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Carlos, siendo franco

Composiciones originales y Tecnologa musical

sntesis aditiva

Mezcla de Audio
(http://francocarlos.com/2014/02/28/me
zcla-de-audio/)
February 28, 2014August 12, 2014
francocarlos2014
Tecnologa Musical
ecualizacin, msica BUAP, mezcla de audio, sntesis aditiva, tecnologa musical buap
Antes de hablar de la mezcla de audio, vale la pena presentar la descripcin de un sistema de grabacin
de sonido:

La figura muestra el diagrama a bloques de un sistema de grabacin de sonido. Como cualquier


sistema fsico est compuesto de entradas y salidas. En un esquema de audio slo existen dos tipos de
entrada: micrfono o lnea. Tanto uno como el otro entran a un bloque de mezcla antes de pasar al
sistema de grabacin.
La mezcladora de audio como su nombre lo dice, permite mezclar dos o ms seales de manera
simultnea, permitiendo mltiples entradas a una sola salida. En trminos musicales podemos tener
varios instrumentos o voces sonando al mismo tiempo.
Pero adems de actuar como un sumador de seales de audio el mezclador tambin permite regular la
presencia que cada seal tendr a la salida, para evitar por ejemplo que un instrumento de
acompaamiento impida que se escuche con claridad la voz del cantante. La mezcladora tiene tambin
un ecualizador con el cual podemos modificar las caractersticas acsticas de cada seal de audio que
entra a la mezcladora. Como se vio en la primera sesin, los sonidos graves corresponden a bajas
frecuencias y los agudos tienen equivalente en las frecuencias altas.
Hay varios tipos de mezcladores de audio pero todos tienen en comn los siguientes controles:
Ganancia de amplificacin, ecualizacin y auxiliares.
Veamos cada uno a detalle.
Ganancia:
Este control nos permite modificar el grado de amplificacin que se desea en la seal de entrada, en
trminos matemticos la ganancia se define de la siguiente forma:
Seal de salida= Ganancia*Seal de entrada

La ecuacin nos permite ver que la ganancia no es ms que un factor multiplicador que incrementa la

La ecuacin nos permite ver que la ganancia no es ms que un factor multiplicador que incrementa la
seal de entrada, por ejemplo, si la seal de entrada es igual a 20 dB, y la ganancia est sintonizada a 4,
la seal de salida tendr un valor de 80 dB.
Para utilizar un leguaje ms musical podemos deducir que la ganancia nos permite controlar el
volumen de la seal y nos permite generar sonidos ms fuertes o ms dbiles. Por lo general el control
de ganancia est marcado por el trmino en ingls GAIN.
Ecualizacin:
El siguiente elemento en comn que encontramos en una mezcladora de audio es la seccin de
ecualizacin. La ecualizacin de audio nos permite interactuar con las frecuencias de una seal con
objeto de realzar o atenuar determinados elementos.
Para apoyar esta seccin, voy a valerme de un texto de J.J.G. Roy encontrado en la pgina
http://www.sonidoyaudio.com (http://www.sonidoyaudio.com).
Roy divide su seccin hablando de diferentes mrgenes de frecuencia: graves, medios y agudos y hace
hincapi en que las frecuencias ms problemticas son aquellas entre los 300 Hz y 10 kHz, en donde el
recomienda atenuar ms que amplificar. Se habla de problemtico dado que es en ese rango donde la
mayor parte de los instrumentos musicales incluida la voz humana- tienen presencia, por lo cual es
muy difcil modificar un elemento sin alterar los dems.
GRAVES
20-50 Hz
Las frecuencias que la componen se sienten ms que se escuchan. Corresponden a esa sensacin que
nos produce un automvil con grandes bocinas para graves o los sonidos graves en un antro o baile: el
sonido no es muy perceptible pero pueden moverse hasta los muebles.
Es una banda que aade un matiz bastante orgnico a la mezcla, pero hay que tratarla con
precaucin porque si la amplificamos demasiado, nos encontraremos con una importante reduccin del
margen dinmico y, por tanto, una disminucin del volumen final de la mezcla y, sobre todo menor
definicin de la misma. Seala Roy en sonidoyaudio.com. Debemos tomar en cuenta que son pocos
los equipos de audio domsticos que tienen capacidad de reproducir este rango de frecuencias por lo
que no vale la pena hacer muchos ajustes a esta banda.
63-80 Hz
Si el bajo y el bombo han quedado algo apagados, esta es la banda que hay que modificar para
conseguir esa pegada que andamos buscando. Tambin aade calidez a la mezcla sin reducir la
definicin de las voces, guitarras o metales solistas.
Es importante no amplificar demasiado esta banda de lo contrario tendremos un sonido grave
semejante a un bufido que har vibrar demasiado los objetos cercanos a nuestras bocinas.
100-160 Hz
Si empleamos percusiones de mano (congas, instrumentos tnicos, etc), cuyo sonido tiene un fuerte

