Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
: ISOMETRIA
: INGENIERIA GRAFICA
INGENIERO
FECHA
: 28/09/2015
ALUMNOS
FIRMA
OBSERVACIONES:
1.-
2.-
3.-
NOTA:
.............................
EN NUMERO
EN LETRA
................................................
DE
Al
Asunto:
Fecha
ISOMETRIA I
ATENTAMENTE
INTRUDUCCION
OBJETIVO GENERAL
Explicar el uso de la isometra par los diseos en 3d,
desarrollando un plan de
Investigacin.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Informar el uso de la isometra en 3d.
Analizar la informacin terica acerca de la isometra.
JUSTIFICACION
Isometra I
DEFINICIN
La palabra isometra proviene del griego iso que tiene como significado
(igual) y la palabra mtrico que expresa el significado de (medida). Por
ende isometra se refiere siempre a la direccin tridimensional que se ha
realizado con los ejes inclinados, formando un ngulo de 30 con la
horizontal, as mismo en los ejes principales como (x,y,z) se forman
ngulos de 120, que a la misma ves estos
llegan a hacer las
trasformaciones de figuras en el plano que se realizan sin variar las
dimensiones, ni el rea de las mismas figuras que a la vez se
representan a la misma escala de tres magnitudes de los objetos como:
altura anchura y profundidad; todo esto nos ayuda a cmo identificar un
objeto del espacio sobre un plano.
ISOMETRA
TCNICO
EN EL DIBUJO
de
de
a)
lneas isomtricas
Que llegan a hacer aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes
isometra
b
)
lneas no isomtricas
Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias
verdaderas; estas lneas cuando se encuentran presente en un dibujo isomtrico
no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos; Adems las
TRANSFORMACIONES ISOMTRICAS
Se denomina transformacin isomtrica a aquella que no altera la
forma ni el tamao de la figura, siendo as que tan solo cambia la
posicin (orientacin o sentido de esta) porque toda transformacin
isomtrica mantiene la forma y tamao de una figura geomtrica, por lo
tanto el permetro y el rea no sufren variaciones. Es as que se
representan por tres tipos como son.
TRASLACIN
Isometra en que todos los puntos se desplazan una distancia fija hacia sus
imgenes a lo largo de trayectorias paralelas. Tambin tienen direccin,
que puede ser horizontal, vertical u oblicua; sentido, que puede ser
derecho, izquierdo, arriba y abajo; y magnitud, que es la distancia entre
la posicin inicial y la posicin final de cualquier punto de la figura.
por ejemplo : un pentgono como cualquier otro tipo de
polgono siempre van a mantener las mismas dimensiones en
sus lados.
ROTACIN
Isometra en que todos los puntos giran en un ngulo constante con respecto a un punto fijo.
El punto fijo se denominado centro de rotacin(O) y a la cantidad de giro lo llamaremos
ngulo de rotacin ().
Observemos:
REFLEXIN respecto a una recta de reflexin, que acta como espejo. En este caso el eje
y acta como recta de reflexin: Es un tipo de isometra en que todos los puntos son
enviados a sus imgenes reflejadas con.
PROYECCIN ISOMTRICA
APLICACIONES ISOMETRICAS
En arquitectura
Eugene Viollet-le-Duc utiliz este sistema en muchos dibujos de
sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volmenes
sobre otros e independizndose del punto de vista del observador.
ROQUETAILLADE
En videojuegos
Aspectos matemticos
Siendo la perspectiva isomtrica
una proyeccin geomtrica sobre
un plano segn un eje
perpendicular al mismo, sus
caractersticas y relaciones
pueden ser calculadas
analticamente mediante la
trigonometra. Factor de reduccin
sobre los ejes .Considerando la
arista de un cubo que va desde el
origen al punto (0,0,1), si su interseccin con el plano de
proyeccin define un ngulo , la proyeccin tendr una longitud
equivalente al coseno de . Transformacin de coordenadas. La
transformacin de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular
las vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en
el caso de un juego de video, o de simulacin 3D. Suponiendo un
espacio provisto de una base orto normal directa. La proyeccin
Pse realiza segn el vector de componentes (1,1,1), es decir el
vector , segn el plano representado por ese mismo vector.