA DISTANCIA / FACTOR


Arcos y hondas:

15 cm / +2

Catapulta, balista, scorpio:

25 cm / 0

Jabalinas:

6 cm / +1

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PROCEDIMIENTO
Lanzar un D6 y sumarle el factor del arma ms los modificadores siguientes:
- La unidad blanco son infantera ligera en Escaramuzadores: -2
- La unidad blanco ha recorrido o realizado su movimiento completo: -1
(o al menos un 75% del movimiento).
- La unidad blanco son elefantes o carros de guerra: +2
(Combatiendo como unidad independiente).
- La unidad blanco es infantera pesada: -1
- La unidad blanco es caballera pesada: -2
- Artillera disparando a una unidad que ha movido: -1
- Arqueros a caballo disparando: -1
- La unidad que dispara es LEVA: -1
- La unidad que dispara es ELITE: +1
- La unidad blanco est a cubierto ligero: -1
- La unidad blanco est combatiendo a cubierto relevante: -2
- Disparo desde altura relevante: +2
- Disparo hacia altura relevante: -1
- Disparo hacia un blanco dentro del primer tercio de alcance: +1
- Disparo hacia un blanco dentro del ltimo tercio de alcance: -1
- Las tropas que disparan lo han hecho ms de 4 veces consecutivas: -1

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RESULTADO: FACTOR DISPARO / N DE FIGURAS QUE DISPARAN.


(VER TABLA DE BAJAS).
Para el caso de la artillera se contabiliza el N de servidores, considerando cuatro por cada
scorpio, y 5 para cada balista o catapulta (aunque el modelo a escala no los tenga). Para
los elefantes contabilizar el nmero de figuras de figuras que acompaan al modelo, 2 ,3
4. + 1 por factor de visibilidad y altura, en el caso de arqueros o lanceros montados
disparando.
TABLA DE BAJAS POR PROYECTIL
4 O MS BAJAS, O MS DE 20% DE BAJAS POR PROYECTIL EN UN TURNO, LA
UNIDAD QUEDA DESORDENADA.
n fig.

0-5

6-10

11-15

16-20

21-25

+ 25

Factor
0-

10 +

En caso de unidades con pocos elementos, o para acelerar el juego, se puede mover la tabla
una o ms columnas hacia la izquierda, segn acuerdo previo de los jugadores.
PROCEDIMIENTO DE MELE
Slo unidades con orden de asalto pueden iniciar una mele, situndose a 4 cm. de la
Unidad Objetivo. Se resuelven los disparos de proyectil de la unidad defensora y de la
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unidad atacante, y se mueve la unidad atacante al contacto base con base, de haber pasado
el test de moral inmediatamente despus. Si la unidad atacada no tena orden de asaltar o
disparar, si lo desea, puede disparar defensivamente a cuenta de su tiro futuro, con un
castigo de 50% de su efectividad.
Procedimiento:
-

Unidad atacada por el flanco: combaten slo dos lneas de profundidad a partir de
dicho flanco atacado (las figuras cambian encaramiento gratuitamente). No puede
haber ms bajas ms all de las dos lneas antedichas.
Unidad atacada por retaguardia: combaten como desordenadas, despus de cambiar
gratuitamente de posicin en 180. Si ya estn combatiendo (y son dos lneas) cada
lnea enfrentar un enemigo; si es una lnea, una base por medio enfrentar cada
direccin opuesta obligatoriamente, repartiendo el esfuerzo. Solamente la que
movi estar desordenada, originndose dos combates de uno solo.
Si se dispara a lo lejos sobre unidades en mele, las bajas se reparten por valores de
figura iguales entre los dos bandos.
La unidad huida que est en una mele no responde al combate, slo sufre bajas.

PROCEDIMIENTO PARA SALIRSE DE MELE


Si una unidad desea salirse de la mele en la que est involucrado, debe tirar un dado bajo
el siguiente procedimiento:
La unidad no debe estar desordenada ni huida.
Si es elite, se cumple la orden si se obtiene 2-4-6
Si es milicia, debe obtener 5-6
Si es leva, debe obtener 6
Si tiene un comandante atachado, se bonifica un punto.
El cambio de encaramiento es gratuito, luego se aleja hasta el mximo de su movimiento.
MODELOS ELEGIBLES PARA COMBATIR EN MELE
- Caballera (No contra elefantes): Dos filas de profundidad.
- Infantera: 2 filas de profundidad.
- Infantera armada con picas: Hasta 4 filas de profundidad.
- Otras unidades (elefantes, carros e infantera en Escaramuzadores): 1 fila de profundidad.
- Cualquier unidad desordenada: 1 fila de profundidad (la segunda, de existir, no combate).
FACTOR BSICO POR TIPO DE FIGURA
Caballera Pesada: 8

Caballera Ligera:

Catafractas: 12

14

Infantera Pesada: 6

Infantera Ligera:

Carros falcados: 12

Otros Carros:

Elefantes ligeros: 10

Elefantes pesados: 14

(10 si son celtas contra caballera)

Dotacin de artillera: Disparan defensivamente a la distancia de 4 cm. (slo en caso de no


haber disparado antes, ni estar en fase de movimiento), y en caso de que el enemigo los
contacte, son destruidos.
LANZAR TRES D6 + FACTOR BSICO + LOS MODIFICADORES SIGUIENTES:
- Caballera Pesada con orden de carga: +2
- Carro falcado o Catafracta en el primer contacto: +3
- Por cada fila de profundidad +1
- Por sobrepasar ambos flancos +1
- Unidad de moral ELITE +2;

Unidad de moral LEVA -2

- Superar en nmero al enemigo +1 (en ms de un 15%).


- Unidades montadas superan a infantera +1
- Figura de Elefante acompaado por al menos 2 figuras de piqueros o arqueros +1
- Unidades armadas con lanzas +1
- Unidades armadas con picas en el 2 o ms asalto -2
- Picas contra cualquier caballera: +2
- Caballera en el 2 o ms asalto -2
- Unidad ha perdido el asalto anterior -2
- Unidad Desordenada: Dividir por 1,5 el resultado final.
- Unidad defensora en empalizada +4
- Unidad defensora en fortificacin +8
- Caballera o carros en terreno malo: -1
- Caballera o carros en terreno bueno: +1
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- Unidad amiga a menos de 20 cms: +1


- Unidad enemiga a menos de 20 cms: -1
- Unidad a 75% de su contingente: -1
- Unidad a 50% de su contingente: -2
- Unidad Huida: Dividir por 2,5 su resultado final.
- Celtas o germanos en primer ataque: +1
- Comandante atachado a la unidad: +1
- General atachado a la unidad: +2
RESULTADO: FACTOR DEL ATACANTE - FACTOR DEL DEFENSOR
RESULTADO:
-1 O MENOS: La unidad atacante se retira 4 cm. quedando desordenada; si ya lo est,
queda huida. La unidad defensora contina en contacto con ella.
Se considera que la
unidad atacante pierde el asalto.
0 A 6: EMPATE, las dos unidades quedan donde estn, pasando a desordenadas; si lo
estaban, permanecen as.
7 o MS: La unidad defensora retrocede 4 cm. pasa a desordenada, si lo est, queda huida.
La unidad atacante contina en contacto con ella, con un punto extra en el clculo. Se
considera que la unidad defensora pierde el asalto.

BAJAS
Perdedor: 50% de las figuras en contacto de la 1 fila.
Ganador: 20% de las figuras en contacto de la 1 fila.
Empate: 50% las figuras en contacto de la 1 fila de ambas unidades.
El ganador no puede perder el mismo nmero o ms figuras que el perdedor, en caso de
tener lneas ms extensas.
Al retirar las bajas, si una unidad tiene dos lneas de profundidad, debe reordenarlas para
que ambas tengan un nmero parejo; si el nmero es impar, la lnea frontal debe ser menor.
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Si una unidad de dos lneas es flanqueada por ambos costados por una sola unidad enemiga,
por 2 o ms figuras en cada extremo, debe reformarse en una sola lnea.
En cualquier caso en que la unidad que no pueda retroceder, es eliminada del juego.
Las bajas o indicaciones de desorden se aplican inmediatamente. Los movimientos de huida
o retroceso se aplican inmediatamente, aunque la unidad ya hubiera consumido el total de
su capacidad de movimiento en este turno.
Si la unidad vencedora es un elefante o carro de combate individual, ste se considera con
un 20% de dao. Al quedar con menos de un 59% de dao, debe pasar por test de
rendimiento especial: se lanza el dado, y si el resultado es 3 o ms, el mahout sigue
controlando al animal; al quedar con 40% de rendimiento, se sigue el mismo
procedimiento, pero se debe obtener un 5 6 para mantener el control del elefante. Con
menos de un 39%, el elefante muere. Si el mahout pierde el control del elefante, ste
queda inmediatamente en huida, debiendo lanzarse un dado para saber hacia dnde huye;
en este caso, del 1 al 6 indican la esfera del reloj, implicando dos horas por n, siendo el 1
las doce o norte. Una vez sabido hacia dnde huye, el mahout puede decidir si intenta
matar al elefante, para evitar daos a tropas propias, debiendo lanzar otro dado: donde 4-56 implica muerte del elefante por parte del mahout.

GENERAL O COMANDANTE EN COMBATE


Cualquier general o comandante puede ser herido o muerto en combate. Cada herida
disminuye el n de rdenes que puede dar en 1. Puede soportar hasta tres heridas, y a la
cuarta muere. El estar atachado a una unidad mejora la posibilidad de pasar los tests de
moral e inspira a las tropas a pelear mejor en las meles, aunque no cuentan como figuras
para pelear o disparar. Tambin se le puede disparar a un comandante o general que no
est atachado a una unidad si es que est al alcance de las tropas enemigas. El resultado de
bajas es equivalente a las heridas o muerte del general o comandante.