Si empleamos percusiones de mano (congas, instrumentos tnicos, etc), cuyo sonido tiene un fuerte
componente resonante, el cual puede llegar a saturar la mezcla de bajos, esta es la frecuencia apropiada
para recortar.
Esta banda es la que proporciona una buena calidad de graves en una zona destinada a ser
reproducida en altavoces domsticos. Hay que tener cuidado con ella por los mismos motivos citados
anteriormente, a los que hay que sumar la ecualizacin de las dems bandas de bajos.
200-250 Hz
Estas frecuencias suelen ser las culpables de un sonido demasiado cargado de graves en las guitarras
acsticas. Un poco de ganancia en esta regin puede aadir cuerpo a una mezcla demasiado fina, pero
tambin se puede hacer que el bajo suene poco claro.
Para definir el bajo es ms interesante recortar esta banda que aumentar los medios o agudos. La
mezcla ser ms clara y clida que si optamos por aumentar los agudos.
MEDIOS
315-400 Hz
Si la mezcla global parece velada y sin detalles, sta es la banda que debe ser recortada; tanto con las
pistas individuales como las vocales. Para mejorar la inteligibilidad de la mezcla, manteniendo la
calidez, empezaremos a trabajar en esta banda, antes que aumentar los medios o agudos.
500-800 Hz
Un volumen demasiado alto de esta banda conferir al sonido un aspecto duro o rgido; esto es, si el
mazo del bombo parece estar golpeando una caja de cartn, o parece que la reverberacin est
demasiado realimentada. Esta banda suele disminuirse razonablemente para que la mezcla no pierda
cuerpo pero sin que resulte desagradable.
1-2 kHz
Para mejorar la inteligibilidad sin aadir sibilancia se suele aumentar la ganancia de esta banda,
porque suele devolver la claridad y frecuencia fundamental de las guitarras con demasiada distorsin.
Por otro lado, un aumento exagerado de esta banda puede hacer que el sonido de la mezcla se parezca
ms a un atasco de trfico con todos los automviles abusando del claxon.
AGUDOS
2,5 4 kHz
Esta es la zona en la que el odo humano es ms sensible. Esto supone que, cualquier pista que necesite
ser destacada de las dems, se beneficiar de un aumento de estas frecuencias, pero un aumento
exagerado provocar una importante fatiga acstica. Si la mezcla suena demasiado agresiva o dura, tal
vez esta banda est demasiado alimentada en varias pistas.
Un error cometido frecuentemente sucede cuando de aumentan los agudos de la mezcla para

Un error cometido frecuentemente sucede cuando de aumentan los agudos de la mezcla para
compensar la propia fatiga acstica durante el trabajo. De este modo, cuando los odos han descansado,
pongamos pasadas unas horas, en la siguiente sesin de mezcla, sta suena demasiado brillante y
agresiva.
Normalmente se suele recortar esta banda y trabajar sobre otras.
5 10 kHz
En esta banda reside la mayor parte de la sibilancia vocal, aunque la de una voz femenina puede llegar
hasta los 11 o 12 kHz. Pero, aunque rebajar la ganancia en estas bandas mejora los problemas de siseo,
tambin reduce la articulacin, expresividad, y respiracin de la voz. Es por esto que, para evitar que el
remedio sea peor que la enfermedad, se utilicen aparatos llamados de-esser.
Un aumento en la zona superior de esta banda supone destacar la vibracin de la caja de la batera, el
golpe de la baqueta sobre los aros y el chasquido de la maza en el bombo. Lgicamente, una ganancia
exagerada provocar un exceso de siseo y agresividad.
Para completar la parte de ecualizacin adjunto una tabla con los equivalentes en frecuencia de los
instrumentos ms comunes.

