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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 1

Artes y Medios Audiovisuales: Un estado de situacin II

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Artes y medios audiovisuales : un estado de situacin II : las prcticas


mediticas pre digitales y post analgicas / compilado por Jorge La Ferla. 1a ed. - Buenos Aires : Aurelia Rivera:
Nueva Librera, 2008.
456 p. ; 28x20 cm.
ISBN 978-987-1294-12-1
1. Artes. 2. Medios Audiovisuales. I. Jorge La Ferla, comp.
CDD 791.4

Esta publicacin corresponde a los tpicos de la MEACVAD_08; red en la que interaccionan instituciones
pblicas y privadas, nacionales y extranjeras, universidades, artistas e intelectuales.

Primera edicin / noviembre de 2008.


Hecho en Argentina, Ciudad Buenos Aires.
Jorge La Ferla (MEACVAD_08).
*aurelia rivera 2008 / Nueva Librera.
Coordinadora Editorial: Roco Agra
Correctora Editorial: Florencia Heredia
Diseo Editorial: Pablo Alessandrini & Paula Salzman (DG FADU UBA)
www.aurelialibros.com.ar

ISBN: 978-987-1294-25-1
Hecho el depsito que indica la ley 11.723
Todos los derechos reservados.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

INSTITUCIONES ORGANIZADORAS

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Embajada de la Repblica
Federal de Alemania

Fundacin Telefnica

Embajada de Francia

Gnter Rudolf Kniess


Embajador
Donata Finckenstein
Primer secretario del departamento de
cultura

Goethe-Institut Buenos Aires

Eduardo Caride
Presidente
Jos Luis Rodrguez Zarco
Secretario general
Mario E. Vzquez
Tesorero

Dr. Hartmut Becher


Director
Dra. Gabriela Massuh
Directora de programacin cultural

Juan Waehner
Javier Nadal Ario
Francisco Serrano Martnez
Carmen Grillo
Federico Rava
Manuel A. lvarez Trong
Vocales
Carmen Grillo
Directora Fundacin Telefnica
Bibiana Ottones
Jorge Leiva
Alejandrina DEla
Gerentes

Frdric Du Laurens
Embajador de Francia
Jack Batho
Consejero cultural
Alianza Francesa
de Buenos Aires

www.alianzafrancesa.org.ar

Mximo Bomchil
Presidente
Yves Kerouas
Director
Aline Herlaut
Directora cultural
Pierre Andricq
Director de la mediateca
Maxime Seug / Mariline Charon
Coordinadores culturales

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MEACVAD_08
Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte Digital
Alianza Francesa - Espacio Fundacin Telefnica - Goethe-Institut

27 al 31 de octubre
BUENOS AIRES ARGENTINA

Directores institucionales del evento


Hartmut Becher (Director del Goethe-Institut)
Yves Kerouas(Director de la Alianza Francesa)
Alejandrina D Elia (Gerente Espacio Fundacin Telefnica)
Coordinadora institucional: Florencia Incarbone
Director artstico: Jorge La Ferla
Coordinadora artstica y de programacin: Mariela Cant
Referentes de Coordinacin de Actividades Institucionales
Alianza Francesa: Maxime Seug, Mariline Charon
Espacio Fundacin Telefnica: Silvana Spadaccini
Goethe-Institut: Maren Schiefelbein
Jefa de Coordinacin de Prensa y Comunicacin: Paula Simkin
Alianza Francesa: Simkin/Franco
E.F.T.: Santiago Gonzlez
Goethe-Institut: Carla Imbrogno
Asistente de coordinacin del programa de actividades:
Fabiana Gallegos.
Jefe de Coordinacin invitados y ngeles: Gabriel Boschi
Asistente de coordinacin del programa de actividades:
Sebastin Schjaer y Fabiana Gallegos
Coordinadora Editorial: Roco Agra
Correctora Editorial: Florencia Heredia
Diseo Editorial: Pablo Alessandrini & Paula Salzman
www.aurelialibros.com.ar
Diseadora Webmaster: Hayde Bern / www.zona.net
Instituciones participantes:
Museo de Arte Moderno de Buenos Aires
Centro Cultural Ricardo Rojas / Extensin Universitaria UBA
Centro de Desarrollo Multimedia / Centro Cultural Gral. San Martn
Embajada de Colombia
Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires
Centro Cultural de Espaa en Crdoba
Itau Cultural
Instituciones Acadmicas:
UBA. FADU. DiCom. Maestra en Diseo Comunicacional. Carrera
de Especializacin Principal en Teora del Diseo Comunicacional.
Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Bellas Artes.
Doctorado en Arte Contemporneo Latinoamericano
UNTREF. Carrera de Artes Electrnicas
Universidad del Cine. Licenciatura y Maestra documental
Universidad Catlica. Maestra en Comunicacin Audiovisual

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Invitados:
Lucas Bambozzi (Brasil)
Video artista, acadmico, documentalista, realizador,
curador.
Raymond Bellour (Francia)
Investigador y terico en artes audiovisuales, C.N.R.S.
Silvia Cacciatori (Uruguay)
Diseadora y realizadora audiovisual
Edgar Endress (Chile)
Videoartista y realizador audiovisual
Federico Falco (Argentina)
Videoartista, escritor
Carmen Gil Vrolijk (Colombia)
Artista multimedia y acadmica
Ingo Gnther (Alemania)
Artista, realizador audiovisual y acadmico
Pablo Lamar (Paraguay)
Realizador de cine.
Antonio Weinrichter (Espaa)
Terico y acadmico, especialista en documental.

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

La MUESTRA es una red en la que


interaccionan instituciones pblicas
y privadas, nacionales y extranjeras,
universidades, artistas e
intelectuales.

INSTITUCIONES PARTICIPANTES

EMBAJADA DE COLOMBIA

UNIVERSIDADES PARTICIPANTES

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ndice general

INTRODUCCIN INSTITUCIONAL (Hartmut Becher, Alejandrina DEla, Yves Kerouas)................................. 11


ARTES Y MEDIOS AUDIOVISUALES: UN ESTADO DE SITUACIN II. LAS PRCTICAS MEDITICAS PRE
DIGITALES Y POST ANALGICAS / Jorge La Ferla ....................................................................................... 13

I. Pre digitales y Post analgicos ........................................................ 19


PREFIJANDO EL MEDIO (O CMO LAS CATEGORAS SE DESPLAZAN HACIA LOS BORDES) /
Mariela Yeregui ........................................................................................................................................... 21
LO VIEJO Y LO NUEVO. QU ES DEL CINE EN LA ERA DEL POSTCINE? / Eduardo A. Russo ...................... 26
CUERPOS DEL FUTURO, MENTES DEL PASADO / Vernica Devalle ............................................................. 37
ANTIGUAS MQUINAS VIRTUALES. LOS TRATADOS DE PERSPECTIVA Y DIBUJO DE LOS SIGLOS XVI AL
XVIII:PRIMERA HIBRIDACIN ENTRE LAS TECNOLOGAS DEL TEXTO Y DE LA IMAGEN /
Enrique Longinotti ....................................................................................................................................... 39
EL VIDEO EN SU NUEVA ERA. LA OBSOLESCENCIA DE LAS ARTES ELECTRNICAS/CONSERVACIN /
Andrea Di Castro ......................................................................................................................................... 51
LA RUPTURA / Carmen Gil Vrolijk ................................................................................................................ 56
SOBRE EL FIN DE LA TELEVISIN / Mario Carln ......................................................................................... 63
LA ESTTICA POSTHIPERTEXTUAL / Carlos Scolari .................................................................................... 73
NET.ART. JODI. ESTTICA Y CIBERNTICA / Roco Agra ............................................................................ 81
DEMIURGOS DE LA LUZ / Carmen Gil Vrolik ................................................................................................. 93
BIO-INFORMACIN Y ARTE LATINOAMERICANO. UNA PROVOCACIN / Laymert Garcia dos Santos ........ 104

II. Dispositivos digitales de imgenes ................................................ 112


MQUINAS DE PENSAR/MQUINAS DE PENSAMIENTO / Rejane Cantoni ................................................. 113
LA REVOLUCIN TELEFNICA DE LA IMAGEN DIGITAL / Wolfgang Schffner ........................................... 127
SOFTWARE: ARTE? / Hernando Barragn ................................................................................................ 135
REALIDADES ALTERADAS / Rejane Cantoni .............................................................................................. 140
EL ARTE DEL SILICIO / Lucia Santaella ...................................................................................................... 143

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III. Imgenes para pensar .................................................................. 148


LA DOBLE HLICE / Raymond Bellour ........................................................................................................ 149
EL CINE, EL ARTE DEL INDEX / Lev Manovich ............................................................................................ 170
EL ARTE DEL VIDEO. EL CINE SE EXPANDE EN EL VIDEO / Gene Youngblood ............................................. 187
LA ERA DE LA AUSENCIA / Peter Weibel ................................................................................................... 188
EL CUARTO ICONOCLASMO (Y OTROS ENSAYOS HEREJES) / Arlindo Machado ........................................ 208

IV. Lo documental como concepto: ensayo, archivo, autoretrato ....... 224


UN CONCEPTO FUGITIVO. NOTAS SOBRE EL FILM-ENSAYO / Antonio Weinrichter .................................... 225
PASAJES DE LA IMAGEN: DOCUMENTALES EN EL MUSEO / Antonio Weinrichter ..................................... 248
TRES IDEAS DE LO DOCUMENTAL. LA MIRADA SOBRE EL OTRO / Emilio Bernini ..................................... 262
JE CLIQUE, DONC JE PENSE. JOUR APRS JOUR. UN FILM DE JEAN-DANIEL POLLET, DIRIGIDO POR JEAN
PAUL FARGIER / Raquel Schefer ............................................................................................................... 274
IMAGEN, CINE Y MEMORIA EN EL CHILE DE POST-TRANSICIN / Ivn Pinto ............................................ 282

V. Ingo Gnther: el arte como continuacin de la poltica con otros medios . 296
LA POLITIZACIN A TRAVS DE LA GLOBALIZACIN CONCIENCIA A TRAVS DE LAS REDES O
CONCIENCIA DE LA RED? / Ingo Gnther ................................................................................................... 297
COMERCIANTE Y ENTUSIASTA. ALGUNOS FRAGMENTOS SOBRE INGO GNTHER /
Siegfried Zielinski ...................................................................................................................................... 303
SUJETO CREADOR, DEMIURGO O INFORMANTE? ALGUNOS PENSAMIENTOS SOBRE LAS FORMAS DE
TRABAJO Y AUTOPERCEPCIN EN INGO GNTHER / Peter Friese ............................................................ 307
ARTE Y TECNOLOGA: ENTRE LA RESISTENCIA Y LA PASIN. EL CASO INGO GNTHER /
Patricia Hakim .......................................................................................................................................... 313

VI. El Intermedio Bambozzi................................................................ 320


SNDROME DE REALIDAD. POR QU REALIDAD? (ESTO ES REAL?) / Lucas Bambozzi ........................... 321
META MEMORIA. O TEMPO NO RECUPERADO, DE LUCAS BAMBOZZI. DVD-ROM (2004). VIDEO
INSTALACIN (2005) / Raquel Schefer...................................................................................................... 334
EXISTEN FILMS, EXISTEN LIBROS, EXISTEN BLOGS Y EXISTE ESO. SOBRE EL TIEMPO NO RECUPERADO /
Lucas Bambozzi ......................................................................................................................................... 344
FUERA DE CONTROL: LUCAS BAMBOZZI Y LAS POTICAS DE LA INTERVENCIN DIGITAL /
Christine Mello .......................................................................................................................................... 352

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VII. El arte del cine y video................................................................ 358


PRE-TRILNICK, POS-TRILNICK O LA OBSOLESCENCIA DE LOS MEDIOS VIVOS, LA VIGENCIA DE LOS MEDIOS
MUERTOS / Mariela Cant ........................................................................................................................ 359
VOCES Y LUCES DE UN CONTINENTE DESCONOCIDO / Arlindo Machado .................................................. 368
EL CONOCIMIENTO SE TRANSMITE => VISIONARIOS / Anabel Mrquez ................................................ 376
CUL ES EL PROBLEMA (DEL CAMPO) DE FEDERICO FALCO / Anabel Mrquez ......................................... 381
TRADUCCIN Y CONTRABANDO: TRILOGA CAMPESTRE INCONCLUSA Y DESVO ORIENTAL /
Federico Falco ........................................................................................................................................... 384
POESA Y CINE EXPERIMENTAL, TENSIONES Y RELACIONES EN LA CONFORMACIN DE UN LENGUAJE /
Federico Falco ........................................................................................................................................... 389
AHENDU NDE SAPUKAI DE PABLO LAMAR / Sebastin Schjaer ................................................................ 395
MALA SANGRE. DE SILVIA CACCIATORI / Sebastin Schjaer .................................................................... 398
EXPLORANDO EL MUNDO DESDE LA PERIFERIA. ACERCA DE UNA SELECCIN DE OBRAS DEL
VIDEOARTISTA CHILENO EDGAR ENDRESS / Dietrich Heissenbttel ......................................................... 402

VIII. Diseo y pensamiento audiovisual.............................................. 406


DISEO AUDIOVISUAL / Ivn Flugelman .................................................................................................... 407
LO AUDIOVISUAL: REALIDAD O EXPERIENCIA VICARIA / Hernn Pajoni .................................................... 432
OBSERVACIONES EN TORNO A UNA CMARA / Ral Manrupe ................................................................. 441
EL LUGAR DE LA INOCENCIA PERDIDA. DE LA IMPOSIBLE DIDCTICA DE LA AMBIGEDAD /
Anabella Bustos - Mabel Brignone .............................................................................................................. 446

LOS AUTORES ................................................................................. 452


MEACVAD, 2008 ................................................................................................................................... 461

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INTRODUCCIN INSTITUCIONAL

El presente libro es testimonio de la edicin 2008 de la Muestra Euroamericana de Cine, Video y


Arte digital (MEACVAD), evento anual organizado por tercer ao consecutivo por la Alianza Francesa,
el Espacio Fundacin Telefnica y el Goethe-Institut Buenos Aires.
A lo largo de una intensa semana de trabajo, la muestra propone una serie de actividades acadmicas y
artsticas dedicadas a los medios audiovisuales, haciendo foco en la temtica del fin de los soportes analgicos
de la fotografa, el cine, la TV y el video, como desafo a la creatividad. Sin embargo, como lo prueban estas
actas, el cine de autor, el video experimental, el documental de creacin, la TV de calidad y las artes digitales
interactivas siguen siendo un rea principal de inters.
Las instituciones organizadoras estamos orgullosas de presentar este libro que ha sido posible gracias al
apoyo de numerosos organismos culturales, embajadas y universidades. Con su publicacin nos proponemos continuar con un aporte terico de alto nivel acadmico en torno a las artes audiovisuales y las nuevas
tecnologas, que de cuenta de los avances cuantitativos de la produccin de las llamadas industrias culturales, de los usos y consumos que la poblacin realiza de la radio y la TV, y de los tpicos comunes sobre el
documental de creacin, el video arte y el cine independiente de autor.
Una vez ms, la MEACVAD se ha constituido en una verdadera red en la que interaccionan instituciones
pblicas y privadas, nacionales y extranjeras, universidades, artistas, intelectuales y realizadores de
Latinoamrica y Europa, reunidos todos con el objetivo de debatir y reflexionar sobre estas temticas, as
como de producir material terico que las analicen y conceptualicen.
Queremos agradecer muy especialmente a la Delegacin Regional de la Cooperacin para el Cono Sur y
Brasil, a las Embajadas de Alemania, Francia y Colombia, al Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires, al
Centro Cultural de Espaa de Crdoba, a la Maestra en Comunicacin Audiovisual de la Universidad
Catlica Argentina, a la Universidad del Cine, a la Universidad Nacional de La Plata, a la Universidad
Nacional de Tres de Febrero, a la Maestra en Diseo Comunicacional de la Universidad de Buenos Aires,
al Centro Cultural Ricardo Rojas y al Centro de Desarrollo Multimedia del Centro Cultural General San
Martn por su aporte y participacin en este proyecto.
Gracias a todos ellos ha sido posible la edicin del programa 2008, de cuyo debate intelectual y terico es
testimonio la presente publicacin, que deseamos sea referente para futuros estudios en estos temas.
Esta publicacin ha sido realizada en el marco del proyecto cultural franco-alemn 2008 en la Argentina.

Hartmut Becher

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Alejandrina DEla

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Yves Kerouas

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ARTES Y MEDIOS AUDIOVISUALES: UN


ESTADO DE SITUACIN II

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST
ANALGICAS
Jorge La Ferla

Seamos sinceros, el digital ya fue


Roy Ascott, MEACVAD 07

La Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte


Digital presenta una nueva publicacin sobre los
diversos tpicos de discusin planteados durante
el desarrollo del evento. Este testimonio de los conceptos expuestos por los invitados, de las obras exhibidas y de los diversos encuentros de trabajo sirve para difundir ms ampliamente las ideas bajo la
forma de un libro que, a su vez, constituye en s
mismo una parte importante del encuentro. Las figuras participantes de la muestra, los acadmicos
representantes de las instituciones que forman la
MEACVAD y destacados profesores de diferentes
universidades han colaborado generosamente con
esta propuesta de escritura y pensamiento.
El objetivo de pensar el audiovisual en momentos
de la desaparicin de los soportes tradicionales
analgicos llev a revisar la historia de los dispositivos tecnolgicos en las diversas prcticas
mediticas. La especificidad de los soportes y su
proceso de hibridez derivaron en esta coyuntura
caracterizada por la preponderancia del ordenador
y la conectividad a travs de las redes. Sin embargo, se plantean posicionamientos diferentes en torno a la recurrente idea, y su consiguiente efecto
discursivo, de una novedad que -en esta etapa final
de paulatina desaparicin de las tecnologas originales de la fotografa, el cine, el video y la TV- pretende marcar un corte con el pasado. Esta realidad

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impuesta por el mercado y por las investigaciones


cientficas corporativas viene cambiando las reglas
en la praxis de las comunicaciones y las artes
audiovisuales. Se trata de una situacin que se ha
anunciando hace dcadas si consideramos la historia de las mquinas procesadoras de datos1 y la
paulatina digitalizacin de los medios
audiovisuales. Si bien el computador no se concibi en su origen como una mquina procesadora
de datos audiovisuales, en varios perodos de su
historia, como bien lo analiza Rejane Cantoni, se
fue transformando en dispositivo de imgenes. Esta
confluencia iniciada por el radar hace ms de medio siglo con sus primeros displays, explosiona en
este predominio de la imagen digital en diversos
dispositivos: una era ms de transicin en la historia de las tecnologas. Seamos sinceros, el digital
ya fue, proclamaba Roy Ascott en la MEACVAD
072 anunciando un futuro prximo caracterizado
por la generacin de mquinas orgnicas post
digitales, tpico que Cantoni tambin considera en
su trabajo de investigacin. La larga historia del
audiovisual tecnolgico se enfrenta a un discurso
coyuntural sobre el progreso que propone el olvido
del pasado aspecto que es tratado crticamente por
varios de los textos que ac presentamos-, siendo
la digitalizacin de los medios un estadio intermedio ms de una larga serie que se inicia para algu-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nos con la fotografa. Es decir, es en esta lnea de


relacin con el pasado que se aborda el estudio de
un presente a partir de la consideracin de la vigencia de las slidas matrices de pensamiento que
provienen de la fotografa, el cine y el video. Aunque la desaparicin de la materialidad especfica y
original de cada medio en su transferencia al computador no implica la abolicin de un fuerte sistema conceptual que el audiovisual numrico an no
est en condiciones de ofrecer, la expansin de los
medios analgicos hacia zonas de creacin en el
desarrollo digital merece asimismo una especial
atencin por parte de varios autores. El cine digital,
el documental expandido, las instalaciones, el Net
Art,3 los V.J.s,4 los video juegos, la telefona mvil,5 y los GPS son analizados como mquinas de
produccin hipermediticas. En ese sentido, hace
tiempo que virtuosos artistas como Lucas
Bambozzi, Silvia Cacciatori, Andrea Di Castro,
Edgar Endress, Ingo Gnther y Carmen Gil Vrolijk
vienen investigando en prcticas artsticas variadas, creando obras que proponen una reflexin sobre los usos de los medios -usos stos por cierto
diferentes a los destinos pensados inicialmente por
los fabricantes-. La computadora, las comunicaciones on line y la telefona mvil se han instalado
como las principales interfaces culturales de una
vida urbana occidental dominada por el discurso
del progreso, el control, el espectculo y la vigilancia.
Como sealan, desde diversas miradas, Eduardo
Russo, Enrique Longinotti y Vernica Devalle, lo
nuevo es entendible en su combinacin con lo antiguo, siendo Mariela Yeregui quien en su artculo
desarma los efectos discursivos que sealan estos
estadios a partir del uso de los prefijos, centrndose particularmente en la idea de lo post. Por su parte, Mario Carln propone consideraciones en torno al final de una forma de TV, atendiendo tanto a
su cualidad de medio de masas, su estructura de
programacin y la relacin directo/grabado, aspectos todos que en su momento definieron a la TV en
su especificidad. En un periodo de cambios tecnolgicos de produccin, transmisin, conectividad y
consumo de la televisin, Carlos Scolari define una

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tecno esttica vinculada al hipertexto a partir del


uso de los programas vectorales ya instalados en la
expresin televisiva. Por otro lado, Andrea Di Castro analiza el paso del video analgico a la imagen
digital a partir del recorrido que ha efectuado en
las ltimas dcadas como artista, investigador y
pensador. Toda vez que los cambios tecnolgicos
van variando determinaciones en la creacin, Roco Agra reivindica la propiedad del llamado Net
Art -a veces confundido con el mainstream del consumo on line- que es discutido por la virtuosa extraeza de la obra de Jodi cuya instancia de programacin es la esencia de un proceso artstico basado en la ruptura de los parmetros tradicionales
del diseo web. Asimismo, la sistemtica del anlisis de Wofgang Schaeffner nos ofrece otro texto de
referencia al proponer una mirada que partiendo
de la comparacin de la historia de dos medios, el
computador y el telfono, arriba a la actual simbiosis en la que la irrupcin de la imagen en la telefona mvil es vista como uno de los acontecimientos ms importantes en la historia de la imagen.
El dilogo intertextual que expone toda compilacin vincula esta seleccin de textos recientes con
el captulo de escritos antolgicos que han marcado puntos de inflexin en el pensamiento sobre el
audiovisual. Es el caso de La doble hlice de
Raymond Bellour, texto antolgico que determina
fundamentos esenciales de la imagen; El cuarto
iconoclasmo de Arlindo Machado, que recorre la
imagofobia -instalada nuevamente en la palabra de
algunos pensadores de la actualidad- a lo largo de
los tiempos. Cine, el arte del ndex de Lev
Manovich, marca otro eje textual que recorre con
propiedad, ofreciendo un itinerario conceptual por
los cambios en la percepcin y la creacin, a travs
del estado de inmaterialidad de los soportes
audiovisuales. Resulta de gran valor tambin la inclusin del texto de Laymert dos Santos, Bio informacin y arte latinoamericano, una provocacin, pues plantea un debate molesto, y an pendiente, sobre la falta de lecturas trascendentes sobre nuestra regin. Por su parte, el conjunto de la
obra de Ingo Gnther desde el video a sus actuales procesos artsticos- presenta un compromiso

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poltico y una mirada crtica que pone en escena


las relaciones de poder y el discurso hegemnico
que las sostiene, incluyendo al campo del arte.
El anlisis de varios autores sobre la obra de Lucas
Bambozzi, Federico Falco e Ingo Gnther, se complementa con textos de los propios artistas que entendemos como parte de su trabajo creativo.
Bambozzi y Gnther cubren dos dcadas de compromiso de creacin y reflexin sobre las artes.
Ambos se constituyen en dos modelos ejemplares
de producciones que atraviesan diversos soportes
y discursos, trasladando sus obras de la imagen del
monitor y la sala, al mbito de las exposiciones y
galeras.
La propuesta de la muestra intenta dar cada ao
un panorama crtico del amplio espectro
audiovisual de lo que ocurre en nuestra regin.
Recorrer el trabajo de la artista uruguaya Silvia
Cacciatori releva cuestiones sobre la manipulacin
de archivos y textos en una propuesta de diseo
concentrada en la simultaneidad de imgenes en
cuadro, segn lo analiza Sebastin Schjaer. Este
autor tambin estudia el cortometraje Oigo tu grito de Pablo Lamar, realizador paraguayo que contina con la estirpe iniciada por Paz Encina y su
obra Hamaca Paraguaya, presentados en la
MEACVAD. Lamar brinda con su pelcula otro
manifiesto de bsqueda en la puesta en escena centrado en la composicin virtuosa del espacio y en
el valor del desencuadre. Anabel Mrquez ofrece
tambin un estudio de campo sobre el trabajo en
video de Federico Falco, quien articula un entorno
personal y un contexto de pas/paisaje, tanto en su
escritura con el audiovisual como en la literatura.
Por su parte, Dietrich Heissenbttel analiza la obra
video de Edgar Endress, siendo el investigador Ivn
Pinto quien ve en la obra de Endress una lectura
diversa del contexto chileno a partir de la construccin de miradas alejadas de las formas tradicionales del documental. Esta lectura de Ivn Pinto es
parte del captulo que la MEACVAD dedica siempre al cine de no ficcin. Continuando la saga de
aquellos textos de Jean-Louis Comolli, este ao
contamos con dos textos referenciales del profesor

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Antonio Weinrichter, dedicado a investigar la cuestin documental. Tambin Emilio Bernini traza un
diario de bitcora sobre los diversos ejes que establecen pautas para pensar este fenmeno crucial
de la produccin audiovisual, que entiende como
una modalidad discursiva histrica. Una parte de
las obras de Bambozzi, Cacciatori, Endress, Falco,
Gnther, Trilnick aporta variables admirables sobre las formas de representar un real desde un lugar de bsqueda crtica y experimental. Por su parte, en la eleccin de obras para la curadura de la
muestra Visionarios, Programa histrico de cine y
video experimental de Amrica Latina, Arlindo
Machado ofrece una mirada primordial sobre la
cuestin documental que atraviesa toda el programa Paradigmas de la Latinidad. Mrquez vincula
Visionarios con la experimentacin de los diversos
soportes tecnolgicos. Se trata de un corolario conceptual sobre la cuestin maqunica a partir del cual
Mariela Cant retoma la investigacin en la obra
de Carlos Trilnick, artista a quien la MEACVAD rinde homenaje por sus primeros treinta aos de produccin con las artes electrnicas. Cant piensa la
obra de Trilnick en base a los traslados de la imagen, entre la fotografa, seal electrnica y la imagen digital, implicando esos pasajes como una instancia de creacin.
La larga historia que vincula al artista audiovisual
y terico del video Jean-Paul Fargier con la
MEACVAD, se contina este ao con la programacin de dos de sus obras recientes: Godard/Sollers,
la entrevista, que retoma el registro de un dilogo
en directo entre ambos personajes, Jean-Luc
Godard y Philippe Sollers; y Jour aprs jour, un
film sorprendente por la forma en que Fargier se
hace cargo de un proyecto de pelcula retomando
las ideas pstumas del inolvidable Jean-Daniel
Pollet. Dos propuestas audiovisuales difciles de
catalogar si se tiene en cuenta el soporte y el gnero, pero que podemos considerar como no ficcin.
En su texto sobre Da tras da, Raquel Schefer se
focaliza en esta capacidad virtuosa de Fargier y
Pollet en poner en escena la figura de una primera
persona resultado de la confluencia de dos autores. Asimismo, y resaltando la misma vertiente, la

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

autora aborda el estudio del interactivo de Lucas


Bambozzi, El tiempo no recuperado, siendo
Bambozzi quien escribe sobre las maneras en que
su proyecto se sustancia bajo diversos modelos formales, ya sea en su versin cerrada en DVD como
en su expansin a una video instalacin.
La MEACVAD cuenta con la participacin de diversos centros y posgrados de universidades cuyos
directores y profesores conciben una praxis comprometida con algo que resulta evidente en la elocuencia de sus textos. Este ao se han incorporado
nuevas instituciones y autores, lo que constituye un
enriquecedor aporte para este foro de discusin
sobre el audiovisual, ejemplo de ello son los sendos artculos de Hernn Pajoni y Ral Manrupe.
Asimismo, varios egresados de los diversos
posgrados de las instituciones participantes ofrecen con voz propia sus intensas miradas sobre el
diseo y las artes mediticas. Es el caso de Roco
Agra, Anabella Bustos, Mabel Brignone, Ivn
Flugelman, Anabel Mrquez, Raquel Schefer y
Sebastin Schjaer. As es como Bustos y Brignone
proponen un interesante balance conceptual de la
ltima MEACVAD.

Notas
1 Ver en este libro Cantoni, Rejanne, Mquinas para
pensar.
2 Ver la serie de textos de Roy Ascott en Artes y Medios
Audiovisuales. Cine, Documental, Video, Nuevos
Medios, Telemtica, MEACVAD/Nueva Librera,
Buenos Aires, 2007.
3 Agra, Roco, Net.Art. Esttica y Ciberntica. Jodi.
4 Gil Vrolijk, Carmen, Demiurgos de la luz.
5 Schaeffner, Wolfgang, La revolucin telefnica de la
imagen digital.

Variados encuentros de trabajo e intercambios de


ideas con Lidia Blanco, Mario Carln, Andrs
Denegri, Enrique Longinotti, Cristian Pauls, Eduardo Russo, Mariela Yeregui -invitados a la
MEACVAD- han aportado valiosas ideas que sirvieron para concebir tanto la muestra como este
libro que pretende constituirse en fiel testimonio
de la diversidad y profundidad con que se puede
seguir pensando el audiovisual tecnolgico. El resultado es este volumen sin imgenes -por cierto
una forma de quinto iconoclasmo- pero que, considerando las maneras en que la palabra refiere a
esa pasin desmedida por la creacin visual, es en
definitiva slo una apariencia. Agradecemos a todos los autores que han colaborado con nuestra
publicacin que representa el debate que la
MEACVAD propone para cada una de sus ediciones.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

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I.
Pre digitales y Post
analgicos

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

I.
Pre digitales y Post analgicos

Prefijando el medio (o cmo las categoras se


desplazan hacia los bordes), Mariela
Yeregui
Lo nuevo y lo viejo. Qu es el cine en la era
del post cine?, Eduardo Russo
Cuerpos del futuro, mentes del pasado,
Vernica Devalle
Antiguas mquinas virtuales. Los tratatdos
de perspectiva y dibujo de los siglos XVI al
XVIII: primera hibridacin entre las tecnologas del texto y de la imagen, Enrique
Longinotti
El video en su nueva era. La obsolescencia
de las artes electrnicas/ conservacin,
Andrea Di Castro
La ruptura de las lneas, Carmen Gil Vrolijk
Sobre el fin de la televisin, Mario Carln
La esttica Posthipertextual, Carlos Scolari
Net.Art. Esttica y Ciberntica. Jodi, Roco
Agra
Demiurgos de la luz, Carmen Gil Vrolijk
Bio informacin y arte latinoamericano. Una
provocacin, Laymert Garcia dos Santos

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PREFIJANDO EL MEDIO (O CMO


LAS CATEGORAS SE DESPLAZAN
HACIA LOS BORDES)
Mariela Yeregui

Es la primera vez en la historia en la que una


emocin, idea, concepto expresivo, etc. tiene
que ser reducido a una frmula matemtica
() Las limitaciones que enfrentamos en este
punto ya no son tecnolgicas. Quizs podamos,
una vez que entendamos ms sobre la comunicacin, expresar fragmentos, no pensamientos en s, de alguna forma de pensar y crecer.
Jim Campbell, Dilogos ilusorios: El control
y las opciones en el arte interactivo.1

Recordemos que la derivacin gramatical consiste


en formar palabras aadiendo sufijos o prefijos a
un lexema dado. En el caso del prefijo, su anexin
no cambia la categora gramatical de la palabra
un sustantivo contina siendo sustantivo, un adjetivo mantiene su condicin de adjetivo, etc., pero
s altera su significado. Sin embargo entre ambas
palabras la anterior y su derivada hay una relacin semntica basada en un dilogo que deniega,
completa, aade o contrapone nuevos campos
semnticos a la palabra anterior. La nueva palabra, en definitiva, lleva la marca en el orillo de su
antecesora.

se corren de los enfoques tradicionales. As, los prefijos no hacen sino poner en el tapete este desplazamiento, este desvo de una cierta normatividad y
de un conglomerado de categoras. La caducidad
de un conjunto de modelos se prefigura con el advenimiento de conceptos signados por la cesura del
prefijo.
El quiebre no slo se da en el campo de la experiencia, sino que tambin emerge en el cuerpo de
las palabras de este metadiscurso que soporta y
que define, que caracteriza y que taxonomiza la
naturaleza de la relacin entre estas tres disciplinas.
#
La creciente inflacin de prefijos post, trans,
neo, ultra, hiper, supra, sub, anti que padecemos en este siglo de siglas, as bautizado por Dmaso Alonso hace varias dcadas,
revela con descarnada claridad no slo la posibilidad completamente ciega de elegir en el
infinito arsenal de las tradiciones y del pasado, sino tambin y sobre todo que nos encontramos en el final del trayecto
Julio Lpez, La msica de la posmodernidad.

La relacin artecienciatecnologa pone en funcionamiento una maquinaria de definiciones basada en una marcada tendencia a la prefijacin. Pareciera no haber palabras que den cuenta del territorio que dibuja el nexo entre estos campos. O tal
vez este dilogo entre disciplinas, que a la luz del
pasado siglo pudieron ser vistas desde un vnculo
disfuncional casi un divorcio de hecho y de derecho, debiera visualizarse hoy desde miradas que

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Ensayo de hermentica cultural.2


Permtaseme disentir. Lejos de un impulso apocalptico a partir del cual los estamentos sociales, cientficos y culturales estn en peligro de desmoronamiento y el final de trayecto se avizora como inexorable, se trata de la posibilidad de recorrer nuevos
periplos, de trazar nuevos caminos que amplen la
mirada, que echen por tierra la homogeneidad del

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

conocimiento. Se trata, tal vez, de construir nuevos


objetos de conocimiento y quizs sea sta la encrucijada ante la que nos coloca la proliferacin de
prefijos.
No es un final sino la emergencia de una reapropiacin de ciertos paradigmas que la era industrial
haba dejado de lado por no ser funcionales a su
lgica, y de una indagacin en torno a nuevas formas de conocer (y por ende, de realizar).
Que lo nuevo emerja no supone el final de lo precedente, sino ms bien su reformulacin. La sutura
que el prefijo imprime no hace sino enlazar con un
universo en el que no eran necesarios apndices
para referir a un campo semntico. La irrupcin del
aadido implica la reconexin con el trmino en
estado puro y su dimensin semntica. El quiebre
reviste un carcter de dilogo ms que de cierre.
#
La multiplicacin de lo post, de lo trans, de lo multi
y de lo neo recorta un espacio sinuoso y frtil para
abrir escenas de reflexin y de produccin.
Postcinema, transcultura, multidimensionalidad,
postmedia, transdisciplina, neoespacio, etc., son
algunos de los trminos que pululan en el horizonte. En este contexto en el que las nociones se ven
horadadas por una nueva discursividad,
encabalgada con una ya existente, las parcelas del
conocimiento abren sus compuertas y empiezan a
producir dilogos y mestizajes.

Desde la antigedad hasta el advenimiento de la


mquina como modelo de mundo, ars y tekn eran
una entidad indisociable. Trminos homlogos, el
ars latino y la tekn griega referan a la destreza y a
la habilidad prctica. En la Metafsica de
Aristteles, la tekn no consiste en la simple produccin (piesis), sino que implica un saber hacer
las cosas. Se trata as de una habilidad intelectual,
una forma de saber.
Con la concepcin mecanicista de la realidad y la
consecuente emergencia de la modernidad, la mquina reemplaza al hombre y asume como propia
la facultad de la tekn. Una tekn desprovista del
saber ahora confinado en la ciencia y orientada
hacia la pura produccin. El arte queda inmerso en
el universo de la contemplacin, de la belleza y de
la inspiracin. A su vez, el saber comienza a hiper
especializarse y, de esta forma, parcelarse. Durante casi tres siglos arte, ciencia y tecnologa transitan senderos divergentes.
Las vanguardias histricas de principios del siglo
XX comienzan a percibir esta disociacin y, fruto
de las rupturas que proponen, insinan posibles
puentes que posibiliten dilogos y convergencias.
Es a partir de los aos 50 que las experiencias
interdisciplinarias comienzan a instalarse. Las figuras del tecnoartista y del artistacientfico empiezan a configurar un espacio en el que el impulso
transdisciplinario imprime un signo que instalar
nuevas problemticas y desafos.
#

#
Durante dos mil o tres mil aos la humanidad

Pareciera entonces que arte, ciencia y tecnologa


comienzan a vislumbrar una zona de intercambio.

pudo hacer arte autntico limitndose a aprender el oficio de los que lo haban hecho antes.
El arte estaba al mismo nivel de cualquier otra
actividad, en tanto todas ponan en prctica
un saber completo y sin saltos de sus cadenas
causales. El artista no necesitaba postularse
como detentador de una inteligencia sin zonas oscuras, porque ese tipo de inteligencia era
el que usaban todos .
Csar Aira. La utilidad del arte.

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#
No es la nuestra tanto poca de altas tecnologas en el universo de los artefactos cuanto
en el de las industrias de la conciencia. La tecnologa por excelencia de nuestro tiempo es
la del pensamiento, la del clculo, la de la informacin. A su paso, el pensar mismo se
ha convertido en tecnolgico .

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Jos Luis Brea, La era postmedia. Accin


comunicativa, prcticas (post)artsticas y dispositivos neo-mediales.4
Cabra preguntarse si se trata de un espacio promiscuo en el que las disciplinas se restriegan en un
movimiento confuso y contaminante o si, en cambio, se trata de un entrecruzamiento, que rompe
con las parcelas erigidas por la modernidad a partir de la imbricacin y de la interseccin.
#
A diferencia de lo multidisciplinario, en donde diversas disciplinas confluyen para abordar un objeto, o de lo interdisciplinario que promueve la transferencia metodolgica entre disciplinas para estudiar un objeto, la mirada transdisciplinaria propone no abordar sino construir al objeto desde una
bsqueda transversal. De acuerdo a esta estrategia,
la dinmica heurstica supone que las disciplinas
deben ponerse a tono. La carga y la impronta disciplinar necesitan difuminarse en esta tarea de construccin de conocimiento. De lo contrario, la
transversalidad y la consecuente interseccin de
saberes no lograran cristalizarse.
#
() debemos saber que no hay ms privilegios,
ms tronos, ms soberanas epistemolgicas;
los resultados de las ciencias del cerebro, del
espritu, de las ciencias sociales, de la historia
de las ideas, etc., deben retroactuar sobre el
estudio de los principios que determinan tales
resultados. El problema no es que cada uno
pierda su competencia. Es que la desarrolle
bastante para articularla con otras competencias, las cuales, encadenadas, formaran un
bucle completo y dinmico, el bucle del conocimiento del conocimiento.
Edgar Morin, La epistemologa de la complejidad.5
Los resabios de sociedades hiperespecializadas
conspiran contra este mpetu. Es difcil llevar a cabo

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una experiencia de mutua interpenetracin si el


peso especfico de las disciplinas no logra atenuarse,
si el grave andamiaje epistemolgico sofoca las
posibilidades interconectivas y si una metodologa
cerrada impide articular entrecruzamientos con
estrategias metodolgicas de otros campos. Indefectiblemente, los diques de exclusin deben abrirse si procuramos generar una real retroaccin.
En el caso de esta interconectividad entre reas tan
diversas como el arte, la ciencia y la tecnologa
que entraan prcticas y teoras, accin y reflexin
, el reto de emprender una dinmica de entrecruzamiento es por dems complejo. Sin embargo, para
aquellos que venimos actuando hace algn tiempo
en el campo de las arte electrnicas, el desafo no
deja de ser estimulante, por un lado, y necesario,
por otro. Repensar el campo no reside slo en un
quehacer especulativo, sino que tambin
reconfigura el espacio desde donde desarrollar la
prctica artstica, intelectual y educativa.
#
Dentro del campo del arte contemporneo, las artes electrnicas abarcan un espectro por dems
vasto que, durante largo tiempo, ha estado ausente
en los mbitos consagrados a la profesionalizacin,
la investigacin y la produccin. Las artes electrnicas ponen a la tecnologa en el centro de su reflexin, no ya como una mera herramienta de creacin, sino como un lenguaje que despliega mecanismos singulares desde el punto de vista esttico,
cognitivo y conceptual en lo que atae al dilogo
hombremquina. En tal sentido, suponen un enfoque que pone en relacin diversas reas del conocimiento fundamentalmente, el arte, la ciencia
y la tecnologa, proponiendo una labor que fomenta la dinmica transdisciplinaria.
Si bien el auge de las artes electrnicas es notorio
en los entornos expositivos y ha sufrido una marcada institucionalizacin a travs de la creacin de
festivales, publicaciones, congresos y simposios
especializados, en el campo educativo ha estado
ausente hasta hace muy poco tiempo, siendo las
prcticas artsticas tradicionales las que han pre-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

valecido en el mbito de la enseanza. En el ao


2000, atendiendo a este diagnstico, la Universidad Nacional de Tres de Febrero cre la Licenciatura en Artes Electrnicas, un espacio pionero en
este campo dentro del mbito educativo.
#
Luego de esta primera experiencia, era necesario
dar una continuidad al periplo, afianzando ciertas
cuestiones que surgan del trabajo de campo y profundizando la prctica transdisciplinaria. Era importante dar un paso ms.
Por ello se comenz a disear un proyecto a nivel
superior: la Maestra en Esttica y Tecnologa de
las Artes Electrnicas.
A diferencia de otros estudios que vinculan la creacin con la tecnologa, implementados en diversas
instituciones educativas, la maestra, en cambio,
aborda el fenmeno del cruce artetecnologa desde su misma raz. Trascendiendo la visin usual
en el campo de las artes y el diseo de la tecnologa como herramienta de creacin, el programa
parte de la base de que hay un dilogo transversal
entre el arte, la ciencia y la tecnologa que no hace
sino intermodificar cada uno de dichos campos. Es
as que las artes electrnicas emergen como un espacio de intercambio y de interconexin de conocimientos, lo que permite articular miradas y actitudes, reflexiones y cuestionamientos en relacin
al individuo, la produccin artstica e intelectual y
su entorno.
La interseccin del arte con la tecnologa dinamiza
aspectos poco explorados y que, sin embargo, resultan de vital importancia en la prctica profesional no slo de artistas, sino tambin de
comunicadores, diseadores, tecnlogos, realizadores audiovisuales y profesionales vinculados al quehacer tecnolgico en general.
La Maestra en Tecnologa y Esttica de las Artes
Electrnicas busca reflexionar en torno al fenmeno del cruce artetecnologa, as como impulsar
producciones artsticas, integrando abordajes filo-

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sficos, tecnolgicos, cientficos y metodolgicos.


Tiene por finalidad la articulacin de mltiples
saberes y herramientas de disciplinas diversas a fin
de crear interfaces, dispositivos, reflexin terica y
entornos creativos que reformulen y
recontextualicen el estatuto del arte en el marco de
los lenguajes tecnolgicos.
La propuesta de trascender la visin de la relacin
artetecnologa como una simple transferencia de
herramientas tiene por objetivo, en definitiva, generar un campo que atienda a la especificidad de
esta convergencia, movilizando experiencias
innovadoras dentro del mbito de la produccin
artstica.
Desde un diseo curricular modular y relacional,
en el que las parcelas de las materias explotan y
lo que trasciende son mdulos que se mueven horizontalmente, rompiendo con las cadenas lgico
formales de aprendizaje gradual y creciente, el programa se apoya sobre una concepcin constructiva: el objeto no se estudia, el objeto se construye.
Una geografa de lo ignoto donde subyace la presencia de la otra escena: aquella que est por construirse. Y entre esta escena la de la propia disciplina y la otra escena el objeto que se construir se establecen vnculos que ponen en relacin individuos y saberes, contenidos y prcticas.
Una suerte de conjuro contra el anquilosamiento,
la estrechez de horizontes, los juegos finitos, en
pos de dinmicas pluridimensionales,
plurifuncionales y plurivocales.
#
Nuevas estrategias formativas que incluyen al prefijo como mecnica de pensamiento y de accin.
Lo neo, lo trans y lo post interpelan corpus anteriores, ubican a los sistemas de pensamiento en un
entorno relacional y reformulan estrategias precedentes. El prefijo actualiza universos y en esta
operatoria construye nuevos objetos.
Ms all est la incertidumbre (la escena por construir). Ms ac, un espacio que debe ser analizado

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crticamente para hacer surgir nuevos enfoques que


pongan en juego un mecanismo dialgico entre las
disciplinas. He aqu el desafo.

Notas
1 Campbell, Jim, Delusions of Dialogue: Control and
Choice in Interactive Art en: Leonardo, vol. 33, no. 2,
2000, pp. 133136(traduccin: Natalia Duarte).
2 Lpez, Julio, La msica de la posmodernidad: Ensayo
de hermenutica cultural, Anthropos Editorial,
Barcelona, 1988, p. 21.
3 Aira, Csar, La utilidad del arte en: http://
www.ramona.org.ar/files/r15.pdf.
4 Brea, Jos Luis, La era postmedia. Accin
comunicativa, prcticas (post)artsticas y dispositivos
neomediales. Ebook: http://laerapostmedia.net/
pedidos/laepm_PDF.html, p. 120.
5 Morin, Edgar, La epistemologa de la complejidad en:
Gazeta de Antropologa, n 20, 2004. Texto 2002.
http://www.ugr.es/%7Epwlac/
G20_02Edgar_Morin.html.

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

LO VIEJO Y LO NUEVO
QU ES DEL CINE EN LA ERA DEL
POSTCINE?
Eduardo A. Russo

El cine es una muy curiosa forma artstica. Por un


lado, hay quienes lo siguen considerando, respecto
de disciplinas tradicionales, un joven recin arribado y por caminos atpicos o no del todo claros
, al mundo de las artes. A veces, an hoy, en el terreno de diferentes instituciones debe pugnar por
su consideracin como arte con pleno derecho. Tal
vez por su condicin constituyente de haber sido
inventado como mquina de visin, aparato movilizado de acuerdo a la mayor parte de sus
desarrolladores por el afn de conocimiento del
mundo visible, por su pertenencia al complejo mundo de las imgenes tcnicas, por estar particularmente necesitado de una operatoria maqunica para
que sus imgenes puedan suceder ms en trminos de acontecimientos temporarios que de objetos palpables a atesorar. Imgenes en el tiempo y
hechas con la misma materia que le otorga un tiempo hecho visible. Rara arte entre las artes. Pero as
como por una parte, corriendo los inicios de su segundo siglo de existencia desde la partida de nacimiento otorgada por la difusin del cinematgrafo
Lumire, al cine se lo puede observar an demasiado joven, resulta que por otra ya hace tiempo
que para algunos es demasiado viejo. Es clebre la
sentencia que parece haber nacido de Antoine
Lumire, padre de los hermanos inventores, y que
sus hijos compartieron sin dudar: Antoine, organizador de la primera funcin pblica paga, repeta a
un azorado Mlis en la noche misma del 28 de diciembre de 1895, que el cine es un invento sin futu-

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ro: Puede ser explotado durante algn tiempo


como curiosidad cientfica, pero fuera de esto no
tiene ningn valor comercial. Un capricho pasajero ligado a las modas modernas, que en todo caso
perdurara, entre microscopios y aparatos afines,
como asistente visual de laboratorios cientficos.
Ms all de ese ambiguo sentimiento en el inicio,
cierto optimismo consustancial a un arte de masas
en expansin acaso tambin ligado a la fe en el
progreso tcnico, hicieron que las dcadas siguientes fueran dominadas por una impresin, o al menos la voluntad, de una plenitud. Luego de los vrtigos y transformaciones de sus dos primeras dcadas, el asentamiento de eso que hasta hoy es llamado cine clsico, fue una experiencia que disimul en cierto modo esa fragilidad inicial. Pero algo
pasara a mediados del siglo pasado que iba a marcar el inicio de una conciencia abrupta de prdida
en el seno del arte cinematogrfico. Ms bien fueron un conjunto de cuestiones, todas relacionadas:
algunas de orden tcnico, otras culturales en sentido amplio, y otras de cuo especficamente esttico. Esta conciencia de algo que comenzaba a plantear una falla en el cuerpo mismo del cine fue
percibida por algunos cineastas y crticos. Abarcaba, segn las consideraciones, tanto el campo cinematogrfico como un terreno mayor vinculado a
un ensanchamiento de la iconosfera, ese universo
de imgenes tcnicas que en aquella dcada del 50
incorporaba la expansin de la imagen electrnica

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bajo el modo de la instalacin a escala planetaria


de la televisin como medio de comunicacin masiva. Un tanto inadvertidamente, luego de ser considerado como arte decisivo y formador de conciencias y a conciencia, en la posguerra y de la mano
de movimientos como el neorrealismo italiano y su
propuesta de reconexin reparadora entre cine y
mundo arma fundamental para la reconstruccin
del concepto mismo de humanidad entre las ruinas (cf. la experiencia lmite y emblemtica, escasamente entendida en su tiempo, de un Rossellini
hacia 1948 con Alemania Ao Cero), el cine vivi
el drama de un desplazamiento. La misma teora y
la incipiente investigacin acadmica vivieron el
sismo que implic esa ola expansiva de una televisin joven, buscando un lugar que no renegaba de
las transacciones con el cine, tomndolo como un
insumo o una referencia tan decisiva como igualada a aquella de la radio, el peridico o innumerables formas del espectculo que canibaliz de modo
casi espontneo en su primera dcada. La naciente
filmologa iniciativa disciplinaria multinacional
generada en la posguerra unific el esfuerzo de
psiclogos, filsofos, antroplogos y otros cientistas
sociales en el afn de entender el papel del cine en
el mundo contemporneo luego del trauma de la
guerra: desde 1947 stos venan publicando los resultados de sus experiencias de campo, sus experimentos y sus ensayos en su Revue Internationale
de Filmologie, y haban llegado a un punto de apogeo que podra situarse en torno a la publicacin
del influyente volumen coordinado por el filsofo
y profesor de la Sorbonne, Etinne Souriau,
Luniverse filmique. All, acompaado de un cuerpo de eximios colaboradores, Souriau legitimaba,
en un mismo movimiento, al cine como forma artstica mayor y como fuerza social determinante en
el mundo contemporneo. La impresin de realidad en la imagen cinematogrfica, la actividad del
espectador, las aventuras del espacio y tiempo en
el film, la imaginacin, lo fantstico y lo maravilloso, la poesa cinematogrfica y la integracin de
imagen y sonido eran all examinadas bajo la perspectiva de un halo de plenitud que era el mismo
que haba sido propio del cine en su periodo ex-

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pansivo. Extraa consagracin, ya que en el mismo instante de un reconocimiento acadmico ejecutado a la par de un esfuerzo investigativo que,
para usar el vocabulario de entonces, cabra denominar de modo cabal como multidisciplinario, aparecan, como veremos un poco ms adelante, seales de ciertas fisuras perceptibles para aquellos
atentos a las manifestaciones de modernidad cinematogrfica, ya frecuentes en la pantalla. Aunque
la revista y el instituto siguieran buen tiempo ms,
el esfuerzo filmolgico fue de algn modo clausurado en esos aos; ya el acaso ms difundido volumen del antroplogo Edgar Morin, Le cinma ou
lhomme imaginaire, bien puede considerarse tanto un balance pstumo de la filmologa como un
estudio preliminar a algunas implicancias
antropolgicopsicolgicas de un anlisis del dispositivo flmico. El cine, de ser un medio estrella y
arte mayor en el universo esttico del siglo, haba
pasado a ocupar un lugar acaso ms restringido,
como mquina de conocimiento especialmente ligado a la antropologa en la misma perspectiva de
Morin, quien caracterizaba a su libro precisamente
como un ensayo antropolgico y como un arte
de masas, pero en crisis, vinculado a ciertas dramticas transformaciones del hombre contemporneo luego de los campos de extermino, de la bomba atmica, de la devastacin masiva y la amenaza
pendiente de una aniquilacin definitiva para la
cual, en lo tcnico, ya estaban dadas las condiciones. Pero por otra parte, el cine ya no imperaba solo
en el mundo de las imgenes que aparecan en pantalla. Otras imgenes, destellando ms bien modestamente desde pequeas e inestables pantallas,
multiplicaban la experiencia audiovisual de modo
algo incierto, pero ya evidente. Al inicio de la dcada siguiente, un pequeo y sugestivo volumen escrito por Gilbert CohenSat y Pierre Fougeyrollas,
quienes haban sido otros de los propulsores de la
filmologa, Laction sur lhomme: Cinma et
television, ya marcaba claramente el trnsito desde la consideracin de centralidad en el cine a una
iconosfera donde la imagen electrnica, especialmente impulsada en el plano de las masas y las tcnicas, tomaba la primaca en lo que se pensaba ya

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como la accin sobre el hombre de un medio


masivo que, desde otro tipo de pantallas, iba a configurar la segunda mitad del siglo.
De un modo imprevisto pero palpable, en la misma afirmacin de un universo audiovisual ms
complejo que el de la primera mitad de la centuria,
un cierto estado de nimo postcine se haba instalado, desde los mismos inicios de la dcada del 60,
en el seno de las ciencias sociales. Pero eso indicaba slo una arista de las percepciones posibles, desde un campo atento al lugar de predominancia o
crecientemente minoritario en el entorno
audiovisual que se iba definiendo. Paralelamente,
bajo la figura dramtica de una muerte del cine,
otros signos inquietantes haban marcado un tema
que de por s determinara otro artculo que, siguiendo sus propios derroteros, lleva necesariamente esta cuestin a otra lnea de desarrollo: la
de una prolongada idea que acompaa la trayectoria ntegra del pensamiento cinematogrfico, esto
es, una conciencia de fugacidad, la evidencia de cierta condicin efmera inherente a este arte de la
modernidad cuyas imgenes se deterioran en el acto
mismo de cada proyeccin, o son acechadas implacablemente por todo tipo de factores degradantes
en su misma situacin de almacenamiento, a lo largo de perodos de tiempo medidos en pocas dcadas. Un arte indudablemente moderno, joven pero
mal dispuesto al envejecimiento. Un arte del presente pero, en definitiva, con poca perspectiva de
futuro. Sin pretensin de exhaustividad en el recuento de sntomas, pueden fecharse en el mismo
apogeo del estudio cientfico y humanstico de los
filmlogos los primeros sntomas de un cierre, bajo
la forma literal del grito de una vanguardia tarda.
En sus ms tempranas intervenciones del periodo
presituacionista, un muy joven Guy Debord emita, en Hurlements en faveur de Sade (1952), su
certificado de defuncin del cine, en una doble
maniobra que pens superadora tanto del cine convencional como de las manifestaciones cinematogrficas consecuentemente vanguardistas del
cinma discrepant de Isidore Isou o Gil Wolman,
sus entonces compaeros letristas. Ms all del
gesto de vanguardia tarda, la negacin de Debord

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en Hurlements era rotunda y abolicionista del


cine entero. Si en el film, que no trataba de Sade,
no haba aullidos sino que cinco voces alternaban
sus enunciados con extensos tramos de pantalla
blanca seguidas por lapsos en negro, provocando a
los espectadores por la misma evidencia de una situacin espectatorial en estado de extrema
desprivacin espectacular, la consigna de que el
cine se haba acabado se lanzaba al rango de consigna. En la conocida formulacin debordiana, la
situacin se resuma del siguiente modo: El cine
est muerto. El cine est muerto; no puede haber
ms cine. Luego prosegua con una invitacin no
menos provocativa: Pasemos, si lo desean, al debate. La abolicin del cine sera seguida por las
batallas de Debord contra la sociedad del espectculo; mbito en el que, con el cine ya confundido
en tanto fuerza coadyuvante, y con otros potentes
promotores de una regulacin y control social por
medio de una imagen omnmoda y omnipresente,
otros frentes reclamaban combate. No obstante su
virulencia y lo que, luego de varias dcadas, puede
considerarse como una creciente influencia pstuma, la demanda de Debord por una negacin
superadora del cine no era una rareza, un fenmeno solitario. Desde un terreno muy distinto y apelando a otras razones entre las cuales haba tambin una crtica consistente al espectculo convencional, Roberto Rossellini fue uno de los primeros cineastas modernos en arribar, mediante un
emprendimiento al que cabe calificar como una
verdadera utopa de las artes audiovisuales, a la idea
de un posible postcine que para l estaba a punto
de abrirse por medio de la pantalla y la misma institucin televisiva.
1963 marca la fecha en que Rossellini abandona al
cine. Este es el ao del reflujo evidente del primer
nuevo cine de Europa Occidental, la nouvelle vague. Es, tambin, el ao de nimo crepuscular, enrarecido, que puede advertirse condensado en la
aparicin de ese film emblemtico de un verdadero canto del ci(s)ne que fue Le mpris (El desprecio) de JeanLuc Godard. En las lneas finales de
Le mpris, un veterano y casi ciego Fritz Lang
trasmutado en cineasta de ficcin cuando ya no

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 29

podra serlo en el mundo real, emite la sentencia:


Debe terminarse lo que se ha comenzado, y
reemprende lo que seguramente es su rodaje final,
un cine herido de muerte, en estado terminal. El
gesto ficcional de Lang guionado por Godard, que
slo un lustro ms tarde emprendera, a su vez, su
prolongado alejamiento del cine en pos de las potencialidades militantes o reflexivas del video se
corresponde con el pase de Rossellini hacia una
imagen electrnica que juzga todo futuro:
Cine y televisin: la televisin constituye en la
actualidad el ms potente y sugestivo de estos
dos medios de comunicacin porque dispone
de de una audiencia mucho mayor. La televisin debera ser, por consiguiente, el medio
ms adecuado para promover una educacin
integral, es decir segn las palabras de Anto-

En aquellos tempranos aos 60, en los que por diversos ngulos asomaba un nimo crepuscular que
hoy se percibe ms bien ligado a la clausura de un
cine, y de una idea de cine, que hemos convenido
en llamar como clsico, se verific tambin una influencia en el nimo que mezclaba una curiosa
asuncin de ciertas paradojas inherentes a los nuevos cines. stos oscilaban entre el agotamiento por
la persistencia en los mrgenes y su cooptacin por
un mercado con grandes capacidades de asimilacin que transformaba los gestos y formas ms
desafiantes en un novedoso tipo de mercanca.
Nada haca prever la aplanadora imaginaria del
Nuevo Hollywood de los 70, cuya euforia infanto
juvenil y su arrogancia empresarial de alcance global sera acompaada por una cinefilia ms bien
negra, compartida por muchos cineastas y espectadores.

nio Gramsci una nueva Weltanschauung proletaria, un nuevo concepto de vida para el
pueblo.
El gesto rosselliniano dara lugar a un
emprendimiento casi sobrehumano, entre el arte y
la pedagoga, como nunca luego se lo volvera a ver
en la pantalla de la televisin. Planteo que hace
pensar que Rossellini fue para la televisin lo que
Eisenstein haba sido para el cine: solitarios fundadores de prcticas que intentaron redefinir el
perfil de un medio y la misma condicin de sus espectadores, aunando imagen y conocimiento. De
esa empresa y de la certidumbre de Rossellini de
la conclusin de la era del cine da cuenta acabada
y emotivamente el bello documental de JeanLouis
Comolli, La dernire utopie. All puede notarse
cmo, si bien comporta un giro rotundo, el pasaje
de Rossellini hacia la televisin tambin puede ser
considerado, desde otro ngulo, como la prosecucin lgica de lo iniciado en el cine dos dcadas
atrs, bajo otro entorno tecnolgico, discursivo y
de relacin con sus espectadores. En ese sentido
cabe pensar en una dimensin transmeditica en
su produccin, que permite dar cuenta no slo de
lo que cambi en esa mudanza, sino tambin de lo
que continu vigente en plena transformacin,
mutatis mutandis.

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Los aos 80 fueron, en su comienzo, llamativamente ambiguos en cuanto al nimo celebratorio de un


nuevo tipo de espectculo ya unificado, el cine
televisivo, junto al lamento multiplicado de aquellos que diagnosticaban la definitiva muerte del
cine. Podra considerarse al Wim Wenders de entonces, el de Nicks Movie, The State of Things o
Chambre 666, como un sntoma destacado de aquel
estado de nimo. No pareca entonces tanto cuestin de tecnologa (la televisin, el video) como de
una avera imaginaria, una potencia imaginaria
agotada en el imperio de otras imgenes. Post
adquira, en esos discursos, un indudable sesgo de
Postmortem. Pero los aos siguientes reenfocaron
la cuestin a ciertas evidencias de revolucin en las
tcnicas y las prcticas. De nuevo, extraamente
convincente para muchos, el culto a un progreso
tcnico y superador de etapas obsoletas. Y as estamos. Al cierre del siglo, Robert Stam haca, bajo el
ttulo Post cine: la teora digital y los nuevos medios, el siguiente diagnstico, que plantea ms de
un interrogante:

Aunque muchas voces hablan apocalpticamente del fin del cine, la situacin actual
recuerda extraamente a los inicios del cine

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como medio. El precine y el postcine

sar sus fundamentos... Respecto a su pregun-

han llegado a parecerse entre s. Entonces,

ta, digamos que me veo a m mismo como al-

como ahora, todo pareca posible. Entonces,

guien que est tratando de escribir una teora

como ahora, el cine lindaba con un amplio

del cine en el ao 1900, porque hubiera sido

espectro de dispositivos de simulacin. Y aho-

fantstico que alguien hubiera hecho algo as.

ra, como entonces, el lugar preeminente del


cine entre las artes mediticas no pareca in-

()

evitable ni claro. As como el cine en sus ini-

Es difcil establecer estas analogas, pero se

cios colindaba con los experimentos cientfi-

podra decir que estamos donde estaba el cine

cos, el gnero burlesco y las barracas de feria,

en 1905: ya haba cierto lenguaje, pero unos

las nuevas formas de postcine limitan con la

aos despus apareci algo distinto. Definiti-

compra desde el hogar, los videojuegos y los

vamente, creo que estamos slo en el princi-

CDRom.

pio.

Stam pasa revista a las transformaciones abiertas


en lo audiovisual por la digitalizacin creciente, la
prdida de indexicalidad relativa al abandono de
la imagen fotogrfica tradicional de origen
fotoqumico-, los sistemas de recepcin tanto hogareos como en sala, las fronteras desplazadas de
la representacin y actividad del espectador. Pero
lo hace no sin destacar una curiosa correspondencia: Estas posibilidades han desembocado en un
discurso eufrico de la novedad, que en ciertos aspectos remite al que celebr la llegada del cine un
siglo antes.
La situacin que comporta esta euforia de la novedad, como reaccin posible a la depresin por lo
que se desvanece, tambin fue evocada en este breve fragmento de una conversacin con Lev
Manovich, a propsito de su entonces reciente The
Language of New Media:
P.: Peter Greenaway, en una entrevista que nos
concedi, deca que todo lenguaje artstico tiene tres perodos: la aparicin, la consolidacin
y finalmente el declive. En el caso del cine, l
pona como emblemas de cada uno a
Eisenstein, Welles y Godard. Respecto de los
nuevos media, cmo situara su libro en este
marco?
R.: Es cierto, en la dcada de los diez y los veinte se crea el lenguaje cinematogrfico clsico,
y luego en los sesenta se empezaron a repen-

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Resulta muy interesante que, al introducir su pregunta, los entrevistadores de Manovich remitan al
conocido planteo de Greenaway sobre la muerte del
cine basado en la hiptesis de un ciclo de vida que
cumplira cada forma artstica. Dicha idea, en la que
este artista persevera desde fines de los aos 80,
estuvo en un comienzo a tono con aquel diagnstico fundado en cierto agotamiento expresivo que
hemos citado. Son muy difundidas e influyentes sus
experiencias para la televisin britnica y sus incursiones en el terreno de la hibridacin entre imagen flmica y digital a lo largo de las ltimas dos
dcadas. Pero resulta interesante observar que en
los ltimos tiempos sus argumentos han girado
hacia una fundamentacin ms bien tecnosocial.
En una masterclass dictada en el festival coreano
de Pusan 2007 (uno de los encuentros de punta en
lo que a tendencias del cine global respecta),
Greenaway comparaba a los actuales movimientos
del cine con los ltimos coletazos de un dinosaurio
afectado de muerte cerebral. Y fecha la muerte con
da, mes y ao: La fecha de defuncin del cine fue
el 31 de setiembre de 1983, cuando el control remoto fue introducido en el living room, porque
ahora el cine tiene que ser interactivo, un arte
multimedia. No sin tomar nota del extrao detalle de que setiembre tiene 30 das, y ms all del
certificado de defuncin que de modo entusiasta
emite Greenaway, la crnica de esa masterclass
prosigue: Cada medio tiene que ser redesarrollado,
de otro modo todava estaramos mirando las pin-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 31

turas de las cavernas. Los nuevos medios electrnicos significan que se ha ampliado el potencial de
expansin de lo que llamamos cine, muy rico de
hecho. Resulta muy sugestivo que adems de las
pullas habituales contra un cine al que considera
un pattico medio adjunto de la pintura,
Greenaway no cese de oscilar entre denominar cine
a la institucin represesentativo-narrativa-industrial canonizada desde los tiempos de Griffith hasta el paradigma del nuevo Hollywood, o llamar as
a un arte de la imagen que puede implicar un campo ms amplio, desbordante de los preceptos de
cierto tipo de relato o rgimen figurativo. Como si
en su discurso pujara la necesidad de dar sepultura
definitiva a un cuerpo que, por sus movimientos,
no se parece tanto al dinosaurio agnico de su relato como a uno afectado por entierro prematuro,
que da paso a una plenitud hoy por hoy ms prometida que avistada. Riesgo de pensar en trminos
de ciclos de vida lo que parece ms bien algo relativo a una lgica fluida de elementos complejos, permanentemente dispuestos a la renovacin y a la
mutacin. Hay en su alocucin algo fundamental,
que remite al texto pionero de Gene Youngblood,
Expanded Cinema (1970): la posibilidad -que
Greenaway admite en forma explcita- de considerar a eso que histricamente hemos llamado cine
como una parte restringida de un campo proteico
que no depende de determinaciones tecnolgicas o
especificidades atadas a un tipo particular de mquinas. Youngblood lo expresaba en forma sencilla, slo aparentemente ingenua. Para l, el cine era
como la msica. No importaba tanto con qu instrumento poda ser ejecutada, si un piano, una guitarra o un rgano. Habra particularidades pero, en
tanto forma artstica, resida en un terreno diferente
al de su despliegue tcnico. En fecha tan temprana
como la de Expanded Cinema, Youngblood recorra las posibilidades de un cine ciberntico, un cine
videogrfico y -muy a tono con las expectativas lser de entonces- un cine hologrfico. En todo caso,
la restriccin resida para l en los trminos del
drama convencional, que propona reemplazar por
una nueva forma de experiencia para la que reclamaba la participacin de dimensiones sinestsicas

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y la consideracin de claras zonas intermediales.


En ese sentido, Arlindo Machado destaca que adems de ser un referente crucial en el despegue del
cine respecto de su determinacin por un paradigma fotogrfico tradicional, el artista y terico tambin lo es en su postulacin como el primer pensador de la convergencia:
Segn la opinin de Youngblood, podamos
pensar el cine de otra manera, como un cine
lato sensu, siguiendo la etimologa de la palabra (del griego knema - matos + grphein,
escritura de movimiento), que incluye todas
las formas de expresin basadas en la imagen
en

movimiento,

preferencialmente

sincronizadas a una banda sonora. En ese sentido expandido de arte del movimiento, la televisin tambin pasa a ser cine, al igual que
el video tambin lo es, y la multimedia tambin. Pensando de esa manera, el cine encuentra una vitalidad nueva, que puede no slo evitar su proceso de fosilizacin, como tambin
garantizar su hegemona sobre las dems formas de cultura.
De ese modo, aunque el tono beligerante de
Greenaway parezca abonar el decreto de extincin
del cine, su posicin actual en lo que a su creacin
artstica respecta parece, en verdad, ms bien prxima a la cultivada por ese artista intermeditico que
hace ms de medio siglo viene perfilando una produccin mltiple, inclasificable y de vitalidad renovada: Chris Marker. Siempre ha asombrado el
modo nada traumtico con que Marker ha navegado a lo largo de su vasta carrera por los intersticios
de distintas formas culturales y artsticas: el libro,
la fotografa, el cine, el video, la televisin, el CDRom e internet, demostrando los vasos comunicantes entre territorios que la tradicin clasificatoria
(sea como ejercicio intelectual, como necesidad tcnica o de mercado) insista en considerar como
dotados de una especificidad irreductible. Raymond
Bellour, el primero entre hoy muchos otros, ha explorado con minuciosidad estas experiencias que
permiten pensar esa compleja constelacin que
acostumbramos a llamar cine, y desafiado perma-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nentemente su consideracin como un espacio con


reglas fijas y fronteras rigurosamente cartografiadas. Se trata de una empresa de la que ha dado
extensa e influyente cuenta a lo largo de dos dcadas, entre otros, en los dos volmenes de su
LEntre-images 1 y 2. Pero a pesar de estos casos,
verdaderamente excepcionales, puede observarse
que durante largo tiempo la tendencia predominante fue, a lo largo de distintas lneas de estudio -que
pueden advertirse desde La comprensin de los
medios y el McLuhan de los primeros aos 60, hasta muchos desarrollos de la semiologa en su fase
expansiva-, pensar al cine en trminos de cierta
especificidad. Evidentemente, eran tiempos de afirmacin de una especificidad desde una teora curiosamente ensamblada con la conciencia crtica de
cierto tipo de asedio a lo cinematogrfico proveniente del campo de la imagen electrnica. Melancola crepuscular o mana liquidadora mediante,
ms de una metfora blica de la lucha entre medios volvi a recrudecer en los lanzamientos de distintas formas de post-cine. Como si fuera un mundo de esencias vocacionalmente orientadas a la
autonoma y a la lucha territorial.

concepto al epteto, en un recorrido que suele elegir el inventario y la generalizacin antes que la
detencin en un anlisis pormenorizado del que
podra surgir alguna nocin esclarecedora, como
ocurre en el no obstante combativo ensayo de Jos
Luis Brea, La era post-media, con el que uno puede compartir cierto alineamiento ideolgico aunque no formule demasiadas precisiones sobre lo las
condiciones de lo post cuando es as invocado.

Especificidades, mutaciones y convergencias fueron creando un complejo panorama que resulta tentador unificar bajo el prefijo de lo post. Como para
ordenar el conjunto, frente a las divergencias o la
complejidad de matices en tensin propia de cada
hibridacin, lo post dara una cobertura general,
un barniz superador para cierta modalidad de lo
nuevo que, un tanto informe, slo se definira por
lo que decididamente deja atrs. As, el trmino
matriz de la postmodernidad atraves incontables
discusiones de, al menos, el ltimo cuarto de siglo.
Llegando a ser un trmino que menta tantas cosas
posibles que hace tiempo reclama, luego de su mencin, alguna aclaracin adicional para dar cuenta
de qu entendemos, en tal o cual contexto o marco
terico, por postmodernidad. Con el post-cine acompaado como suele estarlo por la post-fotografa, la post-televisin y otros prcticas post-artsticas y post-mediales en un entorno del que tambin cabra considerar su dimensin post-histrica-, esa posicin hace pensar en un corrimiento del

medios (realidad virtual, computacin grfi-

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En el ensayo anteriormente citado, Arlindo Machado tambin llama la atencin sobre esta obsesin
por las especificidades, que viene de larga data, y
sobre la manera en que es reexaminada en el interesante Remediations: Understanding New Media
de J. David Bolter y Richard Grusin. De acuerdo a
Machado:
Los autores critican el pensamiento
especifizante que se instal en los nuevos
medios, segn el cual todo lo que no es digital
ya era: es como si fuese una tentativa de promover el ncleo duro del medio digital, demostrando no slo que los medios viejos ya
estn muertos, sino tambin que los nuevos
ca, videogame, Internet) son absolutamente
diferentes con relacin a ellos y, en ese sentido, deben buscar distintos principios estticos
y culturales.
Es el viejo argumento de esto mata definitivamente
a lo anterior, una historiografa armada con
periodizaciones duras y armadas a la manera de
salto de vallas, donde una fase quema la precedente. Un medio mata a su antecesor: modernismo en versin parricida que hemos visto, dcadas
atrs, bajo polmicas del tipo la televisin terminar con la lectura? O el clebre malentendido en
torno a los argumentos de McLuhan sobre la muerte
del libro o la escritura a manos de los medios de la
Era Elctrica. La cuestin, como suele suceder, es
mucho ms compleja:
Para Bolter y Grusin -prosigue Machado- ese
modo de ver las cosas representa una ingenua
retomada del mito modernista de lo nuevo a

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 33

cualquier costo. Ellos prefieren acreditar que


los nuevos medios encuentran su relevancia
cultural cuando revalidan y revitalizan medios
ms antiguos, como la pintura en perspectiva,
el film, la fotografa y la televisin. En verdad,
los llamados nuevos medios slo pudieran
imponerse como nuevos y ser rpidamente
aceptados e incorporados socialmente por lo
que tienen tambin de viejos y familiares.
Acaso haya en este reverdecer del culto por lo nuevo ms que una forma remozada del mito fundador de los modernismos, ese de un arte o un medio
joven que viene a desplazar lo viejo por obsoleto.
Sin duda tambin est el mandato de renovacin
permanente propia de la dinmica de mercado, por
el cual la obsolescencia planificada es parte de cualquier disponibilidad tcnica. De esa manera, no se
trata de un desplazamiento de lo viejo por lo nuevo
sino de una intrincacin donde, en mltiples niveles, formas y materiales tecnoculturales se
reconfiguran con componentes de proporcin variable, en los que se entremezclan dimensiones de
lo nuevo y de lo viejo, de continuidad y continuidad, de revolucin y despliegue progresivo. Hace
un tiempo, Brian Winston formul, en su
Technologies of Seeing, un esclarecedor modelo
para examinar la complejidad de los procesos de
cambio tecnolgico, con particular atencin a algunos momentos de transicin en la historia del
cine: de ese modo, la aparicin del cine temprano,
la introduccin del color o los sistemas livianos de
filmacin en 16 mm fueron estudiados bajo nuevas
perspectivas. Segn Winston, todo proceso de aparicin de una nueva tecnologa sufre -desde el plano de diseo del prototipo hasta su innovacin en
el mercado como invento reconocible y su posterior difusin cultural- los efectos de un acelerador
y de un freno. El primero, ubicado entre el prototipo y la presentacin de la invencin en sociedad,
es lo que denomina la ley de su necesidad social
emergente. El segundo, localizado entre la presentacin y su instalacin mediante una lgica de usos,
obedece a la ley de supresin del potencial radical, esto es, la adecuacin de la novedad por medio de la lgica de usos a los horizontes de lo ya

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conocido. Novedad y cambio negociados y entremezclados en el mundo de los usos y las prcticas,
no el de los programas prediseados ni los manuales de procedimientos, sean tcnicos o gerenciales.
As el fongrafo ideado como auxiliar de oficina dio
origen a la msica discogrfica, o el cine pensado
como aparato de laboratorio se lanz, casi inadvertidamente para sus inventores, a espectculo masivo en el mismo arranque del siglo XX.
Volvemos, en este ltimo tramo, al inicio del artculo que refera a los tiempos tempranos del cine,
acechados por una curiosa y fantasmtica conciencia de su fugacidad. En un incisivo ensayo reciente,
Thomas Elsaesser, quien como investigador ha realizado un notable desplazamiento desde su especializacin temprana como historiador y terico del
cine de los comienzos a la indagacin de los new
media, despliega una serie de hiptesis interrogativas bajo el ttulo: Early Film History and MultiMedia: An Archaeology of possible futures? La
misma asercin que abre el artculo posee ecos de
manifiesto: El espectro que acecha la historia del
cine es el de su propia obsolescencia.
Adoptando una perspectiva arqueolgica, que privilegia el acceso a los estratos del pasado recomponiendo sus articulaciones, antes que apresurarse a
establecer orgenes y linajes lineales, Elsaesser descubre que muchas de las manifestaciones actualmente celebradas como propias de un post-cine
revolucionario y original pertenecen, en realidad,
a una larga y a veces disimulada trayectoria de las
mquinas de visin (y audicin) que abarca ms
siglos de los que la clsica historia y teora del cine
est acostumbrada a admitir.
En primer trmino, un examen arqueolgico permite advertir que el cine no tiene orgenes. No hay
un punto originario, salvo por un mito fundador,
que permita establecer que a partir de all eso es
cine. La primera dcada del cine fue la de una ebullicin de inventos tcnicos, de prcticas cambiantes, de redefiniciones aceleradas de un conjunto de
aparatos que contaban con la posibilidad de visualizacin de imgenes dotadas de movimiento aparente, pero entremezcladas con todo tipo de expe-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

riencias de tipo espacial, de actividad performtica


de msicos y bonimenteurs (explicadores), de
intercalacin de films y nmeros en vivos, en salas
multipropsito. Pero adems el cine temprano estuvo compuesto por otra expansin olvidada, en
tanto sistema de conocimiento por lo visual:
() mucho de lo que consideramos como perteneciente al cine temprano y as a la historia
del cine no fue inicialmente intentado o puesto a ejecutarse en una sala de cine: pelculas
cientficas, mdicas o de entrenamiento, por
ejemplo. Al mismo tiempo, ciertas muestras
del cine de los comienzos como la vista, las
actualidades, o muchas otras formas de pelculas o gneros, inicialmente se apoyaron en
tcnicas de visin y hbitos de observacin que
tuvieron que ser disciplinados. Para hacerlos encajar en la sala de cine y hacerlos pasibles
de una recepcin colectiva, de pblicos
A lo largo de su historia, signada por muchas ms
crisis de las que suele admitir la consideracin de
una historia lineal y tendiente a destacar sus momentos de estabilizacin, el cine incurri en numerosas tentativas de expansin hacia lo
multisensorial, hacia el incremento de su
inmersividad o la redefinicin radical de sus contextos de produccin o recepcin. Acaso la ms
aceptada es la transicin del mudo al sonoro y, en
menor medida, ya que concurren all factores ms
dispersos, la redefinicin relativa a su convivencia
transaccional con el medio televisivo en los
tempranos 50. Pero vale la pena atender por ejemplo, como propone Elsaesser, al fenmeno de los
drive ins, los autocines, como curioso modelo de
exhibicin pblica pero con los espectadores
encapsulados en espacios privados, con la intimidad cercana al encuentro con el televisor que ya
esperaba en casa. Adems, con el automvil como
compleja parte de un dispositivo cinematogrfico
ampliado. Las prcticas siempre tendieron a ser
ms mutables e inestables que su relato a posteriori.
Y siguen sindolo para cualquier atento observador del presente:

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Lo que esto sugiere es que las diferentes maneras en que la imagen en movimiento, en su
forma electrnica multimedia est hoy rompiendo el marco y excediendo, si no saliendo
incluso, de la sala de cine () indican que podemos estar retornando a las prcticas del
cine de los comienzos, o que podemos estar en
los umbrales de otra poderosa emergencia de
disciplinamiento y de priorizacin normativa de un estndar multimedia sobre los otros.
Elsaesser sugiere reformular, por otra parte, la clsica pregunta baziniana Qu es el cine?, reemplazndola por otra ms cuidadosa de lo
situacional: Cundo es cine? Si aceptamos que
el cine no tuvo orgenes fechables en trminos absolutos, sino nudos a partir de los cuales se cuentan puntos de partida -pero con variables grados
de convencin-, puede admitirse que la cuestin de
su trmino depender de coordenadas igualmente
complejas, y que hasta incluso la estemos planteando mal en trminos de cierre neto y definitivo. No
hay fronteras duras, sino zonas intermediticas de
densidad e hibridacin variable. El autor propone
considerar que, a lo largo de su prolongado recorrido, el cine ha multiplicado permanentemente su
existencia:
An antes de la llegada de la digitalizacin, era
obvio que el cine siempre haba existido tambin en lo que uno puede llamar un campo
expandido. Campo expandido en el sentido
en que hubo muy distintos usos de la cinematografa y la imagen en movimiento, tanto
como otras tecnologas de registro y reproduccin asociadas con l, ms all de las industrias del entretenimiento. Lo que es nuevo -y
quizs una consecuencia de los nuevos medios
digitales- es que ahora estamos deseosos de
otorgar a esos usos el estatus de historias del
cine paralelas, o de paralaje.
Como ltima medida, Elsaesser propone considerar, mediante el mero gesto de atender a ese gran
olvidado de la teora -y tambin del habla comn,
cuando uno refiere al hecho de ver cine- que es el

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 35

sonido, las discontinuidades que tapizan el largo


siglo del cine. Siendo arte audiovisual desde el inicio, Rick Altman ha demostrado hace tiempo que
en pleno periodo previo al sonido registrado en
pelcula y sincronizado con el film de largometraje,
al menos ocho modelos diferentes se sucedieron,
disputando la definicin de lo cinematogrfico a lo
largo de las tres dcadas que las historias oficiales
largamente consignaron como cine mudo. El cine
como foto, msica ilustrada, vaudeville, pera,
cartoon, radio, fonografa y telefona, fueron modelos lanzados en ese tramo que hasta gozaron de
esplendores pasajeros como nuevos rumbos para
esa prctica polimorfa. Ms que historia, historias,
como quera Godard, con una s. Luego, estos
modos divergentes, cambiantes, del cine fueron
sepultados en los archivos como caprichosos desvos o meros fracasos, para resurgir en las ltimas dcadas como muestra de la extraeza y complejidad de una produccin de la vida contempornea que no debera dejar de lado cualquier interesado en entenderla. Acaso podra sostenerse que
nuestros presuntos post-cines son parte de un cine
dicho de otro modo que, ms all de metamorfosis
varias, sigue tratndose de ese mismo cine que alguna vez Jean-Luc Godard consider: ni un arte,
ni una tcnica: un misterio.

4 Cohen-Sat, Gilbert & Pierre Fougeyrollas, Laction sur


lhomme: cinema et televisin, Denoel, Paris, 1961
(Cohen-Sat, Gilbert & Pierre Fougeyrollas, La
influencia del cine y la televisin, Fondo de Cultura
Econmica, Mxico, 1967).
5 Rossellini, Roberto, Un espritu libre no debe
aprender como esclavo, Paids, Barcelona, 2001, p.
105.
6 Comolli, Jean-Louis, La dernire utopie: la television
selon Rossellini (La ltima utopa: la televisin segn
Rossellini), Francia, 2005.
7 Stam, Robert, Teoras del cine, Paids, Barcelona,
2001, p. 363.
8 Ibid., p. 365.
9 Entrevista a Lev Manovich, por Marta Garca Quiones
y Daniel Ranz en: Artnodes, UOC, Barcelona, 2003.
Disponible en: http://www.uoc.edu/artnodes/eng/art/
manovich_entrevis1102/manovich_entrevis1102.html.
10 Coonan, Clifford, Greenaway announces the death of
cinema and blames the remote control-zapper en: The
independent, october 10, 2007. Disponible en:
http://www.independent.co.uk/news/world/asia/
greenaway-announces-the-death-of-cinemaandblames-the-remotecontrol-zapper-394546.html.
11 Ibid.
12 Youngblood, Gene, Expanded Cinema, P. Dutton &
Co., New York, 1970.
13 Machado, Arlindo, Convergencia y divergencia de los
medios en: Miradas, EICTV, La Habana, 2006.
Disponible en:
http://www.eictv.co.cu/miradas/
index.php?option=com_content&task=view&id=473&Itemid=89.
14 Bellour, Raymond, LEntre-images 1, La Diffrence,
Paris, 1991 y LEntre-images 2, POL, Paris, 1999.

Notas
1 Malthte-Mlis, Madeleine en: Mlis el mago, Ed.
De la Flor, Buenos Aires, 1980. p. 151.
2 Souriau, Etinne, Lunivers filmique, Flammarion,
Paris, 1953.
3 Morin, Edgar, Le cinma ou lhomme imaginaire,
Editions de Minuit, Paris, 1956. Existe traduccin
castellana: Morin, Edgar, El cine o el hombre
imaginario, Seix Barral, Barcelona, 1972 y Paids,
Barcelona, 1999.

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15 Brea, Jos Luis, La era postmedia. Accin


comunicativa, prcticas (post)artsticas y dispositivos
neomediales, Centro de Arte de Salamanca. Salamanca,
2002.
16 Bolter, Jay David & Richard Grusin Remediations:
Understanding New Media, The MIT Press, Berkeley,
2000.
17 Machado, Op. cit.
18 Machado, Op. cit.
19 Winston, Brian, Technologies of Seeing,
Photography, Cinematography Television, BFI,
London, 1996.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

20 Elsaesser, Thomas, Early Film History and MultiMedia: An Archaeology of Possible Futures? en:
Wendy Hui Kyong Chun & Thomas Keenan, New
Media, Old Media, Routledge, New York, 2006. p. 13.
21 Ibid., p. 19.
22 Ibid., p. 20.
23 Altman, Rick, Sound, Introduction en: Sound
Theory/Sound Practice, Routledge, Nueva York, 1996.
24 Godard, Jean-Luc, Histoire(s) du Cinma.

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CUERPOS DEL FUTURO, MENTES


DEL PASADO
Vernica Devalle

Quizs como en ningn otro tema, la invocacin a


las nuevas tecnologas trae en forma simultnea el
fantasma del derrumbe y la esperanza del nacimiento. Algo que las ciencias sociales en particular
han tratado como las utopas tecnolgicas, que no
son sino ni ms ni menos que utopas polticas.
Efectivamente, en ellas lo que surge en forma visible es el tipo de transformaciones que como pesadillas o esperanzas se prevn para el futuro. Pero
son tambin proyectos (im)pensados e (im)pensables de una sociedad. All se cifran los aciertos
que el presente puede ofrendar al futuro y tambin
las condenas. No resulta casual entonces que en la
ciencia ficcin como gnero tenga ese carcter fatalmente anticipatorio.
En efecto, algo inquieta en el universo tecnolgico,
algo que ya desde la crtica cultural en adelante
(Adorno y Horkheimer, 1947) sabemos que debemos desestimar: el hecho de su instrumentalizacin, el considerarlas meras herramientas, medios para fines, conductos directos hacia los objetivos trazados. Desde aqu, siguiendo la huella de
una sociologa crtica, podemos entonces pensar a
la tecnologa ya no como un medio, sino antes bien
como un lenguaje en el sentido normativo, pero
tambin en su capacidad imaginativa o potica. De
ah tambin, su natural asociacin al mundo del
diseo, al mundo del proyecto.
Este cambio de consideracin, el no entender al
soporte como soporte, sino como dispositivo en
el decir foucaultiano (Foucault, 1969), y tambin
como lenguaje en el sentido de su capacidad
preformativa, hace que podamos considerar al espacio de lo tecnolgico con sus periodizaciones

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viejas y nuevas como algo ms que un acontecer temporal. El salto que ha marcado, a modo de
ejemplo, el pasaje de lo analgico a lo digital, supone desafos difciles de prever en una
secuenciacin lineal que connota, en principio, la
categora de lo viejo y lo nuevo. Son saltos cualitativos que nos obligan a pensar ya no slo en trminos cientficos y tcnicos, sino econmicos, sociales y culturales.
La virtualizacin de las relaciones humanas, el acceso a la enorme cantidad de informacin con que
contamos hoy en da, la dificultad para establecer
parmetros de jerarquizacin de datos, el
dilemtico frente que se abre sobre lo que resulta
cierto o falaz pero sin embargo y pese a todo navega y existe, supone repensar fundamentalmente
el horizonte social, econmico y poltico sobre el
que estos cambios operan y, centralmente, qu tipo
de sociedad estn proponiendo. Esa sea quizs una
pregunta para abrir.
Pero tambin, y a lo mejor resulte ms interesante,
podemos reflexionar sobre el tipo de imaginacin
sociolgica que all entra en juego. Desde qu concepcin del individuo y de la sociedad se ha creado
esta fantasa y esta fantasmtica visin de doble
de mundo que resulta, a la sazn, la web? Efectivamente, del mismo modo en que la interfaz puede
ser pensada, adems de como una zona de contacto, como una metfora (Groisman, 2008) en el sentido de tomar formas equivalenciales para proponer un juego sustitutivo, la democratizacin en el
acceso a la informacin, adems de ocultar la evidente realidad de las asimetras con las cuales se
accede o no (no slo en trminos econmicos, sino

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fundamentalmente en trminos de capital simblico), retoma la vieja utopa liberal del individuo
libre con libre acceso a bienes, esta vez en el mercado virtual. Como dijimos anteriormente, esto ltimo no slo es falso por ocultar la evidencia de una
sociedad global cimentada en la asimetra, sino por
retomar de algn modo una versin del individuo
moderno (nacido al calor de la utopa iluminista)
que debe, por lo menos despus de los
totalitarismos del siglo XX nazismo, imperialismo, stalinismo (Arendt, 1948) ser revisitada. Desde aqu, la pregunta no es slo si existe o no democracia en el acceso (sabemos que no), igualdad en
el uso (tambin lo sabemos), sino y fundamentalmente si podemos seguir pensando al individuo en
la era digital con el mismo dispositivo de libertad
que tuvo el concepto de individuo y de mercado all
cuando naci, al calor del los siglos XVII y XVIII.
Tambin la ciencia ficcin ha trado en este caso
imgenes de transformaciones en el sentido de lo
humano que, desde Orwell en adelante, abandonan
la cuestin maqunica y robtica o, por lo menos,
la desplazan para pensar ahora el cambio en la
conciencia: el estatuto de lo conciente.
Siguiendo la estela de las ficciones tecnolgico polticas, resulta interesante entonces comprobar que
al ser alienado o cooptado en su conciencia por una
voluntad mayor (presente fundamentalmente en la
filmografa fantstica del cine alemn de entre guerras) le sucede un individuo trazado casi al modo
descripto por Max Weber: preso en un sistema y
preso en su propia conciencia. Para decirlo en otros
trminos: conciente de su imposibilidad de transformacin, conciente de su condicin de individuo
masa. Desde aqu, la posibilidad de una transformacin feliz, de un cambio radical en la ecuacin
libertad/control, ya no acontece (como lo fuera
antes de los totalitarismos) como la recuperacin
de la conciencia cooptada o alienada el encuentro
con la libertad, sino antes bien como la lucha contra el sistema que, al uniformar, homogeneizar y
masificar, vuelve todo igual. Tan igual como el
mentado democratismo encerrado en la idea de
accesibilidad que legitima en parte el uso del espacio virtual.

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Sobre este desacople entre las imgenes de los cuerpos y los mundos del futuro, y la apelacin a una
subjetividad autocentrada, conciente o bloqueada
pero jams pensada como puesta en suspenso,
propia de un pasado moderno, contractualista y liberal, quise reflexionar en este pequeo artculo.
El mismo dilema que encierran las democracias en
Amrica Latina, la no articulacin (aqu por lo menos ms evidente que en el Primer Mundo), la desarticulacin entre derechos formales, derechos reales y cotidianeidad. En la irreal ecuacin entre acceso a la informacin (individual), aprendizaje (individual), ciudadana y conciencia (ambas de un
sujeto), es necesario preguntarse no ya por lo que
resulta de este encabalgamiento de trminos, sino
antes bien por su vigencia. Una excusa ms para
pensar los desafos que presenta la omnipresencia
del mundo virtual con individuos que an no quieren despojarse de la seguridad que les ofrece sentirse ciudadanos en el mejor de los casos, o meros
consumidores en la versin ms triste de la existencia social.

Bibliografa de referencia
Adorno, Theodor & Horkheimer, Max, [1947] Dialctica
de la ilustracin, (varias ed.).
Arendt, Hannah, [1948] Los orgenes del totalitarismo,
Taurus, Barcelona, 1998.
Foucault, Michel [1969] La arqueologa del saber varias
ed.
Groisman, Martn. Hipertextos, MALBA, Buenos Aires,
2008. Mimeo.
Weber, Max [1924] Escritos polticos, Folios, Mxico,
1982.

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ANTIGUAS MQUINAS
VIRTUALES. LOS TRATADOS DE
PERSPECTIVA Y DIBUJO DE LOS
SIGLOS XVI AL XVIII: PRIMERA
HIBRIDACIN ENTRE LAS
TECNOLOGAS DEL TEXTO Y DE
LA IMAGEN
Enrique Longinotti
Esto no es un libro
En 1998, y como producto de una investigacin
sobre los ejemplares ms antiguos de la biblioteca
de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, organizamos con la Lic. Alejandra Bentez, una exhibicin
de estos libros y de sus imgenes. A la vez, se edit
un libro, La biblioteca Imaginaria,1 que comenz
como un catlogo de la muestra y se convirti en
una reflexin sobre la naturaleza compleja e
innovadora de los libros de arquitectura y perspectiva entre los siglos XVI y XVIII. El contacto concreto y real con estos objetos en la biblioteca, con
sus pginas, con sus grabados y sus textos nos permiti empezar a vislumbrar, de una manera deslumbrada, el enorme cambio que significaron estos antiguos objetos editoriales en la cultura visual
de Occidente. De hecho, todas las referencias que
se hagan de ellos son producto de una inspeccin
directa de los ejemplares concretos, y es desde esta
experiencia y este contacto, que propongo las siguientes reflexiones.
En su libro Deep time of the Media,2 Siegfried
Zielinski propone un itinerario muy poco lineal de
ciertos momentos de la tecnificacin del or y el ver.
De hecho, en la introduccin, el propio Zielinski
narra cmo el encuentro, en la biblioteca de la Universidad de Salzburg, con un surtido corpus de originales manuscritos e impresos de Giovanni Della

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Porta, Athanasius Kircher, Christoph Scheiner y


otros que provenan, a su vez, de una biblioteca
jesutica, le permiti ponerse en contacto con todo
un conjunto de hasta ahora invisibles estratos y
eventos en el desarrollo histrico de los media.3
La mirada de Zielinski me transmite la misma fascinacin que tuvimos en el momento de nuestra
exhibicin: si bien, en nuestro caso particular, estbamos enfrentados a un conjunto mucho ms
modesto y limitado de libros, de todos modos se
nos revelaba lo escaso y fascinante del conocimiento
de primera mano de estos objetos en las historias
oficiales sobre los medios tcnicos. Una primera
explicacin es que hemos perdido la percepcin
funcional de estos artefactos, quizs por una especie de exaltacin simplificadora de los entramados
ideolgico-culturales en los que pueden ser insertados e interpretados. Se suele prestar atencin
principalmente y a veces solamente a una significacin cultural genrica, abstracta y por momentos casi supernumeraria, como si su ltimo sentido
hubiese sido el de confirmar retricamente y, a
modo de ejemplo, a la mano del historiador, los
relatos ms rutinarios sobre la aparicin y desarrollo del libro impreso en la sociedad europea del
Renacimiento. Esta mirada hacia estos objetos activos del pasado, de alguna manera pasiva, ha eclipsado su carcter tcnico innovador, en una ya
tipificada, lineal y evolutiva historia del conoci-

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miento, que a veces desatiende la condicin de


artefactos que estos objetos tuvieron. Una
anacrnica percepcin, afectada de solemnidad o
generalizacin, se detiene muchas veces en las connotaciones retroactivas de ciertos hechos, a expensas de su sentido concreto y vital, cuando aquel pasado era un presente. Precisamente, en el prlogo
a Deep Time of the Media, Timothy Druckrey acusa a muchos estudios sobre los media de anmicos y evolucionistas. Atrapadas en trayectorias progresivas, estas historias han reforzado teleologas
que simplifican la investigacin histrica e intentan exponer un modelo evolucionista que se relaciona con una especie de equilibrio sostenido por
un itinerario perezoso, que ha asimilado confortablemente a los media catalogando sus formas, sus
aparatos, su predictibilidad, su necesidad.4
Este laissez faire de los historiadores de los media ha alimentado, para Druckery, tanto la sobresimplificacin como la imprecisin: La historia es
despus de todo, no el mero acumular de hechos,
sino un revisionismo activo, un necesario discurso
correctivo, y fundamentalmente, un acto de interrogacin no tanto de los hechos, sino de aquello
que se ha hecho a un lado, lo olvidado, lo pasado
por alto. 5
Desaparecidos sus contextos de uso, y separados
estos libros especficos de su rol tcnico y pragmtico, de su condicin experiencial, se diluye su
aspecto utilitario, como herramientas para el trabajo del arquitecto o el diseador, para quedarnos
slo con su significacin sociolgica innegables
por otra parte de sus contenidos.
De hecho, revisando aquel ensayo de 1998, La imagen es el texto,6 se reestablece un dilogo diferido
en el tiempo y en el espacio y no es acaso se el
poder mismo de los libros? en el que aparecen,
todava ms claramente, los aspectos maqunicos,
textuales y visuales (y de algn modo
audiovisuales) de estos objetos, que no por bellos o arcaicos, son menos tcnicos.
Es posible entender estos tratados y manuales de

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arquitectura, dibujo y perspectiva como ejemplos


de una nueva tecnologa textual-visual, mquinas
en cierto sentido?
Por una parte es indispensable retomar contacto
con la idea de que toda lectura de un texto escrito
supone antes que nada una forma de reproduccin en el sentido tcnico del trmino, asociada a
la idea de memoria o archivo, y a la actualizacin o
recuperacin de este archivo. Desde este punto de
vista, un texto impreso es una forma particular de
notacin, en la que una serie de smbolos y una serie de reglas permiten la codificacin y
decodificacin de la informacin. Se trata, en este
anlisis, de volver a detectar la cuestin tcnica de
esta accin, que es la que posibilita, en todo caso,
su dimensin semitica. El texto escrito guarda informacin, almacena datos a travs de un procedimiento tcnico, la escritura, que conlleva en s,
como prctica tecnolgica doble y completa, los
procedimientos de registro y recuperacin, es decir, escribir y leer. La actualizacin de los datos
contenidos en el archivo requiere de una prctica
concreta, una habilidad tcnica que traduce determinadas organizaciones de smbolos o caracteres
grficos a otras series de smbolos o caracteres verbales. La naturaleza de esta prctica que, por supuesto, es una prctica cultural compleja, y que
involucra una gran cantidad de otras prcticas
contextuales, ha sido analizada desde distintas vertientes tericas y encuadrada, a su vez, en distintos
esquemas histricos.
En otro campo cercano en varios sentidos, la notacin musical nunca perdi su condicin de mediacin tcnica, dada quizs por la mayor certeza de la
condicin de arte alogrfica7 atribuida a la msica, quizs porque sta retuvo sus caractersticas
mnemnicas orales-gestuales por mucho ms tiempo que la palabra. Grard Genette distingue dos tipos de objetos de inmanencia para las artes: el de
inmanencia fsica y el de inmanencia ideal.8 El primero es representado por los objetos de la escultura y la pintura (tradicionales) y el segundo, esencialmente, por la literatura y la msica. La literatura, sin embargo, estabilizada progresivamente a

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partir de la invencin de la imprenta, es decir la


fijacin tipogrfica del texto y del libro, al erigirse
progresivamente como actividad autoral, concede
al acto de escribir, precisamente a lo autogrfico,9
la condicin de reunir en un solo acto ideal, la concepcin de la obra y su traslacin a un sistema de
signos, deliberada confusin entre lo tcnico-mecnico (poner por escrito) y lo eidtico-esttico,
escribir.10 Se va determinando as, con el correr
de los siglos, una circunscripcin lxica del trmino escribir, asociado slo con el acto privado y
personal y, por lo tanto, vinculado al momento
mental y creador y no al dispositivo material y
reproductor, es decir, tcnico: de los escribas a los
escritores.
Es en este sentido en el que se puede afirmar que la
lectura, como polar a la escritura es, desde el punto
de vista tecnolgico, una prctica grfica.
Los libros impresos, considerados por varios autores
como
los
primeros
productos
industrializados y producidos en serie de la cultura occidental, tecnificaron definitivamente, a travs del procedimiento tipogrfico una
tecnologizacin de una tecnologa estos procesos y prcticas grficas de escritura-lectura, y reemplazaron el trazar de la escritura manual por
el componer del armado tipogrfico. Se pone en
marcha as una serie de mutaciones, como el reemplazo de la produccin analgica de la superficie textual por su produccin mecanizada
(digital, por lo menos en su aspecto de sistema
de unidades discretas, los tipos mviles) a partir
de la cual se obtiene una pgina reproductible e
idntica. Veremos cmo esta identidad, esta garanta de estabilidad grfica, fue extendida rpidamente hacia el terreno de las imgenes. Sumada al nuevo soporte impreso, aparece la capacidad de transmitir y reproducir informacin visual
a travs de lo visual. Y en la serie de mutaciones
mencionadas, los grabados constituyeron la nueva tecnologa analgica de imgenes (para que llegara su digitalizacin deban pasar algunos siglos)
que acompaaba a la tecnologa digital de la es-

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critura tipogrfica. Sin embargo, a modo de presagio, era usual que hubiera partes combinables
fondos, marcos o guardas, etc. que recreaban y
reproducan distintas imgenes.
Esta garanta de reproductibilidad fiel, potenci ms
adelante el desarrollo acelerado de imgenes de alta
precisin, ya que la informacin que se inscriba en
ellas poda ser reproducida, es decir transmitida sin
cambios ni errores, a travs de los nuevos medios
tcnicos. La calidad de estas imgenes es directamente proporcional a la conciencia de su protagonismo,
cada vez ms central en la difusin de conocimiento. En el mbito de la teora y la prctica de la arquitectura y el diseo, se reemplaza una cultura slo
verbal, descriptiva y abstracta, por una de imgenes
complejas y precisas, irreemplazables por el texto,
devenidas ellas mismas texto visual, interactuantes
con el texto verbal.
Nos encontramos entonces frente a varias tecnologas entrelazadas y mejoradas en una especie de
multimedia de lo impreso: la escritura alfabtica
como tecnologa de la palabra, en la terminologa
de Walter Ong,11 potenciada por la imprenta,12 y la
posibilidad de reproducir imgenes en el mismo
soporte, si bien durante bastante tiempo con procesos tecnolgicos diversos (tipos metlicos mviles en un caso, e imagen grabada en madera, en el
otro) para el texto y la imagen.
Mario Carpo llama biblioespacio13 a este nuevo
mbito de informacin: una nueva dimensin
comunicativa que encuentra en el libro impreso la
simultaneidad y podemos agregar la interaccin
entre texto e imgenes, concebidas en un espacio
fsico y simblico propio. Y este biblioespacio es
producto, a la vez que establece intrnsecamente
una nueva modalidad de relacin tecnolgica. Para
ello debemos ampliar nuestra nocin de tecnologa, es decir, no slo tomar en cuenta los objetos
que son producto de procesos tcnicos complejos
y el libro impreso lo es sino los sistemas mismos, de algn modo virtuales e inscriptos en estos
objetos, que son los que proponen una relacin tecnolgica de interaccin.

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En esta lnea de razonamiento, la invencin


alfabtica es para Ong tanto un sistema tcnico que
permite un nuevo modo de escritura y, por lo tanto, de codificacin de la informacin verbal como
un nuevo modo de recuperla. Desde esta mirada,
se trata de las actividades y mecanismos tecnolgicos que desarrolla el operador (el lector en este
caso) en contacto con el dispositivo, la mquinaalfabeto, que requiere una modalidad experta de
uso material.14
Y, si como sugiere el mismo autor, las tecnologas
no son slo recursos externos sino transformaciones interiores de la conciencia, hay tambin un plano virtual e inmaterial de las tecnologas que se traduce en la ampliacin de capacidades e
interacciones, siempre estructuradas en torno a una
forma de maquinaria material-simblica y a su operacin correspondiente por parte de sus usuarios.
Desde esta perspectiva debemos refrescar la percepcin del libro, y de estos libros en particular,
como objetos verdaderamente tecnolgicos, debido a que las prcticas a ellos asociadas son tan habituales para nuestra cultura que quizs hemos olvidado el status tecnolgico de sus prestaciones.
Propongo, por lo tanto, analizar con ms
detenimiento la naturaleza misma del acto de lectura necesario para poner en funcionamiento estos
biblioespacios, estas interfaces icnico-textuales.
En trminos genricos, muchos de los textos de
estos tratados describen una serie de procesos de
lectura y visin, instrucciones articuladas en pasos
o etapas de un procedimiento, en el que la linealidad
de la accin, es decir, su carcter secuencial estricto, es esencial para la correcta interpretacin y ejecucin de la prctica propuesta. Lo que estos textos describen no es slo una consideracin o un
mero anlisis de las figuras, sino en muchos casos,
una verdadera performance lectora que ha de realizarse a travs de una colaboracin entre lo verbal
y lo visual.
Se trata, en esencia, de geometras relatadas o de
narrativas geomtricas que parecen provenir de
instancias muy antiguas, en las que como un dis-

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curso, una construccin geomtrica es un proceso


que se despliega en el tiempo.15 Aparece aqu claramente el origen oral de estas prcticas que describan unos pasos de manera precisa y que, seguramente, en culturas en las que la escritura no haba simplemente suplantado a la oralidad (como a
veces se afirma) eran memorizadas para poder ser
vueltas a producir, a re-producir. Un aspecto sugerente de este gnero de textos, es que quedaba en
estado latente su dimensin oral original, aspecto
que retomaremos ms adelante.16
El cambio que proponen los nuevos libros impresos a partir del primer tercio del siglo XVI es el de
la presencia y actuacin de las imgenes en el mismo plano que el texto. Lo que antes era una frmula que, recitada una y otra vez, permita al tcnico
volver a producir una construccin geomtrica, se
vuelve patente ahora como una visualizacin didctica de esas frmulas y procedimientos.
Reemplazaba esta visualizacin a la geometra oral
tradicional de los textos? No en todos los casos,
podemos suponer. Los momentos descriptivos quizs se transformaron definitivamente en lectura
silenciosa,17 en el caso de ilustraciones de fragmentos de arquitectura clsica, los excerpta; pero podemos conjeturar que en los casos en los que se
desplegaba un relato geomtrico complejo por
ejemplo, en los tratados de perspectiva pero tambin en los de arquitectura a travs de los cinco rdenes Serlianos, el lector lea en voz alta, para recuperar en el plano auditivo el texto verbal, y dedicar toda su energa visual a recorrer los esquemas
y figuras.
En estas pginas mixtas, las grficas contienen todo
lo que el texto no puede contener pero, a la vez, dependen de un tipo muy especial de textualidad que
necesita ser interpretada en el sentido de la prctica musical. El ojo detecta lo que la voz del texto explica, y la mano (o el dedo) seala y recorre.
Se conjugan as tres prcticas a travs de tres
tecnificaciones: la verbal, a travs de la lectura; la
visual, a travs de la instancia esquemtica; y la
hptica, a travs de una prctica que podramos lla-

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mar con cierta precisin quirogrfica, ya que


involucra a la mano y a los dedos como aparato
reproductor de un archivo grfico, en este caso de
la imagen. Se trata de una prctica corporal bastante compleja, y en ese sentido es que podemos
hablar de una audiovisin diferida.
La mirada que acta sobre estas imgenes no es la
misma que lee el texto. En realidad, es como si se
estuviera almacenando en una memoria provisional lo que se va leyendo para luego (sucesivo en el
tiempo, a veces, pero simultneo en la interaccin)
proceder a un trabajo especfico con esta imagen
funcional que es activada por el ojo que recorre,
casi como un dedo, sus detalles y tambin sus momentos ya que esta grfica contiene tiempo
preformativo a pesar de su aparente estatismo visual de imagen fija. Para accionar estas interfaces
se requiere un modo concentrado que rene a su
vez, sinestsicamente, una audicin interna y/o
externa (esto ltimo si aceptamos que un texto
instruccional se recupera ptimamente a travs de
una oralizacin completa, es decir, audible fsicamente), una visin interactiva ya que no se trata
de un estadio de simple espectador, y una experiencia tctil que recupera la dimensin corprea
de lo representado, y que casi siempre implica escenarios tridimensionales o espaciales.
Propongo que se las incluya, herticamente, en el
mbito de las imgenes tcnicas, en un sentido
doble: como producto, porque son el efecto preciso
y concreto de una etapa importantsima en las
prcticas tcnicas del dibujo en su momento impreso, a travs de procedimientos tcnicos muy
cuidados y especficos como el del grabado en planchas de cobre; y como productoras, porque tienen
la caracterstica de ser notacin de una performance
verbal-ptico-quirogrfica que recupera la informacin contenida en ellas a travs de una manifestacin imaginaria, de la cual son el dispositivo. Estas
imgenes superan el rol de exempla, para convertirse en una mquina latente e, incluso, en un programa a la espera de ser ejecutado.

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Vitrubio, o un texto en busca de diez


imgenes
La obra de Lucio Marco Vitrubio Polin (88-26 a.
C.), los famosos Diez libros de Arquitectura,18 es el
nico tratado romano sobre arquitectura que sobrevivi, a travs de un incesante trabajo de copia,
a lo largo de la Edad Media (el manuscrito ms
antiguo es del siglo VIII) y que llega al siglo XV
como uno de los textos ms interesantes para convertirse en libro impreso. Fue, sobre todo, siempre
un libro visualmente enigmtico, ya que lleg a la
cultura renacentista sin sus imgenes originales
(aunque con varias creadas a lo largo de su existencia manuscrita), imgenes perdidas mucho
antes de que se lo recuperara en las prcticas de los
copistas.
Segn Mario Carpo, ciertos esquemas o diagramas
(diagrammata) acompaaban algunos textos cientficos griegos ya desde el 500 a. C.19 Sin embargo,
si tomamos conciencia del mtodo de reproduccin
de un texto en una poca de textos manuscritos, no
es de extraar que haya habido siempre serias dificultades para la transmisin de las imgenes. Por
ejemplo, para producir varios ejemplares de un texto escrito en el II d. C, ste tena que volver a ser
oralizado (la dictatio) en una sala de escribas para
ser transcripto por unos veinte amanuenses que escuchaban y escriban. De esta manera, un autor
poda contar con veinte ejemplares que, ms all
de las diferencias de grafa e incluso de los errores
o incertidumbres propios de este tipo de transmisin, eran bastante cercanos al original en los aspectos esenciales. Tenemos que pensar que estas
prcticas tcnicas implicaban no slo destrezas productivas, sino tambin destrezas receptivas, es decir, pblicos habituados a detectar y corregir errores de copiado, y hbiles para inferir rasgos verbales del original deformados durante el proceso de
reproduccin.
El punto crtico de este sistema eran las imgenes
que no podan ser dictadas de la misma manera,
y los cientficos de la antigedad saban que la comunicacin de datos visuales complejos no poda
tener lugar a travs de medios visuales. Las imge-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nes tenan que ser traducidas al discurso verbal.


Como es obvio, este mtodo ecphrastico el trmino es propuesto por Carpo tena serios lmites, y
de ah que en sus Comentarios el gran gegrafo
Ptolomeo desarrollara un sistema para reproducir
imgenes cartogrficas en una forma alfanumrica
que funcionaban como mquinas generadoras de
imgenes. 20 Al transformar las imgenes en un
archivo de letras y cifras, Ptolomeo garantizaba una
transmisin de las mismas sin las distorsiones de
la copia. Este anlisis de Carpo sustenta no slo la
legitimidad de entender ciertas prcticas grficas,
como la escritura, como tecnologa telecomunicacional de la informacin verbal, sino que se ampla
a una nocin maqunica para la reproduccin de
las imgenes, a travs de los sistemas de coordenadas ptolemaicas: una especie de primer software
de dibujo que, no obstante, deliberadamente prescinde de cualquier tipo de design-graphics, reposando en la transcripcin a partir de datos discretos y codificados, menos espectacular pero ms
confiable.
En el caso del tratado de Vitrubio, escrito al parecer para funcionarios y gente de cierta cultura, las
imgenes originales a las que el propio texto alude
(unas diez aproximadamente) no fueron transmitidas, o se perdieron, o su autor, definitivamente
ms cmodo en la ecphrasis es decir, en la descripcin verbal de las mismas ms que en su notacin, nunca las consider como parte del corpus
textual.
Un texto, entonces, slo para leer, pero que requera de la intercesin de imgenes para ser elucidado completamente. El trabajo editorial desarrollado en torno a Vitrubio y su mtica importancia
para la tratadstica arquitectnica fue, junto a la
tarea filolgica sobre el texto, la de encontrar (inventar, por supuesto) las imgenes adecuadas,
aquellas que mejor condensaran las descripciones
y las ideas, las mquinas y los procedimientos que
el texto estableca. Para los sucesivos editores, las
imgenes se pusieron en una relacin esencial con
las afirmaciones verbales, de las que no son simple

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ilustracin sino una verdadera paratextualidad


interpretativa.
Sin embargo, como Carpo hace notar, durante siglos, la ecphrasis, el arte de la descripcin, fue a la
vez un gnero literario independiente y un componente esencial de las artes retricas. 21
Es interesante comentar que las prcticas de la arquitectura medieval se basaban esencialmente en
la descripcin verbal de reglas y principios, que seguramente dieron cabida a las tradiciones asociadas con el secreto de las prcticas tcnicas y, sobre todo, formales de la construccin. Este sigilo,
ms all de supuestas implicaciones esotricas, estaba ntimamente relacionado con el soporte mismo, la palabra. Como seala Carpo, un discurso
verbal, aprendido de memoria, tena la ventaja de
ser invisible.
Pero esta ventaja de invisibilidad es la que determinaba una manera especfica de entender el mtodo de proyeccin arquitectnica, que deba prescindir de la notacin visual y, por lo tanto, estaba
condicionado por las limitaciones de la mediacin
ecphrstica, asumido como conjunto de frmulas
abstractas, universales y formales.
As, las reglas, que permiten ms fcilmente su
transmisin verbal, toman el lugar de los modelos, que no pueden ser visualizados a distancia.
De hecho, lo que desapareca, o lo que era imposible de fijar, era el objeto mismo, evaporado por la
palabra abstracta y regulada en el doble sentido del
trmino, y reemplazado por clases y categoras.
En una era pretipogrfica, nos recuerda Carpo,
las imgenes no tenan utilidad cientfica porque
un discurso cientfico deba ser transmisible, y
aquellas imgenes no lo eran; en una cultura que
carece de imgenes reproducibles, y dadas las limitaciones de la mediacin ecphrstica, el discurso terico tiende inevitablemente a formalizar sus
argumentos.22
Por lo expuesto, en el caso del texto vitrubiano, la
presencia de las imgenes planteaba un problema

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que, con el acceso a las nuevas tecnologas de principios del siglo XVI, invierte su polaridad y se convierte en innovacin. La imagen, a partir de all,
revela, saca a la luz lo que el texto describa oscuramente. Y al hacerlo, lo vuelve una maquinaria textual-visual. Como propone el prologuista de la edicin de 1660 de los Dieci libri darchitettura de
Giovanni Antonio Rusconi, ste tuvo como intencin ofrecer in disegno et in figure quello che fu
lasciato scritto da questo Autore.23
El primer Vitrubio impreso fue publicado en 1486
y era slo para leer. En 1511 Fra Giocondo publica
en Venecia la primera versin impresa acompaada de imgenes. En 1521, Cesare Cesariano da a luz,
despus de cuatro aos de ingentes esfuerzos y conflictos, su Vitrubio, editado en Como por Gotardo
de Ponte.24 Sus imgenes son de una contundencia
visual desconocida hasta el momento. Cesariano,
perteneciente a los crculos humanistas de Miln,
propone una grfica que desarrolla verdaderos conjuntos autnomos, en los que se encajan y encastran
imgenes y textos tallados en la misma plancha de
madera, como parte de una propuesta lecto-visual
unificada. Se est gestando una verdadera innovacin en la funcin y presencia de las imgenes en
los objetos editoriales. Estos libros ya no son slo
texto sino que superan, en mucho, la idea de libros
ilustrados toda vez que, como veremos, la dimensin visual que aportan establece e institucionaliza
un nuevo dilogo entre el ojo que lee y el ojo que
mira; una interaccin compleja, dialgica, y sobre
todo, hbrida. El trabajo de Cesariano supera desborda la relacin que presumiblemente Vitrubio
quiso establecer entre texto e imagen. Asistimos a
una innovacin en el campo de la visualidad que se
volvi constitutiva de la disciplina arquitectnica y
de la tratadstica sobre el disegno en general.

Frente a los tratados de arquitectura y mtodos de


perspectiva editados a partir de mediados del siglo
XVI, palpamos el corazn mismo de la conciencia
del diseo en Occidente, su formulacin como acto
diferenciado de otras prcticas culturales. Y sta es
una conciencia visual en la que el papel de la imagen es determinante; para que esto sucediera fue
necesario escribir los cdigos, disear el lenguaje
grfico mismo como un gran sistema operativo, un
idioma de visualizacin que diera cuenta de las relaciones entre lo que se dice y lo que se hace, lo que
se describe y lo que se realiza.
Se llega a la idea de que la esencia de lo visible no
es lo invisible sino un sistema de lnea de puntos,
como acota Regis Debray al referirse a la
geometrizacin del mundo en el Renacimiento.25

Los mtodos y la mecanizacin de las


maravillas
Perspicere: la mirada atenta, clara, posiblemente
a travs de algo. La etimologa revela la
intencionalidad de una invencin fundacional. En
este sentido, Zielinski hace notar que las dos vertientes de los estudios sobre de la visin, la diptrica
y la catptrica, de alguna manera determinaron dos
campos de gran importancia para el trabajo y produccin de imgenes a travs de medios tcnicos.
La primera se relaciona con la refraccin de la luz a
travs de cuerpos transparentes, por ejemplo las
lentes. La segunda se interesa por los reflejos producidos por y sobre las superficies planas. Para este
autor, y desde el punto de vista de una arqueologa
de los medios, se puede entonces sealar que:
los diptricos que incluye a los grandes
cientficos de los siglos XVII y XVIII que como
Kepler, Galileo, Descartes y Newton, promo-

La imagen grfica como visualizacin, como elucidacin del continuum textual, como contraparte,
como coprotagonista capaz de producir conocimiento en esta interaccin de dos niveles tecnolgicos y discursivos, el del texto verbal y el del texto
visual.

vieron una fsica de lo visible estaban interesados principalmente en los problemas de


mirar a travs de, mientras que los
catptricos estaban fascinados por los problemas de mirar hacia (looking through y
looking at) () La yuxtaposicin de estas dos
miradas, en el doble sentido de la palabra, con-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tinua teniendo implicaciones y consecuencias


para las tecnologas de la imagen hoy en da
() Los primeros, los diptricos son deudores
de la idea de perspicere, de mirar a travs de
algo, en el sentido deentendimiento.26
Podemos sugerir que el dibujo cientfico que aparece en el Renacimiento, en tanto que prctica grfica reglada y codificada, se convierte en una verdadera tecnologa de la mirada; una mirada potenciada que lee e interpreta informacin tcnica. Este
orden, que proviene de una tecnificacin no slo
del acto de mirar sino, esencialmente, del acto de
imaginar en el sentido de transformar en imagen
lo que todava no existe, se obtiene a travs del
libro de diseo, hecho de textos e imgenes en concierto. Maridaje entre el ojo y la lgica matemtica, en palabras de Debray, que produce y es reproducido en estos nuevos textos que contienen
toda una didctica, asumida como una estilizacin
de lo real por la visin, en el sentido en que lo entiende Erwin Panofsky.
Si la perspectiva tuvo siempre rango de mtodo
en un sentido proto-moderno, ya que implicaba la
unin de principios epistmicos con la regulacin
de una prctica legtima y metdica, es decir comunicable es en los libros que la ensean en profundidad donde se llega a comprender su condicin operativa, transmisible a travs de un medio
impreso que requiere ser actuado por el lector estudioso y atento que lee, mira y procede a partir de
estas instrucciones. Este libro se convierte en instrumento de autodidactas, un tutorial que pretenda interactuar con un lector usuario.
Para Daniele Barbaro, que en su Pratica Della
Perspettiva (Venecia, 1568) subtitula la quinta parte como Nella quale si espone una bella & secreta
parte di perspettiva, est claro que sta involucra
dos aspectos que guardan estrecha relacin entre
s, los principios y la prctica, ya que questa
prattica nasce da quelle principi. Esta especie de
taxonoma editorial marcar todos los tratados de
perspectiva hasta fines del XVIII. En ese sentido, Il
Paradosso propone en su tratado, en 1672, que la

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teora da flores pero que los frutos no se recogen


sino es con la mano, es decir con la prctica que
pone en evidencia todo concepto bello.
Jean Francois Niceron, pertenciente al crculo del
padre Mersenne, publica en 1638 La Perspective
curieuse ou magie artificiele des effets mervelleux.
De su libro interesa sobre todo el carcter ldico,
es decir operativo, que ofrecen los dispositivos pticos y en l encontramos gran cantidad de ejemplos de anamorfosis con un desarrollo detallado,
que permita a cualquier lector curioso la realizacin concreta de un repertorio de trucos visuales.
Tal como la detalla Zielinski, en la tradicin de
Giovanni Della Porta que, bajo el trmino magia
artificial, engloba los efectos e ilusiones producto
de la diptrica y la catrptica, esta vertiente del saber ptico encuentra en la grfica editorial un medio para explicitar y transmitir lo que podramos
denominar las instrucciones de lo maravilloso.
Si bien Brewster invent el calidoscopio en 1816,
no es menos interesante el dispositivo de Niceron
en las planchas 23 y siguientes de su libro: una variante telescpica de los procedimientos
anamrficos en la que, a travs de una lente con
una talla muy compleja y a la distancia adecuada
del dibujo, se puede obtener una imagen hecha de
fragmentos de imgenes, un collage ptico. Dentro de esta categora cabe tambin el
Pantographiche seu Ars Delineandi de
Christophorus Scheiner, publicado en Roma en
1631. En l, un artilugio mecnico como el pantgrafo es propuesto como instrumento infalible
artificiis infallibilibus para la reproduccin proporcional de diseos.
Como complemento del asombro y la complacencia frente a la efectividad ptica de la perspectiva,
los tratados intensifican su herramental grfico
hasta convertir a la pgina en un dispositivo visual
complejsimo. En efecto, no se trata ya slo de representar con correccin y legitimidad el objeto en
s, sino de poder visualizar su estructura a travs
del espacio vtreo y asptico de la pgina. La forma
es el corolario de un accionar ptico-demostrativo,

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que requiere de una pureza de lenguaje que slo


una grfica de lneas altamente mecanizadas puede ofrecer.
Lo que estaba limitado a un texto y a una enumeracin descriptiva y sucesiva, es verificable, realizable ahora en simultneo con una imagen-construccin que modeliza los desplazamientos del ojo. Y el
ojo mismo, su movimiento como vector o cursor se
convierte en instrumento de una tecnologa visual,
materialmente liviana y conceptualmente muy refinada. El control sobre lo que podramos llamar
pulsos del mirar implica la idea de que la mirada
es ms que un acto de recepcin: se trata de un
posible agente de generacin de la forma.
Un ejemplo elocuente de esto lo encontramos en
las pginas de Maniere Universelle pour
practicquer la perspective par petit pied de Girard
Desargues cercano a Pascal y Descartes, y publicado por Abraham Boss en 1648. De una gran
calidad grfica, este libro de pequeo formato (17 x
11 cm) presenta en sus planchas 1 a 4 lo que Boss
llama un medio sensible para ayudar a la imaginacin a representar los llamados rayos visuales.
El procedimiento consiste en fabricar un cuadrado
de un material firme y pesado y fijar en sus cuatro
vrtices otros tantos hilos delgados. Tomando sus
extremos entre los dedos, se aconseja mover la
mano en varias direcciones para visualizar cmo
se altera la pirmide cuya base es el cuadrado antes mencionado. Luego hay que acercar a uno de
los ojos los dedos que sostienen el haz de hilos, es
decir, poner en contacto la mirada con la cspide
de la pirmide ptica. Mirando a la vez el cuadrado
del que parten los hilos tensados, se ve como si
cada uno de los ngulos del cuadrado viniera hacia
tu ojo a lo largo de cada uno de los hilos. De esta
manera, nos dice Boss, puedes representar la
masa entera de todos los rayos visuales juntos, es
decir, el rayonnement de la vee.
Verdadera materializacin de lo invisible, el procedimiento propuesto es un entrenamiento de la imaginacin para ver el concepto a travs de un dispositivo concreto que desaparece en una percepcin

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que lo virtualiza, dando lugar a la aparicin del


modelo conceptual.
Si hay un objetivo en todas estas propuestas, es el
de ofrecer una didctica autosustentable, a travs de una pedagoga de la imagen, refinada y
estandarizada en su univocidad.
Cules son los recursos que permiten leer estas
imgenes?
Por un lado se propone un sistema de referencias
que podramos llamarlo indexical, propio de las
demostraciones geomtricas. Las letras son elementos que sealan otros elementos conjugando
un sistema de instrucciones para poner en accin
a la imagen.
La representacin grfica se vuelve una compleja
paravisualidad y transforma la superficie especular de la ilustracin looking at en dispositivo
de visin looking through. ste es el punto en el
que se realiza la condicin tecnolgica propiamente dicha de estos libros, al pasar del rol usual de las
imgenes el de ser representacin, al de instrumento. Hay que enfatizar que los procesos de dibujo y produccin de formas e imgenes tenan verdadero rango de mediacin tcnica, no ya como
habilidad aprendida a travs de un oficio no formalizado, sino por la frecuentacin de estos mtodos que son en s una forma de software conceptual en un soporte analgico.
El libro de Thomas Malton, A Compleat Tratise on
Perspective, fue publicado en 1776. Su autor aclara
que sigue los principios del Dr. Brook Taylor y es
uno de los ms finos ejemplos de cmo se pueden
articular en una misma interfaz grfica, aquellos
dos aspectos antes mencionados, los de la teora y
la prctica, la episteme y la tekhne.
Los principios teora se aclaran por la prctica
modelizada, made clear by moveable schemes and
diagrams.
Y esto es literal: los grabados, de una calidad asombrosa, presentan la originalidad de ofrecer verdaderos planos rebatibles de papel, plegados y pega-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

dos a las lminas y munidos de hilos (continuando


la prctica que sealamos en Boss), que permiten
manipular los movimientos en tridimensin con un
gran efecto persuasivo. Es un escaln ms en esta
bsqueda de la activacin tcnica de la superficie
de una imagen para volverla operativa y mecnica.
Es ms, se trata tambin de volver real y palpable
la dimensin metafrica de la geometra descriptiva y los mtodos de perspectiva en general, que
suponen movimientos y desplazamientos virtuales
en una especie de espacio idealizado, y que es a su
vez un modelo de un espacio concretable por el dibujo y el diseo. La representacin del diagrama
ideal se transforma por unos instantes en simulacin sensorial, ptica y hptica. El libro es la mquina que contiene estos mecanismos, virtuales y
materiales, a la espera del lector interactor.
Malton no hace ms que llevar a un clmax el carcter activo de todos los mtodos.
En esta genealoga de textos, la portada de un tratado annimo (atribuido a un jesuita de Pars) publicado en 1726, es elocuente y resume el espritu
de estos libros a travs de conceptos como easy
method o designing truly without understanding
any rule at all, prometiendo al lector-usuario satisfacer su deseo de proceder inmediatamente con
la prctica de la perspectiva sin complicarse con las
intrincacies of theory. Aqu, en la maduracin de
la capacidad divulgadora de los manuales cientfico-tcnicos (que desde fines del siglo XVI comienzan a desplegar su bsqueda de lectores curiosos,
atentos a las novedades y utilidad de los conocimientos prcticos) percibimos el sentido ltimo de
estos desarrollos grficos y conceptuales, y encontramos, en definitiva, su vinculacin con el proceso de maquinizacin de las imgenes No es esto lo
que los softwares contemporneos prometen permanentemente? Un poder operar sin conocimiento fundante, una capacidad para producir fcilmente, amigablemente, sin los rigores del saber terico especializado. La tendencia home de los productos digitales contemporneos equivale, creo, a
aquel poner al alcance de la mano del aficionado (a

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travs de aquellos manuales) los intrincados y


otrora secretos saberes y prcticas de los eruditos.
Explicit
Los tratados de perspectiva y dibujo, entre los siglos XVI y XVIII, promueven un paso decisivo en
la funcin de las imgenes para el conocimiento y
la comunicacin de mtodos de representacin. Lo
decisivo de estos libros se relaciona con el pasaje
de la transmisin verbal y cifrada de las imgenes
(descripciones y reglas, sin visualidad) a la presencia especfica de las mismas no como simple ilustracin (que tambin lo fueron en mayor o menor
medida) sino como verdadera visualizacin de procedimientos grficos complejos que interactan a
veces con un texto, a veces por s mismas.
Tengamos en cuenta que la evolucin de los libros
impresos se dio en varias direcciones. Por un lado,
la consagracin esttica y tica de un objeto industrial que a travs de la continua evolucin del diseo de fuentes tipogrficas, organiza definitivamente
la percepcin y la cultura de lo escrito en Europa y
Amrica.
Por el otro, la creacin y reproduccin de textos con
imgenes y, entre ellos, los especficamente
didcticos que instalan una primera era de
visualidad reproductible catalizando la produccin
de contenidos especficos, pensados para ser impresos y vendidos a un pblico cada vez ms amplio. Como efecto de retroalimentacin de la nueva
tecnologa, la de la imprenta, se optimizan las cualidades de las nuevas imgenes, desde los grabados xilogrficos de los primeros tiempos a las virtuosas planchas de cobre de los siglos XVII y XVIII:
entre los primeros, Vitrubios y Serlios y
LEnciclopdie. Y es este linaje el que introduce una
dimensin de hibridacin en un objeto aparentemente relacionado tan slo con las prcticas lectoras clsicas, con eje en el discurso verbal, literario,
filosfico-teolgico. Y es el que inaugura una prctica multimedial relacionada con el conocimiento
y, en todo caso, a partir de all, con el arte. Porque
las interacciones entre imagen y texto que se pro-

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ponen no tienen que ver con la contemplacin esttica de la imagen, sino con su construccin precisa, transmisible, metdica y operacional.
Libros maravillosos, mquinas grficas hechas de
papel y tinta que pusieron en escena una tecnologa perceptiva y productiva casi inmaterial, y que
sealan, creemos, los comienzos inesperados del
itinerario que hoy transitan todas las tecnologas
de la imagen y la palabra en su bsqueda
multimedial de la visualizacin total.

2: Thomas Malton. A Compleat Treatise on


Perspective in theory and practice. Londres 1776
Practical perspective applied to round objects.
IMAGEN

IMAGEN

1: Abraham Boss. Manire Universelle de Mr.

Desargues pour pratiquer la perspective. Paris, 1648.

3: Thomas Malton. A Compleat Treatise on


Perspective in theory and practice. Londres 1776
General introduction of planes and their position.
IMAGEN

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Notas

13 Carpo, Mario, Architecture in the age of printing, The


MIT Press, 2001.

1 La biblioteca imaginaria. Antiguos libros de la FADU,


Eudeba, Buenos Aires, 1998.
2 Zielinski, Siegfried, Deep time of the Media. Toward
an Archaelogy of Hearing and Seeing by Technical
Means, MIT Press, 2006. Su ttulo original es
Archologie der Medien: Zur Tiefenzeit des
Technischen Hrens und Sehens, Hamburg, 2002.
3 Zielinski, Op. cit., p. 8. Traduccin propia.
4 Zielinski, Op. cit., p. VIII.
5 Zielinski, Op. cit., p. IX.
6 Longinotti, 1998, pp. 5-27.
7 Gerard Genette, siguiendo a Nelson Goodman,
distingue entre artes autogrficas y artes alogrficas,
siendo las primeras aquellas que son individualizables
e irreproducibles en su originalidad material, y las
segundas aquellas que admiten y que consisten en un
conjunto de manifestaciones materiales idnticas,
como las versiones impresas de una obra literaria. Ver
Genette Gerard, La obra del arte. Inmanencia y
trascendencia, Lumen, 1997.
8 Genette, Op. cit., p. 19.
9 Es interesante notar este lento pasaje del rgimen
alogrfico, socialmente aceptado para la obra literaria
(sobre todo a lo largo de la larga Edad Media), a la
percepcin del autgrafo del texto original, como
reaseguro de legitimidad y, a la vez, de autoridad.
10 Si la obra musical hablamos de la msica culta entre
los siglos XIV y principios del XX es concebida como
escritura, lo hace en un sentido metafrico, haciendo
referencia al acto de notar. Hay que sealar que no se
confunde con l fcilmente, toda vez que es dable
imaginar, por un lado, la composicin musical como un
actividad del pensamiento, es decir abstracta (sirvan de
comprobacin las variadas ancdotas de los
compositores-genios), y por otro, su ejecucininterpretacin instrumental como prctica concreta,
siendo la escritura de la partitura la interfaz que
permite esta actualizacin de la obra. Por
deslizamiento, se habla de la escritura de una obra
musical haciendo referencia a la calidad de su
desarrollo, y a veces de su arreglo o instrumentacin.
11 Ong, Walter, Oralidad y escritura. Tecnologas de la
palabra, Fondo de Cultura Econmica, 1993.
12 Es importante enfatizar que lo verdaderamente
novedoso fue la intercambiabilidad de tipos, antes que
la tcnica de impresin que ya tena por lo menos un
siglo de existencia en Europa.

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14 En la concepcin de Walter Ong (1993: p.84), la


escritura (y particularmente la escritura alfabtica)
constituye una tecnologa que necesita herramientas y
otro equipo: estilos, pinceles o plumas, superficies
cuidadosamente preparadas. Tambin en contraste
con el habla natural que es oral, la escritura es
completamente artificial.
15 Carpo, Op. cit., captulo 3. La traduccin es propia.
16 Incluso hoy en da, es habitual que recurramos a la
lectura en voz alta de las instrucciones textuales
relativas a una operacin tcnica, como armar un
objeto o configurar un artefacto. Bajo la modalidad de
lerselas a alguien que realiza la operacin que las
instrucciones organizan, o incluso de manera
individual, en la que se necesita proferir las palabras
audiblemente para concentrar la atencin y realizar
correctamente la accin que stas proponen,
reencontramos esta audibilidad del texto impreso, que
se resiste a perder su sonido.
17 Ms all de las hiptesis y dataciones de la
invencin de la lectura silenciosa, lo cierto es que
toda lectura recupera de algn modo, las imgenes
acsticas de las cuales los conjuntos de caracteres son
portadoras. En este planteo, la lectura silenciosa es
entonces la insonorizacin deliberada de la vocacin
oralizante de la escritura. Esta mudez, o mejor dicho
enmudecimiento, no lo es tanto del sistema, cuanto de
las prcticas operativas a l asociadas.
18 Lucio, Marco, Vitrubio. Los Diez libros de
Arquitectura, Iberia, 1997. Traduccin: Agustn
Blnquez.
19 Carpo, Op. cit., captulo 2.
20 Carpo, Op. cit., p. 21.
21 Carpo, Op. cit., captulo 3.
22 Carpo, Op. cit., captulo 3.
23 I dieci libri darchitecttura di Gio. Antonio Rusconi.
Secondo i precetti di Vetruvio, novamente ristampati.
Venetia, Nicolini, 1660.
24 Cesariano, Cesare, Di Lucio Vitruvio Pollione de
architectura Libri Dece traducti de latino in vulgare
assigurati, Como Gotardo da Ponte, 1521.
25 Regis Debray. Vida y muerte de la imagen. Historia
de la mirada en Occidente, Editorial Paids, 1994.
26 Zielinski, Op. cit. Traduccin propia.

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EL VIDEO EN SU NUEVA ERA

LA OBSOLESCENCIA DE LAS
ARTES ELECTRNICAS/
CONSERVACIN
Andrea Di Castro

A travs de sus mltiples formatos, el video nos


anunci lo que le esperaba a las artes electrnicas.
Nunca antes haba sido imposible o muy complicado poder volver a ver, unos aos despus, el material producido con algn tipo de tecnologa, por
complicada o sencilla que sta fuera.
Como consumidores de tecnologa electrnica, hemos sufrido dos tipos de obsolescencia: la de los
formatos para la construccin digital de imgenes
y sonidos, y la de los aparatos que la hacen posible.
Los formatos, en la era informtica, pueden ya no
estar soportados por algn tipo de tecnologa. Por
otro lado, el hardware empleado para traducir esos
formatos tambin tiene una rpida obsolescencia.
As, con el pasar de los aos, quienes nos hemos
dedicado a la produccin de artes electrnicas hemos visto que nuestros anaqueles suelen llenarse
de materiales que con el tiempo no podemos volver a ver. Queda el objeto (los tomos) del soporte
de esos trabajos, que nos recuerda todas las promesas que alguna vez nos hizo alguna nueva tecnologa... De hecho, la historia nos ha mostrado que
las tecnologas que se comercializan no son necesariamente las ms adecuadas (ejemplos: el fongrafo de Edison, el teclado QWERTY, el motor de
combustin interna...). La computadora, en cierta
medida, viene a solucionar parte de los problemas
de realizacin de las imgenes en movimiento, ya
sean de cine o video, con una diversidad de herramientas para la produccin y postproduccin del
material. Una vez ms, la diversidad de formatos
existentes (especialmente en las tcnicas de com-

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presin) nos puede orillar al desorden y a la


obsolescencia. Sin embargo, utilizada con ciertas
estrategias, la computadora puede ser tambin un
medio muy valioso para preservar en el tiempo estas imgenes.
Un buen diseo del flujo de produccin, tanto para
las imgenes como para el audio, actualizado tcnicamente, permitir tener procesos ms giles,
ms seguros y que permitan que estos datos perduren en el tiempo.
La conservacin digital
Uno de los principales problemas es preservar la
informacin ms all de los problemas tcnicos que
puedan eventualmente ocurrir. Especialmente en
el caso de los discos duros, ya que pese a que cada
vez se construyen dispositivos ms durables y el
tiempo entre falla aumenta, no tienen palabra de
honor. En cualquier momento una falla en los dispositivos de almacenamiento puede ocasionar una
prdida de datos irreparable. Hay que tomar medidas de seguridad extremas, especialmente para
aquellas imgenes que existen slo en formato
digital (fotos de cmara digital, video grabado en
tarjetas de memoria, etc.).
Por el momento, desde el punto de vista de las tecnologas de almacenamiento actuales, el mejor sistema parece ser el de doble sistema de respaldo, es
decir tener por duplicado los datos en dos sistemas
de disco diferentes. Incluso es recomendable que
se encuentren fsicamente en dos lugares diferentes. Uno de los sistemas de respaldo podra ser un

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

arreglo de discos duros tipo RAID 5 que, a cambio


de un 25% del espacio total de almacenamiento, nos
proporciona la seguridad de que nuestra informacin est a salvo. Hay sistemas que, al detectar alguna anomala, envan al administrador del sistema un correo electrnico, avisando que uno de los
discos est teniendo un comportamiento anormal.
Hay tambin sistemas de discos virtuales que se
pueden contratar; stos proporcionan un servicio
seguro? a travs de Internet. Este es un muy buen
sistema si se quieren distribuir los materiales a travs de la red.

Una gran mentira ha sido que en la era del manejo


de imgenes en forma digital no haba ni originales ni copias. Aunque de cierta eficacia desde la
perspectiva filosfica de la era postfotogrfica,
desde el punto de vista tcnico esto no es cierto.
Ello, porque para ser manejable masivamente, la
imagen digital utiliza tcnicas de compresin.

Nuevas narrativas y posibilidades /


Cambio de percepcin
Los grandes cambios no son slo tecnolgicos, sino
que permean el lenguaje de las imgenes en movimiento. Permiten hacer cosas insospechadas gracias a la evolucin tecnolgica, no slo en relacin

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a la resolucin de la imagen, sino tambin a la


miniaturizacin de los equipos.

Cambio de percepcin: de la secuencia de


imgenes entrelazadas a la imagen
progresiva
La estructura del sistema helical scan permite, a
travs de un cilindro giratorio, tener una velocidad
tangencial elevada en cintas de video, lo que proporciona un ancho de banda mayor (mayor cantidad de informacin), comparada con las cabezas
fijas lineales (como las de las grabadoras de audio
sobre cinta). Utiliza dos cabezas que giran. Este sistema produce una imagen entrelazada, es decir
que la imagen que se obtiene no est completa:
es producto de una reconstruccin que nuestro cerebro hace de una serie de campos que, alternados, producen una imagen completa. El ojo tiene
que estar reconstruyendo constantemente la imagen.

Por otro lado, la imagen progresiva es producida a


semejanza de la del cinematgrafo. Se trata de una
secuencia de imgenes fijas completas. No necesitan ser reconstruidas en nuestro cerebro. Esto
supone una actitud ms relajada frente a la secuencia de imgenes en movimiento.
Al desaparecer la cinta como soporte de grabacin
del video, no tendra por qu existir la estructura
del video por campos entrelazados. Adems de las
ventajas en la post-produccin que esto conlleva.
Tambin en cuanto a las pantallas, el cambio de
formato 16:9 permite otra actitud frente a la ventana electrnica. Aunado a las nuevas tcnicas de
manejo de audio envolvente, esto permite una me-

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jor inmersin sensorial en la presentacin de imgenes en movimiento.


Por otro lado, los sistemas de alta definicin (HD)
nos permiten utilizar planos o campos que antes
eran slo posibles en el cine. Nos referimos a planos muy abiertos en los que, por problemas de resolucin, el video en definicin normal (SD) no nos
poda mostrar los detalles; la ampliacin de la gama
nos permite tener detalles tanto en sombras como
en luces altas.
Un mejor rendimiento en cuanto a las luces (altas
y bajas) es producto del manejo de las seales electrnicas provenientes de los sensores de imagen
(CCD y CMOS) los que, gracias a los avances de los
esquemas de compresin de imagen, de los
procesadores, del desarrollo de algoritmos y, asimismo, teniendo en cuenta los aportes de un ancho de banda que nos posibilita manejar una mayor cantidad de datos, nos permiten contar con una
latitud ya muy cercana a la de las pelculas de cine.
se era otro obstculo del video SD, una diferencia
considerable en cuanto al lenguaje fotogrfico.
Si bien hay cambios relevantes en cuanto al rendimiento cromtico de las pelculas, los procesos
fotoqumicos han cambiado muy poco (al menos
en los ltimos treinta aos), dando la sensacin de
una falta de inters de los fabricantes para seguir
investigando y desarrollndolos frente a la llegada
de las tecnologas digitales de produccin de imgenes en movimiento. Las principales investigaciones giran alrededor de pelculas con mayor rendimiento para su digitalizacin. Sin embargo, son
notorios los avances (si tomamos en cuenta los ltimos treinta aos) en la obtencin de imgenes con
dispositivos electrnicos.
Tambin la agilidad que permite la cmara porttil nos muestra un lenguaje muy espontneo, fresco, con mucho movimiento. Las cmaras ms chicas, con mayor autonoma, nos permiten estar en
lugares donde antes era difcil montar cmaras de
mayor formato.

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Las tcnicas no destructivas de edicin, conocidas


actualmente como edicin no lineal, permiten realizar el trabajo de montaje conforme a reglas nuevas, ms flexibles, que han posibilitado desarrollar
nuevos estilos. Estos estilos, caractersticos del video, han permeado la edicin cinematogrfica, que
en la actualidad tambin hace uso de prcticamente la misma tcnica de edicin.
Trabajar con tcnicas de ensayo y error permite la
experimentacin. Con el pasar del tiempo los programas de cmputo evolucionan e incorporan ms
herramientas y posibilidades: correccin de color,
movimientos y transiciones, manejo de audio, etc.,
lo que redunda en que se abra el campo de experimentacin disponible.
Cualquiera en su casa puede tener un estudio muy
completo de post-produccin; es ms, ya no slo
en ordenadores estacionarios, sino que con una
laptop es incluso posible contar con todas las herramientas de procesamiento de imgenes en movimiento, muy sofisticadas. El ensayar, experimentar, poder ver en forma inmediata el resultado de
nuestras ideas, ha sido un factor determinante en
la produccin contempornea de las imgenes en
movimiento.
Y es precisamente la posibilidad de digitalizar la
imagen la que ha permitido este nuevo universo
expresivo, que adems nos permite hacer las tareas
ms fciles (elaboracin de grficas, animacin,
efectos digitales, edicin no lineal, sets virtuales...).
Todo esto provoca un cambio en el lenguaje y en
nuestra percepcin; un video ya no es una prueba
fehaciente de la realidad (en mi opinin nunca lo
ha sido, como tampoco la fotografa); las imgenes
que percibimos como reales (es decir con una calidad tcnica que las acerca a las imgenes que vemos directamente con nuestros ojos) no tienen necesariamente una relacin con la verdad, con la llamada realidad, ya que podemos percibir en forma real imgenes (en movimiento) que pertenecen
al mundo de la fantasa.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Metadata
Las imgenes digitales incluyen en su estructura
numrica una serie de datos, que nos permiten saber ms de ellas: dnde, en qu condiciones, y cundo fueron tomadas. Esta serie de datos diafragma,
obturador, ganancia, coordenadas, tiempo atmico, etc. son de gran utilidad, y esto representa un
cambio sustancial comparado con la imagen fotogrfica.
Estas funciones, adems de su utilidad para el almacenamiento, clasificacin y archivo, permiten un
aprendizaje basado en la experiencia, en el ensayo
y error, en la observacin de los resultados; nos
proporcionan una retroalimentacin casi inmediata
y, con ella, la posibilidad de corregir uno de los factores que queremos modificar para mejorar nuestro trabajo.
Informacin radiada o punto a punto?
A travs de las redes numricas, el esquema tradicional de informacin radiada (emisoras de televisin y de radio), que implicaba un emisor y varios
receptores, tiene menos relevancia en nuestra vida
cotidiana. La comunicacin punto a punto que permite Internet tiene diversas ventajas:
- permite obtener informacin personalizada, a la
medida del usuario, es decir que acaba con el concepto de que un conjunto de personas recibe el mismo discurso audiovisual al mismo tiempo;
- permite el acceso al discurso audiovisual en forma no-lineal, y por eso mismo...
- permite la interaccin del usuario sobre los datos
(considerando a las imgenes y a los sonidos como
datos);
- le permite al usuario ser indistintamente receptor y emisor.
El video sobre demanda es un ejemplo de las ventajas que se pueden tener a travs de las redes. Sin
embargo, hay que contemplar que en estas redes
conviven datos diversos que se pueden combinar
entre s. Esto hace que las posibilidades sean ilimitadas.

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Con la digitalizacin de las imgenes en movimiento, el video cobra una nueva dimensin y sus posibilidades empiezan a ir ms all de la produccin
edicin; ms all, adems, de la memoria electrnica.
Produccin-distribucin contempornea
de las imgenes en movimiento
Los telfonos celulares representan una nueva vertiente en la produccin de imgenes en movimiento, debido a la masificacin de estos aparatos que
tienen incorporadas cmaras de video. Es una nueva modalidad en cuanto a la produccin y distribucin. Una distribucin que puede ser en un entorno geogrfico inmediato, o ingresar a la red.
La diversidad de talleres y festivales que impulsan
la creacin con este tipo de medio muestran un
amplio panorama de lo que sucede y de las posibilidades actuales. Los videos pueden ser
personalizados y enviados al receptor, de acuerdo
a las preferencias de los usuarios. Se crean redes
de usuarios que participan activamente en la produccin y distribucin. Con la nueva generacin de
celulares (G3), se crean sistemas de video ligados
a sistemas de posicionamiento global y a Internet:
las posibilidades se amplan.
Se rescata un lenguaje espontneo que nos recuerda a Radio Alice en la poca de las radios libres,
en la que cualquiera poda ser un reportero a travs de un telfono pblico. Su lenguaje es fresco, es
una cmara que est a la mano, disponible en cualquier momento, todo lo cual nos hace recordar a El
hombre de la cmara de Dziga Vertov. Su discrecin (pequeos aparatos transmisoresreceptores,
que estn en los bolsillos de las personas en prcticamente todo el planeta) permite que pueda pasar
desapercibido. Por ejemplo, la ejecucin de Sadam
Hussein lleg a los medios gracias a un telfono
celular infiltrado que pudo registrar ese momento.
La imagen inteligente (ojos de la
computadora, toma decisiones, sabe quin
la est viento, y se edita sola)
Una nueva etapa en lo que sera la integracin del
video a sistemas numricos fue el sensado del es-

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pacio. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones es la


instalacin Very nervous system de David Rockeby
que, utilizando el software Big Eye a finales de
los aos 80, converta la seal de video en seales
MIDI, creando as un espacio en el que los movimientos de las personas frente a la cmara se convertan en arreglos de sonidos. La evolucin de esta
tecnologa produjo el software Isadora utilizado
en artes escnicas, en instalaciones interactivas,
incluso para personas con capacidades diferentes.
Tambin la combinacin de softwares como MAXJitter Pure Data (que es un software libre), y otros
de este tipo, han permitido a muchos artistas crear
ambientes interactivos basados en la manipulacin
e interpretacin de seales de video.

est mirando y acta en consecuencia. Me parece


que este es un recorrido nico en la historia de la
imagen, que nos obliga a estar atentos a los cambios de lenguaje y a sus posibilidades narrativas,
as como a las soluciones tcnicas que permiten que
estas imgenes sobrevivan en el tiempo.
El uso expresivo de las imgenes en movimiento
no ha desperdiciado estas oportunidades.

Llegamos ahora a un momento en el que la gran


cantidad de produccin de audiovisuales, noticieros, guas personalizadas, etc. hacen que la demanda de contenidos con imgenes en movimiento crezca, y se planteen modos de produccin ligados a
base de datos. En el campo prctico, en los museos,
los Not, Callaway, Rocchi, Stock y Zancanaro plantean la creacin de un sistema de edicin ligado a
una base de datos, en su ponencia Cinematographic
Techniques for Automatic Documentary-like
Presentation para el proyecto PEACH.
En el campo expresivo, en especial en la reinvencin
de la narrativa, el trabajo SOFT CINEMA
navigating the database de Lev Manovich y
Andreas Kratky muestra un video siempre diferente, que nunca se repite. DIAMOND ROAD ONLINE:
a user guided documentary experience de Richard
Lachman, propone un documental personalizado
en lnea. Estos son ejemplos de las innovaciones
posibles en la manera de contar una historia.
Con este panorama, vemos que el camino que en
poco ms de 100 aos han recorrido las imgenes
en movimiento ha sido realmente asombroso: desde las imgenes en blanco y negro con movimiento
irregular (debido al nimo del camargrafo al mover la manivela que permita el avance de la pelcula) hasta la imagen inteligente, que sabe quin la

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

LA RUPTURA

Carmen Gil Vrolijk

En los ltimos tiempos el cine y la literatura han


sufrido en apariencia grandes cambios en su estructura; la utilizacin de la no linealidad como recurso para contar historias le ha aportado un nuevo
aire a la narracin interesando a un nuevo pblico
en la complejidad de este tipo de relatos. Sin embargo, esta aparicin no es algo tan reciente, aunque ha sido impulsada y dada a conocer por el advenimiento de los medios electrnicos, los sistemas
multimediales y el hipertexto, e influenciada por
los descubrimientos de la fsica cuntica que
replantean las estructuras espacio-temporales y
materiales. La no linealidad existe desde la antigedad; es ms, se podra afirmar que es ms antigua que el concepto de linealidad que conocemos
en Occidente.
La no linealidad se entiende como la ruptura de las
convenciones relacionadas con los conceptos de
tiempo, espacio, principio y fin;1 se da en diversos
medios y de diferentes formas; se ha desarrollado
de la mano de las artes y de las letras para encontrar su reino en los nuevos medios electrnicos
como un recurso que explora la multimedialidad y
las redes de conexin en el ciberespacio.
Segn Brbara Davison, la transmisin de ideas
entre humanos comenz con objetos decorados
previos a la existencia de cualquier alfabeto codificado. La autora ejemplifica su teora con un pasaje
de Herdoto en el que Daro, rey de Persia, recibe
regalos por parte del gobernante de los Escitas: estos presentes, acomodados de cierta forma transmitiran un mensaje; reorganizados de otra, comunicaran uno completamente diferente.

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Desde las ms antiguas representaciones grficas


como las que se observan en las cuevas de Lascaux
y Altamira, los misteriosos jeroglficos egipcios y
algunos objetos griegos tales como el Phaestos
(1500 a.C.) un disco grabado por sus dos caras
con varios dibujos entre los que se distinguen figuras humanas, animales, lo que podran ser casas y
figuras diversas, con un patrn de distribucin de
los signos en espiral, aunque se encuentran tambin divisiones verticales, se nota una inclinacin
a plantear diversos rdenes para el desarrollo de
una historia o bien modelos de comunicacin. Tal
vez en un afn de ocultar algunas cosas y evidenciar otras, o tal vez como una emulacin del pensamiento humano y su multiplicidad de posibilidades de interrelacin y conexin, tal vez y puede
que esta sea la opcin ms romntica para que
cada persona construya la historia como le gustara que fuese.
Los hebreos tambin utilizaron recursos no lineales para la codificacin de sus leyes: el Talmud, conformado por sesenta y tres volmenes, es el conjunto de libros que contiene las leyes judas y comentarios sobre ellas. Fue recopilado en Babilonia
cerca del ao 500 de la era cristiana, con el fin de
preservar para las generaciones futuras los preceptos, anlisis y discusiones de rabinos y estudiosos.
Los libros, aunque inicialmente pueden parecer una
enciclopedia normal, estn concebidos para tener
una funcin adicional que se podra llamar
hipertextual: el cuerpo de la hoja est formado por
una caja de texto central rodeada de diversas cajas
de diferentes tamaos y tipos de letra; estas cajas
menores son las que contienen los comentarios
sobre el texto central, temas que van desde asun-

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tos extra legales, regmenes alimentarios, notas


sobre comportamientos sociales, etc. Aadidas con
el paso de los aos, estas cajas van conformando el
primer hiperlibro2 de la historia que, adems de
poder ser ledo de diversas formas, se va convirtiendo en una estructura infinita ya que cada vez le
son aadidos ms comentarios (en un sistema
digital esto se denominara actualizacin). Fue este
sistema el que les permiti modificar constantemente sus registros en una poca en la que no existan segundas ediciones.
Sin embargo, es an ms extraa otra forma de no
linealidad que se dio accidentalmente durante la
Edad Media. Existen dos hiptesis sobre el surgimiento del palimpsesto: la primera es que en ocasiones, ante la escasez del pergamino o los altos
costos de produccin de nuevas piezas, se recurri
a borrar los que se tenan almacenados y que carecan de importancia; la otra es que la iglesia catlica, en su afn por erradicar cualquier rastro de paganismo y hereja, borr todos los documentos que
no promulgaran la fe catlica y escribi nuevos
manuscritos en los pergaminos borrados. Como en
ocasiones el pergamino anterior no haba sido bien
borrado, y en otras la tinta reapareca, esto dio como
resultado textos superpuestos que conformaban un
nuevo texto diferente de los anteriores.
Sin embargo, la no linealidad como tal en la literatura no aparecera si no hasta la publicacin de
Tristram Shandy en la segunda mitad del siglo
XVIII. Con la aparicin de la novela La vida y opiniones de Tristram Shandy, caballero de Laurence
Sterne que comprenda nueve volmenes, publicados entre 1759 y 1766, se presenta una nueva
concepcin de la estructura narrativa en una obra
poco convencional para su poca. Utilizando un
humor irnico, Sterne plantea un hroe, si puede
ser llamado as, que cuenta su vida a travs de diferentes pasajes, juegos de espacios, recursos de
diagramacin, reflexiones de la gente que le rodea
y alteraciones en la estructura temporal. A la vez,
plantea una reflexin sobre el proceso de lectura y
la funcin de la novela. Tristram Shandy tuvo gran
influencia en escritores del siglo XX tales como Vir-

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ginia Woolf, Samuel Beckett y James Joyce.


Aunque la accin de la obra cubre el periodo de
1680 a 1766, su cronologa no es lineal: Sterne utiliza recursos como la mezcla de diferentes historias, la inclusin de ensayos, sermones y documentos legales, entre otros, para lograr una obra de
mayor complejidad. Los primeros seis volmenes
cubren la concepcin, nacimiento, bautismo y circuncisin accidental de Shandy. Pero como su nacimiento slo se produce en el volumen nmero
tres, en los volmenes anteriores se pueden encontrar eventos y personajes previos a este hecho: las
obsesiones de su padre, tanto por lo que l cree es
correcto para el futuro de un hombre, como por el
nombre que se le dar al nacer; las peripecias de su
to Tom Shandy herido en la guerra; la muerte de
Yorick (nombre que hace una clara referencia al
Yorick de Hamlet), el clrigo del pueblo. El personaje de Shandy, quien es tambin el narrador, no
relata los acontecimientos en estricto orden lineal
y utiliza su derecho como autor para ir hacia adelante y hacia atrs; fractura del tiempo que le otorga un dinamismo y una complejidad muy interesantes a la obra.3 En efecto, dislocando la secuencia de las historias e integrando otros elementos
ajenos a la prosa novelesca, Sterne logra una yuxtaposicin temtica que conduce a otro nivel
interpretativo: la libre asociacin de ideas. Su acertado ttulo opiniones de Tristram Shandy,
aparte de lograr una novela que por primera vez no
habla de la vida y aventuras del personaje, es lo que
ayuda a que la obra se transforme en un catlogo
de ideas que son transmitidas al lector como una
gran red de hilos muy sutiles. Sterne logra por medio de Shandy convertir a un lector antes pasivo en
parte activa de la obra; situacin que crea un precedente para las obras que vendrn en el futuro y
sirve de base para los conceptos de muerte del autor y de texto abierto. Como afirma Jefferson (1951:
225-248): Sterne disfrut con la destruccin del
orden normal de las cosas y con la creacin de una
exagerada apariencia de desorden, pero esto sucedi con el nico fin de enlazar las piezas en una
forma ms interesante.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Los puntos ms destacados de la obra que la convierten en un hiperlibro son la inclusin de grficos y por ende de diagramacin, y de textos diversos no necesariamente literarios.
En otro volumen, Shandy hace una disertacin en
la cual insta al lector poco instruido a lanzar el libro lejos de s, bajo riesgo de no entender la moral
de la pgina siguiente, la que es la famosa pgina
de mrmol emblema abigarrado de mi trabajo
(Sterne, 1952: 312). Tambin habla de la imposibilidad de este tipo de lector para entender su pgina
negra, afirmando que el mundo con toda su sagacidad no ha sido capaz de develar las muchas
opiniones, transacciones y verdades que todava
yacen escondidas msticamente bajo el oscuro velo
de la negra (Sterne, 1952: 316).

dadasmo) cuestionaran el significado y la validez


del lenguaje y estableceran nuevos mtodos de
composicin como la escritura automtica y el cadver exquisito. Bajando de su pedestal a las eternas preconcepciones en torno a la produccin de
una obra de arte, fueron precisamente estos mtodos los que ms polmica causaron en su poca y
los que han perdurado como hitos en la historia de
las artes.
El que utilizaba Tristan Tzara para escribir sus poemas era muy simple:
Para hacer un poema dadasta:
Tome el peridico
Escoja un artculo tan largo como fuere a ser
su poema

La inclusin de este tipo de grficos sobrepasa el


umbral de lo meramente literario para pasar al
terreno de lo artstico. Sin ms prembulos se puede decir que en este punto de la novela el lector se
enfrenta con un primer esbozo de lo que ser el arte
conceptual, tan popular doscientos aos ms adelante.
En el siglo XIX la experimentacin en las artes logr un grado muy alto y la interdisciplinariedad
permiti la aparicin de una nueva forma de comunicacin en la que la plstica y la literatura se
integraron con la fotografa y dems artes; un claro ejemplo de esto fueron las publicaciones de la
Hermandad Prerafaelita, claramente inspiradas en
la obra de William Blake.
Con el crecimiento de las ciudades y la aparicin
de la cultura metropolitana (y el metro, en especial), los sistemas de desplazamiento y comunicacin produjeron un cambio radical en el pensamiento y en los valores estticos del ser humano: aparece la ciudad como musa en la poesa del parisino
Charles Baudelaire; con la ciudad, la velocidad y,
con sta, lo efmero.
Al iniciar el siglo XX el panorama de las artes y las
ciencias se sacudira desde sus ms profundos cimientos: las vanguardias artsticas (en especial el

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Recorte el artculo
Recorte cada palabra que conforma el artculo y pngalas todas en una bolsa
Saque los recortes y acomdelos en el orden
en el que salieron de la bolsa
Copie
Y ah esta! Usted es un escritor, infinitamente
original y dotado de una sensibilidad encantadora ms all del entendimiento vulgar
(Tristan Tzara, en Brotchie, 1978: 15).
Paralelamente, en el terreno de las ciencias, la fsica cuntica probaba que la percepcin que se tena
del tiempo y del espacio hasta entonces no era una
verdad absoluta, se desarrollaban los postulados de
la teora del caos que enunciaban que no todos
los sistemas posean comportamientos predecibles, y aparecan leyes como la entropa que
osaba medir el caos y los fractales y formular
ecuaciones matemticas para representar dicho
caos fastuosamente.
Con la aparicin de todos estos cuestionamientos
en el orden de la naturaleza y del pensamiento humano, el terreno estuvo abonado para el surgimiento de personajes como Proust quien escribira des-

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de la memoria y los recuerdos utilizando el monlogo interior, y Joyce, Eliot y Woolf que acudiran a los ms profundo de la mente humana y tomaran elementos del pasado implantndolos en
su presente modernista, creando obras sin precedentes que apelaron a la circularidad, la
intertextualidad y los flujos de conciencia.
Mientras tanto, Borges plantea los laberintos, los
espacios infinitos contenidos en recipientes del tamao de una cscara de nuez, y una nueva filosofa
literaria sobre la existencia del ser humano y de los
misteriosos mundos que estn eternamente conectados.
Despus de dos guerras, el mundo vera nacer una
rebelda popular y una creciente oposicin a los sistemas totalitarios, ya fuesen ellos de orden social,
moral, poltico o artstico. En la dcada del 50,
Norteamrica advertira con terror la aparicin de
una contracultura que renda homenaje a la msica estridente, a las drogas y al camino: los Beat.
Entre los salvajes ritmos del jazz y las locas noches
de vicio, un personaje como William Burroughs
incluira lo profano en el arte, la jerga callejera, el
sexo, los vicios todo esto escrito desde una tcnica arriesgada: el corte de textos y su reorganizacin aleatoria una tcnica que, no hay que olvidarlo, haba sido ya utilizada en el cine,4 en la pintura cubista y en el jazz de improvisacin. Al igual
que para Tzara, para Gysin que perteneca a aquella generacin Beat que estaba en contra de cualquier elitismo artstico y social, la tcnica de corte situaba a un nivel ms accesible en la creacin
artstica, posibilitando que cualquier persona pueda producir un poema. Por otro lado, las tcnicas
de corte eran una apologa al caos, tema en el que
los beat eran expertos. Ms adelante en la historia,
con la aparicin de la teora del caos y de la
reevaluacin de la patafsica de Alfred Jarry, estos
mtodos tendran una mayor aceptacin por parte
del pblico y de la crtica.
Con la filosofa post-estructuralista, el concepto de
rizoma enunciado por Deleuze y Guattari mostrara que la mente humana funciona como un cultivo
de rbanos (por hacer una analoga) es decir,

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interconectndose en una red infinita en la que cada


componente, aunque se relacione con otros, es autnomo, y que el establecimiento de mapas individuales y calcos eran caractersticos de este tipo
de sistemas. Una idea similar haba sido enunciada a mediados de la dcada del 40 por Vannevar
Bush quien, inspirado por la magia del funcionamiento de la mente humana, propuso un aparato
que se asemejaba a lo que podra ser el cruce entre
un computador y una biblioteca, el memex.
Con estos modelos de pensamiento propuestos era
lgico que nuevas formas de comunicacin surgieran: mientras las redes de informacin y los computadores que en un principio haban sido desarrollados con fines estratgicos hacan su debut
en el mundo de las comunicaciones, Julio Cortzar
jugaba en Rayuela con el orden de lectura de un
texto, y otros autores como los integrantes de
Oulipo, lo hacan con el orden de escritura y de las
palabras. Para ese entonces, los medios masivos de
comunicacin se apoderaban del mundo.
Hacia mediados de la dcada del 80, la aparicin
de MTV y la existencia de programas de televisin
como Plaza Ssamo prepararan a una generacin
para comprender mejor la revolucin que vendra,
la interactiva: incluyeron en la educacin mtodos
como las pantallas seccionadas e instauraron la
cultura del loop o repeticin. Por esos mismos das
aparecera el hipertexto literario, el que vendra a
reconfigurar la literatura y las posibilidades de lectura: Michael Joyce con su obra Afternoon hara
real la posibilidad de que un texto literario fuera
nico para cada lector; William Gibson en
Neuromante delineaba los conceptos de
ciberespacio y matriz en un mundo apocalptico de
avances tecnolgicos, implantes y clonacin, plagado de personajes extraos que recordaban los
extintos punks de Leicester square en Londres.
Tambin en la misma dcada, en 1984, el serbio
Milorad Pavic publica su obra Diccionario Jzaro
en el que cuenta el mito del pueblo Jzaro5 desde
tres puntos de vista distintos: el cristiano, el islmico y el hebreo. El diccionario est compuesto por
tres libros (rojo, verde y amarillo), divididos a su

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

vez en catorce, diecisis y quince partes que siguen


el orden de un diccionario: de la A a la Z. Aunque
hay voces autnomas en cada uno de los libros de
color, hay otras que, cuando son clave, se repiten,
pero con diferente acepcin o significado. El libro
es un juego de cajas chinas, compuesto por historias que conforman otras y as sucesivamente. Pavic
plantea constantes reflexiones en torno al proceso
creador y al establecimiento de significados por
medio de asociacin de ideas; no obstante, hay dos
niveles de juego implcitos en su obra ya que, siendo un diccionario y conociendo las funciones de
dicho compendio (ensear, describir, ilustrar, significar), el autor contrapone esta caracterstica a
las visiones de cada religin logrando una
polidireccionalidad que permite mltiples formas
de acercamiento a la historia y la construccin de
una lectura personal acorde con cada lector.
Ningn tipo de cronologa ser observada aqu,
ninguna es necesaria. Por lo tanto cada lector
interpretar el libro para s mismo como en
un juego de domin o cartas; y como frente a
un espejo, sacar tanto de este diccionario
como lo que l aporte, porque usted [] no
puede obtener de la verdad ms de lo que usted mismo aporta (Pavic, 1989: 78).
Otra caracterstica curiosa del Diccionario Jzaro
es que se encuentran disponibles dos versiones de
l: la masculina y la femenina. Aunque la diferencia slo se da en diecisiete cruciales lneas, este pequeo detalle es un giro ms en la concepcin de
Pavic de lo nico; concepcin sta que, en la medida en que las versiones son caractersticas de los
medios electrnicos, plantea a su vez una
polidireccionalidad y un sistema de comunicacin
que presiente lo hipertextual.
Con la llegada de la nueva dcada el computador
personal comenzara un imperio que an se est
gestando. En 1994 Tarantino estrena su Pulp
Fiction y, en el proceso, arrastra a un pblico dividido entre el pasmo y el xtasis. Un protagonista
muerto a la mitad del filme que regresa vivo al final, varias historias que se cruzan rompiendo el

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orden temporal lgico, una estructura en forma de


captulos; fueron recursos que se veran repetidos
en los aos venideros (algunos de manera ms afortunada que otros) y que hoy son parte de la expresin del nuevo milenio. As, vendran Groundhog
day, Corre Lola corre, Magnolia, la magistral
Memento contada al revs, Amores perros, Snatch,
etc., pelculas todas que establecieron nuevas formas de contar historias no linealmente (aunque no
hay que olvidar que los antecedentes de estos filmes se encuentran en la Escuela Rusa, La ventana
indiscreta de Alfred Hitchcock y La Jetee de Chris
Marker).
En el mbito electrnico, los MUDs y los juegos de
rol conformaran un nuevo tipo de historias creadas por los mismos jugadores tras la mscara que
permite lo virtual. Hacia el nuevo milenio se proponen otras posibilidades: el net art o arte en la
red que integra texto, video, fotografa, animacin,
etc. se convierte en una promesa para el futuro de
la narrativa ya que los bajos costos de produccin y
la posibilidad de llegar a un amplio pblico convierten a este medio en un gran relator de historias.
Lo que vendr
La comunicacin y en especial las narraciones no
lineales surgen por la necesidad continua del ser
humano de concebir retos y juegos mentales que
planteen niveles de comunicacin ms complejos,
pero que a la vez permitan independencia mental;
si cada persona es diferente, y todos ven con diferentes ojos, es lgico que el mundo y en especial el
arte se permitan ser percibidos de diferentes formas.
Los resultados de esta herramienta van ms all de
lo ldico y se convierten en una posibilidad heurstica de aprendizaje en la que el lector o mejor,
interactor debe hacer uso de toda su inteligencia
para crear su propio significado.
Se destacan algunos puntos. El primero es la bsqueda de los artistas a lo largo de la historia de estructuras que planteen retos mentales y que obliguen al lector, espectador o interactor a formar

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parte activa de la obra, realizando conexiones mentales que amplen su significado y alcance y que, de
paso, difuminen los lmites entre autor y lector. El
empleo de estructuras no lineales ha colaborado al
surgimiento de lo multimedial y este recurso ha sido
utilizado como un material de apoyo para diversificar los significados y posibilidades de comunicacin.
El segundo, es la utilizacin de ciertos recursos que
funcionan como factores que permiten la
disrupcin del tiempo lineal y la alteracin del espacio; recursos stos que, aunque presentes en la
narrativa contempornea, han variado para re
conformar nuevas categoras. Estos recursos pueden ser enumerados de la siguiente manera:
analepsis o flashbacks, prolepsis o flashfoward,
tiempo reversible, bifurcaciones, aleatoriedad,
tiempo interrumpido o demorado, simultaneidad.
El tercero punto es que la utilizacin de estos recursos produce diferentes tipos de estructuras no
lineales y que estas categoras cubren un amplio
rango de variantes como la destemporizacin alteracin en el orden de acontecimientos de la historia (escenas en desorden o en orden reversible,
etc.), la multiformidad mltiples puntos de vista sobre un acontecimiento o tramas mltiples que
se cruzan, la multisecuencialidad tramas paralelas simultneas que pueden ser explcitas o tcitas de acuerdo con el medio en el que se presenten.
La incgnita hacia el futuro es grande. Como los
libros impresos hace ms de quinientos aos; los
medios electrnicos se encuentran en estado
incunable y paralelamente se habla de la muerte
de los libros impresos: nada ms lejano de la realidad ya que la literatura no puede funcionar exclusivamente sobre soportes digitales; el ser humano
es muy nostlgico como para permitir que los libros mueran por lo pronto.
La narrativa explorar en el futuro nuevas posibilidades de expresin que indudablemente seguirn
por el camino de lo no lineal y, en el proceso, ms

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experimentos y descubrimientos sern hechos.


Hacia dnde se dirige la tecnologa y qu futuro le
espera a las artes y en especial a la narrativa, es
algo que slo el tiempo podr responder. Por lo
pronto, proyectos como la pelcula interactiva mexicana Pachito Rex de Fabian Hoffman son los que
buscan definir un lenguaje propio de lo no lineal y
lo digital: las producciones netamente electrnicas
que apelan a un lenguaje, un soporte y una forma
de lectura neomedial son las que pueden realmente revolucionar el panorama.
En los primeros aos de este nuevo siglo han surgido posibilidades de imagen y sonido en tiempo
real construidas con mayor libertad; el campo del
video en vivo y sus posibilidades narrativas apenas
se comienzan a explorar.
Que si hemos visto ya El hombre de la cmara o
el Tristram Shandy de la revolucin digital? Tal
vez s, slo que estamos muy cerca para saberlo.

Referencias bibliogrficas
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Routledge, 1978.
Jefferson, D. W. Tristram Shandy and the Tradition of
Learned Wit en: Essays in Criticism, I. 1951, pp. 225248.
Pavic, Milorad. Dictionary of the Khazarsk, Vintage,
Random House, 1989.
Spector, Robert D. Structure as a Starting Point en:
Approaches to Teaching Sternes Tristram Shandy,
Ed. York: MLA, New Melvyn, 1989, pp. 49-54.
Sterne Lawrence, Tristram Shandy. Great books of the
western world en: Enciclopedia Britnica, London,
William Benton Publisher, 1952.

Notas
1 En el campo del relato es importante citar la trama
aristotlica, la cual va a sentar los precedentes de lo que
segn el pesador griego constitua una buena historia,
esto es: introduccin, nudo o clmax, y desenlace.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

2 Para Christopher Keep, Tim McLaughlin y Robin


Parmar, editores del Laberinto electrnico, es
importante aclarar la diferencia entre hiperlibro e
hipertexto: el primero alude a cualquier obra literaria
que presente alteraciones en su estructura fsica o
conceptual que cambien la nocin bsica de libro como
estructura lineal; el segundo se refiere ms
exactamente a las nuevas tecnologas y sus
posibilidades.
3 De acuerdo con Robert Spector, es difcil para el lector
inexperto comprender que hay un tipo de lnea
narrativa en determinada historia que maneja el
tiempo como si fuera un juego de rayuela en el que los
nmeros se han dispuesto al azar y en el que el autor se
entromete, con instrucciones sobre la composicin y la
lectura (Spector, 1952: 49).
4 La escuela rusa, en especial Sergei Eisenstein, haba
formulado la tcnica del montaje, la quel buscaba
producir un efecto determinado en el espectador
(miedo, asombro, ternura) por medio del corte y
yuxtaposicin de diferentes imgenes en una obvia
ruptura con la linealidad del cine de la poca. Esta
tcnica se puede observar en filmes como El Acorazado
Potemkin (1925) y en los experimentos de Lev
Kuleshov.
5 Los jzaros fueron un pueblo asitico de estirpe turca y
posibles ascendientes de los actuales Serbo-Croatas,
estuvieron establecidos durante el siglo VII entre el
Dniper y el Volga, teniendo al Norte los pechenegos y
al Sur los hunos utrigures, llegaban por el este hasta el
Cucaso. Formaban un gran imperio gobernado por un
khan, pero en los siglos VIII y IX tuvieron que luchar
contra los rabes y en el X entraron en decadencia,
terminando su podero a manos del prncipe de Kiev,
Sviatoslav.
Los jzaros, aunque respetaron el ejercicio del
Cristianismo y el Islam, se convertiran en masa al
Judasmo a finales del siglo VIII, lo que es un caso
histrico singular, y segn la leyenda, esto sucedi
debido a que el Khan hizo que uno de sus sueos fuera
interpretado por un judo, un cristiano y un musulmn.
Basado en informacin de: http://www.iespana.es/
rusiaonline/Nivel2/1Estudioso/Nivel31/
Invasiones.htm

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 63

SOBRE EL FIN DE LA TELEVISIN

Mario Carln

1. El fin de la televisin en la poca del fin


del arte, del cine, la historia y la sociedad
En una poca en la que se ha anunciado el fin del
arte (Danto 1999 [1997]), del cine (Cerchi Usai,
2005; Sontag, 2007 [2001]), de la historia
(Fukuyama, 1992 [1992]), e incluso de lo social
(Baudrillard, 2005 [1978]), no debera llamarnos
la atencin que, finalmente, tambin le haya llegado su turno a la televisin. Por supuesto que el
anuncio, como los otros, no deja conforme a todos
El fin de la televisin? Pero, a qu se refieren?
Acaso no ven la importancia que la televisin posee an en nuestra globalizada vida social y, an
ms, en cada cultura local?
Este ensayo, que no se privar de realizar sus propias proposiciones sobre el tema (dado que parte
de un conjunto de formulaciones realizadas recientemente sobre el estatuto de lo televisivo (Carln,
2004 y 2006), no ignora que la televisin an titila
en nuestros hogares. Y que sigue generando, si la
comparamos con otros fenmenos mediticos, audiencias inslitas en nuestra historia social. Pero
ms all de estos reconocimientos intentar dar
cuenta de lo que nos dicen los anuncios sobre el fin
de la televisin. Porque parte de la conviccin de
que esos anuncios, como los otros, no son ingenuos
ni se acumulan casualmente en nuestra poca: ayudan a dar cuenta, en nuestra opinin, de un estado
de situacin.
2. El fin de la televisin y el sentido comn
Uno de los aspectos atractivos del debate sobre el
fin de la televisin es que constituye uno de esos
temas en los que la ciencia, o los estudios acadmicos, parecen tomar la delantera al sentido comn.

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Lo explicamos: una de las actividades ms corrientes de la actividad cientfica consiste en ir detrs de


acciones que, de un modo u otro, realiza la sociedad. La tarea a llevar a cabo, generalmente, es tratar de explicar por qu ocurrieron ciertos acontecimientos histricos y no otros, qu significado tienen, por qu la sociedad cambia de hbitos y consumos o adopta un determinado sistema de lenguajes y abandona uno anterior, etctera. No sucede lo
mismo con los anuncios sobre el fin de la televisin que, si bien parten de un diagnstico, constituyen en cierta forma una prediccin, porque se
adelantan a lo que vendr y sorprenden al sentido comn. Ms all de que esta es nuestra interpretacin de lo que acontece, es importante que esta
diferencia entre diagnstico y prediccin sea registrada, porque como estamos convencidos que hecha luz sobre un tema tan complejo, a lo largo de
este artculo volveremos sobre ella.
Como es sabido, la tarea predictiva no es fcil; siempre podremos recordar la frase de Arthur Danto:
Aunque parezca una ventana a travs de la cual
pueda verse lo que vendr, el futuro es una especie
de espejo que slo puede mostrar nuestro propio
reflejo. Pero Danto se refiere a las formas en que
cada momento histrico imagina el futuro del arte1
ejemplificando con fenmenos como la moda y la
moral, y hay razones de peso para pensar que una
prediccin tiene ms posibilidades de cumplirse
cuando buena parte de esa proyeccin se basa en la
tecnologa, ms an si esa tecnologa ya existe y slo
falta (aparentemente, porque aqu intervienen los
usos sociales, que siempre abren interrogantes) que
un ciclo que ya conocemos del capitalismo termine
de cumplirse: que bajen los costos lo suficiente

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como para que la inalcanzable tecnologa de hoy


pueda llegar de forma masiva a los hogares. As que,
entonces, mejor tomemos distancia del sentido comn y consideremos seriamente los anuncios sobre el fin de la televisin.
Creemos que hay, como mnimo, dos razones que
nos permiten explicar la sorpresa, por no decir la
incredulidad, que hoy generan estos anuncios. La
primera es que esa proposicin cuestiona la percepcin que la sociedad posee de lo que est aconteciendo, porque est convencida de que la televisin ocupa an un lugar dominante sobre los dems medios, es decir, que goza de muy buena salud. La segunda es que, por consiguiente, le cuesta
entender qu significa exactamente el fin de la televisin. Por eso, aparecen enseguida ciertas preguntas cuestionadoras: Fin de la televisin? Pero
quin lo dice? No se dan cuenta que mirar televisin sigue siendo la principal actividad meditica
que la gente realiza en sus casas? Y que comentar
lo visto en televisin sigue siendo una
importantsima actividad en oficinas, countries y
reuniones sociales de todo tipo?
A partir de aqu trataremos de dar algunas respuestas a estas preguntas. Sealaremos, en primer lugar, aquello en lo que distintos autores han coincidido, para bosquejar un cuadro de situacin. Nos
detendremos en dos cuestiones principales que con
cierta recurrencia tienden a aparecer: ellas son, por
un lado, la disolucin del objeto televisin y, por
otro, el relato sobre el fin, el relato sobre las etapas
de la televisin, que para algunos ha llegado a su
culminacin. Como se ver enseguida, si bien se
tratar de exponer estos temas por separado, primero uno y luego el otro, por momentos ser imposible hacerlo, porque vienen juntos. Confiamos,
sin embargo, en que el esfuerzo realizado dar sus
frutos y que el lector podr distinguirlos y seguirnos en nuestra exposicin.
3. La disolucin del objeto televisin
Los anuncios sobre el fin de un objeto tan complejo como la televisin -nombre bajo el cual se hace
referencia a veces a un aparato, otras a una programacin, en ocasiones a una prctica social hogare-

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a, y en otras a un negocio, etctera- nos introducen, inmediatamente, en la pregunta sobre el estatuto: cuando se hace referencia al fin de la televisin, de qu se est hablando? La precisin es
importante, no slo porque puede suceder que distintos autores en diferentes oportunidades se refieran a cosas distintas, sino porque el grado de
acuerdo o desacuerdo que finalmente manifestemos tener ya sea con un diagnstico o con una prediccin depender, principalmente, del nivel al qu
se est haciendo referencia: como se ver ms adelante, estamos bastante de acuerdo con que nos
encontramos en la era en la cual probablemente
haya comenzado el fin de la televisin como medio, pero mucho menos en que estemos ante su fin
como lenguaje y dispositivo.
Aunque no suele ser dicha en estas palabras, la proposicin acerca del fin de la televisin como medio
es quizs una de las ms recurrentes y consistentes. Aclaremos a qu estamos haciendo referencia.
La nocin de medio, impuesta en el campo de la
semitica hace ya muchos aos por Eliseo Vern,
implica la articulacin de un soporte tecnolgico
ms una prctica social.2 Brindamos un ejemplo:
cuando en El siglo del cine Susan Sontag hace referencia a la muerte del cine y pone el acento, por un
lado, en el amor por el cine, en la cinefilia (si la
cinefilia ha muerto concluye- el cine, por lo tanto, ha muerto (Sontag, 2007 [2001]:143) y, por
otro lado, en que ese amor slo puede concretarse
en la prctica de ir al cine porque incluso ver una
gran pelcula slo por televisin es como no haberla
visto realmente (139), a lo que est haciendo referencia, ante todo, es a la muerte del cine como medio: a un vnculo que se dio en una poca en determinadas condiciones de expectacin entre los espectadores y los filmes.3 Diagnstico o prediccin?
Podemos no estar de acuerdo con Sontag, pero para
ella es algo que aconteci, por lo tanto es un diagnstico sobre algo ya sucedido.
Ahora, qu comprende el fin de la televisin como
medio? Y adems, es un diagnstico o una prediccin? Lo que este anuncio comprende es un conjunto de factores que, del lado del soporte, comien-

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zan con el extraordinario cambio tecnolgico al que


asistimos prcticamente a diario, que est modificando la oferta y el acceso meditico a los discursos televisivos. Y que contina, lo cual no es en absoluto menor, del lado de las prcticas sociales, con
un cambio en la construccin de la figura del destinatario y de su prctica espectatorial, la que se
anuncia cada vez ms interactiva. Es un cambio que
implica incluso una puesta en crisis de la nocin de
la televisin como medio de masas (enseguida lo
veremos, a travs de la obra de quien segn nuestro entender mejor ha formulado estas cuestiones,
Eliseo Vern).
Comencemos por el cambio tecnolgico y ciertas
consecuencias que conlleva. Son muchos los autores que vienen destacando los efectos que las nuevas tecnologas tendrn sobre la televisin. En una
entrevista publicada en el diario Clarn -Auguran
el final de la tv actual-, Vint Cerf, uno de los creadores de Internet, expresa que pronto la mayora
ver la televisin a travs de Internet, revolucin
que puede significar el final de los canales tradicionales en favor de nuevos servicios interactivos.
Alejandro Piscitelli, en un artculo al cual volveremos -Paleo-, Neo y Post- televisin-, expresa que
El sistema que suplantar a la televisin ser la
telecomputacin: computadoras personales adaptadas para el procesamiento de video y conectadas
a travs de la fibra ptica a todas las telecomputadoras del mundo (Piscitelli, 1995: 22). Y Javier
Prez de Silva, en La televisin ha muerto seala
como dos causas de ese fallecimiento al hecho de
que muere la forma actual de ver televisin y muere
tambin el televisor. La forma de ver porque el
pblico va a ser capaz de decidir qu y a quines
quiere ver, cundo, cmo y dnde le de la gana. Y
adems, podr interactuar con un aparato que hasta
ahora era nicamente unidireccional (19). Y el televisor porque los esfuerzos van encaminados a
fusionar el PC y el televisor en un aparato inteligente (19). Diagnsticos o predicciones? Un poco
y un poco. Estas posibilidades ya estn prcticamente golpeando a la puerta, pero recin comenzamos a ver actuar a la sociedad.

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Lo que se anuncia, entonces, es que la revolucin


tecnolgica a la que estamos asistiendo va camino
a traer el fin del aparato televisor, que va a ser reemplazado por la expectacin en una nueva mquina, pantalla sntesis de la oferta televisiva y de
las posibilidades, incluso interactivas, que la computacin e internet han trado a nuestra experiencia cotidiana compartida. Es un cambio que, se supone, pondr en crisis a los canales tradicionales
porque se podr ver televisin a travs de sitios especficos y, como abrir definitivamente las puertas de la interactividad, empezar a poner cierto fin
a la era de emisin centralizada: En rigor la defuncin de la televisin es solidaria de un cambio
paradigmtico mucho ms significativo: el de la
centralizacin (Piscitelli, 1995: 22).
Todo esto forma parte del anlisis de Eliseo Vern,
quien se diferencia de los dems porque ha formulado una tesis ms completa sobre el fin de la televisin. Por un lado, porque su diagnstico destaca
con precisin que en la historia de la televisin se
ha producido un desfase cada vez mayor entre la
oferta y la demanda, y que ese proceso es el resultado final no slo del cambio tecnolgico, sino tambin del desarrollo discursivo histrico de la televisin (como veremos Vern, apoyndose en
Umberto Eco, ha estructurado un relato de esa historia en tres etapas, la ltima de las cuales constituye su culminacin). Por otro, porque a partir de
ese diagnstico ha formulado dos predicciones ms
precisas de gran importancia: una, acerca del fin
de la televisin como medio de masas, y otra, acerca del fin de la programacin. Por eso, como su
argumento sobre el fin no se limita al cambio tecnolgico, sino que se concentra en aspectos que
estn ausentes en los dems autores (los dems, si
construyen un relato, es slo implcito, a partir de
la consideracin de ese factor),4 dedicaremos a las
proposiciones de Vern un espacio especfico en el
marco de este artculo.
3.1. La tesis de Eliseo Vern: un relato
sobre el fin de la televisin como medio de
masas
Si, como acabamos de ver, la televisin es un me-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

dio, ese soporte tecnolgico especfico debe


articularse con una prctica social tambin especfica. La prctica social que por mucho tiempo se
articul con la televisin la convirti, como sabemos, en el medio de masas por excelencia. Uno de
los aportes que a esta discusin realiz Eliseo Vern
ha sido su sealamiento de que ese estatuto parece
haber llegado a su fin. Como a esa situacin no se
lleg de un da para otro, sino a travs de un proceso, volvamos entonces sobre la cuestin de las etapas histricas de la televisin, es decir, sobre su
relato, porque nos permitir explicar mejor el conjunto de cuestiones en las que nos deseamos detener.
Para establecer su relato, Vern parte, como adelantamos, de una distincin establecida por
Umberto Eco. En 1983 Eco public un trabajo de
gran influencia en los estudios semiticos: Tv: la
transparencia perdida (Eco, 1994 [1983]: 200223). Planteaba entonces que la televisin haba
dejado atrs su etapa inicial, denominada PaleoTV, y que haba comenzado una nueva, la Neo-TV.
En la Paleo-Tv, la televisin se presentaba como
una ventana abierta al mundo, construyndose
enunciativamente transparente (apoyada, segn
nuestro entender, en el nuevo poder representativo y presentativo que instaur en la vida social la
toma directa). Como luego precisaron otros estudios,5 la Paleo-Tv instaur un contrato didctico,
pedaggico, basado en un modelo de educacin
cultural y popular, dirigindose a un pblico masivo a travs de una grilla de programacin clara, con
escansiones fijas. Esa grilla, por un lado, estableca
una sucesin de programas que posea, cada uno,
un contrato especfico (separacin neta entre ficcin, deportes, programas culturales, entretenimientos, sin mezcla de gneros) y, por otro, convocaba a pblicos especficos (programas para nios, ancianos, de msica, de animales, etctera).
Fue un modelo muy exitoso, podramos decir hoy,
porque se caracteriz, como luego precis Vern,
por la extraeza de la oferta: hubo, en ese perodo,
un mnimo desfase entre la oferta y la demanda;
fue el perodo ms pleno de la televisin como medio de masas.