Un general puede ser herido por armas arrojadizas. Si la unidad a la cual est
atachado el general pierde al menos una figura, se debe arrojar el dado nuevamente;
si se obtiene 1, est herido. Si las bajas son dos, tres o cuatro, se repite el
procedimiento, pero si el n es de 1 a 2, 3 4, est herido.

Tambin puede ser herido en mele. Si el resultado de la mele indica que su


unidad gan, se puede arrojar un dado, y si el resultado es 6, est herido. Si el
resultado es empate, y el resultado es 5-6, est herido; si pierde la mele, de 4 a 6
est herido. Si la unidad pierde la mele y queda en estado de huida, el general es
capturado, si se obtiene un dado de 4 a 6. ste debe quedar con la unidad capturada
por tres turnos, pudiendo ser liberado por tropas amigas durante ese perodo, que
deben dejar en huida a dicha unidad, sin necesidad de lanzar el dado para ello.

17

El comandante o general puede desatacharse de la unidad en el siguiente turno. No


pueden sanar las heridas. Cada herida indica una orden menos que puede dar.

MORAL: CONCEPTO Y PROCEDIMIENTO:


Se procede al control de la moral cuando las unidades controladas por el jugador se
encuentran huidas o desordenadas por las bajas o las derrotas sufridas.
Se lanza un D6 + los siguientes factores:
- Si la unidad est Huida: -2
- Si la unidad est Desordenada: -1
- Si un general con la unidad: +2
- Si un comandante con la unidad: +1
- Unidad moral ELITE: +1
- Unidad moral LEVA: -1
- Unidad amiga a menos de 20 cms: +1
- Unidad enemiga a menos de 20 cms: -1
- Unidad actualmente con rdenes de reformarse: +3
- Resultado 4 o ms, pasa de:
HUIDA A DESORDENADA
DESORDENADA A NORMAL

PUNTOS POR TIPO DE FIGURA:


GENERAL / COMANDANTE

20

18

INFANTERA LIGERA
ARQUERO / HONDERO
JABALINA
ARTILLERO

6
4
4

INFANTERIA PESADA
ARQUERO
PIQUERO Y ESCUDO
JABALINA Y ESCUDO

8
5
5

CABALLERA LIGERA
ARQUERO
JABALINA
LANCERO

10
9
9

CABALLERA PESADA
ARQUERO
JABALINA
LANCERO

13
12
12

CARRO FALCADO / PESADO


CARRO LIGERO

16
12

ELEFANTE CON PIQUEROS


ELEFANTE CON ARQUEROS

20
22

CATAPULTA

CATAFRACTAS O CLIBANARIOS: 15

15

-1 SI SON MORAL LEVA


+2 SI SON MORAL ELITE
FORTIFICACION LIGERA POR CADA DOS FIGURAS:
+2
FORTIFICACIN PERMANENTE POR CADA DOS FIGURAS: +4
Como opcin, y con el acuerdo de la mayora, se pueden emplear listas de ejrcitos.
CLASIFICACIN DE LAS TROPAS

19

Repblica

ESCARAMUZADORES

ELITE

NORMAL

LEVA

PESADA

LIGERA

20

Veles
Hastatus
Princeps
Triario
Antesignani
Cab. Romana
Cab. Aliada
Roma
Artilleros
Inf. Samnita
Inf. Germana
Inf. Celta
Cab. germ.
Cab. Celta
Inf. Hispana
Cab. Hispana
Hondero
Balear
Cab. Nmida
Inf. Nmida
Inf. Egipcia
Carro Egipcio
Cab
Cartaginesa
Inf. Lig.
Crtago.
Lanceros Cart.
Falange
Macedon.
Inf. Griega
Peltastas
Honderos
Creta
Arqueros Creta
Cab Lig.
Macedon
Cab. Pes.
Macedon
Cab. Griega
Inf. griega

IMPERIO

X
X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

X
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X
X
X
X
X
X
X

X
X
X

X
X
X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X
X
X

X
X

X
X

X
X

ESCARAMUZADORES

ELITE

NORMAL

LEVA

PESADA LIGERA

21

Inf. Pretoriana
Cab.
Pretoriana
Veteranos
Inf. Romana
Cab. Leg.
Romana
Cab. Auxiliar
Inf. Auxiliar
Inf. auxiliar
irreg.
Arquero
levantino
Hondero
cretense
Inf. Dacia
Cab. Dacia
Arq. Dacio
Carro celta
Carro griego

X
X

X
X

X
X
X

X
X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X
X
X

X
X
X
X
X

22

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