(http://carlosfrancogalvan.files.wordpress.com/2010/11/02c8e-

rango_de_frecuencias_de_los_instrumentos_musicales.jpg)
Paneo:
Este control tiene una funcin simple: Distribuir el sonido del lado derecho o izquierdo de nuestro
sistema estereofnico. Es importante utilizar el paneo para lograr una mayor espacializacin del sonido,
lo que auditivamente significa tener una aproximacin de sonido similar a la que tendramos de estar

tocando los msicos frente a nosotros.

tocando los msicos frente a nosotros.


No hay una regla general de cmo distribuir las seales de izquierda a derecha, sin embargo se
recomienda siempre en loa msica popular hacerlo de la siguiente manera.

(http://carlosfrancogalvan.files.wordpress.com/2010/11/86a96-diagramapanningcompleto.jpg)
Auxiliares:
Esta seccin nos permite controlar procesadores de sonido o efectos especiales conectados exteriormente
a nuestro mezclador. Generalmente los procesos se controlan desde el dispositivo en s, el control de
auxiliar simplemente manipula la cantidad de efecto que se aplicar en la seal.
Dentro de los efectos ms conocidos estn el compresor, el ecualizador, el reverb o el distorsionador
para guitarra.
Vale la pena hacer mencin especial del compresor de audio
(http://tecnologiamusicalbuap.blogspot.com/2010/11/compresion-de-audio.html), y ya que es uno de
los procesos ms comunes en el audio, he decido dar una entrada especial en el blog a dicho tema.
Fader:
Finalmente hablaremos del control de volumen deslizable conocido tambin como Fader (significa
desvanecedor en ingls).
Este control nos permite manipular la intensidad de cada seal de forma individual, para dejar cada
elemento en su debido lugar dentro de la mezcla, la idea de una buena mezcla es que cada parte se
distinga perfectamente sin restar importancia la una a la otra. No existe tampoco una frmula mgica
de cmo hacer la mezcla. Todo queda en el gusto del productor, del artista o del ingeniero, sin embargo
hay que considerar algunos puntos:
La lnea meldica principal debe ser escuchada en todo momento. En la msica popular la lnea
meldica es por lo general la voz y es importante que se note con la mayor claridad posible.
La batera y el bajo deben estar presentes dado que la primera lleva el pulso de la cancin y el
segundo la base armnica y ambas partes forman la estructura musical del tema.
Los instrumentos de acompaamiento como piano o guitarra deben notarse sin destacar demasiado,
su funcin es la de apoyar a la meloda principal.

Los instrumentos de acompaamiento como piano o guitarra deben notarse sin destacar demasiado,
su funcin es la de apoyar a la meloda principal.
En caso de existir partes solistas de algn instrumento, por ejemplo la guitarra, el ingeniero de mezcla
debe estar listo para dar mayor volumen a dicho instrumento en el momento de su solo y
posteriormente regresar el volumen a su posicin de acompaamiento.
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Compresin de Audio
(http://francocarlos.com/2014/02/21/co
mpresion-de-audio/)
February 21, 2014August 12, 2014
francocarlos2014
Tecnologa Musical
compresin de audio, compresor, msica BUAP, mezcla de audio, sntesis aditiva, tecnologa musical
buap
La compresin de audio consiste en manipular el rango dinmico de una seal de audio con objeto de
volverla ms uniforme.
Para qu comprimir?
Bsicamente para poder restar volumen a las partes del sonido ms fuertes (fortes) con objeto de
disminuir el contraste con sus partes dbiles (pianos). Esto nos permite aumentar el volumen general de
la seal de audio sin riesgo a saturar en sus partes ms fuertes.
En qu momentos se usa?
Es deseable en aquellos instrumentos que necesitan un ataque de forma regular y que en ocasiones el
ejecutante no lo realiza como por ejemplo el bombo o la tarola en una batera. Inclusive puede ser el
caso de cantantes que no dan todas sus notas con la misma intensidad.
En un compresor de audio se manipulan principalmente en cinco parmetros:
1. A partir de que valor de amplitud vamos a comprimir?
2. Qu tanto se va a comprimir?
3. Qu tiempo debe ocurrir antes de que empiece a comprimir?
4. Qu tiempo debe transcurrir para que deje de Comprimir?
5. Qu valor se requiere en la amplitud final?
Contestaremos una a una las preguntas, la primera:

Contestaremos una a una las preguntas, la primera:


A partir de que valor de amplitud vamos a comprimir?
Es necesario establecer un valor de referencia a partir del cual el compresor va a comenzar a funcionar,
este valor se conoce como umbral THRESHOLD y est dado en decibeles. A partir del valor que se
establezca como Threshold es a partir de donde el sistema va a comprimir la amplitud de la seal, es
decir valores arriba del THRESHOLD sern comprimidos y los valores por debajo quedarn intactos.
Qu tanto se va a comprimir?
El parmetro que establece el la relacin de compresin se le llama RATIO y funciona de forma escalar,
por ejemplo, si tenemos un valor pre-compresin de 10 dB y nuestro RATIO es 2:1, el valor poscompresin ser de 5 dB. Ver grfica abajo.
Qu tiempo debe ocurrir antes de que empiece a comprimir?
Ningn sistema fsico comienza a operar de forma instantnea, siempre transcurre un tiempo antes de
que el sistema arranque. En el caso de un compresor el tiempo de arranque o ataque es mnimo y se
mide en milisegundos, lo cual lo vuelve insignificante en trminos humanos pero se vuelve significativo
si consideramos que el sonido contiene frecuencias que si suceden en ese rango de tiempo. Por lo
general el tiempo de arranque se le conoce como ATTACK TIME y tiene un rango de 10 ms a 50 ms.
Qu tiempo debe transcurrir para que deje de Comprimir?
As como tiene que transcurrir un tiempo antes de que el sistema opere, tambin hay un tiempo
necesario desde que el sistema deja de funcionar hasta que queda en reposo absoluto, este tiempo se le
llama RELEASE TIME y al igual que el ATTACK se mide en ms, su rango normalmente es de 20 ms a
100ms aunque algunos sistemas tienen opcin de dejar ste valor en automtico para hacerlo menos
susceptible de errores.
Qu valor se requiere en la amplitud final?
Es comn que una seal despus de comprimida tenga un nivel de atenuacin tal que resulte difcil de
escuchar, para ello se incorpora al sistema de compresin una ganancia de compensacin que amplifica
la seal una vez atenuada. Este valor se da tambin en dB y es recomendable ir compensando de 3 dB
en 3 dB para poder escuchar una diferencia sin riesgo a amplificar demasiado.
Por lo general los programas de software que incorporan un sistema de compresin se explican a travs
de una grfica similar a esta:

(http://carlosfrancogalvan.files.wordpress.com/2010/11/85ce2-din_comp2-bmp.jpg)
La grfica explica que con una relacin de compresin RATIO 1:1, la seal de entrada (Input level) es
idntica a la seal de salida (Output level) mientras que a medida que el RATIO va variando 2:1 o 4:1 la
seal de salida decrece con respecto a la seal de entrada.
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Sntesis Aditiva
(http://francocarlos.com/2012/06/04/sint
esis-aditiva/)
June 4, 2012August 12, 2014
francocarlos2014
Tecnologa Musical
BUAP, mezcla de audio, sntesis aditiva, tecnologa musical buap

msica

Sintesis Aditiva
La sntesis aditiva consiste en hacer una suma de diferentes componentes armnicos cuyos
valores son iguales a los de los armnicos que produce cierto instrumento acstico para crear
un sonido nuevo o bien recrear sonidos de instrumentos acsticos.
Antes de entrar en detalle vale la pena especificar algunos conceptos, en primer lugar qu es
sntesis.
En la msica se denomina sntesis al proceso de crear sonidos nuevos a partir de caractersticas