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Con la Neo-Tv la televisin cambia, como sintetiza


el ttulo del trabajo de Eco, su contrato enunciativo:
la televisin dej de ser transparente y pas a
ocuparse menos del mundo exterior para hablar de
s misma y del contacto que est estableciendo con
el pblico (Eco, 1994 [1983]: 201). Se produce un
cambio: el acento deja de estar puesto en el enunciado y pasa a ponerse en la enunciacin. Es el perodo en el que se funda la idea de que la televisin
produce sentido y que, a travs de esa produccin
construye los acontecimientos, antes que los reproduce o representa.6 Una idea razonable, sin duda,
porque no hay dudas de que hay produccin de sentido en el discurso televisivo, pero problemtica
tambin, porque cuando es expuesta de forma exagerada enuncia que todo es construccin de sentido, y tiende a debilitar la especificidad del discurso
del directo televisivo (su esencia), el discurso de
mayor poder representativo y presentativo que gener Occidente en su historia. En el prximo tem,
cuando nos ocupemos del lenguaje y del dispositivo, volveremos sobre esta cuestin. Ahora, continuando con la Neo TV, es cierto que en este perodo se produjo una centralizacin en la institucin
emisora que se articul con un abandono del contrato pedaggico por uno ms simtrico, de fuerte
interpelacin al espectador. Ese cambio vino acompaado, como tambin comprobaron Casetti y Odin
(1990), de una modificacin en la programacin:
la grilla se deshilacha, los gneros se mezclan, se
pierde la interpelacin de cada programa a un destinatario claramente delimitado para dirigirse genricamente a la familia, se imponen la
coloquialidad, los talk shows, y empieza a tener
efectos la retrica ms vertiginosa y fragmentada
de los video clips. Hasta aqu, esta periodizacin,
que es retomada por Vern pero tambin por
Piscitelli, y que est bastante consensuada en los
estudios semiticos a nivel internacional (se sostiene que algo similar sucedi primero en Estados
Unidos en la televisin privada y luego en Europa,
donde de a poco la televisin pblica fue dejando
paso a la privada, y que un desarrollo semejante
sucedi en Amrica Latina).
Ahora bien, segn el diagnstico que Vern posee

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de la situacin actual, hemos entrado en una nueva etapa. En primer lugar, porque la televisin ha
dejado de centrarse en s misma (fin de la Neo TV)
y ha comenzado a hacerlo en el destinatario, tanto
a nivel discursivo (el sntoma, dice Vern, son los
realities shows), como gracias a las nuevas tecnologas, que han comenzado a colocar al espectador
en un lugar central. En segundo lugar, porque considera, y esta es una prediccin, que vamos camino
a una crisis definitiva de la programacin.7 En tercer lugar, porque producto de la articulacin de
estos distintos factores, considera que vamos (o ya
nos encontramos) en el momento de mxima divergencia entre oferta y demanda, es decir, en el
verdadero fin de la televisin como medio de masas. Expresa Vern:
Pero el tiempo histrico de esos cincuenta aos
de televisin tiene una lgica interna que culmina, me parece, en la muerte de la televisin
que conocimos. La pantalla chica no es slo
cada vez ms grande, sino que adems deja de
ser un espacio faneroscpico, como dira
Peirce, para transformarse en una superficie
operatoria multi-meditica controlada por el
receptor. Habr siempre, por supuesto, mltiples productos audiovisuales (los medios son,
antes que nada, un mercado), pero no habr
ms programacin. Esa superficie operatoria
abarcar todo: informacin, entretenimiento,
computacin, telefona, comunicacin
interpersonal. Conoceremos pues la convergencia tecnolgica que el Internet Protocol
hace posible, y que coincide, paradjicamente, con la mxima divergencia entre oferta y
demanda en la historia de los medios.
En consecuencia, Vern entiende que la escena histrica de expectacin ha entrado en una crisis definitiva y predice que va a desaparecer:8 La televisin, ese fenmeno masivo que conocimos, materializado en ese mueble entronizado en el livingroom de nuestras casas, que activaba la socialidad
familiar, etctera, est condenada a desaparecer
(2007: 33).

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Estos tres fenmenos caracterizan a esta tercera


etapa y constituyen, bsicamente, la muerte de la
televisin de acuerdo al diagnstico ms completo,
el de Eliseo Vern. En el prximo tem nos detendremos en lo que sucede, segn nuestro entender,
con la televisin como dispositivo y lenguaje, que
presenta una situacin singular, si se quiere sorprendente, que nos obligar a reflexionar nuevamente y, en cierto modo desde otro ngulo, sobre
el fin de la televisin.
4. Prediccin sobre la televisin como
dispositivo y lenguaje
La televisin tiene dos dispositivos y lenguajes: el
grabado y el directo o live.9 El directo (llamado as
porque es el lenguaje de la toma directa), estuvo
desde el origen y constituye el ncleo de lo
televisivo: es aquello que lo diferenci de su ilustre
antecesor, el cine. El grabado, es decir, la
videograbacin, aparecida a mediados de los aos
50 (La Ferla, 2005: 50), enriqueci las posibilidades discursivas de la televisin que, a diferencia del
cine, a partir de entonces tuvo plenamente (antes
estaba presente en flmico) dos lenguajes, pero no
le brind una nueva especificidad: el directo es la
extraordinaria novedad que en el siglo XX instaur
la televisin.
Lo interesante de detenernos en estos dos dispositivos y lenguajes en la era del fin de la televisin
reside en que probablemente termine de advertirse
hasta qu punto son diferentes. Si las predicciones
son correctas podramos decir que el grabado, cuya
esencia no es televisiva, se va a sumergir en el fin
de la televisin: este casi inevitable devenir es uno
de los aspectos que provocan hoy los anuncios sobre el fin. Cuando se nos dice que el pblico va a
ser capaz de decidir qu y a quines quiere ver,
cundo, cmo y dnde le de la gana (Prez Silva),
sabemos muy bien de qu se nos habla: de emisiones que pueden descargarse, ya grabadas (lo dice
claramente Cerf: El 85% de todo el material de video que vemos est pregrabado, por lo que uno
puede preparar el propio sistema para hacer las
oportunas descargas a voluntad). Si hay una televisin que va a morir, que va a hacer entrar en una

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

crisis definitiva a la programacin, podemos predecir que es la del grabado, disponible siempre al
espectador (es la televisin de You Tube en su estado actual, es el lenguaje del cine -dejemos por un
momento de lado la diferencia de soporte materialdentro de la televisin).10
En cambio, podemos tambin predecir que algo
distinto va a suceder con el directo, que surgi como
lenguaje en lo televisivo y que, al menos en dos sentidos, va a resistir. Por un lado, va a seguir generando discursos masivos (e incluso globales) a travs de las transmisiones de acontecimientos y eventos, ya sea de la historia poltica, del deporte, del
espectculo o de aquello que en un futuro la sociedad considere de valor. Por otro, se mantendr intacto como lenguaje, obligando al sujeto espectador, no importa en qu soporte lo vea (en un telfono, en un LCD, etctera), a movilizar los mismos
saberes tcnicos y sobre el mundo11 que, para comprenderlo, el primer sujeto espectador televisivo fue
obligado a poner en juego. Podremos creer, entonces, que no estamos viendo televisin, pero nos
vamos a equivocar: en trminos discursivos estaremos asistiendo, una y otra vez, a su extraordinaria novedad.
5. Medio y dispositivo en los relatos sobre
el fin de la televisin. El lugar de la
Metatelevisin
En esta ltima parte deseamos volver sobre los relatos que anuncian el fin de la televisin e incluir
en la reflexin un desarrollo propio de la televisin
Argentina de esta ltima dcada. La consideracin
de esta tendencia, que en distintos estudios hemos
denominado Metatelevisin (en adelante Meta TV)
porque sus discursos se ocupan de otros programas antes que de s mismos (la referencia es a programas como Las patas de la mentira, Perdona
nuestros pecados y Televisin Registrada), nos
permitir realizar un anlisis ms completo y enriquecer la discusin sobre el fin de la televisin con
la que deseamos culminar este artculo.
Creemos que es notable lo que estos autores que
han comenzado a postular el fin de la televisin y,
an ms, Eliseo Vern, han realizado. Si la inter-

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vencin de Umberto Eco en 1983, como ha expresado Vern, sirvi como una primera toma de conciencia de que la televisin empezaba ya a tener una
historia, estos discursos han abierto una nueva
dimensin, permitindonos empezar a pensar un
tema que la sociedad an no ha podido comenzar a
elaborar porque en la situacin meditica actual es
sencillamente impensable.12 Porque no podramos
haber empezado a pensar el fin de la televisin sin
la construccin de un relato sobre el fin. Y esto es,
ni ms ni menos, de lo cual hasta ahora carecamos
y estos autores nos han brindado. Debemos estar
agradecidos por ello. No deberamos asombrarnos
si durante las prximas dcadas estos relatos fueran convertidos en cannicos y estudiados y discutidos una y otra vez, como todo relato fundacional
de un campo de reflexin, porque eso es lo que son.
Pienso sobre todo en el de Eliseo Vern, quien ha
postulado que esta tercera etapa es la etapa final a
partir de su conviccin de que la historia de la televisin tiene una lgica interna que se corresponde
con su lectura del modelo de Peirce.13 Y dada la
importancia que le brindo a esta proposicin, me
gustara, antes que lo empiecen hacer otros, aprovechar la oportunidad para realizar una primera
reflexin sobre el tema. Es una reflexin sobre las
caractersticas de ese relato a partir de los aportes
que en este trabajo y en otros he presentado.

En primer lugar quisiera destacar que encuentro


en el discurso de Vern no uno, sino dos relatos
que estn ntimamente vinculados entre s. Uno de
ellos es el del fin de la televisin como medio masivo, el otro es el del triunfo del individualismo moderno:14 segn su articulacin, la televisin nace
como medio masivo en la Paleo TV con una grilla
de programacin de fuerte pregnancia social, ocupndose del mundo exterior; durante la Neo TV
pasa a ocuparse de s misma y empieza a entrar en
crisis la grilla de programacin; y en la tercera etapa la grilla de programacin estalla como efecto de
las nuevas tecnologas que ponen todo el poder en
manos del espectador. Ese desarrollo, en el que el
desfase entre oferta y demanda va creciendo, pre-

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senta un relato con lgica interna: primero la televisin se ocup del mundo exterior, luego de s
misma y finalmente del destinatario.
En segundo lugar, deseo sealar que no considero
los aportes que en este trabajo y en otros he intentado presentar en las antpodas del diagnstico y
la prediccin de Vern, sino ms bien complementarios. Por qu? Por un lado, porque no se pone
en duda el fin de la televisin como medio: lo que
se seala es que, a la vez, la televisin va a persistir,
gracias al poder representativo (espacial) y
presentativo (temporal) del directo como lenguaje
y dispositivo, que es algo distinto. Por otro lado,
porque si bien se pueden tener dudas acerca de que
la historia de la televisin tenga una lgica interna,
no encuentro razones suficientes para refutar su
formulacin, ni siquiera sumando al anlisis la
Meta TV, no considerada por Vern. Uno podra
decir, si incorporara la pervivencia del dispositivo,
el lenguaje del directo y la Meta TV, que el relato
entonces sera el siguiente: la televisin primero se
ocup del mundo exterior en la era de la Paleo Tv,
luego de s misma, en la etapa de la Neo TV y la
Meta TV (en la Neo Tv cada programa empez a
exponer sus recursos productivos; en la Meta TV,
ciertos programas se ocuparon de los recursos productivos de los dems) y, finalmente, se concentr
en el destinatario o en el espectador. En este relato
la televisin muere como medio de masas, pero no
muere el directo como lenguaje y dispositivo, y tampoco lo hace su sujeto espectador.
Quisiera ahora, para terminar, realizar algunas
observaciones sobre la Meta TV y su vnculo con el
fin de la televisin, porque servirn para advertir
que esta tendencia quizs no sea slo significativa
para la historia de televisin local. Me pregunto si
no podemos considerar a la Meta TV desde otro
ngulo, si as como el reality es sntoma del fin
de la televisin como medio, la Meta TV no es un
sntoma del fin de la televisin como lenguaje, del
lenguaje del grabado televisivo. En este sentido,
me pregunto si la Meta TV no representa ese momento en que la televisin llega a su autoconciencia.
Una autoconciencia de los recursos productores de

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sentido de la televisin, gracias a la cual puede tomar como objeto de referencia, como lo hace, a los
otros programas. Una autoconciencia que termina
por instalar a sus programas, aunque estn dentro
de la programacin, casi fuera de ella: en sentido
estricto la Meta TV no hace ya programas de televisin como los hacen los dems; ha perdido la fe en
ellos. Slo desde una posicin meta que se construye desde afuera de la programacin puede hacerse Meta TV del modo en que programas como
Perdona Nuestros Pecados y Televisin Registrada, que toman como objeto a la programacin en
su conjunto, lo hacen. La pregunta que la Meta TV
nos obliga a hacer, en este sentido, es semejante a
la que a Vern le producen los realities: Y ahora
qu sigue? Se puede hacer televisin despus de
ella?
Si este es el estado de situacin, ms all de la vida
que seguirn teniendo las transmisiones de eventos, que mantendrn viva y exitosa la extraordinaria novedad de la televisin, a la toma directa, incluso ms all del televisor, quizs podamos decir
que vivimos en la poca de varias predicciones sobre el fin: el fin de la televisin como medio de
masas, el fin de la programacin, y el fin del grabado como lenguaje propio de la televisin. Y si estos
fines van a acontecer, quiere decir que ms que
nunca es la hora la de teora, de la semitica, de la
historia y de la ciencia, porque ha llegado la hora
de empezar a discutir, finalmente, qu signific ese
increble invento del siglo XX, la televisin.

Bibliografa
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simulacro, Kairs, Barcelona, 2005.
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70

LAS PRCTICAS MEDITICAS


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Libro_ACTAS_08_20x28.p65

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Wolton, Dominique, Elogio del gran pblico. Una teora
crtica de la televisin, Gedisa, Barcelona, 1992.

Notas
1 Nada pertenece tanto a su propio tiempo como la
incursin de una poca en su futuro: Buck Rogers lleva
al siglo XXI los lenguajes decorativos de la dcada de
1930, y hace suyos hoy el Rockefeller Center y el
automvil Ford; las novelas de ciencia ficcin de la
dcada de 1950 proyectan a mundos distantes la moral
sexual de la era Eisenhower, as como el dry martini y
los tecnolgicos trajes que visten sus astronautas
proceden de las camiseras de dicha era. Si nosotros
representramos una galera de arte interplanetaria, en
ella se expondran obras que, por muy novedosas que
parecieran, formaran parte de la historia del arte de la
poca en que existan tales galeras, de igual modo que
la ropa con que vestiramos a los espectadores remitira
a la reciente historia del traje (Danto, 1995 [1984]).
2 Los medios: la televisin, el cine, la radio, la prensa
escrita, etctera. Desde mi punto de vista el concepto de
medios designa un conjunto constituido por una
tecnologa sumada a las prcticas sociales de
produccin y apropiacin de esta tecnologa, cuando
hay acceso pblico (sean cuales fueren las condiciones
de este acceso por el que generalmente hay que pagar)
a los mensajes (Vern, 1997 [1994]: 54).

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 71

3 Nos concentramos en este nivel para ejemplificar


porque, en verdad, el anuncio sobre la muerte del cine
de Sontag se realiza en base a un diagnstico bastante
completo, que abarca al cine como medio, como se
acaba de mostrar; incluye un relato de la decadencia en
tres fases -parece como si el centenario del cine
hubiera adoptado las fases de un ciclo vital: el
nacimiento inevitable, la acumulacin progresiva de
gloria, y el inicio, durante el ltimo decenio, de una
decadencia ignominiosa e irreversible- (137) y
comprende, tambin, una importante decepcin sobre
el rumbo que ha tomado el lenguaje cinematogrfico
-la reduccin del cine a una serie de imgenes
agresivas, y su manipulacin sin escrpulos
(secuencias de planos cada vez ms rpidas) a fin de
acaparar ms atencin, ha producido un cine
descarnado, superficial, que no exige la atencin
ntegra de nadie (139)-.
4 Entre estos autores, el que s atendi a un relato, el de
Umberto Eco sobre Paleo y Neo TV, es Alejandro
Piscitelli, en el texto ya citado.
5 Nos referimos principalmente a De la paleo a la Neotelevisin. Aproximacin semio-pragmtica, de Casetti
y Odin (1990).
6 Es una idea que se vuelve signo de una poca cuando
Eliseo Vern publica su clebre libro La construccin
del acontecimiento (1983 [1981]). Y que reaparece en
Tv: la transparencia perdida cuando Eco expresa que
la televisin se transforma de vehculo de hechos
(considerado neutral) a aparato para la produccin de
hechos, es decir, de espejo de la realidad pasa a ser
productora de realidad (Eco, 1994 [1983]: 210).
7 Creemos que debido a dos razones bsicas. Por un lado,
la tecnologa permite una multiplicacin de pantallas
en el hogar. Al disolverse la escena centralizada frente
al televisor, cada espectador puede elegir lo que desea
ver y, por consiguiente, la audiencia masiva, esa
convocatoria a muchos a la vez, cada vez es menor. Por
otro lado, lo cual no es un tema menor, est la
aparicin que desde la dcada del 80 hicieron los
canales de cable, aumentando la oferta hasta el punto
que desde la dcada del 90 una cantidad importante de
seales se pusieron al alcance de un sector significativo
de la poblacin (conocida es la extraordinaria
penetracin que el cable present desde sus inicios en
la Argentina). Es obvio que esta multiplicacin de la
oferta tambin ha jugado su rol, fragmentando las
audiencias y poniendo en jaque la masividad de la
televisin. Una tercera razn, no menor, puede
interpretarse del comentario que Vern (2001 [1992])
realiz del libro de Wolton (1992 [1990]), Elogio del
gran pblico. Una teora crtica de la televisin

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generalista: la televisin generalista est en crisis por


su incapacidad de interpelar eficazmente al gran
pblico, la audiencia est fragmentada, por eso es que
se realizan cada vez mayores esfuerzos para identificar
targets especficos.
8 Carlos Scolari (2006) ha advertido tambin sobre esta
situacin cuando seala que se perfila un nuevo tipo
de consumo televisivo caracterizado por una recepcin
fragmentada, ubicua y asincrnica: un programa
diferente en cada aparato a la misma hora. Esta imagen
rompe con 50 aos de televisin sincrnica y derriba
ms de una teora sobre la pantalla chica. Pero el
cataclismo terico viene por el lado ms sutil y
polmico de la televisin. Al fragmentarse el consumo
televisivo en miles de situaciones individuales, donde
cada usuario tiene acceso a un programa diferente -tal
como sucede con la World Wide Web- estalla el
concepto de aldea global de Mc Luhan.
9 La conceptuacin del directo y el grabado como
dispositivos y lenguajes diferentes contenidos en lo
televisivo fue formulada en dos libros: Sobre lo
televisivo: dispositivos, discursos y sujetos (Carln,
2004) y De lo cinematogrfico a lo televisivo.
Metatelevisin, lenguaje y temporalidad (Carln,
2006). La nocin de lenguaje tiene, como sabemos, una
larga historia. En el libro de 2006 fue retomada a partir
de las formulaciones que para el cine realiz Christian
Metz. Tambin es de impronta metziana la nocin de
dispositivo, que dio origen en dos pases, Francia y
Argentina, a un importante campo de estudios. En
Francia, el resultado ms relevante fue el libro de JeanMarie Schaeffer sobre el dispositivo fotogrfico
(Schaeffer, 1990 [1987]). En Argentina, impulsada por
Oscar Traversa -quien fue discpulo de Metz- dio origen
a distintos trabajos. Su lugar en los estudios sobre la
radio, fue determinado por Jos Luis Fernndez en Los
lenguajes de la radio (1994). Personalmente,
influenciado por Schaeffer, la retom en Imagen de
arte/imagen de informacin en ese mismo ao en el
estudio de imgenes fijas (Carln, 1994). Oscar
Traversa sintetiz sus aportes en Aproximaciones a la
nocin de dispositivo (2001).
10 Por ejemplo, es perfectamente posible que
descarguemos de las diferentes productoras -desde
Sony hasta las independientes ms chicas- sus
productos previo pago y que las veamos cuando
queramos, en el soporte que queramos, desde la
pantalla de la computadora al telfono, sin ser en esos
momentos partes de una audiencia masiva.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

11 Se apela aqu a la nocin de saber lateral, desarrollada


por Jean-Marie Schaeffer (1990 [1987]) en su libro
dedicado a la fotografa. Dos saberes, sostiene
Schaeffer, intervienen en la lectura de toda imagen
fotogrfica: un saber sobre el mundo, a travs de
operaciones de reconocimiento (por ejemplo, este
edificio es una iglesia) y un saber sobre el arch,
tcnico, vinculado a la especificidad de todo dispositivo
(por ejemplo, para reconocer un discurso televisivo hay
que saber que, a diferencia del cine, la televisin tiene
la posibilidad de emitir en directo). En palabras de
Schaeffer: adems de un saber sobre el mundo, hay
que disponer del saber del arch: una fotografa
funciona como imagen indicial con la condicin de que
sepamos que se trata de un fotografa y de lo que este
hecho implica (32).
12 Investigaciones recientes realizadas en la Argentina,
que confirman el lugar que la televisin ocupa an en la
vida social de nuestro pas, nos dan una idea de lo
difcil que es que la proposicin sobre el fin de la
televisin sea considerada seriamente por el sentido
comn. La realizada, por ejemplo, por el Sistema
Nacional de Consumos Culturales en 2006 (puede
consultarse en www.consumosculturales.gov.ar)
presenta cuatro resultados contundentes:
1. El equipamiento de televisores en los hogares
argentinos ha crecido en los ltimos aos y llega hoy
a una cobertura del 96,6%. Solamente el 3,4% de los
entrevistados dice no tener televisin en su hogar, y
la mitad de ellos dice que no posee un televisor por
falta de recursos.
2. Esta aceptacin de la posesin de televisores en el
hogar se vuelve evidente en los sectores altos y
medios donde la posesin de al menos un aparato
llega casi al 100% de los hogares.
3. A este fenmeno de equipamiento debemos sumar
el de consumo: los entrevistados manifiestan ver un
promedio de 3,4 horas diarias de televisin. Esto
quiere decir que la TV sigue siendo el principal
consumo cultural de los argentinos, como se viene
registrando desde hace muchos aos.

ventana abierta al mundo. En la segunda etapa (la


neo-televisin de Umberto) la propia televisin como
institucin se transforma en el interpretante
dominante. En lo que yo considero una tercera (y
ltima) etapa, una configuracin de colectivos
definidos como exteriores a la institucin televisin y
atribuidos al mundo individual, no mediatizado, del
destinatario, opera como interpretante bsico. Por
supuesto que no se trata de etapas que se suceden
ordenadamente una a otra: en la televisin actual hay
todava figuras audiovisuales de los tres perodos. Pero
el tiempo histrico de esos cincuenta aos de televisin
tiene una lgica interna que culmina, me parece, en la
muerte de la televisin que conocimos.
14 Como lo expresa en la entrevista que le realizara
Scolari: Los estudios de recepcin, que dominaron la
escena de la investigacin en comunicacin en ese
mismo perodo (los ltimos veinte aos) fueron
pensados en el contexto de un mercado esencialmente
estable, en el que los productores de los medios eran
tambin programadores del consumo. En ese contexto
estable, los estudios mostraron sin embargo que el
receptor no era un ente pasivo sino un receptor mucho
ms activo de lo que lo haba imaginado la mass media
research. La situacin en que estamos entrando es
radicalmente diferente y nos obliga a repensar el
concepto mismo de recepcin, porque los procesos de
consumo se vuelven mucho ms complejos. El receptor
no es meramente activo: ser el operador-programador
de su proprio consumo multimeditico. Desde un cierto
punto de vista, podramos decir que asistimos a la
culminacin natural, en el mercado de los medios, del
individualismo de la modernidad. Como ya algunos
autores lo han sealado, nuestras sociedades se
transforman en post-mass-media societies. Creo que
debemos estar contentos, aunque sin duda eso no
simplifica los problemas de investigacin de los que
nos interesamos en la semiosis social (Vern, 2007:
35-36).

4. La televisin registra otro fenmeno importante que


la distingue en este momento: es un medio que ha
crecido mucho como fuente de informacin. El
84,9% de los entrevistados dice informarse a travs
de los noticieros de televisin.
13 En un prrafo que seguramente puede generar
polmicas, dice Vern: En la primera etapa (que
Umberto llam la paleo-televisin), el contexto socioinstitucional extratelevisivo proporciona el
interpretante fundamental: la televisin es una

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 73

LA ESTTICA
POSTHIPERTEXTUAL
Carlos Scolari

Las tecnologas generan estticas. En los aos 70


los grficos cayeron rendidos a los pies del aergrafo, y en la dcada del 90 el programa de retoque y creacin fotorrealstica Photoshop impuso
una nueva esttica, sobre todo a partir de la incorporacin de las capas (layers) que permitan construir imgenes complejas, con varios niveles
semitransparentes superpuestos. Podra decirse
que en el universo de la grfica hay un antes y un
despus de Photoshop. Hoy el estndar
tecnoesttico desciende de Flash, un software que
impuso la grfica vectorial compuesta de puntos
y lneas incluso fuera de las pantallas interactivas.
Encontramos este estilo en las siglas televisivas, en
las publicidades y en la esttica de muchos programas que se apropiaron del estilo del software de la
empresa Macromedia.
Las tecnologas dejan hacer ciertas cosas a los creadores y, al mismo tiempo, los limitan en otras. En
este sentido, resulta cuanto menos interesante analizar cmo las formas interactivas e hipertextuales
de la comunicacin que caracterizan a los nuevos
medios estn remodelando los lenguajes de los
viejos medios.
1. Al principio fue el hipertexto
Pasemos rpidamente revista a las caractersticas
del hipertexto. Segn los tericos de la
hipertextualidad (Bolter, 1991; Landow, 1991, 1994;
De las Heras, 1991; Bettetini et al., 1999), en este
tipo de formato el texto se fragmenta y atomiza para
promover una lectura no secuencial, aumentan las
posibles interpretaciones, y el lector ahora
reconvertido en usuario asume un papel mucho
ms (inter)activo respecto al texto tradicional. Esta

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experiencia hipertextual se manifiesta en la actualidad en innumerables situaciones: durante la navegacin en la web, al leer ficciones interactivas
(como Afternoon. A Story de M. Joyce), al participar en experiencias de escritura colaborativa (blogs,
wikis), y en muchos videojuegos. La experiencia
hipertextual ha construido un tipo de lector acostumbrado a la interactividad y las redes, un usuario experto en textualidades fragmentadas con gran
capacidad de adaptacin a nuevos entornos de
interaccin.
Si cada texto genera a su lector (Eco, 1979) y, por
extensin, cada interfaz construye a su usuario
(Scolari, 2004), puede resultar pertinente preguntarse cmo afectan estas transformaciones a los
medios tradicionales. O sea, qu tipo de espectador modelo estn actualmente construyendo la
televisin y otros medios basados en la lgica del
broadcasting? Desde el momento en que los nativos digitales (Vilches, 2001; Piscitelli, 2005) han
desarrollado nuevas competencias perceptivas y
cognitivas y, como bien apuntara McLuhan, han
narcotizado otras a partir de sus experiencias
hipertextuales, los medios tradicionales deben
adaptar su discurso a estos nuevos espectadores.
No es lo mismo conquistar una audiencia formada
en la radio, la prensa escrita o en la misma televisin que producir programas para nuevas generaciones con competencias interpretativas generadas
en experiencias hipertextuales como la navegacin
web, el uso del software o los videojuegos. Veamos,
a modo de ejemplo y con la nica pretensin de
mostrar algunos sntomas que afloran del
ecosistema meditico, lo qu est pasando en el
medio televisivo.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

2. De la neotelevisin a la hipertelevisin
La televisin es el medio de masas por excelencia,
el canal audiovisual que llega a mayor cantidad de
consumidores y, sin dudas, la experiencia
comunicacional ms impactante del siglo XX. Nacida como medio unidireccional e impregnada de
una ideologa de servicio pblico en Europa mientras que en los Estados Unidos su espritu fue siempre comercial, en los aos 80 la televisin comenz a vivir un proceso de transformacin. Los grandes monopolios estatales (la BBC inglesa, la RAI
italiana, etc.) debieron compartir su espacio con las
nuevas cadenas privadas. La multiplicacin de los
canales tuvo sus consecuencias en la economa
televisiva la segmentacin de las audiencias y en
las formas de consumo ahora fragmentado al ritmo del zapping telecomandado. Esta transformacin fue definida por Umberto Eco como el paso de
la paleotelevisin a la neotelevisin (Eco, 1983).
La neotelevisin arrasa con la oposicin entre informacin (realidad) y entretenimiento (ficcin),
anula las diferencias culturales para sumergir al
espectador en un flujo televisivo que lo acompaa
a lo largo de la jornada. La televisin, en esta fase,
comienza a mirarse y a representarse a s misma.
Este proceso coincide con la progresiva
espectacularizacin de la poltica europea y latinoamericana en los aos 80.

Evolucin de las tramas televisivas


(Johnson, 2005)
Figura 1
Veamos algunas
hipertelevisin:

caractersticas

74

la

Multiplicidad de programas narrativos: en


la hipertelevisin las historias se multiplican y las
aventuras de sus personajes se entrecruzan en una
compleja trama argumental. En su libro Everything
Bad Is Good for You. How Popular Culture is
Making Us Smarter, Steven Johnson (2005) compara mediante tablas y grficos la evolucin de las
estructuras narrativas de algunas famosas series
televisivas estadounidenses. La creciente complejidad de sus tramas (ver Figura 1) o de las relaciones familiares y profesionales que se establecen
entre sus personajes estn a la vista de todos (ver
Figura 2).
Las relaciones en Dallas (1978-1991) y 24
(2001-2006) (Johnson, 2005)
Figura 2

Todas las mutaciones neotelevisivas se agudizan y


aceleran en los aos 90. Estas transformaciones
son tan profundas que incluso la misma oposicin
paleotelevisin/neotelevisin se ha visto superada
por la evolucin del ecosistema meditico. En este
contexto quizs convenga buscar un nuevo concepto para hablar de lo nuevo. Para seguir con la serie
paleo/neo, y de manera totalmente operativa, proponemos el trmino hipertelevisin para definir
esta nueva fase de la evolucin del medio.1

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de

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A diferencia de las viejas series basadas en relatos lineales y unitarios (por ejemplo el detective
Columbo se concentraba en un caso y el resto de
los personajes tenan un papel secundario en el relato), las nuevas producciones de la
hipertelevisin tienden a proponer un tejido conformado por muchos personajes para nada secundarios. Como ejemplo de esta complejidad narrativa podemos mencionar las historias que se entrelazan en series como ER, 24 o Six Feet Under. Como
dira Greimas, en estas producciones
hipertelevisivas nos encontramos simultneamente con decenas de sujetos corriendo detrs de los
objetos.
Fragmentacin de la pantalla: la interfaz de
la televisin del nuevo siglo se est adaptando para
competir con los medios digitales interactivos. La
fragmentacin de la pantalla (como en los noticieros de CNN o en ficciones como 24) es un claro
ejemplo de adopcin de formas visuales provenientes de las interfaces digitales. Si bien algunos directores cinematogrficos haban incorporado este
tipo de esttica en sus producciones recordamos
al pasar la escena del baile en Carrie (de Palma,
1976), en el caso de la hipertelevisin no estamos
de frente a trabajos de autor sino a producciones
pertenecientes al mainstream. La pantalla fragmentada, adems, permite seguir simultneamente los diferentes programas narrativos que mencionamos en el punto anterior. Al fragmentarse la
interfaz de la televisin termina por simular una
pantalla interactiva. Esta mutacin de la pantalla
televisiva se puede reducir al siguiente axioma: lo
que una interfaz no puede hacer, lo simula (Scolari,
2004: 191) (ver Figura 3).
Ritmo acelerado: en los productos de la
hipertelevisin el montaje se acelera para dar cabida a todos los programas narrativos que en ellos se
desarrollan. Ya sea que se trate de series televisivas
frenticas como 24, ER, o de un telenoticiero, la
sucesin rpida e implacable de planos, historias y
movimientos de cmara no da respiro al telespectador. En el caso especfico del discurso informativo, la media hora de noticias termina convertida

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en una exacerbada enumeracin de nombres, rostros, lugares y temas (Snchez Noriega, 1999).
Las pantallas hipertelevisivas en 24 (20012006)
Figura 3
Intertextualidad desenfrenada: la citacin,
homenaje o robo descarado de otros textos es una
de las caractersticas de la esttica postmoderna que
emerge de las pantallas de la hipertelevisin. Lo que
en los aos 90 fue un ejercicio limitado valgan
como ejemplo las continuas citaciones al universo
del horror y de la ciencia ficcin llevadas adelante
por los X Files, la serie ms interesante de esa dcada (Scolari, 2005) ahora es el pan cotidiano de
las producciones televisivas. La hipertelevisin,
adems, se cita y autoconsume de manera continua amplificando un gesto ya presente en la
neotelevisin.
Extensin narrativa: los relatos de la
hipertelevisin no se agotan en un captulo ni culminan al final de la temporada, ya que se extienden a travs de los aos. Esta caracterstica que
nos reenva a las estructuras folletinescas del sigo
XIX y a buena parte de los gneros de masas del
XX se ha acrecentado en la primera dcada del
siglo XXI. Tambin en este caso los X Files marcaron en los aos 90 una tendencia que las nuevas
producciones hipertelevisivas supieron adaptar a
las nuevas lgicas multimedia. Por ejemplo, la trama del videojuego de la serie 24 se ubica entre la
segunda y la tercera temporada televisiva. De esta
manera, la experiencia ldica se integra a un macro
relato que la sita dentro de un universo narrativo
mayor.
Ruptura de la secuencialidad: varias producciones de la ltima dcada han hecho del flashback
un recurso comn casi todas las teleseries hasta
aqu mencionadas lo emplean con bastante asiduidad. Sin embargo, nos interesa remarcar la existencia de captulos totalmente construidos con la
lgica del flashback (a veces volviendo una y otra
vez sobre el mismo evento, pero con puntos de vista diferentes). A esta tendencia se debe sumar la

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ruptura de la linealidad narrativa, lo cual lleva al


espectador a poner a plena marcha su mquina
interpretativa.
A estas propiedades podramos sumar muchas
otras, desde la aparicin incipiente de lgicas
colaborativas donde los usuarios participan en la
generacin de contenidos o en su distribucin en
lnea2 hasta el desarrollo de nuevas formas de consumo asincrnico. Lo que en su momento introdujo el video reproductor VHS poder ver una pelcula cuando el espectador lo deseaba, sin depender
de la programacin del canal ahora se volver una
prctica cotidiana gracias a la difusin de dispositivos digitales de grabacin.
Para terminar, una reflexin realizada desde la
perspectiva de las simulaciones entre interfaces. Si
la interfaz de la televisin no permite la interaccin,
entonces la mejor manera de remediar (Bolter &
Grusin, 2000) a la World Wide Web es simulando
la accin de usuario en la pantalla. Por ejemplo, en
programas como Pop-up video (MTV), a medida
que se emite un videoclip se van abriendo ventanas con informacin relativa al grupo musical o
comentarios (trivia) de su filmacin (ver Figura 4).
La proliferacin de programas narrativos en algunas series, desde esta perspectiva, tambin puede
ser vista como una simulacin de la experiencia de
lectura hipertextual.
Simulando la interaccin en Pop-up video
(MTV, 2000)
Figura 4
Todas estas propiedades que caracterizan a la
hipertelevisin se pueden hacer extensivas a muchas producciones (hiper?) cinematogrficas como
los largometrajes Pulp Fiction (Tarantino, 1994),
Memento (Nolan, 2000), Amores Perros (Gonzlez
Irritu, 2000), 21 Gramos (Gonzlez Irritu,
2003) o Sin City (Rodrguez & Miller, 2005). Pero
el dato ms importante es el siguiente: casi todas
las caractersticas de la hipertelevisin que hemos
indicado, desde la fragmentacin de la pantalla
hasta la ruptura de la linealidad narrativa, pasando por la intertextualidad desenfrenada y el ritmo

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acelerado, provienen de las pantallas interactivas


y de las experiencias de consumo hipertextual (navegacin en Internet, videojuegos, trabajo
multitasking con diferentes aplicaciones al mismo
tiempo, etc.).
3. Hacia una esttica posthipertextual
Si bien no es el objetivo de este texto desarrollar
una semitica del discurso hipertelevisivo, se podra decir de forma hipottica que estamos en presencia de una esttica audiovisual imposible de
entender si no la vinculamos con la difusin de las
pantallas interactivas y las narraciones
hipertextuales. Esta esttica se expresa en
textualidades que construyen nuevos espectadores
modelo y habilitan procesos interpretativos de diferente calado. La hipertelevisin exige a sus telespectadores competencias interpretativas que se generan,
ms que en los libros o en la misma televisin, en
los entornos digitales interactivos. En otras palabras, la hipertelevisin necesita un consumidor formado no tanto en la cultura del zapping que caracterizaba a la neotelevisin sino en los
videojuegos y las experiencias de navegacin
hipertextual.3
Sera un error considerar a estos tipos televisivos
o sea, la paleo, la neo y la hipertelevisin como
una sucesin de estados o etapas evolutivas. As
como la paleotelevisin sigui viva dentro de la
neotelevisin, la hipertelevisin las engloba a ambas y las mezcla con las nuevas formas interactivas
y colaborativas. Seiter sostiene que a medida que
Internet se desarrolla desde un instrumento orientado a la investigacin (research-oriented) de las
elites hacia un medio comercial de masas, las semejanzas entre los sitios web y la televisin se
incrementarn (2000: 228). En este sentido, algunas caractersticas de la hipertelevisin como
la fragmentacin o la tendencia a invadir los espacios privados ya eran evidentes en la produccin
neotelevisiva.
As como la experiencia hipertextual genera un
nuevo tipo de televisin, tambin las nuevas condiciones tecnolgicas de produccin modifican la
esttica del producto audiovisual. En las primeras

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pocas de la World Wide Web las conexiones eran


mayoritariamente telefnicas y la banda ancha, una
utopa. La baja calidad de la transmisin de datos
no slo oblig a los pioneros del web design a reducir el nmero de imgenes, sino tambin a desarrollar un estilo grfico simple, con colores plenos
y sin tonalidades difuminadas. Las imgenes con
demasiadas gamas de colores eran ms pesadas y
frenaban la descarga de los contenidos. La llegada
del formato JPG y la difusin paulatina de mejores
conexiones fueron liberando a los diseadores de
estos lmites.
Algo similar est pasando con los videos. Ms all
de su duracin los videos para la web suelen ser
mucho ms breves y concentrados, ms cerca del
videoclip que de la serie televisiva, las producciones audiovisuales realizadas para la World Wide
Web promueven una nueva esttica donde la cmara se acerca a la accin (las pantallas son muy
pequeas) y los movimientos del objetivo deben ser
menos rpidos (el frame rate de la web es inferior
al televisivo) (Roberts, 2004: 111). Por otro lado,
las contaminaciones entre viejos y nuevos medios
son recprocas. La esttica de la webcam nacida en
Internet hoy se puede apreciar en numerosos programas televisivos realizados con cmara oculta
desde Big Brother hasta las series con gags cmicos y en algunas producciones cinematogrficas
(My Little Eye, Marc Evans, 2002).
Todas estas contaminaciones de soportes y discursos que hemos venido enumerando son una de las
caractersticas de la hipertelevisin. Segn Snchez
Noriega (1999):
() el dispositivo televisual, en su pretensin
totalizadora, muestra la transmedialidad y la
transdiscursividad con que son comprensibles
hoy los textos audiovisuales. Vdeo, CDRom,
cine, televisin o Internet se presentan como
distintos soportes tcnicos que, de hecho, pueden vehicular contenidos similares. Paralelamente los discursos (formatos o gneros) poseen el mismo carcter hbrido: las habituales
distinciones de informacin y opinin, espec-

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tculo y entretenimiento, documentales y


argumentales, etc. quedan obsoletas ante los
nuevos formatos que combinan varias de ellas,
como los concursos con dosis considerables de
contenidos culturales, los informativos con
imgenes espectaculares o el entretenimiento
que propicia la cultura.
Y todava no hemos agregado el ltimo condimento del cctel hipertelevisivo: la interactividad. Los
usuarios de la hipertelevisin tienden a saltarse los
anuncios al grabar los programas usando receptores digitales (como el ya famoso TiVO). Algunos de
estos dispositivos llegan incluso a aprender nuestros gustos de la misma manera que
www.amazon.com, gracias a nuestras visitas y
compras, aprende nuestras preferencias y nos recomienda libros a medida para proponernos programaciones personalizadas (Berger, 2004: 279).
Una TV interactiva? Es una discusin abierta.
Hasta ahora los prototipos no han dado resultados:
aparentemente los espectadores quieren ver televisin, no interactuar con ella como si fuera un
videojuego Segn Berger la TV es la TV, y la
mayora de la gente est contenta con ella. Nosotros miramos la TV porque nos gustan las narrativas y queremos que nos entretengan, que nos cuenten una historia que nos sorprenda. Eso es la TV
(2004: 280).4 Tampoco es para descartar que la
televisin, como ya est sucediendo en las series
de la hipertelevisin, en lugar de volverse
interactiva como una pgina web o un videojuego,
termine simplemente simulando las experiencias
de interaccin.
Sin caer en fciles utopismos ni hacer futurologa,
podemos sostener que se perfila un nuevo tipo de
consumo televisivo caracterizado por una recepcin
fragmentada, ubicua y asincrnica: un programa
diferente en cada aparato a la misma hora. Esta
imagen rompe con cincuenta aos de televisin sincrnica y derriba ms de una teora sobre la pantalla chica. Pero el cataclismo terico viene por el lado
del ms sutil y polmico terico de la televisin. Al
fragmentarse el consumo televisivo en miles de si-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tuaciones individuales, donde cada usuario tiene


acceso a un programa diferente tal como sucede
en la World Wide Webestalla el concepto de aldea
global de McLuhan. Se rompe as dentro de la cultura electrnica esta reminiscencia de la cultura
oral, que reenva al momento en que toda la tribu
escuchaba al mismo tiempo al anciano contando
los mitos de su pueblo alrededor del fuego. Las consecuencias que implica la prdida de este sentido
comunitario que la vieja televisin tan bien garantizaba estn por verse.
Las multipantallas del videojuego 24
Figura 5
Una nota final. En la publicidad y las reseas del
videojuego de la serie 24 se anuncia que este producto, entre otras bondades, fragmenta la pantalla
en varias historias tal como sucede en el televisor
(segn la Wikipedia the cutscenes and gameplay
will be told in multipanel windows, similar to the
series, to show the progress of different characters
and different storylines) (ver Figura 5). Esta operacin de ocultacin es sumamente sugestiva. Est
claro que la fragmentacin de la pantalla no proviene del medio televisivo sino de las interfaces
digitales. Es como si el videojuego negara su propia historia y se presentara como un descendiente
directo de la pantalla televisiva, cuando en realidad se trata de un regreso a las fuentes. En otras
palabras, fue la serie televisiva la que copi a las
multi-panel windows de las interfaces digitales y
no a la inversa.
A modo de conclusin, podemos decir que estas
nuevas textualidades televisivas y estas nuevas
formas de consumo seran impensables si en la
ltima dcada millones de usuarios no hubieran
vivido experiencias hipertextuales. La
hipertelevisin les est hablando a ellos, a los
hiperlectores, a los videojugadores, a los televidentes formados (y fogueados) en la navegacin dentro de la red digital.

Referencias bibliogrficas
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de Wells a Spielberg, Pginas de Espuma, Madrid,


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Seiter, E., Television and the Internet en: Thornton
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Vilches, L., La migracin digital, Gedisa, Barcelona,
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Thornton Caldwell, J. (ed.) Electronic Media and
Technoculture, Rutgers University Press, New Jersey,
2000, pp. 35-49.

Notas
1 De frente a esta nueva fase del medio, otros
investigadores han propuesto otros trminos. Por
ejemplo, ya existen un par de textos que han apostado
por el concepto de postelevisin (Piscitelli, 1998;
Ramonet, 2002). Por otro lado, investigadores que
analizan el discurso televisivo desde la semitica han
propuesto el concepto de metatelevisin para
nombrar a las nuevas formas que va adoptando el
medio (Carln, 2005).
2 Ver por ejemplo la web http://www.youtube.com.
3 Debera quedar claro que la conformacin de esta
nueva esttica no es un proceso lineal ni atribuible
exclusivamente a las pantallas interactivas y a las
narraciones hipertextuales. La difusin de los manga
en Occidente a partir de los aos 90 un tipo de cmic
con ritmos frenticos, casi sin texto con una
composicin de sus pginas altamente fragmentada
tambin ha contribuido al nacimiento de las nuevas
textualidades audiovisuales.
4 Todas estas reflexiones e hiptesis deben ser tomadas
con pinzas. El sector del ecosistema meditico donde la
televisin se recombina con la web se encuentra
atravesando una fase de plena actividad y las teoras no
alcanzan a aprehender los procesos que all se verifican.
Con los telfonos mviles y la Televisin Digital
Terrestre (TDT) est pasando algo similar: se est
desarrollando el sistema tecnolgico de transmisin y
recepcin pero no tenemos ni idea de cmo sern sus
contenidos. No debera sorprendernos si el problema,
al menos en la primera fase, se soluciona de manera
parasitaria, adaptando los contenidos y los formatos
de los otros medios (Williams, 2000: 46).

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NET.ART. JODI. ESTTICA Y


CIBERNTICA
Roco Agra

Wir erforschen den Computer von innen un


spiegeln dies im Netz. Wenn ein Zuschauer
unsere Arbeit sieht, sind wir in seinem
Computer und es ist uns eine Ehre, im
Computer eines anderen zu sein. Man ist einer
Person sehr nah, wenn man sich auf ihrem
Desktop befindet. Ich glaube, der Computer ist
ein Mittel, in den Geist eines Menschen
einzudringen1 (Dirk Paesmans, Jodi).

http://net.art
Actualmente, rotulados bajo este trmino net.art,
se encuentran dos grupos de elementos diferentes.
Por un lado, todas aquellas manifestaciones artsticas que circulan por Internet y que necesitan de
ese medio especfico para poder existir; por el otro,
el objeto del presente trabajo: el movimiento artstico que, en los inicios de la Web, propuso un modo
de uso del medio contrario al hegemnico. Fiel a
su primer manifiesto, dicho movimiento estuvo
atento al desarrollo de las redes telemticas, llamando la atencin de forma permanente sobre las
estrategias de los gobiernos y las compaas
desarrolladoras de software que perseguan el objetivo de uniformizar el uso y consumo de las herramientas tecnolgicas.
El net.art no es solamente un movimiento artstico
alerta y crtico que propone una mirada aguda sobre los usos de la en ese momento recin nacida
Word Wide Web, sino ms bien una especie de hermano menor rebelde, con un sentir profundo y
conciente de su propio entorno y contexto de produccin. Es necesario plantear el escenario de la
aparicin de este movimiento, y la genealoga de la
singular familia que integra, para entender tam-

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bin, en todo caso, aquello contra lo que ha intentado batallar en el marco de esta relacin amorodio.
Aparentemente, la historia comienza con una sigla
ya famosa ARPA que designa ni ms ni menos
que a la Advanced Research Projects Agency estadounidense. La formacin de esta agencia es parte
de la reaccin norteamericana al lanzamiento del
Sputnik en el ao 1957. En paralelo y desde el ao
1948, en el Massachusetts Institute of Technology
(MIT) se investigaban y sentaban las bases de la
teora de la ciberntica que, como desarrollaremos
ms adelante, sostena que el futuro estara signado
por los mensajes e informaciones que los hombres
intercambiaran entre ellos y con sus mquinas. La
funcin de ARPA no asombra, entonces: la agencia
deba investigar cul sera el mejor modo de aprovechar las inversiones en informtica que ya haban sido realizadas en el marco de la CCR o
Command and Control Research. Comandar y controlar eran y siguen siendo las premisas.
Internet existe desde hace ya casi cuarenta aos
como una red de uso militar y acadmico. Su estructura (hoy prcticamente indimensionable) es

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

la de un conjunto de redes ms pequeas,


heterogneas, interconectadas con la misma serie
de protocolos. Estos conjuntos de reglas (TCP/IP)
son el lenguaje comn que mantienen los equipos
de conectividad fronterizos, son los que les permiten funcionar de acuerdo a una nica estructura
lgica y as configurarse como una entidad superior a la suma de sus partes. Una enorme y sin precedentes gestalt comunicacional que nos sugiere
imaginar arriesgadamente a la maqueta de una
semiosis infinita.
En la dcada del 90 se produce el salto evolutivo
de la red de redes cuando la World Wide Web se
suma con vistas a accesibilizar los contenidos que
iban a poder ser conducidos por esta malla, algo
pequea en ese entonces. La web es un sistema de
archivos vinculados hipertextualmente, desarrollado por Sir Tim Berners-Lee dentro del Consejo
Europeo para la Investigacin Nuclear. 2 Texto,
imagen, imagen en movimiento y sonido se convierten en una nica masa que puede ser conducida, manejada, recibida y enviada de manera cada
vez ms sencilla.
En el ao 1994, con el lanzamiento del primer web
browser comercial (Netscape Navigator), el intercambio de la informacin por Internet no era ni
remotamente lo que hoy vivimos y mucho menos
an lo que se proyecta que ser en los prximos
aos.3 Esta simbiosis entre estructura de vinculacin y aplicacin es hoy prcticamente indistinguible, y su efecto realmente enorme.
En esta instancia tenemos dos componentes: red y
sistema de vinculacin de archivos. De todas maneras, este fenmeno no es binario sino tridico.
Al soporte fsico y a la aplicacin se le suma el modo
de uso y produccin de contenidos: la interfaz grfica de usuario (IGU).4 Aunque tanto los primeros
desarrollos de interfaces que permitan su uso mediante aspectos grficos como las primeras
computadoras personales pertenecen a la dcada
del 70, es hacia 1984 (con una versin de Lisa de
Apple Macintosh)5 que la metfora del escritorio,
la ventana y el uso del mouse comienzan a expandirse categricamente: ya en 1985 Microsoft lanza

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su Windows 1.0 una IGU para su sistema operativo MS-DOS, en 1987 se produce la aparicin del
Word y el Excel y, en 1990, la del Windows 3.0. As
quedan sentadas las bases de lo que luego ser una
explosin masiva y casi total de los softwares grficos.6
Entonces, tal salto masivo no solamente de la red
sino de la computacin toda se debe, o puede deberse por ahora, a la intervencin de una serie de
programas determinados y de sistemas codificados
que, sealan algunos, traducen el idioma incomprensible de las mquinas al de los hombres. Ms
adelante veremos cmo esta afirmacin es tambin
parte de un argumento mayor que sostiene un modo
de comunicacin hegemnico.
El net.art aparece en este contexto y, desde nuestro punto de vista, lo hace estableciendo una pequea apertura o grieta que proporciona indicios y
permite suponer que existe algo detrs de lo que la
pantalla deja ver. De qu manera se pone en funcionamiento esta operacin es lo que se intentar
explicar mediante un breve recorrido analtico por
la obra de Jodi.
http://net.art/jodi
Jodi es un artista alojado en dos personas. Por su
propia naturaleza hipertextual, y a la manera de un
sitio web, puede buscar sus elementos en muchos
espacios fsicos servidores diferentes.
Este artista encuentra sus fuentes en dos individuos: Joan Heemskerk y Dirk Paesmans. Con un
bagaje de experiencias en el campo de la fotografa
y el videoarte, Jodi nace en el momento en el que la
World Wide Web da su salto a la masividad. No
proliferan los escritos sobre Joan y Dirk, lo que
adems de ser signo fuerte de una coherencia, es
ndice de que no son los sujetos fsicos el centro de
la autora, sino este simbionte totalmente constituido. Sus obras hablan mucho ms que ellos;
bienvenido sea.
El trabajo ms famoso al da de hoy tal vez sea
wwwwwwwww.jodi.org del ao 1995.7 Al ingresar a esa pgina de fondo negro y texto color verde

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monitor fsforo (un nuevo verde para agregar en


la gama, tal vez?), en la que aparentemente hay un
conjunto de elementos ilegibles, cifras desordenadas y signos de puntuacin dispuestos al azar, todo
indicara que se est frente a un error informtico.
El efecto desorientador es absoluto, mucho ms si
se considera su contexto original de produccin y
recepcin. La desorientacin y la simulacin del
error resultan as procedimientos seleccionados y
combinados con vistas a generar un efecto determinado, constituyndose en recursos de la potica
de este autor. Como luego veremos en profundidad, estos trabajos comienzan borrando las nociones arraigadas y codificadas de la relacin entre el
espectador y la interfaz las certidumbres objetivas, en trminos de Wittgenstein que regulan el
vnculo de este peculiar hombre con su relativamente nuevo mundo informtico. La obra indaga fuertemente en el estatuto de lo real digital en la medida en que, una vez que se ha ingresado en el cdigo
fuente HTML, devela cmo lo que apareca como
una serie de elementos sin orden alguno es nada
ms que la superficie icnica resultante de un cdigo que es en profundidad el dibujo, el esquema,
de una bomba de hidrgeno. Esta obra invierte la
relacin entre la programacin y la interfaz toda
vez que convierte a la imagen en cdigo y viceversa, logrando en este acto sencillo poner en crisis
tanto la percepcin de las interfaces grficas de
usuario como los cdigos de construccin de la produccin de objetos digitales. Existe tambin en esta
obra fundacional una caracterstica visual que quedar inscripta en el conjunto de procedimientos del
corpus hasta la actualidad, y es aquella que se encuentra vinculada a cierta nostalgia tecnolgico/
ciberntica. El verde sobre negro es por supuesto
slo la emulacin de una imagen obsoleta. Como
un joven que atesora su primer autito a control remoto, Jodi rescata, reutiliza y deconstruye
obsesivamente los juguetes de su infancia tecnolgica. Por eso, existe tal vez un testimonio
generacional en la obra, a la vez crtico y fascinado,
que da cuenta del momento eje en el crecimiento
acelerado de las mquinas y programas
informticos. Gran parte del trabajo posterior gira

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en torno a la deconstruccin de juegos clsicos de


principios de los 90 (Castle Wolfenstein, Quake,
Jet Set Willy), que resultan bromas conceptuales
pero tambin guios y pistas de reflexin para quienes han transitado cierto camino en la historia del
uso recreativo de las computadoras.
Muchos de sus cimientos estticos descansan sobre el recurso pardico. Este dilogo intertextual
puede ser, como decamos, humorstico o crtico,
as como tambin celebratorio alternativa o simultneamente, pero en cualquiera de los casos habla
de algo que ya ha pasado y se percibe como viejo.
En una poca en la que el concepto de lo nuevo es
aquello que comanda (el mismo comandar que es
una de las dos C de aquel plan de investigacin
durante la guerra fra) y configura el escenario del
mercado globalizado, lo viejo tal vez sea aquello que
puede reavivar la mirada atenta y desterrar, aunque sea a efectos metodolgicos, la mirada fascinada e ignorante, despojada de conocimiento profundo, que el mercado ya no propone: demanda.
Jodi se declara defensor de la Low-Tech.8 No ser
la primera vez que la vanguardia se posicione en la
retaguardia: quizs este gesto sea una reaccin a la
retrica de lo nuevo que, con su muestrario de espejos de colores, sostiene la validez de sus argumentos. La discusin entre High-Tech y LowTech
encarna en s misma el problema del consumo de
bienes tecnolgicos y descubre la diferencia entre
necesidades y voluntades. La velocidad de la
obsolescencia no est regida por el agotamiento de
las posibilidades de uso de la mquina, sino por la
voluntad de renovacin de programas cada vez ms
demandantes de capacidad de almacenamiento y
velocidad de procesamiento. Cabe afirmar que no
es el consumidor el necesitado de herramientas, se
trata ms bien del viejo capitalismo necesitado de
mercados.
En un trabajo posterior, http://404.jodi.org/, el
artista vuelve a demostrar sus intenciones de
desnaturalizacin del lenguaje informtico al plantear una obra que ya desde su denominacin atenta nuevamente contra la ilusin de infalibilidad,
contra el sistema de confianza que se establece con

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

este til que es Internet. A pesar de que la falla o


error no slo no es extraa sino que es ampliamente conocida est incluso reglada por los propios
protocolos, el hombre tiende como siempre a depositar su confianza en el til. Esta caracterstica
tan humana se torna peligrosa en la medida en la
que se la combina con un lenguaje que intenta totalizar el sentido.
Para comprender la ltima afirmacin sirve mirar
con atencin a Error 404.

carse con el servidor pero este o no pudo encontrar el documento pedido o no puede acceder a esa peticin y no desea dar ms
informacin.Los cdigos de protocolo HTTP
tienen una interpretacin especfica, en el caso
del 404 el primer 4 indica un error del usuario, como puede ser una direccin mal escrita
o buscar una pgina que ya no existe, el 0 significa un error general de sintaxis, como puede ser la equivocacin en una letra en la direccin, el ltimo 4 indica qu cdigo especfico
es, entre el grupo de los 40X, pues tambin
existen 400 Error del Cliente, 401 Error Autorizacin requerida, entre otros. http://
es.wikipedia.org/wiki/Error_404

%20Wrong
La pgina ha cargado y la pantalla es turquesa (puede ser tambin azul, celeste, fucsia, amarilla o roja,
pero nunca blanca), el color es plano, el nmero
404 est en el extremo superior izquierdo (nmeros blancos sobre un rectngulo negro).
El Error 404 es una de las manifestaciones del la
lista de cdigos de protocolo HTTP (hypertext
transfer protocol, o protocolo de transferencia de
hipertexto) que significa: File not found.
Cuando un servidor se comunica por medio del
HTTP responde a una peticin de un documento HTML (una pgina web) dada por el
navegador con un cdigo numrico. Cada cdigo de respuesta contiene adems una lnea
de texto relacionada a la numeracin.La lnea
de texto relacionada al cdigo 404 es No
encontrado. Cuando un servidor enva una
respuesta 404 generalmente incluye en su respuesta un corto mensaje en HTML que menciona tanto el cdigo numrico como la lnea
de texto relacionada.Una pgina de error 404
indica que el navegador fue capaz de comuni-

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El usuario se encuentra frente a un error conocido


pero que, an as, indica cierta anomala. Puede ser
identificado inmediatamente a pesar de que en este
caso adopte ribetes peculiares. Toda una serie de
signos indican que efectivamente se ha logrado ingresar en algn lado, pero no es fcilmente legible
dnde. Desde el reconocimiento de lo extrao, la
obra est declarando que no es una obra sino un
error, est evidenciando la (una) imposibilidad de
encontrar aquello que se busca.
Esta pgina irnica, como su etimologa indica, disimula. Disimula que se ignora algo. El que practica la irona, dice menos que lo que piensa, generalmente con el fin de desatar la lengua de un antagonista. La irona no es, pues, mera ficcin; ms
bien sucede que la ficcin es utilizada por el irnico con una intencin determinada. 9 El gesto
disimulador entonces propone al navegante una
exploracin que pone en funcionamiento ciertos
engranajes interpretativos usualmente innecesarios
para sobrevivir en las corrientes de la web.
A los fines de esta suerte de topoanlisis, y con miras a adentrarnos en el estudio de la contradiccin entre el encuentro con un error codificado en
un lenguaje familiar y una serie de indicios que
desmienten la solidez del mismo cdigo, resulta
interesante presentar algunas conceptos de
Bachelard en torno a las relaciones subjetivas que

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el hombre establece con sus espacios vividos. Si esta


obra de net.art fuese una casa, cul sera la relacin que el usuario/espectador/habitante establecera con ella? Para Bachelard los espacios, la casa
en especial (el Home tal vez?), tienen el poder de
integrar los pensamientos, sueos y recuerdos del
ser humano. 10 De acuerdo a esta propuesta, el
hombre habitante es el diagrama de las funciones de habitar del espacio habitado. De igual modo,
es en el lector donde se encuentran ya configuradas las condiciones de posibilidad de uso de la cosa.
Para ser un poco ms concretos, sabemos que Error
404 equivale a algo no pudo ser encontrado y,
sin embargo, los signos de la pgina el color turquesa y el punto intermitente contradicen la afirmacin que el nmero significa. Sencillamente ya
no se est frente a ese error conocido; se est en
todo caso frente a lo que podra ser un semi-error o
una cuasi-pgina. En un universo reglado por el s
o no, por el xito o fracaso de una transaccin de
datos, semejante gris no es en absoluto despreciable.
Aunque sera algo extenso intentar un camino paso
a paso para descubrir esta obra de Jodi, no podemos dejar de decir que aproximarse a ella libremente es una actividad altamente recomendable.11 La
obra est compuesta por una serie de pginas, cuatro para ser exactos. Cada una de ellas contiene un
pequeo juego para resolver. Al mover el mouse por
la pgina, casi como un reflejo, como quien mira
alrededor cuando ingresa a un espacio desconocido, aparece una manita sobre el 404, signo de aqu
se puede clickear con la promesa de que algo va a
aparecer. Esa es la puerta, el pasaje hacia otra habitacin y la posibilidad de continuar. Es una puerta
pequea, confusa, que no enuncia nada ms que a
s misma. As como Alicia12 no puede ms que tomar de aquella botella que le indica Drink, el espectador no puede ms que cliquear la aparente
nica posibilidad de ingreso al espacio que, intuye,
se encuentra detrs de la puertita. Una vez ms,
fondo de color plano (puede ser turquesa, blanco,
rojo, fucsia) y signos. Aunque ordenados y menos
caticos que en wwwwwwwww.jodi.org, todava
ilegibles.

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% 20Unread
Nuevamente desconcierto. El intento de investigar
con ese tacto virtual que es el mouse resulta intil.
Esta vez no aparecen manitas. La nica posibilidad de interaccin consiste en ingresar texto en un
campo en blanco en la base de la pgina. Delante
del campo hay un pequeo icono, Re:, que remite a aquello que en el texto e-mail significa Respuesta. Lo peculiar es que el icono es tambin un
botn y, como cualquier botn en cualquier interfaz
grfica de usuario, debe ser apretado. Al ingresar
un texto o una serie de tipos en el campo habilitado y luego apretar el botn Re: parte de lo escrito
se traduce en la pantalla. La visualizacin permite
ver cualquier signo tipeado a excepcin de las vocales, un juego que invita a comprender qu es lo
que puede ser hecho, cules son las reglas con las
que este texto permite participar. Este fragmento
de la obra contina con la propuesta inicial: la necesidad de investigar e intentar, para poder concluir. Por regla general, los botones que permiten
ingresar datos (el ENTER) se encuentran a la derecha, en la misma ubicacin que en el teclado siguiendo la lgica de correspondencia. La segunda
pequea anomala es el uso de Re:: tal como queda ubicado, es la referencia inmediata a la palabra
respuesta, pero invertida. Mientras que en la
cotidianeidad aparece Re: cuando alguien nos
responde, en la obra significa una invitacin a la
respuesta. Se transgrede, se invierte, el sentido del
significante con vistas a interperlar, para que la respuesta pueda ser proporcionada por el input humano.
En el extremo superior izquierdo, un cuadradito
negro y titilante seala el posible retorno a la pgi-

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na de inicio. Un signo rescatado del viejo repertorio iconogrfico de la informtica, el que los primeros sistemas proporcionaban para indicar que
all se poda comenzar a escribir, indica la salida.
El retorno a la pgina de inicio resulta desalentador y una vez ms, dudoso. A pesar de que no hay
elementos adicionales que indiquen otras operaciones posibles, el color de fondo ha cambiado. Entonces, el usuario puede suponer que hasta all ha
llegado la peculiar experiencia y renunciar, o puede considerar el cambio y volver a intentar.

Cada uno de los juegos tiene un nombre: el correspondiente al primer 4 es %20Unread, al que se accede mediante el 0 es %20Reply, y el del ltimo 4
es %20Unsent, Noleido, respuesta/responda,
noenviado, respectivamente. Todos ellos dentro
del gran %20Wrong, Equivocado.
Como veremos, los dos juegos restantes, a los que
se accede mediante el 0 y el 4 final, son modos diferentes de declarar lo mismo.

%20Reply

As como en el mundo fsico, hasta donde sabemos,


una puerta conduce a un solo espacio y no a dos o a
tres, fiel a un modelo de representacin mimtica
que denominaremos clasicismo digital,13 un link
direcciona a un texto y no a dos o tres. Esta regla
comn en la normativa del lenguaje de la interfaz
grfica es una construccin deficitaria de la eleccin esttica e ideolgica ligada a las premisas de
la analoga. La lgica lineal imperante indica que a
una accin corresponde una reaccin. Una vez ms
la obra rechaza estos parmetros y permite el acceso a otra pgina diferente a la anterior. Sin embargo es necesario describir esta operacin en detalle
porque, en definitiva, es tambin una simulacin.
Como en el ms sencillo de los trucos del ilusionismo, Jodi compone en una sola imagen (404) lo que
en realidad son tres (4; 0 y 4). Cada nmero es un
acceso y siempre es el mismo. Al componerlo y disimular la separacin entre los elementos provoca
que sea percibido como uno solo. De todas maneras, al recordar cmo est construido el cdigo que
en HTML designa que un archivo no ha sido en-

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contrado, se pone de manifiesto una vez ms la intencin de este texto y el de la gran mayora de sus
obras: explorar la computadora y mostrar el mecanismo al expulsarlo hacia afuera.

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%20Reply es un fondo negro con letras verdes, en


el que se encuentran alineadas una serie de direcciones IP sobre el margen izquierdo de la pantalla.
Es necesaria cierta competencia en el campo de la
informtica para identificar este dato inmediatamente. No es tan sencillo de identificar como la lectura del cdigo Re:, bsicamente porque la direccin IP es algo que no se muestra, es parte de las
profundidades, de aquello que la interfaz debe ocultar. IP (Internet Protocol) es el protocolo de comunicacin de Internet que implica que a cada computadora conectada se le asigna un nmero que
puede ser esttico o dinmico (cambiante), y que
identifica a ese equipo dentro de una red (puede
ser tanto una red privada como Internet). Algo as
como un nmero de telfono que conocen las mquinas. Como parte integrante del funcionamiento
de la comunicacin entre computadoras, es uno de
los tantos procesos automatizados que no debera
necesariamente incumbir al usuario y que funciona de manera siempre oculta. Al pie de la pgina se
encuentra el mismo campo en blanco que en
%20Unread aunque, cuando el texto es ingresado,
no se traduce en la pgina como en aquel juego. Lo
que s sucede es que se agrega una direccin IP al
principio del listado preexistente.
Algo de los cdigos aprendidos referencia a un texto chat, ya tambin en desuso, en el que lo que
cada participante de la conversacin escribe aparece a continuacin del nombre de ese usuario. En

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el chat se asume una identidad virtual, en este caso


el nmero IP que la red le ha asignado a nuestra
computadora ser lo que representa al usuario en
el espacio virtual. Lo que aparentemente sucede es
que nada de lo que se ingresa como texto se ve en la
pantalla. La falta de correspondencia se suma al
recorrido rupturista; sin embargo el rastro sigue
estando all. Hay que desandar la certeza de que lo
que no se ve no est presente, para intentar la operacin que devela otro ocultamiento ldico. Las letras estn y tienen el mismo color que el fondo; es
la percepcin, el sentido de la vista el que no las
alcanza a ver. Al pasar el mouse por encima y seleccionar el texto, aparece la conversacin oculta.
La obra haba proporcionado un indicio: el texto
ingresado en el campo en blanco no poda ser visto, aparecan los puntos que se utilizan para marcar el ingreso de una contrasea y que no es ms
que una informacin que no debe ser mostrada. El
material del juego es la oclusin: las contraseas
no deben ser reveladas, las IPs no deben ser vistas,
las interfaces deben ocultar. Habindolo descubierto, el espectador puede detenerse un instante para
leer lo que otros usuarios ingresaron, tal vez sin
nunca haberse dado cuenta de que efectivamente
lo que supusieron que no exista, ahora puede ser
conocido por otros. Se establece una comunicacin
extraa, simultneamente no intencionada e intencional, distante en el tiempo, algo rota y definitivamente opaca. La red no es ese medio amigable que
permite comunicaciones instantneas y claras, sino
un dispositivo evidentemente central que puede ser
impedimento y ruptura al hablar desde un caos que
le es tan propio como el orden que simula con terrible eficiencia.
Click en el ltimo 4: %20Unsent

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Al ingresar un texto en el mismo campo solamente


se traducen las vocales (aunque tambin incluye la
y, seguramente por una eleccin sonora). En el
extrao texto resultante, el espacio entre ingreso e
ingreso es representado por un conejo que tambin
cumple la funcin de link hacia el home. Cada ingreso es separado por esta marca. No fue un conejo el que marc el camino de Alicia? Sera bueno
recordar que El pas de las maravillas poco tena
de amigable. Como una Alicia interpelada por este
nuevo entorno, forzada a dejar de lado sus certezas
y respuestas ya aprendidas, el espectador se transforma. Internet es tambin un universo de metforas disimuladas. Jodi toma las mismas armas y lo
traiciona para deconstruirlo. Existen lugares que
resultan familiares y conocidos, y esta familiaridad
se traduce en un sentimiento de tranquilidad y naturalidad por la alta posibilidad de prever las consecuencias de nuestros actos en un contexto dado,
o las posibles acciones, reacciones y sucesos que
un entorno puede provocar. Por el contrario, tambin existen espacios que producen lo opuesto, en
los que no se puede interactuar con confianza porque no es claro cules sern las consecuencias de
nuestras acciones. Error 404 es un espacio a la vez
fascinante y desalentador. Basta con leer algunas
de las cosas que los usuarios escribieron sin saber
que iban a poder ser ledos (81.44.68.48:
aixoescomplicat o 87.64.77.248: what the fack)
para comprobar el grado de molestia o desconcierto que esta obra puede llegar a producir. Inquieta,
interpela, pregunta y demanda la resolucin de
enigmas que, no sin un poco de capricho, develan
nuevas pistas y nuevos conocimientos. Es una propuesta otra para mirar un objeto conocido. Tal vez
luego de haber visto con nuevos ojos, el modo en el
que habitualmente interactuamos con Internet y
con las interfaces digitales se vea leve aunque extraamente modificado. Durante un lapso de tiempo, aunque sea corto, este usuario estuvo navegando por una pgina que no le proporcion informacin especfica, ni le permiti revisar sus cuentas
bancarias, en la que no pudo chatear ni reservar un
boleto de avin. Tampoco pudo jugar a alguna aventura grfica, mirar videos ni revisar sus correos. No

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hizo nada, en el sentido ms utilitario del hacer.


Sin embargo dice Bachelard: el espacio llama a la
accin y antes de la accin la imaginacin trabaja.
http://Error.Ciberntica
La tesis del libro Ciberntica y Sociedad de Norbert
Wiener, originalmente titulado The Human Use of
Human Beings, sostiene que slo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los mensajes
y de las facilidades de comunicacin de que ella
dispone y, adems, que, en el futuro, desempearn un papel cada vez ms preponderante los mensajes cursados entre hombres y mquinas, entre
mquinas y hombres y entre mquina y mquina.
Esto que en algn momento son a futurologa, no
es ms que lo que hoy se transita diariamente entre e-mails, robots de autorespuestas o avisos automticos (mensaje mquina-hombre), pilotos automticos, sistemas automatizados de todo tipo,
informaciones que circulan dentro de procesos a
los que el hombre apenas se asoma.
De acuerdo a la teora de la ciberntica, la informacin tiene el objetivo fundamental de minimizar el
error y organizar la relacin de cualquier organismo con el mundo externo; constituye el contenido
de lo que se intercambia para lograr la adaptacin,
una operacin que claramente los hombres llevamos a cabo de modos cada vez ms complejos y que
implica modificacin del medio, modificacin del
hombre y, por supuesto, grandes cuotas de aprendizaje.
El riesgo es grande, el hombre pelea contra las leyes del universo conocido: la segunda ley de la termodinmica enuncia que la temperatura de todas
las cosas tiende a decrecer. El universo se est enfriando, tiende a la quietud que es nuestra muerte.
El universo efectivamente atenta contra el sentido;
la naturaleza (dejando nociones romnticas de
lado) tiende indefectible y trgicamente hacia la
disgregacin, que es la entropa. Es en este punto
donde la ciberntica homologa al hombre con la
mquina. No es, como errneamente se ha ledo,
un intento de convertir a las mquinas en hombres
ni a los hombres en mquinas, sino de entender que

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dentro del estudio del funcionamiento de la informacin en sociedad, hombres y mquinas en tanto resultado de una accin netamente humana, tal
vez la ms humana posible son islas de entropa
decreciente, pequeos bolsones dice Wiener insertados en una estructura que tiende al crecimiento entrpico, a la quietud, al caos final.
Ciberntica del griego Kubernetes significa timonel y tiene la misma raz que gobierno. Es mediante informacin, rdenes impartidas sobre el
ambiente, que se hace posible la adaptacin a un
medio dado. Los mensajes, como sabemos, se degradan a medida que pasan de un ente (sea soporte
o individuo) a otro. Los esfuerzos del hombre han
dado sus frutos y en alguna medida se avanza en la
lucha contra la prdida y las deformaciones, pero
no hay que olvidar que el universo no es un enemigo al que se pueda subestimar.
Tampoco es para subestimar la increble capacidad
que tiene el hombre para negar ciertas cosas y confiar su existencia a diferentes dogmas o a cuanta
respuesta convincente pueda echar mano para permanecer tranquilo en un estado de bienestar. Hemos dicho que los avances sobre el campo de la
informatizacin son realmente grandes. No es novedoso, pero la contrapartida del estado de seguridad que eso produce sobre la humanidad es el exceso de confianza en los tiles, en las cosas que funcionan, que sirven para suplir alguna funcin que
el hombre en estado natural efectivamente no puede realizar.
La computadora y las redes telemticas son el punto
mximo al que hemos arribado a lo largo de esta
historia de lucha contra el caos. Ms de una fantasa de la ciencia ficcin es hoy una realidad y a pesar de que no se ha logrado (an?) la tele transportacin fsica, el humano puede operar realidades en espacios distantes sin siquiera mover su
cuerpo. Se ubica a la computadora en la cumbre
sobre todo por su nivel de penetracin social, aunque por supuesto el camino hacia un mayor control est siendo transitado en este mismo momento, y la biologa es la que aparentemente ya reclama la posta a medida que la informtica se agota.14

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Retomando la idea de la confianza, es necesario


confiar en nuestras mquinas, en nuestras prtesis, en el lenguaje, en todas aquellas cosas que permiten que la humanidad avance y crezca en conocimiento; es el olvido del proceso lo que preocupa,
confunde y enferma. As como el lenguaje en su fase
ms oscura puede incurrir en cualquier cantidad
de operaciones nocivas, tambin es necesario que
produzca certidumbres objetivas que permitan el
actuar en el mundo. Inscripto en la lgica del mercado, y teniendo en cuenta que la tecnologa no es
ajena al lenguaje, su uso podra ser devastador. Uso
el potencial porque, al igual que en el lenguaje y a
diferencia del porvenir trgico que nos deparan las
leyes de la fsica que regulan el universo, en una
escala mucho menor y propia, el desorden puede
ser revertido y transformado en un uso efectivamente positivo.
El uso es la clave. Pensar la relacin del hombre
con la computadora desde una perspectiva pragmtica, pero que al mismo tiempo permita entender sus implicancias en el tejido social y atender a
los peligros de la plena confianza. La pregunta que
conduzca esta bsqueda debera ser cul es el uso
ms humano posible.
http://til.Esttica
La interaccin es una cantidad equis de operaciones en potencia que est sostenida por un dispositivo textual, discursivo: la interfaz grfica de usuario. Una interfaz es una superficie de contacto entre sistemas. En este caso hablamos de una relacin informtica recproca entre el hombre y la
computadora ya que, como dijimos, la ciberntica
homologa hombre y mquina en lo que a ordenamiento de informacin respecta. Dicha superficie
de contacto permite el dilogo de sistemas que funcionan bajo lenguajes diferentes. La IGU que permite la interaccin de un individuo con su computadora personal, no es nada ms que nuestra nueva ventana renacentista al mundo: Windows. Estrictamente, Windows es un entorno cuya originalidad y aporte revolucionario radica en el modo en
el que ste regla el acercamiento con el usuario. En
el inicio fue la lnea de comando parafrasea Neal

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Stephenson, para iniciar la cronologa que relata


cmo en la prehistoria de la pc el usuario deba ingresar los comandos o instrucciones en lnea, como
texto. La versin integrada de esta historia narra
que las interfaces grficas surgen como evolucin
de la lnea de comandos para salvar la brecha
comunicacional entre el hombre y el computador,
acercndolos mediante una herramienta de manipulacin directa. Por supuesto, antes exista efectivamente un cdigo que mquina y hombre compartan, que deba ser aprendido, y que tal vez estaba mucho ms volcado al usuario como encargado de la provisin de informacin y punto de arranque en la operacin de retroalimentacin.15 Los sistemas operativos actuales intentan con bastante
xito continuar ilusoriamente con esa premisa, la
del hombre como punto de partida. A partir de este
giro tridimensional absoluto que las IGU introducen (la ventana, el escritorio, el archivo, el botn),
el individuo no participa ms en la construccin de
ese cdigo comn, sino que admite pasivamente los
comandos que la mquina necesita que l opere.
Los adjetivos que conforman la avanzada de la retrica de la persuasin tecnolgica son amigabilidad y usabilidad. Las interfaces grficas deben
ser user-friendly y, aunque la tecnologa se presenta en productos y no en palabras, el argumento convence.
La gran mayora de nosotros, usuarios de las
computadoras sin instruccin especfica, no somos
ms que operadores que con alguna lucidez slo
podemos afirmar que algo est sucediendo en el
lapso de tiempo en el que se aprieta un icono y se
abre un archivo. Incluso este lapso se acorta progresivamente gracias a equipos cada vez ms veloces que ocultan con eficiencia el paso del tiempo:
la inmediatez sostiene casi ms que cualquier otra
cosa a la terriblemente convincente ilusin de unidad.
Cabe entonces la pregunta: Cul es el lector modelo que las IGU proponen?
No es lo mismo denominar usuario a aquella persona sentada delante de la computadora, que atribuirle el nombre de espectador. Algunas otras

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connotaciones tendr, entonces, interactor. Tal


vez ninguno de los tres por s solo pueda describir
la relacin compleja de un hombre con su mquina, pero pueden en cambio develar diferentes aspectos del vnculo y, sobre todo, diferentes posibilidades en un panorama que, a diferencia de lo que
los argumentos del mercado esgrimen (ms libertad, mayor posibilidad), se va estrechando progresivamente.
El usuario, aquel que usa una herramienta, tal vez
pueda llegar a altos grados de habilidad y hasta de
virtuosismo, pero en definitiva maneja algo que ya
se le ha dado como cerrado y completo. Su inteligencia estar entonces puesta al servicio de una
utilizacin hbil de una cantidad cerrada de operaciones posibles. La literatura cyberpunk, especialmente las ficciones de John Varley, ilustran este
aspecto. En un nuevo mundo en el que el hombre
desalojado de la tierra por una raza superior se ha
visto obligado a establecerse en la luna, la medicina es lo que para nosotros la informtica. Ya no se
llama medicina sino medicnica y su eficacia descansa sobre todo en aparatos de altsima tecnologa y sencilla utilizacin que permiten modificaciones del cuerpo con las facilidades del copy-paste.
En este acto creativo y premonitorio, el autor concibe nios que pueden jugar/manipular estructuras biolgicas con las misma destreza con la que
los infantes (de la porcin informatizada del mundo) hoy configuran y manejan sus programas. Pero,
claro, no es lo mismo hacer un programa que operarlo.
Por otro lado, el trmino espectador resulta a primera vista algo esttico y pasivo. El sujeto espectador es aquel que se sienta en la tranquilidad de su
butaca a ver un film y permanece quieto en la sala
oscura durante casi dos horas. Lo que est viendo
ya ha sido hecho y no hay nada que l pueda hacer
para modificarlo. No proporciona informacin a
ningn sistema, slo la recibe. En todo caso, la nocin de espectador activo, aquel que construye la
obra en la medida en la que indaga sobre las posibilidades significantes de la misma, es valiosa porque da cuenta de las potencialidades del pensa-

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miento crtico, pero desde el punto de vista del anlisis de las transferencias de mensajes sigue resultando algo pasivo. Este punto es la gran diferencia
entre el sujeto cinematogrfico y el sujeto
informtico.
Interactor sera entonces aparentemente el trmino ms adecuado. Sirve de hecho para describir una
relacin de retroalimentacin en la que el sujeto
modifica, opera, acta sobre la herramienta. Aunque ampla en alguna medida los lmites del trmino usuario, no contempla dentro de sus connotaciones la posibilidad del aprendizaje. Es un actuar
con. El vnculo que describe gana en simetra, casi
coloca al sujeto a la misma altura que el programa.
Suena algo extrao marcar como un valor el hecho
de que el hombre se encuentre a la misma altura
que un programa, sin embargo es all donde estamos parados. En el mejor de los casos podemos
funcionar con las computadoras. Norbert Wiener
declara en 1954, ya alerta, ya asustado: Lo que se
usa como un elemento de una mquina es efectivamente parte de ella.16
Quizs el sujeto que buscamos pueda ser llamado
conociente. Un agente de conocimiento, de aprendizaje, opuesto al sujeto-engranaje. Esto de ninguna manera pretende plantear sujetos
hiperinformatizados con altsimos niveles de especializacin, sino tal vez todo lo contrario: individuos capaces de leer crticamente, desde las posibilidades de la interdisciplinariedad, este texto hegemnico que es la interfaz grfica de usuario. Indefectiblemente, esto slo podr ser logrado mediante la desnaturalizacin de ciertos cdigos que
el mercado ha establecido y consolida progresivamente.
La mejor interfaz es aquella que no se percibe, versa uno de los mandamientos del proyectista. El
Windows Vista, la ltima y lamentable versin lanzada por la ms grande empresa productora de software, abunda en transparencias y redondeces
tridimensionales. El cursor, aquella mano invisible que toca para ver, tiene cada vez ms capacidades y acciones directas posibles. La estructura
hipertextual crece, pero el men de posibilidades y

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de operaciones se achica. En Windows todos los


caminos conducen a Roma. Se vira a derecha o izquierda, sin embargo siempre arribamos a la misma costa: la respuesta que el sistema tiene para
entregar es una y nica, para que a partir de ella
podamos nosotros devolver aquella informacin,
cada vez ms exacta, que el sistema demanda. Ya
no es necesaria la respuesta original o el input enriquecedor del ser humano; slo se requiere de
usuarios que progresivamente se adapten a operar
de acuerdo a una serie de lmites muy concretos.
La computadora, toda la tecnologa, puede ser ubicada entre los elementos del grupo til. Heidegger
define al til como aquello que sirve para algo y
que se encuentra ontolgicamente entre la cosa y
la obra de arte. Si la obra de arte es completo sentido y la cosa es falta total de ste, el til existe cerca
de la obra en tanto producto del hombre, pero alejado de ella por carecer de su suficiencia y poseer
tambin algo de aquella caracterstica de la cosa
tendiente a la nada. La tendencia a la nada que
Heidegger describe puede ser comprendida tambin desde el lejano paradigma de la ciberntica.
La entropa, habamos dicho, es la medida de la tendencia de la materia a la desintegracin, a la nada.
La nada, que no es ms que la falta absoluta de sentido, es aquello contra lo que el hombre batalla desde su pequea isla de orden.
La esencia del til radica en lo que el autor denomina el ser de confianza. Este ser de confianza
queda escondido, permanentemente camuflado en
el til a fuerza de repeticin cotidiana, del aburrimiento que produce ese contacto montono y pegajoso con la cosa. No resulta tan lejano pensar el
uso de la computadora desde esta perspectiva. La
interfaz grfica de usuario es un til, la computadora es un til, Internet es un til, tal vez tan profundamente arraigados en la vida contempornea
como ese par de zapatos lo estaba a la labriega a la
que Heidegger se los atribuye.
El estatuto intermedio del til, incompleto en su
autosuficiencia, tal vez le confiera cierta capacidad
mutable. Probablemente si al til se lo llena y rodea de cosas funcione de manera diferente a si se

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lo rodea de obras. La esencia de la obra de arte es


para Heidegger el ponerse en operacin la verdad
del ente. La obra muestra que oculta.
La obra de Jodi hace decrecer la entropa generando confusin, llamando la atencin sobre los excesos dogmticos de la confianza en la tecnologa. En
lo que a la adaptacin concierne, la importancia del
error es sustancial. Si se reducen las alternativas
de equivocacin, en la misma medida se reduce la
capacidad de comprender el entorno. Antientrpico no quiere decir semnticamente cerrado, exacto. Mayores niveles de lectura derivan en
mayor cantidad de respuestas, mayor cantidad de
informacin y mejor comprensin de los fenmenos. A mayor informacin, menor entropa. El arte
es una de las mejores herramientas con la que cuenta el hombre para pelear su destino trgico. En un
sentido muy real, somos pasajeros nufragos a la
deriva en un planeta condenado. Pero an en una
catstrofe martima, el honor y los valores humanos no desaparecen; debemos aprovecharlos hasta
el mximo. Pereceremos pero hagmoslo de un
modo que podamos considerarlo digno de nosotros.17

Referencias bibliogrficas
Bachelard, Gastn, La casa, del stano a la buhardilla
en: La potica del espacio, Fondo de Cultura
Econmica, Mjico, 1965.
Eco, Umberto, Interpretation and overinterpretation,
Cambridge University Press, Crambridge, 1994.
Heidegger, Martin, Arte y Poesa en: El origen de la
obra de arte, Fondo de Cultura Econmica, Mjico,
2006.
Huxley, Aldous, El Arte en: La situacin humana,
Edhasa, Barcelona, 1980.
Manovich, Lev, The language of the new media, MIT,
2001.
Mattelard, Armand, Historia de la sociedad de la
informacin, Paids, Buenos Aires, 2002.
Murray, Janet, Hamlet en la holocubierta, Paids
multimedia, Barcelona, 1999.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Norman, Donald, El procesamiento de la informacin


en el hombre, Paids, Buenos Aires, 1969.
Oliveras, Elena (ed.), Cundo hay arte? en: Cuestiones
de arte contemporneo. Hacia un nuevo espectador
del siglo XXI, Emec Arte, Buenos Aires, 2008.
Pasquini Duran, Jos Mara (comp.), Comunicacin, el
tercer mundo frente a las nuevas tecnologas, Legasa,
Buenos Aires, 1987.
Schultz, Margarita (comp.), El Factor Humano en la
Cibercultura, Alfagrama, Buenos Aires, 2007.
Stephenson, Neal, En el principio fue la lnea de
comando, 1999. http://biblioweb.sindominio.net/
telematica/command_es/command_es.pdf
Triebe, Mark&Reena, Jana, New Media Art, Taschen,
Kln.
Wiener, Norbert, Ciberntica y Sociedad, Sudamericana,
Buenos Aires, 1969.

marcas diferentes pero es, a nuestro entender,


Microsoft quien explota implacable y progresivamente
este dispositivo.
7 Es difcil establecer cundo el net.art se convierte en s
mismo, pero sin dudas la creacin de su propio
manifiesto en el ao 1999 es un momento clave de
consolidacin del movimiento y su etapa heroica,
como ellos mismos la bautizan. En el mismo ao JODI
recibe el Webby Award en la categora arte. Muchos
testimonios relatan cmo deciden agradecerlo en el
podio: ugly, corporate sons of bitches (feos,
corporativos hijos de puta).
8 Giannetti, Claudia, WWWArt2.0 Breve balance de la
primera dcada del net art en: Jorge La Ferla (comp.)
El Medio es el Diseo Audiovisual, Editorial
Universidad de Caldas, Manizales, 2007.
9 Ferrater Mora, Jos, Diccionario de Filosofa, Alianza
Editorial, Madrid, 1979.
10 Bachelard, Gastn, La Potica del Espacio, Fondo de
Cultura Econmica, Mjico, 1965, p.38.

Notas

11 Recomendamos visitar el sitio antes de continuar


leyendo.

1 Exploramos el computador desde adentro y lo


reflejamos en la red, cuando un espectador ve nuestra
obra estamos en su computadora y es para nosotros
un gran honor estar en la computadora de otro. Uno se
encuentra muy cerca de una persona cuando est
metido en su desktop. Creo que la computadora es un
medio para penetrar en el espritu/mente de los
hombres (Traduccin propia).
2 http://www.w3.org/History.html . El CERN es el
mayor productor de aceleradores de partculas del
mundo, bajo el financiamiento mayoritario de la
comunidad europea y EEUU.
3 Ver Debaten liberar los nombres para dominios de
Internet en: http://www.clarin.com/diario/2008/06/
24/sociedad/s-01700677.htm. Pgina consultada el 24
de junio de 2008.
4 Ser un nuevo y terrible y tirano Interpretante Final?
5 Uno de los primeros sistemas operativos desarrollado a
partir de la premisa de la usabilidad en un entorno
grfico.
6 Deliberadamente dejo de lado el caso Apple e IBM
porque considero que a los efectos del anlisis del uso
masivo de las IGU, Windows es el caso ms
representativo. No deber de todas maneras
confundirse el concepto de Interfaz grfica de usuario
con entorno Windows. Hay mltiples IGU de muchas

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12 Carroll, Lewis, Alices Adventures in Wonderland,


Penguin Popular Classics, Londres, 1994.
13 Entendemos que un clasicismo es aquello signado por
cierta tradicin, un conjunto de reglas establecidas por
la costumbre y el uso; pero tambin un conjunto de
normas estticas herederas de una tradicin de
intencin de representacin mimtica de la realidad
fsica, que lleva inscripta la necesidad de borrar sus
propias huellas de construccin para lograr
acabadamente un efecto de transparencia y, por ende,
un altsimo grado de verosimilitud.
14 Ver Ascott, Roy, La trayectoria del arte: Medios
hmedos y las tecnologas de la conciencia en: Jorge
La Ferla (comp.) Artes y Medios Audiovisuales. Un
estado de situacin, Meacvad 07, Buenos Aires, 2007.
15 La retroalimentacin es la operacin destinada a
frenar la tendencia mecnica hacia la desorganizacin.
Es el informe sobre el resultado de las acciones como
parte de los datos con los que un sistema debe actuar.
El proceso de retroalimentacin resulta en ltima
instancia en una inversin temporal de la direccin
normal de la entropa.
16 Wiener Norbert, Cibernetica y Sociedad,
Sudamericana, Buenos Aires, 1988, p. 173.
17 Wiener Norbert, Cibernetica y Sociedad,
Sudamericana, Buenos Aires, 1988, p. 38.

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DEMIURGOS DE LA LUZ
Carmen Gil Vrolik

(o el arte de construir castillos de arena en


medio de la velocidad de la luz, aqu ahora).
O bien del mito de la caverna, (primera proyeccin en tiempo real) a la Cultura Vj.1
En el Gnosticismo el demiurgo es una deidad
creadora del mundo material,
un poder decisivo impulsor del universo, que
a la vez le imprime movimiento.2

El eterno sueo de controlar el tiempo y el espacio


pareciera ser imposible: por ms inventos que desarrollemos, la lnea de tiempo es inexorable, las
cosas suceden aqu, ahora el tiempo es irreversible. Sin embargo, nuestra mente y nuestro cuerpo
son mltiples, multilineales (vemos, olemos, tocamos, gustamos, sentimos, pensamos) y toda esta
red sucede simultneamente en nuestro organismo.
Hoy, con la inminente presencia de las ya no tan
nuevas pero s cambiantes tecnologas, trminos
como inmediatez, virtualidad, multiplicidad y ubicuidad parecen revalorarse y auto-devorarse. Para
el comn de la gente, nociones como las de
multimedia y tiempo real son posibles desde la existencia de un computador; para el mayor porcentaje de ese comn, el computador tiene poco ms de
una dcada en nuestras vidas s y no.
El presente texto pretende delinear una cartografa que exponga momentos cruciales en los que formas socio culturales generadas por la humanidad
hayan explorado las nociones de evento en vivo y,
posteriormente, con la aparicin de las nuevas tecnologas, el concepto de tiempo real. El nfasis, sin
embargo, se efectuar sobre el control de imagen y
sonido, y sobre las experiencias que estos medios
generan.

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Es importante sealar una distincin entre los conceptos de evento en vivo, el que sucede ante una
audiencia, y de tiempo real, el que es inherente a la
aparicin de los medios de comunicacin y, posteriormente, electrnicos. El tiempo real puede dividirse en tiempo real de transmisin o broadcast y
tiempo real computacional: si bien en ambos tiempos las acciones se desarrollan inmediatamente y
sin demoras, en el primero hablamos de una transmisin por medio de un dispositivo electromagntico (como la radio o la TV) y, en el segundo, de un
sistema electrnico que recibe rdenes y da respuestas inmediatas.
Factores aleatorios?
William S. Burroughs sola decir que todas las cosas suceden al mismo tiempo y que nuestra
eXistenZ*cia3 consista en cortar, cortar con la mirada, enmarcar ac, mirar por la ventana, enmarcar all (editar en tiempo real?): As soon as you
walk down a street your consciousness is being cut
by random factors. The cut-up is closer to the facts
of human perception than linear narrative. Life is
a Cut Up.4
Mientras tanto, en sus observaciones sobre el plano- secuencia, Pasolini describe la vida entera como
una toma sin cortes el nico corte real, el que le
da sentido, es la muerte.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Por lo tanto es absolutamente necesario morir, porque, mientras estamos vivos, carecemos
de sentido, y el lenguaje de nuestra vida (con
el que nos expresamos, y al que atribuimos la
mxima importancia) es intraducible: un caos
de posibilidades, una bsqueda de relaciones
y de significados sin solucin de continuidad.
La muerte efecta un montaje fulmneo de
nuestra vida: o sea, elige sus momentos de veras significativos () y los pone en sucesin,
convirtiendo nuestro presente, infinito, ines-

Ahora bien, es el computador la primera herramienta que nos permite combinar muchos medios?
Si pensamos en la mquina multimedial por excelencia, deberamos vernos al espejo: el organismo
perfecto que permite estas experiencias es nuestro
cuerpo.
Ojos= Imagen
Odos= Sonido

table e incierto, y por lo tanto lingsticamente

Nariz= Olfato

no descriptible, en un pasado claro, estable,


Lengua= Gusto

cierto (). Slo gracias a la muerte, nuestra


vida nos sirve para expresarnos.

Manos= Tacto

El montaje, entonces, hace con el material de

Cuando usted ve un texto o lee una imagen,

la pelcula (constituido por fragmentos,

sus sentidos se activan simultneamente (aun-

largusimos o infinitesimales, de tantos pla-

que no en todas las personas),

nos-secuencia como posibles subjetivas infinitas) lo que la muerte hace con la vida.5

un aroma desata la memoria, un color puede


ser un sabor.

Cortar o no cortar, he ah el dilema


De cierta forma, los humanos hemos creado instantes y objetos que han tratado por diversos medios de integrar mltiples expresiones buscando
generar un espacio multisensorial donde las cosas
suceden al mismo tiempo, tal vez tratando de recrear un mundo paralelo al de las realidades de la
experiencia?
Unas lneas arriba, surga una pregunta en torno a
la nocin del concepto y definicin de multimedia
en la sociedad contempornea y acaso sta sea la
pregunta primaria en lo concerniente a medios.
Habitualmente encontraremos respuestas como
multimedia es algo que los computadores permiten, o es una pantalla en la que se presentan posibilidades de interaccin. Sin embargo, si nos remitimos a la definicin de la palabra multimedia, llegaremos a una enunciacin sencilla, y antigua para
las generaciones de hoy ya que en el diccionario
Merriam-Webster sta data de 1962:
Multimedia: using, involving, or encompassing
several media.6

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Ha escuchado usted alguna vez el sabor del


color Rojo?
Anestesia vs. Sinestesia
Para Marshall McLuhan, todos los medios son extensiones de una de nuestras capacidades fsicas
la rueda, una extensin del pie; el libro, una extensin del ojo; la imprenta, un recurso repetidor; la
imprenta, un recurso repetidor; la imprenta, un
recurso el computador, una extensin del cerebro,7 (un memo.ry.ex.panded).8 Treinta aos despus, en 1997, Celia Pearce anotara en su
Interactive Book que el computador (ya tan comn
en esa poca) funciona como un cerebro prosttico,
un dispositivo que permite (desde una visin utpica) una revolucin interactiva que, al contrario
de la revolucin industrial (que puso a la humanidad al servicio de la mquina), pondra hoy a la
mquina al servicio del los seres humanos.9
Fuego, fuego!
El fuego, es el primer elemento que permite un
mecanismo que evidencia la conciencia de la exis-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 95

tencia del mundo exterior.


Platn, en el mito de la caverna10 mito que es a su
vez, metafricamente, la primera proyeccin en
tiempo real relata el siguiente episodio:
Imagina una especie de cavernosa vivienda
subterrnea provista de una larga entrada,
abierta a la luz, que se extiende a lo ancho de
toda la caverna, y unos hombres que estn en
ella desde nios, atados por las piernas y el
cuello, de modo que tengan que estar quietos
y mirar nicamente hacia delante pues las ligaduras les impiden volver la cabeza; detrs
de ellos, la luz de un fuego que arde algo lejos
y en plano superior, y entre el fuego y los encadenados, un camino situado en lo alto; a lo
largo del camino supn que ha sido construido un tabique parecido a las mamparas que se
alzan entre los titiriteros y el pblico, por encima de las cuales exhiben aquellos sus maravillas.(...)
() a lo largo de esa pared, unos hombres
transportan toda clase de objetos, cuya altura
la sobrepasa; estatuas de hombres o animales
hechas de piedra y de madera (); entre estos
portadores habr, como es natural, unos que
vayan hablando y otros que estn callados (...)
Qu extraa escena describes dijo- y qu
extraos prisioneros!
Iguales que nosotros, porque en primer lugar, crees que los que estn as han visto otra

Hoy el principio es el mismo: la fuente de luz, un


proyector de x nmero de lumens, en lugar de llamas, la pantalla de leds o tela o cemento, el
Dalang puede ser humano o digital, del otro lado
el pblico se sigue maravillando.
Qu otros prodigios se dieron entre un punto y el
otro en 5.000 aos? No son pocos, algunos se borraron como las palabras escritas en la arena, otros
se vieron y se olvidaron, otros an existen.
FirstStage, de cmo mover algo sin ser
visto (o caballo de Troya)
Si bien pocas personas (en este lado del mundo)
conocen la historia de las sombras chinescas, por
lo menos tendremos por seguro que naturalmente
conocen el Teatro, segundo instante absolutamente necesario en el recorrido. Desde el griego hasta
el isabelino, pasando por el medieval, el teatro siempre ha integrado las artes en su desarrollo. En el
teatro griego se implanta una solucin maravillosa, el Deus Ex Machina, un artilugio que an subsiste en escena y en nuestro lenguaje como Tramoya. ste funcionaba como una construccin gigantesca en la tras-escena que permita controlar, mover, subir, bajar, acercar, encender, mojar todo lo
que se quera en el escenario (obviamente sin dar
pistas de su existencia). En el antiguo teatro griego, una crisis aparentemente irresoluble se solucionaba por medio de la intervencin de un dios, el
cual usualmente apareca en el escenario transportado por una elaborada pieza mecnica, este personaje era literalmente llamado el dios de la mquina. 12

cosa de s mismos o de sus compaeros sino


las sombras proyectadas por el fuego sobre la
parte de la caverna que est frente a ellos?
Hace casi 3.000 aos, tribus nmadas desarrollaron lo que hoy conocemos (y an perdura) como el
Teatro de las Sombras o Wayang Kulit El principio, muy simple: una piel de animal era tensada,
tras ella se pona una fuente de luz (para el caso,
fuego), entre el fuego y la incipiente pantalla se
movan unas figuras planas ornamentadas con cortes muy elaborados y controladas por un Dalang11
del otro lado, el pblico se maravillaba.

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En el barroco, el papel de la tramoya fue central en


el montaje de piezas teatrales, opersticas y espectculos para entretener a la realeza. Su utilizacin
tena el fin de manipular situaciones y objetos en el
escenario (un ejemplo claro se puede observar en
la pelcula Farinelli13 de Gerard Corbiau, en la que
en una escena el cantante se eleva por los aires en
un carruaje alado, ante los atnitos ojos de pblico), y generar lo que hoy podramos denominar un
espacio virtual. En el filme Vatel14 de Roland Joff
se observa una escena en la que Franois Vatel (Gerard Depardieu) chef, amo de llaves, director de

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

espectculos, etc. del prncipe Louis II de Bourbon


debe organizar un festn para 2000 invitados en
honor a Louis XIV; para tal fin organiza una serie
de eventos que ocurrirn durante el lapso de una
semana. En uno de ellos, el Rey Sol da una orden
golpeando el piso con su bastn y desencadena una
serie de sucesos: surgen palmeras, flores y animales, mientras caen unas paredes revelando mesas
llenas de invitados a la celebracin. Vatel buscaba
simular el espacio de una selva tropical y de esta
forma creaba un entorno Virtual.
Hoy en da evidentemente sigue existiendo la tramoya en el teatro pero, mas all de l, existe metafricamente en el back_end de los sistemas
digitales. La tramoya es hoy todo ese cdigo que no
vemos, esos algoritmos que escapan a nuestra comprensin, que permiten que mil cosas sucedan sin
que nos percatemos de su existencia.
Viendo el diccionario de sinnimos
Tramoya es: Enredo
Intriga
Maquinacin
Maniobra
Complot
Conspiracin
Conjuracin

Conjuramos cada da un sinfn de artimaas para


ver y ser vistos o ver sin ser vistos; los sistemas digitales permiten los dos extremos.
Desde la tramoya, las posibilidades de control en
tiempo real tomaron diferentes caminos: se abrieron posibilidades en arquitecturas efmeras que se
empleaban como entretenimiento y que fluyeron
desde el teatro hacia el campo de la pera, otra
expresin multimedial por excelencia que desde sus
inicios integr los lenguajes escnicos, musicales y
plsticos. Hacia el siglo XIX la pera se haba con-

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vertido en un espectculo elitista, perteneciente a


un claro orden social, donde la gente se encontraba para intercambiar un rato agradable y muchas
cosas ms.15 Richard Wagner plantea en su texto
La Obra de Arte del Futuro una posicin en contra
de la pera lrica por considerarla profundamente superficial y cansada de pomposas divas.16 A
partir de ello piensa en una Obra de Arte Total y,
con este concepto en mente, proyecta la intervencin sobre la Festspielhaus construida en Bayreuth:
espacio donde se pusieron en prctica algunos de
los experimentos ms importantes en la historia de
los medios. Toda vez que para Wagner el teatro
deba ser un espacio de desconexin de la realidad,
debiendo la obra prevalecer por encima del mundo
real en un espacio casi onrico, dise un doble
proscenio y un sistema para control total de las luces de sala (dando as importancia nicamente a lo
que sucede en escena), concibi el foso donde se
esconda a los msicos, jug con la reverberacin
del espacio inventando de paso el sonido surround
o envolvente, utiliz la pintura escnica y efectos
de iluminacin. No en vano Wagner es considerado el padre de la realidad virtual.17
Mientras la pera se refinaba cada vez mas (y, en
otros casos, se banalizaba an ms), a su vez surgan otro tipo de expresiones para la gente comn.
El Cabaret, el Vaudeville y el Circo aportaran, cada
uno, su cuota a este intrincado mundo de lo multiforme y lo meditico tcnicas ms complejas de
tramoya, shows de luces, erotismo, lo marginal, lo
absurdo, creando de esta forma otro tipo de experiencia que no tena distinciones de nivel social
o cultural.
De espectros y persistencia retiniana (o la
obsesin por el movimiento_life in
Darkness)
El mismo siglo XIX es testigo del nacimiento (en
parte debido a la aparicin de la fotografa) de cientos de experimentos y juguetes pticos predecesores del cine: fantasmagoras, teatro de las manos,
linternas mgicas, fenakistscopios, taumtropos,
zootropos, praxinoscopios, etc. Y, al final de este
siglo, del cinematgrafo mismo y con l, de una

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nueva era de exploraciones audiovisuales.


Hacia comienzos del siglo XIX se popularizan otro
tipo de prcticas que permiten un evento en vivo,
una accin aqu y ahora. Bien conocida es la historia y labor del Linternista viajero o Savoyard18
quien, a manera de un juglar, viajaba por pueblos y
ciudades llevando sobre su espalda una caja llena
de lentes y slides que, al ser proyectados y convertirse en parte de una narracin, cobraban vida
retomando as los antecedentes de la oralidad y
generando una accin_proyeccin en tiempo real.
Un gran nmero de magos e ilusionistas tambin
emplearan para sus espectculos juguetes pticos
como la fantasmagora, que generaba imgenes y
atmsferas terrorficas por medio de efectos especiales realizados con espejos, control de iluminacin, humo y sonido. Los magos del siglo XIX fueron los primeros en adaptar la tecnologa de su
tiempo. Mucho antes de que las audiencias se familiarizaran con la electricidad y las tcnicas de
proyeccin, magos e ilusionistas desarrollaron estos elementos hasta convertirlos en herramientas
de asombro.19
As, innumerables experiencias de juegos de luz en
medio de la oscuridad como el zootropo seran
las precursoras del cine. Si bien desde Mlies (quien
tambin era mago) el cine dej su naturaleza fundamentalmente documental, no fue sino hasta los
estudios de montaje de los rusos entre ellos,
Vertov que su potencial como Esperanto Visual
fue considerado un posible lenguaje para el futuro.
Hoy es imposible no asumir que vivimos en un
mundo de imgenes: la transicin de una oralidad
y de una textualidad a un mundo de visualidad es
inminente (y no necesariamente positiva ya que los
dems sentidos pierden relevancia). Es muy seguramente en el film El hombre de la cmara20 dnde se abordan por primera vez estas posibles arquitecturas audiovisuales: en su obra maestra,
Vertov explora conceptos como el de Ojo Kino
(ojo cine o en movimiento), proponiendo reflexiones en torno a las capacidades expansivas, narrativas y representativas de este dispositivo similar
pero en ocasiones, superior al ojo humano. Tam-

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bin resulta importante revisar el papel de un sonido que, en la dcada del 20, se haca en vivo, bajo
instrucciones del director. Estas instrucciones han
sido fundamentales para que ensambles como la
Alloy Orchestra y la Cinematic Orchestra, entre tantos, lo reconstruyan y reinterpreten buscando imprimirle al film el tinte que Vertov (tal vez el primer Video Jockey de la historia), originalmente
buscaba.
Todo lo que se mueve (o msica visual y
juguetes an ms extraos)
Tambin en la dcada del 20, Mary Hollock
Greenewalt (Beurut, 1871 -Delaware, 1950) msica, inventora, conferencista, escritora y activista
poltica del movimiento que logra el sufragio femenino comienza a investigar cmo la gradacin de
colores puede aumentar la experiencia espiritual de
la msica.21 Para tal fin desarrolla una serie de
rganos como el Sarabet22 que, a partir de una notacin y una construccin especial, permita producir espectros lumnicos. Greenwalt crea firmemente que era la inventora de un Nuevo Arte que
llam Nourathar o esencia de la luz.
Paralelamente, Thomas Wilfred (Dinamarca, 1889Estados Unidos, 1968) empezara a trabajar en los
Lumia, como el Clavilux cuyo nombre significa
luz interpretada por medio de notas y el Piano
Optofnico; instrumentos musicales que tambin
emitan fuentes lumnicas de colores y que, merced a un mecanismo especial basado en discos de
color movidos por una especie de sistema de engranajes, cambiaban de forma. Aunque no muy
conocido en la escena del arte contemporneo,
Wilfred fue reconocido como un artista de vanguardia por instituciones como el MoMa de Nueva York,
es una de las figuras claves del movimiento de la
psicodelia, y uno de los inspiradores de los Shows
Lquidos de la dcada del 60.
Hacia mediados del siglo XX surgen nuevas preocupaciones dentro del mundo artstico como algunos cuestionamientos en torno al estatismo e
inmutabilidad de la obra, entre otras. A modo de
respuesta, aparecen movimientos como el Arte Op
y el Cintico, y personajes como Julio Le Parc y

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Nicholas Schoeffer, entre otros, que proponen articular luz y movimiento generando espacios dinmicos y mutantes. Simultneamente, William S.
Burroughs, Ian Sommervile y Bryon Gysin construyen con luz estroboscpica y un disco giratorio
su DreamMachine, diseada para producir en el
espectador (o usuario?) rayos Beta y generar as
un estado de conciencia alterada.
Had a transcendental storm of colour visions
today in the bus going to Marseilles? We ran
through a long avenue of trees and I closed my
eyes against the setting sun. An overwhelming
flood of intensely bright colours exploded
behind my eyelids: a multidimensional
kaleidoscope whirling out through space.
I was swept out of time. I was out in a world of
infinite number. The vision stopped abruptly
as we left the trees. Was that a vision? What
happened to me? 23 (Extracto del Diario de
Brion Gysin, 21 de diciembre de 1958).
De la revolucin lquida a la binaria (o El
real imperio de lo efmero)
El medio televisivo tendra tambin sus primeros
experimentos fructferos a partir de la dcada del
20. Charles Jenkins en Estados Unidos y John
Baird en Inglaterra, transmitieron el primer programa de televisin, aunque inicialmente las imgenes se limitaron a figuras hechas con palitos y
siluetas. Al no existir grandes fabricantes, estos
experimentos ocurran en su mayor parte fuera de
la vista pblica. Sin embargo, el 9 de abril de 1929,
los laboratorios Bell y el Departamento de Comercio Norteamericano lograron la primera transmisin de larga distancia de imagen y sonido; sta
presentaba a Herbert Hoover, Secretario de Comercio, cuya clebre frase rezaba: Today we have, in a
sense, the transmission of sight for the first time in
the worlds history. Human genius has now
destroyed the impediment of distance in a new
respect, and in a manner hitherto unknown.24
En los aos previos a la Segunda Guerra Mundial
se fue forjando la industria de la televisin casi
como la conocemos hoy: en 1939 la RCA exhibi

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en la Feria Mundial la nueva lnea de receptores


televisivos; algunos deban estar acoplados a una
radio para poder generar sonido. El pblico que
visitaba el stand de la RCA poda pararse frente a
una cmara y aparecer en la pantalla: una forma
ms de transmitir imagen en tiempo real.
Ms tarde, el concepto del pregrabado empezara a
configurar otra forma de hacer televisin.
En la dcada del 60 el Cine y la Televisin eran
dos imperios establecidos. Las nuevas generaciones, descontentas con el poder meditico y gobernadas por la incertidumbre de un mundo que se
enfrenta a cambios radicales en los mbitos social,
poltico y cultural, empiezan a experimentar otras
posibilidades alternas de creacin y entretenimiento.
Hacia comienzos de la dcada surge el Scopitone
primera rockola de video (y abuela de MTV) y,
hacia finales, el Psychedelia I, una especie de rgano de color que permita manipular imgenes
sicodlicas.
En estos diez aos suceden varios acontecimientos: desde sus acciones y performances en las que
lo fundamental es una accin desarrollada aqu y
ahora, Fluxus propone un desafo a las convenciones y los procesos del gran arte, un arte vivo y
en continuo movimiento. Nam June Paik, inicialmente desde sus Zen for Film y posteriormente
desde sus intervenciones sobre soportes
videogrficos, reflexiona mediticamente, sentando as las bases para una nueva forma de construir.
Interaccin, tiempo real, elementos mediticos,
manipulacin.
Conceptos absolutos que, desde este momento, sern imprescindibles en la creacin contempornea.
A Paik se lo reconoce como el padre del video arte,
pero sus reflexiones van mas all del simple soporte ya que toda su obra se construye a partir de la
relacin del objeto y el contenido; no solamente
aborda la imagen como tal, sino tambin sus
implicancias objetuales. Es as como construye su

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 99

familia contempornea en la cual cada generacin est construida por los objetos mediticos que
la definieron.
De igual manera, su contemporneo, el Pop art, es
un movimiento que genera pluralidad de puntos de
vista. Ambos trabajan con la msica y es en esta
medida que la dcada del 60 se erige como una de
las ms prolficas en su generacin de experimentos de este tipo.
En el ao 1966 Andy Warhol crea un espectculo
multimeditico llamado Exploding Plastic Inevitable y, para la misma poca, el descubrimiento de
Velvet Underground la banda de Lou Reed y Nicole da la posibilidad de mezclar sus experimentos
cinemticos con el montaje de la banda en vivo. A
symphony of sound25 es un claro ejemplo de ello;
para este proyecto Warhol desarroll un film para
ser proyectado tras la banda mientras sta tocaba.
Posteriormente surgiran compaas como Joshua
Light Show y Single Wing Turquoise Bird, quienes
se dedicaran a crear los famosos Shows Lquidos
para proyectos como el de Frank Zappa, The
Greatful dead, Jimmy Hendrix o Janis Joplin entre otros; de esta forma (y en parte con la ayuda del
LSD) nace la psicodelia. Estos proyectos trabajan
las posibilidades visuales que los lquidos modificados en tiempo real permiten, algo as como un
Livepainting proyectado en una superficie. Proyectos como Joshua Light Show, que an hoy se presenta, ha mezclado las posibilidades anlogas de la
pintura con los medios que el computador permite.
Pink Floyd llegara a ser uno de los proyectos ms
reconocidos por su trabajo de conjugacin de imagen, luz y sonido: trabajando de la mano del artista
medial Jeffrey Shaw (diseador del famoso
marranito), produjo mltiples experimentos
audiovisuales. Shaw disea durante toda la dcada
del 70 imgenes e inflables (como pantallas) para
otros proyectos tales como los montajes de la banda Gnesis. As, en 1975, en el montaje de The
Lamb Lies Down on Broadway, se sincronizan tres
proyectores de diapositivas para generar una ima-

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gen compuesta en tiempo real en la escena.


Tambin es importante mencionar el trabajo de
Laurie Anderson quien, desde la dcada del 70, crea
puestas en escena multimediticas en las que propone un dilogo entre las acciones que se desarrollan en el escenario y la imagen proyectada en vivo.
Hacia la dcada del 80 una generacin familiarizada y prcticamente educada con programas
televisivos como Plaza Ssamo y el canal MTV,
desarrolla una relacin meditico-dependiente
mucho ms profunda que la experimentada por
generaciones anteriores. El mundo de los video juegos, las posibilidades de grabacin y reproduccin
instantnea, el walkman, preparan a este grupo de
jvenes para abrazar la promesa de la nueva tecnologa que, para la dcada del 90, comprender discursos simultneos: la herencia de la cultura
videoclip, los realities, el cyberpunk, Internet y, por
ende, la vida en el ciberespacio.
Con el auge de los computadores personales, de los
sistemas electrnicos y de formas de produccin
ms accesibles, el tiempo normal (que, por supuesto, era el tiempo donde se esperaba meses para recibir una comunicacin) se convirti en e_REAL:
inmediatez y velocidad, el aqu y el ahora, lo
mutisensorial y lo multidireccional
En La Era Neobarroca,26 Omar Calabrese seala
que con la aparicin de nuevas aproximaciones a
las formas de representar el mundo, se hace necesario crear disciplinas ad hoc capaces de plantear
soluciones especficas a problemas particulares.
A partir del auge de las nuevas tecnologas, surgen
oficios diversos y con especificidades propias.
Diseadores Web, Arquitectos de Informacin,
Diseadores de Interaccin, etc. Uno de ellos, uno
de los ms extraos, trabajaba en un principio como
un personaje oculto en la oscuridad, un hechicero
agazapado frente a un gran caldero y rodeado de
extraos aparatos que generaban alucinaciones
colectivas al ritmo de beats electrnicos. Se trata
del Vj, un editor digital que trabaja en tiempo real,
que sincroniza la imagen y el sonido, que busca que

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

la msica se vea Sinestesia.


El atractivo de convertirse en Vj es obvio ()
nos imaginamos como Zeus o Thor en el ojo
del huracn lanzando nuestros rayos sobre el
peligro () Sin embargo, a pesar de nuestras
aspiraciones mitolgicas, el Vj a veces se siente no como Zeus, sino como el aprendiz de
hechicero de Fantasa. Nuestros objetos mgicos toman vida propia con slo una orden
del inexperto ratn que invoca su presencia.
Estas divertidas metforas, Zeus y el aprendiz
de hechicero, apuntan a donde me dirijo:
Mickey necesita un mejor dominio del medio,
herramientas que permitan un control ms
preciso, mientras Zeus quiere crear nuevos
ambientes, estructuras alternativas que le permitan a la audiencia una relacin diferente con
la imagen en movimiento, contextos que vayan mas all de la una sola va que proponen
los enlatados rectngulos del cine y la televisin.27
El trabajo del video jockey implica la mezcla e improvisacin de visuales, generalmente entregados
por medio de una proyeccin de luz. Si bien, como
se enunci anteriormente, este concepto de producir y controlar imgenes no es nuevo, tal vez sea la
labor del Vj la que rene las dos posibilidades, el
vivo y el tiempo real.
En su introduccin al Vj Book, Paul Spinard seala
que los experimentos de los instrumentos de msica visual permitan una maravillosa exploracin de
imgenes y colores que, sin embargo, eran abstractos e indefinidos; mientras el cine posee una gran
definicin y poder de evocacin, pero
lastimosamente su sentido es ms el de un archivo
muerto y fijo que el de una experiencia en vivo.
La cuestin central es que cada momento es
nico, as como la vida. Y con el perdn de
Platn, la realidad verdadera es en la que vivimos, la que est afuera, no las sombras que
titilan en la pared. La labor del Vj se conecta
con el momento y se conecta con los otros. Es

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un regalo para el pblico que est presente,


nunca ser duplicado.28
Hoy elVj no slo trabaja en la oscuridad apoyando
el trabajo de un Dj o ambientando una fiesta. Se
han generado ensambles musicales, shows experimentales de tipo pblico o privado y, en algunos
casos, propuestas de tipo narrativo que vienen a
plantear interrogantes muy interesantes en torno
a las formas cinemticas tradicionales.
Recientemente, ante un auditorio bastante numeroso en el festival de cine de Pusan, en Corea, Peter
Greenaway seal que el cine estaba muerto y, no
contento con esta mxima, sugiri que la culpa era
del control remoto, para luego terminar con una
frase an ms espeluznante: Bill Viola vale por
diez Scorseses!.29
Tulse Lupper suitcases es su obra ms reciente. Si
bien ste es un personaje recurrente en la obra de
Greenaway, el compendio total del proyecto comprende tres largometrajes para exhibicin en salas
de cine tradicionales, dos largometrajes destinados
a Festivales, diecisis episodios de TV,
performances en vivo en las que Greenaway hace
las veces de Vj, adems de DVDs, libros, una web,
un juego interactivo y una exposicin.
En sus shows en vivo se ven tres pantallas, una
interfaz tctil de plasma que el director manipula a
su antojo (no muy rtmicamente, valga la anotacin), un Dj (Radar) lanzando secuencias musicales. La pelcula ya no es la misma siempre, el final
no es el mismo. En el caso de Greenaway algunos
ven una ventana al cine del futuro, un esquema para
replantear la forma en la que percibimos; otros sealan una forma ms de hacer dinero.
Toyo Ito, arquitecto japons, construye espacios
que son diferentes siempre, que cambian con el
viento y la luz, la arquitectura ya no es esttica
Cmo se sentira si su casa fuera diferente todos
los das?
Remote Lounge, un bar en Nueva York, propone
cientos de cmaras controlables desde consolas y
repartidas por todo el establecimiento que permi-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 101

ten espiar a los asistentes, aqu ahora.


Los conciertos de MassiveAttack ofrecen pantallas
gigantes de LEDs alimentadas por estadsticas tomadas de bases de datos y transmitidas directamente desde Internet, aqu ahora.
Coda
En el ao 2002 se realiz en el ZKM una exhibicin titulada Future Cinema (la imagen cinemtica
despus del cine).30 sta planteaba cmo a partir
de las nuevas tecnologas y de su posibilidad para
retar las formas tradicionales de produccin y exhibicin, era posible vislumbrar un futuro en el que
nuevas formas cinemticas expandiran los mtodos ya existentes planteando relaciones fsicas y
espaciales de una magnitud mucho ms profunda.
Pantallas mltiples, panoramas, inmersin hptica,
redes son trminos que estaremos oyendo, por lo
menos en el campo de las artes, por un buen tiempo.
Apenas hemos empezado a salir de la pantalla; el
lienzo es cada vez ms grande y multiforme, la representacin ha cambiado, ahora el cuadro se hace
y se deshace ante nuestros ojos, lo volveremos a
ver de la misma forma alguna vez?
Es el arte de construir castillos de arena en medio
de la velocidad de la luz.

Notas
1 Small talk #114:
A qu te dedicas?
Soy Vj
Vj? Qu hace un Vj? L
Mira, te lo voy a explicar conoces a un Dj?
Mmm, bueno, s. J
Pues lo mismo pero diferente
Cmo as?
Un Dj mezcla msica en vivo (uno bueno, los malos slo
ponen discos). Cuando mezclas imgenes o sonidos
controlas secuencias, intensidades, bits por minuto,
ritmos construyes y reconstruyes, creas en tiempo
real.
Ah! Ya entiendo y tu haces eso con Video?
S!!!
2 Demiurge en: Merriam-Webster Online Dictionary.
Consultado el 11 de mayo de 2008. Cfr. http://
www.merriam-webster.com/dictionary/demiurge
3 eXistenZ; Cronenberg, David; Prefs: Jennifer Jason
Leigh, JudeLaw. Dimension, 1999.
En eXistenZ, por medio de un dispositivo fsico
(orgnico), se accede a un mundo de videojuegos, un
mundo ms real que el plano en el que vivimos, morir
en el juego es morir en la vida real.
4 William S. Burroughs: Commissioner of Sewers;
Maeck, Klaus. Screen Edge, 1991.
DVD Release Date: December 2, 2003

Bibliografa central:
Spinard, Paul, The Vj Book, Paul Spinard, Feral House
Book, San Francisco, California, 2005.

Documental que presenta entrevistas, archivos flmicos,


lecturas pblicas y filmes experimentales desarrollados
por Burroughs. Traduccin del autor: Tan pronto
como usted camina por la calle su conciencia est
siendo cortada por factores que aparecen al azar. El
Corte es ms cercano a los asuntos de la percepcin
humana que una narracin lineal. La vida es un corte.

Vj _Audiovisual Art + Vj Culture, Faulkner Michael, DFuse, Laurence King Publising _ 2006.
New Media in Art; Rush, Michael. Thames and Hudson,
Londres, 2005.
The Cinematic City, David Clarke, Routledge; 1 edition
(April 1, 1997).

5 Pasolini, Pier Paolo, Observaciones sobre el plano


secuencia. Traduccin: Javier Barreiro Cavestany.
Consultado el 11 de mayo de 2008. Cfr.
http://web.mac.com/alejandro.tarrab/cuadrado_negro/
pasolini.html
6 Multimedia en: Merriam-Webster Online
Dictionary. Consultado el 24 de agosto de 2008. Cfr.
http://www.merriam-webster.com/dictionary/

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

multimedia. Ver, asimismo, Diccionario de la Real


Academia Espaola: Multimedia: Que utiliza
conjunta y simultneamente diversos medios, como
imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una
informacin.
7 McLuhan, Marshall & Fiore, Quentin, El medio es el
mensaje. Ttulo original: The Medium is the Message,
Paidos Ibrica S.A., Barcelona, 1967.
8 Bush, Vannevar, As we may think en: The Atlantic.
Consultado el 12 de abril de 2008. Cfr. http://
www.theatlantic.com/doc/194507/bush. En As we
may think, publicado en AtlanticMonthly en 1945,
Vannevar Bush sugiere la sistematizacin de archivos y
documentos en un dispositivo llamado Memex,
principal antecesor del computador y las redes como
las conocemos hoy. Este dispositivo le permitira al
usuario, trmino acuado por Bush, expandir sus
capacidades mentales, por ejemplo acceder, etiquetar y
consultar informacin a mayor velocidad.
9 Pearce, Celia, The Interactive Book: A Guide to the
Interactive Revolution, Penguin Putnam, 1ra edicin, 1
de agosto de 1997.
10 Platn, La Repblica, Edimat Libros, abril de 2004.
11 Nombre dado en Indonesia al titiritero que, a su vez,
es el narrador y coordina la entrada de los msicos y los
efectos especiales.
12 Chondros, Thomas G., Deus-ex-machina:
reconstruction and dynamics, University of Patras,
Department of Mechanical Eng & Aeronautics.
Consultado el 10 de junio de 2008. Cfr. http://
www.mech.upatras.gr/~chondros/
chondros_HMM04.pdf
13 Corbiau, Gerard, Farinelli, prefs. Stefano Dionisi,
Enrico Lo Verso. Sony Classics, 1994.
14 Joffe, Roland, Vatel, prefs. Grard Depardieu, Umma
Thurman. Canal +, 2000.
15 Frears, Stephen, Dangerous Liaisons, prefs. Glenn
Close, John Malcovich. Lorimar, 1988. En la escena
final del film, basado la novela epistolar Les Liaisons
dangereuses de Pierre Choderlos de Laclos, la
Marquesa de Merteuil es abucheada en la pera luego
de que se conocieran las cartas que intercambia con el
Vizconde de Valmont en las que se retan mutuamente a
seducir y corromper personajes de su entorno; apuestas
que causan la muerte de Madame de Tourvel y del
Vizconde mismo.
16 Packer, Randall; Jordan, Ken; Gibson, William,
Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, W. W.
Norton & Company, New York, 2001.

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17 Multimedia en: Wagner to Virtual Reality, Art


Museum. Consultado el 7 de marzo de 2002. Cfr. http:/
/www.artmuseum.net/w2vr/contents.html.
18 The Bill Douglas Centre_The Old Library, The
University of Exeter, Prince of Wales Road, Exeter.
Disponible en: http://www.ex.ac.uk/bdc/.
19 Sergel, Ruth, Alchemy of light (tesis de maestra),
Interactive Telecommunications Department/Tisch
School of the Arts/New York University. Consultada el
31 de mayo de 2008. Cfr. http://streetpictures.org/
alchemy/
20 Vertov, Dziga, El hombre de la cmara, Vufku, URSS,
1929.
21 Kirk, Mary & Mary Elizabeth Hallock Greenewalt,
Papers. The historical society of Pennsylvania.
22 Spinard, Paul, The Vj Book, Feral House Books, San
Francisco, California, 2005.
23 Geiger, John, Nothing is True - Everything is
Permitted: The Life of Brion Gysin, The
Disinformation Company, 2005. Traduccin del autor:
Hoy experiment una trascendental tormenta de
visiones de color en el bus que se diriga a Marsella.
Atravesamos una avenida sembrada de rboles y cerr
mis ojos hacia el sol poniente. Un abrumador flujo de
colores intensamente brillantes explotaron tras mis
prpados: un caleidoscopio multidimensional
arremolinndose en el espacio.
Fui arrastrado fuera del tiempo. Estuve en un mundo
infinito e innumerable. La visin de detuvo
abruptamente tan pronto dejamos los rboles. Fue
una visin? Qu me sucedi?.
24 Federal Communications Commission, History of
Communications, Historical Periods in TV
Technology. Consultado el 30 de agosto de 2008. Cfr.
http://www.fcc.gov/omd/history/tv/1880-1929.html.
Traduccin del autor: Hoy tenemos, en un sentido, la
transmisin de la visin por primera vez en la historia
del mundo, el genio humano ha destruido el
impedimento de la distancia, en un nuevo aspecto y de
una forma hasta ahora desconocida.
25 Center for Visual Music. Consultado el 7 de marzo de
2008. Cfr. http://www.centerforvisualmusic.org/
26 Calabrese, Omar, La era neobarroca, Ctedra- Signo
e imagen, 1999.
27 Schwark, Jon., Foreword to The Vj Book en: Paul
Spinard The Vj Book, Feral House Book, San Francisco,
California, 2005.
28 Spinard, Paul, The Vj Book, Feral House Book, San

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Francisco, California, 2005.


29 Greenaway announces the death of cinema en: The
Guardian. Consultado el 11 de mayo de 2008. Cfr.
http://www.independent.co.uk/news/world/asia/
greenaway-announces-the-death-of-cinemaandblames-the-remotecontrol-zapper-394546.html.
30 Future Cinema. Cfr. http://www.zkm.de/
futurecinema/index_e.html.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

BIO-INFORMACIN Y ARTE
LATINOAMERICANO. UNA
PROVOCACIN
Laymert Garcia dos Santos

El giro ciberntico que, desde los aos 70 del siglo XX, viene consagrando la importancia creciente de la informacin (digital y/o gentica) en todos
los sectores de la actividad humana para
reconfigurar lo que entendemos por vida, trabajo y
conocimiento, no parece haber despertado todava
en los artistas una conciencia de la radicalidad del
cambio de perspectiva que implica. En efecto, quien
frecuenta exposiciones de arte contemporneo y
pretende comparar la osada de lo que ve con las
sucesivas rupturas puestas en prctica por la
tecnociencia, no deja de quedarse espantado ante
la prdida del potencial transformador de buena
parte de las prcticas estticas; la comparacin deja
claro que, frente a la fuerte aceleracin econmica
y tecnocientfica, frente a esa especie de movilizacin total, parafraseando a Ernst Jnger, el arte,
salvo raras excepciones, parece perder la delantera, limitndose a lo sumo a intentar acompaar esta
dinmica desenfrenada.
Si nos circunscribimos a la informacin gentica,
que es lo que nos importa aqu, est claro que en
los ltimos aos han surgido en el circuito propuestas de bioarte y de arte transgnico que tratan de
plantear el problema de las relaciones entre la naturaleza y la segunda naturaleza incorporada en
la tecnosfera. Pero a menudo las obras pecan por
la timidez o por el carcter superficial por no decir pueril de sus formulaciones que, en general,
pierden el encanto o la fuerza cuando el espectador
resuelve el acertijo o descifra la idea que desencaden el trabajo; entonces se revelan simples aplicaciones de principios o de procedimientos
biotecnolgicos transplantados de manera acrtica
al campo del arte, como Alba, la conejita

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transgnica fosforescente del artista brasileo


Eduardo Kac.
Ahora la cuestin se vuelve mucho ms aguda si
consideramos la relacin entre arte y tecnologa a
partir de Amrica Latina. Varios de nuestros pases son de una gran diversidad en trminos sociales y biolgicos, pero los artistas aparentemente no
se han dado cuenta del enorme potencial estticopoltico de la compleja problemtica de los recursos genticos en el continente, de sus implicancias
geopolticas, econmicas, ambientales, sociales y
culturales. El giro ciberntico traslad la reflexin
y la experimentacin al plano molecular de la informacin, entendida como diferencia que hace la
diferencia como deca Gregory Bateson, esto es
como resolucin que actualiza potencias de lo virtual; adems de esto, el giro nos hizo comprender que en ese plano las plantas, los animales y el
mismo ser humano pueden ser considerados como
disposiciones singulares de informacin, como operaciones especficas que procesan las interacciones
de los organismos y de stos con el medio, disolviendo por lo tanto las identidades en procesos de
individuacin nunca consolidados, siempre in
progress. Finalmente, el giro nos hizo percibir que
la tecnociencia se interesaba mucho en los modos
en que el conocimiento de los pueblos indgenas y
de las comunidades tradicionales se asociaba a
los recursos genticos presentes en tan gran diversidad biolgica.
Detengmonos un poco ms en este punto. Estudiando la cuestin de la invencin a partir del paradigma tecnolgico y de la nocin de informacin,
el filsofo de la tcnica Gilbert Simondon descu-

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bri que la ontognesis de la individuacin en los


campos de la fsica, de la biologa y de la tecnologa
se poda pensar por medio de un nico referente
terico capaz de comprender el plano de la realidad pre-individual a partir del cual los seres se
individan. En cada uno de esos campos, la invencin se da cuando la informacin acta en esa realidad pre-individual, intermedia, que el filsofo
denomina el centro consistente del ser, esa realidad natural tanto pre-vital como pre-fsica que es
testimonio de una cierta continuidad entre el ser
vivo y la materia inerte, y tambin acta en la operacin tcnica. Como afirma Simondon:
El objeto tcnico, pensado y construido por el
hombre, no se limita slo a crear una mediacin entre el hombre y la naturaleza; este es
una combinacin estable de lo humano y de lo
natural, contiene lo humano y lo natural. (...)
La actividad tcnica (...) vincula al hombre con
la naturaleza.1

El ser tcnico slo se puede definir en trminos de informacin y de transformacin de los


diferentes tipos de energa o de informacin,
es decir, por un lado como vehculo de una
accin que va del hombre al universo, y por el
otro, como vehculo de una informacin que
va del universo al hombre.2
El anlisis de Simondon establece la informacin
como una singularidad real que da consistencia a
la materia inerte, al ser vivo (planta, animal, hombre), y al objeto tcnico. Y no sera inoportuno acercar la formulacin del filsofo al luminoso enunciado de Gregory Bateson, citado antes. Ahora, la
posibilidad de que se conciba un sustrato comn a
la materia inerte, al ser vivo y al objeto tcnico borra progresivamente las fronteras establecidas por
la sociedad moderna entre naturaleza y cultura. Es
ms: todo pasa como si hubiese un plano de realidad en el que materia y espritu humano pudieran
encontrarse y comunicarse no como realidades exteriores que estn en contacto, sino como sistemas
que pasan a integrarse en un proceso de resolucin

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que es inmanente al propio plano. Si la tcnica es


vehculo de una accin que va del hombre al universo, y de una informacin que va del universo al
hombre, es factor de resolucin de un dilogo intenso en el cual lo que cuenta es la interaccin, el
carcter productivo de la concatenacin, y no las
partes preexistentes. En la base del giro ciberntico
se encuentra as la capacidad del hombre de hablar el lenguaje del centro consistente del ser.
La posibilidad de acceder por medio de la informacin al plano de la realidad preindividual plano
que otros clasifican como dimensin virtual de la
realidad, hace posible por lo tanto otro entendimiento de los procesos de individuacin. Plantas,
animales, hombres y mquinas comienzan a ser
vistos como resultado de una evolucin que se da
no por adaptacin, sino por invencin, actualizacin de potenciales efectuadas por la diferencia que
hace la diferencia. Se rompen entonces las viejas
fronteras entre naturaleza y cultura, resultando
posible compatibilizar la invencin tecnolgica con
la invencin de la naturaleza porque ambas proceden de un suelo en comn que nos permite, incluso, pensar la naturaleza como design. Pero, por otra
parte, resulta posible tambin compatibilizar la invencin entendida desde la tecnologa y la invencin tal como la entiende el chamn. En efecto,
como observa Geraldo Andrello al estudiar la narrativa mtica de los indios Tukano, el mundo tal
como es vivido por aquellos indios podra muy bien
ser descrito a partir de las categoras propuestas
por Simondon: su relato del largo perodo que antecede a la aparicin de los primeros humanos corresponde a una realidad pre-individual, un mundo de potencias, dado mediante una ontologa
demirgica, y que se resuelve como un proceso de
individuacin. El antroplogo considera que el
papel reservado a la informacin por Simondon
parece ser el mismo que desempea la diferencia
en la ontologa amaznica que proviene de aquel
fondo virtual de afinidad potencial. Y concluye:
As, llegamos a la cuestin de fondo: si
Simondon merece una relectura hoy, ciertos
modos de vivir, como el de los indios de la

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Amazonia, mereceran ser valorados, pues hacen de ideas muy cercanas a las del filsofo el
mismo fundamento de sus sociedades y culturas. Ellos no hacen filosofa, pero nos ofrecen
para que apreciemos, entre otras cosas, una
mitologa vivida, que transporta un mensaje
con respecto a cmo lidiar con lo virtual, con
la diferencia y, tal vez, con la informacin.3
Sin embargo, todo pasa como si los artistas latinoamericanos no tuvieran nada que ver con este
mundo nuevo que se abre a una percepcin ampliada como informacin de la selva tropical, y de
la transformacin de la Amazonia (que comparten
Brasil, Per, Colombia, Ecuador y Venezuela) en el
escenario de una confrontacin entre la perspectiva de una tecnociencia globalizada y las perspectivas locales, por ejemplo, amerindias. Todo pasa
como si los artistas vivieran de espaldas a nuestra
propia situacin y condicin, sin percibir que es
precisamente nuestra insercin singular en la articulacin entre naturaleza y segunda naturaleza lo
que nos hace contemporneos. En este sentido,
quizs sera ms productivo que los artistas latinoamericanos se redescubrieran a s mismos y a
sus contextos dentro de una dinmica ms amplia,
en lugar de perseguir tendencias ya delineadas en
el circuito internacional del arte, imitando la produccin que se hace en el Primer Mundo.
Pero, atencin: no propongo aqu ninguna vuelta a
nacionalismos o a otros ismos que encaucen las
prcticas artsticas en una equivocada y supuesta
bsqueda de nuestra esencia. Evidentemente, no
se trata de eso, sino de indagar cmo las nuevas
tecnologas de la informacin nos pueden ayudar a
explorar las tecnologas de la naturaleza, as como
a entablar un dilogo productivo con tecnologas
tradicionales de los pueblos indgenas y comunidades locales. Se trata de interrogar las posibilidades de actualizacin aqu de potencias de la dimensin virtual de la realidad, que ya se estn trabajando en otras latitudes y, por supuesto, en otras
direcciones.
As, para evitar malentendidos, tal vez convenga

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ilustrar lo que intento decir con el ejemplo de un


trabajo radical que problematiza al mismo tiempo
los avances de la tecnociencia, las cuestiones del
arte contemporneo y los problemas esttico-polticos que surgen en la zona de interseccin entre
ambos. Y como este texto se inscribe en el catlogo
de una exposicin en territorio espaol, me parece
todava ms apropiado invocarlo aqu.
El ejemplo escogido es el trabajo de Jake y Dinos
Chapman denominado Insult to Injury, expuesto
durante el primer semestre de 2003 en el Museo
de Arte Moderno de Oxford, en la muestra The Rape
of Creativity, expresin de difcil traduccin, pues
en este caso la palabra rape podra querer decir
robo, extorsin, violacin, estupro o arrebato de
creatividad... Se trata de intervenciones que hicieron los dos artistas britnicos en los originales de
una tirada completa (80 grabados) de los Desastres de la Guerra de Goya, serie producida entre
1810 y 1815 que ellos compraron por 25 mil libras.
Efectivamente, pintando cabezas de cachorros,
monos o payasos sobre las vctimas, coloreando con
acuarela la obra del gran maestro espaol, los
Chapman parecen haber destruido la sacralidad de
las obras maestras, para inaugurar algo que muchos consideran un vandalismo, comparable slo
con la actitud antisocial del personaje del Joker que,
en Batman, ataca los cuadros del museo, perdonando slo la pintura de Francis Bacon.
Pero en verdad, cmo interpretar el gesto artstico de los Chapman? En una entrevista aparecida
en el Financial Times,4 Jake Chapman afirma:
aquello que hace de Goya un artista apasionante es, por un lado, la ntima contradiccin
entre la influencia artstica que la Ilustracin
ejerci sobre l y, por el otro, la violencia ejercida contra su pueblo en nombre de la razn.
Con frecuencia se dice que esta obra es una
representacin de lo atroz. A mi modo de ver,
Goya quiso, sobre todo, exponer cun necesaria es la violencia para la razn. Esos grabados describen los mecanismos de esta moral
esclarecida por la cual la violencia es un me-

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dio eficaz de demostrar la necesidad absoluta


de un marco tico.
Al intervenir en la serie, los Chapman estaran entonces actualizando y exacerbando la contradiccin
entre violencia y razn ya expuesta de manera admirable por Goya, reconfigurando la cuestin planteada a principios del siglo XIX en el contexto actual de principios del siglo XXI. En este sentido, y
de un modo bastante provocador, los Chapman estaran retomando, en el campo de la pintura, un
problema ya apuntado por Heiner Mller cuando
escribe:
Goya est en su Espaa reaccionaria, en aquella monarqua, interesado intensamente por
las Luces en Francia. Y entonces finalmente
ocurre algo nuevo, las Luces, la Revolucin,
pero bajo la forma de un ejrcito de ocupacin,
con todo el terror de un ejrcito de ocupacin.
Los campesinos forman la primera guerrilla
para defender sus tierras amenazadas. Ellos
combaten el progreso que viene a su encuentro bajo la forma del terror. Es en esa situacin de desgarramiento donde aparece en
Goya la pincelada libre y el trazo quebrado. No
hay ms contornos ntidos, no hay ms toques
de pincel definidos. Surgen las rupturas y tambin el temblor en el trazo.5
Ahora, qu horizonte negativo es este que, a principios del siglo XXI, nos remonta a la problemtica
de Goya y nos incita a que la retomemos de un modo
radical? Si Goya percibe el cortocircuito cuando se
realiza el movimiento que se perfilaba de la Historia hacia la Utopa, sbitamente, como una anticipacin del futuro, en el cual la Utopa se hace Historia como el negativo de lo que se esperaba de ella,
qu cortocircuito intentan percibir los hermanos
Chapman? En otras palabras: si vivimos hoy una
situacin de terror, qu otra cosa se puede hacer
para caracterizarla si no romper las fronteras del
conocimiento que separan las ciencias, el arte y el
pensamiento de la sociedad? Los crticos, con sus
prejuicios, prefieren afirmar que la intencin de los
ingleses es provocar un escndalo, o asocian Insult

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to Injury con la Monalisa corregida por Duchamp


o con Erased De Kooning Drawing de
Rauschenberg, sin prestar atencin a la diferencia
que caracteriza el gesto de los Chapman.
Jake and Dinos Chapman
Insult to Injury, 2003
Francisco de Goya
Desastres de la Guerra
Carpeta de 80 aguafuertes
trabajados y mejorados
37 x 47 cm (enmarcados)
Foto: Stephen White
los artistas
Cortesa de Jay Jopling/
White Cube, Londres
En efecto, cuando en 1919 Duchamp pint bigotes
en una reproduccin del cuadro de Leonardo y escribi debajo L.H.O.O.Q. (Elle a chaud au cul,
Ella tiene fuego en el culo), realiz un trabajo en
el que invitaba al espectador a hacer una operacin
mental de desacralizacin de la obra de arte a travs de un dtournement; la irreverencia del gesto
apuntaba al mismo tiempo a la ruptura con una
actitud religiosa frente a la historia del arte y al traslado de la creacin desde la tela a la mente: la obra
no consista ms en la materialidad de su factura,
se transformaba en concepto. As, Duchamp preserva el cuadro de Da Vinci cuando interviene en la
imagen que se hace de l y, en cierto sentido, restaura la posibilidad de verlo con una mirada nueva, removiendo las capas que se depositaron por el
culto que se le rindi. A su vez, cuando
Rauschenberg borra un dibujo de De
Kooning en 1953, no se trata de una intervencin
en la imagen ni tampoco, en rigor, en la obra; el
gesto apunta a deshacerla, no a destruirla ni alterarla, y funciona como un statement: para
Rauschenberg. Se trata de declarar que es necesario un camino propio homenajeando y reconociendo, al mismo tiempo, todo lo que ese camino debe
al trabajo de De Kooning. Pero cuando los Chapman
reconfiguran los grabados de Goya, modificando la
obra original en su misma materialidad, la cues-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tin es otra.
En la famosa y polmica exposicin Sensation, organizada en la Royal Academy of Arts de Londres,
en la segunda mitad del ao 1997, Jake y Dinos
Chapman ya haban mostrado una instalacin titulada Great Deeds Against the Dead (Grandes
Hazaas Contra los Muertos), que mostraba en tres
dimensiones el grabado nmero 39 de los Desastres de la Guerra, Grande hazaa! Con muertos!
El grabado de Goya retrata a tres hombres muertos, mutilados o despedazados, quizs por supuesta traicin, durante la Guerra de Independencia
contra las fuerzas invasoras de Napolen. Como
observa Jesusa Veja, la documentacin histrica
nos aporta evidencias de que muchas personas fueron vctimas de sospechas de traicin, masacradas
por la ciega furia popular que las vea colaborando
con el enemigo extranjero. Ella escribe:
... es fcil interpretar quines fueron los que
realizaron tan grande hazaa y quines son
los muertos. De nuevo, Goya reflexiona con
toda crudeza sobre los resultados que se pueden esperar de un pueblo ignorante, pero esta
vez se abstiene de hacer explcita la imagen de
ese pueblo. No existe ninguna accin, en realidad la estampa es un monumento de barbarie y de atrocidad, que exalta la nobleza y la
dignidad de esos cuerpos mutilados, sobre los
cuales da la luz, mostrando los tormentos injustos a los que fueron sometidos. (...) La intencin de Goya al presentar ese espectculo
no es horrorizar la visin los rostros de las
vctimas hasta expresan tranquilidad y las bellas proporciones de los cuerpos invitan a la
contemplacin; por el contrario, Goya busca
provocar una reflexin delante de esas imgenes: que las grandes hazaas nunca pueden ser
fruto de los excesos de una crueldad sanguinaria, ni de un exceso de herosmo y de amor
a la patria.6
Al retomar el trabajo del pintor espaol, los ingleses, antes que nada, empiezan por retirar las exclamaciones que califican este desastre: Great Deeds!

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Against the Dead! (Gran hazaa! Con muertos!) se


transforma en Great Deeds Against the Dead (Gran
hazaa contra los muertos). Al acentuar el carcter
reflexivo del trabajo, subrayan lo que hay de terrible en la muerte y en la mutilacin de los cuerpos
y, al hacerlo, ponen nfasis en la tensin entre naturaleza y cultura, es decir, entre los individuos en
tanto seres vivos y los sujetos en tanto vctimas de
la Historia y, dentro de cada uno de esos polos, en
la tensin entre violencia y razn. La reflexin entonces se amplifica: la gran hazaa deja de estar
circunscripta al contexto histrico especfico, a la
tragedia de una sociedad trastornada al punto de
autodevorarse destruyendo a sus propios hijos, para
transformarse en la destruccin del ser humano en
cuanto tal, en virtud de la expansin universal de
la Ilustracin como horizonte negativo. Como si
la razn de la violencia fuera la violencia de la razn! Como si el cortocircuito que Goya detect se
hubiera desterritorializado para ganar dimensiones
insospechadas! Atados y colgados del rbol, castrados, despedazados, los cuerpos se presentan como
resultado de una gran operacin de desarticulacin.
Operacin cuya embestida, adems, slo se vuelve
plenamente legible despus del contacto con otros
tres trabajos de los Chapman en esa exposicin:
Ubermensch, instalacin que muestra al superhombre nietzscheano bajo la figura del fsico Stephen
Hawkings, sentado en su silla de ruedas y munido
de su laptop en lo alto de un peasco; Zygotic
acceleration, biogenetic, de-sublimated libidinal
model (Modelo biogentica libidinal des-sublimado de aceleracin cigtica), conjunto de maniques
de muchachas unidos unos con otros por sus torsos entrelazados, con zapatillas de marca que dan
testimonio de su contemporaneidad, cuya existencia se justifica como un absurdo y fantasmtico
objeto de deseo considerando su polimorfismo
sexual, hecho posible por los desplazamientos de
sus genitales, y por las mltiples promesas de placer sexual que pueden ofrecer penes implantados,
vaginas, cabezas y anos intercambiados; y finalmente, Tragic Anatomies, una instalacin que
muestra una especie de Jardn de las Delicias, en el
cual una serie de maniques cuyos cuerpos des-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 109

criben distintas combinaciones de hermanas


siamesas invitan al espectador a complacerse con
el espectculo de inditas e inslitas baigneuses,
conforme la tradicin pictrica.
Se ve que los hermanos Chapman estaban discutiendo las paradojas de la tecnociencia en el arte y
en la sociedad contempornea, y ms particularmente, las aspiraciones, los deseos y las fantasas
que suscita la biotecnologa. Con todo, existe una
diferencia entre los trabajos presentados en
Sensation e Insult to Injury. En los primeros, la
relacin entre violencia y razn se expresaba en el
objeto y en la imagen que se exponan a la mirada,
como si los artistas quisieran materializar y hacer
visible la operacin de destruccin y recombinacin
de los cuerpos y de sus partes por la tecnociencia, y
sus implicancias para el ser humano; en contrapartida, en el ltimo, se trata de hacer en el campo del
arte exactamente lo que se est haciendo en los laboratorios de biotecnologa, para que el espectador se de cuenta del alcance de la operacin. Efectivamente, por qu la intervencin en los originales de Goya es ofensiva y se transform en un escndalo? Justamente porque se trata de grabados
originales, y no de reproducciones. Los Chapman
se apropiaron de esos grabados y, con la introduccin de componentes que les eran ajenos, alteraron definitivamente la composicin del todo, transformando, en consecuencia, y de un modo irreversible, el valor de ese patrimonio. Como si los grabados de Goya fueran un genoma raro y precioso,
con singularidades y virtualidades que provocan la
tentacin de la reinvencin, es decir, un nuevo
design, capaz de promover una nueva actualizacin.
Arte transgnico por excelencia, no slo en los resultados visibles, sino principalmente en los procedimientos con los que opera, el trabajo de los
ingleses nos lleva a preguntar si la recombinacin
de una obra maestra del arte no es una demostracin del sentido de la recombinacin de especies
vegetales, animales y hasta incluso de cuerpos humanos, entendidos por los artistas como obras
maestras de la evolucin, que ahora se han vuelto
susceptibles de ser recreadas.

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Insult to Injury es, evidentemente, una gran provocacin. Pero me parece que necesitamos provocaciones a la altura de los desafos lanzados por el
giro ciberntico. La biotecnologa est provocando un importante desplazamiento de nuestra percepcin de la vida. El encuentro/desencuentro de
la biotecnologa con la biodiversidad en Amrica
Latina anticipa las transformaciones en la regin.
Corresponde a los artistas expresarlas esttica y
polticamente.

Jake and Dinos Chapman


Disasters of War
1999
Carpeta de 83 aguafuertes coloreados
a mano con acuarela
Tamao de cada papel: 24,5 x 34,5 cm
Foto: Stephen White
los artistas
Cortesa de Jay Jopling/ White Cube,
Londres
FUNDACIN LA LABORAL. CENTRO DE
ARTE Y CREACIN INDUSTRIAL
Principado de Asturias
FUNDACIN TELEFNICA
Patronato de Fundacin Telefnica
LABoral Centro de Arte y Creacin Industrial
Directora: Rosina Gmez-Baeza Tintur
Coordinacin: Ana Botella Diez del Corral
ISBN: 978-84-612-1959-9
This catalogue was published for the exhibition
EMERGENTES
at LABoral Centro de Arte y Creacin Industrial, Gijn,
from 16 November 2007 through 12 May 2008.
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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Notas
1 Simondon, G., Du monde dexistence des objets
techniques, p. 245.
2 Simondon, G., Lindividuation psychique et collective,
p. 283.
3 Andrello, G., Gilbert Simondon na Amaznia: notas a
propsito do virtual en: Nada, no. 7, Maro de 2006,
pp. 96 y ss.
4 Ver Monachesi, J. Vandalismo conceitual, Caderno
Mais! Folha de So Paulo.
5 En Mller, H., Guerre sans bataille, p. 231.
6 Ver Goya y el espritu de la Ilustracin. Catlogo de la
exposicin. Madrid: Museo del Prado, 1988, pp. 306307.

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II.
Dispositivos digitales
de imgenes

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

II.
Dispositivos digitales de imgenes

Mquinas para pensar/mquinas de pensamiento, Rejane Cantoni


La revolucin telefnica de la imagen digital,
Wolfgang Schaeffner
Software: arte?, Hernando Barragn
Realidades Alteradas, Rejane Cantoni
El arte del silicio, Lucia Santaella

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MQUINAS DE PENSAR/
MQUINAS DE PENSAMIENTO
Rejane Cantoni

Arqueologa de la computadora
A la era electrnica le precedieron dos perodos de
computacin automtica, el perodo mecnico y el
electromecnico. El inventor ingls Charles
Babbage es la figura primigenia ms celebrada en
la historia de la computadora. Aunque no haya logrado realizar sus proyectos, los cientficos de la
computacin (Anthony Hyman, Alice R. Burks y
Arthur W. Burks, Doron D. Swade, Ray Kurzweil,
para citar a algunos) afirman que Babbage fue el
primero, por lo menos en la teora, en extender la
tecnologa de la computacin ms all de las mquinas calculadora.1

implementa mediante una serie de acumuladores


que, cada uno a su turno, transmiten sus valores a
un sucesor, el que a su vez, los suma a su contenido. En la descripcin del ingeniero electrnico e
historiador de la computacin Doron D. Swade:
Each digit in a multidigit number is
represented by a toothed gear wheel, or figure
wheel, engraved with decimal numerals. The
value of each digit is represented by the angular rotation of the associated figure wheel. The
engines control mechanism ensures that only
whole-number values, represented by discrete

El deseo o la necesidad de mecanizar el clculo nacen en Babbage, segn sus bigrafos, a raz de los
frecuentes errores de clculo que, como consecuencia de las limitaciones humanas, se encontraban en
las tablas matemticas impresas. La produccin de
tablas era una tarea ardua y tediosa, y la posibilidad de error estaba presente en cada etapa del proceso: desde el clculo hasta su transcripcin tipogrfica.2 Profundo conocedor de esas tablas y pertinaz analista de los errores, Babbage proyect la
Difference Engine N 1, una mquina y una impresora capaces sin interferencia humana de calcular e imprimir mecnicamente resultados computados en superficies de papel o en placas metlicas.
La Difference Engine N 1, basada en un principio
matemtico el mtodo diferencial (el mtodo de
las diferencias finitas, que permite determinar valores de ciertas expresiones matemticas utilizando exclusivamente la adicin), consiste en una
operacin bsica de suma, repetida muchas veces.
En el design de su arquitectura, este principio se

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positions of the figure wheels, are valid.3


El proyecto fue subsidiado por el gobierno ingls,
pero la complejidad del modelo concebido por
Babbage y su dimensin fsica (25.000 partes que
constituyen una mquina de 2,50 m. X 2,13 m. X 1,
00 m., pesando algunas toneladas), entre otras cosas, impidieron su realizacin. Despus de una dcada de design, desarrollo y manufactura de componentes, el proyecto de implementacin de la
Difference Engine N 1 sera abandonado, con el
pretexto de que los planos diseados por Babbage
eran tcnica y lgicamente imposibles.
Como resultado de este proceso, en 1832 fue construida slo una pequea parte de la Difference
Engine N 1. Este prototipo, manufacturado exclusivamente con el objetivo de una demostracin, se
conoce como la primera calculadora automtica que
no precisa de la intervencin humana. Con esa
mquina se obtienen resultados perfectos sin tener que recurrir a la expertise de un operador que
domine su lgica interna o los principios mecni-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cos que la hacen funcionar.


Algunos aos ms tarde (aproximadamente en
1843), otro equipo formado por padre e hijo suecos, Georg y Edvard Scheutz, inspirado en los proyectos de Babbage, construira otras tres versiones
simplificadas de la Difference Engine N 1. Estas
mquinas tambin funcionaron.
La impresionante autonoma y capacidad de clculo de la Difference Engine N 1 hicieron a un contemporneo de Babbage, Harry Wilmot Buxton,
compararla con el cerebro humano: wondrous
pulp and fiber of the brain had been substituted by
brass and iron; he [Babbage] had taught wheelwork
to think.4 Sin embargo, la Difference Engine N 1
slo poda realizar una nica tarea.
La fama de precursor de la computadora seguira.
En 1834, Babbage proyecta otra mquina la
Analytical Engine, un dispositivo de procesamiento de informacin con memoria accesible y almacenamiento de programa capaz de computar mltiples tareas. Proyectada para reemplazar el clculo por la computacin automtica de tablas matemticas, la Analytical Engine tena ya todas las caractersticas fundamentales de la computacin universal, es decir, el design de su arquitectura permita programarla para resolver cualquier tipo de
problema lgico o computacional.
Este proyecto (en verdad, una serie de diseos desarrollados entre 1834 y 1871 que no saldran del
papel) prevea el procesamiento de las cuatro operaciones aritmticas bsicas suma, resta, multiplicacin y divisin, en cualquier orden secuencial.
Adems de esto, el design de su arquitectura, con
la integracin de dos unidades distintas (en la terminologa actual, un procesador o unidad aritmtica y de control, y una unidad de memoria para
almacenamiento), la capacita para programacin
externa mediante la insercin de tarjetas perforadas. Segn el historiador de la computacin, Stan
Augarten:
The Analytical Engine had a random-access
memory (RAM) consistint of 1000 words of

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50 decimal digits each, equivalent to about


175,000 bits. A number could be retrieved from
any location, modified, and stored in any other
location. It had a punched-card reader and
even included a printer, even though it would
be another half century before either
typesetting machines or typewriters were to be
invented. It had a central processing unit
(CPU) that could perform the types of logical
and arithmetic operations that CPUs do today.
Most important it had a special storage unit
for the software with a machine language very
similar to those of todays computers.5
La idea de utilizar un programa externo para controlar automticamente las funciones internas de
una mquina haba sido introducida originalmente por Falcon, siendo perfeccionada posteriormente por Joseph M. Jacquard. En 1728, Falcon ide
un dispositivo fsico externo: planchas de madera
perforadas que, conectadas a una mquina, en el
caso de un telar, pueden controlar su funcionamiento, o sea, hacer funcionar determinadas partes de
acuerdo con un programa externo (las perforaciones). En 1805, Jacquard sustituye las planchas de
madera de Falcon por tarjetas perforadas, interfaz
que sera utilizada tambin por la tecnologa de las
computadoras electrnicas durante los aos 60 y
70. Mientras tanto, el ttulo de la primera ingeniera de software sera conferido a la matemtica Ada
Augusta Lovelace, hija nica del poeta Lord Byron,
por su participacin en el proyecto de la Analytical
Engine.
Lovelace contribuy de un modo significativo al
proyecto de Babbage. En un paper, Lovelace alude
a la creacin de las primeras aplicaciones desarrolladas para la Analytical Engine e incluso las tcnicas de programacin por loop y por instrucciones,
procedimientos que se utilizan todava hoy en programacin. Segn Kurzweil, adems del soporte
tcnico, Lovelace comparti con Babbage las especulaciones sobre el posible uso futuro de la tecnologa, como por ejemplo la tarea de emular actividades humanas inteligentes:

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She [Lovelace] describes the sepeculations of


Babbage and herself on the capacity of the
Analytical Engine, and future machines like it,
to play chess and compose music. She finally
concludes that although the computations of
the Analytical Engine could not properly be
regarded as thinking, they could nonetheless
perform activities that would otherwise require
the extensive application of the human
thought.6
Durante el desarrollo de Analyticial Engine, algunas de las soluciones halladas por Babbage y
Lovelace terminaron sirviendo para la concepcin
de una versin simplificada de la Difference Engine
N 1: la Difference Engine N 2. Babbage dise
entre 1847 y 1849 planos detallados para esta nueva mquina.
Casi un siglo y medio despus, en 1985, Allan G.
Bromley de la Universidad de Sydney, Australia,
convencido de que los planos de Babbage podan
ser llevados a la realidad, propuso al curador de
computacin del Museo Cientfico de Londres,
Doron D. Swade, la construccin de la Difference
Engine N 2. Luego de seis aos de trabajo (1991),
el equipo construy una versin fidedigna, que realiz basndose en los planos de Babbage y de acuerdo a los lmites de la ingeniera victoriana.
Segn Alice R. Burks y Arthur W. Burks,7 fue el
semitico y lgico americano Charles Sanders
Peirce quien tuvo la idea original (cerca de 1880)
de que la Analytical Engine de Babbage fuese realizada por rels, es decir electromecnicamente. Con
todo, la primera computadora programable para
utilizar ampliamente los principios lgicos de la
Analytical Engine de Babbage, fue la computadora
electrnica Eniac, recin un siglo ms tarde (1945).
La computadora electromecnica
La era de la computacin electromecnica surge con
la introduccin de dos nuevos componentes provenientes de la tecnologa elctrica. Se trata de las
llaves electromagnticas de dos tipos: los rels y los
interruptores o llaves con mltiples posiciones. Los
rels reemplazaron a los engranajes mecnicos en

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la funcin de representar dgitos binarios, a travs


de estados de conexin/desconexin, y los interruptores en la funcin de representar nmeros (frecuentemente decimales), mediante la relacin
posicional entre las llaves.
La primera computadora electromecnica, creada
en 1890 por Hermann Hollerith, tuvo como objetivo el tratamiento de datos del censo de Estados
Unidos y de Austria. sta y otras mquinas posteriores, cuya versin actual es la mquina
perfoverificadora, son esencialmente procesadores
automticos de pilas de tarjetas perforadas. En las
versiones ms sofisticadas (por ejemplo, IBM 601):
1) los datos son cargados por un agente humano
mediante tarjetas perforadas; 2) un sistema de lectura interpreta las perforaciones en las tarjetas; 3)
esas informaciones entonces son procesadas de
acuerdo con una frmula preestablecida; 4) el resultado del procesamiento, una vez computado, sale
al exterior y es recibido por el agente en forma de
perforaciones o marcas sobre una tarjeta o un rollo
de papel.
Las frmulas, una especie de programa externo, se
introducen por un plugboard (tablero de interruptores). El tablero, desarrollado por el austraco Otto
Schffler en 1895, est conectado a las mquinas
mediante cables o fibras, lo que permite a un
interactor incluir instrucciones, tales como las operaciones numricas del tipo multiplicacin, adicin
y sustraccin.
Otras computadoras electromecnicas aparecen
entre los aos 1930 y 1940. Basado en esa tecnologa, el mismo Hermann Hollerith funda, en 1924,
la Tabulating Machines Company, que se transformar en la International Business Machines
Corporation, la IBM.
Estas mquinas electromecnicas se utilizaron especialmente en las reas de ingeniera y de ciencias afines y, ms tarde, con la Segunda Guerra
Mundial, tanto en Europa (Alemania e Inglaterra)
como en los Estados Unidos, en aplicaciones militares. Ejemplos de ello son la computadora alemana Z-3; las versiones americanas MARK I de

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Howard Aiken, de la Universidad de Harvard y de


la IBM; y los Modelos II-V de Bell Laboratories.
Durante la Segunda Guerra Mundial, un equipo de
matemticos e ingenieros elctricos, liderados por
el matemtico y terico de la computacin Alan
Turing, recibi el encargo del gobierno ingls para
trabajar en el Government Code and Cipher School
(GCCS). Con el propsito de descifrar mensajes
secretos alemanes, aquellos cientficos construyeron la Robinson, la primera computadora operacional (no programable), utilizando la tecnologa
de los rels telefnicos. 8 Cuando los alemanes
sofisticaron el cdigo de sus mensajes instalando
engranajes adicionales en la mquina de cdigos
Enigma, las transmisiones va interfaces electromagnticas se mostraron lentas y entonces el equipo ingls construy una versin electrnica (usando tecnologa de tubos al vaco), la Colossus.
Al mismo tiempo, en Estados Unidos se desarrollaron otros tres proyectos: la ABC, primera computadora digital automtica, producida por John
Atanassoff entre 1940 y 1942; las MARK I, II y III,
que utilizaban el sistema decimal, creado por el
equipo de Howard Aiken en la universidad de
Harvard; y finalmente, la Eniac, construida entre
1943 y 1946 por J. Presper Eckert y John W.
Mauchly en la universidad de Pennsylvania. Gracias a su diseo con dos unidades distintas integradas: procesador y memoria, se considera a la
Eniac la primera computadora digital enteramente electrnica para mltiples propsitos.
La computadora digital electrnica
Generalizando, las computadoras digitales electrnicas procesan informacin transformando seales on u off (bits) en smbolos complejos. Desde el
punto de vista fsico-lgico, el principal componente de cualquier computadora digital es el switch,
llave o circuitos que, en interaccin con la memoria, transforma un estado de entrada (input) en un
estado de salida (output), a travs del control del
flujo de la corriente elctrica (conectado/desconectado). El nmero de bits que una computadora electrnica puede procesar en un perodo dado de tiempo determina su capacidad para resolver proble-

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mas o computar.
En las ltimas cuatro dcadas, cada nueva generacin de hardware ha presentado las siguientes caractersticas: 1) un aumento decisivo de capacidad
y velocidad de clculo; 2) una asombrosa
compactacin en las dimensiones fsicas de los dispositivos; 3) una vertiginosa cada de precios. La
norma que al parecer est detrs de este patrn es
una ley conocida como ley de Moore (Moores
Law, en ingls).
En 1965, tres aos antes de convertirse en el
cofundador de la mayor compaa productora de
microchips la Intel, el director de investigaciones de la Fairchild Semiconductor, Gordon Moore,
en una entrevista concedida a la revista Electronics
predijo, al preguntrsele por el futuro de la industria del microchip, que el nmero de circuitos impresos en un microchip se duplicara cada ao. En
esa poca poco se saba al respecto.
La era de la electrnica digital se asocia frecuentemente a la creacin del primer transistor, proyecto
realizado en 1947 por el equipo de los investigadores John Bardeen, Walter Brattain y William
Schockley, de Bell Laboratories, que obtuvo el premio Nobel en 1956. Sin embargo, Gordon Moore
fund sus especulaciones en la invencin del circuito integrado (chips), acreditada a los ingenieros
Jack Kilby (Texas Instruments) y Robert Noyce (exFairchild Semiconductors, actual Intel).9 En la interpretacin de los hechos sugerida por Charles C.
Mann:
The complexity [of cheap integrated circuits]
has increased at a rate of roughly a factor a
two per year, he wrote. Then he gout out a
ruler and extended the line into the future. It
sailed off the top of his graph and into the
stratosphere. Over the long term..., Moore
argued, there is no reason to believe [the rate
of increase] will not remain constant for at
least 10 years.10

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Como Moore lo haba previsto, diez aos despus


los chips producidos eran mil veces ms complejos. Por la misma razn, durante el International
Electron Devices Meeting de 1975, Moore tuvo que
revisar su ley. Ante las crecientes dificultades en el
proceso de produccin del chip (cuanto ms pequeo, ms caro y difcil se vuelve el proceso), dedujo
que en el futuro el nmero de componentes de un
microchip se duplicara cada dos aos, lo que llev
a algunos autores a determinar la media comnmente referida de 18 meses.
Lo que est detrs de la ley de Moore no es una
ley fsica. En realidad, se trata de una tendencia de
la evolucin tecnolgica que hizo posible la produccin de transistores cada vez ms pequeos. Cuando el tamao de un transistor disminuye, el flujo
de electrones debe recorrer un camino ms corto,
lo que posibilita aumentar la velocidad de los bits
(ons y offs). La reduccin en el tamao del transistor, a su vez, permite producir circuitos integrados
con un mayor nmero de transistores conectados,
aumentando el volumen de la computacin. Esto
es posible gracias a un mtodo que consiste en
inserir conexiones entre circuitos con el auxilio de
un can de radiacin ultravioleta, formando un
surco microscpico en el silicio. De este modo, con
la disminucin del tamao de los transistores y el
perfeccionamiento de las tcnicas para integrar circuitos, las computadoras duplicaron su capacidad
de clculo (a razn de cada 18 meses, aproximadamente) y, en la proporcin inversa, disminuyeron
de tamao y de precio. Para tener una idea de lo
que esto representa, en el ao 2000 ya era comn
recibir o enviar tarjetas musicales con microchips
instalados que poseen una capacidad de procesamiento superior al de la Eniac (1945).
Como observa el fsico Michio Kaku, la calidad de
los materiales implicados en el proceso de produccin del microchip sugiere, mientras tanto, que
existen lmites fsicos para la ley de Moore: cuanto
ms pequeo es un circuito, menor es la posibilidad de que la ley se sustente:
Eventually [c.a. 2020, segn preven los especialistas] transistors will become so tiny that

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their silicon components will approach the size


of molecules. At these incredibly tiny distances,
the bizarre rules of quantum mechanics take
over, permitting electrons to jump from one
place to another without passing through the
space between. Like water from a leaky fire
hose, electrons will spurt across atom-size
wires and insulators, causing fatal short
circuits.11
De acuerdo con las previsiones de Kaku, transistors
components are fast approaching the dreaded
point-one limit when the width of transistor
components reaches .1 microns and their insulating
layers are only a few atoms thick.12
Qu suceder cuando la dimensin de los circuitos alcance dimensiones atmicas y los indeseables
efectos cunticos se manifiesten? La respuesta a
este interrogante comienza a formularse.
Futuros sustitutos del silicio
En el intento de separar el proceso computacional
del silicio, cinco nuevos abordajes tericos trazan
hiptesis de los posibles ambientes futuros. Los
exticos designs imaginados hasta el momento siguen estas tendencias:
1. Computadoras pticas
Para transportar datos, estas computadoras utilizan fotones (partculas de luz) en lugar de electrones. Los fotones tienen una ventaja sobre la versin anterior: se pueden superponer sin causar
interferencias, lo que permite superar la barrera del
chip bidimensional. Adems de esto, un can lser puede llegar a producir billones de cadenas de
fotones, cada una de las cuales procesa clculos en
paralelo, es decir, de modo independiente.
La desventaja de una computadora ptica es que
no puede ser programada. Los clculos procesados
son fijos, conformados por la configuracin de los
elementos pticos computacionales (por ejemplo,
lentes, espejos, filtros) que integran el sistema.
Un transistor ptico ya fue creado, pero sus componentes todava son muy grandes y poco
confiables. La versin de una computadora ptica

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

que equivale a una versin electrnica del tipo


desktop, por ejemplo, tendra actualmente el tamao de un automvil.
2. Computadoras moleculares
Estas computadoras utilizan pequeas molculas
orgnicas en lugar de llaves electrnicas. Sintetizadas en laboratorio, estas molculas poseen propiedades que les permiten actuar como componentes electrnicos, es decir, conectar/desconectar la
corriente elctrica. En teora, implementar un dispositivo molecular electrnico aparenta ser muy
simple. Segn la receta ofrecida por el equipo de
cientficos de la Hewlett Packard -Universidad de
California (HP/UCLA), basta disponer las molculas orgnicas como en un sandwich entre electrodos metlicos.
Al principio, desde el punto de vista de la fsica clsica, esa camada de molculas funcionara como
material aislante, bloqueando el pasaje del flujo de
corriente elctrica. Entretanto, como afirma el lder del proyecto en el Departamento de Ingeniera
Electrnica de la Universidad de Yale Mark Reed,
en el nanomundo de las molculas, los electrones pueden hacer un embudo (tunnel, en ingls) a
travs de la barrera, lo que permite controlar, por
medio del uso de voltaje, el grado de estrechamiento
de los electrones y, por lo tanto, conectar y desconectar la corriente.13
La ventaja de esta tecnologa reside en el hecho de
que las molculas pueden ser potencialmente producidas de un modo fcil y barato. Adems de esto,
a diferencia de los componentes en silicio, las molculas son ultrapequeas (tienen un tamao de
algunos nanmetros), lo que permite manufacturar un chip con billones de llaves y componentes.
Siguiendo esa lgica, los investigadores afirman que
futuras memorias moleculares podrn tener un
milln de veces la capacidad de almacenamiento
del mejor semiconductor de chip producido en la
actualidad, lo que permitira almacenar las experiencias de una vida en gadgets suficientemente
pequeos y baratos al punto de poder incorporarlos a la ropa.

Se considera una desventaja de esta tecnologa el


hecho de que los dispositivos moleculares sintetizados en tanques qumicos tendran todava muchos defectos.
3. Computadoras ADN
Otro abordaje de la computacin molecular es la
transformacin de la molcula del ADN en dispositivo computacional. La idea es utilizar la doble
hlice del ADN para codificar una secuencia de datos: en lugar de la codificacin binaria (1 o 0) utilizada por la computacin clsica, recurrir a los cuatro cidos nuclicos (A,T,C y G).
La computacin por ADN se origin en 1994, cuando el matemtico Leonard Adleman de la Universidad de Southern California, utiliz molculas de
ADN para resolver el clsico problema del vendedor ambulante o camino hamiltoniano. En este
problema conceptual, el desafo era encontrar el
mejor camino pasando por varias ciudades, sin que
el hipottico vendedor tenga que visitar una ciudad ms de una vez.
Segn la publicacin de Adleman, que informa el
mtodo, para resolver las operaciones lgicas y aritmticas que requiere la solucin de este problema,
el autor gener una secuencia de ADN para cada
ciudad, las puso en un tubo de ensayo, aplic una
serie de operaciones de modo que la solucin del
problema pueda ser almacenada en por lo menos
una molcula y, finalmente, para eliminar soluciones falsas, utiliz enzimas:
Aprs avoir effectu ces codages, jai synthtis
les squences dAND complmentaires des
noms de ville et les squences des codes des
vols. Jai ensuite pris une pince de chaque
squence, environ 1014 molcules que jai
places dans un tube essai. Pour que le calcul
commence, jai simplement ajout de leau, de
la ligase, du sel et quelques autres composants
qui reproduisent les conditions qui rgnent
lintrieur dune cellule. En tout, jai utilis un
cinquime de cuillere caf de solution et,
une seconde plus tard, javais la solution du
problme du chemin hamiltonien.14

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Este mtodo es bastante promisorio. Adleman y


otros cientficos lo utilizaron en la resolucin de una
serie de problemas combinatorios complejos, como
por ejemplo la manipulacin de nmeros extensos.
Su design, una variedad de tubos con lquidos orgnicos, no contribuye sin embargo a promoverlo
al status de futuro sustituto de la laptop.
4. Computadoras cunticas
Estas computadoras se valen del movimiento rotatorio intrnseco de las partculas subatmicas
protones y neutrones parecen ser las candidatas
para codificar la informacin. As como las
computadoras electrnicas codifican informacin
en bits (valores binarios 1 o 0) que estn asociados
a la tensin elctrica de los transistores (conectado
o desconectado), las computadoras cunticas codifican datos en qubits (bit cuntico). Los qubits
son bsicamente representaciones de partculas
subatmicas que ocupan dos estados diferentes, que
pueden ser igualmente designados como 1 o 0.
Mientras tanto, a diferencia de un bit, que es gobernado por la distincin binaria 1 o 0, un quibit
puede ser simultneamente 1 y 0.

MIT Media Lab., vislumbraron una forma.16 En


primer trmino, decidieron trabajar con neutrones
y protones, ya que la nube de electrones los protege naturalmente de perturbaciones externas. Luego utilizaron la tecnologa de la resonancia magntica nuclear (NMR), ya bastante desarrollada y usada comercialmente en el escaneo del cuerpo humano, con el objetivo de manipular el movimiento
rotatorio de esas partculas subatmicas.
Segn lo expresan estos autores:
Say you want to carry out a logical operation
using chloroform something like, If carbon
is 1, then hydrogen is 0. You just suspend the
chloroform molecules in a solvent, and put a
sample in the spectrometers main magnetic
field to line up the nuclear spins. Then you hit
the sample with a brief radio-frequency pulse
at just the right frequency. The hydrogen spin
will either flip or not flip, depending on what
the carbon is doing exactly what you want for
an if-then operation. By hitting the sample
with an appropriately timed sequence of such
pulses, moreover, you can carry out an entire

Para Isaac Chuang, investigador del Almaden


Research Center de IBM, esta cualidad ambigua del
qubit en verdad una propiedad inherente a la mecnica cuntica, tiene poderosas consecuencias,
que se pueden demostrar con facilidad cuando pensamos en ms de 1 qubit:
These qubits could simultaneously exist as a
combination of all possible two-bits numbers:
(00), (01), (10), and (11). Add a third qubit and
you could have a combination of all possible
three-bit numbers: (000), (001), (010), (011),
(100), (101), (110) and (111). ... Line up a mere

quantum algorithm without ever once having


to peek at the nuclear spins and ruin the
quantum coherence.17
Una limitacin fundamental de una computadora
de cloroformo es el nmero reducido de qubits que
tiene. Actualmente, las computadoras cunticas
pueden desempear clculos triviales en hasta 3
tomos. Otra desventaja de la tecnologa cuntica
es la vulnerabilidad del material. Los qubits son
ultrasensibles: cualquier perturbacin puede cambiar la orientacin de los tomos computacionales,
ocasionando errores en el clculo.

40 qubits and you could represent every binary


number from zero to more than a trillion
simultaneously.15
La cuestin es: cmo implementar estas
computadoras? En 1996, despus de dos intentos
de construccin de una computadora cuntica uno
terico, como el de Peter Shor, y uno prctico, como
el de Seth Lloyd, Chuang y Neil Gershenfeld, del

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5. Biocomputadoras
Entre otros proyectos, el abordaje biocomputacional tal vez sea el ms extico. Desde el punto
de vista fsico-lgico, el circuito de una
biocomputadora se construye en base a 2 genes, los
cuales poseen la propiedad de ser mutuamente antagnicos. Esto significa que cuando un gen est
activo, vuelve al otro inactivo y viceversa. Adems

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120

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

de esto, el mecanismo, conocido por el nombre de


flip-flop, tambin produce una informacin visual.
Cuando se lo expone a un haz de luz lser, uno de
los genes genera una protena fluorescente, lo que
permite a un observador detectar cundo una clula oscila entre los estados.
El prximo paso es programar la clave biolgica,
es decir, intercambiar los estados convirtiendo a un
gen activo en inactivo, lo que se puede lograr por
medio de estmulos externos tales como la introduccin de sustancias qumicas o la alteracin de
la temperatura del ambiente.
Sistemas genticos de un bit fueron ya
implementados (como el de Tim Gardner de la
Universidad de Boston). Sin embargo, si consideramos que una computadora electrnica digital tpica almacena 50 billones de bits, esto nos lleva a
concluir que la transformacin de organismos vivos en sistemas computacionales todava debe esperar.
La idea de la clave gentica no es nueva. Segn
Roger Brent, director de investigacin del
Molecular Sciences Institute de Berkeley, las claves de 2 genes han sido creadas y utilizadas desde
1970. El problema es que para transformar organismos vivos en sistemas computacionales, los cientficos de la biocomputacin necesitan todava: 1)
conectar mltiples circuitos en una nica clula
(proyecto Genetic Circuits and Circuit Addressing,
de Adam Arkin, del Lawrence Berkeley National
Laboratory); y 2) combinar clulas en un conjunto
organizado (proyecto Amorphous Computing, de
Thomas F. Knight, del Artificial Inteligence
Laboratory, MIT).
En una entrevista concedida a Technology Review,
uno de los lderes de este proyecto, Tom Knight, al
examinar el futuro que la investigacin
biocomputacional puede tomar, estima que en un
futuro prximo esas mquinas biolgicas se utilizarn en aplicaciones del tipo inyeccin automatizada de insulina, band-aids inteligentes capaces
de analizar la herida e implementar
automticamente el tratamiento, y hasta un

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120

biochip, un sistema hbrido de clula, y circuitos


electrnicos capaces de detectar contaminacin por
alimentos u otras toxinas.18
Para Knight y otros investigadores, la
biocomputadora debe entenderse menos como una
propuesta para sustituir la computadora electrnica, que como una interfaz o dispositivo capaz de
manipular sistemas bioqumicos y de interconectar
la tecnologa informtica con la biotecnologa.
Knight sugiere: think of it as a process-control
computer. The computer that is runing a chemical
factory. The computer that makes your beer for
you.19
Es evidente que ninguno de los modelos propuestos est en condiciones de reemplazar a la computadora electrnica digital. Muchos de esos designs
existen todava slo en el papel. Incluso aquellos
que tienen sus prototipos operando son an muy
rudimentarios para rivalizar con la eficacia del silicio. Por ello, indica que en un futuro inmediato la
ley de Moore prevalecer.
Con relacin al futuro de la computadora electrnica digital, las estimaciones prevn que hasta el
ao 2020 los componentes se construirn cada vez
ms pequeos, con un nmero cada vez mayor de
transistores, cada vez ms rpidos, acoplados a cada
chip. Si este fuera el caso, qu haremos con los
billones de transistores en 2020?
En una entrevista para Time Magazine, Gordon
Moore profetiza:
Computers will became a lot more transparent
you wont recognize youre using one. With
advances in speech recognition, youll be able
to walk up, ask a question in English, and itill
dig out an answer. People with little education
are going to be able to participate. The digital
divide is goign to disappear. Electronics
systems will start doing what we want rather
than the other way around I hope.20
Amplificadores mentales
Antes de los transistores y de los circuitos integrados, las computadoras fueron utilizadas en proyec-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 121

tos especiales que, dadas las dimensiones y los costos que implicaban, podan hacer un mejor uso de
la tecnologa.
En los aos 50, la mayor parte de los cientficos de
la computacin crea que el desarrollo de la tecnologa de la computadora electrnica digital seguira el modelo de mquinas ms potentes y de mayores dimensiones, programadas por especialistas
que dominaran su lgica interna, para computar
nmeros extensos, clculos cientficos complejos o
procesar listas de datos. Otros cientficos y tericos menos ortodoxos (como Vannevar Bush,
J.C.R.Licklider, nombres que incluyen las distintas listas) imaginaron, por el contrario, que la tecnologa de la computadora tendra que estar al servicio de cualquier persona, como una herramienta
o prtesis que nos ayude a pensar: como
amplificadores mentales.

Consider a future device of individual use,


which is a sort of mechanized private file and
library. It needs a name, and to coin one at
random, memex will do. A memex is a device
in which an individual stores all his books,
records, and communications, and which is
mechanized so that it may be consulted with
exceeding speed and flexibility. It is an
enlarged intimate supplement to his memory.
It consists of a desk, and while it can
presumably be operated from a distance, it is
primarily the piece of furniture at which he
works. On the top are slanting translucent
screens, on which material can be projected
for convenient reading. There is a keyboard,
and sets of buttons and levers... In one end is
the stored material. The matter of bulk is well
taken care of by improved microfilm. Only a
small part of the interior of the memex is

En la edicin de julio de 1945 de la revista Atlantic


Monthly, Vannevar Bush publica el artculo As we
may think.21 Preocupado por el futuro de los cientficos what are scientists to do next?22 , Bush
quien haba sido, entre otras actividades, rector del
Massachusetts Institute of Technology (MIT) y director de la Office of Scientific Research and
Development, traza un state-of-the-art de las ciencia de posguerra.
Inspirado en los avances tecnolgicos de su tiempo all this is conventional, except for the
projection forward of the present-day mechanisms
and gadgetry23 y partiendo de la premisa de que
los mtodos de investigacin empleados por la ciencia (incluyendo la transmisin y revisin de los resultados obtenidos, su accesibilidad y el tiempo que
ocupa un investigador en seleccionar y almacenar
la informacin) eran inadecuados y anticuados,
Bush idea un dispositivo conceptual capaz de: 1)
almacenar todos los datos que componen el universo sgnico de un individuo; y 2) poner ese contenido fcilmente a disposicin para consulta.
Este dispositivo virtual, acuado por Bush con el
nombre de Memex no difiere significativamente de
la versin personal de la computadora (PC):

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121

devoted to storage, the rest to mechanism... On


the top of memex is a transparent platen. On
this are placed longhand notes, photographs,
memoranda, all sort of things. When one is in
place, the depression of a lever causes it to be
photographed onto the next blank space in a
section of the memex film.24
En Bush la idea de dedicar una computadora a un
interactor converge con otra nocin: la de que las
computadoras tendran que acomodarse a las necesidades humanas, en oposicin a la nocin de
adaptar al hombre a las limitaciones de la tecnologa. Configurada para el agente humano the
speed of action, the intricacy of trails, the detail of
mental pictures, is awe-inspiring beyond all else in
nature,25 Memex tiene como principal caracterstica ofrecer al interactor la posibilidad de seleccionar y linkear automticamente, mediante
indexacin asociativa, distintos tipos de datos casi
al instante. Esta caracterstica le vali a Bush una
posicin central en la investigacin del hipertexto.
Otro gur tecnolgico es J.C.R. Licklider. En dos
papers Man-Computer Symbiosis (1960) y The
Computer as a Communicatnios Device (de 1968,
en co-autora junto a Robert Taylor) Licklider ela-

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122

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

bora su visin sobre el futuro de la computacin.


En el artculo de 1960, relata que en la primavera y
verano de 1957 decidi investigar cmo un cientfico usaba su tiempo de trabajo. Haba observado,
como psiclogo acstico, investigador y profesor del
MIT, que los modelos utilizados por la ciencia para
comprender datos derivados de experimentos empricos tenan un ritmo acelerado, quedando muy
complejos, lo que requera la implementacin de
nuevos mtodos y herramientas. En un proceso de
auto-observacin, Licklider mont un cuadro detallado de sus actividades, lo que lo llev a la conclusin de que la mayor parte de las operaciones
implicadas en la reflexin de una investigacin eran
de hecho operaciones mecnicas, que podran realizar mejor las mquinas que los hombres. Como
describe el autor:

lives in the ovary of the fig tree, and there it


gets its food. The tree and the insect are thus
heavily interdependent: the tree cannot reproduce without the insect; the insect cannot eat
without the tree; together, they constitute not
only a viable but a productive and thriving
partnership. This cooperative living together
in intimate association, or even close union,
of two dissimilar organisms is called
symbiosis. Man-computer symbiosis is a
subclass of man-machine systems. There are
many man-machine systems. At present,
however, there are no man-computer
symbioses... The hope is that, in not too many
years, human brains and computing machines
will be coupled together very tightly, and that
the resulting partnership will think as no
human brain has ever thought and process

Throughout the period I examined, in short,

data in a way not approached by the

my thinking time was devoted mainly to

information-handing macines we know

activities that were essentially clerical or

today.27

mechanical: searching, calculating, plotting,


transforming, determining the logical or
dynamic consequences of a set of assumptions
or hypotehses, preparing the way for a decision
or an insight... The main suggestion conveyed
by the findings just described is that the
operations that fill most of the time allegedly
devoted to technical thinking are operatoins
that can be performed more effectively by
machines than by men.26
Ante estas evidencias, se le ocurri que el si el
wetware humano y el software-hardware de las
computadoras pudiesen cooperar de manera efectiva e ntima entre s, como en un acuerdo
simbitico, tanto la mente humana podra pensar
como las computadoras, como stas procesar datos como nunca antes.
En la introduccin del artculo citado, Licklider recurre a una metfora biolgica para ejemplificar el
modelo de simbiosis que estaba proponiendo:
The fig tree is pollinated only by the insect
Blastophaga grossorun. The larva of the insect

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122

En el modelo de simbiosis imaginado por Licklider,


agente humano y computadora contribuyen de
manera inseparable. Al hombre le toca definir los
criterios y evaluar los aportes. l determina los
objetivos, formula las hiptesis, imagina los mecanismos, los procedimientos y los modelos. La computadora convierte las hiptesis formuladas en
modelos de test, los testea basndose en los datos
acumulados por el interactor durante el proceso,
simula los mecanismos, ejecuta los procedimientos y presenta los datos al agente humano que, a su
vez, los evala.
El mayor y ms serio obstculo que Licklider encontr en la implementacin de su modelo fue el
sistema de comunicacin y manipulacin de datos
vigente. Algunas diferencias entre las partes (por
ejemplo, lenguaje humano versus lenguajes de programacin) todava deben ser superadas.
La metfora de la computadora personal asociada
a una interfaz grfica interactiva (que tiene su modelo standard en un conjunto de dispositivos: una
computadora, un monitor color, un mouse, un drive

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 123

CD-ROM, una placa de sonido y dos parlantes) fue


introducida en 1962 por el cientfico de la computacin Ivn Sutherland, con la creacin del programa Sketchpad. Desde entonces, adems del crecimiento continuo en la capacidad informtica profetizado por la ley de Moore, cambiaron los principios y los mtodos que permiten crear interfaces
ms eficientes.
Las actuales investigaciones sobre la interaccin
humano-computadora que se desarrollan en un
gran nmero de centros universitarios y en la industria respectiva, se concentran principalmente en
tres reas: 1) percepcin y cognicin humanas; 2)
interfaces que expanden las posibilidades
representacionales ms all de la metfora
bidimensional del desktop; y 3) trabajo cooperativo va computadora.
Tomadas en forma colectiva, esas ideas representaron un cambio radical en la orientacin terica y
prctica dentro del mbito de la interaccin humano-mquina. La direccin evolutiva de la computacin, asociada al papel del interactor, fue un factor relevante para el desarrollo de sistemas
interactivos e inmersivos, como los sistemas de realidad virtual. Sin la computadora personal y las
interfaces asociadas, las tecnologas de los sistemas
de realidad virtual no podran construirse. Un mundo virtual es un modelo computacional que se ve,
se oye, se huele y se toca. En este mundo, la comunicacin con la mquina no se da por medio de la
programacin mediante cdigos, sino desplazndonos, mirando en todas las direcciones y utilizando las manos y otras partes del cuerpo para manipular objetos.

Notas y referencias
1 Despreciados los dispositivos pre-tecnolgicos como el
baco o el boulier (placas que utilizan notacin
posicional y, por lo tanto, introducen la nocin de
cero), las primeras mquinas de calcular se originan en
las investigaciones tericas de John Neper y en la
mecnica de los artefactos autmatas. O sea, las
mquinas calculadoras surgen de la unin de dos

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123

trminos: la formalizacin de la aritmtica, primero, y


su implementacin en la tecnologa de los artefactos
autmatas, segundo.
A comienzos del siglo XVII, Neper investiga las
relaciones entre progresiones aritmticas y geomtricas
introduciendo, en 1614, la teora de los logaritmos, que
trata las multiplicaciones realizadas mediante
adiciones. Nueve aos ms tarde, el matemtico
alemn Wilhelm Schickard concibe basndose en las
tablas logartmicas de Neper y en el principio utilizado
en los autmatas, en el que patrones metlicos
dispuestos en un tambor controlan automticamente
las acciones de una mquina un dispositivo que se
conoci con el nombre de Relgio Calculante.
Un ao despus, en 1624, el filsofo, matemtico e
inventor francs, Blaise Pascal, construye la Pascalina,
mquina de calcular mecnica capaz de computar, por
medio de engranajes, adiciones y sustracciones. Esta
mquina causara sensacin. Aunque su capacidad se
limitara a dos operaciones aritmticas, con la Pascalina
surge la idea de que tareas que previamente requeran
razonamiento humano podran ser, mediante un
artefacto mecnico, desempeadas automticamente.
Su xito inspir a Gottfried W. Leibniz el desarrollo de
la Stepped Reckoner. Este artefacto mecnico (an
cuando aparentemente nunca haya funcionado de un
modo adecuado) permitira tambin multiplicar y
dividir a travs de repetidas operaciones de adicin.
Recordemos que esas mquinas de calcular mecnicas
ya incorporan algunos principios esenciales de los
dispositivos electrnicos recientes: Los dgitos fueron
representados por posiciones angulares de ruedas
dentadas que avanzaban para sumar, retrocedan para
restar, a travs de una posicin lineal de las barras
dentadas que se movan adelante o atrs. La
comunicacin se llevaba a cabo a travs de otra barra
dentada que se mova longitudalmente y de ejes
rotativos. La conexin se lograba mediante el proceso
de mecanismos de interconexiones internas y externas,
por medio de engranajes. Por ltimo, teclas y palancas
permitan un input y ruedas cuyas posiciones
permitan leer o imprimir permitan un output en:
Burks, Alice R y Burks, Arthur W., The First Electronic
Computer: the Atanasoff story, The University of
Michigan Press, Michigan, 1988, p. 259.
2 Swade, Doron D., Redeeming Charles Babbages
Mechanical Computer en: Scientific American,
febrero, n 62-67, 1993, p. 62.
3 Swade, op. cit., p. 63. Nota del traductor:Cada dgito
de un nmero mltiplo es representado por una rueda
dentada giratoria, o una figura giratoria, con nmeros
decimales. El control del mecanismo asegura que slo

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124

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

los valores de un nmero entero, representado por


posiciones de la figura giratoria, son vlidos (en ingls
en el original).
4 Swade, op. cit., p. 64. Nota del traductor: La
maravillosa pulpa y fibra del cerebro ha sido sustituida
por hierro y latn; l ha enseado a pensar a esta
maquinaria (en ingls en el original).
5 Stan Augarten, Bit by Bit: an illustrated history of
computers, Ticknor and Fields, New York, 1984, pp.
63-64. Nota del traductor: La Analytical Engine tena
una memoria RAM que consista de 1000 palabras de
cincuenta dgitos decimales cada una, equivalentes a
alrededor de 175,000 bits. El nmero podra ser
recuperado de cualquier lugar, modificado y guardado
en cualquier otro lugar. Tena un lector de tarjetas
perforadas e inclua una impresora, an cuando
deberan pasar otros cincuenta aos para que se
inventaran las mquinas de escribir. Tena una unidad
central de procesamiento (CPU) que podra ejecutar los
tipos de operaciones lgicas y aritmticas que los CPU
ejecutan actualmente. Lo ms importante: tena una
unidad especial de almacenaje para el software con un
lenguaje muy similar al de las computadoras de hoy en
da.
6 Ray Kurzweil, The Age of Spiritual Machines: when
computers exceed human intelligence, Viking Penguin,
New York, 1999, p.67. Nota del traductor: Ella
describe las especulaciones de Babbage y de s misma
sobre la capacidad de la Analytical Engine, y de futuras
mquinas como sta, para jugar al ajedrez y componer
msica. Finalmente llega a la conclusin de que aunque
las operaciones de la Analytical Engine no puedan ser
consideradas como pensamiento propiamente dicho,
podran sin embargo realizar actividades que por otra
parte requeriran de una aplicacin extensiva del
pensamiento humano (en ingls en el original).
7 Burks, Alice R. y Arthur W. Burks, The First Electronic
Computer: the Atanasoff story, The University of
Michigan Press, Michigan, 1988, pp. 260, 346-347.
8 La primera computadora operacional programable, la
Z-3, fue desarrollada por un alemn, el ingeniero civil
Konrad Zuze, en 1941. Zuze, que como Babbage, quera
facilitar el clculo en aplicaciones de ingeniera civil,
termin por no recibir el apoyo de su gobierno ni
tampoco, en el perodo de posguerra, de la comunidad
internacional.
9 Kliby tuvo la idea de asociar transistores, dodos y
otros dispositivos electrnicos en una nica lmina de
silicio. Noyce, a su vez, imagin que las conexiones
podran ser pintadas mediante fotomicrolitografa, en
vez de soldadura y de los hilos de oro, utilizados por

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Kilby para conectar los componentes de su circuito


integrado.
10 Mann, Charles C., The end of Moores law? en:
Technology Review, edicin especial: The Future of
Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 4248, 2000, p. 44. Nota del traductor: La complejidad
[de circuitos integrados de bajo precio] se increment a
razn de dos veces por ao, escribi. Entonces de esto
extrajo una regla y extendi la lnea hacia el futuro.
sta pas el tope de su grfico hasta la estratsfera. A
largo plazo..., Moore argument, no hay motivos para
no creer que la lnea de crecimiento seguir constante
por al menos diez aos.
11 Kaku, Michio, What will replace silicon? en: Time
Magazine, June 19, 62-63, 2000, p. 62. Nota del
traductor: Eventualmente los transitores sern tan
minsculos que sus componentes tendrn una medida
cercana a la de las molculas. En esas increblemente
minsculas distancias, las grotescas reglas de la
mecnica cuntica dejan de regir, permitiendo a los
electrones saltar de un lugar a otro sin pasar a travs
del espacio que hay en el medio. Como el agua de una
manguera de bombero, los electrones saldrn como un
chorro a travs de alambres y aisladores del tamao de
un tomo, causando cortocircuitos fatales.
12 Kaku [11] p. 62. Nota del traductor: Los
componentes de los transitores se estn acercando
rpidamente al temible primer punto lmite cuando el
ancho de los componentes del transistor alcanza 1
micron y sus aisladores tienen un grosor de slo unos
pocos tomos (en ingls en el original).
13 Rotman, David, Molecular Computing en:
Technology Review, edicin especial: The Future of
Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 5258, 2000, p. 54.
14 Adleman, Leonard, Calculer avec lAND en: Pour la
Science, n. 252, Octubre, 56-63, 1998, p. 60. Nota del
traductor: Despus de haber realizado esas
codificaciones, sintetic las secuencias de ADN
complementarias de los nombres de ciudad y las
secuencias de los cdigos de los vuelos. Luego tom una
pizca de cada secuencia, alrededor de 1014 molculas
que ubiqu en un tubo de ensayo. Para que el clculo
comenzara, simplemente agregu agua, sal, y otros
componentes que reproducen las condiciones que
reinan en el interior de una clula. En total utilic un
quinto de cucharadita de caf de solucin y, un segundo
ms tarde, ya tena la solucin al problema del camino
hamiltoniano.
15. Waldrop, Mitchell M., Quantum Computing en:
Technology Review, edicin especial: The Future of

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 125

Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 6066, (2000), p. 62. Nota del traductor: Estos qubits
podran existir en simultneo como una combinacin
de todos los posibles nmeros 2-bits: (00), (01), (10) y
(11). Agregue un tercer qubit y podr tener una
combinacin de todos los posibles nmeros 3-bits:
(000), (001), (010), (011), (100), (101), (110) y (111)....
Llevando esto a uno 40 qubits podra representar cada
nmero binario desde cero a ms de un trilln
simultneamente.
16 Gershenfeld, Neil & Chuang, Isaac, Calcul Quantique
avec des Molcules en: Pour la Science, n 250,
Agosto, 60-65, 1998.
17 Waldrop, op. cit., p. 64. Nota del traductor: Digamos
que usted quiere llevar adelante una operacin lgica
utilizando cloroformo algo as como si carbon es 1,
entonces hidrogeno es 0. Slo debe suspender las
molculas de cloroformo en un solvente y poner la
muestra en el campo magntico principal del
espectrometro para ordenar las vueltas nucleares.
Luego golpear la muestra con un breve pulso de radio
frecuencia slo hasta la frecuencia correcta. La vuelta
de hidrgeno reaccionar o no, depende de qu est
haciendo el carbn exactamente lo que desea para
una operacin de causa y efecto. Atacando la muestra
con una secuencia temporal apropiada de aquellos
pulsos, adems, usted puede llevar a cabo un algoritmo
cuntico entero sin haber tenido que atisbar ni
siquiera una vez las vueltas nucleares y arruinar la
coherencia cuntica (en ingls en el original).
18 Garfinkel, Simon L, Biological Computing en:
Technology Review, edicin especial: The Future of
Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 7077, 2000, p. 72.
19 Garfinkel, op. cit., p. 70. Nota del traductor: Piense
esto como una computadora que controla un proceso.
La computadora que hace funcionar una fbrica
qumica. La computadora que hace cerveza para usted.
20 Taylor, Chris, Gordon Moore Q & A en: Time
Magazine, June 19, 63, 2000 p. 63. Nota del traductor:
Las computadoras sern mucho ms transparentes
usted no querr reconocer que est utilizando una.
Con avances en reconocimiento del habla, usted ser
capaz de andar, hacer una pregunta y obtener una
respuesta. Gente poco formada va a ser capaz de
participar de esto. La divisin digital est a punto de
desaparecer. Los sistemas electrnicos comenzarn por
hacer lo que nosotros queremos antes que de la otra
manera. Eso espero.
21

Bush, Vannevar, As we may think en: Atlantic


Monthly, 176 (1), July, 101-108, 1945. Versin on-line:

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http://www.isq.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/vbushall.shtml.
22 Bush, op. cit, introduccin.
23 Bush, op. cit., p. 7.
24 Bush op. cit, p. 6. Nota del traductor: Considero un
futuro invento para uso individual, que es una suerte
de archivo y biblioteca privados mecanizados. Necesita
un nombre, y para crear uno al azar, este ser
memex. Un memex es un proyecto en el cual un
individuo almacena sus libros, grabaciones y
comunicaciones, y que dispone de un mecanismo por el
cual puede ser consultado con una gran rapidez y
flexibilidad. Es un suplemento ntimo y amplio para su
memoria. Consiste de un escritorio, que en tanto puede
ser operado presumiblemente a distancia, en principio
se trata de un mueble con el cual puede trabajar. En la
parte superior translcidas pantallas permiten ver el
material proyectado para su lectura. Hay un teclado y
sets de botones y palancas... En un extremo est el
material guardado. De la cuestin del volumen se
ocupa un microfilm mejorado. Slo una pequea parte
del interior del memex est dedicada al
almacenamiento, el resto al mecanismo... En la parte
superior del memex hay una platina transparente. En
la misma se ubican anotaciones a mano, fotografas,
apuntes, toda suerte de cosas. Al accionar una palanca
esto es fotografiado hasta el siguiente espacio en blanco
en una seccin del memex film.
25 Bush, op. cit., p. 6. Nota del traductor: La velocidad
de la accin, el entramado de los rastros, el detalle de
las imgenes mentales, se inspira temerosamente ms
all de toda otra cosa en la naturaleza.
Licklider, J. C. R., Man-Computer Symbiosis.
Versin on-line: http://memex.org/licklider.pdf,p7.
Nota del traductor:A travs del perodo examinado,
brevemente, mi tiempo pensante fue dedicado
principalmente a actividades que eran esencialmente
oficinescas o mecnicas: buscar, calcular, plotear,
transformar, determinar consecuencias lgicas o
dinmicas de un conjunto de presunciones o hiptesis,
preparar el camino para una decisin o el
discernimiento de algo... La principal sugerencia, a la
que me condujeron los hallazgos recin descriptos, es
que las actividades que ocupan la mayor parte del
tiempo supuestamente dedicado a la reflexin tcnica
son operaciones que pueden ser realizadas ms
eficazmente por mquinas que por hombres.

26

27 Licklider, op. cit., pp. 1-2. Nota del traductor: La


higuera es polinizada solamente por el insecto
Blastophaga grossorun. La larva del insecto vive en el
ovario de la higuera y all encuentra su alimento. El

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

rbol y el insecto son as fuertemente


interdependientes: el rbol no puede reproducirse sin
el insecto; el insecto no puede alimentarse sin el rbol;
juntos, constituyen no slo una sociedad viable sino
tambin productiva y floreciente. Esta cooperativa vida
conjunta en ntima asociacin, o incluso en cerrada
unin, de dos organismos diferentes se denomina
simbiosis. La simbiosis hombre-computadora es una
subclase de sistemas hombre-mquina. Hay varios
sistemas hombre-mquina. Sin embargo, en el
momento presente, no existen simbiosis hombrecomputadora... La esperanza es que, en no muchos
aos, el cerebro humano y las computadoras se acoplen
muy estrechamente y que el resultado de esta sociedad
piense como ningn cerebro humano ha pensado
jams y procese datos de un modo nunca alcanzado por
ninguna mquina informtica tal como las que
conocemos hoy.

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LA REVOLUCIN TELEFNICA DE
LA IMAGEN DIGITAL
Wolfgang Schffner

El anlisis de la relacin de las tecnologas digitales


con el arte y, en especial con el campo de la imagen, se enfoca normalmente en la computadora,
dado su impacto en casi todos los campos de la produccin cultural y artstica que se inicia en la dcada de 1970. En ese contexto, la imagen surgi como
un escenario, que puede considerarse tcnico, cientfico o artstico. De tal modo, el anlisis y la produccin de la imagen ganaron otro lugar, saliendo
de su papel de objeto de la historia del arte y transformndose en un medio tcnico, ntimamente vinculado con los algoritmos, los dispositivos tcnicos
y los medios electrnicos.
Sin embargo, desde el comienzo la relacin de la
imagen con la tecnologa digital fue a pesar de la
retrica de la invasin de las imgenes una relacin sumamente antagnica: la computadora como
mquina simblica procesa smbolos de la lgica
binaria, reuniendo el clculo y la operacin lgica
en un mismo algoritmo. De tal modo, estos
algoritmos pueden interpretarse como operaciones
lgicas con letras y nmeros, ya que los nmeros y
las letras forman parte del cdigo alfanumrico. No
obstante, las imgenes no se constituyen a travs
de smbolos secuenciales del cdigo alfanumrico
y, en este sentido, tampoco forman parte del sistema operativo digital. Las imgenes pueden ingresar y ser procesadas en la computadora slo a travs de su transformacin en smbolos secuenciales
de dicho cdigo.
Por eso, esa relacin entre la imagen, la computadora y la pantalla que parece tan natural y esencial de la tecnologa digital es una relacin difcil
y compleja: la computadora no es una tecnologa

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de imgenes. A raz de ello, el paso del cine y del


video a la imagen digital constituye un profundo
cambio de rea. En efecto, podra decirse que la
imagen todava no lleg completamente a la tecnologa digital.
En el contexto de la generacin de la imagen digital,
este trabajo se enfoca en la pantalla, como un elemento esencial para la relacin entre la tecnologa
digital y la imagen. Curiosamente, una de las revoluciones ms importantes de la imagen ocurrida en
los ltimos aos no tuvo lugar en la computadora
en sentido estricto, sino, y casi irnicamente, en el
telfono, ese medio para comunicarse acsticamente a distancia.
El telfono tuvo desde los aos 30 un desarrollo
paralelo al de la computadora, aunque se le prestara poca atencin y se lo considerara como una tecnologa propia del siglo XIX. En la gran historia de
la tecnologa digital enfocada siempre en la computadora como escenario principal de todos los
desarrollos el telfono apenas aparece, quedando
como un dispositivo menos impactante y reemplazado paulatinamente por las comunicaciones a travs de la computadora.1
Mientras durante las ltimas dcadas del siglo XX
la computadora pareca definir el escenario principal de las tecnologas digitales, ocurra, al mismo
tiempo, un desarrollo mucho menos visible ligado
a una nueva era para la tecnologa telefnica. Desde la invencin de los primeros circuitos lgicos por
Claude Shannon en su tesis de maestra A Symbolic
Analysis of Relay and Switching Circuits (1936),
en la que analiz la optimizacin de los interruptores de sistemas telefnicos,2 y desde que los Bell

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Labs se convirtieran en el mayor laboratorio para


el desarrollo de la tecnologa digital, hasta la reciente revolucin de medios tcnicos en el contexto del telfono celular, el telfono siempre jug un
papel importante en el campo de las tecnologas
digitales.
El desarrollo del telfono mvil empez paralelamente en la dcada de 1950, tanto en los laboratorios Bell Labs como en Motorola, pero recin en
1983 se present el primer equipo en el mercado,
un ao antes de la famosa presentacin de la computadora personal de 1984. Por ms de una dcada
el uso del celular no se expandi significativamente.
Pero en la primera dcada del siglo XXI se observa
que, asombrosamente, el telfono ha logrado uno
de los papeles ms importantes para el desarrollo
contemporneo de la computadora: el celular, con
su uso verdaderamente masivo, incorpora la computadora personal y no al revs, y tambin puede considerarse el rea de los cambios ms radicales de las interfaces entre la mquina digital y el
hombre.
Pero, qu objeto es, en realidad, el telfono celular de uso contemporneo? La movilidad, la
minimizacin y la hibridacin parecen ser las caractersticas ms importantes de este nuevo objeto. Estas propiedades, combinadas con la tecnologa inalmbrica y las potentes bateras, fueron desarrolladas, sobre todo, para la tecnologa de la radio porttil. Mientras que los pasos iniciales para
la minimizacin de las primeras computadoras
como ENIAC o MARC I fueron dados a raz del inters de la US Air Force en la creacin de
computadoras livianas para los aviones, el segundo paso la minimizacin del aparato se lig al
desarrollo de instrumentos porttiles como los telfonos mviles.
En las pginas que siguen, se intenta esbozar brevemente tres elementos que deberan permitir la
descripcin del desarrollo histrico y del diseo
actual del telfono celular, ese escenario clave para
la revolucin de la pantalla digital y, como tal, de la
imagen digital. Primero se describir el telfono
celular como un dispositivo sumamente hbrido que

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incorpora una serie de diferentes medios tcnicos.


Uno de los cambios de mayor importancia causado
por el celular es la separacin del telfono de su
lugar fsico y arquitectnico. La movilidad, por otro
lado, se analizar con sus efectos de minimizacin
de las interfaces. Todo eso crea nuevas condiciones para una revolucin de la imagen digital.
1. El telfono como medio hbrido
Desde su primer lanzamiento en 1983, el celular se
convirti en un telfono cada vez ms liviano y que
iba incorporando otros elementos. El celular actual
conjuga una serie de tecnologas de comunicacin
incorporndolas como componentes de un nuevo
tipo de dispositivo digital. Al telfono se le aadieron teclas para letras y un visor (display) para mostrar el nmero marcado y, posteriormente, una
pantalla para mostrar cortos mensajes telegrficos.
Esa pantalla, adems, se convirti en una pantalla
para las imgenes de una cmara fotogrfica incorporada al telfono, lo que tambin hizo posible agregar la telegrafa de imgenes y, de tal modo, la produccin, transmisin y recepcin de imgenes
digitales. Durante los ltimos aos se agregaron el
acceso a la web y los componentes de una PC. De
tal manera, el celular se compone de un telfono
con un micrfono y un auricular, un teclado de
nmeros y letras, un sistema telegrfico para textos e imgenes (short message system y telegrafa de imgenes), una cmara fotogrfica y una video cmara, un grabador de msica, una computadora con una pantalla, memoria, conexin
inalmbrica a Internet y un control remoto para
otros aparatos. La serie de elementos que constituyen el celular es una serie abierta; como pregona
un eslogan de Nokia: Phones should be open to
anything, o No es slo una cosa, son muchas.3
Todos estos diferentes componentes se renen en
un objeto nuevo, un aparato de comunicacin
inalmbrico llamado telfono celular. Pero aunque
todava se llama telfono como es el caso de una
de las versiones ms avanzadas, el iPhone, no est
claro si su uso ms importante contina siendo la
transmisin de mensajes acsticos.
Desde el comienzo de los 90, el creciente nmero

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de usuarios y el cambio completo de los hbitos


relacionados con el uso de telfonos mviles demuestra el tremendo impacto social del celular. Ese
impacto va mucho ms all del telfono,
involucrando una nueva relacin entre comunicacin y espacio-tiempo, y un cambio profundo de
las interfaces para la imagen digital.
2. De la Cabina a la Clula
Los celulares muestran una extraa mezcla de telgrafo y telfono. Desde una perspectiva histrica, el telfono reemplaz bastante rpido la comunicacin por telgrafo: ya desde 1915 el sistema del
telfono incorpor la telegrafa. Eso fue posible a
travs de la divisin de la lnea de transmisin en
dos diferentes bandas de frecuencias que permiti
mandar mensajes telegrficos en los cables de telfono.4 La telegrafa fue transformada de tal modo
en una frecuencia especfica del telfono. Telegrafa y telefona, sin embargo, se relacionaban ntimamente con un lugar fsico, con la oficina de correo y de telgrafos. Sobre todo el desarrollo de la
cabina telefnica muestra la creacin de un espacio arquitectnico especfico para enmarcar e incorporar el telfono. El usuario realmente entraba
en el telfono, que ms que un aparato era tambin
el espacio acsticamente aislado de la cabina. Si
comparamos la intimidad de este espacio cerrado
con los baos pblicos, se nota la similitud del diseo. La intimidad y discrecin, propias tambin
del confesionario y de la cabina electoral,5 transformaron el tradicional secreto postal, factor importante de la telecomunicacin, en un objeto arquitectnico. Mientras que la cabina telefnica cre
un aislamiento acstico con paredes transparentes
de vidrio, el bao organizaba el aislamiento visual
del espacio interno a travs de paredes opacas. En
ambos casos, sin embargo, se disearon conjuntos
de cabinas en serie para el uso masivo en el espacio
pblico. Durante las primeras dcadas del siglo XX
estas cabinas se extendieron en el espacio pblico
por todos lados y se transformaron en un objeto
omnipresente.
La historia del telfono pblico, sin embargo, empieza ya en el siglo XIX. El 12 de enero de 1881 se

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instalaron en Berln los primeros telfonos pblicos, desde donde se podan hacer llamadas telefnicas de cinco minutos. El ticket para la llamada se
compraba en el Correo, donde se ubicaron las primeras cabinas telefnicas, construcciones de madera con aislamiento acstico.6 Durante la dcada
de 1920, la cabina telefnica se construy como
lugar accesible en cualquier sitio del espacio pblico. En 1924 el arquitecto britnico Giles Gilbert
Scout gan el concurso para el diseo de cabinas
telefnicas de la British Post Office, naciendo el
famoso kiosco telefnico rojo, con su modelo K2
(1924), K3 (1930) y, finalmente, en 1935, el K6, que
se impuso en cada esquina, en cada rincn de Inglaterra.7 El diseo original fue inspirado por otro
espacio mnimo: la tumba del arquitecto ingls
John Soane en el cementerio de St. Pancras Old
Church de Londres.8
El omnipresente espacio mnimo de la cabina telefnica puede considerarse la arquitectura ms importante de la telecomunicacin del siglo XX. En
Alemania se establecieron reglas especiales para la
estandardizacin de las cabinas telefnicas en 1932:
Los telfonos pblicos se situarn generalmente
en cabinas telefnicas que son propiedad del Correo. Las casas pequeas se disearn de la manera ms uniforme posible segn los planos oficiales.
Habr cabinas con una base de 1 x 1 m y otras de
1.3 x 1.3 m.9
Comparando el diseo de las primeras cabinas y su
evolucin se puede ver que se trata de un extraordinario objeto arquitectnico: un espacio mnimo
de comunicacin que encierra a la persona entera
en una posicin ms bien incmoda dentro de una
suerte de tubo vertical. Ninguna silla invita a quedarse o a hablar ms tiempo. La telecomunicacin,
al menos en su perodo inicial, no era un acto prolongado en el tiempo. La economa de la brevedad
telegrfica, uno de los impactos ms importantes
de los mensajes telegrficos en la comunicacin
humana, afect tambin a la comunicacin telefnica.
El telfono, adems, instal la sincrona de transmitir y recibir mensajes, dado que las seales de

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

los mensajes acsticos no se graban en el lugar del


receptor como ocurre con los mensajes telegrficos. El sonar de la campanilla lleg a ser la seal
para la comunicacin y, de tal manera, el espacio
acstico donde la campanilla poda escucharse se
transform en una parte esencial del telfono como
tal. Eso significa que en vez de vincularse al lugar
concreto de la pared donde se fijaba, todo el espacio circundante (el departamento, la oficina, etc.)
constituy una parte arquitectnica esencial del
telfono. Mientras que la cabina del telfono pblico aislaba y limitaba el espacio de la comunicacin a un espacio mnimo, la campanilla del telfono privado defina un espacio acstico de accesibilidad ampliada. Es como la campana del reloj de
torre que, desde la Edad Media, organizaba el ritmo de las horas para toda la ciudad: pero ahora se
trata de un momento arbitrario y poco predecible,
que crea una alerta constante y organiza un nuevo
comportamiento disciplinado para la telecomunicacin.
El telfono del siglo XX sufri un gran cambio a
finales del siglo XX por el uso masivo de celulares
y, en correspondencia, el menor uso y la reduccin
del nmero de telfonos pblicos. Este cambio tambin fue acompaado en muchos pases por el cambio de redes telefnicas analgicas a redes
digitales.10 Aunque el celular todava parece ser un
telfono, representa, sin embargo, un cambio fundamental del espacio-tiempo de la telecomunicacin: los telfonos inalmbricos significan, sobre
todo, una movilidad que desconecta al telfono de
su espacio arquitectnico y su direccin fija. Un
aparato mvil que funciona casi en todos los lugares reemplaz al aparato fijo y a la cabina. La propia posicin del celular se hizo cada vez ms irrelevante para su uso: la fijacin arquitectnica y
topogrfica fue cambiada por la fijacin personal.
Desde que el celular sigue los movimientos de su
usuario, el espacio de accesibilidad se extendi
enormemente: no hay lmite espacial ni temporal
para su uso, uno puede conectarse en cualquier sitio y el usuario obedece an ms rpido a la exigencia del sonar. El celular significa comunicacin
y control permanentes.

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Aunque parece completamente desconectado del


espacio arquitectnico, el celular est involucrado
en una nueva arquitectura. La clula del celular
no es ms la cabina. La nueva clula es una gigante
arquitectura virtual y de antenas: situadas en las
esquinas de clulas hexagonales formadas por ellas
mismas, el alcance de las antenas cubre todo el espacio de la comunicacin celular. Es como si las
cpulas hexagonales virtuales cubrieran un espacio tridimensional con sus seales de diferentes frecuencias.11
Imagen: Clulas hexagonales de antenas

Ese espacio virtual define el nuevo espacio de telecomunicacin, donde el celular en movimiento cruza constantemente las fronteras virtuales entre las
clulas de diferentes frecuencias, cuando la seal
de una clula se debilita y la seal de la otra clula
se hace ms fuerte: Handoff occurs when the
cellular systems central controller determines that
a mobile unit is experiencing low signal strength
on its assigned channel and sends a signal to the
mobile unit to change its transmit and receive
frequencies into the channel set of the new cell.12

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En los inicios del diseo tecnolgico permaneca


como una incgnita cmo resolver el problema de
localizar el celular dentro de la grilla de clulas:
It was assumed that it would be necessary to
monitor the physical location of each mobile
unit and assign it to the geographically nearest

como fueron introducidos en la computadora con


los modelos de la mquina de escribir, el RADAR y
el tubo de rayos catdicos de la televisin. En el
caso de los celulares todo se ha modificado: la
implosin del tamao del teclado y de la pantalla
se ha visto forzada por el diseo de un aparato mvil
y liviano.

cell base station to prevent mobile units from


interfering with other units in nearby cells.
However, after the early trials, it became
evident that signal strength alone, not physical
location, was the best criterion for making
handoff decisions (p.12).
Eso significa que el cambio de clula, el handoff,
normalmente no est localizado en el celular en un
sentido topogrfico. Pero el desarrollo actual de los
celulares parece cambiar este aspecto fundamental: compaas como Nokia han introducido un servicio que puede identificar la posicin (location
based services, LBS), elemento que transformar
al celular en una unidad de comando y control. Esta
re-localizacin del telfono mvil permite al usuario conseguir informaciones sobre el tiempo local,
sobre la navegacin de su auto, informaciones
personalizadas sobre el recorrido diario, el horario
del subte, la compra en lnea del boleto, la propaganda local, etc. Adems, el Find Friend system de
AT&T (1991) tiene como interface una pantalla
WAP que permite localizar personas en el espacio
fsico como en un mensajero instantneo.13
Esas versiones aparentemente amables para localizar gente representan, en realidad, una de las caras del creciente control social, posible a travs de
la localizacin de los celulares realizado por las Cell
IDs o la recepcin de la potencia de seales.
3. Minimizacin de Interfaces
Cuando pensamos en la implosin espacial del
hardware de las primeras computadoras, la nica
constante reside en el tamao estable de las
interfaces hombre-mquina: la pantalla y el teclado, que parecieron definir una suerte de barrera fisiolgica que no permita reducirlos del mismo
modo que los micro-chips. De tal manera, estas dos
interfaces mantuvieron su tamao original, tal

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En el inicio, el diseo del teclado del celular se vincul con el teclado de nmeros de las mquinas
calculadoras, marcando un cambio importante
comparado con el teclado de la mquina de escribir. Pero en ese teclado se incorporaron tambin
las letras (nueve teclas con letras) para permitir
tambin la escritura de mensajes textuales.
En la actualidad, el enorme xito del Short Message
System en los celulares parece correlativo a la disminucin de los mensajes telefnicos. La brevedad
tambin afecta a los textos, transmitidos con abreviaturas que crean un nuevo vocabulario para estos mensajes cortos, cuya extensin fue limitada a
160 caracteres. En este sentido, las discusiones sobre el mejor cdigo telegrfico de fines de siglo
XVIII,14 reaparecen doscientos aos ms tarde. La
bsqueda actual de algo similar a los lenguajes
pasigrficos, que intentan representar las palabras
a travs de un solo signo con el objetivo de reducir
la cantidad de seales y de acelerar la comunicacin telegrfica del SMS, se discuti antes, en el
comienzo de la poca de la telegrafa. Pero entonces esos cdigos cortos fracasaron y no fueron
implementados en el sistema telegrfico. La irrupcin de la telegrafa ocurri con la estrategia opuesta: en vez de reducir la cantidad de seales por
mensaje, el cdigo Morse realiz un aumento decisivo de la cantidad de seales acompaado por un
diseo de una interface completamente nueva.15 El
cdigo Morse usa hasta tres seales por letra. Esta
decisin, sin embargo, tena una razn evidente:
representa el cambio de un lenguaje para los seres
humanos a un lenguaje para las mquinas. Para
garantizar la estabilidad y la exactitud de la transmisin de las seales era menos importante satisfacer las necesidades del actor humano que las del
sistema tcnico. Con slo dos seales punto y l-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nea, esta sencilla pero fundamental diferencia poda configurar la manera ms rpida y correcta de
transmitir informaciones. La interface que permita producir estas seales intermitentes era an ms
sencilla: una sola tecla permita mandar cualquier
texto. El mero acto de dos pulsos diferentes de la
misma tecla poda generar y transmitir toda la comunicacin humana.
Si comparamos esta interface radical con los teclados diseados algunas dcadas ms tarde para las
mquinas de escribir, podemos observar el diseo
diferente de una interface revolucionaria para la
transmisin del lenguaje. Mientras que el estndar
mecnico del teclado de la mquina de escribir estaba profundamente relacionado con la historia de
la imprenta cada letra tena su propio tipo, el
estndar electromecnico de la telegrafa adapt la
transmisin del lenguaje a un nuevo medio elctrico, a dos seales diferenciales.
Actualmente, los teclados de los celulares por lo
general no continan ese camino de la
minimizacin radical. En el caso de los celulares,
se aplic el teclado de la calculadora, reemplazando el disco de los telfonos fijos.16 Pero notablemente, el teclado del telfono invirti el diseo de
las calculadoras de diez teclas numerales,17 quizs
como resultado de una gnesis diferente. El telfono con su disco rotatorio y la agrupacin en el sentido contrario a las agujas del reloj sita el 1 arriba y el 0 abajo, mientras que las antiguas cajas
registradoras situaron el 1 abajo.
Desde la introduccin de las teclas para letras, sin
embargo, se ve en el celular la tendencia a extender
el nmero de teclas a la cantidad y la distribucin
del teclado de la computadora. A pesar de que la
reduccin radical del teclado a slo una tecla debera ser el objetivo ergonmico, no constituye la principal estrategia del diseo de interfaces. Los ltimos desarrollos, como el iPhone, lo demuestran de
manera ambigua: ste contiene un nico botn fsico, el llamado home-button; todos los dems
botones estn escondidos, convertidos en un sinnmero de botones virtuales en el touch screen.

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La segunda y relativamente nueva interface en el


mundo del telfono es la pantalla. El display digital
para nmeros y letras fue sustituido por una pantalla grfica completa, donde nmeros, letras, imgenes y videos pueden ser representados. As, el
celular tambin incorpor la transmisin de imgenes y videos, y fue transformado en un aparato
para transmitir sonidos, signos discretos e imgenes. Mientras que las pantallas plasmas del cine
de hogar tienden a agrandarse, la escala de las
pantallas del celular es verdaderamente mnima.
La economa de la reduccin del texto inici una
nueva economa de imgenes pequeas, adaptndose al espacio mnimo de la pantalla del celular.
El paso de la pantalla del cinemascope a la pantalla de los tubos de rayos catdicos de la televisin y
de la computadora significaron hitos importantes
en la reduccin del tamao de la pantalla. El ltimo paso de la pantalla del celular, sin embargo, es
mucho ms provocativo. La incorporacin de imgenes y pelculas digitales significa una reduccin
fundamental del formato de la imagen. La pantalla
de 2 o 3 pulgadas y su difusin masiva (ca. 2 mil
millones de aparatos) pueden considerarse un
acontecimiento importante en la historia de la imagen. Es la movilidad del celular la que finalmente
produjo esa tremenda reduccin del formato de la
imagen.
En algn sentido, se trata de nuevo del impacto de
la movilizacin, al igual que ocurri con el hardware
en la dcada de 1960, con el desarrollo del los circuitos integrados.18 Este camino parece haber llegado a la pantalla, a una de las interfaces ms importantes de la tecnologa digital. Desde la insercin de la pantalla RADAR en el sistema Whirlwind
en 1950, esta interface mantuvo su tamao incluso
en el caso de las computadoras porttiles. En el caso
de los note books puede compararse el tamao anlogo de la pantalla y el teclado porque, por lo general, estn plegados uno encima del otro.
Pero paralelamente a este desarrollo ocurri otra
reduccin del formato de la imagen en la plataforma web YouTube, creada en 2005. Toda la historia, el presente y el futuro del cine, del video y de la

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televisin parecen estar incorporndose en este


nuevo formato: el paso del tubo a YouTube es el
paso del formato del tubo de rayos catdicos (CRT)
al formato reducido de 320 x 240 pixels. Esa reformatizacin del cine al formato web de baja resolucin y de formato reducido corresponde a la
reduccin de la pantalla que define el celular como
el medio digital ms usado.
Despus de setenta aos de imgenes electrnicas
formateadas por los tubos de rayos catdicos (CRT)
que definieron la era de la televisin y los primeros
cincuenta aos de la pantalla de la computadora,
una nueva revolucin sucede en el imperio de las
imgenes electrnicas.
En la sombra de la computadora, el dispositivo ms
importante del siglo XX, el celular no fue tomado
en serio por los estudios de los medios tcnicos: a
pesar de esta negligencia, el paso de la PC al celular representa el desarrollo ms radical de la
minimizacin de interfaces, pantallas y teclados,
anlogo al paso de los ENIACs a la PC. Por ello,
esta llegada de la imagen digital al telfono puede
considerarse uno de los acontecimientos ms importantes en la historia de la imagen.

4 Hagemeyer, Friedrich Wilhelm, Die Entstehung von


Informationskonzepten in der Nachrichtentechnik.
Eine Fallstudie zur Theoriebildung in der Technik in
Industrie- und Kriegsforschung, Mss. Berln, 1979, p.
112 sq. Por todos lados los cables telegrficos fueron
remplazados por cables telefnicos.
5 Barber compar la intimidad de la cabina electoral con
la del bao pblico. Vese Barber, Benjamin, Strong
Democracy. Participatory Politics for a New Age,
Berkeley, 1984, p. 190.
6 Grawinkel, C., Die allgemeinen
Fernsprecheinrichtungen, Berln, 1882; C. Hersen, R.
Hartz, Die Fernsprechtechnik der Gegenwart,
Braunschweig, 1910.
7 Giles Gilbert Scott dise en esa poca edificios
importantes como la Battersea Power Station o la New
University Library de la Universidad de Cambridge
(1931-34).
8 Britton, John, Architecture, Sculputre and Painting
exemplified by a series of illustrations with descriptive
accounts of the house and the galleries of John Soane,
Londres, 1827; Darley, Gillian, John Soane: An
Accidental Romantic, Yale, 1999.
9 Allgemeine Dienstanweisung fr Post und
Telegraphie (General Instructions for Post and
Telegraphy), Berln, 1932.
10 P.e. la red analgica C-Net de la Telecom alemana
termin el 31 de diciembre de 2000.
11 Kraus, John Daniel & Marhefka, Ronald J., Antennas
for All Applications, Michigan, 2002.

Notas
1 Para la historia del telfono, vese p.e.: Chapuis, Robert
J., Manual and electromechanical switching (18781960s), Vol. 1: 100 Years of Telephone Switching
(1878-1978). Amsterdam, 1982; Chapuis, Robert J.,
Electronics, computers and telephone switching: a
book of technical history (1960-1985). Vol. 2: 100
Years of Telephone Switching (1878-1978),
Amsterdam, 1990.
2 Shannon, Claude Elwood, A Symbolic Analysis of
Relay and Switching Circuits, Master Thesis. M.I.T.,
Cambridge, 1936.
3 Vese: www.nokiausa.com y www.nokia.com.ar.

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12 Chapter 4: The Cellular Telephone en: The Role of


NSFs Support of Engineering in Enabling
Technological Innovation - Phase II, Stanford
Research Institute Policy Division, Science,
Technology and Economic Development, p. 12. Ver
www.sri.com/policy/csted/ reports/sandt/techin2/
chp4.html
13 Lerch, Nicolas, Seminar Location Based Services,
pdf. Universitt Paderborn 2004, p. 14 -15.
14 Vese Schffner, Wolfgang, Medialitt der Zeichen.
Butet de la Sarthe und der Concours Dterminer
linfluence de signes sur la formation des ides en:
Wolfgang Schffner e.a. (coautor): Das LaokoonParadigma. Zeichenregime im 18. Jahrhundert,
Berln, 2007, p.274-290 Geschwindigkeit der Zeichen.
15 Ver Morse, Samuel F. B., His Letters and Journals.
Edited and supplemented by his son Edward Lind
Morse. 2 vol., Boston, 1914.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

16 Deininger, R. L., Human Factors Engineering Studies


of the Design and Use of Pushbuttons Telephone Sets
en: The Bell System Technical Journal XXXIX, No. 4,
July 1960, p. 995-1012.
17 Ver Campbell, Todd, Doing the Numbers Why
Calculator and Phone Number Layouts Differ en: ABC
News.com
18 Sobre el desarrollo de los circuitos integrados de Kilby
(1958) y Fairchild (1961) vese: Riordan, Michael &
Hoddeson, Lilian, Cristal Fire. The Invention of the
transistor and the birth of the information age,
Londres, 1998, p. 254-275.

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SOFTWARE: ARTE?
Hernando Barragn

algoritmo, que paso a paso nos permite estar ms


cerca de alcanzar nuestro objetivo en particular.

Para comenzar a hablar de software debemos hablar de cdigo, y para esto debemos primero definir algunos trminos que son relevantes:
Algoritmo: es un procedimiento o conjunto de reglas, expresado usualmente en notacin matemtica. Es un conjunto sistemtico de pasos, procesos
u operaciones que producen un resultado especfico como la respuesta a una pregunta o la solucin
de una ecuacin.
Cdigo: es el lenguaje preestablecido entre el programador y la mquina, mediante el cual ponemos
en trminos inteligibles para sta nuestras manifestaciones de creatividad; es pertinente aclarar que
los lenguajes de programacin y el cdigo escrito
en estos lenguajes (instrucciones codificadas) no
son para comunicarse, sino para dar instrucciones
a la mquina. La diferencia radica en que no se pretende enviar un mensaje a la mquina, sino darle
rdenes, y en que la mquina no puede usar este
lenguaje para respondernos. La posterior interpretacin y ejecucin del cdigo por parte de la computadora, materializa la posibilidad de una experiencia para el espectador (usuario) siguiendo un

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135

Este cdigo usualmente nace de la implementacin


de un modelo, proceso mediante el cual un modelo
estructura instrucciones en un lenguaje inteligible
por la mquina. Cabe destacar que este modelo no
necesariamente proviene de la realidad pues, a diferencia de otros medios, la computacin nos permite construir posibilidades en las que las reglas
que aplican a nuestro universo se pueden evadir.
El cdigo es usualmente organizado en fragmentos modulares con tareas especficas, en los que
cada una de sus lneas escritas tiene un propsito:
acercarnos a una solucin de un problema en el
mundo de los bits, independiente de su posibilidad
en el mundo de los tomos.
Sacar el cdigo del contexto usual del software y
verlo en un contexto artstico, provoca una forma
diferente de pensar acerca del web, el software y el
concepto mismo de la red. Todas estas cosas son
ahora un fenmeno cultural. La curiosidad por revelar los mecanismos por los cuales el computador
produce sus ilusiones como parte de una obra de arte
o de una nueva tecnologa, trajo consigo lo inevitable: revelar el cdigo, revelar las estructuras que
hacen posible la magia. As que, cmo interactuar
con todas estas cosas?
Empezar por un fragmento traducido de un artculo de Florian Cramer y Ulrike Gabriel (2001):
Desde hace ms de una dcada existen festivales, premios, exhibiciones y publicaciones
para varias formas de computer art, msica
electrnica, computacin grfica, literatura

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

electrnica, net art , e instalaciones


interactivas controladas por computador, para
nombrar slo algunas, cada una con sus instituciones y discurso. Clasificaciones como las
anteriores muestran claramente que la atencin es usualmente prestada al cmo (en cul
medio) las obras de arte son presentadas a la
audiencia externamente. stas tambin muestran cmo el arte digital es tradicionalmente
considerado como parte del [new] media art,
un trmino que cubre medios anlogos y
digitales, histricamente ligado al video arte.
Pero, no se est asumiendo errneamente que
el arte digital (el arte que consiste de ceros y
unos) se deriv del video arte, slo porque los
datos en la computadora son convencionalmente visualizados en pantallas?
Al llamar al arte digital (new) media art, la percepcin del pblico particularmente se ha enfocado en los ceros y unos en forma de medios visuales,
acsticos y tctiles, en vez de estructuras de programacin. Esta percepcin es reforzada por el hecho de que los algoritmos empleados para generar
y manipular la msica en el computador, la computacin grfica, el texto digital, son frecuentemente si no en la mayora de los casos invisibles,
desconocidos para la audiencia y los artistas. Mientras que, por un lado, la historia del arte
computacional es corta, por el otro es rica en trabajos cuya programacin reside en cajas negra,s o
es considerada simplemente como un proceso preparatorio detrs de escenas para un trabajo terminado (y finito) en un CD, en un libro, en Internet o
en un ambiente interactivo en tiempo real. Mientras que el cdigo est inevitablemente trabajando
en todo el arte que es digitalmente producido y reproducido, ste tiene una larga historia de ser pasado por alto como material artstico y como un
factor ms en el concepto y la esttica de un trabajo. Esta historia va de la mano de la evolucin de la
computacin desde sistemas que podan ser usados slo por programadores, a sistemas como el
Mac o el Windows, los que por su interfaz grfica
de usuario camuflan el hecho de que estn ejecu-

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tando un cdigo de programacin tanto en su operacin como en su esttica, todo lo cual nos lleva
a reflexionar sobre cmo la realidad es moldeada
por el software.
Debido a que el software es cdigo de control de
mquina, se deduce que los medios digitales son
literalmente escritos. La literatura electrnica no
es simplemente texto, o hbridos de texto y otros
medios, que circulan en las redes de computadores. Si la literatura es algo hecho por letras, los cdigos de programacin, protocolos de software, y
formatos de archivos de las redes de computadores, constituyen una literatura cuyo alfabeto es ceros y unos. Ejecutando el cdigo en s mismo, ste
es constantemente transformado en alfabetos de
alto nivel legibles por humanos, o en letras
alfanumricas, pixeles grficos y otros significantes.
Estos significantes fluyen una y otra vez, de un formato a otro. Los programas de computador estn
escritos en una sintaxis altamente elaborada, de
mltiples capas de cdigo mutuamente
interdependientes. Esta escritura no slo est presente en los sistemas de computacin como medio
de transporte, sino que tambin los manipula activamente cuando recibe instrucciones de mquina.
La diferencia es obvia cuando se compara un mensaje de e-mail convencional con un virus e-mail:
aunque ambos son pequeos fragmentos de texto
cuyos alfabetos son los mismos, el virus contiene
un cdigo con sintaxis de control de mquina, que
interfiere con el cdigo del sistema al cual es enviado.
Software art significa un cambio en el artista
desde su visin de pantallas a la creacin de sistemas y procesos en s mismos; esto no est cubierto
por el concepto de media. Multimedia, como un
trmino paraguas para formatear y mostrar datos,
no implica por definicin que los datos son digitales
y que el formateo es algortmico.1
Con respecto a este artculo, en charlas con S.
Brooks, vemos cmo es cierto lo que en l se dice
respecto a la errnea clasificacin de los medios
digitales, pero encontramos tambin algunos aspectos que son discutibles:

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 137

Lo que se dice en este artculo acerca de lo que


se llama media art es correcto en cuanto
media art ha sido definido en trminos de lo
visual y ureo ms que en el cdigo que lo soporta. No estoy seguro de si esto es porque histricamente est ligado al video arte, como escriben los autores. Ms bien hay una relacin
(histrica y formal) con el cine (de la cual supongo tambin se desprende el video arte),
pero no dira que esta relacin cinemtica es
la nica o la nica raz, eso sera simplista e
injusto. Hay tambin una relacin con los juegos y la metfora del movimiento fsico. Tambin es injusto, que para ellos introducir sus
intereses en software art lo hagan como una
clase de escritura, estoy en desacuerdo con su
literalismo cuando afirman: Debido a que el
software es cdigo de control de mquina, se
deduce que los medios digitales son literalmente, escritos.2
En un ensayo enviado por S. Brooks y B. Stryker al
CAA (College Art Association Annual Conference)
el 22 de febrero de 2002,3 los autores sealan que
escribir datos o sentarse a escribir en un computador son apropiaciones errneas; en otras palabras,
no es realmente escribir lo que nosotros hacemos
y no es realmente escribir lo que las computadoras
hacen con los datos. En lugar de eso, deberamos
hablar ms bien de mover y copiar datos.
En el mundo de los bits, o mundo digital, ocurren
muchos procesos en tamaos y velocidades cuyas
escalas estn bastante lejos de nuestro sentido de
la experiencia. En el transcurso de nuestra
interaccin con las representaciones digitales, la
mayora de nosotros no tenemos percepcin de los
bits, estructuras de cdigo, algoritmos, ni siquiera
recordamos que existen. Es aqu donde podemos
ver que la experiencia de la representacin digital
necesita ser an ms explorada. Pero estas operaciones, aunque son imaginables, son en s mismas
inalcanzables a nuestros sentidos y, ms an, en
stas hay muy poca semejanza con la forma en que
nosotros interactuamos con el mundo fsico; slo
al final somos capaces de percibir sus efectos. En el

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mismo instante en el que, realizando estas transformaciones, estas operaciones trabajan de manera invisible detrs de escena, se asemeja a un acto
de magia, y es as como el medio a travs del cual
se posibilita el cambio no tiene forma en s mismo
y, es entonces, operacin pura. Provee una funcin
sin prdida ni ganancia en el proceso. En este sentido, los medios digitales se perciben inmateriales,
parecen pura funcin, intocables por la forma. El
cdigo es entonces un lenguaje con posibilidades
estticas y de forma, una codificacin que tiene un
poder transformador que en el medio digital opera
transformaciones, que a su vez podran generar
nuevas formas.
Una operacin que el almacenamiento digital y la
computacin hacen posible es la de transformar
informacin desde una manifestacin fsica a otra
de naturaleza totalmente distinta. Es as como, una
vez grabado digitalmente, el sonido puede ser convertido en luz sobre una pantalla, en el movimiento de unos objetos fsicos, o en un sinnmero de
fenmenos sensibles. Con la computacin digital,
entendida sta como el uso y programacin de computadores digitales, la especificidad y esencia de una
forma de experiencia, por ejemplo la voz, se disuelve
cuando es transformada en otra, como imgenes, y
esto sugiere que puede haber formas de conectar
cosas muy diferentes. Una mezcla de espacios de
manifestacin artstica.
Otro aspecto muy importante de la computacin
digital es la interactividad, que se ha convertido en
una de las expresiones ms importantes de la civilizacin contempornea. En computacin, sta
involucra el dilogo entre la mquina y el usuario.
La adopcin de la computacin como un medio del
arte ha generado nuevas maneras interactivas de
forma y contenido, lo cual ha permitido a su vez
que la computacin misma pueda ser vista con otros
ojos, y que sus productos sean reevaluados en otro
contexto fuera del software como herramienta:
especficamente en el contexto del arte. Para un
programador, el proceso artstico es el acto mismo
de escribir el cdigo.
An no hay reglas que afecten el futuro del cdigo

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como trabajo de arte, as que hay todo un universo


de posibilidades por delante. Desde dnde tomar
una posicin y hacer una valoracin de un trabajo
de arte de este tipo? Tan slo desde el punto de vista de la interactividad que ha contribuido a brindar
una experiencia a nivel global. Podemos citar ejemplos concretos: en 1999 vimos ganar en la categora .net del prestigioso concurso de arte electrnico Ars Electrnica al sistema operativo linux, poniendo intencionalmente sobre la mesa la discusin acerca de si el cdigo en s mismo puede ser
una obra de arte.
La categora .net no es un premio para el sitio web ms hermoso o el ms interesante de
la red... la intencin es tambin iniciar una discusin y analizar en qu punto el cdigo mismo puede ser un trabajo de arte (A.
Broeckmann). Este autor, historiador cultural,
quien fuera jurado el ao anterior a la
premiacin en la categora .net menciona: El
premio Ars no es tanto acerca del arte como es
acerca de la fusin creativa de tecnologa y
creatividad humana, sin duda hay una dimensin poltica en otorgar el premio a un sistema
operativo que es no comercial. Pero el premio
tambin reconoce algunos de los aspectos que
caracterizan una buena pieza de arte en la red,
y es la de ser realmente interactiva.4
Otro ejemplo que tom por sorpresa a los medios
fue la presentacin de un virus en accin como obra
de arte en la bienal de Venecia en junio de 2001.
Un computador infectado con biennale.py permaneci en exhibicin hasta que sta cerr en noviembre. Las personas podan ver en tiempo real
cmo los archivos y el sistema operativo de un computador eran consumidos y destruidos por el virus.
Esta pieza fue creada por la colectividad europea
de net art 0100101110101101.ORG5 en colaboracin con epidemiC, otro grupo conocido por sus
habilidades en programacin. El virus slo afecta
programas escritos en el lenguaje de programacin
Python y se esparce si alguien baja software infectado o usa un disquete corrupto. La difusin de este

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virus en la red gener una gran polmica a todo


nivel; aunque sus creadores advirtieron a compaas acerca del virus y de cmo quitarlo de sus sistemas, los expertos en seguridad en la red no estn
de acuerdo con el uso de estos mtodos para ganar
atencin. Otro caso que gener reacciones de todo
tipo fue el uso del spam como forma de arte, y es
as como la colectividad artstica Jodi.org envi
1039 mensajes de spam a la lista de correo Rhizome
Raw en enero de 2001.
En 2001 aparece el premio software art del
Transmediale Art Festival, que es el primero de su
clase no slo en este festival en particular, sino en
general. Fragmentos de la declaracin del jurado:
Hasta donde sabemos, este es el primer premio dado y dedicado exclusivamente al software art. Este premio no es acerca de lo que
comnmente se entiende como multimedia
donde el enfoque est sobre datos que pueden
ser visualizados, escuchados o sentidos. Este
premio se trata de los algoritmos, es acerca del
cdigo que genera, procesa y combina lo que
podemos ver, or y sentir. Mientras que el cdigo de una imagen, sonido o texto, se apoya
en otras piezas de software para ser perceptible y editable, el cdigo de programacin activamente manipula la mquina. Tal vez el aspecto ms fascinante de la computacin es que
el cdigo, sea mostrado como texto o como
nmeros binarios, puede ser ejecutable por la
mquina, un fragmento inocuo de escritura
puede disgustar, reprogramar, acabar el sistema...
Los virus de computador pueden ser vistos como
una forma crtica de software art porque provocan que los denominados usuarios noten que el
cdigo digital es virulento. El software de
computadoras no es simplemente una herramienta. Cada programa pretende ser una herramienta...
Usted espera que Save guarde su archivo y no lo
borre. La sensacin de entender y controlar lo que
el software hace en la mquina puede basarse solamente en la confianza en el programador.

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 139

Para nosotros software art se opone a la nocin


de software como una herramienta (...) El software
art tiene el potencial de hacernos dar cuenta de que
el cdigo digital no es inofensivo, que no est restringido a simulaciones de otras herramientas, y
que es en s mismo, una base en la prctica
creativa.6
En todos estos casos, se trata de productos de la
red, para y por la red, fabricados en cdigo, el material real de la red, una simbiosis exitosa de la tecnologa y la creatividad humana. Como un nuevo
medio, la computacin ofrece un potencial enorme, pero su exploracin va a un ritmo lento debido
a la falta de entendimiento de la tecnologa por
parte de artistas y diseadores, y tambin debido a
la desconexin del arte y el diseo por parte de los
ingenieros tecnlogos. Existe un amplio espectro
de productos de software que han sido diseados y
usados imitando en el computador el desarrollo
de actividades tal y como las realizamos en el mundo fsico (pintar, dibujar, escribir), tanto en su manipulacin como en su interaccin y desarrollo, sin
explorar la posibilidad del medio digital. Sin embargo, vemos cmo cada da se abre paso una nueva generacin, hbrida, que est permitiendo esta
conexin y, con ella, el surgimiento de nuevas escalas de medida y criterios que permitirn reevaluar
el estado y la prctica de muchas disciplinas y del
quehacer artstico.

Notas
1 Florian, Cramer & Ulrike, Gabriel, Software Art, 15 de
agosto de 2001. Traduccin del autor.
2 Comunicacin personal, 2002.
3 Brooks, S. & Stryker, B., Spaces of Exile, Tecnically
Speaking . Paper submitted to CAA (College Art
Association Annual Conference), February 22, 2002.
4 Andreas Broeckmann, Jurado del concurso Ars
Electrnica. Categora .net 1999.
5 Ver: http://WWW.0100101110101101.ORG
biennale.py.
6 Ver: httpi/www.transmediale.de/Ol/enoftware.htm
Jury Statement 2001.

Hablar del contexto artstico del cdigo suena algo


extrao, pero debemos comprometernos en la bsqueda y experimentacin de buenos trabajos que
reflejen el pensamiento creativo contemporneo.
Para ello debemos poder usar todas las formas de
expresin de la cultura actual, y si nos preguntamos cul es la forma ms pura del pensamiento
creativo contemporneo, pienso que es el cdigo,
software es arte.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

REALIDADES ALTERADAS1
Rejane Cantoni

Sensacin real de objeto virtual


Nuevas tecnologas de realidad virtual construyen mundos artificiales tan convincentes que
hasta los sentidos humanos no logran distinguir lo real de lo irreal, el sueo de la realidad.
Imagine un escenario donde usted entra en un
ambiente virtual. Utilizando una interfaz tecnolgica, podr ver, or, sentir el olor y tocar depsitos
ilimitados de informacin binaria. Esta interfaz tiene una doble funcin: adems de transformar cada
movimiento que su cuerpo realiza en informacin
binaria la nica forma entendida por una computadora, transforma cdigos binarios en informaciones sensoriales que su cuerpo puede entender.
Con el equipamiento apropiado, sus movimientos
son captados, procesados y memorizados. Una posibilidad es que usted se envuelva en una vestimenta compuesta de una malla de cientos de pequeos sensores tctiles, asociados a vibradores de
distintos grados de consistencia.2 Con esa piel
podr recibir y transmitir sensaciones tctiles del
ambiente virtual, por ejemplo, tomar un lpiz virtual, sentir su forma y hasta las vibraciones al escribir sobre un papel o sobre una lija.3 Estos impulsos no difieren en intensidad, forma, peso o textura de aquellos que producen los objetos reales.
De la misma manera, tambin sus odos, ojos, nariz y otras partes del cuerpo pueden recibir y transmitir informaciones. En ese caso las opciones son
innumerables. El escenario ms extico consiste en
transformar una parte del cuerpo en hardware (lo
que, desde el punto de vista tcnico, significa implantar chips directamente en el sistema nervioso

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central) y hacer interactuar a su cerebro directamente con una computadora.4 La otra alternativa
es optar por un hardware externo transparente,
como son las cavernas inmersivas cuyas paredes
estn formadas por enormes pantallas.5 En ambos
casos basta con que el operador del proyector conecte la corriente para que su percepcin de la tecnologa como un objeto separado una herramienta desaparezca. Entonces tendr la impresin de
bucear en otro mundo. Qu mundo es ese? Por
ahora, lo importante es saber que es un mundo de
bits, y con bits usted puede representar (casi)6 cualquier cosa.
Un vez que se acostumbr a la tecnologa, usted es
Dios.7 Mediante programacin simblica y tecnologas de inmersin podr simular situaciones
del mundo emprico, por ejemplo, amarrar molculas en estructuras proteicas virtuales del mismo
modo que los qumicos lo hacen en sus laboratorios.8 Otra opcin es que invente sus propios mundos virtuales. Combinando intelecto y performance podr modelar un objeto con las manos (por
ejemplo, una esfera perfecta, un cuadrado, una ciudad entera con sus habitantes o cualquier otro objeto que desee), y hasta definir las leyes que rijan
ese ambiente y el comportamiento de las formas
que lo habiten.9
En esos ambientes (ya que ser algo est determi-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 141

nado por ser algo digital), tambin su propio cuerpo, o mejor, su versin virtual, podr modificarse.
Usted podr tener una versin virtual ms atractiva de la que tiene actualmente, o ser una langosta,
un monstruo o cualquier otra criatura imaginaria.
Segn relatan las investigadoras Sherry Turkle y
Allucqure Rosanne Stone,10 esa posibilidad ha
demostrado ser til ya que dentro de algunos ambientes virtuales pueden existir otras personas.
Para encontrarlas basta conectar su sistema a una
red telefnica y voil... el ciberespacio.
En el ciberespacio, dependiendo del cdigo de acceso y del nmero llamado, usted (slo que con un
cuerpo bien escultural) se encontrar con sus amigos, aunque sus cuerpos de carne y hueso estn situados en distintos continentes. Podr mantener
contacto visual con ellos, apretar cordialmente la
mano (virtual) de los participantes remotos y hasta sentir ese contacto en la frecuencia exacta y en
tiempo real. Otra posibilidad es conectar todos sus
outputs e inputs al aparato sensorial de un robot
remoto, lo que puede crear la sensacin de que usted lo habita. Si ste fuera el caso, habr migrado
a la localizacin geogrfica del robot. A usted le toca
decidir los lugares, las aventuras y los objetivos que
considere ms excitantes o atractivos para esos
encuentros, puesto que ese universo gira a su alrededor.
Los problemas tcnicos para alcanzar tales capacidades son muchos. Las investigaciones indican que
al menos una parte de ese escenario suceder. Si
ello es o no una buena idea es una cuestin que an
resta ser respondida. Las experiencias con la realidad virtual y su vasto potencial simblico podran
representar la posibilidad de que un da, de alguna
manera, podamos utilizar el ciberespacio para romper los lmites de nuestros cuerpos y de nuestras
mentes.

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Notas
1 Publicado en la revista Cybercultura del Centro
Cultural Banco Ita.
http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd pagina =
2014&cd materia= 451.
2 Un prototipo de traje tctil est siendo desarrollado en
la Universidad de Pisa por el ingeniero Danilo de Rossi.
3 Margaret Minsky desarroll como tesis de doctorado
(MIT Media Lab, aos 90) un modelo de joystick capaz
de crear texturas tctiles que reproducen la sensacin
de tocar sustancias como la miel o el hielo, o de escribir
con un lpiz sobre la superficie de una lija.
4 La primera interfaz cerebral humana (realizada con
xito) se implant en el cerebro de Johnny Ray en
1998. Esta tcnica fue desarrollada por los
neurocientficos Philip Kennedy, Roy Bakay y equipo,
asociados a la Universidad Emory, en Atlanta. Aunque
la tcnica haya sido rudimentaria, el paciente Ray (que
despus de sufrir un derrame cerebral qued
totalmente inmovilizado) logr por medio de patrones
elctricos mover un cursor en la pantalla [Hockenberry,
John, The next brainiacs en: Wired, Agosto, 2001,
pp. 94-105].
5 Las cavernas inmersivas o CAVE (CAVE Automatic
Virtual Environment) son salas cbicas de
dimensiones variables (por ejemplo, la del Laboratorio
de Sistemas Integrados de la Escuela Politcnica de la
Universidad de San Pablo es de 3mx3mx3m), cuyas
paredes son pantallas panormicas. Mltiples
proyectores sincronizados por computadoras crean en
las pantallas un campo de proyeccin nico que
envuelve a los participantes con imgenes y sonidos
3D. En estos sistemas, ellos pueden usar anteojos
estereoscpicos que crean la sensacin de
tridimensionalidad y, como dispositivo de interaccin,
una especie de comando de control (esta versin se
utiliza en la caverna del centro Ars Electronica en Linz,
Austria) que sirve tanto para generar una perspectiva
subjetiva de la escena como para interactuar con los
objetos virtuales. Incluso otra interfaz de posicin, que
est siendo investigada en la Universidad de Carolina
del Norte, en Chapel Hill, es un mouse con sensores
pticos que son interpretados por un conjunto de
diodos esparcidos en el ambiente. Con este dispositivo,
al caminar o al moverse en la caverna, los movimientos
de los participantes son mapeados, lo que sirve para
informar a la computadora la posicin y la orientacin
del cuerpo. Esta tecnologa (cuyo nombre hace
referencia al Mito de la caverna en La Repblica de
Platn) fue desarrollada en el Electronic Visualization

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Laboratory de la Universidad de Illinois, en Chicago,


por los investigadores Thomas De Fanti, Daniel Sandin
y Carolina Cruz-Neira, en 1992 (fecha de la primera
demostracin pblica, en la convencin de
computacin grfica SIGGRAPH92). Vale destacar,
con todo, que la idea de una sala meditica que
responde a las acciones de un agente humano no es
nueva. En la ficcin, en The Veldt (1950), Ray Bradbury
describe un ambiente capaz de leer la mente de los
nios y, a partir de esa informacin, crear una
simulacin hiperrealista, al punto de transformar
aquellas fantasas en experiencia.
6 Es bueno recordar que no todo es posible en el mundo
de la plasticidad numrica. El tipo de estructuras y de
formas que se pueden construir en el espacio virtual
estn determinados por la configuracin del hardware
y del software. Por ejemplo, el diseo de los algoritmos
actualmente, las tcnicas van desde el diseo de
modelos fsicos estticos (por ejemplo, el software CAD
o Computer-Aided-Design) hasta modelos biolgicos
evolutivos (por ejemplo, los algoritmos genticos y las
redes neuronales artificiales) determinar la
arquitectura del objeto modelado, tanto en lo que
respecta a su forma como a su funcionalidad o
comportamiento.
7 Zhai, Philip, Get Real: A Philosophical Adventure in
Virtual Reality, Rowman & Littlefield Publishers Inc.,
Lanham, 1998.
8 Proyecto GROPE (dcada del 70), desarrollado por
Frederick Brooks y equipo en la Universidad de
Carolina del Norte.
9 El juego The Sims, cuyo objetivo es administrar la
vida domstica de una familia, es un ejemplo actual de
ese tipo de aplicacin.
10 Turkle, Sherry, Life on the Screen: Identity in the Age
of the Internet, Simon & Schuster Inc., New York. 1995;
Stone, Allucqure Rosanne, The War of Desire and
Technology at the Close of the Mechanical Age, MA:
MIT Press, Cambridge,1995.

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EL ARTE DEL SILICIO1


Lucia Santaella

Todo arte, para ser producido, depende de soportes, dispositivos y recursos. Ahora bien, esos medios a travs de los cuales el arte se produce, se expone, se distribuye y se difunde, son histricos.
Aunque un medio nuevo no haga desaparecer los
anteriores, cada etapa de la historia pone a disposicin del artista materiales, tcnicas y recursos que
le son propios. En este inicio del tercer milenio, los
medios de nuestro tiempo estn en las tecnologas
digitales, las memorias electrnicas, las
hibridizaciones de los ecosistemas con los
tecnosistemas y las ntimas relaciones del arte con
las investigaciones cientficas.
Las tcnicas que predominaban hasta la revolucin
industrial eran tcnicas artesanales. Desde el Renacimiento hasta el siglo XIX las artes visuales se
producan artesanalmente, por medio de pinceles,
tintas y otros recursos maniobrados por la habilidad tanto tcnica como imaginativa del artista. Sin
excluir la tcnica que, como un necesario saber hacer, es omnipresente en el arte, lo que se suele llamar arte tecnolgico comenz cuando el artista
pas a producir su obra a travs de la mediacin de
dispositivos maqunicos, cuando la mquina vino
a intermediar en el proceso de creacin. Eso comenz con la fotografa. Desde las primeras dcadas del siglo XX, la fotografa y el cine experimental buscaron afirmarse como nuevas formas de arte;
reivindicacin que desarrollaron junto a las de las
vanguardias estticas por la ampliacin de los procesos artsticos tradicionales a travs de la mediacin de dispositivos tecnolgicos.
En los aos 40, al poner la luz artificial en movimiento, los artistas cinticos estaban

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preanunciando las imgenes hechas de luz que iran


a dominar, ms tarde, la escena del videoarte y de
las artes informticas. Cuando la computadora no
era ms que un monstrenco lleno de cables que
ocupaba salas enteras, en los aos 60, los artistas
y poetas intentaban ya hacer uso de sus recursos
para renovar los principios del arte. En los aos 70,
el enjambre de nuevos medios de reproduccin
como xerox, offset y diapositivas multiplicaron las
posibilidades hacia el arte experimental, nacido de
la fusin de la imaginacin creadora con las tecnologas reproductivas de las imgenes. Fue tambin en los aos 70 que se dio el desarrollo del
videoarte y, con l, el surgimiento de las video instalaciones y ambientaciones multimedia, o sea,
nuevos paisajes en ambientes que yuxtaponen objetos, imgenes artesanales bi y tridimensionales,
fotos, filmes, videos en arquitecturas muchas veces inslitas, capaces de instaurar nuevos rdenes
de sensibilidad.
En los aos 80, con el surgimiento de la imagen
numrica esto es, la imagen producida por computadora, la fiebre del arte informtico o
computacional alcanz su pice en los experimentos de artistas, con la generacin de imgenes
computacionales y objetos tridimensionales. Con
esto, las instalaciones pasaron a incorporar imgenes tratadas por la computadora en un juego ambiguo entre las imgenes analgicas, captadas a travs del video, y las imgenes numricas.
Desde los aos 90 estamos en medio de una nueva
revolucin, la digital, que junto a la explosin de
las telecomunicaciones, trae consigo la cibercultura
y las comunidades virtuales. El futuro probable-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

mente nos conocer como aquel tiempo en el que


el mundo entero se fue haciendo digital.
Caminos del ciberarte
En la tradicin de las artes informticas de los aos
80, el ciberarte incluye la imagen, su modelado en
3D y la animacin, as como la msica
computarizada. Mientras que en los aos 80 se trataba de una produccin que comenzaba en la computadora y de all se extraa para ser expuesta en
medios tradicionales, gradualmente la computadora fue siendo cada vez ms utilizada para extender
la capacidad de los medios tradicionales: la fotografa analgica manipulada digitalmente; el cine
desarrollado en el cine interactivo; el video, en el
videostreaming; el texto extendido en los flujos
interactivos y no-lineales del hipertexto; la imagen,
el sonido y el texto ampliados en la navegacin
reticular de la hipermedia en soporte CD-ROM o
en sites para visitar e interactuar; todo esto ya en
plena actividad, mientras se espera la ampliacin
de la TV digital en TV interactiva, uniendo de manera indeleble la computadora con la televisin.
En la tradicin de las performances, tenemos ahora a las performances interactivas y a las
teleperformances que, mediante webcams u otros
recursos como los sensores, permiten interactuar
escenarios virtuales con cuerpos presentes, cuerpos virtuales con cuerpos presentes y otras
interacciones que la imaginacin del artista logra
extraer de los dispositivos tecnolgicos.
En la tradicin de las instalaciones, video-instalaciones e instalaciones multimedia, surgen las instalaciones interactivas, las webinstalaciones o
ciberinstalaciones que llevan hasta el lmite las
hibridizaciones de medios que fueron siempre la
marca registrada de las instalaciones. Ahora stas
se potencian con el uso de videos conectados a
internet en sites abiertos a la interaccin del
internauta, con el uso de webcams que permiten
transiciones fluidas entre ambientes fsicos remotos y ambientes virtuales o que disparan a travs
de sensores. En fin, las ciberinstalaciones se constituyen hoy ellas mismas en redes encarnadas de
sensores, cmaras y computadoras, interconectadas

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a las redes del ciberespacio.


En la tradicin de los eventos de telecomunicaciones aparecen, a travs de la red, los eventos de
telepresencia y telerrobtica, que nos permiten
visualizar e incluso actuar en ambientes remotos,
mientras se espera el advenimiento de la
teleinmersin y, con ella, de la promesa de la ubicuidad que se realizara casi por entero si no fuese
por el hecho de que el cuerpo tridimensional
teleproyectado ser incorpreo, impalpable. En
ambos casos, en las ciberinstalaciones y en los eventos de telepresencia, tanto el mundo de afuera se
integra al mundo simulado por medio de intercambios constantes, como el receptor pasa a habitar
mentalmente el mundo simulado mientras su cuerpo fsico se encuentra conectado para permitir el
viaje inmersivo, algo que la metfora del filme
Matrix supo ilustrar a la perfeccin.
En los sites o ambientes creados especficamente
para las redes, las variaciones son numerosas: sites
interactivos, sites colaborativos, sites que tienen
sistemas de multiagentes para la ejecucin de tareas, sites que llevan al usuario a incorporar avatares cuyas identidades toman prestadas para transitar las redes. En este punto comienza a darse el
pasaje de la incorporacin de la inmersin en la
realidad virutal, cuando, en los web sites en VRML
(Virtual Reality Modelling Language), se transporta al internauta a ambientes de interfaces
perceptivas y sensoriales totalmente virtuales.
La realidad virtual tambin puede realizarse en cavernas digitales de mltiples proyecciones. Utilizando softwares complejos de alta performance, el
artista propone interfaces de los dispositivos
maqunicos con el cuerpo, permitiendo el dilogo
entre lo biolgico y los sistemas artificiales en ambientes virtuales en los cuales los dispositivos
maqunicos, cmaras y sensores, capturan seales
emitidas por el cuerpo para procesarlas y devolverlas transformadas.
En casi todas esas tendencias, se manifiesta aquello que se denomina segunda interactividad (ver
Couchot et al.), cuando las mquinas son capaces

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de ofrecer respuestas similares al comportamiento


de los seres vivos, para situaciones generadas en el
interior de sistemas basados en modelos
perceptivos provenientes de las ciencias cognitivas,
que simulan el funcionamiento de la mente, siguiendo principios de inteligencia artificial y de vida
artificial. Tales simulaciones operan de forma compleja en ambientes que evolucionan en sus respuestas, como, por ejemplo, los que cuentan con redes
neuronales o perceptrons que funcionan como conexiones de sinapsis artificiales y que pueden ser
preparadas para el aprendizaje, dando respuestas
ms all de la mera comunicacin en modelos clsicos. En palabras de la investigadora y artista brasilea Diana Domingues: En investigaciones ms
recientes surgen, as, sistemas artificiales dotados
de fitness, con plena capacidad para especificar y
resolver imprevistos, dando como resultado procesos de solucin de problemas por intercambios
aleatorios, seleccin de datos, cruzamientos de informacin, autorregulacin del sistema, entre otras
funciones.
En todas esas tendencias, las interfaces con la matemtica son evidentes y, sin ellas, ese tipo de arte
ni siquiera podra existir (ver Hildebrand 2001). En
algunas de las tendencias, la interfaz con la fsica
tambin es un factor constitutivo de la obra. Pero
el campo del trinomio arte-ciencia-tecnologa que
ms sobresale en la actualidad es el de la biologa,
campo que viene recibiendo el nombre de bioarte,
presentndose en las siguientes categoras: a) las
transformaciones del cuerpo humano resultantes
de la hibridizacin del carbono con el silicio; b) las
simulaciones informticas de los procesos vivos tal
como aparecen en la vida artificial y en la robtica;
c) la macrobiologa de plantas, animales y
ecosistemas; d) la microbiologa gentica. Utilizando tcnicas de ingeniera gentica vinculada a la
transferencia de genes (naturales o sintticos) a un
organismo vivo, esta ltima crea intervenciones en
las formas de vida.

nicos, ellos son quienes siempre toman la delantera en la exploracin de las posibilidades que se
abren para la creacin. Allanan esos territorios considerando la regeneracin de la sensibilidad humana para que nuestros sentidos y nuestra inteligencia habiten y transiten en nuevos ambientes que,
lejos de ser simplemente tcnicos, son tambin vitales. Son los artistas quienes sealan las rutas hacia la adaptacin humana a los nuevos paisajes que
sern poblados por la sensibilidad.

Bibliografa
Couchot, Edmund et al. A segunda interatividade. Em
direo a novas prticas artsticas en: Diana
Domingues (org.) Arte e Vida no Sculo XXI Cincia,
Tecnologia e Criatividade, Unesp, So Paulo.
Domingues, Diana, Criao e Interatividade na
Liberarte, Experimento, So Paulo, 2002.
Hildebrand, Hermes Renato, As imagens matemticas:
a semitica dos espaos topolgicos matemticos e
suas representaes em um contexto tecnolgico. Tese
de doutorado, Pucsp, 2001.
Ihde, Don, Bodies in Technology, University of
Minnesota Press, Minneapolis, 2002.
Santaella, Luca, Culturas e Artes do Ps-humano. Da
Cultura das Midias Cibercultura, Paulus, So Paulo,
2003.

Notas
1 Publicado en El medio es el diseo audiovisual, Jorge
La Ferla (comp.), Universidad de Caldas, Manizales,
2007. En portugus en la revista Cybercultura del
Centro Cultural del Banco Ita, San Pablo, Brasil,
2003. Ver: www.itaucultural.org.br/index.cfm? cd
pagina=2014&cd materia=458.

Como se puede ver, en la era digital, as como en


otras pocas, los artistas se anticipan a su tiempo.
Cuando aparecen nuevos soportes y recursos tc-

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III.
Imgenes para pensar

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


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III.
Imgenes para pensar

La doble hlice, Raymond Bellour


Cine, el arte del ndex, Lev Manovich
El cine se expande en el video, Gene
Youngblood
La era de la ausencia, Peter Weibel
El cuarto iconoclasmo, Arlindo Machado

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LA DOBLE HLICE
Raymond Bellour

Yo sonro an no vale la pena desde hace largo tiempo no vale la pena el resorte de la lengua va hacia el barro yo me quedo as ms sediento la lengua entra en la boca se cierra ella
debe hacer una lnea recta ahora ya est hecho
he terminado la imagen.
Beckett, La imagen.
De una bruma a una carne, los pasajes son
infinitos en la tierra Meidosem.
Michaux, La vida en los pliegues.

Sin duda sabemos cada vez menos qu es la imagen, qu es una imagen, qu son las imgenes. No
es que sea simple hoy decir qu han sido en otros
tiempos para otros. Las investigaciones que (ms o
menos recientemente) se han multiplicado, sobre
tal o cual momento de giro de la historia y de la
conciencia de las imgenes (el inagotable Renacimiento, la crisis iconoclasta, las invenciones de la
fotografa, el cine de los primeros tiempos, etc.),
muestran claramente que, tomando prestado de
otros, lo que estamos tratando de mitigar es el pnico concentrado en nuestra mirada. Lo impresionante en esos trabajos no es tanto los puntos de
vista singulares que emergen cada uno afectado
por sus momentos respectivos, sino ms bien
cmo esa cantidad de puntos de vista se acumulan
como otras tantas posibilidades virtualmente
concebibles de una impracticable historia de las
imgenes que, hecha de puntos de anclaje y de flotacin, se ha convertido en el sntoma de nuestra
propia historia, en un signo de la acumulacin de
imgenes que nos afecta. Por lo tanto, no es la sa-

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turacin la que est aqu propiamente implicada.


Saturados de imgenes o no, no sabemos nada, no
sabremos nada jams. No estamos en el tiempo de
las cavernas, donde probablemente los tipos estaban saturados de imgenes porque tenan la jeta
pegada a sus graffitis y eso era mucho peor que la
tele.1 Es la diversidad de modos de ser de la imagen lo que constituye nuestro problema. Ms bien,
lo menos de imagen(es) que supone la proliferacin de aqu en ms virtualmente infinita de las
imgenes, caracterizadas ms por lneas de fractura y de conjugacin, de indeterminacin entre sus
diversos modos, que por su pregnancia real siempre algo a inferir.
Esto es a lo que, a su manera, apuntan las palabras
pasajes de la imagen. Bajo el de, ambiguo, se entender en principio un entre. Es entre las imgenes que, cada vez ms, se efectan pasajes, contaminaciones de seres y regmenes: pasajes algunas
veces muy claros, y otras difciles de circunscribir y
sobre todo de nombrar. Pero ocurre as tanto entre
las imgenes como en las cosas nuevas e indecisas
porque hoy ms an pasamos de ese modo, ante
las imgenes, y ellas pasan igualmente delante de
nosotros, de acuerdo a una circulacin de la que se
puede intentar definir los efectos. En fin, el de puede implicar lo que falta a la imagen: sera inapropiado para ver en la imagen alguna cosa
certeramente localizable, una entidad verdaderamente denominable. Pasajes de la imagen, pues,
hacia lo que la contiene sin reducirla, hacia eso a
partir de lo cual ella compone y se compone se
sera el lugar opaco, indecidible, que estas palabras
dejan entender.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

La analoga, an
Podramos comenzar por cualquier parte. Desde la
tavoletta de Brunelleschi o desde la imagen de
sntesis. La ltima bien podra ofrecerse como programa para calcular la primera y, entonces, la construccin del maestro italiano habr sido un modo
de abrir en la pintura la ficcin de una sntesis primera, susceptible de asegurar al sujeto de la visin
una calculada maestra sobre la realidad.
Pero, por qu de un lado la imagen digital y del
otro la tavoletta para delimitar estos pasajes de
la imagen sobre los que se nos consulta? Es que la
imagen de sntesis obliga no solamente a interrogar lo que produce o podra producir en tanto arte,
sino sobre todo a evaluar como Benjamin lo haba hecho para la fotografa lo que ocurre con el
arte confrontado ante lo que ella encarna (o
desencarna), representa (o des-representa), construye (o destruye). La actualidad de la imagen
digital, lo que ella muestra, no es nada en comparacin con las virtualidades que ella demuestra.
Afecta en particular, tanto en su principio como en
su profundidad, dos de los grandes modos de pasajes que han presidido desde hace largo tiempo el
destino de las imgenes que hoy entr en una configuracin de crisis y entrecruzamiento en la cual
adquieren conjuntamente una nueva fuerza: aquella que tiene que ver con las relaciones entre lo mvil
y lo inmvil, y aquella que emerge de la cantidad,
ante todo variable, de la analoga soportada por la
imagen su poder de semejanza y de representacin.
En lo que toca a la tavoletta, tres razones concurren para ponerla en juego. En principio ella es,
como Hubert Damisch ha claramente demostrado,
el prototipo a partir del cual el espacio moderno
de la visibilidad se halla instituido de modo a la vez
histrico y legendario, en la confluencia entre el arte
y la ciencia, de la psicologa y la escenografa: en
el origen de la perspectiva. Esta instalacin posee tambin el mrito de prefigurar el procedimiento de la mezcla de imgenes.2 Se sabe que en el espejo sostenido por el sujeto en el experimento de
Brunelleschi se componen dos planos

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heterogneos: la pintura de un monumento concebido de acuerdo a las modalidades de la perspectiva que se inventa, y una superficie de plata bruida
de manera que el aire y los cielos naturales se reflejen, lo mismo que las nubes que se dejan ver,
empujadas por el viento, cuando ste sopla. Primero en su Thorie du nuage, luego en su libro sobre la perspectiva, Damisch remarca el valor de
index de esas nubes que, mostradas ms que demostradas, escapan por la fluidez de su materia a
la racionalizacin perspectivista (de ese modo la
teora es construida por una exclusin que el prototipo y con l la pintura reconoce pero modera,
ligando los dos planos para dar cuenta de toda la
naturaleza).3 Se es as seducido por la concepcin
de una imagen que permite el movimiento, que
posee su virtualidad, y que de esa manera posee un
entre-dos muy contemporneo: si el cielo permanece inmvil, es ms bien a la pintura o a la fotografa aquello a lo que la representacin remite. Si
pasan las nubes, apelar al cine o al video. En sntesis, el relato de Manetti destaca que en este dispositivo parece que lo que se ve es lo verdadero
por s mismo.4 Sin entrar en detalles sobre lo que
Damisch advierte en esta conclusin, puede reducrsela a dos objetivos que acompaan la larga aventura hoy arribada a un punto de conversin: una
exigencia de ciencia y verdad en la historia en la
que la pintura participa como construccin, y la
historia del reconocimiento de una analoga entre
los resultados de esa construccin y el mundo real
del que ella sostiene la imagen.
Esta impresin de analoga, por cierto, slo puede
parecer natural porque es construida, incluso aunque se funde sobre la fisiologa de la visin. Pero es
precisamente porque indudablemente, por vez
primera en la historia la impresin de analoga
ha sido el objetivo de una construccin tan deliberada (tanto a nivel de la perspectiva como del sujeto que la percibe) que ha sido capaz de retirarse
como tal y acentuar en la percepcin del arte la cuestin de una identidad parcial, relativa, pero constitutiva y constituyente entre la obra y el mundo
natural. Ms precisamente, la misma percepcin,
como fuente del arte, asume entonces al primer

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plano, sea por la afirmacin de un punto de vista


comn entre arte y ciencia o por la reivindicacin
de una cierta autonoma del arte que se exige desde el trnsito de la primera a la segunda fase del
Renacimiento. Pero lo esencial, al menos aqu, es
el hecho de que este ascenso de la visualidad fue
ms bien concebido segn un pensamiento y ciertas tcnicas, al punto que ellas se convirtieron en
garantes de una capacidad de analoga, cuyos problemas son planteados por las tcnicas mismas.
Tomemos, por ejemplo, el tema bien conocido por
los historiadores, pero an crucial de la comparacin entre las artes, el paragone. Si echamos un
vistazo a los Cuadernos de Leonardo Da Vinci (seccin XXVIII) se advierte que l, de entrada, eleva a
la pintura a un rango igual o incluso superior al de
la poesa, haciendo as de este arte que llama mecnico una de las artes liberales; mas an, el arte
por excelencia, nieta de la naturaleza y pariente
de Dios mismo.5 Si la poesa describe las acciones del espritu, la pintura considera el espritu a
travs de los movimientos de los cuerpos; de ah
proviene, en nombre del placer y de lo verdadero,
un privilegio del cual la semejanza es el ncleo (no
hemos visto a los cuadros ofrecer una semejanza
pasmosa con el objeto real, al punto de engaar a
hombres y bestias?). Este privilegio acordado a la
imagen sobre la palabra supone un segundo debate, interno a la esfera de lo visual, sobre los mritos
comparativos de la escultura y de la pintura, a favor de la cual Da Vinci se decide bruscamente. La
famosa investigacin de Benedetto Varchi (15471549), que interrog ese asunto medio siglo antes
de las notas de Da Vinci, muestra que a los ojos de
los pintores, la superioridad de la pintura no alberga ninguna duda. Como Da Vinci, sostiene que en
vista de las relaciones que mantienen con su comn referencia, la naturaleza, la pintura pone en
obra ms cualidades que la escultura (diez en lugar
de cinco, en el recuento de Da Vinci). Si bien ella
parece menos ligada a la naturaleza, hecha de materia y de relieve, dispone en contrapartida de todo
lo que le permite ser un equivalente superior:
La pintura demanda mayores capacidades es-

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peculativas, ms habilidad, es ms asombrosa


que la escultura, en la medida en que el espritu del pintor es llevado a transformarse segn
el espritu mismo de la naturaleza, para devenir intrprete entre ella y el arte. La pintura
justifica en su referencia a la naturaleza las
razones del cuadro que se ajusta a sus leyes
[aquellas de la visin y de la perspectiva].6
La coleccin de Robert Klein y Henri Zerner, de la
que damos las referencias, menciona un ejemplo
perverso (invocado por el pintor Paolo Pino en su
Dialogo di pittura, 1548): un cuadro perdido de
Giorgione en el cual San Jorge en armas, gracias a
una fuente y dos espejos sabiamente dispuestos, se
ofrece en un solo vistazo desde todos los lados,
para la vergenza perpetua de los escultores.
La cuestin, por supuesto, no es la de saber quin
estaba en lo correcto, si Da Vinci asegurando el
triunfo sensual y abstracto de la pintura como imagen, o Miguel ngel desestimando sus ensoaciones
para ensalzar la escultura. Pero estos debates han
resaltado la idea de una cantidad variable de la
impresin de analoga, ligada a los diferentes medios susceptibles de formarla y de construir as,
cada una y en conjunto, la sntesis de un mundo.
En las artes visuales esto implica, adems de a la
pintura y escultura (y al bajorrelieve oscilando entre una y otra), sobre todo al dibujo y a los grabados que aparecen en torno al desarrollo del libro
impreso. La llamada realidad del mundo est ligada a la proliferacin de imgenes. Ellas parecen
emanar de l desde que su punto de referencia es
un mundo natural y divino que creemos ver directamente. Pero es el ojo el que asegura el vnculo
entre el mundo y sus imgenes, dado que es quien
lo percibe. Confirma as su distincin tan pronto
como ellas son suficientemente apartadas y se
muestran tan cautivantes como para que se plantee la cuestin de su naturaleza (o sea postulada
otra vez en nuevos trminos). La accin perceptiva
se fija de manera ms precisa en torno a la impresin de analoga desde el momento a la vez real y
simblico, aunque magnificado por Damisch, en
el que una mquina de visin se convierte en una

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

referencia. De ese modo las diversas modalidades


de puesta en forma de lo visible se encuentran mejor cualificadas en relacin a la cantidad de analoga que son susceptibles de producir.7
Desde aqu puede seguirse rpida pero obstinadamente el rastro desde la aparicin de modos de reproduccin mecnica foto, cine, video hasta la
imagen de sntesis que se separa de las anteriores,
guardando una relacin ambigua con la parte de
representacin que hay en ella. Esto no quita todo
lo que ha nutrido y modificado la impresin de analoga, desde el nacimiento de la perspectiva hasta
la invencin de la fotografa. Pero comprueba que
ella ha sido contenida en un movimiento de espiral
de extremos que siempre le confieren una fuerte
cualidad de vrtigo: de un lado ms diferenciaciones; del otro, una virtual indiferenciacin.
Tomar a la analoga por gua no es mostrar una ciega creencia en los poderes de lo que ella designa.
Lo anlogo no es lo verdadero, incluso si lo ha sido
o se crey que lo fuera. Pero participando de una
historia ms o menos aquella de la semejanza la
idea o la impresin de analoga contribuye, en principio, a ubicar los tiempos y modos de una evolucin. Por otra parte, si en la lnea derivada de su
origen religioso, designamos como naturaleza la
relacin de dependencia entre dos trminos el
mundo y la imagen, la analoga lleva a suponer
tanto esta relacin entre imgenes en s es decir,
entre modos de la imagen, como entre esos modos y mundo(s). Pero a pesar de ello, cuando las
relaciones de interdependencia se fracturen, se agoten, las imgenes habrn suplantado al mundo y
habrn multiplicado ellas mismas los mundos, hasta lo indiscernible. En una palabra, el recurso de la
analoga permite continuar evalundolas en funcin de una distancia, desafiando las metamorfosis de la norma y casi hasta su desaparicin la que
a menudo muy rpidamente tememos o de la que
nos regocijamos. De semejante distancia, aunque
tal vez parece difcil circunscribirla, sigue dependiendo una realidad del arte o al menos de su
idea, si se cree o sobre todo si se quiere que sirva
para algo. Caso contrario, bien puede arrojarse por

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la borda una nocin incmoda e imprecisa en la


medida en que es, sobre todo, cambiante. Y es esto,
precisamente, lo que le brinda su inters.
Existe en la hiptesis de Pierre Galassi sobre los
orgenes de la fotografa algo satisfactorio para el
espritu. Se la ve surgir naturalmente de las mutaciones de la pintura, en particular de la nueva velocidad en la que el ojo, cambiando de siglo, se dota
con los estudios del natural. Central y prescriptivo
en la perspectiva clsica, este ojo ha devenido mvil, enfrentado a una naturaleza tornada fragmentaria y contingente, en virtud de la cual la fotografa parece llamada a cumplir una misin justificada.8 Arrancada as de la historia de las tcnicas, la
foto retorna hacia la historia del arte, y eso hace
mucho ms fcil negar que, viniendo del exterior,
podra haber usurpado las funciones de la pintura
precipitndola, a partir de all, hacia las aventuras
de la abstraccin. De acuerdo. Pero este modo de
ver tiene el inconveniente de relativizar de inmediato el fantstico suplemento que le fue y le sera
inherente a la foto: la impresin de analoga. Como
se ha dicho una y otra vez, en principio esto se relaciona con su valor como ndice, el esto ha sido
propio del instante de la toma. Ese suplemento proviene de otra parte de la misma imagen, del grado
de realidad con que el objetivo que bien merece el
nombre la dota. Un grado de realidad sobre el cual
no hace falta volver, sean cuales sean las diferencias, (a la vez precisas y flotantes) entre la ptica
(las pticas), la visin natural (las visiones naturales) y los signos de des-realidad (o de menos realidad) que la foto no cesa de producir, por azar o clculo tanto como por arte. Basta con seguir con cuidado, por ejemplo, las secciones del catlogo de la
reciente exhibicin de Orsay titulada La Invention
dun rgard, para comprender que la impresin de
analoga es ms asunto de grados que de niveles,
de modos y de elementos (se las puede evaluar, si
hace falta, con ms o menos precisin, como ya se
lo ha hecho aunque sin la complejidad y problemas que introduce la foto en la pintura, el dibujo,
el grabado).9
Tambin es claro que el suplemento de analoga

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propio de la foto le permite responder por s misma al comps del siglo a la extraordinaria extensin de la naturaleza, de un mundo devenido
siempre ms visible e invisible. La naturaleza se extiende con la analoga, ella se (re)define tambin
por medio de lo analogizable. El ejemplo de la foto
cientfica muestra acabadamente cmo, gracias a
las prtesis pticas con que se provee la visin considerada natural (microscopio, telescopio, etc.), la
percepcin gana una infinidad de nuevas imgenes: hasta las representaciones que uno podra calificar como abstractas o ficticias, si no pertenecieran a la intimidad de una naturaleza hasta entonces jams avistada. Es en relacin con esos confines (realismo concreto, realismo abstracto) que
balizan la cantidad de analoga que la fotografa
conduce a un nuevo espectro; espectro ste que tanto puede comenzar una liberacin de la pintura por
la fotografa como permitir que sta ltima sufra la
influencia de la primera.10 De esta manera, la pintura abre el campo de lo visual a una dimensin de
experiencia que la fotografa es menos capaz de
capturar (y de la cual, a travs de las teoras de la
luz y del color, la ciencia ofrece un modelo a la
pintura). Ella har tambin culminar en la analoga de percepcin una analoga de impresin que,
a la vez, aproxima, desenfoca y abstrae la visin reducida al lienzo. Aqu, algo remarcable es que el
impresionismo se empea tambin en fijar lo que
en la tavoletta pertenece al campo de lo mvil y
evanescente las nubes y ms ampliamente, la atmsfera, en momentos en que el cine hace de esta
materia voltil el suplemento casi inocente de una
conquista que le hace acceder, repentinamente y al
trmino de una prolongada evolucin, a la analoga del movimiento: las famosas hojas que se mueven en las pelculas Lumire, que ningn pintor
haba osado soar. Pero lo ms remarcable es que,
conforme ese movimiento del cine se extiende por
la divisin del espacio y por las primeras conquistas del montaje, la pintura se desplaza con Czanne
hacia la analoga de la sensacin y se encamina,
como es sabido, hacia el cubismo y las diversas abstracciones que la expanden y la continan (todos
esos movimientos que la fotografa, a su vez, enca-

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rar en sus mrgenes).11 Es como si la analoga


perceptiva, precipitada en principio por la fotografa, no pudiera excavar sobre s misma, vaciarse al
punto de abolirse en provecho de una especie de
analoga mental, ms que a partir del momento en
el que ella se extiende de manera espectacular ganando para su causa la analoga de movimiento.
De ese modo, la analoga ontolgica subyacente a
toda analoga se divide como nunca antes lo haba
hecho.
A partir de aqu pueden hacerse brevemente cuatro comentarios.
1. Es en conjunto y haciendo una masa comn que
las diversas artes de la imagen se expanden y transforman la realidad del mundo la naturaleza en
la que participan, pero manteniendo en el interior
de ese mundo una distancia entre su captura en
tanto tal y su captura en tanto imagen a partir de
la prueba comn de la visin natural. El arte es
en particular el que brinda forma y voz a esta distancia, la ejemplifica abriendo potencias propias a
esta captura. La extensin de la capacidad o de la
cantidad de analoga amenaza en primer lugar al
arte en la medida en que ella parece minimizar cada
vez la distancia en la que se reconoce. Pero se recobra para incorporarla a su principio: diversifica esta
cantidad en cualidades de analoga (estilos, movimientos, obras, etc., que resultan ser tratamientos
distintivos de la nueva cantidad), planteando as
ms claramente la cuestin de la cantidad variable
de analoga propia a cada arte y la de la variacin
concomitante entre las artes.
2. Cada arte se ve tentada de cubrir en s misma, en
el interior de sus lmites materiales pero tambin
forzando esos lmites, el espectro entero de la comunidad que forma con las otras artes o el montante de analoga que puede asumir y arruinar, individualmente y en conjunto con las otras artes. De
ese modo, cuando el cine se descubra a s mismo
como un arte de inmediato uniformemente
analgico, extender al mximo esta cantidad formada ya de cualidades un poco como la pintura,
cosa mental, extenda sus posibilidades a partir de
la perspectiva. Pero esta cantidad se encuentra

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tambin rpidamente dividida y, por eso mismo,


acrecentada y relativizada. Es, por un lado, la concepcin del cine de animacin (en la primera dcada del siglo XX) la que desplaza la analoga del
movimiento y la recompone al grado de una visin
figurativa que sustituye a la analoga fotogrfica con
las viejas adquisiciones del dibujo y la caricatura;
esto es, una idea de la visin estructurada ms en
torno al esquematismo que a la presencia sensible.
Por otro lado, diez o quince aos ms tarde se produce el nacimiento de un movimiento, siempre parcial pero fundamental, que no cesar de hechizar
al gran cine figurativo como su mismo reverso: el
cine abstracto, ms o menos abstracto (tambin se
denominar concreto, integral, conceptual, estructural, eidtico), que no dejar de reunirse, de
acuerdo a sus modos, con las preocupaciones de la
pintura (o de aquello en que se ha convertido, hasta cierto punto o en cierto modo, permanentemente la pintura).
3. De esa manera, en la gradacin que se establece
entre una a dos artes fundadas en la reproduccin
mecnica y puestas aparte de las artes que la preceden, se constituye un dispositivo de posibles, fundado en las usurpaciones y los pasajes susceptibles
de operarse, tcnica, lgica o histricamente entre
las diferentes artes. Los aos 20 continan ejerciendo hoy una presin fuerte en la medida en que
fue entonces que se cristalizaron los gestos que
preformaron los registros de indeterminacin que
han devenido esenciales. Por ejemplo, Malevitch,
oponiendo a Eisenstein la necesidad de una analoga superior que fuera ms all de todo reconocimiento visible; el fotodinamismo de los hermanos
Bragaglia, tratando de arrancar al cine su movimiento para incorporarlo en la densidad de la imagen fotogrfica; el cine comenzando, por Vertov y
unos pocos otros, a preguntarse sobre la naturalidad y validez del movimiento que justo acababa de
conquistar.12
4. Aqu es donde podemos instalar lo que puede
llamarse, metafricamente, la doble hlice de la
imagen. Esto implica rendir homenaje a la extensin de la naturaleza entrevista por la ciencia, de

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donde siempre nos viene cierta presin. Es fundamental sealar hasta qu punto estn ligadas las
dos grandes modalidades que hacen que la analoga se encuentre constantemente amenazada y
retrabajada. La primera modalidad toca a la analoga fotogrfica, la manera en la que el mundo, los
objetos y los cuerpos parecen definidos (siempre
por una parte, y ms o menos) por referencia a la
visin natural por un cierto estado fijado de la visin natural que implica parecido y reconocimiento. La segunda modalidad atae a la analoga propia de la reproduccin del movimiento. He aqu los
dos poderes que, cada uno y en conjunto, se encuentran puestos en juego y mal puestos en el film
cuando la imagen se inclina hacia la desfiguracin,
la prdida de reconocimiento, o cuando su movimiento se encuentra desviado, congelado, interrumpido, traspasado por la irrupcin violenta de
lo fotogrfico el efecto-foto, que concierne tanto
a la fotografa como pura presencia en su detencin sobre la imagen, como a las ficciones de la fijeza y del fotograma.
Esto implica dos rdenes de precisiones.
a. Una misma cuestin es planteada en la fotografa, bajo formas sutiles y diversas: ya sea de maneras muy obvias, a travs de las series, el montaje, el
collage, etc., como a travs del fuera de foco (flou),
la imagen movida (boug), o barrida por movimiento (fil), etc.; o ms profundamente, incluso
enigmticamente, por la condensacin de movimiento que constituye, propiamente hablando, la
pendiente fotogrfica de lo real en las grandes imgenes. De modo que es en realidad el tiempo, la
cualidad de presencia o de falla en el tiempo, lo que
es encarado ms all de, o a travs de, el tiempo
histrico y antropolgico del esto ha sido.
b. Si el cine est ms implicado que la foto por la
regulacin de la doble hlice, es simplemente
porque es ms vasto, posee un acceso ms directo,
ms complejo y general al movimiento y al tiempo:
ms la analoga se extiende y va hacia sus lmites,
ms se manifiestan estas modalidades en su variedad y fuerza. Es que el cine se ha construido no slo
en tanto sptimo arte como capaz de tener un

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lugar entre las grandes artes anteriores, sino tambin, como ha sido pensado, de permitir su sntesis.13
Hay evidentemente otras modalidades que la fotogrfica, frecuentemente ms afinadas, por las cuales el movimiento dentro del cine es llevado ms
all de s mismo. El nico privilegio verdadero de
lo fotogrfico es el de constituir una irrupcin material del tiempo que marca y condensa muchos
otros, testimoniando por eso los pasajes entre dos
dimensiones y dos artes de la imagen, como aquellos que se operan entre dos modalidades de la imagen en el interior de un arte. Del mismo modo, hay
en el cine espacios indiscernibles de una escala
imprecisa de grados de figuracin y de desfiguracin. Pero si hay una fuerza particular de momentos y de formas que determinan el pasaje entre dos
o ms de estos grados, es porque ellos testimonian
la tensin propia que liga al cine, simultneamente, con numerosas edades confundidas de la pintura y de las artes figurativas, cuyos campos ocupa
parcialmente.
En sntesis, los dos modos de pasajes aqu anudados en la imagen de la doble hlice constituyen los
bordes o los puntos de anclaje, actuales-virtuales,
a partir de los cuales se puede concebir lo que pasa
y se pasa hoy da entre las imgenes. Ellas estn
estrechamente ligadas, desde el cine de los aos 20
que las ha hecho aproximar una a la otra y dudar
en inventar configuraciones de imgenes an jams vistas. Pero es en el cine moderno y en la era
del video que el lazo se estrecha, estalla y se acelera
en torno a puntos de cruce de extrema violencia
video que extiende al cine dejndolo a punto de la
disolucin en una generalidad que no posee nmero ni nombre en el orden de las artes.
En unas bellas pginas sobre La aventura, Pascal
Bonitzer remarcaba el instante singular en el que
el hroe, por una especie de ociosidad calculada,
daba vuelta un tintero posado sobre un sabio diseo arquitectnico una de esas perspectivas ideales de las que el arte italiano posee el secreto produciendo as contra ese diseo, a travs del mismo,
por debajo y acaso ms all de l, una figura sin-

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gular, aunque informe y sin nombre. Vrtigo esttico, Vrtigo de la mancha: ejemplo de la analoga fotogrfica conducida, por medios aqu naturales, hacia lo que la arruina.14 Como la detencin
de la imagen, como toda irrupcin muy viva de la
foto o de fotogrfico a travs del movimiento del
film, introduce a su vez un vrtigo incomparable,
hace mancha. El video es esa mancha. Sin duda,
frecuentemente muy visible. Pero indeleble y rico
ya en el abanico de cualidades a voluntad a partir
de las cuales una tcnica es muy velozmente transformada en arte. Su paradoja habr sido la de tomar la analoga con tenazas: de un costado se multiplica la potencia, por el otro se la arruina. El video extiende, en efecto, directamente la analoga
del movimiento en el tiempo: tiempo real, instantneo, que redobla y desborda el tiempo diferido
del film, y del que el video de vigilancia ofrece la
imagen ms atroz y pura. Invisible por estar en todas partes, ciega a fuerza de verlo todo, esta analoga viene a travs de los siglos para figurar la visin
neutra, negativa, del Cristo Pantocrator, visible y
omnividente. As, el video produce la prdida de
esta capacidad de analoga dilatada hasta las dimensiones del universo: por vez primera, los cuerpos y objetos del mundo son virtualmente
desfigurables, al grado de una potencia que transforma en tiempo real o apenas diferido (y no solamente, como en el cine, por una lenta elaboracin de la cual los trucos otorgan el modelo) las
representaciones que capta su ojo mecnico. Eso
explica que la imagen video, la ltima nacida entre
las imgenes de reproduccin, puede aparecer al
mismo tiempo como una nueva imagen,
irreductible a lo que la precede, y tambin como
una imagen capaz de atraer, de reabsorber, de mezclar todas las anteriores: pintura, fotografa, cine.
Ella desmultiplica de ese modo todos los pasajes
operados hasta all entre las artes y, a la vez, erige
esa capacidad de pasaje como lo que la caracteriza
en relacin a cada una de las otras y como lo que la
define propiamente de modo positivo y negativo
en cuanto a la idea del arte. Eso tiende a su doble
posicin. Por un lado, est ligada por naturaleza a
la televisin y a la difusin de todas las imgenes.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Por el otro, encarna el arte video como nueva forma de utopa o al menos, de la diferencia propia
del arte. Pero la imagen video permanece ligada,
hasta en sus metamorfosis digitales, a esta analoga del mundo que ella desplaza fuera de sus goznes.
Es esta ltima analoga lo que habra querido
exorcizar Jean-Paul Fargier, jugando con los dos
sentidos del trmino analgico: su sentido tcnico
(se habla en el video de seal analgica) como
opuesto a lo digital o lo numrico (esto es, tratado
por la computadora); y su sentido trivial, que supone representacin y semejanza.15
Al demonio de la analoga que tanto obsesionaba
a Mallarm, Fargier opone el ngel de lo digital,
que hoy ve descender desde el cielo inteligible de
las imgenes. Esto implica que, cuando fue escrito,
Un coup de ds habra permitido a Mallarm transmutar el demonio en un ngel; de all puede deducirse que el video hace lo mismo pasando de lo
analgico a lo digital. Fargier lo afirma claramente: no se digitaliza sino aquello que ha sido antes
analogizado. Pero aqu el problema: digitalizando,
se des-analogiza. El autor evoca ese proceso por el
cual toda imagen tiende a ser tratada como un objeto y, por autoimplicacin, a devenir en su propio
y nico referente. Ello porque, en el espacio nuevo de la televisin digital, el efecto de directo opera ms entre las imgenes que con el mundo, y porque en muchas de las obras ms slidas del arte
video no se puede ya distinguir entre imagen e imgenes, plano y planos. Al punto que toda referencia
parece ser disuelta en provecho de una relatividad
generalizada. No obstante, el demonio de la analoga no es ms exorcizado que lo que lo fue para
Mallarm. Esto es referido en el gesto mismo implicado por las primeras palabras de Un coup de
ds, a travs del cual la ficcin aunque dispersa
en las divisiones prismticas de la idea aflora y
se hace imagen En el mismo sentido, la voz que en
Le demon de lanalogie anuncia la Penltima est
muerta, no puede desligarse de la asociacin que
ella entraa para Mallarm (el rascar de una palma contra el violn) o peor, de la vista de un objeto

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que la mala suerte hace surgir de una vidriera. Lo


mismo puede ser dicho de la imagen digital, y ms
todava dado que es una imagen. No es porque en
su Mount Fuji (en sus cuatro versiones, para insistir en el valor de ese acto), Ko Nakajima somete a
la imagen de la famosa montaa a toda fluctuacin
perspectiva y perceptiva imaginable, que su valor
referencial queda realmente obliterado. La imagen
flota, se destruye, se objetiva y se autorreproduce,
como el mundo en el que ella se produce; y eso no
es nada. Pero en cada imagen o fragmento hay un
monte Fuji que se eterniza; una imagen del verdadero monte Fuji que puede verse en Japn incluso
si es tapada por un exceso de imgenes que son
extendidas en todos los gneros, y del que la cinta
de Nakajima ha sido la prolongacin. Del mismo
modo que hay una Sainte-Victoire que an se puede filmar (Straub y Huillet vienen de hacerlo en su
bello Czanne, aunque los rboles se han quemado), en el que la imagen es banalizada y sublimada
por todas las reproducciones que se han hecho circular por el mundo a partir de las visiones que ha
tenido Czanne. Queda claro: o la imagen es transportada y llega inmediatamente al nivel de una analoga mental tal como ha terminado de formarse
en Kandinsky y Malevitch, o se conduce a una abstraccin sensual como en otros pintores, o lo
digital lleva consigo lo analgico, incluso si lo hace
como distancia entre lo que la imagen designa y lo
que ella deviene, de cara a la ficcin que de ese modo
plantea, y que no puede evitar plantear.
La imagen de sntesis, va en un sentido diferente?
Todos los que la describen han insistido en su
irreductible diferencia: puramente numrica, calculada, no sera propiamente hablando una imagen sino verdaderamente un objeto que escapa a la
predominancia de la representacin y se abre a
aquello que la aparta de sta: la simulacin.16 Parece que, de entrada, las dificultades que encontramos en definirla se relacionan con los desplazamientos entre dos distinciones: por una parte, entre la naturaleza de la imagen y su uso; por la otra,
entre su realidad (lo que ella es hoy) y su virtualidad (lo que podr ser maana, o pasado maana).

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Se advierte que la idea misma de una imagen calculada, obtenida no por registro sino por modelos,
segn un lenguaje que ms all de la lengua, parece haber exorcizado las aporas del sentido y de la
semejanza, disuelve la cuestin de la analoga. Si la
nica analoga del lenguaje-mquina es el cerebro
humano, el trmino se extiende ms all de lo que
puede soportar. Pero, sin embargo, queda el ojo:
hay imgenes, las cuasi-imgenes, que se ven y se
prevn. La imagen de sntesis queda ligada a lo que
figura, cualquiera sean las condiciones de formacin y de aparicin de la figura sobre el modo de
interactividad o de espectculo, dado que ella est
ligada a ambos, a todas las oscilaciones susceptibles de producirse entre una y otra. Si se toman las
cosas donde fueron dejadas, se ve claramente que
la imagen de sntesis desmultiplica ms all de toda
medida la potencia de la analoga, mientras la absorbe y la hace desaparecer arrancando la imagen
al registro y al tiempo. Ella est para representar
que reduce a cero toda representacin, pudiendo
reclamarle al ojo y al espritu todas esas cosas que
calcula: esto es una representacin, esto no es una
representacin. La imagen digital es la expresin
ltima y paradojal de la metfora de la doble hlice: por s misma, sin recurrir a ninguna
precondicin, puede modular virtualmente los cuatro lados que la componen y, sobre todo, variar a
gusto sus tensiones, ad infinitum. En un sentido, el
pixel puede (o podr, o querra poder) todo. Pero
este todo es lo que lo sofoca, lo que mantiene a la
imagen de sntesis tan incierta de s misma,
atenazada si se quiere entre su mito y lo que nos
brinda.
La imagen de sntesis quiere la totalidad de una
realidad superreal: la rplica de lo vivo tal como
puede imaginrsela a partir de la confusin del cine
con el holograma, pero a travs de la potencia
magnificada de un programa. As es que lo anlogo
deviene en persona, y su revs engaoso. No ms
una imagen que, siguiendo los relevos largamente
dispuestos para conducir de la naturaleza a lo sobrenatural, de lo visible a lo invisible, de lo emprico a lo ontolgico, busca atestiguar por los signos
arrancados a esa naturaleza al Creador que ella

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supone o a la Creacin como desarrollo vivo o enigma. Pero apuntando a un real ms all de lo viviente, la imagen de sntesis implica a la vez una creacin imitada y una creacin recomenzada. La Analoga total y lo no-Anlogo absoluto. Porque se sabe
que no imita a Dios y, por lo tanto, menos an juega a serlo. Eso puede explicar que la imagen de sntesis se encuentre inicialmente desamparada ante
lo que puede producir en tanto arte.
Es asombroso que luego de un buen nmero de aos
de existencia, y pese a las visiones extremas que le
infundi al raciocinio de las imgenes, la imagen
de sntesis no haya concebido algo que se parezca a
una obra, ni incluso un verdadero gesto artstico.
Esto a la inversa del arte video que, luego de afirmar una autonoma magnfica, muy rpidamente
supo encontrar los gestos apropiados para situarse
frente a la televisin; o del cine que, limitando sus
conquistas esenciales, transform una invencin
sin porvenir en un nuevo despliegue (de dimensiones insospechadas) de la mayor parte de las artes anteriores. Tan pronto como la imagen de sntesis tiende a superar el estadio del puro proceso
local y la conquista del trazo tecnolgico aislado
para comprometerse en una produccin reconocida, dibujar los contornos de un mundo y los esbozos de una ficcin, parece cumplir con cuatro gestos. Por un lado, la transformacin y el reciclaje de
imgenes anteriores (el cine y sobre todo la pintura, con una insistencia significativa sobre los momentos, modos y obras clave: el Renacimiento, el
trompe-loeil, Picasso, Magritte, etc.). Por el otro,
una cohabitacin problemtica con el cine de animacin, bordeada por dos extremos: el mimetismo puro y simple, que solamente prueba aunque
de modo considerable que la sntesis puede capturar el dibujo y que el ojo puede, en adelante, confundirlos (el asombroso dibujo animado de John
Lasseter, Luxo Jr., es un ejemplo de ello), y la concepcin de nuevos componentes que abren las
virtualidades a la ficcin de los cuerpos, entre cine
y pintura (como el muy bello Particle Dreams de
Carl Sims, en el que un enjambre de tomos
errticos se componen, dibujando un rostro a la vez
firme y amenazado, que se llena y vaca aspirando-

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

soplando). Se advierten as las tentativas ms directas y ms realistas de modelizacin de la naturaleza, del cuerpo y del rostro, ingenuamente bloqueadas en el umbral de la ficcin. Se han visto
numerosas composiciones difciles de definir: formas, texturas, materias, oscilando entre figuracin
y abstraccin; imgenes indecisas a la vez que
aleatorias. Pero es en emprendimientos muy marginales que se encuentran esos raros ensayos abiertos sobre un mundo, que testimonian una visin
propia y la hacen obra como Pictures, o Is There
Any Room for Me Here? de Tamas Waliczky.
Sin duda aqu todo posee las dificultades propias
de la imagen digital: costos, tiempos de clculo,
aprendizaje, etc. Y cada da aporta nuevas soluciones a viejos y nuevos problemas. Pero la imagen de
sntesis es no obstante bloqueada en el borde de un
Todo-anlogo cuyos lmites son obviamente la
creativa (o debera decir reproductiva?) capacidad
humana de movimiento y el inters que inspira, con
una produccin que es incierta y cuyos logros son
problemticos. Esta es la situacin que esas imgenes cientficas vistas aqu y all, a menudo tan
admirables, nos han mostrado (en particular las
simulaciones de tornados o de crecimiento vegetal). En su pureza ejemplar, en la encrucijada entre
el esquematismo del dibujo y los logros de la fotografa, ellas son comparables a las vistas Lumire
de un arte que todava no sabe que tiene un futuro
y que, si lo tiene, desconoce si le ser propio o solamente posible gracias a combinaciones, an insospechadas, con las tcnicas y las artes precedentes.
Programando segmentos limitados de la naturaleza, abriendo as un acceso a lo invisible e inscribiendo esa invisibilidad en el tiempo condensado
de la visin natural, esas imgenes muestran que
lo digital nos propone esa paradoja: una analoga
virtual. O sea, una imagen que deviene actual y,
as, verdadera para la vista en la medida en que es
ante todo para la mente, en una ptica sobre todo
bastante prxima de aquello que fue producido en
tiempos de la invencin de la perspectiva, salvo que
la ptica es aquello que justamente se encuentra
aqu relativizado. El ojo deviene secundario en relacin al espritu que contempla y le pide al ojo que

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crea. Pero es tambin porque, para ser simulada, la


imagen debe ser, en tanto vista (he aqu la funcin
del espectculo, que permanece), tocada, manipulada (sta es la dimensin propiamente interactiva).
Si, hace algunos aos, Bill Viola, el videoartista por
excelencia, abierto ms que ningn otro a las violencias del cuerpo y del mundo sensible, se maravill tanto con la idea de un fin de la cmara17 , es
porque vea en esta mutacin el fin de un privilegio
concentrado desde la camera obscura en torno a la
luz como precondicin de la formacin de imgenes, y la abertura de dos dimensiones complementarias: un espacio conceptual, un espacio tctil. Ms
all de las ms puras impresiones visuales, lo primero permite acercar una relacin ms integral con
el espacio, dado que permite recubrir la relacin
entre sensaciones visuales y estimulaciones cerebrales, de acuerdo a un proceso que lleva del interior
hacia el exterior, ms que lo inverso18 (esa es en
Freud la situacin de la imagen onrica). La imagen
es as concebida ms como un diagrama y una proyeccin mental que como una captacin del tiempo
propio de la luz. El segundo espacio es aquel de la
manipulacin de la computadora, que concibe las
imgenes: sabia manipulacin, por cierto, pero tambin instrumental, corporal, gestual. Esas son las dos
condiciones requeridas para avanzar hacia el pasado,19 rizar el rizo que, de Brunelleschi al video como
ltimo ojo panptico, se ha concentrado en torno a
un Dios ms y ms ausente pero siempre
invisiblemente pregnante en el poder de fabricar las
imgenes. Esto implica tambin desalojar al espectador de su lugar asignado e introducirlo como actor, productor o coproductor de una virtualidad. La
referencia constante a la interactividad en los textos
sobre la imagen digital tiende a este objetivo, y a ese
suplemento que es fuerte y vago al mismo tiempo.
Es evidente que en la interactividad hay, ms all
de la imagen digital o a travs de ella, una inmensa
potencia. Para convencerse basta haber jugado al
Pacman o manipulado un videodisco (The Earl
King de Roberta Friedman y Graham Weinbren,
por ejemplo). Como dice el viajero de Sans Soleil
de Chris Marker, ese poder participa del plan de

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asistencia de las mquinas a la raza humana, el


nico plan que ofrece un porvenir a la inteligencia. Si ella tiene lugar en la insuperable filosofa
de nuestro tiempo, deviene la nica utopa social
y poltica que nos queda. Pero, como tambin dice
el viajero desplegando la metfora del Pacman, Si
hay cierto honor en librar el mayor nmero de ataques victoriosos, al fin de cuentas, eso siempre termina mal. La cuestin podra ser formulada as:
como necesaria, ineluctable, portadora de futuro,
debemos dar a la interactividad el crdito de una
nueva utopa, ms razonable de lo que ha sido la
aldea global mcluhaniana? Por una parte, la televisin ha cambiado la sociedad, ni para mejor ni para
peor; por el otro ha abierto respuesta simblica
de Paik y de su Global Groove, manifiesto implcito del videoarte un nuevo espacio en la diferencia
del arte. Lo que deja entrever la interactividad podra ser ms profundo. Instalndose sobre la rbita de un crculo general tan generoso como vicioso
en el que ya ha dado la vuelta pero que sin duda
retomar una vez ms, la interactividad sera esa
nueva dimensin de la experiencia, susceptible de
reconciliar, esta vez gracias a la alianza de ciencia y
tcnica, al arte con la sociedad y la vida, reduciendo su diferencia gracias a un mayor acceso facilitado por los nuevos medios para cada uno. Esto es el
sueo de una nueva lengua que aproxima un espacio mediato, entre la transparencia de los intercambios de lenguaje y aquella de las relaciones
sociales.20 Puede esperarse simplemente que bajo
lo que augura en tanto conversacin y forma de
acceso a nuevas formas de bricolage subjetivo, la
interactividad mito y realidad no termine ms
que favoreciendo una gran dispersin, tanto de la
comunidad social como del arte, que no podr, una
vez ms, hacer otra cosa que sobrevivir dotada de
nuevos instrumentos.
Esta tensin puede ser expresada a travs de tres
imgenes. La primera es el bao en el que acabarn todas las imgenes. Si Who Framed Roger
Rabbit? es un film slido, no es porque, como lo
han hecho antes otros, combina los cartoons (el
esquematismo) con tomas de accin viviente (la
analoga fotogrfica); lo es por haberlo hecho con

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esa velocidad y con esa seguridad de diagnstico.21


Por la velocidad que gracias a la computadora afecta
a la mezcla de figuras, la imagen adquiere un grado
de hibridez que llega hasta lo inconcebible, en el
cual lo natural, rpidamente admitido, viene a
consagrar un nuevo estado de flotacin entre niveles de representacin. Pero es sobre todo, como en
los grandes films sintomticos hollywoodenses, la
fuerza de un guin tortuoso lo que hace de esta flotacin su tema: puede distinguirse una imagen de
la otra? Toontown de Hollywood-Los ngeles?
Un toon de un humano? Puede an concebirse la
funcin del espectculo que serva de catarsis a la
comunidad? O, con las imgenes, corre el riesgo
de disolverse en el bao de cido en el cual el falso-verdadero juez, smbolo de una ley desarreglada, quiere arrojar a todas las criaturas de dibujo
animado concebidas en la historia del cine norteamericano?
La segunda imagen surge de la mquina de
teleportacin de The Fly, o de la televisin de
Videodrome. David Cronenberg es un cineasta importante por haber sido el primero en mostrar tan
precisa y contundentemente que la transformacin
de los cuerpos por la farmacologa, la gentica y la
ciruga, es contempornea y homloga a la
modelizacin y la difusin de imgenes, y ms ampliamente, de los datos de la comunicacin por la
televisin, el video, el telfono y la computadora.
Sobre un fondo de obsesin genealgica y sexual
se entabla un duelo a muerte en torno a la imagen
y la realidad de los cuerpos, entre el hombre y la
mquina, entre los componentes imaginarios
devenidos hiperreales y un sujeto abandonado a los
tormentos de su propia mutacin, psquica y fisiolgica.
La ltima imagen proviene de La Eva futura. Hace
un siglo, apenas diez aos antes de la invencin del
cine, Villiers de LIsle-Adam imagin hacer de aqul
que haba sido inventor del fongrafo y la lmpara
elctrica, el creador de una criatura sublime: Hadaly
(El Ideal), un robot, la primera mujer-computadora programada como una obra, versin-mujer de
la utopa del Libro, mquina de escritura tanto

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como soberana mquina de visiones. Es, en suma,


la misma interactividad, ya que Hadaly es prometida por Edison a una nica persona, el amante sediento de un ideal, quien es destinado, en su soledad, a ir hasta el fin mismo de su deseo. La historia
termina mal, como los amores romnticos o las
utopas excesivas. Pero no antes de que Villiers haya
probado tanto la sustancia necesaria para la concepcin de su mquina, como la idea del arte que
se perfila conectada con ella. A la belleza del modelo que permite dotar a Hadaly de una apariencia, en la ingeniera del inventor que hace de su fabulosa Andreide una encrucijada de ciencias y de
tcnicas, el escritor tuvo el cuidado de hacer que el
sabio aadiera aquello sin lo cual no habra ni mujer, ni mquina, ni obra: la sustancia que toma prestada a una mujer para dotar de ella a otra, un alma.
Fragmentos de un archipilago
Entre
Hay en Blade Runner (Ridley Scott, 1983) una famosa secuencia en la que el hroe descompone una
foto gracias a un amplificador electrnico. Este
momento es el corazn revelador de un film fundado sobre la idea del doble y de la transicin entre
lo mecnico y lo viviente, en el cual suaves autmatas agregan algo ms a la oposicin entre
androides superiores los replicantes y los humanos. La herona es una de las cinco criaturas que a
Deckard, el blade runner, se le ha exigido exterminar luego de su intrusin en la Tierra, en Los
ngeles, ao 2019. Rachel posee un status nico
que le permite sobrevivir y justifica el hecho de que
el hroe finalmente caiga enamorado de ella una
vez que su misin haya sido completada. Ella posee recuerdos, pero falsos, que pertenecen al pasado de otro, fundados en fotografas (ella se inclinaba sobre la foto de una madre que nunca haba
tenido, de una nia que nunca haba sido). El film
est lleno de estas imgenes estticas, seales errneas de una identidad, obligatorias lneas de pasaje por las cuales los replicantes programados para
imitar a los seres humanos punto por punto salvo
en las emociones se convierten sin embargo en
demasiado humanos, atrapados por esas emocio-

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nes, en busca de un linaje y trabajados por el miedo a la muerte.


La secuencia en que Deckard mira una foto instantnea (que ha puesto en el piano, entre sus fotografas familiares) en busca de un mnimo indicio, es
paradojal en tanto que trata a la foto fija como un
espacio que posee dos o tres dimensiones en sentido contrario a la secuencia de Blow Up de
Antonioni (1966) de la que toma su punto de partida, donde una mancha perdida en el cuadro termina siendo el indicio de un crimen. Aqu, obedeciendo a la voz de Deckard, la mquina penetra
en la imagen que se subdivide, yendo del conjunto
a los detalles. Pero la serie de movimientos que la
cmara efecta adelante, atrs y laterales supone un espacio improbable en el que ella habra
girado, o atravesado la imagen descubriendo su
profundidad (hasta, emblemticamente, traspasar
un espejo para encontrar, oculto, un cuerpo de
mujer echado sobre un lecho y, colgado en su oreja, un aro con la escama buscada). De ese modo se
construye la ficcin de un espacio prefotogrfico
bajo diversos ngulos, una suerte de espacio de sntesis donde, a medida que avanza la investigacin,
se hubieran programado los datos a actualizarse en
un nmero finito de cuadros. Una manera de conjugar lo analgico con lo digital, de hacer entrar uno
dentro de lo otro. Aqu hace falta precisar un par
de cosas. En el interior de la foto, el movimiento se
realiza a voluntad de una serie de descomposiciones, cuadros fijos seccionados de la materia inmvil (ellos son predibujados electrnicamente por
una serie de cuadros ya virtuales, encajados uno en
otro y delimitados por un trazo azul); se salta as,
como lo permite la mquina, de un plano fijo a otro,
por eso, de un nivel de figuracin y de reconocimiento al siguiente uno se imagina una sola foto
de La Jete trabajada como el espacio de Sauve qui
peut (la vie). Pero estas fases de movimiento, de
falso movimiento mediante pasajes de un cuadro a
otro, muy leves y puntuados de una iluminacin
azul, son sin embargo empujados hacia la desfiguracin cuando el efecto se propaga ms all de su
propia duracin: la Polaroid que reclama Deckard
a la mquina hacia el final de la bsqueda muestra

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una imagen un poco diferente que el simple plano


detalle de un fragmento de rostro que acaba de observarse en el monitor. A merced de la inclinacin
que la mano de Deckard da a la foto, la variacin
de la luz en un cuadro ms sesgado deja entrever,
hacia la izquierda, un reflejo evanescente del rostro inclinado; como si se encontrase invisiblemente
figurado el espejo que se viene de atravesar. Efectos fantasma de la foto, quizs prximos a la pintura o al tratamiento del video. De ese modo, ms o
menos, a la imagen del film entero se ajustan los
entre-dos de lo mvil y lo inmvil, de la identidad
de representacin y de su prdida, de la lnea fronteriza entre vida y muerte, de sujeto y simulacro.
En Grannys Is, de David Larcher (1989, 50 min.)22
hay un momento que condensa los efectos perturbadores de una obra extrema, de la cual el ttulo
anuncia una rara capacidad de imbricacin entre
sus elementos. El autor evoca la figura de su abuela (a quien ha filmado diez aos, hasta su muerte)
apoyndose a veces, por medio de una voz off , en
lo que Proust haba escrito acerca de la muerte de
la suya la imagen engaosa que le viene por la fotografa, aquella que le viene gracias al recuerdo.
En una materia muy inestable que se nutre de una
fusin vibrante entre pintura (figurativa y abstracta), foto, cine y video (Larcher ha sido hasta entonces sobre todo un cineasta experimental, habiendo arribado recientemente al video), el momento
elegido posee el inters de fijar de manera casi terica la intensidad de los pasajes que se operan, a
veces al lmite de lo reconocible.
En la habitacin donde se mantienen actor y director, en la intimidad de una casa verdadera, Larcher
se ocupa de lo suyo, arregla su vida y su rodaje, y
habla (en off) con su abuela. Cuando se levanta y la
cmara retrocede, la imagen entra con l en la caja
de imgenes (una cmara fotogrfica transformada en monitor por incrustacin) situada ahora en
la habitacin misma donde ella delimita una pantalla interior en relacin a la cual, y en la cual, la
escena se desarrolla. Por fuera de esa imagen,
Larcher arregla las luces, modulando sus efectos
de color, ricos y arbitrarios. Cuando pasa ante la

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pantalla, borra la imagen haciendo nacer otra: un


barco inclinado entre olas y nubes, que evoca un
Turner improbablemente azul. En ese mismo instante, cuando una voz baja y lejana comienza el texto de Proust, una forma informe, verde y amarilla
rodeada de negro, una especie de serpentina que
parece llamada por el trayecto del cuerpo, entra por
el borde superior derecho, avanza por el cuadro y
se despliega poco a poco hasta cubrir toda la pantalla: es el rostro en primer plano de la abuela acostada, completamente inmvil, un ojo cerrado, el
otro invisible. Luego asciende una imagen idntica
que surge esta vez de la esquina inferior derecha,
pegndose a su vez sobre la primera y produciendo, a partir del punto de coincidencia entre las dos,
un movimiento: la abuela gira la cabeza y habla (no
se ve nunca la boca, de modo que la indecisin se
mantiene entre las voces in y off) con ojos animados con un nfimo temblor. Luego la cabeza retoma
la posicin exacta de la primera imagen, y es recorrida por un ligero estremecimiento.
Qu se puede inferir de este momento que se extiende bajo la presin ms y ms precisa del texto
de Proust, de la representacin del barco (que aparece tres veces), de las imgenes de la abuela figurando otras tantas variaciones en torno del mismo
principio hasta que, desbordando la frontera de
la pantalla interior, ocupa la superficie interna del
cuadro y se deshoja en numerosos fotogramasplanos que se deslizan unos sobre otros? Se comprueba en primer trmino que en una sola cadena se
asocian el cuadro, la foto, el fotograma, el
videograma. Son a la vez distintos e indiscernibles:
no se puede saber si la imagen del barco es de la
pintura o de la foto; y la obra entera oscila entre
dos soportes, film y video. Hay a continuacin una
voluntad de marcar que el pasaje de lo no figurativo a la figura (y su posible revs) es una dimensin
propia de esta cadena, su condicin a la vez que su
efecto. Al trmino, todo aqu concuerda con la necesidad de sostener una tenue vacilacin, rara aunque experta, entre la imagen mvil y la imagen inmvil: un entre-dos formado con lo que en cada
una tiende y retorna a la otra. El tema, por cierto,
invita a ello. Pero es ms que nunca la figura por

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

excelencia de todo lo que, sin cesar, hesita y se desplaza, de la muerte a la vida.


Similar deseo de inteleccin anima, ente la visin
de una sociedad futura y la bsqueda irreductible
de la existencia personal, a Sans Soleil de Chris
Marker (1982). Cmo hablar de lo que se ama, de
aquello que nos moviliza, que nos inspira, del instante pregnante experimentado como una sucesin
de imgenes amenazadas, y sin embargo
intangibles?
Hay en el film de Marker tres personajes, tres modos de la imagen y tres cuestiones apremiantes. El
primer personaje es Sandor Krasna, el
camargrafo que recoge imgenes documentales
y esboza un estado del mundo (aqu Cabo Verde,
Guinea-Bissau, Islandia, Francia, pero sobre todo
Japn). El segundo es Hayao Yamaneko, el
videoartista que trata algunas de esas imgenes y
otras, introducindolas en su sintetizador. El tercero es el cineasta y maestro de los heternimos
que hace habitar todas estas imgenes junto a otras
en un film, un bloque de espacio-tiempo que valdr por todos los espacios y tiempos. El primer tipo
de imagen que desfila es la del cine, en la que nada
altera el valor de analoga que el documental exhibe en su estado bruto, incluso la favorece a travs
de los equvocos con la fotografa, segn los motivos por ejemplo, todo lo que tiende hacia la naturaleza muerta. El segundo modo interviene sobre
el movimiento, de diversas maneras. Tres detenciones de la imagen, bien rpidas, la marcan: tres
imgenes emotivas, sostenidas por los trminos
clave del comentario-relato que dota a una voz de
mujer de largos fragmentos de cartas que le ha enviado Sandor Krasna en el curso de sus viajes. A
travs de tres planos, l interroga la posibilidad del
recuerdo, la democracia de la mirada, lo prohibido
por largo tiempo puesto frente a la mirada de una
cmara. Pero la suspensin de movimiento se extiende ms all, como un contagio: planos mltiples y tomados como imagen fija de la televisin
japonesa (algunos, barridos por el movimiento de
sucesin vertical de la pantalla, expulsan el movimiento y no hacen ms que reforzar el momento

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de inmovilizacin, otros son registrados por una


cmara que las recorre como si fueran ttulos suplementarios), numerosas fotografas, historietas,
multiplicacin de tableaux vivants, de animales
embalsamados, de pinturas y esculturas, en sntesis, todo lo que en la cultura del pasado y el presente porta la marca del instante capturado. Habra
que evocar tambin la ms o menos constante inmovilidad de los durmientes, los soadores y los
muertos. El tercer modo de la imagen tiende a la
desfiguracin. Ella vara desde el simple suplemento (inflacin de un color, como en los viejos films
entintados) a la transformacin insistente y al borde de lo irreconocible. Es todo lo que Hayao
Yamaneko intenta, en su refugio de Tokio, con su
sintetizador: o sea, virtualmente, todas las imgenes. De ese modo cobran forma las imgenes que
hechizan Sans Soleil. En principio la fuerza del instante. Cmo mirarlo, esto es, cmo acceder a l?
Cmo recordarlo en el tiempo mismo en que
adviene el instante, a la vez ideal, decisivo y
pregnante? Segunda cuestin: cmo estar en el
espacio y en el tiempo? Es decir, cmo hacer de la
simultaneidad de puntos del espacio (aquel del sujeto que viaja, registra, atestigua, pero tambin, ms
all, el espacio del acontecimiento que adviene en
todo lugar) una experiencia de la memoria y del
tiempo? Tercera pregunta: cmo hacer de las dos
anteriores una sola y misma cuestin?
En cierto sentido, todo el film no cesa de responder, gracias a la tensin entre impaciencia y flnerie
que modula su composicin circular, a voluntad de
un texto que vuelve sobre la pregunta. Pero la respuesta surge ms precisamente del conflicto y del
pasaje entre los tres modos de la imagen. El instante de la detencin, por ejemplo, es el que permite fijar la verdadera mirada, directa, que ha durado un 1/25 de segundo, el tiempo de una imagen.
Es el tiempo de la foto, del fotograma. Pero en el
otro extremo, el nico tiempo que posee la capacidad de dilatar y de trabajar ese instante, incorporando a todos los otros para hacerlos entrar en el
verdadero tiempo, es aquel que resulta de la mquina de Hayao: mquina para retroceder en el
tiempo, que transforma las imgenes del pasado

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para ofrecerlas a su presente contemporneo, a su


destino de nuevas imgenes. Hayao llama al mundo de su mquina La Zona, en homenaje a
Tarkovski; l cree que la materia electrnica es la
nica que puede tratar el sentimiento, la memoria
y la imaginacin. Es por estas no-imgenes, tratadas gracias al olvido del cual an es capaz esta nueva memoria (esperando el ao 4001 y su memoria
total) que la imagen-instante guarda su resplandor entre las imgenes del entorno; es con estas
no-imgenes que compone un bloque de tiempo
este film, afectando de ese modo a todas las imgenes con estas tres especies de tiempo.
De modo simblico esto surge al menos dos veces.
En principio, lo hace en la larga secuencia consagrada a Vrtigo, el nico film que supo decir: la
memoria imposible, la memoria loca. Con el tacto
requerido, Marker inmoviliza algunas escenas escogidas de Vrtigo para hacerlas entrar en la esfera de sus modos de imagen. Tambin asla el famoso espiral de los crditos hacindolo emblema del
nuevo tiempo, tratndolo como lo que es, una anticipacin: la imagen misma de la Zona, ya casi una
imagen de sntesis, que porta ella misma la cifra
del tiempo. Luego est el anteltimo plano de Sans
Soleil: La verdadera mirada, de frente, que ha durado 1/25 de segundo, el tiempo de un instante
ideal, pregnante y decisivo, que en principio haba
sido (en el primer tercio del film) una bella mirada
de mujer entrevista; no hay entonces ninguna razn para detenerse, contrariamente a las tres imgenes anteriores, ya que el texto reemplaza la tarea
de la imagen, conservando todo su misterio. Pero
henos aqu que al trmino del film se reencuentra
este plano, esta foto, este fotograma, a la vez inmovilizado y arrojado en la Zona. Al mismo tiempo
asible y lejano, devenido un entramado que condensa as el pasaje que se opera entre las tres preguntas, los tres modos de imagen y los tres personajes.
Ante
La diferencia ms importante entre el cine y la televisin es sin duda lo que no cesa de pasar delante
del aparato, an cuando elegimos mirarlo como si

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estuviramos en una butaca de cine. Eso va ligado


al hecho de que todo, absolutamente todo, pasa por
la televisin, indistinta y simultneamente. Es el
dato que la instalacin video invita a pensar en los
espacios equvocos de la galera y del museo donde
se encuentran condensadas numerosos gestos, posturas y momentos de una historia imposible de
dominar: la del espectador.23 Espectador-visitante
en este caso, que no sabe si su mirada es puesta
sobre una escultura, si descubre un fragmento de
iglesia (extrao efecto, en una capilla de Colonia,
de un Cristo en cinco monitores, en Crux de Gary
Hill, o la de St. John of the Cross de Bill Viola, en
una bveda subterrnea de la cartuja de Avin),
si es un paseante benjaminiano domesticando los
escaparates de los nuevos pasajes al filo del siglo
XXI, un ser mixto ensayando acomodar en el interior de una nica mirada la visin fija propia del
cine y las visiones plurales que son depositadas
frente a los cuadros en la historia de la pintura. La
instalacin, de ese modo, es un lugar de pasaje. Pero
tambin tiende a ser un lugar de culto: defendida
por su propio espacio, es paradjicamente poco
afecta a ser reproducida (es delicada, costosa, difcil de fotografiar) pese a que recurre a los ms refinados elementos de las tcnicas de reproduccin.
En sntesis, tanto por sus razones como por sus elecciones, la instalacin dota en el mejor de los casos
de un suplemento difcil de nombrar pero muy
preciso a la doble hlice de la imagen.
Tomemos Et-Double Vue de Thierry Kuntzel. El
contraste entre fijeza y movimiento se encuentra
en principio llevado al extremo, redoblado por el
contraste entre las pantallas y lo que ellas figuran.
De un lado, una imagen minscula en la cual tiene
lugar una escena, como en los primeros aos del
cine, en un nico plano-cuadro donde mnimas
acciones se escenifican. Del otro, una imagen gigante, hipotticamente tomada sobre un detalle de
la primera, y compuesta de un nico plano detalle
animado por el movimiento sobre un cuerpo. Movimiento de una hipercontinuidad, cruel y programada, acrecentada por la sombra claridad de una
imagen que, slo merced al agrandamiento de la
proyeccin, aparece menos franca que aquella de

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

la pequea imagen, enfrentada a su hiperrealidad.


Pero lo que plasma aqu sin insistir en la remisin a la pintura, partcipe tambin de la operacin
(el cuadro de Poussin, Et, el libro de arte en el que
el actor lo contempla, la perspectiva descubierta en
la pequea imagen, su cuestionamiento por lo grande) es el efecto que surge de la visin del espectador. No puede ver, es evidente, las dos imgenes a
la vez. No puede ms que recordar una mientras
mira a la otra, por ms breve que sea el tiempo de
pasaje que conduce de una a la siguiente. Qu es
lo que pasa en ese instante? Simplemente ocurre
que hay un borrn, una mancha, un oscurecimiento. Fijeza que frena el movimiento, deslizamiento
que perturba el plano fijo. Tanto en el instante de
pasaje donde las dos imgenes se asocian por ausencia, como en la contemplacin de cada una invadida por la otra, la operacin mental, mezclando
as la impresin y la rememoracin, introduce una
desfiguracin propia de la misma imagen mental
cuando entra en una percepcin, y la hace entonces participar de una alucinacin. Esta ltima es
tanto ms aparente porque la visin de la cosa
percibida exhibe una extrema claridad. Ella se estremece en su claridad, como en un espejismo a la
luz del verano. Doble vista: el suplemento de visin es lo que la perturba y produce una anamorfosis frgil sobre la lnea de divisin entre lo mvil y
lo inmvil.
Eviction Struggle de Jeff Wall, dispone un efecto
de orden similar. Pero ste est prescripto por la
divergencia de materias y de dispositivos. Desde los
dos costados de un mismo bloque, rectngulo enorme, esta vez se efecta un recorrido que tiene que
ver con algo ms que la simple devolucin en espejo. La oposicin de materias es ms radical. De un
lado, la claridad sublunar del cibachrome ilumina
una inmensa foto de un paisaje urbano. Del otro,
nueve imgenes de film-video toman otras tantas
acciones en movimiento dentro de la accin fija de
la imagen grande. Ellas se complican mostrando
vuelta a vuelta el campo y el contracampo de cada
accin, repetidas y variadas veces, enrolladas en
bucle en un tiempo indeterminado y, en adicin,
ms o menos ralentizadas y encadenadas ellas mis-

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mas en una especie de progresin cerrada. Se evidencia un sentimiento de lo ms extrao cuando


se pasa de un costado a otro del bloque o cuando se
recibe el efecto global frente a cada uno de esos
costados. La imagen fija parece animada con todo
el remolineo que se propaga en su profundidad y
se dispersa virtualmente en sus motivos menores.
Sin embargo, sobre el otro frente se trata en vano
de recapturar un paisaje entero, destruido por los
agujeros negros entre los monitores, estallado como
una tela, o fragmentado como un espejo por las
explosiones de acciones que parecen adquirir una
profundidad real, un espesor que pasa hacia la tercera dimensin. Todo ocurre en la caja, en la oscuridad que deviene una imagen del cerebro desmenuzada por esas visiones. Y aqu, an, uno se imagina a qu punto estas impresiones estremecidas
mezclan los dos niveles de analoga que atenazan
la imagen, las imgenes.
El pasaje que conduce a la imagen es largo y estrecho. Pero cuando se arriba ante la imagen, sta es
muy grande, muy alta y muy prxima. No se puede
hacer ms que permanecer de pie o sentarse en el
piso, sumergido, frente a la idea de que el espectculo dura esas seis horas y media, ya que la banda
original de veintisis minutos ha sido ralentizada
seis veces por Bill Viola para obtener este fenomenal resultado. La apuesta de Passage consiste en
jugar, de manera ms directa que en la mayor parte de las instalaciones, con la situacin del espectador cautivo propia del cine. Kuntzel lo haba intentado, por otra parte, en Nostos II, desplazando la
diferencia hacia una percepcin desarreglada del
espacio, a travs de veinte minutos de imgenes
dispersas de manera aleatoria sobre una pantalla
compuesta con nueve monitores (esto es, ciento
veinticuatro minutos condensados), mientras que
Viola funda su desarreglo del espacio sobre una
excesiva dilatacin del tiempo. Eso quiere decir que
el espectador tanto es invitado a no hacer otra cosa
que pasar, permanecer a merced de un tiempo
abierto, como no obstante constreido a tomar
posicin en un desfile, en las condiciones que lo
enfrentan a la pantalla como un lugar que puede
nutrirse por la ilusin de tocar, de perforar, de in-

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vadir, tal como permite esa proximidad inquietante. Lo que all pasa podra ser banal un cumpleaos infantil, rito americano por excelencia si la
imagen no se localizara con exactitud en un entredos delimitado habitualmente por una combinacin
de diferencias ms agudas, una sumatoria de posturas mltiples. Lo que se ve no es mvil ni inmvil, ni figurativo ni abstracto, sino que no cesa de
derramarse como una materia orgnica que nos
mece porque oscila al arbitrio de las ms pequeas
diferencias entre los cuatro bordes exteriores que
la forman. Basta con un globo rojo, amarillo, violeta, con una lmpara enceguecedora, una ventana
azul, cuatro porciones de torta de cumpleaos en
la oscuridad, un golpe de zoom, un primer plano
de un nio irradiado por la luz o de pronto perdido
en la sombra, y se pasa de un borde al otro. Pero,
en tanto la pantalla est tan cerca, es tan material,
todo sucede tan insensiblemente que uno cree tocar una forma mental. Y el sonido, tratado en forma paralela, hace subir, como un mar de fondo que
envuelve, la actividad especulativa de las dos instalaciones, la de Wall y de Kuntzel; hace resonar en
el ms puro silencio.
En
A propsito de Lettre de Sibrie (1958), Andr Bazin
remarcaba que Chris Marker invent una forma
absolutamente nueva de montaje: Aqu, la imagen
no enva a lo que la precede o a la que la sigue, sino
lateralmente, en cierto modo, a lo que est dicho.24
Con su acostumbrada lucidez, Bazin anticipaba sobre todo una dimensin del cine moderno que no
haba sido conocida, un cine que devendra ms y
ms parlante, o vocal, trabajado por las
complementariedades y las disociaciones provenientes de la voz off, del texto, del lenguaje. El cine
de Resnais, Duras, Straub, Syberberg, Godard. Ese
cine en el cual el video y todas las nuevas imgenes
estn en tren de aadir un suplemento del que
Marker se hace, en Sans Soleil, ejecutante e intrprete, dejando presentir que hay en lo dicho algo
que se levanta ms all de lo que se muestra, poniendo el sello en qu se dice sobre lo que se muestra.

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Llegamos aqu a un punto crtico. No se trata solamente de hablar de la imagen, ni de implicaciones


entre la banda de sonido y la banda de imagen, entre el lenguaje-texto y la imagen, sino ms bien de
transformaciones que afectan a la vez a la imagen y
al lenguaje, pensamientos directamente relacionados en tanto que materias. Eso supone entender en
el de de Passages de limage, no solamente el entre y el ante, sino tambin el entre ellos y a travs
de ellos; pasar la imagen a eso que, componindose con ella, la sobrepasa, desplazando bastante la
idea que uno se hace para aquello difcil de delimitar: ms all de la imagen, hay una analoga que la
excede dado que el lenguaje toma parte all, llevado por su demonio. Un lenguaje que, como el de la
imagen, nunca se abolir en el puro ngel de lo
digital. Esto cierra el diagrama de la doble hlice.
Como se la ve en los libros de ciencia, est representada por dos lazos que se abrazan en una espiral ascendente. En ambos hemos figurado aqu,
metafricamente, las dos modalidades fundamentales de la imagen. Pero hay entre esos dos elementos ascendentes, agregados a ellos, los barrotes
que contienen el cdigo gentico. Tal es el lenguaje
localizado en la imagen. Solamente se trata de evocar la cuestin, como un objeto de perspectiva. Su
realidad cuenta aqu sobre todo con dos nombres
que tienen a Chris Marker como intercesor: Gary
Hill y Jean-Luc Godard.
Hace ya largo tiempo que Hill busca ver el lenguaje
en la imagen, vertiendo a ambos en las profundidades de una misma materia. Ha tratado de extraerlo del sonido el primer terreno experimental relacionado con la imagen, apuntando siempre al
enigma de ese sonido que construye sentido y, por
lo tanto construye una imagen; puede construir
imagen, y se ancla como enunciable en el visible
en el que participa. Hill ha utilizado tambin mucho el poder de la voz, del texto off, de la presin
que se ejerce sobre una imagen -inconcebible sin
ese afluir de palabras del que est saturada. Pero
l tiene que encontrar la voz que necesita, hacerla
resonar a travs de su visibilidad, convertir las palabras en trazo y trama de una imagen a la que concurren, donde tienden a vivir una vida de imge-

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nes, sin que se pueda olvidar cunto ellas permanecen capturadas en el sentido que las preexiste,
del mismo modo que la imagen es llevada sobre el
cuerpo del mundo, tan incorprea que deviene ese
mundo. Por ejemplo, el fin de Happenstance: de
un rbol concebido como el esquema fantasmtico
de un rbol, entre diagrama, pintura y fotografa
(estando predestinado a estar entre-dos, a servir
de modelo a las mquinas y a la lengua), caen pequeas pelculas blancas. Naturalmente, se las asocia a hojas o a pjaros, pero cuando se posan en el
suelo, se convierten en letras y palabras. Palabras
que ondulan, reflejan y dicen lo que tienen que decir: NOTHING TALKING, SILENCE THERE.
Mientras tanto, como en el enunciado de Un coup
de ds, la voz reactiva lo que las palabras hacen para
confirmar aquello en que devienen: Las palabras
llegan, escchenlas. Elllas no hablan de nada nada
ms que de s mismas, con una lgica seguridad.
Yo hablo, yo les hablo. Ellas hablan en tanto que
imagen.
Si Disturbance (luego de In Situ instalacin e
Incidencia y catstrofe videotape) abre tan fuerte la perspectiva, no es solamente porque esta instalacin desarrolla a merced de sus siete monitores
todos los efectos de la doble hlice, con su doble
faz de lenguaje, vocal e imaginado. Es que el tema
y la amplitud de vistas que presupone tocan las
bases de nuestra cultura: entran a la imagen por el
libro y la interrogan a partir del libro. Kuntzel lo
haba hecho ya en Nostos I (videotape) y Nostos II
(instalacin), vertiendo el libro deshojado en imgenes y luego multiplicndolo en una pantalla compuesta de nueve monitores, para referir a sus orgenes psquico-poticos (Freud, Mallarm): el dispositivo-cine repensado por el video. Gary Hill aade la naturaleza las rocas, el agua, las frutas, lo
animales y las palabras para expresarla, para lo
cual encuentra una especie de sustancia en los Hechos de Toms (evangelio gnstico apcrifo). Tiene que ser capaz de instalarse a s mismo plenamente en el mundo por completo, instalarse nuevamente entre el choque y la perturbacin
(disturbance) que supone la bsqueda de un nuevo contrato entre las palabras e imgenes.

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Esta es la misma cuestin que Godard ha convocado, con una precisin renovada, en una pieza marginal que es su trabajo ms importante en aos recientes y el nico que se acerca a los logros de
Histoire(s) du cinma: Puissance de la parole. Desde sus primeras palabras, las nicas que Godard
all ha escrito por s mismo, se trata de pasar del
cine al video: En las entraas del planeta muerto,
un antiguo mecanismo cansado se estremece (la
pelcula que va y viene en los rodillos de la mesa de
montaje). Los tubos emiten un resplandor plido
y se despiertan, vacilantes (se trata aqu del video).
Lentamente, como reluctante, un conmutador en
punto muerto, cambia de posicin (este pasaje difcil del cine al video es lo que permite a la imagensonido ganar nuevas posiciones). De aqu en ms,
la intriga se desarrolla, alternando entre dos acciones (esa hipstasis de la escena domstica
godardiana es tomada palabra por palabra de El
cartero llama dos veces de James M. Cain), un dilogo metafsico entre un hombre y una muchacha,
dos ngeles (que extrae de la breve pieza de Poe
que otorga su ttulo a la obra).
Todo tiende a la relacin que es establecida, en
imgenes y palabras, entre las dos acciones, tanto
como en el interior de cada una de ellas. Durante el
intercambio entre los amantes, los cuerpos se funden en los paisajes que las voces evocan y atraviesan, gracias al ritmo de la aceleracinsobreimpresin de imgenes permitida por el montaje digital. As se encuentra figurado, de manera
realista-potica, a travs de cables y satlites, un
trayecto espacial de la voz, ella misma a veces modulada en eco: el primer Hola! de Frank es reiterado ocho veces. El primer enunciado que va del
hombre a la mujer, solemne y esplndido, con ese
rbol-pjaro alternativamente sobreimpreso hacindolo recorrer el cuerpo de la herona, se asemeja a una Anunciacin. Esta velocidad mimtica
de las imgenes es por ese lado el soporte de una
metamorfosis: las palabras se transforman en imgenes, que devienen en la encarnacin, la vibracin,
el eco de las palabras que las suponen. Todo el trabajo tramado desde Ici et Ailleurs (donde aparece
la imagen de la doble hlice) y Numro Deux sobre

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la puesta en pantalla de las palabras, su trabajo en


la imagen, se resuelve en ese magnfico efecto de
mutacin: las palabras identificadas con los espacios materiales que las atraviesan, el pensamiento
haciendo cuerpo con la tierra, el universo entero,
abriendo lneas de emocin. El transporte amoroso la pasin se convierte en transporte de palabras-imgenes entre los cuerpos unidos y separados en una suerte de esencia de la Comunicacin
imposible sobre y bajo la comunicacin, en
busca de una nueva expresin.
La fuerza del dilogo que sigue, inscripto en el primero, es la de redoblar en su propio enunciado la
particin sensible del intercambio entre los amantes. No ha sentido usted (dice el seor Agathos a
la seorita Oinos) su espritu atravesado por algunos pensamientos relativos a la potencia material
de las palabras? Cada palabra no es ms que un
movimiento creado en el aire? Es decir, doblemente, una imagen: tanto la imagen sonora de la vibracin de la palabra como la imagen visual de fragmentos de paisaje y materia, soldadas ambas en el
dilogo de los amantes y en el de los ngeles. Imgenes de naturaleza, elementales y csmicas. Imgenes de la pintura (Bacon, Ernst, Picasso, etc.) para
renovar el contrato de pasin de los cuerpos y la
tierra a travs de la cuestin de su figuracin. Imgenes ralentizadas, detenidas, descompuestas; o
bien recompuestas, metamorfoseadas, refiguradas
por la velocidad del montaje y la pregnancia de los
trucajes. En resumen, imgenes en bsqueda de una
nueva velocidad, como Godard lo ha querido a partir de France Tour Dtour Deux Enfants, pero esta
vez capaces tanto de variar verdaderamente sus
velocidades como de pasar de una representacin
fotogrfica a bosquejos, ms o menos pronunciados, de desfiguracin. De modo que aqu todos los
elementos se entre-hablan y se entre-figuran como
nunca, creo, en un film de ficcin se haya visto u
odo.
Cul es entonces el gesto comn en Puissance de
la parole y Disturbance? Debemos situarlo, para
cada autor, en eso que lo completa y aade a su
sentido: para Hill, la fuerza que lo empuja a rodar

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luego de varios aos en torno de Thomas lobscur


de Blanchot (In Situ, Incidence of Catastrophe, y
ms recientemente And Sat Down Beside Her instalacin); para Godard, el guin evanglico de Je
vous salue Marie. Se trata de retornar a los orgenes del mundo, nuestro mundo, aquel de la ley y
del libro, para comprender cmo ha devenido un
libro de imgenes, y qu se desprende de eso. Cuando San Agustn enuncia su famosa proposicin: El
hombre se inquieta en vano, mientras camina en la
imagen; 25 cuando el icondulo Nicforo funda su
defensa de la imagen sobre esta frmula extraordinaria: No es el Cristo, sino el universo entero lo
que desaparece si no hay circunscripcin ni icono.26 Tal confianza investida en la imagen y en la
encarnacin que ella supone no es posible ms que
en la medida en la que la imagen se encuentra bajo
la dependencia de un Verbo del que su visibilidad
depende. Esta dependencia es insensiblemente
fracturada a partir de la crisis del Renacimiento,
produciendo a lo largo de los siglos una
autonomizacin progresiva de lo visual. Ligada a
la autonomizacin y a la difusin del libro, esto
confiere a la imagen un poder propio, sin consideracin de los discursos sobre ella o el fondo verbal
del que se eleva. Si el prototipo de Brunelleschi ha
sido el punto de partida simblico de semejante
autonoma, la invencin del cine habr sido, sin
duda, su culminacin y punto de giro. No es irrelevante que en el momento mismo en que aparece el
cine, se elabora una teora del inconsciente en la
cual se formula una divisin: en el pensamiento de
Freud, la representacin de la cosa se opone a la
representacin de la palabra, atribuyndose a la
primera un suplemento de imagen y de algo originario, de irreductibilidad y de cuerpo, de los que se
depende para acceder a la segunda y, de all, al lenguaje que podr hablarse. Toda la reflexin francesa de mediados de siglo fue atrada de ese modo
por esta tenaza entre palabra e imagen, entre figura y discurso: desde Lacan restaurando, al revs que
Freud, un privilegio del Verbo, hasta Lyotard intentando reinvertir y desplazar ese orden; desde
Barthes, corto en palabras, girando en torno de lo
inefable de la imagen, hasta Foucault y Deleuze afi-

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nando nuevas estrategias (en Foucault lo visible,


lo enunciable, si bien llegan a su prominencia por
Deleuze) para intentar superar las antinomias, las
autonomas y dependencias de una larga historia.
Parece que aqu es donde Hill y Godard triunfan a
su turno, dando a la cuestin una vuelta de tuerca
particular, quizs un suplemento, cuando buscan
ya no encontrar a Dios, sino avistar una nueva fundacin del verbo en la imagen o a travs de la imagen. Un verbo a la vez consistente y disuelto, sin
ms privilegio que la imagen a la que se brinda y
que arranca ms claramente a la esfera de una divinidad sin lugar, que no tiene ms dnde existir.
Esto no es un llamado a una declinacin o, incluso,
a una sustitucin de lo visual, aunque sea evidente
(historia e ideales obligan) que a ello se ha tendido
como en Benjamin y se tiende demasiado a menudo al definir algo en el arte. En cierto sentido,
nada es ms importante que el silencio de las grandes imgenes. Esto es lo que se le agrega a las verdaderas fotografas. O aquello, menos comn, que
surge de las obras de Kuntzel y de Wall, tan diferente de aquello del cine mudo, que no era buscado
por s mismo, y sobre todo, menos ntegro de lo que
se lo ha credo, y ms prximo al opuesto del silencio que es propagado en el videoarte a travs del
cine experimental. Ms bien se trata toda esta exposicin, Passages de limage lo atestigua de
comprobar que no existe algo visual que no sea capturado, ms y ms, hasta su retirada extrema y esencial, en un audiovisual o un scriptovisual que lo
envuelve, en el horizonte del cual la existencia de
alguna cosa que an se parece al arte hoy est en
juego. Se sabe como Barthes y Eco lo han sealado hace largo tiempo, y como lo ha reformulado
Deleuze a partir de una extraordinaria insistencia
sobre la imagen que no estamos verdaderamente
en una civilizacin de la imagen,27 aunque sus
profetas negativos nos quieren hacer creer que ella
sera por excelencia nuestro demonio maligno por
haber sido tomada, sin duda, largo tiempo por un
ngel. 28 Estamos ms all de la imagen, en una
mezcla sin nombre, discurso-imagen si se quiere, o
sonido-imagen (SonImage, dice Godard) en el que
la televisin ocupa el primer lugar y la computado-

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ra el segundo, en nuestra sociedad de mquinas de


hacerlo todo. Evidentemente es aqu donde se inscriben todas las virtualidades entrevistas por la
imagen digital, ms all de la imagen en s misma,
porque ella nace de la misma mquina que puede
ligar, mejor que cualquier otra, juegos de la imagen y juegos de lenguaje. Pero este discurso-imagen es tambin un rumor que resuena como una
voz ms y ms inmensa, ms y ms extranjera
esa voz evocada por Blanchot en su proximidad
siempre posible con la dictadura.29 Y es, como l
escribe, frente a este rumor pero ms cerca de l,
que el arte (nada o casi un arte, deca Mallarm
en Coup de ds) encuentra su deber y su oportunidad. Armona paralela a la naturaleza, como
Straub y Huillet hacen decir a Czanne en su film,
hoy, precisamente. Cualquiera sea la nueva naturaleza, y lo que resta de la vieja. Habr que terminar por inventar un nombre para este nuevo arte,
o, por qu no, habr que seguir llamndolo cinematgrafo. A condicin de hacer entrar en el
graphein tanto la fuerza de la voz como la fsica de
las palabras, y que kinema incluya el tocar de la
mano tanto como todas las especies de tiempo.

Notas
1 Scheffer, Pierre, Compte rendu de la table ronde tenue a
Paris le 16 janvier 1986 en: Maurice Mourier (ed.),
Comment vivre avec limage, PUF, 1989, p. 340.
2 Damisch, Hubert, Lorigine de la perspective,
Flammarion, 1987.
3 Ibid., y Thorie du nuage, Seuil, 1972 p. 166-179.
4 Lorigine de la perspective, p. 114
5 Da Vinci, Leonardo, Carnets, Gallimard, 1942, (Red.
Tel, 1987), vol. 2, p. 226-230.
6 Klein, Robert & Zerner, Henri, H. W. Janson (ed.) Italian
Art 1500-1600, Sources and Documents in the History of
Art Series., Prentice-Hall, 1960, p. 7 El conjunto de la
seccin Comparative Merits of the Arts abarca las
pginas 4-17.
7 En un texto reciente, La analogie reenvisage
(divagation), Jacques Aumont distingue tres valores
del trmino analoga: la analoga emprica (definida por la

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 169

percepcin); la analoga ideal u objetiva (contenida por


los objetos en s mismos); la analoga ontolgica o ideal
(que enva a algo invisible) (Christian Metz et la thorie
du cinma, Iris N 10, spcial avril 1990, Mridiens
Klincksieck). Mi impresin de analoga recubre
aproximadamente los dos primeros sentidos, que tengo
dificultad en distinguir.
8 Galassi, Peter, Avant la photographie, lart en: Alain
Sayag y Jean-Claude Lamagny (ed.) LInvention dun art,
Centre Georges Pompidou, 1989. Jacques Aumont
comenta ese texto en Loeil interminable, Librairie
Sguier, 1989, p. 38-43.
9 El negativo, el medio, la luz, punto de vista y encuadre,
movimiento e instantaneidad, el tema valorizado,
realismo, geometrizacin y abstraccin, en: Franoise
Heilbrun, Bernard Marbot, Philippe Nagu (ed.),
LInvention dun rgard, Runion des muses nationaux,
1989.
10 Basta recorrer simplemente los testimonios que, de
Delacroix a Picasso, atraviesan el libro de Van Deren
Coke, The Painter and the Photograph (Albuquerque,
University of New Mexico Press, 1964), para apreciar
hasta qu punto es justa la intuicin banal de una
liberacin de la pintura por la fotografa, de la que Galassi
querra levantar demasiado pronto la hipoteca.

48, 1988; Lodise, mille fois ou les machines langage


en: Machines virtuelles, Traverses, N 44-45, 1988; La
synthse du temps en: Jean-Louis Weissberg (ed.) Les
Chemins du virtuel, Centre Georges Pompidou, 1989.
17 Espero que podamos ver eso en nuestra vida: el fin de la
cmara! Cuando est en Pars comprar una botella de
champagne y la guardar para ese momento, para el da
en que no haya ms cmara. Har saltar el corcho para
celebrar no solamente una muerte, sino una de las
mutaciones ms importantes en la historia de las
imgenes. Esto ser quizs comparable al descubrimiento
de la perspectiva, el espacio ilusionnista del
Renacimiento, Lespace pleine dent, entrevista con
Bill Viola por Raymond Bellour en: Jean-Paul Fargier,
(ed.), O va la video?, p. 70.
18 Ibid. P. 72
19 Ibid.
20 Barthes escriba sobre la literatura, en 1971: El texto
participa a su manera de una utopa social () el Texto
realiza, si no la transparencia de las relaciones sociales, al
menos aquellas de las relaciones de lenguaje en: Le
Bruissement de la langue, Seuil, 1984, p. 71.
21 Ver Magny, Jol, You Know what? Im happy en:
Cahiers du cinma, n 412, octubre 1988.

11 Ver sobre estos puntos Hubert Damisch, Thorie du


nuage, p. 253-276, 3120319, y Jacques Aumont, LOeil
interminable, p. 9-27.

22 David Larcher hizo luego una versin ms extensa y algo


diferente de este video (80 minutos, presentado en
Monbliard, 1990).

12 Ver. Marcad, Jan-Claud La reflexion de Malevitch sur


le cinma en: Germain Viatte (ed.) Pinture, cinma,
pinture, Hazan, 1989; Giovanni Lista, Lombre du
geste en: Michel Frizot, (ed.) Le Temps dun mouvement,
Centre National de la Photographie, 1987; Annete
Michelson, Lhomme la camra: de la magie a la
epistmologie en: Dominique Noguez (ed.) Cinma,
Thorie, Lectures, Klincksieck, 1973.

23 Ver Daney, Serge, Du dfilement au dfil en: La


recherche photographique, N 7, 1989. Interviniendo en
las relaciones entre foto y cine, la detencin de la imagen y
su desfile en Godard y Fellini, Daney evoca la situacin
segn la cual los espectadores de cine, tambin ellos, son
convertidos en muy mviles relacionados con imgenes
convertidas en ms y ms inmviles.

13 Para completar la visin certera de Barthes: Es el


advenimiento de la fotografa y no, como se ha dicho, el
del cine lo que divide la historia del mundo. La
chambre claire, Cahiers du cinma-Seuil/Gallimard,
1980, p. 138. Podramos acotar: pero es el advenimiento
del cine el que divide la historia del arte.
14 Bonitzer, Pascal, Peinture et cinma, Dcadrages en:
Cahiers du cinma, 1985, p. 100-101.
15 Fargier, Jean-Paul, Lange du digital en: O va le
vido? Cahiers du cinma, hors-serie, 1986. Ver
igualmente Dernire analogie avant le digital, Cahiers
du cinma, N341, novembre 1982.
16 Ver por ejemplo numerosos textos de Edmond Couchot,
La mosaique ordone en: Vido, Communications N

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24 Bazin, Andr, Le Cinma franais de la Libration la


Nouvelle Vague en: Cahiers du cinma, p. 180.
25 Citado por Julia Kristeva en Ellipse sur la frayeur et la
sidration spculaire en: Psychanalyse et cinma,
Communications, N23, 1975, p. 73.
26 Citado por Marie-Jos Mondzain-Baudinet en
Nicphore, Discours contre les iconoclastes, Klincksieck,
1989, p. 9.
27 En LImage-mouvement y LImage temps, Minuit, 1983,
1985. En particular todo lo que seala de la imagen
legible.
28 Baudrillard, Jean, The Evil-Demon of Images, The
Power Institute of Fine Arts, Sydney, 1987.
29 Blanchot, Maurice, Le Livre venir, Gallimard, 1959,
p. 266-269.

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170

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

EL CINE, EL ARTE DEL INDEX1


Lev Manovich

La mayor parte de los debates sobre el cine en la


era digital se han centrado en las posibilidades de
la narrativa interactiva. No es difcil entender el por
qu: desde el momento en que espectadores y crticos equiparan al cine con la narracin, los medios
digitales son entendidos como aquello que permitir al cine contar sus historias de una forma distinta. A pesar de lo atractivas que podran resultar
ideas como la de un espectador interviniendo en el
guin, eligiendo distintos caminos a travs del espacio narrativo e interactuando con los personajes, esto nicamente se centra en el estudio de un
aspecto del cine que ni es nico ni, como muchos
seguramente discutiran, esencial al mismo: la narrativa.
El desafo que los medios digitales plantean al cine
va mucho ms all de la cuestin de la narrativa.
Los medios digitales redefinen la verdadera identidad del cine. En un simposio que tuvo lugar en
Hollywood en la primavera de 1996, uno de los participantes se refiri provocativamente a las pelculas como flatties y a los actores como organics
y soft fuzzies.2 Tal y como estos trminos sugieren, aquello que sola ser la caracterstica definitoria
del cine se ha ido convirtiendo en meras opciones
de ltimo recurso, junto a otras muchas disponibles. Cuando se entra en un espacio virtual
tridimensional, visionar imgenes planas proyectadas en la pantalla es slo una opcin. Con suficiente tiempo y presupuesto, prcticamente todo
puede ser simulado en un ordenador, filmar la realidad fsica es solamente una posibilidad.
Esta crisis de identidad del cine tambin afecta a
los trminos y categoras utilizadas para teorizar

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sobre el pasado del cine. Christian Metz, terico


francs del cine, escribi en la dcada de los 70:
La mayora de los films que se proyectan hoy en
da, buenos o malos, originales o no, comerciales o
no, tienen como caracterstica comn que todos
cuentan una historia; en este sentido, todos pertenecen a un nico y mismo gnero que, ms bien, es
un tipo de super-gnero (sur-genre).3 En su
identificacin de los films de ficcin como un super-gnero del cine del siglo XX, Metz no se molest en mencionar otra caracterstica de este gnero por resultar ya demasiado obvia en aquella
poca: los films de ficcin son films de accin dinmica. stos, por ejemplo, en su mayor parte consisten en grabaciones fotogrficas no modificadas
de hechos reales que tuvieron lugar en espacios reales. Actualmente, en la era de la simulacin por ordenador y de la composicin digital, recurrir a esta
caracterstica se vuelve crucial en la definicin de
la especificidad del cine del siglo XX. Desde la perspectiva de un futuro historiador de la cultura visual, las diferencias entre los films clsicos de
Hollywood, los films europeos de arte y ensayo y
los de vanguardia (a parte de los abstractos) podran aparecer con menor significacin que la siguiente caracterstica comn a todos ellos: se basan en las tomas que desde la lente se hacen de la
realidad. Este ensayo estudiar el efecto de la renombrada revolucin digital en el cine partiendo
de la definicin establecida por su super-gnero
segn la cual, stos son films de ficcin de accin
dinmica.4
A lo largo de la historia del cine, un completo repertorio de tcnicas (iluminacin, direccin artstica, el uso de distintos repertorios flmicos y obje-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 171

tivos) fue desarrollado para modificar la grabacin


bsica obtenida por el aparato flmico. Y, an incluso detrs de las imgenes cinemticas ms
estilizadas, se puede entrever la brusquedad, lo estril, la banalidad de las fotografas de comienzos
del siglo XIX. El cine ha encontrado su base en esta
captura de la realidad, muestras obtenidas a travs
de un proceso metdico y prosaico, sin importar la
complejidad de sus innovaciones estilsticas. El cine
emergi del mismo impulso del que arrancara el
naturalismo y los museos de cera. Es el arte del
index: un intento de expandir el arte de la huella.
Incluso para Andrei Tarkovski, pintor del cine por
excelencia, la identidad del film reside en su habilidad para grabar la realidad. En una discusin pblica que tuvo lugar en Mosc durante la dcada de los
70 se le pregunt si estaba interesado en rodar films
abstractos. Respondi que tal cosa no poda ser llevada a cabo. El gesto ms bsico del cine es abrir el
obturador y comenzar a rodar, grabando todo lo que
ocurra ante el objetivo. As pues, Tarkovski consideraba imposible el cine abstracto.
Pero, qu sucede con la identidad indexical del cine
si actualmente es posible generar en su totalidad
escenas fotorrealistas con un ordenador empleando animacin 3-D; modificar fotogramas individuales o escenas completas con la ayuda de un programa de diseo; cortar, pegar, alargar y unir imgenes flmicas digitalizadas a algo que, a pesar de no
haber sido nunca filmado, tiene una perfecta credibilidad fotogrfica?
Este ensayo estudiar el significado de estos cambios en el proceso de creacin flmica desde el punto de vista de la ms amplia historia cultural de la
imagen en movimiento. Desde este contexto, la
construccin manual de imgenes en el cine digital
representa una vuelta a las prcticas precinemticas
del siglo XIX, cuando las imgenes eran diseadas
y animadas manualmente. Con la llegada del siglo
XX, el cine deleg estas tcnicas manuales a la animacin mientras se defina a s mismo como un
medio de grabacin. Cuando el cine se adentra en
la era digital, estas tcnicas se convierten de nuevo
en punto de encuentro del proceso de creacin

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flmica. Es por ello que el cine no puede por ms


tiempo diferenciarse de la animacin. Ya no ser
una tecnologa meditica indexical sino, ms bien,
un subgnero de la pintura.
Esta teora se desarrollar en tres estadios. En primer lugar, se seguir una trayectoria histrica comenzando por las tcnicas de creacin de imgenes en movimiento del siglo XIX hasta llegar al cine
y la animacin del siglo XX. A continuacin, se llegar a una definicin del cine digital a travs de la
abstraccin de rasgos comunes y metforas de interface tomadas de una amplia gama de software y
hardware que, hoy en da, estn sustituyendo a la
tecnologa flmica tradicional. Vistos en conjunto,
estos rasgos y metforas sugieren una lgica distinta de la imagen digital en movimiento. Esta lgica subordina lo fotogrfico y lo cinemtico a lo
relacionado con la pintura y lo grfico, destruyendo la identidad del cine como media art. Por ltimo, los distintos contextos de produccin que ya
utilizan imgenes digitales en movimiento sern
examinados films de Hollywood, videos musicales, juegos y obras de arte en CD-ROM con el propsito de comprobar cmo y, en caso afirmativo,
de qu modo esta lgica ha comenzado a manifestarse por s misma.
Breve arqueologa de las imgenes en
movimiento
Tal y como lo atestiguan sus primeros nombres
(Cinetoscopio, Cinematgrafo, imgenes en movimiento), el cine, desde su nacimiento, ha sido entendido como el arte del movimiento, el arte que
finalmente lograra crear una ilusin convincente
de la realidad dinmica. Estudiando el cine desde
este punto de vista (y no bajo la perspectiva del arte
de la narrativa audiovisual, o de la imagen proyectada, o del espectador como colectivo, etc.) nos daremos cuenta de cmo se han ido sustituyendo tcnicas anteriores para dar paso a la creacin de imgenes en movimiento.
Estas primeras tcnicas compartan un nmero de
caractersticas comunes. En primer lugar, todas
ellas partan de imgenes dibujadas o trazadas a
mano. Las diapositivas de la linterna mgica esta-

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172

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ban pintadas, al menos hasta mitad del siglo XIX.


Lo mismo ocurre con las empleadas por el
Phenakisticopio, el Thaumatropo, el Zootropo, el
Praxinoscopio, el Choerutoscopio y otros muchos
aparatos precinemticos del siglo XIX. Incluso las
clebres conferencias sobre el Zoopraxiscopio de
Muybridge ofrecan, no las verdaderas fotografas,
sino dibujos coloreados que estaban pintados despus de las fotografas.5
No slo las imgenes estaban creadas manualmente, sino que tambin eran animadas manualmente.
Hasta en la Fantasmagora de Robertson, estrenada en 1799, los operadores de la linterna mgica se
movan tras la pantalla para lograr que las imgenes proyectadas parecieran avanzar y alejarse.6
stos, con mayor frecuencia nicamente empleaban sus manos, y no todo el cuerpo, para poner las
imgenes en movimiento. Una de las tcnicas de
animacin implicaba el uso de diapositivas mecnicas compuestas por varias capas. El operador deslizaba las capas para animar la imagen.7 Otra tcnica consista en mover lentamente una diapositiva larga formada por imgenes individuales frente
a la lente de la linterna mgica. Los juguetes pticos que se disfrutaban en los hogares del siglo XIX
tambin requeran una accin manual para crear
este movimiento: hacer girar rpidamente las cuerdas del Thaumatrope, rodar el cilindro del Zootropo
y girar la manivela del Viviscopio.
Hasta la ltima dcada del siglo XIX no estuvieron
totalmente combinadas la produccin y proyeccin
automtica de imgenes. El ojo mecnico se uni
al corazn mecnico el encuentro de la fotografa y
el motor. Como resultado, se produce el nacimiento del cine un rgimen muy particular de lo visible. La irregularidad, la no uniformidad, los accidentes y otras huellas de la presencia humana
que, con anterioridad, inevitablemente acompaaban a las exhibiciones de imgenes en movimiento son reemplazadas por la uniformidad de la visin mecnica.8 Una mquina que, al igual que una
cinta transportadora, expulsaba imgenes que compartan la misma apariencia, el mismo tamao, y
se movan a la misma velocidad, como si de una

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fila de soldados desfilando se tratara.