En la msica se denomina sntesis al proceso de crear sonidos nuevos a partir de caractersticas


de sonidos acsticos por medio de procesos electrnicos digitales o analgicos.
En sntesis musical, cuando se habla de instrumento se refiere a un algoritmo que permite a
una computadora producir un sonido.
Este algoritmo esta compuesto por elementos variables, dependiendo del sonido que se vaya a
producir. Por ejemplo para un instrumento que haga un solo tono, hay tres elementos
variables : amplitud, frecuencia y duracin.
Normalmente el nmero de variables a manejar depende de la complejidad del timbre del
sonido que se desea crear. Mientras ms complejo es el timbre ms variables hay que manejar,
es por eso que en muchas ocasiones el sonido sintetizado de cierto instrumento difcilmente
se llega a confundir con el instrumento real.
Debido a la complejidad que implica manejar todas las variables, los programas de sntesis
emplean por lo general elementos previamente diseados conocidos como Generadores
Unitarios.
De este modo, el msico no necesita poner atencin al detalle del funcionamiento de cada
generador sino que puede interconectar dos o ms generadores para producir sonidos.
Existe un modo an ms cmodo para manejar la sntesis que consiste en manejar paquetes
compuestos por las interconexiones de estos generadores unitarios. De ah se desprenden
diferentes tipos de sntesis: aditiva, sustractiva, sntesis por anlisis, sntesis por distorsin,
sntesis granular.
Finalmente existe el modelado fsico, en ste tipo de sntesis es importante conocer las
caractersticas fsicas de un instrumento musical para posteriormente ser reproducidas
matemticamente e implementadas en una computadora.
Hay algunos elementos bsicos necesarios para hacer sntesis aditiva, ellos son el oscilador y el
generador de envolvente. Como su nombre lo indica, hay que hacer una suma de varios
osciladores que nos darn como resultado un sonido nico. Como se ha mencionado
anteriormente en este blog, todo sonido musical est compuesto en diferentes fracciones de
tono llamados armnicos.
En la sntesis aditiva se pretende simular electrnicamente este fenmeno poniendo a cada
oscilador a una frecuencia armnica distinta. Ms adelante damos un ejemplo de sto, a
continuacin se detalla la funcin del oscilador.
El oscilador
El elemento bsico de un esquema de sntesis es el oscilador. Un oscilador es un sistema capaz
de producir una seal peridica, esa seal es normalmente una forma de onda creada a partir
de una secuencia de nmeros. El oscilador tiene dos parmetros principales a controlar:
frecuencia y amplitud.
Generadores de envolvente ( elemento ADSR)

Generadores de envolvente ( elemento ADSR)


Muchos instrumentos musicales electrnicos utilizan generadores de envolvente. Las cuales
permiten moldear el sonido con respecto al tiempo. Tal como ocurre con los sonidos cuando
suceden en un medio fsico. Si graficamos la evolucin de un tono con respecto al tiempo,
vemos un comportamiento que involucra cuatro eventos: Ataque, decaimiento, sostenimiento
y liberacin. El acrnimo para denominar a un generador de envolvente toma las primeras
letras de los nombres de estos conceptos en ingls.
Haciendo una analoga con elementos de la vida cotidiana pensemos que la sntesis es como
una escultura. El oscilador es el mrmol y el generador de envolvente es ell cinzel que nos
permite moldearlo a la forma que queremos.
Ejemplo de utilizacin de Sntesis aditiva
Vamos a ejemplificar de manera conceptual la utilizacin de ste tipo de sntesis, este ejemplo
bien puede implementarse en algn programa de cmputo como puede ser PD.
Generacin de un sonido de piano a utilizando sntesis aditiva:
Paso 1
Para llevar a cabo la implementacin es necesario conocer los valores de los diferentes
parmetros que se van a implementar, en este caso los valores de ADSR y las frecuencias de
los distintos armnicos que posee un sonido de piano.
En este caso los tome prestados del sitio web:http://www.zytrax.com/tech/audio/digitalsound.html (http://www.zytrax.com/tech/audio/digital-sound.html) a quin agradezco de
antemano. Todos los sonidos se tomaron a partir de la nota Do central (C4) de un piano
Steinway en la Universidad de Iowa.
Los valores de la envolvente:
Parmetro

Amplitud (dB)

tiempo (segundos)

Ataque (Attack)

0.9

0.3

Decaimiento (Decay)

0.5

0.4

Sostenimiento (Sustain)

0.3

0.5

Liberacin (Release)

0.1

0.8

Los valores de los armnicos son:


Armnico

Frequency

dB

1er (Fundamental)

262

1.2

525

-4

788

-16

1051

-16

1317

-19

1583

-17

1849

-14

A partir de aqu ya podemos implementar el sintetizador en algn programa como PD. Como
se muestra en la figura abajo. Ah tenemos un generador de envolvente, que va a modificar las
amplitudes de cada oscilador. En la figura se muestran el oscilador 1 y 2 y se asume que van
conectados del 3 al 7. Las salidas de cada oscilador se suman entre s produciendo un solo
sonido.