El cine tambin elimin el carcter discreto tanto
del espacio como del movimiento en este nuevo tipo
de imgenes. Con anterioridad al nacimiento del
cine, el elemento en movimiento estaba
visualmente separado del fondo esttico, al igual
que en la proyeccin de una diapositiva mecnica
o en el Teatro Praxinoscopio de Reynaud (1892).9
El propio movimiento estaba limitado en cuanto a
su extensin y nicamente afectaba a una figura
claramente definida en vez de a la imagen en su
totalidad. De este modo, las acciones tpicas incluiran una pelota botando, unas manos o unos ojos
alzndose, una mariposa movindose adelante y
atrs sobre las cabezas de unos nios fascinados
simples vectores trazados en campos distintos.
Los predecesores ms inmediatos del cine comparten algo ms. Al tiempo que se intensificaba la obsesin que en el siglo XIX se tena por el movimiento, aquellos aparatos capaces de animar un mayor
nmero de imgenes llegaron a ser cada vez ms
populares. Todos ellos el Zootropo, el Fonoscopio,
el Tachyscopio, el Cinetoscopio estaban basados
en loops, secuencias de imgenes que presentaban
acciones completas que podan ser proyectadas repetidas veces. El Thaumatropo (1825), disco con
dos imgenes distintas pintadas en cada una de las
caras que se mova rpidamente haciendo girar sus
cuerdas, era en esencia un loop en su extensin ms
simple: dos elementos que se iban sustituyendo
consecutivamente. En el Zootropo (1867) y sus numerosas variaciones, aproximadamente una docena de imgenes eran dispuestas alrededor del permetro de un crculo.10 El Mutoscopio, que goz de
gran popularidad en Amrica a lo largo de la dcada de 1890, aument la duracin del loop con la
colocacin radial de un gran nmero de imgenes
en un eje. 11 Incluso el Cinetoscopio de Edison
(1892-1896), el primer aparato cinemtico en emplear pelcula, continuaba disponiendo las imgenes entorno a un loop.12 Cincuenta pies de pelcula
traducidas en una larga presentacin de, aproximadamente, veinte segundos; un gnero cuyo posible desarrollo fue detenido en el momento en el

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que el cine se decanta por una forma narrativa


mucho ms larga.
De la animacin al cine
Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnologa, cort todas las referencias con los artificios de
sus orgenes. Todo aquello que caracterizaba las
pelculas en movimiento antes de la llegada del siglo XX la construccin manual de imgenes, las
acciones loop, la naturaleza discreta del espacio y
del movimiento fue delegado al pariente bastardo del cine, a su complemento, a su sombra: la animacin. La animacin del siglo XX se convirti en
el almacn de las tcnicas de imgenes en movimiento del siglo XIX que ya haban sido dejadas
atrs por el cine.
En el siglo XX la cultura de la imagen en movimiento fue definida gracias a la oposicin existente entre los distintos estilos de animacin y de cine. La
animacin subraya su carcter artificial, admitiendo abiertamente que sus imgenes no son sino
meras representaciones. Su lenguaje visual se acerca mucho ms a lo grfico que a lo fotogrfico. Es
discreto y moderadamente discontinuo: personajes toscamente representados movindose sobre un
fondo fijo y detallado; movimiento escasa e irregularmente representado (en contraste con el ejemplo uniforme de movimiento que proporciona una
cmara flmica recordemos la definicin que
JeanLuc Godard hizo del cine como: 24 verdaderas imgenes por segundo), y por ltimo, un
espacio construido a partir de capas individuales
de imgenes.
Al contrario de la animacin, el cine se esfuerza por
hacer desaparecer las seales que pudieran permanecer de su propio proceso de produccin, incluyendo cualquier indicio de que las imgenes que
vemos puedan haber sido grabadas. El cine niega
que la realidad que nos muestra pueda no existir
ms all de la imagen flmica, una imagen que ha
sido obtenida a travs de la fotografa de espacios
ya de por s imposibles, construidos mediante el uso
de modelos, espejos, imagen de fondo y, ms tarde, combinados con otras imgenes a travs de la
impresin ptica. Pretende ser una simple graba-

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cin de una realidad que a priori ya existe tanto


para el espectador como para l mismo.13 La imagen pblica del cine acentuaba el aura de la realidad que capturaba en el film, implicando, por lo
tanto, que la labor del cine no era sino fotografiar
lo que ya exista previamente delante de la cmara
en vez de crear lo que nunca ha existido, tal y como
se encargan de hacer los efectos especiales.14 La
retro-proyeccin y la fotografa en pantalla azul, las
imgenes de fondo y las tomas hechas por la lente,
espejos y miniaturas, el desarrollo de efectos pticos y otras tcnicas que permitieron a los directores de cine construir y alterar las imgenes mviles
demostrando que el cine no es radicalmente distinto de la animacin, fueron desterradas a los
mbitos perifricos del cine por los propios
cineastas, los historiadores y los crticos.15
Hoy en da, con el giro hacia los medios digitales,
estas tcnicas que hasta ahora haban sido marginadas, vuelven a ser un serio objeto de estudio.
Qu es el cine digital?
Un signo visible de este cambio es el nuevo rol que
los efectos especiales por ordenador han llegado a
jugar en la industria de Hollywood en los ltimos
aos. Muchos de estos xitos se han debido a los
efectos especiales que supieron aprovechar su gran
popularidad. Hollywood ha llegado incluso a crear
un nuevo mini-gnero de videos y libros conocido
como As se hizo... en los que se muestra el proceso de creacin de los efectos especiales.
En este ensayo se utilizarn los efectos especiales
de los films recientes de Hollywood como ejemplos
de algunas de las posibilidades del proceso de filmacin digital. Hasta hace tan slo unas pocas dcadas, los estudios de Hollywood eran los nicos
en tener el dinero necesario para poder costear las
herramientas digitales y el trabajo que conlleva la
produccin de los efectos especiales. Sin embargo,
el giro hacia los medios digitales afecta no slo a
Hollywood, sino al proceso de filmacin en su totalidad. Puesto que la tecnologa flmica tradicional est siendo universalmente sustituida por la
tecnologa digital, la lgica de creacin del proceso
flmico est siendo redefinida. Lo que a continua-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cin se detalla son los nuevos principios de la creacin flmica digital. Principios que son igualmente
vlidos para las producciones flmicas individuales como para las colectivas, sin importar si se emplean los ms caros hardware o software profesionales o sus equivalentes para amateurs.
Consideremos, pues, los siguientes principios de la
creacin flmica digital:
1. Hoy en da, en lugar de filmar la realidad fsica,
es posible crear escenas similares directamente en
un ordenador con la ayuda de la animacin en 3-D.
Por lo tanto, las secuencias filmadas de accin
flmica abandonaron su rol que las consideraba el
nico material sobre el que el film ya terminado
podra ser construido.
2. Una vez que las secuencias filmadas de accin
flmica son digitalizadas (o grabadas directamente
en un formato digital) inmediatamente pierden su
privilegiada relacin indexical con la realidad
proflmica. El ordenador no distingue entre una
imagen obtenida a travs de la lente fotogrfica, una
imagen creada en un programa de diseo, o una
imagen que ha sido sintetizada en un conjunto de
grficos en 3-D, dado que todas ellas estn formadas por un mismo material pixel. Y los pixeles,
sin importar su origen, pueden ser fcilmente alterados, sustituidos unos por otros, etc. Las secuencias filmadas de accin flmica se limitan a ser un
simple grfico; sin ninguna diferencia con respecto a las imgenes que fueron creadas manualmente.16
3. Las secuencias filmadas de accin flmica que se
mantuvieron intactas en el proceso de creacin
flmica tradicional, ahora sirven de materia prima
para despus componer, animar y transformar. El
resultado es el siguiente: mientras que la captacin
del realismo visual es exclusiva del proceso fotogrfico, el film lograr la plasticidad que anteriormente slo poda encontrarse en la pintura o en la
animacin. Los creadores del cine digital trabajan
con una realidad elstica emplearemos este trmino por hacer referencia a uno de los ms conocidos software de morphing. Por ejemplo, el plano

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con el que comienza Forrest Gump (Robert


Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efectos especiales realizados por Industrial Light and Magic)
sigue el complejo vuelo de una pluma. Para crear
este plano, la verdadera pluma fue filmada sobre
un fondo azul en distintas posiciones; este material fue entonces animado y compuesto sobre distintas tomas de un paisaje.17 El resultado: una nueva clase de realismo que puede ser descrito como
algo cuya apariencia pretende dar una sensacin
de verosimilitud.
4. Anteriormente, el montaje y los efectos especiales eran actividades claramente separadas. Un editor se encargaba de ordenar las secuencias de imgenes; cualquier intervencin que se hiciera en la
propia imagen era llevada a cabo por los profesionales de efectos especiales. Con la llegada del ordenador esta divisin se da por concluida. La manipulacin de imgenes individuales a travs de un
programa de diseo, o el procesamiento algortmico de la imagen, resulta tan sencillo como la ordenacin temporal de las secuencias de imgenes:
nicamente es necesaria la orden de cortar y pegar. Como ya ejemplifica esta simple orden, la
modificacin de imgenes digitales (cualquier otra
clase de informacin digitalizada) no es sensible a
distinciones de tiempo y espacio o a otras diferencias de escala. Por lo tanto, reorganizar temporalmente secuencias de imgenes, componerlas en un
mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen individual, y cambiar pixels individuales se convierte en una misma operacin tanto
conceptualmente como en lo referido a la prctica.
5. Una vez considerados los principios anteriormente mencionados, podemos definir el cine digital del
siguiente modo: film digital = secuencias filmadas
de accin flmica + pintura + procesamiento de la
imagen + composicin + animacin por ordenador
en 2-D + animacin por ordenador en 3-D.
El material de accin dinmica puede ser grabado
en film, en video o en formato digital.18 La pintura,
el procesamiento de la imagen y la animacin por
ordenador, se refieren al proceso de modificacin
de las imgenes, as como a la creacin de otras

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 175

nuevas. De hecho, la clara distincin entre el proceso de creacin y de modificacin, tan obvio en
los media films (rodaje vs. procesos fotogrficos,
produccin vs. post-produccin) no se aplica al cine
digital desde el momento en que cada imagen, sin
importar su origen, es tratada por una serie de programas antes de llegar a la ltima etapa en el proceso de creacin del film.19
Resumamos los principios tratados hasta ahora. Las
secuencias filmadas de accin flmica en estos momentos son, simplemente, la materia prima que va
a ser sometida a un tratamiento manual: animada,
combinada con escenas creadas en 3-D y pintadas.
Las imgenes finales son construidas manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se
crean completamente desde el principio o se modifican a mano.
Llegado este momento, podemos responder a la
pregunta qu es el cine digital? El cine digital es
un caso particular de animacin que usa filmacin
en vivo como uno sus muchos elementos.
Esto tambin puede deducirse desde el punto de
vista de la historia de la imagen movimiento esbozada antes. La construccin manual y la animacin
de imgenes originaron el nacimiento del cine al
tiempo que se situaron en los mrgenes... para reaparecer, nicamente, como fundamento del cine
digital. As pues, la historia de la imagen en movimiento completa un crculo en su totalidad. Nacido de la animacin, el cine empuja la animacin
hacia sus fronteras, para finalmente convertirse
en un caso particular de animacin.
La relacin entre la cinematografa usual y los
efectos especiales es tergiversada del mismo modo.
Los efectos especiales, que implican la intervencin
humana en las secuencias grabadas mediante un
proceso mecnico y que, por lo tanto, fueron relegadas a la periferia del cine a lo largo de su historia, se convierten en la norma de la cinematografa digital.
Lo mismo se aplica a la relacin entre produccin
y postproduccin. El cine tradicionalmente ha im-

plicado la disposicin de la realidad fsica para ser


filmada valindose de decorados, modelos, direccin artstica, cinematografa, etc. La manipulacin
ocasional del film grabado (a travs, por ejemplo,
de la impresin ptica) era insignificante comparada con la amplia manipulacin de la realidad que
se produce delante de la cmara. En la cinematografa digital, las tomas filmadas no sern el ltimo estadio sino, simplemente, el material base para
ser manipulado en un ordenador, donde tendr lugar la verdadera construccin de una escena. En
un breve plazo de tiempo, la produccin se convertir en el primer estadio de la post-produccin.
Los siguientes ejemplos son ilustradores del giro
que se produce desde la reorganizacin de la realidad hacia la de sus imgenes. En la era analgica:
para una de sus escenas en Zabriskie Point (1970),
Michaelangelo Antonioni, en un intento por conseguir un color particularmente saturado, mand
a pintar un campo de csped. En la era digital: para
crear la secuencia del lanzamiento en Apollo 13
(Universal Studios, 1995; efectos especiales realizados por Digital Domain), la filmacin de la tripulacin fue tomada en el lugar real del lanzamiento
en Cabo Caaveral. Los artistas de Digital Domain
escanearon el film para despus alterarlo en sus
estaciones de trabajo, eliminando las construcciones ms recientes, aadiendo csped a la plataforma de lanzamiento y pintando los cielos para conseguir un efecto ms dramtico. A partir de este film
alterado se crearon mapas en planos 3-D para crear
un decorado virtual que fue animado con la finalidad de unir un movimiento de 180 del dolly de la
cmara, que segua la trayectoria de un cohete despegando.20
El ltimo ejemplo nos lleva a otra conceptualizacin del cine digital: como pintura. En su estudio
de la fotografa digital, William J. Mitchell centra
nuestra atencin en lo que l llama la mutabilidad
inherente a la imagen digital:
La caracterstica esencial de la informacin
digital es que puede ser rpida y fcilmente
manipulada por un ordenador. Se trata, simplemente, de sustituir nuevos dgitos por los

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

antiguos... Las herramientas que utiliza el ordenador para la transformacin, combinacin,


alteracin y anlisis de las imgenes, son tan
esenciales para el artista como lo son las pinceladas y los pigmentos para el pintor.21
Tal y como Mitchell apunta, esta mutabilidad inherente anula las diferencias que pudiera haber
entre una fotografa y una pintura. Desde el momento en que el film es una serie de fotografas, no
resulta imposible aplicar las teoras de Mitchell al
film digital. Con un artista capaz de manipular fcilmente secuencias digitalizadas ya sea en su totalidad, ya sea cuadro a cuadro, un film se convierte, en sentido general, en una serie de pinturas.22
Los cuadros de un film digital pintados a mano, a
travs del ordenador, es probablemente el ejemplo
ms dramtico del nuevo estatus del cine. Se
adentra en lo pictrico para dejar de estar encasillado en lo fotogrfico. Es tambin un ejemplo del
retorno del cine experimental a sus orgenes del
siglo XIX en este caso, a las imgenes de las
diapositivas de la linterna mgica que eran creadas
mediante un proceso manual, el Phenakisticopio,
el Zootropo.
Normalmente se piensa la computarizacin en trminos de automatizacin; en este caso, el resultado es completamente opuesto: lo que anteriormente
era grabado automticamente por una cmara, ahora habr de ser pintado individualmente. No nos
referimos solamente a una docena de imgenes, tal
y como suceda en el siglo XIX, sino a cientos y cientos de ellas. Puede establecerse otro paralelismo con
la prctica, ampliamente difundida en los primeros tiempos del cine mudo, que pintaba manualmente de distintos colores los cuadros de acuerdo
con la disposicin de la escena.23 Hoy en da, algunos de los efectos digitales ms sofisticados en lo
visual son obtenidos siguiendo el mismo mtodo:
una alteracin manual, muy laboriosa, de cientos
de fotogramas. Los cuadros son pintados con la
intencin de crear imgenes de fondo (extraccin
de las imgenes de fondos dibujadas a mano), o
bien para modificar las imgenes directamente

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como sucede, por ejemplo, en Forrest Gump, donde el presidente Kennedy pronuncia nuevas frases
por lo que se altera la forma de sus labios, cuadro a
cuadro.24 En un principio, contando con el tiempo
y presupuesto necesarios, puede crearse lo que ser
lo ltimo en pelculas digitales: 90 minutos,
i.e.129.600 cuadros pintados a mano desde el principio, pero que apenas puede diferenciarse de la
fotografa.25
Multimedia como cine digital primitivo
Animacin en 3-D, composicin, trazado, retoques
pictricos: en el cine comercial estas tcnicas radicalmente distintas se emplean, en la mayora de los
casos, para la resolucin de problemas de orden
tcnico, mientras que el lenguaje cinemtico tradicional se mantiene intacto. Los cuadros son pintados a mano para suprimir los alambres que sostienen al actor durante el rodaje; una bandada de pjaros es aadida a un paisaje; la calle de una ciudad se puebla con un grupo de extras simulados. A
pesar de que la mayora de los estrenos de
Hollywood de hoy conlleva el empleo de escenas
digitalmente manipuladas, el empleo de ordenadores permanece escrupulosamente oculto.26
El cine narrativo comercial contina con el caracterstico estilo clsico realista donde las imgenes
funcionan como grabaciones fotogrficas sin retocar los acontecimientos que tuvieron lugar delante
de la cmara.27 El cine se opone tajantemente a
abandonar su nico efecto cinemtico. Un efecto
que, siguiendo el minucioso anlisis llevado a cabo
por Christian Metz en la dcada del 70, depende
de la forma narrativa, del efecto de la realidad y de
la disposicin arquitectnica del cine trabajando al
unsono.28
Hacia el final de este ensayo, Metz se pregunta si en
el futuro los films no narrativos llegarn a ser ms
numerosos y, si as fuera, sugiere que el cine no necesitar elaborar por ms tiempo su efecto de realidad. Los medios electrnicos digitales ya han trado
consigo este cambio. Con el comienzo de la dcada
del 80, nuevas formas cinemticas emergieron. Formas que no son narraciones lineales, que son exhibidas en la pantalla de una televisin o de un orde-

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nador, y no en un teatro y que, al mismo tiempo,


abandonan el realismo cinemtico.
Cules son estas formas? En primer lugar, podramos hablar de los videos musicales. Seguramente
no fue casualidad que este gnero naciera exactamente al mismo tiempo que los aparatos creadores
de efectos video electrnico hicieran su entrada en
los estudios de montaje. Tambin es importante
destacar el siguiente hecho: al igual que los videos
musicales que, frecuentemente, incorporan narraciones sin que por ello sean narraciones lineales de
principio a fin, stos se basan en imgenes flmicas
(o de video) que son modificadas ms all de las
normas del realismo cinemtico tradicional. La
manipulacin a travs de la pintura manual y el
procesamiento de las imgenes, que permanecen
ocultos en el cine de Hollywood, son ahora mostrados en la pantalla de un televisor. As, la construccin de una imagen a partir de fuentes
heterogneas no se halla subordinada al objetivo
del foto-realismo, sino que funciona como una estrategia esttica. Puede decirse que el gnero de los
videos musicales ha funcionado como laboratorio
para la exploracin de un gran nmero de nuevas
posibilidades en la manipulacin fotogrfica de
imgenes, que ha sido posible gracias a los ordenadores la gran cantidad de puntos existentes en el
espacio entre dos y tres dimensiones, la cinematografa y la pintura, el realismo fotogrfico y el
collage. En un breve plazo de tiempo, la obra de
Metz se convertir en un prestigioso libro de texto
para el estudio del cine digital.
Un anlisis de la evolucin de la imaginera de los
videos musicales (o, en trminos ms generales,
grficos radiofnicos en la era electrnica) merece
un trato aparte y, por lo tanto, no ser abordado en
este ensayo. En su lugar, ser estudiada otra forma
cinemtica no narrativa: los juegos en CD-ROM
que, en contraposicin a los videos musicales, se
basan ya desde un principio en los ordenadores
para el almacenamiento y la distribucin. Y, al contrario que los diseadores de videos musicales quienes conscientemente estaban convirtiendo en algo
nuevo las imgenes flmicas o de video, los

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diseadores de CD-ROMs inconscientemente crearon un nuevo lenguaje visual al tiempo que trataban de emular al cine tradicional.
A finales de la dcada del 80, Apple comenz a promocionar el concepto de ordenador multimedia y,
ya en 1991, lanza el software QuickTime que permita la visualizacin de pelculas en la pantalla de un
ordenador personal. Sin embargo, durante los primeros aos, el ordenador no iba a desempear correctamente su papel. En primer lugar, los CD-ROMs
no podan servir como soporte de nada que se acercara a la longitud de un film teatral estndar. En segundo lugar, el ordenador no proyectara uniformemente una pelcula que fuera mayor al tamao de
un sello. Por ltimo, las pelculas deban ser reducidas, degradando su apariencia visual. El ordenador
nicamente era capaz de desplegar detalles similares a los fotogrficos que aparecen en una pantalla
de tamao normal trabajando con imgenes.
Como consecuencia de estas limitaciones de los
hardware, los diseadores de CD-ROMs se vieron
en la necesidad de crear un lenguaje cinemtico
distinto en el que una serie de estrategias como el
movimiento directo, los loops y la sobreimposicin
ya empleadas con anterioridad en las presentaciones de imgenes en movimiento del siglo XIX,
en la animacin del siglo XX y en la tradicin de
vanguardia del cine grfico, eran aplicadas a las
imgenes sintticas o fotogrficas. Este lenguaje
sintetiz el ilusionismo cinemtico y la esttica del
collage grfico, es caracterizado por su heterogeneidad y discontinuidad. Lo fotogrfico y lo grfico, que aparecen separados cuando el cine y la animacin toman caminos distintos, se encontraron
de nuevo en la pantalla de un ordenador.
Del mismo modo, tambin se produce un encuentro entre lo grfico y lo cinemtico. A pesar de que
los diseadores de CD-ROMs eran conocedores de
las tcnicas de cinematografa y edicin flmica del
siglo XX, tuvieron que adaptar estas tcnicas a un
formato interactivo y a las limitaciones del
hardware. Como resultado, las tcnicas del cine
moderno y de la imagen en movimiento del siglo
XIX se funden en un nuevo lenguaje hbrido.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

A travs del anlisis de unos cuantos ttulos famosos de CD-ROM, podra realizarse un minucioso
anlisis del desarrollo de este lenguaje. Myst
(Broderbund, 1993), juego nmero uno en ventas,
expone su narracin a travs de fotogramas de imgenes, una prctica que se remonta a las proyecciones de la linterna mgica (tal y como sucede en
La Jete de Chris Marker).29 Sin embargo, tambin
es cierto que Myst se basa en las tcnicas del cine
del siglo XX. Por citar un ejemplo, el CD-ROM
emplea cambios de cmara simulados para pasar
de una imagen a otra. Tambin se vale de una de
las tcnicas fundamentales del montaje flmico para
poder acelerar o retardar el tiempo subjetivamente.
En el transcurso del juego, el jugador se desplaza a
travs de una isla de ficcin valindose nicamente del mouse. Cada vez que hace click, el jugador
comienza a descender a los stanos; la distancia
espacial entre los distintos puntos de vista de cada
una de las dos perspectivas consecutivas decrece
de un modo muy claro. Si en un principio el jugador era capaz de cruzar toda la isla con tan slo
presionar el botn de su mouse unas cuantas veces, ahora son necesarios una docena de clicks
para poder llegar al pie de las escaleras! En otras
palabras, al igual que el cine tradicional, Myst retarda el tiempo para crear suspenso y tensin.
En Myst, las animaciones en miniatura son en ocasiones absorbidas por los fotogramas. En otro de
los juegos en CD-ROM ms vendidos, 7th Guest
(Virgin Games, 1993), el jugador es seducido por
una serie de video clips en que los actores estn
superpuestos sobre fondos estticos creados a travs de grficos por ordenador en 3-D. Los clips estn sometidos a un proceso de loop y las figuras
humanas en movimiento aparecen dispuestas de un
modo muy claro sobre los fondos. Estos dos rasgos
caractersticos conectan el lenguaje visual del 7th
Guest a los aparatos precinemticos del siglo XIX,
as como a los dibujos animados en vez de a la verosimilitud cinemtica. No obstante, al igual que
Myst, 7th Guest tambin evoca distintos cdigos
cinemticos modernos. El entorno en el que se desarrolla la accin (el interior de una casa) es reproducido gracias al uso de una lente gran angular;

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para poder desplazarse de un panorama a otro, la


cmara ha de seguir una curva muy compleja, como
si estuviera sobre una campana virtual.
A continuacin, consideraremos el CD-ROM Johny
Mnemonic (Sony Imagesoft, 1995), producido
como complemento del film de ficcin que lleva el
mismo ttulo y que fue lanzado al mercado no como
un juego sino como una pelcula interactiva. El
hecho de que a lo largo del juego presente pantallas de video completas hace que se aproxime al
realismo cinemtico mucho ms que los anteriores
CD-ROMs, a pesar de que contine manteniendo
diferencias. Con toda la accin filmada sobre una
pantalla verde y, ms tarde, compuesta por fondos
grficos, su estilo visual se sita en un espacio entre el cine y el collage.
No sera totalmente inapropiado interpretar esta
breve historia de la imagen digital en movimiento
como un desarrollo teleolgico que reproduce el
surgimiento del cine hace ya cien aos. Del mismo
modo que la velocidad de los ordenadores contina aumentando, los CD-ROM han sido capaces
de seguir una evolucin que va desde un formato
de presentacin de diapositivas hasta la
sobreimposicin de pequeos elementos en movimiento sobre fondos estticos y, finalmente, imgenes en movimiento. Esta evolucin repite la progresin que tuvo lugar en el siglo XIX: desde secuencias de fotogramas (las proyecciones de
diapositivas en la linterna mgica) a personajes en
movimiento sobre fondos estticos (un ejemplo
sera el Praxinoscopio de los hermanos Lumire).
Y, lo que es ms, la aparicin en 1991 del QuickTime
podra ser comparada a la presentacin del
Cinetoscopio en 1892: ambos se empleaban para
la proyeccin de pequeos loops, presentaban imgenes con aproximadamente dos o tres pulgadas
de longitud y, estaban concebidos para su uso privado y no para su exhibicin pblica. En ltimo
lugar, las primeras imgenes flmicas de los hermanos Lumire de 1895, que convulsionaron a los
espectadores con sus grandes imgenes en movimiento, encuentran su equivalente en los ttulos del
CD-ROM del ao 1995, donde la imagen en movi-

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miento acaba llenando la totalidad de la pantalla


de un ordenador.
Pero esto es, simplemente, una de las posibles lecturas de las muchas que pueden hacerse. No hablaremos ms de la historia del cine como si se tratara de un camino hacia un nico lenguaje posible
o de una progresin hacia un grado cada vez mayor
de verosimilitud. Al contrario, se trata de ver la historia del cine como una sucesin de lenguajes distintos e igualmente expresivos, cada uno de ellos
con sus propias variaciones estticas, valindose de
posibilidades que ya existan en los lenguajes anteriores una lgica cultural que no difiere del anlisis que Kuhn hace de los paradigmas cientficos
.30 Siguiendo esta lnea, en vez de abandonar las
estrategias visuales de los primeros juegos
multimedia debido a sus limitaciones tecnolgicas,
es preferible considerarlas como una alternativa al
ilusionismo cinemtico tradicional, como el comienzo del nuevo lenguaje del cine digital.
Para la industria de los ordenadores, estas estrategias nicamente representan una limitacin temporal, una sorprendente vuelta atrs que ha de ser
superada. sta es una diferencia importante entre
la situacin en que se encontraba el cine en las ltimas dcadas del siglo XIX y la de finales del siglo
XX: el cine estaba evolucionando y abrindose nuevos horizontes, el desarrollo de los multimedia comerciales y, de sus correspondientes hardwares
(mesas de compresin, formatos de almacenaje
como los discos de video digitales). Esta evolucin
estaba claramente orientada hacia una nueva meta:
la duplicacin exacta del realismo cinemtico. Por
lo tanto, el que la pantalla de un ordenador pueda,
cada vez en mayor grado, emular a una pantalla de
cine, no es un mero accidente sino un objetivo muy
pensado y elaborado.
El loop y el montaje espacial
Podemos encontrar un grupo de artistas que han
considerado estas estrategias, no como limitaciones, sino como fuente de nuevas posibilidades
cinemticas. Como ejemplo, trataremos el uso del
loop y del montaje en Flora petrinsularis (1993)
de Jean-Louis Boissier y en mi pelcula Little

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Movies (1994).31
Como ya hemos mencionado con anterioridad, todos los dispositivos pre-cinemticos del siglo XIX,
hasta la aparicin del Cinetoscopio de Edison, estaban basados en pequeos loops. A medida que el
sptimo arte comienza a madurar, el sinfn es
desterrado a las esferas ms bajas del arte: los films
instructivos, los espectculos pornogrficos y los
dibujos animados. Por el contrario, el cine narrativo ha evitado las repeticiones; al igual que las formas modernas occidentales de ficcin, plantea una
concepcin de la existencia humana como una progresin lineal de numerosos acontecimientos nicos.
El nacimiento del cine a partir de un loop fue representado al menos una vez ms en su historia.
En una de las secuencias del revolucionario montaje flmico sovitico de El hombre de la cmara
(1929), Dziga Vertov nos muestra a un camargrafo
que permanece de pie en la parte trasera de un automvil en marcha. Conforme avanza el automvil, el hombre gira el asa de su cmara. Un loop,
una repeticin creada por el movimiento circular
del asa, genera una progresin de acontecimientos, una narrativa que, pese a ser muy simple, es al
mismo tiempo esencialmente moderna: una cmara movindose a travs del espacio mientras graba
todo lo que encuentra en su camino. En lo que parece ser una clara referencia a la primera escena
del cine, estos fotogramas son intercalados con los
de un tren en movimiento. Vertov logra incluso
conseguir el mismo efecto de terror que, supuestamente, produjo el film de los Lumire en la audiencia, posiciona la cmara a lo largo de la va del tren
desbordando el punto de vista del espectador,
abrumndolo una y otra vez.
Las primeras pelculas digitales comparten las mismas limitaciones en cuanto a la capacidad de almacenaje que los dispositivos pre-cinemticos del
siglo XIX. Probablemente sta sea la razn por la
que la funcin de reproduccin del loop haya sido
incluida en la interface del QuickTime, otorgndole el mismo valor que a la funcin play forward
del VCR-style. As, en contraste con los films y las

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cintas de video, las pelculas del QuickTime han de


poder ser proyectadas de los siguientes modos:
forward, backward o looped.
Puede ser el sinfn una nueva forma narrativa
apropiada para la era del ordenador? Es importante recordar que fue el loop el que dio origen no slo
al cine, sino tambin a la programacin por ordenador. sta implica la alteracin de la corriente lineal de la informacin a travs de estructuras de
control tales como if/then y repeat/while, y el
loop es la ms elemental de estas estructuras. Si
privamos al ordenador de su interface ms comn,
y observamos con detenimiento el proceso de ejecucin del programa ms tpico de ordenador, ste
se revelar a s mismo como otra versin de la factora Ford, con un loop como su cinta transportadora.
Flora petrinsularis pone en prctica algunas de las
posibilidades contenidas en la forma del loop, sugirindonos una nueva esttica temporal para el
cine digital. El CD-ROM basado en las Confesiones
de Rousseau comienza mostrando una pantalla
blanca en la que aparece una lista numerada. Haciendo click en cada item llegamos a una pantalla
con dos cuadros, uno a cada lado. Ambos muestran el mismo video-loop a pesar de que existan
pequeas diferencias en lo que al tiempo se refiere.
De este modo, transcurridos unos segundos, las
imgenes en el cuadro de la izquierda reaparecen
en el de la derecha y viceversa, como si una ola invisible recorriera la pantalla. Esta ola pronto es
materializada: cuando hacemos click sobre uno de
los cuadros somos conducidos a una nueva pantalla en la que se nos muestra un loop de una superficie de agua vibrando rtmicamente. Al tiempo que
cada golpe del mouse revela un nuevo loop, el usuario se convierte en editor, pero no en el sentido tradicional. En vez de construir una secuencia narrativa singular y desechar el material que no es necesario, el usuario coloca en primer plano, una por
una, un gran nmero de capas de acciones loop que
parecen producirse al mismo tiempo, una multitud de temporalidades separadas pero que coexisten. El usuario no est recortando sino volviendo

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a mezclar. Es un cambio respecto al uso de la secuencia en Vertov donde un loop es el encargado


de crear una narracin; en Flora petrinsularis el
intento del usuario por crear una historia conduce
a un loop.
El loop que estructura Flora petrinsularis en un
nmero determinado de niveles se convierte en una
metfora del deseo humano que nunca puede llegar a ser satisfecho. Tambin puede ser ledo como
un comentario sobre el realismo cinemtico. Cules son las condiciones mnimas necesarias para
crear la impresin de realidad? Como Boissier ya
demostr, en el caso de un campo de csped, de un
primer plano de una planta o de una corriente, slo
unos pocos encuadres sometidos a un proceso loop,
son suficientes para producir la impresin de vida
y de temporalidad lineal.
Steven Neale describe la rapidez con que el film
demostr su autenticidad a travs de la representacin de la naturaleza en movimiento: Lo que faltaba (en las fotografas) era el viento, el movimiento natural como verdadero index de lo real. De ah
la obsesiva fascinacin contempornea, no slo por
el movimiento o por la escala, sino tambin por las
olas del mar y su espuma, por el humo...32 Lo que
el cine de las primeras pocas consideraba su mayor logro y orgullo una fidedigna documentacin
del movimiento de la naturaleza para Boissier se
convierte en tema de simulacin irnica y melanclica. Mientras unos pocos cuadros son sometidos a un proceso de loop una y otra vez, podemos
ver hojas balancendose hacia atrs y delante, respondiendo rtmicamente al soplo de un viento
inexistente que nos es sugerido por el ruido que
produce el ordenador al leer la informacin del CDROM.
Algo ms se est simulado tambin aqu, quizs
involuntariamente. Cuando miras el CD-ROM, el
ordenador, incapaz de mantener un ritmo constante en la informacin, titubea peridicamente. Como
resultado, las imgenes en la pantalla se mueven
como si se tratara de rfagas sin uniformidad alguna, a distinta velocidad, que recogen la irregularidad caracterstica de lo humano. Se nos presentan

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como si hubieran sido creadas no por una mquina digital, sino por un operador humano, haciendo
girar la manivela del Zootropo de hace un siglo y
medio...
Little Movies es mi proyecto sobre la esttica del
cine digital, y un elogio a su forma ms temprana
el QuickTime. Comenzando por la bien conocida
suposicin de que todo nuevo medio se basa en el
contenido de los que ya existan con anterioridad,
Little Movies resalta tanto los momentos clave en
la historia de cine como su tema lgico.
Con el paso del tiempo, el medio se convierte en el
mensaje o, lo que es lo mismo, en la apariencia;
es sta, y no el contenido de cualquier tecnologa
meditica del pasado, la que permanece. Little
Movies estudia los medios digitales de la dcada de
1990 desde la perspectiva de un futuro hipottico,
destacando sus propiedades fundamentales: el
pixel, la pantalla de ordenador, el escaneo de lneas.
Como ya hemos mencionado con anterioridad, a
comienzos de la dcada de 1890, las salas pblicas
en las que se empleaba el Cinetoscopio eran los
mbitos donde los aparatos con sus mirillas eran
mostrados con sus ltimos avances pequeas fotografas en movimiento agrupadas en pequeos
loops. Exactamente cien aos ms tarde, seguimos estando igualmente fascinados por las pequeas pelculas producidas a travs del QuickTime
el precursor del cine digital an est por llegar.
Estableciendo un paralelismo entre estos dos momentos histricos, Little Movies fue ideada explcitamente siguiendo los films del Cinetoscopio, que
tambin son pequeos loops.
Al igual que Boissier, tambin estoy interesado en
explorar las diferentes alternativas del montaje
cinemtico, en mi caso reemplazando el modo de
secuencia tradicional por el espacial. La cadena de
montaje de la factora Ford se basa en la divisin
del proceso de produccin en un conjunto de actividades repetitivas, secuenciales y simples. El mismo principio hizo posible la programacin por ordenador: un programa de ordenador distribuye las
tareas en distintas series de operaciones bsicas
para que sean ejecutadas una a una. El cine tam-

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bin sigui este mismo principio: sustituy cualquier otro modo de narracin por la secuencial, una
cadena de montaje en la que los planos aparecen
en la pantalla uno a uno. Finalmente, la narracin
secuencial result ser particularmente incompatible con la narracin espacial que desempe un rol
fundamental en la cultura visual europea a lo largo
de varios siglos. Desde la serie de frescos de Giotto
que se encuentran en la Capella degli Scrovegni
en Padua hasta el Entierro en Ornans de Courbet,
los artistas han presentado multitud de acontecimientos individuales (a veces incluso separados en
el tiempo) en una nica composicin. Al contrario
de la narrativa del cine, aqu todos los planos son
accesibles al espectador al mismo tiempo.
El cine ha elaborado complejas tcnicas de montaje entre imgenes distintas que se sustituyen en el
tiempo; pero la posibilidad de lo que puede llamarse
montaje espacial entre la coexistencia simultnea
de imgenes no fue explorado. En Little Movies
empiezo a explorar esta direccin para abrir de
nuevo la tradicin de la narracin espacial que haba sido dejada de lado por el cine. En una de las
pelculas desarrollo la narrativa a travs de varios
clips de video cortos, todos de un tamao mucho
ms pequeo que la pantalla del ordenador, lo que
me permite poner varios clips a la vez en la pantalla. A veces todos los clips hacen una pausa, y slo
uno se visualiza; en otros momentos dos o tres clips
diferentes se ven a la vez. Mientras la narrativa activa diferentes partes de la pantalla, el montaje temporal abre paso al montaje espacial. O dicho de otro
modo, podemos decir que el montaje adquiere una
nueva dimensin espacial. Aparte de las dimensiones del montaje que ya han sido exploradas por el
cine (diferencias en el contenido de las imgenes,
composicin, movimiento), tenemos ahora una
nueva dimensin: la posicin que ocupan las imgenes en el espacio. Adems, cuando las imgenes
no se sustituyen (como en el cine) sino que permanecen en la pantalla a lo largo de toda la pelcula,
cada nueva imagen se yuxtapone no slo con la
imagen que le precedi, sino con todas las imgenes presentes en la pantalla.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

La lgica de la sustitucin, caracterstica del cine,


origina la lgica de la adicin y de la coexistencia.
El tiempo deviene espacializado, distribuyndose
sobre la superficie de la pantalla. Nada se olvida,
nada se borra. Del mismo modo que nosotros usamos los ordenadores para guardar textos incompletos, mensajes, notas, informacin (y al igual que
una persona a lo largo de los aos va acumulando
recuerdos en su memoria que, progresivamente,
van adquiriendo mayor peso que los acontecimientos futuros), el Montaje Espacial acumula hechos
e imgenes a medida que la narracin avanza. Al
contrario que una pantalla de cine, que funciona
principalmente como una grabacin de la percepcin, la pantalla del ordenador funciona como una
grabacin de la memoria.
Construyendo las imgenes en diferentes tamaos
y hacindolas aparecer y desaparecer en diferentes partes de la pantalla, sin un orden previsible
quiero presentar la pantalla del ordenador como
un espacio de posibilidades infinitas. En lugar de
tratarse de una superficie que recoge, de un modo
pasivo, las imgenes de la realidad grabadas por
una cmara, la pantalla del ordenador se convierte
en un generador activo de imgenes en movimiento. Contiene en s un gran nmero de imgenes y
caminos narrativos, lo nico que queda es revelar
alguno de ellos.
Conclusin: del Kino-Ojo al KinoPincel
En el siglo XX el cine ha desempeado dos roles
distintos al mismo tiempo. Como tecnologa
meditica, el rol del cine consista en capturar y almacenar la realidad visible. La dificultad para modificar las imgenes una vez que han sido grabadas
es lo que, precisamente, le va a dar al cine su valor
como documento, asegurando su autenticidad. La
propia rigidez de la imagen flmica ha definido los
lmites del cine, ejemplo de ello es, tal como mencion antes, el uper-gnero de la accin dinmica narrativa. A pesar de que incluya una gran variedad de estilos el resultado del esfuerzo de muchos directores, diseadores y cinematgrafos estos estilos comparten un fuerte parecido familiar.

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Todos son hijos del proceso de grabacin a travs


de la lente, muestra regular del tiempo y medio fotogrfico.
La mutabilidad de los datos digitales debilita el valor de las grabaciones flmicas como documentos
de la realidad. Podemos considerar, retrospectivamente, al rgimen del realismo visual del siglo XX
el resultado de la grabacin automtica de la realidad visual como una simple excepcin, como un
accidente aislado en la historia de la representacin visual que siempre ha implicado la construccin manual de imgenes aspecto que, hoy en da,
es retomado. El cine se convierte en una rama muy
particular de la pintura. No ser por ms tiempo
un kino-ojo sino un kino-pincel.33
El rol privilegiado que desempea la construccin
manual de imgenes en el cine digital es slo un
ejemplo de una tendencia mucho ms amplia: el
regreso a las tcnicas precinemticas de imgenes
en movimiento. Marginadas por la institucin del
siglo XX del cine de accin dinmica narrativa
que las relega a los dominios de la animacin y de
los efectos especiales, estas tcnicas renacen como
fundamento de la realizacin flmica digital. Lo que
era suplementario para el cine se convierte en su
norma; las que eran sus fronteras se convierten en
el centro. Los medios digitales nos devuelven aquello del cine que haba estado escondido durante tanto tiempo.
Tal y como sugieren los ejemplos citados en este
ensayo, las direcciones que fueron abandonadas en
los comienzos del siglo XX momento en el que el
cine comienza a dominar la cultura moderna de la
imagen movimiento, hoy en da son estudiadas
de nuevo. La cultura de la imagen movimiento est
volviendo a ser redefinida; el realismo cinemtico
se ve desplazado de su posicin como nica forma
dominante para convertirse slo en una opcin
entre otras muchas.
TRADUCCIN: BELN QUINTS SORIANO

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Notas

American Screen to 1907, University of California


Press, Berkeley y Los ngeles, 1990, pp. 49-50.

1 Esta versin fue publicada en la notable Laboluz emagazine, Arte Proyectos e Ideas, N 5, ISSN 16965523, en: http://www.upv.es/laboluz/revista/http://
www.upv.es/laboluz/revista/pages/numero5/rev-5/
manovich.htm, y es el tercer ensayo de una serie
realizada sobre el cine digital. Ver Cinema and Digital
Media en: Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter (eds.)
Perspektiven der Medienkunst, Cantz Verlag
Ostfildern, 1996; To Lie and to Act: Potemkins
Villages, Cinema and Telepresence en: Karl Gebel y
Peter Weibel (eds.) Mitos Information-Welcome to the
Wired World. Ars Electronica 95, Springer Verlag,
Viena y Nueva York, 1995, pp. 343-348. Este ensayo se
ha beneficiado ampliamente de las crticas y
sugerencias de Natalie Bookchin, Peter Lunenfeld,
Norman Klein y Vivian Sobchack. Tambin querra
agradecer el trabajo pionero de Erkki Huhtamo sobre
las conexiones que estimularon mi inters sobre este
tema. Ver, por ejemplo, su Encapsulated Bodies in
Motion: Simulators and the Quest for Total Emersion
en: Simon Penny (ed.) Critical Issues in Electronic
Media, SYNU Press, 1995.
2 Presentacin de Scott Billups en la mesa redonda
Casting from Forest Lawn (Future of Performers), en
The Artist Rights Digital Technology Simposium 96",
Los ngeles, Gremio de Directores de Amrica, 16 de
febrero de 1996. Billups fue una figura de vital
importancia en la unin de Hollywood y Silicon Valley;
unin que se produjo gracias al American Film
Institutes Apple Laboratory y al Advanced
Technologies Programs. sta tuvo lugar a finales de la
dcada del 80 y principios de los 90. Ver Perisi, Paula,
The New Hollywood Silicon Stars en: Wired 3.12,
diciembre, 1995, pp. 142-145; pp. 202-210.
3 Metz, Christian, The Fiction Film and its Spectator: A
Metaphycolochigal Study en: Theresa Hak Kyung Cha
(ed.) Aparatus, Tanam Press, Nueva York, 1980, p.
402.
4 El cine definido por el super-gnero de los films de
ficcin de accin dinmica pertenece al media art y,
en contraste con las artes tradicionales, tiene como
base las grabaciones que se hacen de la realidad. Otro
trmino que, pese a no ser tan popular quiz sea ms
preciso que el media art, es el conocido como artes
de la grabacin. Para ms informacin acerca de este
trmino ver Monaco, James, How to Read a Film,
edicin revisada, Oxford University Press, Nueva York
y Oxford, 1981, p. 7.
5 Musser, Charles, The Emergence of Cinema: The

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183

6 Mussr, op. cit., p. 25.


7 Ceram, C.W., Archeology of the Cinema, Harcourt,
Brace & World, Inc., Nueva York, 1965, pp. 44-45.
8 El nacimiento del cine en la dcada de 1890 vino
acompaado de una transformacin muy interesante:
mientras el cuerpo como motor de las imgenes en
movimiento desaparece, simultneamente, se convierte
en su nuevo tema. Es necesario recordar que fue
precisamente el cuerpo humano en movimiento uno de
los temas principales que aparecen en los primeros
films de Edison: un hombre estornudando, un famoso
culturista ejercitando sus msculos, un atleta
practicando un salto, una mujer bailando. Los Films de
combates de boxeo jugaron un rol clave en el desarrollo
comercial del Cinetoscopio. Ver Musser, The
Emergence of Cinema, pp. 72-79; Robinson, David,
From Peep Show to Palace: The Birth of American
Film, Columbia University Press, Nueva York, 1996, pp.
44-48.
9 Robinson, op. cit., p. 12.
10 Esta disposicin ya fue empleada con anterioridad en
las proyecciones de la linterna mgica. Podemos
encontrar su descripcin en la segunda edicin de
Kircher, Althanasius, Ars Magna (1671). Ver Musser,
The Emergence of Cinema, pp. 21-22.
11 Ceram, Archeology of Cinema, p. 140.
12 Musser, The Emergence of Cinema, p. 78.
13 La dimensin de esta mentira se hace patente al ver
los films de Andy Warhol de principios de la dcada de
los 60 quizs el nico verdadero intento por crear
cine prescindiendo de un lenguaje.
14 He tomado esta definicin de los efectos especiales de
Samuelson, David, Motion Picture Camera
Techniques, Focal Press, Londres, 1978.
15 Los siguientes ejemplos ilustran el rechazo que
sufrieron los efectos especiales; otros ejemplos pueden
ser encontrados con facilidad. El primer ejemplo
proviene del discurso popular en el cine. Una seccin
titulada Making the Movies (en Leish, Venneth, W.,
Cinema, Newsweek Books, Nueva York, 1974) contiene
relatos sobre la historia de la industria del cine. Los
hroes de estas historias son actores, directores y
productores; los artistas de efectos especiales se
mencionan en tan slo una ocasin. El segundo
ejemplo lo he tomado de una fuente acadmica: los
autores del acreditado Aesthetics of Film (1983)
plantean que el propsito de su libro es resumir, desde

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184

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

una perspectiva sinttica y didctica, los diversos


intentos tericos que se han producido por examinar
estas nociones empricas (trminos provenientes del
lxico de los tcnicos del film), incluyendo ideas como
encuadre vs. plano, trminos procedentes de
vocabularios, la nocin de identificacin tomada de
vocabularios crticos, etc. El que esta obra ni tan slo
nombre las tcnicas de los efectos especiales es un claro
reflejo de la ausencia generalizada de cualquier inters
histrico o teortico que los estudiosos del film
pudieran tener sobre esta materia de estudio. El libro
de Bordwell y Thompson, Film Art: An Introduction,
utilizado como libro de texto estndar en los mbitos
universitarios est menos valorado al dedicar al estudio
de los efectos especiales tres de las quinientas pginas
que lo componen. En ltimo lugar, destaco un dato
relevante procedente de las estadsticas: una biblioteca
de la Universidad de California, San Diego, tiene en su
haber 4273 ttulos catalogados bajo el tema de
imgenes en movimiento y, tan slo 16 ttulos bajo el
de cinematografa de los efectos especiales. Para
consultar las pocas obras editadas, escritas por tericos
del film, que traten la gran significacin cultural de los
efectos especiales ver Vivian Sibchack y Scott
Bukatman; Norma Klein quien est trabajando en
una historia de los efectos especiales; Leish, Kenneth
W., Cinema (Newsweek Books, Nueva York, 1974);
Aumont, Jacques, Bergala, Alain, Marie, Michel y
Vernet, Marc, Aesthetics of Film, trad. Neupert,
Richard (University of Texas Press, Austin, 1992), p. 7;
Bordwell, David y Thompson, Kristin, Film Art: An
Introduction, 4 ed. (McGraw-Hill Inc., Nueva York,
1993); Sobchack, Vivian, Screening Space: The
American Science Fiction Film, 2 ed. (Ungar, Nueva
York, 1987); Bukatman, Scott, The Artificial Infinite
en: Lynne Cookeand y Peter Wollen (eds), Visual
Display, Bay Press, Seattle, 1995.
16 Para ms informacin sobre el debate en torno a la
fusin de lo fotogrfico con lo grfico, ver Lunenfeld,
Peter, Art Post-History: Digital Photography and
Electronic Semiotics. Este artculo ha sido traducido
como Die Kunst der Posthistorie: Digitale Fotographie
und Electroniche Semiotik en: catlogo Fotographie
nacht der Fotographie, Verlag der Kunst, Munich,
1996, pp. 93-99.
17 Para una lista completa de la gente del ILM que
trabaj en este film, ver SIFFRAPH94 Visual
Proceedings, ACM SIFFRAPH, Nueva York, p. 19.
18 En este sentido, 1995 puede considerarse el ltimo
ao de los medios digitales. En la convencin de la
National Association of Broadcasters de 1995, Avid
mostr un mtodo de trabajo de una cmara de video

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184

digital que graba, no slo sobre una cinta de video, sino


tambin en un hard drive. Desde el momento en que se
generaliza el uso de las cmaras digitales ya se tena
motivos para hablar de los medios digitales dado que el
proceso de digitalizacin desaparece.
19 A continuacin ofrecemos otra definicin an ms
radical: film digital = f (x, y, t). Esta definicin sera
aceptada con gran jbilo por parte de los defensores de
la animacin abstracta. Desde el momento en que el
ordenador descompone cada marco en una serie de
pixels, un film completo puede ser definido como una
funcin que, dada una locacin espacial horizontal y
vertical de cada pixel, le devuelve su color. sto no es
sino el modo en que un ordenador proyecta un film,
una representacin que guarda una sorprendente
afinidad con algunas famosas visiones del cine de
vanguardia. Para un ordenador, un film es una
disposicin abstracta de colores que cambian en el
tiempo y no algo que es estructurado en planos,
narraciones, actores, etc.
20 Ver Robertson, Barbara, Digital Magic: Appolo 13
en: Computer Graphics World (agosto 1995), p. 20.
21 William J. Mitchell, The Reconfigured Eye: Visual
Truth in the Postphotographic Era, Mass: The MIT
Press, Cambridge, 1992, p. 7.
22 La principal ventaja de organizar el tiempo en 2-D,
presente en el primer aparato cinemtico de Edison, ya
ha sido llevada a cabo: los hechos pueden modificarse
pintndolos en una secuencia de encuadres,
tratndolos como si se trataran de una imagen nica.
23 Ver Robinson, From Peep Show to Palace, p. 165.
24 Ver Industrial Light and Magic Alters History with
Matador, material facilitado por Paralax Software,
conferencia de SIGGRAPH-1995, Los ngeles, agosto
1995.
25 El lector que haya seguido mi anlisis de las nuevas
posibilidades del cine digital tal vez se pregunte el por
qu de mi nfasis en los paralelismos existentes entre el
cine digital y las tcnicas precinemticas del siglo XIX
y, sin embargomi silencio respecto al proceso de
filmacin de vanguardia del siglo XX. Acaso los
cineastas de las vanguardias no han explorado ya
muchas de estas posibilidades? Con el propsito de
estudiar en profundidad la nocin del cine como
pintura, Len Lye, pionero en la animacin abstracta, ya
en 1935 comenz a pintar directamente sobre el film;
ste fue seguido por Norman McLaren y Stan Brackage.
Precisamente era Brackage quien cubra las secuencias
de planos filmadas con puntos, rayas, manchas de
pintura, borrones y lneas en un intento por
transformar sus films en equivalentes de la pintura

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 185

expresionista abstracta. Desde una perspectiva ms


general, uno de los mayores impulsos que experiment
el cine de vanguardia desde Lger a Godard fue la
combinacin de lo cinemtico, lo pictrico y lo grfico
tanto a travs del empleo de las secuencias filmadas de
accin dinmica, de la animacin en un film (o,
incluso, en un solo encuadre), de la alteracin de estas
secuencias, como de la yuxtaposicin de textos
impresos e imgenes flmicas.
En mi obra Engineering Vision: from Constructivism to
the Computer que ser prximamente publicada en
The University of Texas Press se estudia la nocin que
considera la vanguardia como anticipo de la esttica
digital. En este ensayo querra subrayar un punto que,
en mi opinin, merece especial consideracin. Cuando
los cineastas de vanguardia reunan mltiples
imgenes en un nico encuadre o en un film que haba
sido pintado o rayado, cuando se rebelaban contra la
identidad indexical del cine, no estaban sino
trabajando de un modo distinto, contrario a los
procedimientos cinematogrficos normales y a los
usos deseados de la tecnologa flmica (el stock flmico
no se pens para que fuera pintado). As pues,
trabajaban en el mbito de la periferia del cine
comercial no slo por lo que atae a la esttica sino a
las tcnicas empleadas. Un efecto general de la
revolucin digital es: la esttica de la vanguardia acaba
incluyndose en los rdenes y metforas interface
tomadas del software de los ordenadores. En un breve
plazo de tiempo, la vanguardia se materializa en un
ordenador. La tecnologa del cine digital podra ser un
ejemplo. La estrategia vanguardista del collage
reaparece bajo la forma de una orden: cortar y pegar
la operacin ms bsica que puede realizarse al
trabajar con informacin digital. La idea de la pintura
sobre el film se recoge en las funciones de dibujo que
encontramos en los softwares de montaje. La
vanguardia avanza hacia la combinacin de la
animacin, textos impresos y secuencias filmadas de
accin flmica. stas reaparecen en la convergencia de
la animacin, ttulos, pintura, sistemas de composicin
y edicin en un mismo programa. El giro que la
vanguardia experimenta hacia una combinacin de la
animacin, los textos impresos y las secuencias
filmadas de accin flmica, reaparecen en la
convergencia de la animacin, los distintos ttulos, la
pintura y los sistemas de composicin y edicin pero,
esta vez, lo hace en un nico programa. En ltimo
lugar, otro de los pasos que experiment la vanguardia
segn el cual un determinado nmero de imgenes
flmicas eran reunidas en un mismo encuadre (por
ejemplo, en la obra de Lger Ballet Mechanique de
1924 o en El hombre de la cmara de Vertov, 1929)

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aparece legitimado por la tecnologa, desde el momento


en que todos los editores de software incluyendo
PhotoShop, Premiere, After Effects, Flame y Cineon
asumen por defecto que la imagen flmica est formada
por un nmero de capas de imgenes separadas.
Resumiendo, lo que en el cine tradicional eran
consideradas excepciones se convierten en las tcnicas
ms corrientes de la cinematografa digital, ya incluida
en la propia tecnologa del diseo. Para los
experimentos pictricos en el film llevados a cabo por
Lye, McLaren y Barckage, ver Russett, Robert y Starr,
Cecile, Exeprimental Animation, VanNostrand
Reinhold Company, Nueva York, 1976, pp. 65-71, 117128; Adams Smith, P., Visionary Film (2 ed), Oxford
University Press, Oxford, pp. 230, 136-227.
26 Acerca del tema relacionado con Wired, Pula Parise
escribe en diciembre de 1995: Hace una dcada, tan
slo unos cuantos intrpidos, dirigidos por la Industrial
Light & Magic de George Lucas, estaban realizando
trabajos digitales de alta calidad. Hoy en da la imagen
por ordenador es considerada como una herramienta
de produccin indispensable para cualquier tipo de
film, desde el drama ms insignificante hasta la ms
fantstica extravagancia visual (Perisi, The New
Hollywood Silicon Stars, p.144).
27 Por lo tanto, un modo en el que lo fantstico aparece
justificado en el cine contemporneo de Hollywood es a
travs de la introduccin de distintos personajes de
ficcin como aliens, seres mutantes y robots. El
espectador no es capaz de percibir la pura arbitrariedad
de sus cuerpos mutantes y llenos de colorido, los
destellos de energa saliendo de sus ojos, los remolinos
de partculas saliendo de sus alas. Esta incapacidad se
debe a que stos son creados de tal modo que estn
perfectamente integrados en el conjunto. As producen
por ejemplo, la sensacin de haber podido existir en un
espacio tridimensional y, por lo tanto, de haber podido
ser fotografiados.
28 Metz, The Fiction Film and its Spectator: A
Metapsychological Study.
29 Este film de 28 minutos de duracin (1962) se
compone de una serie de encuadres y concluye con una
secuencia muy breve de accin dinmica. Ver Marker,
Chris, La Jete: Cin-roman, Zone books, Nueva York,
1992.
30 Kuhn, Thomas S., The Structure of Scientific
Revolutions (2 ed), University of Chicago Press,
Chicago, 1970.
31 Flora petrinsularis est incluida en una compilacin
en formato CD-ROM, titulada Art intact 1 (Karlsruhe,
Alemania: ZKM/ Center for Artand Media, 1994). Little

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Movies est disponible en la siguiente direccin de


internet: http://www.manovich.net/little-movies/.
32 Neale, Steven, Cinema and Technology, Indiana
University Press, Bloomington, 1985, p. 52.
33 Fue Dziga Vertov quien acu el trmino Cine-Ojo
en la dcada de 1920 para describir la habilidad del
aparato cinemtico para grabar y organizar las
caractersticas individuales del fenmeno de la vida en
un todo, la esencia, una conclusin. Para Vertov, es la
presentacin de los hechos flmicos basados en la
evidencia materialista, la que define la verdadera
naturaleza del cine. Ver Annette Michelson (ed.) KinoEye: The Writings of Dziga Vertov, Kevin OBrien
(trad.), University of California Press, Berkeley, 1984).
La cita ha sido tomada de Artistic Drama and KinoEye, publicada en 1924, pp. 47-49, p. 47.

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EL ARTE DEL VIDEO

EL CINE SE EXPANDE EN EL
VIDEO1
Gene Youngblood

Para m el video es cine. Hay que distinguir entre el


cine y el medio, de la misma manera que distinguimos entre msica e instrumentos. Existe la msica
y existen los instrumentos como el piano, el oboe,
la flauta y, sin embargo, ninguno de ellos es la msica. Con el cine ocurre lo mismo. Existe el cine y
existen diferentes medios a travs de los cuales se
puede practicar el cine: el film, el video, el ordenador y la holografa. El cine es el arte de organizar
una serie de hechos audiovisuales en el tiempo. Y
eso se puede hacer con film, con video o con ordenador. Tan slo cambia la superficie sobre la que
fluye ese torrente de imgenes o la pantalla en la
que se visualizan las imgenes. No existen por lo
tanto, desde este punto de vista, diferencias entre
cine y video. Creo que casi todo lo que se hace con
el video se puede hacer con el cine. Puede que cueste
mucho ms dinero y ms tiempo hacerlo en cine
que en video pero, en ltimo trmino, tambin se
puede hacer. El problema no se debe plantear, por
ello, en trminos de exclusividad de uno u otro
medio.

independientes del medio con el que estn realizadas. Bill Viola representa, desde el otro punto de
vista, un caso ejemplar de cmo el video ampla
nuestro concepto del cine. Sus trabajos trascienden el video y son una contribucin a ensanchar
los dominios del cine, constituyen una expansin
del lenguaje del cine. El video prosigue, de algn
modo, la tradicin del cine experimental pero con
otro soporte.

Notas
1 Publicado originalmente en El Arte del Video, Jos
Ramn Prez Ornia, RTVE- Serbal, Barcelona, 1991.

Godard es, por ejemplo, autor de algunos de los


videos ms interesantes de todos los tiempos y,
sin embargo, no hace nada diferente de lo que podra hacer en cine. l utiliza esencialmente el mismo vocabulario de edicin, el mismo tipo de continuidad y discontinuidad visual y sonora. Probablemente considera que el video es un medio mucho
ms econmico y ms flexible que el cine. Godard
hace cine y no dirige sus pelculas de manera diferente de como lo hara en cine por el mero hecho
de realizarlas sobre el soporte video. Godard es el
ejemplo perfecto de cmo las pelculas y el cine son

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

LA ERA DE LA AUSENCIA1
Peter Weibel

Le sigue al arte de la supervivencia el arte irnico de la desaparicin?


Jean Baudrillard, Les Stratgies fatales

A principios del siglo XIX, sobre la base de una


nueva tecnologa de las mquinas, la Revolucin
Industrial cre la tecnocivilizacin: en ella fue posible, por una parte, que vivieran miles de millones
de personas y, por otra, que desaparecieran muchos conceptos y formas de experiencia que hasta
entonces haban acompaado a la construccin de
la realidad. El fin del tiempo real, el colapso del
espacio, la agona de lo real, la dromologa, la
cronocracia, la inmaterialidad, la simulacin y la
virtualidad son, por ejemplo, los conceptos con los
que la teora de la cultura trata de analizar la transformacin tecnolgica del mundo, la transicin de
la experiencia natural a la experiencia mediatizada.
Esttica de la mquina
De forma paralela a la sociedad industrial
maquinizada se desarroll, a partir de la fotografa
(1839), una esttica de la mquina que ha transformado e impulsado la esttica histrica. La influencia de los aparatos locomotores y de aceleracin se hace perceptible tanto en la pintura cubista
como en la escultura cintica. Lger public, en
1923, su manifiesto La Esttica de la mquina y,
en 1920, Grosz y Hearfield escribieron en una pancarta: Viva el nuevo arte de la mquina del Tatlin.

dad tambin se extendi al arte. Despus del movimiento acelerado de los signos (por telgrafo) y de
las mquinas (ferrocarril) surgi tambin el de las
imgenes (cine). Tras La Revolucin Industrial, el
virus del aceleramiento maquinizado dio origen a
la revolucin cultural. Con el aceleramiento de la
produccin cultural se inicia el Modernismo, cuyos efectos todava perduran, y slo en la actualidad somos concientes de varios de sus aspectos. As,
por ejemplo, reconocemos hoy da que la esttica
de las mquinas y la era de los estudios de movimiento han dado lugar a una era de ausencia.2
En una fecha tan temprana como el 23 de agosto
de 1837, Vctor Hugo (que tambin era pintor) describi, anticipndose a la pintura abstracta, el modo
en el que el ojo ve el paisaje desde la ventanilla de
un tren en marcha:
Las flores de la cuneta ya no son flores, sino
manchas de color o ms bien rayas rojas o
blancas; ya no hay puntos, todo son lneas; las
plantaciones de trigo se convierten en grandes mechones amarillos; los campos de trbol
se asemejan a largas coletas verdes; las ciudades, los campanarios y los rboles ejecutan un
baile y se mezclan disparatadamente con el

Especialmente en 1880 y 1920, la produccin cultural se convirti en la era de los estudios maquinales del movimiento. La aceleracin maquinizada
de la produccin material durante la Revolucin
Industrial tambin incorpor, aunque con cierto
retraso, la produccin cultural, generando una aceleracin maquinizada de la produccin de signos
en la revolucin postindustrial. El culto a la veloci-

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horizonte; de vez en cuando aparece en el


umbral una sombra, una figura, un fantasma,
y desaparece como un rayo; es el revisor del
tren.3
Gracias al funcionamiento de las ruedas mecnicas del tren, el paisaje se convierte en una imagen
que corre. La velocidad del viaje ha originado una

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 189

nueva percepcin y una nueva esttica pictrica. Se


pretenda que la volatilizacin del paisaje, gracias
a aquellos vehculos dotados de una velocidad antao considerada vertiginosa, se convirtiera en una
muestra ejemplar de la fugacidad del mundo visible. Actualmente experimentamos esta fugacidad
mediante la tecnologa maquinizada de la aceleracin (tren, coche, avin). La intensificacin del aceleramiento puede provocar incluso la desaparicin
del mundo visible. La famosa cita de Paul Czanne
(Hay que darse prisa si an se quiere ver algo. Todo
desaparece), reanuda la experiencia de Vctor
Hugo y es testimonio de la conciencia de estar avanzando rpidamente hacia una era de la ausencia,
en la que, por efecto de la aceleracin, el espacio y
el tiempo parecen desaparecer. En 1843 prcticamente en la misma poca que Vctor Hugo
Heinrich Heine escribe: Con el ferrocarril se mata
el espacio y ya slo nos resta el tiempo.4
Esttica de la desaparicin
A la esttica de la mquina le sigue la esttica de la
desaparicin, y a una era de la ausencia, una esttica de la ausencia. El cine, el arte de la imagen puesta en movimiento por una mquina, ilustra especialmente esta idea. Al fin y al cabo, las imgenes
proyectadas tienen que desaparecer de la pantalla
veinticuatro veces por segundo para dejarle espacio a las siguientes imgenes, a fin de forjar la ilusin de movimiento. El cine es la primera esttica
de la desaparicin.5 En una serie de libros,6 Paul
Virilio ha descrito cmo las mquinas de la velocidad conducen a la prdida del espacio material y
cmo, en consecuencia, todos los vectores de lo
social, desde la logstica militar hasta la lgica de
la percepcin, acaban dominados por el tiempo: El
poder de la velocidad [] se ha convertido en la
determinacin del mundo.7
Virilio describe la aparicin del arte clsico a partir
del ser, de la proximidad de los signos con las cosas y de las cosas con el ser. A causa de la tcnica,
esta referencia al ser ha sido suprimida. En el arte
no-clsico, en el arte tcnico, las cosas y los signos
empiezan a ser gracias a su desaparicin, a su ausencia continuada.

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Hasta la invencin de la placa fotogrfica por


Niepce haba para nosotros una esttica de la aparicin. Las cosas procedan del ser, de la piedra que
conformaba la escultura, del lienzo que sostena la
pintura, de la construccin arquitectnica. Su desaparicin encarna su decadencia. Hasta la invencin de la fotografa, el ser humano se ha esforzado
durante miles de aos, desde las pinturas rupestres, por hacer surgir formas, por hacer que aparezca la realidad. Y de pronto todo se invierte: las
cosas existen en funcin de su capacidad para desaparecer; no por su lenta decadencia como hasta
ahora, sino por su desaparicin inmediata, simple
y pura. La presencia en veinticuatro imgenes por
segundo representa la realidad de forma mucho
ms vivaz que la esttica de la aparicin, mucho
ms que el Moiss de Miguel ngel, encarnado trozo a trozo en el mrmol. En la esttica de la desaparicin las cosas estn tanto ms presentes cuanto ms se nos escapan.8
Figuras de la ausencia
Tambin los medios artsticos histricos reaccionaron frente a las estrategias de ausencia de los
medios tcnicos y a la civilizacin maquinizada de
la desaparicin y de la aceleracin. Desde mediados del siglo XIX, los poetas y pintores de la
premodernidad generaron las primeras huellas y
figuras de la ausencia, desarrollando los principios
de una esttica del vaco y de la nada. En su novela
corta La obra maestra desconocida (basada en el
relato El Barn de B., de E.T.A. Hoffmann), Balzac
presenta a la pintura como apoteosis del vaco y de
la nada. Cuando el pintor Frenhofer muestra a dos
estudiantes su obra maestra concluida, el retrato
Catherine Lescault en el que trabaj durante aos,
stos no ven nada. Dnde est el arte? pregunta
Frenhofer perdido, desaparecido. En estas palabras ya se expresa la amenaza permanente de la
desaparicin del arte. Los pintores simbolistas trataron de desterrar y albergar, de descubrir y cubrir
simultneamente esta desaparicin, esta nada, sirvindose de una explosin de formas, del nfasis
de la mscara. Los poetas simbolistas (Baudelaire,
Mallarm, Rimbaud, Verlaine) estaban fascinados
por el vaco, el blanco, el final. Son famosos los elo-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

gios de Mallarm al papel vaco que defiende lo


blanco (en el poema Brise marine, 1866). El poema ideal sera el poema silencioso lleno de blanco en el que los lugares vacos como un marco de
silencio pesen lo mismo que los caracteres negros
de imprenta, escribe Mallarm en el prefacio a su
libro Una tirada de dados jams abolir el azar
(1897).
A principio de siglo surgieron en la pintura zonas
vacas disimuladas, porciones de lienzo que no haban sido cubiertas de color, como en los cuadros
Le feu dartific (1887) de James Ensor, Sous-Bois
Provenal (1900-1906) de Paul Czanne, Les Arbes
(1906) de Andr Derain, Der Talisman (1888) de
Paul Srusier, o Der orange Christus (1889) de
Maurice Denis, por ejemplo. Especialmente la pintura simblica ha transformado el cuadro: de una
ventana abierta al mundo que muestra claramente
las cosas, de una metafsica cartesiana de la presencia, pas a ser una cortina, un velo opaco que
cubre y a la vez ensea las cosas.9 La muerte, la
soledad, la dificultad de la existencia avivan una
retrica de la ausencia que estos cuadros tratan de
representar. No obstante, la metafsica de la ausencia se haba iniciado ya en el Romanticismo. Los
cuadros de tumbas, caminantes, monjes frente a la
orilla del mar y horizontes infinitos de Caspar David Friedrich escenifican la ausencia. Cuando
William Turner ilustr los poemas To the Rainbow
(1873) de Thomas Campbell, la crtica le reproch
que haba creado imgenes de la nada. douard
Manet pint cuatro versiones del cuadro La ejecucin de Maximiliano de Mxico. La ltima versin
del 19 de junio de 1867 (despojada de toda expresividad) se caracterizara, segn escribi Bataille,
por una extraa impresin de ausencia.10 Los lugares vacos, las ciudades abandonadas, los ojos y
ventanas cerrados, las estaciones, los trenes, las
fbricas y los horizontes infinitos tambin caracterizan los cuadros de Fernand Khnopff (Une ville
abandonne, 1904), as como los de Paul Delvaux
y Giorgio de Chirico (Mditation automnale, 1910;
Misterio y melancola de una calle, 1914). Los
simbolistas Gustave Moreau (La tentation de St.

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Antoine, 1898), Lucien Lvy-Dhurmer (Nocturne,


1896), Odilon Redon (Yeux clos), Bcklin, Delville,
Toorop, Klinger y Schwabe, entre otros, hacan visible de forma figurativa la ausencia, empleando
rostros velados y colores degradados. Este momento de la figuracin ha contribuido a que hasta ahora se haya excluido al Simbolismo de la modernidad, ya que sta se define bsicamente en funcin
de la disolucin del objeto desde el Impresionismo.
Pero as, para ser coherente, el Surrealismo tambin debera ser excluido. En cambio, si la modernidad fuera definida como asercin de la ausencia,
el Simbolismo y el Surrealismo tambin encontraran en ella su lugar. No debera reducirse el
Simbolismo a la mera articulacin de alegoras, sino
reconocer que consiste en figuraciones de la ausencia, en una pintura del horror vacui, del horreur
sacre (Bataille). De una presencia cuyo sentido
es la ausencia. Lo decorativo no sera ms que una
profusin de signos heterogneos con los que opera dicho horror.
Para los simbolistas, la abstraccin del cuadro sobre la base de la objetividad y de la figura
(antropomorfismo) y mediante la visin, el sueo, la intuicin y el sentimiento, sigue siendo, a
pesar de sus recursos irracionales, un ensayo de
abstraccin y de ausencia. A su manera, la pintura
simbolista se aproxima a la inmaterialidad. En la
medida en que sta encubre el mundo visible y representa de manera figurativa lo que el mundo ha
abandonado, lo que el mundo visible no admite -es
decir, el mundo espiritual e invisible-, est pintando la ausencia. De hecho, Gustave Moreau describi la pintura simbolista como manifestacin del
sueo y de la inmaterialidad. Aqu ya se anuncia
tanto De lo espiritual en el arte (1912) de
Kandinsky, como el Surrealismo, una forma ms
de representacin figurativa de lo invisible, ausente, inconsciente e irrepresentable. Por lo tanto, sera conveniente repensar la relacin entre el
Simbolismo y el Surrealismo, dado que la tendencia a la ausencia y a la inmaterialidad ya determin
algunos aspectos de la pintura y de la literatura a
finales del siglo XIX, antes de la abstraccin.11

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Formas de la ausencia
La esttica de la ausencia, del marco vaco, de la
inmaterialidad, tiene su origen en el siglo XIX (tambin en la figuracin), y determina hasta la actualidad los conceptos artsticos, especialmente en la
neomodernidad posterior a 1945 (Fontana,
Manzoni, Klein, Cage, y otros).12 La tendencia a la
desmaterializacin del objeto artstico y otras estrategias de inmaterialidad dominaron el arte de
los aos 60 y 70.13
As pues, la ausencia se halla, por partida doble, en
el principio de la modernidad: por una parte, la
ausencia de las cosas, que desaparecen, que se apartan; por otra, absum, raz latina de ausencia, no
slo significa lejana y distancia espaciales, sino
tambin carencia, prdida y defecto. A la dimensin espacial se le aade una dimensin psquica y,
en tercer lugar, una semitica. Y es que absum contiene la incompatibilidad entre dos elementos, dos
realidades. De su tercer significado surge la paradoja de la pintura figurativa de la ausencia: cmo
hacer visible lo que es invisible, cmo representar
lo que est ausente? Este juego entre prae y ab,
entre praesentia y absentia, marca la historia de la
pintura occidental, pero tambin de la filosofa desde Herclito hasta Heidegger. Por ese motivo la
pintura entre la presencia y la ausencia es el ttulo
del artculo principal de Bildlicht (la luz de la imagen), libro editado por Wolfgang Drechsler y por
m.14
En esta publicacin se expone ampliamente el desarrollo experimentado entre estos dos polos por
la pintura del siglo XX. He analizado en varios ensayos la historia paralela de la fascinacin por el
vaco y de la autodisolucin de la pintura -de la
autonoma absoluta del color (Van Gogh), pasando por la monocroma (Malvich), hasta la desercin de la pintura (Duchamp) en la inmaterialidad
de los medios-, a los que quisiera referirme aqu:
Das Bild nach dem letzten Bild15 (El cuadro despus del ltimo cuadro) y Von der
Verabsolutierung der Farbe zur Selbstauflsung
der Malerei16 (De la absolutizacin del color a la
autodisolucin de la pintura). En estos libros y

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ensayos han sido analizadas, de manera inmanente al arte, las formas pictricas de la ausencia a partir de la Abstraccin. En ellos se ha esbozado una
historia de la modernidad fundamentada en el
Impresionismo y en la muerte hegeliana del arte.
Desde este ngulo, la pintura aparece como una
descomposicin permanente y una deconstruccin
interna de sus propios elementos y materiales,
como el ausentismo continuado de todos los cdigos estticos. El mismo dispositivo de la pintura
qued sometido continuamente a la dialctica de
la ausencia, proceso que podra resumirse grosso
modo en tres pasos: 1) Absolutizacin de un elemento (por ejemplo, el color) en detrimento de
otros. 2) Expulsin y desaparicin de un elemento
(por ejemplo, el objeto). 3) Sustitucin por nuevos
elementos, materiales y cdigos.
De este modo, la dialctica entre presencia y ausencia sustituye a la pareja de conceptos figurativo versus abstracto. En la disputa por la legitimidad de la pintura abstracta o figurativa se omite la
dialctica ms profunda entre presencia y ausencia.
Despus de las mltiples etapas que recorri la
Abstraccin hasta llegar al cuadro monocromo, resulta fcil percatarse de que en los cuadros de Bram
van Velde (Molen, das ist meine Annherung an
das Nichts, die Leere -Pintar, sta es mi aproximacin a la nada, el vaco-) y Barnett Newman
(Onement 1, 1948; Pagan Void, 1946; Here I, 1950;
End of Silence, 1949) se escenifica la tabula rasa
pictrica en cuanto expresin de la nada. El vaco
no es tan fcil, el problema es producirlo mediante
la pintura, dijo Newman. Si ya era difcil pintar el
vaco de forma no figurativa, slo mediante la
superficie y el color, tanto ms pintar la ausencia
mediante objetos y figuras. El Simbolismo ha intentado antes de la Abstraccin pintar el in
absentia. Ha pintado escenas de la ausencia con
formas y figuras. En esta medida, forma parte del
discurso de la modernidad. A partir de ahora es
necesario establecer una distincin entre las pinturas de la ausencia abstracta y las de la figurativa.
Esta diferenciacin tambin permitir comprender

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

las representaciones en forma de objeto, las


reificaciones de la ausencia segn Duchamp
(levage de poussire, 1920, de su work-inprogress Gran Vidrio).
En el siglo XIX se inici la actividad de absum, aunque en un principio se la representara preferentemente de forma figurativa. La fascinacin por el
vaco todava provocaba miedo y an se cubra a la
ausencia con una metafsica de la presencia.
No obstante, a lo largo del siglo XX se extendi cada
vez ms el vaco puro. Las libertades formales de la
Abstraccin permitieron cuadros y espacios totalmente vacos (cuadros negros, blancos,
monocromos, dados blancos vacos, etc.). El espacio vaco y blanco, the white cube, se convirti, a
partir de 1945, en el ideal de la neomodernidad. A
la figuracin de la ausencia en la premodernidad y
principios de la modernidad le siguieron las formas puras de la ausencia (la ausencia de objetos,
de color, de lneas, de materiales, de superficies),
puntos culminantes de la modernidad y
neomodernidad. En la actualidad postmoderna,
nos convertimos en testigos de escenas de ausencia. A partir de ahora vamos a analizar paso a paso
dichas escenas.
Escenas y estaciones de la ausencia
En los ltimos dos siglos, la Revolucin Industrial
ha transformado la faz de la tierra hasta al punto
que muchas personas son incapaces de reconocerla y, por eso, creen que el mundo est desapareciendo (vase la cita de Paul Czanne).
No obstante, en los dos ltimos siglos el nmero
de cosas seguramente ha aumentado. El nmero
de habitantes del planeta, que a mediados del siglo
XIX era de mil millones, se ha quintuplicado hasta
el da de hoy. Todo se multiplica, todo crece con tal
aceleracin, que empiezan a percibirse, y a exigirse, los lmites del crecimiento. Pero an as, muchos tienen la sensacin de que las cosas estn desapareciendo, mientras los filsofos hablan de la
desaparicin de la humanidad. A pesar de la marea
de productos que inunda la tierra, a pesar de la ex-

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tensin del radio de accin humana hasta el universo, y a pesar de la explosin demogrfica, muchas personas viven en la conviccin de que el mundo est desapareciendo. Pero nada desaparece, sino
que todo se multiplica. Lo nico que est desapareciendo, en realidad, es el viejo mundo, el viejo
orden mundial. Slo desaparecen las formas histricas de manifestacin de las cosas, del arte, del
tiempo, del paisaje, de la sociedad, pero no el mundo en s mismo. Debido a que el mundo tal y como
lo conocemos se est transformando a diario (lo que
conlleva la desaparicin del viejo mundo), surge
esta falsa conciencia de la desaparicin del mundo en virtud de la transformacin acelerada del
entorno mundial por efecto de la Revolucin Industrial y Postindustrial.
La alienacin del mundo
Probablemente Hegel fue el primero en reconocer
el creciente abismo entre la conciencia del ser humano y la realidad del mundo. A este estado le dio
el famoso nombre de alienacin. l defini el
cambio tecnolgico del mundo como la transformacin que a travs del trabajo humano se opera
en la naturaleza, para convertirla en una forma del
ser en s (Selbstsein) del ser humano; es decir, como
la condicin previa para existir en cuanto Ser. Por
eso el ser humano es para Hegel el ser negativo
que es nicamente en la medida en que suprime el
Ser. El ser humano slo se vuelve individuo en la
medida en que niega y transforma el ser, la realidad tal y como es. As se hace historia de la naturaleza. Por ello el mundo real slo puede ser un mundo alienado; no hay otro mundo ms que el del
espritu que se aliena. El Yo no alienado, vlido
en s y para s, carece de sustancia (...) Su sustancia
es, por tanto, su propia enajenacin, escribe Hegel
en la Fenomenologa del espritu.17 La conciencia
del yo slo es algo, slo tiene realidad en la medida
en que se aliena a s mismo.18 La alienacin y la
enajenacin conforman la sustancia del yo. Mediante esta alienacin y enajenacin el ser humano
se crea su mundo, su realidad. Por tanto, el todo,
como cada uno de los momentos es una realidad
que se aliena a s misma.19

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La desaparicin de las cosas al convertirse


en mercancas
Como es bien sabido, la devastacin (Hegel) del
mundo a causa de esta alienacin del ser humano
respecto a sus propios productos en el proceso de
transformacin de la tierra, ha sido reconducida al
terreno econmico por Marx en El capital (1867).
Marx describe la desaparicin de las cosas mediante
su transformacin en mercanca. Desde que en
nuestro mundo las cosas ya slo circulan como
mercancas, y es su valor como tal lo que representa su carcter de objeto propiamente dicho, el mundo de las cosas aparece como un fantasmagrico
reino de muertos. Las cosas perdieron su carcter
sensual, divino o humano en el momento en que
perdieron su valor de uso. El valor de cambio de la
mercanca es el nico que cuenta en el mundo del
capital. Todas las cosas se vuelven mercanca y todas las mercancas tienen una nica medida: su
valor de cambio definido por el dinero. La formamercanca de las cosas convirti a los objetos en
fantasmas y desencaden un gran memento mori.
El carcter transitorio del mundo se reconoci en
el carcter transitorio de los valores de las mercancas. Con la desaparicin de las cosas por su transformacin en mercancas se dio el primer gran
empuje hacia la desaparicin del mundo histrico.
Ya no es una mesa, una casa, un hilo o alguna otra
cosa til. Todas sus caractersticas sensibles se han
extinguido. Junto con el carcter til de los productos del trabajo desaparece el carcter til de los
trabajos en ellos representados, de modo que tambin desaparecen las distintas formas concretas de
dicho trabajo, escribe Marx en El capital.20 La
desaparicin de las cosas durante el proceso de
abstraccin de los valores de mercanca, confluy
en la retrica de la desaparicin.
Devastacin y cosificacin del mundo
Despus de la definicin del valor de las cosas, no
por su utilidad, sino por un valor abstracto de cambio, surgi una nueva cualidad de las cosas: el carcter fetichista de la mercanca. Este carcter penetra en todos los mbitos de la vida y recibe el
nombre de cosificacin (reificacin). Cuando todas las relaciones entre los seres humanos se ven

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sometidas a la ley de la forma-mercanca, se habla


de la cosificacin universal. As, la cosificacin del
mundo se une a la devastacin y a la alienacin
como un sntoma ms de la desaparicin del mundo histrico, dado que el proceso de cosificacin,
de hecho, se vuelve universal. El predominio de la
mercanca modifica la totalidad de la vida social.
Tenemos que adquirir conciencia de una vez por
todas de que las cosas ya no existen, sino que vivimos en un mundo de mercancas, en una cultura
del logotipo, eso es, en una logocultura.
Junto con la desaparicin de las cosas por su conversin en mercancas, tambin desaparecen los
signos al convertirse en distintos grficos, en
logotipos. La cultura icnica y simblica se convierte en una cultura indexada y logotcnica.21 El secreto de la forma-mercanca es no slo transformar el trabajo humano en trabajo-mercanca,
sino tambin la naturaleza en naturaleza-mercanca, el paisaje en paisaje-mercanca, y las obras
artsticas en productos de la cultura-mercanca.
Desde la naturaleza hasta la cultura, todo se ha convertido en mercanca. La forma-mercanca tambin
deforma las formas del yo, nuestras formas
vivenciales y nuestra conciencia de nosotros mismos.
La desaparicin de la experiencia en la
forma-mercanca
Dos filsofos han tratado en su obra la transformacin de la cultura en mercanca, en la que no
slo las cosas circulan en cuanto mercancas, sino
tambin los signos: Guy Debord, en su libro La sociedad del espectculo (1967), y Jean Baudrillard
en Crtica de la economa poltica del signo (1972)
-una rplica a la Crtica de la economa poltica
(1859), de Marx- y en El intercambio simblico y
la muerte (1976). Para Debord, en nuestra sociedad de mercanca cualquier vivencia, cualquier experiencia, cualquier acontecimiento se convierte en
espectculo. En el espectculo, la mercanca se
apropia de toda la vida social. El espectculo significa en s mismo el pseudo-consumo de la vida. El
mundo presente y ausente al mismo tiempo que el
espectculo hace ver el mundo de la mercanca

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

dominando todo lo que se vive.22 Adems, en esta


sociedad, la cultura integralmente convertida en
mercanca debe tambin pasar a ser la mercancavedette de la sociedad espectacular.23 En la sociedad de la mercanca ya no se salvan las apariencias, sino que cada salvacin es aparente. En ella,
el conocimiento cosificado supera al conocimiento
de las cosas. La autorreflexin se convierte en espectculo de mercancas que se autocontemplan
(ver las obras del artista Ange Leccia). Los objetos
de la experiencia (Kant) se convierten en la
objetivacin de la experiencia (Debord).
El fin del tiempo real: el crdito como
abstraccin del tiempo
La degeneracin de las cosas en su valor de cambio se
convirti en el modelo de la degeneracin y desaparicin del tiempo. El tiempo empez a huir, a escaparse de las manos. El precepto de la aceleracin del proceso de produccin de mercancas y el precepto de la
degeneracin acelerada de los valores de cotizacin y
de cambio, han afectado tambin el valor de la permanencia. La velocidad y el tiempo se convirtieron
en la medida principal (time is money). Al mundo se
le ha infligido un dao irreparable: Fugit irreparabile tempus. Si en Kant el tiempo era la forma real de
la contemplacin interior, para Debord el tiempo no
es, en realidad, otra cosa que el disfraz consumible
del tiempo-mercanca de la produccin (...) El tiempo que se basa en la produccin de mercancas es a su
vez una mercanca consumible.24 Un crdito representa una venta antes de tiempo, que se da cuando
una persona no tiene nada ms que vender que su
tiempo de trabajo futuro. Un cheque representa la
forma ms abstracta de trabajo y de tiempo de consumo por l producido, an ms abstracta que el dinero. Cuando el tiempo es susceptible de ser vendido
como mercanca, en forma de crditos, el tiempo de
la experiencia se aliena en tiempo de produccin y en
tiempo de consumo. El crdito supone una abstraccin y una ausencia del trabajo, y una presencia de
trabajo futuro, por lo que supone una abstraccin del
tiempo. Los maestros del ser ya no sern los seores
del espacio que otorguen feudos sobre el territorio,
sino los seores del tiempo que conceden prstamos
a plazos.25 Los bancos y las compaas de seguros se

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convierten en grandes empresas publicitarias del


tiempo que pretenden vender a sus clientes. Esto se
basa en la constatacin de que el monopolio del tiempo tambin significa un dominio sobre el ser. Por eso
ya no queda tiempo, sino slo propaganda del tiempo, escribe Debord. Este tiempo-mercanca en cuanto nueva forma de deseo que aspira a la eternidad,
triunfa sobre el tiempo del cuerpo y su finitud. El ser
humano es nicamente una corporeizacin del tiempo (Marx) a modo de valor abstracto de cambio. El
dominio del tiempo en cuanto tiempo-mercanca es
el final de la historia y supone su desaparicin como
forma de experiencia, de conocimiento y de intuicin.
Por eso vivimos en la era de la posthistoria. En lugar
de la democracia surge la cronocracia, el dominio del
tiempo, en el que la universalidad del valor de cambio alcanza en la mercanca-tiempo, en tanto ley, su
mximo grado de abstraccin y su origen ms profundo.
La desaparicin de lo real mediante la
simulacin
Aqu es donde cabe remitir a Baudrillard y a su idea
de la simulacin universal, que anula la diferencia
entre la realidad comprobable y experimentable
mediante los sentidos, y la hiperrealidad
construible a travs de los media. Cuando desaparece la diferencia entre paisaje y mapa, y el ser humano ya no sabe si se encuentra en el desierto o en
un plano del mismo desaparece tambin el propio
territorio y toda la realidad degenera en una agona en la que la simulacin puede triunfar de modo
absoluto. En su obra, Baudrillard pone en evidencia que la ley del valor de la mercanca se ha extendido a la escala de los signos. En principio, esta revolucin estructural parte de la demostracin de
que la escisin marxista entre valor de uso y valor
de cambio, se repiti cincuenta aos despus con
la escisin del signo entre significado y significante,
como propuso Saussure. El intercambio de los signos lingsticos en la circulacin del sentido sigue
al intercambio de las mercancas en el circuito del
capital. El mismo Saussure ya relacion la naturaleza del signo con el cambio, con la ley general de
valor y con el dinero.

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La logocultura: los signos como


mercancas
Baudrillard vincula la doble articulacin de la mercanca como valor de uso y valor de cambio a la
doble articulacin del signo como significado (representacin) y significante (presencia material).
La calidad intercambiable de todas las mercancas
equivale a la funcin del signo como smbolo: la
calidad intercambiable de todos los signos. En tanto valor simblico de cambio, el signo no slo puede ser sustituido por cualquier otro signo, sino tambin por cualquier otra mercanca, en lo que al valor de uso le correspondera el significado y al valor de cambio, el significante. Por tanto, esta calidad intercambiable universal abstrada de las mercancas y de sus valores de cotizacin de libre flotacin equivale a los significantes de libre flotacin,
generados por la catstrofe semiocrtica y la confusin de la sociedad en mercanca. El ocano de
estos significantes de libre flotacin es la
logocultura, el mundo de las marcas de fbrica (los
logotipos). En un comercio ya no reclamamos un
pegamento, es decir, ya no nombramos el objeto
por su nombre comn, sino que pedimos un medio, es decir, nombramos la mercanca por su
marca de fbrica. Es ms, en muchos casos el
logotipo ha suplantado y sustituido por completo
al nombre comn. La logocultura condena a la cultura simblica a la desaparicin, al igual que el
mundo de las mercancas condena al mundo de los
objetos.
La desaparicin del espacio
A comienzos de la era de la ausencia, de la aceleracin mecnica, de los estudios de movimiento y de
la era tecnolgica, todava se consideraba una utopa dar la vuelta al mundo en ochenta das. Actualmente, un satlite orbital da la vuelta a la tierra en
noventa minutos.
Con semejante aceleracin orbital, el espacio desaparece. El espacio se convierte en una forma del
tiempo, en una experiencia medida en tiempo. Ya
no se dice que de Nueva York a Francfort hay tantos kilmetros, sino ocho horas. No se habla de distancias, sino de duracin. Segn el medio de trans-

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porte se dice que dura varias semanas o varias horas. Con el Concorde, Nueva York y Pars estn a
tres horas de distancia. As pues, la distancia se
mide en unidades de tiempo. El espacio sufre un
colapso, implosiona, se vuelve vaco. El espacio
implosiona con la aceleracin de las mquinas de
transporte. En la mirada orbital de la cmara de
un satlite, el espacio se encoge. Los continentes se
convierten en galletas, las ciudades parecen
microchips. La metrpolis como chip es la metfora del espacio anulado de la civilizacin telemtica.
El espacio real ha quedado vaco; vivimos en el espacio virtual de la telecomunicacin. Ya no vivimos
slo en calles y casas, sino tambin en hilos telefnicos, cables y redes digitales. Estamos
telepresentes en un espacio de la ausencia. All donde nos encontramos estamos ausentes, y donde no
estamos, somos omnipresentes. La historia del arte
desde el siglo XIX hasta nuestra actualidad ms
inmediata, proporciona toda una serie de claros
indicios de la desaparicin del espacio en la experiencia del tiempo, y de la telepresencia en el espacio virtual.
El espacio inmaterial de la telecomunicacin, el
espacio virtual desmaterializado de la era tecnolgica, no slo es un espacio de la ausencia, un espacio que falta, sino tambin un nuevo espacio de la
presencia, de la telepresencia, un nuevo espacio situado ms all de lo visible, que siempre ha estado
ah, pero nunca poda ser visto. El tecnoespacio y
el tecnotiempo son espacios que se sitan ms all
de la experiencia fsica, espacios que se han hecho
experimentables mediante las mquinas
telemticas, espacios de tiempo invisibles.
El radar es el mejor ejemplo para mostrar de qu
modo el colapso del espacio real y el final del tiempo real no slo son efectos de la ausencia, de la carencia, sino que tambin desarrollan algo nuevo y
productivo. Al igual que la era de la ausencia genera una nueva modalidad de presencia y hace visible el mundo que hasta entonces era invisible, tambin el radar (radio detecting and ranging) nos
muestra un nuevo procedimiento mecnico para la
localizacin de objetos situados ms all del mbi-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

to de nuestros sentidos. El radar (emisin de ondas y medicin de su distancia) es un procedimiento


para la ubicacin y localizacin de objetos
reflectantes, tales como aviones, barcos y satlites,
dentro de un espacio no visible, mediante impulsos de ondas electromagnticas en forma de haz.
Incluso los objetos mviles que no emiten seales
pueden ser ubicados mediante el eco reflejado del
impulso del radar. Resulta significativo que en el
desarrollo del radar tambin haya colaborado un
descendiente de Watt, el inventor de la mquina
de vapor: Sir Robert Watson-Watt (1926). Nuestra
teora se encuentra muy bien reflejada en la descripcin de la patente del telemoviloscopio, el
predecesor del radar, desarrollado en 1904 por
Christian Hlsmeyer: un aparato para la deteccin
y medicin de la distancia de objetos metlicos
mviles ocultos por la niebla a travs de seales
audibles y visibles.

por el espacio virtual, sino tambin enriquecido por


l, as tambin la era de la ausencia significa un
enriquecimiento, una transformacin de las formas
histricas de apropiacin del tiempo y del espacio
en nuevas formas aceleradas, determinadas por la
mquina del tiempo y del espacio, del cuerpo y de
la experiencia. El espacio (vaco) virtual recargado
y semiticamente acelerado de la civilizacin
telemtica genera nuevas formas de percepcin del
tecnotiempo, sobre las que se fundamentan los
principios de una tica de la ausencia: simulacin,
simultaneidad, similaridad, autosimilaridad,
autoorganizacin, dinmica del sistema,
deconstruccin, swarm, scrawl, double, sintopsia,
sincrona, sntesis, politropa, policrona, construccin, control del contexto, centralizacin del observador (endofsica), complejidad, dimensionalidad
molecular (nanotecnologa), telepresencia, virtualidad, variabilidad, viabilidad.

En ella se correlacionaron el movimiento y la distancia, es decir, el espacio y el tiempo. El movimiento se desprende del entorno como el cuerpo del espacio. El movimiento, el entorno, el espacio y el
cuerpo desaparecen, o mejor dicho, desaparece su
sistema histrico de trayectoria. Por as decirlo, el
radar es el instrumento con el que nos movemos
en la niebla, en un espacio anulado, para orientarnos matemticamente en un espacio vaco y negro. En la pantalla del radar, la pantalla de un tubo
de Braun, en el que la distancia del punto central
de la pantalla es proporcional a la distancia del
objeto reflejado, el espacio no visible se nos hace
accesible en un espacio matemtico. As pues, no
perdemos nada, sino que ganamos algo: el espacio
virtual. El espacio de la ausencia, el espacio no visible y modelado slo matemticamente, es decir,
el espacio que el radar proporciona, es el espacio
virtual que no pertenece al mundo histrico convencional tal y como haba sido accesible a nuestros sentidos hasta entonces.

La desaparicin del cuerpo


As pues, la era de la ausencia, la desaparicin de
los modos histricos de aprobacin del mundo, ha
generado una nueva era de la presencia, nuevas
formas de apropiacin del mundo y de transformacin de la realidad segn las necesidades de los seres humanos o, si se prefiere, nuevas formas de alineacin, enajenacin y devastacin.

La humanidad se mueve ms que nunca en el


tecnoespacio de la telecomunicacin, que est sustituyendo cada vez ms al espacio real. Al igual que
el espacio real de la ausencia no slo es sustituido

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El inventor de origen yugoslavo residente en


Norteamrica, Nikola Testa, contemporneo de
Edison, puede ser considerado un visionario de la
telesociedad actual. Ya en 1898 present barcas
robticas teledirigidas en miniatura. Mediante esta
telesimulacin, mostr de qu modo la robtica se
convierte en un double del cuerpo y en un double
de las cosas. En la actualidad, el mundo de la simulacin controlada y gestionada por ordenador tiende, en general, a una sustitucin completa de la realidad, a una desaparicin del mundo real. Este
mundo de double digital del mundo recibe el nombre de realidad virtual o Ciberespacio (mundos
de imgenes artificiales generadas por ordenador,
en los que la persona puede participar
interactivamente mediante una interfaz adaptada
a su cuerpo).

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Por lo tanto, adems de las cosas, el cuerpo, en


cuanto piedra angular de la comprensin histrica
de la realidad, tambin desaparece en su apariencia histrica a travs de la transformacin tecnolgica del mundo; y con l, desaparece tambin el
mundo histrico. Hace ya ciento cincuenta aos que
se reproducen mecnicamente las funciones del
cuerpo. Por ejemplo, la imagen humana es duplicada a travs de la cmara fotogrfica; su voz es
duplicada por el magnetfono; y el robot duplica el
cuerpo entero. Si la duplicacin del espacio y del
tiempo por la simulacin ha convertido el tiempo
verdadero y el espacio natural en puntos
controvertibles, ahora es el propio cuerpo el que se
somete al double y se vuelve cuestionable. La extensin del cuerpo mediante las mquinas de la
teletcnica, como el telfono, telefax, etc., tiende a
una inmaterialidad, a una descorporeizacin del
mismo. Si el automvil desplaza al cuerpo de un
lugar a otro, en el mundo de las telemquinas y de
la realidad virtual es posible que el cuerpo, sin necesidad de ser desplazado de forma real, se desplace a otro lugar en forma de double digital. En la
fase mecnico-maquinal de la Revolucin Industrial, nuestras representaciones histricas de espacio y tiempo han sido anuladas, han desaparecido
por efecto del ferrocarril, el automvil y el avin,
tal y como ya escribi Heinrich Heine en 1843: Con
el ferrocarril se mata el espacio.
De la misma manera, en la fase electrnico-digital
de la revolucin postindustrial, el cuerpo no slo
se escinde del espacio y del tiempo, flotando libremente en el espacio orbital, en el espacio de los
datos, sino que tambin se anula la representacin
histrica del cuerpo en cuanto volumen compacto.
Sin embargo, esta anulacin no supone de ningn
modo la extincin del cuerpo fsico, sino una extensin del mismo mediante prtesis tcnicas, una
superposicin del cuerpo virtual sobre el cuerpo
real. El cuerpo virtual, construido por mquinas
telemticas, es el cuerpo ausente, si se mide con
los criterios de lo real, pero presente, si se mide
con las necesidades simblicas e imaginarias.26
Entonces, la desaparicin del cuerpo supone el resurgir de un nuevo cuerpo virtual que reside y deja

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un residuo en las redes telemticas. El cuerpo virtual como dandy de datos duplica el cuerpo real.
La descorporeizacin de las cosas:
inmaterializacin
Toda una serie de descubrimientos dieron origen a
esta disolucin y descorporeizacin del cuerpo en
la cultura electrnica; descubrimientos que hicieron que se desvaneciera la idea histrica de la materia, definindola como campo inmaterial de partculas y ondas. En 1873, J.C. Maxwell formul la
teora de las ondas electromagnticas, cuya existencia comprob Heinrich Hertz en 1887, y que
constituy la base para el invento de la telegrafa
inalmbrica y la radiodifusin. Por primera vez fue
posible, a travs de la transmisin telegrfica, realizar una comunicacin en el espacio y en el tiempo
sin que el cuerpo humano tuviera que intervenir.
La superacin inalmbrica e incorprea del espacio y el tiempo tuvo entonces su inicio. El espacio
se convirti literalmente en espacio-signos, en el
espacio de los signos que viajan a velocidad electrnica.
Con la presente disponibilidad de espacio y tiempo
mediante ingenios mecnicos y electrnicos, qu
queda de la corporeidad y de la materialidad de
espacio y tiempo? Experimentos para la
teletransmisin de mensajes como, por ejemplo, los
realizados en 1833 por el famoso matemtico C. F.
Gaub y el fsico W. E. Weber, dieron inicio a la telegrafa y los teletipos. El descubrimiento del principio del scanning, alrededor de 1840, la descomposicin de una imagen (una forma espacial
bidimensional) en una secuencia lineal de puntos
en el tiempo, y el descubrimiento de las ondas electromagnticas (Maxwell, 1874; Hertz, 1888), ofrecieron la posibilidad de simbolizar mensajes mediante campos electromagnticos. A la telegrafa
almbrica le sigui la telegrafa inalmbrica, o sea,
la trasmisin prcticamente inmaterial de mensajes. Hasta entonces, todo mensaje necesitaba a un
mensajero que lo transmitiera. Sin buques, soldados, palomas o caballos ningn mensaje poda ser
transmitido superando distancias ms all del horizonte visible. Desde el inicio de la telecomunica-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cin, es posible la separacin entre mensajero


(cuerpo) y mensaje (signo).
Esta separacin constituye el axioma de la civilizacin telemtica. El cuerpo humano no se distancia
de las mquinas de movimiento y comunicacin.
La separacin entre el cuerpo del mensajero y la
cadena de signos que forman el mensaje, o sea, de
cuerpo y noticia, de material-soporte y cdigo, constituye el verdadero logro fundamental de nuestra
cultura telemtica contempornea que vemos como
responsable de que el mundo aparentemente haya
desaparecido, puesto que nuestros cuerpos en este
nuevo mundo han dejado de desempear el mismo
papel importante de antes.
Desde que los mensajes viajan sin mensajeros, siendo transmitidos en forma codificada y a travs de
ondas electromagnticas; desde que las seales, las
informaciones y las noticias viajan incorpreas;
desde que los signos viajan solos como mensajes
inmateriales, y todo ello alrededor del mundo, a una
velocidad que permite que estn omnipresentes y
simultneos, se ha derrumbado el mundo antiguo.
La separacin de mensajero y mensaje en el mundo electromagntico, en la cultura electrnica, en
la tecnologa digital, hace que el ser humano se
relativice a s mismo como la medida de todas las
cosas, con lo cual relativiza tambin las medidas
de las cosas mismas. Determinadas formas de realidad y rdenes simblicos han dejado de ser vlidos debido a la eliminacin de la distancia, de la
materia, de las cosas, del cuerpo y de la forma histrica y corprea de experimentar el espacio y el
tiempo.
El bosque de trones: el double digital del
mundo
En 1897, J.J. Thompson descubri, al experimentar con rayos catdicos en tubos de vaco, una partcula ms pequea que el tomo. Thompson llam a esta pequea partcula corpsculo (del latn
corpus = cuerpo). Si alrededor de 1900 a muchos
cientficos destacados ya les resultaba bastante difcil aceptar que la materia era agujereada y se compona de tomos, entonces era todava ms difcil
imaginarse que haba partculas de materia an ms

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pequeas que los tomos. El descubrimiento del


corpsculo aniquil la idea tradicional de la materia y, en consecuencia, de las cosas, del cuerpo y
del mundo. La pequea partcula descubierta por
Thompson era una partcula negativa de la electricidad y por ello ms tarde se llamara electrn.
Se sembr entonces el bosque de trones de nuestra
cultura electrnica. Empez la edad de oro de los
rayos y tubos, de los diodos y transistores, de los
semiconductores y del silicio, de los circuitos integrados y de los chips. Todo el mundo ahora se ha
convertido en un Silicon-Valley: un chip sustituye
las prestaciones de toda una ciudad. Toda nuestra
civilizacin se basa en el silicio. En la era de los ordenadores, la materia perforada llev como dice
Woody Vasulka- a reconocer el momento dramtico de la transformacin de sucesos temporales de
energa en un cdigo binario. El mundo como cdigo digital: he aqu el sueo de Descartes. El mundo como double digital, tal como se lo representa
en la realidad virtual, constituye el objetivo ltimo
de la tecnotransformacin del mundo realizada por
el ser humano. En la imagen digital
descorporeizada, desmaterializada y totalmente
manipulable se anuncia ya este anhelo del ser humano. En un medio que representa el espacio mediante el tiempo y el tiempo mediante un cdigo
binario digital, es decir, en el ordenador, este proceso se va acelerando: nos liberamos del mundo
natural. Al igual que la labor del paisaje slo consiste, segn Heiner Mller, en aguardar a que desaparezca el ser humano; al igual que, segn Michel
Focault, el ser humano desaparecer por el nuevo
orden de las cosas como si se tratara de un dibujo
en la arena a orillas del mar; al igual que, segn
Elias Canetti, la provincia del ser humano va vacindose; segn nuestro parecer, la labor y el objetivo del ser humano consisten precisamente en hacer desaparecer el mundo, tal como es o como alguna vez fue. No ser el ser humano quien desaparecer, sino el mundo histrico-natural. Las
tecnociencias han inducido a una transformacin
radical del mundo. Esta transformacin ha sido tan
profunda que ha sido percibida como la prdida del
mundo histrico y habitual. No es que desapare-

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ciera el mundo, lo que desapareci fue nicamente


el mundo y la realidad que conocamos: el mundo
antiguo. Se desmantel nuestra confianza; de ah
nuestra consternacin.
Alegoras de la ausencia
La alegora procura salvar aquello que de otra forma se extinguira. Como lo expres Walter Benjamn, y es que la comprensin de lo temporal de
las cosas, y la inquietud de salvarlas para la eternidad, constituyen uno de los motivos ms fuertes de
la alegora.27 Pero no slo se desvanece el antiguo
mundo de los dioses o de las virtudes humanas; no
slo la civilizacin medieval o la barroca estaban
conmocionadas por la presencia de la muerte; tambin el sujeto moderno y postmoderno se halla permanentemente delante del espectculo de la desaparicin de significaciones histricas, y se enfrenta
continuamente a la prdida de formas sociales. Por
consiguiente, la alegora se hace ms presente cuando una cultura se siente amenazada, cuando una
civilizacin se transforma radicalmente y cuando
desaparecen determinadas formas histricas. La
alegora expresa el lamento por esta desaparicin
y, al mismo tiempo, se erige como patrimonio de
redencin. Ha venido desarrollando toda una serie
de estrategias estticas que frenan la desaparicin,
que detienen la cada, o que por lo menos deben
conservar vivo y presente, bajo otra forma, aquello
que est desapareciendo. Es en la figura de la alegora en la que se basan la epigramtica, la herldica y la emblemtica del arte contemporneo (ver
Jenny Holzer, Barbara Kruger).
El resurgimiento actual de la alegora y de formas
de expresin semejantes, tales como la emblemtica
y la herldica, tiene su origen histrico en la intuicin alegrica ms reciente, las obras y los emblemas literarios y grficos del Barroco.
El conocimiento de lo fugaz y temporal de las cosas como parte de una historia creada por el ser
humano, frente a la eternidad de la naturaleza, tuvo
pleno impacto en la poca barroca. De ah el hecho
de que los seres humanos se refugiaran en la melancola u optasen por un afn de vida suntuosa.
La conciencia de la temporalidad de las cosas en la

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historia, que en esa poca empez a marcar claramente el pensamiento occidental, caus una decadencia imparable; acompa al Barroco como
memento mori a partir del momento en que el ser
humano empezaba a comprenderse a s mismo
como parte de la historia, y no como parte integrante de la naturaleza. Por ello, slo el cuerpo descuartizado, mutilado, poda servir como emblema. El
cuerpo, hogar de la naturaleza, se convirti en escritura, en lugar de la historia, en una coleccin
recombinable de fragmentos. De este modo, los
cabellos podan significar esto, el mentn aquello
y el pecho aquello otro. El dictado emblemtico de
la divisin que se dedujo a partir de la escritura, se
aplic a todo el cuerpo humano.
De este modo, la historia (como temporalidad) fue
adentrndose en la conciencia, a bien decir, como
escritura. As lo formul Walter Benjamn: En la
faz de la naturaleza est escrito Historia, en la escritura simblica de la temporalidad.28 La transformacin de la naturaleza en historia, en vsperas
de la Revolucin Industrial, permiti que el Barroco descubriera el poder del tiempo. Tempus fugit,
el Libro de la Naturaleza y el Libro de los Tiempos
son por ello objetos favoritos del sentido barroco.
La irrupcin del tiempo, de la temporalidad como
forma de la historia en la naturaleza sagrada, constituye el descubrimiento verdadero del Barroco.
Con este descubrimiento, el ser humano se vio privado de la eternidad y, como parte del tiempo, se
entreg a la melancola.
En la fugacidad del tiempo, el Barroco ya vislumbr aquella decadencia de las cosas que ocurre
cuando las cosas se convierten en elementos del
sistema de mercado, cuando las cosas se convierten en mercanca. Como la alegora clsica corresponda a los dioses antiguos en su materialidad
temporal, en el Barroco la alegora corresponde a
un crepsculo de los dioses del objeto en su materialidad temporal, que lo convierte en mercanca. El tiempo se convirti en enemigo del objeto,
ya que qued dividido, en el sistema de mercado,
en dos valores, y se transform en algo
(inter)cambiable. No era el objeto en s lo que iba

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

decayendo con el tiempo, sino el valor que se le atribua. El Barroco entrevea la codicia del tiempo que
devora las cosas una vez desintegradas en valor de
uso y valor de cambio. Slo en un sistema de mercado tiene sentido diferenciar entre valor de uso y
valor de cambio. En su Crtica de la economa poltica, Marx mostr que el objeto como mercanca
se desintegra en estas dos formas de valor, e indic
que en el sistema de mercado lo que cuenta es el
valor de cambio y que, por consiguiente, el valor de
uso del objeto se deteriora rpidamente. El Barroco vislumbr muy temprano este deterioro del valor de uso e intent abarcarlo en las alegoras de la
tristeza y de la virtud. Cuando el lento morir de las
cosas se evidenci en el capitalismo primario, empez el gran lamento por la fugacidad del tiempo.
Por supuesto, no eran los objetos como tales los
que se desintegraban, sino que en el momento histrico en que todos los objetos se iban a convertir
en mercanca, slo contaba su valor de cambio.
Marx haba definido el valor de un objeto mediante su historia, el tiempo humano que es tiempo de
trabajo. La mercanca, no obstante, aunque es fruto del trabajo y se destina a ser usada por un consumidor, se produce para un mercado donde se la
cambia por dinero. En el capitalismo, el mercado
dicta el valor de cambio como nico valor de una
mercanca y, por consiguiente, de un objeto. As, la
temporalidad de las cosas se convierte en la temporalidad de las mercancas.
Jean Baudrillard estudia la cuestin de si la abstraccin racional, inherente al concepto de mercanca, o sea, el predominio del signo, no habr sido
desde un principio la significacin verdadera de lo
que llamamos capitalismo, que empez con el Renacimiento, cuando el signo sustituy al cambio
simblico. Alrededor de 1910, Ferdinand de
Saussure defini el signo como cabeza de Jano,
compuesto de significado (idea) y significante
(fonema). Baudrillard atribuye el significado al valor de uso y el significante al valor de cambio.
Significante y significado estn separados, del mismo modo que el valor de cambio y el valor de uso y
al igual que el valor de cambio, domina tambin el
significante en la sociedad capitalista moderna. Hay

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una nueva estructura de control, un cambio de la


mercanca que va convirtindose en signo. Para un
marxista como Henri Levebre, la separacin
saussureana entre signo y referente es en s un sntoma del capitalismo, una especie de contagio del
idioma por la enfermedad del capitalismo. En el
capitalismo avanzado, no slo las relaciones de los
signos entre las personas iban adquiriendo el carcter de mercanca, como observa Georg Lukcs
en Historia y conciencia de clase, sino tambin las
relaciones de los signos entre s. Por consiguiente,
para l la teora estructuralista no constituye un
anlisis sino un sntoma del capitalismo.
Baudrillard describe este incipiente colapso de los
referentes, en el cual los signos mismos han cado
bajo el dominio de la ley de la mercanca, como
anteriormente las cosas. Las mercancas se convierten en algo socialmente significante, no como objetos materiales sino como signos, independientemente de su modo de produccin, o sea,
desvinculados de su historia. La temtica original
de la alegora, la transformacin de naturaleza en
historia tratada, en su momento, como la transformacin de dioses en seres terrenales-, vuelve a
surgir: la transformacin de objetos en mercancas
y de mercancas en signos. Por esta razn, en los
escritos de Baudrillard se detecta una nota de melancola. De este modo, la doctrina barroca de la
tristeza y la virtud, con todos sus recursos estticos
-metforas y vietas, lazos estampados y racimos
alegricos- vuelve a estar presente tambin en el
arte.
El arte moderno se halla delante de un mundo en
que los objetos sufren un doble colapso: por un lado,
caen en el agujero negro de la mercanca y, por otro
lado, en el agujero blanco de los signos. Una vez
ms (desde Ed Ruscha hasta Jenny Holzer), la escritura quiere convertirse en imagen y la imagen
en escritura (desde On Kawara hasta Barbara
Kruger).
Nuevamente brillan las virtudes, advertencias ticas y llamamientos morales en epigramas sobre
madera y mrmol. Tambin el mito ha vuelto en
forma de pintura decorativa (Anselm Kiefer). Pero

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a pesar de ello, los objetos estn irremediablemente contaminados, han sido privados de su dignidad.
Slo hay objetos como mercanca; ms an, como
mercanca de masas. Habiendo mostrado
Baudrillard que la mercanca se comporta como el
significante del signo, se admite tambin la conclusin de que los objetos ahora slo actan como
signos, como signos bajo la ley de la mercanca. La
impotencia de los objetos es universal, su existencia se ha banalizado. Tampoco ser vlido el vaticinio de Prudentius: Y el mrmol finalmente brillar limpio de sangre, libres de culpa se presentarn
los bronces que ahora se toman por dolos,29 a
pesar de que algunos artistas, como Ian Hamilton
Finlay, Jenny Holzer o Jasper Johns se esfuercen
en este sentido. An en bronce, Coca-Cola sabe su
fecha de caducidad; an en mrmol, el lema deja
de tener sentido. Las cosas mueren y desaparecen
sin cesar, particularmente desde que el capitalismo avanzado, la produccin y el consumo en masa
de mercanca han alcanzado escala global. Precisamente por esta mortificacin de las cosas (y no del
cuerpo, como en el Barroco) se detecta un memento
mori alegrico en el mundo de las cosas, que queda reflejado en el espejo del arte. Pero se ha prometido que habr salvacin mientras se conserven
los emblemas. Un recorrido por las exposiciones
de arte contemporneo muestra un desfile de emblemas, de palabras y conceptos que igualmente se
perdern, en la misma medida en que se pierden
los contextos vitales. El arte resulta ser una fuerza
conservadora que quiere salvaguardar aquello que
est desapareciendo, en vez de insistir en la ausencia y la devastacin. Los viejos cuerpos en medios
modernos (Ver Bruce Nauman, Bill Viola, Gary Hill,
Nam June Paik), y la vieja moral en nuevos medios
son recursos expiatorios burgueses: el arte como
comercio de indulgencia, como cancelacin de una
deuda en la que se basa el sentir alegrico, sin explicar la causa. El arte moral contemporneo representa la mala conciencia de la burguesa. Una
esttica de la ausencia, no obstante, quiere sealar
sin ambicin moral el fallecimiento de los objetos
y de los signos.
El colapso de objeto y concepto lo demuestra, por

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ejemplo, una obra de Marcel Broodthaers, Entre


deux mers se dressait le Chteau Magaux (1974),
donde en dos botellas iguales, difanas, se ve un
rtulo que dice mer, y en otra botella, oscura, que
se halla en medio, un rtulo que dice Chteau.
Tambin el desgarro continuo de las fronteras entre imagen y objeto, desde los cuadros de banderas
de Jasper Johns hasta los muebles-objeto de
Richard Artschwager, puede interpretarse como la
oscilacin entre valor de uso (mueble) y valor de
cambio del objeto. Es la identidad del objeto la que
realmente desapareci cuando se convirti en mercanca. Ya no slo pueden los signos ser signos que
representan otros signos, sino que poco a poco nos
estamos dando cuenta de cul es el objetivo final
de la abstraccin capitalista: que los objetos puedan ser tambin objetos que representen otros objetos. Un objeto puede ser varios objetos al mismo
tiempo. La humillacin definitiva del objeto, que
pierde toda su dignidad y se convierte en la pornografa universal del valor de cambio, constituye un
fenmeno al cual debe enfrentarse el artista realmente contemporneo.
El lamento por la prdida de las cosas no puede detener la desaparicin de los objetos, y mucho menos
podr hacerlo una poesa cadavrica que sigue la
moda del momento y recurre, para sus estrategias y
estructuras, directamente a la publicidad. El retorno de los objetos como emblemas constituye una
reaccin conservadora frente a su desaparicin. La
identidad de los objetos se ha hecho ambivalente
para siempre, desde que stos se convirtieron en signos y, antes an, en mercanca, en significantes sociales. El paso de la mercanca al signo en el mundo
de los objetos no puede, en realidad y desde una perspectiva ilustrada, encontrar una solucin alegrica,
puesto que slo quien sabe puede acceder a la representacin en clave alegrica. Como escribe Walter
Benjamn: La intencin de la alegora se halla (...)
en litigio con la verdad.30 No hay ningn lumen
naturale que en la noche pueda revelarse como ciencia. La salvacin no viene de la emblemtica o de la
herldica, sino que la humillacin premeditada del
objeto hace que perdure alegricamente su fidelidad
como cosa, pero tambin sella su traicin como

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

mercanca y signo. Ella proclama su desaparicin.


De ah nace la esttica de la ausencia. En la obra
Allegorical Procedures: Appropiation and
Montage in Contemporary Art,31 Benjamin H. D.
Buchloh busca los vestigios de una alegora materialista, sin clases. Para l, el fracaso histrico del
Pop Art se debe al hecho de que, aunque se percatara de la desaparicin de los objetos en la era de la
cultura de masas, sustituy, de manera sencilla e
ingenua, el objeto por la mercanca misma, a veces
incluso adornndola con recursos expiatorios
alegricos (el bronce en las botellas de Coca-Cola
de Johns, o las alas en las botellas de Coca-Cola de
Rauschenberg, si queremos interpretar histricamente las alas como alegora del tiempo).
La apologa de la banalidad de productos e imgenes de masas cotidianos hecha por Warhol y
Oldenburg -que al principio se entendi como crtica- llev rpidamente a una equivalencia indistinguible entre objeto y mercanca, entre mundo del
arte y mundo de la publicidad. Las cajas de Brillo
de Warhol (1964) no ostentan ni pena ni saber. Su
indiferencia dandista slo atestigua complicidad.
Las cajas, puesto que estn estampadas con marcas registradas (escritura), sealan un retorno del
objeto como emblema. Lo mismo se puede decir de
su mejor discpulo, Jeff Koons. Por otro lado, Haim
Steinbach sigue a Jasper Johns, exhibiendo la estructura doble del signo y la existencia doble de la
mercanca. Steinbach, por un lado, es sucesor del
Pop Art, ya que utiliza productos de masas banales
en vez de objetos, pero, por otro lado, tambin ha
asimilado la leccin del Minimalismo. El
Minimalismo ha salvado de su banalidad las cajas
de mercanca y las ha depurado metafsicamente.
Ha vuelto a transformar los objetos en cuerpos platnicos ideales. Esto, desde luego, ha sido una labor ilusoria al servicio del capitalismo, y por ello
estas esculturas se han convertido en los objetos
predilectos de la corporate culture. Steinbach, al
fin y al cabo, mezcla cajas minimalistas y austeras
(como pedestales) con ready-mades en el estilo
pop. Las mercancas, en su doble existencia y en su
banalidad desoladora, se colocan, en vez de sobre
estanteras, sobre esculturas brillantes, casi meta-

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fsicas.
De este modo, en Steinbach trasluce algo que podra ser el planteamiento autntico de la alegora
contempornea. La finalidad de este planteamiento no puede hacer explotar descaradamente la historia de la alegora, como lo hace Anselm Kiefer
(que adems ignora todas las conquistas de la modernidad). En contra de esta alegora nostlgica y
de la estetizacin ingenua del mundo de la mercanca, existe otra estrategia de la alegora. Ya hemos hablado tanto de la disolucin de la identidad
del objeto a travs de la imagen y la escritura, a travs de la alegora, la emblemtica y la gramtica
del Renacimiento y del Barroco, como de la disolucin mediante la mercanca y el signo. En la poca
moderna y postmoderna, slo queda la disolucin
de la identidad del objeto a travs de s mismo, a
travs de procesos esculturales.
Todo un arsenal de estrategias de ausencia -realistas o virtuales- transforma los objetos en signos
intercambiables. Hegel defina la alegora como
forma vaca de la subjetividad, como sujeto meramente gramatical, 32 porque la personificacin
alegrica de caractersticas de este mundo -tales
como el amor, la muerte, el tiempo etc.- no est
realmente vinculada a una persona determinada.
Para Hegel, la alegora es esencialmente fra. Apuesta no tanto por su valor como consuelo y promesa
de eternidad, como por su intento de acercar a la
percepcin ciertas caractersticas de la imaginacin
comn, empleando en ello rasgos similares de objetos sensuales concretos.
En la alegora escultural, nos enfrentamos, por consiguiente, a formas vacas del objeto. Puede que los
objetos estn presentes, si es que lo estn, pero no
como objetos concretos individuales sino como esquemas, como formas abstractas, como abstracciones de la imaginacin comn. La presencia se convierte en forma cuestionable. Las posibilidades de
la esttica de la ausencia se extienden desde la presencia abstracta hasta la ausencia concreta. De este
modo, unos calzoncillos pueden representar una
montaa, como en Georg Herold. Precisamente por
tratarse nicamente de formas vacas, los objetos

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pueden ser distintos de lo que representan y, por lo


tanto, tambin pueden representar otros objetos.
Los objetos se convierten en maquetas de signos
(1983-1984), como muestran los trabajos de Allan
McCollum, Surrogates o Perfect Vehicles. Si en
1988 decenas de miles de una misma pieza son denominadas Individual works, es porque esta forma vaca de los objetos representa la alegora torpe
en la era de la produccin de masas. Sus pinturas
vacas negras y blancas han inaugurado los objetos
vacos como forma vaca. Al cuadro vaco le sigue
el pedestal vaco. Ah el objeto quiere convertirse
en imagen y la imagen en objeto, es decir, en signo
vaco, en signo de lo ausente. Una vez que haya
desaparecido el objeto, al igual que la obra de arte
como objeto porque se ha convertido en mercanca, y si no se quiere sustituir los objetos por mercancas, ni siquiera como objetos vacos, entonces
slo queda el soporte. Por ejemplo, el pedestal sobre el cual hasta ahora se han exhibido como objetos las obras de arte. Todas las formas objetivas,
desde el pedestal hasta el vehculo de transporte,
que hasta el momento han servido para realzar el
aura de la obra de arte, del objeto o de la mercanca, y han posibilitado su entronizacin, estn ahora ocupando el lugar de stos, ya que la obra de arte
en s y el objeto en s han dejado de existir. De este
modo, el pedestal, por ejemplo, ocupa el lugar del
objeto que hasta ahora haba sido expuesto sobre
l, y as se convierte en el objeto propiamente dicho, en obra de arte. Para visualizarlo, el pedestal
es ornamentado alegricamente (Willi Kopf).
Todos los procedimientos, procesos y soportes que
hasta ahora haban sido estticamente secundarios,
o sea, que haban aportado servicios ontolgicos al
ser propiamente dicho de la obra de arte, ahora estn sobresaliendo. El soporte, el display, ocupa el
lugar de los objetos, convirtindose en objeto de
exhibicin. En la actualidad, predominan precisamente los ingenios, las herramientas, los soportes,
que antes servan para exponer las obras de arte,
es decir, su anatoma, su esqueleto. Es sta la nueva ptica de los objetos: los huesos rotos y los aicos de los objetos. Este mundo esqueletizado de los
objetos puede que nuevamente de lugar a la me-

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lancola, pero tambin nos ofrece una visin clara


de la transformacin radical de nuestra civilizacin,
de la mercantilizacin de nuestros deseos, del mercado de las ambiciones que ha ocupado el lugar del
mercado de las mercancas. En tal mercado, el sujeto-artista presta resistencia en forma de sublevacin contra el objeto como mercanca, disecando y
esqueletizando el objeto hasta su desaparicin. Pero
en la puesta en escena de su desaparicin alegrica,
al objeto se le abre un nuevo horizonte, donde incluso el objeto desgastado puede conservar su dignidad, donde incluso el objeto ms insignificante
puede conservar su significacin, convirtindose en
occasio de una obra de arte. Este nuevo horizonte
de los objetos equivale a la antigua estrategia de
redencin de la alegora.
Huella y diferencia en vez de presencia:
Derrida
En una serie de escritos (Die Schrift und Differenz,
Francfort 1976; Grammatologie, Francfort 1974;
Die Postkarte. Von Sokrates bis an Freud und
Jenseits, Berln 1982, 1987), Jacques Derrida, siguiendo a Heidegger, ha hecho una interpretacin
revisionista de la relacin entre tcnica y ser, y ha
elaborado una filosofa de la diferencia que procura superar el logocentrismo, la filosofa del origen
y la metafsica de la presencia en la filosofa europea. En el concepto de huella, Derrida ha plasmado formas nuevas de la temporalizacin y de la
espacializacin. El significado de huella no est
nunca presente, est en una otredad, estando presente est ausente. El desvanecimiento forma parte de la estructura de la huella. No es presencia
sino el simulacro de presencia lo que desvanece, se
desplaza y que de alguna manera no ocurre. Lo presente se convierte en un signo del signo, en huella
de la huella33 Se puede entonces reflexionar sobre la esencia del ser en la huella? Sera una esttica de la huella la verdadera esttica de la ausencia, como huella de lo presente y como desvanecimiento de la huella? El desvanecerse, desplazarse,
remontarse como momentos de la dinmica de la
huella, como procesualidad de la huella, constituyen desde luego estrategias (de la huella), que a su
vez forman parte del canon de una esttica de la

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ausencia.
Psycho-Techn: la tcnica como lenguaje
de la ausencia
La era de la ausencia ha generado una nueva forma
de presencia. Una red de terminales de ordenadores, as como los medios electrnicos (correo electrnico, telfono, sistemas de telegrafa y tlex, televisin por satlite, etc.), que son la base de nuestra comunicacin global, hacen posible que nos
movamos en este espacio global sin desplazarnos
fsicamente. Los sujetos de la historia (como cadena de significantes) estn presentes ubicua y simultneamente. La presencia local del cuerpo se convierte en telepresencia global (como cuerpos
virtuales). Lo que en primer momento se puede
percibir como una prdida, tambin puede verse
como un logro. La presencia simulada en el espacio virtual telemtico puede realizarse en cualquier
momento y en cualquier lugar. De ah se deduce
que una esttica de la ausencia es, al mismo tiempo, una esttica de la telepresencia. Toda tecnologa es tele-tecnologa.
Pero igualmente toda tecnologa es psycho-techn.
Mediante la tcnica no slo se superan distancias
en el tiempo y en el espacio, sino que tambin se
sanan las heridas causadas por ella, una esttica de
la ausencia tambin es una terapia contra la ausencia, la superacin del dolor causado por la ausencia. La ausencia de objetos y sujetos de connotacin libidinosa puede superarse mediante la actividad simblica de la tele-tecnologa (desde una
esttica alegrica, objetual, de la ausencia hasta el
Ciberespacio virtual). Se reorganiza el juego del
imaginario, real y simblico, cambindosele los
acentos. En el tecno-mundo predominan lo simblico y lo imaginario. Como dice Paul Virilio: la
imagen prevalece frente al ser. El ser desaparece.
La falta del ser se instaura como lema del mundo
postmoderno. Segn el mensaje de Jacques Lacan,
mediante el asesinato del ser y de la cosa, el sujeto
relativizado, que nace de la relacin dialctica con
el otro, puede conseguir su soberana simblica,
ms ac de lo real y ms all de lo imaginario. La
des/aparicin de los sentidos, del cuerpo, del otro,

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de las cosas, forma parte irremediablemente, de este


modo, de la actividad constructiva del sujeto. Como
dice Lacan: As, en un primer momento, el smbolo se representa a travs del asesinato de la cosa, y
esta muerte constituye en el sujeto la eternizacin
de su anhelo. Es en el horizonte de esta negacin
(del ser) donde tambin debe ubicarse la esencia
de la tcnica, cuyo objetivo consiste en superar las
fronteras de la realidad y hacer que desaparezca lo
real y aparezca lo imaginario. Por ello, Freud llama
a la tcnica lenguaje de la ausencia. Como tal, da
continuidad a la labor de la escritura. En el ensayo
Jenseits des Lustprinzips (Ms all del principio
de placer), Freud describe el caso de un beb que,
frente a la ausencia de la madre, reacciona con un
juego simblico. Sobre el borde de su camita, el beb
deja deslizar una pequea bobina fijada a un hilo,
y pronuncia oh (equivalente a fuera). Al recuperar la bobina, empujando el hilo, el beb pronuncia ah (equivalente a aqu). La ausencia real de
la madre -sobre la cual el beb no tiene ninguna
influencia y que le causa malestar-, es decir, el sentimiento de carencia, es convertida, a nivel simblico, en el de triunfo. El beb reacciona simblicamente a la ausencia de la madre. La bobina, como
smbolo que representa a la madre, puede estar
ausente o presente, en funcin del deseo de la criatura. Mediante el juego simblico, y a travs de la
presencia simblica virtual de la madre como bobina (ah), el beb puede controlar la ausencia de
la madre. Ahora es el beb quien hace que la madre
desaparezca y vuelva a aparecer. El beb aprende a
dominar el espacio simblico construyendo l mismo su independencia frente a la realidad. La esencia de la tcnica consiste en poder hacer desaparecer o aparecer imgenes y sonidos, paisajes y personajes, simplemente pulsando un botn (telfono
o televisin).
Mediante la tcnica, el ser humano se convierte en
amo simblico que domina el ser. La ampliacin
de los sentidos humanos -el alcance de los rganos
humanos en el macrocosmos del universo y en el
microcosmos de los tomos- muestra cmo cualquier tcnica es, en el fondo, psycho-techn y teletcnica: la superacin de las fronteras reales de es-

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pacio y tiempo, la desaparicin de la distancia (del


griego = tele), pero tambin la superacin simblica y psquica del dolor causado por distancias ausencias, la terapia de las carencias psquicas originadas por ausencias.
Por consiguiente, una esttica de la ausencia no slo
constituye una tcnica para localizar objetos, como
el radar, sino que tambin es una teora para la localizacin de objetos con connotacin libidinosa,
una teora del resarcimiento. Toda vez que el espacio y el tiempo han desaparecido debido tanto a las
mquinas mecnicas y telemticas, como a la integracin financiera global, este colapso espacial corresponde a una nueva emergencia: el espacio y el
tiempo se superan psquicamente. La tcnica conforma un conjunto de medios para superar simblicamente distancias y ausencias reales, de modo
que tambin puedan ser superadas, de hecho, psquicamente. Siguiendo el psicoanlisis, Peter Rech
intent ya muy temprano elaborar una esttica que
se fundamentara en la ausencia: Resumiendo: una
obra de arte tiene para el adulto ms o menos la
misma funcin que tiene el objeto de transicin
para el nio. El objeto de transicin ayuda a superar objetivamente la ausencia de la madre. O sea,
la esttica de la ausencia nos ensea a superar precisamente esta ausencia. Supera incluso su motivo: la ausencia de felicidad. En cualquier proceso
de transformacin algo desaparece y algo aparece.
Se desvanece lo antiguo y surge lo nuevo. Por consiguiente, la transformacin genera ausencia. La
esttica de la ausencia acompaa a una era de ausencias. Esta esttica ser tanto ms fundamental
cuanto ms radical sea la transformacin del mundo. Es el mundo de transicin, y no la desaparicin
del mundo, lo que constituye el objeto verdadero
de la esttica de la ausencia.
TRADUCCIN: ROSA SALA Y WOLFGANG J. WEGSCHEIDER

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


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, Revolution der Geschwindigkeit, Berln,
1993.

Notas
1 Tomado de: Arte en la era electrnica, ACC, Lngelot/
Goethe Institut, Barcelona, 1992.
2 Cfr. Weibel, Peter, Die Beschleunigung der Bilde. In
der Chronokratie, Berna, 1987, p. 88.
3 Citado por Schivelbusch, Wolfgan, Geschichte der
Eisenbahn, Munich, 1978, p. 54.
4 Ibid., p. 39.
5 Cfr. Virilio, Paul. sthetik des Verschwindens, Berlin,
1986. Traduccin castellana de Noni Benegas: Esttica
de la desaparicin, Anagrama, Barcelona, 1988.
6 Cfr. Obras de Paul Virilio citadas en la bibliografa.
7 Virilio, Paul. Geschwindigkeit und Politik, Berlin,
1980, p. 199.
8 Rtzer, Florian (ed.), Die sthetik des VerschwindensEin Gesprch zwischer Fred Forest und Paul Virilio
en: Digitaler Schein. Francfort, 1991, p. 340.
9 Maurice Denis escribe sobre la pintura Simbolista au
lieu de fenetres ouvertes sur la nature, comme les
tableaux impressionistes. Ctalent des surfaces
lourdement dcoratives en: Denis, M, Theories, Paris,
1964, p. 58.
10 Bataille, George, Manet en: Ouvres completes,
Paris, 1979.
11 Cfr. Mourey, Jean Pierre, Figurations de labsence,
Saint-Etience 1987.

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12 El 28 de abril de 1958, Yves Klein exhibe su espacio


vaco en la Galera Iris Clert, Pars: Galera blanca
vaca. En 1959, Kleibn pronuncia una conferencia en la
Sorbonne de Pars sobre los temas: La evolucin el
arte hacia lo inmaterial y La arquitectura del aire.

32 Cfr. Hegel, G. W. F., Vorlesungen ber die sthetik I,


Francfort, 1970, p. 511.
33 Derrida, Jacques, Randgnge der Philosophie,
Francfort, 1976, p.32. Traduccin castellana: Mrgenes
de la filosofa, Ctedra, Madrid, 1994.

13 Cfr. Lippard, Lucy R, Six years: The


desmaterialization of the ort objet from 1966 to 1972,
Nueva York, 1973. Information: Museum of Modern
Art. Nueva York, 1978; Lyotard, J. F & Chaput, Tierry,
Les immateriaux. Centre Georges Pompidou, Paris,
1985.
14 Cfr. Weibel, Peter & Drechsler, Wolfgang, Malerei
zwischen Prsenz und Absenz en: Bildbcht, Wiener
Festwochen, 1991.
15 Cfr. Weibel, Peter & Meier, Christian (eds.), Das Bild
nach dem letzten Bild, Galerie Metropol, Viena, 1991.
16 Cfr. H. M. Bachmayer, D. Lamper, F. Rtzer, Nach der
Destruktion des sthetischen, Scheis, Munich, 1992.
17 Hegel, G. W. F, Phnomenologie des Geistes,
Francfort, 1986, p. 360.
18 Ibid., p. 363.
19 Ibid., p. 361.
20 Cfr., Das Capital, Berln, 1962. p. 52.
21 Cfr. Weibel, Peter, Logo-Kunts en: G. J. Lischka
(ed.) Philosophenknstler, Berln, 1986.
22 Debord, Guy, Die Gesellschoft des Spektakels,
Hamburgo, 1978, p. 18. Traduccin castellana: La
sociedad del espectculo, Ediciones De la Flor, Buenos
Aires, 1974, 80.
23 Ibid., p. 108 (Traduccin castellana: p. 159).
24 Ibid., p. 86 (Traduccin castellana: p. 141-142).
25 Nota del traductor: Juego de palabras intraducible
entre Lehen (feudo) y Darlehen (prstamo).
26 Cfr. Leder, Drew, The abscent Body, Chicago, 1990;
Randell, Avital, The Telephone Book. Technology,
Schizo-phrenia, Electric Speech, Lincoln, 1989.
27 Benjamin, Walter, Ursprung des deutschen
Trauerspiels, Francfort, 1978. Traduccin castellana:
El origen del drama barroco alemn, Taurus, Madrid.
28 Ibid., p. 155.
29 Aurelius P. Clemens Prudentius, Contra Symmachum
I, p. 502.
30 Benjamin, Op. cit., p.205.
31 Cfr. Artforum, Nueva York, setiembre de 1982, p. 4356.

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

EL CUARTO ICONOCLASMO (Y
OTROS ENSAYOS HEREJES)
Arlindo Machado

El cuarto iconoclasmo
De tiempo en tiempo en la historia de la cultura
humana retorna cclicamente un brote de
iconoclasia (del griego eikon, imagen, klasmos, accin de romper), que se manifiesta bajo la forma
de un horror a las imgenes, de la denuncia de su
accin en perjuicio de los hombres y de la destruccin pblica de todas sus manifestaciones materiales. En la mitologa bblica, Moiss destruye las tablas de la ley en un acceso de ira, cuando ve a su
pueblo adorando la imagen de un becerro en el desierto de Sina. La prohibicin de las imgenes,
como se sabe, es uno de los dogmas fundamentales
de la tradicin judeo-cristiana, tal como se encuentra registrado en los textos del Antiguo Testamento. No te hars ninguna escultura y ninguna imagen de lo que hay arriba, en el cielo, o abajo, en la
tierra, o debajo de la tierra, en las aguas. No te postrars ante ellas, ni les rendirs culto. As reza en
el texto del Exodo (20, 4-5), dejando claro que no
slo la imagen divina est prohibida, sino tambin
cualquier imagen de cualquier cosa existente en la
faz de la tierra. En el Levtico (26,1), vuelve a aparecer la misma prohibicin: No haris para vosotros dolos ni escultura, ni os levantaris estatua,
ni pondris en vuestra tierra piedra pintada para
inclinaros ante ella. Despus, en el Deuteronomio
(4, 15-18):
Guardad, pues, mucho vuestras almas, (...)
para que no os corrompis y hagis para vosotros escultura, imagen de figura alguna, efigie
de hombre o de mujer; o a semejanza de cualquier animal que hay sobre la tierra, o de cualquier ave que vuela por el cielo, figura de algn reptil que se arrastre sobre la tierra, figu-

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ra de algn pez que haya en el agua debajo de


la tierra.
Y nuevamente en el Deuteronomio (27,15): Maldito el hombre que haga una escultura o una imagen de fundicin, cosa abominable para Jehov,
obra de manos de artfice, y la ponga en lugar oculto.
La prohibicin bblica de las imgenes es todava
hoy respetada por las corrientes ms ortodoxas del
judasmo, que rechazan el contacto con cualquier
representacin visual, incluso los motivos puramente ornamentales o sin ninguna referencia figurativa, temiendo que la proximidad de cualquier
objeto iconogrfico pueda ser confundida con las
prcticas pecaminosas de la iconofilia o de la idolatra. La interdiccin es observada tan rigurosamente que si un seguidor de la Tor pasara delante
de una escultura o de un cartel y se le cayera un
objeto de las manos, no podra agacharse para levantarlo, pues eso podra ser confundido con un
gesto de adoracin a la imagen.
El islamismo tambin aboli las imgenes en casi
todos los momentos de su historia, a pesar de que,
a diferencia de la Tor, las prohibiciones en el Corn son menos explcitas. En el versculo 5/40 el
Corn prohbe las piedras recubiertas, nombre
que se daba en la Arabia pre-islmica a las piedras
esculpidas y adornadas con figuras, generalmente
utilizadas para fines de culto religioso. Ya en el versculo 59/24 aclara que slo Dios puede ser adorado y ese texto es interpretado habitualmente por
los exgetas musulmanes como una prohibicin de
las imgenes, por lo tanto como una advertencia a

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los iconfilos. En verdad, la propia nocin metafsica del Dios mahometano torna impracticable
cualquier figuracin. Si Dios est en todas las cosas, si todas las cosas son manifestaciones de Dios,
se puede concluir que, al final, todas las cosas son
Dios; de ah la imposibilidad, por un lado, de representar a Dios y, por el otro, el peligro de que
cualquier representacin se pueda convertir fcilmente en una forma de idolatra. Todava hoy, los
cineastas de los pases musulmanes trabajan bajo
un fuerte rgimen de restriccin en cuanto a lo que
se puede y lo que no se puede mostrar en imgenes. De ah que histricamente el arte rabe sobre todo a medida que se aproxima a la regin del
Magreb se concentre mucho ms en el
geometrismo que en la figuracin. La iconografa
islmica, no lo olvidemos, consiste bsicamente en
una variacin infinita de algunos mdulos fundamentales la circunferencia/esfera y el cuadrado/
cubo a travs de los cuales se supone que la estructura de la imagen es compatible con el lenguaje del Corn (Wess, 1989: 67-107).
En la antigua Grecia las imgenes no fueron prohibidas, pero la iconoclasia se corporiz en el plano
intelectual, sobre todo en la filosofa. Fue ciertamente Platn el pensador que dio a la iconoclasia
tal expresin y furor que todava hoy el peso de su
doctrina repercute en nuestros debates intelectuales. El artista plstico es, para el autor de La Repblica y de El Sofista, una especie de impostor: imita las apariencias de las cosas sin conocer la verdad de esas cosas y sin tener la ciencia que las explica. El artesano que confecciona una flauta, por
ejemplo, debe someter obligatoriamente su creacin a una prueba de realidad, que es la utilizacin
de esa flauta en una ejecucin musical: la flauta
debe sonar y sonar bien. Por cierto la flauta representada en el cuadro de un pintor no pasa por esa
prueba, pues no es capaz de sonar. El pintor no est
obligado, por lo tanto, a tener cualquier conocimiento real de aquello que l imita, no necesita saber lo que hace sonar a una flauta. El artesano en
cambio conoce profundamente su objeto, el modo
en que el instrumento produce la escala musical,
los secretos que determinan su perfeccin o imper-

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feccin. El pintor, a su vez, pinta una flauta fantasmal, sin conocer nada respecto de ella, excepto su
apariencia externa. La imagen concluye Platn
puede parecerse a la cosa representada, pero no tiene su realidad. Es una imitacin superficial, una
mera ilusin ptica que fascina slo a los nios y a
los imbciles, a los que no tienen uso de razn. Lo
que produce el pintor es, de este modo, un simulacro (eidolon, de donde deriva nuestra palabra dolo), o sea, una representacin falsa, representacin
de lo que no existe o de lo que no es verdad, engao, imagen (eikon) despojada de realidad, como las
visiones del sueo y del delirio, las sombras que se
proyectan sobre el suelo o los reflejos en el agua.
En ese sentido, la actividad del pintor es charlatanera pura y el culto de los simulacros (eidolon
latreia) es la forma no religiosa de la idolatra.
Quedara por preguntar a Platn, si l estuviese
vivo, por qu ese ataque es descargado solamente
contra las imgenes. Tambin la palabra flauta,
utilizada por el filsofo, no es capaz de producir
msica y su referencia al instrumento real se da por
mera convencin social establecida por la lengua.
Por qu no sera tambin el filsofo un charlatn?
La antigua interdiccin de la imagen (en las culturas judeocristiana, islmica y en la tradicin filosfica griega) constituye el primer ciclo de la
iconoclasia. El segundo ciclo tiene lugar durante el
Imperio Bizantino, ms precisamente en los siglos
VIII y IX, cuando la produccin, difusin y culto de
las imgenes fueron prohibidos, al tiempo que los
adeptos de la iconofilia y de la iconolatra pasaron
a ser perseguidos y ejecutados, y las imgenes destruidas o quemadas en la plaza pblica. La
iconoclasia fue proclamada doctrina oficial por el
emperador Len III en el 730, y fue luego aplicada
con firmeza por sus sucesores, Constantino V,
Constantino VI y Len V. La doctrina desgarr toda
la parte oriental del antiguo Imperio Romano durante ms de un siglo y provoc una sangrienta
guerra civil, que termin recin en 843, con la restauracin del culto a los iconos en la catedral de
Santa Sofa, en Constantinopla (actual Estambul).
Una nueva embestida contra las imgenes el tercer ciclo de la iconoclasia volvera a suceder en el

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

siglo XVI, por lo tanto ya en la Edad Moderna, con


la Reforma protestante, nuevamente con la destruccin de los iconos y la persecucin de sus adeptos.
Como Len III, tambin Calvino y Lutero predicaron una insurreccin contra las imgenes y un retorno a las Sagradas Escrituras, corrompidas por
la expansin de la idolatra. La Reforma fue luego
absorbida por los imperativos de la modernidad y
del progreso tecno-industrial, pero de ella qued
en pie la desconfianza en relacin a las imgenes,
la crtica a su banalidad, la denuncia de su falta de
propiedad para bucear en las profundidades del
pensamiento y de la experiencia humana. Las iglesias protestantes todava hoy no admiten ninguna
imagen en el interior de sus templos o en las casas
de sus fieles. Acusan a los catlicos y a los ortodoxos de ser idlatras, porque ellos rinden culto a
las imgenes y a las esculturas.

temente en una creencia inamovible en el poder,


en la superioridad, incluso en la trascendencia, de
la palabra, sobre todo de la palabra escrita y, en
ese sentido, no estara enteramente fuera de lugar
caracterizar a la iconoclasia como una especie de
literolatra: el culto del libro y de la letra. Para el
iconoclasta la verdad est en los Escritos; Dios no
puede ser representado, excepto a travs de Su Palabra; Dios es Verbo (En el principio era el Verbo,
el Verbo estaba con Dios y el Verbo era Dios, Juan
1, 1). Tambin en el Corn, Dios no puede ser conocido sino por su Palabra y por sus Noventa y Nueve
Nombres. La arquitectura de la mezquita, cumbre
del arte islmico, es aviesa a toda figuracin. En
ella lo que se inscribe en las paredes es la escritura
cornica:

Pero incluso los catlicos y los ortodoxos admiten


con mucha desconfianza la introduccin de imgenes en sus vidas. Los catlicos rechazan las imgenes durante un periodo del ao (la Cuaresma, desde el mircoles de Ceniza al domingo de Pascua),
cuando los cuadros y las estatuas en las iglesias son
cubiertos con un pao negro para no ser vistos.
Todos ellos observan con profundo temor la creciente presencia de las imgenes en la vida cotidiana de sus fieles, a travs de los medios de comunicacin como el cine y la televisin. Hasta fines de
la primera mitad de este siglo, catlicos, ortodoxos
y protestantes para ocuparnos solamente de las
religiones hegemnicas en el Occidente cristiano
no admitan la presencia de sus fieles en las salas
de cine o frente a los televisores, excepto en casos
muy especiales, autorizados por el papa o por el
patriarca. Hoy todos ellos no slo admiten que se
pueda ver televisin, sino tambin que se utilice la
televisin para la divulgacin de la fe, pero slo
hacen esto bajo condiciones de severa disciplina y
vigilancia, apoyados en una legislacin extremadamente restrictiva, que determina el estrecho margen de actuacin admisible a un creyente en medios vistos como corruptores por naturaleza.

articulaciones esenciales del monumento. (...)

Estos tres ciclos iconoclastas estn anclados fuer-

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La palabra revelada, caligrafiada o pintada, esculpida en la piedra o en el estuco, resalta las


La palabra, o principalmente la escritura, se
proyecta en el espacio arquitectnico (lo que
los judos jams consiguieron hacer con la
Tor) y el espacio se transforma en un icono
sin rostro, autorizado por los escalones que lo
separan de lo divino y de su belleza, ms all
del concepto (Besanon, 1994: 113-114).
Adems, la iconoclasia se basa tambin en un replanteo de la crtica platnica de los simulacros.
Qu cosa vana la pintura deca el jansenista
Pascal, un siglo despus de Lutero, en el nmero
134 de sus Penses que desplaza la admiracin
hacia la apariencia de las cosas, al punto de impedirnos admirar los originales. Tambin en el plano filosfico, la crtica a las imgenes se apoya en
una creencia ciega en la palabra escrita como fuente nica de la verdad. Dependiendo del sistema filosfico invocado, la palabra puede ser la propia
sustancia del pensamiento (se piensa con palabras
y slo con palabras), y entonces, aunque no sea as,
solamente la palabra permite al pensador elevarse
ms all de la pura impresin fsica de las cosas
brutas, alcanzar los niveles ms elaborados de abstraccin y sntesis, hasta ser capaz de formular conceptos suficientemente universales como para dar

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cuenta de todos los sucesos particulares. La imagen (pobre de ella!), por el contrario, estara condenada a la epidermis de las cosas, sera siempre
una representacin de las particularidades y nunca podra alcanzar los niveles de abstraccin y generalizacin de la palabra escrita. Recordemos que
los filsofos identifican la razn con la palabra griega logos, pero logos, en griego clsico, es verbo,
es palabra, de donde resulta el corolario inevitable de que la razn slo puede ser verbal o, an
peor, que razn y palabra son una sola y misma
cosa. El mundo de las imgenes y de los espectadores de imgenes sera entonces, por el contrario, el
territorio de los sin palabra y por lo tanto de los
sin razn (Matos, 1999: 9).

sentado estaba rigurosamente previsto por la legislacin. En ese sentido, el proceso de produccin de
las imgenes terminaba por confundirse con una
especie de escritura, en el sentido de que, siendo
regido por la ley, estaba enteramente previsto en
los cdigos. El icono, en verdad, representaba la Ley
(la Escritura) ms que lo real. Todo icono tena una
inscripcin verbal, que daba al cuadro su nombre.
Era ese nombre el que haca un icono de esa imagen, pues la vinculaba con su prototipo inmemorial. No se dice, en realidad, pintar un icono, sino
escribir un icono: la escritura no remite solamente
a la inscripcin del nombre, sino a toda la enseanza del icono, colocado en el lado aquel de la
Escritura (Besanon, 1994: 184).

No por azar, la historia de las imgenes estuvo casi


siempre asociada (excepto en sus breves
interregnos de liberacin) a las actividades marginales o clandestinas (muchas veces prohibidas), al
contexto underground, a la prctica del ilusionismo y de la brujera, al divertimento popular
precinematogrfico, como la proyeccin de sombras chinas, la linterna mgica, el panorama, todos esos dispositivos ilusionistas que exigan una
sala oscura y que, consecuentemente, evocaban la
caverna de Platn. Las imgenes conocieron un
asombroso florecimiento clandestino bajo el sello
de la alquimia, donde llegaron inclusive a constituir la materia principal del pensamiento
alqumico: vase el elocuente ejemplo del Mutus
Liber (El Libro Mudo) editado en 1677 (Carvalho,
1995), un tratado completo de alquimia que consta
solamente de imgenes, sin siquiera una palabra,
salvo el ttulo del libro.

De hecho, la creacin de un icono es siempre hecha


a partir de modelos (en ruso: podlinnik, original)
y est impregnada de una tradicin inmemorial. El
icono imita no las imgenes del mundo visible, sino
los prototipos. Algunos trazos especficos identifican a la figura de San Pablo, otros a la figura de
San Pedro. Estos trazos vienen de las interpretaciones teolgicas que los especialistas hacen de
aquellos apstoles y que se pueden encontrar en
los libros litrgicos. En la tradicin del icono, poco
importa, por lo tanto, el carcter individual de la
figura representada, toda vez que este carcter ha
sido absorbido por la esencia teolgica que expresa su existencia. En este sentido, el icono permanece imbuido del espritu platnico: se trata de una
imagen-ley, una imagen-dogma, por lo tanto de una
especie de escritura. Toma sus temas de la Biblia,
de los apcrifos, de la liturgia, de la hagiografa, de
los sermones. Se somete, por lo tanto, a los gneros literarios. A medida que nos alejamos de la Edad
Media y nos aproximamos a los tiempos modernos, la enseanza teolgica comienza a pasar a primer plano. En este caso, el topos teolgico y no
ya la presencia hiposttica del prototipo se convierte en el propio objeto de la representacin. El
icono ahora ya no representa ms a las figuras de
los santos, sino que ilustra los tratados. A partir del
siglo XVI, sobre todo en Rusia, se multiplican los
iconos dogmticos, cuyos ttulos indican su carcter especulativo y escritural: Verbo, Hijo nico,

En el terreno, digmoslo as, ms institucional, las


imgenes slo fueron histricamente toleradas con
severas restricciones y prohibiciones en cuanto a
su prctica, y nicamente despus de que una legislacin especfica estableciera los criterios y circunstancias de su produccin y circulacin. Tal fue
lo que aconteci, nuevamente para quedarnos en
el plano de la cultura occidental, con la tradicin
del icono, durante toda la Edad Media. tem por
tem, todo lo que poda y lo que no poda ser repre-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Padre Nuestro, En Ti Se Regocija Toda Criatura


y as en adelante (Besanon, 1994: 186).
Durante los intervalos entre las crisis iconoclastas,
Occidente vive una paz aparente. Alrededor del ao
600, Serenus, arzobispo de Marsella, orden destruir todas las imgenes existentes en la ciudad
episcopal. Fue severamente reprendido por el papa
Gregorio I. En la carta de reprobacin que le envi,
el Papa deca lo siguiente:
aquello que lo escrito provee a las personas
que leen, la pintura lo da a los analfabetos
(idiotis) que la contemplan, ya que aquellos
ignorantes pueden ver aquello que deben imitar; las pinturas son una lectura para quienes
no conocen las letras, por lo tanto ocupan el
papel de la lectura, sobre todo para los paganos (Besanon, 1994: 205).
Vase entonces que las imgenes, ahora toleradas
de mal grado, continan siendo ubicadas en el plano ms bajo de la jerarqua litrgica. Ellas son destinadas a los idiotis, ellas tienen apenas una funcin pedaggica (aedificatio, instructio) para todos
aquellos iletrados que no pueden tener acceso a las
Escrituras. Un milenio despus, Calvino critica severamente al papa Gregorio I y su idea de que las
imgenes son los libros de los idiotas o de los ignorantes. No se ensea a Dios a travs de simulacros
advierte el lder de la Reforma, sino nicamente
a travs de su propia Palabra. Es la iconoclasia que
regresa con toda su fuerza.
Una nueva teologa de las imgenes
No deja de ser sintomtico que el rechazo de las
imgenes est regresando con todo su furor e intolerancia en nuestro tiempo. Denominar a esta
nueva embestida el cuarto iconoclasmo. Felizmente, por lo menos por el momento, esto se da, as
como en la antigua sociedad griega, slo en el plano del pensamiento filosfico, en ese terreno que
podramos definir genricamente como de
neoplatonismo. Actualmente, la visin de las masas populares reunidas alrededor del aparato de
televisin es encarada por una parte bastante significativa de nuestros intelectuales de la misma for-

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ma que Moiss enfrent al pueblo judo reunido


alrededor del Becerro de Oro: como una insoportable manifestacin de la iconofilia y de la idolatra, como un culto al Demonio, que se debe combatir a cualquier precio. Oigamos a uno de estos
intelectuales:
El mundo moderno es la caverna al aire libre
donde todo se muestra y se expone. Rinde culto a las apariencias, cultiva ilusiones a travs
de la imitacin-falsificacin mltiple y variada de objetos y situaciones, creando simulacros dimensin propia de las experiencias
fantasmticas, as como es tambin fantasmagrico el mundo fetichista de las mercancas.
Platn y Marx, por diferentes razones, revelan
un modo de autonoma de las imgenes con
respecto a la realidad que pretenden sustituir
y eso, en un sentido extremo, es la experiencia
alucinatoria (Matos, 1999: 9).
La nueva iconoclasia se basa en una serie de presupuestos que sera interesante discutir. El primero
de ellos es la tan difundida civilizacin de las imgenes, ttulo adems de un libro de Fulchignoni
(1972) que tuvo gran influencia en esa discusin.
El mismo presupuesto aparece tambin en varios
momentos de la obra de Frederic Jameson, bajo la
forma de una supuesta superabundancia de imgenes o de una vasta coleccin de imgenes, un
enorme simulacro fotogrfico (1997: 45) que caracterizara el momento llamado por l
posmoderno, en el que la imagen se habra transformado en el vehculo principal para la difusin
de mensajes. Resumiendo, los nuevos iconoclastas
pregonan que las imgenes, a partir de mediados
de este siglo, comenzaron a multiplicarse en progresin geomtrica: ellas estn presentes en todos
los lugares, invaden nuestra vida cotidiana, inclusive nuestra vida ms ntima, influyen en nuestra
praxis con su pregnancia ideolgica, apartan a la
civilizacin de la escritura, erradican el gusto por
la literatura, anunciando un nuevo analfabetismo
y la muerte de la palabra. Toda esta vociferacin
apocalptica, entre tanto, nunca fue sostenida con
la presentacin de datos objetivos que confirma-

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ran la tendencia anunciada. Ya que si bien es verdad que hoy se producen muchas ms imgenes que
antes, tambin es verdad que se imprimen muchos
ms textos escritos y que como nunca antes se difunden sonidos a travs de la radio y de las grabaciones, con un fuerte nfasis en la palabra oralizada.
Las tiradas de los principales diarios del mundo
rondan el milln de ejemplares y el volumen de texto contenido en un nico ejemplar dominical de un
diario de gran circulacin puede coincidir con la
masa verbal de una enciclopedia Larousse. Por otra
parte, las revistas semanales y mensuales contribuyen a elevar una ensima potencia la imperturbable expansin de esta polucin de escritos. Paradjicamente, las propias teoras que condenan a la
inflacin de las imgenes no hacen sino incrementar, en contrapartida, las tasas de verborragia
y de logorrea (chchara). Aunque no existan estadsticas confiables, es muy poco probable que se
produzcan en nuestro tiempo ms imgenes que
textos escritos u oralizados (para no hablar de msica, que es otra historia). La computadora, principalmente, increment de tal modo el hbito de leer
y de escribir, que se puede decir, sin miedo a equivocarse, que nunca la palabra escrita estuvo tan
presente en nuestras vidas como lo est ahora.
Pero eso todava no es todo. Siempre que se habla
de civilizacin de las imgenes, se piensa evidentemente en la actual hegemona de la televisin. Sin
embargo, la televisin, en verdad, es un medio ms
bien poco visual. No es preciso esforzarse mucho
para percibir que la aplastante mayora de los programas de televisin se basa predominantemente
en un discurso oral, y que las imgenes no sirven
all ms que como un mero soporte visual del cuerpo que habla. Esto es tan cierto, que una gran mayora de las personas deja la televisin funcionando mientras ejecuta otras tareas, resultando suficiente, en trminos significantes, slo lo que se dice
en el plano sonoro. Al contrario de la divulgada civilizacin de las imgenes, vivimos todava en una
civilizacin fuertemente marcada por la hegemona de la palabra (sea escrita u oral) y creo que van
a ser necesarias muchas dcadas de desarrollo de
los medios audiovisuales para que el discurso de

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las imgenes pueda imponerse como una forma de


comunicacin y pensamiento tan poderosamente
diseminado como lo est an hoy el discurso verbal.
Tampoco es necesario mucho esfuerzo para comprobar el actual predominio de la palabra sobre la
imagen. Basta pensar en trminos estrictamente
econmicos. Las formas de expresin significante
ms baratas, ms accesibles a todos (por exigir un
mnimo de mediacin instrumental), y ms fciles
de difundir son la oralidad y el texto escrito. Por
esa razn, continan siendo las formas bsicas de
comunicacin de la humanidad. Naturalmente,
donde todava predomina el analfabetismo la hegemona de la escritura es menor, pero esos lugares suelen ser tan pobres que el acceso a las otras
formas de comunicacin es an ms prohibitivo,
quedando como nica alternativa la oralidad primaria (sin aparatos de difusin). La grabacin exclusivamente sonora viene en seguida en la escala
de costos y de accesibilidad. La produccin de imgenes es la forma ms cara, que exige ms trabajo y
tiempo, la que necesita de recursos tecnolgicos
ms sofisticados (incluso para su difusin), y tambin la que ms requiere un know how especfico.
De ah, el por qu no me parece muy lgico gritar a
los cuatro vientos una supuesta supremaca de las
imgenes, sobre todo cuando se tiene malas intenciones y se intenta atribuir a esa supuesta hegemona la culpa de todos los males del mundo.
Quienes no hablan de una civilizacin de las imgenes, hablan, entre tanto, de sociedad del espectculo. La palabra espectculo, escogida especialmente para designar al Mal contemporneo, centraliza con exclusividad en la imagen y en la mirada el blanco de las crticas: espectculo deriva del
verbo latino spectare (mirar) y del nominativo
spectaculum (aquello que se ofrece a la visin). El
trmino entr en circulacin a partir del famoso
libro de Guy Debord (1997), publicado por primera vez en 1967, en vsperas de la insurreccin estudiantil de Mayo de 1968. Debord hace una lectura
bastante apresurada de Marx, sustituyendo el concepto marxista de mercanca por el dudoso equi-

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valente de espectculo. O sea: si el capitalismo


de los tiempos de Marx produca y acumulaba mercancas, el actual produce y acumula espectculos.
Sin embargo el espectculo, tal como lo entiende
Debord, tiene ms afinidades con el simulacro platnico que con la mercanca marxista, resultando
por lo tanto un concepto precapitalista. Espectculo es un pseudomundo a parte, objeto de una
mera contemplacin (p. 13), imagen autnoma
(p. 13), relacin social entre personas mediada por
las imgenes (p. 14), la realidad escindida en imagen (p. 15), el monopolio de la apariencia (p. 17),
el mundo real transformado en simples imgenes
(p. 18), y as contina. El espectculo es el capital
en tal grado de acumulacin que se torna imagen
(p. 25). Parece que toda la tragedia del mundo contemporneo, en el argumento de Debord, residiera
en el hecho de que las cosas se tornaran imgenes,
lo que me parece una forma de escamotear el verdadero origen de los problemas y de transformar
dificultades reales en parloteo filosfico.
Pero hay dos problemas principales en ese modo
de colocar las cosas. Primero, Debord no hace ninguna discriminacin entre las imgenes, no ve diferencias de calidad entre ellas, no considera unas
ms problemticas que otras. Resta, por lo tanto,
al lector la conclusin de que todas las imgenes
son, como premisa filosfica, igualmente peligrosas, sea una intervencin de Godard o de Glauber
Rocha en televisin, sea un comercial de jabn. En
segundo lugar, cuando Debord especifica cules
son, a su manera de entender, las formas concretas
de espectculo (informacin o propaganda, publicidad o consumo directo de divertimento, p. 15),
no se da cuenta de que esas formas significantes
son, en verdad, hbridas, es decir, estn constituidas tanto de imgenes como de palabras escritas y
oralizadas, incluso tambin de msica. No obstante, cuando Debord se refiere a ellas, habla genricamente de imgenes, como si las palabras implicadas no fuesen tan problemticas como las imgenes. Acaso la radio no forma parte de la sociedad del espectculo? Y por cierto no tiene imgenes! El sesudo diario francs Le Monde, que jams
publica imgenes, tambin quedar fuera de la

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sociedad del espectculo? Por qu, de no ser por


arquetpicas ramificaciones de la Tor, del Corn o
de La Repblica, la imagen (y solamente ella) es
siempre el problema?
Pero el Papa y lder espiritual de la nueva embestida
iconoclasta es, sin dudas, Jean Baudrillard, el furioso crtico de los simulacros, que hizo y contina haciendo una legin de seguidores vidos de la destruccin de iconos e dolos. Si creyramos en el espiritismo, Baudrillard podra ser considerado como
una reencarnacin posmoderna de Platn: simulacro, para l, es el mismo eidolon platnico, slo
que en este caso derivado de la superinflacin de
imgenes mediticas (obsrvese que nuevamente
aqu, siguiendo la miopa general, los medios solamente tienen imagen; no tienen palabra, ni voz, ni
msica). Segn Baudrillard, la actual hegemona de
los medios (la civilizacin de las imgenes, la sociedad del espectculo) estara ofreciendo las condiciones ideales para la constitucin de un mundo aparte, un mundo que se ofrece al pblico espectador
como un ersatz del mundo real. En otras palabras,
los actuales medios electrnicos y digitales estaran
produciendo una desrealizacin fatal del mundo
humano y su sustitucin por una hiperrealidad,
una ficcin de realidad alucinatoria y alienante
(Baudrillard, 1985; 1995). Como sucede con gran
parte del pensamiento retrico francs, en este caso
tampoco hay comprobacin alguna de aquello que
se afirma: el lector debe creer en la voz del orculo a
travs de un acto de fe o desecharla sumariamente
por falta de pruebas. De cualquier modo, todo ese
delirio interpretativo ya fue exhaustivamente cuestionado y superado por cierta ala del pensamiento
latinoamericano Barbero (1993), Gmez (1991: 2739), Canclini (1998) etc. para la cual el papel efectivo jugado por los medios en las sociedades contemporneas no es algo dado a priori, a travs de
alguna fatalidad histrica ineludible. Por el contrario, este papel es resultado de un intrincado proceso
de negociacin de sentido entre los signos (mensajes culturales producidos por esos medios), la(s)
realidad(es) de las cuales ellos tratan o que ellos
crean, y quienes interpretan entre esos signos y esas
realidades (las instancias sociales que les dan senti-

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do). De esta manera, mientras que Baudrillard y sus


discpulos slo consiguen ver en los medios masivos un apocalipsis semejante al escenificado por
Hollywood en films de fantasa como Blade Runner
y Matrix, otros pueden entender los mensajes en circulacin en esos medios como formas de escritura
con las cuales es posible dialogar.
Adems de eso, si puede resultar incmodo encuadrar a pensadores de formacin marxista como
Fulchignoni, Jameson y Debord en una tradicin
teolgica de combate a las imgenes, no se puede
decir lo mismo de Baudrillard, para quien la guerra contra las imgenes asume, de manera cada vez
ms clara, el carcter de un combate teolgico. El
actual papa de la iconoclasia no tiene empacho, por
ejemplo, en calificar a las imgenes mediticas
como diablicas, profanas, inmorales, perversas y pornogrficas. Ellas son la propia encarnacin del Mal. En uno de sus ltimos libros, Le
Crime Parfait (1995), Baudrillard da una nueva
direccin a su cruzada moralizante, despoja a la
discusin sobre las imgenes de cualquier connotacin poltica y la desva claramente en el sentido
de la exgesis religiosa. En este libro llega a hablar
de crimen original (el simulacro ya no es ms
consecuencia de una economa o de una poltica en
particular, es una ilusin desde el principio, es un
mal originario, as como el pecado original que,
segn los catlicos, todos cargamos desde el nacimiento), y tambin de ilusin final (el mundo
podra un da volverse un simulacro perfecto, como
aquellos que Hollywood, inspirndose en
Baudrillard, puso en escena en pelculas como
Matrix y The Thirteenth Floor). Es exactamente
eso (la sustitucin de la idea pura e inteligible de
Dios por la maquinaria visible de los iconos) lo que
teman los iconoclastas y esa disputa milenaria todava permanece en nuestros tiempos
(Baudrillard, 1985: 14).
La imagen conceptual
Pero esa disputa milenaria se funda en dicotomas
falsas. La escritura, por ejemplo, no puede oponerse a las imgenes porque nace en el seno de las propias artes visuales, como un desarrollo intelectual

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de la iconografa. En algn momento, dos mil aos


antes de Cristo, alguna civilizacin tuvo la idea de
rasgar las imgenes (con el propsito de abrir la
visin de los procesos invisibles que ocurren en su
interior), como as tambin desmembrar cada una
de sus partes en unidades distintas, para
reutilizarlas como signos en otros contextos y en
un sentido ms general (Flusser, 1985: 15). El desgarramiento de las imgenes permiti descomponerlas en lneas secuenciales (naca as el proceso
de linealizacin de la escritura), mientras que el
desmembramiento de sus partes posibilitaba la
comprensin de cada elemento de la imagen
(pictograma) como un concepto. De este modo, la
boca de un hombre, separada de su contexto concreto, designaba cualquier otra boca, sea de hombre o de cualquier otro animal, y de esta forma se
transformaba en un concepto tan universal como
la palabra (hasta entonces oral) boca. En otros
trminos, era posible as escribir (registrar) el
concepto boca. Con la evolucin y la velocidad de
la escritura, esa boca pas a ser representada de
manera cada vez ms estilizada, hasta el punto de
volverse apenas un cuadriltero vaco, como todava hoy se hace en la escritura kanji oriental (el ideograma chino kou). La primera forma de escritura
que se conoce es, por lo tanto, la iconogrfica, que
deriva directamente de una tcnica de recorte de
imgenes. Ella nace de un impulso conceptual, de
una voluntad de enunciar proposiciones que se dan
en el interior de las propias prcticas iconogrficas.
Si es verdad que la imagen est en el origen de toda
escritura (y, en ese sentido, la escritura verbal no
es sino una forma altamente especializada de iconografa), tambin es cierto que la imagen nunca
dej de ser una cierta modalidad de escritura, es
decir, un discurso construido a partir de un proceso de codificacin de conceptos plsticos o grficos. El arte, tantas veces simplificado por sus detractores y acusado equivocadamente de imitar lo
real, en verdad siempre fue una forma de escribir
el mundo. Cuando Da Vinci estudia el origen de las
olas o la fisiologa de los cuerpos vivos para pintar
mejor el mar y la figura humana, o cuando Braque
descompone el violn y reconstruye sus partes en

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ngulos divergentes, lo que estn buscando es comprender y expresar la estructura interna de las cosas y de los fenmenos en lugar de captar simplemente su apariencia exterior. Por lo tanto, contrariamente a lo que deca Platn, todo artista digno
de ese nombre siempre busca comprender su objeto para poder representarlo con mayor veracidad.
Y tan cierto como que los filsofos y los fillogos
(incluyendo a los exgetas de los textos religiosos)
prohibieron la produccin y el consumo de imgenes durante buena parte de la historia de la humanidad, siempre en nombre de una pretendida superioridad del discurso verbal, es tambin verdad
que, en la direccin opuesta, el pensamiento cientfico, de Kepler a Einstein, de Newton a
Mandelbrot, estuvo estrechamente vinculado a la
notacin iconogrfica y a la imaginacin
diagramtica. Si alguien lo duda, basta con extraer
la prueba de libros como The Scientific Image:
From Cave to Computer (Robin, 1992),
Envisioning Information (Tufte, 1990), Naked to
the Bone Kevles, 1998) y La Fabrique du Regard
(Sicard, 1998), en los cuales se desarrolla la tesis
(hartamente documentada mediante iconografas)
de que la imagen es una forma de construccin del
pensamiento tan sofisticada que, sin ella, probablemente no hubiera sido posible el desarrollo de
ciencias como la biologa, la geografa, la geometra, la astronoma, la medicina, entre otras tantas.
No es por azar que el cientfico, tanto como el artista plstico, siempre fue una especie de afsico:
habla poco, escribe poco, usa un lenguaje extremadamente condensado, pero se expresa con una elocuencia extraordinaria a travs de los diagramas
estructurales.
A contramano del dogma filosfico dominante, el
pensador francs Franois Dagognet en libros como
Philosophie de limage (1986) y criture et
iconographie (1973), entre otros, se opone radicalmente a cualquier tipo de separacin entre imagen
y razn, o entre arte (visual) y ciencia. Su obra puede entenderse como una teora anti-subjetiva de la
pintura y de la imagen en general, que l considera
propedutica a la empresa cientfica, y es, hasta
ahora por lo menos, el ms amplio abordaje de la

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imagen como fundamento del pensamiento riguroso y complejo. En vez de lanzar su mirada sobre
los supuestos aspectos mimticos o especulares de
las imgenes, Dagognet prefiere volcarse sobre el
diseo quintaesencial, numrico o geomtrico, el
icono paradigmtico, de naturaleza abstracto-concreta, que representa la estructura o el proceso interno de los seres y de los fenmenos, y que l encontrar de manera plenamente constituida en el
trabajo iconogrfico de los cientficos semiticos
para quienes el registro grfico desempea un papel heurstico y metodolgico (cuando no lo es inclusive hasta ontolgico) en la investigacin cientfica. La imagen, tantas veces acusada de banal,
superficial, imprecisa, atrapada en la singularidad
de las cosas, cuando no de engaadora, ilusionista
y diablica, finalmente tiene su desagravio.
Aunque el uso de imgenes en la investigacin cientfica remita a la antigedad clsica entre tantos
otros ejemplos, Elementos de Geometra de
Euclides, Almagest de Ptolomeo, Herbarium de
Apuleius Barbarus, De Materia Medica de
Dioscorides, Dagognet prefiere concentrar su estudio de la iconografa cientfica en la Edad Moderna (a partir del siglo XV), poniendo nfasis en
el perodo de expansin de las ciencias experimentales, desde mediados del siglo XVIII. Segn
Dagognet, las ciencias de la naturaleza prontamente
se dieron cuenta de las limitaciones del lenguaje
llamado natural para describir relaciones exactas y complejas. Por un lado, intentaron superar
las imprecisiones y los excesos retricos del discurso verbal a travs del desarrollo de escrituras alternativas, como las proposiciones lgicas, las
ecuaciones matemticas y las frmulas qumicas.
Esas formas rigurosas de escritura no siguen el
modelo discursivo de las lneas del texto sino que
se extienden en todas las direcciones en el espacio,
ya que pretenden describir fenmenos y pensamientos estructurales y no lineales. Por otro lado,
las ciencias naturales descubren tambin el inmenso potencial simblico del diagrama, la imagen que
organiza y explica, la imagen lgica, la imagen-concepto, la imagen-rigor, una imagen ordenada y
esencial, una neogramtica (Dagognet, 1973: 168),

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de la que se puede encontrar un antecedente ya en


el siglo XVIII, con los once volmenes de lminas
iconogrficas de la Encyclopdie de Diderot y
DAlembert. En el siglo XIX, el descubrimiento de
la eficacia heurstica, terica y metodolgica de la
estilizacin diagramtica, posibilitar a la ciencia
la construccin de un nuevo lenguaje, tan universal y axiomtico como la matemtica: la representacin iconogrfica.
Asistiremos, con la naciente ciencia experimental, a la aparicin del diagrama y sus proezas. No hay ninguna disciplina que no se beneficie con la iconicidad: desde la fsica y de la
cinemtica hasta la geologa, la tecnologa o
incluso la fisiologa. En todas se imponen los
diseos, las trayectorias, las curvas de nivel,
los mapas, en una palabra, las figuras estructurales y geomtricas. Sera un error maysculo tomarlas por meros auxiliares didcticos
o simples ilustraciones, pues, muy por el contrario, ellas constituyen un instrumento

fluidos, los torbellinos del aire, la agitacin de las


aguas, el juego de las ondas, etc. Dagognet le dedic exclusivamente a la obra de Marey un libro
(Dagognet, 1987), ya que le pareci la ms estratgica de todas en lo que se refiere a la fusin de arte
y ciencia y tambin al descubrimiento de un nmero impresionante de mtodos grfico-pictricos de
investigacin cientfica, utilizados hasta hoy en el
mbito informtico. Hay, a su vez, fue el fundador de la cristalografa, la ciencia que estudia las
estructuras geomtricas del mundo natural. Para
construir su sistema de leyes que rigen las relaciones fsicas y matemticas entre las partes y el todo,
Hay tuvo que recurrir a una iconologa rigurosamente numrica, un verdadero alfabeto de formas geomtricas primarias y su respectiva gramtica de combinaciones. Fue ese sistema de notacin
el que le permiti formular imgenes enteramente tericas (expresin del propio Hay, cfr.
Dagognet, 1973: 141) del mundo natural, imgenes
fuertemente matematizadas e informadas por el
concepto.

heurstico privilegiado: ni un embellecimiento, ni una simplificacin o an un recurso pedaggico de facil difusin, sino una verdadera
reescritura, capaz, ella sola, de transformar el
universo y reinventarlo (Dagognet, 1973: 86).
En su obra, Dagognet toma nota de algunos momentos fundantes de esa elocuencia del mtodo iconogrfico en la ciencia del siglo XIX: el nacimiento
de la iconografa mdica en la obra del fisilogo
tienne-Jules Marey, la formulacin de una teora
general de la forma por el cristalgrafo Ren Just
Hay, los inventarios diagramticos del mundo
vegetal realizados por el botnico Augustin de
Candolle, la introduccin de la representacin en
qumica orgnica por mile Fischer y B. Tollens, y
as contina. Todas las investigaciones de Marey
apuntaban a la produccin de grficos rigurosamente controlados desde el punto de vista mtrico,
permitiendo el anlisis de fenmenos dinmicos
tales como el ritmo cardaco, los reflejos musculares, la ventilacin pulmonar, la locomocin animal
(el vuelo de los pjaros, el trote de los caballos, el
recorrido sinuoso de los insectos), la cintica de los

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Ya el botnico Augustin de Candolle tuvo que enfrentar la siguiente cuestin epistemolgica: cuando se representa cientficamente una planta, qu
debe ser considerado y qu descartado en el diseo
final? Muchas cosas que se ven en el mundo vegetal son resultado de un accidente fortuito o de un
desarrollo irregular por razones coyunturales. Pero
siendo as, cmo puede el dibujo de una planta
representar una clase de plantas y no una desviacin particular? As como la palabra pino designa a todos los rboles pertenecientes al gnero
Pinus, la tarea que Candolle se propuso fue desarrollar una metodologa de diseo que permitiera
representar visualmente una especie de categorapino, un pino abarcador de todas las caractersticas genticas esenciales de ese gnero y ninguna
de las caractersticas accidentales que tienen los
pinos singulares. Claro que la manera en que las
ramas se ramifican cambia de pino en pino individualmente, pero el conjunto de todas las posibilidades de variacin puede ser previsto y representado a travs de lo que hoy llamaramos una expresin fractal. Por ms diferente que sea la disposi-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cin de las ramas de los pinos individuales, lo cierto es que las ramas de un pino jams estarn dispuestas como las ramas de una palmera. Con
Candolle, la botnica se vuelve un ejercicio riguroso de ciencia exegtica y de criptologa, pues se trata de sustituir la prolijidad formal de las plantas
por su respectivo diagrama-modelo, estilizado y
geometrizado. De este modo, frente a la abundante
variabilidad de las plantas, el botnico busca aislar
grafemas y con ellos elaborar un lenguaje iconogrfico que permita no simplemente describir el
mundo vegetal, sino, por encima de todo, escribirlo.

ella natural o artificial, pasa a ser vista como una


cierta ocupacin del espacio, un orden particular,
o an cierto modo de distribucin, en una palabra:
un paisaje microscpico abstracto (Dagognet,
1973: 113). En tanto ciencia icnico-escritural, la
qumica se transforma entonces en una teora general de la representacin basada en la matemtica grfica y en los clculos matriciales; ella pasa de
una representacin realista del mundo fsico a una
construccin visual ms abstracta (y, en consecuencia, ms concreta) del funcionamiento de las cosas
en el transcurso de la multiplicidad de las posiciones y transformaciones de sus partculas.

Desplazndonos ahora al terreno de la qumica,


sabemos que en 1865 Friedrich Kekul propuso una
forma visual para describir la estructura molecular
del benceno. En lugar de anotar la frmula del
benceno en forma lineal, como el modelo de la escritura verbal nos obliga a hacer, Kekul imagin
un hexgono compuesto por los seis tomos del
carbono, cuyos vrtices estaran conectados con los
seis tomos de hidrgeno. Esto permiti resolver
el problema de la valencia de las molculas de
benceno, que hasta entonces era un enigma en qumica orgnica: linealmente, seis tomos de carbono (cuya valencia es 4) jams podran combinarse
con seis tomos de hidrgeno (cuya valencia es 1),
pero espacialmente, estructurados bajo la figura del
hexgono, los tomos de carbono e hidrgeno se
combinan sin problemas. La visin de Kekul posibilit un sinnmero de innovaciones en la qumica y en la bioqumica, porque demostr que las
uniones atmicas deben ser pensadas
estructuralmente, bajo la forma de diagramas
bidimensionales o tridimensionales. En criture et
iconographie, Dagognet sigue el desarrollo posterior de la estereoqumica, la parte de la qumica que
estudia el orden tridimensional de los tomos, haciendo una historia del nacimiento de su particular
simbolismo y de las mltiples tentativas de representacin de las molculas orgnicas complejas. A
lo largo de su evolucin, la qumica va pasando de
una ciencia experimental a una ciencia de escritura, a una topografa, o ms exactamente an, a una
topologa estructural compleja. Una sustancia, sea

Antes de que se me acuse de positivista por creer


ms en los cientficos que en los filsofos e intelectuales humanistas, recordara aqu la importante
discusin ocurrida en el interior del pensamiento
marxista, ms exactamente en la Rusia sovitica de
los aos 20, cuando algunos cineastas comprometidos en la construccin del socialismo vislumbraron en el cine mudo la posibilidad de promover un
salto hacia otra modalidad discursiva, fundada ya
no en la palabra sino en una sintaxis de imgenes,
en ese proceso de asociaciones mentales que recibe en los medios audiovisuales el nombre de montaje. El ms elocuente de aquellos cineastas, Sergei
Eisenstein, formul al final de los aos 20 su teora del cine conceptual, cuyos principios fue a buscar en la escritura de las lenguas orientales. La lengua china, por ejemplo, trabaja bsicamente con
ideogramas, que son los restos estilizados de una
antigua escritura pictrica, una escritura que articula imgenes para producir sentidos. Esta lengua
representaba un desafo para Eisenstein: no tena
ningn rigor, careca de flexin gramatical y, por
estar escrita en forma semi-pictrica, no tena signos para representar conceptos abstractos. Cmo
pudieron entonces los chinos, fundndose en una
escritura de imgenes, construir una civilizacin
tan prodigiosa? La respuesta reside en el mismo
proceso empleado por todos los pueblos antiguos
para construir su pensamiento, o sea, en el uso de
las metforas (imgenes materiales articuladas de
manera que sugieran asociaciones no materiales)
y de las metonimias (transferencia de sentido en-

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tre imgenes). En las lenguas occidentales las palabras designan directamente a los conceptos abstractos, mientras que en el chino se puede llegar al
concepto por una va enteramente distinta: operando combinaciones de seales pictogrficas, de tal
manera que se establezca una relacin entre ellas.
Por ejemplo: para expresar el concepto amistad,
la lengua china combina los pictogramas de perro (smbolo de fidelidad) y de mano derecha
(con la cual se saluda al amigo). Cada una de esas
seales aisladas se refiere slo a una amistad particular; la combinacin de las dos hace que el signo
resultante designe a amistad en general (Ivanov,
1985: 221-235; Granet, 1968: 43).
Ese es justamente el punto de partida del montaje
intelectual de Sergei Eisenstein: un montaje que,
partiendo del primitivo pensamiento por imgenes, consiga articular conceptos basados en el puro
juego potico de las metforas y de las metonimias.
Se juntan dos imgenes para sugerir una nueva relacin no presente en los elementos aislados; y as,
mediante procesos de asociacin, se llega a la idea
abstracta e invisible. Inspirado en los ideogramas,
Eisenstein crea en la posibilidad de construir conceptos utilizando slo recursos cinematogrficos,
sin pasar necesariamente por la narracin, y lleg
incluso a realizar algunas experiencias en ese sentido, en films como Oktiabr (Octubre, 1928) y
Staroie i Novoie (Lo viejo y lo nuevo, 1929). El
cineasta dej adems un cuaderno de anotaciones
para un proyecto (malogrado) de llevar al cine El
Capital de Karl Marx. Pero si bien Eisenstein formul las bases de ese cine, quien de hecho lo realiz en la Rusia revolucionaria fue su colega Dziga
Vertov. Segn Annette Michelson (1984: XXII),
Eisenstein nunca pudo asumir hasta las ltimas
consecuencias su proyecto de cine conceptual, ya
que solamente le permitieron realizar films
narrativos de ficcin dramtica. Vertov, en cambio,
nunca tuvo ese tipo de limitacin y, por esa razn,
consigui asumir con mayor radicalidad la propuesta de un cine enteramente fundado en asociaciones intelectuales sin necesidad de apoyarse en una
fbula. Esas asociaciones ya aparecen en varios
momentos de su Kino-Glaz: Jizn Vrasplokh (Cine-

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Ojo: la vida de improviso, 1924), sobre todo en la


magnfica secuencia de la mujer que va a hacer compras en la cooperativa. En esta secuencia, Vertov
utiliza el movimiento retroactivo de la cmara y el
montaje invertido para alterar el proceso de produccin econmica (la carne, que estaba expuesta
en el mercado, vuelve nuevamente al matadero y
luego al cuerpo del animal muerto, hacindolo resucitar), repitiendo, de esa forma, el mtodo de
inversin analtica del proceso real, utilizado por
Karl Marx en El Capital (el libro comienza con el
anlisis de la mercanca, y de sta vuelve al modo
de produccin). Pero es en Tchelovek s
Kinoapparatom (El hombre de la cmara, 1929)
que el proceso de asociaciones intelectuales alcanza su ms alto grado de elaboracin, dando como
resultado uno de los films ms profundos de todos
los tiempos, que incluye al mismo tiempo el ciclo
de un da de trabajo, el ciclo de la vida y de la muerte, la reflexin sobre la nueva sociedad, sobre la situacin cambiante de la mujer, sobre la permanencia de valores burgueses y de pobreza bajo el socialismo y de ah en ms (Burch, 1979: 94).
Algunos de los ms bellos ejemplos de montaje intelectual se pueden encontrar tambin en el cine
ms reciente, como por ejemplo en 2001: a Space
Odissey (2001: Odisea en el Espacio, 1968) de
Stanley Kubrick, y en el cortometraje Powers of Ten
(1977) de Charles y Ray Eames. El primero es un
film casi enteramente conceptual del comienzo al
fin, pero el momento privilegiado est en aquel corte extraordinariamente preciso que hace saltar de
un hueso lanzado al aire por un primate a una
sofisticada nave espacial del futuro, sintetizando (de
manera visiblemente crtica) algunas decenas de
milenios de evolucin tecnolgica del hombre. Ese
ejemplo elocuente muestra cmo una idea nace a
partir de la pura materialidad de los caracteres brutos particulares: el dilogo de dos representaciones singulares produce una imagen generalizadora
que supera las particularidades individuales de sus
constituyentes (Machado, 1982: 61-64; 1997: 195196). Ya el film de los Eames es una sntesis magistral, en apenas nueve minutos y medio de proyeccin, de todo el conocimiento acumulado en el cam-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

po de las ciencias naturales. La idea, increblemente simple, consiste en hacer un zoom-out a partir
de la imagen de un turista acostado en la orilla del
Lago Michigan hasta los lmites (conocidos) del
universo, y despus un zoom-in a partir del mismo
personaje en direccin al interior de su cuerpo, de
sus clulas y molculas, hasta el ncleo de los tomos que lo constituyen y los lmites del conocimiento del mundo microscpico.
Si bien es cierto que una parte considerable del
mundo intelectual se encuentra todava petrificada en la tradicin milenaria de la iconoclasia, tambin lo es que una parte considerable del mundo
artstico, cientfico y militante, por otro lado, viene
descubriendo que la cultura, la ciencia y toda la civilizacin de los siglos XIX y XX por lo menos son
impensables sin el papel estructural y constitutivo
jugado por las imgenes (la iconografa cientfica,
la fotografa, el cine, la televisin y los nuevos medios digitales). Esa segunda parte de la humanidad
aprendi no slo a convivir con las imgenes, sino
tambin a pensar con las imgenes y a construir
con ellas una civilizacin compleja e incitante. A
decir verdad, solamente ahora estamos realmente
en condiciones de apreciar la extensin y la profundidad de todo el acervo iconogrfico construido
y acumulado por la humanidad (a pesar de todas
las prohibiciones), ya que recin ahora estamos en
condiciones de comprender la naturaleza ms profunda del discurso iconogrfico, eso que podramos
llamar un lenguaje de las imgenes, capaz de permitirnos expresar otras realidades, histricamente
impedidas por la opresin de la iconoclasia. Aprender a pensar con las imgenes (pero tambin con
las palabras y los sonidos, ya que el discurso de las
imgenes no es exclusivista; es integrador y
multimeditico) tal vez sea la condicin sine qua
non para el surgimiento de una verdadera y legtima civilizacin de las imgenes y del espectculo.

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IV.
Lo documental como
concepto: ensayo,
archivo, autoretrato

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IV.

Un concepto fugitivo. Notas sobre el filmensayo, Antonio Weinrichter

Lo documental como concepto: ensayo,


archivo, autoretrato

Pasajes de la imagen: documentales en el


museo, Antonio Weinrichter
Tres ideas sobre lo documental. La mirada
sobre el otro, Emilio Bernini
Je clique, donc je pense. Jour aprs jour.
Un film de Jean-Daniel Pollet, dirigido por
Jean-Paul Fargier, Raquel Schefer
Imagen, cine y memoria en el Chile de posttransicin, Ivn Pinto

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UN CONCEPTO FUGITIVO. NOTAS


SOBRE EL FILM-ENSAYO1
Antonio Weinrichter

En mayo de 1997, al presentar en Cannes sus


Histoire(s) du cinma, Jean-Luc Godard prolong
en la rueda de prensa una idea contenida en su
magnum opus: a saber, que el cine tena una vocacin originaria que haba quedado en gran medida
irrealizada. Desde otra perspectiva (Godard se refera a que el cine quizs haba nacido para generar
conocimiento, no para contar historias), se han odo
despus similares lamentos sobre la muerte del cine
tal y como lo ambamos: es el caso de una notoria
formulacin reciente de Susan Sontag y de escritos
de algunos pensadores que desde la orilla artstica
se acercan al cine o al audiovisual desde la conviccin y parece que ello es condicin previa de su
inters de que vivimos una era pos-cinematogrfica (Royoux, Brea). La misma melancola subyace
en el repliegue a sus videotecas de invierno de los
cinfilos de lo clsico y de los veladores de los restos de la modernidad.
En aquella rueda de prensa me atrev a sealar a
Godard la paradoja de que se lamentara de la crisis
del cine en una obra que era una esplendorosa prueba de lo contrario, pues pona sobre el tapete (y todo
lo que hace Godard es siempre una magnfica caja
de resonancia) una nocin llena de potencial, la del
ensayismo cinematogrfico: un posible antdoto
contra el cansancio de la ficcin y contra la sujecin del documental a la problemtica idea de representacin de la realidad en vez de su propuesta
como discurso sobre lo real. Aunque el godardiano
no era ni mucho menos el primer ejemplo de
ensayismo flmico (slo el ms publicitado), la
oportunidad de su aparicin en un mbito tan crepuscular como el mencionado sugera que quiz la
nocin de film-ensayo slo poda apreciarse en un

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contexto de crisis del cine convencional; es ms,


que slo poda florecer en ese mismo contexto. El
ensayo sealara entonces una forma de madurez
de la expresin cinematogrfica; pero tambin podra verse como una forma post: postmoderna,
postdocumental o, por utilizar un trmino popularizado aqu por la comisaria Berta Sichel, postvrit.
Un concepto reciente
La programacin de festivales y museos sirve a
menudo para que el comisario correspondiente
haga algo ms que levantar acta de una prctica
establecida: merced a su particular combinacin de
obras y artistas puede contribuir a crear una tendencia o, como mnimo, puede llamar la atencin
sobre determinado movimiento que est producindose y, por ende, llegar a bautizarlo. En el terreno
del documental, quiz los casos recientes ms llamativos fueron la retrospectiva Fake organizada
por el festival de Rotterdam en 1997, que contribuy a situar en el mapa el concepto de falso documental y, dentro del mbito espaol, el mencionado concepto de postvrit lanzado en la publicacin homnima editada en 2003 por Sichel. Desde
este punto de vista, la categora del film-ensayo
permanece, sin embargo, casi indita.
Entre las escasas tentativas que cabe mencionar se
encuentra el muy parcial ciclo organizado en 2000
por Sylvie Astric en el parisino Centre Pompidou
bajo la rbrica Le film-essai: identification dun
genre, en donde se proyectaron ttulos de Resnais,
Marker, H. Jennings, Rossellini, Buuel, Godard,
Cavalier y la pareja Gianikian y Ricci Lucchi, slo
un par de ellos de produccin reciente. El ciclo se
acompa de un folleto homnimo de veinte pgi-

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nas con brevsimos textos de Patrick Leboutte y


Alain Bergala.2 Viene luego el simposio Stuff It
comisariado en Zrich por Ursula Biemann en
2002, bajo el patrocinio del Institut fr Theorie der
Kunst und Gestaltung y el Migros Museum. A diferencia del evento anterior, aqu el nfasis se pone
en el video-ensayo y la lista de artistas representados es de carcter mucho menos cannico o histrico (Johan Grimonprez, Rea Tajiri, Walid Raad,
Birgit Hein, etc.). La publicacin de acompaamiento, Stuff It: The Video Essay in the Digital Age,
es tambin mucho ms ambiciosa, al incluir textos
de Christa Blmlinger, Hito Steyerl, Paul Willemen
y Jrg Huber, entre otros, que abordan cuestiones
tericas sobre el desarrollo reciente del ensayismo
en la era audiovisual (es decir, fuera de la Institucin cine propiamente dicha). El evento ms reciente del que tenemos noticia se celebra, de nuevo, en
Francia y se concreta en una amplia retrospectiva
organizada por el festival de cortometrajes Ct
Court de Pantin en abril de 2005, bajo el sencillo
ttulo de Le essai film. La programacin se
desglosa en veinte sesiones que proyectan un total
de ochenta ttulos. La nmina de cineastas y
videoartistas representados es, por fuerza, amplsima, e incluye figuras como Pasolini, Godard,
Marker, Pollet, Moullet, Garrel, Ioseliani,
Depardon, Van der Keuken, J. Mekas, Varda... y
tambin Man Ray, Vigo, Straub, Duras, Brakhage,
Genet, Mitry, Rouch o Kawase. Lo que en nuestra
opinin contribuye quiz a dispersar la nocin de
ensayo, pues la convierte en una categora demasiado abierta para resultar de utilidad; adems, el
fuerte sesgo francfono de la seleccin roza el chauvinismo, al ignorar casi por completo a los ensayistas alemanes y anglosajones. El evento no genera una publicacin pero s un dossier de la revista
Bref (tambin especializada en el cortometraje) con
artculos de Jacques Kermabon y Nicole Brenez y
una decena de anlisis de ttulos concretos.
Esta es la magra cosecha de eventos que han puesto sobre el tapete la nocin del ensayismo cinematogrfico, si bien de forma local, al tratarse de eventos puntuales que generan publicaciones de ms
difcil acceso que un libro convencional. Esta situa-

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cin encuentra su correlato en la escasez de estudios dedicados a analizar especficamente el filmensayo como categora separada. La bibliografa
que hemos compilado y que aparece al final de este
volumen, sin grandes pretensiones de
exhaustividad, parece demostrar que es un concepto relativamente nuevo. Dejando aparte los textos
de Andr Bazin o Alexandre Astruc,3 que siempre
se mencionan como pioneros de la nocin del potencial ensaystico del cine (ms que de su concrecin), los primeros estudios de carcter general no
aparecen hasta los aos 90 y muchos de ellos estn
en alemn, lo que ha limitado la difusin de esta
nocin ms all del rea de influencia de este idioma.
A menudo sucede tambin que el ensayismo se discute a propsito de alguna figura emblemtica, procedente generalmente del campo del cine de ficcin
(Godard, Pasolini, Welles) o experimental (Mekas)
y en menor medida del campo documental (Marker,
Farocki), ms que cmo gnero o prctica especfica. Se da por sentado que estos cineastas hacen
ensayos sin caracterizar dicha categora ni enlazarla
con una prctica o tradicin previa, si es que sta
existe. Se prefiere pensar en artistas singulares que
hacen obras singulares, y el ensayo permanece a
su vez como un modo singular sin mayor inters
intrnseco que el de ser una herramienta al alcance
de dichos ilustres artistas. La aparicin por entregas (entre 1989 y 1998) de Histoire(s) du cinma
ofrece una dramtica demostracin de esto que
decimos: lo que no consigui Chris Marker ms que
entre el selecto crculo de sus exgetas lo consigue
este monumental video de Godard que ha generado ya casi ms literatura que el film-ensayo en s.4
Y es, adems, un film de autor (del Autor por excelencia) y un ejemplo de cineasta-terico aplicado que se interna en el cine factual: de nuevo, el
verdadero inters procede del cine-cine, no del documental, o del cine/video experimental, las verdaderas fuentes del ensayo.
En honor a la verdad, cabe decir que la nocin (actual) de film-ensayo slo puede aparecer de forma
pertinente a partir de los aos 80, a partir de una

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serie de ttulos emblemticos de Godard, Marker y


del mucho menos conocido (fuera del rea alemana) Harun Farocki. Si se me permite otra ancdota
personal, an recuerdo el impacto que me produjo
la visin, con pocos meses de diferencia, de ttulos
como Lettre Freddy Buache y Scnario du film
Passion, dos ensayos godardianos de 1982, y de la
markeriana Sans soleil en el festival de Berln de
1983. No voy a presumir de haber intuido entonces
la nocin de ensayo, ni mucho menos, pero s apreci quiz por primera vez (entonces no vea muchos documentales) que el cine poda hacer algo
ms que contar historias. Y fueron piezas como stas sobre todo la de Marker y, en el mbito germnico, Bilder der Welt und Schrift des Krieges
(Imgenes del mundo e inscripcin de la guerra,
1988) de Farocki, unidas al auge del
documentalismo personal norteamericano; las de
Godard estaban demasiado sobrepasadas por el
peso (literal) de su figura en pantalla como para
que pudieran ser vistas como otra cosa que un nuevo y apasionante captulo de su personal forcejeo
con el cine, fueron piezas como stas, decimos,
las que alumbraron la nocin potencial de un cineensayo, tal y como se concibe actualmente, y tal y
como se demuestra repasando la literatura.
En efecto, con un dcalage de unos cuantos aos,
como si fuera el tiempo necesario para digerir la
complejidad de obras como Sans soleil y empezar
a ver con cierta perspectiva los desarrollos del cine
documental y experimental de carcter
autobiogrfico, adems de las aportaciones de los
cineastas que practican una escritura personal
cuando se acercan al cine de no ficcin, comienzan
a sucederse estudios de carcter general que plantean la nocin del ensayismo cinematogrfico. En
1992 se publica la antologa de Christa Blmlinger
y Constantin Wulff Schreiben Bilder Sprechen:
Texte zum essayistischen film, surgida de un simposio celebrado un ao antes en Viena. Esta antologa pionera seala por primera vez las lneas que
seguir toda exploracin posterior de la nocin de
cine-ensayo. Al notable texto de Blmlinger, que
ser luego traducido al francs (y en este volumen
nuestro, lo ha sido al castellano), le siguen uno de

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Birgit Kmper sobre Sans soleil, otro de Karl Sierek


sobre la voz en off (que tambin hemos traducido
aqu), un recorrido de Bill Krohn sobre la obra
ensaystica de Welles para el cine y la televisin,
una reflexin de Raymond Bellour en la que introduce el video en la ecuacin, textos del propio
Farocki y de Hartmut Bitomsky (otro ensayista alemn), un estudio de Thomas Tode sobre Van der
Keuken, etc. Adems, se traducen los textos cannicos de Richter, Bazin y Astruc, y se incluye uno
conjunto de Alexander Kluge y Edgar Reitz sobre
la relacin entre la palabra y la imagen.5
Tras este primer y definitivo aporte alemn, viene
el anglosajn: el largo anlisis de Bilder der Welt
und Schrift des Krieges que publica Nora Alter en
New German Critique en 1995; el estudio de Susan
Dermody sobre la voz subjetiva en el documental,
incluido en la antologa de 1995 Fields of Vision; el
artculo de Phillip Lopate de 1996 (tambin traducido aqu) en el que equipara la incgnita de la forma ensayo con la imagen de un inaccesible centauro, y hasta una antologa de carcter menos acadmico como Imagining Reality: The Faber Book of
Documentary, tambin de 1996, incluye una seccin que titula The Essayists. A ello hay que aadir una serie de artculos de Michael Renov que
sern recopilados despus en una reciente edicin
de sus escritos, The Subject of Documentary, y algunos otros sobre video que incluye en la antologa
Resolutions, de 1996. Despus la pelota vuelve al
tejado germnico con la aparicin en 1997 de la
antologa de Birgit Kmper y Thomas Tode sobre
Chris Marker Film-essayist; de un estudio de
Tilman Baumgartel sobre Farocki en 1998, y de uno
de Christina Scherer sobre la vertiente ensaystica
de la obra de Ivens, Marker, Godard y Jarman en
2001.
Hay que esperar a 2004 para recibir un aporte
frances sobre LEssai et le cinma, si bien es cierto
que en la ingente literatura en esta lengua no escasean textos sobre Marker y sobre Godard, sobre
todo, ya lo hemos dicho, a partir del momento que
completa sus Histoire(s) du cinma, en los que se
aborda o ms bien se aplica directamente el con-

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cepto de ensayismo. En italiano hay alguna tentativa de Adriano Apr y en castellano cabe mencionar las aportaciones de Josep M. Catal y alguna
del firmante de estas lneas, y un simposio como el
que organiza Domnec Font en El Escorial en 2003.
Pero esta debe contar como la primera publicacin
global sobre un concepto que sin embargo se maneja con cierta naturalidad cuando se escribe sobre determinados ensayistas consagrados del cine.
El final de la historia cabe ser situado en la ya mencionada antologa de Ursula Biemann Stuff It: The
Video Essay in the Digital Age, que se centra en el
trabajo de videoartistas, arrancando el monopolio
del ensayismo a los film studies. Este corpus de
publicaciones que hemos repasado permite seguir
la gnesis de un concepto elusivo pero que poco a
poco se va imponiendo, empujado sin duda tanto
por la abundancia de pelculas que rebasan la nocin tradicional de documental como por el auge
relativamente reciente del video como instrumento de exploracin del mundo.
Un concepto atractivo
Film-ensayo. Cine-ensayo, que no cine de (arte y)
ensayo. Pelculas que seran el equivalente cinematogrfico de la larga y proteica tradicin del ensayo
literario. La existencia de este tipo de cine es una
idea intrigante y atractiva, una vez que uno se la
plantea. Enseguida se piensa, aunque en un primer
momento se desconozca cuntos ejemplos histricos concretos pueden existir de su puesta en prctica, que es un concepto natural, evidente. E incluso necesario: es fcil pensar, en efecto, a rengln
seguido, que sta sera una vocacin adicional del
cine que pudo haber nacido no slo para contar
historias sino tambin para discutir ideas, como de
hecho han postulado en diferentes momentos algunos de sus profetas renegados, de Rossellini a
Godard. Se puede pensar a continuacin que de
hecho esa potencial categora de un cine-ensayo no
pudo nacer pronto, como otras prcticas cinematogrficas, porque necesitaba para florecer de una
cierta madurez del medio. El cine tena que aprender primero a manejar las imgenes, a crearlas, a
combinarlas; luego debi aprender a crear representaciones del mundo real a travs de la prctica

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documental, a vencer despus su congnita resistencia a lo verbal y su rechazo a supeditar la imagen a un discurso no primordialmente visual, reticencias heredadas de los abusos de la primera fase
del documental, con su utilizacin de esa voice of
God llena de una abusiva autoridad epistemolgica.
Deba producirse tambin quiz un cierto cansancio de la imagen, una cierta exhaucin de su vieja
fascinacin, que posibilitara el alumbramiento de
la idea de volver a usar, de volver a mirar, las imgenes de otra manera, idea plasmada en la prctica
del metraje encontrado; deba, en fin, darse la circunstancia de que se acercaran a la imagen factual
individuos procedentes de otras tradiciones:
cineastas curtidos en la narracin de ficcin pero
tambin procedentes de la vanguardia y, por ltimo, artistas curtidos en prcticas audiovisuales, no
necesaria ni primordialmente narrativas, pensadas
desde y para la Institucin musestica.
Entonces, ante la suma de todos estos factores, se
poda pensar que estaba madura la nocin y la
praxis del ensayo cinematogrfico. Y especular con
un ideal: el ensayo podra ser una culminacin del
cine documental, cuya evolucin le habra llevado
a alumbrar una variante que llevaba en su interior;
el ensayo poda verse como el horizonte al que haba tendido el cine factual a lo largo de su variado
desarrollo. Para algunos sera incluso algo ms, una
forma cuyo alcance rebasara la expansin del paradigma documental. Para Patrick Leboutte en Ces
films qui nous regardent, el ensayo sera le cinma
par excellence, expresin reveladora del tono
mesinico que a veces es difcil evitar cuando se
explora una forma nueva. El film-ensayo podra
verse tambin como la expresin prctica de aquella intrigante nocin lanzada por Catherine Russell
de etnografa experimental, una ambiciosa denominacin para una prctica cultural radical que,
al desafiar los compartimentos estancos en los que
se han mantenido separados modernismo y antropologa, ane el inters por la innovacin esttica y
la observacin social. Y, en fin, como escribe Nora
Alter, el ensayo podra ser nada menos que la
urforma reprimida de otros gneros cinematogrficos:6 el horizonte al que tiende el cine para recu-

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perar y cumplir su primordial vocacin reprimida


de generar conocimiento.
Un concepto problemtico
Se hace difcil sintetizar una definicin operativa
del ensayo a partir de los intentos que conocemos,
ms all de aislar una serie de estrategias recurrentes que iremos comentando. Nora Alter, por ejemplo, escribe: Sean cuales sean los rasgos secundarios que pueda tener el ensayo como gnero, el rasgo bsico que permanece es que precisamente no
es un gnero, pues lucha por librarse de toda restriccin formal, conceptual y social.7 En un texto
posterior intentar una descripcin menos en negativo: el ensayo resiste toda clausura, su argumentacin es no lineal y es abiertamente personal, todo
lo cual, aade, le hace especialmente adaptable para
el feminismo (?); y sus dos rasgos principales seran la autorreflexividad y el uso equvoco de imgenes objetivas para establecer un discurso subjetivo.8 Christina Scherer desglosa as los rasgos del
ensayo: visin subjetiva (relacionada con los sueos, la imaginacin y la memoria), puesta en cuestin de la posibilidad de representar la realidad,
afirmaciones indecisas, narrativa no lineal fragmentada y con niveles de sentido mltiples, estilo
hbrido y empleo de diferentes medios y formas,
etc.9 Nicole Brenez, por su parte, postula cuatro
dimensiones del ensayo flmico.10 La primera es una
dimensin argumentativa, para hacer presente la
idea de que basta que un film trabaje en argumentar una tesis polmica, sea cual sea su modo demostrativo (desde el film de tesis hasta el cine de
gnero transgresor); las otras tres las describe en
funcin, respectivamente, de una dinmica formal,
una forma histrica y un horizonte esttico, lo que
abre tanto el abanico que el ensayo acaba
escapndosenos de entre las manos porque lo es
todo ttulo que queramos que lo sea.
Es el mismo problema que le encontramos a algunos textos incluidos en la antologa Lessai et le
cinma: Jean-Louis Leutrat dice que merced a la
funcin meta que tiene el ensayo, todo remake
es susceptible de adquirir una coloracin
ensaystica11 ya que establece una relacin entre

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las dos versiones en juego... Sin duda, pero el problema al que nos enfrentamos, histrica y textualmente, es el de la dispersin de una forma, por lo
que deberamos trabajar en sentido contrario. La
definicin ms restrictiva, el ensayo como ejemplo
de documental personal, tampoco resulta satisfactoria: ignora los aportes del campo experimental y
artstico, si bien ofrece la ventaja de superar la tradicional percepcin del cine de no ficcin como una
prctica desprovista de inters esttico. En todo
caso, s cabe considerar el origen del ensayo como
una expansin del cine factual, para evitar definiciones tan abiertas y arbitrarias que terminan resultando irrelevantes. De igual modo que algunos
estudiosos del ensayo literario vieron en l una forma apropiada y moderna de practicar la literatura
filosfica frente al modelo del tratado,12 el ensayo
flmico podra encarnar las mismas virtudes frente
al modelo del reportaje y el documental histrico
tradicional.
Jacques Kermabon ha mencionado los contornos
imprecisos y en constante transformacin de una
forma cuyo inters provendra precisamente de esta
labilidad.13 Pero si el atractivo del ensayo proviene
de su carcter transversal, ese mismo carcter lo
convierte en problemtico: una cosa es celebrar el
espacio paradjico que abre que es la condicin
misma de la existencia del ensayismo cinematogrfico, y otra es intentar categorizarlo. Una cosa es
aplicar a discrecin el adjetivo de ensaystico, como
signo de una escritura personal y transgenrica, y
otra es tratar de caracterizar el nombre de ensayo,
trazando una genealoga y unas convenciones propias. Los que intentan esto ltimo corren el riesgo
de quedarse en una acepcin literal (literaria) del
trmino ensayo. En el extremo opuesto est la tentacin de abrir el concepto hasta incluir todo texto
que se refiera a otro o a s mismo de manera aproximadamente (auto)reflexiva. Este nudo gordiano
parece ser la nica conclusin que podemos establecer por ahora.
Como dijimos, un problema esencial para el alumbramiento de una concepcin genrica de esa forma tan intrigante que sera el film-ensayo es... su

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

difcil adscripcin genrica, precisamente. Es un


obstculo insoslayable porque el ensayo es una forma hertica cuya esencia radica precisamente en
su condicin fronteriza. Podemos pensar que esa
dificultad de encaje es lo que lo define como categora aparte, pero estaramos cayendo en una definicin tan atractiva (por transgresora) como imprecisa y negativa: ensayo es todo aquel texto que
no cabe en otro lugar. Este dilema es mencionado a menudo en los estudios de la forma. Nicole
Brenez se pregunta si pueden existir formas instituidas del ensayo o si eso constituira una contradiccin de trminos.14 En esto el ensayo flmico sigue los pasos de la forma literaria de la que toma el
nombre y de la que hereda su difcil encaje genrico. En una tesis doctoral que busca proponer una
teora general del ensayo, Mara Elena Arenas se
enfrenta al problema de la especificidad literaria
de una de las clases de textos que ms desorientacin e incomprensin ha provocado15 y plantea
enseguida la necesidad de ampliar el tradicional
marco genrico tripartito de la literatura (lrica,
pica y dramtica) para incluir una cuarta categora que acoja los textos de carcter argumentativo.
En el caso del cine, esta ltima categora (Arenas
menciona que en el mbito anglosajn se denomina a menudo con el trmino de no ficcin, lo que
tiene la ventaja de aludir al referente real de dicha
clase de textos) ya sera recogida, y quiz de forma
menos problemtica que en la literatura, por la categora genrica del documental. Pero ya hemos
dicho que el ensayo flmico se caracteriza precisamente por rebasar la tradicin documental, por lo
que esto tampoco nos sirve de gran ayuda.
Fuera de la discusin enmarcada en la teora de los
gneros, el ensayo cinematogrfico tiene otro tipo
de problemas que podemos calificar como de recepcin. Un ensayo no es un film de ficcin y no
interesar a quienes slo estudien dicho tipo de
cine, salvo que venga firmado por un verdadero
cineasta que es entonces, como decamos que sucede con Godard, quien justifica el inters: Orson
Welles, Pier Paolo Pasolini, Alain Resnais, Nanni
Moretti, Wim Wenders... Por otro lado, se lee a
menudo que el ensayo mezcla ficcin y documen-

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tal (es una forma de decir que no es ni una cosa ni


la otra), pero lo cierto es que los ensayos que conocemos no suelen utilizar formas ficticias o reconstrucciones dramticas, si bien existen excepciones
como Level Five (1996) de Marker. Salvo que se
considere que cuando un cineasta se pone a s mismo en escena, como hace Welles en sus ensaysticas
F for Fake (1973) y Filming Othello (1978), est haciendo ficcin. Parece que la cosa es un poco ms
complicada; adems eso significara que Michael
Moore, Alan Berliner, Nick Broomfield y dems figuras del documental performativo tambin hacen
ficcin al aparecer en o incluso protagonizar sus
pelculas... Otra cosa son las pelculas collagsticas
de Alain Resnais (Hiroshima mon amour, 1959) o
de Dusan Makaveiev (Ljubavni slucaj, Tragedija
sluzbenice P.T.T./Un asunto del corazn, 1967),
que mezclan bloques documentales y de ficcin sealando los bordes (como hace el collage pictrico). Entonces se produce el efecto de que un tipo
de material proyecta su sombra sobre el otro, modificando recprocamente la lectura que hacemos
de cada uno de ellos: ah se introduce lo ensaystico
que, como veremos, depende de ese tipo de lectura
en segundo grado del material presentado.
Pero un ensayo no es tampoco (slo) un documental y tampoco interesar demasiado a los estudiosos del mismo; las historias convencionales del
documental suelen tener problemas para incluir a
figuras como Harun Farocki, Alan Berliner, Ralph
Arlyck o incluso Chris Marker (salvo que firme una
muestra ms o menos cannica de cinma vrit,
como Le joli mai). Se trata de un movimiento de
rechazo producido dentro de la propia Institucin
documental, que expulsa lo que considera desviaciones de la norma que se ha impuesto. Es lo que
lamenta Stella Bruzzi cuando escribe que el rbol
genealgico del documental ha evolucionado a partir de la relativa marginalizacin de la tradicin
de un documental ms reflexivo,16 siendo as que
la reflexividad de obras tempranas como A propos
de Nice, Tierra sin pan, Nuit et brouillard... seran
precisamente algunas de las fuentes del ensayismo,
an teniendo en cuenta que la reflexividad no es el
nico reto que plantea el ensayo a la Institucin

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documental. Slo una nocin global del cine de no


ficcin, como la que postula la mencionada
Catherine Russell en Experimental Etnography (o
el autor de estas lneas en Desvos de lo real) y en
la que trabajan diversos estudiosos en los ltimos
aos, permitira encajar el ensayo dentro de dicha
categora global.
La cosa no acaba ah. Un ensayo puede venir firmado por un cineasta experimental como Jonas
Mekas, uno de los creadores del film-diario, la forma autobiogrfica del ensayo, en los diversos volmenes de sus Diaries, Notes and Sketches (19681985). Pero la endogamia de los estudios de vanguardia (forzada por su mismo carcter radical y
oposicional a las formas dominantes del cine) parece dificultar que este tipo de trabajos se ponga en
relacin con un documental subjetivo, por ejemplo. Finalmente, videoartistas y figuras procedentes del mundo artstico tienden cadan vez ms en
aos recientes a filmar obras de carcter
ensaystico: Sophie Calle (No Sex Last Night, 1992),
Anri Sala (Intervista, 1998), Matt McCormick (The
Subconscious Art of Graffiti Removal, 2001), John
Smith (el trptico Hotel Room, 2003) o Hito Steyerl
(November, 2004) son slo algunos ejemplos. Pero
aqu la institucin artstica revela su carcter externo respecto a las tradiciones audiovisuales enumeradas anteriormente de forma mucho ms dramtica y evidente. De nuevo habra que invocar una
nocin global de la no ficcin, en este caso de carcter no ya transversal sino casi literalmente
multidisciplinar... El problema al que aludamos de
la difcil adscripcin genrica del film-ensayo es
fruto en realidad de una dramtica dificultad de
adscripcin institucional.

sa, la que se origina con el llamado videoarte, que


seala una nueva confluencia entre esta tradicin
procedente de la institucin artstica y la del cine
factual (que, mientras tanto, ha pasado a grabarse
tambin crecientemente en video, por supuesto).
El ensayo es pues una prctica que atraviesa una
serie de instituciones que se han caracterizado histricamente por la ignorancia o indiferencia que se
profesan mutuamente, tanto desde el punto de vista de los cineastas y artistas como de los historiadores: los mbitos de trabajo y de exhibicin de las
obras estn tan compartimentalizados y se revelan
tan estancos entre s como los estudios que se escriben sobre los mismos.
Pero esta situacin alude a las condiciones externas (de recepcin, institucionales) que explican el
difcil alumbramiento de la categora del film-ensayo. Existe otra razn y esta vez no es de carcter
pragmtico sino ontolgico: el concepto de ensayo servira para denominar un tipo de obra que utiliza recursos propios para alumbrar una forma intransferible, que nunca podra servir de modelo
genrico. Esta idea es formulada as por Alain
Bergala:
Qu es un film-essai? Es una pelcula que no
obedece a ninguna de las reglas que rigen generalmente el cine como institucin: gnero,
duracin standard, imperativo social. Es una
pelcula libre en el sentido de que debe inventar, cada vez, su propia forma, que slo le
valdr a ella. El documental, generalmente,
tiene un tema, es una pelcula sobre... Y este
tema, por regla general, preexiste como tal en
el imaginario colectivo de la poca. (...) El filmessai surge cuando alguien ensaya pensar, con

Pero, dnde habra que situarlo entonces? De nuevo hay que aludir a su condicin hbrida (en su
mejor virtud lleva su condena), entre deux, como
dira un Bellour. Cabe calificar el ensayo como una
confluencia entre el cine documental y el experimental, en un primer momento. Despus, su prctica se revitaliza a travs del empleo del video (que
constituye hoy su formato mayoritario), lo que importa no slo un soporte sino una tradicin diver-

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sus propias fuerzas, sin las garantas de un


saber previo, un tema que l mismo constituye como tema al hacer esa pelcula. Para el
ensayista cinematogrfico, cada tema le exige
reconstruir la realidad. Lo que vemos sobre la
pantalla, aunque se trate de segmentos de realidad muy reales, slo existe por el hecho de
haber sido pensado por alguien.17

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Bergala llega a sugerir que un verdadero ensayo


inventa no solamente su forma y su tema sino, an
ms, su referente: a diferencia del documental, que
filma y organiza el mundo, el ensayo lo constituye.
Es decir, no puede servir, por definicin, de modelo de nada. Y la prctica del cine-ensayo se reducira a una serie de casos singulares, no slo porque
la institucin se niegue a integrarlos en su tradicin sino porque lo son, necesariamente: lo nico
general que parece poder decirse de un film-ensayo es que cada pelcula es... un caso particular. Vale
entonces la pena esforzarse en darle categora de
gnero a lo que esencialmente es excntrico, fronterizo, a-genrico y singular? Parece que hemos llegado a una especie de crculo vicioso. Y ello justificara que, como decimos, se hable menos del filmensayo que de los ensayos de Godard o de Marker o
de Farocki: en el caso del ensayo, la (imposible)
poltica de gneros se traduce en una nueva edicin de la poltica de los autores. Pero veremos que
s parece posible aislar algunas estrategias
ensaysticas (la voz, el montaje, la dialctica de
materiales) y quiz un principio general, derivado
del empleo de dichos recursos: el segundo grado o
distancia con que se nos hace mirar y evaluar el
material visual que se nos presenta.
Imagen, palabra, montaje
Un obstculo en la apreciacin del cine-ensayo,
supuesto que en esta forma debemos or siempre
la voz del ensayista, es que el cine se considera un
medio eminentemente visual; por tanto, se dice, el
cineasta debe mostrar en vez de contar. Este
viejo prejuicio frente a la palabra, frente a los
talking pictures en el cine de ficcin (que ha denunciado Sarah Kozloff), se combina en el caso del
documental con la pesada herencia de la voz
expositiva que llev a proscribir el comentario. En
fin, ya se sabe, una imagen vale ms que mil palabras. Pero supongamos que fuera al contrario. O
mejor dicho, supongamos que esa potencia de la
imagen fuera un problema. Que fuera necesario
rebajarla para poder utilizarla, para analizarla o
para convertirla en el instrumento de un anlisis.
Para evitar ese efecto-Medusa, merced al cual la
imagen nos embruja como dice Jan Verwoert18

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hay que establecer una cierta distancia con ella. Slo


entonces podremos pensar la imagen, pensar con
la imagen, o construir incluso una imagen pensante: diferentes maneras de resumir el proyecto
ensaystico.
La manera de convertir una imagen en algo manejable es utilizarla en segundo grado. Hay varios
modos de establecer esta mediacin. Son precisamente los modos que tiene el cine de producirse
como ensayo, de pensar, y se encarnan en las tcnicas que utiliza para modificar el valor y la potencia de la imagen: el comentario verbal y el montaje. En ambos casos el principio en juego es el del
montage. Montaje entre palabra e imagen (de la
palabra a la imagen: el montaje horizontal del
odo al ojo del que hablara Bazin). Un montaje entre imgenes que no sigue el mismo principio que
en el cine convencional: la secuencialidad que establece no crea una continuidad espacio-temporal
y causal, sino una continuidad discursiva. Y por
ltimo, lo que podramos denominar un montaje
entre bloques o fuentes de material: filmaciones
originales, entrevistas, presencia fsica del autor,
material visual y sonoro apropiado, reconstrucciones ficticias, etc.19 Esta dialctica de materiales es
la expresin a mayor escala del principio bsico
ensaystico: el montaje de proposiciones.20 Se alcanza as la condicin necesaria para que el cine se
produzca como ensayo: volver a mirar la imagen,
desnaturalizar su funcin originaria (narrativa,
observacional) y verla en cuanto representacin, no
leer slo lo que representa. Por eso tambin se puede postular, aunque esto parezca debatible, que es
necesario trabajar con imgenes ajenas. O trabajar
con las propias como si lo fueran: esta idea se encuentra repetida en los ms diversos ensayistas, de
Mekas a Marker. Otros no se refieren explcitamente a esto pero expresan de otra forma la nocin de
volver a mirar; se refieren entonces a una forma de
subordinar la imagen a un discurso posterior: la
imagen utilizada se retrotrae as a un momento
anterior, creando pues la necesaria distancia con
su sentido y funcin originales.

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Vayamos por partes. Supongamos que decimos que


no hay ensayo sin un comentario discursivo. Aqu,
se nos dir, estamos confundiendo ensayo con discurso verbal (deformacin literaria) y estamos olvidando que el cine puede crear discurso por sus
propios medios, que no excluyen pero tampoco se
agotan en la palabra. Puede crear incluso un discurso en primera persona.21 Una pelcula no necesita una voz en off literal para tener voz o, como se
suele decir, una mirada (resulta significativo que
se suela utilizar una metfora visual y no verbal para
expresarlo): en el caso del documental, habra que
hablar de una dimensin tica a la hora de registrar el material, de los medios por los que se materializa una perspectiva o una argumentacion, de la
lgica que informa la organizacin y presentacin
del material...
Pero an as no quedamos convencidos: hay que
distinguir entre el efecto discursivo que indudablemente se puede producir a travs de una imagen
(composicin evocativa) y a travs de la yuxtaposicin de imgenes, y el discurso propiamente dicho
entendido como efecto de una conciencia pensante inscripta en el texto, que caracterizara al ensayo. Aunque esto haga que se nos acuse de menospreciar dicho efecto discursivo, reducindolo a una
voz potica, para privilegiar la voz ensaystica en
prosa (pero en todo caso, aadimos, en absoluto
desprovista de inters lingstico o incluso esttico). En ese deseo de querer or siempre una voz que
piensa se nos puede acusar de haber sucumbido al
riesgo de superponer al cine el paradigma del ensayo literario. Y, adems, cmo, en esta era de supremaca de la cultura visual, nos atrevemos a insistir en la necesidad de la palabra? Sin embargo,
la historia del ensayo es una voice story.
Lo que caracterizara a la voz ensaystica sera un
camino de ida y vuelta del documental en torno al
comentario verbal hasta encontrar un nuevo tono.
Ese camino que va de proscribir la narracin a
recuperarla en otros trminos pasa por el establecimiento del paradigma performativo, que designa la nueva participacin abierta del
documentalista tanto como la del sujeto. Es la ins-

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cripcin verbal del primero la que nos interesa;


ahora abandona esa voz incorprea, desencarnada,
llena de suprema autoridad epistemolgica de la
voice of God, y se presenta con una perspectiva ms
tentativa, incompleta, incierta y fragmentada: una
actitud muy parecida a la del ensayista. Para caracterizar esa nueva modulacin de la voz ensaystica
nos parece til evocar aqu una distincin que establece Ursula Le Guinn.22 Est por un lado la lengua paterna: es el lenguaje del poder social (y acadmico), el discurso histrico, pblico, oficial, el
lenguaje racional que busca ser objetivo, la voz que
establece una dicotoma creando una distancia entre el yo y el objeto o el Otro. sta no es la lengua
materna de nadie y uno de sus dialectos es el narrador del documental clsico. Luego est la lengua materna: es la voz de los cuentos para dormir
trivial y sin pretensiones, que usa un lenguaje
comn, que no separa sino que conecta, que ofrece
la experiencia como nica verdad, que no dictamina sino que ofrece y est encarnada (en un cuerpo:
vulnerable). Finalmente habra una tercera lengua,
intermedia entre las otras dos, en la que se fundiran el discurso pblico y la experiencia privada,
capaz de argumentar sin autoritarismo pero sin
reducirse al mbito domstico. Esta voz ntima
pero clara sera la propia del ensayista.
Centrmonos ahora en la pujanza argumentativa
de la imagen sola. Como se ha preguntado Nicole
Brenez: puede una imagen ser un argumento?23 y
puede una imagen explicar, criticar, argumentar,
demostrar, concluir y comentar?24 Pensemos en las
viejas sinfonas urbanas o avancemos hasta la imagen-tiempo de la que habla Deleuze... Se puede pensar que los largos planos de DEst (Chantal
Akerman, 1993), por ejemplo, generan una imagen
ms compleja que una mera representacin del
mundo concreto, pero no s si responden a las preguntas de Brenez. Para encontrar esa posible funcin argumentativa de la imagen hay que introducir la nocin de estudio visual, que propone la misma Brenez en su texto de 1996 para denominar el
trabajo que se produce cuando un cineasta escoge
un objeto flmico y lo estudia en profundidad, un
estudio de la imagen con los medios de la imagen

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

misma.25 Pero para trabajar con la imagen, decamos arriba, hay que rebajarla. Y a este respecto nos
parece muy aleccionadora la alusin de Brenez a
una idea de Roland Barthes contenida en su libro
S/Z: el modelo experimental reivindicado por el
pensador francs en su estudio literario de la novela de Balzac es el ralent cinematogrfico, del que
dice que no es ni del todo imagen ni del todo anlisis.26
Genial intuicin sta de Barthes: como demuestra
un ejemplo (de nuestra cosecha) la secuencia inicial de la entrega de premios de un ttulo tan poco
ensaystico a priori como All About Eve (Eva al
desnudo, 1950), en donde Mankiewicz detiene la
imagen para insertar sobre ella un comentario de
inmediato efecto discursivo (Berlanga emplear el
mismo recurso tres aos despus en Bienvenido
Mr. Marshall), es necesario frenar la imagen para
poder usarla, para poder mirarla. A cmara lenta o
congelada, en efecto, una imagen empieza a ser algo
ms (o algo menos?) que una imagen: no la miramos en primer grado sino en cuanto imagen. Pero
quiz tampoco esto llega a ser un anlisis de la
imagen, o quiz nos condena a pensar que el cine
slo puede hacer un estudio visual de sus propias
imgenes. Brenez escribe con optimismo que el estudio visual anula la divisin del trabajo entre arte
y crtica.27 Pero cabe interrogarse sobre la posible
dimensin analtica y en ltimo trmino
ensaystica de esta forma, sobre su capacidad para
producir sentido, para decir algo sobre, o a partir
de, el material que manipula, y sobre si ese sentido
ser equiparable al que producen otros formatos
que generan conocimiento (Brenez llega a decir que
el modelo del estudio visual no es la crtica, el ensayo o la literatura histrica, pongamos por caso,
sino nada menos que la investigacin cientfica) y
no al sentido evocativo que produce la poesa o la
msica.
La manipulacin del flujo de la imagen es un caso
particular del principio del montaje, el otro gran
medio que tiene el cine para arrancar de la imagen
otro sentido que su contenido literal. El concepto
de estudio visual sera inseparable de este princi-

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pio del montaje. sta es la otra gran pregunta que


toca hacerse: puede ser el ensayo una historia de
moviola? Es posible un cine ensaystico sin voz?
El propio Marker se lo planteaba al comienzo de
Le fond de lair est rouge: Habiendo abusado a
menudo en el pasado del poder del comentario
orientativo, he intentado por una vez devolver al
espectador, por medio del montaje, su propio comentario, es decir, su propio poder. Curioso que
el montaje se asocie con una mayor libertad del
espectador, dada la vieja reticencia del documental (y del modelo de realismo baziniano) ante la
manipulacin de nuestra mirada que aqul propicia. Pero para hacer ensayo, ya lo decimos, hay que
manipular la imagen, tratarla en segundo grado;
hay que crear un espacio, una distancia, para volver a mirar. Ello se puede conseguir con la mediacin de la voz, pero esa distancia se establece tambin de forma natural al trabajar con imgenes ajenas. Y del documental de compilacin al found
footage hay una amplia tradicin de cine de apropiacin, en el que siempre se ha visto una
(pre)condicin ensaystica.
Pensemos entonces en la obra de cineastas como
los americanos Ken Jacobs y Craig Baldwin, el alemn Matthias Mller, el hngaro Peter Forgcs, el
tndem italiano de Gianikian & Ricci Lucchi, la prolfica escuela austraca de Martin Arnold, Dietmar
Brehm, Gustav Deutsch y Peter Tscherkassky, o el
canadiense Al Razutis, que no es el nico en proponer para su trabajo el trmino de ensayos visuales (Baldwin habla de collage-essays). Este cine de
metraje encontrado plantea la cuestin de si es posible incluir en la vena ensaystica, desafiando el
logocentrismo que han solido postular para esta
forma desde Andr Bazin hasta Philip Lopate, trabajos que no dependan primordialmente de la palabra sino del montaje y de la creacin de lo que
Benjamin (y luego el propio Farocki) llamara imgenes dialcticas aquellas que surgen de la apropiacin de otros textos y de la relectura de las trazas inscriptas en ellos. El dilema es este: basta
con deconstruir o desmontar un fragmento de
metraje para hacer un ensayo sobre el mismo? No
corremos entonces el riesgo de utilizar el trmino

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de forma tan laxa como se hace respecto al cine de


ficcin? Gangs of New York o Funny Games constituyen, se dice, un ensayo sobre la violencia; Blow
Up, un ensayo sobre la imagen Y sin embargo hay
pelculas de montaje sin palabras que equivalen a
un ensayo cabal, como Home Stories (1992) de
Mller.
Cuando Godard aluda a la vocacin irrealizada del
medio, lo expresaba as: La verdadera misin, el
autntico objetivo del cine era llegar a elaborar y
poner en prctica el montaje. El montaje es la forma natural que tiene el cine (y, aade Godard, slo
el cine) de pensar, y la herramienta que utiliza es
la moviola (pensemos en Numro deux, en el ltimo tramo de Tren de sombras), la mesa de edicin
en video, o el optical printer ese artilugio de copiar imgenes que es el instrumento de cabecera
de los cineastas del found footage. Y como ya teoriz Walter Benjamin al hablar de la alegora (Peter
Brger aplicara luego este concepto al cine de vanguardia),28 el principio del montaje se hace, por
fuerza, ms efectivo en el remontaje de fragmentos
apropiados: al volver a mirar una imagen fuera de
contexto se impone una reflexin sobre esa distancia (entre el sentido original y el que adquiere en
su nuevo contexto) que puede servir para introducir un componente ensaystico sin necesitar de la
voz, como sucede en el ensayo ortodoxo. En fin,
muchos ensayistas han empleado materiales ajenos como materia privilegiada de trabajo y, sin necesidad de evocar la formulacin maximalista de
Benjamin sobre su intencin de escribir un ensayo
slo con citas, basta recordar esta otra de George
Steiner, toda obra de arte es un acto crtico sobre
una obra anterior, que nos sita ya en las puertas
del temible concepto de intertextualidad. Antes de
traspasarlas, y para ser justos, debemos evocar algunas crticas que ha recibido esta nocin de la
natural pujanza ensaystica de la apropiacin.
Reproduciendo el rechazo expresado veinte aos
antes respecto al arte pop, al que se acus de complacencia cuando no de fetichismo respecto a los
objetos que citaba, hay quien opina que el simple
remontaje no produce necesariamente una crtica

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de la ideologa contenida en las imgenes apropiadas. Ante la emergencia del found footage y del
scratch video se dijo que la creciente apropiacin
de imgenes de la cultura de masas podra servir
slo para demostrar que la cultura de masas est...
llena de dichas imgenes y para reforzarlas, para
reduplicar las formas que se pretende criticar, antes que para construir un modo oposicional de representacin. Por otra parte, y en sentido contrario, la descontextualizacin de imgenes de carcter trascendente o poltico (en los videoclips de la
MTV, o en spots como aqul de IBM que utilizaba
imgenes del Chaplin de Tiempos modernos) puede tener un efecto narcotizante sobre el espectador.29 La nueva versin del panem et cirquenses
no pasa por entretener para ocultar sino, al revs,
por entretener mostrando repetidamente imgenes
potencialmente movilizadoras hasta que dejan de
serlo. Sin negar esta posibilidad, pensamos que fuera del mbito de los medios dominantes la apropiacin y el desmontaje pueden cumplir una funcin crtica, y que propician una lectura alerta y no
de-sensibilizada de la imagen histrica; en ese sentido, resultan inseparables del proyecto ensaystico.
Historia porttil de una forma
La historia seamos ms modestos: el rastreo de
la forma ensayo debe comenzar a hacerse a partir
de la tradicin documental, para ir luego enriquecindose con aportes, nunca sistemticos, llegados
del campo del cine de ficcin modernista
(auto)reflexivo, el cine experimental y el videoarte.
Una de las fuentes lejanas de esta forma podra ser
esa confluencia del (an casi por bautizar) documental y la vanguardia histrica que fueron las llamadas sinfonas urbanas de los aos 20: el montaje que ordena el material en bloques tematizados
puede ser visto hoy como una primera seal de una
voluntad de arrancar al metraje factual de su mera
condicin indicial. Un precedente ms intrigante
es Haxn (La brujera a travs de los tiempos,
1922): Romn Gubern escribe que todava asombra el gesto de audacia de Benjamin Christensen al
inaugurar la frmula del cine-ensayo con este ttulo. 30 Jos Moure explica que su condicin
ensaystica deriva de que combina, haciendo im-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

perceptibles las costuras, el documental y la ficcin,


la narracin realista y la fantstica, la crnica y la
fbula, documentos grficos o referencias pictricas y escenas interpretadas por actores.31 Es as
como inaugura esa dialctica de materiales e indefinicin genrica que caracterizar al film-ensayo.
Por otra parte, la expresin punto de vista documentado que lanza Jean Vigo en 1930 para presentar una de las sinfonas urbanas ms bellas, su
A propos de Nice, podra haber servido de lema para
la vocacin ensaystica del cine, al colocar en primer lugar la cuestin de la perspectiva personal de
la enunciacin y relegar el carcter documental a
una posicin adjetiva. Y hay quienes consideran
que el primer ejemplo de ensayo es el corto Inflation
(1928) de Hans Richter, quiz porque lo que trata
de organizar por medio del montaje no son escenarios y ritmos urbanos sino conceptos: su tema
es el contraste entre el declinar de las personas y
el aumento de los ceros. Por esa misma poca
Eisenstein acaricia la idea de adaptar un ensayo de
la densidad de El capital; en sus notas sobre el proyecto admite que todava resulta complicado pensar en imgenes...
En 1940 el mismo Richter escribe su muy citado
artculo sobre el filmessay: una nueva forma, dice,
con muchos ms recursos expresivos que el mero
documental. Postula ya la necesidad de establecer
una dialctica de materiales y especifica el sentido
que adquieren los mismos: Las escenas actuadas,
as como las actualidades registradas directamente, son argumentos en una demostracin, que aspira a dar a entender generalmente problemas, pensamientos, incluso ideas. Es decir, ni los elementos ficticios ni los documentales funcionan en primer grado, sino que aparecen subordinados a un
razonamiento que obliga a verlos como otra cosa
que una mera representacin. Jos Moure menciona que en 1946 Jean Epstein escribe un texto luminoso en donde sugiere que el poder que tiene el
cine de combinar diversos elementos lo convierte
en una mchine penser, un sucedneo o un anexo
del rgano en donde se sita generalmente la facultad que coordina las percepciones.32 La analoga entre el cine y el cerebro puede verse como una

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formulacin embrionaria y potica de esa forma que


piensa; no fue Epstein quien la llev a la prctica
pero s intuy que dependa de la combinatoria
especfica del cine que propicia el montaje.
Estas primeras formulaciones, ms o menos utpicas, dependan del paradigma del montage, sin
duda un recurso bsico incluso por su analoga
con el carcter asociativo del pensamiento del
ensayismo. Pero al cine-ensayo le faltaba todava
contar con la palabra, y con el sonoro sta llega
caudalosa. En el campo del documental produce el
efecto de subordinar la imagen al comentario; es lo
que Bill Nichols llama modo expositivo. Pese al
descrdito que luego adquirir la voz de Dios de
la narracin expositiva, lo cierto es que los documentales de los aos 30 y 40 sobre todo el cine
de compilacin y, aunque sea un pariente ms vergonzante, el de propaganda mantienen y de hecho expanden el paradigma heredado del cine
mudo. Utilizan el montaje para establecer una continuidad entre proposiciones, saltando con fluidez
por el espacio y el tiempo y recurriendo a las imgenes ms heterogneas y dispares que convengan
para construir el hilo de una progresin conceptual o un discurso poltico. El discurso viene expresado por un comentario que impone una lectura
unvoca de las imgenes mostradas, modificando
su sentido original pretendido o fijando su valencia
semntica en la direccin deseada. Como los films
de compilacin son a menudo armas al servicio de
Estados no siempre democrticos, este gnero cae
pronto en desgracia; pero no deja de ofrecer un precedente formal del ensayismo. Algo de esto intuy
el cineasta sovitico Vsevolod Pudovkin cuando
examin los logros de la serie Why We Fight (19431945), supervisada por Frank Capra. En un congreso celebrado en Mosc en 1945, llam la atencin
sobre un nuevo tipo de documental de
largometraje que utiliza hechos de la realidad viva
tal y como los registra la cmara cinematogrfica,
pero que los une en un montaje con el propsito de
comunicar al espectador ciertas ideas, a veces bastante generales y abstractas.33
Lo que se echa en falta en este primer cine

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expositivo es un tono de voz distinto menos tonante, por as decir, que rebaje el insoportable grado de autoridad epistemolgica del comentario; y
un modo menos frreo de yuxtaponer imgenes,
que no las subordine tanto al comentario y permita, por ejemplo, interrogarlas o ponerlas en relacin dialctica con la palabra sin que pierdan su
autonoma, en vez de limitarse a convocarlas como
mera ilustracin (tal y como seguir haciendo el
documental convencional posterior). Pero el procedimiento general es un antecedente del ensayo
moderno, como ejemplifica el comentario de un ttulo expositivo (por ms atpico que sea) como ese
ensayo cinematogrfico de geografa humana
as se define en su cartn inicial que es Tierra sin
pan (1933). Un ejemplo de signo contrario, por
prescindir inslitamente de todo comentario y emplear tan slo sonido diegtico o procedente de emisiones de radio, es Listen to Britain (1942) de
Humphrey Jennings que, pese a ser una obra rodada para contribuir al esfuerzo blico, resulta notable por la ambigedad semntica de su encadenamiento de imgenes: no se nos impone una lectura unvoca del material, frente al modo expositivo
habitual que no deja aire a los lados del discurso.
El siguiente hito en la potica del film-ensayo cabe
situarlo quiz en el movimiento documental francs de los aos 50 que propone una renovacin de
las formas y sobre todo de los temas del gnero.
Quiz porque en Francia el formato factual se consideraba tambin como un vehculo de expresin
personal o porque los filmaban cineastas (como
meritoriaje para acceder a la industria), estos documentales de Resnais, Marker y Franju se distinguen por la forma en que desarrollan los temas elegidos. No buscan el inters social ni formar a las
clases populares sino que eligen temas excntricos
o de carcter intelectual y reflexionan sobre ellos
de manera oblicua: tantean el mundo real con la
libertad del ensayo literario y a menudo la expresin de una inteligencia pensante o poetizante prima sobre lo expositivo. Nol Burch escribe que
Georges Franju es el nico que ha sabido crear
verdaderosfilms-en-forma-de-ensayo, perfectas
meditaciones sobre argumentos de no ficcin,34 si

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bien la dialctica de materiales de Htel des


invalides (1951) y su clara intencionalidad poltica
que rebasa lo informativo no bastan para convertirle a nuestro juicio en un ejemplo tan depurado
como Nuit et brouillard.
Y hay que pensar en Lettre de Sibrie (1958) de
Marker, que le sirvi a Andr Bazin para anticipar
la forma ensayo en un famoso texto en donde intuye
la idea de una nueva forma de montaje: Chris
Marker trae a sus films una nocin absolutamente
nueva del montaje, que yo llamara horizontal, en
oposicin al montaje tradicional que se realiza a lo
largo de la pelcula, centrado en la relacin entre
planos. En el caso de Marker, la imagen no remite
a lo que la precede o la sigue, sino que en cierto
modo se relaciona lateralmente con lo que se dice
de ella. Mejor an, el elemento primordial es la
belleza sonora y es desde ella de donde la mente
debe saltar a la imagen. El montaje se hace del odo
al ojo.35 Unos aos antes Astruc haba escrito otro
texto muy citado sobre la cmara pluma en el que
postulaba la idea de una escritura personal, una
precondicin del ensayo, y soaba con un cine que
se convirtiese en un medio de escritura tan flexible y sutil como el del lenguaje escrito.36 Pero
Astruc no llev a cabo esta idea en su cine posterior (como tampoco Rivette, pese a haber afirmado
en su famoso texto sobre Viaggio en Italia que el
ensayo le pareca el lenguaje mismo del arte moderno), y la influencia de su utpico texto se concret sobre todo en la emergencia de un cine liberado de las tiranas de la narracin genrica clsica, un cine a veces denominado precisamente de
escritura, que desarrollaran los directores de las
nuevas olas de los aos 60.
Por entonces, en el campo del documental se haba
impuesto el paradigma del cine directo y del cinma
vrit, bastante contrapuesto a toda nocin
ensaystica. En efecto: tras dcadas de abusos de la
voz de Dios, el comentario qued proscripto junto a toda forma de dirigir nuestra lectura del material (banda sonora, montaje expresivo, etc.) o de
intervencin explcita del documentalista. Se impuso un modo observacional que privilegiaba, has-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ta el fetichismo, la idea de un material real no mediado que hablaba por s solo y, si alguien ms hablaba, era el sujeto en su condicin de testigo histrico (por supuesto, cuando un ensayista irreprimible como Marker haca su cine ma vrit obsrvese cmo la particin de la primera palabra
introduce la primera persona de la enunciacin en
un trmino que la niega no poda evitar incluir un
comentario: vase Le joli mai).
Pero si el vrit congela la evolucin del film-ensayo durante dos dcadas, la forma recibe imprevistos refuerzos desde campos externos e incluso contrapuestos a la no ficcin, como son el cine de autor y el cine experimental. Quiz era necesaria esta
transfusin de preocupaciones estticas diversas
para alumbrar el ensayismo flmico; quiz no hubiera podido nacer nunca dentro del mbito documental, cuya problemtica relacin con la objetividad le hizo desconfiar largamente de toda perspectiva personal, justo la que privilegian de muy diversa manera los dos tipos de cine mencionados.
Cuenta adems un factor aadido: el cine de autor
es ms noticia que el documental. Y as sucede que,
cuando surge del canon de los cineastas de ficcin
que se interrogan por la representacin de lo real
y aaden a la receta el condimento de la
autorreflexividad, el ensayismo parece siempre
ms plausible y ms digno de inters que cuando
se entiende como una categora segregada desde el
mbito de la no ficcin; y bien es cierto que los
documentalistas puros han tardado en inscribir en
su trabajo elementos como la subjetividad, la ambigedad y la no clausura discursiva que repugnan
a cierta concepcin ortodoxa de la prctica documental.
Sea como sea, en detrimento de la figura y de la
obra de Chris Marker, sin duda debido a que ste
trabaja casi exclusivamente en el mbito del cine
de no ficcin, y pese al pronto reconocimiento que
recibe de Bazin, se ha solido adjudicar la paternidad del ensayo a los cineastas de ficcin que han
tendido puentes hacia la orilla del documental.
Como Roberto Rossellini, que en 1963 abjura del
cine para dedicarse a producir para televisin

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obras que difundan el conocimiento, como la serie Let del ferro (1964), con las que, segn ngel
Quintana, inventa el cine ensayo.37 Si bien estos
trabajos del cineasta, ahora teleasta, utilizan el
reciclaje de materiales para proponer un cine de
ideas, y an aceptando con Quintana que postulan
una nueva relacin con la imagen, en nuestra opinin su didactismo el tono de la voz que emplean
los hace ms cercanos a lo que Aulln de Haro denomina gneros cientficos (como el tratado) que
al gnero ensaystico, que es de carcter ideolgico-literario. Precisamente el ensayo se mueve en lo
concreto y se caracteriza histricamente por rechazar el sistematismo al que aspira el ambicioso proyecto rosselliniano.
Por la misma poca en que Rossellini se cambia de
orilla, Pier Paolo Pasolini realiza un film que supone una experiencia nica en su carrera, La rabbia
(1963); como no sigue por ese camino este experimento suele quedar aparcado en los estudios sobre
su obra hasta fecha reciente en la que se recupera
como ejemplo pionero de film-ensayo.38 El propio
Pasolini lo define as en un artculo publicado en
Paese sera: Mi ambicin era la de inventar un
nuevo gnero: un film que fuera un ensayo potico-ideolgico. Se trata de un film de montaje ensamblado a partir de un material bruto de 90.000
metros de noticieros, material increblemente banal y completamente reaccionario; un desfile de
imgenes desoladoras sobre las que coloca una reflexin personal de carcter elegaco un canto
fnebre sobre la Humanidad, en expresin de
Tode, lleno asimismo de rabbia poltica. Tambin
en Italia rueda Orson Welles en 1958 Portrait of
Gina, un extravagante retrato de la diva
Lollobrigida, quien apenas aparece entrevistada por
el director al final. Lo mismo que aparta a esta inslita pieza del reportaje convencional las digresiones del narrador Welles, nunca ms conspicuo
en su presencia, ocupan casi todo el espacio es lo
que la convierte en una primera muestra de los ensayos filmados que el cineasta ir entregando de
forma guadianesca en aos sucesivos. El propio
Welles proclamaba as en 1958 el carcter
ensaystico de este proyecto: No es en absoluto un

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documental; es un ensayo, un ensayo personal. Est


dentro de una lnea periodstica; soy yo mismo proyectado sobre un tema dado: Lollobrigida y no lo
que es ella en realidad; y es ms personal incluso
que un punto de vista, es verdaderamente un ensayo.39
Pero si todos estos ejemplos se han considerado
notas a pie de pgina en la obra de sus autores hasta su reciente recuperacin para una potica del
ensayismo, es ya un lugar comn desde mediados
de los aos 60 referirse al carcter ensaystico que
adopta el cine de Godard en su progresivo alejamiento de la ficcin convencional, o autorista. Fue
sin duda l quien primero llev a la prctica la utopa soada por Astruc no en el artculo que siempre se cita sobre la cmera-stylo, sino en otro posterior, LAvenir du cinma (1948), en donde anticipaba un futuro en el que la cmara reemplazara a la pluma generando un cine cuyo lenguaje no
sera el de la ficcin, ni el de los reportajes, sino el
del ensayo.40 Un ttulo como Deux ou trois choses
que je sais delle (1967) sigue resultando sorprendente a este respecto. Al amplio repertorio de intervenciones habituales en los anteriores films
godardianos, se aade en ste la continua presencia de un comentario (susurrado por el propio
Godard: cabe mejor encarnacin del carcter personal del ensayismo?) que se plantea reflexiones
sobre la representacin que nos est proponiendo.
Y esas reflexiones son de carcter dubitativo, tentativo, eminentemente ensaystico. La voz de
Godard dice mi pensamiento divide tanto como
une, no puedo sustraerme a la objetividad que me
aplasta ni al subjetivismo que me exilia, es preciso que escuche, es preciso que mire a mi alrededor ms que nunca Pero, prosigue, cada vez hay
ms interferencias entre la imagen y el lenguaje,
cmo rendir cuenta de los sucesos?, hablo demasiado fuerte? Miro desde demasiado lejos o
desde demasiado cerca?. Y mi pasaje favorito, Son
las 16:45. Hara falta hablar de Juliette o del follaje de los rboles? Como es imposible hacer las dos
cosas realmente a la vez digamos que ambos temblaban suavemente en el atardecer de octubre.41
Soliloquios como estos puntan toda la accin del

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film hasta ser algo ms que digresiones de un narrador inseguro: se dice que un film como ste es
metaficcin (no porque aluda a otra ficcin sino a
su proceso de construccin) pero el grado de
autorreflexividad del narrador es tal que casi cabe
calificrselo de metaensayo (?): Godard no slo
habla en primera persona sino que se pregunta
cmo debe hablar o filmar; aunque adopte la forma de una reflexin a posteriori sobre las imgenes, se sita en el (inimaginable) lugar anterior al
comienzo del acto de hablar, de narrar, de representar o de filmar un ensayo. Luego Godard har
otras reflexiones after the fact en forma de guiones sobre pelculas ya rodadas, como su hermoso
Scnario du film Passion (1982). Pero eso pertenece a una segunda etapa de su relacin con el cineensayo, ya ms fuertemente anclada en el redescubierto principio del montage que, gracias a las facilidades que le ofrece la sobreimpresin en video,
llega a incorporar al interior del plano. Una tcnica de la que dir, poco antes de culminar sus
Histoire(s) du cinma, las posibilidades de crear
una relacin entre dos imgenes son infinitas.
El cine experimental parecera una fuente improbable del ensayismo, dado que se rige por principios como la autonoma de la forma (la imagen
como materia) y ha exhibido una cierta voluntad
implcita, como ha sealado Paul Arthur, de existir
fuera de la Historia, en un mbito ms esttico
que social. Pero otro principio del cine de vanguardia ha sido el despliegue de la auto-expresin, y ese
repertorio de formas de decir Yo en un cine de factura artesanal s constituye una base para el
ensayismo, sobre todo cuando el cineasta-artista se
plantea reflexionar sobre su lugar en el mundo o
su identidad, se considere sujeto histrico o no. P.
Adams Sitney ha escrito 42 sobre la corriente
autobiogrfica del cine de vanguardia pero los ejemplos que propone (Stan Brakhage, Hollis Frampton,
o el autorretrato de Jerome Hill, Film Portrait
(1970), que comienza con Hill ante el espejo diciendo: Este es el yo que soy) caen ms del lado de lo
biogrfico por muy alejado del biopic que sea el
resultado que de lo que consideramos ensaystico:
el ensayo no consiste tanto en contar la vida de

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

uno como en hablar desde uno mismo. Alguien ha


definido el ensayo como una fusin del documental y el autorretrato, y sin embargo pensamos que
el punto de vista personal sobre el mundo que ofrece
no conduce necesariamente a un retrato propio
que, no obstante, puede emerger de forma indirecta en el proceso, como en el caso de ese maestro de
la ocultacin que es Marker.43 Curiosamente, Paul
Arthur interpreta el ensayo vanguardista en un sentido radicalmente opuesto, asocindolo a una
resurgencia de la Historia en una prctica que se
haba mantenido ajena a la misma.44
Ambas tendencias, la biogrfica y la inscripcin del
autor no slo en el texto sino en el mundo histrico, se funden triunfalmente en la serie de films de
Jonas Mekas englobados bajo el ttulo comn de
Diaries, Notes and Sketches, en donde revisa el
material que haba venido filmando desde su llegada a Estados Unidos en 1949. Mekas superpone
diversas reflexiones sobre su metraje de archivo
personal con una diccin muy idiosincrtica, privada, vacilante (como si fuera, literalmente, pensando sobre la marcha) y elegaca. En
Reminiscences of a Journey to Lithuania (1972)
evoca la experiencia del exiliado, Sabes lo que es
pasear por Times Square y percibir de repente un
olor que te lleva... a casa?. Y en Lost Lost Lost
(1976), sobre imgenes de una reunin neoyorquina de exiliados lituanos, Ahora os miro desde la
distancia. Multitudes, cada sbado por la tarde. Os
miro. Hey, y vosotros pensbais que todo esto iba a
ser algo temporal... Lo que inventa aqu Mekas es
la forma diario, su particular manera de solucionar un dilema que describa en una conferencia
pronunciada en 1972, a la que titul precisamente
The Diary Film: Por supuesto, a lo que me enfrentaba era al viejo problema de todos los artistas: fundir la Realidad y el Yo, para emerger con esa tercera va (third thing).45
Un diario no es necesariamente un ensayo, como
tampoco lo es una autobiografa, pero Mekas los
escribe de una forma eminentemente ensaystica,
con su tendencia a la digresin, la dispersin, la
incertidumbre y la fragmentacin. Adams Sitney,

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que sorprendentemente slo menciona a Mekas en


una coda de su repaso a la autobiografa vanguardista, escribe perplejo: En Lost Lost Lost (...)
[Mekas] repite, Yo estaba all, grabndolo todo con
mi cmara. Pero uno se queda sorprendido por el
registro elptico, personal, fragmentado de esa supuesta totalidad. Si se refiere, como parece, a la vida
de los lituanos exilados de su pelcula, debe ser una
afirmacin irnica, pues no registra casi nada de la
misma. Lo nico que vemos es su nostalgia y soledad. 46 Pero son esos defectos de registro de
Mekas (menos atento a los hechos que a su reaccin a los mismos) los que apartan su trabajo del
documental histrico y lo sitan firmemente en lo
ensaystico. Como ha sabido ver Michael Renov en
su anlisis de dicho film, si el documental mira al
mundo externo, la mirada del ensayista se ve atrada hacia dentro con igual intensidad. Y esa mirada
hacia dentro explica el carcter digresivo y fragmentario de lo ensaystico....47 Hay otra cosa que aporta
Mekas a la gnesis del ensayismo con este experimento de volver a mirar en su bal de los recuerdos: descubre el increble efecto expresivo, emotivo, dialgico que produce la superposicin de
una narracin reflexiva sobre material de archivo
originado por l mismo (en este caso las imgenes
son suyas pero sabemos por Marker que el paso del
tiempo te condena a tratar el material propio como
si fuera ajeno).
Por supuesto, para cuando Mekas comienza a ensamblar sus diarios, el cine de metraje encontrado
o found footage tiene ya una cierta tradicin dentro del cine experimental, si bien trabaja con materiales mucho ms diversos que los home movies o
pelculas de artista propias que utiliza Mekas. Adems, no suele emplear, todava, el recurso del comentario en primera persona actuando sobre el
metraje, pues en esta primera fase la voluntad que
anima el found footage es de carcter
deconstructivo o meramente apropiacionista. Por
eso pensamos que Mekas anticipa, como efecto colateral de su proyecto diarstico, toda una tendencia posterior del cine de no ficcin: la utilizacin
de metraje encontrado con una voluntad
ensaystica. Found footage y ensayo son dos tr-

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minos que suelen aparecer unidos, si bien el primero designa tanto una tcnica (la apropiacin)
como una clase de textos, los construidos con material ajeno. Por supuesto, la utilizacin de material de archivo tiene siempre una deriva ensaystica
(o cuando menos analtica) pues propone un volver a mirar que arranca a la imagen de su contexto y sentido originales, con lo cual modifica su carcter literal de representacin; por eso hemos considerado antes el cine de compilacin como una
fuente de los recursos del cine-ensayo. No pocos
de los estudiosos que se interesan por estos temas
coinciden en afirmar que el found footage es axiomtico para el proyecto ensaystico.48
Volvamos al terreno del cine de no ficcin. Si la escuela francesa de ensayistas est bien documentada, no puede decirse lo mismo de la escuela alemana que empieza a hacerse notar en los aos 80, lamentablemente slo dentro del mbito de la lengua germnica, cuya dificultad de comprensin (y
en el caso del ensayo hay que entender bien lo que
se dice) dificult su acceso. En el primer estudio
global dedicado al tema, Nora Alter achaca esta
invisibilidad del documental alemn, de puertas
adentro, al dominio ejercido por la figura de Leni
Riefenstahl (si los documentalistas ingleses tenan
que matar al padre Grierson, los alemanes dice
Alter deban enfrentarse a esa madre
devoradora), as como, de puertas afuera, al inters suscitado por el rutilante Nuevo Cine Alemn
que result en la exclusin del cine de no ficcin.49
Sea como sea, el caso es que an hoy sigue siendo
un ilustre desconocido el corpus de obras firmado
por Harun Farocki, Alexander Kluge, Hartmut
Bitomsky o Helke Sanders, as como las incursiones fuera de la ficcin de Hans Jrgen Syberberg,
Werner Herzog (aunque este cineasta viajero tiene
poca alma de ensayista) o Wim Wenders (algn ttulo suyo ha corrido mejor suerte, caso de Tokyoga (1985), que lleg a estrenarse en Espaa). Configuran un modelo de cine-ensayo que para Alter
aparece vinculado al proyecto violentamente interrumpido de la vanguardia histrica (Richter
siempre, Walter Ruttman, Menschen am Sontag,
etc.) y que comenzara con la declaracin de

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Hamburgo de 1979, en donde se sugera la necesidad de establecer una sntesis entre el cine narrativo y el documental reflexivo.50
A falta de conocer, por ejemplo, el prolfico trabajo
de Kluge para televisin, nos detendremos brevemente en la otra gran figura de esta escuela, Farocki,
siquiera porque su cine ilustra un tipo de ensayismo
muy distinto al que se suele tener en mente. Las
pelculas que le conocemos no privilegian lo subjetivo sino que se presentan como severos anlisis
de la ideologa contenida en las imgenes generadas por diversas instituciones: el ejrcito, la publicidad, las cmaras de vigilancia de centros comerciales o prisiones En ese sentido, puede decirse
que, como escribe Volker Pantenburg, en su cine
la teora se hace literal, desarollndose a la vista,
a travs de una observacion precisa: theorein. Se
pueden describir los films de Farocki como teora
hecha en el medio del cine, teora flmica en sentido literal, lo que resulta un trmino ms preciso
que el desafortunado de film-ensayo.51 Un elemento importante de este proyecto terico de Farocki
es que, a partir de cierto momento, decide trabajar
slo con imgenes ajenas, decisin que explicaba
as en las notas de prensa de su ttulo ms conocido, Imgenes del mundo e inscripcin de la guerra: No hay literatura ni crtica lingstica sin un
autor que critique el lenguaje existente. Con el cine
pasa lo mismo. No hay que buscar imgenes nuevas y nunca vistas, sino que se deben tomar las
imgenes que estn a mano y trabajar con ellas de
modo que se conviertan en nuevas. Hay varias formas de hacer esto. La ma es buscar el significado
sumergido, limpiando el detritus de las imgenes.
El proyecto de Farocki de anlisis de la imagen vuelve a incidir en el tema de la utilizacin de metraje
ajeno como recurso bsico (aunque no nico) del
cine-ensayo. Farocki reconoce la influencia conjunta de Brecht y Warhol, si bien, aade, el impulso de
desnaturalizar imgenes ajenas no es igual en el
caso del primero, que quera desarrollar un nuevo
modo de representacin, que en el del segundo, que
slo se anexionaba un modo ajeno. Farocki prosigue advirtiendo que este mtodo slo funciona si

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

uno se mantiene en el mbito de la citacin: Al


autor no se le permite convertir la cita en un acto
de lenguaje propio.52 As, Farocki parece apartarse de la nocin de ensayismo que venimos rastreando: su cine analtico no busca una escritura o una
expresin personal, si bien quisiramos puntualizar que sus pelculas tienen una voz perfectamente
reconocible.
En la dcada de los 80 se empiezan a percibir en el
mbito documental una serie de cambios que abren
la va de lo ensaystico. Por un lado, tras quince aos
de anonimato en el cine colectivo militante (los aos
SLON), Marker retorna y recupera su trono de
gran ensayista del cine con Sans soleil, un ttulo
inagotable que es, a la vez, intransferiblemente
markeriano y el modelo por el que pasa la nocin
moderna de cine-ensayo. Pero si su influencia sobre la institucin documental es en todo caso indirecta, de todos modos se percibe dentro de ella un
giro indito hacia la reflexividad. Anteriormente se
sola considerar sta exclusivamente en trminos
de auto-reflexividad: se sealaban los ttulos que
desafiaban la nocin de verosimilitud que sustenta
el efecto de realidad del documental y se resaltaban los recursos que ponan en evidencia los procesos de produccin de sentido de una prctica que
siempre haba tratado de ocultarlos. Un ejemplo
que se pona de este tipo de documental reflexivo
era Lettre de Sibrie, con su famosa secuencia que
superpone a un mismo metraje tres comentarios o
lecturas de distinto sentido ideolgico. Pero, adems de este tipo de operaciones metadocumentales,
ahora se percibe un tipo de subjetividad reflexiva
de carcter distinto. As lo detecta Jay Ruby en fecha tan temprana como 1977; tras observar que el
documental no haba sido un marco para
explorarse a s mismo, como s lo haban hecho
los diaristas de la vanguardia o los cineastas-autores, escribe: Hay pelculas que hablan de la familia y la cultura del cineasta. Su contenido viola las
normas del documental tradicional al tratar abierta y directamente los intereses personales del autor. Como muchos de estos directores proceden de
la tradicin documental, no emplean las convenciones del cine de autor personal, sino que utilizan

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el estilo documental.53
Esta temtica nueva dentro del documental viene
acompaada de un cierto grado de
autorreflexividad pues, como dice Ruby, es imposible revelar al productor sin revelar el proceso (de
produccin). Pero esto es una consecuencia inevitable, no la intencin principal que anima a estos
documentales personales que empiezan a proliferar, en Estados Unidos sobre todo, hasta convertirse en la tendencia dominante de la vertiente
menos mainstream de esta prctica, si bien cuenta
con ttulos tan conocidos y emblemticos como
Shermans March (1986) de Ross McElwee, o Roger
and Me (1989) de Michael Moore. Pero hay muchos ms y su abundancia tiene bastante que ver
con la emergencia del multiculturalismo y los discursos de gnero: se privilegian los textos
identitarios en los que el documentalista habla en
primera persona desde la pertenencia a una minora sexual, racial o cultural, a un colectivo perseguido, etc. Ttulos como Joyce at 34 (Joyce Chopra,
1973), Nana, Mom and Me (Amalie R. Rotschild,
1974), Daughter Rite (Michelle Citron, 1978), Far
from Poland (Jill Godmilow, 1984), Tongues
Untied (Marlon Riggs, 1989), Sink or Swim (Su
Friedrich, 1990), History and Memory (Rea Tajiri,
1991), Complaints of a Dutiful Daughter (Deborah
Hoffman, 1994) y Nobodys Business (Alan
Berliner, 1996) son slo algunos de los ejemplos
ms citados de esta autoinscripcin del
documentalista que propicia una indita fusin del
documental con la autobiografa, de la historia con
un discurso personal. Incluso el cine antropolgico
se contagia de esta subjetividad, a partir de la irrupcin de Trinh T. Minh-ha con obras postcoloniales
como Reassemblage (1982). Anteriormente el documental etnogrfico slo haba inscripto la participacin del investigador como un medio de validacin cientfica (haba que incluir en la ecuacin
la interferencia del observador) y por eso hay quien
considera que ttulos como The Ax Fight (Timothy
Asch, 1971) y por supuesto algunos de Jean Rouch
son un precedente del ensayo. Pero quiz la vertiente moderna de esta forma se aprecia ms cabalmente en Reassemblage, que comienza con es-

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tas famosas palabras de Minh-ha, No quiero hablar sobre, quiero hablar cerca de...; o en el similar posicionamiento inicial del narrador de The
Good Woman of Bangkok (Dennis ORourke, 1991).
En fin, no todos estos ttulos son ensayos ortodoxos
pero s son (en sentido amplio) documentales personales que ilustran el giro que tuvo que dar la no
ficcin para poder alumbrar en su seno una va
ensaystica. Ese paso previo es el advenimiento de
lo que Bill Nichols bautiz (impelido precisamente
por la abundancia de ejemplos) como modo
performativo: un documental que pone en primer
trmino el conocimiento encarnado (frente a la voz
desencarnada del modo expositivo tradicional),
abriendo las puertas a la expresividad del sujeto y
a la subjetividad del documentalista que, en muchos casos son una misma persona. Nichols expresa cierto recelo ante las posibles consecuencias de
la emergencia del documental performativo: existe el riesgo de que lo referencial ya no remita al
dominio histrico sino al dominio experiencial.
Quiere decir que el vnculo indicial (la relacin del
documental con el mundo real, histrico) se subordina a lo subjetivo: las imgenes no son (slo)
descriptivas sino que se nos las hace mirar y valorar de una manera ms evocativa que
representacional. Pero este nfasis en una perspectiva personal que preocupa a Nichols no tiene por
qu suponer ninguna ruptura con el vnculo histrico; al contrario, puede servir para enfocarlo mejor. Traigamos a colacin la perspectiva de un testigo (encarnado) tristemente privilegiado: Cuando Jorge Semprn present su libro de memorias
La escritura o la vida, que evocaba sus experiencias como preso en un campo de concentracin
nazi, defendi la radical necesidad de los testimonios personales y literarios, frente a la frialdad de
las estadsticas y los estudios sociolgicos, incapaces de transmitir la singularidad individual de toda
experiencia humana. Toda memoria, vino a decir,
posee una impregnacin emocional y una calidez
subjetiva, que se desvanece cuando se transmuta
en mera cuantificacin estadstica.54
Frente a la prosa desencarnada de la literatura his-

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243

trica tradicional, el testimonio literario y la vivencia personal sirven para aadir reflexin al documento. Y quiz tambin para plantearse un concepto de representacin distinto porque, como observa Hayden White, los eventos histricos
traumticos exigen un estilo de representacin
modernista, porque las estrategias formales de fragmentacin, discontinuidad, azar e incoherencia que
caracterizan al modernismo son tambin los rasgos de la experiencia de un suceso traumtico.55
Estos rasgos de subjetivismo, fragmentacin e incoherencia (frente a la totalidad objetiva del discurso histrico) cumplen la mxima de Montaigne
(dar la medida de mi visin, no la medida de las
cosas) y explican cmo el documental tradicional
pudo irse acercando al mbito de lo ensaystico...
Sin embargo, ensayo no es igual a performativo. Un
ensayo puede tener una voz desencarnada (como
los de Farocki); y un narrador participativo puede
presentar el mundo desde la subjetividad, pero eso
slo rompe la vieja pretensin de la objetividad
documental. Para ser ensayo debe haber punto de
vista y reflexin (dos conceptos que comparten lo
subjetivo): no slo una enunciacin performativa
sino la voluntad de construir un discurso. Una definicin restrictiva de ensayo cinematogrfico pondra el nfasis en la presencia de una subjetividad
que conduce (literalmente) el discurso; y distinguira incluso entre la corriente autobiogrfica o
diarstica y el ensayismo, que incluye la reflexin.
La subjetividad encarnada la sustitucin de la narrativa por el modo confesional y del dilogo dramtico o la entrevista por el monlogo no basta
para hacer un ensayo: como ya hemos dicho, no se
trata de hablar de uno sino desde uno o con uno
mismo.
El ltimo afluente que alimenta el rico caudal del
ensayismo contemporneo viene de fuera de la Institucin cine y de hecho encarna una institucin
distinta, la artstica: es lo que algunos llaman video-ensayo. Con la alusin al soporte no se establece slo una distincin con el celuloide (de hecho, el cine documental e incluso el experimental utilizan desde hace tiempo el video de forma
creciente) sino que se marca la influencia de una

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tradicin distinta, la del audiovisual de museo. El


video tambin es ms accesible, no requiere una
estructura industrial ni siquiera un equipo tcnico,
lo que facilita una mayor autonoma de la produccin y lo pone al alcance no slo de los artistas sino
de todo aquel que quiera experimentar o simplemente expresarse, favoreciendo el desarrollo de
formas caseras como el diario, el autorretrato y el
home movie de mayor o menor ambicin
ensaystica.
El audiovisual entr en el museo de la mano del
video, un formato que enseguida fue abducido por
los artistas pese o gracias a su inferior calidad
esttica en comparacin con el celuloide, lo que
haca su imagen ms manipulable (menos respetable) y lo converta en un instrumento analtico, casi
clnico (su baja fidelidad le permita establecer una
distancia crtica con la imagen).56 Abundaron primero las acciones simblicas (Wolf Vostell, Nam
June Paik) hasta que el advenimiento del videoarte
propici el paso de la fase conceptual a la performance (Vito Acconci) y, superado el fetichismo por
el soporte (y el narcisismo de que habla Rosalind
Krauss), se afront la cuestin de la proyeccin (es
decir, la puesta en escena del monitor en el espacio
musestico) y se lleg a la narracin e incluso, ltimamente, se descubrieron las posibilidades de la
inartstica forma documental que en muchos casos sustituye al anterior nfasis en la instalacin o
se funde con ella (como sucede en las obras
multicanal de cineastas como Chantal Akerman,
Marker y Farocki). Una videoartista como Hito
Steyerl llegaba a afirmar recientemente que las
estrategias documentales se consideran uno de los
rasgos ms importantes del arte contemporneo;57
para precisar luego que este fenmeno de inmersin en lo documental no slo se produce a travs
de producciones de carcter reflexivo y experimental, que al fin y al cabo estaran en su lugar en un
museo, sino de documentales en el sentido duro de
la palabra, de carcter didctico y realista. Pero lo
cierto es que en muchos casos, cuando un artista
hace un documental, lo que le sale es un ensayo.
As lo demuestra una obra de la propia Steyerl como
November (2004), en donde utiliza imgenes de

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un viejo film amateur suyo de artes marciales, de


otros de Russ Meyer, Bruce Lee y Ren Viennet, y
diversas filmaciones documentales, para proponer
un complejo discurso sobre la memoria, la amistad
y la poltica concretado en un anlisis de la imagen.
La aparicion de material documental en un contexto de arte ha generado un animado debate del
que son sntoma publicaciones como la mencionada Stuff It. La editora Ursula Biemann considera
el video-ensayo como una fusin o un puente entre
arte, teora y crtica prctica. Reconoce que el origen de esta forma est en una obra como Sans soleil,
que marca la emergencia de una prctica postestructuralista, el cine-ensayo; si bien afirma que
el video-ensayo marca una confluencia distinta situndose (de nuevo) entre, entre el documental y
el videoarte. Demasiado experimental para la Institucin documental, demasiado social para la Institucin arte, esta ambivalencia es aprovechada por
los videoensayistas, dice Biemann, para desarrollar la cualidad del ensayo de mediador entre diferentes espacios y prcticas culturales.58 Quiz el
texto ms intrigante de los aqu recopilados sea el
de Christa Blmlinger,59 que apunta al futuro del
ensayismo audiovisual extrapolndolo fuera de la
pantalla monocanal hacia el llamado screen art;
partiendo del trabajo musestico de Farocki, explora
el nuevo contexto visual de la galera (que propone
una nueva distancia respecto a la imagen), el pasaje de los medios analgicos a los digitales y las nuevas articulaciones del montaje (del corte del montaje de cine a la mezcla de la edicin en video; el
montaje entre pantallas mltiples, etc.). As es cmo
el nuevo contexto artstico puede actualizar algunas de las potencialidades de la forma que nos ocupa. Por no hablar de las posibilidades de los nuevos medios: la interactividad, la intertextualidad
literal y la arborescencia del hipertexto... Pensemos
en Immemory (1997), el cd-rom decididamente
rizomtico y lleno de hermosos vericuetos de Chris
Marker. Pero debemos detenernos aqu porque no
sabemos cmo ser este nuevo ensayo
postcinematogrfico; de hecho, todava no sabemos
bien qu cosa es el cine-ensayo...

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 245

A modo de conclusin
Hemos repasado los diversos avatares del concepto del cine-ensayo y esbozado una pequea crnica
de algunos de los hitos que han permitido postular
su existencia como manifestacin histrica, y no
como modelo abstracto o gnero terico. Otra cosa
es llegar a una definicin del ensayo como clase de
texto distintiva; quiz haya que limitarse a considerarlo como una tendencia, un modo, que exhibe
un cierto grupo de pelculas, o que se hace presente
slo en determinados segmentos de una pelcula:
un film de ficcin o un documental puede volverse
parcialmente ensaystico, como ocurre, respectivamente, cuando se oye al narrador en Y tu mam
tambin (Alfonso Cuarn, 2001) o en el comienzo
de Roger and Me.
Pero persiste el atractivo de la nocin de ensayo
que ha tentado a cineastas tan distintos como
Welles y Godard, o como Marker, que constituye
una clase de ensayista en s mismo. El trmino se
ha puesto tan de moda (en algunos crculos) que
algunos de sus practicantes lo rechazan. El propio
Farocki se quejaba en 2000 de que hoy en da,
Cuando en televisin escuchas un montn de msica y ves paisajes... a eso lo llaman un film-ensayo. Mucha atmsfera y periodismo vago, eso es un
ensayo. Por supuesto, es algo terrible. Enzensberger
escribi una vez que el trmino experimento, tomado de las ciencias naturales, era completamente inapropiado en un contexto artstico. La palabra
ensayo se ha convertido en algo igualmente vago.60
Pero sigue siendo un horizonte con el que suean
cineastas de raza. Dejmosles la palabra para terminar, aunque lo que digan nos deje un cierto regusto a que el ensayismo es menos una cuestin de
vanguardia que de resistencia...
Marcel Ophuls, en 1996: El cine, an en en el mejor de los casos, fue probablemente slo una forma
artstica menor, y los documentales fueron un rincn muy pequeo y desolado de esa cosecha. Pero
lo que todava podemos hacer, como mnimo, es
resistir los dictados del consumo de masas. Cmo?
Desarrollando un estilo audio-visual de escritura
ensaystica.61

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245

Y Joaqun Jord, en 2004: Reflexionar es la actividad idnea de unos tiempos en crisis () En trminos literarios, el vehculo ms adecuado sera el
ensayo, el gnero con el que Montaigne marc el
paso de la Edad Media a la Moderna, al Renacimiento. Y tal vez lo sea tambin para el cine. O, por
lo menos, es el marco en que yo me sito.62

Notas
1 Originalmente en Weinrichter (ed.) La forma que
piensa. Tentativas en torno al cine-ensayo. Gobierno
de Navarra, Centro de Arte Reina Sofa, Filmoteca
Gallega (CGAI), 2007.
2 Remitimos a la bibliografa general que aparece al final
del volumen original para los detalles editoriales de los
textos que se mencionen a continuacin.
3 ...o el de Hans Richter, que hemos traducido [en el
volumen original] para hacer accesible por primera vez
en castellano otro de los textos fundadores de la
potica, o de la necesidad prontamente intuda, del
film-ensayo.
4 Un sntoma de esta situacin: en 1997 Alain Bergala
propuso en el parisino Jeu de Paume un ciclo titulado
Essais de Jean-Luc Godard. No lo hemos incluido
entre los eventos mencionados arriba porque parece
evidente que el acento se pona ms en Godard que en
lo de essai, que es lo que interesa rastrear aqu. Por
supuesto, Godard es una referencia clave en la
emergencia de un concepto ensaystico del cine, como
se ver abundantemente ms abajo y a lo largo de los
dems captulos del libro.
5 Este desglose del libro de Blmlinger y Wulff debe
mucho a Marta Muoz.
6 Alter, Projecting History. German NonFiction Cinema
1967-2000, n. 17, p. 9. En realidad Alter se refiere a una
nocin sugerida por Reda Bensmaa en The Barthes
Effect: The Essay as Reflective Text.
7 Alter, The Political Im/perceptible in the Essay
Film..., p. 171.
8 Alter, Projecting History, op. cit., pp. 7-8.
9 Christina Scherer, Ivens, Marker, Godard, Jarman.
Erinnerung im Essayfilm, Introduccin, passim.
10 Nicole Brenez, Quatre dimensions de lessai
filmique, pp. 22-24.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

11 Jean-Louis Leutrat, Un essai transform en:


Liandrat-Guigues y Gagnebin (eds.), Lessai et le
cinma, p. 239.
12 El ensayo literario clsico era una especulacin que
pona de manifiesto un tipo de saber y una forma de
escribir plenamente distinguibles de la humanista y la
escolstica. Francisco Snchez Blanco (ed.) El ensayo
espaol. Vol. 2. El siglo XVIII, Crtica, Barcelona,
1997, p. 54.
13 Jacques Kermabon, Penser en cinma, p. 19.
14 Brenez, Quatre dimensions..., op. cit., p. 22.
15 Mara Elena Arenas Cruz, Hacia una teora general
del ensayo. Construccin del texto ensaystico, p. 17
16 Stella Bruzzi, New Documentary: A Critical
Introduction, Routledge, Londres, 1999, pp. 154-155.
17 Alain Bergala, Quest-ce quun film-essai?, en Astric
(ed.), Le film-essai: identification dun genre, p. 14.
18 Cf. Jan Verwoert, Double Viewing: The Significance
of the Pictorial Turn to the Critical Use of Visual Media
in Video Art, en Biemann (ed.) Stuff It: The Video
Essay in the Digital Age.
19 Frente al montaje tradicional que borra sus huellas
creando una ilusin de continuidad lineal, la
yuxtaposicin de materiales heterogneos (por ms que
stos aparezcan unificados por el discurso verbal que
conduce el montaje) resulta ostentosamente evidente.
Llama por ello la atencin sobre el proceso de
construccin de sentido? S, pero este carcter
autorreflexivo no es necesariamente su nica meta: el
ensayo no busca tanto deconstruir el ilusionismo de la
representacin como construir un discurso reflexivo.
20 Aunque se pueda rastrear hasta Eisenstein, tomamos
esta nocin de Carl Plantinga, que la aplica al cine de
no ficcin. Cf. Carl R. Plantinga, Rhetoric and
Representation in Nonfiction Film, Cambridge
University Press, 1997, pp. 151-152. A su vez Plantinga
se remite a Paul Messaris, que habla de un
propositional editing cuyos usos ms comunes son los
de comparar y contrastar, establecer analogas, inferir
causalidad o generalizar.
21 Ver al respecto el artculo de Bruce Kawin, An
Outline of Film Voices, en donde establece cinco
modos en los que el cine puede utilizar la primera
persona: slo en quinto y ltimo lugar coloca el uso de
la narracin en off o del sonido subjetivo.
22 Aqu seguimos la glosa de las ideas de Le Guinn que
hace Susan Dermody en The Pressure of the
Unconscious upon the Image: The Subjective Voice in
Documentary, pp. 299-301.

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22 Brenez, Quatre dimensions..., op. cit., p. 23.


23 Brenez, Quatre dimensions..., op. cit., p. 23.
24 Brenez, Ltude visuelle. Puissances dune forme
cinmatographique, p. 347.
25 Ibid.
26 Roland Barthes, S/Z, Le Seuil, Pars, 1970, p. 19.
Citado en Brenez, Ltude visuelle..., n. 8, p. 351.
27 Brenez, op. cit, p.348.
28 Cf. al respecto Antonio Weinrichter, Jugando en los
archivos de lo real. Apropiacin y remontaje en el cine
de no ficcin en Josetxo Cerdn y Mirito Torreiro
(eds.) Documental y vanguardia, Ctedra, Madrid,
2005, pp. 43-64.
29 Ver al respecto Jeremy Welsh, Scratch and the
Surface. Contemporary British Video, Afterimage, vol.
13/6, enero de 1986; Stephen Papson, The IBM
Tramp, Jump Cut, nm. 35, abril de 1990; y Felicia
Feaster, Montage, Jump Cut, nm. 38, junio de 1993.
30 Romn Gubern, Cien aos de cine en: Manuel
Palacio y Santos Zunzunegui (eds.), Historia general
del cine, volumen XII, Ctedra, Madrid, 1995, p. 278.
31 Jos Moure, Essai de dfinition de lessai au cinma
en: Liandrat-Guigues y Gagnebin (eds.), LEssai et le
cinma, p. 28.
32 Jos Moure, Le cinma au banc dessai. Catlogo del
festival Ct Court, 2005.
33 Citado en Jay Leyda, Films Beget Films. A Study of
the Compilation Film, Hill and Wang, Nueva York,
1964, p. 65.
34 Nol Burch, Praxis del cine, Fundamentos, Madrid,
1970, p. 167 .
35 Andr Bazin, Lettre de Sibrie, France-Observateur,
30 de octubre de 1958. Citamos por la traduccin que
aparece en Chris Marker: retorno a la inmemoria del
cineasta, edicin a cargo de N. E. Mayo, M. Expsito, E.
R. Mauriz. Ed. de la Mirada, Barcelona, 2000, p. 36.
36 Alexandre Astruc, Nacimiento de una nueva
vanguardia: la Camra-stylo. Traducido en: Joaquim
Romaguera y Homero Alsina (eds.), Textos y
manifiestos del cine, Ctedra, 1998, pp. 220-224.
37 ngel Quintana, Roberto Rossellini, Ctedra, Madrid,
1995, p. 237.
38 Vase el artculo de Thomas Tode, Lange de la
beaut: Critique et utopie dans La Rabbia, Pier Paolo
Pasolini. De l procede la cita de Pasolini que viene a
continuacin.

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39 Citado en Santos Zunzunegui, Orson Welles, Ctedra,


Madrid, 2005, p. 280. El libro contiene un completo
estudio de la obra de Welles para televisin y en
formatos no industriales, en donde se alojan muchas de
sus tentativas ensaysticas.
40 Citado en Jacques Kermabon, Penser en cinma, p.
20.
41 Citamos por el guin publicado en Jean-Luc Godard,
Cinco guiones, Alianza, Madrid, 1973.
42 P. Adams Sitney, Autobiography in Avant-Garde
Film.
43 Ver al respecto Josetxo Cerdn, El misterio Christian
Franois.

57 Hito Steyerl, La poltica de la verdad.


Documentalismo en el mbito artstico, incluido en el
catlogo de la exposicin Ficcions documentals,
Fundacin la Caixa, Barcelona, 2004, p. 23.
58 Biemann, Stuff It, op. cit., p. 8.
59 Christa Blmlinger, Harun Farocki... The Art of the
Possible, en Stuff It, op. cit.
60 Citado en Pantenburg, op. cit., n. 14, p. 38.
61 Citado en Macdonald y Cousins, Imagining Reality.
The Faber Book of Documentary, p. 388.
62 Joaqun Jord, Acrstico incompleto dedicado a
Marc Recha, Nosferatu, n 46, p. 6.

44 Paul Arthur, The Resurgence of History and the


Avant-Garde Essay Film.
45 Texto recogido en P. Adams Sitney (ed.), The AvantGarde Film: A Reader of Theory and Criticism. New
York University Press, 1978.
46 Sitney, Autobiography..., op. cit., p. 245.
47 Michael Renov, Lost Lost Lost: Mekas as Essayist,
recopilado en: The Subject of Documentary, p. 85.
48 Cf. Arthur, The Resurgence of History and the
Avant-Garde Essay Film, op.cit., p. 66.
49 Alter, Projecting History, op. cit.
50 Ibid., n. 17, p. 8.
51 Volker Pantenburg, Visibilities. Harun Farocki
between Image and Text, en Harun Farocki.
Nachdruck/Imprint, Texte/Writings (edic. bilinge),
Lukas & Sternberg/Vorwerk 8, Berln/Nueva York,
2001, p. 20.
52 Citado en Pantenburg op. cit., p. 24.
53 Jay Ruby, The Image Mirrored: Reflexivity and the
Documentary Film, p. 72.
54 Cf. Romn Gubern, Las desmemorias de la
memoria, en Lugares de la memoria, Espai dArt
Contemporani de Castell-Ed. Generalitat Valenciana,
2001, p. 191.
55 Cf. Christian Keathley, Trapped in the Affection
Image en Elsaesser, Horwath y King (eds.), The Last
Great American Picture Show. New Hollywood
Cinema in the 70s, Amsterdam University Press, 2004,
p. 302.
56 El propio Godard, viejo converso al nuevo formato
(pinsese que Numro deux data de 1975), dice que en
video la imagen es menos buena pero es ms fcil
trabajarla.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

PASAJES DE LA IMAGEN:
DOCUMENTALES EN EL MUSEO1
Antonio Weinrichter

1. Arte en proyeccin: las dos orillas


Ya casi no reviste novedad alguna sealar la creciente contaminacin mutua entre esas dos orillas,
tradicionalmente separadas, que son la institucin
cine y la institucin artes plsticas. Los cursos que
delimitan dichas orillas solieron discurrir en paralelo, y sus discursos respectivos a espaldas el uno
del otro. Pero desde mediados del ltimo decenio
el trasvase ha ido engrosando su cauce hasta pasar
a convertirse, de un goteo, en algo parecido a una
ola, por utilizar un trmino de indudable resonancia desde la orilla del cine: el inters de los artistas actuales por el audiovisual rivaliza con el de
sus antecesores de las vanguardias de las primeras
dcadas del siglo XX. La diferencia es que ahora
hacen obras destinadas a exhibirse directamente en
los museos. El agente culpable de todo este proceso ha sido el video, el Can del cine segn la memorable expresin de Godard: (El video) no slo estableci la presencia de las imgenes en movimiento en las galeras, sino que tambin desarroll un
repertorio de instalaciones y entornos espaciales
para poner en escena dichas imgenes (Darke,
2000:163). En un principio, los galeristas preferan el video al celuloide y la proyeccin de cine se
consideraba un anacronismo (Michael OPray, en
Danino y Mazire, 2003: 16), pero con el tiempo
los debates sobre la especificidad del medio parecieron perder dramatismo y el cine expandido encontr su espacio en el museo.
Diversas exposiciones han ofrecido un inventario
de la ubicuidad del cine en la cultura visual y de su
apropiacin por las artes visuales: LEffet Cinma
(Montral, 1995), Hall of Mirrors: Art & Film Since
1945 (Los Angeles, 1996), Spellbound: Art and Film

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(Londres, 1996), Pandaemonium: The London Festival of Moving Images (Londres, 1996), Cinma
Cinma: Contemporary Art and the Cinematic
Experience (Eindhoven, 1999), Notorious: Alfred
Hitchock and Contemporary Art (Oxford, 1999),
Cine y casi cine (Madrid, 2001), Into the Light: The
Projected Image in American Art (Nueva York,
2001), A Century of Artists Films in Britain (Londres, 2003)... Y sin necesidad de montar antologas histricas, baste recordar la masiva irrupcin
del audiovisual en las ltimas propuestas de la Documenta, la Bienal de Venecia, el Witte de Witt...
Pese a todo ello, esta creciente confluencia sigue
relativamente desatendida por los estudiosos y no
slo por los de cine; sin duda se est ms preparado para colonizar esta tierra de nadie desde el lado
artstico, pero siempre existe el riesgo de construir
un puente cuando las aguas pasan por otro lado...
Cabe citar los escritos de Raymond Bellour durante los aos 90, desde Passages de limage (catlogo de otra exposicin, sta del Pompidou) hasta su
reciente ensayo sobre el cd-rom de Chris Marker
Immemory, pasando por los dos volmenes de
LEntre-Images, escritos en los que insiste en la
nocin de que el viejo cine ya no es ms que una
de las estaciones por las que circula la imagen. O la
aportacin de la revista inglesa Undercut, publicada entre 1981 y 1990, y dedicada especficamente
al cine y video hecho por artistas. O el libro conmemorativo de las actividades del local parisino
Scratch (Scratch Book 1983/1998, Light Cone,
1999), que durante aos program obras de artistas del cine y de otros medios visuales comprometidos con el cine experimental, y que ya en su

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 249

primera sesin altern proyecciones e instalaciones queriendo establecer un dilogo entre prcticas artsticas entonces mucho ms separadas que
ahora.
Jean-Cristophe Royoux habla del cinma
dexposition, un fenmeno que, a lo largo de la
presente dcada (los aos 90), se ha extendido cada
vez ms tanto en el cine como en el arte contemporneo (Royoux, 1999: 21). Lo caracteriza de la siguiente manera:
Lo que se perfila hoy no es simplemente el inters de los artistas por el cine, ni el improbable inters de los cineastas por las artes plsticas. Sino, sobre todo, y a partir de dos historias muy diferentes, la convergencia del cine y
las artes plsticas en la configuracin de un
espacio de representacin que transforma radicalmente las condiciones de enunciacin de
la imagen: el cine de exposicin (Royoux, 1997:
2).
A un nivel ms modesto, los apuntes de Chris Darke
sobre lo que llamagallery-film, le inspiran la siguiente reflexin sobre el lenguaje crtico adecuado para afrontar la interpenetracin de los mundos del cine y el arte:
Soy consciente de que parece legtimo que los
crticos de arte se acerquen al cine; han tenido
que hacerlo en esta ltima dcada, simplemente para rendir cuenta de la cantidad de artistas que se han metamorfoseado en cineastas.
Pero por qu parece menos legtimo que los
crticos de cine escriban de las imgenes cinematogrficas en la galera? (Darke, 2000:159).
El propio Darke sugiere una posible respuesta. Pese
a que el crtico de cine estara idealmente preparado para afrontar trabajos de cine de exposicin o
de galera que recontextualizan fragmentos de cine
pre-existentes o que emplean elementos de la gramtica cinematogrfica (Darke, 2000: 159) con los
que se le supone familiarizado, lo cierto es que la
mayora de estos crticos se han mantenido bien
alejados de la tradicin del cine experimental, mu-

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chos de cuyos tropos habituales (Darke cita la refilmacin y la proyeccin mltiple) son revisitados
en el gallery-film. Habra que aadir que la institucin cine se ha preocupado bien poco tambin
por el video-arte, incluso por el arte a secas, algunos de cuyos (pen)ltimos desarrollos del pop y
el minimalismo al conceptualismo le hubieran
proporcionado herramientas tiles para encarar
esta nueva utilizacin del repertorio y la gramtica
del cine. Ms an, mal puede la crtica de cine interesarse por los artistas plsticos que en nmero creciente sienten la tentacin de la imagen en movimiento, cuando suelen ignorar a los cineastas que,
no ya desde el experimentalismo sino desde el mbito ms cercano a la institucin del modernismo,
buscan ampliar los estrechos mrgenes del lenguaje
narrativo convencional, de Chantal Akerman a
Peter Greenaway, de Chris Petit a Mike Figgis, cuyos trabajos ms innovadores son hoy mejor acogidos en el museo que en las salas de ensayo.
Para ser justos, hay que acudir a la otra orilla y constatar que, si bien desde la institucin artstica se
contempla al cine con mirada abierta y se admite
que sirve para algo ms que contar historias (es
ms, lo narrativo era hasta hace poco contemplado
con sospecha), tambin se peca a veces de ignorar
la historia (sobre todo alternativa) del cine o de simplificarla para sus fines. Resulta significativo asimismo, como observa Barry Schwabsky, que siguen
siendo mucho ms numerosas las obras artsticas
que citan el cine que las que lo utilizan realmente
como medio (Danino y Mazire, 2003: 2). Existe
por ltimo un particular sesgo por parte de los artistas en lo que respecta al tipo de pelculas de las
que se apropian, ejemplificado por la omnipresencia en el screen art de un genio popular de cine
como Alfred Hitchcock: puede verse en ello una
herencia del viejo gusto pop por el arte de masas o
un sntoma de algo ms general, la escenificacin
del antiguo conflicto de atracciones entre la cultura high y low brow. Pero es tambin una negacin
ms o menos deliberada de una tradicin, la del
experimentalismo cinematogrfico, en ocasiones
muy cercana en su bsqueda formal a las vanguardias plsticas, y con la que no parece querer esta-

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250

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

blecerse ningn vnculo de continuidad.


Al trazar la historia del artists film and video, diversos redactores de la revista Undercut entonan,
en efecto, quejas similares:
Pese a que el cine experimental y el video arte
han operado a menudo en contextos mltiples,
existe el peligro de que el beneficio de su completa integracin en el sector de las artes visuales se obtenga a expensas del cine. El mundo de las galeras comerciales lo dirigen personas que desconocen el cine experimental y
el video arte anterior a 1990. Hay tambin una
nueva generacin de super-comisarios que siguen sin haber visto una pelcula experimental o una pieza de video arte anterior a 1995
(Michael Mazire, en Danino y Mazire, 2003:
5).
Los crticos, comisarios y artistas actuales estn
bastante desinformados sobre la historia del cine
experimental. No conociendo su historia, estn condenados a repetirla (Michael OPray, en Danino y
Mazire, 2003: 16).
Chris Welsby coment que haba tenido tres
encuentros recientes con crticos y comisarios
a los que les haba odo decir que determina-

quiz la ms relevante hasta el advenimiento, precisamente, del cine-de-museo que a menudo utiliza las mismas tcnicas del found footage en un
contexto distinto..., est mal preparado para asimilar la revolucionaria forma en que Douglas
Gordon transfiri la narracin cinematogrfica al
espacio de la exposicin (Royoux, 1999:22) al exhibir una versin ralentizada de Psicosis de
Hitchcock en 24 Hour Psycho (1993), quedndose
slo en la novedosa constatacin del acto de apropiacin. Pero quien conozca la amplia tradicin
plstica de apropiacin se beneficiar igualmente
si est familiarizado con su correlato flmico en el
cine experimental: dejando de lado el aspecto
galerstico y monumental de la pieza de Gordon
(sin duda, su aspecto ms llamativo), resulta productivo compararla con Tom Tom the Pipers Son,
en la que Jacobs expande tambin una primitiva
pelcula de 1905 (de cinco minutos a dos horas),
arrancando las latencias de la imagen (ese lado
inconsciente a que se refiere Gordon), y disolviendo el encadenamiento narrativo y hasta la misma
cualidad figurativa del original. La comparacin es
pertinente an cuando en el trabajo ms activo
de Jacobs prima una intencin analtica y potica,
sobre la expansin temporal de la obra y la ubicacin del espectador, elementos que pone en primer
trmino Gordon.

das tcnicas o estrategias era la primera vez


que se utilizaban en cine, cuando en realidad
provenan de los aos 60 y 70, y se confes
asombrado ante esa apabullante ignorancia
sobre la historia del cine en gente que debera
conocerla mucho mejor (Julia Knight, en
Danino y Mazire, 2003: 21).
Es evidente que quien no conoce, por ejemplo, la
tradicin de trabajos de deconstruccin sobre el
cine narrativo clsico contenidos en las obras de
de Joseph Cornell (Rose Hobarth), Ken Jacobs
(Tom Tom the Pipers Son), Martin Arnold
(Passage a lacte) o Matthias Mller (Home
Stories), por poner cuatro ejemplos famosos del
canon del found footage; es ms, quien desconoce
que esta variante de apropiacin es la ms extendida en el penltimo cine (y video) experimental y

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250

O, siguiendo con la obra maestra de Hitchcock,


quien no apreci el gesto anti-artstico de Gus van
Sant al rehacer Psicosis dentro de la industria! y
de manera deliberadamente literal, menos an
apreciar los remakes casposos de Pierre Huyghe
(Remake, que toma como objeto La ventana indiscreta), Mark Lewis (Upside Down Touch of Evil,
que hace lo propio con Sed de mal) o Brice
Dellsperger (la serie Body Double, que travestiza
ttulos ms recientes del canon como Twin Peaks o
Lo importante es amar). Todos estos ttulos se ven
en el museo, y los ven quienes frecuentan los museos, porque juegan con parmetros (la duracin,
el proceso, la materialidad del soporte, la imagen
o el cine mismo como objeto, la nueva relacin
espacial y espectatorial con la imagen en movimiento) que la institucin cine simplemente no admite

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 251

como propios.
Y sin embargo el cine albergaba en su interior (si
bien en su patio trasero) una tradicin, la del cine
experimental, que le ofreca las herramientas necesarias para entender, an antes que la institucin artstica, estas prcticas audiovisuales. No fue
hasta bien mediados los aos 60 que la aparicin
de la cmara portapak facilit la explosin del video-arte. Anteriormente los artistas que utilizaban
el video sentan desconfianza no por el medio sino
por los media: exploraban el nuevo instrumento al
que tenan acceso y atacaban a la institucin
televisiva. Vostell enterr un monitor y Beuys puso
otro de cara a la pared, pero fue Nam June Paik
quien haba hecho una instalacin en 1962 con trece monitores alterados quien en 1965 corri a
comprarse una grabadora porttil, grab una visita papal a Nueva York y, al mostrarla esa misma
noche en un caf, origin lo que luego se llamara
video-arte (cfr. Not Reconciled, Amy Taubin, en
Millenium, nm. 16/17/18, 1986). En slo tres aos
Paik cruz la frontera del museo a la exhibicin en
sala. Y atraves del primero al ltimo eslabn en la
evolucin plstica del video: la aparicin del proyector de video permiti dejar atrs la enojosa sujecin a la pantalla del monitor y proyectar nunca mejor dicho el video-arte en el espacio
musestico, lo que influy notablemente en el desarrollo tanto del screen art como de la video-instalacin (Brea: 11).
Mientras tanto, qu hacan los cineastas? Haban
existido, claro est, precedentes como los de Joseph
Cornell (Rose Hobarth, 1939) o Bruce Conner (A
Movie, 1959), artistas que alternaban su trabajo
plstico con el rodaje de pelculas que servan de
complemento a alguna exposicin suya, pero que
acabaron luego vindose sobre todo en filmotecas.
Los cineastas underground norteamericanos dispusieron desde 1970 de su propia sala en Nueva
York The Invisible Cinema diseada por el
cineasta Peter Kubelka, con amplias orejeras
entre las butacas para evitar distracciones del vecino y concentrarse en la proyeccin sin perder la
condicin vicaria de la experiencia cinematogrfi-

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ca: era un novedoso concepto aislante, pero quizs


an no musestico, de la exhibicin de pelculas. El
cambio en la percepcin de dicha experiencia cinematogrfica vendra sin duda propiciado por la
provocadora obra de otro artista plstico que haba hecho el pasaje a cineasta, Andy Warhol: las
ocho horas de Empire (1964) un plano nico del
rascacielos neoyorquino, o las veinticuatro horas
de **** (o Four Stars, 1966) un film mnibus compuesto de segmentos de treinta minutos, vueltos a
separar tras una primera y nica proyeccin, cancelaban o al menos ponan en cuestin de forma
radical la nocin de asistencia a su proyeccin de
forma continuada. No era cine para ver sino para
hacer otra cosa con la pelcula al fondo, en el sin
duda animado ambiente de la legendaria Factory:
el cine como wallpaper, no muy distinto de la msica mobiliario de Erik Satie. Por otro lado, los experimentos con la proyeccin en sus pelculas con
la Velvet Underground sobre todo en Chelsea Girls
(1966), en la que incorpora el elemento del azar al
depender del proyeccionista el orden en que se proyectan en cada sesin sus bobinas sobre dos pantallas, y cul de las dos bandas de sonido omos en
cada momento (Chelsea Girls no es nunca la misma, desafiando la inmutabilidad de la obra flmica
en la era de la reproduccin mecnica), convierten a Warhol en un claro precursor, a treinta aos
vista, del screen art.
En 1970, inspirado por la utilizacin del video por
parte de Nam June Paik pero tambin de cineastas
como Scott Bartlett, as como por la celebracin del
Expanded Cinema Festival (1964) en la
Cinemathque neoyorquina, el periodista Gene
Youngblood public su influyente libro (vendi cien
mil ejemplares) Expanded Cinema, en el que exploraba, ms bien profetizaba, la expansin de las
posibilidades del cine (sobre todo del experimental) gracias a las nuevas tecnologas. El cine, dira
luego en 1986, se puede practicar en tres medios
el celuloide, el video, el ordenador de igual modo
que la msica se puede practicar con distintos instrumentos (Youngblood, 1986:55). El nuevo trabajo de la vanguardia, prosegua Youngblood, no
es crear nuevos contenidos (ya no quedaban) sino

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nuevos contextos para la recepcin, lo que llamaba


metadiseo. As se abran al cine, al cine expandido, caminos como la interactividad que hasta
entonces haban sido dominio exclusivo del videoarte (esta idea de la expansin del cine sera recogida luego por iniciativas como la seccin
Exploding Cinema del festival de Rotterdam, que
desde los ltimos aos 90 se presenta como un
cauce para el cine que atraviesa el umbral de otras
disciplinas).
Ms pronto o ms tarde, los cineastas acabaron
cumpliendo la profeca poltica (por
democratizadora, en el sentido de romper la
unidireccionalidad de la emisin artstica) del
cine expandido. El canadiense Michael Snow, otro
artista llegado al cine experimental desde la msica y la plstica, rehizo en el mismo ao de su produccin, 1971, su pelcula La rgion centrale, convirtindola en una videoinstalacin retitulada De
La (ms recientemente, en 1993, tambin Chantal
Akerman convirti su pelcula DEst en una instalacin que combinaba la proyeccin continua del
film, monitores de video que mostraban secuencias
aisladas y otro monitor que slo emita la voz de la
cineasta). Como ha explicado extensamente Jon
Burris (Burris, 1996: 27), hay una gran diferencia
entre ver una pelcula en proyeccin (sobre una
pantalla) o verla a travs de varios monitores instalados en una galera de arte: la idea de registro
en tiempo real hace que se devale el estatuto (narrativo, etc.) de la imagen obtenida en favor del
proceso seguido para obtenerla. Pero aqu entramos ya de pleno en el terreno del screen art y del
cine de exposicin que, por lo visto, en este acelerado paseo por unos cuantos jalones histricos, no
debe aplicarse tan slo a la obra de artistas que trabajan con imgenes en movimiento, sino tambin
a la de cineastas que no han temido aventurarse
fuera de los confines de la sala oscura. Es el aporte
de estos ltimos el que suele olvidarse, pese a que
el cine de exposicin cuenta con precedentes tan
directos como las notas publicadas en 1976 por el
director experimental Paul Sharits para sus instalaciones multi screen:

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Que se de en un lugar abierto, pblico y de acceso libre (...) Que la forma de presentacin
no imponga una duracin predeterminada
para la observacin del espectador (...) Que la
estructura misma de la composicin sea noevolutiva; debe haber una cualidad natural,
abierta, una oleada de variaciones a partir de
un sistema de elementos inmediatamente
aprehensibles (...) Que el contenido de la obra
no se enmascare, sino que trasluzca como un
efecto inmediato de su forma misma (en
Royoux, 1997: 3).
Una ltima observacin. Dice Royoux que la base
de la relacin del artista contemporneo con el cine
parte de la percepcin de una inevitable era postcinematogrfica, de una especie de final que implica una transferencia y una necesaria transformacin de sus modos de representacin (Royoux,
1999:21). Tambin Jos Luis Brea habla de un postcinema surgido por efecto del impacto de los lenguajes de la televisin, la publicidad y el clip musical en el propio discurso en cierto sentido
postficcional, postdramtico del cine. Se dira que
la frontera siempre mantenida entre televisin y
cine como frontera entre narracin e informacin,
entre documentacin y literatura, se ha visto por
fin desbordada, y concluye que la actual aparicin de un cierto cine de exposicin o toda la actual corriente del film by artists, hubiera sido impensable sin la previa aparicin de un postcinema
(Brea: 9). Dejando de lado la utilizacin quiz
abusiva del prefijo post- muy del gusto de la institucin artstica (que a veces utiliza el post como
un post-it...), pero que quiz tiene menos sentido
en la cinematogrfica, mucho menos consciente de
s misma, cabra hacer un par de acotaciones. El
cine ha tenido siempre una constitucin bastarda:
la batalla de los puristas del especfico cinematogrfico ya qued bastante enterrada con la llegada
del sonoro y el impacto del ajeno lenguaje teatral,
como para resucitarla ahora con el spot y la MTV,
cuando estamos presenciando adems una constante renovacin del poder primario de la supuestamente gastada imagen narrativa, desde el fenmeno de Dogma 95 en Occidente hasta las ltimas

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 253

reinvenciones del neorrealismo en el cine iran y


asitico, por no hablar de la pasmosa evolucin del
documental, del que nos ocuparemos enseguida ...
O es que, como insinubamos antes, el nico cine
que cuenta, tambin para la historiografa artstica, es el de Hollywood? En segundo lugar, la idea
de post-cine no sera en todo caso algo nuevo pues
forma parte del debate mismo que rodea desde hace
al menos quince aos al cine y al video de found
footage, que tambin toma como objeto al cine ya
hecho por otros, rompiendo por tanto con la vocacin esencial del cineasta de crear imgenes nuevas. Y por ltimo, el renovado inters de los artistas por el cine (de ficcin o documental) podra
deberse a razones distintas a la muerte o prdida
de relevancia de ste; haciendo rebotar la pelota de
la crisis hacia la otra orilla, puede explicarse como
una consecuencia ms o menos directa de la inanidad en la que han acabado desembocando algunas vas artsticas, como sugera Pablo Llorca en
el catlogo de Cine y Casi Cine 2002. Sea como sea,
el cine se ha expandido hasta llamar a las puertas
del museo y convertirse en una forma aceptada de
arte en proyeccin, o en instalacin. Y como dice
Darke (2000: 160), al crtico que busque el cine
del futuro, no le bastar con ir al cine.

Referencias bibliogrficas
Brea, J. Luis, Transformaciones contemporneas de la
imagen-movimiento. Postfotografa, postcinema,
postmedia en: Accin Paralela, nm. 5, s/f. (Revista
on-line: www.accpar.org).
Burris, Jon, Did the portapak cause video art? Notes on
the formation of a new medium en: Millenium, nm.
29, 1996.
Danino, Nina y Mazire Michael, (eds.), The Undercut
Reader. Critical Writings on Artists Film and Video,
Wallflower Press, Londres, 2003.
Darke, Chris, Light Readings. Film Criticism and Screen
Arts, Wallflower, Londres, 2000.
Royoux, Jean-Christophe, Por un cine de exposicin.
Retomando algunos jalones histricos en: Accin
paralela, nm. 5. Originalmente en Omnibus, abril
1997.

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: Remaking Cinema en:


Cinma Cinma: Contemporary Art and the
Cinematic Experience, Stedelijk Van Abbemuseum,
Eindhoven, 1999.
Youngblood, Gene, Since Cinema Expanded: Interview
with Gene Youngblood en: Millenium, nm. 16/17/18,
1986.

2. Beyond document
En su trayectoria de expansin hacia (o de absorcin por) el museo, el (post)cine ha trado consigo
al documental. Aqu nos topamos con una aparente contradiccin, pues este formato que aspira a
captar la realidad el mundo histrico, dira Bill
Nichols parece muy alejado de las cuestiones que
preocupan a la institucin artstica: la autonoma
de la forma y el despliegue de la auto-expresin
(posible incluso dentro del cine comercial, como
nos ense la politique des auteurs) no slo son
ajenos a la ontologa del documental, sino que adems son algo contra lo que ste ha luchado a lo largo de su desarrollo histrico, por lo que supona de
complicacin en su proyecto declarado de representar el mundo con la mnima mediacin posible.
Qu ha pasado para que se recupere esa fe naif en
el poder de la imagen para captar lo real, nada menos, en esta poca post-? Qu ha pasado para que
tantos artistas dejen de tomar el cine como objeto
y utilicen ahora el documental como lenguaje en
primer grado y como herramienta de conocimiento no slo de s mismos (video performance) sino
de su entorno?
Puede encontrarse el principio de una explicacin
en un doble movimiento que habra creado un espacio para esta confluencia: por un lado, algunos
historiadores de arte hablan de un retorno a lo real;
si esto es as y si se debe a un cansancio de los juegos formales, otros podrn explicarlo mejor. En
todo caso este primer movimiento pertenece ms
al reino de lo especulativo que la certificada y prodigiosa transformacin sufrida por el cine documental en las ltimas dcadas: cineastas (y no slo
documentalistas) de las ms variadas orientaciones culturales han buscado y encontrado nuevas
formas de expresin tanto para dar respuesta a los

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cambios en su entorno social, como para saciar la


necesidad de plasmar su identidad personal, sexual
o racial. Por otra parte, este rico corpus documental ha suscitado tal cantidad de publicaciones y debates (sobre todo en el mbito anglosajn) a lo largo de la dcada del 90 que al final de aqulla uno
de sus principales estudiosos, Michael Renov, se
preguntaba, tras haber repasado la bibliografa reciente, si no habremos reemplazado simplemente
una narracin maestra (la pelcula documental
como martillo del cambio social) por otra (el formato documental como el brete-ssamo de la
reinvencin cultural). (Renov, 1999: 323).

rechazo anterior producido histricamente dentro


de la propia institucin documental, que slo recientemente se ha liberado de algunos dogmas que
se haba impuesto a s misma (la pesada herencia
del documentalismo tradicional). Es el rechazo al
que alude Stella Bruzzi cuando escribe:
El rbol genealgico del documental ha evolucionado a partir de la relativa marginalizacin de la tradicin del documental ms
reflexivo, ejemplificada por ttulos pioneros
como El hombre de la cmara, A propos de
Nice, Tierra sin pan y que se contina en la
obra de Emile de Antonio, Jean Rouch y el

La reinvencin del documental (y hora es ya de decir


que su mismo nombre se revela inadecuado para
describir su metamorfosis actual: es preferible utilizar el trmino de cine de no ficcin, por mucho
que sea fastidiosamente inconcreto, ofrezca slo
una definicin negativa y est adems tomado del
mundo literario, en el que por otra parte ha demostrado su valor de uso) no se ha producido impunemente, pues ha difuminado el lugar que ocupaba
en las prcticas audiovisuales. Era un lugar bastante
precario, de todas formas: la institucin cinematogrfica se construye sobre todo en funcin del cine
de ficcin, y de hecho ha sido el museo (y la
filmoteca, el museo del cine) el que tradicionalmente, en cumplimiento de sus funciones de conservacin y desde su (antigua) postura de reticencia ante
el cine espectculo, ha albergado al documental, en
virtud de su condicin no industrial y no comercial. Pero las nuevas formas del cine de no ficcin
no encuentran cabida en la televisin porque no se
corresponden con la categora de reportaje, mientras que, slo si tienen un carcter polmico o social que las redima, son acogidas en las salas de
exhibicin cinematogrfica. Es as como el documental moderno regresa al museo: muchas de las
formas actuales de la no ficcin el ensayo, el filmdiario, el modelo performativo, el fake, el cine de
metraje encontrado simplemente no encajan dentro de las categoras vigentes para la grande y la
pequea pantalla, y acaban siendo expulsadas de
la institucin, tras un primer paseo por (ciertos)
festivales de cine. As se repite el movimiento de

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cinma vrit francs, y Chris Marker (Bruzzi,


2000:154- 55).
El panorama actual es muy distinto. Si bien se siguen produciendo muchos documentales tradicionales y son stos los que siguen encontrando acomodo preferente en los cauces de la institucin,
la variedad y productividad epistemolgica de muchos trabajos producidos en las dos ltimas dcadas han contribuido a que las categoras histricas
del documental se hayan visto finalmente superadas. As lo demuestran los mismos trminos escogidos para afrontar y nombrar el complejo desarrollo de la no ficcin contempornea por los muchos textos recientes que vienen sucedindose desde comienzos de los aos 90: The Impossible
Documentary (Jonathan Rosenbaum), CounterDocumentary
(Joanne
Richardson),
Paradocumentary (Akira Mizuta Lippit), Tabloid
Documentary (Paul Arthur), Post-verit (Michael
Renov) o el ttulo de la antologa Beyond Document.
El propio Bill Nichols, que haba comenzado la dcada con la publicacin del influyente Representing
Reality, en donde identificaba cuatro modos documentales de representacin el ltimo de ellos,
el modo reflexivo, surgido en la dcada de los 80
, se siente obligado en su siguiente libro, publicado
slo tres aos despus con el tambin sugestivo ttulo de Blurred Boundaries (Lmites borrosos), a
aadir un nuevo modo que denomina performativo.
Y en su reciente sntesis de carcter divulgativo
Introduction to Documentary an aade un sexto

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modo, el potico, que le permite acoger tanto los


documentales de vanguardia de los aos 20 como
la obra de ese francotirador que es Chris Marker,
hasta llegar a los recientes trabajos del hngaro
Peter Forgas con metraje encontrado.
Esa transversalidad es la que se echaba en falta en
anteriores sntesis histricas del cine documental.
Si hoy se impone entre muchos estudiosos es por
la fuerza de los hechos: la distancia que separa al
documental clsico del cine de no ficcin contemporneo es la misma que existe entre el compilation
film (el documental de montaje histrico que estudiara Jay Leyda en Films Beget Films) y el moderno cine de found footage; o la que existe entre la
voz de Dios del narrador en el documental
expositivo o didctico clsico y la mucho ms modulada posicin de autoridad epistmica respecto
al material presentado que exhibe la voz del narrador en el cine ensaystico de Marker o Godard o en
el cine lrico de Mekas y Vard. Como escrib en un
primer recorrido por el territorio, en historias de
cine y catlogos, el documental tiende a verse agrupado con el cine experimental, exiliados ambos a
la terra incognita de la no ficcin. En ese ghetto
han podido tender a mezclarse y procrear extraos
hbridos (Weinrichter, 1998: 109). Con esta imagen de hibridacin quera tender un puente entre
la no ficcin y la tradicin del cine experimental
apoyado en materiales reales, muchas de cuyas estrategias han reaparecido en las nuevas formas de
aqulla. Esta idea, que no pasaba de una primera
intuicin, vino a quedar confirmada con la aparicin de Experimental Etnography, otro ttulo bien
significativo por lo que tiene de provocativo. Hay
una contradiccin en el trmino documental experimental, como la hay en el de falso documental
(fake), y por el mismo motivo: segn el estatuto del
gnero, un documental no puede ser falso pero tampoco debe ser expresivo ni mucho menos jugar con
la autonoma del mbito esttico, como sucede en
el cine de vanguardia (es sta la deficiencia que
Nichols seala precisamente en el modo
performativo: un excesivo uso del estilo). Pero
el libro de Catherine Russell llega an ms lejos
pues en la confluencia de etnografa considerada

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no como la representacin de otras culturas, sino


como el discurso de la cultura en representacin
(Russell, 1999:17) y vanguardia ve tanto: 1) una
corriente de influencia mutua (una corriente histricamente subterrnea pero que ahora ha vuelto
a hacerse visible), como 2) una prctica cultural
(radical) que, al desafiar los compartimentos estancos en los que durante mucho tiempo se han
mantenido separados modernismo y antropologa,
sugiere una nueva forma de pensamiento, y un mtodo crtico nuevo que ane el inters por la innovacin esttica y la observacin social.
Para entender mejor esta historia, que hemos abordado desde el final, habra que repasar el desarrollo del cine documental desde los comienzos, en
donde encontramos muchos ejemplos pioneros de
lo que Russell llamara retrospectivamente etnografa experimental. No se trata de llevar esta analoga demasiado lejos, como en aquel debate que
ocup hace unos aos a historiadores del cine de
ficcin como Nol Burch, empeados en establecer una correspondencia entre ciertos elementos del
cine primitivo y las estrategias mucho ms deliberadas del cine modernista; pero el caso es que la
correspondencia se puede establecer tambin, y de
forma menos forzada, en el terreno del documental: si el cine de ficcin primitivo desafiaba la creacin del efecto diegtico porque an no saba cmo
producirlo, el primer cine documental se saltaba
las reglas del gnero menos por no saber cmo reproducir la realidad, que por el hecho de no saber
an cmo deba ser el documental, puesto que no
haba instaurado an su propia normativa.
Baste citar un solo y magnfico ejemplo: el cine de
Dziga Vertov. Su idea de que la mirada del cine-ojo
(que resulta del trabajo de cmara y el proceso de
montaje) era muy superior a la del imperfecto ojo
humano (Macdonald y Cousins, 1996:51) le permiti resolver de un golpe algunas cuestiones que
preocuparon y entretuvieron mucho quiz en demasa al documental en su desarrollo posterior:
el problema de la objetividad (el cine-ojo impona
una mirada que correga, adems, las limitaciones
de la visin humana), y el problema de la mani-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

pulacin del material, fuente de ficcin (el cineojo incurra en todas las distorsiones pticas y temporales imaginables, y su principal herramienta era
el montaje, que luego Bazin condenara, an dentro del cine de ficcin, por imponer al espectador
relaciones no naturales con el material). Por desgracia, los hallazgos de Vertov llegaron demasiado
pronto, y quedaron asociados adems a preocupaciones formales propias del constructivismo (y as
fueron condenados), como para influir en el
mainstream del documental, que se desarroll por
otros caminos.

hoy en da. Una versin diluida de la misma, en


efecto, est en la base de la segunda cristalizacin
normativa que quiero mencionar: es la que est en
la mente del gran pblico y la que aleja a muchos
potenciales espectadores de otras formas de documental. John Corner la sintetiza as:
(El documental) se ha convertido, en primer
lugar, en una categora genrica de la televisin internacional, que le ha dado un perfil
pblico muy superior al que tiene el cine documental contemporneo (...). En segundo lugar, si bien el documental empez siendo una

Si hoy una pelcula como El hombre de la cmara


se considera dentro del cine de vanguardia ms que
del documental (y por eso mismo nosotros la podemos considerar como un precedente significativo del documental experimental) es porque, como
las dems sinfonas urbanas de los aos 20, no se
acomoda a la normativa que acabara adoptando
el gnero. No se trata de una norma nica y fijada
en el tiempo, claro est, sino de una concepcin
variable y marcada por sucesivas rupturas que han
ido conformando el rico desarrollo del documental: podra decirse, en este sentido, que estamos
ante un modo de representacin cinematogrfico
que ha evolucionado a partir de lo que casi cabe
calificar como un proceso de autocrtica. El primero en fijar el gnero fue John Grierson, quien ya
en 1926 le puso el nombre de documental y lo defini como the creative treatment of actuality.
Como frmula era bastante vaga y pareca dejar
mucho margen de accin creativa, sucesivas declaraciones de Grierson y sus producciones para la
General Post Office britnica contribuyeron a fijar
la imagen del documental como un gnero utilitario, pedaggico e impersonal (Macdonald y
Cousins, 1996: 11), que deba desarrollar un discurso de sobriedad que acarreaba connotaciones
de autoridad, gravedad y honestidad (Bruzzi,
2000:79).
La ideologa griersoniana, atacada por sus propios
colegas antes que por los historiadores, ha cado
en desuso pero es la responsable directa de cierta
concepcin del documental que se mantiene hasta

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forma de ensayo cinematogrfico (...), el documental de televisin se ha visto dominado


por lo periodstico, por la utilizacin de la forma documental como un medio para hacer un
reportaje expandido (Corner, 1996: 2).
Si bien es sta una definicin externa, resulta evidente la influencia que ha ejercido en el desarrollo
del documental y en su misma prctica pues, salvo
escasas excepciones, la televisin sigue siendo su
principal cauce de exhibicin y determina tanto sus
contenidos como los formatos que debe adoptar.
El documental creativo, el documental de cine, sigue teniendo mal acomodo en la programacin
porque desatiende, y quiz pone en evidencia, los
criterios periodsticos del reportaje: la urgencia de
la crnica de actualidad, la necesidad de proyectar
un conocimiento completo sobre el mundo social,
la primaca de un discurso informativo que no se
juegue la credibilidad de la cadena enredndose
en enojosas cuestiones como la construccin subjetiva de dicho discurso, etc.
La tercera normativa a la que me quiero referir ocupa un lugar mucho ms central en la historia del
documental: es la que se implanta con la revolucionaria aparicin en los aos 60 del cine directo,
que pretende hacer tabula rasa de las prcticas
anteriores. Ejemplo supremo de ese proceso de
autocrtica al que me refer ms arriba, el cine directo denuncia los procesos de reconstruccin del
material real habituales en el gnero desde Flaherty
al docudrama, la imposicin a ese mismo material

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de una estructura y de un estilo de rodaje y de montaje tomados del cine de ficcin, y la presencia misma del narrador, esa voz de Dios aadida a las
imgenes con posterioridad al rodaje que establece con ellas una relacin retrica de dominancia:
el comentario prima sobre la imagen. El cine directo, en cambio, se constituye como un modo eminentemente observacional, que trata de subrayar
la no intervencin del documentalista: ste cede
el control y desiste de dar forma a los eventos que
presenta, renunciando al comentario, las entrevistas, la msica extra-diegtica y a la idea misma de
puesta en escena. Como explica Nichols, en el modo
observacional el sonido sincronizado con la imagen (tcnicamente imposible hasta entonces, ser
a partir de ahora condicin ineludible del realismo) y las tomas largas (no montadas) favorecen
una impresin de continuidad espacial y de un real
time vivido. Los sujetos ya no funcionan como
paradigmas de una cuestin social (Nanook = la
supervivencia), sino que se trazan retratos de personajes cotidianos (el Salesman de los hermanos
Maysles es slo eso, un vendedor de biblias) que en
virtud de todo lo anterior acaban emergiendo, paradjicamente, con la misma riqueza de caracterizacin de esos round characters que tanto apreciaba E. M. Forster (cfr. Aspects of the Novel) en la
ficcin.
El cine observacional ofreci un modelo
potentsimo que todava hoy permanece vigente
para el espectador medio: cuando el fake o la publicidad o el cine de ficcin realista quieren citar
el formato documental, imitan rasgos como la fotografa con grano, los tirones del zoom, la cmara en mano que sigue como puede a los personajes, la toma de sonido llena de ruidos... todos los
elementos que han quedado fijados como marcas
de autenticidad. La renovacin del documental que
del cine directo quisieron imponer los practicantes
mayoritariamente norteamericanos puede compararse con la que trajeron al cine de ficcin, casi
simultneamente, las nuevas olas europeas de los
aos 60. Pero su pretensin de fijar una nueva ortodoxia del gnero, contenida ms en las declaraciones de un Robert Drew que en la prctica flmica

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de sus compaeros del direct cinema, acab suscitando un proceso de crtica que ha marcado todo el
desarrollo posterior del documental. Su ambicin
de colapsar, mejor que ningn otro formato documental, los lmites entre el sujeto y su representacin (Bruzzi, 2000: 68) fue acusada pronto de ilusoria... y de ilusionista: el mismo pecado original
que la gran teora de los 60 y 70 denunciaba en el
efecto de realismo del cine clsico. Pero, visto retrospectivamente, el debate sobre la pretensin de
objetividad absoluta del cine directo sirvi para
poner sobre el tapete, de forma ms productiva que
nunca, el dilema esencial del documental, sobre el
que ha girado de forma ejemplar todo su desarrollo histrico: el problema de la evidencialidad, esto
es, de su relacin con un referente del que debe dar
cuenta a partir de la irresoluble tensin entre verdad y punto de vista. Semejante nudo gordiano ha
llevado a todo tipo de declaraciones maximalistas
que, tomando como diana el cine directo, afirman
tajantes la objetividad es imposible, todo documental es ficcin, etc. Este tipo de descalificaciones globales han sido las dominantes en la crtica
pos-estructuralista del documental, hasta que recientemente se han alzado voces oposicionales que
han defendido la capacidad del gnero para abordar la realidad. As, Carl Plantinga (1997) sugiere
que para superar el impasse de la evidencialidad se
puede plantear la operacin del documental no
como mmesis, sino como discurso: no ver el documental como una representacin que reproduce lo
real (que es por donde se cuela el problema de la
manipulacin), sino como un discurso que afirma
algo sobre lo real (la estructura del documental no
surge del tema, de la realidad, sino que es la estructura de un discurso). Esa afirmacin puede ser
verdadera o falsa o ambigua, y puede expresarse
con una voz que Plantinga clasifica segn su grado
de autoridad narracional que regula la relacin
epistmica del narrador con la imagen. Pese a su
utilidad conceptual, resta por ver si la aportacin
de Plantinga hace mella en la literatura sobre el
gnero.
Pero desde mucho antes que los acadmicos empezaran a preocuparse por estas cuestiones, el docu-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

mental haba buscado formas nuevas de sortear el


problema de la evidencialidad: tras aprender a imitar mejor la realidad, se hizo reflexivo, recuper el
narrador y luego la subjetividad, a veces perdi de
vista la seriedad de su propsito, y otras deriv hacia lo ensaystico y lo filosfico; no le import presentarse como algo construido ni incluir los protocolos de negociacin con el sujeto que lo hacan
posible, ni difuminar las fronteras que lo separaban de la ficcin y del cine experimental... A diferencia de lo que sugiere el prefijo post- aplicado
al cine, el post-verit (el trmino aparece empleado por Michael Renov (Renov, 1995:7), sin mayor
pretensin que la de sealar el perodo posterior al
ao 1970) no seala un final sino un comienzo. Es
esta prodigiosa y multiforme evolucin, que ha reventado desde dentro los lmites fijados por la definicin normativa de documental, la que vamos a
repasar ahora.
La primera superacin del limitado terreno de juego que se haba marcado el cine directo es, de hecho, estrictamente contempornea al mismo: se
trata del cinma verit del francs Jean Rouch (que
firma con el socilogo Edgar Morin la fundacional
Crnica de un verano) y de los documentalistas de
la escuela canadiense. Se tiende a confundir ambos movimientos pero el verit incluye entrevistas
y no esconde la participacin del documentalista
como catalizador en la filmacin (de hecho,
Rouch critic la ausencia de narracin en el cine
directo, al que acusaba de producir tan slo informes certificados), razn por la que Nichols no lo
incluye en el modo observacional sino en otro que
denomina primero interactivo y luego participativo
(Erik Barnouw realiz un estudio contrastado de
las diferencias entre el directo y el verit: en
Barnouw, 1974: 223). Las deficiencias que seala Nichols en el modelo del verit (la autoridad textual proviene de las entrevistas, lo que acarrea una
excesiva fe en el testimonio de los actores sociales y acaba produciendo una visin naif del mundo
histrico) no impiden que siga estando muy extendido en el documentalismo. Adems, se puede ver
retrospectivamente en sus estrategias un primer
germen del actual nfasis del gnero en los proto-

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colos previos (la negociacin con el sujeto) que tanto determinan el resultado final de la empresa: en
los aos 90, documentalistas tan notorios como el
britnico Nick Broomfield o el americano Michael
Moore han realizado pelculas (respectivamente,
Heidi Fleiss: Hollywood Madam y Roger and Me)
que cuentan el proceso por el que no consiguen sentar a su sujeto ante la cmara: la condicin previa
necesaria para que haya documental, para que
ste empiece, ocupa aqu todo el metraje. En The
Good Woman of Bangkok Dennis ORourke contrata a una prostituta tailandesa para que cuente
su vida a cmara: la negociacin con el sujeto (al
que se paga para poder asomarse a su realidad) y
la inscripcin en el texto del documentalista (blanco, varn, recin divorciado, de visita en el paraso
del turismo sexual) y su mirada voyeurista y colonial, sirven para poner en primer trmino de
forma muy productiva una serie de cuestiones que
un documental clsico nunca hubiera osado
plantear(se).
A partir de los aos 70, la crtica de la
evidencialidad del documental se centr en la nocin de verosimilitud que lo sustentaba y en la forma de poner en evidencia dicha nocin por medio
de estrategias auto-reflexivas. Si la verosimilitud es
el resultado de una operacin consistente en minimizar el impacto del proceso de filmacin a la
hora de motivar o dirigir los acontecimientos que
registra la cmara (...) y en adoptar un estilo cinematogrfico asociado con la mnima manipulacin
del evento pro-flmico por parte de la cmara y del
trabajo de montaje (Jeanne Allen, 1977: 1), la autoreflexividad cualquier elemento que apunte al proceso de produccin del documental se vea como
la forma privilegiada de desafiar esa verosimilitud
sobre la que descansaba el modelo tradicional del
gnero.
As se ponan como ejemplos la mencionada Crnica de un verano, por incluir en el texto su proceso de rodaje; pero tambin Lettre de Siberie de
Chris Marker (por las deliberadas discrepancias que
inclua entre el comentario y lo que mostraban las
imgenes) y Nuit et brouillard de Alain Resnais (por

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el carcter personal y literario del comentario), que


ofrecan una crtica del proceso de produccin de
sentido del gnero. Si el efecto de realidad del
documental depende sobre todo de mantener invisible su condicin de ser algo construido, otra forma de auto-reflexividad sera la utilizacin de estrategias como la discontinuidad entre el sonido y
la imagen, la distorsin de la imagen, la interrupcin de las secuencias temporales naturales, testimonios falsos a cargo de actores y la
malapropiacin de metraje histrico en un contexto incongruente (Joanne Richardson, 2000: 2).
Este tipo de experimentos, muchos de los cuales
provenan ms bien de fuera de la institucin documental (Godard, Bruce Conner, etc.), sirvieron
para edificar una crtica de la verosimilitud y ayudaron a sentar las bases del modo reflexivo, que
para Nichols sucede a los modos observacional y
participativo. Al propiciar un extraamiento (como
postulaban los formalistas soviticos) de los
formatos documentales tradicionales, el modo reflexivo altera la ecuacin fundamental del gnero:
En vez de seguir al documentalista en su relacin
con los actores sociales, ahora nos fijamos en la
relacin del documentalista con nosotros (el pblico): ya no habla slo del mundo histrico sino
tambin de los problemas y las cuestiones en juego
a la hora de representarlo (Nichols, 2001: 125).
Pero el (necesario) proceso de auto-crtica desarrollado por los documentales (auto)reflexivos se iba
a ver pronto superado por la propia evolucin del
gnero. La insistencia en sus propios procesos de
construccin, y de construccin de sentido, pas a
importar menos que la inscripcin de la subjetividad, tanto la del documentalista como la de su sujeto: interesaba menos hablar del mundo histrico que mostrar quin y desde dnde habla; y desplegar esa subjetividad, esa self-inscription considerada antes vergonzosa (el calificativo es de
Renov), ms all del establecimiento y la aceptacin de un punto de vista (considerado tambin
antes como algo indeseado o problemtico), como
una performance. As se revierte, incluso violentamente, el paradigma clsico basado en una fuente

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de conocimiento desencarnado (el trmino,


disembodied, se refiere a esa voz en off sin cuerpo,
y sin aparente relacin histrica con la realidad que
comenta y sobre la que establece un discurso universal, del narrador expositivo tradicional) y en
un sujeto al que se pretende (se finge) captar de
improviso, y al que se nos pide que veamos actuar
como si no estuviera influido por la cmara: en este
nuevo modo documental, que Nichols denomina
performativo y que Renov considera coincidente
con lo que l llama new subjectivity, el participante literalmente acta (se pone en escena), ya sea
el objeto del documental o un narrador omnipresente como Broomfield o Moore. Algunos estudiosos, como Nichols, parecen lamentar que este nfasis en lo subjetivo disminuya la cualidad
referencial del documental; otros, como Renov,
piensan que la subjetividad es el filtro a travs del
cual lo Real entra en el discurso (Renov, 1995: 5);
y otros, como Bruzzi, sostienen que el documental
siempre es performativo porque, aunque parta de
una realidad anterior al rodaje, adquiere su significado por la interaccin entre realidad y performance (Bruzzi, 2000: 154). Sea como sea, el mbito del documental se ha visto indudablemente
enriquecido por este nuevo inters en el conocimiento encarnado del sujeto performativo, a uno
u otro lado de la cmara.
Si bien la nueva subjetividad del modo
performativo es la ms reciente evolucin del documental mainstream, no se agota en ella la rica
variedad de propuestas de la no ficcin contempornea que, en un extremo, mantiene su indagacin
del mundo real sin temer recurrir a la utilizacin
de elementos expresivos y dramticos rayanos en
la ficcin (recurre incluso a la denostada reconstruccin de los hechos, como se hace de manera
magistral en The Thin Blue Line) y, en el otro, acomete operaciones formales lindantes con la tradicin experimental (existe incluso un intento, que
por ahora ha obtenido escaso eco, de volver a la
lnea dura del cine directo en el declogo especfico
que el movimiento Dogma 95 cre en octubre de
2001 para el documental, lo que llaman
dogumentary.)

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Hay, por ejemplo, un corpus insuficientemente estudiado que delimitara los contornos de un cine
ensaystico a partir de la obra de Harun Farocki,
Patrick Keiller, el radicalizado Chris Petit, la lnea
godardiana que culmina en JLG/JLG e Histoire(s)
du cinma y, por supuesto, Chris Marker, cuya excepcional Sans Soleil sigue siendo el ejemplo ms
cristalizado tanto del cine-ensayo como de esa etnografa experimental que preocupa a Catherine
Russell. Ha habido tambin una eclosin del fake
o falso documental, una forma de pastiche que sirve de parodia, pero sobre todo es un decidido ejercicio de extraamiento del gnero que pareca ms
inmune a la autorreferencialidad posmoderna. Este
formato tan llamativo, incluso para quienes no sienten especial inters por el documental, ha sido cultivado por cineastas tan diversos como Peter
Greenaway, Rob Reiner, Peter Jackson o Basilio
Martn Patino; y an est reciente el eco obtenido
por la emisin televisiva de Opration Lune, que
presentaba evidencias de que las mticas imgenes
del hombre sobre la Luna fueron en realidad rodadas por Stanley Kubrick... Y existe, finalmente, dentro de esa tendencia dominante del cine experimental que es el found footage o cine de metraje encontrado, una fuerte corriente de apropiacin, no
del repertorio del cine popular (como hace el screen
art), sino de material documental. La obra de Peter
Forgas, Jay Rosenblatt o los hermanos Aleinikov,
entre otros, rompe con la tradicin del compilation
film pues no impone una lectura poltica de la imagen documental sino que busca una reelectura
metafrica de la misma, ms all de su significacin histrica.
Estos ejemplos, entre muchos otros que se podran
dar, demuestran hasta qu punto el cine de no ficcin actual se ha expandido hasta difuminar, entre
otras, las fronteras que podan separarlo de la institucin musestica. Liberado de los dogmas que
han pesado sobre l, ajeno a la crisis de representacin del post-cine o partiendo de esa crisis para
tomar impulso, este cine de no ficcin plantea algunas de las cuestiones ms productivas y alumbra otras an no planteadas del panorama
audiovisual actual. El artista no tiene por qu acer-

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carse a l para tomarlo como objeto, crear un contexto nuevo, etc.; le basta utilizar sus hallazgos para
demostrar que todava se puede producir un discurso sobre el mundo.
Es sta una afirmacin ingenua? Preferimos considerarlo, con Jean-Louis Comolli, como una utopa, la del realismo (sin comillas), que quiz sea la
nica que le quede al viejo cine en esta era del espectculo y la imagen de sntesis. El cine, dice
Comolli, comenz por ser documental y su grado
cero y escena primitiva resulta igualmente aplicable al cine de ficcin y al de no ficcin: El realismo
nace con el sincronismo, que no es originariamente el del sonido y la imagen sino el de la accin y su
registro. Una mquina y (al menos) un cuerpo comparten una duracin que est hecha de su
interaccin. Ese compartir es real (no virtual)
(Comolli, 2002:189). Esta nocin ontolgica del
realismo cinematogrfico (comprese con la formulacin de Bruzzi, supra) est sujeta a cambios pero
su operacin esencial no vara, como hemos visto
al repasar la evolucin del menos domesticado de
los modos de representacin. Por eso es fcil concluir con Comolli que es el documental el que debe
asumir el destino del cine ante la crisis del
audiovisual.

Referencias bibliogrficas
Allen, Jeanne, Self-Reflexivity in Documentary en:
Cine Tracts, vol. 1/2, verano 1977.
Barnouw, Erik, Documentary, A History of the NonFiction Film, Oxford University Press, Oxford, 1993
(1974).
Bruzzi, Stella, New Documentary: A Critical
Introduction, Routledge, Londres, 2000.
Comolli, Jean Louis, Filmar para ver. Escritos de teora
y crtica de cine, Ediciones Simurg, Buenos Aires,
2002.
Corner, John, The Art of Record. A Critical Introduction
to Documentary, Manchester University Press,
Manchester, 1996.

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Macdonald, Kevin y Cousins, Mark, Imagining Reality:


The Faber Book of Documentary, Faber and Faber,
Londres, 1996.
Nichols, Bill, Representing Reality, Indiana University
Press, Bloomington, 1991.
, Blurred Boundaries. Questions of
Meaning in Contemporary Culture, Indiana University
Press, Bloomington, 1994.
, Introduction to Documentary, Indiana
University Press, Bloomington, 2001.
Plantinga, Carl, Rethoric and Representation in
Nonfiction Film, Cambridge University Press, Nueva
York, 1997.
Renov, Michael, New Subjectivities. Documentary and
Self-Representation in the Post-Verit Age en: Doc
Box 7, julio 1995.
: Documentary Horizons: An
Afterword en: Jane M. Gaines y Michael Renov (eds.)
Collecting Visible Evidence, University of Minnesota
Press, Minneapolis, 1999.
Richardson, Joanne, Est-ethics of CounterDocumentary en: Oberhausen Kurzfilmtage Festival,
catlogo, abril 2000. (internet: www.artmargins.com) .
Russell, Catherine, Experimental Etnography, Duke
University Press, Durham, 1999.
Weinrichter, Antonio, Subjetividad Impostura
Apropiacin. En la zona donde el documental pierde su
honesto nombre en: Archivos de la Filmoteca, nm.
30, octubre 1998.

Notas
1 Originalmente en: Berta Sichel (ed), Postverit, Centro
Prraga, Murcia, 2003.

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TRES IDEAS DE LO DOCUMENTAL

LA MIRADA SOBRE EL OTRO1


Emilio Bernini

El documental es una modalidad discursiva histrica. Se trata menos de un gnero, cuyas invariantes
se reproduciran en cada nuevo film que llamamos
documental, que de un tipo de discurso que presenta cambios a lo largo de su historia.2 El documental contemporneo vuelve a ser una muestra de
esto si se tiene en cuenta el desplazamiento que en
l se ha operado desde el mundo documentado hacia la primera persona del cineasta, que ahora se retrata en su subjetividad, cuando en efecto el documental clsico, en la otra punta de la historia, se defina por establecer un saber sobre el mundo que
prescindiera, relativa o completamente, del autor.
El saber del documental clsico no guarda ya relacin alguna con el saber que el documental contemporneo ofrece de la persona misma que es responsable de su elaboracin. Ese crecimiento de la primera persona, que ya se anunciaba en los documentales modernos, incluso cuando en stos ella se mantuviera deliberadamente bajo el anonimato del grupo, del colectivo de cineastas, no impide sin embargo que an consideremos documentales los filmes
contemporneos que encuentran fundamento en el
yo. Si es posible seguir reconociendo una modalidad discursiva que inicialmente se diferenci de la
ficcin porque se defini en contra de ella, y que en
la contemporaneidad ya no se parece casi en nada a
aquel momento inicial, ello debe residir no en el saber que el gnero an sigue ofreciendo y probablemente tampoco en una especificidad de la puesta
en escena, sino en el saber que poseemos de l. Habra, pues, un saber del documental que no tiene ya
que ver con lo que el documental en su forma objetiva dice del mundo (con las informaciones y los
registros que ofrece), y tampoco tiene que ver con lo

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que dice del yo en el mundo en su forma contempornea, sino con un tipo de saber que est vinculado al funcionamiento mismo del dispositivo cinematogrfico y al registro que ste hace de lo que denominamos realidad o, como lo llaman los
narratlogos, lo proflmico.
El saber del documental forma parte de una conciencia que inaugura la fotografa, que presupone que
aquello que vemos de las cosas, de los hechos y del
mundo, ha sucedido tal cual se muestra en la imagen.3 De ese saber del documental se beneficia todo
el documental, a lo largo de toda su historia, desde
sus comienzos hasta la actualidad. La diferencia con
la ficcin donde el carcter indicial y analgico propio de la fotografa es, desde luego, el mismoresidira en que en ella el indicio no tiende a estar del
lado del enunciado, del propio mundo ficcional, sino,
en todo caso, del lado del mundo de la representacin. Naturalmente, cuando vemos una ficcin, lo
hacemos menos en funcin del carcter de indicio
de las imgenes que en funcin de la historia que
con ellas se nos narra, an cuando su aspecto indicial
contribuya con potencia indudable a la creencia en
el mundo ficticio. La eficacia del relato de ficcin cinematogrfico reside, en gran parte, en que podemos olvidar durante su transcurso su carcter de
indicio del mundo real; caso contrario, la ilusin
propia de la ficcin, como se sabe, se desvanece, y
nuestra visin se vuelve la observacin distante de
la puesta en escena, de la disposicin escenogrfica,
de la interpretacin de los actores... En esto, cualquier ficcin puede ser vista como un documental
de su puesta, de un estado de la ficcin, de un modo
de representacin, etctera. Pero la ficcin, cualquie-

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ra sea, como lo demuestra sin duda la literatura, no


necesita del indicio para su funcionamiento. El cine
de ficcin, sobre todo el de narracin clsica, no se
diferencia en nada, por ejemplo, de la novela realista decimonnica, como ya Eisenstein lo haba sealado respecto del vnculo que una la literatura de
Dickens con el cine de Griffith, para demostrar con
ello un mismo tipo de relato que no diferencia el
medio ni los materiales. Para el cineasta sovitico,
la materialidad del medio cinematogrfico era precisamente aquello que poda romper con la ilusin
burguesa de la representacin literaria. En este sentido, se podra decir que el cine de ficcin es como la
literatura cuando niega su carcter indicial, aunque
se asiente en l indudablemente para narrar sus historias. Si la ficcin en el cine no demanda una lectura indicial de las imgenes, estaramos pues frente a
un documental cuando, por el contrario, el indicio
est del lado del mundo representado, cuando su
relato se plantea, en efecto, como indicio del mundo
real. A lo largo de su historia, ms all de todas sus
variaciones, el documental parece seguir demandando y recibiendo esa lectura.
1.
Es preciso diferenciar, en su perodo clsico, el documental de la llamada toma de vistas y de las
actualidades, formas iniciales del cine, cuando
con la cmara se sala a recoger impresiones del
mundo exterior. En ellas, no hay relato sino registro; no hay, desde luego, cineastas sino operadores, que manipulan el dispositivo con la fascinacin que produce la nueva invencin tcnica y la
captacin del mundo en movimiento. Pero resulta
necesario tambin distinguir el documental de los
cortos de los Lumire porque, aunque en algunos
de stos sin duda se relata una historia, no hay aquello que habra que considerar constitutivo de lo
documental: una imagen de la otredad. Los Lumire
lanzan sus equipos y sus tcnicos a distintos pases
para expandir, con el registro flmico, un mundo
conocido y estable del que forman parte, o para retratar a la realeza y sus colonias.4 El cine de los
Lumire en esto no se diferencia en nada de las tomas de vistas y de las actualidades que tienen lugar
en otras partes, como en Latinoamrica, en cuyos

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filmes puede verse ms el asombro y el encanto por


el movimiento antes que la invencin o el descubrimiento de un otro. En consecuencia, no todo
aquello que est frente a la cmara y que ella registra puede ser considerado, en este sentido, documental. Por el contrario, en el momento de su emergencia como modalidad discursiva, lo documental
supone una mirada que constituye a su objeto como
alteridad, como aquello que no forma precisamente parte del propio universo, y como aquello que en
cierto modo es ofrecido como respuesta a (o como
modelo en) un contexto de enunciacin que as
parece demandarlo. Nanook of the North (Robert
Flaherty, 1922) es en esto el filme que funda lo documental, no slo porque crea un otro tnico al
darle visibilidad y narrar su historia, sino incluso
porque lo configura como imagen de un hombre de
la naturaleza ante los hombres de una civilizacin
(los espectadores a quienes la pelcula est dirigida), que acaban de producir y de atravesar el desastre de la primera guerra.5
En su constitucin de la otredad tnica y en la mirada que ello implica sobre la cultura occidental,
Flaherty es, puede decirse as, un rousseauniano del
cine. Los filmes de Flaherty perpetan el mito romntico del buen salvaje que tiene su punto de partida indudable en el hombre natural de Rousseau.
Pero si en el filsofo ginebrino el hombre de la naturaleza era una invencin literario antropolgica
que buscaba refutar la idea ilustrada de un progreso indefinido de la humanidad con el relato de su
origen, en Flaherty el esquimal del norte de Amrica, nmade y cazador, se presenta deliberadamente como la imagen de un hombre natural contemporneo que no ha sido tocado por la cultura de
una civilizacin que ha conducido a los horrores de
la guerra. Los hombres de las pelculas de Flaherty
(Nanook, Moana, Tabu, Man of Aran) son por ello
todos isleos o estn, al menos, aislados: su ubicacin en el territorio, que justamente evita el contacto con el continente civilizado, es una marca de
su contemporaneidad; a la vez, esa separacin misma asegura la preservacin de su cultura y, pues,
las condiciones de su felicidad. Basta ver los primeros planos del esquimal y su mujer sonrientes

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

con los que comienza Nanook, en un fondo desolado de viento y nieve, para comprobar que la presencia an hostil de la naturaleza no perturba su
simple acuerdo con el mundo. Si los filmes mismos
se ocupan de poner en escena y, adems, de enfatizar en sus interttulos la hostilidad del medio natural, es porque buscan el inters de un espectador
ya habituado al suspenso de las narraciones de
Hollywood, y no porque opongan la naturaleza
como una fuerza adversa a los esquimales o a los
pescadores de Aran. En verdad, la supervivencia en
la naturaleza confirma el vnculo indisoluble de sus
habitantes con ella. Para Flaherty, la naturaleza no
conquistada no es un problema porque los hombres que viven en su seno gozan all de una felicidad domstica impensable para los espectadores
contemporneos, cuyas vidas familiares pudieron
haberse visto afectadas o arrasadas por la guerra.
En el Flaherty rousseauniano, los desastres que la
civilizacin produce resultan incomparables en su
poder de destruccin respecto de la violencia de una
tempestad en el mar o en tierras heladas, o respecto del riesgo que implica la caza de animales salvajes, como las morsas o los tiburones. Si, en cierto
modo, entre Nanook y Man of Aran, Flaherty parece filmar estadios del hombre de la naturaleza
el nomadismo en busca de alimentos (la caza y la
pesca; las construcciones precarias de los igles)
en el primer film, y el sedentarismo (residencia fija,
elaboracin del aceite de tiburn) en el segundo,
en ambos casos, sin embargo, esos estadios son sincrnicos. A diferencia de Rousseau, cuya historia
trazada en el Segundo Discurso es en gran parte
diacrnica, Flaherty filma un presente de las culturas primitivas que busca deliberadamente no negar la sincrona, no ponerlas as en el pasado, aunque para ello deba borrar las marcas de los cambios que el contacto con la civilizacin ha producido en ellas.
En efecto, Flaherty procede modificando expresamente las costumbres, recreando aquellas que ya
han perdido vigencia entre los nativos, puesto que
as puede representar la vida primitiva como habra sido antes en el tiempo, para mostrarla no obstante como actual. Se sabe que Flaherty forj la caza

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de la morsa con arpones cuando los esquimales


usaban ya rifles, as como hizo vestir a los maores
con ropas previas a la llegada de los blancos y representar ritos que ya no eran una prctica entre
ellos. De modo que, en la afirmacin de una imagen del presente, an cuando sea inventada para el
cine, reside pues su idea de lo documental. La vida
de los esquimales, la de los pescadores en Aran, la
de los maores en Samoa, debe transcurrir necesariamente en el presente porque es en esa contemporaneidad de la vida de los hombres de la naturaleza y los hombres de la civilizacin donde adquiere eficacia y se configura lo documental. Si se ubicara en el pasado remoto o fuese un relato de origen (como en Rousseau), la constitucin de una
otredad no contrastara del mismo modo con la
propia poca, con la fuerza denotativa de la imagen cinematogrfica (indicial y analgica) que permite creer que lo registrado ha tenido lugar en una
cultura en sincrona con la del espectador. Documentar no es, pues, registrar aquello que la cmara
capta, como en las tomas de vistas, sino poner en
escena lo que ha sido registrado para configurar un
otro, en este caso, tnico y cultural. El registro est
as en funcin de la invencin cinematogrfica de
la otredad, que repone como presente lo que ya ha
tenido lugar o lo que pudo haber tenido lugar.6
En esa puesta de un tiempo presente que es slo
cinematogrfico, Flaherty trabaja sin duda con todos los recursos de la ficcin. Como se sabe, en su
momento clsico, el documental recusa el cine
ficcional, pero no por ello altera sus modos de representacin. La diferencia reside en la fundacin
de una mirada (sobre el otro y su mundo) que la
ficcin no poseera, y ello comienza sin duda con
Nanook. Sin embargo, en los escritos de Flaherty
no hay un pensamiento del cine documental como
recusacin del cine hegemnico, porque en ningn
momento el cineasta elabora doctrinariamente
aquello que funda con sus filmes. La conceptualizacin de lo documental como rechazo de la ficcin
de los estudios tiene lugar hacia mediados y fines
de la dcada de los 20, luego de las vanguardias
clsicas, y se debe a John Grierson, quien teoriza lo
aprendido en Flaherty y le debe todo, aunque re-

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chace luego su idealismo esttico. Cuando el idelogo escocs afirma que el documental es interpretacin y creacin de la realidad est elaborando sin duda la idea presupuesta en los cambios deliberados de las puestas en escena de los filmes de
Flaherty, que diferencian, como se ha visto, lo documental de la toma de vistas y de los noticieros
cinematogrficos. Para Grierson, en efecto, stos,
por su estado fragmentario respecto de aquello que
registran, anulan la funcin social que la escuela
britnica, fundada por l, asigna al filme documental, cuya mirada totalizadora sobre la realidad permite a la vez (o ya es) una interpretacin de ella.
Pero cuando Grierson postula y define el documental desde su estricta funcin de uso, se separa definitivamente del maestro autor de Nanook. Para el
socilogo, el cine de Flaherty no slo se ha limitado a filmar culturas ubicadas en ilimitados confines de la tierra que nada tienen que ver con los
humildes acontecimientos personales de la vida
cotidiana de que el documental debe dar cuenta,
sino que ha sido concebido con criterios estticos
que lo acercan peligrosamente a las ficciones de
estudio. Es preciso comprender aquello que
Grierson llama esttico como una recusacin del
documental a lo Flaherty, que habra estado motivada sobre todo, se dira, por la belleza
impresionista del mar de Aran o por el aspecto deliberadamente legendario de la laguna con que comienza Louisiana Story. Para Grierson, el mar
impresionista de Man of Aran o la laguna ferica
del ltimo documental importante de Flaherty no
son otra cosa que creacin de estril belleza, propia de las ilusiones y el artificio de los estudios; pero
tambin, el montaje del primero se parece demasiado a la esttica de las escuelas de vanguardia,
contra las cuales Grierson define lo que l mismo
llama documentary film.7 Sin embargo, Drifters
(1929), la primera y nica pelcula del socilogo,
est casi toda marcada por el cine de Flaherty. Sigue su estela por su tema, la pesca del arenque en
el mar que no slo remite a Man of Aran sino a
todo el cine del maestro por la documentacin del
arduo trabajo humano en un medio natural. En esa
lnea, funda con su film, para la escuela inglesa, el

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nuevo objeto del documental: el trabajador, el proletario, una clase social que, a diferencia de los grupos tnicos, ahora es parte integrante de nuestra
sociedad. Incluso, a pesar de sus crticas a las vanguardias, no puede negarse que en la secuencia de
la mquina de vapor que impulsa al barco, Grierson
no deja de filmar lo aprendido en el impresionismo,
por las sobreimpresiones y los fundidos, por el
movimiento inorgnico del mar, y en el cine sovitico, por la alianza productiva de los hombres y la
mquina. Drifters se separa de Flaherty slo cuando extiende su relato ms all del trabajo de los
pescadores, en toda su secuencia final, al incluir el
producto de la pesca en el mercado, en ese todo
social que incluye y que busca explicar el lugar social de los pescadores.
La escuela inglesa, por la doctrina social y pragmtica de Grierson y por la lectura histrica que lleva
a cabo Paul Rotha, uno de sus discpulos, sienta las
bases de aquello que en todo el perodo clsico se
entiende por documental, y de aquello que an hoy
sigue siendo el sentido comn del trmino. Cuando Bill Nichols, en la teora contempornea, considera lo documental como una prctica de tipo
institucional, cuando seala su diferencia
irreductible con la ficcin, e incluso cuando afirma
que documental es aquello que producen quienes
se consideran a s mismos documentalistas,8 no
deja de situarse en la lnea inglesa de pensamiento
sobre el gnero que Grierson elabor en su especificidad en los aos 30, y que Rotha historiz desde
sus inicios hasta mediados de siglo pasado en las
sucesivas reediciones de su texto ms importante,
Documentary Film. La idea de que el documental
tiene un estatuto institucional que en Nichols
implica un tipo de distribucin y exhibicin, y objetivos comunes, tcitos o explcitos, entre los
documentalistas posee su punto de partida indudable en el vnculo de origen que la escuela inglesa
mantuvo con el Estado britnico y en el espritu de
cuerpo que la conformaba. Del mismo modo, la
especificidad que Nichols encuentra del documental como discurso de la sobriedad, como modalidad cinematogrfica que nicamente representa el
mundo histrico mientras que es propio de la fic-

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cin la sola representacin de un mundo imaginario, es profundamente deudora del rechazo de


lo esttico y lo ficticio con que la escuela britnica delimit el documental. Pero si en la teora clsica inglesa esa definicin y ese rechazo fueron
constitutivos, en la teora contempornea norteamericana deniegan notoriamente la dimensin
imaginaria de toda representacin, incluida la del
llamado mundo histrico.
2.
En la conciencia de esa dimensin imaginaria de lo
documental se asienta, en gran parte, la revisin
crtica que los cineastas modernos hacen del gnero. De acuerdo a la taxonoma de Nichols, esa conciencia se manifiesta en la modalidad reflexiva
cuyos rasgos pueden encontrarse tanto en Dziga
Vertov como en Ral Ruiz, Jean Rouch o Jean-Luc
Godard. De modo que la reflexividad no depende
tanto de una idea moderna del cine como de una
invariante formal propia del gnero, segn la intencin taxonmica del autor que nunca deja de
estar tensionada con la progresin histrica en el
paso de una modalidad a otra. La tensin se aloja,
precisamente, en el cruce entre la clasificacin de
las cuatro formas o modalidades documentales
(expositiva, observacional, interactiva y reflexiva)
y el reconocimiento, no obstante, de que son histricas. Sin embargo, con el documental reflexivo la
grilla de modalidades posibles se multiplica, puesto que ste es el nico que a su vez contiene otras
siete (reflexividad poltica, formal, estilstica,
deconstructiva, interactiva, irnica, y pardica
satrica), como si, en efecto, no fuera simple el pensamiento sobre formas que cuestionan la forma
documental clsica (inglesa). Nichols encuentra en
la radicalidad poltica de algunos cineastas las causas de la reflexividad e incluso de la deconstruccin
del gnero, pero al mismo tiempo no deja de advertir en estos casos el riesgo de abuso o de representacin errnea que, en ltima instancia,
desvirtan su naturaleza institucional. Sucede que
para el autor el documental es, por su estatuto, una
de las pocas formaciones discursivas o prcticas
institucionales de nuestra cultura que ha esquivado una buena parte del mpetu del modernismo, la

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reflexividad y la irona en general.9


Por esto mismo, el documental de la escuela sovitica resulta en un punto incompatible con el de los
cineastas modernos, incluso cuando algunos de
ellos lo hayan tomado como modelo. La diferencia,
en cierto modo inconciliable, puede verse en el aspecto irnico que Nichols reconoce en el documental reflexivo all donde ve en la lnea del estudio
de Hayden White (Metahistoria), cuya taxonoma
sobre el discurso historiogrfico indudablemente
toma como paradigma de su trabajo duda e incertidumbre respecto del lenguaje (de la imagen)
para dar cuenta de la realidad histrica. Pero si la
irona del cine moderno es bsicamente escptica
y llega a su mayor grado de radicalidad en la negacin de la capacidad de la imagen para representar
el mundo, la irona vertoviana es sobre todo positiva, porque nunca desconfa de la potencia del ojo
de la mquina para captar aquello frente a lo que la
visin humana est orgnicamente limitada. El documental de Vertov pertenece as de pleno derecho
al perodo clsico del gnero, en el punto mismo en
que es una afirmacin de la potencia mecnica del
cine para captar la vida (del mundo comunista)
de improviso, en un modo superior a la ficcin
propia de la representacin burguesa, de la que an
dependa, para el cineasta de los Kino Pravda, incluso el mismo Eisenstein. En esto, Vertov y
Flaherty y an Grierson y la escuela britnica
incluso cuando en nada se parecen, forman parte
de una misma concepcin positiva de lo documental en su capacidad de atestiguamiento, pero no menos de creacin, del mundo (ya se trate de la otredad
tnica, cultural, social; o ya, de la sociedad como
otredad, la del proletariado en el comunismo).
Ici et ailleurs (Godard; Anne-Marie Miville), cuestiona por completo ese documental positivo, clsico, porque niega radicalmente, se dira, la posibilidad de dar cuenta del otro (del palestino) que est
en la base del gnero y, en esto, constituye un paradigma de su cambio. Revela, por el contrario, que
el documental est atravesado por la historia y por
la poltica, al punto de la reescritura (la vuelta sobre lo filmado), como en el conocido ejemplo del

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plano acortado en su duracin y del plano agregado en las versiones de La hora de los hornos. Pero
si en el film de Solanas y Getino la coyuntura poltica no cuestiona en absoluto el poder otorgado al
cine para la praxis, el documental de Godard y
Miville no slo niega ese poder, si bien crey en
l, sino que produce incluso una interrogacin sobre el destino de las imgenes, en el marco de la
polmica francesa sobre el dispositivo cinematogrfico. Ici et ailleurs vuelve a filmar Jusqu la
victoire (1970), el trabajo del colectivo Dziga Vertov
(Godard, Jean-Pierre Gorin, Jean-Henri Roger,
Paul Burron, Grard Martin), un documental sobre la lucha palestina, pero esta vez para deshacer
cualquier asercin documental, para negar la posibilidad de filmar el mundo (del otro) y representarlo objetivamente en el sentido de Andr Bazin.
Godard y Miville descreen, pues, de que el documental (el cine) pueda presentar ntegramente el
mundo, de acuerdo al poder epifnico que el fundador de Cahiers atribua al cine (puesto que, como
se sabe, para Bazin el cine nunca es re-presentacin o presentacin mediada, sino presencia sin
intervencin humana del ser de la realidad). En este
punto, ambos participan, por la va del cine, de la
discusin terica que ocup a algunos crticos franceses hacia el ao 1971 (Marcelin Pleynet, JeanLouis Baudry, Jean-Patrik Lebel, Jean Mitry, JeanLouis Comolli, Jean Narboni, Pascal Bonitzer), en
la que se combinaban, de un modo que ha tenido
descendencia, la semiologa (Kristeva), el psicoanlisis (Lacan) y la teora marxista (Althusser).10
Ante la idea de que el cine, como dispositivo tecnolgico ya ideolgico (en su misma constitucin ptica), contribuye a la perpetuacin de la ideologa
dominante y la refuerza, los cineastas modernos
buscan socavar ese dominio por medio de lo que
puede llamarse un materialismo del significante.
El documental nunca puede ser, entonces, una imagen transparente del otro (oprimido), porque esa
imagen es producto, y es productora, de una impresin de realidad que en s misma es ideolgica.
Por el contrario, se busca poner en evidencia el corte, la discontinuidad material entre los planos, la
alteridad entre el film y lo real, develar la sutura,

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pues, que produce la apariencia de lo continuo: la


cmara ya no posee, y no puede poseer, ninguna
relacin objetiva con la realidad. Es el trabajo del
cine en el significante el que puede modificar el
estatuto del sentido, romper con la ideologa de
la significacin, y hacer emerger as otro objeto
cine, que no tendra asignada siempre una misma
y nica funcin ideolgica.11
As, en el documental moderno la imagen resulta
una mediacin siempre opaca respecto del mundo.
El Direct Cinema y el cinma vrit encuentran su
fundamento en la prdida de fundamento del documental objetivo, aunque entre sus modelos declarados, pero ya no alcanzables, puedan contarse
Flaherty y Vertov. Su funcin no es slo la representacin del otro en su cultura o en su
cotidianeidad, sino la representacin del cineasta
entre, con los otros, que tendr una derivacin impensada en el documental contemporneo cuando
la bsqueda de una atenuacin de la diferencia de
poder entre aquel que posee el dispositivo y aquel
que se presta a ser filmado, con la presencia del
realizador en el mismo nivel en la imagen, abra la
va a un vuelco sobre s del cineasta. Direct Cinema
y cinma vrit forman parte de lo que Nichols considera documental interactivo, pero el acadmico lo entiende menos como la crtica a una modalidad documental (clsica o, en sus trminos, de
observacin) producida por la crisis histrica (la
Segunda Guerra y los campos), que como una forma contenida in nuce en el documental como gnero, por la tensin que se observa siempre entre
su grilla clasificatoria y la historia. En la
interaccin hay ya una desconfianza en la transparencia del mundo anterior al desastre de la historia, an cuando se haya credo encontrar en el
cambio tecnolgico (equipos ligeros y registro del
sonido en sincrona) la posibilidad de filmar en directo, de captar, en efecto, lo vivo. Pero esa bsqueda (moderna) de la verdad del mundo, esa necesidad de una presentacin directa de las cosas,
demuestra en los nombres mismos con que se designa el nuevo documental (cinma vrit; Direct
Cinema) que la verdad, como lo directo, son atributos del cine, que no deja as de cobrar relieve sin

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embargo como intermediario. En este aspecto, la


interaccin y la reflexividad ms radical pueden
considerarse como parte de un mismo proceso
moderno de desencantamiento respecto del documental a lo Flaherty, incluso cuando se crea alcanzar esa verdad que slo fue condicin del documental clsico.
Ici et ailleurs tiene indudablemente entre sus temas la fundamental opacidad del cine, pero no por
ello descree de otra forma de revelacin cinematogrfica. El film de Godard y Miville concibe el cine
dentro de una produccin en cadena de imgenes,
con lo cual lo impugna en su pretensin de transparencia porque como parte de una produccin de
fbrica su destino es contribuir al dominio ideolgico, pero a la vez lo salva all donde el cine puede
hallar la propia imagen, una imagen de marca,
es decir, una imagen que deje marcas, huellas. Esa
posibilidad no supone encontrar la imagen nunca
vista puesto que, se dira, eso ya ha dejado de ser
posible, sino la imagen que resulte de la confrontacin, la yuxtaposicin, de las imgenes (de planos,
de fotografas, de textos). As, la image de marque
es para Godard aquella que no tendra lugar sino
como producto de la combinacin de las imgenes
(de los discursos, de la literatura, de los sonidos)
ya existentes, y en esto la imagen propia nunca
puede ser una imagen justa (une image juste) del
mundo, respecto de lo que muestra de l, sino slo
una imagen (juste une image) entre las otras, que
se producen, como dice la voz over del film, en cadena. En Ici et ailleurs, son las propias imgenes
las que se toman como material del montaje, aquellas producidas por el colectivo Dziga Vertov en
Jusqu la victoire cuatro aos antes. La historia,
en consecuencia, ha afectado al documental, como
lo seala el cambio de ttulos de una pelcula que
es filmada dos veces. Aquello que en 1970 quiso ser
un acompaamiento por medio del cine en la lucha de los palestinos, en 1974 se vuelve un
cuestionamiento del rol del cine (documental),
cuando se constata que ste no ha podido cumplir
su tarea. Ici et ailleurs no slo plantea desde su
nombre el problema tico vinculado a un aqu (el
cineasta, el dispositivo tecnolgico, Pars) que, en

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cierto modo, es inconciliable con esa otra parte


(los palestinos, la opresin, la lucha por la tierra),
sino sobre todo la cuestin que es propia del documental como modalidad discursiva y que, a
posteriori, va a articular gran parte de Histoire(s)
du cinma (Godard, 1988-1998): la misin del cine
en la historia. Godard elabora sus respuestas en
ambos casos de modos que nunca son
argumentativos, porque para el cineasta moderno
el documental no es anlogo al discurso
historiogrfico (y la ficcin a la literatura), como lo
piensa la tradicin inglesa (anglosajona), de Paul
Rotha a Bill Nichols. Por el contrario, el procedimiento para obtener esa imagen no es otro que el
montaje (de oposicin, pero tambin de yuxtaposicin) de imgenes, textos y sonidos, pero nunca
la asercin.12 Esa combinacin produce una imagen de indudable marca que resulta, no obstante la
negacin del idealismo de la transparencia, reveladora de una verdad del mundo que slo surge del
cine, cuando, paradjicamente, ya la verdad no es
condicin del cine (documental). La verdad del cine
se halla en esa particular lectura combinatoria de
lo dado, de las imgenes ya hechas (propias y de
otros), antes que en el solo registro in situ o directo del mundo como, en efecto, habran procedido
algunas partes de Jusqu la victoire que an son
visibles en la segunda versin. Hay que saber trabajar cinematogrficamente con las imgenes del
mundo antes que registrarlo parece pensar el grupo, para hacer emerger su verdad. Se trata, pues,
de una suerte de epifana materialista que, a la vez
que niega el idealismo baziniano, sigue sin embargo respondiendo a l, precisamente por la cualidad
visionaria que no deja de otorgar al cine. Pero esa
videncia del cine es posible por el montaje que hace
ver aquello que, ante la proliferacin y la saturacin de imgenes, no puede necesariamente ser visto, o queda oculto en ellas. En este sentido se filma
(se monta) para ver, se muestra para comprender.13
3.
El documentalista contemporneo, en cambio, parece tender ms bien a filmar para s. The Five
Obstructions (Lars von Trier, Jrgen Leth) es el

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documental de un cineasta que impone a otro


cineasta la filmacin de una vieja pelcula
modernista (The Perfect Human) en nuevas locaciones, con una serie variada de impedimentos. Las
llamadas obstrucciones estaran respondiendo a
la pregunta de si resulta posible volver a filmar un
corto de la vanguardia danesa en el siglo XXI, cuando las vanguardias han envejecido, se han vuelto
objeto de estudio en las universidades, y cuando la
radicalidad no encuentra ya los mismos fundamentos. Las obstrucciones vendran a ubicarse, pues,
en el lugar del fundamento faltante para transformar el cine. Sin embargo con el transcurso del film
las limitaciones formales no parecen responder a
una idea del cine, por el modo arbitrario en que
cambian una tras otra, y tampoco, podra pensarse, a una idea virtuosa de composicin, por el rigor
de los obstculos. En el documental de von Trier y
su maestro Leth, no importa tanto el resultado que
puede obtenerse a partir de la observacin estricta
de las reglas sino, ms bien, los efectos que stas
producen sobre el cineasta que asume su cumplimiento. Five Obstructions pone en escena, puede
decirse, la tensin del documental contemporneo
entre aquel que lo realiza y su objeto, cuando la finalidad de la pelcula no es slo cada uno de los cortos que el viejo cineasta filma a partir de las indicaciones de un discpulo que le demuestra su afecto
sometindolo a ellas. El film se inclina a documentar el propio goce del discpulo en la creacin de
obstrucciones, en el rechazo variable de los resultados pero, sobre todo, en las perturbaciones emocionales que cada una de las tareas puede producir
en el maestro. Si esto es as, las cinco obstrucciones quedan por fuera de cualquier programa ya que
cada una de ellas se vuelve irrelevante cuando puede cambiarse de acuerdo a la recepcin imprevista
de quien las elabora. En esto, el film permite pensar que el declogo del Dogma 95, que tuvo a von
Trier como promotor, debe haber encontrado su
fundamento ms en los cineastas que en los filmes
que se produciran a partir de su observancia.
En efecto, von Trier, movido por el inters de aquel
que ha admirado intensamente la obra de su predecesor, busca intencionalmente involucrar el cuer-

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po de Leth, poner a prueba su resistencia moral,


registrar ese lmite, antes que los resultados obtenidos como consecuencia del acatamiento de las
reglas. Puede decirse, pues, que cada una de las
obstrucciones constituyen una serie de motivos forjados con deliberacin para producir la experiencia del cine en una contemporaneidad que no parece proveerlos. Five Obstructions expresa as un
estado (contemporneo) de la experiencia del cine.
Como en el Dogma 95, aqu tambin se imponen
reglas cuya promulgacin y cuyo acatamiento dependen slo de la disposicin de los cineastas, no
de un imperativo o de un mandato exterior, de la
poca. En la otra punta de la historia ha quedado la
experiencia del cineasta en medio de una tribu de
esquimales o de maores, entre pescadores, el riesgo de perderlo todo (como la primera copia de
Nanook), y ms cerca pero a la vez tan lejos como
si se tratara de una etapa ya terminada del cine,
la dedicacin intensa a la causa (poltica) del otro
con el cuerpo presente en el campo mismo de la
batalla (como en la primera versin de Ici et
ailleurs). Five Obstructions interesa porque precisamente documenta que, en nuestra contemporaneidad, la (auto)imposicin de condiciones que
posibiliten la experiencia cinematogrfica no puede sin embargo fijarse en funcin de su resultado,
puesto que ha dependido de la necesidad subjetiva, ineludiblemente cambiante. En consecuencia,
los obstculos slo parecen producir efectos corporales, emocionales, ntimos, en el lugar de una
experiencia desplazada. Basta detenerse, para comprobarlo, en la segunda obstruccin, en la medida
en que, se dira, no persigue otra cosa que la humillacin del maestro. Quiero que te acerques a cosas verdaderamente desgarradoras, dice von Trier
a Leth cuando lo enva al lugar ms terrible de la
tierra, a la India miserable, para que filme all nuevamente la secuencia suntuosa de la comida de su
Perfect Human. Leth se refiere a la prueba en trminos de pesadilla y de experiencia infernal, se provee de pastillas de Valium, no slo porque debe filmar una escena de opulencia en medio de la miseria, sino incluso porque con ello corre el riesgo de
actualizar una situacin traumtica vivida aos

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antes en la zona roja de Bombay. Cuando Trier, disconforme con el resultado, piensa en la repeticin
de la prueba, sigue guindose por el goce sdico,
que parece ser el ncleo ms duro y el ms productivo de su imaginacin cinematogrfica.14
Por esto, podra decirse que, en parte, Five
Obstructions es un documental sobre lo abyecto
contemporneo, o sobre el cambio de lo abyecto en
la contemporaneidad, que es su ocaso. La segunda
obstruccin produce lo abyecto intencionalmente,
por lo menos dos veces, cuando estetiza la miseria
(las bellas imgenes del segundo corto de Leth con
los parias que observan el almuerzo, pero tambin
la propuesta, que Leth rechaza porque considera
una perversin, de filmar a un nio muriendo en
un campo de refugiados) y cuando somete al maestro a una prueba traumtica. Pero si para el cineasta
moderno, la abyeccin consista ya en el embellecimiento del horror (como en el clebre ejemplo de
Kapo, de Gillo Pontecorvo, segn Jacques Rivette),
o ya en encontrar por su intermedio una verdad de
la historia (como en los acting out a que Claude
Lanzmann somete a los sobrevivientes en Shoah
para que, a travs de la repeticin del trauma, revelen lo que no puede verse del nazismo en ninguna imagen de archivo),15 para la contemporaneidad el rasgo ms notorio de lo abyecto parece ser
su inadvertencia, cuando ya no constituye en nuestro presente una cuestin tica y esttica. Bajo la
forma de obstrucciones impuestas y asumidas, y a
la bsqueda de resultados estticos que es preciso
an dilucidar, el film estara as documentando, en
verdad, la dimensin ms ntima de los cineastas,
la exposicin de la pulsin de uno y el registro de
los efectos que ella produce sobre el otro.
Ms radical que los experimentos de von Trier con
su amado maestro, debe ser Tarnation, el film con
que Jonathan Caouette imprime un cambio completo en el documental, cuando lo centra de lleno
en la primera persona. La tradicin documental (de
estirpe anglosajona) se consolid, en gran parte, en
una extendida interdiccin de la primera persona
desde sus inicios, asentada en la relacin constitutiva del gnero con la otredad. El acceso del yo al

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documental, pues, ha sido lento y su emergencia


dependi tanto de la modernidad cinematogrfica
como de su justificacin en el otro o en el tema. En
los documentales contemporneos, en efecto, la
presencia de los autores en la imagen est siempre
situada en una tensin legitimante con su objeto
(como Trier y los nuevos cortos de Leth, como Avi
Mograbi y la poltica israel, como Michael Moore
y la poltica norteamericana, por ejemplo, o como
Albertina Carri y sus padres, o Nicols Prividera y
su madre), puesto que all los cineastas son parte
de un proceso probatorio, o de articulacin narrativa, de algo que siempre, en ltima instancia, es
ms que ellos mismos. En cambio, Caouette lleva
esa presencia al lmite porque, en su primer film, l
mismo (su historia de vida) es su propio objeto. El
documental de s que Caouette inaugura pone fin a
la interdiccin documental, ubica al gnero en el
polo opuesto a aquel que le dio origen, lo abre a
nuevas transformaciones y, por esto mismo, lo sita en la avanzada del cine contemporneo. Pero
importa observar que la avanzada esttica de
Tarnation es, en verdad, consecuencia y, sin duda,
no una ruptura vanguardista, culminacin incluso, de ese proceso que comienza con el cine moderno, con los cambios que ste impuso al gnero, al
hacer de la presencia del cineasta no slo un objeto
del plano sino el responsable total de una imagen
documental que ya no puede ser objetiva ni transparente, y que en nuestro presente ya no debe ser
tampoco pblica.
Ahora bien, la tradicin ms cercana del film no es
precisamente cinematogrfica, y aqu residen las
condiciones de su innovacin del documental. Sus
modelos estn en el video, ese formato que, desde
mediados de los 60 en adelante, se despleg en dos
grandes modalidades reconocibles: el video clip
(hacia los aos 80) y el video arte. Ambos tienen
en comn la experimentacin con las capas de la
imagen, con su grano mismo, la composicin por
fuera del paradigma del relato, el trabajo con materiales que pueden exceder lo cinematogrfico.
Difieren, sin embargo, en sus destinos, porque
mientras que el video clip qued indisolublemente
asociado a la forma de la cancin y a la difusin

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ms comercial y vasta en los canales de cable y televisin, el video arte adquiri el prestigio de cierta
radicalidad artstica, y expandi las formas del cine
al campo de la pintura,16 al punto que su circulacin no tiene lugar en salas de cine sino en galeras
de arte y en museos. Con Tarnation, Caouette lleva ambas formas al cine y, dentro de ste, al documental, y en ese cruce reside gran parte de su importancia histrica. Por esto, la pelcula participa a
la vez de la forma contempornea ms conservadora (el video clip) al mismo tiempo que de aquella
de mayor innovacin (el video arte), y posee, a todo
lo largo, ese doble signo. No renuncia al relato, pero
narra la historia de su vida con estticas inicialmente definidas contra la narracin. Al mismo tiempo,
usa aquellos materiales domsticos que deben contarse hoy como parte de una genealoga de la primera persona en el cine contemporneo: el sper
8, las fotografas del lbum familiar, el video home
y todo registro casero, como es preciso considerar
incluso los fragmentos de las pelculas under filmadas junto a amigos adolescentes. Pero si trabaja
sus materiales desde las estticas divergentes pero
antinarrativas del video clip y del video arte, los
integra en una narracin que sigue imaginarios ms
bien tradicionales que, como tales, parecen haberse impuesto como fuerzas regresivas frente a las
elecciones de avanzada. El texto que leemos durante
todo el film no deja de acercarse de modo notorio,
en sus modulaciones, al cuento para nios o al cuento de hadas, como si se tratara de un relato narrado desde la percepcin del nio, o del adulto que
conserva de la historia de su familia las impresiones de la infancia. Sin embargo, el contenido del
texto, la historia brutal de enfermedad y violencia
familiares, est ms vinculado al imaginario del
melodrama tal como el nio adolescente se representa a s mismo en los cortos caseros en los que
asume roles de mujeres golpeadas, cuando no puede haber all ninguna eleccin conciente y, en esto,
vuelve a contrastar con el tono del relato infantil
que no se abandona hasta el final. Tarnation es un
film nico en esas combinaciones, donde las estticas electivas entran en una tensin productiva con
imaginarios ms bien impuestos por la cultura, en

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un cruce en algo semejante al que tiene lugar en el


film de uno de sus productores, Short bus (John
Cameron Mitchell), donde el imaginario del porno
convive con la fbula adolescente. Tarnation muestra a la vez que en el documental de s, que es la
forma contempornea ms visible del documental,
no todo est sujeto a deliberacin, y que en l, el
video parece ser un dispositivo tecnolgico imprescindible: domstico, se adecua como no puede hacerlo una cmara de cine a la intimidad, a la confesin, al registro en imgenes para s de los detalles
ms nimios y ms triviales de la vida cotidiana.17

Referencias bibliogrficas
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Barcelona, 2005 (1974).
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Comolli, Jean-Louis, Technique et idelogie. Camra,
perspective, profondeur de champ en: Cahiers du
cinma, n 229, 1971.
Daney, Serge, El terrorizado (pedagoga godardiana)
en: Cine, arte del presente, Santiago Arcos, Buenos
Aires, 2004. Biblioteca Kilmetro 111.
Daney, Serge, El travelling de Kapo en: Perseverancia.
Reflexiones sobre el cine, El Amante/Tatanka, Buenos
Aires, 1998.
Didi-Huberman, Imagen-montaje o imagen-mentira
en: Imgenes pese a todo. Memoria visual del
holocausto, Paids, Barcelona, 2004.
Gauthier, Guy, Le documentaire. Un autre cinma,
Nathan, Pars, 1995.

16/10/2008, 20:07

272

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Hardy, Forsyth (ed.), Grierson on Documentary, Collins,


Londres y Glascow, 1946.
Jimnez, Manuel Horacio, Escuela documental inglesa,
Santa Fe, Documento, Universidad Nacional del
Litoral, 1961.
LaCapra, Dominique, La Shoah de Lanzmann: Aqu no
hay por qu en: Espacios de crtica y produccin, n
26, Facultad de Filosofa y Letras, UBA, octubrenoviembre de 2000.
Ledesma, Jernimo, Ironas del cine. Dogme 95 en la
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sobre cine, n 5, Un estado del cine, noviembre de
2004.
Nichols, Bill en: La representacin de la realidad.
Cuestiones y conceptos sobre el documental, Paids,
Barcelona, 1997.
Nichols, Bill, Introduction to documentary, Indiana
University Press, 2001.
Rotha, Paul, Documentary Film. The use of the film
medium to interpret creatively and in social terms the
life of the people as it exists in reality, Faber and
Faber, Londres, 1952 (1936).
Schaeffer, Jean-Marie, La imagen precaria. Del
dispositivo fotogrfico, Ctedra, Madrid, 1990.
Wolf, Sergio, Tarnation. Sobredosis autobiogrfica en:
Otra parte, n 8, otoo de 2006.
Youngblood, Gene, Expanded cinema, Dutton, 1970.

Notas
1 Artculo publicado en Kilmetro 111. Ensayos sobre
cine, n 7, Teora contempornea, Buenos Aires,
2008.
2 En sentidos opuestos pero, no obstante,
complementarios, Bill Nichols y Ral Beceyro piensan
en definiciones del documental desde una especificidad
o desde una invariante formales. Para Nichols, el
documental es un tipo de discurso asociado a los
discursos dominantes o instrumentales de la
sociedad y conserva esa caracterstica, sobre todo, en
las tres primeras modalidades cuya taxonoma l
elabora (expositivo, observacional, interactivo),
ms que en la ltima (reflexivo), que es objeto, por
esto mismo, de su crtica. En cierto modo tambin
Beceyro, an cuando niega la condicin genrica del
documental por la heterogeneidad de los casos, no
obstante encuentra una especificidad que llama estilo

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documental que se caracteriza por la cmara


excntrica y el montaje discontinuo, que se
imponen porque responden a una dificultad de carcter
material. Cfr., Bill Nichols, Introduccin y
Modalidades de representacin en: La
representacin de la realidad; y Ral Beceyro et al,
Cine documental: la objetividad en cuestin en:
Punto de Vista, p. 15.
3 Roland Barthes seal la mutacin antropolgica que
implic la fotografa por la conciencia indita, en la
historia de las artes mimticas, que ella inaugura: la
conciencia del haber estado ah de las cosas, por el
carcter puramente denotativo, o indicial, de la
imagen fotogrfica. Cfr. su El mensaje fotogrfico. La
nocin de saber del documental aqu utilizada es
deudora de la nocin saber de la fotografa de JeanMarie Schaeffer: Adems de un saber sobre el mundo,
tambin hay que disponer de un saber del arch (del
principio constitutivo): una fotografa funciona como
una imagen indicial con la condicin de que sepamos
que se trata de una fotografa y lo que este hecho
implica. Cfr. La imagen precaria, p. 32.
4 As lo precisa Jean Breschand: en las vistas de los
Lumire, el mundo aparece como una serie de
cuadros, de momentos aislados, perfectamente
recortados. El principio que preside es el del catlogo.
(...) Vistos de cerca, estos temas actuales no dejan de
remitir a la forma en que una burguesa en su apogeo
se representa a s misma y representa su dominio del
mundo. (...) En el interior de ese espacio, los hombres
raramente son individualizados: se los rene en grupos
disciplinados o en multitudes agitadas. Son hombres
sin cualidades, como abreviados en un mundo ms
grande que ellos y que al mismo tiempo ya est
domesticado en: El documental. La otra cara del cine,
pp. 10-11. Del mismo modo, Erik Barnouw afirma: Las
pelculas del propio Louis Lumire rodadas en 1895-6
haban sido a menudo fascinantes reflejos de la vida de
la clase media francesa. Pero en las giras del
cinmatographe los emisarios de Lumire, a fin de
promover su actividad, haban procurado obtener el
patrocinio de la realeza y lograron un xito triunfante.
Rey, zar, Kiser, emperador, raj (...) no slo permitan
las filmaciones, sino que esperaban ser objeto de ellas.
Esto facilitaba el acceso a las funciones oficiales y
favoreca otros permisos, pero los hombres del
cinematgrafo tuvieron que pagar un precio por ello. Se
convirtieron en agentes de propaganda de los actos
reales, en agentes de las relaciones pblicas imperiales
en: El documental. Historia y estilo, p. 25.

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5 Jean Breschand sostiene en cierto modo esta lectura,


pero la limita a Nanook: ve en la crueldad que asoma
por las imgenes de la pelcula (...) una depredacin
(...) vigente en la historia estrictamente
contempornea. Flaherty rueda, agrega, en un
mundo agitado por una guerra mundial que ha
aniquilado poblaciones enteras, p. 14.
6 Lo que deseo demostrar es el antiguo carcter
majestuoso de estas personas mientras ello sea posible,
antes de que el hombre blanco destruya no slo su
carcter sino tambin su pueblo mismo, escribi
Flaherty en sus papeles, como si la tarea documental
fuera, incluso, la de preservar una cultura que la
civilizacin tiende a hacer desaparecer. Cfr. Flaherty
Papers, Box 59, citado por E. Barnouw, p. 45. En esta
idea del documental no puedo seguir esa suerte de
pandocumentalismo de Barnouw que considera
documental al cine impresionista francs (los primeros
cortos de Joris Ivens, por ejemplo), y los experimentos
vanguardistas de los pintores (Viking Eggeling y Hans
Richter) y tampoco, en el mismo sentido, puedo seguir
a Nichols que tambin estudia como documentales el
cine de la vanguardia neoyorquina (los filmes de Stan
Brakhage) para elucidar cuestiones ticas, y el cine
pornogrfico, para plantear una lectura poltica.
Tampoco trabajo en este ensayo el llamado documental
cientfico y de divulgacin.
7 Se sabe que Grierson es el primero en usar el trmino,
en una resea de 1926 sobre Moana. An as, esa
definicin le servir para oponerse al cine esteticista
del autor del film sobre los indios maores y, adems,
para refutar toda vanguardia en el cine: el dadasmo,
el expresionismo, el sinfonismo (en referencia sin
dudas al Walter Ruttman de Berln, Sinfona de una
ciudad), pertenecen todos a la misma categora;
ofrecen nuevas bellezas y nuevas formas pero no
ofrecen convicciones nuevas. Todas las citas estn
tomadas de M. H. Jimnez, Escuela documental
inglesa.

12 Como bien seal Serge Daney: Su modo (el del cine


de Godard) es el ms antiarqueolgico que hay.
Consiste en tomar nota de lo que se dice (frente a lo
cual no se puede hacer nada) y en buscar enseguida el
otro enunciado, el otro sonido, la otra imagen que
podra venir a contrabalancear, a contradecir
(dialectizar?) ese enunciado, ese sonido, esa imagen,
en: El terrorizado (pedagoga godardiana), p. 44.
13 Sobre el carcter epifnico del montaje godardiano en
Histoire(s) du cinma, puede verse el notable estudio
de George Didi-Huberman, Imagen-montaje o
imagen-mentira.
14 Sobre el Dogma 95, puede verse el ensayo de
Jernimo Ledesma, Ironas del cine. Dogme 95 en la
escena contempornea, pp. 59-79.
15 Sobre lo abyecto segn Rivette, puede verse, desde
luego, el texto de Serge Daney, El travelling de Kapo,
incluido en Perseverancia, pp. 21-44; sobre el acting
out en Lanzmann, el inteligente ensayo de Dominique
LaCapra, publicado en la revista Espacios, pp. 30-65.
16 Justamente, cine expandido es el trmino con que
Gene Youngblood piensa el video arte. Cfr. su
Expanded cinema.
17 Agradezco a Andrs Denegri sus observaciones
luminosas sobre la tecnologa del video y su vnculo
inescindible con la intimidad.

8 En El dominio del documental, de su La


representacin de la realidad. Cuestiones y conceptos
sobre el documental.
9 Nichols, B, op. cit., p. 112.
10 Para un balance algo irnico de la polmica, en los
aos 80, por parte de uno de los crticos que formaron
parte de ella, puede verse, Pascal Bonitzer, El grano de
lo real, de su Desencuadres.
11 Cfr. Jean-Louis Comolli, Technique et idologie.
Camra, perspective, profondeur de champ en:
Cahiers du cinma, p. 44. El subrayado es del autor.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

JE CLIQUE, DONC JE PENSE


JOUR APRS JOUR.
UN FILM DE JEAN-DANIEL
POLLET, DIRIGIDO POR JEAN
PAUL FARGIER
Raquel Schefer
Je suis un film hors du temps.
Ce film nest pas un testament.
Juste un voyage dune anne.
Cette fois cest le tour de moi-mme que
jentreprends.
Cest autour de moi que je navigue.
Mon voyage va durer toute un anne.
Jour aprs jour.
Mois aprs mois. 1

Jour aprs jour fue la ltima pelcula de Jean-Daniel Pollet, cineasta marginal de la Nouvelle Vague
y uno de los seis autores del filme-manifiesto Paris
vue par (1965), juntamente con Jean-Luc Godard,
Eric Rohmer, Jean Rouch, Claude Chabrol y Jean
Douchet. Jean-Daniel Pollet es autor de una obra
audiovisual remarcable, donde se insinan desde
temprano la tensin entre imagen fija e imagen en
movimiento, la experimentacin narrativa y esttica, la tentativa sistemtica y precoz de representacin audiovisual de la memoria sinestsica y de
los procesos mnemnicos, y la absoluta imbricacin entre una tica y una esttica de la creacin
artstica.
Autorretrato doblemente circunscrito por la ausencia por el estatismo de la imagen en la representacin del cotidiano y el congelamiento casi
desencarnado de los puntos de vista sobre el espacio, por la muerte anunciada de Jean-Daniel Pollet,
inmovilizado durante casi veinte aos despus de
haber sido arrollado por un tren cuando filmaba,2
en 1989, Jour aprs jour fue terminada despus
de la muerte del cineasta por Jean-Paul Fargier,

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quien tambin firma la pelcula y escribe


pstumamente la voz-off.
Ensayo sobre la imposibilidad fenomenolgica de
representar la experiencia del mundo a travs de
las imgenes tcnicas, pero tambin sobre el confinamiento en el espacio y en el tiempo, Jour aprs
jour se inscribe en la genealoga de las pelculas
pstumas, entre la vida y la muerte, el estatismo y
el movimiento, compartiendo sus complejos juegos polifnicos y procediendo a una doble denegacin del tiempo. Denegacin del tiempo en devenir, posicionndose del lado de un congelamiento
del tiempo o, mejor, de un intervalo de tiempo, ya
que el fin de la experiencia enunciativa coincide con
la desaparicin del sujeto de enunciacin; denegacin de la temporalidad de la imagen en movimiento, asumiendo explcitamente el carcter discontinuo y fragmentario de la imagen cinematogrfica
y, por consiguiente, optando por representar el
mundo a travs de imgenes fotogrficas, posteriormente digitalizadas.
Jour aprs jour parte de la premisa de Pollet de

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fotografiar diariamente su entorno cotidiano, premisa simultneamente determinada por un factor


de orden fsico inmovilizado, Pollet est confinado a su casa de campo en Cadenet, en la Provenza,
que es adems uno de los escenarios ms recurrentes en su obra cinematogrfica y por la desconfianza, que atraviesa toda la pelcula, en la posibilidad de representacin de la experiencia perceptiva
a travs de la imagen en movimiento y, en particular, de la imagen cinematogrfica.3
Pollet prepara el guin de Jour aprs jour a partir
de ese lbum de imgenes fijas (que, paradjicamente, da cuenta de una duracin y de un transcurso), fundando la navegacin de s-mismo4 en
un guin visual, un guin de imgenes. Y es a partir de ese guin, que radicaliza e invierte el proceso
de creacin audiovisual, que Jean-Paul Fargier escribe la voz-off de Jour aprs jour y concibe un yo
autobiogrfico ficcional para Pollet. Por otro lado,
el videoartista francs decide tambin incorporar
a la pelcula una secuencia de abertura compuesta
por imgenes de archivo en movimiento, donde
Pollet se muestra, ya enfermo, fotografiando y trabajando en su proyecto en devenir. Jour aprs jour
es tambin una pelcula sobre la relacin entre dos
hombres Jean-Daniel Pollet, uno de los mximos
exponentes del cine moderno, y Jean-Paul Fargier,
uno de los pioneros del videoarte en Francia, autor
de una obra que siempre cuestion activamente los
lmites de la representacin, y da cuenta de una
polifona compleja, explcitamente desdoblada, y
de un espacio postcinematogrfico, donde slo la
fotografa animada por la voz-off escrita postmortem puede dar cuenta de ese otro movimiento
que es el pasaje de la vida a la muerte y del ser a la
nada.
Variacin en torno de un cuerpo ausente y de otro
presente, Jour aprs jour se inscribe dentro del
modelo enunciativo, narrativo, esttico y formal del
autorretrato audiovisual. Estructurndose en varios
movimientos de pasaje entre la palabra y la imagen, entre sujetos enunciativos, entre la ontologa
y la fenomenologa de la imagen, Jour aprs jour
es tal vez una de las pelculas que ms radicalmen-

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te dan cuenta de la oscilacin entre antropologa y


tanatografa que define el autorretrato como gnero. Son esos movimientos de pasaje, bien como la
insinuacin, en Jour aprs jour, de un espacio
postcinematogrfico, los que analizar.
Entre la palabra y la imagen
Durante un ao, Jean-Daniel Pollet fotografa diariamente el entorno cotidiano de su casa de campo
en Cadenet. Flores, objetos cotidianos, portadas de
libros (Cayrol, Sollers, Virilio, La Imagen-Movimiento, Spirit of Place), apuntes garabateados, la
casa, dos vasos de vino, Franoise Geissler, la
compaera de Pollet, encuadres por entre los cuales se va delineando una rutina, infiltrando un espacio ntimo y dibujando el confinamiento espacial y temporal de un cuerpo. Pollet elige la fotografa como dispositivo tecnolgico de representacin de la realidad, de inscripcin de la percepcin
y, por ende, de la memoria, pero sta entra
digitalizada en la pelcula, estando paradjicamente
presente a travs de un soporte que elide su materialidad. La idea de lbum de diario fotogrfico
ms que de lbum de memorias atraviesa todo el
filme y es reforzada por la composicin grfica de
la pantalla: cuatro fotografas alineadas se alternan
con una sola fotografa que ocupa todo el cuadro,
estrategia que parece manifestar un deseo de movimiento y, al mismo tiempo, de permanencia y
continuidad.
Dos relatos, uno inicialmente abierto por la secuencia inicial de imgenes en movimiento, que luego
se estabiliza y congela, y otro por el texto, se
entrecruzan y superponen en un complejo juego
polifnico de matriz intertextual e hipertextual
constante. Por un lado, porque la voz-off escrita por
Jean-Paul Fargier, remite continuamente a un espacio cinematogrfico Le cinma continue,5
denegado por el estatismo de las imgenes fotogrficas; por otro lado, porque la fotografa, como lmite del cine, suspende un tiempo imposible de
suspender fenomenolgicamente, ante la inminencia de la desaparicin del sujeto y, al mismo tiempo, reduce el film en devenir a su discontinuidad
esencial y lo remite deliberadamente a su esquele-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

to de imgenes fijas. El anhelo de fijacin del tiempo parece encontrar equivalencia formal en la composicin fotogrfica de la pelcula que, sin embargo,
a ratos parece moverse, procurando el montaje.
Este lbum de imgenes fijas constituye el guin
visual a partir del cual Jean-Paul Fargier escribe la
voz-off de Jour aprs jour. Para Fargier, estas fotografas son grmenes, que deben crecer, aumentar, tornarse imgenes. 6 Era necesario, pues,
filmarlas y montarlas, crear un tiempo.7 El video
funciona aqu como un operador de pasajes:8
entre un espacio fsico y un espacio mental, entre
dos sujetos, entre dos concepciones de la representacin, entre dos dispositivos de visin y, in
extremis, entre dos etapas de la historia del
audiovisual.
Si, por definicin, el montaje cinematogrfico trasciende y oculta el fotograma como lmite del filme,
en Jour aprs jour, compuesto casi integralmente
por imgenes fotogrficas digitalizadas, la naturaleza discontinua de la imagen cinematogrfica es
plenamente asumida. Sintomticamente, la secuencia de imgenes en movimiento aadida por Fargier
fragiliza doblemente el movimiento de puesta en
abismo de Jour aprs jour: por un lado, al poner a
Pollet en imagen, debilita el juego polifnico; por
otro lado, atena la imposibilidad narrativa, formal, ontolgica como factor que rige el funcionamiento de la pelcula y que es a la vez su principio
de progresin. La fotografa como forma y metfora atraviesa, adems, toda la obra de Pollet: en
Mediterranne (1963), Pollet opta por filmar un
solo objeto por plano, creando de esa forma imgenes-palabras; en una de las secuencias, la imagen se congela, retrocede y revemos una secuencia
cinematogrfica a travs de imgenes fijas; la primera secuencia de LOrdre (1973) es casi fotogrfica; en Dieu sait quoi (1994), pelcula donde Pollet
revisita su obra, recurriendo a la hibridacin de
soportes audiovisuales, la imagen se inscribe en la
tradicin de la naturaleza-muerta; Ceux den Face
(2000), ltima pelcula de Pollet, cuenta la historia de un fotgrafo.

pstumamente a partir de este conjunto de imgenes fijas y leda por Franois Chatot, la tensin
enunciativa post-cartesiana que atraviesa el
autorretrato como gnero (literario y audiovisual)
es puesta en escena. Si el cogito cartesiano es puramente ontolgico, ya que unifica pensamiento y
existencia, para autores como Michel Beaujour,9 en
el autorretrato, la cuestin se desdobla en una tensin entre pensamiento y discurso. En Jour aprs
jour, la muerte del sujeto en la experiencia de la
escritura radicaliza el lapso entre pensamiento y
discurso y lo desplaza para el espacio audiovisual.
Je suis cest que je vois.
Je clique, donc je suis.
Tout clique est un dbut; tout claque est une
fin
()
Clique claque ne signifie pas que je vois, mais
je vais, je vais et je vide.
Je vais vite vers le vide.10
La puesta en escena de la mirada de Pollet, de un
cuerpo
temporal,
fenomenolgica
y
ontolgicamente ausente, apunta para el
irreducible subjetivismo de la percepcin del mundo, para la tensin, en el autorretato, entre el cuerpo visible (emanacin del cuerpo interior) y el cuerpo interior, y tambin para el desdoblamiento del
interior y del anterior (el pasado) en una exterioridad utpica, la del cuerpo y de la visin
desencarnados, impersonales, invertidos en la obra.
En Jour aprs jour la relacin constante entre palabra e imagen parece, a veces, desolidarizarse. Si
el conjunto de imgenes fotogrficas de Pollet, bien
como las instrucciones dejadas por ste antes de
desaparecer, constituyen la base a partir de la cual
fue concebida la voz-off, sta se emancipa y se despega momentneamente, develando un complejo
juego polifnico que analizaremos en el prximo
captulo. Otras veces, encontramos una coincidencia casi textual entre las palabras ya dichas en voz-

A travs de la voz-off de Jour aprs jour, escrita

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off y los apuntes de Pollet, palabras-imgenes entrevistas fotogrficamente.