(http://carlosfrancogalvan.files.wordpress.com/2012/06/untitleddocument.jpg)
Como vimos en este ejemplo es necesario tener siente osciladores conectados cada uno con su
respectiva frecuencia y amplitud, esto nos da 14 parmetros a manipular ms los 4 del
generador de envolvente son 18 parmetros. En la prctica resulta difcil manipular 18
variables a la vez por lo que normalmente en un sintetizador se van pre-cargando los
respectivos valores de antemano.

respectivos valores de antemano.


Podemos concluir que an con sus limitaciones prcticas la sntesis aditiva es slo una de las formas de
hacer sntesis y resulta til en determinadas aplicaciones.

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Tecnologa Musical Sesin 2:


Grabacin de audio mediante una PC
(http://francocarlos.com/2010/10/05/tec
nologia-musical-sesion-2-grabacion-deaudio-mediante-una-pc/)
October 5, 2010August 12, 2014
francocarlos2014
Tecnologa Musical
msica
BUAP, mezcla de audio, sntesis aditiva, tecnologa musical buap
En esta sesin bsicamente se dar una gua a manera de receta de cocina para realizar una grabacin
de audio en la computadora utilizando el programa Cubase de la compaa alemana Steinberg.
La grabacin que se llaver a cabo consiste en generar un acorde a tres voces con tres pistas de audio
utilizando una voz diferente en cada pista.
Se describen a continuacin los pasos a seguir, para mayor claridad se inlcuye un video gua.
1. Ejecutar CUBASE y crear una carpeta de trabajo. Es importante entender que en este programa
de audio hay que especificar una carpeta de archivos en donde el programa almecanar
automticamente todos los archivos de audio con los que vamos a trabajar.
2. Crear nuevas pistas de audio en donde se va a grabar
3. Checar que haya seal de entrada y que sta no rebase los 0 db, de lo contrario habr
saturacin de audio.
4. Comenzar la grabacin presionando Record en la barra de transporte.
5. Seleccionar el audio grabado.

6. Exportar el audio a algn tipo de archivo de sonido (ej. .wav, .mp3, etc.)
Bsicamente estos son los pasos a seguir pero se detalla ms en el siguiente video:

Este archivo de audio generado ya puede ser utilizado para quemar en un CD o almacenar en un
reproductor.
Para conlcuir cabe mencionar lo siguiente:
Un archivo de audio generado a partir de dos o ms pistas (tracks) no pude descomponerse en los
sonidos que originales que lo conforman
En el momento en que exportamos las pistas para generar un archivo nico ya sea mono o stereo, la
informacin en bits que continen los diferentes sonidos codificados se combina en un solo archivo.
Para trminos digitales es irrelevante si se trata de una sola trompeta o un conjunto de metales.
Considero importante mencionar lo anterior ya que en diferentes ocasiones me han hecho la siguiente
pregunta:
Es posible quitarle la voz a una cancin en un CD?
La respuesta lamentablemente es NO, hasta ahora no existe ningn sistema harware o software que
analice un tema musical, identifique los timbres de cada uno de los instrumentos que lo componen y los
separe. Es muy difcil que lo lleguemos a ver porque los timbres de los diferentes instrumentos guardan
muchos elementos en comn y para que un sistema puediera hacer un analisis preciso nesecitaria
comparar muchsimos parmetros.
Aunque como dicen difcil no es imposible. Hasta ahora lo ms cercano a esos sistemas son los aparatos
de Karaoke que hacen combinaciones con los canales izquierdo y derecho de un sonido grabado en
estreo y en algunos casos puede crearse la ilusin de que efectivamente la voz ha desaparecido por
completo.
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Tecnologa Musical Sesin 1:


Fundamentos de Acstica
(http://francocarlos.com/2010/09/21/tec
nologia-musical-sesion-1-fundamentosde-acustica/)
September 21, 2010August 12, 2014
francocarlos2014
Tecnologa Musical
msica BUAP, mezcla de audio, sntesis aditiva, tecnologa musical buap
Bien sabido es que la acstica es una rama de la fsica que se dedica al estudio del sonido. En un curso
de tecnologa musical es conveniente conocer algunos de los principios fundamentales de la acstica
para un mejor manejo de las herramientas tecnolgicas que se usan en la msica.
No es necesario volverse expertos en este campo de la fsica, nicamente se vern ciertos conceptos de
forma general, estos son: Onda sonora, frecuencia y amplitud.
Onda Sonora
Se define como onda sonora al resultado de cambio de presin en algn medio como agua, aire o
cualquier otro cuerpo lquido o slido. Por lo general ese cambio de presin es producido por el
movimiento vibratorio de algn cuerpo.
Y que estamos hablando de msica vamos a ejemplificar este fenmeno utilizando el instrumento
musical ms comn: la voz humana.
Imaginen a una persona cantando, imaginen ahora que pudiramos ver el efecto que su voz causa en el
aire. El aire aparentara moverse hacia delante y hacia atrs de manera constante. Ese mismo
fenmeno ocurre con cualquier cuerpo que tenga capacidad de vibrar por ejemplo un diapasn. La
imagen de abajo nos ejemplifica como se movera el aire al hacer vibrar un diapasn.

Fig. 1 Onda Sonora


Como cualquier fenmeno fsico, la onda sonora se puede analizar cuantitativamente, es decir, hay
manera de medirla. Si se hiciera una grfica de la onda con respecto al tiempo tendramos una figura
con la siguiente forma:

Fig 2. Grfica de onda


La grfica como bien podemos ver est formada por una figura repetitiva de picos, denotados en el
dibujo por la palabra high y valles denotados por low. Estos picos y valles representan la
intensidad del sonido, es decir mientras ms fuerte sea el sonido ms grande ser la altura del pico y
mientras ms quedo sea la altu7ra del pico ser menor. Cuando se habla de ondas, el trmino que se
usa para definir dicha altura de pico se conoce como Amplitud y se mide en decibeles (dB).

Fig 3. Periodo o ciclo


En la figura podemos observar tambin que el patrn de onda tiende a repetirse, la figura 3 muestra

En la figura podemos observar tambin que el patrn de onda tiende a repetirse, la figura 3 muestra
encerrados en recuadros esos patrones repetitivos, ese patrn se repite en un determinado lapso de
tiempo y se conoce como ciclo o periodo. Si miramos nuevamente la figura tres vemos que tenemos 3
periodos. Si hablamos de sonido no nos interesa conocer un solo periodo dado que en una onda sonora
aparecen muchsimos periodos o ciclos por lo que se considera evaluar el nmero de ciclos que ocurren
en un tiempo determinado. Para medir el nmero de ciclos en un tiempo determinado nos valemos del
concepto de Frecuencia su unidad mtrica son los Herz (Hz).
La frecuencia es un trmino que ocupamos en nuestra vida diaria, por ejemplo ustedes como alumnos
toman la clase de tecnologa musical una vez cada semana (siempre y cuando venga el maestro), esa
sera la frecuencia con la que toman la clase y el periodo o ciclo corresponde al momento en que ustedes
estn sentados escuchando al fulano parado frente al pizarrn hablando de conceptos un poco extraos
para un msico.
Al igual que la amplitud corresponde a la intensidad del sonido la frecuencia tiene una correspondencia
acstica al tono o altura del sonido, es decir que tan grave o tan agudo es el sonido.
Las frecuencias bajas corresponden a sonidos graves y las frecuencias altas
corresponden a sonidos agudos
Para concluir este primer tema del curso voy a dar algunas cifras interesantes que estaremos
manejando a lo largo del mismo.
Rangos auditivos frecuencia y amplitud
El odo humano tiene capacidad limitada para escuchar, a partir de los 110 dB se conoce como umbral
de dolor y el odo se puede daar si se expone a etsos niveles por epriodos de tiempo prolongados. Este
tipo de intensidades mayores a 110 dB se producen por maquinaria pesada de construccin o estar
pegado a la bocina en un concierto de Rock masivo.
Amplitud (en decibeles dB)
Rango auditivo humano mximo 120 dB (sonido de Jet al despegar)
Rango auditivo humano mnimo 0 dB (voz hablando en susurros)
Frecuencia (en Herz Hz)
Rango auditivo mximo 20 000 (20 kHz)
Rango auditivo mnimo 20 Hz
Equivalente en frecuencias de las notas musicales
Cada nota en la escala musical tiene un equivalente valor en frecuencia. Observen la tabla para
comprobar que las octavas superiores corresponden a duplicar el valor de la frecuencia, por ejemplo el
La4 a 440 Hz y el La5 a 880Hz y las octavas inferiores equivalen a dividir la frecuencia por 2, el La4 es
440 Hz y el La3 220 Hz. Para ver de cerca los valores dar click sobre la imagen y amplicar con el click
del mouse.