Polifonas
Jour aprs jour, una pelcula de Jean-Daniel Pollet
dirigida por Jean-Paul Fargier, da cuenta de una
polifona compleja, intricada, donde no slo encontramos dos sujetos enunciativos, sino que, adems,
ninguno de ellos coincide plenamente con el sujeto
enunciado. Por un lado, Pollet, el sujeto enunciativo
en primera instancia, es convertido, a travs del
montaje y de la voz-off, en personaje de la pelcula
de que es autor y sujeto enunciado. Por otro lado,
en esta voz-off se filtran, se intercalan y superponen dos sujetos: Pollet, ya que su guin de imgenes inspir la escritura del texto y defini el montaje de la pelcula; Fargier, sujeto enunciativo y
narrador, que no coincide en absoluto con el sujeto
enunciado a travs de las imgenes o del texto.
Si en el autorretrato el yo que se enuncia es,
discursivamente, un sujeto desdoblado ya que el
sujeto de enunciacin no coincide discursivamente
con el sujeto enunciado, en Jour aprs jour encontramos una bifurcacin ms compleja: por un lado,
Pollet, el sujeto enunciativo en primer grado, desdoblado en sus encuadres (que apuntan para el lugar de una ausencia, la del sujeto de enunciacin);
por otro lado, el personaje ficticio-confesional creado por Fargier para Pollet a partir de su guin visual; Fargier, como sujeto enunciativo y narrador;
por fin, la articulacin de las mltiples voces de los
sujetos de enunciacin y de los sujetos enunciados
(partiendo de la no-coincidencia esencial entre
ambos) dentro de un modelo de escritura
intertextual y polifnico. En ltimo anlisis, Jour
aprs jour apuntara hacia el lugar de una ausencia, donde slo la friccin entre dispositivos tecnolgicos puede suplir el vaco (o el exceso)
enunciativo, que parte paradjicamente de la imagen fotogrfica, imagen de orden indicial, y de la
fisicalidad inherente al acto de mirar.
Jour aprs jour da, pues, cuenta de una polifona
compleja y explcitamente desdoblada, que se inscribe en la tradicin del autorretrato y en el linaje
de pelculas como Diary (1973-83) de David Perlov,

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o Dear Doc (1990) de Robert Kramer. Invent un


yo para l (Jean-Daniel Pollet), un despliegue de
su yo. Ahora que l ya no est entre nosotros, tengo que encontrar mi mirada sobre l,11 escribe
Jean-Paul Fargier en la nota de intenciones de Jour
aprs jour. Lo que est aqu en juego es no solamente la construccin de una subjetividad pstuma para Pollet, sino tambin, y sobre todo, el despliegue de una mirada sobre el Otro, que retoma y
subjetiviza la tradicin clsica del panegrico. Mirada subjetiva, afectiva, un juego de afinidades electivas, pero tambin un conflicto de
Weltanschauungen, de diferentes concepciones
estticas y audiovisuales, y dos trayectorias: una,
en el campo del cine; otra, en la esfera del video.
Esta dialctica determina ciertas opciones narrativas y formales de Jour aprs jour, como la ya referida decisin de incorporar una secuencia de imgenes en movimiento en la abertura de la pelcula.
Pollet, ya enfermo, aparece, fotografiando, en pleno proceso de trabajo de la pelcula en devenir. La
inclusin de estas imgenes de archivo, filmadas
por Lela Geissler, hijastra de Pollet, debilita, en
cierto sentido, el movimiento de puesta en abismo
de Jour aprs jour: la puesta en escena del cuerpo
de Pollet, encuadrando, atena la fuerza ontolgica
de los encuadres desencarnados que dan cuerpo a
la pelcula,12 y crea una discontinuidad, en mi opinin, accesoria, entre imagen fija e imagen en movimiento. Paralelamente, la voz-off potica y conmovedora de Jour aprs jour apunta al espacio cinematogrfico ausente y seala el estatuto mediador del video, entre palabra e imagen, entre la fotografa y el fuera de campo del corpus cinematogrfico ejemplar de Pollet.
El cuerpo constituye el elemento primordial del
autorretrato. Sin embargo, en Jour aprs jour el
cuerpo del autor solamente se encuentra presente
a travs de sus encuadres, que apuntan al acto de
mirar como acto fsico, y a sus desencuadres. Si para
Michel Beaujour en los relatos en primera persona
subyace siempre una ilusin de eternidad, en Jour
aprs jour el cuerpo que se inscribe en escena a travs de su mirada es ya un cuerpo ausente y, como

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tal, desencuadrado y despersonalizado. El cuadro,


como frontera de las imgenes, apunta pues hacia
un lugar fuera de campo, hacia un vaco ontolgico,
que la voz-off de Fargier viene suplir. El cuerpo
expuesto a la duracin no es ya el principio del cine
o, por lo menos, de este cine esttico, entre la vida
y la muerte, entre la imagen y la palabra.
Por una fenomenologa del audiovisual
El acto de encuadrar limita el mundo, ofrecindolo
como objeto invertido de sentido, como objeto intencional. Husserl habla de una permanente
intencionalidad de la mirada, a partir de la cual el
mundo es percibido como espacio de coexistencia.
La transformacin del mundo en imagen, al mismo tiempo que opera una inversin de las categoras semiticas, concretiza, pues, una reduccin
fenomenolgica, ya que la realidad de los objetos
puede ser cuestionada ms all de su existencia
como imagen. Al instituir el sentido, la imagen funda simultneamente el sujeto como centro de la
representacin, como sujeto apodctico, remitiendo al principio de visualidad como modelo de la
representacin occidental.
En el cine, esta operacin se verifica no solamente
a travs del sistema de negacin diferencial, sino
tambin por medio de la continuidad narrativa y
del raccord. En este sentido, la aparicin de la discontinuidad, sea a nivel de la asercin del carcter
esencialmente discontinuo de la imagen cinematogrfica, sea a nivel narrativo, da lugar a movimientos turbadores del efecto de realismo cinematogrfico y promueve, en la esfera de recepcin, la
ruptura de la identificacin y la emergencia de una
conciencia crtica.
En Jour aprs jour, la representacin de la realidad a travs de un conjunto de imgenes fijas
digitalizadas y la construccin del relato en la ausencia del sujeto trascendental parecen dar cuenta
de la transicin de un efecto de realismo (esttico)
a un efecto de realidad, entroncado en la
fenomenologa del real. La imagen se presenta
como trazo inmediato de un real, de un pensamiento y de una mirada, como un parntesis, lo que contrara el proceso de mimesis.

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Il ny a pas instant dcisif.


Toutes les instantes sont dcisives.
Je photographie la pense.
Le quotidien de ma pense.13
Dos movimientos estructuran Jour aprs jour: por
un lado, una especie de primera reduccin del sujeto a su ego trascendental, nominadamente a travs de la asimilacin del negro del coma a la ausencia de imgenes y de la muerte a la prdida de
las imgenes, y, por otro lado, la expansin del sujeto, su comunin con la naturaleza y con el cotidiano de su entorno, a travs del recurso de la fotografa, a modo prottico, como dispositivo tcnico
y conceptual de representacin. Por otro lado, una
asimilacin ontolgica entre realidad e imagen:
Le temps ne passe pas.
Le temps est immobile.
Cest nous qui passons travers.
Nous sommes des images.14
Esta asimilacin ontolgica entre realidad e imagen no slo da cuenta de una negacin del acto
mimtico, sino tambin de una equivalencia y de
una imbricacin entre espacio (imagen) material y
espacio (imagen) mental. Si en la fenomenologa
husserliana el cuerpo psicofsico constituye una
unidad irrechazable, la percepcin del mundo presupone el sujeto y circunscribe su lugar. En Jour
aprs jour, nos es dado ver la mirada tecnolgica
de un ser temporal y ontolgicamente ausente.
Adems, una estrecha dependencia es establecida
entre la existencia, la percepcin subjetiva del mundo y su representacin tecnolgica y, por ende, entre la posibilidad de representacin simultnea de
un espacio material y de un espacio mental:
Je voudrais mourir en prenant mon avantdernire photo.15
Esta asercin presupone no slo una permanencia
del yo a travs de sus imgenes ms all de la
muerte, sino que tambin apunta a la tensin en el

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autorretrato entre ontologa y retrica. El


autorretrato hereda los axiomas de la sofstica, pero
se encuentra, sin embargo, indisolublemente ligado al edificio eidtico del cual es excluido. En Jour
aprs jour la denegacin fenomenolgica de la dialctica entre ser y apariencia es, no obstante, sustentada por estrategias discursivas y por una compleja puesta en escena, tecnolgicamente determinada.
La construccin de Jour aprs jour a partir de un
lbum de imgenes fijas devela, paradjicamente a
travs del video, la esencial discontinuidad de la
imagen cinematogrfica. Paralelamente, el diario
fotogrfico, como acto expresivo y fenomenolgicamente intencional, torna el espacio cinematogrfico subjetivo y fragmentario. La segmentacin entre sujetos de enunciacin y sujeto enunciado, contrastados por medio de una incesante puesta en
abismo, crea, en la esfera de la recepcin, la bsqueda obstinada de un cuerpo real (ausente) y de
un punto focal concreto. Jour aprs jour parece
prefigurar un espacio postcinematogrfico, permaneciendo, sin embargo, en la interseccin entre la
fotografa y el cine, entre el estatismo y el movimiento. Imgenes-pensamiento que sustituyen seres. Estar en el mundo a travs de la visin y sus
dispositivos.
El espacio postcinematogrfico
La transhistoricidad del autorretrato repercute en
las flotaciones de la formacin del sujeto moderno
y de las tecnologas discursivas.
Histricamente, el autorretrato trastoca el concepto de mmesis y subvierte las normas y convenciones literarias y artsticas establecidas. La dialctica entre sujetos y mquinas audiovisuales, entre
otras cuestiones de naturaleza tecnolgica, atraviesa transversalmente la historia del autorretrato. Si
nos detenemos en la historia del autorretrato, verificamos que ha sido una cuestin de naturaleza tecnolgica el encarecimiento y la complejizacin de
la produccin cinematogrfica, que ha estado en
el origen de los primeros diarios filmados. En la
dcada del 30, Man Ray, tal como Pollet en la dcada del 90, se retira hacia un territorio privado,

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experimenta los nuevos formatos de 16 y de 9,5mm,


y dirige los diarios filmados Autoportrait (1930),
Courses Landaises (1935) y La Garoupe (1937),
autorretratos del artista.
Para Raymond Bellour,16 el autorretrato nace del
ocio, de la vida retirada, y opone la escrita como
inaccin y divagacin a la escrita como intervencin, al dilogo. Pollet se refugia en Cadenet tras
su accidente, en 1989. Es, por lo tanto, tambin un
factor de orden fsico la inmovilidad forzada el
que determina el refugio del autor en un espacio
privado e ntimo. Es ah, rodeado de sus libros, de
sus objetos personales, de las cosas que le eran queridas, que Pollet realiza Jour aprs jour, ejercicio
de transfiguracin y de exorcismo de la muerte.
Jour aprs jour parte de un proceso de retraimiento y de expansin del sujeto. La circunscripcin
espacial (Cadenet) y temporal (la muerte anunciada) determinan la puesta en escena de la pelcula,
la hibridez de soportes y sus soluciones formales,
estticas y narrativas. Pollet, autor de una obra
mayoritariamente en pelcula analgica, donde ya
se vena insinuando, desde temprano, la tensin
entre imagen fija e imagen en movimiento,17 decide fotografiar diariamente su cotidianeidad durante
un ao.
Los motivos: flores, fruta, la casa de Cadenet, portadas de libros, la habitacin del director, un gato y
un perro, verificndose una predileccin sistemtica por el registro de objetos y del entorno cotidiano y el abandono de la figura humana. Dos excepciones: una fotografa en que Pollet aparece, reflejado, fotografiando con su cmara; la fotografa de
Franoise Geissler, la compaera del director, figuras humanas que contrastan con el carcter casi
iconoclasta de la representacin subjetiva de los
espacios.
En Jour aprs tour nos encontramos delante de
puntos de vista, que no slo apuntan, por su naturaleza esttica, fotogrfica, a la esencial discontinuidad del dispositivo cinematogrfico, sino tambin a la insuficiencia de la imagen tcnica a la hora
de representar la percepcin subjetiva de la reali-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

dad. Es por eso que las imgenes de Pollet, reiterando una opacidad fotogrfica, estn ms prximas a la imagen mental y develan una nueva (e indita) relacin con la materia (el cuerpo) y la materialidad.
Doble circunscripcin: la circunscripcin fsica de
Pollet a su entorno; la decisin del cineasta de atenerse, a toda costa, a s mismo, circunscribiendo a
partir de su experiencia (y, ms que experiencia,
percepcin) la cuestin de la identidad personal.
En este sentido, Jour aprs jour deja de ser una
pelcula esttica: nos lleva, juntamente con Pollet,
para detrs y para adelante, convocando tanto el
ejemplar corpus cinematogrfico del autor, como
su muerte ya anunciada. La muerte como detencin y, simultneamente, legitimacin de la imagen.
La imagen fotogrfica no deja tambin de apuntar
continuamente a la imposibilidad de detencin del
tiempo. No slo por su estatismo, sino tambin y,
sobre todo, porque remite para un fuera de campo,
para el lugar del clic, para el sujeto ya ausente. La
polifona de Jour aprs jour no viene sino a agudizar estas cuestiones. El sujeto ausente y, sin embargo, presente a travs de su mirada excesiva se
desdobla en la voz-off que ficcionaliza un personaje, donde se infiltra Fargier como sujeto de enunciacin. Esta polifona casi perversa, intrincada,
seala igualmente la insuficiencia de la imagen, su
impotencia, su condicin de imagen en la que falta
imagen, un sentido de progresin autnomo, y que
slo la voz-off viene a animar.
Jour aprs jour es un marco de referencia dentro
de la historia del autorretrato audiovisual. Pertenece a la genealoga de las pelculas pstumas,
inacabadas, montadas despus de la desaparicin
de los autores, pero radicaliza esa condicin. Jour
aprs jour es una pelcula intermedia entre la fotografa, el cine y el video, prefigurando, en esa friccin, un espacio postcinematogrfico, que parece
dar cuenta de la emergencia de un nuevo modelo
de subjetividad. Si la emergencia del autorretrato
audiovisual signific una transicin del legible hacia el visible, Jour aprs jour pone en escena un

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movimiento inverso la transformacin del visible


en legible y audible, lo que, por s solo, indicia una
mutacin de la funcin-lenguaje y un nuevo modelo de autorretrato, postcinematogrfico y
postvideogrfico, donde no se trata ya de rememorar, narrar, sino de ver y mostrar, entregarse como
ser-en-el-mundo.

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 281

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2 Jean-Daniel Pollet describe admirablemente el


accidente de tren que lo inmoviliz: Sbitamente,
escuch un rugido detrs de m. Me levanto, me doy la
vuelta, siento que me entra por adentro. Soy
catapultado para el aire y soy como una cmara
proyectada en el aire filmando ya lo hemos visto en
cien filmes un poco de tren, un poco de rbol, las
imgenes fluyen. () Toma!, que bello travelling, he
pensado. Travelling de hecho el azul del cielo. Voz-off
de Dieu sai qui (2006), film-homenaje de Pierre Broker
a Jean-Daniel Pollet.
3 Le cinma ne dit pas la vrit. () Il ment par
impuissance. (El cine no dice la verdad. () Miente por
impotencia). Voz-off de Jour aprs jour.
4 Voz-off de Jour aprs jour.
5 El cine continua Voz-off de Jour aprs jour.
6 Fargier, Jean-Paul, nota de intenciones de Jour aprs
jour.
7 Id., ibid..
8 La expresin es de Raymond Bellour en: EntreImagens. Foto. Cinema.Video, Papirus, S. Paulo, 1997.
9 Beaujour, Michel, Poetics of the literary self-portrait,
New York University Press, New York Londres, 1991.
10 Soy aquello que miro. / Hago clic, luego, soy. /
Cualquier clic es un comienzo; cualquier clac es un fin.
() Clic clac no significa que yo vea, sino que voy, que
voy rpido y que vaco. / Voy rpido hacia el vaco.
11 Id., ibid..
12 Pollet aparece tambin encuadrando frente a un
espejo en una de las fotografas digitalizadas que
componen Jour aprs jour.
13 No hay instante decisivo. / Todos los instantes son
decisivos. / Fotografo mi pensamiento. / El cotidiano
de mi pensamiento. Voz-off de Jour aprs jour.
14 El tiempo no pasa. / El tiempo es inmvil. / Somos
nosotros que pasamos a travs. / Somos imgenes.

Notas
1 Soy un film fuera del tiempo. / Este film no es un
testamento. / Justo un viaje de un ao. / Esta vez, es la
vuelta de m mismo que emprendo. / Es alrededor de
m que navego. / Mi viaje va durar todo un ao. / Da
tras da. / Mes tras mes. Voz-off de Jour aprs jour,
escrita por Jean-Paul Fargier.

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15 Quisiera morir tomando mi antepenltima foto.


Voz-off de Jour aprs jour.
16 Ibid.
17 Vide seccin Entre la palabra y la imagen.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

IMAGEN, CINE Y MEMORIA EN EL


CHILE DE POST-TRANSICIN
Ivn Pinto

Transicin y post transicin


Este texto intentar circunscribir algunos gestos
especficos en la produccin cinematogrfica de los
ltimos cuatro aos de mi pas, Chile, asumiendo
como contexto de tal produccin un momento poltico-cultural que llamaremos provisionalmente
post-transicional, entendiendo que la etapa
transicional de la democracia en Chile puede comprender desde 1990, ao de ingreso a la democracia, al ao 2003, cuando se cumplieron 30 aos del
golpe de estado.
Este trnsito de un momento a otro, lejos de querer reflejar algn tipo de optimismo poltico, quiere dar cuenta del asentamiento de las polticas culturales y econmicas en el proceso de re-democratizacin y pacto neo-liberal1 llevadas a cabo por
la Concertacin democrtica.
Para comprender la atmsfera cultural actual de mi
pas, debemos pensar que hay un momento post
a aquello que desde hace ms de 15 aos Nelly
Richard (figura clave que dar la pauta de lectura
de este texto) viene definiendo como teln de fondo para el escenario de la Revista de crtica cultural.2 En el ltimo nmero de esta publicacin, la
propia Nelly Richard define en un excelente prrafo cul ha sido el proyecto de su revista durante este
tiempo:
Le correspondi a la crtica cultural, en los
aos de la post-dictadura, recorrer los escenarios de la memoria donde el recuerdo sigue
luchando para grabarse con potencia de acontecimiento en contra del monopolio
argumentativo del discurso de la moderacin,

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y de la resignacin que usan la razn


transicional y sus saberes normalizadores, y
en contra tambin de los festejos comerciales
del neoliberalismo.3
Pero es justamente en aquello que la autora llama
escenarios de la memoria4 donde en los ltimos
aos ha habido un desplazamiento radical. Al cumplirse 30 aos del golpe militar en septiembre del
2003, y tras haber sido un tema completamente
obviado por los medios televisivos, evadido por el
Estado y superado por la oposicin conservadora, se dio un fenmeno que podramos llamar
implosin de la memoria. Desde todos lados
(pero especialmente desde la prensa escrita y la televisin) surgi una nueva memoria de imgenes,
testimonios, y re-pactaciones en las cuales se haca
imposible distinguir aquello que Huyssen denomina pasados utilizables y datos descartables.5 Programas especiales, reportajes, dossier periodsticos,
discursos polticos, eclesisticos de tintes
reconciliadores y consensuados aparecan en la esfera pblica como signos teraputicos de una memoria exigida y ausente desde el comienzo de la
democracia.6
Pero luego de tal implosin sigui un silencio.
Silencio elocuente, despus del cual la memoria
dej de ser un objeto a abordar. La memoria se haba transformado en un significante vaco, un signo que haba perdido la connotacin que haba tenido durante esos aos. Silencio que daba cuenta
de un nuevo acuerdo entre sectores polticos, instituciones cvicas, militares y agrupaciones moderadas de derechos humanos.

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Sobre esto escribi Diamela Eltit:


Pero se trata de un control sutil. Complejo. Justamente porque ahora producen las imgenes
y los dicursos, resulta perceptible el prolongado silencio. As el mutismo se transforma en
evidencia. Y porque estos discursos emergen
a la luz pblica es que forman parte de una

tsticas,12 de ahora en ms regidas ya no en ese escenario de transfugacidad del deseo que parecan
hacer patentes ciertos residuos y metforas de un
arte crtico, tal como describa Nelly Richard en su
libro Residuos y metforas. El nuevo entramado
del arte circula por galeras de prestigio en el barrio alto, en medio de financiamientos concursables
y ligados a status sociales especficos.

tecnologa poltica que lo que busca, en definitiva, es poner punto final a las imgenes. Las
aniquilan a partir del exceso.

Al extrao silencio que ha seguido con posterioridad al momento de auge de la memoria en el Chile
transicional, se suman algunos otros elementos que
ayudan a dar cuenta de una atmsfera posttransicional, comprendiendo que aquello que da
por terminada la transicin es slo el trmino de
una maniobra poltica que comenz con la llegada
de la democracia (y sus acuerdos previos), y termin con el asentamiento definitivo de la economa
neoliberal8 con su poltica de acuerdos, sistema
binominal y Constitucin de 1980 intacta, llevando de punta a cabo una teraputica de los signos
que limpiase el terreno para la tcnica poltica.
As post-transicin es el punto final para un terreno que se prepar durante estos aos y que tiene como proceso poltico social explcito el paso de
una sociedad civil localizada a una deslocalizada,
como ha descrito recientemente Mario Sobrazo.9
La fragmentacin, de la mano de una extrema
burocratizacin de las instituciones, ha llevado a
que cada vez existan menos espacios autnomos,
transdisciplinarios, ensaysticos, crticos10 y que,
por el contrario, haya sido una poltica de la
institucionalizacin la que haya regido la produccin de saber en los ltimos aos.
Institucionalizacin de la crtica, o paso de la crtica a la academia, relegamiento a campos especficos, 11 pero a su vez, multiplicacin de lugares,
medios y escenarios en lo que Pierre Bordieu llam
campos intelectuales, campos de saber-poder, a
la espera de la consagracin profesional.
Institucionalizacin tambin de las prcticas ar-

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Al respecto, Pablo Oyarzn ha escrito:

Deca que ha devenido el arte, de punta a cabo,


legal. Pero Qu es esa legalidad? La legalidad
no es aqu si no el espacio de la negociacin; el
arte deviene, ha devenido negociable, de una
manera distinta, por cierto, a la que implica el
lucro, pero que bien puede traerlo aparejado.
La negociacin es, en todo caso, el instrumento y el ritmo del consenso () El arte ha
devenido legal, predecible. Que el arte se vuelva predecible es lo peor que puede pasarle.13

Cine, memoria, pantalla durante la


transicin.
Llegados a este punto, definiremos la primera hiptesis de este texto:
En un contexto de institucionalizacin de prcticas e implosin de la memoria, el cine documental
problematiza la representacin institucional desde sus propias operaciones con el material.
Para profundizar esta idea, es necesario pensar un
cierto estatuto de la imagen y lo visible en la transicin democrtica.
Son dos los elementos que definen al cine en el paso
de la transicin a la post-transicin:
Su insercin en instituciones educativas,
su asimilacin como saber tcnico, as como la creacin de un campo de estudios ligado al cine; es decir, su asimilacin institucional como prctica educativa.
Financiamiento legal. Desde 1990, se cre el
Fondo Nacional de las Artes, que guard un espa-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cio para el financiamiento cinematogrfico. Durante los 90, luego de una ardua lucha desde los sindicatos, agrupaciones interesadas y sectores productivos en lo que se llam la Plataforma
Audiovisual, se logr crear en el ao 2004 el Fondo de Fomento Audiovisual, un fondo que logr
agrupar intereses de los sectores involucrados: el
mercado, el Estado, los sectores productivos y los
sindicatos de trabajadores (tcnicos, documentalistas, productores), cuya meta es la creacin de
una Industria Cinematogrfica. Como espacio de
conflicto ideolgico, se juegan en ella intereses patrimoniales, comerciales, culturales y laborales,
siendo hasta ahora una disyuntiva no resuelta.
Como consecuencia de este sistema de produccin,14 encontraremos un sistema simblico especfico apoyado por la entrada dura del efecto de retribucin, prdida y ganancia econmica en la
produccin cinematogrfica, as como una distincin de labores cada vez mayor (labores especializadas), y la creacin de una expectativa meditica
que se llam cine chileno. Definiremos como cine
chileno durante los 90 a un cine especficamente
representacional, realista,15 que buscaba la identificacin del pblico, y dentro de ello, una construccin identitaria de lo propio (lo chileno, el
criollismo), que segua de cerca una poltica
concertacionista del re-entramado social en perspectiva de una poltica econmica en expansin.16
Con respecto al relato mnmico o, especficamente, de la memoria, podemos decir que, ms que
evasin, estas pelculas presentaban una disyuntiva entre el recuerdo y el olvido,17 construyendo un sujeto repleto de contradicciones en su apertura al mundo. Conflictos como la afectividad, el
reconocimiento, la sexualidad, la aceptacin del
otro, fueron los ejes de guiones cinematogrficos
construidos bajo modelos de dramaturgia
aristotlicos y narraciones que buscaban hacer del
cine un reflejo del Chile ntimo. Aunque es cierto
que estas cintas son imposibles de cerrar en torno
a un solo elemento que las defina (cine de la transicin) y que todas pareciesen ser fruto de grandes esfuerzos autnomos a nivel de produccin,
hoy, a la distancia, y sin querer cerrar las posibili-

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dades de anlisis, podemos decir que, al menos,


pueden ser comprendidas como parte de una cosmtica del recuerdo, entendiendo por ella una
arremetida fuerte de los medios de masa como
construcciones del imaginario social. Un rgimen
de visibilidad especfico. Mario Sobarzo escribe: La
lgica de diferenciacin entre privado y pblico que
haba orientado nuestra representacin de la realidad, ha quedado superada gracias al reality show,
que escenific en forma perfecta la vida privada, y
le entreg a los espectadores una condicin de dominio sobre ella
Por su parte, sobre la televisin de los 90, Carlos
Ossa escribe:
Es una vitrina del todo, que puede ofrecer
anacronismos nacionalistas en medio del juego comercial de la globalizacin, pasando por
la irrupcin de un simulacro de lo popular relleno de sombras tropicales, siguiendo por el
voyeurismo minimalista de un comentario
deportivo que vuelve tragedia las zancadillas,
hasta el tiempo de las noticias cada vez ms
parecidas a comerciales sin msica. En todo
esto hay operaciones mitopoyticas carentes
de densidad por lo real (si tal cosa existe), pero
exhuberantes en cdigos de simulacin, por
medio de los cuales habla el mito de un Chile
nacional, popular, conforme y expresivo.
Lo que vino a corroborar el cine chileno durante
los 90, fue la incompatibilidad entre espacio pblico y privado o, ms bien, la crisis de un sistema
de representaciones donde lo pblico, en manos
del mercado, pasaba literalmente de la plaza pblica al Mall.18 El fin de tal ilusin pblica de las
imgenes vino dada, como recuerda Sobarzo, por
la aparicin del Reality Show (movimiento a lo pblico desde lo privado) y la propagacin de las nuevas tecnologas, y junto con ellas, las cmaras de
video (movimiento inverso, pero compatible, que
va de lo privado a lo pblico). Es esta indefinicin
de bordes (pblico/privado) la que hace posible
afirmar que la imagen sella un sistema
representacional.19 La caracterstica fundamental

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de este cierre de sistema representacional en la


imagen viene dada por lo que Frederic Jameson (y
varios autores ms) denominan prdida de referente, donde los lmites entre mercado y medios
de comunicacin () son borrados, en modos profundamente caractersticos de lo posmoderno, y
una indiferenciacin de los niveles toma gradualmente el lugar de una separacin anterior entre cosa
y concepto (economa y cultura, base y superestructura).20
Es en este punto la emergencia de un nuevo reino de la realidad de la imagen, ahora ficcional y
objetiva, semiautnoma pero a la vez literal
como realidad,21 donde pareciramos estar como
ambiente natural, y donde toda operacin de consumo y produccin de imagen pareciera haberse
vuelto reflexiva o esttica. Al respecto Jameson,
en otro texto, nos dice:
si todo es esttico, no tiene mucho sentido evocar una filosofa distinta de lo esttico: si toda
la realidad ha devenido profundamente visual
y tiende a la imagen, entonces, en la misma
medida, se torna ms y ms difcil conceptuar
una experiencia especfica de la imagen que se

Pinochet de Bettina Perut e Ivn Osnovikoff.


Estrategias en la representacin
En un artculo de Noviembre del 2005,23 Federico
Galende, a propsito del documental Allende, acusa a Patricio Guzmn24 de privatizar el sueo de
aquellos aos () retirando al pueblo del teleobjetivo y reemplazndolo por una voz off que se arroga
el pasado de la UP como un hechizo que slo ella
ha podido romper en el contexto de la extincin
pblica del Archivo, el museo o la biblioteca, que
ha dado paso a la casa del coleccionista, el experto, o el curador. Tal acusacin no puede menos
que denotar la obsolescencia de un discurso cinematogrfico que escoga mostrar por ensima vez
la imagen del bombardeo de la Moneda en llamas,
imagen que para Galende hoy tiende a oponer muy
poca resistencia al ojo de la patria. Y aunque
Galende se inclina por exigir mayor o mejor representacin al cine de Guzmn, la poca eficacia de la que da cuenta es un dficit cinematogrfico producido a causa de un exceso de imaginario.
Tal cuestin no podra haber sido entendida antes
de las imgenes producidas por los 30 aos del golpe y la clausura del sistema representacional de
la imagen referida anteriormente.

distinguira de otras formas de experiencia.22


En este escenario, entre la cosmtica del recuerdo,
la fragmentacin social, la institucionalizacin de
las prcticas y el surgimiento de un rgimen no
referencial de la imagen es en el que me gustara
circunscribir algunos gestos cinematogrficos de los
ltimos aos. Los documentales de los cuales hablaremos intentan, mediante operaciones materiales, mantener viva la discusin sobre la memoria
(frente a la cosmtica), establecerse oblicuamente
frente a la institucin (frente a la institucionalizacin de las prcticas) , y operar a la imagen desde su propio carcter no referencial, densificando
sus operaciones de consumo y lectura. Para esta
idea, nos apoyaremos en las cintas Ningn lugar
en ninguna parte y Obreras saliendo de la fbrica
de Jos Luis Torres Leiva, Dear Nonna de Tiziana
Panizza, Retrato de Kusak de Pablo Leighton, Indocumentado de Edgar Endress, y El astuto mono

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Ahora bien, la peticin de este plus de representacin no puede ser exigida, lisa y llanamente, desde el espacio de lo pblico, ni mucho menos de
acuerdo a una adecuacin de la representacin.25
Es ac donde Allende no puede resultar ingenua.
Su asimilacin de la memoria como un relato pblico mediado por el espacio privado, proyectado
en la figura de Allende26 y en el Yo recuerdo (identidad fija que recuerda un pasado remoto), va de la
mano con un ideal humanista de la representacin,
acerca del arte noble que con su noble sencillez
y callada grandeza lograba hacer presente al hombre ausente y a aquellos que llevan siglos de haber muerto.27 Galende acierta en su crtica acerca
de la mitologizacin de un pasado, construccin de
un cine de la ruina en la cual es posible leer cierta
ideologa burguesa y aristocratizante, pero falla en
la exigencia de la adecuacin. Es justamente en este
nivel de la representacin donde entre imagen p-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

blica y privada pareciera haber una fractura, y donde se encuentra un ltimo resguardo crtico para
indagar en la herida.28 Esto ltimo es lo que, creo,
caracteriza a los documentales que he escogido.
Nos gustara, ahora s, circunscribir algunas prcticas cinematogrficas en esa escena de produccin de lenguajes instaladas en superficies de inscripcin de la memoria de las que habla Nelly
Richard,29 entendiendo por esa escena un campo
de discusin por y en la representacin. Apoyados por Hal Foster, podemos decir que lo que nos
interesa de estas obras no es la negacin abstracta
de la institucin (estatal o artstica) propia del
modernismo vanguardista si no, justamente, la relacin especfica que establecen con ella, dando a
ver, con otros ojos ahora, a las instituciones mismas.
Hablaremos de documentales que tienen en comn
el haber surgido posteriormente o en los albores
del ao 2003, tener como escenario la
institucionalizacin de las prcticas (por ejemplo,
pueden haber sido financiadas por algn fondo
nacional, han sido mostradas en circuitos oficiales), el cierre de la imagen, y la cosmtica del
recuerdo. A su vez, tienen como antecedente el auge
del gnero documental en mi pas, gnero que encuentra su expresin lgida desde los aos 90 hasta ahora, manteniendo viva la discusin sobre la
memoria y el testimonio.
Muchos de estos documentales dan para largos
anlisis. He establecido como un corte de seleccin
documentales que no trabajan bajo criterios de impresin de realidad ni referenciales; a su vez, su
clasificacin se dificulta por encontrarse en terrenos que pueden ir del ensayo al anlisis
etnogrfico, pasando por el video-arte, mezclando y confundiendo los gneros.
Encontramos sus antecedentes estticos tanto en
el llamado nuevo cine chileno de los 60 (Miguel
Littin, Aldo Francia, Ral Ruiz), como en la produccin marginal de un Cristian Snchez durante
los 80, y, muy posiblemente, en una pelcula como
Aqu se construye de Ignacio Agero, de comien-

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zos de los 90. El viraje que produjo Agero en la


prctica documental no encuentra un espacio adecuado aqu. Pero podemos decir que su pelcula registra el proceso de demolicin de barrios y construccin de una nueva fachada en Santiago, registro elocuente con la instalacin del neoliberalismo
en mi pas. Por otro lado, el registro personal, y su
nfasis en la micro historia y la descripcin, nos
hacen pensar en un cine cercano a las escrituras
del yo, en una mirada que se despliega oblicua y
descentrada en la ciudad; la memoria como acto
de presencia.
Subjetividades, alteridades
Un primer rasgo que definiremos es la exploracin
en la propia subjetividad del documental. Podramos decir que es el paso de una poltica de la
reflexividad (entendindola como quiebre dentro de un rgimen referencial) a una poltica de la
performatividad, desviando la atencin desde la
cualidad referencial del lenguaje hacia su propia
subjetividad. En ese sentido, la obra Ningn lugar
en ninguna parte (2002) de Jos Luis Torres Leiva,
es un buen ejemplo. La pelcula es, al mismo tiempo: 1) un inventario de objetos, rostros, rincones,
texturas, luces y sombras del barrio La matriz de
la ciudad de Valparaso; 2) un registro de su propio
sistema de produccin, mostrando el proceso de
creacin de la msica incidental, a manos de tres
mujeres instrumentistas. El efecto, lejos de un quiebre (ilusin modernista), mediante un montaje
dispersivo, pero acentuando su fluidez y la hilacin
de segmentos autnomos (planos, inventariados de
acuerdo a temas especficos: rostros, techos),
logra producir un sistema especfico de registro de
objetos en el cual la mquina de visin asume su
carcter superficial, no abarcativo e indicial
en un lugar intermedio entre la descripcin y la
mera denotacin de los objetos, pero en cuyo aspecto serial y exhaustivo, aparece la forma cinematogrfica, su extraamiento.
El barrio La Matriz se compone de rincones, rostros, texturas; Torres Leiva les da espesor, confunde los niveles del registro (antropolgico, social,
fotogrfico, esttico), dndoles presencia en la ima-

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gen. Una potica del detalle, de lo minoritario: en


su siguiente filme Obreras saliendo de la fbrica
(2005), Torres Leiva cambiar de registro y se centrar en cuatro mujeres obreras saliendo de una
fbrica moderna durante una tarde de invierno, a
quienes la cmara no slo observar en largos planos secuencia, sino que lo har sin dar nombres
ni emitir juicios, y apenas las escucharemos hablar (no hay discurso, de lo que se trata es de filmar lo que se encuentra en su lmite). Antes que
una pregunta de carcter social o poltica (pero siendo ellas constitutivamente centrales), la imagen
mostrar cuerpos en circulacin, dejando en el fuera de campo (y en la incgnita) el cierre en la significacin de la imagen.

de que Tiziana su directora defiende su obra propiamente como un documental (ya veremos el por
qu de la importancia de este gesto), su pelcula no
fue aceptada como tal en el principal Festival de
Documentales de Santiago, para luego ganar la Bienal de Nuevos Medios. As, a su vez, es una obra
financiada por la institucin gubernamental. Vaco de denominaciones (cine experimental?) y
lugar en el cual la institucin suele llegar a veces a
tiempo para el financiamiento y algo tarde para la
clasificacin; es en su relacin con la institucin
(deslizamiento) que podemos dar cuenta de ella
ahora de otro modo, pues la confirma en su presencia no negndola (justamente por eso, podemos
ahora agrupar, clasificar, analizar, cabra acotar).

Ms que de obras abiertas, podemos decir que,


ante una legalidad visual de carcter impositivo
donde la televisin se ha apropiado de espacios y
sujetos catalogndolos de acuerdo a su conveniencia (espacios tursticos o patrimonializados, sujetos victimizados o criminalizados cotidianamente en la televisin), o donde la ficcin cinematogrfica opera en la sentimentalidad pastiche, el
cine de Torres Leiva asume una funcin, muy especfica: dar imagen a esos lugares, devolver la representacin a los cuerpos, desplazando el evento noticioso, la inauguracin identitaria. Como
ha escrito Gilles Deleuze acerca del cine: el cine ms
que dar a ver (mostrar) intenta hacer visible
algo. Lo social, lo poltico, vuelven a aparecer ac
en la pregunta por la no reductibilidad; qu tipo
de poltica es posible ahora ante la evidencia de
estos cuerpos? Qu puede hacer el cine?30 Serge
Daney escribe reparar: Reparar es devolver las
imgenes y los sonidos a aquellos de quienes han
sido tomados, en el retardo de esta entrega cinematogrfica (en la retencin del significado), en
el en. De aqu se deduce toda una poltica del cine.

Dear Nonna tiene una duracin aproximada de 15


minutos y desde el comienzo entendemos que lo
que veremos ser un filme-epistolar, una carta
audiovisual, dirigida a alguien (Nonna) que habita en algn lugar recndito de la memoria del
hablante. La voz, algo impostada, de una mujer,
flucta entre una funcin apelativa y retrica, adquiriendo mediante reiteraciones y algunos leitmotiv un ritmo montono pero que da estructura
al documental.

Una genealoga tendra que establecer a Dear


Nonna: a film letter (2004) de Tiziana Panizza, en
un lugar emparentado a los filmes comentados de
Torres Leiva. Sin embargo, en este caso se confirma la relacin particular que establece este cine con
la institucin. Como muestra, dos detalles: a pesar

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Slo existe un comienzo una excusa, podramos


decir, Dear Nonna:, punto de partida para una
recitado - ro que indaga en el recuerdo, el presente, el afecto, la muerte. A nivel referencial, podramos preguntarnos: A quin le habla la voz? Existe Nonna? O es slo un invento del discurso para
poder hablar? Esta presencia-ausencia de Nonna
establece un dilogo a nivel de lo visual. Imgenes
sub/sobre expuestas, indefinidas, fantasmagricas, filmadas en formato Sper-8, que de a
ratos adquieren relaciones directas con el texto (a
nivel de de-semantizarlo mediante procedimientos
como la aparicin de la palabra dicha escrita en la
imagen), en otros momentos no, y as cada nivel
(palabra/imagen) pareciera ir por su lado, y en la
mayora de los casos se exponen en su resignificacin mutua. Dear Nonna se escucha sobre mar,
acantilado, o sobre un papel que dice escrito Dear
nonna; la imagen va connotando a la palabra, la

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

palabra va enmarcando las imgenes sueltas de


paisajes, pases: Inglaterra, Italia, Chile, rostros.
Es Nonna ese gran Otro que hace posible todo
entramado discursivo? Es imposible no pensar en
esto al verla. Quizs porque la voz, an en su monotona y quizs gracias a esa opacidad con la que
es proferida, resalta la polifona de la primera persona, los mltiples otros que la habitan, una
heteroglosia que remite a diferentes registros,
jergas, niveles, marcas culturales e identitarias tan
propias de la concepcin bajtiniana del discurso,
tan lejos de la comunicacin instrumental, nuevamente, de la univocidad de sentido:
El dialogismo como presencia protagnica del
otro en mi enunciado an antes que este sea
formulado otro prospectivo, conocido o hipottico, cuya expectativa o reaccin imagino
para adelantarme a l invierte as los trminos de toda concepcin unidireccional,
unvoca, instrumental de la comunicacin y
cancela asimismo, la vieja distincin entre sujeto y objeto, que marca, alternativamente,
segn el enfoque, la primaca de uno o de otro
segn punto de mira: aqu se tratar siempre
de un vaivn dialgico, un protagonismo conjunto, una simultaneidad en el encuentro de
ambas miradas, pero cada una situada respecto
a la otra, en un punto diferencial pero
irreductible.31
Si citbamos a propsito de Guzmn el problema
de la privatizacin del recuerdo (del archivo pblico a la coleccin), Dear Nonna podra encontrar
lugar slo en una pregunta anterior (y de la cual
Guzmn s hace caso omiso): Es posible dividir lo
pblico de lo privado? O justamente se trata
de re-configurarlo en el discurso? El yo recuerdo
se transforma ac no en proceso adquisitivo, sino
en un profundo proceso de des-aprehensin, en una
apertura radical a la alteridad.
Comentaremos dos obras ms, antes de pasar al que
podra ser nuestro Opus El astuto mono
Pinochet contra la Moneda de los cerdos de Ivn
Osnovikoff y Bettina Perut que nos servir para

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cerrar la reflexin. Las dos obras a las que me referir comparten con las anteriores la dificultad de
su catalogacin (han sido vistas en circuitos de video-arte, pero se alejan de ste en el sentido del
abordaje narrativo de un objeto), y especificamente
con Dear Nonna el hecho de la presencia de un
otro, pero ya no a modo apelativo, si no como
retrato o documental sobre un personaje.
Retrato de Kusak (2004) de Pablo Leighton utiliza
imgenes encontradas en archivos (tcnica llamada foundfootage), construyendo un retrato del padre del relator, un personaje misterioso cuyo rostro vemos pocas veces, y quien, sospechamos, puede no haber existido nunca, siendo slo fruto de la
construccin discursiva y visual, lo que nos lleva
de la pregunta sobre la veracidad. Retrato cuestiona el rgimen de verdad audiovisual abriendo
paso del real registrado al cine filmado (en palabras de Serge Daney); es decir, la pelcula logra no
slo ser un documental biogrfico, sino mostrar
mediante sus operaciones un modo de construccin de verdad audiovisual en el cual proyectamos
nuestro deseo de objetivar (gana la ficcin, podramos decir), utilizando los procedimientos propios
del documental biogrfico. En ese sentido, se trata, en efecto, de un proceso de des-montaje del discurso audiovisual, abriendo pliegues sobre lo real.
Desde una perspectiva ms poltica, Indocumentado (2005) de Edgard Endress, logra entrometerse de lleno en el problema del rgimen de verdad,
partiendo de un hecho noticioso ocurrido a mediados de los 90 en la frontera de Chile y Bolivia, en el
que policas chilenos dispararan a un ciudadano
boliviano, al parecer por accidente. Este hecho,
apenas notado por el noticiero, le sirve a Endress
para indagar no slo en el evento (aqu habramos tenido un documental-reportaje) sino para elaborar un verdadero ensayo que configura al otro
mediante su propia voz, causando una fractura en
ese lugar donde la institucin define sujetos, identidades, lmites entre lo uno y lo otro. De qu
forma se construye la identidad del otro desde el
lugar de lo propio? Qu rgimen de verdad hace
posible eso? Qu rol juegan los medios? Son po-

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sibles de pensar otros regmenes de verdad? Indocumentado conquista terreno en estas preguntas
irresueltas, en estas fracturas de sentido.
Estas dos obras coinciden en el anlisis de la construccin meditica de lo real, los usos de la imagen, radicalizando la fractura entre imagen pblica y espacio privado. Como estrategia en la representacin, se trata de desmontar e imposibilitar
todo discurso que intente mimetizarse con lo real y
que no se d a ver como discurso; ambos tienen en
comn (y con Dear Nonna) indagar en su propia
constitucin y subjetividad, utilizando la voz-off
expositiva como indagacin en la propia retrica.
La prdida referencial es tomada como punto de
partida.

El astuto Mono Pinochet: fracturas de la


memoria
Lo que Perut + Osnovikoff han expuesto exponer, ahora en el sentido de poner en riesgo
una cosa, de someterla, en este caso a la intemperie de las miradas personales y de la fa-

moraban monumentos, lanzaban grandes dossier


especiales y reportajes, revisando de una forma inslita ese pasado en comn de los chilenos, que
haba sido el auge y cada del gobierno de la Unidad Popular, el Golpe de Estado y, finalmente, la
llegada de la Democracia, intentando establecerse
un discurso cvico y consensual (es as como la Iglesia ha jugado un rol fundamental para el tema de
la reconciliacin), Perut-Osnovikoff aparecieron
con una obra dura, intragable, que insertaba de lleno en la herida la imposibilidad de todo acuerdo.
Me explico: El astuto mono... es un trabajo ms
cercano a una etnografa del presente ( ah donde
Clifford Geertz define el objeto de la etnografa:
descripcin densa () de una jerarqua
estratificada de estructuras significativas atendiendo a las cuales se producen, se perciben, y se interpretan los tics, los guios, los guios fingidos, las
parodias, los ensayos de parodias y sin las cuales
no existiran)32 en la cual el estatuto antropolgico
de observacin participante es llevado a una tensin de sus propios lmites, que un documental sobre un pasado que, imagino, para los autores no
puede ser filmable o representable.

bulacin son los temas imaginarios, sacrosantos, del martirio, de la tortura, y de la conciencia de los protagonistas. Para los nios
Pinochet es un nio que no sabe perder en un
concurso de baile, y Allende, mientras La Moneda es bombardeada se desespera, llora y dice
que quiere volver a ser nio. Me temo que por
todo esto se expongan los autores a diversos
juicios por hereja (Pablo Corro).
Bettina Perut e Ivn Osnovikoff llevan cerca de 10
aos filmando y generando polmicas en mi pas,
pero han sido escasamente reconocidos en el extranjero, y dentro del mbito cinematogrfico local, sus pelculas parecieran recibirse entre el jbilo celebratorio y el rechazo absoluto, sin encontrar
algn punto analtico intermedio.
El astuto mono Pinochet contra la Moneda de los
cerdos (2004) fue su respuesta particular a los
30 aos del golpe de Estado. Y, claro, mientras los
medios televisivos, diarios e instituciones conme-

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El experimento (en el sentido de la observacin


cientfica como experiencia) de nuestros enfants
terribles consiste en un registro de sketchs especialmente improvisados para la ocasin en cerca de
6 colegios de Santiago que tienen como tema central el golpe militar. Los colegios son bastante
representativos de los distintos grupos sociales,
polticos y culturales de Santiago, y las edades de
los nios fluctan entre los 8 y los 15 aos. Lo que
vemos a continuacin es sur-realismo: bombas,
platillos voladores, monlogos dignos de
Shakespeare, persecuciones, suicidios, complots,
nios en estado de exasperacin, citas de programas de TV, fragmentos de telenovelas: todo eso
sabe caber dentro de los sketchs de los nios. No
bastndoles con esto, los directores insertan en un
relato paralelo (imaginemos esto: 6 relatos paralelos de los sketchs, ms este sptimo) una situacin
actuada en un asado de jvenes, donde uno de ellos
empieza a ser discriminado por su condicin de
homosexual. Este ltimo sketch, improvisado por

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

actores, da cuenta de la utilizacin del documental


como recurso para poder decir algo sobre lo real (y
no develarlo o denunciarlo). Al respecto (en uno
de los pocos artculos existentes en torno a esta
pelcula), Pablo Corro ha escrito que la pelcula
buscaba:
abrir el debate sobre las causas del conflicto
institucional a la exposicin del sustrato
ontolgico del malentendido, la palabrera, la
propensin al caos, la hostilidad como modalidad de encuentro, y la negatividad enquistada
en toda significacin, llegando a una
polifona que seala una simultaneidad de voces que nunca llega a articularse como coro, y
que por lo tanto no puede realizar la perspectiva tica trascendental que tienen todos los coros trgicos. Ninguna de las verdades particulares se impone como La Verdad.
Volvamos sobre Allende de Patricio Guzmn, para
contrastar discursos.
Si Allende, decamos, pretende excavar en el pasado (la pelcula comienza con la imagen de una muralla y una mano rasgando, queriendo ver qu hay
debajo de ella) para dar cuenta desde la memoria
personal de las ruinas de un pasado mtico (y entonces, se centra en las entrevistas a personajes
cercanos al ex presidente, para constituir un monumento a su figura), en El astuto mono se trata
de boicotear el monumento como instauracin de
discursividad histrica. Ac no hay posibilidad de
monumento: Allende, Pinochet, Golpe militar
son significantes pertenecientes al imaginario social, presentes como hechos traumticos, pero
incomunicables en esencia.33 El punto de partida del testimonio histrico es negado (los personajes presentes en El astuto mono no son entrevistados para dar cuenta de su testimonio, ms bien,
son observados con profunda curiosidad y extraamiento); de lo que se trata es de observar contornos, gestos, tics, frases, en los cuales es posible
leer el trauma como instauracin de discursividad.
En ese sentido, ac todo sirve, los discursos reflejan una semisfera social que pareciera haberse

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desbordado (implosin de la memoria, regmenes de la imagen), y en la cual las capas (culturales,


familiares, ideolgicas, mediticas, institucionales)
tienden a confundirse hasta no adquirir distincin.
As, es posible ver en los sketchs sobre el golpe militar a Pinochet convertido en un villano
intergalctico o a Allende como un personaje
Shakesperiano; tensiones ideolgicas, reproducciones simblicas, inversiones de sentido, etc. Lo que
ponen en escena Perut-Osnovikoff (haciendo uso
de un montaje y ritmo narrativo que obliga a decodificar rpidamente los signos) es un descentramiento de las placas discursivas, de los espacios en tensin no conciliados y presentes como
efectos de violencia y poder sobre la subjetividad.
Lejos de un escepticismo frente a lo histrico, ac
lo que se presenta es la tensin permanente en el
discurso, en las prcticas, en los cuerpos, en las
subjetividades, siendo la memoria un signo, justamente, en disputa, un campo de batalla cotidiano y en permanente mutacin.
Conclusiones
Queremos para cerrar, con vistas a establecer una
ltima reflexin, establecer los rasgos que creemos
que tienen en comn los filmes comentados.
1.- Un primer rasgo, como lo sealamos, es el efecto de indagacin sobre la propia subjetividad del
documental, tomando como punto de partida la
evidenciacin de las condiciones de produccin del
propio documental. Tanto Ningn lugar, como
Dear Nonna y El astuto mono Pinochet... tienen
como punto de partida un lugar post-reflexivo;
no se trata de establecer quiebres con el rgimen
de verdad, sino de instaurar otros. En ellos, la primera persona, el desborde descriptivo o el uso del
efecto documental como recurso, son puntos de
partida para reflexiones particulares, y en ellos tambin, por ejemplo, la performatividad del lenguaje
puede llegar a crear al objeto en la medida en que
lo va enunciando (Retrato de Kusak, Indocumentado, Dear Nonna).
2.-Es importante sealar la importancia de la
polifona del lenguaje. No slo en la primera persona de Dear Nonna (en cuyo modo epistolar se

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abre a presencias externas al yo Nonna como


alteridad radical, contaminando la identidad fija
y los niveles de enunciacin y registro potico, epistolar, descriptivo, especulativo), sino tambin en
la proliferacin de la simultaneidad de voces (El
astuto mono Pinochet...), o en la ambigedad del
entramado narrativo y de gnero abordado (Ningn lugar en ninguna parte, documental
antropolgico o cine experimental?; Retrato de
Kusak, documental biogrfico o ficcin?; Indocumentado, ficcin o documental?).
3.- Ambos rasgos pueden ser sintetizados, quizs,
en la presencia de un cierto materialismo cinematogrfico: esto se ve en la no-renuncia del objeto, en el espesor de las operaciones materiales para
dar cuenta de l, en fin, en un trabajo enorme para
no dar por sentada la representacin y luchar por
ella en el rea misma del lenguaje cinematogrfico. En el caso de El astuto mono Pinochet..., el trabajo denso en la audio-visin, y el esfuerzo por no
dar por sentado el signo de la memoria, resultan
ejemplos ms bien claros. Pero Ningn lugar en
ninguna parte tambin da cuenta de ello, utilizando la mquina de fijacin identitaria (el registro
visual) para retardar esa fijacin poniendo en evidencia el espesor material de los cuerpos. Por ltimo, tanto Dear Nonna como Retrato de Kusak
operan en dos niveles: uno, en el trabajo con el texto, torsionando la referencia en perspectiva de lo
retrico/potico; otro, utilizando formatos utilizados con otro fin (formatos caseros) para re-procesarlos y re-significarlos en el cine.
4.-Finalmente, un rasgo comn y central tiene relacin con el alto nivel de codificacin visual.
Lo visual es reciclado (Retrato de Kusak, archivos),
re-significado (Dear Nonna, formato casero Sper
8), o utilizado en su superficie discursiva (El astuto mono utiliza la imagen como registro visible
de un mundo hiper-significado); en un rgimen
superficial (no se abordan objetos cognitivos, pero
tampoco personajes que superan su conflicto despus de un clmax que da cuenta de su interioridad
humana). La imagen es utilizada para narrar,
describir, alternar, en perspectiva de su propia su-

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perficie. De acuerdo con esto, podemos establecer


el proceso del documental cinematogrfico desde
el paso desde una subjetivacin del referente
(Ningn lugar en ninguna parte) a una prdida
(Retrato de Kusak) y/o distorsin del referente (Dear Nonna, Indocumentado), en una analoga que podra ir del texto al intertexto, pero rechazando de raz cualquier asimilacin lineal o progresiva del proceso.

Lo que nos interesa resaltar es que todo esto, en el


contexto de la cosmtica del recuerdo, del rgimen no referencial de la imagen y de la fractura
entre lo pblico y lo privado, estara dando cuenta,
en primera instancia, de una no-renuncia de la representacin, y de un retorno a la memoria como
acto constitutivo del cine. Pero, si hablbamos de
una cierta implosin de la memoria, un exceso
de imaginario, no es casual que este retorno se haya
dado desde formas oblicuas, preocupadas por las
condiciones de su produccin discursiva, entre las
cuales el caso ms evidente es El astuto mono
Pinochet..., que establece la memoria como conflicto irresuelto. Dear Nonna, Indocumentado y Retrato de Kusak, por otro lado, nos hacen pensar en
el efecto persuasivo de la ficcin y los medios, y en
los lmites justamente de la memoria como construccin. Por otro lado, Ningn lugar nos propone al cine como registro personal de los objetos (inventario), retardando su proceso de identificacin.
Se hace discutible (estas pelculas permiten decirlo) volver a la memoria como institucin. Lo que
surge es la necesidad de abrir espacios de discusin (como ha escrito Huyssen) en torno a sus modalidades y multiplicidades. Estas pelculas trabajan en la superficie y en un grado de codificacin
bastante alto: la visualidad se presenta como material a utilizar (Retrato de Kusak, Dear Nonna), y
el rgimen de lo visible como signos a interpretar
(El astuto mono Pinochet..., Ningn lugar en ninguna parte). Lo primero se da como consecuencia
del rgimen no referencial de la imagen
(Jameson); lo segundo, como parte de la fractura
del espacio pblico/privado (Sobarzo). A estas cues-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tiones nos referimos al enunciar en nuestra hiptesis que en el contexto de institucionalizacin de


prcticas e implosin de la memoria, el cine documental problematiza la representacin institucional desde sus propias operaciones con el material. La relacin con la institucin, en este sentido,
en lugar de ser evadida, es confrontada, aludida
y dada a ver, ya que es en esa relacin donde sus
gestos (a veces violentos, a veces sutiles) son visibles y significativos.

Richard, Nelly, Residuos y metforas, Editorial Cuatro


propio, 1997.
Arte, cultura y poltica en la Revista
de Crtica Cultural en: Revista de Crtica Cultural, n
34.
Silvestri, Gabriela, Memoria y monumento en: Leonor
Arfuch (comp.) Identidades, sujetos y subjetividades,
Prometo Libros, Buenos Aires, 2006.
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Geertz, Clifford, La interpretacin de las culturas, Gedisa,
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Cultura Econmica.
Jameson, Frederic, Transformaciones de la imagen en la
posmodernidad en: El giro cultural.
La posmodernidad y el
mercado en: Ideologa: un mapa de la cuestin, Paids.

Notas
1 Ver: Revista de crtica culturall, n 34: Dossier:
Quiebre histrico y fuerzas polticas.
2 Hacer un recuento de la importancia de este referente en
el ambiente esttico-poltico de mi pas es una tarea que
excede este trabajo, pero de la cual podemos excusarnos
debido a que la propia Revista de crtica cultural ha
dedicado muchsimos de sus ltimos nmeros a hacer
un repaso de la Escena de Avanzada (de quien
Richard es su aval terico) y del lugar de la propia revista
en nuestro pas. Vese: Revista de crtica cultural
nmeros: 28, 29, 30 y 34.
3 Richard, Nelly Arte, cultura y poltica en la Revista de
Crtica Cultural en: Revista de crtica cultural n 34.
4 Y que Huyssen, Andreas, describe como paisaje actual
de occidente en su libro En busca del futuro perdido
(FCE).
5 Huyssen, Andreas, Pretritos presentes: medios,
poltica, amnesia en: En busca del futuro perdido,
Fondo de Cltura Eonmica, p.40.
6 Sobre esta terapia de los signos.

Moulian, Toms, Chile actual: anatoma de un mito,


Lom ediciones, 1997.

7 Eltit, Diamela,La memoria pantalla. Acerca de las


imgenes pblicas como polticas de la desmemoria en:
RCC, n 32, noviembre, 2005, p.32.

Oyarzn, Pablo, Arte, visualidad e historia, Editorial La


Blanca Montaa, 1999.

8 A esto se refiere en detalle Toms Moulian en su libro


Chile actual, anatoma de un mito, Lom ediciones, 1997.

Perlongher, Nstor, El cadver de la nacin en: Hule,


Seix Barral, Buenos Aires, 1995.

9 Sobarzo anota tres elementos a considerar para una


nueva atmsfera cvica, siempre desde un anlisis
poltico: 1) La obsolescencia del espacio pblico donde la
meditica se transforma en sistemas de proyecciones y
frmulas de adaptacin a la realidad social, y

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fundamento ideolgico de ella, 2) La disociacin de los


medios de masas y las nuevas tecnologas que permiten
una miniaturizacin, multiplicacin y virtualizacin de
ellos, que son propias de la sociedad informacional, y 3)
La tendencia a la separacin cada vez ms tajante entre
sistemas de representacin poltica formal, y
movimientos sociales reunidos en torno a defensas
circunstanciales, sostenidas en un discurso que apela a
los mnimos ticos compartidos. Vese Sobarzo, Mario,
La crisis poltica de la comunicacin, Julio 2006, en
sitio web http://www.sepiensa.net. Consultado en
Marzo 2007.
10 Algo de esto aquejaba en su artculo para Flacso, a
propsito del cierre del departamento de investigacin
de ciencias sociales en la universidad ARCIS (centro de
reflexin crtica, durante los 90, hoy venida a menos)
11 Eduardo Grner ha hecho un anlisis global de estos
fenmenos en El fin de las pequeas historias, Paids.
12 A la exposicin de Chile 100 aos, ha seguido la
explosin de muchas galeras de arte autogestionadas, y
una cada vez mayor centralizacin, estatizacin y
burocratizacin de los fondos culturales nacionales.
13 Oyarzn, Pablo: Arte, visualidad e historia, Editorial
La Blanca Montaa, 1999.
14 Seguimos ac a Frederic Jameson y su relacin entre
sistema de produccin y sistema simblico. Ver Las
estticas geopolticas, El giro cultural, sobre todo
Transformaciones de la imagen en la posmodernidad,
texto al que nos seguiremos refiriendo.
15 Aunque la acepcin de realismo en cine es muy
amplia, ac definiremos por realista a un cine que en lo
bsico se corresponde con lo que Deleuze llam la gran
frmula A-S-A y S-A-S de los estudios norteamericanos.
16 Circunscribimos ac a cintas como El chacotero
sentimental, Historias de ftbol y tambin algunas
incursiones en el gnero de terror como Sangre eterna.
17 Sobre esta dinmica ver: Nelly Richard, Residuos y
metforas.
18 Ver: Toms Moulian: Chile actual, anatoma de un
mito, Lom ediciones, 1997
19 Antonio Weinrichter afirma que fueron los medios los
primeros en confundir ficcin y realidad,
aprovechando esa ambigedad para establecer
verdaderos comisariados sobre la realidad. Es as como,
por ejemplo, un reality show enfatizando una
dramaturgia de lo sentimental y presentando modelos
de vida especficos (an en su liberalizacin del cuerpo),
tiene la funcin de mantener en orden lo real. Ver:
Subjetividad, impostura, apropiacin en: Archivos de
la filmoteca.

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20 Ver: Jameson, Frederic, La posmodernidad y el


mercado en: Ideologa: un mapa de la cuestin, Paids.
21 Op cit.
22 En: Transformaciones de la imagen en la
posmodernidad, incluido en El giro cultural, Paids
23 Ver: Galende, Federico, Allende, la estructura mtica
de los sueos en: RCC, n 32.
24 Director de los documentales La batalla de Chile y La
memoria obstinada.
25 Graciela Silvestri reflexiona sobre esto en Memoria y
monumento, artculo incluido en Identidades, sujetos y
subjetividades, Prometo Libros, Buenos Aires, 2005.
26 El afiche de la pelcula, reza el nombre Allende en
primer plano, y en segundo plano, un texto que empieza
con Yo me acuerdo de Salvador Allende
27 Op. cit, p. 122
28 Ahora bien, negar lisa y llanamente a la
representacin tambin puede ser un error; aunque
sabemos desde Peter Brger que lo que caracteriza al
arte de posguerra es la negacin de la representacin y
que aquello de lo que hablan es de s mismas, sus
propias tcnicas. Es en esta contradiccin (representar/
no representar), donde algunas obras contemporneas
logran mantener viva la discusin por la misma
representacin. Lejos de cualquier representacin
naturalista o noble, en la relacin problemtica con
el objeto donde un cierto materialismo juega un rol.
29 En Residuos y metforas, p 46.
30 Evidentemente, este cine slo es posible a partir de una
fractura o un desplazamiento de estos sujetos respecto a
la Historia. Lejos de negarla (no existe la historia) o
disolverla en un puro fragmento (microhistoria
individual), intentan establecer una forma especfica de
inscripcin poltica para la que quizs haya que repensar lo histrico (la pregunta sera, entonces, cmo
puede lo histrico dar cuenta de estos gestos?).
31 Arfuch, Leonor, Op. cit.
32 Geertz, Clifford, La interpretacin de las culturas,
Gedisa, 1993
33 Recordemos ac la nocin de significante vaco en
Laclau..

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

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V.
Ingo Gnther: el arte
como continuacin de
la poltica con otros
medios

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V.
Ingo Gnther: el arte como
continuacin de la poltica con
otros medios

La Politizacin a travs de la globalizacin.


Conciencia a travs de las redes o
conciencia de la red?, Ingo Gnther
Comerciante y entusiasta. Algunos
fragmentos sobre Ingo Gnther, Siegfried
Zielinski
Sujeto creador, demiurgo o informante?
Algunos pensamientos sobre las formas de
trabajo y la autopercepcin en Ingo Gnther,
Peter Friese
Arte y Tecnologa: entre la resistencia y la
pasin. El caso Ingo Gnther, Patricia
Hakim

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LA POLITIZACIN A TRAVS DE
LA GLOBALIZACIN CONCIENCIA
A TRAVS DE LAS REDES O
CONCIENCIA DE LA RED?

Ingo Gnther

En numerosos proyectos, el artista de los medios Ingo Gnther indaga una y otra vez en
las relaciones entre poltica y globalizacin.
En el siguiente ensayo parte de ejemplos de
usos inteligentes de las redes que benefician
sobre todo a las porciones ms desfavorecidas
de la humanidad para demostrar despus
sus desventajas y arribar a una perspectiva
ms bien pesimista. En el mundo en desarrollo, la materia es un lujo para los ricos, el
resto puede desahogarse en Internet.
Aunque tambin existen otras organizaciones cuyos miembros interactan a alta velocidad Es
consciente una orquesta sinfnica? La consciencia de la orquesta reside en el director? Y qu sucede en un cuarteto de cuerdas? (McKee, George,
1995).1
Es fcil averiguar si existe o no algo como una conciencia de la red. El trmino conciente de la red
est registrado apenas diez veces en Internet; conciencia de la red, unas escasas veinte. Navegando
en Internet no encontraremos definicin ni consenso. Es decir, en realidad, el concepto no existe.
Al menos desde el punto de vista etimolgico,
globalizacin significa politizacin. La ciudad
como primera red. Aqu se inicia algo del orden de
la inteligencia colectiva. All tuvo comienzo la poltica. Platn escribi su obra Politeia (La Repblica, en espaol). Y la globalizacin misma es inimaginable sin redes y ciudades. Qu sucede cuando

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como sabemos desde 2004 hay ms seres humanos viviendo en ciudades que en el campo? Y
cuando el transporte, el comercio, la comunicacin,
la sistematizacin, las estructuras y el conjunto de
las condiciones de vida comunes hacen que estas
ciudades estn ms estrechamente y ms velozmente unidas entre s tambin en su forma de
autopercibirse que con el interior de sus propios
pases? Y cuando las ciudades aprenden unas de
otras y se asemejan?2
La Politeia global: toda forma de poltica proviene
de redes la polis es una expresin de la conciencia de la integracin en red aunque, naturalmente, el concepto de la poltica como fenmeno de
masas, al volverse un fenmeno colectivo y annimo, da un paso ms all. Lo que debemos preguntarnos aqu es cmo puede medirse, distribuirse y
escenificarse la democracia. Una morfologa de la
identidad contempornea del habitante de las ciudades sera de gran ayuda.
Debera ser evidente que la conciencia a travs de
las redes es algo que puede ser modificado y acondicionado. Al fin de cuentas, no pasa un solo da
sin que nos enfrentemos a la red y nos involucremos
con ella de un modo u otro. Esto no slo es el resultado de la inevitable interrelacin de los medios,
sino tambin una consecuencia de la convergencia
de los medios y la realidad (o mejor dicho, de nuestra percepcin, de nuestra conciencia de la misma).
Ya en 2000 se saba que algunos proveedores de
Internet tenan ms miembros que Estados de ta-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

mao mediano. Sensatamente, en 1999 Microsoft


emiti un pasaporte electrnico con el cual se
obtena una identidad como comprador. Mientras
tanto, nuestra realidad est permeada y entretejida por redes. Redes, a su vez, entrelazadas e intrincadas: desde las redes sociales como la antigua The
Well, o las actuales Facebook y Myspace entre otros,
pasando por comunidades de juegos online como
World of Warcraft hasta las identidades paralelas
de Second Life. En 2006 se alcanz un punto crucial
en el camino hacia la integracin entre la red y la
realidad: el dinero electrnico, que puede ser ganado y gastado en el mundo virtual de Second Life,
puede ser tambin negociado en el mercado de divisas internacionales. Al existir una cotizacin, la
moneda alejada de la realidad econmica de repente se vuelve convertible y en extremo real: inserta la realidad de la red en la realidad general.3

ideologas que lo consideraron tanto econmicamente eficiente como cool y a la moda, posee la tendencia casi imparable a seguir independizndose.
Si las condiciones fundamentales permanecen
como hasta ahora, nada cambiar. No importa demasiado si queremos ir o no en esta direccin: en
el mejor de los casos se puede pilotear, frenar, acelerar; pero el motor que arranc hace cien aos no
puede detenerse. Las tecnologas planetarias,
como las defini Heidegger de forma tan acertada,
son fuerzas que existen ms all de su
instrumentalizacin ideolgica y representan desafos reales (e imposibles). Uno puede usarlas y
sacar provecho de ellas, pero conducirlas o controlarlas es ms bien imposible.

Las redes bancarias internacionales y la computacin ubicua son cosas que conocemos de manera indirecta, pero las percibimos con total naturalidad cuando nos enfrentamos a ellas. Aunque fenmenos como el crowdsourcing tienen ms que
ver con la manipulacin de personas que con nuevas y maravillosas tecnologas, su popularidad a la
hora de ilustrar interfaces nuevas, rpidas y a la
moda es cada vez mayor y se vuelve cada vez ms
transparente. Habra que preguntarse si el hecho
de que los individuos se vuelvan por voluntad propia material, masa o pasta de esculturas hubiera
impresionado de manera puramente positiva al escultor social Joseph Beuys. Si la conciencia determina al ser o el ser a la conciencia, ya no es algo
que nadie pueda plantear con demasiada seriedad.

Los ejemplos fascinantes y, a primera vista, positivos de usos inteligentes y elegantes de la red y sus
adaptaciones son inspiradores. Desde 2003, un
bytebiker, es decir un motoquero con una conexin
mvil de wi-fi y una laptop en el asiento del acompaante viaja por la remota provincia camboyana
de Ratanakiri. En su recorrido diario por caminos
donde normalmente slo transitan carros tirados por
bueyes, recibe y distribuye e-mails y busca, a pedido
de la gente, trminos en Google. Adems, con fines
mdicos, los consultorios locales envan imgenes
para recibir diagnsticos de hospitales y especialistas de Estados Unidos, mientras que las hilanderas
de seda local venden sus chals (an de modo indirecto) a travs de los sitios web y los locales de Paul
Smith. Noticias y mensajes provenientes de la capital provincial son subidos a Internet y las respuestas y reacciones generadas vueltas a distribuir a la
maana siguiente.4

Las redes se han vuelto mientras tanto un componente esencial y estructural de la progresiva
desmaterializacin o prdida de materialidad. Lo
que antes se pensaba como ayuda, herramienta
ancilar, modelo ciberntico o funcin facilitadora,
se volvi tan autnomo que, por un lado, pas a ser
parte integrante de la vida y, por otro, la expandi
hacia una dimensin cada vez menos clara. Para
algunos la muleta se vuelve pierna. Este modelo de
progreso, si bien fue sostenido por toda clase de

Da la impresin de que los sectores ms


desfavorecidos de la humanidad son los que ms
se benefician con la red. Incluso desde el punto de
vista econmico son los pobres del mundo (y un
par de ricos en extremo) los que ms ventajas obtienen de la globalizacin (o al menos deberan,
podran, tendran que hacerlo). Jeffrey Sachs, economista y consejero de la ONU (e inventor de los
Objetivos de Desarrollo del Milenio) ha hecho el
clculo por nosotros: aunque es verdad que hay ms

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ricos que antes, tambin ha crecido la cantidad de


personas. Y, a pesar de la explosin demogrfica,
no han aumentado los pobres ni en trminos relativos ni absolutos. Pero a causa de la mayor democratizacin y comercializacin de los medios hay
tambin ms personas que se quejan de modo ms
audible. Debemos dar la bienvenida a todos estos
hechos, pero no darlos por una prueba cuantitativa de que el mundo se ha vuelto un lugar menos
malo.
Thomas L. Friedman ha declarado que el mundo
estara finalmente nivelado: un campo de juego
econmico con igualdad de oportunidades para todos. Siete de los diez factores constitutivos de este
mundo allanado estn directamente vinculados a
las redes.5 Por otro lado, es innegable que la integracin en red y la desmaterializacin no son solamente efectos inevitables; constituyen tambin un
sueo largamente acariciado por los tericos y
desarrolladores de la informtica. La visin
humanstica sostiene que estamos todos unidos por
la red y que la humanidad (finalmente) vuelve a
ser una familia. Vueltos una society of mind6 y
gracias a la red como retrato ciberntico de nuestro mundo7 podemos comprender y manipular lo
que sea de modo seguro y competente.
Podemos rechazar las redes y los efectos con ellas
asociados diciendo que son el opio de los pueblos o
pan y circo para las masas, pero es muy difcil rebatir que materia e informacin forman parte tanto de nuestra comprensin y apreciacin de la realidad as como del reino tangible de las necesidades materiales. Los capitalistas saban muy bien que
los medios tambin son productivos all donde la
insuficiente realidad se interrumpe y se hace sentir
como falta. Los gobernantes del bloque socialista
subestimaron el potencial compensatorio de la realidad de los medios y slo los usaron y combatieron en tanto instrumentos de propaganda (una economa basada en la informacin no encaja muy bien
con el modelo econmico comunista).
Es evidente hace aos que las redes colaboran con
nuestra realidad y, en una medida decisiva, tambin con la politizacin; por lo tanto son una cues-

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tin profundamente poltica. Ya en 1992 escribi


Benjamn Barber 8 en su ensayo Jihad vs.
McWorld para la revista The Atlantic Monthly, de
manera convincente y previsora, que se trata de un
arma de doble filo: por un lado, los mecanismos
del mercado y las fuerzas de crecimiento conducen
a una globalizacin cada vez ms penetrante, mientras que, por otro, las mismas fuerzas desencadenan duras contrarreacciones (como la llamada
retribalizacin) a las que, a su vez, ayudan a conseguir un cierto xito. Las redes unen a grupos disidentes y les confieren masa crtica y acceso crtico
a la informacin. As, fuerzas centrfugas y centrpetas sacuden la sociedad abierta:9 un mundo ideal
mesuradamente democrtico se encuentra seriamente amenazado.
Siguiendo la lgica de los debates tpicos de los aos
60 que se preguntaban por la violencia estructural
frente a la (buena) violencia individual, las condiciones se han modificado de un modo tal que la tecnologa debera ser celebrada como la ms grande
liberacin de la humanidad. Herbert Marcuse,
quien vea en los grupos marginales de la sociedad
el potencial hacia una vida correcta y hacia una
revolucin, se alegrara ante el estado de cosas actual.
Pero al considerar el potencial de destruccin de
estas tecnologas, se hace evidente que la democratizacin del acceso y de la posesin de la tecnologa
es una expectativa ingenua desde el punto de vista
ideolgico que, por lo tanto, nada tiene que ver con
la democratizacin de una sociedad. Bill Joy, antiguo desarrollador de Sun (UNIX BSD, Java) ha expresado sus dudas al respecto de manera elocuente en un artculo aparecido en la revista Wired.10
La idea de que las redes poseen una naturaleza autoorganizativa (ergo automticamente democrtica)
tiene algo de ideologa conciliatoria. La realidad tiene profundas diferencias con semejante imagen de
la red. Por otro lado, los objetivos de la emancipacin no parecen ser los mismos que solemos asociar con los movimientos de liberacin del siglo XX.
Porque, aunque pongan gran empeo y se sirvan
en parte de una retrica aparentemente marxista,

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

los movimientos de liberacin y la mayora de los


grupos religiosos argumentan a favor de la restauracin de un tiempo pasado que fue mejor. Reaccionan al gran bostezo de la lgica comercial vaca
de sentido de la globalizacin con una afirmacin
de identidad que responde a una definicin barata
de identidad como exclusin, como un separarme
de los dems. El conflicto es, entonces, no slo una
expectativa autocumplida, y la guerra no es el instrumento de una poltica, sino un emblema de identidad, una forma de expresin de la comunidad y
en ltima instancia un fin en s mismo. La guerra
es una fuerza que nos otorga sentido, escribe el
periodista del New York Times Chris Hedges en un
libro con el mismo ttulo sobre las guerras de independencia de los ltimos veinte aos. No existe uno
solo de estos movimientos que est organizado de
manera democrtica.11
Dadas estas condiciones, lo ms apropiado parecer
ser un movimiento de retirada, seguido por el ingreso a un mundo paralelo expandido. Adems, las personas slo parecen poder vivir sus vidas correctamente cuando las hacen funcionar de un modo
ldico, es decir sin un sentido claro ni una finalidad
funcional. Estas necesidades y estos potenciales fluyen con toda naturalidad en los mundos paralelos.
Las identidades temporarias, transitorias y mltiples habitan los ambientes sintticos.
La bsqueda de un ideal humano en un mundo de
fantasa tiene una cercana analoga con los mundos virtuales. El avatar en red simplifica la comunicacin: libre de connotaciones geogrficas, basada solamente en intereses comunes. Y recalco el
verbo simplifica porque tambin existe el intercambio escrito, pero ste no tiene la calidad
inmersiva del espacio virtual, dentro del cual la
palabra es completada con la imagen, los gestos, el
tono y la presentacin grfica. El elemento revolucionario es la combinacin global de todos estos
elementos en tiempo real y la eliminacin del intermediario, as como de las emisoras, las editoriales, e incluso las compaas areas, el correo y el
telfono.12
Ya en 1973, en su pelcula producida para la televi-

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sin Die Welt am Draht (el mundo en un cable),


Fassbinder escenific de modo inolvidable cmo el
sueo de una red alternativa y creativa puede volverse una pesadilla. Las pelculas Matrix y
Terminator13 han demostrado en los ltimos tiempos lo absurdo de las crticas tecnfilas a los nuevos medios con escenarios similares. Resulta curioso no encontrar ninguna crtica directa a las redes en el manifiesto de Unabomber.14 Sin embargo, no debemos olvidar que la carta bomba enviada presuntamente por Ted Kaczynski se diriga a
David Gelernter. Gelernter trabajaba en Mirror
Worlds, una versin bien intencionada, simptica
y tecno-optimista de los horrores fassbinderianos.
La pelcula Das Netz (La red) de Lutz Dammbeck
ofrece un material notablemente interesante (y
tambin entretenido) respecto a esta discusin.15
Un vulgar anlisis marxista, sin embargo, puede dar
con uno de los ncleos del problema. Porque mientras lo real se vuelve cada vez ms escaso (precios
de la tierra y las materias primas) y en casi ninguna parte lo natural permanece fuera del alcance de
la aplanadora de la globalizacin, aparecen mundos sintticos cuya materialidad simulada es cada
vez mejor y de menor costo. La ley de Moore podra garantizar, de ahora en ms, un desarrollo tremendo que volviera las experiencias cada vez ms
sintticas. Las tasas de natalidad mundiales han
descendido en promedio en los ltimos aos: las
redes tendran siempre lugar suficiente, o se reproducirn rpidamente. El panorama es estupendo:
la materia se vuelve un lujo para los ricos, el resto
puede desahogarse en la red.
Temo que pronto tengamos que vrnoslas con una
prfida forma de unidimensionalidad sintetizada
electrnicamente que finalmente canalice,
folcklorice y absorba cualquier tipo de conciencia y
accin poltica. Un malestar logra ser controlado
dentro de los lmites del sistema. Los mecanismos
annimos de represin de la sociedad se vuelven
ms elegantes. No tiene sentido proyectar el concepto de existencia unidimensional de Marcuse
sobre las formas sociales cibernetizadas, en las que
la falta de libertad, que en definitiva defrauda a los

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sujetos en su existencia, es percibida como placentera, moderna, actual y democrtica.


TRADUCCIN: CECILIA PAVN

Notas

6 Ver Marvin Minsky, 1986.


7 Ver David Gerlernter, Mirror World.
8 Barber, Benjamin R., Coca Cola und Heiliger Krieg.
Jihad versus McWorld. Der grundlegende Konflikt
unserer Zeit, en http://de.wikipedia.org/wiki/
Benjamin_R._Barber, 1995.
9 Ver Karl R. Popper, The Open Society and Its Enemies,
1945.

1 Ver Internet and consciousness en: http://


www.bio.net/bionet/mm/neur-sci/1995- March/
017522.html.

10 Joy, Bill, Why the future doesnt need us en: http://


www.wired.com/wired/archive/ 8.04/joy.html.

2 Ver Urbanage en: http://www.urbanage.net.

11 Hedges, Chris, War is a Force That Gives Us


Meaning, Anchor Books, 2003.

3 BBC, ver http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/


4953620.stm: La economa de la entropa funciona
permitiendo que los jugadores cambien dinero real por
dlares del Proyecto entropa (DPE) y, en sentido
inverso, estos dlares por dinero real. Diez DPE
equivalen a un dlar americano.
4 Ver http://www.ratanakiri.com/.
5 Nro2: Netscape: Netscape y la red ampliaron el pblico
de Internet desde sus orgenes como un medio de
comunicacin usado bsicamente por geeks y usuarios
tempranos hasta que logr convertirse en un
instrumento accesible a personas de todas las edades
(8/9/1995). Nro. 3: Workflow software: la capacidad
de las mquinas de interactuar con otras mquinas sin
la ayuda de humanos. Friedman cree que estas tres
primeras fuerzas se han vuelto una base rudimentaria
para una nueva plataforma global de colaboracin.
Nro.4: Opensourcing: comunidades cargando
contenidos y colaborando en proyectos online. Los
ejemplos incluyen el software de cdigo abierto, los
blogs y Wikipedia. Friedman considera este fenmeno
como la fuerza ms disruptiva de todas. Nro. 7: cadenas
de suministro: Friedman compara la cadena de
suministro moderna con un ro, y seala a Wall-Mart
como el mejor ejemplo de una compaa que usa la
tecnologa para racionalizar la venta, la distribucin y
el transporte de productos. Nro. 8: Insourcing:
Friedman utiliza la empresa UPS como el principal
ejemplo de insourcing. En esta empresa, los empleados
de la compaa llevan a cabo servicios adems del
transporte para otra compaa. Por ejemplo, UPS
repara computadoras Toshiba en nombre de Toshiba.
El trabajo es hecho en las instalaciones de UPS, por
empleados de UPS. Nro. 9: Informacin: los
principales ejemplos son Google y otros motores de
bsqueda: Nunca antes en la historia del planeta tanta
gente ha tenido la capacidad de encontrar tanta
informacin sobre tantas cosas y personas, escribe
Friedman. Nro. 10: Los asteroides, Blackberries, etc.

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12 Schmidt, Mechthild, 2008, Digital Communications


and Media McGhee Division, New York: University y
Der Avatar als Medium, Medienforschungsbericht,
Universitt Bremen, 2008.
13 Daniel Hills, diseador de la connection machine
afirma: Sera muy conveniente que la inteligencia
fuera un comportamiento resultante de neuronas
conectadas al azar, as como los copos de nieve y
remolinos son comportamientos resultantes de
molculas de agua. Entonces sera posible construir
una mquina pensante simplemente conectando una
cantidad neuronas artificiales lo suficientemente
grande. La nocin de emergencia sugerira que una red
tal, una vez alcanzada una masa crtica, comenzara
espontneamente a pensar.
14 Del manifiesto de Unabomber, El desafo para el
nuevo Ludita: Primero permtenos postular que los
cientficos de ordenadores son afortunados
desarrollando mquinas inteligentes que pueden hacer
todo mejor que los seres humanos. En ese caso
presumiblemente todo el trabajo lo harn enormes
sistemas de mquinas altamente organizadas y no ser
necesario ningn esfuerzo humano. Cualquiera de los
dos casos puede ocurrir. Se puede permitir a las
mquinas que tomen sus propias decisiones sin
supervisin humana o se puede retener el control
humano de las mquinas. Si se permite a las mquinas
tomar sus propias decisiones no podemos hacer
ninguna conjetura hasta los resultados, porque es
imposible adivinar cmo se comportarn. Slo
sealamos que la suerte de la raza humana estar a su
merced. Se puede argumentar que nunca ser tan
estpida como para entregar todo el poder a las
mquinas. Pero no estamos sugiriendo que la raza
humana voluntariamente transfiera el poder a las
mquinas ni que stas se apoderen de l
deliberadamente. Lo que sugerimos es que fcilmente
se permita derivar a una posicin de tal dependencia

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

que no tendra eleccin prctica sino aceptar todas sus


decisiones. Como la sociedad y los problemas con que
se enfrenta se vuelven ms y ms complejos y las
mquinas ms y ms inteligentes, la gente dejar que
tomen cada vez ms decisiones por ellos, simplemente
porque stas conducirn a mejores resultados que las
hechas por los seres humanos. A la larga se puede
alcanzar una etapa en que las decisiones necesarias
para mantener el sistema en marcha sern tan
complejas que los seres humanos sern incapaces de
tomarlas inteligentemente. En esa etapa las mquinas
poseern el control efectivo. La gente no podr
simplemente apagarlas, porque tendrn tal
dependencia que desenchufarlas equivaldra al
suicidio. Por otra parte es posible que se conserve el
control humano sobre las mquinas. En ese caso el
hombre medio puede tener control sobre ciertas
mquinas propias, tales como su coche o su ordenador
personal, pero el control sobre grandes sistemas de
mquinas estar en las manos de una minscula elite
simplemente como es hoy, pero con dos diferencias.
Debido a la mejora de las tcnicas la elite tendr mayor
control sobre las masas y, como no ser necesario por
ms tiempo el trabajo humano, las masas sern
superfluas, una carga intil en el sistema. Si la elite es
despiadada, simplemente decidirn exterminarlas. Si
son humanos, pueden usar propaganda u otras tcnicas
psicolgicas o biolgicas para reducir la tasa de
nacimiento hasta que se extingan, dejando el mundo a
la elite. O, si sta consiste en liberales bondadosos,
pueden decidir desempear el papel de buenos pastores
del resto de la humanidad. Para esto, se encargarn de
que todo el mundo satisfaga sus necesidades fsicas,
que todos los nios se cren bajo condiciones
psicolgicamente higinicas, que todo el mundo tenga
una aficin sana para mantenerlo ocupado y que
cualquiera que pueda estar insatisfecho reciba un
tratamiento para curar su problema. Por supuesto,
la vida estar tan vaca de sentido que la gente tendr
que estar diseada biolgica o psicolgicamente, ya sea
para extirpar su necesidad por el proceso de poder o
para hacerlos sublimar su impulso por el poder en una
aficin inofensiva. Estos seres humanos diseados
pueden ser felices en tal sociedad, pero desde luego la
mayora no sern libres. Habrn sido reducidos a la
categora de animales domsticos. Versin en espaol
en: http://www.nodo50.org/tortuga/
article.php3?id_article=4142.
15 Ver Internet and consciousness en: http://
www.bio.net/bionet/mm/neur-sci/1995- March/
017522.html.

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COMERCIANTE Y ENTUSIASTA.
ALGUNOS FRAGMENTOS SOBRE
INGO GNTHER
Siegfried Zielinski

Al arte le pido que cumpla con una de sus tareas


tradicionales, a saber, la de darle de manera sugerente y comprehensiva forma y expresin a lo
indecible.1 Los artistas que en la dcada del noventa escriban frases como sta eran arriesgados.
La exigencia clara y abierta de que se discutieran
categoras como las de responsabilidad e intervencin tan ausentes y extraas en los debates de los
medios y el arte no estaba de moda. Sobre todo
cuando se fijaban como campos de trabajo los procesos econmicos y de destruccin globales, y el
artista no slo hablaba de tica sino que tambin la
trasladaba a su prctica esttica. Esto demostraba
una actitud que no encajaba con la nueva escena
de promesas de salvacin digital plagada de
diseadores de interfaces fascinados con la
ergonoma; una actitud que supona una existencia en la periferia.
Para los artistas que trabajan con tcnicas
multimedia de avanzada, una actitud como la arriba descripta contiene un particular grado de extravagancia. Porque estos artistas estn asociados, por
principio, a grandes dispositivos que son tambin
poderosas maquinarias y programas. Merryl Lynch
Bloomberg: Market Master es una instalacin de
Ingo Gnther de 1991, que reacciona con originalidad frente a esta constelacin del poder. Sobre una
mesa slida de madera hay una placa alargada de
aluminio crudo inclinada hacia un costado. Tiene
tres cavidades en cada una de las cuales hay un pequeo monitor de computadora ubicado de modo
tal que uno slo ve su parte frontal. Lo impactante
de esta instalacin es que no est enchufada a ninguna toma de electricidad; se trata, pues, de una
escultura tradicional. Trabaja sin tener que conec-

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tarse a las poderosas centrales de energa, sin necesitar de ningn tipo de energa producida
artificialmente. Las pantallas de los tres monitores
no resplandecen a causa de la electricidad: lo que
hacen es reflejar plidamente la luz presente en el
ambiente. Sin embargo, queda claro de manera
contundente que el poder (de los medios) es el tema
de la instalacin, o, para decirlo con ms exactitud: la estrecha conexin que existe entre el poder
del dinero y el de la informacin. Al observarlos
con mayor detenimiento, los monitores se nos presentan como piezas de una profana basura postindustrial. Se trata de monitores que alguna vez
fueron ventanas electrnicas para el seguimiento
de los movimientos en los mercados burstiles internacionales; monitores con datos del flujo de divisas global. Sobre las pantallas de los tubos de electrones han quedado marcadas las interminables
columnas de cifras en las que se expresaban las
transferencias financieras. El enorme flujo de valores monetarios simblicos cuyo volumen ha superado hace tiempo la riqueza material producida
en el mundo, como mudos signos de una locura
cotidiana, incomprensible para la mayora de las
personas que no forman parte de la Bolsa. Un fsil
para la arqueologa de los medios que es tambin
una escultura de la resistencia en el plano de lo
material.
II.
la materia es un lujo. Un lujo para pocos.2 En
estas nueve palabras hay ms verdad sobre el futuro de una economa y una cultura basadas en la informacin que en la mayora de los discursos cada
vez ms difundidos, por cierto sobre las mquinas y programas conectados que hemos aprendido

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

a llamar redes. Ellas nos llaman la atencin sobre


la inevitable dialctica de la abundancia y la escasez que marcar los aos por venir. Lo simblico
es excesivo y lo real, escaso. Agua, hierro, aceite y
otras materias primas son, pues, los verdaderos
bienes escasos comerciados cada vez a precios ms
altos, y no las tecnologas de lo inmaterial. El slogan Conctate! dej de tener la marca de rebelda y se volvi una instruccin pragmtica en nuestro manual de obligaciones sociales, donde vuelve
a reescribirse a cada momento. Las escuelas se conectan a la red. Tarde o temprano, todas las
infraestructuras sociales, econmicas y polticas
tendrn que volverse dependientes de los nodos
telemticos o dejarn de existir. El acceso a las
mercancas disfrutables con los sentidos, a las mercancas tangibles, a los acontecimientos culturales
fuera de los medios de distribucin electrnica, a
las sensaciones, sern bienes en extremo costosos,
reservados para unos pocos privilegiados. Estar
conectados a las redes para poder hacer uso de estos acoplamientos y tener, al mismo tiempo, la posibilidad de ignorarlas llevando una existencia aislada: esta es una tctica y una tcnica cultural
ambivalente que todava debemos aprender en el
marco de una cultura tcnica extendida que funciona a travs de la distancia.
Los trabajos de Ingo Gnther giran siempre en torno a un gesto que seala las tensiones entre la abundancia y la escasez, testendolas de modo experimental. Y mantienen siempre abierta y alta la posibilidad de participar del lujo; algo que ya Bertolt
Brecht consideraba un requisito importante para
poder trabajar en la construccin de utopas sociales. Hablar de medios y procesos de informacin,
sin malgastar un solo bit al hacerlo. La Repblica
de los refugiados, fundada por l, no slo enva
seales electrnicas desde la World Wide Web.
Tambin se articula en torno a banderas profanas
que, por ejemplo, en 1994 flamearon impacientes
con el viento de abril frente a la conservadora alcalda de Oberhausen, saludando a los participantes del festival de cortos cinematogrficos de esa
ciudad, provenientes de todo el mundo. La instalacin Merryl Lynch Bloomberg: Market Master

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tambin se refiere a esto de manera incidental. La


supervivencia de los artistas independientes que
trabajan con medios parece estar garantizada a largo plazo slo para algunos artistas: aquellos que
estn en condiciones de producir obras que no necesiten conectarse a la poderosa red elctrica, y que
adems tengan la capacidad de inmiscuirse en esferas artsticas ms all museos y galeras.
III.
Del mismo modo que uno le pide a un amigo que le
cuide el perro mientras no est, en 1987 una amiga
que se iba de viaje le pidi a Ingo Gnther que le
cuidara un globo terrqueo. l dice que se enamor del globo y que por esta razn nunca lo devolvi.3
World Processor es una de las ms bellas publicaciones de Ingo Gnther. Es un libro bilinge (ingls-japons) de 116 pginas que contiene las imgenes de cincuenta y seis globos terrqueos provenientes de la amplia coleccin personal del artista,
a travs de las cuales expresa su punto de vista sobre la Tierra poniendo de manifiesto procesos
civilizatorios invisibles y sus consecuencias. Impresa sobre un fulgurante fondo negro, esta pequea
enciclopedia de cincuenta y seis situaciones globales
y condiciones de distribucin estadstica se presenta
como una excitante coleccin de estrellas en el halo
csmico. Cada globo representa un mundo propio.
Los criterios cartogrficos surgieron del anlisis y
la investigacin de fenmenos que condicionan
nuestro planeta (y que por lo general permanecen
ocultos para la mirada corriente): las grandes deudas y su distribucin global, la propagacin de la
tortura y los crmenes polticos, la dominacin del
globo por parte de la veleidad atmica de los grandes poderes (una precisa economa del trabajo artstico. Deseo Nuclear se llamaba una enorme instalacin con 13 monitores que Ingo Gnther present en el Museo de Arte Contemporneo de Lyon
en 1987, el ao que adquiri el primer globo de su
coleccin), pero tambin visualizaciones de principios filosficos como el famoso comienzo del
Tractatus logico philosophicus, el mundo es todo
lo que acaece. En la parte inferior del reverso de

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las pginas ilustradas encontramos, en forma de


notas al pie, referencias concretas notables, comentarios y fuentes en relacin a la construccin de cada
uno de los globos. Pero Ingo Gnther tambin rompe esta regularidad. El globo Gold, por ejemplo,
brilla grave y solitario sin ningn texto explicativo:
La materia es un lujo. Un lujo para pocos.
IV.
Ingo Gnther naci en Bad Pilsen y hace aos vive
la mayor parte del tiempo en Nueva York. Cuando
no est en su ciudad de residencia, viaja: en las ltimas dos dcadas, mientras los ciudadanos del
mundo estaban en sus casas conectados masivamente a Internet, l se desplaz bajo el cielo. Hi
Tao: en uno de sus primeros videos alguien se pone
en marcha (sobre un auto). Un viaje lejos de la
caja boba y a travs de los Estados Unidos. Pero el
camino (highway, Tao) desde una realidad prefabricada hacia un mundo nuevo y distinto termina
donde este mismo camino comienza.4
La tensin entre acontecimientos globales y otros
de orden local, como las identidades, parece una
energa invisible que atraviesa todo su trabajo. Fue
uno de los primeros artistas que se involucr con
los medios de comunicacin global al comenzar a
utilizarlos para su trabajo cotidiano. Un agente de
las nuevas condiciones, provisto de modem y
powerbook y vinculado fuertemente tambin al
universo de las sensaciones (estudi con Guenther
Uecher, Joseph Beuys, Nan June Paik, entre otros).
La idea de base de Ingo Gnther en su uso de las
mquinas y programas conectados a nivel global
toca una fibra de la cultura actual y futura: tecnologa y economa albergan en s mismas una tendencia hacia la unificacin, la estandarizacin y la
bsqueda de una eficiencia cada vez mayor. Al mismo tiempo, observamos cmo poderosos cataclismos, desastres naturales, colapsos y crisis tienen
lugar en regiones aisladas. La heterogeneidad busca expresarse, el aislamiento reclama el derecho a
ser comunicado. Relacionar estos dos elementos;
reforzar la presencia de los lugares sirvindose del
trfico y el intercambio en la red sin lugar; poner a
los residentes locales a viajar por los canales

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globales para permitirles luego desarrollar con ms


fuerza sus caractersticas locales: estos son para m
los conceptos que subyacen en proyectos como el
de la Biblioteca de Sarajevo o el la interconexin
de pueblos camboyanos a travs de Internet. Proyectos que albergan un fuerte potencial utpico, que
hasta ahora slo han sido bocetos y planes, y que
quizs nunca dejen de serlo. Las utopas no son
estados alcanzables sino desafos al pensamiento,
la accin y los sentimientos. Para m, los proyectos
son tambin una interpelacin (en el sentido que
le daba Brecht) a reflexionar sobre el porqu de la
imposibilidad de realizarlos.
V.
Lo siguiente tiene que ver con la nomadologa y la
indisciplina del artista: Ingo Gnther es inasible de
un modo muy particular. Su nombre no aparece con
frecuencia en las antologas de arte de los medios
pero s en otros lugares inesperados: como conferencista en la Universidad de Phnom Pehn, por
ejemplo, en la Academia de Ciencias de Viena o
como expositor en una conferencia sobre clima
mundial organizada por las Naciones Unidas. Hay
numerosos links que conducen a l en Internet,
creados por l o bien por otros, pero al intentar seguirlos uno se encuentra con frecuencia en callejones sin salida donde las conexiones han sido quebradas.
El proyecto cuya presencia se mantiene tenaz desde 1992, y que desde entonces ha sido permanentemente vuelto a retomar, es la fundacin de una
Refugee Republic Corporation que, bajo los smbolos estilizados de Rolls Royce, busca en todo el
mundo accionistas para el primer estado supranacional y supra-territorial. Los refugiados y los
inmigrantes no son meramente un problema
acuciante, sino tambin una solucin y, en este sentido, capital. Considerados como una red trans-global y provistos de una forma de Estado propia, los
refugiados son los mejores candidatos para conformar una vanguardia poltico-ideolgica para el
prximo milenio.5 Escrito en varios idiomas, en
letras rojas sobre un fondo negro, la versin grfica del hipertexto trata de conseguir habitantes para

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

el reino imaginario desde el servidor de la organizacin holandesa V2. Ingo Gnther no ha sido todava capaz de conseguir la sede permanente en el
Consejo de Seguridad de la ONU que desea para su
Repblica, con el fin de incluir los conflictos futuros relacionados con la economa de la informacin y dar fin a aquellos en los que los ejrcitos convencionales no tienen ninguna perspectiva de xito.6 Nuestro intento, surgido en Colonia, de crear
una ctedra satlite con sede en rbita para el artista cosmopolita tambin fall por la resistencia de
instituciones administrativas conectadas a tierra.
Ingo Gnther es, para m, tanto un pragmtico del
arte como un romntico. Su Repblica de los Refugiados, as como otros organismos sociales esbozados por l, se asemejan en muchos aspectos a
aquella Repblica de los sueos, que en los aos
30 ide el dibujante y poeta polaco Bruno Schulz,
tan escandalosamente asesinado por los nazis.
Mitad fortaleza, mitad teatro, mitad laboratorio de
visiones, este lugar estaba pensado para volver
posible una vida de incesante paradojas y deslumbramientos bajo los signos de la poesa y la aventura, una frontera controvertida y neutral en la que
se perdieran las pretensiones de los Estados y la
rosa de los vientos girara en falso, alta en el cielo
eclipsado.7

Notas
1 Gnther, Ingo, Der Knstler als Informant en: Klaus
Peter Dencker (ed.) Interface I, Hamburgo, 1992, p. 85.
2 Ibidem, p. 88.
3 Tomado de Gnther, Ingo, Postfacio, en World
Processor, Shogakukan, 1991, p. 109.
4 Wolf Herzogenrath (ed.), VideoKunst in Deutschland
1963-1982, Stuttgart, 1982, p. 176.
5 Ingo Gnther en el catlogo: Peter Weibel (ed),
Inklusion/Exklusion: Versuch einer neuen Kartografie
der Kunst im Zeitalter von Postkolonialismus und
globales Migration, Colonia, 1997, p. 215.
6 Ibidem, p. 218.
7 Schulz, Bruno, Die Republick der Trume, Fragmente,
Aufstze, Briefe, Grafiken, Milolaj Dutsch (ed.),
Hanser, Munich, 1967, p. 21. Hay edicin en espaol:
La repblica de los sueos, Maldoror Ediciones, Vigo,
2005.

TRADUCCIN: CECILIA PAVN

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SUJETO CREADOR, DEMIURGO


O INFORMANTE? ALGUNOS
PENSAMIENTOS SOBRE LAS
FORMAS DE TRABAJO Y
AUTOPERCEPCIN EN INGO
GNTHER
Peter Friese

Existe una foto notable del artista tomada en el ao


1988 que lo muestra en un entorno y una pose
inusuales: vemos a Ingo Gnther parado con firmeza, la mirada seria hacia delante, los brazos levemente extendidos y las manos apenas apoyadas
detrs del plpito central en la sala de conferencias de la Asamblea General de la ONU en Nueva
York. Gracias a los medios, este respetable escenario se nos ha vuelto bastante cotidiano teniendo en
cuenta que en esta tribuna se discuten y comentan
temas como la paz mundial, el derecho de los pueblos a la autodeterminacin, as como cuestiones
sociales y econmicas de alcance global. La arquitectura con aires de sacralidad, la colocacin central de la tribuna iluminada que nos hace pensar
en un altar, el emblema monumental de las Naciones Unidas El conjunto de estos elementos vuelven visibles los ambiciosos objetivos y las complejas tareas de esta organizacin mundial.
En la foto, Ingo Gnther parece proferir un serio
discurso que en realidad no moviliza a nadie: los
asientos de los asamblestas estn vacos, los representantes de los pases miembros han abandonado la sala, las palabras de este orador se extinguen ante los palcos vacos.
La foto es una puesta en escena, tomada oportunamente en el escenario original y no carece de una
cierta (auto) irona. Vemos hecha imagen la arrogancia de un artista que pretende debatir en las ms
altas esferas cuestiones relevantes para la humani-

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dad cuando, de hecho, nadie lo est escuchando.


La foto de la ONU no importa cun poco realista
sea es muy adecuada para dar inicio a una reflexin que gire en torno a un cambio de paradigma (no slo observable en Ingo Gnther) de los
modos de auto percepcin, as como de los objetivos y formas de legitimacin del obrar artstico.
En el momento de ser retratado como un orador
seguro de s mismo en la ONU por la fotgrafa
Frances Uckermann, Ingo Gnther estaba, de hecho, acreditado como periodista. Es decir, tena
acceso al edificio y a las salas de conferencias de
las Naciones Unidas debido a que trabajaba como
corresponsal permanente enviando artculos que
adems firmaba sobre los temas ms calientes de
la poltica mundial para distintos diarios alemanes
(por ejemplo, el diario Taz). Este trabajo periodstico no era en absoluto un juego de roles en el sentido de una estrategia artstica que, desde un lugar
de ficcin, pretendiera infiltrarse en una institucin,
ni tampoco el ensayo esttico de un nuevo patrn
de comportamiento. Se trataba ms bien de una
necesidad urgente ms all de los lmites del arte.
Algo que surgi de los conocimientos obtenidos en
los aos anteriores y que, al mismo tiempo, era el
resultado de una duda bien fundada sobre las posibilidades, las necesidades internas y la efectividad
de la produccin esttica en los caminos fijados y
autorizados por el circuito del arte.
Un ao antes, Ingo Gnther haba posado de un

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

modo muy similar dentro de su instalacin


escultrica K4 (C31) (Command Control
Communication and Intelligence), presentada en
la documenta 8 de Kassel. Para esta exposicin, hizo
construir en la Kunsthalle Fridericianum un espacio cbico recubierto en mrmol en cuyo centro se
encontraba un enorme bloque del mismo material
que haca pensar en un altar. Desde el techo cubierto de acero, eran proyectadas en video tomas
satelitales de ciertas regiones del planeta que se
encontraban en guerra. Como en una central de
comando subterrnea o extraterrestre, el visitante
poda ver impactantes imgenes militares provenientes de una base area sovitica en Afganistn y
de una base americana (Aguacate Airbase) instalada en Honduras en pleno conflicto con Nicaragua.
Durante el tiempo que dur la muestra, Ingo
Gnther no hizo ningn comentario, dejando que
su obra que en su esencia es ms que una mera
video instalacin simplemente trabajara.
Podra decirse que lo que Ingo Gnther hizo en
aquella ocasin fue transportar hacia al espacio del
arte una parte de la realidad poltica o la emergencia misma de un modo inesperado. Particip
e hizo participar al espectador de la concrecin fsica de una central de comando inimaginable en
ninguna otra parte fuera de los centros militares
ms desarrollados. Hay que reconocerlo: por su
apariencia, este trabajo era una obra autnoma
cuya resolucin esttica y su carcter escultural se
ajustaban claramente a su presentacin en el contexto del circuito del arte. Sin embargo, los datos
explosivos tanto en sentido figurado como literal que all se exponan, hacan dudar al pblico
(cmo es posible que siendo solamente un artista tenga acceso a esta informacin?), y an hoy
pueden ayudarnos a reflexionar sobre los cambios
en los modos de percibir lo artstico. El origen de
estos datos puede comprenderse si se considera que
Ingo Gnther era el dueo y director de la agencia
Ocean Earth en Nueva York. Esta empresa, concebida lejos del contexto del arte y sus especulaciones, compraba datos satelitales, los interpretaba colocndolos en el contexto poltico actual y luego los
venda a agencias de prensa y canales de televisin:

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una profesin bastante peculiar para un sujeto artista, de quien uno tendera a esperar algo muy
distinto. Las afirmaciones de Gnther, sin embargo, que sostienen ejercer un periodismo basndose
en los medios del arte; el hecho de querer, al fin y
al cabo, esclarecer al pblico sobre una comprensin ampliada de la democracia, restablecen los lazos hacia el arte y perfilan el ideal de una relacin
entre arte y vida en el que ambos mbitos sean
permeables y se influencien mutuamente. Ya es claro, en este punto, que nos encontramos ante un
artista poltico cuyo concepto de poltica, sin
embargo, no se agota en un sealamiento de las
condiciones (malas e injustas), o en una frmula
para superar los problemas. Lo que Gnther hace
es, ms bien, reflexionar permanentemente sobre
sus posibles campos de accin tratando de expandirlos. Efectivamente, aqu residen motivos importantes para el cuestionamiento crtico de su propio
rol como artista y para su permanente bsqueda
de nuevos terrenos. Y en estos intentos, Ingo
Gnther hace uso de las ltimas tecnologas de la
informacin aplicndolas de la manera ms efectiva posible no slo en el mbito de la produccin
simblico-esttica. As, al ser consecuente con sus
proyectos y planes, suele suceder que Gnther se
encuentre repentinamente fuera del circuito del
arte, en un terreno que puede resultar de difcil acceso, o slo accesible a travs de desvos, para un
pblico preparado para la recepcin de arte.
Si comparamos los temas de los que hace casi dos
dcadas viene ocupndose Gnther con aquellas
que se consideran las tareas legtimas y aceptadas
del arte, si investigamos cuidadosamente los mtodos, medios y tecnologas a los que el artista echa
mano, veremos que comienza a disolverse el paradigma del accionar artstico que todava a fines del
siglo XX domina en galeras y museos, para dar lugar a otros modelos, que en el caso de Gnther no
pueden formularse de manera sencilla o cmoda.
En este contexto, observemos con detenimiento la
foto de la documenta de 1987: Ingo Gnther est
parado con expresin seria detrs del bloque de
mrmol que se asemeja a un altar. Tiene el aspecto

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de un comandante, o para ponerlo en trminos


algo exagerados de un cientfico ambicioso sacado de un thriller fantstico. La iluminacin dramtica de esta escena, la sombra del artista sobre la
pared y la similitud de la pose y la expresin de
Gnther con la foto de la ONU ms arriba descripta,
no son azarosas. Esta auto-escenificacin como un
doctor Mabuse posmoderno parece remitirse tanto a la capacidad para observar y controlar contextos relevantes como al poder de dirigir e influenciar el destino de la humanidad con unos pocos
movimientos de mano sobre una plancheta.
El poder enunciativo sobre la realidad que poseen
estos dos retratos del artista est fuera de duda. Sin
embargo, lo que est en juego aqu no es la credibilidad de una representacin (concepto desacreditado hace ya largo tiempo), sino ms bien la pregunta sobre cmo un artista que se ha apartado
siempre de los caminos trillados, se relaciona con
conceptos y mitos recibidos sobre el artista como
sujeto creador.
Efectivamente, en ambas fotos Ingo Gnther nos
ofrece (habra que volver a decirlo: en su peculiar
forma de auto irona) representaciones grficas del
artista como demiurgo, creador de mundos, genio
creativo, dador de sentido y conductor de destinos.
De manera ldica, escenifica una parte de sus fantasas omnipotentes que, por un lado, retoman representaciones que existen desde la Antigedad del
artista como Alter Deus e ingeniero csmico y, por
otro, dejan entrever preguntas altamente serias y
actuales sobre el poder y las nuevas tecnologas de
la informacin.
En esta direccin, Horst Bredekamp ha hecho referencia al topos del artista como segundo Dios,
cuyas huellas conducen desde la teora del arte del
Renacimiento hasta las metforas del ciberespacio.1 Efectivamente, el concepto del artista como
creador de un contra-mundo diseado por l (un
mundo mejor o completamente ideal) adquiere
un nuevo perfil desde el ingreso triunfal de las
computadoras en nuestras conciencias. El uso de
las ltimas tecnologas de comunicacin; la omnipresencia virtual a travs de la integracin en red

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global; la invencin, conduccin e impresionante


concrecin de mundos virtuales incluida la posibilidad de su caprichosa destruccin por parte del
creador sugieren de forma automtica ciertos paralelos con el Dios calculador de Nicols de Cusa,
con la Mathesis universalis de Leibniz, con el Dios
matemtico de Spinoza, con el creador genial que
posee el poder y los medios para disear un mundo ideal al que crea como una obra de arte total.
No deberamos dejar de mencionar aqu el hecho
de que esta inclinacin hacia la obra de arte total
se dio realmente entre algunos polticos y
autodenominados creadores de Estados y la concrecin violenta de su necesidad artstica (segn la
tesis de Bazon Brock) condujo siempre hacia la catstrofe.
Ingo Gnther es bien conciente de esta convergencia entre la fascinacin y el peligro, y es capaz de
reflejarla en su trabajo. Sus numerosas retiradas
del arte, as como sus mltiples regresos a l, no
son de ningn modo signos de indecisin o perplejidad; muy por el contrario, son sntomas de una
toma de posicin firme en el sentido de llegar siempre hasta el lmite en busca de lo nuevo, en lugar
de dejarse dictar el propio rol en la sociedad a partir de representaciones y definiciones
preestablecidas. Qu tan lejos puede llegarse como
artista, periodista, empresario, director de una
agencia, analista y comentador del canal de televisin japons NHK, navegante de Internet y ciudadano del mundo, sin perder credibilidad ni sugerir
una risible y estrambtica fantasa de omnipotencia? Sin duda, quien as piensa y acta roza lmites
que existen tanto en el arte como en la vida, fronteras erigidas artificialmente por los representantes
de ciertos grupos de poder. De este modo, el fracaso es casi programado de antemano, y es tambin
una ocasin para cambiar la orientacin de las respectivas estrategias.
En este sentido, el proyecto Refugee Republic es
un caso lmite, en el cual Gnther se muestra
conciente no slo de estar aproximndose
peligrosamente al demiurgo del Estado ideal platnico, sino tambin de la necesidad de poner en-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tre signos de interrogacin la aplicabilidad poltica


y, en esa medida, el grado de realidad de todo el
plan y sus posibilidades de ser tomado en serio.
Partiendo de la urgencia poltica de afrontar de una
vez las consecuencias de un acuciante problema
global, el artista concibe un proyecto capaz de superar fcilmente las fronteras del descomprometido
simulacro esttico, trascendiendo tambin los lmites del circuito del arte. Sin embargo, lo que intenta Gnther no es de ningn modo pararse frente al
plpito de la arrogancia moral para predicar sobre
el camino correcto en el sentido de algn relato utpico totalizador, sino, en cambio, determinar hechos lacnicamente y permitirnos percibir y considerar en toda su complejidad algo que normalmente
slo roza nuestros sentidos en la forma de breves
flashes informativos aislados en los programas de
noticias.
En este sentido, la utilizacin de las ms nuevas
tecnologas de la comunicacin no representa una
meta pseudo vanguardista ni un fin esttico en s
mismo, sino un medio necesario para aproximarse
a cierta clase de informacin (ya sean datos relacionados con procesos de endeudamiento externo,
desaparicin de los bosques tropicales, densidad
poblacional, como pobreza y expectativa de vida).
Cuando se trata de informacin o de imgenes que
efectivamente hoy en da slo se encuentran accesibles a travs de Internet o va satlite, nada parece ms sensato que expandir el propio campo de
operaciones hacia ese terreno. En vista de esta necesidad, Internet es el sitio de distribucin ideal
para proyectos que, de otro modo, no seran ms
que apelaciones morales, meras ilustraciones o
escenificaciones estticas. Slo as las imgenes o
los datos adquiridos gracias a la adopcin de las
tecnologas de la informacin ms novedosas pueden, de un modo rpido y preciso, dar lugar a imgenes mentales subversivas que nos eleven a un
nivel de reflexin ms alto (lo cual es un requisito
irrenunciable para el arte).
De ningn modo el trabajo de Ingo Gnther puede
reducirse a una celebracin eufrica de la conciliacin entre arte y tecnologa como el que, lamenta-

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blemente, hoy abunda en tantos espacios. Cuando


el arte como lugar de experiencia y circunspeccin
queda en segundo plano frente a la interactividad
o a un repertorio de alambicados efectos tcnicos,
todo lo que representa el arte se echa a perder, disipndose en un espectculo de vivencias para intelectuales y tecno-freaks. Por supuesto que pasearse con un traje de datos y un cibercasco por una
ciudad virtual puede ser placentero, pero esta picante experiencia nada tiene que ver de momento
con el arte, a pesar de todo lo que digan una y otra
vez los apologistas del profano matrimonio entre
el arte y los nuevos medios. No se trata aqu de
un debate sobre principios, sino de la posicin nada
fcil de un artista que busca llegar siempre hasta el
fondo del asunto, y cuya extrema movilidad mental y tcnica, pero tambin fctica y espacial, cuestiona cualquier clasificacin o categorizacin hecha segn viejos modelos.
Para Ingo Gnther, el arte no est para ilustrar una
experiencia posible por fuera de s mismo, ni tampoco para confirmar el sentido de un conocimiento previamente disponible. El arte, tal como l lo
entiende, debe situarnos en posicin de salir de lo
largamente percibido, conocido y pensado. Si el
arte ha podido ayudar a representar e interpretar
el mundo metafsico, quizs hoy podramos pensar
que est en condiciones de describir el mundo
metamedial, o incluso que lo caracteriza.2
Se trata aqu de un tipo de arte que hace uso de
determinados medios tecnolgicos slo para poder
superarlos, que se involucra con problemas graves,
independientes de la cuestin de los medios, pero
que no se abandona a un mero intento de representacin.
Y para desandar otro prejuicio: los artistas son idealizados, especialmente cuando trabajan con experiencias que superan los lmites de lo habitual y
remiten a lo que se sita por fuera de nuestro horizonte de percepcin previo. Se los sindica como
pregoneros de verdades inconfundibles, como si
ellos solos tuvieran acceso a una esfera secreta de
principios e ideas inaccesibles que los diferenciara
del resto de los mortales.

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Que ideas como las de originalidad, identidad,


inspiracin e incluso genio todava sigan en curso a fines del siglo XX puede parecer una curiosidad en la era de las tecnologas de la comunicacin.
Sin embargo, estas reliquias procedentes del siglo
XIX siguen en gran medida incubndose en las
universidades, siguen encarnndose convenientemente en los sujetos artistas adecuados y siguen
siendo atesoradas por sus respectivos clubes de
fans. En este sentido, Rosalind Krauss habla del
discurso de la originalidad para referirse a una
estrategia argumentativa todava en uso, cuya vida
se mantiene artificialmente.3 .
Como puede verse en las dos fotografas ya comentadas, la relacin de Ingo Gnther con semejantes
manifestaciones de la genialidad y la inmediatez
pre-lingstica se mantiene en un nivel de discurso
puramente plstico que, por otra parte, l siempre
ha tenido por dudoso. Para Gnther el arte no es
una dosis del Espritu Santo (como hubiera dicho
Stephan Schmidt-Wulffen), sino un modelo de comunicacin social. Y Gnther no pretende ser de
ningn modo un sujeto creador que le pone la
oreja al mundo desde su taller para escuchar no s
qu ruidos extraos en Internet, sino alguien que
trabaja con los recursos, medios, mtodos y puntos de vista existentes, creando a partir de lo disponible, partiendo de lo ya dicho para llegar a resultados, miradas y experiencias todava inditas.
Tambin en este sentido, las tecnologas de la informacin tienen un rol inevitable, pero puramente de mediadoras, con vistas a obtener informacin
que por la va de la mera inspiracin artstica sera inaccesible.
Y una vez ms deberamos referirnos aqu a la relacin entre arte y vida, que tan importante era para
las vanguardias. Pues, mirado se cerca, Gnther se
nos muestra como un artista que siempre busca
cruzar fronteras, que pasa a menudo de un lado a
otro, que conecta los distintos territorios sin pretender fundirlos de un modo idealista. A fines de
los 90, Gnther parece hacer una lectura atenta
(con escepticismo, quizs, aunque sin un pice de
resignacin) de lo que toda una generacin de ar-

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tistas antes que l, en los 60, propag enfticamente. Pero que ya en su momento, y de un modo casi
previsto, estaba destinado al fracaso: la bsqueda
de una prdida de lmites, de una disolucin del arte
en la vida, del paso de una produccin puramente
simblica, esteticista y descomprometida a la actividad socialmente relevante como la que proponan
y buscaban llevar a la prctica Fluxus, Joseph
Beuys, el Arte Povera, las acciones de arte, los
happenings, etc. La inclinacin de entonces a valerse de prcticas artsticas que cuestionaran todo
lmite para intentar cambiar de un modo definitivo
no slo el mbito de la cultura sino la totalidad de
la vida, forma parte del arco de objetivos de la vanguardia que, en los 60, volva a encenderse. Pero
una buena parte de los artistas que actuaban en ese
momento ya no se animaba a seguir creyendo ni en
la sacralidad ni en la aplicabilidad fctica de estos objetivos. Jochen Gerz formul de un modo radical la crtica y tambin la profesin de escepticismo respecto de las condiciones y el rol en ese entonces asignado al arte, al afirmar (en 1968 y 1971,
respectivamente): Atencin, el arte corrompe, y
El arte es un sustituto de la vida no vivida. En un
sentido metafrico, la sorprendente falta de compromiso palpable en estos enunciados no ha perdido actualidad. Si hoy la crtica de las instituciones
o de la sociedad es escrita por los mismos poderes
que deberan ser criticados, y sobre sus propias
banderas, entonces lo que enfrentamos actualmente es una forma sutil de cooptacin, un giro de ideas
y una domesticacin de lo esttico. Esto vale no slo
para el arte sino para la mayora de los mbitos de
la sociedad, y torna necesaria la siguiente pregunta: es la crtica tal como la conocemos todava un
instrumento adecuado para influir eficazmente sobre una realidad que se torna ms compleja da a
da? O no sera esencial, ms bien, poner a prueba
nuevas estrategias de infiltracin que hagan eje en
la relacin con los medios? Si ste fuera el caso, el
trabajo de Ingo Gnther sera prominentemente
ejemplar. Tal vez algunos de los apasionados campeones de la vanguardia que hace treinta aos buscaban la disolucin de los lmites del arte se sorprenderan al ver sus revolucionarias ideas total-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

mente integradas a los museos. Nunca se hubieran


imaginado que la tan deseada confluencia del arte
y la vida ocurrira de ese modo. Es que quizs la
tarea del arte no consista en hacerse uno con la vida,
sino precisamente en ser distinto de ella para poder influenciarla, de un modo que slo resulte posible a travs de l y que no implique, sin embargo,
su inmediata absorcin o neutralizacin: funcionar
como un catalizador, como un correctivo, como una
fuerza incorruptible, subversiva y saboteadora.
Quizs un artista que conoce el sabor de su propia
capacidad de corromperse (y qu artista no lo conoce?) debe permanentemente entrar y salir del
arte, para que el arte, de este modo, vuelva a ser
posible.
TRADUCCIN: CECILIA PAVN.

Notas
1 Bredekamp, Horst, Metaphern des Endes im Zeitalter
des Bildes en: Heinrich Kolotz Kunst der Gegenwart,
Museum fr Neue Kunst, Centro de Arte y Tecnologa
de los Medios, Karlsruhe, Munich, 1997, p. 34; y
Bredekamp, Horst, Der Mensch als zweiter Gott en:
Peter Dencker Klaus (ed.), Interface Elektronische
Medien und knstlerische Kreativitt, Hamburgo,
1992, pp. 134-146. Bibliografa adicional: Ernst, Kris &
Kurz, Otto, Die Legende vom Knstler Ein
geschichtlicher Versuch, Frankfurt a M, 1980, p.64;
Friese, Peter,Der wahre Knstler, Zur Legende vomo
schpferischen Subjekt im Medienzeitalter en:
Kunstfonds (ed.), RAM , Realitt Anspruch
Medium, Badischer Kunsteverein Karlsruhe, 1995/96,
pp. 191-199.
2 Gnther, Ingo, Der Knstler als Informant en:
Dencker, op. cit., p. 85.
3 Krauss, Rosalind, The Originality of the Avantgarde
and Other Modernist Myths, Cambridge & Londres,
1986, pp. 157 ss.

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ARTE Y TECNOLOGA:
ENTRE LA RESISTENCIA Y LA PASIN.

EL CASO INGO GNTHER


Patricia Hakim

Este texto se divide en dos partes. La primera hace


referencia al por qu de la decisin en la eleccin
del ttulo. La segunda, y como corolario del ensayo, propone anclar esa reflexin en el estudio concreto de la obra del artista Ingo Gnther.
Explicar el motivo de las palabras elegidas para el
ttulo comenzando por analizar el trmino entre.
Esta preposicin permite imaginar la proyeccin
de un espacio intermedio al que podramos representar como un segmento acotado por la resistencia, por un lado, y por la pasin, por el otro. Es en
la actitud paradojal del vnculo que se establece
entre lo que los nuevos modos tecnolgicos son y
ofrecen y lo que el artista cuestiona, utiliza o rechaza de ellos, donde me quiero situar.
Busco ubicarme en la contradiccin que se establece, por un lado, entre los usos de Internet democrticos en su dinmica cotidiana, ayudando a una
comunicacin descentralizada, funcionando como
un canal de acceso a todo tipo de informacin y
dejando subir los contenidos deseados, y por el otro,
la certeza de que tales caractersticas no son lo que
parecen, porque son las grandes empresas proveedoras las que establecen las reglas de la actividad
mundial de Internet y las que dominan las
infraestructuras que hacen a su funcionamiento. O
sea, Internet es hoy un complejo entramado de conexiones regidas por un paradigma sustentado en
un esquema de jerarquas controlado por servidores, redes, administradores, hosting o routers corporativos. Eso significa que por no estar de acuerdo con el modo del manejo o de la implementacin
del sistema se debe renegar de l? No, no lo formulo as, ya que eso significara ir contra la propia di-

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nmica del presente que nos toca transitar. No se


puede negar que el sistema de redes ya est tan desarrollado en su funcin facilitadora que se integr
modularmente a las rutinas cotidianas. Por lo tanto, y para subsistir, propongo pensar en el espacio
del intersticio, o sea en un lugar intermedio, en un
entre. ste sera un campo que permitira el desarrollo del usuario, consumidor y productor, pero
pensante, responsable y tico.
El caso del artista Ingo Gnther se sita en ese resquicio provocador y sugerente. Ingo no reniega del
uso de las tcnicas de avanzada tecnolgicas, pero
las cuestiona. Emplea la tecnologa y sus utilidades
para generar su trabajo y, con l, tambin preguntas sobre los riesgos o conflictos sobre su uso. Sin
embargo, se vale de ella para desarrollar y transmitir sus ideas.
Considerar cada uno de los trminos del ttulo en
forma independiente, partiendo de los primeros:
arte y tecnologa.
Cuando se habla de esta dupla, interesa
cuestionarse: Es un tema interesante pensar en el
vnculo entre el arte y la tecnologa? Cul es la
ampliacin de sentido que propone? Qu problemas pone en contexto? Se analiza quin y cmo se
beneficia con su uso y demanda?, Cules son las
decisiones que se toman al elegir trabajar con las
nuevas tecnologas? No se trata de destacar el procedimiento elegido per se, sino de entender si esas
tecnologas aportan algo al arte contemporneo, si
realmente explayan su campo, o slo sorprenden
con noticias de los ltimos productos u originales
programas. El problema aparece cuando lo digital

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

se convierte en un tema autorreferencial, dejando


de lado la potica de la alegora o el misterio y el
riesgo.
Qu aportan las herramientas de la tecnologa en
la construccin del arte contemporneo? El vnculo es complejo, pero intentar plantear algunos tpicos. Me interesa destacar al artista:
que busca reapropiarse de las nuevas tecnologas o de rescatar las obsoletas, pero hacindolas trabajar en beneficio de sus ideas
creativas.
que logra subvertir los lmites y las funciones programadas, desde una perspectiva esttica e innovadora.
que centra la discusin en el discurso y no en
la tcnica.
El arte hoy es interdisciplinario pues se alimenta
tambin de la moda, del diseo, de la filosofa, de
la sociologa, de la poltica, de la ciencia, o de la
misma realidad, as como tambin de la historia del
arte, slo por poner unos ejemplos.
Los medios tecnolgicos son slo uno de los tantos
procedimientos que puede elegir el artista de la caja
de herramientas de que dispone para materializar
su idea y as poder comunicar. Por lo tanto, el debate no debe centrarse en el uso de la tcnica sino
en el discurso de la obra o en su representacin; si
fuera al revs, si el arte se definiera por los soportes, estaramos frente a un pensamiento
modernista, centrado en el fetichismo de la novedad, de la utopa, de la vanguardia o del sueo del
progreso.
Ingo Gnther no trata de trasladar los conocimientos de los nuevos medios al campo artstico slo
por sus innovaciones, sino todo lo contrario. Los
utiliza al mximo de sus posibilidades, disponiendo de su provecho para presentarnos las discordancias de poderosos cataclismos, zonas de guerra, crisis econmicas, hambrunas, desigualdades, entre
otros problemas que aquejan al mundo. Aprovechando las aplicaciones ofrecidas por las nuevas

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tecnologas, en ocasiones llega a revertir los trminos reales, creando espacios simulados o
ficcionales, dando as una torsin a la despiadada
problemtica de la realidad (Repblica de Refugiados).
Segundo, la palabra pasin.
Para definir al trmino, lo busqu en el diccionario, y la primeras acepciones que seleccion fueron: Pasin: Emocin o sentimiento muy fuerte /
Aficin o inters desmedido por algo / Deseo intenso.
Podramos decir que nos encontramos con distintas clases de usuarios apasionados por los nuevos
modos de usos tecnolgicos: intelectuales, cientficos, tcnicos e investigadores, especialistas en los
nuevos medios que se mantienen constantemente
actualizados respecto a los avances tecnolgicos,
analizando cmo aquello que originalmente fue un
proyecto militar, rpidamente fue infiltrndose en
destinas reas. Estudian con pasin cules son las
consecuencias del impacto que la tecnologa tiene
en la sociedad y en el individuo, e investigan cmo
desarrollar ms y mejores productos.
No cabe duda que mucha gente siente pasin por
el uso de la tecnologa, descubriendo en ella no slo
un medio eficaz para la resolucin rpida y efectiva de cuestiones laborales, educativas o culturales,
sino tambin hallando un nuevo modo de entretenimiento. Esa fascinacin, ese inters desmedido,
puede incluso llevar hasta la adiccin, dominando
a adultos y a nios indistintamente, y enfrentndonos as con la incapacidad de distincin entre
aquello que nos es til y aquello que nos somete.
Hoy los usuarios adultos estamos devotamente pendientes de los e-mails que van llegando a nuestra
casilla de correo de forma permanente. Los nios
les dedican incontables horas de su vida a las distintas tecnologas que estn a su alcance. Utilizan
a la computadora:
1- Como herramienta de estudio.
2- Como sistema de exhibicin de s mismos,

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a travs de fotologs o dominios.


3- Como sistema de comunicacin a travs del
correo electrnico, del Messenger o del Skype.
4- Como sistema de escape de la propia realidad, viviendo en mundos virtuales paralelos
(Second Life o juegos de Rol).
5- Como mero entretenimiento, ya sea en juegos autistas o en red, llegando a desplazar en
muchos casos considerablemente las horas
antes invertidas en la TV.
Otras nuevas tecnologas utilizadas con deslumbramiento desde los primeros aos de edad son las play
station, la Nintendo, la Wii (consola de realidad
virtual), el MP3, el MP4, el I-POD, I-Phone o el
mismo celular, con sus multifunciones incorporadas.
Pero todos estos artefactos que hoy son lo nuevo,
maana sern obsoletos ante diseos con nuevas
ventajas, ms pequeos y con ms funciones. El
mercado se ocupar de generar una nueva e imperiosa necesidad, ofreciendo los novedosos logros,
promocionndolos y publicitndolos, exhibiendo
todo un concierto de ofertas de modelos impensados tan slo una generacin atrs.
Como vemos, el adelanto del desarrollo tecnolgico no es neutral, sino que est claramente dirigido
por la fuerza del mercado cuyo objetivo primario
no es una mejor calidad de vida, tal como nos lo
hacen sentir las propias corporaciones que
usufructan la tecnologa, sino obtener el mayor
poder frente a la competencia, y conseguir los mejores rditos para hacer avanzar sus propios intereses. Es importante ver quines son los que pregonan la utilizacin de determinadas herramientas, proponindolas como modos de uso indispensables para el confort y el progreso cotidianos.
Para desarrollar sus trabajos, muchos artistas interesados en la incorporacin de las nuevas tecnologas han encontrado apoyo en los grandes centros que han surgido en diferentes partes del mundo dedicados a la investigacin del arte meditico.

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Tambin estn aquellos que trasladan sus conocimientos especficos al campo artstico centrando
el tema en el descubrimiento tcnico, presentando
as obras vacas de contenido o de poesa, y haciendo evidente que no alcanza con dominar y/o sentir
pasin por los nuevos medios para poder transmitir una experiencia sensible.
Tampoco se puede negar que debido a los veloces
avances que se han conseguido en los ltimos tiempos, se ha revolucionado el mundo de la comunicacin y de la informacin.
Resistencia, segn una acepcin del Diccionario
de la Lengua Espaola, significa renuencia a hacer o cumplir algo. Fuerza que se opone a la accin
de otra.
Cuando eleg la palabra resistencia para conformar el ttulo de este texto, pens en tomar aquel
significado que relaciona a la resistencia con los
actos que implican preservarse de los modos impuestos.
Si analizamos la relacin que tiene la gente con la
tecnologa, nos encontramos con que muchos an
no han ingresado a la utilizacin de los medios tecnolgicos por distintas causas. En algunos casos por
resistencia, motivos ideolgicos o los prejuicios que
les provoca; en otros, por tratarse de analfabetos
tecnolgicos, o por sentirse extraos a tales medios;
tambin estn los rebeldes y, obviamente, existe
aquella mayora que no accede a su uso por cuestiones econmicas.
Este texto no pretende tomar una posicin luddita,
entendiendo a los ludditas como aquel movimiento que surgi a principios del siglo XIX como reaccin frente al progreso focalizando su ira en la aparicin de las nuevas mquinas textiles, a las que
conceba como la causa de las bajas de los salarios,
del desempleo, y de las consecuencias que se acarrearan para la sociedad si se las dejaba funcionar. Tampoco es el propsito crear una dicotoma
entre el pesimismo y el optimismo, entre la consideracin de su utilidad como herramienta o su inconveniencia, ya que ello sera ir contra el presente

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

que nos toca transitar.


No hay duda que el avance tecnolgico cambi
nuestros hbitos y rutinas, modificando nuestra velocidad y consecuente calidad de vida,
involucrndose directamente en nuestra vida privada. Realmente considero que la tecnologa tiene
un rol importante a cumplir. Aunque an haya que
regular, en el plano personal, cmo se trata de resolver la dosificacin de su uso, y en el plano social, entender cmo resistir a que su utilizacin sea
slo un fin en s mismo, alejado de la tica y de los
intereses sociales.
El caso Ingo Gnther
En Ingo Gnther es difcil separar la obra dedicada
al campo visual de su actividad laboral. Se puede
decir que este problema deviene no slo de las
preocupaciones e inquietudes que lo afectan como
persona, sino tambin de la particular combinacin
de su formacin.
Ingo naci en 1957, en Alemania. Curs estudios
de etnologa y antropologa cultural en la Universidad de Frankfurt, y arte en la Kunstakademie de
Dsseldorf. Se desarroll como artista, periodista,
empresario, director de una agencia y analista, corresponsal y comentador del canal de televisin japons NHK.
Los distintos suministros de los que se abastece
operan como motor enriquecedor, que le permite
la realimentacin entre sus distintas reas de inters. Fueron la disconformidad y frustracin con las
que se encontr al no poder transmitir todas sus
inquietudes en otros campos, las que lo llevaron al
trabajo artstico, donde encontr ms amplia libertad conceptual.
Su trabajo en diversos terrenos le ha permitido acceder a informacin restrictiva e inaccesible para
el ciudadano medio que, una vez procesada y
mutada, es destinada a ingresar como obra al campo visual, generando as preguntas que hacen al
problema de la disquisicin sobre la demarcacin
de los lmites y circunscripcin de sus zonas.
Se podra decir que gran parte del modus operandi

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de Gnther es transportar hacia al espacio del arte


informacin de hechos y estadsticas reales de carcter socio-poltico, insuflando de esta manera
conceptos sorprendentes, que por su forma y contenido no hacen ms que expandir el campo del
arte; abrir de esta manera canales de comunicacin
inesperados y singulares, basados en la indagacin
de las relaciones entre poltica y globalizacin.
Los temas que atraviesan su produccin son la
decodificacin de datos obtenidos por satlites en
zonas de crisis polticas o militarizadas (ejemplo:
la instalacin K4 (C31) (Comando, Control, Comunicacin e Inteligencia) en la Documenta 9, en
1987); el anlisis de las tensiones que se crean entre acontecimientos globales y otros de orden local, tales como la abundancia y la escasez; los problemas de identidad y de los desprotegidos; el estudio y comparacin de los diferentes pueblos y
culturas (World Processor); la comunicacin (Canal X de Leipzig) y las contradicciones que se producen en el uso de la tecnologa. Conoce los provechos de su empleo al permitir la interconexin de y
entre comunidades asiladas y desfavorecidas, pero
a su vez deja abierta la pregunta sobre los beneficios del progreso.
Considerar dos trabajos de Ingo Gnther: Repblica de Refugiados y el de los caparazones de cangrejos alimentados por control remoto. Ambos integraron la muestra Negatec que se realiz en abril,
mayo y junio de 2007 en el Espacio Fundacin Telefnica de Argentina, curada por Luis Camnitzer y
co-curada por quien suscribe. La muestra fue
conceptualizada especialmente para efectuarse en
el espacio que tiene la empresa Telefnica dedicado al vnculo del arte y la tecnologa.1
Con los caparazones de cangrejos se abren preguntas sobre la relacin de la vida y la tecnologa, sobre las consecuencias a las que puede sucumbir la
humanidad ante el avance, sin claras pautas ticas,
de este binomio. El trabajo consisti en colocar un
motor en el interior de la cavidad del caparazn del
que fue en vida un cangrejo. Por medio de un control remoto se le devolvi nuevamente movimiento, pero con la salvedad de que esta animacin fue

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restablecida por una fuente de energa artificial. Se


colocaron cinco cangrejos que se movan anrquicamente por un piletn sin agua de 2.00 x 3.00 x
0.08 mts.
En estos caparazones se pone de manifiesto la existencia de la muerte, se revela cmo la degradacin
de sus partes blandas, desintegradas lentamente,
ha dejado la huella de lo que fue su vida. Estos restos seos son convertidos por el artista en carcazas
orgnicas que se animan con motores de juguetes.
De esta manera adquieren movilidad propia. Es as
como el cuerpo muerto revive, renaciendo de otra
manera, generando una metfora similar y paralela a la de Mary Shelley en su novela Frankenstein,
enfatizando la relacin del cientfico que en la bsqueda de la vida despus de la muerte arma esa criatura que se escapa del laboratorio, sembrando la
conmocin por el avance de una nueva tcnica que
se torna extraa para el hombre comn. Proyectando de esta forma un futuro posible, inquietante
e incierto.
La correspondencia con lo que se conoce como vida
artificial es significativa y a la vez pardica. Se entiende por vida artificial al estudio de la vida y de
los sistemas artificiales que exhiben propiedades
similares a los seres vivos, a travs de modelos de
simulacin. En este sentido, Ingo propone con humor un plausible modelo de hbridos artificiales de
tecnologa low tec, que proyectan una vida tal como
podra ser, pero no es.
La segunda obra de Ingo Gnther que integr la
muestra Negatec, fue el pasaporte de la Repblica
de Refugiados y sus respectivas fundas, ofrecidas
para que el pblico que quisiera se llevara una para
forrar con ella a su verdadero pasaporte.

Gnther se apropia del logotipo de Rolls Royce por


la coincidencia con las iniciales de Refugee
Republic. De esta manera, seala por un lado la
tensin entre el usuario de la marca que simbolizaba lo ms suntuoso de la industria automotriz
aquella marca que por su sola enunciacin remite
a algo que sera lo mejor de su tipo, y por el otro,
la situacin de aquel que no tiene el derecho a una
vida libre y digna. Esta insignia fue el smbolo tanto de las fundas como del logotipo de la portada
del pasaporte. Haciendo un guio a lo regional,
Gnther utiliz los colores del pasaporte argentino
para las fundas.
La Repblica de Refugiados naci como el diseo
de un proyecto conceptual, y luego se fue
retomando y corporizando de distintas formas a lo
largo de los aos. Se puede visualizar como pgina
web en republik.com, informacin real sobre los
movimientos de las grandes migraciones ofrecida
en distintos idiomas. Comenz en 1992 con su primer manifiesto: Refugio=Capital, perteneciente al
catlogo de la exhibicin Kunstprojekte en Berln.
Hoy es una construccin que, como Estado, es utpica, oscila entre la ficcin y la realidad. Sin embargo, se propone como un planteo de solucin o
como un trabajo reparador de un problema insoluble hasta el momento. Es un proyecto que aborda
aspectos sociales, econmicos, polticos e ideolgicos, como la proyeccin de un Estado supra-territorial y supranacional en la red. Est basado en la
premisa de que el nmero de refugiados en todo el
mundo crece continuamente debido a los procesos
de emigracin ocasionados por mltiples motivos.
Sera una nacin multicultural, multilingistica,
multireligiosa abierta a todo tipo de convivencia.

La funcin de un pasaporte es la de identificar a su


titular con un documento de validez internacional
expedido por las autoridades de un pas, que acredita el permiso o autorizacin legal para que salga o
ingrese del mismo por los puertos internacionales.

Gnther propone una nacin no-geogrfica con


representacin en las Naciones Unidas, con su economa y gobierno propios, funcionando como un
posible modelo ante la estructura anacrnica de la
Nacin-Estado geogrfica en la que se basa el mundo de hoy.

Con la creacin de un pasaporte emitido por la Repblica de Refugiados, Ingo le restituye la identidad abandonada a ese individuo desterritorializado.

Segn el ACNUR (Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados), los refugiados
constituyen un tipo de migracin denominada for-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

zada o de carcter involuntario. En la Convencin


sobre el Estatuto de los Refugiados de las Naciones
Unidas de 1951, se defini a los refugiados como
aquellas personas que huyen legalmente de su pas
debido a un temor bien fundado de ser perseguidos por motivos de raza, religin, nacionalidad,
pertenencia a un determinado grupo social u opiniones polticas.

1 Nuestra idea fue infiltrar nuestra mirada diferenciada a


lo que representa la empresa corporativa, presentando
con los mismos elementos que ella pregona y difunde,
nuestra postura crtica a aquella tecnologa que,
utilizada slo como un fin en s misma, se aleja del
inters social; slo remite a ella como objetivo
suficiente o es desarrollada slo para fines lucrativos.
Elegimos aquellos trabajos que la incorporan pero
nicamente como una herramienta para poder poner
en prctica un discurso crtico y creativo.

Actualmente el concepto de refugiado se ha ampliado considerablemente, es decir, se han establecido


otras causas de destierro, como el progresivo deterioro de las tierras que no permite sostener a sus
propios habitantes y los obliga a abandonarlas (refugiados ambientales o ecolgicos). Ahora bien, tambin existen los desplazados internos que son aquellas personas que se trasladan dentro del mismo pas.
En la actualidad, tiene bajo su amparo alrededor de
22.500.000 personas en todo el mundo.

En este sentido los abordajes de los trabajos de Ingo se


adecuaban convenientemente al concepto de la
exposicin.

Los refugiados que solicitan asilo proceden, en gran


cantidad, de los pases ms pobres del planeta,
aquellos afectados por el caos poltico, la violencia
generalizada, con bajos niveles de bienestar social
y altas tasas de desempleo. Las mayores solicitudes de asilo se presentan en los pases
industrializados (Europa, Amrica del Norte), pero
en el ltimo decenio stos han adoptado medidas
destinadas a impedir o desalentar la llegada de solicitantes a su territorio.

2 Segn Wikipedia, se entiende al hacker como una


persona que es parte de una conciencia colectiva que
promueve la libertad del conocimiento y la justicia
social. En este caso, los roles de un hacker pueden
entenderse en cuatro aspectos: 1) Apoyar procesos de
apropiacin social o comunitaria de las tecnologas; 2)
Poner a disposicin del dominio pblico el manejo
tcnico y destrezas alcanzadas personal o grupalmente;
3) Crear nuevos sistemas, herramientas y aplicaciones
tcnicas y tecnolgicas para ponerlas a disposicin del
dominio pblico; 4) Realizar acciones de hacktivismo
tecnolgico con el fin de liberar espacios y defender el
conocimiento comn.

Se podra decir que uno de los objetivos de Ingo es


crear sensibilidad social a travs del arte. Para cumplir con su propsito y a fin de llevar sus ideas al
campo visual, oscila como un pndulo por los mundos del poder tecnolgico y por el sistema de redes.
A modo de un hacker, accede como experto tecnolgico a los nuevos medios para acopiar informacin,
manipularla y transformarla en arte, generando as
una particular confluencia. Si nos remitiramos a la
definicin de un hacker2 y la relacionramos con lo
que conocemos de Ingo Gnther, podramos aseverar que nos encontramos con un artista que se comporta con el espritu crtico de un autntico hacker.

Notas

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VI.
El Intermedio Bambozzi

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

VI.
El Intermedio Bambozzi

Sndrome de Realidad, Por qu realidad?


(Esto es real?), Lucas Bambozzi
Meta Moria. O tempo no recuperado, Lucas
Bambozzi, Raquel Schefer
Existen films, existen libros, existen blogs y
existe eso. Sobre El tiempo no recuperado,
Lucas Bambozzi
Fuera de control: Lucas Bambozzi y las
poticas de intervencin, Christine Melo

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SNDROME DE REALIDAD

POR QU REALIDAD? (ESTO ES


REAL?)
Lucas Bambozzi

Diario electrnico indexa la vida del


usuario en fotos
Microsoft est trabajando en una especie de diario
fotogrfico, que el dueo debe cargar todo el tiempo. El diario tiene capacidad para sacar cerca de
dos mil fotos automticamente y funciona doce
horas por da.
El aparato, que todava es un prototipo, registra las
imgenes de acuerdo con las variaciones de luz y
movimiento de un ambiente. Con el tiempo, el diario puede sacar fotos de acuerdo con los ritmos cardacos, capturando momentos de alegra o tensin
de la vida del usuario (Folha On-Line, 03/05/
2004).1
Cosas muy interesantes que t todava no
sabes que necesitas
La SenseCam, considerada un tipo de diario visual,
puede recoger imgenes cuando hay movimientos
abruptos, alteraciones de temperatura, variaciones
de luz y an cambios en los ritmos cardacos del
usuario, capturando momentos de alegra o tensin
en la vida de cada uno. Microsoft tambin sugiere
que el diario puede ayudar a las personas a reconstruir escenas: recordar el lugar en el que un objeto
fue olvidado o registrar especiales como una cena
agradable. Como ya se dijo, el diario, diseado para
que el usuario lo utilice colgado alrededor del cuello, registra dos mil fotos automticamente por doce
horas sin que el usuario tenga que hacer nada. De
acuerdo con el equipo de investigadores de
Microsoft, futuras generaciones de la SenseCam
podrn capturar audio y, posiblemente, ritmos cardacos y otros datos fisiolgicos (USA Today.com,
03/04/2004).2

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1. Realidad-Intimidad: zonas borradas


Consideremos la actual inundacin de gadgets y
maquinitas seductoras que, llenas de promesas de
eliminacin de las distancias entre lo real y sus representaciones, proponen lo ideal de una intimidad fcil y segura. Estos dispositivos se erigen como
capaces de registrar en nuestra memoria todos
aquellos pequeos detalles y tiernos momentos que
probablemente olvidaramos.
Las tecnologas ntimas estn realmente cambiando nuestro mundo. Las fronteras entre lo pblico y
lo privado se estn borrando bajo la influencia de
las nuevas tecnologas digitales que uno puede llevar consigo: desde los celulares a las computadoras,
desde los medios con posibilidades tctiles
interfaces hpticas a los instrumentos de comunicacin instantnea, o a los ms recientes y sistemas invasivos (pervasive systems) basados en la
localizacin de la ubicacin del usuario (locative
media).
La idea de que la privacidad se est volviendo un
concepto inestable y etreo es, de hecho, experimentada cuando se la contrasta con la red de conexiones sugerida por las tendencias de la comunicacin de la vida contempornea. Todava podemos pensar la intimidad como un terreno de placer, cercana, goce o apreciacin?
Las nociones ms actuales de intimidad, privacidad
y realidad estn interconectadas con una serie de
circunstancias y mecanismos, tanto culturales
como tecnolgicos. Por eso, tales definiciones se
encuentran hoy totalmente desgastadas, demandan
concepciones nuevas y ms cuidadosas. Las pala-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

bras real y realidad se vuelven una especie de


embalaje para diversos productos. As, ya sea bajo
la influencia de la virtualidad o no, una serie de
ocurrencias sugieren que la realidad es un simple discurso, algo forjado como siendo real y
enmarcado por estticas que se disfrazan de real,
pero que buscan en la realidad ms llana el sustrato
de sus productos, mercaderas y servicios. En la
sociedad occidental contempornea, nuestra nocin de realidad est, asimismo, fuertemente
influenciada por la aplastante abundancia de imgenes producidas todos los das por los medios de
comunicacin.
2. Algo ms all de la realidad
Los conceptos real versus realidad provocan
hace mucho debates filosficos acerca de cmo podemos llegar a conocer esta realidad y de cmo ella
puede ser autenticada como verdadera.
Tomo aqu algunas licencias conceptuales. La crtica y psicoanalista Suely Rolnik reserva la palabra
realidad para referir a la realidad tal como est
formateada y estructurada, al tiempo que define
lo real como algo ms amplio y tal vez ms intangible, que vivimos como una experiencia sensible (2004: 13). Lo real sera, entonces, algo que ya
est siendo experimentado aunque no haya sido
previamente expresado en las actuales formas de
realidad y sus representaciones, aquello que incluso puede provocar conflicto entre ellas. Esta friccin se vuelve subjetiva porque no captamos el
mundo slo a travs de la percepcin, que recibe
formas que traducimos como representaciones;
tambin captamos el mundo como un campo de
fuerzas que afecta nuestro cuerpo, en lo que hay de
intensivo y ni tan perceptible (p.13). As, la realidad sera susceptible de representaciones, mientras
que lo real sera mucho ms traducible a travs de
las sensaciones.
Si entendemos que las sensaciones son cada vez
ms posibles de ser expresadas no exactamente
representadas, se creara entonces una grieta:
aquello que viene siendo usado para representar la
realidad puede no ser una manera eficaz de pasar a
formar parte de la realidad comn, como si no es-

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tuvisemos inmersos en la realidad, o como si ella


no nos perteneciese.
A lo largo del 2004, durante cuatro meses, particip de encuentros semanales con artistas de varios
horizontes de experiencias, todos involucrados en
acciones urbanas en Brasil. Compartiendo visiones
sobre el arte, la vida pblica y la realidad, uno de
los objetivos de los encuentros era producir una
declaracin colectiva para ser publicada en
Parachute Contemporary Art Magazine. 3 La primera cuestin abordada por el artculo fue los conflictos entre lo que es real y lo que es realidad:
Realidad: aquello que es establecido y legitimado, aunque no necesariamente legtimo.
Real: lo que carga aquello que lleva a la produccin de sentido, imprimindose de forma
legtima en la realidad; subjetivamente manifestado como urgencia.
Realidad/Real: a medida que las personas permiten que las urgencias que las mueven en sus
relaciones con el mundo vengan a la superficie, ellas tienen una sensacin de conquista y
colaboracin en la construccin del espacio
pblico (Bambozzi et al. 2004: 110).
Para ilustrar estas colocaciones iniciales, ser vlido ofrecer una serie de ejemplos de manifestaciones artsticas, culturales y comerciales (lo ms diversas posible; aqu juntas de manera casi aleatoria)
que corroborarn esta idea o discurso de realidad. Son formas de representacin que, de cierta
forma, evidencian esta presumida bsqueda de la
realidad. Como si tal abordaje de realidad (en algunos casos apenas la piel, la realidad ms aparente) pudiese llevarnos a tocar la verdad que ansa
por lo real.
3. Un sndrome con distintas caras?
Hace mucho que la publicidad se apropi de una
esttica supuestamente documental, basada tanto
en la realidad o la legitimacin ofrecida por los
hechos reales, como en testimonios captados con
cmaras trmulas que crean sintaxis de
precariedades que se pretenden verdad. Se trata

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de una esttica conocida, prestada de los programas policiales, en la que el equipo siempre enfrenta situaciones de riesgo o tensin. El hecho es que
esta misma esttica se encuentra hoy presente en
los anuncios de jabn en polvo, de productos electrodomsticos y de una infinidad de productos que
nada tienen en comn con los procesos documentales caracterizados por la urgencia o la precariedad de condiciones.
A su vez, el diseo se inspira en la autenticidad de
elementos populares y espontneos, en letras manuscritas imperfectas, reproduciendo caligrafas y
fuentes groseras basadas en la escritura verncula
y espontnea de una poblacin parcialmente
alfabetizada (esto es en Brasil muy ntido).
Los blogs se constituyen hoy en un vehculo de legitimacin periodstica y literaria. Son de hecho un
fenmeno claro inspirado en la realidad, capaz de
poder dar el punto de vista comn. Autnticos en
la medida en que sugieren una descentralizacin
del pensamiento institucionalizado, ellos fueron,
durante la Guerra de Irak, por ejemplo, las fuentes
ms confiables de informacin; un registro directo
del sufrimiento de civiles heridos. Privilegian la
potencia de lo ordinario en contraposicin a un
momento en que los mecanismos constituidos no
son ms una ventana abierta a la realidad (uno de
los propsitos de la CNN).
Incluso en el campo de las imgenes de sntesis o
en los videogames en los que, potencialmente, la
realidad no se impone como convencin estructural, como pre-condicin diegtica o tcnica, se
toman prestados no ya apenas una esttica, sino
tambin conceptos y situaciones de la realidad que
sirven de base para toda una generacin de juegos
o games. En muchos de ellos, el protagonista no es
ms un super-hombre y s un ciudadano comn;
no es ms un miembro de una clase elegida, sino
un oprimido.
Vagamundo4 de Ricardo Zuiga (Guatemala/Estados Unidos) es un game que refleja las dificultades y discriminaciones sufridas por inmigrantes
latinoamericanos que viven en Nueva York. El usua-

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rio debe esforzarse por conseguir trabajo ilegal y


ser socialmente incluido en la cadena productiva.
Existen games en los que el usuario es invitado a
experimentar la condicin de una persona negra,
que trata de construir una vida digna en la situacin de incertidumbre impuesta por la dura realidad. El simulador de realidad The Sims, que ofrece una serie de situaciones absolutamente triviales, es hoy un fenmeno impresionante de ventas.
En el campo de la experimentacin con sistemas
wi-fi se encuentra el grupo britnico Blast Theory,5
con juegos como Can You See Me Now? (2001) y
Uncle Roy All Around You (2003). Personajes reales reciben informaciones va telfono mvil, GPSs
y aparatos porttiles, cumpliendo tareas que encierran complejos intercambios de informacin entre
usuarios on line y otros que estn por las calles,
configurando as una especie de ambiente hbrido,
un sincronismo de situaciones y espacios virtuales
y reales, siempre en conexin absoluta con la vida
pblica y urbana contempornea.6 Los games con
celulares en localidades parecen ser la onda del
momento. El game Navigate the Streets 7 puede
ser jugado en varias ciudades de Canad. El Pac
Manhattan 8 fue diseado por estudiantes de
postgrado del Interactive Telecommunication
Program (ITP), de la Universidad de Nueva York,
para ser jugado en las calles que rodean el Washington Square, en Manhattan. Los participantes
reciben instrucciones enviadas va telfono mvil
por jugadores ubicados en la sala central de control. Existe un mdulo para bajar, que permite que
personas en otras ciudades desarrollen sus propios
games.
En el campo del cine, las estadsticas de las salas
de exhibicin evidencian la emergencia de un extraordinario inters en pelculas documentales y
narrativas centradas en la realidad, lo que indica
un fenmeno en expansin en el terreno
audiovisual de los ltimos diez aos. Festivales
como Tudo Verdade9 (So Paulo), Cinma du
Rel (Pars), Fid Marseille10 y IDFA msterdam11
no slo alimentan este circuito; son tambin resultado de un contexto de efervescencia alrededor de
estos formatos. Las dificultades tcnicas de los pe-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

sados equipos cinematogrficos limitaban supuestamente el contacto con la realidad de una forma
menos invasiva. Al mismo tiempo, eran un obstculo para que ms cineastas se lanzasen a la aventura de registrar las personas y el mundo alrededor. Ahora la vida no slo es capturada subrepticiamente, sino que tambin existe una explosin
de pelculas basadas en la realidad que conllevan
repercusiones en la cantidad, calidad y multiplicidad de miradas. De la misma manera que las primeras cameras de Kodak posibilitaron el registro
de cada estatua y cada lugar turstico alrededor del
globo, la pequea cmara de video, asociada a recientes tecnologas de transmisin, ofrece un flujo
de todos los impulsos de extroversin, sinceridad y
estupidez del comportamiento humano.
Pelculas como Ocurri Cerca de tu casa (1992) del
belga Rmy Belvaux o La Bruja de Blair (1997) usaron la supuesta credibilidad del formato documental y pretendieron hacernos creer, al menos por instantes, que todo aquello que planteaban las pelculas haba pasado efectivamente. El bleuf pasa a ser
estrategia de lenguaje. Interesa la oscilacin de la
verdad. Se puede decir que en estas pelculas as
como sucede de forma un tanto distinta en Los Idiotas (1998) de Lars Von Trier las estructuras narrativas traicionan a los espectadores. Pero existen
tambin bsquedas de procedimientos en los que
lo real se manifiesta de forma menos espectacular.
Hablo de pelculas en las que es la propia postura
del documentalista la que se vuelve plausible de
transformacin, y no la realidad retratada. Lo que
se observa es que la estructura del trabajo traiciona al propio director y lo que se revela a partir de
eso carga una honestidad y una potica peculiar.
El crtico de cine Jean-Claude Bernardet nos apunt
muy bien ese aspecto, sealando el embate entre
entrevistado y director en Casa de Cachorro (Casa
de Perro, 2002) de Thiago Villas Boas, o en el
cuestionamiento de los personajes de Margen da
Imagen (Al margen de la imagen, 2003) de Evaldo
Mocarzel.
Al referirse especficamente a los llamados Documentales de Bsqueda (con comilla), Bernardet

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menciona el principio de incertidumbre contenido


en el proceso documental, cuyo ttulo mas ejemplar sera la pelcula 33 (Treinta y Tres) de Kiko
Goifman. All el autor se enfrenta a s mismo, toda
vez que es sujeto/objeto de su documental.
En la pelcula Quien Diablos es Juliette? (1997), del
mexicano Carlos Marckovich, la cubana Juliette tiene dificultades para pronunciar la palabra actuar.
En tropiezos naturales o inducidos por el director,
escuchamos un delicioso juego de seduccin y
trocadillos cuando ella repite: actual, actuar. No
s decirlo, no s hacerlo, finaliza despus de algunas tratativas. El habla de Juliette, metfora latente de una cubana que, como muchas otras, sale con
extranjeros a cambio de unos pocos dlares, una
buena comida y eventualmente sexo, nos hace pensar que cada vez menos tenemos como cierta la diferencia entre lo que es realidad y lo que es actuacin, o lo que ella sabe o no hacer bien. Actuar sugiere representacin, y en cierto sentido un alejarse de la realidad. Es precisamente a travs de esas
grietas, de esa indefinicin, que el director se enternece y nos solicita que la chica nos fascine. Despus de la realizacin de la pelcula, el director se
junt con el personaje, con quien viva hasta algunos aos atrs en Mxico.
Esta produccin busca conexiones entre tecnologa, fenmenos de mercado y estrategias de lenguaje; conexiones stas capaces de ofrecer una visin
de un mecanismo que conspira para la existencia
de algo que Bernardet (una vez ms) denomin la
esfera documental,12 que se constituira por encima de todo por la progresiva mediacin de la realidad por los actuales mecanismos de produccin
cultural. Formalmente constituidas, fabricadas o
simplemente reveladas, estas versiones de la realidad hoy en da se imponen al real no ms como
espectculo, sino como ventanas abiertas, como
un flujo esttico, como un lenguaje.
Acompaando el desarrollo ocurrido en todos los
medios, en todos los formatos y gneros alrededor,
la idea de una metfora basada en el documental
tambin se expandi, alcanzando otros campos de
exploracin de lo sensible, de la subjetividad, de la

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enunciacin del proceso y de la imposibilidad de


exencin delante del real.
No a la imparcialidad
Es verdad que la tecnologa digital suscit gran cantidad de exacerbadas y radicales formas de captura
de la realidad. En circuitos de videos alternativos,
ms all de las salas oscuras de cine, podemos ver
la realidad y los documentales expandiendo sus
dominios, como una fuerza que interviene la propia realidad como pasa en determinados registros
de acciones de intervencin urbana que proponen
una utilizacin tctica de esos medios. Finalmente, en una ruta de dos manos, el video digital asociado al potencial de las redes telemticas ofrece la
perspectiva de una produccin descentralizada y
autnoma, que explota en todas las direcciones. Son
videos que registran y fortalecen acciones, intervenciones, protestas, eventos polticos y sociales
inspirados por contradicciones urbanas, por las
fracturas del capitalismo, por tortuosos movimientos pro globalizacin o por estrategias de expansin ideolgica. La profusin y la potencia de este
formato instantneo de registro viene creciendo
y es acogido por diversos centros y medios de comunicacin independientes (Indymedia) alrededor
del mundo. En trminos de estructura de lenguaje,
acta deliberadamente a contramano de la imparcialidad predicada por los dictmenes periodsticos documentales ya que, al buscar el cambio de la
propia realidad que retrata, interviene deliberadamente sobre la realidad.
Es en nombre de las tecnologas digitales que los
hbitos de los consumidores se estn expandiendo; aspecto que se refleja en los medios de acceso a
la cultura. En las artes y en los campos que se cruzan a travs de una gama de diferentes medios vemos la proliferacin de experiencias que evidencian
la urgencia de lo real a veces falseada, a veces como
indicio de algo real. Corto noticias en diarios, grabo programas de televisin, leo libros y organizo
las informaciones que indican que algo est sucediendo diferentemente.
Tiendo a creer que existe una innegable euforia alrededor de los dolores del ciudadano comn, con

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un inters poco comn en la vida comn de las


cosas mundanas. Existe una profusin de e-mails
que prometen informar secretos sobre vecinos, sobre la enfermedad de una pobre nia de siete aos,
sobre cosas comunes que nunca merecieron la
atencin de nadie, pero que, una vez disponibles,
empiezan a ejercer una perversa e irresistible fascinacin.
Mencionando muy brevemente los ya agotados
reality shows, vale observar que ellos fueron estimulados, al principio, por una serie de tecnologas
hoy banales, como la miniaturizacin de las cmaras, la introduccin del infrarrojo en los modelos
baratos despus reforzado por la explosin de las
webcams, la evolucin de internet y por las bandas
anchas. Ellos arribaron al lugar que ocupan hoy,
por encima de todo, proponiendo el uso de lenguajes estratgicos que tienen el poder de transformar
algo falso en una idea de verdad.
4. Una residencia dentro del real
Cada vez ms presente en mi caja electrnica de
correo, el universo del spam simula hechos que se
pretenden realidad. En verdad, es en la red que los
ejemplos son ms incesantes. Reality sites de pornografa (el Google crea una lista de 2.710.000 de
ellos en menos de 0,06 segundos) es una categora
relativamente nueva, simulando situaciones del
imaginario popular en sus ms directas manifestaciones: gang-bangs, violaciones en grupo, adolescentes que tienen sexo por dinero, parejas sexuales
tradas de la calle, chicas latinas, pelculas de estupro, fiestas universitarias, chicos y chicas borrachos, etc. Las Nuevas tendencias incluyen noticias de primera mano que muestran mujeres
iraques siendo violadas por soldados americanos,
propuestas indecentes, levantes directos en las
calles, sexo a travs de micro-cmaras, la mujer del
vecino en posiciones atractivas en suma, todo
parece converger hacia una serie de situaciones que,
verdaderas o no, buscan a todo costa parecer real
como la realidad.
5. Mediaciones
Abundan los casos de ficcin travestida de documental y, an as, queremos ms reality shows, que

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

introducen continuamente en nuestra cultura la


sintaxis del fake. Hace algunos aos, un anuncio
me llam la atencin.
Turistas pueden comprar paquete de
vacaciones sin techo
Instituciones de caridad acusan a compaa
holandesa de trivializar a los sin techo.
La empresa Kamstra Travel, de la ciudad de
Eemshaven, al norte de Holanda, est ofreciendo a turistas la oportunidad al costo de 300
libras de vivir como mendigos en las calles
de Londres, Pars, Bruselas, Praga y
Amsterdam.
Como parte del paquete, reciben pasajes para
el vuelo de vuelta, son repartidos por las ciudades en pequeos grupos en compaa de un
gua y llevados a cuidar de s mismos, sin ningn dinero, por tres noches.
Los turistas en vacaciones reciben una bolsa
de dormir, adems de un instrumento musical o material de dibujo con el cual deben tratar de conseguir algn dinero. Apenas en la
cuarta noche reciben alimentacin y acomodacin, aunque los turistas que encuentren
todo muy difcil pueden irse a un hotel a cualquier momento.

turas hace algn tiempo. Por ejemplo, la de que la


realidad es una moda del momento. La conclusin es que la idea de realidad estara siendo perseguida en campos donde menos se sospechara,
mucho ms all de aquellos ya mencionados.
El recurso del marketing tiene que ver con la existencia de demanda. Noticias como la de la agencia
de turismo holandesa pueden llevarnos a pensar
varias cuestiones: la necesidad de experimentar
otras realidades, la necesidad de conciencia sobre la realidad, la necesidad de entender lo que
es vivir la vida del otro, la necesidad de relacionarse con las personas de forma diferente, la necesidad de eliminar a los mediadores (por lo menos
temporalmente) como forma de relacionarse ms
fuertemente con la ciudad.
Tales consideraciones tambin sugieren que, de
hecho, el hielo entre la vida y la realidad fue roto,
como si la realidad estuviese afuera, separada de
nosotros y pudiese ser consumida y no vivida. Como
si nuestra posicin fuese irreal y necesitsemos protegernos la mayor parte del tiempo de esta realidad que nos afecta y puede ponernos frente a intensidades no deseadas. Conectando este fenmeno con las nuevas tecnologas mviles, podemos
establecer vnculos con un tipo de red emergente
que no es virtual ni real, y que combina las nuevas
tecnologas que hacen posible la comunicacin instantnea con la vida pblica y urbana actual.

El presidente de Kamstra, Bert Ganssens, que


dijo haber vivido como sin techo en Pars, hace
12 aos, declar que el paquete de vacaciones
sera una aventura creativa para personas de
negocios, algo que las hara ms fuertes y ms
sociables.
Un portavoz de la fuerza policial de Londres
avis que los turistas podran ir presos. Dijo
que el concepto de turistas mendigos era, en
el mejor de los casos, de muy mal gusto y, en
el peor de los casos, podra tener serias consecuencias (CNN.com, 28/09/2001, 8:14, Peter
Wilkinson).13
A partir de este contexto, se destacan varias conje-

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6. Realidad porttil (zonas ntimas)


Recursos introducidos por recientes aparatos porttiles como palmtops, conexiones bluetooth y varios servicios asociados a telfonos mviles, como
mensajes SMS, EMS e MMS, son ejemplos de este
espacio hbrido que mezcla realidad y espacios
virtuales.
El pretexto inicial de aproximar las personas y la
premisa aparentemente noble de poner al individuo en comunicacin y contacto ntimo con el otro
son tambin eventos de marketing que sugieren
nuevas configuraciones de palabras como intimidad y privado. La diferencia con las tecnologas
porttiles es que estos sistemas son locales y es-

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tn inmersos en el ambiente pblico donde, supuestamente, perfeccionan la experiencia de realidad.


Smart mobs es una de las manifestaciones culturales que dependen de la tecnologa y suceden en
espacios pblicos. El trmino fue introducido por
Howard Rheingold en referencia a prcticas de enjambre/swarm que son conducidas por individuos capaces de actuar juntos sin conocerse unos a
los otros. (...) Ellos crean un tipo de red dispersa y
temporaria usando aparatos porttiles de comunicacin y sistemas pervasivos, microprocesadores
baratos anejados a objetos y ambientes del da a
da. (2002: 12). Estas prcticas pueden ser identificadas como acciones hedonistas, como
performances sin propsito, como las flash mobs
que culminan en enjambres instantneos, o pueden tener intenciones artsticas o activistas.
El trmino porttil, cuando est relacionado a las
telecomunicaciones, merece nuestra atencin. Al
contrario de describir la instancia tecnolgica (celular), l encapsula la nocin de movilidad
(Diamond, 2004: 17). Matt Locke, artista y terico
britnico, describe esta movilidad como zonas ntimas temporarias (en ingls, temporary intimate
zones, o TIZs) que los usuarios llevan consigo. Esto
se opondra a la sugerencia de la compaa telefnica que sostiene que los usuarios quieren tener
acceso a toda informacin, todo el tiempo. Al contrario, Locke sugiere que las tecnologas porttiles
son usadas para conectar individuos a otros individuos, marcando espacios personales y construyendo identidades colectivas que no son geogrficas pero pueden tambin ser realizadas en trminos geogrficos (p.16).
Pero qu tipo de trabajo de arte emerge de estos
sistemas? Actuar en zonas de conflicto con el otro,
en zonas marginales y desprotegidas, en situaciones no-institucionales, ya es una indicacin de que
algo diferente est sucediendo en el sistema del arte
y de que ese algo diferente no es una tendencia
dictada por comisarios o galeras. Estos trabajos
no juegan exactamente/necesariamente con el sistema del arte, pero s con la realidad y sus complejidades.

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7. Urgencias (arte y vida)


En abril de 1981, atendiendo a mi pedido, mi
madre fue a una agencia de detectives. Ella los
contrat para que me siguieran, para reportar
mis actividades diarias y para fornecer evidencia fotogrfica de mi existencia Sophie Calle,
The Detective, 1981.14
En la produccin artstica contempornea, la relevancia de la realidad forja un escenario de muchas facetas. Antes de analizar trabajos de arte especficos que desafan la tecnologa porttil, me
parece necesario recordar algunas referencias que
conectan realidad e identidades (tanto individuales cuanto colectivas). Debemos as considerar el
aumento de prcticas de intervencin urbana o
activismo de los medios de comunicacin, que evolucionaron desde una supuesta confluencia entre
el pensamiento poltico que usa al arte como estrategia y el arte que se lanza a lo real con la urgencia de una accin. En ambos caminos, lo real
se revela un campo de poder, el lugar de confrontacin de un tipo de arte que se manifiesta a travs
de su contexto. Colectivos del mundo entero dejaron la marca de sus acciones en el tejido inmediato
de la sociedad. El fenmeno de colectivos artsticos vinculados al activismo puede dar una visin
de cun inmersa en la realidad est la produccin
del arte contemporneo. Sara Diamond se refiere a
esos colectivos como una red que rastrea varios
puntos, incluyendo aquellos en otros planos temporales. Mapas de activismo estn, de hecho, en
la cuarta dimensin, con cables que retroceden en
el espacio y en el tiempo al revs de movimientos
lineares para adelante(2004:23).15 Tanto los recientes proyectos del grupo The Yes Man que avergenzan organizaciones pro-globalizacin o el
desmantelamiento de sitios de productores de alimentos transgnicos (RTMark) como la proliferacin de websites de parodia, se han tornado la
marca registrada del conflicto entre el arte y la necesidad de accin en el universo de lo real. Brian
Holmes, uno de los pensadores ms atentos de estos movimientos, sugiere que la realidad, la esttica poltica y esos eventos artsticos estn todos
conectados. Ser que el film de Seattle, de Pra-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ga, y as en delante, empez aqu, con esos eventos


artsticos? (2003: 6). Citando a Jacques
Rancire,16 observa el grado de desplazamiento que
algunos de estos trabajos-manifiestos pueden producir, transformando lo ordinario en belleza, como
un resquicio de verdad (p.5).
La confrontacin con la verdad, la friccin con la
realidad, ha sido al leitmotiv de numerosos colectivos y artistas que hacen intervenciones y trabajos
capaces de producir conciencia, y han sido
vehiculizados en slogans de colectivos alrededor del
mundo.

ca de Nikeplatz, con la instalacin de una


gigantesca escultura del swoosh rojo bien al
centro. Uno de los textos deca: Imagine eso:
repensar el espacio. Tener la chance de
redisear la ciudad en que usted vive... Es el
Nike Ground! Este proyecto revolucionario
est transformando y actualizando su espacio urbano. Nike est introduciendo su marca legendaria en plazas, calles, parques y avenidas: Nikesquare, Nikestreet, Piazzanike,
Plazanike o Nikestrasse van a aparecer en importantes capitales en los prximos aos...
.19 Los habitantes quedaron ultrajados y un

El slogan No somos ms-vala, tenemos valor


(Were not surplus, were a plus) fue usado por el
grupo de arte poltico Ne Pas Plier para protestar
contra el desempleo en Francia. El slogan Onde
Est o Horizonte? (Dnde est el Horizonte?),
usado por el grupo Contra-Fil, pudo ser visto en
tneles subterrneos en So Paulo. Algunas cosas
jams sabrs por los medios [de comunicacin]
fue una provocacin impresa del grupo
Formigueiro,17 colocada en postes de electricidad a
lo largo de la Avenida Brasil, en So Paulo (una ciudad que viene siendo soporte e inspiracin de varias acciones de este tipo). Como sucede con el
graffiti, Holmes sugiere que estas inscripciones en
la realidad, distanciadas de lo obvio, pueden adquirir la potencia de enunciado de un jeroglfico,
un rastro para entender el arte producido en este
tiempo (2003: 2).
8. Urgencias virtuales
Ampliar las fronteras de cualquier medio sobre el
cual trabajan es uno de los objetivos del grupo
0100101110101101.org.18 Uno de sus proyectos recientes, Nike Ground Rethinking Space, llev ms
lejos las consecuencias de lidiar efectivamente con
los espacios pblicos. El grupo consigui armar ilegalmente una infobox de trece toneladas en una
plaza (Karlsplatz) en Vienna. Brian Holmes (2004:
12) relata la historia:
El imponente container con paredes de vidrio
distribua una entusiasmada y extraamente
seria propuesta de rebautizar la plaza histri-

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furor irrumpi en la prensa; Nike amenazo


abrir un proceso pero despus desisti las acusaciones. Como explic una portavoz de
0100101110101101.org:20 En este trabajo queramos utilizar la ciudad entera como escenario de una inmensa performance urbana, una
especie de show teatral para una platea/elenco no avisada. Queramos producir una alucinacin colectiva capaz de alterar la visin que
las personas tienen de la ciudad, de una forma
total e inmersa.
Otro trabajo del grupo, Bienalle.py, fue creado tanto como un virus de computadora cuanto como un
trabajo de arte concebido para la 49 Bienal de
Venecia. El virus fue presentado pblicamente y
desparramado en el primer da de exhibiciones (en
junio de 2001). Bienalle.py se transform en titular de los noticieros, erigindose en una performance sin precedentes, un controvertido trabajo de arte
que revela cmo la histeria de los medios puede ser
provocada tericamente. 21 La corporacin
Symantec, lder mundial en tecnologa de seguridad para Internet, acompa la epidemia del virus, detect el Biennale.py y empez una cacera.
Eva, la portavoz del grupo 0100101110101101.org,
dijo para ese entonces: Como parte de una organizacin que produce arte, mi nica responsabilidad es la de ser irresponsable.
La propuesta aqu es pensar de qu forma estos trabajos pueden darnos pistas sobre cmo la realidad
ha generado preocupaciones en la esfera del arte y

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sobre cmo el arte ha respondido a esta realidad.


Proyectos de net-art como Technologies to the
People,22 del artista espaol Daniel Garcia Andujar,
y Mejor Vida Corp23 y Mejor Vida Biotech,24 de la
artista mexicana Minerva Cuevas, han creado ocurrencias bastante subversivas al producir eventos
que lidian directamente con esta friccin con la realidad o con la emergencia de interfaces estticas que
hacen un puente entre el mundo real y el virtual.
Siempre redirigiendo la navegacin del usuario
hacia links externos, estos trabajos producen la
sensacin de que aquello que sucede en sesiones
on line no est disociado de aquello que sucede en
la vida real.
Pensando un conjunto de ejemplos sobre tecnologas ntimas, vale mencionar Surrender Control
(2001),25 un texto interactivo del artista britnico
Matt Locke (producido cuando encabezaba el The
Media Centre, en Huddersfield, UK). En Surrender
Control, los participantes se inscriban mandando
un mensaje de texto SMS a un nmero annimo de
telfono, publicado en anuncios de revistas y volantes junto con la provocacin Usted quiere perder el control?. Si la respuesta fuese s, esto iniciaba una serie de cuarenta mensajes de texto completamente annimos que empezaban con sugerencias suaves del tipo Piense en viajar y avanzaban
hacia cosas ms arriesgadas e instrucciones
risiblemente inaceptables como Mire a los ojos de
un extrao o Diga algo inesperado. Luego, el juego se vuelve ms exacerbado y los mensajes pasan
a exigir acciones ms fsicas, mandando a los usuarios a que toquen a dos personas al mismo tiempo
o seguir a alguien dentro de un bao. Despus de
diez das de este extrao dilogo ntimo, la serie de
desafos termina con un mensaje que le ordena al
usuario olvidarse de todo lo que experiment.
Hubo reacciones furiosas a este proyecto: Una idea
ridcula y triste. Cualquiera que participe debera
avergonzarse (Steve, Inglaterra);26 Eso es una
locura y no pasa de ser una trampa cnica de las
compaas de celular para ganar dinero (Kim
Martin, Reino Unido);27 Eso parece una prdida
de tiempo. Qu ganara con eso? (James B, In-

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glaterra);28 Es apenas un paso ms para aquellos


que no sobreviven sin sus chats diarios, sin llamadas telefnicas ni mensajes de voz que administren
su existencia. Mi nica preocupacin es el nivel de
control que eso puede tener. Juegos peligrosos
pueden suceder (Kila, Reino Unido).29
An as, tales reacciones eran ciertamente esperadas, ya que el uso de telfonos celulares era exactamente para jugar con la propia libertad de las personas.
El proyecto meta4walls30 (2000), de mi autora,
tuvo una acogida semejante cuando fue lanzado.
Muchas de las personas que accedieron al trabajo
en computadoras ubicadas en espacios pblicos, o
en su local de trabajo, se asustaban cuando haba
otra persona en la sala. Esto ocurra porque las ventanas del trabajo se movan hacia el primer plano
de la pantalla y eran difciles de cerrar, revelando
el inters del usuario por sitios ilcitos o sucios.
La nica forma de cerrar completamente todas las
ventanas era usando un force quit para el browser
entero, y muchos usuarios que no estaban familiarizados con la computadora no saban cmo hacerlo. Tengo registros de que, en ciertas situaciones,
el meta4walls lleg a causar pnico. Adems de eso,
el trabajo fue lanzado justamente cuando los
empleadores en el Reino Unido adquirieron poderes para investigar el trabajo de los empleados
apareciendo, concomitantemente, debates y preocupaciones en torno a la privacidad.
9. La percepcin alterada de la realidad
En el contexto de la web y de las tecnologas porttiles, la idea de una esfera documental no se aplica ms, ya que no hay ms una produccin cultural
organizada y s diferentes tipos de input que pueden o no causar movilizacin. Los anuncios de
movilizacin dominan la ideologa de las comunicaciones.
Estamos observando la manera en que los medios
no slo representan la realidad: se vuelven, cada
vez ms, una forma de construir las realidades. Los
sistemas basados en los medios no retratan el mundo existente; lo sustituyen por realidades

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

mediticas. Cmo las diferentes medios forman la


realidad es otra cuestin que queremos pensar.
Los individuos son su propio medio, son perfectos
transmisores de s mismos. Toda existencia suscita
inters, sea por aquello que cada uno tiene para
decir o gritar, ya sea porque el cdigo ADN y la propia vida estn siendo transformados en datos. Son
preciosas informaciones digitales que circulan por
las compaas de tarjetas de crdito, de seguros
los rastros que dejamos atrs para que proveedores almacenen los logs y las palabras llave en nuestros e-mails. Como algunos ejemplos demostraron, no son apenas nuestras imgenes las que nos
implican sino tambin nuestros datos. Luego sern nuestros cuerpos, con tatuajes electrnicos,
chips implantados debajo de nuestras pieles y etiquetas inteligentes en los productos que consumimos y llevamos diariamente.
Este parece ser el contexto en que los papeles estn
siendo constantemente cambiados. Documentar y
ser documentado, observar y ser observado, invadir y sufrir invasiones se presentan vagamente
como expresiones igualmente expresivas, con la
misma apariencia transformadora.
En este ejercicio, muchas posibilidades nos llevan
a pensar en la articulacin de un nuevo mecanismo de negociacin de lo personal, de la imagen/
informacin ntima. Cmo deberamos administrar esta informacin cuando ella es ofrecida como
moneda de CAMBIO, como una mercadera?
Qu pasa finalmente? Los proyectos artsticos frecuentemente sugieren que el otro y lo inmediato producen inters. Llamemos eso realidad, intimidad,
mediacin o verdad producida; lo cierto es que
existen lenguajes y mimetismos tecnolgicos que
simulan, ms que nunca, una supuesta esttica.
Es en el otro en el que nos reflejamos, pues son los
infortunios o las virtudes de los dems lo que nos
interesa toda vez que estn peligrosa o deliciosamente cerca de nosotros.
Podemos dedicar atencin especial a los elementos subjetivos que empiezan a dar forma a la reali-

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dad, mencionando el desarrollo de productos y tecnologas. Co-optado por estrategias de consumo,


la persona nunca tuvo tanto valor en cuanto individuo. Para ejercer su valor, entretanto, tiene que
abandonar una serie de libertades (y la privacidad
est entre ellas) que un da fueron consideradas
preciosas. Nada tan apocalptico todava pero hay
seales alrededor alertndonos sobre eso.
Estamos adaptndonos a tecnologas que ensanchan nuestras fronteras personales ms all de una
zona de confort y bienestar. En muchos lugares, las
personas usan sus celulares continuamente, como
si estuviesen acorraladas por sus propias casas.
Nuevamente preguntamos, qu es intimidad?
Ejercemos la intimidad? En nombre de qu la
dejamos? La intimidad sera lo mismo que la nter
conectividad? Cun ntimas queremos que sean
nuestras tecnologas?
10. La privacidad revista
Formas distintas de realidad han sido forjadas por
los medios, al tiempo que la manera en la que lidiamos con la realidad efectiva es cada vez ms
mediada por varios tipos de camadas, layers. Cuestiones ligadas a la realidad han afectado no solamente al arte, tambin a la propia vida. Un arte
conectado con la vida (con la realidad?) debe lidiar con estas cuestiones, ofreciendo conexiones:
si no es ofreciendo respuestas, por lo menos levantando cuestiones cruciales. Los instrumentos para
estas intervenciones de arte pueden consistir en
interfaces: algo que no solamente va mediar con
los individuos y los espacios pblicos compartidos
realidad, sino que tambin puede sugerir una
conciencia.
Mezclando conceptos relacionados con el contexto, la mediacin tecnolgica y el uso del espacio,
denominara interfaces basadas en la realidad a
aquellas tratativas de producir una conexin mediada entre ciertas mquinas y trabajos inspirados
por la realidad. Las interfaces basadas en la realidad daran cuenta de la inestabilidad de los media,
de cuestiones culturales, de identidad, del otro y
del espacio que nos circunda. Ellos tambin pueden ser interfaces de simulacin, ya que usan mo-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 331

delos encontrados en la vida real para producir


aproximacin, empata y un sentido de atencin.
A medida que nos volvemos fsicamente ms envueltos con la tecnologa, debemos hacer un escrutinio de las decisiones tomadas por ingenieros y
diseadores de productos. Por ejemplo, la transmisin hecha a partir de un celular o de un aparato
con bluetooth que cargamos, se torna una firma de
nuestra presencia tanto visible como invisible para
cualquiera al alcance de nuestra seal. El potencial
de comunicacin abierta y trabajo en red con otros
aparatos debe ser confrontado con las preocupaciones bastante reales sobre la privacidad; preocupaciones suscitadas por estos aparatos y sistemas.
A fin de cuentas, todo sugiere que la privacidad
es un asunto que merece estar en nuestra agenda,
debido a las conexiones que por ella pasan. Las consecuencias polticas estn lejos de estar terminadas y pueden, muy por lo contrario, invadir nuestras vidas. Los medios de comunicacin, los comisarios y los artistas reunidos por la bsqueda de temas actuales provocan una histeria que causa una
idea de fatiga ya que dicen que el tema envejeci
rpidamente. Pero esta fatiga no debe ser entendida como un ndice de que las cuestiones
involucradas han sido resueltas. La intimidad es un
valor, un concepto y una negociacin en progreso.
El suceso de formas de entretenimiento basados en
los Big Brothers y varios otros formatos de reality
shows alrededor del mundo son, por otro lado, un
ambiente favorable y sin precedentes para la explotacin maciza de la intimidad. En verdad, el inters por la vida del ciudadano comn nunca fue
tan intenso y tales programas no son los nicos responsables de ello. Veamos la explosin de los chats,
webcams, fotoblogs, flogs, messengers y otros recursos que enaltecen los modos de auto exposicin
en tiempo real.
La breve conclusin a la que llegamos aqu es que
las mismas tecnologas que permiten un encuentro ms ntimo con la realidad, a cualquier hora, en
cualquier lugar, en comunicaciones privadas, pue-

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den tambin abrir las puertas a niveles inimaginables de vigilancia, jams vistos en las generaciones
pasadas.
Lo que se observa en la prctica es que en nombre
de una mayor proximidad del real y bajo el pretexto de llegar a alguna verdad contenida en lo que
todava queda de real en nuestro mundo,
vivenciamos (ya hace algn tiempo) una nueva industria que vende la realidad como consumo, como
mercadera.
Parece no haber solucin para el problema de cunta privacidad, si es que existe alguna, debe ser sacrificada en nombre de las recientes comunicaciones instantneas y tecnologas de la intimidad, que
muchas veces ni siquiera araan el barniz de la superficie de la realidad.
Se hace necesario entender mejor este cuerpo de
relaciones y sus capas. Interesa saber en qu medida las mediaciones nos acercan o nos alejan de la
realidad. Dnde est el barniz, cul es el espesor de
esta pelcula de realidad que cubre todas las manifestaciones culturales y artsticas. Y si este barniz
esconde lo real o la libertad.
TRADUCCIN: SOFA PANZARINI

Referencias bibliogrficas
Bambozzi, Lucas & Rosas, Ricardo, Contrafile Urgency
en: Rolnik, Suely (ed.) Parachute Contemporary Art,
n116, Patachute, Montreal, 2004.
Diamond, Sara, Mapping the Collective in Context
Creators en: Vesna, Victoria and Paul, Christiane
(eds.) Conference Proceedings, Art and Technology
Cambridge, Brazilia (julio 2003), MIT Press, 2004.
Ver: http://www.eciad.ca/~rburnett/
mappingcollective.pdf. Fuente consultada el 10 de
diciembre de 2004.
Holmes, Brian, Hieroglyphs of the Future: Art and
Politics in a Networked Era, Arkzin, Zagreb, 2003.
Holmes, Brian, Reverse Imagineering: Toward the New
Urban Struggles or: Why Smash the State When Your

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Neighborhood Theme Park Is So Much Closer?,


Nettime. Ver: http://amsterdam.nettime.org/ListsArchives/nettime-l-0403/msg00087.html. Licensed
under the Creative Commons, 2004. Fuente consultada
el 1o de diciembre de 2004.
Rheingold, Howard, Smart Mobs. The Next Social
Revolution, Perseus, Cambridge, 2002.
Rolnik, Suely, Awaken from Lethargy: Art and Public
Life in So Paulo at the Centurys Turn en: Parachute
Contemporary Art, n.116, Parachute, Montreal, 2004.
Ver: http://www.parachute.ca.

Notas
1 Fuente: http://www1.folha.uol.com.br/folha/
informatica/ult124u15377.shtml. Consultada el 12 de
junio de 2004.
2 Fuente: http://www.usatoday.com/tech/news/
techinnovations/2004-03-04-techfest_x.htm.
Consultada el 12 de junio de 2004. Ms informacin de
Microsoft en: http://research.microsoft.com/
hwsystems.
3 Los encuentros fueron propuestos por Suely Rolnik,
que estaba encargada de una edicin especial de la
revista Parachute dedicada al arte pblico en San
Pablo. Los artistas identificaron simultneamente una
necesidad real de pensar conjuntamente sus acciones
sobre la realidad y sobre la vida pblica.
4 Ver: http://www.ambriente.com/cart/index.html.
5 Una relacin entre lo virtual y lo real puede ser
tambin econtrada en el ltimo game del grupo Like
Frank (2004), en el que los jugadores de ciudades
reales mantienen chats con jugadores de una ciudad
virtual. Ver: http://www.blasttheory.co.uk. El grupo
tambin mereci atencin por otros proyectos.
6 Ms informacin respecto de games pueden ser
consultadas en el blog Mobile Games, que contiene
una extensa lista de URLs sobre proyectos recientes,
reseada por Anne Galloway, Clay Shirky e Rgine
Debatty. Ver: http://mobilegames.blogs.com/
mobile_games_blog/location_based. Otra fuente
confiable es Computergames and Urban Perception
en: http://www.we-make-money-not-art.com/
archives/001653.php.
7 Ver: http://www.navigatethestreets.com.
8 Ver: http://pacmanhattan.com.

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9 Ver: http://www.itsalltrue.com.br.
10 Ver: http://www.fidmarseille.org.
11 Ver: http://www.idfa.nl.
12 La expresin esfera do real fue utilizada por JeanClaude Bernadet en conversaciones informales para
designar ese contexto.
13 Ver: http://archives.cnn.com/2001/WORLD/europe/
08/28/britain.homeless.
14 Sophie Calle usa estas frases imparciales en la
introduccin de su trabajo The Detective. La artista,
que se hizo famosa por los trabajos sobre la vida de los
extraos, es ahora observada e investigada toda vez que
se somete a la vigilancia de un detective. Tanto el
detective como Sophie Calle escriben una crnica
detallada sobre los hechos de ese da. Una persona que
est siendo observada no debera saber que lo est
siendo. En el caso particular del texto de Sophie Calle,
es el detective el que no sabe que la persona a quien
est siguiendo sabe de su existencia. Ver: A
Perseguio do Ego: Sophie Calle Persegue Petra
Grdren en: http://hosting.zkm.de/ctrlspace/e/texts/
10.
15 Una copia del documento Mapeando as
Coletividades de Sara Diamond, puede ser encontrado
en los apndices.
16 En Hierglifos do Futuro Jacques Rancire y la
Esttica da Igualdade (Hieroglyphs of the Future
Jacques Rancire and the Aesthetics of Equality),
Holmes dice que la originalidad del trabajo de
Rancire sobre el rgimen esttico es mostrar
claramente cmo el arte puede ser histricamente
eficaz y directamente poltico. El arte consigue esto a
travs de ficciones: agenciamientos de signos que son
inherentes a la realidad, al mismo tiempo que vuelven
legible para una persona lo que se mueve detrs de ella,
como si la historia fuese un film no terminado, una
aficcin documental de la cual somos al mismo tiempo
el cameraman y el actor. Este texto est disponible en
http://www.declarations.ca/knowledge/
hieroglyphs.htm.
17 Ver: http://www.comum.com/diphusa/formigueiro.
18 Ver: http://www.0100101110101101.org/
projects.html.
19 Ver Nike Ground Rethinking Space en:
www.nikeground.com.
20 Ver Nike Buys Streets and Squares en: http://
0100101110101101.ORG/home/nikeground/story.html.
21 Ibid.

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22 Ver: http://irational.org/tttp/TTTP/.
23 Ver: http://irational.org/mvc/english.html.
24 Ver: http://www.mvcbiotec.org/.
25 Interactive / SMS. Tim Etchells. Commissioned by
Kirklees Media Centre, en: http://www.forced.co.uk/
archive/surrender.html.
26 Fonte: BBC News 15 October, 2001 <http://
news.bbc.co.uk/1/hi/sci/tech/1600165.stm>
27 Ibid.
28 Ibid.
29 Ibid.
30 Ver: http://www.comum.com/diphusa/meta.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

META MEMORIA. O TEMPO NO


RECUPERADO, DE LUCAS
BAMBOZZI.
DVD-ROM (2004)/VIDEO INSTALACIN
(2005)

Raquel Schefer

... nous ny offrons au contraire, au spectacle


de la vie, quune vision douteuse et chaque
minute anantie pour loubli, la ralit
prcdente svanouissant devant celle qui lui
succde comme une projection de lanterne
magique devant la suivante quand on a chang
le verre), tous ces mystres que nous croyons
ne pas connatre et auxquels nous sommes en
ralit initis presque toutes les nuits ainsi qu
lautre grand mystre de lanantissement et
de la rsurrection.1
O tempo no recuperado de Lucas Bambozzi, DVDROM (2004) posteriormente convertido en una
vdeo-instalacin (2005), constituye una de las
obras que ms compleja e incisivamente se aproxima a la representacin audiovisual de la memoria
sinestsica. Tomando como premisa el ttulo del
ltimo volumen de En bsqueda del tiempo perdido de Marcel Proust El tiempo recuperado, la
obra desplaza las temticas proustianas hacia el
universo singular mnemnico del autor y hacia el
espacio audiovisual contemporneo, poniendo en
escena imgenes fragmentarias pertenecientes al
vasto archivo personal de Lucas Bambozzi; imgenes hbridas reunidas a lo largo de casi quince aos.
La anteposicin de un no al ttulo proustiano parece, desde luego, aludir a la imposibilidad de
reunificacin contempornea de la experiencia, al
tiempo que simultneamente remite a la dialctica
entre imgenes tcnicas e imgenes mnemnicas.
Por otro lado, la concepcin formal del DVD-ROM

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concebido con el Sistema Korsakow desarrollado


por Florian Thalhofer en la Universidad de las Artes de Berln trastoca la imbricacin entre narrativa e interactividad. Al combinar sistemas autogenerativos (definidos en la interface de programacin) con sistemas interactivos programados a partir de palabras-llave (metadatos), el DVD-ROM torna formalmente precaria la idea de interactividad
y apunta a la ficcionalizacin del mecanismo de la
memoria involuntaria en Proust. Si, a travs de un
proceso de fabulacin que debe ms a la retrica
que a la memoria, en En bsqueda del tiempo perdido el mecanismo de la memoria involuntaria abre
camino a la conversin del pasado en un bloque de
sensaciones evocables en tiempo presente (en el
tiempo de la narracin), la estructura formal de O
tempo no recuperado radicaliza este mecanismo
subjetivo al transplantarlo a un programa de edicin no-lineal e interactivo. En la obra de Bambozzi
el mecanismo de la memoria involuntaria encuentra su paralelo tanto en un sistema de edicin
combinatoria y autogenerada como en su sintaxis,
lo que por s solo remite a la imposibilidad (o a la
dificultad) de representacin de la memoria a travs de la imagen indicial.
En O tempo no recuperado el autorretrato emerge
a partir de la reconfiguracin y de la fragmentacin tecnolgica de la experiencia vivencial,
sinestsica y mnemnica del autor, y de la exploracin de las potencialidades discursivas, estticas y
narrativas de los nuevos medios. La emergencia de

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tcnicas discursivas no-lineales potenciada por los


nuevos formatos audiovisuales parece favorecer la
puesta en escena de micro narraciones
autorreferenciales, donde cuestiones como la relacin entre imagen tcnica, imagen mnemnica y
olvido, y la posibilidad tecnolgica de representacin de los procesos de la memoria, se tornan centrales. En la obra de Bambozzi se insina la idea de
una meta-memoria: memoria archivada,
segmentada y reconfigurada a travs de la sintaxis
de una memoria maqunica.
1. Dispositivo
Histricamente, la revisin de los criterios estticos ha sido largamente estimulada por la confrontacin de la praxis artstica con la tecnologa. Nuevas tcnicas, formatos y soportes determinan estrategias inditas de puesta en escena, redefinen
tanto la relacin entre sujeto y tecnologa como las
modalidades de construccin y deconstruccin narrativa. Este proceso es, sin embargo, transversal y
no-lineal ya que la innovacin tecnolgica no se
traduce necesariamente en un refrescamiento de los
cdigos estticos. Los nuevos medios tecnolgicos
son sistemticamente apropiados, experimentados
y reinventados en sus usos por el campo artstico.
La relacin entre subjetividad y tecnologa es marcada por movimientos de continuidad y discontinuidad, y por una relacin sinuosa (a la vez, evolutiva e involutiva) entre subjetividad y tcnicas de
representacin.
La llegada del video en la dcada del 60 consolida
el autorretrato como gnero audiovisual. Las
especificidades tecnolgicas del video como medio
audiovisual favorecen la exposicin de la intimidad,
la inscripcin y la duplicacin del cuerpo del autor
en cuadro y, paralelamente, su desdoblamiento
narrativo, lo que como en la obra de Bill Viola al
mismo tiempo potencia la expresin y la representacin de estados mentales y mnemnicos. En este
movimiento, no slo la relacin entre campo y fuera de campo es reestructurada una vez que los sujetos infiltran la imagen y el espacio de la representacin; asistimos igualmente a una
reconfiguracin tecnolgica de la relacin de los

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sujetos con el pasado y, en especial, con la memoria histrica, personal y familiar.


Proliferan las micro narraciones centradas en aspectos de la historia personal y familiar, o en el cruce e imbricacin de stas con la historia colectiva.
El espacio videogrfico parece, pues, configurarse
como un espacio de legitimacin de la subjetividad
y, al mismo tiempo, como un espacio de balance,
de rememoracin de la experiencia fragmentada y
de confrontacin de las micro narraciones personales con el discurso de la historia. Es importante
precisar que el espacio videogrfico es, simultneamente, un espacio de experimentacin esttica,
narrativa y formal donde, en algunos casos, la narrativa como mecanismo de organizacin o de recreacin de la experiencia subjetiva del mundo (la
fbula), parece ya recular frente a la erupcin de
modelos discursivos no-lineales y no cronolgicos
en los que la imagen-percepcin, la sinestesia, la
lgica potica del fragmento, la experimentacin y
la deconstruccin de los dispositivos, sustituyen la
temporalidad y la mimesis de la narracin clsica.
O tempo no recuperado obra post-videogrfica
conformada por archivos en soportes hbridos (del
Sper 8 mm al mini-dv, pasando por el Hi-8) desplaza estas cuestiones hacia un nuevo soporte, el
DVD-ROM, y hacia un distinto modelo de montaje
fundado en un sistema de edicin no-lineal e
interactivo. El DVD-ROM interactivo, como soporte, ampla considerablemente las potencialidades
narrativas del CD-ROM, permitiendo incorporar
fragmentos ms extensos de imagen en movimiento, gracias a su mayor capacidad. La ms extensa
duracin de los bloques narrativos y el mayor grado
de sofisticacin de las interfaces interactivas determina, por otro lado, una ms grande implicacin del
navegador que, dada la naturaleza motora y cognitiva
de la interaccin, parece debilitar y, sin embargo,
prolongar la fuerza narrativa del soporte.
Lucas Bambozzi lleva a cabo un trabajo de
reinvencin y de apropiacin del soporte,
estructurando O tempo no recuperado en un movimiento continuo de construccin, deconstruccin
y reconstruccin narrativa. Qu narrativa? La re-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

lacin de un cuerpo con el tiempo y los espacios


superpuestos, temporalmente condensados en la
narracin. Se trata de una obra sobre el punto de
vista y la aprehensin del mundo a partir de la posicin en el espacio, sobre los desplazamientos que
marcaran la experiencia biogrfica del autor; un
ensayo sobre el movimiento en el espacio y la paradjica circunscripcin en el cuerpo, sobre la
emergencia de una historia familiar a partir de la
ruptura narrativa y, al mismo tiempo, de su negacin.
1.1. El Sistema Korsakow
El Sistema Korsakow posee dos caractersticas fundamentales: por un lado, es un sistema de programacin que opera con unidades narrativas temticas las palabras-llave, meta-datos y, por el otro,
es un programa interactivo. En la configuracin
grfica de O tempo no recuperado, Lucas
Bambozzi sigue el modelo default del programa.
Una ventana central la ventana de la imagen en
movimiento y tres ventanas alineadas en el segmento inferior de la pantalla, que slo irrumpen
cuando la secuencia de imgenes en movimiento
de la ventana central est ya prxima del final. Una
vez terminada la secuencia de imgenes en movimiento de la ventana central, el navegador debe
seleccionar una de las tres ventanas inferiores que,
tras haber sido seleccionada, se redimensiona y
ocupa el espacio central de la pantalla. Es importante precisar que este modelo tripartito, que evoca la tradicin del trptico en la pintura occidental,
no es, sin embargo, esttico, siendo reconfigurado
a lo largo de la ejecucin. Esta cuestin ser
retomada ms adelante.
La interactividad narrativa del Sistema Korsakow
apunta a la posibilidad de variacin del argumento
en funcin de las elecciones del navegador. Sin
embargo, nos encontramos frente a una
interactividad precaria ya que los posibles trayectos de navegacin son previamente definidos en la
interface del autor. Las rutas de navegacin son
programadas por el autor a travs de palabras-llave, que fundan unidades temticas, unidades
semnticas, como principio de organizacin

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sintctica del Sistema Korsakow.


El autor posee, pues, el poder de definir las modalidades de variacin y de reconfiguracin narrativas que advienen de las elecciones del navegador.
ste puede, sin embargo, abandonar en cualquier
momento el DVD-ROM. Por lo tanto, en el Sistema
Korsakow cabe al autor definir el grado de apertura de la narracin, tanto como el nivel de autonoma del navegador. El modelo narrativo propuesto
por el Sistema Korsakow es, a la vez, abierto y cerrado: abierto toda vez que es obra en devenir, obra
en ejecucin, mutable de acuerdo con las elecciones del navegador; cerrado porque las posibilidades combinatorias son previamente definidas por
el autor. Es importante precisar algunas de las caractersticas tcnicas del sistema.
El Sistema Korsakow posee dos interfaces: la interface Korsakow-tool la interface del autor, en
la que se definen las reglas de reconfiguracin narrativa de acuerdo a las reacciones del navegador;
y la interface Korsakow-engine la interface del
navegador, donde se procesa la reorganizacin
narrativa en funcin de las reglas definidas en la
primera interface. Contiene, asimismo, un archivo
de datos en el que son almacenados todos los elementos de la narracin interactiva, es decir, la base
de datos, los metadatos y los restantes archivos. El
Sistema Korsakow puede comportar archivos de
video digital, archivos fotogrficos, archivos sonoros y archivos de msica. Como las Small Narrative
Unites (SNU) los bloques diegticos, la base de
datos constituye el componente estructural ms
importante del programa toda vez que su codificacin determina el ordenamiento de la narracin
interactiva.
La recombinacin del material de base en la interface del navegador es guardada como meta-informacin en la carpeta database. Los datos son nicamente alterados en la base de datos, permaneciendo inalterados en el Korsakow-tool. Son estos
metadatos textualizacin de las imgenes-texto
organizadas en la interface del autor los que determinan los posibles trayectos del navegador. Sin
embargo, las posibilidades combinatorias de los

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metadatos son previamente definidas por el autor:


es l quien, a travs de reglas de configuracin narrativa, determina la forma en la que el material
ser reunido y transformado en la interface del
navegador.
En la interface del autor, las posibilidades de navegacin son seleccionadas y estructuradas de acuerdo a los datos de pre-programacin y a la cantidad
de palabras-llave agregadas a cada SNU. Las SNU
son ofrecidas al navegador a travs de sus previews,
es decir, a travs de las imgenes en movimiento
que se alinean en el segmento inferior de la pantalla cuando la secuencia de la ventana central se
encuentra ya prxima del fin. Cuando, en la interface del navegador, ste selecciona la preview, la
SNU correspondiente comienza la bsqueda (determinada por las palabras-llave preprogramadas
en la interface del autor) de nuevas previews.
La bsqueda de nuevas previews por las SNU obedece a varios factores: en primer lugar, al
condicionamiento semntico de las SNU por las
palabras-llave; en segundo trmino, al desempeo
motor e implicacin cognitiva del navegador. En O
tempo no recuperado, la performance del
navegador se convierte en una performance motora, cognitiva y afectiva. Esto porque, por un lado,
para seleccionar el preview, el navegador es forzado a presionar un dispositivo de carcter tecnolgico al que su mano se acopla: el mouse externo o
interno. Por otro lado, el DVD-ROM de Lucas
Bambozzi apela tambin a una implicacin
cognitiva y, a la vez, afectiva: la narracin se singulariza y subjetiviza a partir de un compromiso del
navegador; poco a poco, el cuerpo de Bambozzi invade el espacio narrativo y, si inicialmente la eleccin del trayecto es imprecisa y confusa toda vez
que, al seleccionar el preview, el navegador desconoce la morfologa del camino a seguir, poco a poco,
la percepcin, casi el presentimiento, de una cierta
continuidad temtica ilumina el laberinto de las
escalas involuntarias. El navegador crea su propia
narrativa.
Las palabras-llave constituyen, por consiguiente,
el principal principio organizativo del Sistema

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Korsakow ya que a partir de ellas son calculadas


las SNU ofrecidas como previews al navegador. El
nmero de palabras-llave que puede ser agregado
a cada SNU es virtualmente ilimitado, pero el funcionamiento narrativo de cada SNU requiere el acoplamiento de por lo menos una palabra-llave. Tcnicamente, el End Film el bloque narrativo que
encierra la navegacin es seleccionado
automticamente por el Korsakow Engine cuando
no existen ya SNU que puedan ser ofrecidas al
navegador. El End Film puede tambin ser programado por el autor por medio de la aplicacin de
una palabra-llave a una SNU.
La programacin a travs de palabras-llave favorece padrones narrativos fundados en principios de
identidad y semejanza. Esta caracterstica tecnolgica se refleja en la concepcin narrativa y formal
de O tempo no recuperado: tanto en la lgica de
repeticin de acciones y de situaciones como en la
adopcin de los padrones de espacios y tiempos
fragmentarios como principio estilstico de organizacin narrativa; una organizacin narrativa que,
poco a poco, desemboca en la historia familiar. La
historia familiar, juntamente con el tratamiento
sonoro (relectura abstracta del sonido ntimo y subjetivo de los espacios que desfigura la vocacin
ontolgica de las imgenes), la inscripcin del cuerpo del autor en cuadro, la repeticin de los tamaos de plano y la redundancia de los movimientos
de cmara que apropian los espacios, unifican la
narrativa.
Por otro lado, el autor puede determinar el nmero de apariciones y el lmite de posibilidades de
aparicin de cada SNU. En O tempo no recuperado, esta potencialidad es claramente explorada: las
travesas profundas del hipertexto se transcriben
en la puesta en escena cada vez ms ntima y
situacional del cuerpo del director y conducen a
la entrevista de Bambozzi a su padre.
1. 2. Memoria / dispositivo
El concepto proustiano de memoria involuntaria
describe un modelo de memoria asociativa que,
mediante el despertar accidental de una sensacin
de orden tctil, olfativo, gustativo, visual o auditi-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

vo el sabor de la magdalena, pero tambin el piso


desnivelado de San Marcos, lleva al sujeto al
continuum temporal, permitindole aprehender un
fragmento de tiempo en estado puro2 durante un
breve momento como un flash de luz. 3
Narrativamente, este artificio metodolgico libera
la narracin de las leyes temporales de la novela,
unifica camadas temporales a travs de una lgica
de correspondencias, y subordina auto-reflexivamente el proceso de rememoracin al acto de escritura en tiempo presente. El sujeto enunciador
se desdobla y la narracin se torna explcitamente
polifnica: el Marcel extra-temporal que se narra
no coincide con el petit Marcel y tampoco con el
Marcel de los aos de juventud. Lo ms interesante es que la memoria involuntaria, como mecanismo narrativo que estructura En bsqueda del tiempo perdido, es presentada como un proceso involuntario que infiltra la escritura durante el mismo
acto de escritura, desplazndola hacia el pasado,
transformndola en un bloque de sensaciones
evocables.

tra paralelo en el mecanismo de edicin del Sistema Korsakow. Por un lado, el Sistema Korsakow es
un programa que posibilita la subjetivacin del algoritmo ya que la organizacin de las imgenes es
definida en la interface del autor a travs de reglas
de ordenacin semntica. Por el otro, Bambozzi
explora la dimensin sinestsica y sinesttica4 de
las imgenes: proliferan las imgenes hpticas,
desfiguradas en su componente referencial, lo que
refuerza, junto a la segmentacin y a la discontinuidad narrativa, el proceso de construccin subjetiva. A semejanza del narrador-personaje de En
bsqueda del tiempo perdido, Bambozzi es un observador en situacin.
2. Trayectos
En O tempo no recuperado, el Sistema Korsakow
se transforma en un dispositivo de construccin de
guiones que articula pedazos de vida material de
archivo visual y sonoro programados por el autor
con la participacin activa del navegador; aspectos
a los que se suma el carcter aleatorio del programa.
Lucas Bambozzi define O tempo no recuperado
como el resultado de la bsqueda insistente en ese
archivo personal, transpuesta a un formato de narrativa no lineal e interactiva.5 Para el autor, la
memoria solo existe cuando es convocada o disparada por elementos revisitados, como los sonidos,
los espacios fsicos donde estuve, los olores, etc.6

En O tempo no recuperado, mediante la programacin de las especificidades tecnolgicas del Sistema Korsakow, la funcin de la memoria
involuntaria sensitiva proustiana es suplantada por
el encadenamiento de fragmentos mnemnicos, pertenecientes al archivo personal de Lucas Bambozzi.
El carcter involuntario de los procesos de la memoria es doblemente denegado: en primero lugar,
debido a la base tecnolgica (luego, ideolgica) de
las imgenes que representan la memoria; en segundo trmino, porque la estructuracin narrativa de
los fragmentos de memoria, de los trayectos posibles, ha sido ya previamente definida por el autor a
travs de procedimientos formales en la interface de
programacin. Sin embargo, hay algo de aleatorio
en todo esto: el autor no puede determinar el orden
final de la narracin ya que sta depende de las elecciones y las escalas de navegacin del navegador. Los
procesos involuntarios de la memoria son, en cierto
sentido, transferidos hacia la esfera y hacia el campo de accin del receptor.

O tempo no recuperado se funda en mltiples trayectos: en un movimiento de dcoupage y de apropiacin de archivos personales, en un retorno a los
espacios y a las imgenes de la memoria que permiten reinventar un nuevo espacio textual el del
DVD-ROM y, posteriormente, el lugar de la instalacin, en un movimiento de desvinculacin de
las imgenesespacios de su espacio referencial topogrfico, en el ensayo de la condensacin de la duracin en el espacio es decir, en la creacin de una
ilusin de simultaneidad que adviene del mismo
funcionamiento tcnico del Sistema Korsakow, en
una progresiva redefinicin de la relacin del cuerpo con el espacio y con el otro.

El dispositivo de la memoria involuntaria encuen-

Como fue ya referido, la exploracin del DVD-ROM

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depende de la implicacin motora, cognitiva y, al


mismo tiempo, afectiva del navegador. Trayectos
cortos, superficiales, de cabotaje, se alinean lado a
lado con travesas de larga distancia que exploran
profundamente las mltiples camadas de O tempo
no recuperado. Las travesas profundas del
hipertexto se traducen en una creciente puesta en
escena del cuerpo del director. Si en los primeros
bloques narrativos la cmara es asumida como una
extensin del sistema de registro mental y ocular
del cuerpo, verificndose una predileccin por la
accin y el movimiento los desplazamientos en el
espacio, la exploracin del DVD corresponde a una
creciente representacin del cuerpo involucrado en
sus funciones vitales dormir, comer, beber, etc.
Hay un movimiento constante entre el dentro el
cuerpo y el fuera los espacios revisitados de la
memoria, un desplazamiento incesante entre interioridad los espacios ntimos, privados, donde
se inscribe el cuerpo reinventado y la exterioridad los territorios que asoman a partir de los espacios personales, la realidad tecnolgicamente representada.
Sin embargo, estos movimientos de pasaje son dobles. Por un lado, los bloques de imgenes en los
que Bambozzi duerme remiten a la figura
metodolgica del dormidor en vigilia de Proust
y, por ende, al tiempo de la narracin. Por el otro,
al transferir la memoria al presente del texto en
produccin, esta figura despoja los espacios de su
componente referencial y, al asociar el trabajo de
rememoracin a un dispositivo narrativo tecnolgico interactivo y no-lineal, da lugar a la emergencia de una meta-memoria reconfigurada a travs
de la sintaxis del sistema y de sus metadatos. Por
ende, es la imposibilidad de reconstitucin de la
memoria, ms all de la sinestesia y de la imagen
sensitiva, la que aqu es afirmada.
Las imgenes-memoria de O tempo no recuperado se transforman en memoria intratextual, es decir, dentro del relato. Sin embargo, codificadas y
archivadas en el sistema, son permanentemente
reactivadas en la construccin narrativa del
navegador. O tempo no recuperado parece dar

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cuenta de la incapacidad o, por lo menos, de una


insuficiencia de las imgenes tcnicas en la representacin de la realidad y de los procesos
mnemnicos. Convirtiendo el pasado en un registro impersonal (caso de los home movies) y, al mismo tiempo, dotndolo de un componente monumental y excesivo, las imgenes tcnicas se disocian de las imgenes mnemnicas y se convierten
en puntos de vista maqunicos sobre el mundo.
En O tempo no recuperado, el trabajo de los archivos y la conversin de esos archivos en
metadatos re-subjetiva las imgenes y promueve el
encuentro entre los espacios mental y biogrfico del
artista y del navegador. En la obra est implcita la
idea de un desplazamiento no slo motor, sino
tambin mental y afectivo del navegador, la idea
de un proceso de edicin subjetivo por parte del
espectador.7 La narracin parece transferirse, por
lo tanto, hacia la esfera de la recepcin. Cabe al
navegador articular y temporalizar las imgenes
que pertenecen a ese espacio-tiempo discontinuo y
fragmentario que compone O tempo no recuperado.
Es importante precisar que son mltiples las bifurcaciones espacio-temporales. Por un lado, las imgenes del archivo personal de Bambozzi, la idea de
una memoria transferida al presente del texto en
produccin. Por el otro, su reactivacin y retemporalizacin en el tiempo de la recepcin. Por
fin, la constante reinvencin y reconfiguracin de
estas imgenes de acuerdo a las opciones de navegacin seleccionadas por el navegador, lo que remite a la idea de una narrativa abierta, tan fluida y
maleable como los procesos mnemnicos.
O tempo no recuperado parece concretar la idea
de espacializacin del tiempo y de temporalizacin
del espacio que algunos autores, como Michel
Beaujour, definen como lgica narrativa del
autorretrato. Para Beaujour, el autorretrato se abre
a un sistema cultural de tpicos que trascienden la
pura experiencia existencial y su representacin
discursiva. En este sentido, no slo los espacios son
condensados en la temporalidad del texto en devenir, sino que tambin el tiempo es espacializado en

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

el discurso y ms all del discurso. El autorretrato


emerge en los intersticios de una temporalidad sin
fin, entre un espacio material, un espacio mental y
un espacio cultural, y se asienta en la fundamental
no coincidencia entre el sujeto que se narra y el
sujeto narrado.
Desde los puntos de vista espacial y temporal, la
estructura elptica de las imgenes de archivo de O
tempo no recuperado, se espacializa y, simultneamente, se temporaliza. El DVD-ROM, como
soporte audiovisual, parece perseguir una tercera
dimensin de la imagen en movimiento, una dimensin espacio-temporal que es colocada en dependencia de las caractersticas tecnolgicas del
programa y del navegador que las actualiza. Por
otro lado, las caractersticas tcnicas del Sistema
Korsakow parecen crear una especie de arquitectura-texto que se desdobla en escenas y bloques
narrativos presentados como espacios a explorar
por el navegador. El tiempo emerge de la sucesin
de espacios habitados por el cuerpo del director.
Como en la obra de Proust, la experiencia
mnemnica del tiempo solamente puede emerger
a partir de la experiencia sinestsica del cuerpo propio diseminado en los espacios Combray, Pars,
Balbec.
Por otro lado, se propone un movimiento de
temporalizacin del espacio. La ordenacin del
DVD-ROM tanto insiste en la repeticin como sucesin de cuartos de hotel, de vistas de ciudades,
de la superposicin de paisajes en trenes en movimiento como en la repeticin como actualizacin:
es de la repeticin que emerge el cuerpo del director y es la repeticin la que nos permite desembocar en la entrevista al padre. Cuerpo repetido: en
fiestas, donde es directamente interpelado; cuerpo
nmade: en los desplazamientos geogrficos y en
un trayecto espiritual que asoma del video no-lineal como bsqueda de s-mismo (vase la secuencia de la montaa); cuerpo alterado: cansado, inquieto, eufrico; cuerpo ilegible: perspectiva nica
de una experiencia que nos es negada; cuerpo solitario, errante, prottico, instrumento de trabajo. El
cuerpo tecnolgicamente fragmentado en el tiem-

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po y autonomizado narrativamente del espacio,


desplazado, errabundo. El cuerpo como mtodo de
auto-apropiacin y modelo de la experiencia contempornea de la memoria. Tambin la reinvencin
y la reconfiguracin de estos movimientos de repeticin en la experiencia subjetiva de cada navegador
durante la ejecucin del programa y, por ende, la
construccin de un discurso mental a partir de estos fragmentos elpticos.
La narracin emerge de este espacio-tiempo discontinuo. Sin embargo, si los metadatos funcionan
como elementos de desintegracin de la narrativa
o, por lo menos, de su secuencialidad, son tambin ellos los que la perpetan. A medida que nos
adentramos en la entrevista que Bambozzi le hace
al padre, los previews y, con ellos, las posibilidades de navegacin, se reducen: el trptico se transforma en dptico y, por fin, en un nico preview.
Bambozzi decidi conferir continuidad narrativa a
la entrevista. Las imgenes-espacio, los recuerdos,
parecen desembocar en este retorno a la casa de la
infancia y a la figura paterna.
En O tempo no recuperado el autorretrato se
transfigura en circulacin. El DVD-ROM se afirma
como soporte privilegiado para la representacin
de la asociacin continua propia de los procesos
mnemnicos y de los procesos subjetivos de reestructuracin de las imgenes seleccionadas por la
memoria.
En 2005 Lucas Bambozzi convirti O tempo no
recuperado en una video-instalacin. El pasaje del
DVD-ROM no-lineal e interactivo al video-instalacin ser analizado en el prximo apartado.
3. Instalacin
La video-instalacin O tempo no recuperado,
montada por Bambozzi en la exposicin Corpos
Virtuais, celebrada en 2005 en el Instituto Telemar
de Ro de Janeiro, tiene una duracin lineal aproximada de sesenta minutos y est compuesta por
imgenes provenientes del DVD-ROM. La instalacin es multicanal: est compuesta por cinco videos
proyectados en pantallas adyacentes. El sonido de
las pantallas alineadas en las extremidades de la

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instalacin es audible en todo el espacio, mientras


que el sonido de las tres pantallas centrales debe
ser odo con auriculares.
La video-instalacin replica, en cierto sentido, el
funcionamiento del DVD. Por un lado, el receptor
puede dirigirse libremente a la proyeccin que ms
le atraiga; por el otro, as como el navegador del
DVD es forzado a elegir entre opciones predeterminadas por el autor y por el algoritmo del programa, el material de archivo presentado en la videoinstalacin fue editado de acuerdo a criterios definidos por Bambozzi; criterios stos que el receptor
no controla y que, adems, crean una irreversible
separacin entre el tiempo de produccin y el tiempo de exhibicin de la obra. Citando a Bambozzi, el
receptor experimentara formas distintas de fruicin del trabajo a travs del desplazamiento fsico
de su cuerpo o de su mirada.8
Toda vez que la obra promueve el encuentro entre
el espacio fsico y mental del autor y el del usuario,
entre dos experiencias, la recepcin de la instalacin presupone, pues, el desplazamiento fsico
pero tambin mental del receptor. Este desplazamiento es limitado por la interface y por la configuracin espacial de la instalacin. El pasaje de la
obra a un espacio tridimensional significa tambin
un descentramiento del receptor aspecto al que
el DVD tambin apuntaba y la posibilidad de libre eleccin de un punto de vista y orientacin en
el espacio.
La video-instalacin parece, pues, escenificar la posicin que el sujeto de recepcin ocupaba ya en el
DVD, transplantando la interaccin entre autor, interface y usuario a un espacio tridimensional. El
cuerpo del receptor se mueve en dos espacios-tiempos: en el espacio fsico de la instalacin espacio a
recorrer, espacio de reorientacin y en el espacio
tiempo de las imgenes de archivo reencuadradas
en cinco pantallas cuya segmentacin y multiplicidad cuestiona el estatuto de la mirada y la posicin
del sujeto en la tradicin pictrica occidental.
En la instalacin, el retroceso del sujeto como centro, objeto y fuente de sentido de la representacin,

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y el rechazo de un modelo de visin unvoco, desplazan en paralelo el estatuto central de la mirada


la perspectiva renacentista como modelo cientfico de visin ideal en la historia de la representacin occidental. Aunque los dispositivos de visin
contemporneos incorporan los conceptos cientficos de las perspectivas artificiales, tanto su multiplicacin en el espacio como el pasaje de la visin
(la recepcin cinematogrfica) a la accin (ver implica desplazarse en el espacio) inestabilizan los lmites de la representacin y se traducen en la inversin de la relacin espacial frontal entre espectador e imagen. En el lmite, aquello que la instalacin pone en escena es el desplazamiento de la mirada del espectador que, arbitraria y libremente,
recorre el espacio tridimensional de la obra.
Los desplazamientos que estructuran O tempo no
recuperado encuentran su paralelo en el desplazamiento, fsico y mental, del espacio de la instalacin. Por otro lado, si el DVD parta de un retorno
a los lugares y a los espacios de la memoria y, en
este movimiento, operaba su inscripcin en un espacio textual, arrancndolos del espacio referencial
topogrfico, la instalacin los reterritorializa en
el espacio y los dota de una nueva temporalidad
que corresponde al desplazamiento del receptor y
de su mirada.
Con la temporalizacin del espacio y la movilidad
espacial de la mirada, la instalacin torna ms incisiva la idea de meta-memoria que atraviesa las
dos obras de Bambozzi. Una memoria desdoblada
tecnolgicamente, huidiza, fragmentada y despojada de sus puntos de referencia que, finalmente,
se recompone y resignifica a partir de la experiencia del observador. En este paso, la meta-memoria
vuelve a ser fenmeno.
4. Post-cine
La emergencia de tcnicas narrativas no-lineales,
potenciada por los nuevos formatos y soportes
audiovisuales, determina la reinvencin de las estrategias de puesta en escena del autorretrato. Para
Raymond Bellour,9 el autorretrato es un gnero
transhistrico que transita del campo de la literatura al campo del audiovisual, y cuya evolucin re-

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

percute en las flotaciones de la formacin del sujeto moderno.


Tanto el nacimiento y desarrollo de las redes, de la
interactividad y del virtual, como la creciente hibridacin de los medios y soportes tcnicos, definen nuevas tipologas en la relacin entre los cuerpos y los dispositivos tecnolgicos, entre los discursos y las narratividades, al tiempo que, naturalmente, proponen nuevos modelos narrativos, estticos y formales en la puesta en escena del
autorretrato.
El pasaje del video digital a formatos de composicin informticos no-lineales -como el CD-ROM y
el DVD-ROM y a sistemas audiovisuales
hipertextuales fundados en procedimientos de
deconstruccin del lenguaje y de la percepcin, determinar seguramente una redefinicin del gnero. Los nuevos posicionamientos conceptuales, derivados de la emergencia de los dispositivos tecnolgicos contemporneos, conducen a nuevas soluciones formales y estticas que apuntan a cuestiones ligadas a la interface, a la composicin y programacin algortmica, a la fragmentacin narrativa y a la pulverizacin de la experiencia
mnemnica.
En O tempo no recuperado obra post-cinematogrfica y post-videogrfica que conjuga admirablemente cine, video, formato narrativo no-lineal
e interactivo, e instalacin, estas cuestiones se tornan centrales. En esta obra transitamos un territorio en el que el sujeto de enunciacin se enuncia
como imagen tangible del mundo y en el que, a partir de la confrontacin de soportes y sistemas
audiovisuales hbridos, pero tambin de la relacin
autor/ interface/ receptor, emerge la representacin de la experiencia mnemnica.

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Youngblood, Gene, Expanded Cinema, E. P. Dutton &
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Notas
1 slo ofrecemos, al contrario, al espectculo de la
vida, una visin dudosa, cada minuto aniquilada por el
olvido, desvanecindose la realidad precedente delante
de la realidad que le sucede, como una proyeccin de
linterna mgica delante de la siguiente cuando hemos
cambiado de vidrio, todos esos misterios que creemos
no conocer y en los cuales somos iniciados casi todas
las noches as como en el otro gran misterio de la
aniquilacin y de la resurreccin en: Proust, Marcel,
la Recherche du Temps Perdu, lOmbre de Jeunes
Filles en Fleur, LGF, Paris, 1993.
2 Proust, Marcel, la Recherche du Temps Perdu, Le
temps retrouv, LGF, Paris, 1993.
3 Ibidem.
4 Para Gene Youngblood, el cine sinesttico es un
continuo espacio-tiempo. No es ni subjetivo, ni
objetivo, ni no-objetivo, sino ms bien todas estas cosas
combinadas; es decir, extra-objetivo en: Expanded
Cinema, E. P. Dutton & Co., Nueva York, 1970.
5 Bambozzi, Lucas, en: Maciel, Ktia e Parente, Andr
(org.), Existem filmes, existem livros, existem blogs e
existe isso, sobre O tempo no recuperado, de Lucas
Bambozzi, Transcinemas, N Imagen, Ro de Janeiro,
2006.
6 Ibidem.
7 Bambozzi, Lucas, ibid.
8 Ibidem.
9 Bellour, Raymond, Entre-imagens. Foto. Cinema.
Vdeo, Papirus Editora, S. Paulo,1997.

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

EXISTEN FILMS, EXISTEN LIBROS,


EXISTEN BLOGS Y EXISTE ESO

SOBRE EL TIEMPO NO
RECUPERADO
Lucas Bambozzi

Datos tcnicos
Formatos existentes: DVD-ROM y video instalacin para 5 proyectores de video.
Duracin lineal aproximada: 60 minutos.
Creacin: Lucas Bambozzi.
Desarrollo tcnico: Fbio Massui Seiji.

Sinopsis
El Tiempo No Recuperado1 es el resultado de
una bsqueda de imgenes videogrficas en un
archivo personal llevadas a formatos de narrativa no lineal e interactiva. En forma de video
instalacin y en formato DVD, el trabajo
reprocesa vestigios de los propsitos originales que motivaron la captacin de esas imgenes de manera de permitir nuevos sentidos y
reconfiguraciones actualizadas a las imgenes
existentes.

Relato del trayecto


Grabo imgenes desde el final de los aos 80. Incluso cuando no tena una cmara, siempre buscaba tener alguna cerca, lo que me llev a registrar de
forma casi obsesiva una gran variedad de situaciones vividas. Al principio grababa en VHS y U-matic
con equipos prestados por empresas productoras,
universidades y amigos. Despus vino el Sper 8,
16 mm, video 8 y ms tarde el Hi-8, formato con el
que constitu una parte considerable de un acervo
que me es tan valioso como frgil e inaccesible.
Hace cerca de 8 aos que no me separo de una cmara digital MiniDV, y las pequeas pelculas van

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acumulando todo tipo de material. A lo largo de


estos casi quince aos, fui coleccionando imgenes
de eventos, acontecimientos, devaneos, situaciones
ntimas, momentos peculiares especiales o no,
y la cmara se fue transformando en una especie
de cmplice de muchas situaciones vividas. Tal vez
ese fenmeno no se muestre actualmente muy relevante, teniendo en cuenta la existencia reciente
de las cmaras y las facilidades de publicacin instantnea va blogs y videologs. Muchos, de hecho,
vienen experimentando una especie de existencia
paralela cuya identidad es constantemente construida a travs de un discurso de s mismos, en imgenes y textos que reinventan la fotonovela de cada
uno. De este modo, nunca el individuo comn estuvo tan cerca de transformarse en un fotgrafo,
un videomaker, un emisor. La cmara acoplada al
celular, por ejemplo, extiende ese supuesto potencial hacia espectros poco imaginados antes. Para
los ms entusiasmados con las tecnologas mobile,
antes cargar una cmara era una situacin especial, de excepcin; hoy no cargarla es la excepcin.
Ya no son slo los turistas (una existencia
temporaria, en estado de excepcin) los que se ocupan de registrar su paso por monumentos, construcciones, parques, plazas, museos, esculturas.
Fotografiamos para recordar que existimos, deca
Wim Wenders en Ojos No se Compran (Peter
Buchka, 1987). Los antihroes de Les Carabiniers
(1963), de Jean Luc Godard, vuelven de la guerra
con sus tesoros: fotografas del mundo, un montn
de imgenes heroicamente exhibidas a sus amantes como conquistas. Hoy tal vez esas distorsiones

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o licencias poticas estn inmersas en la instantaneidad de la vida cotidiana, pero con otros ingredientes: hoy fotografiamos, editamos y, principalmente, nos esforzamos por compartir (publicar)
datos e imgenes privadas, buscando registrar
nuestro paso por el mundo pblico.
Pero qu sucede cuando esas imgenes slo
se acumulan, cuando falla el flujo del desfile imagtico? Se pierden imgenes a montones, sin ejercer ningn potencial de elocuencia y visibilidad. Hacia dnde van las
emociones supuestamente impresas en cintas olvidadas y pelculas no reveladas?
Pienso entonces en imgenes que supuestamente
guardan procesos y experiencias vitales muy reales, o que fueron realmente viabilizadoras de situaciones a las cuales no habra tenido acceso si no
hubiese estado munido de una cmara, ese poderoso elemento de mediacin entre realidades diferentes. Pienso que por una serie de motivos (desde
obstculos tcnicos hasta la objetividad que nos es
impuesta por las prcticas en el mbito del circuito
cultural) se hace a veces muy difcil rever todo ese
conjunto de intentos de aprehensin de situaciones vivenciadas, de experimentaciones estticas no
concluidas. Algunas de esas imgenes se vuelven
goce interrumpido, pues no se transformaron en
una obra, no obtuvieron el privilegio de encontrar
un espectador: no se confirmaron como registro,
documento o poesa. Por no haber tenido eco en la
subjetividad ajena (a veces ni siquiera en mi propia subjetividad), a esas imgenes no se les atribuy un sentido, no tuvieron la oportunidad de salir
de su confinamiento meramente tcnico. Tales imgenes no endosarn la existencia de nadie. Si no se
hace nada (y ser el nico responsable de ello), ellas
morirn junto con los medios que las viabilizaron.
El Tiempo No Recuperado: una experiencia de investigacin de emociones, sentimientos y devaneos
supuestamente impresos en imgenes olvidadas en
un cajn. De esa experiencia debera salir algo ms
que cualquier pensamiento egocntrico, algo que
pudiera publicarse, compartirse como reflexin

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sobre el acto mismo de verse publicado a los ojos


del otro.
Las hablas fallidas de la memoria
Parto de la conviccin un tanto escptica de que la
memoria slo existe cuando se la requiere, o es disparada por elementos revisitados, como sonidos,
espacios fsicos donde se estuvo, olores, etc. Esos
elementos, tales como los sugeridos por el universo de En Busca del Tiempo Perdido de Marcel
Proust, podran evocar un sentido para esas imgenes adormecidas.
Motivado por la experiencia supuestamente proporcionada por la revisita de esas imgenes, y no
por nostalgia o afirmaciones egocntricas, tratara
de establecer conexiones que se perdieron. Buscara el propsito de determinadas imgenes, rehaciendo trayectos y procesos. Dara finalidad a esbozos mal trazados, retirando el moho que impide
el flujo de la memoria.
Tal oportunidad sera reencontrada en un
momento en que mirar hacia atrs ya no es
ms permitido. Podra dar un sentido personal al ttulo del captulo ltimo de la novela de Proust El Tiempo Recuperado. Sera una experiencia posible?
Leer hoy En Busca del Tiempo Perdido equivale a
un regocijo no permitido por las tecnologas de la
velocidad. Al mismo tiempo, se detecta en varios
rincones del mundo un redescubrimiento de las
cualidades y de la experiencia proporcionadas por
la novela. Especialmente a partir del cambio de
milenio, el libro gener debates y muestras como
la del Centre Georges Pompidou en el 2000, en
Pars, que transform la obra en una especie de
santuario en el que cerca de cincuenta escritores
franceses leyeron ntegramente En Busca del Tiempo Perdido en voz alta, en turnos de cuatro horas.
Sus detalles lo configuraron como un hit ms en
Internet, acercando erudicin y cultura popular.
Tomando ese inters generalizado como sugerencia para una especie de proceso literario de
desintoxicacin,2 la obra ms conocida de Proust

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sirvi a este proyecto como modelo de pensamiento en un proceso que englobaba disciplina y paciencia a partir de dos experiencias simultneas: la
relectura del libro y la inmersin en las imgenes
guardadas.
El ltimo captulo del libro El Tiempo Recuperado
se lanz desde el comienzo como punto de conflicto en el guin esbozado, como icono del embate
entre lo planeado y lo que, de hecho, se podra encontrar en ese proceso. En ese captulo, el autor
compone un retrato de la corrupcin trgica de todas las cosas. Las personas que el narrador haba
credo amar volvieron a ser simplemente nombres,
como en otra poca, y los objetos que haba buscado se haban deshecho. Se constata que la vida no
es ms que tiempo desaparecido.3
La experiencia propuesta podra resultar una constatacin diferente. Sin embargo, la mayora de las
veces, el trayecto de la revisitacin de imgenes no
dispar posibilidades emotivas relacionadas con el
recuerdo de las situaciones vividas. En varios momentos ni siquiera pude detectar mi presencia emocional en la captura de determinadas imgenes, por
ms que hubieran indicios objetivos de que estaba
fsicamente presente en las situaciones registradas.
La perspectiva de asociacin de esas imgenes con
otras, derivadas de contextos temporalmente distintos, invitaba a un proceso bastante sugestivo de
reinvencin del sentido de las imgenes. As, evocando la creacin de una tela audiovisual que sucede en el presente, sujeta a asociaciones de planes,
secuencias e ideas en un proceso subjetivo de edicin por parte del espectador, fui montando pequeas colecciones y agrupaciones (que se evidencian
a veces por la temtica, a veces por la visualidad
plstica, a veces por el movimiento o por la repeticin de patrones), recreando sensaciones y articulando nuevos sentidos, localizados ms en el tiempo presente que en el pasado.
Constatando que el tiempo pasado no se recupera, pero puede ser recreado a partir de experiencias en la actualidad, tom prestado el ttulo del
ltimo captulo para el trabajo finalizado, pero de
forma recontextualizada: lo contrario de la met-

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346

fora sobre el rescate de las emociones y sentimientos supuestamente anexados a las imgenes producidas.
Documental no-lineal: el algoritmo y el
azar
A diferencia de la narrativa secuencial y lineal, las
colecciones de secuencias visuales pedan una estructura especfica, no slo de montaje sino tambin de la forma de acceso. A pesar de que la intencin de trabajar con un formato no-lineal haba sido
definida a priori, de acuerdo con el concepto de la
propuesta (imgenes de una supuesta memoriaarchivo), fue el material encontrado el que defini
la estructura a ser adoptada.
La eleccin de un formato recaera naturalmente
en los llamado database movies, o films de base de
datos, que utilizan algoritmos como forma de organizar la secuencia de clips previamente editados
disponibles en una base de imgenes. Las instalaciones notablemente cinemticas como Win, Place or Show (1999) de Stan Douglas o Soft Cinema
(2000) de Lev Manovich, fueron algunos de los trabajos notorios que ayudaron a difundir ese formato, utilizando lgicas bastante complejas de programacin y gestin de medios, ya que an no existan
softwares ms simples y dedicados a la produccin
de ese tipo de trabajos.
Buscando herramientas baratas y de fcil utilizacin encontr el Korsakow System,4 un software
gratuito y multiplataforma desarrollado por el
documentalista Florian Thalhofer en la Universidad de Artes de Berln, que se mostr como la eleccin apropiada para el desarrollo de El Tiempo No
Recuperado. Florian desarroll el software cuando an era estudiante de narrativas interactivas, con
el objetivo de estructurar una serie de testimonios que recogi en varias partes del mundo sobre
el consumo de bebidas alcohlicas. El nombre del
software surgi de aquel trabajo: Korsakow
Syndrome refiere a un trmino mdico que describe un dao cerebral relacionado con el abuso de
alcohol, que afecta la memoria. Los pacientes que
padecen este sndrome generalmente compensan
esa falla de memoria desarrollando un talento pe-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 347

culiar para contar historias. Ante un tema tan polmico y proclive a generar posiciones a favor o en
contra (todos tienen una fuerte opinin formada
o algo para decir sobre el tema, dice Florian),5 un
documental que enhebrara esas entrevistas de forma lineal llevara a cuestiones discursivas,
moralistas o enardecidas sobre el alcoholismo. La
construccin lineal lleva casi necesariamente a la
elaboracin de un discurso ideolgico, que se
explicita a travs del encadenamiento de las secuencias. Florian termin por evitar esas derivaciones
causales al realizar su documental utilizando el formato de banco de imgenes.
En el caso de El Tiempo No Recuperado, dada la
naturaleza subjetiva e ntima de las imgenes (fragmentos de una memoria huidiza y dispersa), tampoco era necesario incurrir en un discurso: no hay
conclusiones, no est la moraleja de la historia.
Se trataba solamente de disponer los contenidos de
forma sugestiva, de proporcionar una estructura
que permitiese el azar, el accidente y la intuicin,
que valorara el proceso creativo, incluso el del espectador.
Conductores subjetivos: el tiempo y la
memoria (una memoria anexada a las
cosas e imgenes). De qu modo esas
narrativas personales le interesaran a
alguien?
Tales intenciones se volvieron viables a travs del
Korsakow de manera sumamente simple. Como en
otros softwares de organizacin de base de datos,
en ste basta atribuir a toda secuencia (cualquier
clip con extensin .mov) una serie de palabras clave, que funcionarn como los reales elementos de
atraccin entre los planos. Lev Manovich resalta
como caracterstica fundamental en los films de
base de datos con relacin a los formatos lineales
tradicionales el hecho de que en los primeros el
autor no define el orden final de ejecucin de la obra
(2002a). El concepto de metadata (algo as como
datos sobre datos) es uno de los puntos centrales
de ese modelo. En este caso, metadata son las palabras claves asociadas a las imgenes dentro de
un banco de medios. Manovich describe metadata

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347

como aquello que permite a las computadoras ver


y acceder a datos, movindolos de un lado a otro,
comprimiendo y expandiendo, conectando unos
datos con otros (Manovich 2002b). La creacin de
una lgica interna de edicin (el algoritmo), que
define cmo aquellos se pueden reorganizar, es otro
elemento clave de este formato. O sea, no sera un
error afirmar que la creacin del algoritmo va a terminar por influenciar todo el goce y la forma en
que el trabajo se produce, estando nuevamente en
cuestin la intencin del autor en la programacin
previa de las secuencias, en funcin de la lgica interna utilizada. Sin embargo, vale decir que en el
caso de algunos softwares como el Korsakow, toda
la estructuracin de la lgica interna de las secuencias puede realizarse sin utilizar herramientas tpicas de programacin, o sea, a groso modo se puede
decir que all el algoritmo puede definirse por vas
subjetivas.
Y en formatos ms subjetivos casi siempre se evidencian preguntas: por qu esas narrativas tan
personales le interesaran a alguien? De qu modo
ellas pueden estar a disposicin? Buscando formas
simples de enunciacin, se trataba entonces de establecer una estructura que invitara, que no alejara al usuario/espectador del acceso al contenido.
Para ello esta estructura habra de ser no-hermtica y no-impositiva, no slo en trminos de construccin causal, sino tambin en trminos de
interfaz grfica. O sea: qu tipo de interfaz no se
opondra a disfrutar una narrativa tan subjetiva?
El Korsakow System: una sugerencia de
interaccin pautada en el multiple choice
Contrariando obstinadamente teoras alrededor de
la lgica de funcionamiento de los nuevos medios
que apuntan hacia el vnculo indisociable entre contenido e interfaz, tratando a la interfaz como mensaje (E. Couchet 2003; G. Beiguelman 2003; L.
Manovich 2000), decid que mi interlocutor no sera un tpico usuario/ espectador de informtica, y
probablemente tampoco sera un artista de nuevos
medios. Sera alguien que se interesara en probar
formas simples de acceso a secuencias visuales, tal
vez porque las propias secuencias visuales le inte-

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348

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

resaran. As, no utilizara recursos de mapeo o visualizacin de datos, nada de manipulaciones de


objetos de medios, ninguna herramienta de bsqueda, filtro zoom, vistas mltiples, sintetizacin
u otros patrones adoptados por las interfaces de
aplicativos, por ms que esos recursos pudiesen
estar introyectados en la cultura del ciudadano
informatizado. O sea, el modo default del Korsakow
System ya era suficiente: tres opciones de nuevas
secuencias al final de cada secuencia vista. Eso bastara para llevar al usuario/ espectador a un laberinto bastante complejo de situaciones subjetivas,
invitndolo a componer posibles retratos (situaciones, paisajes, espacios recorridos, existencias diversas, mi padre, yo mismo) de forma abierta, no concluida, sugestiva.
La instalacin El Tiempo No Recuperado
montada en la exposicin Cuerpos
Virtuales, en el Instituto Telemar, en Ro
de Janeiro en 2005.
Para la versin de El Tiempo No Recuperado en
forma de instalacin, el dispositivo de interaccin
adoptado fue an ms simple. El usuario/ espectador simplemente se diriga a la proyeccin que ms
lo atrajera, independientemente del canal de audio
en uso (a travs de auriculares), experimentando y
combinando formas diferentes de disfrutar el trabajo a travs del desplazamiento fsico de su cuerpo o de su mirada.
La bsqueda de las interacciones, los intentos de
aprehender detalles de la memoria, la oportunidad
de una mayor conciencia de la trayectoria recorrida,
son detalles que motivaron y movieron ese proyecto
desde el comienzo. Sin embargo, corren el riesgo de
no ser ms que meras experiencias que no tienen
mayor sentido si no se transforman mnimamente
en esa forma de ser y ver las cosas. En ese camino,
como en prcticamente todos u otros a los que me
lanzo, permit que eso sucediera.

transformadora. La invencin de esta posible literatura de la existencia no fue reemplazada totalmente por las mquinas de imgenes. Todo depende de las estrellitas y vacos entre una escena y otra,
entre un play y un stop, todo depende de la disponibilidad para ver: el paisaje todava puede ir hasta
donde el ojo llega, ya sea en la microcomputadora
o en la macro, dentro o fuera de usted.

TIEMPO X RECUPERADO X ARTE


SOBRE LA INSTALACIN EL TIEMPO NO
RECUPERADO DE LUCAS BAMBOZZI6
Patricia Canetti
El sonido del papel que se rompe y la imagen
del NO escrito obsesivamente entre las palabras TIEMPO y RECUPERADO fueron mi
puerta de entrada al trabajo de Lucas
Bambozzi. S, siempre existen varias entradas
en un trabajo de arte, pero en ese trabajo, an
ms explcitamente.
La instalacin El Tiempo No Recuperado est
formada por cinco videos proyectados en formas irregulares y adyacentes, con sus fronteras superpuestas, con el sonido de los dos videos de las extremidades audibles en las dos
puertas del trabajo, mientras el sonido de los
otros tres est distribuido en tres pares de
headphones. Ese formato nos transfiere a nosotros, espectadores, la misma manera
aleatoria de remover entre lo guardado el espacio-tiempo registrado en nuestra memoria;
espacio-tiempo ste que es retratado en ese
trabajo a partir de las imgenes de las cajas de
videos apiladas que, siendo buscadas, son removidas una y otra vez, apareciendo en algunos de los videos.
Cuando removemos nuestros recuerdos, algn
tipo de orden pasa a encadenarlos y a formar

La intencin de registro a travs de la cmara como


objeto omnipresente y voluntario abrira espacios
en la memoria, debiendo suplir con vida los momentos banales donde el tiempo se inscribi a veces de forma indescriptible y, remotamente, tal vez,

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secuencias. Cada nuevo acceso podra generar


un nuevo orden o incluso una nueva puerta de
entrada, pero generalmente los caminos ya
recorridos nos vician la visin y tendemos a

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 349

revisitar secuencias listas.


Qu es memoria? Qu son recuerdos? Qu
es historia?

Muchas veces no logro saber si un recuerdo


mo se relaciona con la vivencia o con el registro de l. Ms an, ese registro que puede ser
una foto, una pelcula o una nota, tiene sujeto

Las computadoras generalmente registran en

a l su propia vivencia, o sea las veces en que

las propiedades de los archivos solamente sus

fue visto, lo que se pens y sinti durante el

fechas de creacin y ltima modificacin. La

acceso, como tambin los comentarios de

computadora entiende como modificacin

otras personas sobre el registro y el objeto a

todo acceso al archivo, aunque ninguna coma

que l se refiere. Adems, todava tenemos las

se haya modificado. El da que me di cuenta

contaminaciones que pasan de una historia a

de esto, encontr que las computadoras eran

otra.

muy tontas pero, en un segundo momento,


entend su lgica. La informacin almacenada slo se transforma en memoria a partir del
acceso o del uso de algn agente. La computadora entiende que el tiempo es un factor suficiente para que un simple contacto entre el
agente y la informacin almacenada modifique la memoria. Claro, pens, tericamente yo
no soy la misma persona de un minuto atrs.
El problema de esa teora es que nosotros, los
agentes, somos humanos. Algunos sistemas
operativos ya evolucionaron en esa comprensin y ahora separan acceso de modificacin.
Los agentes humanos sufren con nudos, enganches y vicios que afectan el paso del tiempo y la lectura de sus marcas. Cualquier per-

En el trabajo de Lucas, la simultaneidad de las


proyecciones y las ediciones de los videos permiten un desborde de sentidos que se desplazan y nos desplazan incesantemente, saltando
de un puff a otro, esperando nuestro turno para
cambiar el audio, haciendo saltar la mirada por
los diferentes videos, o simplemente mirando
otro video de reojo mientras mantenemos la
atencin principal en el video que acompaa
el audio que estamos vistiendo, incluso despus de que nos alejamos de la obra... El esfuerzo es ms que mental; es tambin fsico.
Bill Viola es quien tiene razn, cuando dice que
el video es una experiencia fsica, mayor incluso que la del cine.

sona que haya hecho anlisis por un largo pe-

Esta es mi historia revela el padre del artis-

rodo conoce la angustia de revisitar secuen-

ta, que aparece siendo entrevistado en una se-

cias de hechos, ao tras ao, sin que eso d

cuencia de video en blanco y negro, que forma

como resultado una modificacin.

una de las proyecciones. Cundo fue que

En El Tiempo No Recuperado las secuencias


de imgenes forman a veces videos dispersos,
y a veces un nico conjunto formado por cinco proyecciones. Lucas Bambozzi logra con ese
formato transponer al trabajo las distintas caractersticas del acceso a la memoria:
aleatoriedad, secuencialidad y simultaneidad.
Ese conjunto de caractersticas tambin est
presente cuando lidiamos con los lbumes de

usted empez a tomar mucho? le pregunta


Lucas al padre, quien responde haber empezado a tomar a los 17 aos, sin nunca haber
sido moderado. Nos dimos cuenta de que se
trata del artista y de su padre durante la grabacin, cuando Lucas es llamado por el padre
y cuando el to, Celio, le dice a Lucas Tu padre fue un chico de oro, el protegido de las tas,
el ms inteligente....

familia, fotos de viaje, pelculas Sper 8 y vi-

El trayecto se confunde, no slo con la subje-

deos que guardan pedazos de nuestra histo-

tividad de las personas, sino con la del propio

ria.

medio, como ella se refleja en aquellos que la


recorren. Lucas lee ese texto en otra proyec-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cin donde, en otra secuencia, l camina can-

ciones con el movimiento del espectador en

sado por un paisaje helado dicindole a la hija

direccin a un audio deseado.

recin nacida o an por nacer, que ella tendra


que ver aquello y mucho ms.

Del tiempo recuperado y no recuperado, concluyo solamente que forman un proceso, que

Entre la proyeccin en blanco y negro y aque-

resulta de nuestra historia construida en la

llas en que el artista aparece con distintas

contaminacin del trayecto, que se da en el

edades, con amigos, viajando, trabajando, bai-

tiempo pasado-presente-futuro.

lando, jugando, durmiendo, o con su hija Livia


todava beb, hay una proyeccin de videos
con escenas en movimiento, en mnibus, en
tren o simplemente en ediciones rpidas, con
ritmo agregado y un pulso acelerado, que con-

Bibliografa citada

tamina las imgenes adyacentes. En las dos


extremidades, otros ritmos puntualizan el trabajo. A la izquierda son recortes lentos, de nubes, luna en el cielo, brillo en el agua,
paraleleppedos de una ruta, imgenes que seducen a todos, cuando tuvo su primera relacin con la cmara; a la derecha vemos las
pginas del proyecto de El Tiempo No Recuperado que son hojeadas y marcadas con el
NO, una a una.
Voy a preguntarle a Lucas qu determin la
eleccin de secuencias y el nmero de proyecciones. Y tambin una curiosidad tcnica:
cmo fueron hechas las formas irregulares de
las proyecciones que se modifican, cada una
de ellas, durante la duracin del trabajo (o
ser slo una impresin?).

Beiguelman, G , sobre Egoscpo, 2003, en: http://


www.desvirtual.com/egoscopio/english/
about_more.htm. Pgina consultada el 10 de abril de
2006.
Buchka, P., Olhos no se compram Win Wenders e
seus filmes, Companhia das Letras, So Paulo, 1987.
Couchot, E., A tecnologia na arte: da fotografia
realidade virtual (trad.: Sandra Rey), Editora da
UFRGS, Porto Alegre, 2003.
Manovich, L., Soft Cinema: Concepts, 2002, en: http://
www.manovich.net/cinema_future/
sc_concepts_full:html. Pgina consultada el 19 de
febrero de 2003.
Manovich, L., Metadating the image, 2002b, en: http:/
/www.manovich.net/DOCS/metadata.doc. Pgina
consultada el 19 de febrero de 2003.
Proust, M., En Busca del Tiempo Perdido (trad.:
Fernando Py), Ediouro, Ro de Janeiro, 2001.

No s cmo terminar este texto, creo tambin


que el trabajo de Lucas Bambozzi no tiene un
fin, as como no tiene un comienzo. El trabajo
que est siendo visto en la exposicin hiPer,
en Porto Alegre, es una fase del work in
progress que obtendr una versin interactiva

Notas

en la muestra del Premio Sergio Motta, que


comienza el lunes 2 de agosto en el Palacio de
las Artes, en San Pablo.
Siento curiosidad por verla, pues considero que
Lucas ya logr una interactividad bastante interesante en su primera versin (no-tecnolgica), resultado del juego de las cinco proyec-

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1 El Tiempo No Recuperado, instalacin y DVD-ROM,


fueron realizados a travs de la Beca Estmulo del 4
Premio Sergio Motta, 2003.
2 Frase de la escritora Carla Power, en un artculo de la
revista Newsweek, publicada en febrero de 2000.
3 Palabras de Fernando Py en el prefacio de En Busca del
Tiempo Perdido.

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 351

4 El software gratuito korsakow-system puede bajarse en


el site : http://www.korsakow.net. Para ms
informacin ver: http://www.korsakow.org.
5 Declaracin de Florian en entrevista al autor realizada
el 5 de noviembre de 2005.
6 Texto de Patricia Canetti originalmente publicado en el
blog Quebra de padro (Ruptura de modelo) del Canal
Contemporneo el 31 de julio de 2004. Ver: http://
www.canalcontemporaneo.art.br/quebra/archives/
000221.html.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

FUERA DE CONTROL: LUCAS


BAMBOZZI Y LAS POTICAS DE
LA INTERVENCIN DIGITAL
Christine Mello

Lucas Bambozzi es un artista cuyo campo de creacin se sita en la interseccin entre las experiencias individual y pblica. Su obra es un manifiesto
sobre la intimidad y la identidad en plena era de la
informacin. Para eso, Bambozzi advierte sobre las
nuevas formas de control e invasin de la vida privada que permiten hoy en da los medios tecnolgicos.
Con estudios de comunicacin y habindose valido
de ellos desde la dcada de 1980 como fuente de
inspiracin (en la medida en que esa disciplina entra en conflicto con el arte e introduce nuevas potencialidades expresivas), Bambozzi fue residente
de 2000 a 2001 en el centro CAiiA-Star actual
Planetary Collegium, centro ingls de investigacin en arte interactivo coordinado por Roy Ascott.
Desde entonces, particip en diversas bienales internacionales (como las de La Habana y So Paulo)
y gan varios premios en festivales internacionales
de cine y video.
Para Bambozzi, el arte consiste en poner en contacto o en relacin de intercambio sistemas
comunicacionales audiovisuales. As, para l, impregnarse de una realidad, la experiencia que eso
aporta, es inherente a su definicin de la idea misma del arte. Sus obras tratan en conjunto sobre la
confrontacin meditica que resulta del encuentro
con el otro, y las relaciones del sujeto en la vida
pblica y privada.
Intervenciones en la vida pblica
Sus intervenciones derivan de la comprensin de
una prctica artstica nacida de una historia personal, y de las confrontaciones inesperadas que nos
puede aportar la experiencia. De la esfera privada

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de la pasin que aborda el video Love stories (1992),


pasando por la fascinacin por lo desconocido y el
deseo del otro en el video Ali um lugar que eu
no conheo (1996), o el universo de los tormentos
personales en una ciudad como So Paulo en el video Eu no posso imaginar (I Have no Words)
(1999), Bambozzi permite transformar una situacin general como tomas de imgenes de terceros no autorizadas, y problemas de intrusin de los
medios en una situacin de intimidad.
A lo largo de su recorrido creativo, Lucas Bambozzi
ha desarrollado una visin muy particular de la realidad y sus intersecciones constantes con la ficcin.
Para l, se trata de otras formas de acontecimientos propios de los documentales, que se aventuran
a menudo en el territorio de los nuevos medios. Es
el caso de lmagens Histricas, al mismo tiempo
videoinstalacin y parte del CD ROM Valetes em
Slow Motion de Keiko Goifman. Esta obra de 1996
forma parte de Projeto Tormentos, realizada a lo
largo de tres aos. En ese segmento hipermedia del
proyecto, la confrontacin con el otro se concreta a
travs de procesos interactivos entre el visitante y
un universo de enfermos mentales que cometieron
delitos y fueron encarcelados en una institucin
penal.
Atopicos videoinstalacin creada por Bambozzi en
2000, originalmente para la 7 Bienal de La Habana, describe a la vez un universo hbrido elevado
al rango de generalidad, la conciencia de lo que
puede ser pblico o privado, as como una memoria personal que es colectiva.
La atmsfera de la instalacin se basa en situaciones particulares: imgenes de interiores de habita-

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ciones de hotel donde el artista ha impreso de cierta manera su presencia durante los ltimos cinco
aos, imgenes de fachadas de edificios (insertas
en un minitelevisor, ubicado en una valija vieja),
imgenes proyectadas desde el interior de un cesto
de basura, cerca de 600 afeitadoras descartables
utilizadas por Bambozzi durante siete aos (presentadas de manera sistemtica en las paredes de
la sala, cada una con sus referencias en cuanto a
fecha y motivos de uso), y sonidos difusos en el
ambiente tomados de su vida cotidiana que remiten a situaciones bastante ntimas, como una relacin sexual. En todo el espacio, la presencia de la
serialidad y de la repeticin nos remite a la obsesin y a un personaje que colecciona elementos de
la vida privada: productos descartables que, una vez
recolectados y etiquetados uno por uno en un espacio de exposicin, se presentan de otra forma,
ganan fuerza y se transforman en expresin y vitalidad.
Al invocar lo particular como problema, el artista
hace aflorar en su obra la dimensin subjetiva de
la memoria y sugiere relaciones con aquello que
puede considerarse individual o colectivo, privado
o pblico en el universo contemporneo. Invierte
la lgica actual del espacio pblico y trata as el no
lugar como lugar de particularidades, de lo subjetivo, de la memoria. Denuncia de esa manera el mundo de las generalidades y seala la atencin al sentido corrompido de lo que podra considerarse hoy
como lugar.
Subterrneo - Hades (1997), el proyecto Kino Trem
(proyecto colectivo para el Arte/Cidade III 1997,
en los que se realiza un circuito de intervencin
urbana en tiempo real), y la videoinstalacin Conversa particular (1998) que forman parte de la
serie Objetos urbanos, constituyen intervenciones donde la prctica discursiva es producto de un
conflicto directo con las situaciones cotidianas, por
medio del intercambio de experiencias ntimas del
individuo con la ciudad de So Paulo.
En el mismo registro se puede citar la
videoinstalacin Taxidermia e Outdoor presentada en 2001 en la 50 Bienal de Venecia, formada

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por imgenes y situaciones reales narradas por conductores de taxis de So Paulo. Estas historias se
miran desde el interior de un taxi estacionado frente
a una pantalla desplegable. All se proyectan imgenes de espacios pblicos vacos (pasillos de aeropuertos, por ejemplo), as como imgenes de situaciones consideradas tab en el dominio pblico
y social: un hombre que fuma crack, travestis que
se masturban, y el sacrificio de un animal en un
ritual de candombl. El espectador inmerso en un
espacio protegido se ve confrontado con situaciones de prohibicin, molestas, salidas del espacio
colectivo, que se esfuerza por ignorar en So Paulo.
Intervenciones y desvos en el corazn
mismo del lenguaje digital
En el universo de la cibercultura, las poticas de la
intervencin digital dejan que el artista manifieste
su subjetividad y establezca un discurso que subvierte la enunciacin dominante en su propia gnesis (Machado, 1979).1 As, en la obra de Lucas
Bambozzi podemos observar experiencias que derivan de intervenciones y desvos en el corazn
mismo de los medios digitales. Esas experiencias
se traducen en obras como Meta4walls (net art,
2002) y el video Aqui de novo (2002).
En el caso del proyecto de net art Meta4walls
(http://comum.com/diphusa/meta), las intervenciones de Lucas Bambozzi descansan sobre los conflictos sacados del uso pblico y privado de Internet.
Bambozzi pone a nuestra disposicin los cestos de
basura de la red: el spam que recibe de forma no
autorizada en su computadora, que colecciona desde 1999. As nota las distorsiones, los excesos y los
desvos de la red y, al mismo tiempo, el mondo cane
que preferimos no ver. La pantalla inicial es un artificio de voyeur, como el ojo que mira a travs del
ojo de la cerradura: vemos, enmarcado, un cuadro
de Gustave Courbet, para que luego se nos remita a
otro tipo de imagen, extrada sin duda de un sitio
pornogrfico, pero bajo el mismo ngulo que la
imagen anterior. A partir de eso, se disuelven las
fronteras entre el mundo real y ficticio de la construccin narrativa, acercndonos a vnculos y ms
vnculos de sitios ilcitos. A cambio, recibimos men-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

sajes de control: sabemos que nos vigilan y que nada


queda impune en la confrontacin entre los nuevos medios y la vida real.
Con Meta4walls Bambozzi revela tambin las tcnicas de intrusin y de invasin de la vida privada
por Internet: la obra procura que el sujeto, protegido por un aparente anonimato, se pregunte si sabe
hasta qu punto l mismo no se somete a situaciones ilcitas en la red, y en qu punto comparte una
misma realidad con el invasor. En suma, en esta
obra Bambozzi da a cada individuo la posibilidad
de encontrarse en el contexto meditico, haciendo
que cada uno pueda observarse a s mismo a veces
como sujeto invadido y otras veces como sujeto invasor.
En el video Aqui de novo, Bambozzi demuestra claramente la inestabilidad tcnica y operativa de los
medios digitales, ironizando sobre las normas tcnicas que impone la industria. En esa obra utiliza
una cmara de video digital con los ajustes por defecto e incorpora la nocin esttica de prdida de
control de los medios digitales. Para eso, extrae
imgenes tomadas sin autorizacin, robadas del
espacio pblico, y las (re)acomoda tambin de una
manera que no est prevista en los manuales de uso
de esos aparatos.
A modo de subversin o metfora de la tensin que
hay entre control y prdida de control en la manipulacin de los medios digitales, Bambozzi manipula este artificio sabiendo positivamente que es
una manera de situar su obra en una zona imprevisible, que escapa a todo control. As es como organiza la mayora de sus obras: un enfrentamiento
entre el medio y lo real, traducido por la inscripcin de zonas de reversibilidad en la vida y en el
lenguaje. Bambozzi genera as extraeza y un sentimiento de friccin por medio de zonas de tensin
entre el que captura la imagen y el que queda capturado en ella, entre imgenes robadas y no robadas, entre desvos en el sistema digital, etc.
Al introducir el error, Bambozzi incorpora el proceso como elemento significante y expone ante el
espectador la manera en la que l manipula la obra.

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Impulsado por este tipo de desafos, desde 2002


dirige tambin videoperformances en vivo, en este
caso, con el grupo Feitamos/FAQ, originario de
Minas Gerais. En este tipo de propuestas acenta
la improvisacin y el azar con el montaje y la manipulacin del video en tiempo real, que confieren
a la obra videogrfica su carcter aleatorio e inconcluso. En ninguna de estas situaciones pierde jams de vista la apropiacin crtica del discurso
digital, de la misma manera en que deja siempre
explcitas las relaciones de lenguaje, sin ocultarlas
ni sublimarlas jams.
Para Bambozzi, se trata adems de la manera que
tiene el artista de emancipar el arte digital de su
carcter de mundo construido al margen de la realidad, y de degradar el carcter de imagen propia,
esterilizada, que encontramos en este contexto
digital. Este proceder trasciende el conflicto interno de su obra apelando a una esttica abierta al
ruido, la suciedad, la inestabilidad y la ruptura, con
lo que hace de su obra un tipo de arte que est ms
en contacto con la vida y la experiencia humanas.
De este modo, Bambozzi utiliza lo imprevisto, el
error, lo que est fuera de control, como parmetros
de estructuracin del sentido dentro de su obra.
Lo que perturba a una vida es otra vida
La frase anterior forma parte del parlamento de un
ferroviario en el largometraje documental O Fim
do sem fim (filmado en 2001 junto a Cao Guimares
y Beto Magalhes). Mientras que revela que el otro
es lo que nos atrae en la vida, la frase muestra tambin que el otro es un enfrentamiento del que no
podemos escapar. Frente a las ambigedades de la
vida, encontramos en la trayectoria de Lucas
Bambozzi un canal cuidadoso por el que reconstruye al hombre a travs de sus preguntas de reciprocidad con el mundo, tanto respecto de sus relaciones sociales como de sus conexiones con el lenguaje, en la esfera pblica o la privada.
Un buen ejemplo de eso es una de sus ltimas pelculas, Do outro lado do rio (2004). El documental,
filmado en la frontera entre Brasil y la Guayana
Francesa, registra numerosos ejemplos de intercambios con el otro. Se trata de un trabajo colecti-

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vo en la medida en que incorpora la vivencia de sus


personajes en el interior mismo de la obra. Si el
infierno son los otros, como dice Sartre, incluso si
se traduce en tormentos, el enfrentamiento con el
otro ese extranjero desconocido e infernal que
habita en cada uno de nosotros se perfila as como
motor de toda la dinmica potica de Lucas
Bambozzi.
No hay nada que sea lineal en esta pelcula, ni el
otro, ni el mundo, ni siquiera el infierno. Todos son
frutos de las polaridades y los enfrentamientos con
la vida real. En Bambozzi, las fronteras entre documental y ficcin estn en expansin, entre lo visible y lo sugerido, entre lo vivido y lo imaginado.
Deleuze afirma que no hay lneas rectas, ni en las
cosas ni en el lenguaje.2 Para l, la sintaxis es el
conjunto de los rodeos necesarios que se crean
cuando queremos revelar la vida en las cosas. En la
potica que se produjo en So Paulo con intervenciones digitales como las de Lucas Bambozzi, es
posible encontrar tales conexiones y tales rodeos
entre las cosas de la vida y del lenguaje.

CHRISTINE MELLO,
PARACHUTE # 116, CON LA AMABLE AUTORIZACIN DE
SUELY ROLNIK
TURBULENCES VIDO # 49, OCTUBRE DE 2005.

Notas
1 Arlindo Machado, A ideologia do cinema militante
(1979) en: Revista Cine Olho no. 8/9, octubrediciembre, So Paulo, pp. 4-7.
2 Gilles Deleuze, Critique et clinique, Ed. de Minuit,
Pars, 1993.

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VII.
El arte del cine y video

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

VII.
El arte del cine y video

Pre-Trilnick/Post-Trilnick o la obsolescencia
de los medios vivos, la vigencia de los
medios muertos, Mariela Cant
Voces y luces de un continente desconocido,
Arlindo Machado
El conocimiento se transmite
=>Visionarios, Anabel Mrquez
Cal es el problema (Del campo) de Federico
Falco, Anabel Mrquez
Traduccin y contrabando: triloga
campestre inconclusa y desvo oriental,
Federico Falco
Poesa y cine experimental, tensiones y
relaciones en la conformacin de un
lenguaje, Federico Falco
Ahendu nde sapukai de Pablo Lamar,
Sebastin Schjaer
Mala Sangre de Silvia Cacciatori, Sebastin
Schjaer
Explorando el mundo desde la periferia.
Acerca de una seleccin de obras del
videoartista chileno Edgar Endress, Dietrich
Heissenbttel

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PRE-TRILNICK, POS-TRILNICK O
LA OBSOLESCENCIA DE LOS
MEDIOS VIVOS, LA VIGENCIA DE
LOS MEDIOS MUERTOS
Mariela Cant
El ndice de creatividad () no es directamente proporcional a
la complejidad de las tcnicas necesarias
para producir imgenes en movimiento.
Es una paradoja comn en la experiencia
humana que la bsqueda de nuevas
ideas sea alentada tan a menudo por la
indigencia como por la prosperidad.
Paolo Cherchi Usai1

La temtica que convoca la edicin 08 de la


MEACVAD2 se plantea desde el inicio entre signos
de interrogacin: Pos cine, pos video, pos TV, pos
digital?. Sin dudas, un cuestionamiento profundo
e indicativo de un presente atravesado por la irrupcin en apariencia abrupta e invasiva de una tecnologa que parece arrasar irreversiblemente con
los medios tal como los conocamos hasta ahora: el
procesamiento digital. Pero bajo esta ptica equivocadamente apocalptica, la obra de Carlos
Trilnick asume el desafo de un uso permanente e
intercambiable entre diversos medios video, fotografa, instalaciones, digital, net art, hacindolos dialogar, mutar y hasta quebrarse, provocando
as propuestas y reflexiones profundas sin caer en
una apropiacin maqunica banal y desprevenida
de la computadora y el procesamiento matemtico
de datos audiovisuales.
Este posicionamiento de Trilnick se vuelve ms radical si consideramos la existencia paralela de una
tendencia discursiva marcadamente optimista frente a un hipottico e incesante avance. Afirman que
nuevo sensor digital iguala calidad de la pelcula3
o La novela china encuentra nueva vida en

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Internet4 son encabezados que pueden ser ledos


en clave de la sintomtica euforia acarreada por las
nuevas invenciones que atestiguamos da tras da.
No obstante, esta misma tendencia esconde tras su
jubiloso festejo un costado ciertamente tenebroso,
ya que la irrupcin de cada nuevo medio pareciera
necesariamente tener que aniquilar a sus antecesores, sin posibilidad alguna de convivencia armnica; La historia no contada: cmo el i-Phone acab con la industria de telefona mvil,5 El problema de la conservacin de datos es una bomba
de tiempo,6 o 2006: ao devastador para la industria del revelado fotogrfico, 7 seran entonces
ejemplos claros de las expresiones verbales de este
implcito aunque muchas veces tambin manifiesto festejo de la muerte meditica.
El Dead Media Project, comenzado por Bruce
Sterling y todava en curso,8 asume la difcil empresa de rescatar del olvido todos aquellos aparatos que han ido siendo abandonados en el despiadado camino hacia la evolucin tecnolgica, hoy
naturalmente tildados de obsoletos. Esta sensacin
de estar asistiendo a una pavorosa masacre electro-foto-mecnica se materializa de un modo irnico e irreverente en las palabras del manifiesto
escrito por el propio Sterling: Lo que necesitamos
es un libro sombro, pensativo, minucioso, incluso
lgubre, que honre a los muertos y resucite a los
antecesores espirituales del actual frenes
meditico.9 Pero como no poda ser de otra manera, la nica forma de construir el cenotafio es
recurriendo a los vivos:
S tenemos una ventaja, posiblemente crucial.
Tenemos acceso a Internet. Si podemos de al-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

guna manera convencer a la actual comunidad


de los medios digitales que el DEAD MEDIA
es un proyecto que vale la pena, creemos que
podemos ser capaces de compilar un archivo
en red til y de acceso pblico sobre este
tema.10
Es as como la pgina web que hoy alberga al Dead
Media Project presenta una lnea de tiempo como
primera interfaz grfica, sobre la cual el usuario
elige el perodo histrico de su inters y as accede
a cierta informacin acerca de las hoy fenecidas
mquinas.
Sucede que pensar la temtica de lo pre y lo pos en
relacin a la vida y la muerte de los medios resulta
ser una perspectiva excesivamente restrictiva, que
nos coloca frente a falsas oposiciones e infrtiles
debates: analgico vs. digital, lineal vs. no lineal,
abierto vs. cerrado, y dems pares de opuestos que
no consiguen elaborar una lnea conceptual ms
potable que la publicitaria. Para nosotros, por el
contrario, resulta mucho ms atractivo reflexionar
en torno a los medios como cambios, modificaciones, mutaciones. En esta lnea, nociones tales como
los extremos del video,11 el cine expandido,12 o
los medios hmedos13 pueden estar hablndonos
de formas que, si bien trascienden los soportes tal
como los conocemos, no necesariamente arrasan
con ellos, sino que funcionan como nexos estratgicos de un pensamiento conceptual, procesual y
orgnico en torno a estas ideas.
Consistentemente inmersa en todas estas interrogaciones, la obra de Carlos Trilnick se posiciona en
la lnea abierta por una sugerente frase de Lev
Manovich: La nica manera de enfrentarse a la
obsolescencia de los medios propia de la sociedad
moderna es resucitando irnicamente los medios
muertos,14 cuestionamiento que para el realizador
argentino marca un sostenido sendero de trabajo
artstico.
Por este motivo, nos interesa analizar algunas obras
recientes de Carlos Trilnick, en las que todas estas
apuestas se ven materializadas en la elaboracin
de una serie de trabajos que mixturan libremente

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la fotografa, el video, el procesamiento digital y el


net art, manteniendo una lnea conceptual iniciada en sus primeras obras, pero notablemente
revisitada en cada nuevo acercamiento. Para ello,
estableceremos tres ejes conceptuales que pueden
detectarse de manera insistente en la obra de
Trilnick, y que consiguen ligar la eleccin especfica de un medio con estrategias diversas de representacin, que incluyen el retorno hacia estados
previos de tecnologas actuales (por ejemplo,
retomando cualidades de las primeras fotografas),
o hacia culturas ancestrales, como las
mesoamericanas. Estos tres ejes son la puesta en
abismo intermeditica, la interferencia como valor
esttico y el retorno a la trama.
Antes de proseguir, debemos sealar una caracterstica fundamental acerca de estos trabajos recientes que sern objeto de nuestro estudio, y es que
todos ellos han contado con alguna instancia de
procesamiento digital. Este hecho es destacable
sobre todo en la trayectoria de Trilnick, pionero en
la utilizacin de la imagen electrnica en nuestro
pas durante la dcada de los 80 y, con ella, de
formatos analgicos como el de la fotografa
fotoqumica, ya que permite abrazar ms profundamente el modo en el que las tendencias conceptuales pueden sostenerse a pesar del efecto
discursivo optimista y de novedad que comentbamos al inicio. Entre las figuras Pre-Trilnick y PosTrilnick, entonces, enfatizamos la importancia de
la continuidad de estos vasos comunicantes, como
el corazn (valga la metfora vital frente al discurso de la aniquilacin meditica) de una serie de
obras valiosas en su claridad y en su integridad artstica.
Puesta en abismo intermeditica
De manera nada casual, el primer grupo de obras
que nos ocupa toma a la fotografa como centro
neurlgico en su proceder, debido probablemente
al hecho de que Carlos Trilnick cuenta con un prolfico y continuo trabajo en fotografa desde hace
ms de 30 aos.15 Pero no estamos refirindonos
aqu a una serie de trabajos fotogrficos, sino a una
serie que recurre a la fotografa como una parte

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(sustancial, no lo negamos) de una propuesta de


convivencia intermeditica, en la que es justamente esta capacidad de hibridizacin la que pone en
abismo a estos medios, y a las imgenes que stos
son capaces de producir. Nos referimos, entonces,
a una serie de trabajos que consiguen elaborar una
intervencin aguda poniendo en relacin a los dos
extremos de la lnea cronolgica de los medios
maqunicos de produccin de imagen: la fotografa
y el procesamiento digital.
h16 y hh17 dos trabajos de la serie 3 haches son
justamente el fruto de esa puesta en relacin. El
punto de partida de esta serie fue un grupo de fotografas tomadas con una cmara analgica, que fueron luego convertidas digitalmente en la materia
prima a partir de la cual Trilnick elaborara los tres
videos de esa serie (o las 3 haches). En una primera instancia, esta accin implica en s misma un
intento de saltar esa distancia cronolgica entre la
foto y el digital, en el que todas las supuestas
especificidades de la fotografa se ven cuestionadas al hibridizarla con otro medio diferente, sobre
todo aquella que la propone como prueba de existencia del objeto fotografiado; en rigor, la fotografa una vez digitalizada se convierte en una serie de
ceros y unos que no guardan ninguna relacin con
el referente.
Pero yendo un paso ms all, la utilizacin del procesamiento digital que Trilnick propone en sus
haches implica la construccin de una compleja
puesta en abismo, una suerte de regreso infinito
de los reflejos del espejo para denotar el proceso
literario, pictrico o flmico mediante el cual un
pasaje, un fragmento o secuencia, agota en miniatura los procesos del texto como una totalidad,18
que se basa justamente en la combinatoria fotografa-digital. Buscando desmitificar y deshacer todo
resabio de aquel realismo que ha obsesionado a la
representacin maqunica, esta serie de trabajos de
Trilnick apuesta a la insistencia por evidenciar el
desapego a la semejanza, por explicitar la propia
instancia de representacin en tanto tal.
En h, la propia configuracin de la pantalla se sirve
de este recurso de puesta en abismo: en el centro

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de la imagen, una hache dinmica se compone de


una nica fotografa-materia prima que, multiplicada, forma un conjunto que se mueve en rotacin
y traslacin (como si de un universo autosuficiente
se tratara). Esta peculiar conformacin crea una
suerte de calidoscopio audiovisual impregnado de
representaciones: la foto-dentro-de-la-foto-dentrodel-video (y todos procesados digitalmente), basados justamente en el intento por trascender esa otra
supuesta
especificidad
fotogrfica:
el
congelamiento de un instante, la inmovilidad, el
embalsamamiento del tiempo.19
Si bien con una configuracin visual bastante diversa, hh comparte tambin este deseo de exponerse
como imagen. Basta resaltar la completa anulacin
de cualquier ilusin de profundidad para abrir paso
a un rgimen hptico fundado en zooms hacia la
imagen, que se complementan con la entrada en
escena de elementos creados ntegramente dentro
de un computador (es el caso de las lneas que intermitentemente asaltan la pantalla, volvindose
casi los personajes de esa abstracta narracin).
Otro trabajo fundado en el medio fotogrfico lleva
an ms lejos esta nocin de puesta en abismo, ya
que en l no es nicamente la representacin la que
se abisma, sino el propio espectador, o mejor dicho, el propio usuario. Hacemos esta salvedad ya
que Acto de Fe20 no es slo una obra audiovisual
que circula on-line, sino que es tambin interactiva,
lo cual refuerza an ms la voluntad intermeditica
de esta serie de obras en las que diversos medios
son puestos a dialogar. Y es en funcin de esta ltima idea de interactividad que Acto de Fe se asume
como un trabajo que exhibe no slo sus propias
condiciones materiales de aparicin y de recepcin,
sino sobre todo el vnculo que propone con quienes establecen un contacto con ella.
Acto de Fe se nos aparece como un atractivo fluir
de varias y variadas imgenes que desfilan sobre la
pantalla, constituidas por pequeos rectngulos
coloridos y con formas abstractas diversas. La intervencin del usuario se hace posible posicionando
el cursor sobre esas imgenes mviles, accin que
provoca que el rectngulo elegido se sustraiga del

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

sugerente desfile y sea inmovilizado. Pero la decisin de pulsar sobre las imgenes con el cursor redunda en un resultado inesperado: la transformacin de una serie de lneas ubicadas en la parte inferior de la pantalla en una serie de palabras, que van
apareciendo en la medida en que tocamos distintas
imgenes. Inevitablemente, esta accin desencadena un ansia por completar la frase oculta que se torna incluso un acto veloz y casi ldico.
Pero el descubrimiento total de las palabras revela
una segunda instancia tampoco prevista, como si de
pasar una serie de pruebas se tratara: un ruido vaco
da paso a la fotografa de un detenido encapuchado,
siendo escoltado por un militar fuertemente armado. Y una posterior instancia para accionar se le permite al usuario: al pararse sobre el rostro oculto
del detenido, una ltima frase aparece, cargando de
un potente sentido el recorrido hasta ah realizado:
Ahora, en un acto relativamente tcnico y seco, llenar los espacios vacos procurando alterar las imgenes previamente establecidas.
Como es de suponer, un enorme contraste atraviesa de lado a lado este trabajo, haciendo sucumbir
cualquier posibilidad de suavizar este ltimo estadio. En primer lugar, por el tipo de imgenes que
somos invitados a recorrer: mltiples, abstractas,
coloridas, mviles y digitales en un primer momento; nica, figurativa, blanco y negro, fija y de origen fotogrfico en el segundo. En este caso, la fuerza indicial de la fotografa no es rechazada sino
aprovechada, y es por ella por la que se adivina la
gravedad de la situacin retratada. Pero sobre todo,
el contraste mayor se da en el plano de la accin
misma del sujeto que interviene durante todo el
proceso, que muta desde una actividad casi ldica
a la conciencia de haber realizado, tristemente, un
acto relativamente tcnico y seco. El usuario, puesto en abismo, es enfrentado a la revelacin de haber sido parte de esa mecnica de ocultamientos
(las palabras, las imgenes, hasta la identidad); en
ltima instancia, un acto de fe: la exigencia de creer
a ciegas.
Estas obras abren entonces una puesta en abismo
intermeditica en tanto ponen en vinculacin los

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extremos de una historia cronolgica de las mquinas apelando a la creativa conceptual (la fotografa
y el procesamiento digital); en tanto relacionan a
las imgenes entre s en su propia cualidad de representacin (trascendiendo las supuestas
especificidades que distinguiran a un medio del
otro); y en tanto sealan el rol del propio espectador-usuario como instancia de produccin de sentido (tanto para el espectador ldico como para el
usuario frustrado).
La interferencia como valor esttico
Para este apartado, reservamos el anlisis de otra
tendencia detectable en el trabajo de Carlos
Trilnick, que se vuelve parte de una poltica tecnolgica basada en desor los mandatos impuestos por
la publicidad y el consumo de las tan afamadas
nuevas tecnologas. Lejos del encanto seductor de
la alta definicin, la calidad incomparable y la precisin en la reproduccin del color y la profundidad de imagen, la interferencia puede considerarse como un valor esttico y expresivo 21
involucrando en ese mismo movimiento una recuperacin de estrategias de medios aparentemente
extintos.
En lo que a las imgenes propias del medio digital
se refiere, este retorno parece resultar mucho ms
evidente de lo que poda esperarse, al punto en que
Lev Manovich asegura que la prdida de datos, la
degradacin y el ruido son la autntica base de la
cultura del ordenador. Al contrario de lo que podra esperarse de ese puro y perfecto mundo de lo
digital, donde ni un bit de informacin se pierde
jams, 22 la circulacin de imgenes digitales
audiovisuales requiere una necesaria compresin
de datos, debido a las limitaciones en los soportes
de almacenamiento tanto como en el ancho de banda de las comunicaciones.
hhh,23 la ltima obra de la serie de las 3 haches, pone
en tensin estas dos vertientes de la imagen digital
de manera estimulante, funcionando incluso como
una bisagra con trabajos posteriores en los que esta
directriz sera an ms reforzada. En el comienzo,
podramos decir que el video est ms cerca de esa
concepcin asptica y prolija: una pantalla de ne-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 363

gro pleno es el teln de fondo para el movimiento


armnico y anlogo de cuatro bastones
bidimensionales, producto del recorte digital de una
fotografa. Pero los cuatro minutos de duracin del
trabajo despliegan una paulatina transformacin
de ese rgimen de cuidadosa precisin hacia otro
fundado en la interferencia y el ruido como patrones estticos: colores saturados no naturalistas, lneas con contornos pixelados, movimientos frenticos, apariciones y desapariciones violentas de los
elementos en pantalla. Notablemente, estas caractersticas tambin son creadas a partir de un progresivo desmembramiento sonoro que se profundiza con el correr de los minutos, yendo de un entramado de sonidos mnimos hacia una composicin basada en ruidos electrnicos que van aumentando su volumen.24 Sin embargo, uno de los recursos ms llamativos de este trabajo probablemente sea la organizacin visual de todos estos elementos caticos de la imagen, que no casualmente simulan el barrido de la seal electrnica analgica
cuando la seal de sincronismo se encontraba alterada. En esta lnea, podemos recordar el inicio
del evento televisivo Wrap around the World25 de
Nam June Paik, en el que la performance realizada
por David Bowie y dos bailarines es permanentemente interrumpida por la alteracin del sincronismo de la seal, lo que hace virtualmente imposible visualizar la escena, planteando as una ruptura con los cdigos de representacin televisivos.
Esta referencia conceptual a Paik tambin se hace
presente a modo de homenaje en Absbytes,26 un
video on-line (o net video) que remite justamente
a las exploraciones con la interferencia y el ruido
que fueron la marca del artista coreano. No obstante, Trilnick se sita concientemente en un medio muy diferente, no slo porque el soporte cambia de una codificacin analgica a una digital (lo
cual se manifiesta en el mismo ttulo de la obra,
situando al byte como unidad), sino porque la circulacin en la red implica necesariamente otro tipo
de contacto con el espectador. Es decir, si bien a
diferencia de Acto de Fe sta no sera en rigor una
obra interactiva (al menos si consideramos las definiciones ms restrictivas de la nocin de

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interactividad), el navegante de la red tiene la opcin de manipular el visionado de acuerdo a sus


intenciones, al menos en lo que respecta a la cantidad de veces en que Absbytes puede ser visualizado,
as como tambin a la posibilidad de decidir en qu
momento este visionado puede ser interrumpido
y/o retomado. En apariencia, sta sera una condicin muy diversa a la del tipo de contacto propuesto por el medio televisivo, en el que el flujo de imgenes y sonidos no puede ser interrumpido (en referencia a lo cual Paik desarroll incontables intervenciones que asuman justamente este carcter
inagotable del vivo y el directo). No obstante, podemos pensar tambin que esta misma cualidad de
circulacin permanente acerca antes que aleja al
audiovisual en la red a la televisin, en tanto ambos medios comparten la ausencia de soporte fsico en el que las imgenes y los sonidos se anclan.
Recordemos que los inicios del medio televisivo
estuvieron marcados por esta imposibilidad de almacenamiento de la informacin, lo cual la defina
como una pura transmisin, que vendra a marcar
tambin las potencialidades expresivas y de experimentacin con la televisin; fue slo con la llegada del video algunas dcadas ms tarde que el medio televisivo se volcara hacia la emisin de material grabado con antelacin.
Creemos que estos retornos conceptuales hacia
medios previos no son solamente producto de un
juego aleatorio, sino que tienen sobre todo el valor
de constituirse como recursos excepcionales de
puesta en escena. Social Less27 encuentra justamente ese delicado balance entre el empleo de un aparato de registro relativamente nuevo, como la cmara fotogrfica de un celular, y la construccin
de un relato y una reflexin sustentados en un estado embrionario de la fotografa, alejado por esta
misma razn del pretendido aura de exactitud de
las actuales imgenes tcnicas.
Como decamos, Social Less nuevamente apela al
registro fotogrfico como un punto de partida tcnico y conceptual para la conformacin de un video, en donde ya se adivina una intencin de
combinatoria creativa ente la imagen fija y el mo-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

vimiento. Pero ms all, la utilizacin de una cmara digital no necesariamente implica un deseo
de alta definicin de la imagen (concepto, por cierto, bastante cuestionable y relativo), sino de hecho
todo lo contrario. El resultado del ruido y la suciedad evidente de la imagen an en un aparato que
goza de plena vigencia (hasta volverse casi invasivo
en la vida cotidiana) se emparenta
sorprendentemente con las deficiencias tcnicas
de los primeros registros fotogrficos: un grano
excesivamente grande, muy bajo contraste y rapidez, y la necesidad de largas exposiciones para lograr un registro apenas inteligible.
Este recurso es empleado asimismo por el realizador de video Gustavo Galuppo en Sweetheart.
Storie(s) about accidents of Love,28 en donde la baja
definicin se manifiesta a partir del registro ntimo del realizador con una cmara web. Es que tanto Sweetheart como Social Less son dos obras atravesadas por un discurso sobre los espectros, los fantasmas y los seres que se vuelven casi invisibles.
En el primer caso, para provocar una reflexin acerca de la representacin del amor en el cine y en la
intimidad de una familia; y en el segundo, para
hacerlo respecto a los menos afortunados de una
sociedad, quienes viven olvidados en las veredas de
las metrpolis. Este discurso, a su vez, se complementa con un minucioso proceso de posproduccin,
que combina los elementos de las fotografas haciendo uso de un montaje en capas que, mediante
la simulacin digital de las incrustaciones electrnicas, devuelve a la quietud y al silencio de la urbe
nocturna un desconcierto repetido: el del hallazgo
de una cantidad creciente de cuerpos invisibilizados
por la indiferencia de la mirada cotidiana (de hecho, el indigente que se revela hacia el final del trabajo, cubierto por una manta blanca que intenta
sin xito aislarlo del fro, se asemeja
tenebrosamente a una momia sin sarcfago).
Sobre el final de este apartado, destacamos entonces un empleo notable de las mquinas elegidas,
lejos de la ingenuidad tecnolgica que impregna no
slo los discursos corrientes sobre el avance en la
mejora de los aparatos audiovisuales, sino tam-

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bin inquietantemente toda una esfera de la produccin artstica contempornea.


El retorno a la trama
Siguiendo esta lnea abierta desde el inicio acerca
de la obsolescencia de los medios vivos y la vigencia de los medios muertos, dejamos para el final el
estudio de las vinculaciones que pueden establecerse entre esta cuestin y una recurrencia temtica en la obra de Trilnick, constituida por la referencia casi permanente a las culturas prehispnicas
o mesoamericanas. Esta recurrencia tiene en realidad un asidero mucho ms global, que es la consideracin acerca del origen, el rol, el trabajo y la incidencia que tiene para un artista su situacin como
sujeto latinoamericano, cuestiones de extrema vigencia para Trilnick, quien viene reflexionando sobre ellas ya desde los comienzos de su trayectoria
en videos como Viajando por Amrica 29 y
Vsperas,30 o en videoinstalaciones como Qosqo-La
cabeza del tigre.31
Utilizar la tecnologa digital para configurar una
idea acerca de estas culturas parecera jugar con los
extremos opuestos de esta imaginaria lnea entre
la vigencia y la obsolescencia. Pero en este caso es
Vilm Flusser quien previene de una lectura apresurada sobre esta cuestin, proponiendo de manera desafiante que los gemetras de la Edad de
Bronce son los antepasados intelectuales de los artistas informticos.32 Qu vinculacin extraamente posible puede pensarse entre estos dos polos cronolgicos? Y cmo hacerlo mediante una
determinada mquina de imagen?
En realidad, esta afirmacin de Flusser puede no
ser tan extrema como parece a simple vista, si clarificamos sus consideraciones acerca de la historia. Para el filsofo checo, nuestra conciencia histrica est fundamentalmente anclada en la escritura lineal, que configur una concepcin lgica a
partir del ordenamiento sintagmtico de los acontecimientos en una lnea. No obstante, siempre
existieron tambin cuerpos extraos como los llama Flusser, es decir, signos de escritura de estructura no lineal, representados por los nmeros, los
cuales no son discursivos, y por eso no correspon-

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den dentro de la lnea,33 y abrieron paso a una conciencia de tipo formal.


Por supuesto, la aparicin de estos signos que representan cantidades no se produjo en una lnea
cronolgica, si bien el auge discursivo del procesamiento digital pretende absorber para s las conquistas de esta formalizacin (con argumentos tales como la no linealidad, la posibilidad de estructuras abiertas o la interactividad). De hecho, esta
conciencia formal resultaba la base de la
cosmovisin de las culturas azteca, maya e incaica
(tres de las culturas mesoamericanas a las que
Trilnick suele retornar), lo cual se evidencia particularmente en una de las figuras principales del sistema calendrico maya y azteca: la Piedra del Sol,
que lejos de ser un calendario lineal, se forma a
partir de una serie de crculos concntricos, en donde lo ms importante es el entendimiento del transcurrir del tiempo de manera cclica.34
Pero ms all de la referencia temtica que Trilnick
realiza en algunos de sus trabajos, nos preguntbamos cmo era posible concebir y compartir esta
cosmogona desde un trabajo audiovisual esencialmente basado en el cuestionamiento a los aparatos
con los que se construye. En el caso de Echo,35
Teot,36 y Park,37 tres de los ltimos videos del realizador, creemos que esta variable cclica constituye el ncleo conceptual y esttico desde el que se
desarrolla un nexo entre culturas y un planteo
ontolgico sobre el propio estatuto de las imgenes digitales. En primer lugar, porque los tres trabajos poseen una forma de obra breve concebida
para ser visualizada en loop, lo cual es indicativo
de un desinters respecto a una estructura rgidamente marcada. En este sentido, resulta evidente
que uno de los aspectos ms relevantes de esta
trada pasa a ser el propio desenvolvimiento de las
imgenes, no slo porque aqu definitivamente nos
encontramos en total independencia de cualquier
instancia de registro merced a la creacin enteramente digital de los elementos de la pantalla, sino
tambin porque las formas, los colores y las texturas van crendose y siendo sometidos a perpetuas
variaciones que hacen innecesaria la intrusin de

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cualquier imagen sucesiva.38


Por otro lado, Echo, Teot y Park comparten tambin la construccin paulatina de una especie de
entramado visual, que se asemeja a los productos
textiles artesanales que an seguimos encontrando en varios pueblos indgenas de Amrica Central
y del Sur. Si bien estas configuraciones visuales
podran tomarse como meros elementos retricos,
la generacin de estos entramados no hacen ms
que reforzar conceptualmente esta insistencia acerca de un relato enmarcado en un tiempo cclico, no
lineal. Sin caer en un simple juego de palabras, baste
recordar que en un sentido narrativo, la trama, a
diferencia de la fbula, es un relato no necesariamente cronolgico, y que por eso mismo no apela a
la sucesin de acontecimientos. Un caso similar en
este sentido sera Illuminated Average #1
Hitchcocks Psycho39 de Jim Campbell, en el que
los 109 minutos de duracin de la pelcula de Alfred
Hitchcock (es decir, los 156.960 fotogramas que la
componen) son reducidos a una nica imagen fija
que revela el promedio lumnico del film. La apasionante historia y el discurrir diacrnico de la espeluznante relacin de Norman Bates con su madre, el suspenso y la clebre inquietud del clsico
del director ingls son aglomerados as en una sola
superficie, en una nica imagen, aprehensible por
tanto en una nica mirada.
Considerando todo este derrotero en torno a algunas obras recientes de Carlos Trilnick, estamos en
condiciones de aproximarnos con mayor solidez al
trabajo de un realizador que manifiestamente pone
en jaque las discusiones ms superficiales sobre un
uso deseable, corriente, amigable de los medios en los que sustenta su obra. Es decir, lejos del
rol pasivo del usuario, el empleo que Trilnick propone se encuentra inmerso en una bsqueda conceptual y creativa que, lejos de eludir los terrenos
ms pantanosos, conforma un corpus de obra que
sistemticamente presenta estrategias diversas de
reactualizacin de esas discusiones.
Hablbamos al inicio de esa virtual matanza
meditica, del mercado y discursiva, ejercida ya sea
sobre aparatos que van mutando merced a la inter-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

vencin digital (ste sera el caso del video analgico


hacia el video digital, de los procesos de
posproduccin fotoqumica hacia los realizados en
ordenadores), como sobre dispositivos que directamente dejaron de fabricarse (al respecto, Sean
Booth, del do de msica electrnica Autechre, llamaba la atencin sobre el desinters de la industria tecnolgica musical por fabricar cintas de alta
calidad para el registro sonoro, tendencia que s se
persigui para el registro en video).40 Rechazando
el abandono a su suerte de los medios muertos o
aquellos al borde de la extincin, el trabajo sostenido de Trilnick recupera sus variables conceptuales ms estimulantes, que proponemos identificar
en los tres ejes sealados como la puesta en abismo intermeditica, la interferencia como valor esttico y el retorno a la trama.
A partir de una ntegra coherencia, la obra de Carlos Trilnick articula una poltica y una potica que
escapa lcidamente de los debates menos prometedores, consolidando un camino en el que la hibridez entre medios genera tanto colisiones como
reflexiones. Manifestando el valor de la imagen en
tanto imagen. Arremetiendo contra la inconsistencia del espectador desprevenido. Rechazando los
modos ms convencionales de representacin que
dejamos en manos de los nuevos aparatos de turno
o tendiendo puentes conceptuales y cronolgicos
entre culturas diversas y alejadas. En cada una de
estas operaciones, el trabajo de Carlos Trilnick
mantiene la misma fortaleza que lo ha caracterizado durante sus 30 aos de trayectoria, insistiendo
hondamente en su propio posicionamiento como
artista de imgenes maqunicas en sus
combinatorias y en sus usos creativos sin fecha
de vencimiento.

Notas
1 Cherchi Usai, Paolo. La muerte del cine, Alertes,
Barcelona, 2005, p. 75.
2 Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte Digital.
Ver: www.meacvad.org.
3 Para acceder al artculo original en ingls, ver: http://
query.nytimes.com/gst/
fullpage.html?res=9805E2D6133CF932A25751C0A9649C8B63.
La versin en espaol puede ser consultada en http://
www.zonezero.com/magazine/news/sensorsp.html.
4 Ver: http://zonezero.com/magazine/articles/
chinesenovel/indexsp.html.
5 Ver: http://zonezero.com/magazine/articles/
vogelstein/indexsp.html.
6 Para acceder al artculo original en ingls, ver: http://
news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6265976.stm: La
versin en espaol puede ser consultada en http://
zonezero.com/magazine/articles/timebomb/
indexsp.html.
7 Ver: http://www.zonezero.com/magazine/articles/
ulloa/indexsp.htmler.
8 http://griffin.multimedia.edu/~deadmedia/
frame.html.
9 http://www.deadmedia.org/modest-proposal.html.
10 Idem.
11 Mello, C., Extremos del video en: Jorge La Ferla
(comp.), El medio es el Diseo Audiovisual. Editorial
Universidad de Caldas, 2007.
12 Younglbood, G., Expanded Cinema, Nueva York,
1970. Ver: http://www.ubu.com/historical/
youngblood/expanded_cinema.pdf
13 Ascott, R., La Trayectoria del Arte: Medios-hmedos
y las Tecnologas de la Conciencia en: Jorge La Ferla
(comp.), Artes y Medios Audiovisuales. Un estado de
situacin, Aurelia Rivera: Nueva Librera, Buenos
Aires, 2007.
14 Manovich, L. El lenguaje de los nuevos medios de
comunicacin. La imagen en la era digital, Paids,
Buenos Aires, 2006, p. 409.
15 Para un listado de obras completo, ver La Ferla, Jorge
(comp.), Carlos Trilnick, Editorial Pontificia
Universidad Javeriana de Bogot, Bogot, 2007.
16 h. Carlos Trilnick, 2004.
17 hh. Carlos Trilnick, 2004.

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 367

18 Ver Stam, R., Burgoyne, R. y Flitterman-Lewis, S.,


Nuevos Conceptos de la teora del cine.
Estructuralismo, semitica, narratologa,
psicoanlisis, intertextualidad, Paids, Barcelona,
1999, p. 229.
19 Bazin, A., Ontologa de la imagen fotogrfica en:
Qu es el Cine?, Ed. Rialp, Madrid, 1966, 1994.
20 Acto de Fe. Carlos Trilnick, 1999. http://
www.findelmundo.com.ar/trilnick/adf/adf.htm
21 Un caso ejemplar es el trabajo de Sadie Benning con
su cmara Pxel Vision, concebida originariamente
para un uso infantil, la cual grababa en una resolucin
de 100 lneas por cuadro a 15 cuadros por segundo. Ver
Boschi, G., Cuando Sadie conoci a la PXL-2000: una
aproximacin a los encuentrosen: Jorge La Ferla.
(comp.) De la pantalla al arte transgnico. Cine-TVVideo-Multimedia-Instalaciones, Libros del Rojas,

36 Teot. Carlos Trilnick, 2008.


37 Park. Carlos Trilnick, 2008.
38 No obstante, evitamos la referencia a la nocin de
plano secuencia para referirnos a estos trabajos, desde
el momento en el que por su configuracin visual
altamente compleja, por su ausencia de profundidad de
campo y de fuera de campo, pero sobre todo por su
total ausencia de registro, la idea de plano
cinematogrfico nos resulta totalmente inadecuada
para dar cuenta de estas tres obras realizadas con
tecnologa digital.
39 Illuminated Average #1 Hitchcocks Psycho. Jim
Campbell, 2000.
40 Para acceder a la entrevista completa, visitar: http://
www.clubbingspain.com/phpBB/
viewtopic.php?f=5&t=43143.

Buenos Aires, 2000.


22 Manovich, L., El lenguaje de los nuevos medios de
comunicacin. La imagen en la era digital. Paids,
Buenos Aires, 2006, p. 102.
23 hhh. Carlos Trilnick, 2004.
24 La msica fue compuesta por Jorge Castro, conocido
tambin como Fisternni. Ver http://
www.myspace.com/fisternni.
25 Wrap around the World. Nam June Paik, 1988.
26 Absbytes. Carlos Trilnick, 2006. http://
www.cceba.org.ar/cvirtual/tpl/muestra-03/
absbytes.htm
27 Social Less. Carlos Trilnick, 2008.
28 Sweetheart. Storie(s) about accidents of Love.
Gustavo Galuppo, 2006.
29 Viajando por Amrica. Carlos Trilnick, 1989.
30 Vsperas. Carlos Trilnick, 1991.
31 Qosqo-La cabeza del tigre. Carlos Trilnick, 1994.
32 Flusser, V. La apariencia digital en: Yoel, G. Pensar
el Cine 2. Cuerpo(s), temporalidad y nuevas
tecnologas, Manantial, Buenos Aires, 2004, p. 354.
33 Idem.
34 De hecho, cada uno de los tres crculos concntricos
que rodean la representacin de Tonatiuh son
indicativos de diferentes ciclos: el primero, los das; el
segundo, los cuatro rumbos del universo y los rayos
solares; el tercero, el ao del surgimiento del quinto
Sol.
35 Echo. Carlos Trilnick, 2008.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

VOCES Y LUCES DE UN CONTINENTE DESCONOCIDO


Arlindo Machado

Hablar de video y de cine experimentales en Amrica Latina significa hablar de un doble desplazamiento. Por un lado, por el hecho de que son latinoamericanos, este cine y este video sufren la maldicin de un casi completo desconocimiento: no hay
distribucin, no hay acceso a las obras, la informacin existente es mnima y la crtica o el anlisis
son casi nulos. Todo esto porque el foco de las atenciones del mundo no est sobre ese sitio en este
momento (alguna vez lo estuvo?). Por otro lado,
por el hecho de que son experimentales y no pretenden una insercin comercial, este cine y este video ya son naturalmente excluidos en todas partes
del mundo, incluso en los pases de produccin
audiovisual hegemnica. Imagnese, entonces, lo
que sucede en el lugar de la exclusin propiamente
dicha: Amrica Latina. Paulo Paranagu, en su Tradicin y Modernidad en el Cine de Amrica Latina, refirindose al cine de largometraje, afirma que
las pelculas de Amrica Latina son minoras suprimidas, desaparecidas, sin derecho a velatorio ni
duelo, como tantos otros difuntos del continente.
Podemos, entonces, imaginar lo que sucede con la
produccin audiovisual no estandarizada, con temticas y estilos que escapan a las reglas del mercado internacional y que, adems, se realizan en
anchuras y formatos no comerciales. Podramos
definir esta produccin audiovisual por su condicin de casi absoluta invisibilidad.
No obstante, este video y este cine existen y en una
proporcin y calidad que impresionan a los (pocos)
que se dedican a la aventura de buscarlos, estn
donde estn. El proyecto Visionarios es uno de los
pocos intentos de buscar, estudiar y sistematizar
informaciones sobre esta produccin invisible, pero

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vigorosa. Aunque todava modesto en alcance, el


proyecto ha tenido la sabidura de hacer que sus
curadores recorriesen Amrica Latina en bsqueda de las informaciones dispersas y del contacto
directo con las obras y los realizadores, para evitar,
as, trabajar en base a los pocos documentos existentes y no correr el riesgo de repetir lo que ya se
sabe. Como resultado, viene a la luz una Amrica
casi desconocida, adems de enigmtica y sorprendente en su lujuriosa diferencia.
Qu es lo experimental? Hasta los aos 60, las
pelculas habitualmente se clasificaban como documentales o ficciones y no haba mucho margen de maniobra para salir de esta dicotoma
simplificadora. Sin embargo, haba una produccin
emergente, con volumen cada vez ms expresivo,
sobre todo fuera del circuito comercial, que bajo
ninguna hiptesis se inclua en esta clasificacin
obsoleta. Cuando Stan Brakhage comienza a hacer
pelculas pegando alas de mariposa sobre una pelcula en blanco, sin ni siquiera obedecer a los lmites del fotograma, ya no es ms posible mantener
impunemente la dicotoma tradicional. Es entonces que se adopta el trmino experimental para
designar este campo hasta entonces excluido del
audiovisual. Sin embargo, lo curioso es que slo se
pudo conceptuar lo experimental por su exclusin, por lo que tiene de atpico o de no estandarizado, en fin, por lo que no se define ni como documental, ni como ficcin, quedando fuera de los
modelos, formatos y gneros protocolares del
audiovisual. El trmino se adopta en base al uso
que ya se haca de l en el cine underground estadounidense a partir de finales de los aos 50. Antes, sobre todo en los aos 20, se utilizaba el trmi-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 369

no avant-garde para designar propuestas de este


tipo. En el campo del video, el equivalente al cine
experimental era el videoarte, que tena horizontes
y propuestas estticas semejantes.
En Amrica Latina, el recorrido de lo experimental tuvo desarrollos muy variados y distintos, segn el pas donde se planteara el tema. El videoarte
llega muy pronto a pases como Argentina, Brasil y
Mxico. En otros pases, slo en los 80, o incluso a
comienzos de los 90. En Brasil, la primera generacin de videoartistas trabaja con equipos amateur,
sin recursos de edicin, en condiciones de
semiclandestinidad. A su vez, en Venezuela, donde
el video surge poco despus, los trabajos ya nacen
profesionales, con los recursos tecnolgicos de las
televisiones pblicas, que abren a los artistas sus
estudios en el horario nocturno. En Cuba hubo una
extraordinaria experiencia con la cinematografa
experimental, en gran parte de los casos de forma
independiente, adoptando el formato16 milmetros
como su anchura predilecta, por su bajo costo, por
su mayor facilidad de exhibicin e incluso por la
autonoma que proporcionaba frente al sistema vigente. El cineasta Juan Carlos Alom, por ejemplo,
revela, copia y edita en su casa sus pelculas, sin
utilizar los laboratorios ni salas de montaje, tradicionales sitios de control y vigilancia. Pases como
Venezuela y Mxico (tambin Brasil, si bien en una
proporcin un poco menor) conocieron un extraordinario desarrollo del sper-8 y lograron mantener una importante produccin de largometrajes
en este formato, como es el caso de la obra de Diego
Risquez, en Venezuela. En Uruguay, a partir de los
aos 80, o sea, a partir de la decadencia de la dictadura militar, la cinematografa fue prcticamente aniquilada y el video llen esta brecha. Los uruguayos incluso llegaron a hacer largometrajes en
video, aunque siempre experimentales, y los exhibieron en salas de video que simulaban las del cine,
tal vez ya anticipando en dcadas las actuales salas
de cine con proyeccin electrnica.
Sin embargo, faltan en Amrica Latina investigaciones y datos sobre la historia del video creativo y
del cine experimental, principalmente sobre su

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prehistoria, o sea, el perodo anterior al surgimiento oficial del cine experimental y del
videoarte en todo el mundo (aos 60). Mientras no
haya ninguna prueba en contrario, Limite (1931),
pelcula brasilea de largometraje en 35 milmetros de Mrio Peixoto, es probablemente el marco
inaugural del cine experimental en Amrica Latina, si bien este trmino no estaba en boga en aquella poca. Se podra definir Limite como una pelcula lquida, no slo porque la mayor parte de sus
escenas se rodaron en mar abierto, sino tambin
porque, a medida que avanza la pelcula, las imgenes se van licuando, deshacindose, hasta la abstraccin total. Una copia restaurada de Limite fue
exhibida en el Festival de Cannes en 2007 y provoc estupefaccin en una audiencia predominantemente europea, incapaz de comprender cmo se
pudo hacer vanguardia o experimentalismo en un
pas perifrico, ubicado fuera de los centros
hegemnicos de la cultura y, encima, en los aos
30! Incluso una estudiosa comprometida con la
produccin experimental, como es el caso de la estadounidense Annette Michelson, considera Limite como una especie de agotamiento de la avantgarde. Segn la visin colonialista del Primer Mundo, Amrica Latina parece condenada a producir
solamente pelculas y videos sociolgicos que utilizan como temtica su propio subdesarrollo.
Despus de Limite, el ms antiguo ejemplo que se
conoce de cine experimental en Amrica Latina es
Esta Pared No Es Medianera, un cortometraje en
16 milmetros realizado por el peruano Fernando
De Szyszlo, en 1952. Artista plstico ya consagrado
en Per y en todo el mundo, ms identificado con
el arte no figurativo, De Szyszlo logr con esta pelcula una curiosa experiencia con el cine experimental, que remotamente remite al cine surrealista del
perodo mudo (Buuel, sobre todo). La pelcula
estuvo desaparecida durante un largo perodo, pero
se encontr recientemente una copia en VHS que,
segn el mismo autor, est incompleta, como es el
caso tambin de la copia remanente de Limite, que
su autor abog durante toda su vida que estaba incompleta.

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370

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

En 1958 el brasileo Glauber Rocha inicia su ruidosa carrera cinematogrfica con un cortometraje
en 35 milmetros, O Ptio, pelcula casi abstracta,
rigurosamente escenificada, con fuertes referencias
al constructivismo y al arte concreto y que, adems,
dialoga con Limite. No se sabe si Rocha alcanz a
ver Limite en los aos 50, teniendo en cuenta que
esta pelcula estuvo fuera de circulacin durante
varias dcadas. Sin embargo, en ella se nota la influencia, directa o indirecta, de Mrio Peixoto, a
pesar de que aos despus Glauber atacara Limite
como un ejemplo de cine individualista pequeo
burgus. Aunque posteriormente cambia completamente su esttica y adopta un estilo barroco y
anrquico, Rocha ataca Limite como una forma de
atacarse a s mismo y desautorizar O Ptio, de cuyas experiencias formales l se alejara cada vez
ms. Pero la pelcula es poderosa en su rigor geomtrico y en su extraa visualizacin. En un patio de
azulejos en forma de ajedrez, en Salvador, un joven y una muchacha (Slon Barreto y Helena Ignez)
se mueven lentamente: se tocan, ruedan por el suelo, se distancian y se miran. Los planos de las manos y de los rostros se intercalan con planos de la
vegetacin tropical y del mar, al ritmo de fragmentos de msica concreta, recin inventada en Francia por Pierre Henry y Pierre Schaeffer. Desafortunadamente, experiencias como Limite y O Ptio no
tuvieron continuidad en Brasil, excepto remotamente con la obra del tambin experimental Jlio
Bressane.
En 1963 el cineasta boliviano Jorge Sanjins lanza
su primer cortometraje, Revolucin, en 16 milmetros e inicia una verdadera revolucin en el cine latinoamericano, que despus se profundiza en obras
como Aysa (1965), Ukamau (1966), Yawar Mallku
(1969), entre otros. Utilizando nicamente imgenes, msica y sonidos naturales, Revolucin se basa
en tcnicas de montaje conceptual y dialctico (por
conflictos) del director ruso-letn Sergei Eisenstein
para componer un ensayo sobre la explotacin y la
miseria del pueblo boliviano y sobre las posibilidades de superacin mediante estrategias revolucionarias. Se nota aqu ya la fuerza de uno de los
cineastas ms originales de Amrica Latina. Las im-

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genes y los sonidos son de una elocuencia espantosa: no es necesario ningn discurso verbal para
entender lo que quiso decir Sanjins. Al igual que
Qu Viva Mxico! (1931) de Eisenstein, o Its All
True (1942/1993) de Orson Welles, que
coincidentemente son dos malogradas incursiones
en Amrica Latina, cada plano tiene la fuerza expresiva de un mural de Orozco, Rivera o Portinari.
Surge, entonces, Cosmorama, un radical cortometraje en 35 milmetros del cineasta cubano Enrique
Pineda Barnet, realizado en 1964 a partir de algunos rollos de pelcula virgen que el cineasta recibiera del Instituto Cubano del Arte e Industria Cinematogrficos (Icaic) para comprobar su calidad. Pineda Barnet es posiblemente el ms inquieto de los
cineastas cubanos, con una obra extraordinariamente diversificada, imprevisible y sin concesiones, que
remite un poco a la postura de Jean-Luc Godard en
el entorno europeo. Esta obra incluye cosas como
un clsico del cine cubano (La Bella de la Alhambra,
1989), un semidocumental sobre la relacin de los
jvenes con la revolucin castrista (Juventud, Rebelda, Revolucin, 1969), una hilarante parodia del
plan econmico de Fidel Castro para incrementar la
produccin agrcola en Cuba (ame, 1970) e incluso una de las primeras experiencias cinematogrficas en video digital en Cuba (Te Espero en la Eternidad, 2007). Cosmorama es el nombre de la ms
famosa obra de arte cintico del artista Sand Dari,
nacido en Rumania en 1906 y fallecido en Cuba en
1991. La pelcula de Pineda Barnet se basa en esta
obra de Dari y, a la vez, es un homenaje al introductor del arte abstracto y cintico en Cuba. Se trata
de un poema espacial, como dice el subttulo de la
pelcula, con formas y estructuras en movimiento,
con luces y colores que producen imgenes plsticas en constante desarrollo. La banda sonora de alta
complejidad es el resultado de la mezcla de 13 distintas pistas de sonido, donde se incluyen piezas contemporneas de Bela Bartok, Pierre Henry, Pierre
Schaeffer y Carlos Farina, asociadas a ruidos naturales o mecnicos. Si bien se realiza con pelcula cinematogrfica, est considerada por los videoartistas
como la precursora del videoarte en Cuba. La pelcula, que se encontraba en avanzado estado de dete-

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rioro, fue recientemente recuperada gracias al incansable esfuerzo de la crtica y curadora Luisa Marisy
por dar visibilidad a la produccin experimental cubana.
Dos nombres fundamentales en la construccin del
videoarte latinoamericano son el de la venezolana
Nela Ochoa y el del colombiano Gilles Charalambos,
ambos tambin analistas de la produccin
videogrfica de sus pases, adems de artistas bastante originales. Ochoa es una pionera del arte del
video en Venezuela, pero tambin trabaja con danza, coreografa, pintura, videoescultura, instalaciones y, ms recientemente, con obras que manejan
la biologa y la gentica. Dos temas son bsicos en
toda la obra de la artista: la relacin del cuerpo con
su entorno y el gesto como forma expresiva primordial del hombre, lo que se podra resumir en la idea
de embodiment. Teniendo en cuenta que para gran
parte de las ciencias contemporneas las actividades cognitivas del hombre son inseparables de su
cuerpo, embodiment se refiere al cuerpo no en el
sentido fisiolgico del trmino, sino como una presencia en el mundo que es precondicin para la
subjetividad y la interaccin con el entorno. En
otras palabras, embodiment es el cuerpo entendido como una interfaz entre el sujeto, la cultura y
la naturaleza.
Entre cerca de dos decenas de obras realizadas en
video, uno de los trabajos ms destacados de Ochoa
es Que en Pez Descanse (1986). Esta pieza trata de
las vivencias de una mujer cuya infancia estuvo rodeada de gestos y ritos religiosos, en donde se mezclaban tradiciones y creencias de origen popular,
como la que deca: Todo aquel que se bae el Viernes Santo se convertir en pez. Se trata de un video visualmente poderoso, con una mise-en-scne
ritual y algunos toques buuelianos, adems de una
coreografa rigurosa que convierte los movimientos de los actores en un verdadero ballet.
Gilles Charalambos, a su vez, es el nombre que ms
se identifica con la historia del video en Colombia.
Adems de realizador, desarrolla tambin una intensa actividad crtica y de curadura, siempre relacionadas con las artes electrnicas de su pas. La

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pgina web Historia del Videoarte en Colombia


(http://www.bitio.net/vac), organizada por l, es
la ms completa coleccin de materiales escritos
sobre el recorrido del video en Colombia. La obra
artstica de Charalambos est entre las ms radicales y sin concesiones en toda Amrica Latina. La
mayor parte de sus videos est constituida de ruidos, distorsiones, grafismos, impulsos rtmicos, con
predominio de imgenes no figurativas y constantes referencias a la televisin y a temas de las ciencias contemporneas. Distorsin, Intermitencia,
Violencia en Esta Informacin (1979), por ejemplo, es un video hecho a base de ruidos y desestabilizacin de la seal electrnica. A su vez, Azar Byte
Memory Sens (1984), En el Estilo de (1984) y No
Entiendo ni (1984), realizados junto con Edgar
Acevedo, son trabajos conceptuales que se pueden
considerar las primeras obras de arte
computacional elaboradas en Colombia. Personalmente TVideo (1985), realizado en conjunto con
Pablo Ramrez, es una reflexin sobre la televisin
desde el punto de vista del videoarte, transmitido
por la televisin misma en el canal Cadena 3.
00:05:23:27 (1997) es un video realizado ntegramente por Charalambos (direccin, concepcin,
efectos, edicin y msica). La obra, que utiliza imgenes sacadas de varios lugares del mundo y efectos grficos de toda especie, es un estudio rtmico
de varias cadencias, con inslitas propuestas de
sincronizacin imagen-sonido y que, adems, cuenta con referencias extendidas a conceptos de fsica,
biologa y psiquiatra. El video est acompaado
de un texto ledo en alta velocidad y con distorsiones
que lo convierten en casi ininteligible, a menos que
el espectador haga un gran esfuerzo. Este texto funciona como una especie de metalenguaje del mismo video, como si fuese su explicacin, o la llave
de su desciframiento. El texto completo es el siguiente:
Este video utiliza una frecuencia de edicin con
alteraciones cada cinco cuadros, a una velocidad de seis intermitencias por segundo; produce fases de ondas cerebrales en ritmo teta,
que se parece mucho al ritmo alfa, pero es ms

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

372

lento. Su frecuencia es de entre 4 y 7 hertz y se


produce en las sensaciones de placer y dolor,
as como en los sueos y estados de agresividad. Tambin se puede decir que es un ritmo
emocional. Se presentan repeticiones continuas con matrices de titilacin, estroboscopia,
fulguraciones, paroxstica, vibracin y barrido; respuestas autonmicas en modelos de
reconocimiento y alteraciones fisiolgicas activadas por impulsos ultrarrpidos en la retina y matrices rtmicas de repeticin dirigidas
al sistema nervioso; reas de interaccin ptica de formas, colores, sonidos y movimientos
temporales transmitidos por estmulos fticos;
interrupcin e introduccin de imgenes sin
interpretacin concreta ni definicin de su forma y su naturaleza perceptual; video
psicofsico, estructura subconsciente con respuestas

variables

entre

desrdenes

involuntarios y traumas epilpticos; ataques


neuroactivos generados por patrones rtmicos
alternados; exposicin a un video psicotrpico,
por su estructura superconsciente con tendencias variables entre emotiva, concentrada y
catatnica o alucinatoria; repeticin
transformacional con apariencias figurativas
de imgenes con tratamientos distorsionados
y

anamrficos

en

aspectos

fsicos

contranaturales; aparente animacin de imgenes sin correlacin de continuidad;


videoanlisis por reordenacin y sntesis de
fenmenos cinematogrficos discontinuos o
fragmentados; desdramatizacin y sujetos no
predictivos que resultan en un sistema reflexivo particular; experiencia ilusoria producida
por contrastes simultneos e induccin de reacciones pticas, cuyas consecuencias en el
sistema autonmico nervioso presentan funciones preconscientes; la exposicin a este video puede provocar respuestas desconocidas.
Otro importante pionero latinoamericano es el cubano Enrique lvarez, cuyo video Espectador
(1989) est considerado el primer ejemplo de
videoarte cubano. Este trabajo alterna la ambige-

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372

dad de la condicin del espectador de televisin,


por un lado autoconsciente de su propia exterioridad con relacin al mundo televisivo y, por otro,
prisionero de la pequea pantalla; en consecuencia, de los mecanismos de proyeccin e identificacin con los que trabajan los medios. Ya AnneMarie Duguet haba observado que la perturbacin
de los signos visuales y sonoros de la televisin, as
como el impiadoso recortar y desmontar de programas, constituye la materia de importante parte
de sus investigaciones plsticas en video. Por ello,
no sera una exageracin decir que la televisin ha
sido el referente ms directo y frecuente del
videoarte durante sus ms de 40 aos de historia
en todo el mundo. lvarez es impiadoso con la televisin, incluso con la televisin cubana que, muy
extraamente, transmite todos los enlatados estadounidenses, tomando como base el argumento
elemental de que, como consecuencia del embargo
econmico de los Estados Unidos, los cubanos no
necesitan pagar derechos de exhibicin! El video
comienza con un zapping por la programacin
televisiva y termina con un duelo mortal entre un
protagonista de la serie policaca y un espectador
comn, cada uno con su arma favorita: uno con una
pistola automtica y el otro con un control remoto.
lvarez realiza, adems, otras preciosas contribuciones a la historia del videoarte cubano, como el
video Amor y Dollor (1990) y la videoinstalacin
El Malestar de Sofa (2004).
En el ambiente argentino, Claudio Caldini es otro
pionero cuya obra ha sido objeto de
redescubrimiento y referencia para las nuevas generaciones. Entre 1970 y 1983, Caldini realiz una
obra bastante slida en trminos de experimento
audiovisual, utilizando el sper-8 como formato y
low technology. Esta obra est considerada un
puente entre el pasado cinematogrfico y el presente electrnico. A partir de los aos 90, Caldini
se adhiere al video, siempre con inserciones cinematogrficas, si bien su mirada y su lenguaje permanecen siempre resolutivamente contemporneos. Entre las cerca de dos decenas de pelculas
experimentales realizadas en sper-8 por Caldini,
la muestra Visionarios seleccion Ofrenda (1978),

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 373

una especie de baile de las flores centelleante y


multicromtico, con resultados visuales casi abstractos. Se trata de una bella leccin de edicin y
sincronizacin de imagen-sonido, orquestada por
el maestro argentino del cine experimental, en base
a la msica de Alice Coltrane.
Adn y Eva en el Paraso de Judith Gutirrez
(1982) es una pequea obra maestra en 16 milmetros, realizada por el ecuatoriano Paco Cuesta. Se
trata de un paseo por la obra de la destacada pintora Judith Gutirrez, tambin ecuatoriana, en la cual
las figuras y paisajes del paraso perdido cobran
vida por medio del extraordinario trabajo de animacin y de la compleja sincronizacin sonora. La
pelcula se haba perdido y slo recientemente se
encontr una copia en avanzado estado de deterioro. Desafortunadamente, los fuertes colores de la
pintura de Gutirrez se perdieron con el paso del
tiempo y hoy la pelcula slo se puede ver en blanco y negro. Posteriormente, Cuesta se dedic a la
direccin de televisin y trabaj en el canal ecuatoriano Ecuavisa.
Tambin de Ecuador proviene el nombre de otro
importante pionero del video y del cine experimental: Miguel Alvear. Entre las diversas vertientes de
trabajo de este artista, una de las ms interesantes
es el concepto que desarrolla l de pelcula casera,
que sera una pelcula que no tiene pretensiones de
construir un gran discurso sobre un gran tema de
la historia, sino que tiene un enfoque ms ntimo,
casi personal, de pequeos temas, casi siempre relacionados con la familia y los amigos. Es una forma de explorar lo que es propio de las anchuras y
de los formatos amateur, como es el caso del sper-8 y del video VHS, que se utilizaron masivamente durante mucho tiempo como dispositivos de
preservacin de la memoria familiar. A partir de
los aos 80, Alvear realiz una serie de pelculas
que siguen esta direccin (si bien tambin tiene trabajos con temticas y estilos de otro orden), como
es el caso de Amina Mar (1990), trabajo seleccionado para el proyecto Visionarios. La base de esta
pelcula/video es un material grabado hace muchos
aos en sper-8 y sin sonido cuando la hija del

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373

realizador visita por primera vez el mar, con nfasis en el movimiento y en la expresin de sus ojos
que parecen revelar una mezcla de pnico y deslumbramiento. La pelcula fue editada en forma
casera con un aparato de visualizacin y cinta
adhesiva y, tiempo despus, fue traspasada a 16
milmetros por medio de una optical printer, explorando el desgaste y los detritos que se produjeron sobre la emulsin con el paso de los aos. Finalmente, despus de un tiempo, la pelcula fue
traspasada a un video al que el realizador aadi
una banda sonora con el primer Arabesque, de
Claude Debussy. Pura epifana.
Diego Risquez tambin tiene su nombre vinculado
a la historia del sper-8 en Venezuela y es posiblemente su ms elocuente representante, pero en direccin contraria a Alvear. Logr algo inslito, sobre todo en lo que se refiere a Amrica Latina, que
es producir largometrajes en sper-8 para despus
transferirlos a 35 milmetros. As se produjeron los
largos Bolvar Sinfona Tropical (1981) y Orinoko
Nuevo Mundo (1984), adems de Amrika Terra
Incgnita (1988), este ltimo un sper-16 milmetros transferido a 35 milmetros, todos exhibidos
en el Festival de Cannes. Todas las pelculas de
Risquez tienen una fuerte influencia de Glauber
Rocha, sobre todo en su temtica y visualizacin,
aunque son menos indisciplinadas en la forma. Son
producciones esmeradas que enfocan siempre temas viscerales de la historia de Venezuela y de toda
Amrica Latina, pero en un estilo desdramatizado,
a la manera brechtiana. A Propsito de la Luz
Tropikal (1978) es un homenaje (en sper-8) al
pintor venezolano Armando Revern, el artista que,
como un antroplogo natural, trat de representar
la visin del hombre tropical, ese hombre ciego de
tanta luz. Revern aparece inicialmente pintando
sobre un lienzo-espejo que refleja la luz tropical.
Volvemos al perodo blanco del artista, cuando nada
se ve de forma distinta, todas las imgenes estn
borrosas, disueltas en el mar de luz, pero an as
se pueden distinguir vagas manchas de lo que un
da pudieron haber sido figuras y paisajes. A Propsito es, finalmente, una radical experiencia de
incendiar la imagen.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Gastn Ugalde es un artista boliviano que trabaja


sobre temas de su pas. l siempre utiliza materiales (objetos, ropa, artesana, etc.) que se relacionan con la cultura de Bolivia, sobre todo con las
poblaciones mayoritariamente indgenas. Su taller
en La Paz es tambin una galera de arte especializada en arte boliviano contemporneo, que recoge
trabajos de pintura, fotografa y videoinstalaciones.
Marcha por la Vida (1986/1999), uno de sus trabajos ms elocuentes, es una obra en progreso, de
la cual ya se han producido diversas versiones y que
tambin se ha asociado a diversas instalaciones. La
obra est relacionada con la vida del hombre andino
y con la problemtica social de Bolivia. Ugalde asocia las telas de colores que producen los indios de
las diferentes etnias de la regin boliviana de los
Andes a los valores culturales y polticos. Para los
aymaras y los incas bolivianos, as como para los
mayas guatemaltecos, las telas representan ms que
una mera vestimenta o adorno, son como soportes
textiles: formas de comunicacin, de identidad y
de manifestacin poltica. En esta obra, Ugalde asocia la textura de las mantas bolivianas a la consciencia colectiva y a la resistencia del pueblo contra la miseria y la opresin.
Reconstruyen Crimen de la Modelo (1990) es una
obra que marca el encuentro entre dos de los ms
importantes realizadores de video de Argentina:
Andrs di Tella y Fabin Hofman. El primero es
uno de los ms prestigiosos documentalistas, con
una extensa lista de trabajos en su currculo, entre
los cuales se pueden sealar, por ejemplo,
Dezaparicin Forzada de Personas (1989),
Montoneros, una Historia (1995) y La Televisin
y Yo (2002). El segundo realiz trabajos como Five
Seconds (1982), Los Abuelos de la Nada en Obras
(1983) y Subte Line (1985), todos realizados conjuntamente con Carlos Trilnick. En 1996 Hofman
emigr a Mxico, donde dirigi el largometraje
Panchito Rex (1999), que tiene tambin una versin interactiva. Di Tella y Hofman realizaron juntos, adems, 70 Metros (1989), 33 Millones de
Financistas (1991) y Gua del Inmigrante (1993).
Reconstruyen parte de una noticia de fait divers:
una modelo famosa fue asesinada y el presunto cri-

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minal es arrestado por la polica. Pero no hay imgenes de ese drama. Durante el careo, obligan al
criminal a reconstruir el crimen en el lugar donde
ocurri, sustituyendo a la vctima por una mujer
polica. vido de sensacionalismo, Nuevodiario,
noticiero del Canal Nueve porteo, graba la reconstitucin y la edita con un dramatismo refinado,
acompaada de una tensa banda sonora, como si
el hecho, la reconstruccin y el informe televisivo
coincidiesen. Al final, los dos realizadores graban
el programa en sus casas y despus lo reeditan en
cmara lenta y con distorsin sonora,
deconstruyendo la versin televisiva de la versin
policial de un hecho cuya verdad nunca conoceremos ntegramente. Una inmensa acumulacin de
simulacros marca este video antolgico, que gener profundos debates sobre la naturaleza de la verdad y el papel de los medios en la construccin de
la realidad.
Finalmente, Enrique Colina es un realizador cubano de semidocumentales y tambin profesor de la
Escuela de Cine y TV de San Antonio de los Baos,
adems de presentador de un programa de televisin sobre cine muy conocido en Cuba. Decimos
semidocumentales porque los documentales de
Colina, adems de que estn cargados de sentido
del humor, no tienen pudor en aadir escenas reconstruidas, partes de ficcin, fragmentos de pelculas y de programas de televisin y toda clase de
hbridos, lo que hace que sea imposible clasificarlos. La extensa filmografa de Colina est siempre
vinculada a una falsa pretensin de educar al cubano en los valores de la ciudadana, aunque en el
fondo utiliza estas pequeas pelculas aparentemente institucionales para hacer una dura reflexin
sobre el fracaso de la Revolucin Cubana. Entre sus
pelculas ms conocidas podemos citar: Esttica
(1984), Vecinos (1985), Ms Vale Tarde que Nunca (1986), Yo Tambin Te Har Llorar (1984), Jau
(1986) y El Rey de la Selva (1991).
Chapuceras (1987) es tal vez la pelcula ms
emblemtica de la obra de Colina. En espaol, chapucera es el nombre que se da a cualquier trabajo
de mala calidad, pero tambin sirve para designar

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 375

el embuste y la estafa. Con el pretexto de denunciar al chapucero como el incompetente que lo convierte todo en destrozos y chatarra, la pelcula acaba por operar como una metfora de un pas que
fracas. Se trata de una comedia inclemente, disfrazada de documental, en la que el chapucero aparece como un monstruo de las pelculas estadounidenses de terror de los aos 30 y 40. La pelcula
est construida como si fuese un quest show de televisin, con preguntas y respuestas sobre dichos
monstruos. Contaminada por el mismo mal que
denuncia, incluso la pelcula resulta destruida por
la mala calidad del trabajo de sus realizadores.
Nuestra seleccin de videos y pelculas experimentales latinoamericanos est evidentemente incompleta, como no podra dejar de ser, sobre todo teniendo en cuenta los lmites de tiempo de la exhibicin. Se quedaron fuera nombres fundamentales, como los colombianos Carlos Mayolo y Luis
Ospina, el costarricense Manuel Zumbado, el chileno Nestor Olhagaray, la mexicana Ximena Cuevas, el argentino Carlos Trilnick, la brasilea Snia
Andrade, el venezolano Carlos Castillo, entre otros,
y eso slo por mencionar los histricos. Faltaron,
adems, nombres consagrados, como los chilenos
Juan Downey y Raul Ruiz, el puertorriqueo Edin
Vlez, la cubana Tania Bruguera, los argentinos
Marta Minujin y Jaime Davidovich, que, aunque
son latinoamericanos de origen, desarrollaron la
mayor parte de su obra en el exterior, sobre todo
en los Estados Unidos (Francia, en el caso de Ruiz).
Sin embargo, podemos considerar el proyecto Visionarios como el inicio de una larga trayectoria
hacia la necesaria recuperacin de una historia que
todava no se ha contado. Un pueblo sin memoria
es un pueblo sin historia.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

EL CONOCIMIENTO SE
TRANSMITE => VISIONARIOS
Anabel Mrquez

Lo ms complejo sigue siendo la idea y poder


surfear el mundo a travs de tus ideas.
Marcello Mercado

Conexin de dos. Se inicia la transmisin >> Con


ms de una dcada de continuidad sucede cada ao
la Muestra Euro Americana de Cine, Video y
Arte Digital.1 Un espacio que favorece el visionado
de obras y el intercambio de pensamientos creativos
que condicionan la produccin de ideas en los proyectos audiovisuales. La MEACVAD es punto de
convergencia de artistas y pensadores de Europa y
Latinoamrica, que se renen en esta suerte de
maquinacin (audiovisual) anual en torno las posibilidades del arte y su expansin a las nuevas prcticas mediticas. Mquina creativa que existe en
acuerdo con instituciones culturales y acadmicas,
como el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires,
para propiciar el universo de las denominadas artes audiovisuales. Pistas evidentes de una existencia manifiesta de esta institucin museal que viene
realizando un importante trabajo de curadura y
difusin de obras audiovisuales cuya conservacin
y archivo es una tarea compleja. Pero mientras exista la corriente elctrica existirn las artes
audiovisuales, _experimentales_ que encuentran
en estos [mbitos] [espacios de pensamiento] [museos] su lugar de legitimacin. Y en estos tiempos,
en los que se reflexiona sobre la desaparicin de
los soportes y sobre la conservacin de este tipo de
obras electrnicas que involucran las artes digitales,
pensamos que el conocimiento se transmite a travs de estas prcticas mediticas y tecnolgicas, en
la confluencia del museo y una muestra. Es en estos espacios donde se insertan muestras como Vi-

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sionarios,2 un proyecto que promete un recorrido


audiovisual itinerante preparado por un conjunto
de curadores que han seleccionado 73 obras provenientes de diferentes pases de Latinoamrica. Asimismo, el MAMBA delinea en la ciudad una
itinerancia, trabajando a pleno con el concepto de
ofrecer una exhibicin audiovisual y presentando
una antologa de obras representativas de la produccin experimental latinoamericana. Por ello, el
museo sale al mbito de la sala oscura y se inserta
en otros espacios.
Varias obras de estos dos programas histricos de
Visionarios resultan fundamentales pues resumen
todo un discurso sobre la creacin audiovisual en
base a considerar este concepto de experimentacin artstica que surge de la manipulacin tecnolgica.
O patio de Glauber Rocha es un trabajo
fundacional, que presenta un cuidadoso estudio
geomtrico sobre el plano donde se destaca la ausencia de dilogos en funcin de una comunicacin
generada a travs del movimiento de dos cuerpos
en escena. La construccin del relato se basa en una
confrontacin de figuras que se desplazan por una
escena de representacin geomtrica que transfigura cualquier idea de locacin. Esta distancia del
paisaje referencial y fondo realista para las acciones es el marco conceptual que desarrolla una historia de incomunicacin alejada de cualquier
parmetro teatral o dramtico clsico. Al rechazar
la simulacin del doblaje, el sonido no referencial
armado en base a secuencias atonales es otra de
las clusulas que hacen de este primer cortometraje de Rocha un manifiesto formalista basado en la

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 377

enajenacin a ultranza de los cdigos del cine clsico, que luego ser desautorizado por el mismo
realizador.
Lo documental es un medio de representacin y
migra_, del cine al clculo, y se transmite mediante un cdigo cifrado creado por mquinas _cerebros artificiales. La primer pelcula de Jorge
Sanjins, Revolucin (1962) (Bolivia) realizada en
16mm, contiene recursos que nos aproximan a lo
que sera una zona de frontera del documental experimental latinoamericano. Si bien Sanjins se
vale de elementos propios de montaje dialctico, a
partir de la oposicin de contrarios, su propuesta
tiene como base la representacin de una Bolivia
en conflicto: econmico, racial y social. Es en el
montaje donde conceptualiza la lucha de clases [temtica que resuena extrapolada de la obra de Sergei
Eisenstein]; apela tambin al uso de actores no profesionales, el recurso al primer plano, los rpidos
movimientos de cmara en mano. En este pueblo
que se vale de armas para la Revolucin aparece
una representacin que se ofrece como una situacin documental <que no quiso ser documental>
Sanjins apuesta a una bsqueda formal que presenta la necesidad de una accin, la del cine poltico y la de un pueblo que tome las armas.

__________________________

VISIONARIOS
Conexin _ Alteridad _ Realidad.
Los realizadores visionarios han tenido la capacidad de conectar este mundo con otros mundos. La
posibilidad de (des) conectar el mundo real con el
mundo de las ideas y hacerlo obra. Son seres pioneros que se anticipan a los hechos (audiovisuales)
con sus creaciones; tienen la capacidad de desarrollar una visin cenital del estado del arte para
transformarlo, se adelantan a su tiempo.
La seleccin de obras de la muestra Visionarios
realizada por Arlindo Machado, intenta reconstruir

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una arqueologa de lo experimental en


Latinoamrica. De all deviene esta cuestin de encontrar una especificidad para lo experimental propia de nuestro continente. Aunque lo experimental
se puede definir como gnero excluyente, por lo
que tiene de atpico, o de no estandarizado, en fin,
por lo que no se define ni como documental, ni
como ficcin, quedando fuera de los modelos,
formatos y gneros protocolares del audiovisual,3
esta afirmacin es amplia. Si bien el trmino de
experimentacin fue aplicado por los artistas de
vanguardia de principios de siglo, cuando apareci
el video a inicios de los aos 60 adquirira otro
sentido. Entonces, tendramos la posibilidad de
encontrar un gnero audiovisual experimental
[que se define por exclusin] y, luego, creadores que
experimentan [pero no necesariamente estn excluidos]. Este experimentalismo que es propio del
soporte flmico, del cine, luego potenciado por las
artes electrnicas, est situado en las fronteras de
lo documental y la ficcin, donde se puede ver una
base creativa fundamentalmente documental
(index). Si bien el video (el registro sobre cinta
magntica _soporte_ que aparece a partir de 1950)
expande las posibilidades del 35mm, del 16mm, e
incluso del Sper8mm, por la inmediatez del
visionado del material y la hibridez; lo experimental en estas obras se sostiene como una propuesta
de ensayo y error referida a especficos procesos
maqunicos, formales y conceptuales.4
Otra obra significativa es Cosmorama (1964), del
cubano Enrique Pineda Barnet. Es una pelcula de
16 mm en la que no hay actores en escena sino un
movimiento plstico de objetos y formas combinadas con sonidos de msica concreta. Dicho film
ofrece una variable radical al experimentar con la
imagen no figurativa. El reemplazo de locaciones y
actores en cuadro se deriva a un juego cromtico
que da como resultado una transfiguracin de cualquier realismo. El experimento es sonoro concreto
y se vale de un juego (ensayo/error) que nos remite a la forma de un poema audiovisual. Pura experiencia esttica que se diferencia del mbito nacional donde predomina un audiovisual de contenido
realista.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Nos focalizamos es unas pocas obras de esta seleccin histrica curada por Machado pues concentran procesos de creacin y experimentacin a partir del uso virtuoso de las mquinas de imgenes
pticas, caracterizadas por lograr un efecto de conexin fsica del referente con el fotograma a travs de la luz que impacta sobre la pelcula sensible.
Esta cuestin tan importante, filmar la realidad
dinmica frente a cmara y su analoga, es la que
opera sobre el efecto de lo documental en la imagen, aunque en verdad la cmara se posiciona como
un instrumento mediador de imgenes. Por ello lo
documental es el medio. Sealemos que el ndex es
una convencin que refiere precisamente a la fijacin de la informacin sobre un soporte. La posibilidad de registrar informacin [lo documental] de
lo real, como un medio susceptible de ser traducido en imgenes. Es as como [lo documental] es un
medio que se vale de un soporte. El ndex es la informacin que ser procesada por el medio, trascendiendo la conexin fsica con el referente. En
este sentido apuntamos a un experimentalismo
basado primordialmente en lo maqunico que tiene que ver no slo con la manipulacin tecnolgica, sino adems con la construccin de
meta_relatos.
Es aqu donde encontramos un punto de partida
interesante para abordar la cuestin del
experimentalismo en el cine, y posteriormente en
el video; incluso como punto de partida de este recorrido por las artes electrnicas y otras prcticas
mediticas con nuevas tecnologas, presentes en la
propuesta del MAMBA para la MEACVAD 2008.5
Otro hito lo constituye Marca Registrada 6 de
Leticia Parente, cuyo cuerpo es el medio del video.
En la accin de la artista de escribir cosiendo sobre
su pie Made In Brasil, en la grabacin de esta
performance ejercida sobre su cuerpo, podemos
encontrar la manera en que se fija lo documental.
En Made In Brasil la piel est impresa. El espacio
donde se desarrolla la accin de escritura, el medio
para el ndex, es el cuerpo de la artista. La experimentacin con el soporte flmico se fundamentaba
en el registro con la cmara de video como lugar

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mximo de significacin. En este campo de representacin de la imagen ya aparece el fluido conocido como video, imagen electrnica que se materializa, y circula, en la seal de video. Retomemos la
cuestin de lo ontolgico para sealar ese mdium
como lo llama Rosalind Krauss,7 el parntesis inmaterial que no existe ms que en el monitor, en el
en vivo de la transmisin. [Lo documental es el
medio] El vivo y directo durante la transmisin a
travs del tubo de rayos catdicos de la cmara y
del monitor. El tubo de vidrio al vaco contenedor
en valores elctricos de la luz moldeada en imagen,
imagen pantalla en el momento de la proyeccin.
Una verdadera revolucin en el audiovisual por la
esencia de las artes electrnicas. De hecho, como
hoy en cine ya no se trabaja ms el montaje en la
moviola sino que se digitaliza lo filmado, estamos
sometidos a un arte que irremediablemente termina por ser virtual aunque posea la intencin de conservar el soporte analgico; la era de la
inmaterialidad de los soportes audiovisuales.
Estamos condenados a la caverna virtual del disco
rgido, un imaginario numrico, cdigo binario cifrado de frmulas algortmicas. Aqu recordamos
la afirmacin del curador Machado, cuando refiere
en un texto antolgico8 que las imgenes tcnicas
pertenecen al plano de lo simblico. Las imgenes
tcnicas son conceptos cifrados en imgenes.
A propsito de la luz Tropical 9 es una obra
ensaystica donde hay dos extremos: la luz tropical (enceguecedora) y la luz de un pintor entre sus
muecos. La locura es un candado de la verdad. As,
tenemos al personaje del mtico artista Armando
Revern frente a la lienzo/pantalla, cuyo arte es /
_apropiado_ por el realizador Diego Risques, quien
realiza este trabajo manipulando el Sper8mm,
pero que luego transfiere a 35mm. La obra muestra la luz enceguecedora del caribe, que descompone la pelcula a la que Risques da forma para construir este homenaje a Revern. La luz que impresiona la pelcula confronta ambas pantallas, la del
cine con la tela de los cuadros del maestro venezolano.

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Que en pez descanse,10 realizado en video, nos permite considerar algunas cuestiones pertinentes al
tema del soporte y sus usos artsticos en el
audiovisual. La imagen electrnica es el material
privilegiado para lograr la transmisin [su base
ontolgica] que pone en escena la transgresin de
un simbolismo religioso en la apropiacin de un
imaginario popular latinoamericano. Esta situacin
considera la probable conversin de lo religioso, de
los soportes analgicos, dando cuenta de la migracin o transformacin [tecnolgica] de la informacin y sus creencias. En Que en pez descanse, de
Nela Ochoa, la imagen es consumida como la impresin de una marca sobre el soporte, el dedo imprimiendo la cruz sobre la frente como la creacin
de una imagen en serie. La puesta en escena del
cdigo cifrado de imgenes en un cdigo religioso.
Una obra que decreta la muerte del cine desde su
propio nombre, aunque lo resucita en la forma de
un pez que se transmite. La meta reflexividad de
este relato respecto a su propia ontologa pone en
la escena del video la transformacin de los contenidos de instituciones hegemnicas como la iglesia y el cine. De esta manera el obturador del cine
se transform en la posibilidad de pintar con electricidad [desde los impulsos elctricos del telgrafo] y la forma de onda (que contiene sonido, luz)
del video. El acto de la transmisin del conocimiento, presentado en forma de acto ritual, el consumo
del pez, es desacralizado y queda transformado en
una accin coreogrfica desde la cual se construye
un imaginario atpico de los pueblos de la costa.
Los personajes se asemejan a muecas de porcelana; es en un instante casi alucinatorio de
autotortura, el sol incandescente desmaterializa la
imagen hasta transformarla en la imagen hptica
mediada de una alucinacin en el desierto.

Que en pez descanse la muerte del cine, porque si


bien las imgenes son susceptibles de ser traducidas a cdigos electrnicos, y en informacin numrica; el soporte original nunca ser reemplazado. Por ello la importancia de la cuestin de la especificidad de los dispositivos, pues es con el cine
que se inicia toda esta historia de lo experimental.
Es as como aparece este cine de visionarios, cuya
proyeccin intelectual se adelanta con propuestas
trascendentes en base a esa relacin fundamental
entre tecnologa e imaginario, que se hace cargo de
cada soporte al ser manipulado virtuosamente.

Visionarios recontextualiza estas obras repensando las nuevas prcticas mediticas como el resultado de procesos de bsqueda artstica, el
audiovisual como posibilidad11 ms que como gnero excluyente de lo experimental. Y por ello la
energa no se crea ni se destruye sino que se transforma.

http://www.itaucultural.org.br/visionarios/textos/por/
texto_arlindo_por.pdf

Esta seleccin de obras del programa histrico de


VISIONARIOS, conformada en su mayora por
obras de corta duracin, reposicionan al cortometraje como un formato privilegiado para la experimentacin. Su duracin facilita rigurosos procesos
de sntesis de ideas y conceptos. Esta antologa que
se inicia en orgenes del cine experimental latinoamericano, establece varios procesos conceptuales
para entender la irrupcin del video en base a los
diferentes recursos estticos y de lenguaje que corresponden a bsquedas expresivas, que configuran el primer paso de una indita historia del
audiovisual de creacin en Amrica Latina.

Notas
1 www.meacvad.org
2 Visionarios. Audiovisual en Amrica Latina, Ita
Cultural, San Pablo, 2008. http://
www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2827
3 Machado, Arlindo, Visionarios. Audiovisual en
Latinoamrica, Ita Cultural, San Pablo, 2008, p.10.

4 Dubois, Philipe,Para una esttica de la imagen video


en:Video, Cine, Godard, Libros del Rojas, Buenos
Aires, 2001.
5 El programa incluye el homenaje a Carlos Trilnick, que
cumple 30 aos de trabajo con las artes electrnicas.
6 Brasil, 1975.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

7 Krauss, Rosalind, Videoarte: la esttica del


narcisismo en: Sichel, Berta Primera generacin. Arte
e imagen en movimiento [1963-1986], MNCARS,
Museo Nacional Centro de Arte Sofa, Madrid, 2007.
8 Machado, Arlindo, La Fotografa como expresin del
concepto en: La Ferla, Jorge (comp.) El medio es el
diseo audiovisual, Universidad de Caldas, Manizales,
2007.
9 A propsito de la Luz Tropical. Homenaje a Armando
Revern. Diego Risques, 8mm, Venezuela, 1978.
10 Nela Ochoa, Que en Pez descanse, 1986. Video.
Venezuela.
11 Ver Festival Latinoamericano de Cortos, En Transe,
Buenos Aires, 2008.

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CUL ES EL PROBLEMA (DEL


CAMPO) DE FEDERICO FALCO
Anabel Mrquez

La obra artstica de Falco expresa una preocupacin por el problema ontolgico de la fotografa.
Como el sino in_desprendible, combinatoria de
formas expresivas > la literatura, la fotografa, el
video > surge un problema desde la situacin. Cul
es > [el (problema ontolgico) _del_[campo] _de>
Federico Falco, un artista de Crdoba, Argentina,
quien no slo se dedica a la creacin audiovisual;
tambin transmite sus conocimientos a partir de la
docencia [quiz por ello la intencin didctica] y la
praxis literaria.
Todo encuadre *en foto, en video, en un texto* genera un fuera de campo. _Falco construye una estrategia discursiva en base al plano contraplano a
partir de la puesta en escena del campo fuera de
campo. Consideremos el cuadro fotogrfico delimitado por el in y el campo *interlaceado* del video,
un fuera de campo en movimiento.
El video ensayo es una forma privilegiada para el
desarrollo de este tipo de cuestiones propias del >
arte electrnico > <si mueren los soportes cul es
el problema [ontolgico] del campo? Ser la carne? En el campo de los Agrcolas y Ganaderos1 la
carne as como la sangre subyacen en la relacin
entre (las) imgenes. Y en este trayecto me pregunto: hacia dnde miran los seores ms antiguos,
en este video?
Algunas obras de Falco construyen una lnea desde la que seguimos constantes como la auto
referencialidad y la forma del ensayo. La fijacin
de estas imgenes sobre el soporte y precisamente
cmo, desde el contenido de las obras mismas, aparece una <problematizacin [reflexin] sobre lo
documental desde el trabajo con el video> Obras

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realizadas con VHS, miniDV, Polaroids, que no slo


exponen el campo _ la pampa _ argentina_ desde
un [ naturalismo ] {que en Agrcola y ganadera
plantea un problema generacional _ de carne} sino
permanentemente estudian el encuadre _ el lenguaje >
Estudio para Horizonte en plano general2 cuestiona el valor del [campo] del [plano], del encuadre en foto, del encuadre en video, y del
re_encuadre en digital. Fuera de Campo durante
un desplazamiento que fuerza el problema del horizonte [] en el plano y su divisin en la
post_produccin (condena digital) *** para generar un relato cclico (lectura intertextual de una
puesta en escena generacional) [tambin presente
en el cuento de navidad] as como la literal
a(puesta) _ sobre el valor del plano/ encuadre/
campo / {estratos generacionales de registro} _
a(puesta) del tiempo.
Esta preocupacin de Falco, tambin ha sido presentada en acciones performticas, como durante
la creacin de la obra Conserva; que fue presentada en el Centro Cultural Espaa de Crdoba durante la inauguracin de la II Bienal de arte emergente.3 En dicha performance, el trabajo con la cmara Polaroid permita reflexionar sobre una de
las preocupaciones fundamentales propias de la
fotografa: la posibilidad de conservar, congelar el
tiempo a partir del acto fotogrfico. El uso [potenciado] [didctico] de la Polaroid como un dispositivo (cercano al video por la instantaneidad) permita capturar el rostro [in.mediato] de los presentes4 en el acto. Ese efecto de la momia que planteaba Bazin al reflexionar sobre la captura del instan-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

te y la posibilidad de su conservacin eterna5 era


realizado en directo, debido a la instantaneidad del
soporte. Este problema de la conservacin de los
cuerpos tambin queda planteado de manera mucho ms didctica en otra de sus obras, el video
lbum de Familia6 donde la toma de una fotografa con la cmara polaroid, remite a un momento
primitivo _ / el hombre es un animal que busca la
trascendencia _ la conservacin de los cuerpos
[como se ve en el estudio de un taxidermista] que
intenta ir en contra de la descomposicin de los
cuerpos causada por el efecto _tiempo_ >> Animales disecados, momificados y clasificados, ilustran una necesidad humana de conservar los cuerpos, los rostros / que culmina con una reflexin
sobre _el presente (previo), el presente adelantado
o una accin hecha recuerdo pre_presente.
Pero como humanos tenemos un grave problema
_ la memoria >>> La memoria humana es creativa.
Produce. Por eso la confianza en la [fijacin sobre
el soporte] mquinas del audiovisual tecnolgico,
en los dispositivos que pueden registrar, conservar,
almacenar, exponer el tiempo de las imgenes. ///
Es por esto que la fotografa, en su momento, implic una revolucin respecto al grabado y la pintura. No slo por la reproductibilidad tcnica, sino
por esa posibilidad de capturar el instante preciso,
la esencia de las almas, el robo de una parte de esa
alma que yace en los cuerpos. Esto queda planteado en la apuesta performtica de Falco, por la conservacin de la imagen capturada por la Polaroid,
fotografas instantneas depositadas en frascos de
vidrio [taxidermia de imagen] con los retratos de
los asistentes al acto performtico realizado en
aquel recordado evento en la ciudad de Crdoba.
Pero no slo est el problema de la captura de la
imagen y la posibilidad de preservarla. Estos retratos en serie se presentaban como conservados en
frascos, uno al lado del otro y que parecen representar ese cementerio al que asistimos en el video
Agrcola y Ganadera.
Las obras de Falco se destacan tambin por la fuerza
de su propio cuerpo en escena, as como por la inclusin de ciertas cuestiones autobiogrficas para

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la construccin de estos videos que contienen elementos propios de las estrategias del autorretrato,7
una puesta en escena del yo del realizador. En Agrcola y ganadera, Falco se cubre de sangre,
[naturalismo progresivo] _ pero en un primer momento no se sabe si realmente es l mismo, as como
tampoco sabemos de qu sangre se trata, pero es la
que proviene de los animales de la hacienda. Por
esto mi lectura de este naturalismo progresivo. La
carne _ sangre en descomposicin _ sangre que se
consume _ > Por estas miradas (contracampo) (vaco) de personas que estn incorporadas al campo
(de) Falco.
La obra banderas, tambin desarrolla una reflexin
sobre el tiempo del video modificando la transmisin del real que permite alterar la velocidad. La
cinta de VHS controlada desde un in de la escena
pero un out de la imagen manipulada, pone en escena un meta relato sobre la pantalla televisiva que
reflexiona sobre las posibilidades de manipulacin
de tiempo, espacio, in out, fuera de campo y
contracampo, as como tambin la evidencia del
interlaceado donde se unen los dos campos _par e
impar_ de las imgenes.
La obra de Falco no slo se destaca por su trabajo
como video artista sino tambin por su creacin literaria. Cuento de Navidad8 tambin est impregnado por las marcas de la auto referencialidad, y
una estrategia de puesta en escena del yo, en sus
marcas de enunciacin/ donde la referencia a la
fotografa opera como ndex _ constante en un relato costumbrista, marcado por una sutil discontinuidad narrativa y por la presencia memorativa de
la fotografa como el ndice disparador del recuerdo.
La construccin de una memoria personal y la posibilidad de trasladar estas cuestiones a las artes
electrnicas, constituyen un corpus interesante de
miradas sobre el campo argentino. Una visin de
la pampa que escapa a los lugares comunes, donde
se presenta lo agrcola, sntoma de una situacin
Argentina que se pregunta una vez ms Cul es el
problema ontolgico del campo? La Carne = > El
In y el Out de las mquinas / El dentro y fuera de

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 383

campo / El fuera de Cuadro Entonces, cul es el


[problema ontolgico del] campo de Federico
Falco?
En esta bsqueda de aristas (vrtices) que se acoplan en este problema del soporte fotogrfico como
disparador de reflexiones sobre su propia muerte.
La muerte del ndex ((([No]))) //// Aqu podemos
traer a colacin otras obras que tambin reflexionan sobre la fotografa, pero en este caso, sobre el
punto de vista de la fotografa de una muerte. Una
fotografa que precisamente detiene el tiempo y el
proceso de descomposicin, es la imagen del Che
Guevara en el film El da que me quieras 9 de
Leandro Katz. Un ensayo documental que reflexiona sobre una fotografa tomada al Che por un fotgrafo peruano cuando exponen su cuerpo en la lavandera de La Higuera. Las declaraciones del fotgrafo sobre el momento de la toma de la fotografa, sobre su intencin de capturar a un personaje
tan importante para la historia, as como la polmica que gener dicha fotografa; son las pistas que
releva la obra de Katz sobre los diversos puntos de
vista (ideolgico y esttico) que ese acto fotogrfico involucr. > Cul es el problema de la fotografa? > Por qu muere el soporte? La energa no se
crea ni se destruye sino que se transforma. Lo verdaderamente trascendente, lo que interesa para la
cuestin documental es la informacin, lo dems
es (objeto) papel.10 As desembocamos en un problema que no tiene solucin pero es importante
poner en cuestin y que forma parte de un estado
de situacin que va adquiriendo diferentes matices
y sentidos a medida que evoluciona este quehacer
audiovisual en sus diversos dispositivos. Lo documental como registro versus lo documental como
representacin: _discurso contra ndex_. La tendencia a la virtualidad de la memoria
_condicionante de propuestas creativas_ imgenes
(tcnicas) cuyos soportes son [x, y, z] variables en
juego que transgreden la evolucin tecnolgica son
los visionarios. Cajas negras? Podramos comenzar a considerar la sala oscura de la proyeccin,
intervenida por las nuevas prcticas mediticas,
como una caja negra? O nos quedamos con la definicin de la caja negra como mquina?

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Notas
1 Agrcola y Ganadera. 1346, DVD, 2004, Federico
Falco.
2 Estudio para Horizonte en Plano General. 611, Video
VHS, 2003,. Federico Falco.
3 Crdoba, 20 de Noviembre del 2003.
4 Y que en otra(S) de sus obras, [lbum de Familia, 824
VHS, 2001], nos remite incluso a un momento
primitivo a travs de la imagen de un orangutn en el
momento del Click de la Polaroid.
5 Bazin, Andr, Ontologa de la imagen fotogrfica en:
Qu es el cine?, Ediciones Rialp S. A, Madrid, 2000
(4ta. Edicin).
6 [lbum de Familia, 824 VHS 2001] Federico Falco en
Co_Autora con Juliana Marcos.
7 Schefer, Raquel El autorretrato documental,
Universidad del Cine/Catlogos, Buenos Aires, 2008.
8 Catlogo Festival Latinoamericano de Cortos En
Transe. Agosto, 2008.
9 El da que me quieras. Leandro Katz. 1993. 30 min.
35mm.
10 Vilem Flusser. Una Filosofa de la fotografa.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

TRADUCCIN Y CONTRABANDO:
TRILOGA CAMPESTRE
INCONCLUSA Y DESVO
ORIENTAL
Federico Falco

Soy, fundamentalmente, escritor. Mi deseo de ser


es el de ser escritor y mi construccin ante el mundo se basa en una serie de decisiones ms o menos
concientes que me comunican y me muestran a los
otros como escritor, o como alguien que se mueve
en la zona de la literatura. Lo del video vino despus y me oblig a desdoblarme y comenzar a
presentarme como escritor por un lado, y como
video artista por el otro, y a transitar zonas, reas
y relaciones personales que usualmente no estn
en contacto entre s. Lo que, por momentos, da una
sensacin de escisin. Me niego a aceptar para m
mismo una categora como la de artista
interdisciplinario simplemente porque no hay un
campo para tal categora. En este momento, en este
lugar Argentina, dcada 00 no existe un campo
de lo interdisciplinario: no hay agentes, ni fuerzas, ni tensiones que construyan ese campo, por lo
menos si los conjuntos en superposicin son los de
dos disciplinas como la literatura y las artes
audiovisuales. El recorrido para llegar de una zona
a la otra es difuso, neutral, sin iluminacin pblica. En algunos lugares la gente se relaciona conmigo de acuerdo a los usos y costumbres en lo que
atae a relacionarse con escritores. Determinados temas de conversacin, determinados movimientos y estrategias, determinadas relaciones de
poder. En otros lugares, respondo a la categora de
video artista y, como tal, se espera que haga, opine y me mueva como un video artista debera
hacerlo. Las relaciones de los otros con mi persona
estn mediadas por ese filtro. En general, poca gente conoce mis dos facetas y menos gente an comparte, como yo, el campo de la literatura con el del

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video arte. Esto me obliga a utilizar los viajes de un


rea hacia otra como camarn de disfraces y soledades. El recorrido desde la literatura al video es
donde mi yo eclipsa una identidad y deja a la luz
otra.
Durante un tiempo, ese transmutar constante, lleno de idas y vueltas, me perdi en confusin. Ese
que soy yo y que genera obra en uno y otro lugar
se lea a s mismo como alguien infiel a s mismo:
en qu se relaciona lo que hago aqu y lo que hago
all?
Hay haba una primera relacin obvia a nivel de
contenido: ciertos temas que se repiten, la observacin de un mundo determinado, etc. Pero, sobre
todo, lo que me preocupaba era a nivel formal.
Haba encontrado una forma literaria preexistente
y una forma video preexistente y poda utilizarlas, pero no haba contagio entre una y otra. La distancia entre las dos zonas era tanta que generaba
una especie de asepsia: llegaba demasiado limpio
a comenzar un nuevo trabajo en video, olvidaba por
completo lo que haba trabajado en video cuando
me sentaba a escribir.
En este punto, una beca del F. N. A. Fondo Nacional de las Artes me dio cierto aliento y contencin como para encontrar un tiempo y un espacio
donde plantearme esta disyuntiva como problema.
El poeta Arturo Carrera me gui en el proceso.
Me present a l de la siguiente manera:soy video
artista y escritor, dije. La relacin entre estos dos
medios diferentes se da de manera natural y para-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 385

lela en m aunque no he logrado todava


entrecruzarlos, y mis obras en cada uno de los gneros van por carrilles diferentes. Considero que
tanto la poesa como el video arte son las reas de
mayor experimentacin en sus respectivos discursos: el literario y el audiovisual. Por eso pueden ser
equiparables y muchos de los recursos literarios de
la potica pueden servirme y alimentar mi obra en
video para as, por fin, lograr el punto de unin
entre los dos medios en los que me desempeo.
Buscaba el punto de unin.
Arturo me mir y me dijo que bueno, que ya se vera qu se poda hacer.
Hacia la triloga
Uno, el horizonte. En 2003, antes de la publicacin de ninguno de mis libros, uno de mis videos
adquiri cierta visibilidad. Sin querer estaba comenzando una triloga (una forma de trabajo que
suelo utilizar a la hora de escribir: un tema y tres
modulaciones o tratamientos diferentes sobre el
mismo). El video surgi de manera bastante catica, sin muchos planes previos. De manera instintiva, casi emptica, hubo un acercamiento a un tpico no demasiado pensado por m hasta entonces,
pero central en mi historia: el campo, la geografa
de la zona donde me cri, donde viv hasta los 18
aos, donde vive mi familia y a la que regreso peridicamente. Algunas de las imgenes, incluso,
provenan de mi propio archivo personal y fueron
realizadas para otros trabajos, sobre todo prcticos para la Licenciatura en Ciencias de la Comunicacin que por entonces recin terminaba de cursar o para algunos proyectos de documentales que
nunca llegaron a realizarse. Otras, eran simples
filmaciones familiares. Por la misma poca, durante
las noches, escriba lo que luego sera mi primer
libro donde sobre todo en uno de los cuentos, el
Cuento de Navidad, tematizaba mi historia familiar. Por las maanas, sin demasiada intencin y,
sobre todo, sin relacionar ambas cosas, utilizaba
la isla de edicin de la universidad para montar
imgenes que no saba por qu me pareca que
quedaban bien unas junto a otras. Cuando comenc a ver ciertas recurrencias en esas imgenes una

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lnea del horizonte entrev un sentido y complet


lo ya filmado con nuevas tomas, pero al tanteo, sin
saber muy bien cmo iba a funcionar todo junto.
El montaje final obedece a una serie de intentos
guiados ms por la prueba y error que por otra cosa.
No fue sino hasta mucho despus, cuando la obra
ya estaba terminada y haba recorrido un buen camino, que comenc a pensar ese montaje como un
montaje potico, una especie de traslacin
inconciente de recursos propios de la poesa al plano de lo audiovisual. La obra termin siendo un
estudio sobre el tema del horizonte como representacin de una geografa propia, ligada a la historia individual y familiar, a la memoria, a las vivencias.
En Crdoba, lugar donde vivo y trabajo, en ese
momento no se hablaba mucho sobre video arte.
En este caso puntual, yo no saba muy bien que el
videto del horizonte poda ser enmarcado dentro de ese gnero. Lo pensaba, ms bien, desde el
cine experimental y cierta tradicin del documental de autor, o el ensayo audiovisual. Fue Graciela
Taquini, en una clnica de video organizada por el
Grupo 00 en Crdoba, la que vio el trabajo y lo introdujo al circuito del video arte. La categorizacin:
esto es video arte y su consecuente, vos hacs
video arte, por lo tanto sos video artista, vino desde afuera. Yo, mientras tanto, segua pensando que
era escritor antes que nada.

Dos, la zona. La segunda parte de la triloga del


campo surgi de manera mucho ms premeditada. Vivo en Crdoba capital desde 1998, pero mi
familia sigue residiendo en General Cabrera, en el
centro de la zona agrcola y ganadera de la provincia. En 2004 hice tres viajes de alrededor de dos
semanas cada uno y volv a vivir en la zona. Llevaba mi cmara y una libreta donde, en la primera
hoja, haba escrito: Agrcola y Ganadera. La consigna autoimpuesta era simple, filmar todo aquello que me pareciera representaba el tema. Filmar
sin sentimientos y, a partir de lo filmado, ver qu
sentimientos tena yo por la zona. Todo fue como
un largo sueo con largos momentos de pesadilla.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Todava ahora no entiendo demasiado bien qu


pas all. Era una acumulacin de imgenes y entrevistas (ms de ocho horas en video) que termin
editando de manera muy rpida, intuitiva, en menos de una semana. De alguna forma, Agrcola y
Ganadera hace foco en la geografa donde crec y
plasma mis sentimientos sobre ella. Varias de las
horas de video las ocup filmando a los ms viejos
de la familia. Les peda que se quedaran quietos
frente a m, mirando a la cmara. En algunos casos
llegaron a estar as por quince o veinte minutos.
Primero apareca la incomodidad de ser filmados,
despus el aburrimiento o el temor, pero siempre,
en algn momento, se haca un clic y sala otra cosa:
algo que yo interpreto como tristeza y orgullo, todo
junto, entremezclado. Varios de esos viejos estaban al borde de la muerte y se sobreentenda que,
al filmarlos, estaba conservndolos. Un par hicieron uso de ese poder de la cmara y saludaron al
futuro. Algunos ya murieron y ahora verlos ah tiene otro significado. El resultado final fue un video
violento, con una densidad que bordea la rabia y el
ridculo. Hay tres versiones, aunque usualmente
muestro la segunda versin (versin Beta).
Ciertas imgenes de Agrcola y Ganadera estn tan
ligadas a mi historia familiar que se vuelven
crpticas para el espectador. Otras, son significativas dentro de la zona misma, pero si el video se
muestra lejos de donde fue filmado, pasan a ser
ilegibles.1 Funcionan como una especie de metfora sin referente claro, ya que el referente es un referente del orden de lo ntimo, de lo privado, de lo
local. Al escuchar las interpretaciones de diferentes espectadores en diferentes lugares (en Crdoba, en Buenos Aires, o las reacciones que, por mail,
llegaron del extranjero) advert que, sin buscarlo,
haba aplicado un procedimiento potico tpico, que
permita que las imgenes se despegaran de su fin
primero y permitieran una participacin mucho
ms activa del espectador: ante la falta de sentido
(por carecer de informacin), el sentido es creado
imaginado por aquel que mira. Advertir esto fue
importante porque fue uno de los primeros indicios que me permiti ver que exista alguna manera posible de trabajar sobre el camino que

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separa(ba) a la literatura del video.

En lo que respecta a literatura, siempre me mov


con mayor fluidez en la narrativa que en la poesa,
mientras que en el discurso audiovisual casi siempre trabaj dentro del video arte. En ese momento
sola pensar la narrativa y la poesa como dos
compartimentos estancos, que no se relacionaban
entre s. En m la creacin narrativa y la creacin
potica se daban por caminos muy diferentes, y casi
me animara a decir que no era el mismo yo el que
escriba cuentos que el que escriba poesa. Despus
de Agrcola y Ganadera empec a ver que, si bien
mi yo narrativo no podra haber hecho eso, tal
vez mi yo poeta y mi yo videoartista fueran el
mismo. Fue en ese momento en el que mir hacia
atrs y comenc a pensar mis trabajos en video
como trabajos de poesa levemente equivocados:
transitan el mundo del arte audivisual y slo por
eso son considerados como obras de video arte. De
pronto los vi como poemas con dificultades para
encontrarse con el pblico tpico de la poesa, el
lector. Nacieron en el lugar, en el campo equivocado.
De verme como un montn de cosas (una serie de
yoes escindidos) pas a verme a m mismo casi
como un contrabandista entre dos pases cercanos
pero no limtrofes: llevo y traigo, como los gitanos,
mis ideas poticas, mis poemas hechos imgenes
hacia un mundo que no sabr decodificarlos como
tales. No sabr leerlos como poemas sino como
imgenes. De la literatura voy al video, del video
regreso a la literatura. Contrabandeo.
Tres, China. Entre julio y diciembre de 2005 viaj una o dos veces por mes para encontrarme con
Carrera. Como dije ms arriba, el objetivo que persegua era profundizar y explorar la serie de relaciones entre poesa y video arte que haba encontrado al leer y ver como otros lean Agrcola y
Ganadera. En principio, de esa unin surgira el
tercer trmino de la triloga sobre el campo. El sistema de trabajo era sencillo, Carrera me recomendaba material de lectura, lo analizbamos, yo to-

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maba notas y bocetos, se los comentaba y luego los


discutamos. En ese tiempo estudi con
detenimiento la relacin entre palabra e imagen en
el concretismo brasilero. Tambin rastre y le o
rele las obras de aquellos poetas que influenciaron
a los concretistas: e. e. cummings, Ezra Pound,
Stphane Mallarm, y Raymond Roussel. A partir
de la obra de estos dos ltimos autores y de un ensayo de Csar Aira donde afirma que los grandes
artistas del siglo XX no son los que hicieron obra,
sino los que inventaron procedimientos para que
las obras se hicieran solas o no se hicieran, me interes por todas aquellas manifestaciones artsticas del siglo XX que pusieron el acento en su proceder, ms que en sus resultados.
Manejaba para m mismo una especie de esquema
general para la triloga. Si el primer video Estudio para horizonte en plano general trabajaba
sobre la idea de la lnea, y el segundo video Agrcola y Ganadera ampliaba el espectro y trabajaba sobre un plano (una zona), el tercero deba realizarse a partir de una tercera dimensin. De pronto vi lo procesual como posibilidad de esa tercera
dimensin: ahora haba que moverse sobre el plano, inventar procedimientos sobre el plano, recorrer distancias.
A partir de todo esto, comenc a trabajar sobre un
proceso bastante simple, una especie de traduccin.
Mi primera intencin era traducir una obra creada
bajo las reglas del discurso literario al discurso
audiovisual, para luego contrabandearla de regreso al mundo de lo literario. Es decir, a partir de un
poema desatar una traslacin azarosa
procesual hacia el video arte y luego, en un segundo movimiento, a partir de la imagen, obtener
un texto nuevo. En un sentido ms simple, el poema funcionara a la manera de un guin que prefigurara aquello que se iba a filmar y, a partir lo
filmado, volvera a escribirse, (d)escribiendo las
imgenes. El verdadero desafo resida en lograr
equivalentes visuales de la retrica literaria (de las
imgenes literarias) que constituiran el poema.
Pens entonces en generar una especie de tabla de
equivalentes o diccionario imagen/palabra per-

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sonal, una especie de paleta de recursos que una


vez probados, aprendidos y explorados sin segundas intenciones (nada de hablar del campo ni de
nada por el estilo), me permitieran moverme con
mayor fluidez sobre la temtica que me interesa (mi
historia en una zona geogrfica) pero, al mismo
tiempo, me resulta traumtica.
As, y slo por probar, como tema tan ajeno a m
que me permitira moverme sin dificultadas, con
la suficiente distancia, apareci China. En ese momento, estaba escribiendo algunas cosas sobre
Oriente, sin saber muy bien por qu, cosas que haban salido casi por casualidad. De ms est decir
que nunca puse un pie en China, y que mi inters
por ese pas, antes de escribir el libro, era bastante
escaso. Sin embargo, apareci China de la nada, y
descubr ah la posibilidad de trabajar sobre un
mundo nuevo, diferente, donde poda inventar a
mis anchas, sin la necesidad de ser verosmil, sin la
obligacin de poner el cuerpo y conservar la zona y
la historia propias. China fue el lugar donde teste
mi tercera dimensin: traduccin y contrabando
chino. Comenc a editar esos textos chinos como
si realmente se tratara de imgenes, como si las
palabras no fueran otra cosa que un dibujo. Hice
una traslacin un tanto obvia y me puse a escribir
como si, en la isla de edicin, estuviera editando
una obra en video. Incluso pensaba en recursos y
acciones que hubiera realizado si a ese texto yo lo
hubiera estado escribiendo en Premiere, o en Flash.
Use transparencias, layers, transiciones, tipos de
montaje. Pensaba en las palabras comos si fueran
restos, basura, materia prima disponible en la mesa
de montaje. Armaba collages, reciclaba viejos discursos polticos, informes socioeconmicos, textos
de anlisis econmico, escriba en las entrelneas,
aplicaba un filtro y dejaba traslucir ciertas reas de
la capa inferior (el texto original) entre reas de la
capa superior (el nuevo texto). El resultado, ms
all de una paleta de recursos que est en vas de
armarse y que todava no puse en prctica, fue Made
in China, un libro escrito como si hubiera sido filmado.
Como desvo de la triloga del campo, Made in Chi-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

na fue un buen desvo y un contrabando en sentido


diferente, desde el video hacia la literatura. Hay una
serie de ncleos calientes y de ejes que se repiten
una y otra vez en mi obra, literaria y de video. No
estoy muy seguro de si rastros de esos ncleos se
pueden efectivamente leer en lo producido, pero s
s que siempre son esos los puntos que estn implicados en el origen, en las profundidades de los
primeros pasos, y que casi todos mis impulsos de
creacin los voluntarios y los azarosos surgen
de all. Uno de estos ncleos constantes es la necesidad de conservar, de detener el tiempo y conservar caras, personajes, ancdotas que de otra manera se perderan. Cuando mi atencin se detuvo sobre China, lo que estaba haciendo de manera inconsciente fue liberarme de la obligacin de conservar.
Ese es el estado de cosas hasta este momento. En
principio, quedara un tercer trmino inconcluso
en el proyecto de la triloga del campo, y una
addenda china que abre nuevas posibilidades,
impensadas un par de aos atrs. Algunos das
imagino el tercer trmino de la triloga como un
trmino literario; otros, lo pienso audiovisual. Todava est en ebullicin. Busco el hbrido, un texto
literario-audiovisual, originado en el apareamiento de las dos disciplinas, criado en la zona de separacin entre la literatura y el video, en los recorridos de un lugar a otro.
CRDOBA, AGOSTO DE 2008

Notas
1 Esto sucede sobre todo con las imgenes de la matanza
del cerdo. En mi pueblo es un hecho totalmente
normal, cargado s de cierta ritualidad, pero ms o
menos cotidiano. Mi intencin era mostrar la violencia
oculta en esa cotidianeidad; sin embargo, lejos de la
zona, donde las carneadas no son algo conocido, las
imgenes de la matanza se leen de varias formas. A lo
largo del tiempo una lectura aparece de manera
recurrente: el cerdo como cuerpo torturado y la
matanza como metfora de la violencia poltica de los
aos 70.

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POESA Y CINE EXPERIMENTAL,


TENSIONES Y RELACIONES EN LA
CONFORMACIN DE UN
LENGUAJE1
Federico Falco

Resumen:
Desde el nacimiento de la tecnologa cinematogrfica, las vanguardias, sobre todo las literarias, vieron en el cine la posibilidad de ampliar su campo de accin y comenzaron a experimentar en un nuevo gnero, el cine-poema. A pesar de que la conformacin del lenguaje cinematogrfico fue copada por polos
narrativos y de entretenimiento, otras posibilidades del cine como soporte sobrevivieron,
utilizando, en principio, el montaje como metfora y, ms adelante, extendiendo el acto
potico a otras facetas del visionado cinematogrfico. As, se puede dar cuenta de una lnea de experimentacin con lo cinematogrfico-potico, generalmente cercana a los principales movimientos artsticos del siglo XX, y
que se extiende desde el celuloide como blanco a escribir, pasando por el cine instalado y
llegando hasta el cine como registro de la performance potica. La aparicin del video como
tecnologa va a ampliar an ms esas posibilidades, alterando, por el mismo cambio de soporte, el lenguaje potico audiovisual.