(http://carlosfrancogalvan.files.wordpress.com/2010/09/piano-keys.jpg)

Timbre
Finalmente vamos a definir el concepto de Timbre. Cuando se produce una onda sonora, sta viene
simpre acompaado de ondas secundarias (salvo casos experimentales como la onda senoidal) cada
una de stas ondas tiene una frecuencia distinta a la de la onda fundamental. A stas frecuencias
secundarias se les conoce como armnicos.
Todos hemos comprobado de manera emprica cuando pulsamos la cuerda de una guitarra o la tecla
de un piano, que no slo suena la nota en cuestin sino aparecen otros sonidos de menor intensidad.
Esos precisamente son los armnicos.
Y a la forma en cmo estn dispuestos los armnicos que acompaan a una onda sonora -o sonido
fundamental- se le conoce como TIMBRE.
El timbre es la huella digital de los instrumentos musicales, ya que stos nunca son idnticos debido a
las caractersticas fsicas del instrumento que los produce. Por eso no suena igual el La5 de un piano
que el La5 de un violn.
Si lo llevamos a otros mbitos es el timbre en la voz de una persona los que permite distinguirla de otra.
Con esto concluye el primer tema de la materia de Tecnologa Musical, cualquier duda no duden en
escribir al correo electrnico especificado en la pgina.
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Plan de trabajo de Tecnologa


Musical 1

(http://francocarlos.com/2010/08/24/pla
n-de-trabajo/)
August 24, 2010August 13, 2015
francocarlos2014
Tecnologa Musical
msica
BUAP, mezcla de audio, sntesis aditiva, tecnologa musical buap
Ya llevamos 10 aos impartiendo este curso por lo que en vista de las observaciones de quien lo
imparte, hemos organizado un poco distinto el programa. Quienes deseen una copia pueden
descargarlo en archivo .pdf Programa_Tecnologa_Musical_I
(https://carlosfrancogalvan.files.wordpress.com/2010/08/programa_tecnologc3ada_musical_i.pdf)
Sern a lo largo del curso un total de 8 a 10 sesiones. Los das y horas de las mismas los tienen en su
horario de clases o previamente acordados con un servidor. Aqu un breve resumen de lo que
hablaremos en cada sesin, un detalle de los temas est en el archivo arriba adjunto.
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Conceptos Bsicos de Produccin Musical


El papel del Productor
El Papel de Ingeniero
Uso de MIDI como herramienta en la produccin musical
Edicin de Audio
Mezcla de Audio
Procesos y Efectos
Masterizado

(https://carlosfrancogalvan.files.wordpress.com/2010/08/tecnologc3ada-music.jpg)
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Bienvenidos al curso

(http://francocarlos.com/2010/08/24/bie
nvenidos-al-curso/)
August 24, 2010August 12, 2014
francocarlos2014
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BUAP, mezcla de audio, sntesis aditiva, tecnologa musical buap

msica

(http://carlosfrancogalvan.files.wordpress.com/2010/08/mt1.jpg)
Hola,
Este blog va a enfocado a los alumnos de la Licenciatura en Msica de la BUAP que cursan la materia
de Tecnologa Musical. Aqu encontrarn el resumen de los temas vistos en clase.
La informacin aqu mostrada puede ser de inters al pblico estudioso del campo de la tecnologa
musical y puede ser compartida sin ningn problema.
Bienvenidos y disfruten su curso.
Carlos Franco
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Carlos, siendo franco (http://francocarlos.com/)
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