A lo largo de todo el siglo XX se hace evidente una


relacin en paralelo, pero de vasos comunicantes
tambin, entre poesa y cine experimental (y su
sucedneo, el video arte). Una relacin reforzada,
tal vez, por una serie de coincidencias geogrficas
e histricas. La crisis del verso como forma cuajada a lo largo de cientos de aos, es decir como for-

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ma codificada y reaccionaria donde el poeta debe


encajar/encausar su interioridad ms o menos desbordada, acontece casi en simultneo a la aparicin
de la tecnologa cinematogrfica.2 En esos aos
marcados por el clima del fin de siglo y por una
relacin de amor-odio entre la tecnologa y el arte,
el cine, como nueva tecnologa, comenzar a construir su lenguaje desde cero. Es ste un caso particular e interesante: a principios del siglo XX una
innovacin tecnolgica obliga a la creacin de un
nuevo lenguaje. Una cristalizacin se pone en marcha, y no sera descabellado ver los procesos que
toman lugar alrededor de esa cristalizacin como
estrategias de poder econmico, cultural, de lenguaje o de dominacin sobre la gramtica de ese
nuevo lenguaje que surge.
Si consideramos a ambas disciplinas como partes
o zonas de un determinado lenguaje la poesa
como una zona del lenguaje literario, y el cine
experimental/video arte3 como una zona del lenguaje audiovisual, se hace evidente que, adems
de las coincidencias histricas, otros elementos
permiten poner a estos dos campos en relacin.
Tanto la poesa respecto del lenguaje literario, como
el videoarte respecto del lenguaje audiovisual, son
las reas de mayor experimentacin dentro de cada
una de esas masas de lenguaje. Si, a su vez, en otra
simplificacin extrema, entendemos un lenguaje
como un vnculo comunicacional que depende de
un cdigo cristalizado en tanto genera un sentido
ms o menos nico y utilitario, amplias zonas de lo
potico tal como las conocemos desde las vanguardias hasta nuestros das, y amplias zonas del cine-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

experimental, implicaran reas, dentro del territorio de cada uno de sus lenguajes, de puesta en
jaque del cdigo, es decir de desestabilizacin de lo
convenido.
Bajo esta ptica, donde exista comunicacin existira un vnculo eminentemente reaccionario, y donde exista experimentacin4 sobre el cdigo, un accionar revolucionario. Esta forma de ver el nudo
de relaciones entre poesa y cine experimental
evidentemente influenciada por cierta
funcionalidad comunicativa, se revelara a priori
como ingenua si centramos la mirada desde lo literario. Pero si, en cambio, miramos esas relaciones
desde la complejidad actual de la imagen
audiovisual y la pensamos hacia atrs, la idea de
un deber comunicar de contener informacin5
propia de la economa de lo audiovisual, y la ruptura de ese mandato, se revelan como ejes fructferos a la hora de definir por qu algo que es imagen
en movimiento es, a la vez, poema.
Si los hermanos Lumire haban publicitado su invento como un aparato que permite recoger, en
series de pruebas instantneas, todos los movimientos que, durante un cierto tiempo, se suceden
ante el objetivo, y reproducir a continuacin estos
movimientos proyectando, a tamao natural, sus
imgenes sobre una pantalla y ante una sala entera,6 la novedad del movimiento capturado es
decir, de copia fiel y de documento testimonial de
lo real pronto se volvi aeja para darle paso a un
nuevo uso de la tecnologa cinematogrfica: la creacin de una nueva realidad. Y una realidad
audiovisual ontolgicamente diferente a lo verdaderamente filmado: una ficcin.
En 1902 Mlis presentaba Viaje a la luna. El cine
ya era narracin: la novela y el teatro fueron sus
fuentes directas de inspiracin, y el montaje7 su
primer herramienta retrica. Es este el punto de
inicio de un dilogo mudo entre montajista y espectador, basado sobre todo en el mtodo de prueba y error. Sucesivos tratamientos similares de una
misma accin o unidad gramatical en diferentes films pactarn habitus de lectura y ocasionarn, poco a poco, la cristalizacin del nuevo len-

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guaje.8
Frente a este cine eminentemente narrativo y cristalizado que pronto ser identificado como cine
americano, en Europa las vanguardias desde un
principio se rebelan contra estos usos de la tecnologa cinematogrfica y contra la consolidacin de
su lenguaje, en tanto esa consolidacin es eminentemente funcional ya sea por contar una historia,
ya sea por entretener al espectador y, por tanto,
con valor econmico y, consecuentemente, una forma de dominacin burguesa.9 Con matices, las diferentes vanguardias van a ver al cine como una
tecnologa nueva, un nuevo material, en su sentido
de materia prima, que tambin es posible sumar a
la obra en pos de romper el cors de la obligatoria
representacin,10 y con el cual se van a relacionar
de manera eminentemente matrica, es decir
ldica, desprejuiciada, experimental. A su vez, y no
tan inocentemente, las vanguardias van a ver en la
tecnologa cinematogrfica un posible modo de
cumplir con uno de sus objetivos ms extendidos:
unificar el arte con la praxis vital. Ese entretenimiento de circo, masivo y popular que era el cine
en sus primeros aos, mostraba un lenguaje que
todava era posible rescatar de la cristalizacin
reaccionaria. La vanguardia buscar as en el cine
un acceso a cierto poder (o dilogo?) sobre lo popular, pero con un sentido diferente. Un cine no
narrativo, sino potico.
Con bases en la representacin fragmentada y mltiple de lo real que haba propuesto el cubismo,
entre 1909 y 1920, futuristas, constructivistas y
dadastas experimentarn con la nueva tecnologa
cinematogrfica e intentarn modelar formas de
significacin audiovisual propias, alejadas de lo
narrativo, pero que, de alguna manera, puedan ser
consideradas cdigo, es decir, fuente de comunicacin con el espectador.11
En el fondo, muchas de esas experiencias podran
tomarse como una extrapolacin del problema
moderno del lenguaje que apareca, ms o menos
por la misma poca, en la obra narrativa de Joyce o
Virginia Woolf. La desconfianza en la posibilidad
de realmente comunicar una experiencia propia,

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una sensacin que transcurre de la piel para adentro y que se revela como inefable y no codificada
(no consensuada) en el lenguaje, descubra para el
escritor las posibilidades performticas de la obra
literaria. De pronto el acento estaba puesto ya no
en nombrar/reproducir, sino en producir en el lector, a travs de la experiencia de lectura, una sensacin real, similar a aquella para la que no existen
palabras. La comunicacin no se da ya a nivel de
cdigo, sino a nivel de disparadores, gramticas
de lenguaje contradictorias, in-significantes, que
producen sentido en la dislocacin del acto de leer.12
De este entrecruzamiento de influencias pictricas,
literarias y esculturales, en el seno de la vanguardia, va a nacer un gnero cinematogrfico de difcil
rastreo y definiciones contradictorias, el cine-poema. Influido por los estudios de diferenciacin entre prosa y poesa de la lingstica rusa,13 por el
imaginismo potico de Ezra Pound14 y por la pintura abstracta,15 la mayora de los cortos cinematogrficos que se enuncian a s mismos como cine
poema exploran, mediante el ritmo de montaje, la
superposicin o contraste de imgenes y el golpe
bajo visual;16 la enunciacin de un estado de nimo, de una sensibilidad que no se intenta comunicar sino producir en el lector/espectador. En algunos casos, casi de manera literal, por ejemplo en
Brumas de Otoo de Dimitri Kirsanoff, donde mediante tomas estticas y muy contrastadas y referencias visuales constantes a esa estacin del ao,
se explicita el deseo de llevar al espectador hacia
sentimientos de angustia y soledad, es decir de
emocionar al espectador.
Los rasgos esbozados en el prrafo anterior, y el
intento de traslacin de las experimentaciones propias del lenguaje potico de la poca al lenguaje cinematogrfico (mediante la ruptura de los pocos
habitus de lectura consensuados hasta el momento,17 o el intento de crear nuevos), son las principales caractersticas del cine poema como gnero. La
transformacin, la mayora de las veces meramente nominal, del cineasta en poeta, se justificaba sobre todo en la eleccin del tema potico
(Kirsanoff) o en la aplicacin de lo enunciado por

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Jakobson como funcin potica, es decir, el rizo del


lenguaje que trabaja/marca el propio lenguaje.
Dentro de esta ltima corriente, Man Ray va a ser
uno de los autores ms prolficos y aquel que ms
explore las (nuevas) posibilidades de la tecnologa
cinematogrfica: los resultados de esos experimentos podran ser reconocidos como poemas
audiovisuales. As, en Emak-baka, de 1916, Man
Ray juega con el ritmo y sus alteraciones, relacionando tcnicas tan variadas como el trabajo directo sobre el negativo, la superposicin de negativos,
el foto-rayo grama, el montaje por metonimia y por
metfora, etc. Todas estas tomas se amalgaman y
funden gracias a un nico elemento: el transcurso
del tiempo, que pasa entregando una tras otra al
espectador imgenes que no tienen ninguna relacin entre s y que en algunos casos carecen de
significaciones figurativas, son pura abstraccin.
El sentido surge de la existencia conjunta, de un
inicio y un fin que delimitan una intencionalidad
(potica) o una visin (de nuevo potica) que une
todas estas tomas en un continuum.18 En tanto el
espectador intuye tras las imgenes la accin de un
alguien autor (montajista o director) que cre, seleccion y puso en diacronismo esas imgenes,
intuye tambin un sentido que se le escapa y que
slo puede definirse como un sentido no-codificado. Un sentido que surge de la experiencia de
visionado y que, fundamentalmente, ser nico y
diferente en cada espectador. En el cine poema la
pantalla aparece, tal vez por primera vez, como un
objeto de culto a contemplar que no cuenta (no
comunica), sino que acontece y genera efectos
impredecibles en sus espectadores.19 Si bien la
mayora de los autores buscan delimitar esos sentidos, generar un mensaje potico en tanto mensaje no-narrativo, pero s de lectura inequvoca,20 en
el caso de Man Ray, por su propio afn de experimentacin con el dispositivo y por su programa de
accin eminentemente disolutivo rasgo esencial
del Dada, el sentido tampoco se prefigura en el
autor. Una suerte de anarqua en el origen del mensaje termina generando un objeto-poema extrao,
que no es nada ms que una especie de
Frankenstein con vida propia que acepta/genera

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

infinitas posibilidades de lectura.


Si bien en el proceso de montaje de Man Ray podra
leerse una relacin directa con la escritura automtica, las ideas de objeto encontrado y, en general,
con la confianza surrealista en la posibilidad de comunicar la interioridad del artista mediante objetos/sucesos de su entorno con los que establece una
relacin emptica e inexplicable ms all de ser un
pretendido reflejo del inconsciente, esa intencin
programtica y al fin y al cabo coyuntural, no ser la
que prevalezca en la lectura del cine poema, ni para
el pblico de la poca siempre escaso, ni para los
cineastas experimentales que los rescatarn algunos
aos despus.21 Esta forma de entender las posibilidades del cine como tecnologa susceptible de convertirse en texto potico va a ser la que prevalecer
en los principales autores de los movimientos de cine
experimental post vanguardias, sobre todo en los
norteamericanos Maya Deren y Stan Brakhage.22
Aunque ambos expandirn las posibilidades del
montaje Deren influenciada por el surrealismo y
por el montaje estructural, y Brakhage por el
expresionismo abstracto y la reflexin constante
sobre las relaciones entre realidad y representacin
, el grueso de su obra puede ser entendido como un
cine que se margina a s mismo, en tanto se aleja
todo lo posible de lo narrativo (o, por lo menos, de
lo establecido hasta ese momento como narrativo) y
no delimita taxativamente sus posibilidades de sentido/lectura.
Lo interesante en los cine poemas de Man Ray es
que, al igual que la vanguardia ataca al arte
pompier, Man Ray ataca la idea misma de poema
sus aspectos de cosa sublime, de expresin bella,
entre otros; obliga al poema a mixturarse con el
olor del celuloide, de la qumica, de lo industrial
de lo ramplonamente sin aura y, por otro lado, lo
vaca de sentido de manera adrede, como si el poema fuera un abanderado de las viejas pocas que
hay que quemar en acto pblico, para aleccionar o
ridiculizar a sus cultores. Lo paradjico es que, as
como el Urinario de Duchamp super sus originarias intenciones escandalosas para ser ledo como
la inauguracin del gesto artstico como obra algo

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con lo que Duchamp mismo no estaban totalmente de acuerdo, los cine poemas de Man Ray perdieron rpidamente su carga de parodia al poema o degradacin del poema, para pasar a ser
considerados evolucin del poema e, incluso, modelo del poema. As, se podra decir que, a partir de
May Ray, y siempre dentro del discurso audiovisual,
podra comenzar a pensarse/definirse como poema aquello que existe como montaje pero que carece de intencin comunicativa. Una anarqua, un
vaco de sentido o una paradoja de sentido que
slo existe para que el espectador se enfrente a ella,
aceptndola de manera mstica como signo de algo
que no tiene signo, o reconocindolo como solo
ruido, algo que est, transcurre y se eclipsa sobre s
mismo.

Notas
1 Este trabajo fue ledo en las I Jornadas
Internacionales de Poesa y Experimentacin,
organizadas por la Escuela de Letras de la Universidad
Nacional de Crdoba en junio de 2006.
2 La primera funcin cinematogrfica organizada por los
hermanos Lumire aconteci el 28 de diciembre de
1895. Baudelaire haba publicado Las flores del Mal en
1857 y en 1861 los primeros poemas en prosa. En 1897
Mallarm publicar Un golpe de dados.
3 En el marco de este trabajo, se tomar cine
experimental y video arte como una continuidad
evolutiva dentro de un mismo lenguaje, omitiendo sus
evidentes diferencias, tanto tecnolgicas como
gramaticales.
4 Si bien no es el objetivo de este trabajo, habra tambin
que, en algn momento, definir qu se entiende por
experimentacin. La idea ms consensuada, equipara
experimental con vanguardismo Cfr. Burguer,
Peter, Teora de la Vanguardia,. Pennsula, 1987 y
por tanto, con ruptura o avance, y por tanto, con
revolucin. Otro modo, tal vez ms interesante, de
pensar el trmino, sera delimitarlo a las significaciones
que lo ligan a mtodo de (adquirir) conocimiento, a
ejercicio (ldico?) de prueba y error. Sin embargo,
bajo esa acepcin, se imponen otras preguntas:
mtodo con qu objetivo?, mtodo para qu? Un

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evidente mtodo sin para qu acercara al acto de


experimentacin y no a la obra experimental a la
tradicin del arte procesual: no hay creacin de obra,
sino creacin de proceso que genera obra. El problema
de esta forma de considerar a lo experimental es que,
como se hara evidente al poco tiempo de rastrear hacia
atrs el proceso, tarde o temprano se caera en una
imagen en abismo, un infinito de obra y de proceso de
obra.
5 Ya sea informacin sobre lo real o informacin
relevante a la propia economa del relato. De todos
modos, aqu se impone otra lectura, de orden
econmico. El lenguaje audiovisual, en tanto lenguaje
atravesado por la tcnica, es lenguaje de costos
monetarios ya sea en su hacer, ya sea en su existir, es
decir, el tiempo que ocupa en pantalla. Este no es un
dato menor a la hora de pensar por qu cada toma de
cmara debe, s o s, contener informacin, es decir,
cumplir una funcin.
6 Gubert, Romn, Historia del Cine, Editorial Lumen,
1989.
7 Si bien se considera a Mlis el inventor del cine
narrativo, las primeras utilizaciones evidentes del
montaje se dan en la obra de E.S. Porter,
fundamentalmente en El gran asalto y robo de un tren
de 1903. Cfr. Aumont, Jacques, Esttica del Cine,
Paids, 1996.
8 Al respecto, ver la consolidacin de significaciones
temporales del recurso conocido como montaje
paralelo en la obra de Griffith. Aumont, Op. Cit., p.
205.
9 Entre otros muchos ejemplos de sta, que tambin es
una simplificacin extrema, vase el manifiesto
futurista de 1916 donde se exige la liberacin del cine
como medio expresivo, aunque no justamente por sus
relaciones con la dominacin econmica. Cfr. De
Micheli, Mario, Las vanguardias artsticas del siglo
XX, Alianza Editorial, 1993.
10 Al respecto ver el concepto de principio collage
planteado por Simn Marchn Fiz en: Del arte objetual
al arte de concepto, Akal. 1999.
11 Rees, A. L., A History of Experimental Film and
Video, British Film Institute, 1999, p. 19.
12 Ress va mucho ms all y afirma esta relacin directa
entre literatura modernista y cine, remarcando la
influencia de la nueva tecnologa en la obra de algunos
escritores de la poca. Sobre todo, analiza el caso de
Gertrude Stein y su sistema de escritura en presente
continuo (tiempo verbal propio del cine) y su

utilizacin de repeticiones textuales (marcas de


montaje). Op. Cit., p. 24.
13 Sobre todo por Roman Jakobson y su idea de la
funcin potica del lenguaje y la poesa como
metfora. Cfr. Rees, A. L. Op. Cit., p. 33. Su marca, si
bien no aparece mencionado en forma directa, tambin
puede rastrearse en los escritos tericos de Eisenstein.
Cfr. Eisenstein. S. M., El sentido del cine, Siglo XXI
Editores, 1974.
14 Las relaciones entre Pound y el cine experimental se
extienden a lo largo de todo el siglo XX. Maya Deren va
a filmar su Choreography for a Camera
profundamente influenciada por la lectura de El
carcter de la escritura china como medio potico de
Fenollosa y Pound. Cfr. Adams Sitney, P., Visionary
Film, the american avant-garde 1943-2000, Oxford
University Press, 2002.
15 La influencia de las corrientes pictricas abstractas se
va a centrar sobre todo en el tratamiento cuadro por
cuadro del celuloide, dando prcticamente inicio a la
historia de la animacin. Si bien determinados cinepoemas utilizan este recurso, este trabajo no har
hincapi sobre este aspecto.
16 Otra de las variantes del escandalizar al burgus
dadasta.
17 Ese hecho podra verse como un paralelo sobre la
teora del verso libre enunciada por Eliot: En el verso
ms libre debe esconderse entre bastidores alguna
forma mtrica elemental, para avanzar
amenazadoramente cuando dormitamos y retirarse
cuando nos despabilamos. Porque la libertad slo es
libertad autntica cuando tiene como teln de fondo
una limitacin artificial, es decir, un habitus de lectura
ya consolidado en el lector. Ver Reflexiones sobre el
verso libre en: Freidenberg y Russo (ant.) Cmo se
escribe un poema, Editorial El Ateneo, 1994.
18 En algunos casos reforzados por la msica, ya sea en
vivo en el momento de la reproduccin o, ms adelante,
con el cine sonoro, con el agregado de una banda
sonora.
19 Regis Debray utiliza una comparacin similar a sta
para fundamentar sus crticas al discurso audiovisual
contemporneo, al que engloba bajo el trmino de
videoesfera. Seala la utilizacin de formas
caractersticas de la imagen sagrada o religiosa en la
vehiculizacin de mensajes publicitarios o de
propaganda. Cfr. Debray, Rgis, Vida y muerte de la
imagen, historia de la mirada en occidente, Paids,
1994.
20 Esto es lo que sucede, por ejemplo, en el ya citado

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cine poema de Kirsanoff, y tambin en La coquille et le


clergyman de Germaine Dulac, o en el Romance
Sentimentale de Eisenstein y Alexandrov.
21 Ver al respecto la obra de Stan Brakhage y sus
declaraciones en las entrevistas realizadas con ocasin
de una antologa de sus trabajos. Brakhage, S.
Anthology. Criterion collection. 2002. (dvd)
22 En el caso de Brakhage estas relaciones entre cine y
poesa van a verse confirmadas en un libro de poemas
donde transforma los guiones de montaje de algunos
de sus trabajos cinematogrfico en textos literarios. Ver
Brakhage, S., Dissolve: screenplays to the films of Stan
Brakhage: a book of poems.

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AHENDU NDE SAPUKAI DE PABLO


LAMAR
Sebastin Schjaer

Este cortometraje, producido por Pablo Lamar en


el contexto de la Universidad del Cine y participante
en el Festival de Cannes 2008, nos plantea cuestiones clave, que hacen tanto a una forma de concepcin de la puesta en escena cinematogrfica,
como a la revalorizacin del cortometraje como lugar de experimentacin y expresin de un autor.
En primer lugar, habra que inscribir el film dentro
del contexto de produccin audiovisual de Paraguay, como una profundizacin de cierto camino
cinematogrfico empezado por Paz Encina con
Hamaca paraguaya. Dentro de este contexto se
nos hace pertinente destacar dos cuestiones. La
primera tiene que ver con la imposibilidad de dilogo con algn tipo de tradicin cinematogrfica
paraguaya, ms all de Hamaca paraguaya. No
hay una tradicin de cine con la que el corto pueda
dialogar, romper, buscar rasgos en comn y diferencias. Siendo Hamaca paraguaya el primer film
en Paraguay en treinta aos, resulta imposible
contextualizar Ahendu nde sapukai en un marco
cinematogrfico paraguayo histrico ms
abarcativo. Ms an si se considera que el cortometraje es producido en el marco de una universidad argentina.
En segundo lugar, resulta difcil encontrar rasgos
especficamente paraguayos: ms all del ttulo y del
canto en guaran (dialecto que, por otra parte, tambin se maneja, aunque con menor frecuencia, en
ciertas zonas del litoral argentino), ni el espacio ni
los personajes presentan caractersticas que posean
algn signo identitario reconocible del Paraguay.
Incluso, es significativo que el corto pudo haber sido
filmado tanto en Paraguay como en Argentina.

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Esa dificultad de encontrar rasgos o elementos tpicos de una cultura es asimismo fortalecida por la
imposibilidad de acceder al universo psicolgico de
los personajes. No se trata de buscar una explicacin psicologista, sino de rastrear una cierta forma de ser o comportamiento asociable a Paraguay.
En este aspecto, es destacable la atemporalidad del
cortometraje; una atemporalidad que busca dar
cuenta de cierta continuacin en el tiempo de una
forma cultural.
Lo ms impactante del proyecto se desprende de
varios aspectos de la puesta en escena. En primer
lugar, la supresin absoluta de la profundidad de
campo y de la lnea de horizonte en contraste con
el uso del plano general, la frontalidad y la falta
de punto de fuga. Sumado a esto, el hecho de constituirse de un nico plano con cmara fija (el plano
secuencia, en tanto abarca ms de una escena, es
un rasgo fuertemente distintivo del corto toda vez
que no es frecuente ver planos secuencia con cmara fija; generalmente, stos estn determinados
por la movilidad de la cmara y el paso de un espacio a otro). Los aspectos mencionados ms arriba
contribuyen a cierta idea de pensar el cuadro (el
plano) de forma centrpeta, hacia adentro. Dicha
lectura, vlida en un primer momento, pierde fundamento cuando el fuera de campo cobra una importancia supina. Esta importancia est dada, ya
desde el comienzo con el fondo negro, por la intervencin de elementos sonoros que no slo amplan
el espacio, sino que generan en l cierto extraamiento. La idea del fuera de campo es reforzada,
una vez que avanza el film, por la entrada y salida
de personajes del cuadro. Este fuera de campo es
lo que otorga el carcter centrfugo al plano, un

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

carcter fuertemente cinematogrfico. As, el cuadro se extiende ms all de sus lmites y la situacin particular que estamos viendo se vuelve un
reflejo de cierta idea sobre todo el Paraguay.
Por otro lado, el tratamiento de los personajes como
siluetas cuyos recorridos no pueden, en un primer momento, establecerse de forma clara, contribuye tambin a reforzar esta idea de hacer de esa
situacin algo extensivo y no focalizado en un rostro particular. De ah que el corto no pueda pensarse como un cine del cuerpo. En este caso, resulta absurdo aplicar aquella idea de Godard que sostena que una ficcin cinematogrfica es un documental sobre el cuerpo de los actores. Al mismo
tiempo, esa idea de Comolli que afirmaba que el
cine, por una fatalidad ontolgica, filma la relacin
del cuerpo con el tiempo, parece ser contradicha
en el film de Pablo Lamar (incluso y a pesar de la
utilizacin del plano secuencia forma que permite una expresin nica y real del tiempo, en trminos bazinianos, y tambin a pesar de que haya
una procesin con un cuerpo muerto). El cuerpo
en Ahendu nde sapukai es pura sombra, silueta
inidentificable, irreconocible, sin rostro, sin historia. Ese lado de la sombra aplicado a los cuerpos se
hace extensible a la totalidad de la pelcula, como
un lugar de resistencia cinematogrfica. Y aqu s
resulta pertinente pensar a Comolli, en tanto que
el corto de Pablo Lamar esconde y sustrae ms de
lo que muestra. El mantenimiento de su parte de
sombra es su condicin inicial.1 De ah la importancia radical del fuera de campo y de las sombras.
La utilizacin del sonido, adems de ser el principal elemento que pone de manifiesto la importancia del fuera de campo, funciona como un modo de
dar cuenta de la manipulacin del dispositivo (nada
est hecho para que parezca natural); atenta contra una idea de realismo, para generar un distanciamiento con el espectador. Asimismo, el funcionamiento por oposiciones a lo largo del film, puede leerse sonoramente: escuchamos el canto fnebre antes de que aparezca el grupo de gente llevando el atad, escuchamos la lluvia cuando no llueve;
la falta de sincro entre sonido e imagen.2 De esta

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forma, el sonido, en ambos casos, va constituyndose a partir de elementos o ideas opuestas. Por
otro lado, en los momentos en que el plano queda
vaco de gente cuando slo vemos un espacio vaco, una casa y un rbol, los sonidos cobran mayor relevancia haciendo de ese espacio un espacio
extrao lleno de sonidos de selva. Por ltimo, habra que destacar cmo la constante manipulacin
de los sonidos se opone (en apariencia) al uso del
plano secuencia fijo.
Pensando el guin, resulta curioso que en los crditos no aparezca la figura del guionista. Creo errada la decisin de suprimir la idea de guin en este
film. Pensar que el film se hace independientemente
de toda idea de guin equivaldra a pensar que no
narra nada; si bien es cierto que la narracin es
mnima y se encuentra diluida (y el conflicto central es difcilmente identificable), finalmente puede reconocerse algo narrado. Desde el momento en
que se pone la cmara en una determinada posicin emerge, necesaria e indefectiblemente, la idea
de un guin, de algo que se cuenta. Es imposible
evitar que la imagen represente. No slo puede pensarse la idea de guin (que es reconstruido
automticamente en la cabeza de cada espectador),
sino que tambin puede leerse una forma de montaje, tanto interna al plano como en la relacin del
audio con la imagen. En ltima instancia, considerar al guin como una forma de contar una historia
equivaldra a pensar que el guin y la puesta en escena son instancias separadas, cuando en realidad
no pueden ser pensadas de forma aislada. En este
sentido, resulta muy esclarecedor un texto de Rafael Filippelli Guin y filme: sobre la imposibilidad de la diferencia,3 en el cual sostiene que no
pueden pensarse el guin y la pelcula como dos
instancias aisladas (la historia, el argumento no
puede pensarse aisladamente de cmo lo cuento).
Tambin Eduardo Russo, en su texto Cine, una
puesta en otra escena,4 propone que es necesario
(previa separacin de las instancias formales de los
procedimientos tcnicos) pensar al montaje y al
guin como etapas que hacen a la misma puesta en
escena.

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Otro aspecto interesante del corto es que se desarrolla en el tiempo justo. Hay, por detrs del corto, todo un pensamiento sobre la forma del cortometraje. Lo que se cuenta slo puede contarse (con
la fuerza y validez que tiene y propone) en 10 minutos. Es decir, el film viene acompaado de una
reflexin sobre su propio gnero (el cortometraje).
Dicha idea est fortalecida por el plano nico. Tiempo de plano y toma coinciden pero, parafraseando
a Daniela Goggi, podemos afirmar que lo hacen alejndose de una forma de puesta en escena primitiva (cortos de Lumire).

Notas
1 Comolli, Jean-Louis, Ver y poder. La inocencia
perdida: cine, televisin, ficcin, documental, Aurelia
Rivera: nueva librera, Buenos Aires, 2007.
2 Recordemos que en Hamaca paraguaya los dilogos
estaban todos fuera de sincronizacin: eran doblados y
los actores no movan los labios.
3 Filippelli, Rafael, Guin y filme: sobre la
imposibilidad de la diferencia.
4 Russo, Eduardo, Cine, una puesta en otra escena.

Por ltimo, el uso del plano secuencia que le otorga a la obra un carcter fuertemente temporal, a la
vez que fortalece cierta idea de coreografa en el
movimiento de los personajes conduce a que la
elipsis, tanto temporal como espacial (el elemento
fundamental sobre el que avanza casi todo el cine),
pierda validez narrativa en este corto. Esta falta de
narratividad habra que pensarla, como cierre, a
partir de una frase de Fernando Moure: Los artistas van comprendiendo que el acto de narrar es
substituido por el acto de mostrar, de ver. Porque
es justamente en este aspecto que el film de Pablo
Lamar reafirma su mayor fuerza y unicidad: en la
problematizacin de la mirada.
As, como conclusin, creo importante considerar
esta obra como una forma de revalorizacin del
cortometraje como lugar de experimentacin. Un
lugar en el que es posible cuestionar ciertos
parmetros cinematogrficos que se dan por obvios y cuya utilizacin sistemtica corroe los discursos en funcin de la unicidad y la obviedad. No
se trata aqu de proponer una obra que entretenga
al espectador, sino de tornar necesaria su participacin activa (la percepcin requiere empeo,
dira Muntadas). Un cuestionamiento capaz de
reestablecer un conjunto de significaciones que
hacen de esta obra una forma que piensa o un pensamiento que adquiere forma, como dira Jean Luc
Godard, cuya realizacin puede pensarse como un
punto de inflexin en la realizacin de
cortometrajes, as como un hito fundamental en la
historia del cine en Paraguay.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

MALA SANGRE
DE SILVIA CACCIATORI
Sebastin Schjaer

Mala sangre (todo sobre la mujer inmunda)1 de


Silvia Cacciatori rene, de forma sinttica, una serie de reflexiones sobre el dispositivo con el que trabaja, a la vez que expresa una mirada histrica y
personal acerca de la mujer.
La apropiacin de materiales pertenecientes a medios completamente diferentes (fotografa y pintura) propone una problematizacin y un planteo
sobre cada uno de ellos, creando un hbrido de relaciones sumamente complejas. Las pinturas y las
fotografas son incorporadas a travs de una
interfaz digital, en funcin de un discurso terico y
poltico acerca de la condicin de la mujer. De esta
manera, varias imgenes sin relacin aparente
interactan entre s al interior del cuadro. A travs
del montaje multicapa, la autora desarrolla un
relato de pinturas y fotografas cuyo desarrollo se
despliega a la vez en el tiempo (el tiempo de desarrollo de una obra) y en el espacio2 (el espacio en
profundidad del plano).3 La utilizacin de esta
forma de montaje requiere entonces de un espectador activo y creador, cuya personalidad, lejos de
estar sojuzgada a la del autor, se desarrolla fundindose con la idea del autor.4
El hecho de no trabajar con una cmara excluye
toda posibilidad de referencia a una instancia de
rodaje, y deja al margen de toda consideracin la
posibilidad de pensar lo indicial, dado que no trabaja con un referente anclado en lo real (no se trata ya de una mquina de reproduccin de la realidad, sino de una concepcin, que no presupone la
existencia de un Real). El hecho de ser producido
enteramente en un computador plantea la imposibilidad de pensar la obra en funcin de parmetros

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fotoqumicos, escapando a la limitacin cinematogrfica del supergnero5 narrativo, tomando el concepto desarrollado por Metz, y desplegando una
obra en la cual su significacin ltima est dada a
partir de un anlisis de los mecanismos formales y
de la estructuracin conciente de los elementos
audiovisuales desarrollados de forma coherente a
lo largo del corto y no a partir de una historia o
narracin.6 La identidad del cine es as es cuestionada por la utilizacin de la tecnologa digital, cuya
lgica subordina lo fotogrfico y lo cinematogrfico a lo pictrico y lo grfico.7 Desde el momento
en que lo digital interviene en la obra, ya no hay
intencin de ocultar el artificio, de pretender que
lo que se ve no es representacin. No se trata aqu
de alcanzar la verdad de la imagen, lo cual se vuelve un sinsentido al no haber representacin ni referente, sino que la relacin se invierte: no es la
imagen la que mira al mundo, sino lo real lo que se
parece a la imagen.8
Si, segn la hiptesis de Lev Manovich,9 el digital
retoma los viejos procedimientos desarrollados
antes de la invencin del cine (imgenes creadas y
animadas a mano, para dar la sensacin de movimiento) y resignifica la creacin de cine ms all
o independientemente del problema del referente,
Cacciatori hace de eso un sistema y genera al interior de la obra un entramado sumamente complejo
de relaciones hbridas, en el cual lo real cede paso
al puro diseo y a lo pictrico. Tanto la materialidad de la imagen como el cuerpo del sujeto realizador desaparecen casi por completo.10 La desaparicin del cuerpo se produce en dos niveles: por un
lado en la realizacin de la obra, puesto que no es
estrictamente la mano del realizador la que la ge-

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nera (como las manos del pintor que pintan el cuadro) sino que est mediada por una serie de procedimientos de orden cientfico (algoritmos matemticos); por el otro, desaparece el cuerpo filmado, ya
que la presencia humana en el corto es casi nula, y
cuando aparece est restringida a extras ocasionales de una fotografa, en la que el principal protagonista es un maniqu. Del mismo modo puede
destacarse una prdida de materialidad en el soporte: ya no se trata de una fotografa impresa, ni
de una serie de fotogramas como en el cine; ni siquiera existe un soporte como la cinta de video, sino
que todo el material tiene la forma de 0 y 1 almacenados en una placa de memoria dentro del mismo
computador.
La tensin entre el carcter pictrico de la obra
en la cual el trabajo del realizador se puede asociar
al de un pintor11 en tanto que parte de la creacin
pura, desde cero en algunos casos, o resignificando
imgenes religiosas, en otros y su soporte cientfico-tecnolgico, est mediada por la intervencin
maqunica. Pero esta informatizacin, es importante repetirlo, no est necesariamente asociada con
la automatizacin, sino que ocurre el proceso inverso, al volverse necesario crear todo, frame a
frame. El digital entonces (siguiendo a Manovich)
se diferencia radicalmente del cine, convirtindose
en una rama particular de la pintura: la pintura
en el tiempo.12
La tecnologa digital habilita un pensamiento sobre la nocin de hibridez desde una lgica particular, ya que desde el momento en que una fotografa
o una pintura son procesadas por un computador,
automticamente adquieren el mismo estatuto que
el resto de las imgenes que componen el cuadro:
son pxeles (desaparece la diferencia entre una pintura digitalizada y una imagen enteramente creada
en el ordenador). Sin embargo, es importante destacar que la realizadora no hace tabla rasa con
estas anteriores tecnologas, sino que las incorpora al discurso apropindose conceptualmente de
ellas y problematizndolas, fundindolas en un
nico discurso y explotando todo el potencial que
le otorga su especificidad esttica.

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Resulta evidente la forma en que la realizadora se


apropia de discursos ajenos, resignificndolos temtica y formalmente. La reformulacin que Cacciatori
hace de la metfora utilizada por Stanley Kubrick en
2001: odisea del espacio,13 constituye un ejemplo
ilustrativo: en primer lugar, la utilizacin del digital
le permite convertir el hueso de Kubrick en un tampn. Este mismo movimiento se reapropia de la
elipsis del film para demostrar los prejuicios histricos hacia la mujer. La metfora de Kubrick,
resignificada por la realizadora a travs de la interfaz
digital, dota a la obra de una idea completamente
diferente a la de 2001: odisea del espacio.
La inclusin de elementos de orden religioso y de
iconos populares son tambin un rasgo distintivo
de la manera en que Cacciatori se apropia de toda
una carga simblica: la voz over con reverberacin
que lee los versculos bblicos, la msica religiosa
que suena de fondo, las imgenes de smbolos religiosos (incluso los tampones que cuelgan de la
mano de la virgen se mueven y suenan como campanadas de una iglesia). El tratamiento de la
simbologa religiosa es irreverente y pardico: modifica los colores e introduce esculturas y pinturas
ajenas al contexto.
Un ejemplo interesante de este procedimiento es
la imagen en la que sobre la pintura de una virgen
se introduce la animacin de dos ngeles, y la escultura de Zeus, insertada en el borde inferior del
cuadro, dispara un rayo sobre la virgen tiendo la
pantalla de rojo (color de la menstruacin, que se
desarrollar de forma constante a lo largo de todo
el corto) y sobre la cara de la virgen se abre una
toalla femenina que se empieza a teir de sangre,
sangre que, seguidamente, tomar la forma de Jess. A continuacin, sobre la cabeza de Jesucristo
unos ngeles escriben La proteccin divina. Finalmente, la imagen se cierra con el procedimiento cinematogrfico del cierre en iris sobre la cara
de Jess. Este ejemplo da cuenta de forma sinttica de todo el proceso general de la obra, en cuanto
temtica, apropiacin de materiales, y utilizacin y
reflexin del medio tecnolgico con el que trabaja.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

As, el cortometraje cuestiona un prejuicio divulgado por la religin: la mujer es y ser sucia y todo
aquel que tenga contacto con ella durante el perodo menstrual, ser sucio. De ah que todos los elementos relacionados con la menstruacin, como
tampones o toallas higinicas, intervengan e invadan imgenes religiosas. Tambin la repeticin
de las frases condenatorias recuerda constantemente la mirada reprobatoria y discriminatoria sobre
la mujer.

sigue apropiarse de materiales ajenos y


resignificarlos en funcin de las potencialidades
temticas y estticas que la tecnologa digital ofrece, al mismo tiempo que hace de la mezcla de discursos provenientes de distintos medios (cine, fotografa y pintura) un discurso coherente en funcin de un tema y una idea especficos.

As como Deleuze vea en los planos con profundidad de campo de Welles una forma de representar
en un mismo plano diversas capas de la memoria,
resulta pertinente trasladar el razonamiento y analizar cmo a travs del montaje multicapas, cada
una de esas imgenes, una sobre la otra, representan un perodo histrico distinto. Los tres
maniques que se funden en una pintura
renacentista y el ngel que vuela sobre ella, demuestran cmo la realizadora, conceptual y temticamente, se apropia de lenguajes radicalmente diferentes (pintura religiosa e iconos publicitarios).

Notas

Los maniques que se multiplican indefinidamente


formando un fondo que se vuelve pura textura, remiten al concepto de Deleuze de lo hptico.14 Sobre el fondo se juega con el acercamiento y distanciamiento de la imagen de ese maniqu femenino.
Seguidamente, esas figuras inhumanas cobran
movimiento para luego insertarse en una pintura.
El procesamiento digital de las imgenes le permite a la realizadora transformar antiguas pinturas
introduciendo elementos ajenos a ellas y
resignificndolas (el sonido, la voz over fundamentalmente, cobran una fuerza extraordinaria) en funcin de la temtica abordada.
Hay que preparar un lugar en los cerebros para el
advenimiento de temas totalmente nuevos, que
multiplicados por las posibilidades de una tecnologa renovada, exigirn una esttica absolutamente
nueva para la materializacin inteligente de estos
temas en las grandes obras del maana, afirm
Eisenstein en su diario.15 Mala sangre (todo sobre
la mujer inmunda), muchos aos despus, recoge
el desafo planteado por Eisenstein. Cacciatori con-

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1 Mala sangre (todo sobre la mujer inmunda);


Cacciatori, Silvia; Uruguay; 2001.
2 Un aspecto interesante de destacar es la falta de
estaticidad en la obra. Constantemente hay
movimiento, ya sea por elementos de animacin, por
las mismas figuras que vemos, e incluso el fondo
pictrico, sin forma, se mueve.
3 Bongiovanni, Pierre, Eisenstein y digital en: La Ferla,
Jorge (comp.) El medio es el diseo audiovisual,
Universidad de Caldas, Manizales, 2007.
4 Bongiovanni, Pierre, Eisenstein y digital en: La Ferla,
Jorge (comp.). El medio es el diseo audiovisual,
Universidad de Caldas, Manizales, 2007.
5 Christian Metz desarroll en los aos 70 el concepto de
supergnero, afirmando que todas las pelculas
rodadas en ese momento, inevitablemente contaban
una historia. Esa caracterstica comn a todos los films
encontraba su fundamento en el hecho que el cine se
basa en el registro, por medio de una lente, de la
realidad.
6 Incluso la nocin de corte del montaje
cinematogrfico est abolida en este trabajo.
7 Manovich, Lev, El lenguaje de los nuevos medios de
comunicacin, Paids, Buenos Aires, 2006, p. 369.
8 Dubois, Philippe, Mquinas de imgenes: una
cuestin de lnea general en: Video, Cine, Godard,
Libros del Rojas, Buenos Aires, 2001.
9 Lev Manovich hace referencia a la hibridez de soportes
entre flmico y digital, caso distinto al que analizamos
aqu, pero cuya tesis de fondo nos es til en este
anlisis.
10 Dubois plantea en su texto Mquinas de imgenes
cmo a medida que fue avanzando la tecnologa de los
soportes de registro, la materialidad de la imagen fue

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perdindose paulatinamente, aunque no


necesariamente aumentando el grado de realismo. De
esta manera, con la fotografa se perdi la materialidad
concreta, literalmente palpable, que dejaba la pintura
sobre la tela. Con el surgimiento del cine, se pierde la
materialidad que posee una fotografa (ya no es posible
tocar la imagen, ya que sta es proyectada sobre una
tela). Con el advenimiento del video desaparece la
materialidad del fotograma; uno, en cine, aunque no
pudiera tocarse la imagen en movimiento, s poda
tocar los fotogramas, verlos a contraluz; ya en video la
informacin es grabada en una cinta donde queda
rastro visible de la imagen. Y por ltimo, con el
desarrollo del digital, ese poco de materialidad que
quedaba en la cinta de video, se transforma en pura
informacin algortmica de 0 y 1.
11 Manovich considera el digital como una rama
particular de la pintura: la pintura en el tiempo,
aspecto que, en Mala sangre se encuentra elevado a la
potencia no slo porque genera imgenes a travs de
un computador, sino porque incluye tambin pinturas
y fotografas intervenidas digitalmente.
12 Manovich, Lev, El lenguaje de los nuevos medios de
comunicacin, Paids, Buenos Aires, 2006, p. 382.
13 2001: A Space Odyssey; Kubrick, Stanley; 1968.
14 El concepto de imagen hptica es desarrollado por
Deleuze con respecto a la pintura de Bacon. Deleuze
define a la imagen hptica como la funcin de la vista
de tocar, completamente diferente a la imagen ptica
en la que la mano permanece subordinada al ojo. As, la
funcin de lo hptico puede desarrollarse en el ojo
moderno desde la insubordinacin y la violencia de lo
tctil, frente a las normas del cdigo ptico.
15 Cita extrada de Bongiovanni, Pierre, Eisenstein y
digital en: La Ferla, Jorge (comp.) El medio es el
diseo audiovisual, Universidad de Caldas, Manizales,
2007.

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

EXPLORANDO EL MUNDO DESDE LA


PERIFERIA.

ACERCA DE UNA SELECCIN DE


OBRAS DEL VIDEOARTISTA
CHILENO EDGAR ENDRESS
Dietrich Heissenbttel

Dej atrs su mochila. El hombre haitiano evidentemente no tena tiempo que perder luego de nadar hacia la costa, porque de otra manera no hubiese dejado su pasaporte, una carta de su hermana de escritura y diccin antiguas, y algunos cassettes de msica en la arena. Fue slo por casualidad que el videoartista chileno Edgar Endress se
encontr con estos objetos en la playa St. Thomas
de las Virgin Islands en los Estados Unidos. La
mochila que encontr sera el punto de partida de
un trabajo que lo ha ocupado durante ms de tres
aos. Tuvo que levantarse temprano para encontrar docenas de paquetes similares, ya que las playas son limpiadas cada maana para dar a los turistas la impresin de estar vacacionando en una
intocable isla paradisaca. Bajo el ttulo de difcil
traduccin Bon Dieu Bon, que expresa al mismo
tiempo fatalismo y esperanza, Endress se ha
involucrado desde entonces en la migracin
haitiana hacia el Caribe.1
Yo soy un inmigrante, es la manera en que el artista quien ha vivido en los Estados Unidos desde
1999 explica su inters en este tema. En su video
La memoria de los caracoles, Endress relat las
experiencias de su infancia en Osorno en el sur chileno, bajo el rgimen de Pinochet. La primera parte, La Procesin, cuenta el modo en el que, siendo un escolar, se par en la calle junto a todos los
dems, saludando al desfile de las tropas de
Pinochet, mientras que su padre fue el nico maestro en quedarse dentro del edificio de la escuela,
comportamiento que fue castigado con cinco das

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de prisin. Endress acompaa esta escena con secuencias propias, alternadas con registros histricos de desfiles y procesiones religiosas. La segunda
parte, 1394 Amthauer St., muestra una prisin al
anochecer. El edificio de departamentos de la familia estaba situado directamente al otro lado de
la calle, y un da, cuando los nios patearon una
pelota de ftbol por sobre la pared de la prisin,
Endress tuvo que llevarle naranjas al guardia para
recuperarla. Slo mucho tiempo despus supo que
las naranjas eran utilizadas para torturar a los prisioneros que haban sido llevados a Osorno desde
todo el pas.2
Fue en la Bienal de Santiago donde Endress tom
contacto por primera vez con el video arte. Luego
del retorno de su exilio en Francia, Nstor
Olhagaray ya haba fundado un festival de video en
1982 bajo la proteccin de la Embajada Francesa,
a partir del cual creci la Bienal en 1993.3 Luego
del restrictivo perodo de la dictadura, durante el
cual las informaciones o imgenes confiables del
exterior raramente penetraban hacia el interior de
Chile, la Bienal signific una apertura hacia el resto del mundo. Esto se profundiz an ms cuando
Endress cruz luego el continente sudamericano
bajo el pedido de Olhagaray, para forjar contactos
con otros eventos, tales como Videobrasil en So
Paulo y el Festival Internacional de Video/Arte/
Electrnica en Lima. Adems de su misin oficial
de establecer lneas de comunicacin entre varias
reas perifricas del continente, Endress aprove-

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ch estos viajes para grabar sus propios videos, que


echaron luz sobre diversas facetas de las realidades sudamericanas.
Hombres de Fe exhibe el ritual de la doma en Argentina, Colombia y Chile.4 Facets and Faces hace
uso de una instalacin de tres canales para
visualizar la tradicin oral del pueblo Wayuu en el
norte de Colombia. Un interminable loop de catorce minutos lleva el tiempo lineal de las imgenes
de video hacia el tiempo circular de las canciones
indgenas. Parte de la instalacin es un video titulado Communicating Comunitas.5 The Lure of
Gestures tambin comprende un video y una instalacin. Con una mezcla de curiosidad y afecto,
Endress observa un bar venido a menos en su pueblo natal, donde los ancianos habitus bailan la
msica de la banda con compaeros imaginarios.
Sin conocer la obra de Daniel Spoerri, transfiere
los cuadros trampa (trap pictures) del artista
hacia el medio del video en la seccin instalacin
de la obra, registrando las mesas en el bar desde
arriba y luego proyectando las imgenes en movimiento sobre mesas en el espacio de exhibicin.6
Una profunda melancola llena estas imgenes, en
las cuales el tiempo parece quedar suspendido. Esto
tambin puede decirse acerca de las imgenes que
Endress registr en Amrica del Norte, como las
escenas en un parque de diversiones de Orlando,
Florida, en Elvis Hates America. Excepto por el
centelleo mecnico de las seales de nen, cada
movimiento parece haber sido detenido.7 En The
King of Patagonia, el artista vuelve atrs en la historia. El relato contado por Anne Vauclair busca
las huellas de la figura histricamente autenticada
de Orlie-Antoine de Tounens, quien en alianza con
el gobernante mapuche Quilatan, se declar a s
mismo Rey de la Araucania y la Patagonia en 1858.
Esta historia es reflejada por la experiencia de la
hermana del narrador en primera persona. Ella sigue el rastro del rey, interpretado por un actor, a
cuyas escenas se les otorga un matiz amarillista e
histrico. Endress acompaa esta historia con tomas de las interminables extensiones de la
Patagonia, un pequeo bote frente a las montaas

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envuelto entre nubes bajas, viejas casas de madera


bajo la lluvia, restos de naufragios en la costa, el
viento susurrando a travs de los pastos montaeses.8
La nica diferencia en Bon Dieu Bon es que la puesta ha sido desplazada ligeramente hacia el norte.
El tema de aquellos olvidados por la historia, en
cuyas vidas los eventos histricos largamente relegados retornan una y otra vez, no ha cambiado en
nada. Cuando Endress supo de un incidente en la
frontera chileno-peruana en la primavera de 2004,
no dud demasiado. Un hombre inicialmente no
identificado haba cruzado el estrecho desrtico que
separa ambos pases a pie, sin prestar atencin a
las advertencias de los soldados de la frontera, y
haba muerto debido a las heridas de bala que stos le infringieron. La identidad del hombre fue
subsecuentemente descubierta. De acuerdo a varias
interpretaciones, haba sido un santo, un loco o un
habitante nativo del pas que nunca haba odo acerca de algo llamado fronteras entre varias naciones.
En Chile este incidente suscit discusiones sobre el
poder de los militares como consecuencia de
Pinochet. En Per, evoc antiguos recuerdos de la
inferioridad econmica y militar desde la Guerra
del Pacfico en el siglo XIX y an viva hoy.
En su videoinstalacin Undocumented, Endress
coloca trece monitores frente a una pantalla. Las
cuidadosas frmulas a partir de las cuales los medios expresaron sus reportes del incidente fronterizo se abrieron camino a travs de las pantallas
televisivas. Los monitores mostrando a los guardias en los puestos de frontera desde su propio borde. En la pantalla opuesta, Endress reconstruye el
caso. Muestra varias series de escenas diurnas y
nocturnas en el rea de la frontera: indgenas cruzando un ro, cuerpos muertos descomponindose
lentamente en el aire rido, una procesin de banderas blancas. El tiempo parece detenerse, este lugar parece nico. Pero al mismo tiempo, el caso se
vuelve una alegora de todos los otros que son
indocumentados, una imagen en movimiento de la
frontera entre la vida y la muerte.9
En la ltima instalacin de su obra sobre migra-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cin y fronteras, Endress vuelca su atencin hacia


la Pared Protectora de Israel. En la televisin chilena durante la era de Pinochet, Israel era comnmente referida como el polo opuesto de la ostensible seguridad chilena. Endress contempla la barrera, que atraviesa el paisaje en rgida inmovilidad, como el fin de la seguridad en el mundo occidental.10
TRADUCCIN: MARIELA CANT, MNICA DOBAL

4 El video fue realizado junto a John Orentlicher, con


quien Endress estudi en la Syracuse University en
New York, de 1999 a 2001.
5 Exhibido en el 26vo New England Film and Video
Festival en Boston y en el imagineNATIVE Media Arts
Eestival en Toronto, ambos en 2001.
6 Exhibido en el 14vo Videobrasil en 2003, entre otros
lugares.
7 Premiado en 2001 en el Film and Video Festival en
Athens, Ohio.
8 El video fue realizado en 2002 en cooperacin con
Anne Vauclair en el Centre International de la Cration
Vido Pierre Schaeffer (CICV), en Hrimontcourt/
Montbliard. Vauclair est interesada en nuevas
formas de comunicacin literaria ms all de la palabra
impresa.

Notas
1 Ifa-Galerie Bonn, desde el 9 de abril al 1 de Junio de
2003; Stuttgart, desde el 27 de junio al 17 de agosto de
2003 (Visa oder die Verhinderung des Reisens).
Endress lleg a la playa St. Thomas a travs de su
esposa Lori Lee, que trabajaba all como arqueloga en
la historia del trfico de esclavos trasatlntico. El
proyecto tuvo una secuela titulada Carry On,
subvencionada por una beca de Creative Capital. Ver
http://channel.creative-capital.org/project_747.html.

9 Undocumented, ensayo 1, The fictioNAlizaTION of


truths, exhibida por primera vez en la Akademie
Schloss Solitude en Stuttgart, desde el 18 de junio al 11
de julio de 2004; luego, en una forma modificada en la
Galerie Gabriele Rivet, Cologne, desde el 28 de octubre
de 2004 al 19 de febrero de 2005 (Hlle und Idylle).
10 Ttulo: Concrete Wall.

2 El video fue proyectado en el New York Film Festival en


2001 y en otros lugares, y propuesto como el mejor
trabajo de un estudiante por la Grand Marnier
Foundation en la competencia nacional. Tambin fue
exhibido en el One World Film Festival, Praga, en
2002; en la ifa-Galerie Bonn, desde el 11 de septiembre
al 27 de octubre de 2002; en Berln, desde el 7 de enero
al 19 de marzo de 2003; en Stuttgart, desde el 11 de
abril al 1 de junio de 2003 (Nueva/Vista, Videokunst
aus Lateinamerika); y en la sexta Bienal de Video y
Nuevos Medios en Santiago de Chile.
3 Originariamente, Bienal de Video y Artes Electrnicas
y, desde 1999, Nuevos Medios. Ver: http://
www.bienaldevideo.cl. Una entrevista con Olhagaray
puede encontrarse en:
http://web.telia.com/~u46103774/H-41/Cas/
nestor.htm.

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VIII.
Diseo y pensamiento
audiovisual

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VIII.
Diseo y pensamiento audiovisual

Diseo Audiovisual, Ivn Flugelman


Lo audiovisual: realidad o experiencia vicaria,
Hernn Pajoni
Observaciones en torno a una cmara, Ral
Manrupe
El Lugar de la inocencia perdida. De la
imposible didctica de la ambigedad,
Anabella Bustos y Mabel Brignone

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DISEO AUDIOVISUAL
Ivn Flugelman

Para poder empezar a hablar sobre diseo


audiovisual es necesario abrir un poco este trmino y analizarlo. Por un lado, las palabras diseo
y diseador. Y por el otro, audiovisual, palabra
que es a su vez la unin de otros dos conceptos.
Antes de sentarme a escribir estas palabras, haba
trazado un mapa donde pona todos estos conceptos y sus relaciones Aparecen las palabras arte, diseo, tecnologa, nuevos medios, vanguardias,
interactividad, y conceptos como curva tecnolgica, avance, Latinoamrica, rol, etc. La ambicin de
poder trazar recorridos y conexiones entre todos
estos trminos de manera exhaustiva se convirti
en una fantasa tan aterradora que me dispuse a
limitar un poco el objeto de estudio y la reflexin.
Desde que me introduje en el Diseo Grfico entr
en la tpica discusin acerca de si el diseo es arte,
o si el arte es diseo y cul era el lugar de cada uno.
Esta discusin est en permanente tela de juicio y
se ve que es una zona donde es muy difcil llegar a
un acuerdo. No pretendo resolver esta problemtica, sino que mi intencin es poder cristalizar algunas maneras de ver la disciplina y sus posibles desarrollos y puntos de contacto. Para lograr esto es
necesario empezar a generar ciertas definiciones
propias acerca de stos y ver si puedo bajar de
manera clara las ideas que tengo en este momento.
Mi idea es arrancar con la definicin de diseo y a
partir de all ir construyendo a su vez el concepto de
diseo audiovisual pasando a travs de un desarrollo
y reflexin sobre los medios mecnicos y digitales de
produccin, cine, televisin, video y medios
interactivos, para finalmente cerrar con una idea general de los vnculos entre arte, diseo y tecnologa.

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Diseo y proceso generativo


La definicin moderna de la palabra diseo abarca
varias disciplinas en el terreno de la creacin. Vilem
Flusser trata de hacer una breve etimologa de la
palabra, analizando sus orgenes griegos y latinos.
Toma como referencia a la palabra designio y define al diseador como un conspirador malicioso,
que se dedica a tender trampas. De esta manera
parte de la definicin del diseo, o del diseador
que es la de engaar constantemente las leyes de la
realidad a travs de artificios. A su vez, lo define
como un puente entre el arte y la tcnica (o ciencia), pero sumndole esta idea de ardid o malicia:
Este es el diseo que constituye el fundamento de
toda cultura: engaar a la naturaleza precisamente
por medio de la cultura, superar a lo natural mediante lo artificial y construir mquinas, de las que
sale un dios que somos nosotros mismos.
La palabra diseo implica de por s un acto creador. Su analoga con lo divino, lo perfecto de la
mquina creada a semejanza del hombre, es tambin una proyeccin analgica de la metfora del
Dios creador. Segn la religin y las culturas populares, siendo nosotros un diseo de alguna fuerza u
orden mayor, contamos con la capacidad de entender nuestro medio ambiente, y a travs de procesos intelectuales, aprender y crear, modificar y
manipular la naturaleza a nuestro gusto,
engandola, y engandonos a nosotros mismos
una vez que empezamos a construir y modificar
nuestras realidades naturales.
El mundo como se presenta es una entidad sobrecargada de informacin, fuerzas, y datos que
interactan constantemente con sus agentes, ya sea

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

de forma qumica, biolgica, inteligente, etc. A todos estos datos podemos darles un orden operacional, es decir, podemos empezar a detectarlos a
travs de nuestros sentidos, tomar conciencia de
ellos y generar informacin. De esta manera logramos detectar cmo operan sobre nosotros y el medio ambiente. Estos conjuntos de leyes estn constantemente en funcionamiento. Actan de manera
invisible e independiente de nosotros. Para entrar
en contacto con estos rdenes es necesario un proceso intelectual. ste puede ser inconsciente o consciente a travs del ejercicio del estudio y el
cuestionamiento permanente. El diseo, entonces,
se define como una alteracin del orden natural de
las cosas.
La vida en este planeta es, a su vez, una fuerza que
acta en contra de estos rdenes. Se encuentra
constantemente disendose a s misma para tomar o aprovechar estos fenmenos. Casi por oposicin, el proceso evolutivo se convierte en una respuesta automtica de adaptacin al medio, modificando sus propias estructuras, y permitiendo que
cada especie perdure en el tiempo a travs de cambios genticos. Las teoras de evolucin de las especies son casi el reflejo de una constante fuerza
que se presenta ante este mundo como consecuencia de un exhaustivo proceso de ensayo y error.
La capacidad de entendimiento del ser humano parece tratar de apresurarse a este orden natural. El
hombre observa la naturaleza, la moldea y crea de la
inexistencia objetos que son el reflejo de su propio
mundo interior y salen afuera a contrastarse con ste
y a sobrevivir. La utiliza a su favor. Acelerando esta
idea de evolucin natural, la capacidad de comprensin del hombre excede a la de la naturaleza y es por
eso que logra dominarla, manipularla a su favor y
traer nuevas formas a este mundo.
De dnde es que el ser humano trae toda esta informacin nueva? El hombre como sujeto-objeto
se encuentra inmerso en una realidad que est constantemente atacando sus sentidos. Estos datos entran en nuestro sistema y, a travs de nuestra compleja red de rganos y terminaciones nerviosas son
organizados, y procesados por el cerebro. La infor-

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macin que nos entra es de carcter natural o verdadero. Es necesario poder entender que fuera de
nuestros sentidos hay algo que es tangible y est
construido a partir de ciertos rdenes. Podramos
llamar a esto muy delicadamente el mundo de la
verdad, mbito donde las leyes se manifiestan en
todo su esplendor. Lo nico que podemos ver de
estas leyes son sus resultados, por ejemplo, la ley
de la gravedad. No vemos a la gravedad actuando,
pero s vemos como los objetos caen al suelo a la
misma velocidad. Esta invisibilidad es un poco paradjica ya que lo que vemos en realidad es en s a
esta misma actuando sobre los objetos. Es por esto
que tambin, para poder tomar conciencia de la
realidad insisto, es necesario pasar por un proceso intelectual que permite detectar el funcionamiento de estos factores. Sin este proceso inteligente entramos en el campo de la naturalizacin,
en el que los fenmenos logran pasar desapercibidos y no llaman nuestra atencin debido a que son
considerados obviedades de la realidad. Si toda la
realidad fuese obvia no existira dato que entre en
contacto con nuestros sentidos y el propsito de
nuestra existencia quedara descartado
automticamente.
Teniendo en cuenta esta informacin, ahora el
hombre que posee una de las unidades ms avanzadas y complejas de procesamiento de informacin: el cerebro, logra poner en funcionamiento
todo aquello con lo que entra en contacto y, a travs de la tcnica, logra traer al mundo sus conclusiones.
Estas conclusiones se generan a travs de un proceso que podramos llamar proceso generativo, ya
que el proceso creativo est fuertemente relacionado con la industria de la publicidad y la tarea de
desligarlo de estas denotaciones resultara ms ardua y trabajosa que la de proponer una nueva definicin. Este proceso generativo consiste en el entendimiento de las problemticas del mundo que
nos rodea. Esto est mediado por nuestros deseos
y limitaciones. El hombre, cuando se enfrenta a un
problema, incorpora informacin acerca del mismo, genera modelos a partir de la informacin que

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va acumulando y pone en funcionamiento estos


modelos por el mismo proceso de ensayo y error
que hace la naturaleza; slo que la operacin ahora
est puesta en prctica por una nueva entidad inteligente que, de cierta manera independiente de
las pruebas de la misma naturaleza, logra ensayar
en el mundo de la verdad aquellos modelos que
genera en su conciencia; tiene la capacidad de aislarlos. Se produce as una mimesis, una reproduccin de los fenmenos naturales en el cerebro humano. Llammosle tambin el mundo de las ideas,
inconsciente, etc. Pero es en este plano de lo intelectual donde se gestan todos los procesos creativos.
Las imgenes son intermediarios entre el mundo
y los hombres. El hombre ex.-iste, es decir, no accede al mundo de forma inmediata, sino a travs
de las imgenes que le permiten imaginarlo (Vilem
Flusser, La imagen).
Tomando un poco la reflexin de Flusser sobre las
imgenes, nos encontramos con esta idea de separar al hombre de su entorno. Lo que propone con
esta cita es que las imgenes se convierten en los
intermediarios entre stos.
La produccin de imgenes se convierte en una de
las primeras manifestaciones del ser humano, de
su capacidad de generar y transmitir conocimiento. Es la culminacin de un proceso evolutivo que
permite el acceso a un mundo de nuevas posibilidades, que se extiende ms all de la naturaleza.
En el desarrollo de las imgenes se produce un intercambio: una visin es proyectada ms all de los
lmites de lo verbal y la gestualidad, y ahora el hombre puede dejar su impronta de manera efectiva
hacia las futuras generaciones. Se desarrollan los
principios de una comunicacin a travs del procesamiento de imgenes culturales. Las pinturas rupestres parten de un proceso de abstraccin de la
realidad y de construccin de una nueva. De un
nuevo imaginario. Surge de la produccin de imgenes, la imposicin de una visin hacia los dems.
Una sntesis de un animal en una pintura rupestre
manifiesta la visin individual sobre los acontecimientos y aquel que se convierte en el productor
de imgenes toma un carcter de poder.

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Hoy en da, es difcil tratar de imaginarse cmo sera el proceso de lectura del mundo estando
inmersos en una sociedad donde uno ya fue educado toda su vida para leer la realidad de una cierta
manera. Pero, segn la frase de Flusser, podemos
entender que desde que el ser humano empieza a
ponerle nombre a las cosas y se desarrollan las estructuras del lenguaje, ya pasamos a leer la realidad en signos. De esta manera, todo lo que vemos
se convierte en una imagen conceptual que est
asociada a un significado; todo lo cual nos permite
de alguna manera poder hacer dialogar, permanente y automticamente, nuestra existencia y el mundo de la verdad.
As es como se pueden llegar a trazar ciertas nociones bsicas de cmo percibimos el mundo y de
cmo se puede tomar conciencia de los procesos
que nos permiten conocerlo, interpretarlo, analizarlo y generar nuevos contenidos. Cuando hablamos de un acto de generacin, podemos aplicarlo a
cualquier tipo de generacin que implique traer a
este mundo informacin que antes no exista. En
nuestros modelos mentales, slo se ilumina aquello que, abstrados del mundo de la verdad, necesitamos iluminar y combinar. Cualquier tipo de produccin humana que ahora se manifiesta, comunica su artificialidad, el paso por el mundo de las ideas
y la mano del hombre.
Retomando las ideas de Flusser sobre el diseador
como un conspirador malicioso, podemos empezar a condensar el concepto de diseador como
operador de la realidad. Un ente humano que es
capaz de tomar datos del mundo de la verdad y torcerlos para engaar sus lmites. Un intermediario
entrenado para lidiar entre el mundo de las ideas y
el mundo de lo representado. El diseador se convierte en un transgresor de las normas de la naturaleza, una persona que lucha constantemente por
acelerar su paso y llegar ms rpido hacia el fin ltimo o sea, su propio fin: el paso total de la naturaleza hacia lo artificial.
La cuestin se pone an ms perversa cuando entramos en el terreno de la produccin de las imgenes. Vamos a delimitar el objeto de estudio hacia

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

el diseador grfico como productor de imgenes


y mensajes propios de una cultura.
El diseador aparece hoy en da como una figura
competente capaz de analizar y producir imgenes
y sentido. Lo podemos definir como un operador
cultural que, a travs del uso de operaciones retricas y tcnicas, es capaz de dar forma a todo tipo
de mensajes. Lo que cada diseador construya con
estas herramientas queda librado a las decisiones
personales.
Hoy en da la palabra diseo trae consigo una carga tan solapada que sus lmites se ven borroneados.
En el siglo XXI, el contexto donde ste se manifiesta es masivo, informtico, popular, cool, etc. Las
palabras diseo o diseador se han convertido en
sinnimos de jvenes vctimas de la publicidad, de
personajes cool que van grafitteando por la vida
buscando tendencias, mimetizando, apropindose
de estilos masticados y formas de ser completamente ajenas. La cultura globalizada hace que el
diseador pueda estar conectado permanentemente y sepa los hechos que suceden en el mundo al
instante. El diseo o Neo-Diseador se ha convertido en un clich de s mismo, una caricatura
que deja de lado cualquier tipo de actividad creativa,
reflexiva, o contacto con la naturaleza o con el orden natural de las cosas, y se convierte en un portador de un estandarte ajeno, tomado y
photoshopeado.
El hombre olvida que ha sido l mismo quien gener las imgenes para orientarse en el mundo.
Cuando pierde la capacidad de descifrarlas, empieza
a vivir en funcin de sus propias imgenes: las imaginacin se ha convertido en alucinacin (Vilem
Flusser, La imagen).
As es entonces que los diseadores se convierten
en consumidores de aquellos productos o mensajes sin cuestionarse sus orgenes ni sus posiciones.
Las consecuencias de este tipo de actitudes es que
el diseador se convierte no en un productor de
sentido sino en un operador de modas y tendencias. En un estilista. Su rol en la sociedad es el de
ponerse a merced de grandes intereses econmi-

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cos en la mayora ajenos, en constituirse en embajador de mensajes y realidades que vienen desde
rdenes polticos y econmicos que muchas veces
exceden la capacidad de comprensin de las personas que estn operndolos. Hoy en da estn
alucinados con monstruitos de colores y con las
zapatillas intervenidas por alguna persona con
mucho tiempo libre. Entonces, consumen y tratan
de generar cultura tomando estas imgenes como
modelos, dando lugar a un sinfn de abominables
creaciones grficas que, carentes de sentido y de
forma, en definitiva terminan cayendo en la trampa del Qu lindo!.
La disciplina del diseo grfico abarca un campo
mucho ms amplio de estudio y de prctica. La sociedad hoy en da est dominada por los mensajes
emitidos a travs de la imagen, ya sea sta esttica
o en movimiento; y la figura del diseador se convierte en un mero operador de estos mensajes y,
por ende, de estas realidades. Es importante tomar
conciencia de la posicin que toma cada uno frente
a los rdenes establecidos. Es el nico camino que
hay para lograr una valorizacin de nuestro trabajo y de nuestra disciplina. Pero la problemtica hoy
tiene sus races en la formacin universitaria, y en
el entorno y la cultura ya generalizados sobre la idea
de diseador. Las prcticas que se ejercitan en
un marco acadmico responden en su mayora a
simulaciones de prcticas de mercado. Es en pocos
casos donde se pide o se exige realmente disear:
trazar puentes y mediar entre el mundo de las ideas
y el mundo de la verdad para generar nuevas formas, nuevos lenguajes; analizar e investigar los lmites y poderes de la imagen. No es fcil mediar
entre las necesidades del mercado y la fantasa utpica sobre qu es y cmo es el diseo y sobre cmo
ste puede crecer y madurar en un marco intelectual, pero creo que vale la pena de todas maneras.
Aunque sea detectando ciertos focos que llaman la
atencin sobre todo cuando la construccin de la
realidad termina pasando por nuestras manos.
Diseo Audiovisual
Las reflexiones de Vilem Flusser acerca de la funcin de las imgenes nos permiten generar un poco

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las estructuras necesarias para poder definir un


poco ms la idea y concepto de diseo y, consecuentemente, las de audiovisual. Lo que se propone es
el salto que se genera a partir de que el hombre toma
conciencia del poder de la imagen.
La produccin de imgenes a lo largo del desarrollo de la cultura humana, o por lo menos de la cultura occidental tal como la conocemos hoy, ha pasado por muchas etapas y ha sido marcada por varios cambios en los modos de produccin y representacin de imgenes. Salteemos todo el desarrollo del lenguaje y la escritura, la invencin de la
perspectiva y de la imprenta y aterricemos en el siglo XIX. El dominio y manipulacin de la imagen
por mano del hombre cede al desarrollo de los medios de produccin y representacin mecnicos. La
historia nos demuestra que la produccin y desarrollo de imgenes e imaginarios han sido unas de
las fuerzas de control de poblacin ms eficientes.
La imagen se convierte en un reflejo del poder ya
que posee la capacidad de congelar el tiempo en
representacin y generar universos e imaginarios
que logran imprimirse en la mente del espectador
de manera casi directa, modificando as sus competencias y sus realidades.
Esta lnea entre el imaginario y la realidad se ve
totalmente distorsionada y manipulada constantemente por sus actores y productores, sean stos
diseadores, publicistas, cineastas. El estudio de la
imagen y de sus propiedades de comunicacin, persuasin y entretenimiento ha dado lugar a muchos
usos de ella; usos que se han hecho presentes desde los mismos inicios de las manifestaciones del
hombre. Se convierte as en una condicin inherente del ser humano. Ya definimos de algn modo
cmo el diseo se acomoda al desarrollo y manipulacin de verdades para engaar de cierta manera al orden natural. El diseador grfico se convierte en un operador cultural de estas imgenes,
siendo tambin el responsable de manipularlas en
el caso de que sea necesario.
Qu es lo audiovisual? Si partimos desde lgicas
muy simplistas, audio y visual, podemos deducir que una birome que hace clic es un objeto

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audiovisual, un auto es un objeto audiovisual, e incluso un edificio puede ser un objeto de estas caractersticas. De esta manera cualquier objeto o situacin de la realidad constituye un objeto
audiovisual. Esto es posible ya que leemos la realidad en imgenes y stas estn acompaadas de
otros sentidos que nos hacen posible percibirlas e
interpretarlas.
El audiovisual se define por el resultado de la relacin entre imagen y sonido en representacin que,
combinados, generan nuevas formas de realidad.
Los fenmenos de carcter audiovisual se definen
por ser un conjunto de imgenes que, al ser asociadas con el sonido, se potencian y generan
sinrgicamente nuevas realidades, lenguajes, o imaginarios. El factor tiempo es introducido con la
nocin del sonido. El sonido para manifestarse necesita del tiempo para lograr generar sentido. Lo
sonoro parte de la idea de la manipulacin del sonido para poder potenciar estas nuevas representaciones. Hace soporte de nuevas plataformas para
imprimir de manera ms efectiva las imgenes que
contiene el audiovisual. Mientras ms real tiende a
ser esta representacin, es ms fcil para el hombre tomar las imgenes como verdicas. Siempre
que estamos ante una pieza audiovisual, nos encontramos frente a una ilusin o distorsin de la
realidad. Esta idea de cambio es fundamental para
poder definir estos procesos. El silencio, el vaco,
no es audiovisual a no ser que est inmerso como
operacin en una pieza ms general.
Para que haya un acontecimiento audiovisual es
necesario que exista algn tipo de transformacin.
sta puede ser en el plano de la imagen, como sucede en el caso del cine que, en definitiva, es una
ilusin ptica que pone en evidencia los movimientos a travs del tiempo. O puede por otro lado, ser
simplemente una imagen fija, con sonido de fondo, poniendo en evidencia todo el potencial de la
ilusin de movimiento generada por la potencia de
la combinacin audiovisual.
Una fotografa, a no ser que est potenciada por
una accin sonora, no es en s una unidad de sentido audiovisual. Si yo le saco una foto a una persona

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tocando una guitarra, aqu no hay ningn tipo de


indicio de actividad audiovisual. La interpretacin
podra ser engaosa ya que si esa foto evoca a travs de la retrica o de la negacin del sonido su
misma imagen, es el espectador quien, de acuerdo
a sus competencias, completa en su cabeza cualquier tipo de polisemia que est relacionada con el
imaginario de lo sonoro o msica. Hace poco tuve
la oportunidad de ver una presentacin sobre una
serie de fotografas acerca de las fiestas electrnicas en Holanda. Aqu haba registros de los eventos, la gente, las luces, la msica, los DJs, los lser,
etc. Se podra afirmar que la puesta en escena de la
muestra casi lograba cierta tangente en materia de
registro audiovisual. Al estar yo tan en contacto con
esta cultura, poda transportarme hacia el interior
de esas fotos, de ese registro. Esto era ayudado por
la plataforma del registro. Pero, de algn modo, las
imgenes representadas no eran en s entidades
audiovisuales, aunque la carga de sentido personal
tan fuerte y tan fresca me haca dudar de la capacidad audiovisual de la imagen fotogrfica. Es posible pensar que, en la medida en que se vayan desarrollando los imaginarios, la carga que contienen
las imgenes tender cada vez a acercarse hacia el
lugar de lo audiovisual, aunque la distancia entre
ste y la fotografa es la misma que existe entre el
nmero cero y el uno y el 0,1 y el 0,11: infinita.
Los procesos audiovisuales modernos no son sencillos. Requieren de una alianza muy estrecha con
las mquinas para poder producir y generar sentidos y realidades nuevas. Son procesos que estn
constantemente en desarrollo y crisis. El concepto
es aplicable hoy en da a varias plataformas, que
van desde el cine, el video y la televisin al desarrollo de aplicaciones interactivas, sin dejar de lado
la creacin artstica y el teatro. Si la representacin
de la realidad por parte del hombre parte de una
nocin icnica, las imgenes generadas a travs de
dispositivos mecnicos son de carcter indicial.
Aquello que es representado es un dato tomado de
la realidad de manera objetiva. De esta manera,
cualquier tipo de produccin de imgenes viene
automticamente asociado con esta idea de verosimilitud del referente.

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Las primeras manifestaciones o expresiones artsticas del ser humano se encuentran en las pinturas
rupestres: las cavernas con los paisajes y/o representaciones de caza, y las proyecciones del mundo
plasmadas en una pared, proponen una extensa
reflexin sobre los poderes de la misma. La historia de la representacin de la imagen nos cautiva
debido a que hoy en da es imposible desprenderse
del poder de comunicacin y de los grados de
iconicidad y sentido que stas conlleva. Incluso,
teniendo en cuenta las ubicaciones de aquellas pinturas, nos hace pensar sobre sus usos originales
religiosos, espirituales, etc.
Los inicios de las actividades audiovisuales se pueden trasladar hacia el teatro de sombras, a la luz de
los fuegos y a lo que por mucho tiempo fue la representacin teatral. El teatro toma todos los elementos del poder de la imagen y lo pone en funcionamiento mediante el uso de constantes artificios
de representacin visual, sonora, mscaras y maquillajes, generando as, a travs de indicios, cdigos de lectura.
En el teatro encontramos un buen ejemplo en donde imagen, sonido y dilogos se funden creando una
realidad nueva, una fantasa viva donde el pblico
es cautivado y transportado. A su vez, esto es disparador de problemticas de contexto, de vestuario y de arquitectura que deben permitir que estas
imaginaciones y proyecciones cobren un valor real
o, incluso, mucho ms que esto. Lo imposible de la
imaginacin humana cobra vida en el amplio mundo de lo representado. Aquella representacin que
vemos es vista como imgenes; todo aquello que
simula la realidad es pura resignificacin y generacin de cdigos nuevos de interpretacin. La sociedad misma se educa frente a estos cdigos, incorporndolos y naturalizndolos luego. Los problemas que surgen en este tipo de actividades estn
vinculados al logro de un alto grado de fantasa y al
poder de llamar constantemente la atencin del
espectador sin darle tiempo a cuestionar la veracidad de lo que est contemplando.
Para poder entender un poco ms la cuestin
audiovisual es necesario explicar tambin el concep-

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to de la interdisciplinariedad. Para ello me baso en


un ensayo de Mieke Bal sobre el estudio de la cultura visual. En su abordaje de los campos de estudio
del objeto encontramos la siguiente aseveracin:
cada disciplina contribuye con elementos
metodolgicos limitados, indispensables y productivos que, vinculados con otros ofrecen un modelo
coherente de anlisis y no una mera lista de problemticas. A su vez, tambin afirma que el dominio
del objeto no es obvio, si ste debe ser creado.
La inter o transdisciplinariedad es una de las
metodologas que ha adoptado la ciencia en los ltimos aos para empezar a resolver problemas de
complejidades creativas. Los grupos transdisciplinarios buscan generar una suerte de sinergia intelectual a la hora de resolver problemas. Y, en lo que
a la construccin de cultura respecta, esta metodologa de trabajo a gran escala es ideal.
La produccin audiovisual es un proceso que requiere de la integracin de varias disciplinas ya que
su problemtica parte de hiptesis bastante complejas. Hoy en da, gracias a la democratizacin de
ciertos medios de produccin, es posible que una
persona pueda generar piezas audiovisuales, aunque muchas veces es imposible que sta compita
con los grandes productores de piezas audiovisuales
que, en una bsqueda constante de renovacin y
de llamado de atencin, generan sus propios universos a escalas monstruosas.
Ya hacia fines del siglo XIX, el desarrollo de las artes como mtodos de transmisin de mensajes y el
desarrollo de tecnologas nuevas se vuelven ejes
centrales en el desarrollo del Audiovisual. Primero
con la aparicin de la fotografa, que libera a las
artes de su funcin de representacin de la realidad. Y luego con la aparicin de la imagen en movimiento, la ilusin ptica que permite que la imagen nos transporte hacia una realidad nueva, ajena, y mejor que la nuestra. Unas primeras experiencias donde los trenes parecan atropellarnos y
hacer que salgamos corriendo de la sala acentan
las posibilidades de poder de este nuevo medio.
Pero no era suficiente, haba algo que faltaba: en
sus inicios, la incapacidad de incorporacin del so-

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nido se vio emparchada por carteles tipogrficos y


por sonido generado en vivo. Pero todava era muy
difcil incorporar las mismas operaciones grficas
en el terreno de lo auditivo.
En La historia de la percepcin burguesa Donald
Lowe habla de un cambio que se da a principios del
siglo XX, cuando la sociedad transforma sus
paradigmas de percepcin. El cambio se manifiesta en una nueva manera de ver el mundo, en la transicin de una cultura tipogrfica hacia lo que llama
una nueva multiperspectividad, en la que se rompe con la representacin lineal de la burguesa y se
genera un desarrollo progresivo de nuevas formas
de percibir la realidad en las sociedades modernas.
Se presentan as nuevas teoras cientficas, filosficas, literarias y musicales que, en combinacin con
un cambio en el orden de lo poltico, econmico y
social la sociedad productora ahora se convierte
en una sociedad de consumo, de ocio y de entretenimiento, se abren a la necesidad de ver el mundo de otra manera. Los lmites de la percepcin se
ven aumentados. La linealidad ha llegado a su fin y
es momento de complementarla con algo que nos
vuelva a sorprender. No por nada Lowe menciona
el desarrollo de las imgenes publicitarias y
surrealistas en paralelo con el desarrollo del cine.
Lo que el autor describe como la meta comunicacin de la imagen es un proceso que se da a partir
de la liberacin de la pintura por medio de la fotografa. Las mquinas, estos nuevos y mejores rdenes de las cosas generados a partir de la mano del
hombre, han logrado destrabar la llave que lo ataba a un pensamiento que dependa enteramente de
las formas de representacin humanas.
La transicin de la sociedad de un paradigma de
produccin a uno de consumo genera cambios importantes en la organizacin de las sociedades. Por
un lado, las ciudades empiezan a prepararse para
recibir grandes masas de gente, convirtindose en
centros de produccin. A medida que progresa la
revolucin industrial, surgen nuevas problemticas, como la planificacin urbana y el desarrollo de
una ciudad capaz de contener a la nueva clase obrera. En la medida en que se desarrolla la industriali-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

zacin de las ciudades, esta clase obrera empieza a


tomar conciencia de s misma, lo que la lleva a lograr establecerse como un organismo de poder.
Surgen varias revoluciones en el mundo y el establecimiento del comunismo en Rusia y parte del
oriente europeo logra sacudir las bases del sistema
capitalista que, entonces, luchar por poner orden
en el mundo de manera autoritaria. Las innovaciones en el rea del cine, el teatro, la radiodifusin, la
comunicacin de la imagen publicitaria, permiten
entretener cada vez ms a aquella sociedad de masas que trata de levantarse contra los viejos rdenes, pero con el tiempo, tarde o temprano, stos
sucumben ante las grandes pantallas y medios de
comunicacin.
Ya no alcanza con una cultura tipogrfica en la que
los conocimientos se transmiten a travs de libros.
Los productores se alan con las imgenes para
operar sobre la angustia y as generar mayor consumo. La imagen publicitaria comienza su desarrollo monstruoso en esta poca y, de este modo, se
abren nuevos cdigos hacia una comunicacin basada exclusivamente en lo visual. La esttica y la
seduccin de la meta-imagen se convierten en la
entrada superficial a retricas baratas y lneas muy
llanas de pensamiento. No nos olvidemos que, a su
vez, el capitalismo se ala con Hollywood para poder extender su doctrina y fomenta el uso de la cultura como una herramienta ms de control de poblaciones y manipulacin de la opinin pblica.
En una bsqueda constante por representar de
manera mucho ms verdica la ilusin de la realidad, las sociedades siguen desarrollando nuevos
mtodos mecnicos de produccin. Es entonces que
con la aparicin de El cantor de Jazz se marca un
punto de inflexin en la historia de lo audiovisual:
nada sera ya como antes. La realidad de la pantalla es casi perfecta. Si el acto de presenciar una pelcula en el cine, en una sala oscura, ya de por s
otorga preeminencia al sentido de la vista, con la
irrupcin del sonido transportarse a nuevas realidades es un viaje alucinatorio.
La imagen sonora tiene un poder hipntico superior. Pero pantalla y tela no son rectngulos

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homogneos () La mirada es libre, el odo


servil. En la audicin hay un principio de pasividad, en la visin de autonoma () La percepcin visual es en s distanciada, la percepcin sonora es fusional, sino tctil () El odo
es arcaico por origen y constitucin. Pero lo
audiovisual atempera el distanciamiento ptico por el acercamiento sonoro (Regis Debray,
Crnica de un cataclismo).
La sociedad ya no volvera a ser la misma. El ser
humano ya tiene un lugar legitimado para escapar
de los problemas personales y meterse en esta fantasa dominada por Hollywood y su Star System,
en la que se nos propone un mundo perfecto, un
mundo sinttico y mejor al nuestro.
Es interesante detenernos sobre este punto un segundo y analizar a Hollywood como productor
audiovisual a escala industrial. De esta manera y
bajo las polticas de la doctrina americana y del esparcimiento del American Way of Life, los
monstruosos estudios llaman a todos los creadores de esta tierra para alimentar esta nueva industria. Generaciones trabajan en conjunto en los estudios: actores, utileros, artistas, maquetistas,
diseadores, tcnicos en sonido, msicos, directores, productores, etc. Estos personajes empiezan a
producirse en masa, constituyndose en los obreros de un movimiento cultural que requiere que
estudien los logros y los fracasos del medio para
seguir triunfando. Ahora podemos empezar a hablar un poco ms sobre diseo audiovisual en escala industrial. No slo desde un punto de vista experimental que ponga en crisis al medio y al formato, sino tambin desde una postura de aplicacin con vistas a lograr un fin particular. Ya sea a
partir del triunfo del sistema capitalista o de la dispersin ideolgica de maneras de vivir la vida, todos estos objetivos deben de ser logrados a travs
del fruto del trabajo de centenares de personas que
estn constantemente generando sentido. Aqu
todo tipo de produccin est diseada, se convierte en un artificio para vender realidades formuladas que operan al servicio de un sistema ideolgico, poltico y econmico. El dominio cultural de los

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Estados Unidos en el mundo est fuertemente apoyado en la industrializacin de los mtodos de produccin de imgenes que, invadiendo nuestras realidades de mundos completamente ajenos, nos introducen una visin del mundo ajena que consumimos y luego incorporamos como si fuese nuestra, lo que pone en crisis an ms nuestras propias
formas de ver al mundo. Salimos de la sala de cine,
luego de ver cmo una de las grandes ciudades de
Amrica es el escenario de una historia fantstica y
maravillosa, y nuestros propios escenarios se convierten en lugares que carecen de glamour, estilo y
oportunidades maravillosas. Hoy en da esta industria tiene un eje de apoyo importante en los gigantescos complejos de cines que, dominados por productoras de cadenas norteamericanas que no hacen ms que proyectar pelculas de su pas, tratan
de imponer una cultura de consumo cinematogrfico norteamericano por sobre la cultura local.
El medio cinematogrfico tambin fue tomado por
artistas que exploraron varios aspectos ms experimentales, o documentales del dispositivo. El cine
de las vanguardias de principios de siglo busc generar nuevos lenguajes y formas de comunicacin
a travs de la ruptura de los procesos de representacin lineales, y apelando a la manipulacin directa del montaje y la edicin, y a la utilizacin de
recursos experimentales como el corte del plano o
los planos fusionados. La apropiacin surrealista
de este medio propuso grandes avances en el terreno de lo audiovisual: tal el caso de pelculas como
Un perro andaluz (1929) de Luis Buuel o El Hombre de la cmara de cine de Dziga Vertov, filmada
bajo el nuevo orden comunista ruso. Rara vez son
estos filmes los que llegan a proyectarse en las grandes salas hoy en da. Complejos de consumo controlado de finales felices y mujeres en peligro, la
presencia de lo experimental los asusta. El espectador est tan entrenado que no tolera ningn tipo
de crtica o de cambio en el paradigma visual. El
cine tiene que estar constantemente renovndose,
aquello que no da resultados inmediatos de taquilla es rpidamente asesinado y abre paso a la prxima produccin de estrellas y efectos especiales.

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La nueva industria cultural americana


Cuando va al cine, el espectador deja de lado cualquier tipo de actividad y va al encuentro de la pelcula en una sala oscura, rodeado de desconocidos.
La imagen que se presenta frente a la pantalla es
gigantesca. Los actores, las situaciones, y toda la
accin toman proporciones sobrehumanas, multiplicando la capacidad de impacto en el espectador.
Lo grandioso del cine sumado a todo el ideal y las
fantasas que propone en la sala oscura es la total
atencin del pblico que hace que una puerta se
abra en cada una de las personas all sentadas, permitiendo que todo tipo de imgenes cargadas de
un sentido ajeno, de mensajes externos y de realidades completamente ficticias que alimentan nuestras fantasas y, eventualmente, nuestras formas
de pensar se adentren en nuestra consciencia y
subconsciente. La produccin de imgenes y su
consumo generan cultura. Una cultura basada en
los intereses de las fuerzas de un orden que se impone como superior. Esas fuerzas, cuyos heroicos
hroes nos liberan de la maldad, resuelven crmenes horribles y estn constantemente maravillndonos con los ltimos y mejores efectos especiales.
El entretenimiento ha triunfado, se posiciona
automticamente de forma jerrquica por sobre
cualquier otro tipo de produccin cultural. El acto
intelectual se reduce al entendimiento de una trama sencilla. El cine atrae a las masas, las libera de
esta carga tan sufrida que es la realidad, y les da la
bienvenida a un mundo nuevo y fantstico, pero
que empieza y termina. Lo finito de la ficcin cinematogrfica es a su vez una ventaja para este mismo medio. Nos deja con ganas de ms, de volver a
un mundo perfectamente artificial, mucho mejor
que nuestra cotidianeidad aburrida, nuestros trabajos esclavizantes y nuestra falta de libertades.
Presenciar una pelcula de Hollywood se convierte
en un acto de libertad.
La TV. La amenaza invisible.
Todo lo aprendido en aos de experimentacin en
el cine y en el desarrollo de un entretenimiento
masivo encuentra un nuevo medio con la introduccin de la televisin en la sociedad. Su desarrollo
es casi paralelo al de la imagen cinematogrfica,

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

pero no es sino hacia fines de la dcada de los aos


20 aproximadamente que, con las primeras transmisiones pblicas de la BBC y la NBC, podemos
empezar a contar con este medio como receptor
masivo inserto en la sociedad.

tiene cierta semejanza con un cuadro artstico, sobre todo en la idea de marco y de ubicacin en el
espacio. As es cmo el sentido que se le puede dar
roza lo perverso si uno imagina a La Gioconda con
la cara de Marcelo Tinelli en el living de casa.

La foto no es pintura menor, como tampoco la

El propio tamao del aparato no excede ni difiere


mucho de la escala humana, lo que hace la relacin
hombre TV ms directa y torna posible que la TV
se convierta en un miembro ms de la familia. Por
otro lado, quizs ya un poco ms rebuscadamente,
la televisin podra asemejarse a un rostro humano por su diseo simtrico y la posicin de ciertas
estructuras, etc., lo que conduce a la pregunta:
Quin mira a quin realmente?

televisin es un cine pequeo. Es otra imagen


() En el video, materialmente no hay imagen, sino una seal elctrica en s misma invisible que recorre veinticinco veces por segundo las lneas de un monitor. Somos nosotros
los que recomponemos la imagen. Todos los
elementos de la imagen de cine son registrados instantneamente y en bloque. Es un todo
(Regis Debray, Crnica de un cataclismo).
La televisin es un medio audiovisual por excelencia. Condensa en un solo objeto, las capacidades
de reproducir imagen en movimiento y sonido en
sincrona. La evolucin de la televisin es reciente.
No tiene mucho ms que un siglo con nosotros pero,
sin embargo, se ha convertido velozmente en un
elemento de la vida cotidiana de casi todo el mundo. Es portadora de imgenes que se transmiten a
travs de canales fijos. Un dispositivo que reproduce slo el contenido que le llega desde aquellos
que tienen control de produccin.
Para comenzar vamos a analizar un poco la
sintctica y la semntica del objeto en s, la famosa
caja boba. Primero empezamos por su forma cuadrada/rectangular y, por supuesto, por el valor que
la gente le asigna al objeto dentro de la casa. Los
espacios de vivienda han cambiado y se han adaptado para darle la bienvenida a este macabro objeto que parece entrar en nuestras vidas como un
caballo de Troya que el enemigo ha logrado infiltrar astutamente en nuestros hogares. El diseo del
objeto ha cambiado radicalmente siguiendo las
modas de cada poca: en principio los televisores
venan dentro de muebles de madera que podan
cerrarse y ocultar el aparato; luego, con el paso de
los aos evolucionan los modelos; hoy en da posan desnudos frente a nosotros. El ltimo grito de
la moda es el plasma, que no ocupa tanto espacio y

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Desde el comienzo de los desarrollos de las ondas


de radio, esta nueva manera invisible de poder enviar informacin a travs del espacio logra achicar
la brecha existente entre dos puntos simultneos.
As, se aplican los mismos principios para transmitir imgenes en movimiento y videos. Estos nuevos medios de comunicacin surgen como herramientas de uso militar, para la comunicacin interna y externa, para la expansin de ideologas
sobre todo la radio. Es decir, desde sus mismos
comienzos, el potencial es muy claro.
La imagen se presenta ante nuestros ojos como una
imagen omnipresente, omnipotente, que invade
nuestra sala a travs del sonido. La nocin de espacio y tiempo se pervierten, y ahora el espectador
cambia su rol pasivo, convirtindose en un
teleespectador, en una persona que recibe esa seal y ahora es un partcipe ilusoriamente activo de
lo que est sucediendo en la programacin de la
pantalla.
Estos nuevos electrodomsticos llegan al pblico
general y son sostenidos por los representantes del
nuevo paradigma de consumo masivo, quienes apoyan la programacin de entretenimiento a travs
de un sistema de publicidades que asume el control del contenido inmediatamente. La televisin
abre a los grandes productores un medio perfecto
para poder mostrarse toda vez que la pantalla ya
est inserta dentro de casi la mayora de las casas

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y ocupa un valor emocional y sentimental en el


marco familiar. Las seales invisibles que reciben
estas maravillas de la modernidad llegan sin ser llamadas y se instalan para mostrarnos las glorias del
consumo. Vinieron para quedarse.
En la visibilidad instantnea de la imagen registrada est nuestro tiempo real. En la abundancia
del soporte hay inflacin vertiginosa del nmero
de imgenes disponibles, y por lo tanto un riesgo
serio de desvalorizacin. En la capacidad de retransmisin inmediata est la abolicin de las distancias. La logstica de lo visible gobierna la lgica de lo vivido (Debray, Rgis, Crnica de un cataclismo).
La ltima frase de la cita precedente La logstica
de lo visible gobierna la logstica de lo vivido nos
introduce a un fenmeno bastante perturbador que
se da en la televisin. La imagen en este caso no es
proyectada sino que se emite a travs de un tubo
fluorescente de rayos catdicos. La imagen en s es
inexistente, no est construida por una ilusin, sino
que se presenta a s misma y perece instantneamente. No tiene principio ni fin, es eterna. No sucede ah nada ms que pequeos micro destellos
de colores luz que el ojo ve y el cerebro interpreta.
Este proceso mental activo/pasivo de reconstruccin de la imagen representada abre un canal de
comunicacin entre la emisin audiovisual y el receptor que se encuentra en un estado pasivo. La
televisin cambia la relacin con los espacios donde se encuentra, tanto como lo hace con la relacin
con el tiempo. Lo que sucede en la pantalla es verdad. Est sucediendo en este mismo instante. La
imagen tiene su luz incorporada; se revela a s misma. Definicin spinozista de Dios o de la sustancia (Debray, Rgis Crnica de un cataclismo).
Dios est en la TV. Este fenmeno omnipresente y
omnisciente que sucede dentro de nuestros hogares nos revela todo lo que sucede en el mundo, en
la vida de las personas, en la fantasa y en la realidad que no difiere mucho de lo anterior. La televisin transporta al televidente a donde quiera viajar. Pero sin moverse de la comodidad de su living,
habitacin, silla, silln con masajes, etc. Un con-

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cepto ms que tentador para el hombre modernamente sedentario. Lo que Umberto Eco define como
Una ventana abierta a un mundo pequeo en sus
reflexiones sobre la NeoTV.
Para profundizar un poco ms sobre la relacin con
el tiempo es necesario analizar bien uno de los pilares de la transmisin televisiva: el teleinformativo. Este espacio dedicado a la transmisin de la
informacin y los acontecimientos que suceden en
la cotidianeidad local y mundial busca mostrarle al
espectador todo lo que sucede en tiempo real. Lo
que sucede en el mbito periodstico es lo que est
pasando. O por lo menos la ilusin de que los acontecimientos nombrados son reales. El en vivo y en
directo condiciona al telespectador, ubicndolo en
una posicin de testigo real. El espectador ve la
noticia y es convertido instantneamente en testigo en carne propia. El hecho, ya sea un accidente,
un terremoto, un gato en un rbol, o el ltimo lifting
de Brad Pitt, corre en un flujo acelerado de informacin que no da tiempo a pensar y a profundizar
sobre los hechos. Como define Eco, la nueva TV es
una televisin que cada vez habla menos del mundo exterior, y que habla cada vez ms de s misma.
Los contenidos que se generan en este medio terminan convirtindose as en el propio alimento de
los programas de televisin. La realidad se convierte
as en un fenmeno meditico, basado en los principios de la buena imagen y el maquillaje. Este efecto se ve reforzado por los usos decticos de los presentadores, que convocan e integran al telespectador a participar del espectculo o el noticiero en
cuestin. Las distancias se acortan y el audio y la
imagen nos transportan a los hechos en el instante. Los noticieros utilizan tcticas en el marco de lo
audiovisual para persuadir, no slo desde el uso de
los puntos de vista de las cmaras en vivo y desde
los comentarios del locutor, sino tambin a partir
de la utilizacin de la msica de fondo que ayuda
agregando desde la manipulacin sonora sentidos
de gnero asociados al drama, la tragedia, o la comedia. De nuevo aparece el diseo y el designio de
operaciones sintcticas y semnticas en la manipulacin del audio y del video al servicio de intereses de rdenes mayores. Parte de estas fuerzas in-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

visibles que estn todo el tiempo tratando de decirnos qu autos comprar, qu posturas tomar,
quin es el bueno y quin el malo, a quin hay
que admirar, a quin odiar. Antes de condensarse
en la pantalla, la imagen televisiva pasa a travs de
un sinfn de procesos tcnicos modificacin del
audio, de la imagen, recorte, edicin, aplicacin de
filtros, adicin de marcos y tipografas que
distorsionan completamente el origen de la misma. Sin embargo, si aparece en el televisor, los acontecimientos no slo existen, sino que son verdicos:
son un reflejo en vivo y en directo del mundo de la
verdad.
Ahora surge la pregunta Quin controla a los que
controlan, en este caso, a los medios? Esta misma
pregunta aparece en el libro de George Orwell, 1984.
A lo largo de los aos en estos ltimos siglos han
surgido productos que han cambiado radicalmente los paradigmas de consumo y de calidad de vida.
La sociedad ha pasado de una sociedad de produccin a una sociedad burocrtica de consumo controlado segn Lowe. Los organismos econmicos
hoy en da se encuentran en estrecha alianza con
los gobiernos y los sistemas de consumo: utilizando los medios de comunicacin para ejercer y expandir sus ideologas y productos, han concretado
una dominacin hegemnica en las sociedades occidentales muy pronto en las orientales y prcticamente en el mundo todo. A su vez, la
globalizacin permite acelerar este proceso e importarlo gracias a la ayuda de los nuevos mtodos
de control, reduciendo as la brecha entre los productores y los consumidores.
Por supuesto que estos cambios no son evidentes.
Y mucho menos al pblico general, sedado ya por
aos de insercin en una cultura burocrtica de
consumo. De hecho, a travs de manejos retricos
y con la ayuda de la imagen ya sea perteneciente
a la publicidad o al diseo grfico, los productores logran no slo insertarse en la sociedad sino que
su integracin se produzca en trminos armnicos,
es decir, que los habitantes los reciban con los brazos abiertos. As como la religin cristiana prepara
a sus devotos para recibir a Jesucristo en sus cora-

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zones, nosotros debemos abrirle las puertas al buen


productor y a su producto para que, en el acto de
consumir, nuestras vidas se vuelvan ms placenteras, ms vigorosas, llenas de buen sexo con gente
hermosa, de una vida independiente, libre, donde
la eleccin de uno es lo que cuenta y donde la individualidad colectiva se convierte en la gran mentira del siglo XXI.
La manera ms eficaz es teniendo un acceso directo
al living de todo el mundo, a la cocina, al comedor y
a las habitaciones. All, las opiniones ajenas y los
productos estn en un constante frenes: tratan de
llamar la atencin, y de mostrarse bien y buenos,
como si el simple acto del consumo fuese una indulgencia divina otorgada por el papel moneda y el sistema invisible que gobierna todas estas acciones.
La retrica, definida as como el arte de persuadir,
toma aqu un partido ideolgico nico. La nica
opcin parece ser ir a favor de los medios econmicos y polticos que hoy en da tienen poder sobre
las decisiones del Estado y los medios de comunicacin, y estn todo el tiempo repitindonos hacia
dnde tenemos que ir, cmo debemos pensar y ser.
Es por esto que, de una manera imperceptible, nosotros recibimos aquello que estas fuerzas de orden mayor quieren que recibamos; de una manera
astuta, la informacin que nos llega es la que est
permitida.
Esto pone en manos del diseador grfico agente
y productor de sentido y cultura a la comunicacin misma, en un cuestionamiento sobre su rol
como parte de la sociedad y sobre sus posibilidades concretas de asumir un papel ms activo y consciente.
Video
De la mano de la televisin surge el video como
mtodo de captacin de la realidad. Esta nueva plataforma logra abrir nuevos caminos hacia la produccin de imgenes y de sentido. En principio, la
seal de video surge como mtodo de registro de
las seales de televisin. La particularidad de esta
nueva plataforma es su capacidad de poder registrar imagen y sonido en una misma cinta: no hay

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un proceso de revelado, es posible emitir esta seal


electromagntica en vivo y en directo. Sumado a
todo esto, el bajo costo del video se constituy en
uno de los puntos de partida de su rpida propagacin, tornndolo una plataforma sumamente interesante desde el punto de vista del control de la
produccin de imgenes. A medida que pasa el
tiempo, los equipos se vuelven cada vez ms pequeos y accesibles.
La seal de video es reproducible y transportable
casi en cualquier tipo de aparato televisivo. Se convierte en una herramienta viral que se acopla a los
medios de produccin de imgenes existentes y
empieza a tomar terreno a una velocidad increble.
Desde el punto de vista audiovisual, la cmara de
video logra condensar casi de forma opuesta a la
TV los mtodos de produccin audiovisual y ponerlos al alcance de la mano de las masas. Este contraste refleja el cambio en el paradigma de la produccin de contenidos audiovisuales. El video se
transforma en un medio alternativo de informacin.
Ahora es posible acceder a material que ya no depende de los canales fijos de produccin y cualquiera que tenga acceso a una cmara de video se convierte en un productor de cultura. Las videocasetteras llegan a todos los hogares del planeta o,
por lo menos, a los de las sociedades desarrolladas
y de algunas otras grandes ciudades. De este modo,
la gente produce sus propios documentales, expresa sus puntos de vista; todo el mundo es ahora testigo absoluto y directo de su propio registro.
Del video surge automticamente el videoarte. El
potencial de esta plataforma y de su desarrollo
como medio de expresin es explotado por primera vez por el artista coreano Nam June Paik en la
ciudad de Nueva York. Gracias a una beca, ste compr uno de los primeros magnetoscopios porttiles
y, el mismo da que se hizo de este aparato, produjo y exhibi su primera cinta: una filmacin de la
visita del papa Pablo VI a la catedral de San Patricio. El tiempo se ve completamente puesto en juego en esta accin: por un lado, se explota la capacidad intrnseca del video de registro de la realidad,
almacenaje y reproduccin tarda; por el otro, pro-

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pone la posibilidad de produccin inmediata de


contenido. Generar valor audiovisual ya no es un
procedimiento largo, extenso y complicado que requiere de varios procesos y decisiones para llegar a
una plataforma o pieza final.
Nuevamente, cambian los paradigmas y los puntos
de vista. A fines de los aos 60 y principios de los
70 surge una camada de videoartistas que experimentan con estas nuevas maquinarias de produccin visual y empiezan a hacer una profunda reflexin sobre este nuevo medio productor de imgenes en lo concerniente a las relaciones entre el
observador y el observado, la manipulacin de las
seales de video y audio, las nociones de espacio y
multiperspectividad. As, se empieza a hablar de un
collage visual. Muchas de las obras de Paik consisten en instalaciones de varios televisores que reproducen imgenes y seales de video y audio
distorsionadas, intervenidas o incluso, invertidas.
() estamos creando realmente un nuevo tipo de
lienzo, unos nuevos pinceles () el video controla
hasta el 90% de nuestras informaciones sensoriales. El video es como la vida. El video es como un
sueo () (Nam June Paik).
El proceso de concientizacin del poder de la imagen se hace cada vez ms evidente en la medida que
se van explorando los nuevos medios de produccin audiovisuales. Sus estructuras se revelan en la
medida que uno logra tomar distancia y entender
cmo stos son procesos que surgen de la produccin de dispositivos mecnicos y electrnicos de
generacin de imgenes, que se convierten en los
vehculos de informacin de la realidad. Qu realidad estamos generando? Qu poder tenemos
ahora nosotros de mostrar nuestra realidad sobre
los dems? La realidad hoy en da se ha transformado no en una dimensin absoluta, sino en una
construccin artificial. El hombre ya tiene herramientas al alcance de su mano que le permiten ser
parte de este proceso de construccin y, en la medida que vaya tomando conciencia de estos mecanismos, quedar librado a su deseo qu realidades
construir. Los nuevos productores, editores, manipuladores, y hasta diseadores de estas nuevas rea-

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lidades en lenguaje video electrnico son los usuarios caseros.


Ya para comienzos de los aos 80 aparece la seal
de televisin MTV y, con ella, el desarrollo del
videoclip. Gracias a las experimentaciones de los
artistas anteriormente mencionados, este formato
desarrolla un lenguaje totalmente nuevo y revolucionario: el videoclip. El video permita la manipulacin de sus imgenes, sus cromas, superposiciones, etc. y esto brindaba a las bandas de rock. La
posibilidad de trasladar su imaginario a todos los
hogares del mundo. As es como muchas bandas
lograron subir al estrellato tan rpido como la velocidad de la luz o el pulso de la seal electromagntica. De la mano de cierta experimentacin y utilizando retricas / lenguajes surrealistas, se logr
nuevamente seducir a toda una generacin frente
a las pantallas. La fusin entre la imagen y el sonido se muestran nuevamente en todo su esplendor.
Nuevos espejitos de colores.
En la medida que se logran los avances tecnolgicos y se encuentran nuevas formas y lenguajes de
representacin audiovisual, los efectos producidos
son cada vez ms potentes. Las masas consumen
ms y ms en la medida que los efectos sean
novedosos y vayan renovando sus atractivos. De
esta manera, la bsqueda de los organismos de control de las seales de comunicacin est integrando nuevas tecnologas y animacin de forma constante; nuevas formas de capturar a las audiencias
buscan evitar que cambien de canal. El pblico responde, se adapta y se acostumbra a lo que hay en la
pantalla, se aburre rpido y hay que estar constantemente buscando la manera de renovarse y
reinventarse. MTV se convierte en un paradigma
de esta poltica ya que es un medio que est constantemente investigando, probando cosas, experimentando de cierta manera con su propio medio, y
buscando maneras de hacer ms activa la participacin del espectador. Ya el videoclip ha quedado
en un segundo plano y lo que importa ahora es resolver los intereses frustrados de la mayora de los
adolescentes. La ilusin del sexo y los mensajes de
texto.

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La nueva realidad simulada. El interactivo.


Lo maqunico se pone an ms interesante con el
desarrollo de las unidades de almacenamiento y
procesamiento de datos. En un principio las
computadoras eran monstruos gigantes que ocupaban salones enteros, consuman enormes cantidades de energa y a duras penas realizaban clculos avanzados. En la medida que su tecnologa se
fue perfeccionando, su tamao se reduce y sus potencialidades empiezan a convertirse en realidad.
Las computadoras funcionan en base a la carga de
programas que procesan informacin a medida que
stos se ejecutan en ella. Cada programa est designado para cumplir una tarea especfica. Desde
los inicios se tuvo que crear algn tipo de lenguaje
para poder comunicarle a la mquina sus operaciones y sus instrucciones. A travs del uso de la
lgica se van desarrollando maneras de ingresar
informacin y determinar los programas. Si en un
principio consistan en tarjetas perforadas, con el
pasar del tiempo se pas al desarrollo de un cdigo
binario que reduce todo tipo de informacin a unos
y ceros. S y no.
Este potencial que presenta la mquina la convierte en una plataforma nueva de experimentacin.
Los lmites que se presentan son casi anulados por
su posibilidad de simulacin paralela de la realidad y el acceso a la virtualidad de los acontecimientos del mundo de la verdad. Ahora es posible procesar informacin a travs de algoritmos y funciones lgicas que funcionan de manera similar al
modo de razonamiento humano: dejando de lado
mrgenes de error y abriendo la posibilidad de resolver problemticas de una complejidad que medio siglo atrs hubiese sido imposible imaginar. El
hombre empieza a ensearle a la mquina cmo
procesar el mundo y esta fascinacin lo enamora.
La mquina se convierte ahora en algo ms que una
herramienta mecnica. Las funciones que reemplaza ya pasan al plano de lo inteligente. Para poder
entenderse cada vez mejor, es necesario el desarrollo de lenguajes de programacin ms complejos y,
eventualmente, el desarrollo de interfases que permitan la interaccin entre el cdigo binario y los
deseos humanos.

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Ya a mediados de los aos 50 los artistas pueden


acceder al uso de computadoras, y es en esta dcada donde se realizan las primeras exposiciones de
arte generado por computadora. Las imgenes generadas consistan en imgenes fijas creadas a partir de algoritmos fractales y perforacin de tarjetas. Eran los resultados de programas sencillos y
no de manipulaciones interactivas con el contenido de la computadora; a su vez se utilizan lgicas
fractales para la construccin de la grfica. Es curioso que las primeras exposiciones se dieran en el
mismo ao 1965 en las ciudades de Nueva York y
de Stuttgart.
http://translab.burundi.sk/code/vzx/
index.htm
Con el desarrollo de la guerra fra la fuerza militar
norteamericana invierte mucho en las nuevas tecnologas, y en el desarrollo de la computacin y de
los sistemas cibernticos, dando lugar a importantes avances en este campo. Por un lado, se utilizan
las computadoras para poder generar simulaciones
de balstica y prediccin de cataclismos nucleares;
por el otro, para el desarrollo de un sistema independiente de comunicaciones que pueda funcionar
en el caso de una catstrofe a nivel interno. Esta
fue la semilla que dio origen a lo que hoy se conoce
como Internet. Las computadoras son adaptadas
al mundo real. Empiezan a desarrollar sus propios
lenguajes y sus propias maneras de ver el mundo.
Con la ayuda de los llamados inputs, empieza un
proceso de almacenamiento de datos de la realidad que se multiplica exponencialmente ao tras
ao a una velocidad tenebrosa. Los algoritmos son
cada vez ms avanzados y ya exceden las capacidades de comprensin de sus mismos creadores. Las
simulaciones son cada vez ms reales.
Los lmites que propone la virtualidad se expanden constantemente. El desarrollo y la democratizacin del uso de las computadoras personales acercan al pblico general a todo este nuevo universo
de automatizacin del pensamiento. En estos mundos paralelos que funcionan de manera independiente, ad eternum, millones de mquinas y dispositivos conectados entre s nos miran, registran to-

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das nuestras actividades, archivan nuestros conocimientos y acceden a toda nuestra informacin.
El hombre cede completamente su libertad y su
independencia intelectual al vasto dominio de las
mquinas. En un futuro cercano van a ser las mquinas las que, en ausencia de una naturaleza producto de la destruccin humana, sern el legado
de la existencia del hombre.
Entonces tenemos este nuevo medio hoy en da relativamente democratizado, el desarrollo de tecnologas accesibles al pblico general en los pases
llamados desarrollados y en las grandes ciudades
y nuevas plataformas que permiten reproducir y generar piezas audiovisuales. Gracias a la apertura de
esta plataforma es posible desarrollar tanto los
softwares como hardwares que se dedican a manejar informacin especfica de audio o video. Una
de las propuestas ms interesantes que nos brinda
todo este nuevo desarrollo tecnolgico es la habilidad de interactuar con el usuario a travs de
interfases. La participacin se vuelve activa y el
usuario puede ir modificando las variables que le
permiten los programas.
Surge el trmino multimedia: la capacidad de reproducir y generar en una misma unidad piezas
audiovisuales. La mquina es capaz de trabajar audio
e imagen por separado y luego combinarlas. En la
medida que pasa el tiempo se van desarrollando
interfases cada vez ms fciles de usar y este proceso se vuelve an ms accesible. Hoy en da todo tipo
de proceso de generacin audiovisual pasa a travs
de unidades de procesamiento de informacin numrica. Una de las novedades ms interesantes de
mencionar es que los archivos quedan siempre abiertos. Ya no hablamos de un proceso lineal de produccin, sino que se abren las posibilidades a seguir
modificando infinitamente una pieza.
Por otro lado, encontramos la capacidad del ordenador para generar simulaciones de la realidad. En
un comienzo los militares utilizaban las
computadoras para hacer clculos de balstica, desarrollando universos virtuales como simuladores
de aviacin para entrenar a los pilotos. No pasaron
muchos aos para que la industria cinematogrfi-

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ca hiciera uso de este tipo de potencial para el entretenimiento. Las computadoras ahora permitan
generar espacios virtuales que simulan las 3 dimensiones de la realidad, y podan agregar texturas,
fondos, luces, cmaras, etc. Si el cine ya de por s
generalmente nos muestra imgenes de una realidad maquillada, que se nos presenta como algo
mejor que nuestra cotidianeidad, el nuevo lenguaje en tres dimensiones, permite generar un imaginario an ms perfecto, donde los errores son simplemente decisiones de diseo que buscan dar un
poco ms de realismo a los personajes. En este nuevo mundo se puede virtualmente construir todo tipo
de universos, ya no hay lmites: slo la imaginacin del director de arte. Sin embargo, todo este
nuevo mundo de texturas y animaciones perfectas,
es tal en una primera lectura. La energa que requiere un producto como Toy Story es fruto del
esfuerzo de un equipo de miles de personas que tienen que disear no slo la imagen sino el sonido
de cada una de estas nuevas realidades. Todo es simulacin, representaciones que no tienen ningn
tipo de input de la realidad ms que la traduccin a
formas geomtricas modeladas y texturas aplicadas y rendereadas. Mientras ms real se ve una pieza, ms tiempo de rendereado toma. Si bien las
posibilidades de procesamiento de informacin se
aceleran da a da, estos procesos y ni hablar de
las posibilidades de las islas de rendereado locales
y remotas que tienden ms hacia el realismo, ms
energa consumen de procesamiento. Es por eso
que muchas de las producciones que llegan de los
Estados Unidos se dedican a generar lenguajes basados en bajos polgonos y texturas que no pretenden simular la realidad sino caricaturizarla, tratando de desviar un poco la atencin de ese mundo
que intentan proponer. De hecho, cuando sali la
pelcula Final Fantasy que prometa acabar de
una vez por todas con la necesidad de utilizar actores de carne y hueso, fracas completamente ya
que los personajes fallaban en su intento de emular los gestos y expresiones humanas. Acaso esta
pelcula se adelant a un proceso que todava no
ha aterrizado del todo, que consiste en el reemplazo directo de la actividad humana por los modelos

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de representacin y presentacin de la imagen.


Estos nuevos medios se ponen a su vez ms interesantes cuando podemos empezar a hablar de un
desarrollo de potenciales audiovisuales con capacidades de interaccin de los usuarios. En el ejemplo anterior, seguimos utilizando las mismas estructuras de generacin de imgenes y de imaginarios en un proceso lineal y acabado como producto
que ha de ser presentado a la sociedad. Los nuevos
medios ahora permiten la posibilidad de interactuar
a travs del ordenador con la informacin de una
manera dinmica y abierta. Los videojuegos son,
en parte, la manifestacin ms popular de este tipo
de actividades. Desde sus inicios en las primeras
Commodore 64 y Atari, las consolas de videojuegos
presentan la posibilidad de actuar activamente con
el usuario proponiendo fines especficos y tareas
que se deben ir ejecutando para lograr ciertos objetivos. En la medida que avanzan las nuevas tecnologas stas se van incorporando al mundo de los
juegos, tornndolos ms complejos y realistas
quizs, en tanto hablamos de un imaginario ficticio, no en un sentido de reproduccin fiel de la realidad, sino en el de una simulacin que responda a
ciertos rdenes manifiestos del mundo de la verdad, donde se presenten ciertos sentidos y
significantes que anclen con la realidad. Las simulaciones en tiempo real de motores de tres dimensiones no son ya un problema para empezar a
expandir estos universos.
Para cada juego se desarrollan interfases diferentes, presentando esta problemtica como algo especfico y caracterstico del medio interactivo. Cada
juego tiene incorporada su propia manera de verse
y de interactuar. Ya sea con el mouse, el teclado, el
joysticks, es necesario que el usuario est constantemente ejecutando algn acto activo para poder ir
navegando e interactuando con las interfases desarrolladas. Esto se convierte en un acto individual
de interaccin, ya que si bien hay recursos como la
particin del campo, a la hora de proponer algn
tipo de actividad multijugador, es necesario que
cada uno cuente con su propia unidad de procesamiento. El desarrollo del videogame es, por un lado,

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una cristalizacin de una posibilidad de los nuevos


medios interactivos que hoy en da la industria ha
incorporado y se propone desarrollar a gran escala. En estas nuevas aventuras, uno se convierte en
partcipe de una propia historia que puede ir modificando en la medida que avanza o retrocede, expandiendo as las realidades aunque, por ms
avanzadas y realistas que sean, las simulaciones
siempre estarn apoyadas en algn tipo de limitacin toda vez que es imposible lograr una simulacin perfecta en tiempo real del mundo de la verdad. Es por eso que los juegos tienen que crear
sus propias leyes y recursos que disimulen, que
teatralicen de alguna manera el mundo que tratan
de reflejar.
No hay que olvidarse del desarrollo de los
hipertextos y de los nuevos navegadores de informacin. El uso popular de Internet crece a partir
de la navegacin a travs de hipervnculos que proponen una manera virtual de recorrer la informacin. En la medida que pasa el tiempo se van desarrollando aplicaciones que permiten reproducir
medios audiovisuales y as incrementar las posibilidades de interaccin con el usuario. Podemos deducir que gran parte de este desarrollo de maneras
de visualizar diferentes medios, y de incorporar plataformas audiovisuales cada vez ms complejas, va
de la mano de la apropiacin de los medios de produccin por parte de organismos econmicos colosales que invierten en estas nuevas plataformas,
utilizando nuevamente al diseo como forma de
captacin y fidelizacin de los usuarios, y de generacin de nuevos hbitos de consumo de este tipo
de bienes y de toda la cultura generada a su alrededor. La venta por Internet es uno de los grandes
motores de la industria del consumo Norteamericana. Todo pasa a travs de una computadora.
Muchos de los medios de comunicacin e informacin estn buscando, a travs de un proceso de
prueba y error, las maneras de adaptarse a estos
nuevos medios. Diarios digitales, blogs, servicios
de informacin especfica, feeds de noticias. La
virtualizacin hace posible casi cualquier tipo de
traspaso de la realidad a lo virtual, generando un
terreno de manera aterradora por sobre la vida real.

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Instantneamente, un habitante del siglo XXI puede tener una nueva identidad virtual: nos convertimos en seres artificiales que eligen mostrar slo
algunas facetas de s mismos, en superhroes de la
autopista de la informacin que toman identidades dobles en la impersonalidad y avatares de los
diferentes foros, chats, y blogs que circulan por el
planeta. Esta sociedad global es una sociedad que
demanda el traspaso hacia un mundo mejor, clave
del xito de programas como Second Life o World
of Warcraft, que consumen la vida y el tiempo libre
de una sociedad ociosa y saturada que demanda da
a da nuevas formas de entretenimiento.
El nuevo medio digital trae consigo nuevas formas
de representacin de la realidad y nuevos lenguajes que vienen de la mano de las tecnologas que se
van desarrollando y entremezclando con los viejos
lenguajes. La capacidad de hacer interactuar grficamente los datos filmados e, incluso, los nuevos
formatos de video de baja calidad y comprimido,
hoy en da cobra un significado de mayor verosimilitud. La imagen se pone nuevamente en crisis,
y se genera una lucha de poder para empezar a controlar estas nuevas manifestaciones del registro del
mundo de la verdad.
Paralelamente, surge el desarrollo de formas artsticas que forman una alianza con las nuevas tecnologas para desarrollar y proponer nuevas crisis en
las relaciones y posibilidades de estos nuevos medios. La interactividad, el hipertexto, Internet y las
nuevas plataformas de generacin de imgenes se
convierten en patios de juegos muy tentadores para
aquellos que logran vencer los prejuicios y
aventurarse a explorar estos nuevos mundos. Ac
es donde se empiezan a ramificar exponencialmente
las posibilidades. Al condensar y poder reproducir
casi cualquier tipo de actividad audiovisual, las
nuevas plataformas elevan las potencias de combinacin al infinito.
Ahora es posible generar arte a travs del registro
de inputs que, con la ayuda de sensores, micrfonos, cmaras Web, cada da se consiguen a precios
ms accesibles, permitiendo experimentar con piezas que proponen un juego permanente entre esta

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

informacin que entra en un computador y sus capacidades de procesamiento y alteracin. Esto pone
en crisis, por un lado, el rol y posicin del artista,
que se convierte en una suerte de ingeniero artstico, o programador artstico. El medio se consume
en la figura humana que termina convirtindose en
una suerte de diseador o director de una orquesta
digital, levantando las preguntas Por dnde pasa
el arte de los nuevos medios? Cul es la figura del
artista en este nuevo desarrollo tecnolgico? Muchos artistas exploran constantemente las posibilidades de esta figura o posicin del realizador.
El autor Lev Manovich caracteriza a los nuevos
medios a travs de cinco puntos:
1. La primera condicin para ser new media es
que sea una representacin numrica: una
manipulacin de algoritmos, un lenguaje
programable.
2. Otro concepto es la modularity, que hace referencia a la posibilidad de construir a travs
de mdulos. Una estructura fractal que se puede ir construyendo y no tiene una forma acabada y puede crecer ms.
3. El tercer punto es el automatismo. La consecuencia del primer y segundo punto hace
fluctuar a este fenmeno de los nuevos medios
entre el terreno de la vida o inteligencia artificial. Un sistema que piensa por s mismo y que
puede funcionar automticamente sin la intervencin de alguien una vez que es creado.
4. El cuarto punto es la variabilidad y se conecta con el segundo punto: cada obra tiene
un potencial de infinitas versiones. No es una
obra acabada sino que puede ser construida
infinitas veces. As se habla de una estructura
mutable o de una arquitectura lquida del lenguaje digital.
5. Y por ltimo, otro concepto que Manovich
asla como elemento fundamental se llama
transcoding (transcodificacion), que se sintetizara de esta manera: llevar o convertir la

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media al lenguaje de la computadora o pensar


de la computadora. (Del Libro Apuntes
Pixelados, Diseando la TV del futuro. Mesa
Redonda: Juan Carlos Guidobuono, Ramiro
Fernndez, Javier Mrad y Martn Groisman).
Estas caractersticas definen muy claramente los
lmites y las potencialidades de estos nuevos medios que, puestos en relacin con el mbito artstico que hoy en da esta en permanente crisis y evolucin, logran destacar esta nocin de plataformas
que tanto permiten desarrollos hacia el infinito
como se configuran en estructuras evolutivas hacia el cambio. Hoy en da las plataformas
interactivas que incorporan los nuevos media tienen un alcance sorprendente. Los celulares, los
reproductores de MP3, iPods, etc., son plataformas
que permiten ejecutar todo tipo de aplicaciones y
contenidos, navegar por Internet a travs del WiFi,
abriendo an ms las posibilidades y las capacidades de interaccin entre el usuario y los medios.
Pero con qu medios interactuamos? Si aquellos
que se dedican al desarrollo de todas estas nuevas
tecnologas y formas de interactividad son grandes
corporaciones que tienen como objetivo aumentar
el rango de ventas ya sea de productos, ya de servicios, nuevamente los imaginarios y los universos que se construyen alrededor de las nuevas tecnologas estn condicionados por necesidades y
fuerzas de poderes mayores.
Es as cmo a partir de un anlisis de la palabra
diseo y de la palabra o el uso del audiovisual a
travs de las sociedades y sus medios, se han ido
entrelazando ambos conceptos para generar nuevas disciplinas o interdisciplinas que permiten la
construccin de estructuras de comunicacin de
mensajes, utilizando los medios como parte del
mismo. No est a prueba el uso o la formulacin de
las ideologas que se pueden llegar a transmitir, sino
ms la propuesta de un posicionamiento que se
ubique un paso ms atrs y, desde ah, vea la participacin de aquel que, a travs de la tcnica, es capaz de generar nuevas formas de expresin, operando o proponiendo desde la bsqueda o exploracin, la ampliacin o desarrollo de sus lmites y

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potencialidades de uso y aplicacin.


Como ya mencionamos antes, la sociedad sufri un
cambio de paradigma perceptual: hoy en da, el 90%
de la informacin que recibimos entra por los ojos
y el resto es acompaado por el uso de otros sentidos. La fusin entre lo visual y lo sonoro hace que
esta relacin funcione sinrgicamente en los hombres y, de esta manera, que se utilice cada vez ms
la plataforma de lo audiovisual como forma y medio de expresin en todo tipo de ambientes de la
vida cotidiana aspecto cada vez ms presente.
Podemos empezar a definir el concepto de Diseo
Audiovisual como los mtodos tcnicos y conceptuales que permiten la generacin de un discurso
propio o ajeno que se transmite a travs del estmulo de dos o ms sentidos, principalmente el visual y el auditivo. De esta manera, por un lado, est
la responsabilidad del diseador de conocer a fondo los lmites y las posibilidades tecnolgicas que
estn al alcance en el momento; y por el otro, la de
explorar estos lmites accin que debe convertirse en fundamental en su propio desarrollo, buscando nuevas fuentes de conocimiento de manera que
abran el espectro de lo conocido. El diseador
audiovisual no funciona o no debe funcionar como
unidad. Debe, de este modo, ser una entidad abierta, tanto en lo que concierne a la incorporacin de
nuevos mtodos como al trabajo en equipo. Hoy
en da es casi imposible concebir la idea de proyectos audiovisuales sin la intervencin de varias disciplinas.
La sociedad contempornea corre el riesgo de haber cado en su propia trampa. Aquellos que se dedican al estudio o al mismo diseo audiovisual conocen las maneras para poder persuadir o guiar a
los espectadores a niveles intelectuales conscientes o inconscientes a travs de un mensaje definido con un propsito. Esto nos hace pensar sobre
cules son las realidades que vivimos y hasta qu
punto stas se construyen desde una reflexin propia o ajena. Las fuerzas de mayor orden buscan
imponerse frente a todos nosotros y, conscientes
de las posibilidades, utilizan la publicidad como
ordenador de los medios de comunicacin de masa

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y reclutan ejrcitos de productores de sentido para


imponernos realidades, deseos, imaginarios. El diseo audiovisual se convierte en una herramienta
ms en el uso de las tcticas que permiten este tipo
de persuasiones retricas y por eso es indispensable que el productor o el diseador audiovisual sea
consciente de s mismo, de su tarea y de las posibilidades del alcance que tienen sus acciones en los
dems.
Vnculos entre el Diseo, el Arte y la
Tecnologa.
Tratando de encontrar una definicin apropiada
para la palabra vnculo, la Web o ms bien
Google me responde con todo tipo de definiciones relacionadas al hipertexto, al funcionamiento
de Internet; la palabra link empieza a tomar nuevos valores significantes en el uso del vocablo del
siglo XXI. Me pareci interesante esta respuesta de
la red, ya que para hablar sobre Arte, Diseo y Tecnologa, vamos a ir recorriendo un camino un poco
distorsionado, fuera de foco, en el que encontraremos zonas que tienden a tocarse entre s u otras
que parecen alejarse.
Incluir la tecnologa en un mismo nivel jerrquico
que los puntos anteriores me parece que da lugar
para hablar desde nuevos puntos de vista en relacin al arte y al diseo. De todas maneras, ya hicimos un pequeo recorrido analtico sobre los medios audiovisuales y sobre los cambios producidos
por stos a medida que los desarrollos tecnolgicos fueron presentando nuevas formas de ver, conocer y representar el mundo. Podemos hacer un
breve repaso por la definicin de la palabra Tecnologa. Es el conjunto de conocimientos que genera
un discurso sobre el arte de hacer las cosas. Del
griego tekhn que significa arte + ciencia o palabra ya de por s tiene incorporada la palabra arte,
resultando difcil disociar un concepto del otro. La
tecnologa permite la fabricacin de objetos y el
desarrollo de la habilidad de manipulacin y modificacin del medio ambiente, para satisfacer las
necesidades y los deseos de nuestra especie.
De esta manera, en los principios de la humanidad,
la tecnologa pasaba por el desarrollo de las herra-

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mientas que hacan al desarrollo de las sociedades


ms primitivas: armas de piedra, descubrimiento
del fuego metfora de la tecnologa, descubrimiento de los metales, etc. Cada desarrollo de la
manipulacin y descubrimiento de algn material
nuevo, en su explotacin, muchas veces se converta automticamente en el salto evolutivo de una
sociedad. El hombre se encuentra frente a una realidad y, automticamente, tiene la necesidad de
cambiarla. Cede sus instintos al uso de la razn y
de la conciencia que, lentamente, va evolucionado.
En su entendimiento del medio ambiente y a travs de la experimentacin y del ensayo y error, el
ser humano se entrega totalmente a la modificacin de su propio alrededor para poder sobrevivir.
Esto genera una nueva relacin con el medio ambiente. La especie humana hace un pacto con las
leyes del universo que lo adhiere automticamente
en un nuevo plano. Su nueva capacidad de incorporar y aplicar conocimiento hace que ahora se
pueda valer de las herramientas para llegar donde
antes no haba llegado, para cazar animales ms
grandes y peligrosos, para entender cmo reutilizar
sus pieles para cubrirse del fro. Aparece as la agricultura y las sociedades dejan de lado el
nomadismo: comienza el desarrollo de la vida en
sociedad.
El desarrollo del diseo, la tecnologa y el arte surgen sincrnicamente. Los vnculos que los unen son
muy cercanos y es imposible poder decidir el orden cronolgico de aparicin ya que son condiciones que son inherentes a las capacidades del ser
humano. Por un lado, podemos rastrear en las piedras talladas nuestros primeros acercamientos a
la funcin de los materiales, puntas de flecha trabajadas y moldeadas, reproducidas bajo las mismas lgicas. Estas piezas estn diseadas: los diferentes modelos que estudian la tcnica de los cortes y de los tipos de pieza implican un acto creativo
y de aplicacin de conocimiento. Estas actividades
se combinan tambin en el acto artstico con las
pinturas rupestres que se convierten en las primeras proyecciones humanas del mundo sensible. A
su vez el desarrollo de las artes humanas incluye
expresiones musicales. El desarrollo de instrumen-

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tos que logren dominar las lgicas del mundo sonoro va acompaado por una nocin acerca de las
funciones del diseo y la tecnologa.
Esta carrera del desarrollo humano en el tiempo
avanza sin parar hasta el da de hoy. Es importante
entender que el desarrollo de herramientas sean
stas productos de la tecnologa, del desarrollo del
diseo, o del arte, son conceptos que se ven afectados mutuamente. Un cambio en la tecnologa
modifica las maneras de representar y entender el
mundo, y un cambio en el arte genera nuevas maneras de pensar, afectando el desarrollo de avances tcnicos. Son unidades que se retroalimentan
entre s, de manera independiente, siendo a su vez
cada una sensible a la otra. Las jerarquas que se
pueden llegar a establecer en el anlisis retrospectivo pueden estar dadas por el momento, o las condiciones en las que stas tuvieron su desarrollo. An
as, cualquier tipo de propuesta que genere un cambio en cualquiera de estos mbitos estar afectando automticamente las otras reas.
Por mucho tiempo se vio al desarrollo del arte, el
diseo y la tecnologa de una manera muy cerrada.
El arte se limitaba al lienzo; la tecnologa y el diseo, al desarrollo militar y econmico. Ciertas nociones relacionadas al diseo o al desarrollo de
objetos se limitaban tambin a prcticas artesanales
que se transmitan de generacin en generacin a
travs del proceso de tradicin oral. Avances como
el desarrollo de la perspectiva en el plano, son procesos que empiezan a fusionar estas ideas de tecnologa, diseo, conocimiento y arte como rdenes
sinrgicos en el desarrollo de las maneras en las
que el hombre empieza a percibir y relacionarse con
el universo.
Como consecuencia de la revolucin industrial, la
curva de tecnologa comenz a acelerarse, y el desarrollo y las capacidades de las mquinas involucran
operaciones cada vez ms complejas y automatizadas.
Surgen los productos en serie, y cuestiones como el
reemplazo del hombre por la mquina empiezan a
alimentar el imaginario popular.
El arte se empieza a institucionalizar en los mu-

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seos; una vez que las sociedades crecen tanto y se


empiezan a modernizar la opulencia de los imperios empieza a tender hacia la impersonalidad. Si
bien el origen de los museos puede rastrearse en
los orgenes de las sociedades griegas y romanas,
el museo como casa de las altas artes, y como muestra permanente de exposiciones es un concepto
moderno. Antes, las artes se fomentaban por los
mecenazgos y toda obra producida quedaba en
manos privadas. Una vez que se abre y se
institucionaliza el arte como bien pblico, en el siglo XX, surgen varias corrientes ideolgicas relacionadas al arte denominadas vanguardias, que
se caracterizan por un cuestionamiento permanente
de la idea de museo, de obra, de pertenencia del
arte. Tras varias revoluciones industriales y sociales, y guerras mundiales, todos los valores empiezan a mutar. Aparecen los movimientos dadastas,
los primeros en tratar de romper tanto con la institucin de museo como con la tradicional nocin de
obra de arte. Los dadastas culpaban a las ideas del
viejo mundo por ser las causantes de la Gran Guerra, y crean en una reestructuracin de todo tipo
de valores. Las primeras exposiciones dadastas se
hicieron en bares o cabarets; fueron los dadastas
los primeros en poner en juego la idea o posicin
de la obra de arte. Al poner un mingitorio firmado
en un ambiente de museo, Marcel Duchamp realiza un ready made que desafa todo tipo de valor
establecido o atribuible a las obras artsticas, las
instituciones museales, etc.
Mencionamos anteriormente que los comienzos del
siglo XX se caracterizaron por un cambio en el paradigma perceptual de la sociedad occidental burguesa dominante. Esto fue acompaado por desarrollos en todo tipo de ramas, desde las ciencias
teora de la relatividad, pasando por la msica
el desarrollo de la composicin musical tridica y
atonal, por ejemplo y por cambios en la literatura
obras que cambian la relacin espaciotiempo y
los estilos de narracin burguesa. De esta manera, arte, diseo y tecnologa empiezan a tomar y a
generar nuevos rumbos. Aparecen nuevos dispositivos mecnicos que permiten el desarrollo de nuevas formas de arte. Es el caso de la fotografa que

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aparece para liberar a la pintura de su funcin de


representacin de la realidad. Si bien el proceso no
fue inmediato, de alguna manera, abre a los pintores la posibilidad de explorar nuevas maneras de
representar al mundo, enfatizando en diferentes
aspectos de la realidad como el color o el movimiento. Un poco ms tarde, se impone el cine como
medio de comunicacin de masas, el aparato que
cuando se torna dispositivo audiovisual, encaja en
la sociedad de manera feroz convirtindose en portador de nuevas formas de representacin. As es
como la tecnologa se vuelve instrumento para generar arte, cuyo nuevo espacio es la sala oscura.
Nuevamente se abre el contexto o marco en el cual
el arte es contemplado.
Por otro lado, las nuevas teoras del psicoanlisis
abren paso a los movimientos surrealistas que empiezan a explorar las capacidades de comunicacin
de la imagen en contextos del inconsciente. El cubismo tambin se constituy en una corriente artstica que rompe definitivamente con los cnones establecidos de la perspectiva. Ahora el plano podra
contener diferentes aspectos de la realidad, varios
puntos de vista simultneos. A su vez, corrientes ligadas a lo arquitectnico, como el racionalismo y el
suprematismo ruso, empiezan a tratar problemticas ms complejas como el urbanismo y la sociedad
de masas en el contexto de la ciudad como organismo viviente democrtico. Fundada en 1919 por
Walter Gropius, la Bauhaus se convierte en la primera escuela de arte, diseo y arquitectura que trata problemticas desde un punto de vista democrtico. Se buscaba la pureza de la forma racional para
el desarrollo de objetos de diseo que puedan producirse de forma industrial, teniendo en cuenta una
extrema economa de recursos formales y
proyectuales. La filosofa de la Bauhaus era aliarse
con los nuevos mtodos de produccin industriales
para poder darle a la gente hogares y objetos de uso
cotidiano a precios accesibles.
Con la Bauhaus surge tambin la figura del
diseador como profesional. El diseador era una
persona sumamente integral que tena desarrolladas capacidades que iban desde la fotografa, el di-

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seo de informacin, las tipografas, el teatro, la


arquitectura, el urbanismo, el diseo industrial, el
arte, etc. Los grandes maestros de la Bauhaus, estaban constantemente experimentando y buscando nuevas formas de trabajo con los materiales y
con los medios de produccin de imgenes.
Segn Lev Manovich, todas las innovaciones clave de entonces se llevaron a cabo en el mbito de lo
que en su da eran los nuevos media: la fotografa,
el cine, las nuevas tcnicas arquitectnicas y las
nuevas tcnicas de impresin.
Las relaciones o los vnculos que se van generando
entre estos tres aspectos se van adaptando a cada
cambio histrico y cada modelo o mtodo de produccin en el desarrollo de las nuevas formas de
comunicacin y transmisin de mensajes.
Las sociedades siguen cambiando y van renovndose en esta nueva sociedad de consumo, donde la
novedad es ley y los productores estn todo el tiempo en bsqueda de maneras de gestar y generar un
constante consumo en la poblacin. De nuevo las
relaciones entre estos focos diseo y arte tienden hacia el infinito. Cundo un objeto de diseo
se convierte en un objeto de consumo de diseo y
no en un objeto directamente de consumo? Quin
establece el valor agregado de los productos?
El siglo XX contina desarrollndose a grandes
velocidades. En los perodos de la II Guerra Mundial y la Guerra Fra se generan paralelamente, y
casi sin intencin, nuevos medios de produccin de
sentido. Culmina el televisor como aparato de comunicacin, aparece el video, y se empiezan a desarrollar las teoras informticas que derivan en el
desarrollo de las computadoras y de la ciberntica.
Durante este ltimo perodo aparecen la imagen
proyectada, la imagen televisiva, y el video como
nuevas plataformas para nuevas manifestaciones
artsticas.
Las experimentaciones con el videoarte vienen
acompaadas de un proceso de democratizacin de
las formas de produccin de imagen. Las
videoinstalaciones empiezan a requerir de una no-

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cin de escala, de espacio de dispositivo. Permiten


la captura de sonidos y video y la transmutacin de
estas seales. El juego con el circuito cerrado de
cmaras y la auto proyeccin del ambiente de la
instalacin ponen el rol del espectador en crisis; de
alguna manera permite abrir una visin casi de
autorretrato e integracin sobre la persona que ve
la obra. Esta idea de interaccin, aunque un poco
primitiva, no deja de abrirle las puertas a los prximos medios a desarrollarse. La imagen de video es
una imagen inexistente, es una imagen que existe
slo en un contexto tecnolgico; es por lo tanto auto
generativa. Funciona a travs de interpretaciones
de cintas magnticas. As que, dnde esta la obra?
Existe la obra en s misma? Parte de ver la obra
consta en el acto de la presencia? Cuando se corta
la luz, o se desenchufa, la obra supuestamente desaparece. Aqu es donde las relaciones entre arte y
tecnologa empiezan a generar nuevos
cuestionamientos. El valor de la obra termina quedando en el impacto sobre el espectador. La obra
se convierte en una suerte de manifestacin que
debe ir acompaada por ciertas estructuras conceptuales o estticas que permitan que la obra perdure
en la memoria de quien la est contemplando.
La democratizacin de ciertos recursos tecnolgicos que permiten la reproduccin en serie de piezas nicas, lanza nuevas preguntas: Descalifica el
valor de la obra tener un pster de La Giocconda
pegado en la puerta de mi cuarto? Dnde entra el
diseo en todo esto? Referimos anteriormente en
este ensayo algo en torno al desarrollo del videoclip
y a las caractersticas de la utilizacin de operaciones a travs de controles que permiten que nosotros proyectemos y diseemos una pieza audiovisual con lenguaje o formato video que sirve con un
propsito. A su vez, esto es posible o adquiere valor gracias a las experimentaciones previas con las
nuevas plataformas. Es casi como si las fuerzas de
orden mayor tomasen el uso o los trabajos de los
artistas que se dedicaron en su momento al
videoarte para aplicarlos con fines econmicos o
polticos. Con vistas a lograr un fin mayor, un mensaje directo y diseado, se ayudan con el estudio y
la prctica del diseo; generan nuevas realidades

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que permitan captar la atencin de los telespectadores para as integrarse en su vida cotidiana y
dictarles con mayor facilidad los nuevos rdenes y
prioridades de sus vidas.
Es a partir de la dcada del 60 que el desarrollo de
las tecnologas cibertnicas empieza a ir accediendo de a poco a escalas un poco ms humanas. Las
computadoras, que ocupaban salas enteras, empiezan a reducirse y gracias al desarrollo de las tecnologas de silicio y la miniaturizacin de los procesos electrnicos, la experimentacin con tecnologas informticas se hace cada vez mayor. Desde
los comienzos se empezaron a utilizar las
computadoras como generadores de arte. Hay ya
varias experimentaciones de generacin grfica a
partir de dispositivos binarios. Por otro lado, lo que
empieza a permitir el desarrollo de este tipo de tecnologas es el desarrollo de interfases, la integracin de la computadora como medio de comunicacin entre una informacin binaria y un usuario, el
desarrollo de lgicas que contienen constantes, variables, arrays. La organizacin de la informacin
y el desarrollo de programas y simulaciones empiezan a abrir nuevos campos en el desarrollo tecnolgico, cada vez ms y ms amplios. La mquina
aqu es el centro total de atencin. Todo tipo de
procesamiento de informacin pasa a travs de ella
y, con el pasar de los aos, va duplicando
exponencialmente su potencial. El desarrollo de
Internet acompaa el esparcimiento de informacin en redes globales, y de esta manera abre nuevamente medios y espacios virtuales para el desarrollo de todo tipo de actividades.
Herederos de las corrientes de vanguardia, estos
nuevos medios abren y ponen en crisis las relaciones entre arte, tecnologa y diseo. Por un lado,
porque la lnea que define estos tres conceptos se
acerca cada vez ms hacia el mismo lugar. Las nociones de diseo cambian. Los ejes de creacin de
sentido pasan por las conclusiones que surgen a
partir de esta fusin. Quizs los centros de foco que
debe manejar ahora son de otra ndole, ms
proyectual. La realidad es que en la medida que se
van abriendo nuevas formas y manifestaciones de

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expresin, de diseo o de produccin de sentido


audiovisual y tecnolgico, ninguna le quita valor a
la otra. En la medida que stas sean exploradas y
explotadas, su poder y potencial crecer en un constante proceso de desarrollo y produccin. Entran
en juego factores como las modas y las tendencias
de poca. Pero son fenmenos que abarcaran una
revisin an ms compleja de todos los conceptos
que estamos tratando.
Hoy en da la lnea entre diseo, tecnologa y arte
corre por lmites muy imprecisos. A su vez, los tres
se incorporan, se asocian y se abren permanentemente. Es cierto que la tecnologa ya ha tomado un
papel preponderante y se est convirtiendo en el
medio principal en el desarrollo de actividades artsticas. Esto es gracias a la inmensa capacidad de
procesamiento y simulacin que atrae da a da a
viejas y nuevas generaciones de artistas. Hoy en da
la plataforma virtual permite potenciales casi infinitos: la utilizacin de sensores, cmaras Web, dispositivos de entrada de informacin multiplican el
juego artstico.
En Ensayos en forma de hipermedia aparece la siguiente lectura:
Mucho se discute hoy el papel cada vez ms
determinante de las computadora en la formacin de las nuevas mentalidades, en la conduccin del pensamiento y de la accin, en la creacin artstica y en la construccin de las ciencias. Pero si queremos comprender verdaderamente los cambios ms profundos que la
informtica promueve en la actualidad, inclusive y sobre todo en los terrenos ms resistentes de la cultura y de las ciencias humanas, tenemos que concentrar nuestra atencin en los
aspectos estructurales de esta intervencin, o
sea, en aquellos puntos donde la irrupcin de
la computadora y de la telemtica provoca una
redefinicin de lo que hasta ahora llambamos
cultura y conocimiento.
Podemos analizar el caso de la obra de Ivn Marino, ganadora del primer premio de la Fundacin
Espacio Telefnica 2006. Esta obra plantea la ge-

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

neracin a travs de algoritmos de simulaciones de


palabras, al tiempo que va mechando operaciones
de intervencin sobre una cinta de video tomada
de la red. La obra trata de proponer cierta reflexin
sobre los medios de comunicacin actuales, tanto
en los aspectos de produccin de sentido como en
la difusin del mismo. Aqu el video es levantado
de Internet colgado por una supuesta corriente
contrarrevolucionaria, que utiliza a Internet como
espacio de difusin de sus proyectos blicos. Sumado a la impersonalidad, la obra es de carcter
auto generativo. Es decir, se est constantemente
generando a s misma, nunca es igual. Ahora bien,
la obra depende de una unidad de procesamiento
de informacin, es decir de una computadora que
est procesando los algoritmos correspondientes
para su propia creacin. De esta manera, el soporte tecnolgico se convierte en el medio esencial de
la obra. Esto nos hace preguntar: Cul es la obra
en s? Es el programa? Es lo generado? Es la
suma de las decisiones del artista? La obra pierde
carcter nico teniendo en cuenta que el medio
digital es un medio que est optimizado para permitir la duplicacin de su informacin. Esta pieza
podra estar siendo activada tanto en Buenos Aires
como en cualquier ciudad del mundo de manera
simultnea. El artista explora posibilidades de arte
interactivo en la Web. Sube obras a su sitio y el
usuario es capaz de interactuar con ellas. La utilizacin de la Web como plataforma donde cada
usuario que tenga acceso a una computadora (da a
da el nmero de usuarios crece exponencialmente),
habla sobre una nueva democratizacin de los medios de creacin artstica y de plataforma de comunicacin. As como sucedi con el video en su momento la Web brinda hoy grandes facilidades y
nuevas posibilidades de juego.
A su vez aparecen tambin nuevas ramificaciones
en el campo de la creacin artstica a partir de unidades de estos nuevos medios como el bio-arte, arte
que simula actividades o lgicas de vida. Este arte
es hoy posible merced a las grandes posibilidades
de procesamiento de datos a tan bajo costo. La obra
Mitozoos (2006) de Santiago Ortiz/Bestiario (Colombia/Espaa) de la exposicin de Emergentes del

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Espacio Fundacin Telefnica, plantea un modelo


de vida artificial interactivo que permite codificar
y crear organismos. Este tipo de arte, o bioarte como
se denomina hoy en da, trae consigo una de las
ms grandes paradojas a la hora de hablar sobre la
posicin del arte y del artista. La obra en s es un
planteo interesante, interactivo, llamativo. Uno
podra estar un rato largo interactuando con ella y
explorando el universo creado. Los mitozoos parecen tener vida propia y de hecho estn programadas para mimetizar funciones biolgicas. Siendo
todo esto una simulacin, podemos preguntarnos
primero cules son los lmites de esta simulacin
y de la vida ya que si bien las decisiones son tomadas por algoritmos, son formas cerradas de comportamiento. Es decir, no son situaciones inteligentes que se adaptan o tienen que vivir situaciones de
competencia, climas, factores externos, etc. Por otro
lado, lo que realmente pone en crisis esta obra o
este tipo de obras es la existencia de piezas similares o quizs hasta ms complejas y desarrolladas
para la industria de los videojuegos mucho antes.
De esta manera, empezamos a pensar. Qu propone el artista con esta obra? Si bien el acto de creacin existe, la obra tiene sus particularidades, su
idiosincrasia, su lenguaje propio, Qu propone de
nuevo? Dnde esta la novedad? Y de hecho, cul
es el valor de la pieza frente a otras ya desarrolladas por equipos de personas con fines comerciales,
pero que presentan una dinmica interactiva ms
estudiada y profundizada, donde la interaccin con
el usuario es el eje principal.
El potencial econmico que se explota hoy en da
con la industria de los videojuegos es impresionante. Pases como Canad ha canalizado su industria
terciaria hacia este tipo de tecnologas. Lo que en
un primer momento pareca ser un pasatiempo o
una exploracin o planteo sobre las posibilidades
de las computadoras para generar simulaciones,
algoritmos, juegos, interfases, hoy en da se convierte en una monstruosa industria que mueve miles de millones de dlares al ao. Los creadores de
los videojuegos se estn convirtiendo en nuevas
estrellas de rock. En este rubro tambin se toman
en cuenta las capacidades de la tecnologa y cmo

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sta es aprovechada por las fuerzas de orden mayor que ahora tienen equipos gigantescos de gente
trabajando, superando ampliamente las capacidades competitivas de un solo artista.
Es difcil ahora poder establecer si el rol del arte
influye en la tecnologa que parece intervenir casi
de manera autnoma en todos los aspectos de la
vida cotidiana. Se ha convertido en una institucin
slida que alberga los estmulos de la realidad en
forma constante y permanente. De alguna manera
el arte logra manifestarse a travs de ella, pero es
difcil trazar la lnea que define cundo la produccin artstica aparece por sobre los recursos tecnolgicos, o cundo se ve aplastada por stos.
El diseo queda casi en un plano inferior. Es, adems, vctima de este tipo de cuestiones. Para hablar sobre casos concretos, hoy en da el diseador
grfico, audiovisual, etc. se ve limitado por las tecnologas, ya sean stas de software, de impresin,
de produccin, etc. El software que es creado por
grandes corporaciones extranjeras impone todos
sus paquetes de productos, limitando de esta manera las capacidades que ellos mismos dicen expandir. El diseador latinoamericano, europeo, asitico, debe adaptarse al software, entenderlo, y entender su lenguaje, sus definiciones, sus pequeas
gracias que estn vinculadas con una realidad completamente ajena. Igual es el software que se actualiza, que deja de leer sus propios archivos, que
se declara obsoleto a s mismo. Si el Illustrator desapareciera de la noche a la maana quedaran millones de archivos .ai completamente inutilizables
y millones de diseadores sin las capacidades necesarias para trabajar. De la misma manera que el
hombre cedi a la naturaleza los instintos para agarrarse de la mano de la razn, est cediendo sus
capacidades creativas a favor de la automatizacin
y la facilidad de procesos masticados.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

LO AUDIOVISUAL: REALIDAD O
EXPERIENCIA VICARIA
Hernn Pajoni

El lenguaje producido a travs de recursos


audiovisuales, en su aspecto vinculado con la problemtica de la representacin de la realidad, est
relacionado fundamentalmente con su poder mimtico. La representacin automatizada de la realidad
se inicia con los sistemas tcnicos nacidos con la fotografa, y se profundiza con las tcnicas de reproduccin de la imagen en movimiento a travs del
cine. Pero con la hegemona de la representacin
audiovisual a partir del auge de la televisin como
sistema industrial de produccin de cultura, recrudece la inquietud sobre la relacin entre la realidad
y su representacin, pues la produccin de realidad/
ficcin a travs del lenguaje audiovisual tiene una
problemtica central: los cdigos audiovisuales tienen algunas de las propiedades de los objetos representados y, por lo tanto, el efecto de verdad que producen es inalcanzable para cualquier otro soporte
de produccin de mensajes. Al reproducir algunas
de los componentes propios de la relacin perceptiva
que el sujeto mantiene con su entorno material y
cotidiano, el grado de verdad producido es extraordinario. De este modo, la semejanza de los cdigos
audiovisuales con los objetos representados se constituye como una relacin menos arbitraria que la
planteada con los cdigos lingsticos: la verosimilitud de los mundos referenciales que crea el lenguaje audiovisual tiene una naturaleza reproductora,
por la matriz de orden mimtico que lo une con el
objeto representado.
La concepcin iconicista que considera la existencia de semejanzas entre el objeto y su representacin icnica, sumada al hecho de que la construccin de las imgenes se ajusta a la estructura
perceptiva del ojo humano, permite aseverar que

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lo audiovisual puede presentarse como el lenguaje


menos exigente para el receptor en el proceso de
interpretacin, pues se exponen en pantalla mundos posibles y verosmiles sostenidos sobre el proceso de semejanza mencionado. No obstante, si bien
puede considerarse que se trata del lenguaje que
demanda a priori menor grado de entrenamiento
en el receptor para la decodificacin de los objetos
representados, las imgenes son disparadores
emotivos y cognitivos, y se han transformado por
la linealidad temporal de la consecucin de imgenes en vehculos ideales para la difusin de relatos para el conocimiento del hombre y su mundo.
La reproduccin de las condiciones de percepcin
del entorno a las que nos expone el consumo de lo
audiovisual al igual que los sujetos lo aprecian en
sus experiencias primarias, transformada en hbito de consumo y naturalizada como modo de aprehensin de los rasgos principales de los acontecimientos cotidianos produce una diferencia sustancial respecto de los otros soportes en la circulacin de mensajes.
Los sistemas tecnolgicos al servicio de la industria cultural inauguran lgicas productivas que le
imponen a la realidad representada nuevos modos
de configurarse y nuevas perspectivas de visibilidad. El problema de la potencia de los medios de
comunicacin en la imposicin de sus visiones de
lo real, y de su capacidad para formular las bases
de un consenso sobre los modos de ver y conocer la
realidad a travs de sus producciones audiovisuales,
es una preocupacin latente.
El papel de la sociedad reconociendo esos productos mediticos como frmulas modeladoras de los

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acontecimientos de la actualidad obedece a una


construccin histrica que forma parte de los hbitos de consumo, es decir, que puede transformarse en los modos de conocer de una comunidad.
Para ser visibles, los acontecimientos atraviesan en
la produccin televisiva un proceso de elaboracin,
su sola organizacin narrativa obedece a una construccin particular. La traduccin lingstica necesaria para la enunciacin del acontecimiento obedece a una lgica secuencial y racional de construccin gramatical, propia del lenguaje audiovisual y
sus operaciones productivas. El encadenamiento de
esas tramas argumentales es el modo de
explicitacin del enfoque sobre el acontecimiento,
y luego la fuerte prescripcin productiva que imponen los estndares televisivos completa el proceso de construccin sobre una realidad siempre
ms compleja e integral.
Analoga, semejanza y simulacin: estrategias de
representacin o modos naturalizados de percepcin del entorno.
Las artes pictricas, y luego las tcnicas
automatizadas capaces de aproximarse a la recreacin del entorno humano, se transforman en instrumento de la necesidad del sujeto de la reproduccin/representacin de los elementos que componen la realidad exterior. Se presenta como un modo
inevitable de dar forma, orden y sentido al entorno
material; una herramienta visual de aproximacin
y aprehensin de lo real a travs de una rplica del
mundo, que no es ms que una rplica de las condiciones perceptivas para su apreciacin.
Si la reproduccin visual o icnica de los objetos
representados funda como ningn otro lenguaje
una contigidad fsica y perceptiva con su referente, lo audiovisual parece ser una herramienta susceptible de mayores y mejores niveles de creencia
y verdad en sus construcciones discursivas. Por lo
tanto, es necesario advertir que las operaciones
semiticas en la construccin de materias
significantes icnicas, que constitutivamente tienden a la representacin de mundos referenciales,
pueden generar en sus esfuerzos de recreacin procesos de simulacin de cierto riesgo. Porque la si-

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mulacin puede operar en dos instancias, una de


carcter estructural, propia de sus modos gramaticales y de sus funciones referenciales; y otra que
opera bajo formas manipuladoras e interesadas:
un lenguaje debe simular, aunque con gradaciones diversas, que van de la imitacin lo ms
convincente posible de un referente sobre el
cual se oculta todo el plano de sus significados
a la construccin de significados atendibles, a
los que no corresponde ningn referente; pero
un lenguaje puede tambin simular en el sentido negativo del trmino, tendiendo a implicar a los eventuales destinatarios en operaciones de persuasin respecto a los significados
falsos u objetivamente inatendibles (Bettetini,
1989: 69).
Para aclarar los trminos del problema que interesa en esta instancia de anlisis, la facilidad
reproductiva que conlleva lo icnico, y ms an, la
imagen en movimiento, plantea una necesaria bsqueda de fronteras entre la simulacin como proceso productivo, es decir, los condicionantes tcnicos y profesionales en la generacin de imgenes y
las operaciones de sobreconfiguracin de lo real,
por sobre la impronta que impone irreductible
mente el mundo referencial. Como sostiene
Bettetini, cada lenguaje est implicado siempre
en problemas de simulacin, sobre todo los
icnicos, tambin cuando entiende o cree construir
significados adecuados a los referentes de su performance expresiva (simulacin como imitacin,
como analoga, como representacin) (1989: 69);
no obstante hay una simulacin que excede las fronteras de la elaboracin de un mensaje: casos
especficos en los que el lenguaje es intencionadamente inadecuado respecto a la realidad de la que
habla (engao, hipocresa, trampa) (69). De este
modo, los conceptos de analoga, semejanza y simulacin problematizan el lenguaje icnico y
audiovisual desde su misma constitucin. La inquietud crece cuando los mundos referenciales tienen cada vez mayor visibilidad a travs de las mediaciones/producciones televisivas.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Representar la realidad es estructuralmente un proceso de creacin de formas de lo real en el encuadre y en la combinacin de cada uno de ellos, en un
movimiento que recrea tanto algunas de las cualidades de los objetos como algunas de las condiciones de percepcin humanas. De este modo, transformar un acontecimiento ordinario en evento comunicativo es comunicar una representacin de la
realidad bajo ciertas lgicas productivas y
perceptivas, construyendo un modelo interpretativo, porque ningn lenguaje garantiza la existencia del referente, sino la posibilidad de verificacin de su posibilidad de existencia (G. Derossi,
en Bettetini, 1989: 72), es decir, es una propuesta a
verificarse en el plano de determinadas condiciones histricas.
La comprensin del lenguaje analgico
En determinadas condiciones histricas, los modos de aparicin de la realidad a travs de los sistemas tcnicos y automatizados (de la fotografa a la
televisin) ofrecen altos niveles de accesibilidad
para la comprensin del mundo referencial puesto
al servicio del consumo de la sociedad. Esto implica que una vez reconocida la naturaleza del sistema tcnico que acta en representacin de lo real,
la interpretacin es un proceso de alta factibilidad.
La historia del arte puede plantearse desde la perspectiva de la historia de la representacin de la realidad:
El arte fue la conquista progresiva de las apariencias visuales y de las estrategias dominantes a travs de las cuales se puede duplicar,
mediante la pintura el efecto de las superficies
visuales del mundo sobre el sistema visual de

del mundo, operando como un sistema


reproductivo a partir de las nociones de perspectiva y del principio de testigo ocular, que fund en la
historia del arte la relacin del espectador con los
objetos, reproduciendo sus modos perceptivos.
Las artes representativas se apoyan sobre la ilusin parcial que acepta la diferencia entre la visin
de lo real y de su representacin (Aumont, 1996:
30). Es un modo dominante de representacin pictrica, que luego se transforma en hbito
perceptivo; se trata de la perspectiva monocular,
que se naturaliza como modo de representacin
humana. Segn Jacques Aumont, este sistema de
perspectiva tan dominante no es ms que uno de
los que se estudiaron y propusieron por los pintores y tericos del Renacimiento (1996: 30). Se acab eligindolo:
- Por su carcter automtico, que da lugar a construcciones geomtricas simples, que se pueden
materializar en aparatos diversos.
- Porque en su construccin copia la visin del ojo
humano, intentando fijar sobre el lienzo una imagen obtenida con las mismas leyes geomtricas que
la imagen retiniana (1996: 30-31).
Siguiendo a Aumont, se concreta de este modo la
institucin del punto de vista, concepto con el que
se designa el punto que corresponde en el cuadro
al ojo humano (1996: 31). La perspectiva incluye
as en la imagen una seal de que est organizada
por y para el ojo colocado delante de ella (31).
En la historia de los esfuerzos humanos por ordenar cognitiva y perceptivamente su entorno, la fotografa se apropi de la faz reproductiva y:

los seres humanos. Esto afecta a su vez al sistema visual de la misma manera que las su-

no slo vino a establecer una continuidad,

perficies visuales del mundo (Danto A. en

construyendo una imagen representativa y fi-

Carln, 2006: 6061).

jando una posicin para su sujeto espectador:


gracias a la incorporacin de una dimensin

Es decir que los parmetros de visualizacin de


mundos posibles son una construccin recproca
entre las condiciones materiales del entorno humano y sus sistemas representacionales. El arte pictrico facilit as la accesibilidad a la comprensin

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tcnica de fortsimo poder referencial instaur


tambin una ruptura que alter singularmente nuestra relacin con el mundo y con las
imgenes. Esta novedad en los ltimos treinta
aos ha sido ampliamente reconocida bajo el

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nombre de indicialidad (Carln, 2006: 64).


La evidente semejanza que alcanza lo icnico con
los objetos que representa genera un proceso de
fuerte naturalizacin en el vnculo del lenguaje con
el receptor. La naturaleza reproductivista de los
lenguajes basados en la imagen mantiene una relacin de fuerte imbricacin con sus referentes, por
lo tanto, la distancia crtica en los procesos de recepcin parece estar atenuada. Como seal anteriormente, las lgicas representacionales que adquiere el lenguaje icnico son construcciones histricas y culturales que se manifiestan en el principio del testigo ocular.
Pero para la concepcin anti-iconicista, el signo
icnico no tiene ninguna vinculacin natural con
los objetos, porque la semejanza es un reconocimiento adquirido. Segn Vilches (1999), la semejanza no se da por las propiedades fsicas sino que
se da por la activacin de una estructura perceptiva
en el espectador (18), a travs de la puesta en funcionamiento de ciertas convenciones de orden
cognitivo y perceptivo: Se aplican ciertas reglas de
pertinencia perceptiva mientras que se desactivan
otras (19).
Umberto Eco (Eco, en Vilches, 1999: 22) aporta
otros elementos que convergen en la precisin de
los modos de concepcin de la realidad. Para Eco,
la representacin icnica de un objeto implica la
puesta en funcionamiento de convenciones culturales de 3 rdenes:
- ptico-perceptivo.
- Ontolgico (cualidad esenciales).
- Convencional (hbitos representacionales).
En la bsqueda de un marco conceptual para afrontar el anlisis de la produccin audiovisual de la
realidad, se hace imprescindible reflexionar sobre
la problemtica de la representacin en trminos
de resultantes histricas y culturales en nuestro
modos de ver/representar. Y, en el mismo intento,
analizar nuestros modos de percibir y comprender,
lo que implica atravesar el problema de arbitrarie-

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dad de los signos icnicos con sus referentes. Una


arbitrariedad propia del lenguaje, pero que se ha
instalado como transparencia y no como mediacin, es decir, como una operacin de objetivacin
asignada al lenguaje icnico, desplazando el inters y la impronta que las reglas culturales dejan en
la relacin entre signo y objeto. Ms que impronta,
se trata de reglas modeladoras y ordenadoras de la
inteligibilidad de nuestro entorno; por esta razn,
una semitica de la imagen debe estudiar los sistemas culturales que actan en los sistemas de representacin (Vilches, 1999: 25).
El cdigo de la semejanza es la llave de la verdad
en el discurso visual, es el salto cualitativo de la
percepcin a la comprensin, que se concreta a travs de la aplicacin de un conjunto de reglas culturales que permiten la comparacin del signo con
un objeto ideal y con un conjunto de operaciones
intertextuales que componen los sentidos circulantes en la sociedad.
La fotografa, el cine y la televisin:
tcnicas automatizadas de representacin
La fotografa cre un mundo en expansin consolidando un modo representacional que fue capaz
de conjugar el sistema indicial y un sistema tcnico, donde el acto creativo pas a un segundo plano; se trata de la consagracin de un forma
reproductiva de la realidad experimentada como
irrefutable: la emergencia de un dispositivo
como el fotogrfico, que articula indicialidad y automatismo, ha generado una verdadera ruptura
enunciativa, porque dio origen a un fenmeno indito en la historia de la produccin de imgenes,
la enunciacin automtica; ese nuevo sistema tcnico y automatizado es el verdadero garante del
realismo que desde el siglo XIX, desde la emergencia de la fotografa, alter fuertemente nuestro contacto con las imgenes (Carln, 2006: 71).
Conceptos bsicos de representacin
cinematogrfica
La representacin cinematogrfica inaugura el universo de las imgenes en movimiento, lo que profundiza los efectos de realidad que ya operan en el
lenguaje icnico.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

La imagen plana del cine no tiene profundidad pero


se constituye, a travs de un hbito perceptivo,
como un mundo de tres dimensiones interactuantes, al igual que la experiencia vital de la relacin
de los sujetos en el mundo exterior. Esta impresin de realidad amplifica el poder reproductivista
del lenguaje de las imgenes. Asimismo, la impresin de movimiento se produce por los efectos de
una continuidad construida a partir de las unidades discretas y discontinuas no percibidas por el
receptor. El lenguaje cinematogrfico acta por bloques de realidad o planos.
La analoga perceptiva implica la seleccin de ciertos rasgos y el desplazamiento de otros en el inters por obtener una representacin pertinente del
objeto y sus interacciones, porque los objetos visuales reproducidos lo hacen en ausencia de la tercera dimensin; Umberto Eco los llama los rasgos
pertinentes de los cdigos de reconocimiento (Eco,
en Aumont, 2005: 187).
Pero el cine es un lenguaje audiovisual, es decir,
agrega al movimiento de las imgenes y sus propios rasgos de representacin formulados el sonido, fundamentalmente la palabra. Esto implica
un anclaje de sentido a travs de la denominacin
de los objetos que permite una cristalizacin de la
interpretacin restringiendo el proceso semitico.
La palabra es un instrumento conductor del sentido tanto para los mbitos de la produccin, como
para el del reconocimiento del discurso, lo que plantea en el mbito cinematogrfico un vnculo
interdependiente entre la percepcin visual con su
analoga figurativa y la utilizacin de la palabra
(Aumont: 189 190).
La impresin de realidad
La relacin del lenguaje con el mundo referencial
tiene una dimensin que involucra el problema de
la construccin de modelos de realidad, que luego,
naturalizados, se constituyen en la base material e
histrica a partir de la cual se forman los
parmetros de pensamiento y accin humanos, con
consecuencias estructurantes para la vida social.
Por esta razn, aqu no se plantea el problema de
la relacin del lenguaje audiovisual con su referen-

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te exterior por un goce en la reflexin semitica,


sino por su efecto determinante en la configuracin
colectiva sobre las caractersticas de la realidad.
Siguiendo a Aumont (1999:149151), el lenguaje del
cine tiene dos tipos de efectos. Un efecto de realidad que est relacionado con el sistema de representacin heredado de la perspectiva pictrica, y
un efecto de lo real donde el espectador, en el momento de la contemplacin y a raz del conjunto de
elementos formales puestos en juego durante la
emisin, se incorpora al sistema representativo
como si participara de l. Como vemos, la gnesis
del efecto de realidad es deudor de fenmenos sociales que exceden la especificidad del lenguaje cinematogrfico: estamos frente a un modo
representacional constituyente de nuestros esquemas perceptivos que forman visiones intersubjetivas del mundo exterior. Por esta razn y en virtud
de que la televisin es un fenmeno social que excede largamente un anlisis parcializado sobre sus
estrategias narrativas y semiticas, esta indagacin
terica debe avanzar sobre los efectos estructurantes que su produccin genera en la vida social.
La televisin como ideologa
representacional: la cultura como clave de
lectura
La presentacin de la realidad en cualquier tipo de
mediacin lleva implcito un real producido en
una segunda instancia y, en el mejor de los casos,
con un esfuerzo riguroso por respetar el objeto representado. Pero la diferencia entre la realidad y
sus representaciones tiene una frontera difusa que
tiende a constituirse como un fenmeno indiferenciado en los momentos del consumo y de la apropiacin de sus contenidos.
La generacin de contenidos audiovisuales referentes al mundo exterior se transforma, por la fuerza
de su insercin social, en un lenguaje naturalizado,
en una forma genuina y legitimada de aparicin de
lo real. Por lo tanto, a la problemtica propia de lo
icnico como herramienta propiciatoria de la semejanza y la analoga con lo real, se suma la televisin como fenmeno social que arrebata la realidad y la instituye con sus propios modos de apari-

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cin. Esto implica que la diferencia entre la realidad y sus representaciones es una problemtica que
deja paso a un fenmeno ms complejo: el de la
produccin de sentido.
Como sostiene Jess Gonzlez Requena (1998), la
televisin es un fenmeno social de absoluta accesibilidad y legibilidad, capaz de modificar las relaciones intrafamiliares, y con una presencia inevitable
en el hogar. A su vez, estamos frente a una institucin ordenadora de las rutinas hogareas cuya programacin se adeca a la jornada de trabajo y al comportamiento de los integrantes de las familias de toda
una comunidad. Frente a tal grado de insercin en
la cultura de una sociedad, no estamos frente a un
medio que reproduce lo real, sino ante una usina
generadora de sentido, una industria de la realidad
con un alto grado de integracin sobre la mentalidad de una poca. Para Eliseo Vern (2001: 20), se
trata de una ruptura del concepto de representacin
por el de espacios mentales, que funda una ideologa representacional que transfiere las prcticas colectivas al universo de los medios. Por lo tanto, para
Vern el cine se queda con la representacin y la televisin con la produccin de sentido fomentada a
travs de un vnculo particular con sus espectadores: el contacto permanente.
Con la televisin, la realidad como espacio producido por el medio, tiene una permanente visibilidad, se transforma en una presencia ineludible, en
una fuente de consulta sobre la verdad y sobre las
caractersticas particulares de los acontecimientos
que son simultneos a la actividad de los sujetos de
una comunidad. Este modo de contacto con los
acontecimientos televisados tiene la fuerza de un
hbito naturalizado; es decir, la realidad es conjuntamente con sus modos televisivos de aparicin. As,
la mediacin televisiva de los acontecimientos no
es concebida en trminos de intermediacin, sino
como un modo naturalizado de aparicin de lo real.
De esta forma, el grado de efectividad o credibilidad del contenido del mensaje no depende tanto
de sus estructuras internas como de la condicin
histrica y social en que se concreta la produccin
del mensaje y su decodificacin. Esta definicin es

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importante a la luz del impacto que tiene la televisin como productora de sentido y generadora de
espacios mentales, y de su grado de legitimidad e
integracin a la produccin de la verdad de una
poca.
Si como afirma Umberto Eco (1998: 368) el hbito detiene al menos transitoriamente el proceso sin
fin de las interpretaciones, el consumo televisivo
se plantea como una forma interpretativa que se
subordina al funcionamiento de un conjunto de
hbitos construidos socialmente. Por lo tanto, las
concordancias interpretativas son construcciones
intersubjetivas, casi objetivas en su peso histrico, que tienen preeminencia sobre otras lecturas.
Se trata de regulaciones de las formas de consumo,
a travs de las cuales la televisin y los acontecimientos televisados se cristalizan como modos de
aparicin de lo real. Por lo tanto, las interpretaciones no estn definidas por estructuras mentales
individuales, sino por condiciones colectivas e histricas, entendidas en trminos de comunidades
interpretativas (Eco: 369).
El impacto estructurante de la vida social que produce la televisin, y a su vez la fortaleza de su discurso sobre la realidad, la transforma en un catalizador de la convergencia de distintos sentidos circulantes y en un reproductor de realidades que se
hace indispensable problematizar.
El gnero de la informacin como modo de
lo real
Como gnero, el periodismo televisivo acta como
clave de comprensin de los procedimientos por los
cuales los espectadores consideran el producto informativo como referente de lo real, es decir, es una
forma textual, esttica y poltica de poner en la pantalla miradas de la realidad. Asimismo, las formas
narrativas deben responder a ciertos hbitos de
consumo y ciertas formas legitimadas de comprender el funcionamiento de la sociedad y sus actores.
En el caso del gnero periodstico, la tensin entre
las restricciones propias de sus modos productivos
y la impronta del sistema referencial al que alude
son la clave del problema.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

La clausura ideolgica y narrativa que aporta el


gnero como convencin cultural est ntimamente ligada a la potencialidad del medio para construir realidades posibles y crebles para la audiencia, es decir, sistemas referenciales que no defrauden el pacto de verdad que tal gnero propone: en
el caso del periodismo, estamos hablando de ese
campo posible de realidades en trminos de verosimilitud.
Gianfranco Bettetini realiza una genealoga de este
concepto al recuperar la nocin de Aristteles: ...lo
verosmil es para Aristteles una especie de universal probable: aquello que sucede generalmente
y sobre lo que, por consiguiente, los hombres estn
generalmente de acuerdo, lo que ha pasado al uso
(Bettetini, Fumagalli, 2001). Lo universal probable para Bettetini deja de ser lo que sucede habitualmente para constituirse, a partir del pensamiento de Barthes, en las ideas que dependen y se constituyen a partir del contexto cultural y la
intertextualidad de la poca (recordemos el concepto de Eco sobre paseos intertextuales en la instancia del consumo).
De esta manera, la nocin de verosimilitud entendida como los marcos sociales de sentido que establecen los lmites del pacto entre productos
televisivos y espectadores, es un concepto clave para
comprender el proceso de produccin/circulacin/
consumo de mensajes televisivos: se trata de estructuras de sentido constitutivas de la cultura contempornea. As, no habr una instancia de la produccin que pueda autonomizarse de los otros ncleos
fundantes del pacto; es decir, no se puede abordar
el anlisis de un mensaje televisivo bajo la concepcin de que se trata de un discurso autnomo de
las condiciones socioculturales desde donde se elabora el producto. Todo lo contrario, pese a la unilateralidad de la relacin comunicativa y las mltiples acciones manipuladoras, la industria televisiva
est obligada a aferrarse a las condiciones culturales que definen el pacto con la audiencia, es decir,
las condiciones de lo verosmil.
No obstante, no pretendo plantear una categora
de verosimilitud cristalizada e inmvil, en todo caso

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su flexibilidad tendr vnculos profundos con los


cambios culturales que experimente la sociedad.
Para Bettetini , lo verosmil sera la sealizacin
de lo posible en el discurso: un lmite que se corre a
medida que algn texto logre conquistar un poco
ms de verdad y hace posible que se retome en textos posteriores; de esta manera, como sostuve al
comienzo, las posibilidades de verdad iluminan
nuevas realidades, realidades entendidas como
nuevos campos de verosimilitud, independientemente de las pruebas referenciales externas, porque ...de hecho, un texto depende ms de los textos precedentes que de la observacin directa de la
realidad (Bettetini, Fumagalli, 2001).
Lo real es una posibilidad emergente del contexto
histrico y cultural de una comunidad pero, luego
de la consagracin de esa perspectiva de realidad
en la que se sostienen los sentidos en la sociedad,
ese posible es absolutamente verdadero como existencia; es decir, estamos frente a un mundo posible como realidad mental, desde la cual, se conoce,
se cree, se interpreta. El noticiero, entonces, es un
mundo hecho de lenguaje audiovisual pero intrnsecamente relacionado con la realidad significada,
proveyendo a travs del texto un modelo
sociocognitivo.
Desde la perspectiva planteada, el rol de los medios masivos en la reproduccin y consolidacin de
una visin ordenadora y hegemnica de la sociedad es fundamental. Y el periodismo, en su funcin institucional de dar cuenta de los acontecimientos prioritarios de la vida social, se transforma as en el actor principal de la formacin de
saberes y acciones a partir de esa realidad notificada a travs de la televisin.
La realidad hecha pantalla se presenta con una fuerza de verdad tal que nos exige permanentemente
advertir las mediaciones y las huellas productoras
de esa verdad visualmente irrefutable.
El periodismo televisivo se ha transformado en una
institucin que dialoga, interpela y condiciona a los
actores de la vida pblica, transformndose l mismo en un actor relevante en la definicin de la agen-

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da del inters pblico. Semejante lugar social y poltico nos exige repensar las presencias visuales irrefutables que provocan la imagen y las condiciones
polticas, econmicas e ideolgicas de su produccin.
La doble articulacin que determina los permetros
de la realidad en la televisin, se transforma en
parte fundamental de las formas que adquieren las
propias nociones de realidad que predominan en
una comunidad. Porque tanto los modelos
representacionales, como los sistemas perceptivos,
y finalmente las rutinas de produccin de noticias,
son resultantes histricas por consenso y por coercin que brindan modelos cannicos de comprensin del entorno.
Las renombradas actividades de las audiencias
frente al consumo televisivo no deben omitir el
poder del impacto, porque es inexorable la mencin del papel que cumplen los mensajes masivos
de comunicacin en la generacin y consolidacin
de las configuraciones de lo real. La intersubjetividad de los significados construidos, y la fortaleza
reproductiva de los sentidos ordenadores de la sociedad tienen soportes y lgicas de circulacin que
dependen en gran parte de la produccin masiva
de mensajes. De este modo, los mensajes masivos
no son entidades ajenas a los universos culturales
en el que circulan, se distribuyen y consumen. Los
valores hegemnicos, y los sentidos sociales que se
articulan a su alrededor, estn constituidos por el
conjunto de prcticas sociales que incluyen en un
lugar destacado los sentidos reproducidos por la
circulacin massmeditica de mensajes.
Los medios masivos no pueden ser reducidos a un
nico texto de propsitos colonizadores de la subjetividad de los consumidores, ni a un objeto de
medicin a partir de las conductas inducidas por
ese texto. Los medios de comunicacin son parte
de una industria que experimenta una fuerte concentracin econmica y un poder social y poltico
relevantes, pero que a la vez establece con la poblacin un alto nivel de involucramiento con el espacio de la cultura colectiva. Se trata de las condiciones histricas en que determinadas formas narrativas dialogan en consonancia con los hbitos

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de consumo, constituyendo los universos posibles


y las realidades legitimadas socialmente.
El gnero informativo en televisin, como propietario del discurso referencial, adquiere en este marco una preponderancia especial. En l converge
gran parte del conjunto de las variables que constituyen los mundos posibles, las fronteras de la comprensin e interpretacin de la realidad; en definitiva, lo que somos capaces de ver y entender.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

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OBSERVACIONES EN TORNO A
UNA CMARA
Ral Manrupe

1. Cmara testigo
En 1969, en cualquier barrio de cualquier ciudad
del mundo occidental, conocer a alguien que
descreyera de la veracidad de las imgenes llegadas va satlite del arribo del hombre a la luna, era
hasta divertido. La negacin ante la abrumadora
evidencia de los hechos (de la poca) hizo de esa
ancdota un tpico generador de burlas o sonrisas
piadosas. Cuarenta aos despus, existen teoras
que afirman que aquel alunizaje no fue cierto. De
hecho, hoy se dice que un 20% de los estadounidenses no creen en la llegada del hombre a la luna.
Cabe recordar que en su momento el acontecimiento se present como el ms importante de la historia de la humanidad.
Unos cuantos aos y tecnologa ms adelante, durante la Guerra del Golfo la primera televisada en
directo, Irak dispuso tanques de madera y plstico con el objeto de confundir a los misiles y aviones norteamericanos. Fue todo un xito y la experiencia volvi a ser puesta en prctica en 1999 por
los serbios.
Por entonces, dentro del programa Telenoche Investiga, de canal 13 de Buenos Aires, un funcionario pblico fue video grabado pidiendo un soborno. El registro se hizo con una cmara oculta y su
expresin Dame la platita, la platita, tuvo un recordado efecto condenatorio. Ante la falla de las
instituciones, el periodismo comenz a
posicionarse como una especie de fiscal meditico.
El 11 de septiembre de 2001, el mundo vio caer las
Torres Gemelas en directo. Con los aos se ha generado en Estados Unidos una corriente que duda
de los efectos causados por los aviones y la falsedad en el manejo de la informacin.1

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Las imgenes obtenidas el 20 de diciembre del mismo ao por las cmaras de vigilancia de la casa central del banco HSBC en Buenos Aires, y que registran cmo efectivos de la polica disparan hacia el
exterior, fueron presentadas como prueba judicial
en mayo de 2003.
En febrero del 2008, otro funcionario argentino, el
intendente del partido costero de Pinamar, fue
acusado de soborno utilizndose como prueba otro
video tomado con cmara oculta. El acusado fue
sobresedo en agosto del mismo ao.
Algunos ejemplos de cmo las cmaras han asumido desde la era digital un rol de ojo controlador.
Un ojo, acorde a estos tiempos, que no necesariamente dice la verdad.
Para la mayora de los habitantes del planeta, la
denominacin Gran Hermano no remite a la
novela 1984 de George Orwell,2 sino a un reality
show global, donde un grupo de participantes se
someten a una situacin de encierro y monitoreo
total de sus acciones mediante cmaras de seguridad.
Lo de monitoreo total es tan ficticio o relativo como
la televisin misma, ya que el punto de partida del
ciclo es una esclavitud elegida por los cautivos y
suscripta por contrato. Siguiendo con las y los jvenes del programa, elegidos segn arduo casting
y desalentando las expectativas del pblico de observarlos full time (primera ilusin: el espectador
creyendo que l es el Gran Hermano), cabe aclarar
que a pesar de estar supuestamente siempre en cmara, no se los ver tener relaciones sexuales, tomarse a golpes de puo o hacer algo que vaya en

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contra del relato dramtico que conlleve a mantener un hilo conductor a lo largo del tiempo pautado.
Un zapping por distintos canales de cable nos mostrar un operativo policial con todos los detalles
(aclaramos, con todos los detalles permitidos):3 un
parto complicado, con cmara a centmetros de la
cabeza del beb; una operacin a pecho abierto
como parte de una serie de ficcin de ambiente
hospitalario; la extirpacin de un tumor del cerebro de un gato en un canal de vida silvestre o el
sexo soft a cualquier horario del da.
Se vive un momento de electrnica explcita. Tal
vez contagindose del trmino tecnolgico Alta
Definicin, la televisin se ha vuelto ms cruda,
menos alegrica. Algo as como el punto de mayor
acercamiento entre la representacin y la realidad.
Es la ilusin de ver la realidad en directo pero a
una distancia suficiente como para sentirse seguro, una de las obsesiones del espectador televisivo,
en puja con los riesgos que esto implica para los
emisores, que chocan y se cruzan a veces con consentimiento de las partes, y otras no. Una realidad
ligada a lo virtual de una manera confusa o inadvertida para las mayoras.
No es de extraar que algunos programas de TV
como la versin argentina de Bailando por un sueo guarden para su resguardo una conveniente demora de minutos en la puesta al aire de sus programas en vivo. Una especie de muelle de seguridad
que sirve para cubrir cualquier contratiempo fuera
de lo comn.4
Pantallas planas, plasmas, Home theatres, DVDs,
BlueRay discs, pueden ser interpretados como elementos tendientes a recrear una sensacin similar
al espacio de las salas cinematogrficas, pero en las
salas de las viviendas de los espectadores. Una bsqueda de seguridad ante un mundo exterior amenazador y violento.
La experiencia fsica de ver pelculas se ha alterado
al punto de que en el momento de concurrir a un
cine de verdad, es posible para el espectador sor-

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prenderse cuando el teln comienza a descorrerse


para comenzar a proyectarse el film. Ese (re) descubrimiento del formato widescreen an hoy, a
ms de medio siglo del estreno de las primeras pelculas scope motiva murmullos y excitacin en la
platea. No se trata de un rectngulo en un monitor
con bandas negras arriba y abajo y la referencia
tranquilizadora y anestesiante del living, playroom
o dormitorio en penumbras, sino de un teln que
recorre metros de escenario para dejar a la vista el
fenmeno del cine. Ese es el cine ms grande que
la vida, entretenimiento selectivo que ha perdido
la penetracin social que supo tener y que, casi
como las revistas o determinados productos culturales, ha quedado reducido a unas minoras ms o
menos masivas.
2. Cmara en mano
El acercamiento de la tecnologa a las masas posibilit a fines del siglo pasado un acceso indito a la
manipulacin de las imgenes. Con las cmaras
digitales en todas sus variantes, tomar fotografas
se ha convertido en algo tan generalizado, democrtico y totalizador, que las fotos en s ya no tienen prcticamente ningn valor material para la
mayora de la gente.
Aclaramos que esto no refiere al valor sentimental
o documental, sino al valor-objeto que la fotografa tuvo. Se podr decir que la toma de un evento
familiar, el crecimiento de los hijos, las vistas de
las vacaciones o viajes siguen siendo motivo para
eternizar un momento.
Pero esas imgenes, tomadas por decenas, con la
impunidad que da el costo cero y la posibilidad
de arrepentimiento infinita, rara vez tienen ahora
el fin de una impresin en papel, de la legitimacin fsica. En el mejor de los casos, tienen como
destino ser subidas a un blog o algn sitio especfico de Internet destinado a tales efectos para que
determinadas personas de un crculo ms o menos
cerrado tengan acceso. O al fondo de pantalla de
un telfono celular (recrean aquellos camafeos o
relicarios que ostentaban daguerrotipos como tesoros familiares) y en muchos menos casos, a un
portarretrato digital.

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La mayora de las veces, estas tomas son archivadas en discos compactos.

Galvn, una pelcula que present en el Centro


Cultural Ricardo Rojas.7

El storage o acumulacin de estos archivos sin consulta parece ser una forma de congelar esos instantes robados.

Lo ilusorio de esa tecnologa accesible es que si bien


una gran cantidad de personas comunes, no especializadas en el manejo de la imagen profesional,
tienen el acceso a las herramientas para generar
material audiovisual, no son tantos los que las tienen para generar una obra interesante destinada a
gente que vaya ms all de su crculo ntimo. Algo
parecido ocurri a comienzos de los aos 1990 con
la aparicin de los programas de ilustracin y retoque fotogrfico.

Si para Barthes la fotografa solo adquiere valor con


el paso del tiempo,5 podemos concluir que la foto
digital es la muerte de ese valor. Siendo ms optimistas, puede hablarse de una inversin a plazo fijo,
para la posteridad.
Igual, cabe destacar que nunca existir nada ms
aburrido que ser sometido al visionado de las vacaciones de otra persona.
Registrar imgenes en movimiento es otra de las
acciones que hoy estn al alcance de millones. Es
posible hacerlo con videograbadoras de una amplia variedad de precios y prestaciones (la mayora
indiferenciables por el grueso del pblico), pero
tambin con cmaras fotogrficas, celulares y otros
objetos de deseo.
Youtube, sitio que permite al usuario compartir videos o msica, posibilita subir y poner a consideracin ms o menos pblica videos con pretensiones artsticas, ideolgicas, documentales o divertidas. Puede ser la salida del equipo favorito de ftbol a la cancha. O la salida del equipo de hockey
del club. Alguien imitando la tonada del jingle de
un viejo comercial de TV.6 Una cmara en un auto
que viola infracciones de trnsito en la ruta. O hasta un disco de pasta girando mientras escuchamos
un tema musical.
Es un acceso limitado e ilusorio. El control de quienes ponen on line o manejan qu informacin va y
cul no, es omnipresente. De una manera sutil, pero
permanente.
Tal vez porque lo imprevisible nunca ha podido ser
manejado por las ms grandes corporaciones, en el
terreno del arte hay un terreno mayor conquistado.
Ral Perrone, tal vez el ms reconocido realizador
de cine independiente argentino, film en dos das
y con su cmara fotogrfica La navidad de Ofelia y

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De hecho, inadvertidamente tambin para el pblico consumidor de gadgets electrnicos, las cmaras de video digital que se venden a fines de la
primera dcada del siglo XXI, permiten menos
prestaciones profesionales que las que se comercializaban unos nueve aos atrs.
Como si el trmino prosumer (mix de profesional y consumidor) hubiese quedado limitado a un
comprador de mayor poder adquisitivo y sofisticacin tecnolgica. Las cmaras que compra el grueso del pblico ya no cuentan con foco manual, ni
permiten conectar un micrfono externo, y slo
posibilitan exportar lo registrado a una PC o Mac
(esto es, de la cinta a la computadora para editarlo,
pero una vez all no es posible hacer el paso inverso). Como si esa democratizacin tuviera reglas, casi
en letra chica, limitando al usuario de una cmara
de doscientos, trescientos dlares, al uso domstico y a la generacin del DVD para exhibicin domstica o envo hacia el destino lejano y virtual de
un correo electrnico, videolog o youtube.
Sin embargo, ese supuesto lmite (con fines comerciales, por supuesto) no es tal.
Tal vez, desde el punto de vista expresivo o artstico, el principal punto a favor de la democratizacin
de estos medios sea el de poner en descubierto los
talentos de aquellos que, tenindolos subyacentes,
los descubrieron o expresaron al poder tener una
cmara en sus manos.

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Esto ha influido en el cine, en la TV y tambin en


las pelculas familiares.
Cualquiera puede filmar. La diferencia la har quien
sepa qu hacer. Umberto Eco dijo que Internet dice
casi todo salvo cmo buscar, filtrar, seleccionar,
aceptar o rechazar la informacin disponible.8 Hay
nuevos sistemas e idiomas por descubrir. Tan amplios que tambin incluyen formas de interpretar
la ortodoxia y los cnones.
3. Cmara control
En el ao 2000 muchos perros espaoles ya tenan
instalado un chip subcutneo con los datos de su
dueo, domicilio, vacunas, para facilitar su localizacin.
En Inglaterra, en tanto, avisos de doble pgina color mostraban una vista area cenital de un intrincado camino de montaa. Casi imperceptible, un
auto rojo, cercado por un grfico que reproduca
un radar o la mira telescpica de un arma. El titular en dos tiempos deca: Usted piensa que su auto
se rompi en el medio de la nada. Nosotros sabemos que se rompi en el camino secundario B3543
al pase Langton (en la mano izquierda de la ruta).9
En 2004, en Europa se dieron a conocer fondos
virtuales para utilizar en conversaciones videotelefnicas, con el fin de engaar al interlocutor.
En 2005, en un sitio de Internet argentino de acceso libre y perteneciente a una empresa privada, se
poda encontrar no slo el telfono y el domicilio
de un habitante de la Ciudad de Buenos Aires, sino
ver una fotografa del frente de su vivienda. A pedido, esta ltima informacin poda ser quitada del
site. El origen de este inquietante material era informacin catastral del Gobierno de la Ciudad.
Para el habitante urbano perder el celular puede
ser una experiencia interesante. Por un lado, puede llevar a una angustiosa sensacin de vaco e indefensin: Y ahora, qu?.
Por el otro, puede generar una sensacin de libertad un poco olvidada.
Los centros de poder se han ocupado de transmi-

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tirnos una sensacin de control sobre todo y todos.


Otra vez, el Gran Hermano de Orwell, o el Hermano Grande como se lo tradujo originalmente al castellano, o el Hermano Mayor como sera ms acertado.
Cmaras de vigilancia, cmaras ocultas, Google
Earth, Google Health, GPS, telefona celular. Da a
da, por Internet principalmente, llegan noticias
sobre nuevos y asombrosos alcances de los ms
avanzados sistemas de monitoreo, mapeo de cada
metro de la tierra.
Sin embargo, como el programa de TV citado al
comienzo, llama a la reflexin seguir manteniendo
el beneficio de la duda: es realmente as? O, en
otros trminos, cul es el margen de privacidad o
seguridad de no ser espiado que todava mantiene
el ser humano?
En los globalizadores aos 90, a las tarjetas de crdito siguieron las de dbito, la bancarizacin obligatoria para tener validez dentro del sistema, las
tarjetas de acceso a edificios o sectores determinados, la acumulacin de puntos por membresas. El
mensaje de pertenencia, la adhesin al sistema y la
amenaza de exclusin al no hacerlo, estn presentes. Tal vez lo que se calle es que sin celular o sin
tarjetas, el ser humano desnudo se pierda en la multitud del anonimato.
En una era en que la conectividad es otra de las
obsesiones, el ejercicio de apagar el celular puede
llevar a la angustia del no llamado.
Tambin a la reconquista de la privacidad o del
pasar inadvertido.
Casos como el de Madelaine en Portugal,10 Julio
Lpez en Argentina,11 los rumores fabulosos de Bin
Laden en la triple frontera Argentina-ParaguayBrasil, la pavorosa vigencia del trfico de seres humanos o la facilidad para obtener documentos de
identidad, pueden darnos motivos para dudar sobre ese pretendido control absoluto.
Todo es relativo. Pero acordemos que dentro de esa
relatividad la verdad tambin puede estar en algu-

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na parte. Un dato de Wikipedia puede ser tan falso


como la foto del Perfiles en el msn. O real.
Como dice un antiguo refrn: no crean todo lo que
dicen. Y ni la mitad de lo que ven.

11 Julio Jorge Lpez, 76 aos, ex detenido-desaparecido,


querellante y testigo clave en el caso de un ex comisario
represor, desapareci el 17 de septiembre de 2006.
12 http://www.gluesociety.com/#home/the-gluesociety/the-work-content/art-content/gods-eye-viewcontent.

Para cerrar con una falsa evidencia, el grupo australiano Glue Society en su obra Gods Eye recrea
pasajes de la Biblia como si fueran fotografiados
por el Google Earth View.12

Notas
1 http://911scholars.org/
2 Orwell, George, Nineteen Eigthy-Four, Secker and
Warburg, Londres, 1949.
3 Canal 13 de Buenos Aires lleva ya un par de
temporadas exitosas del programa Policas en accin.
Por supuesto, da una versin oficial de los hechos.
4 Seguramente Marcelo Tinelli, conductor de la versin
local, haya obtenido una enseanza de aquella vez en
que llev a su programa al presidente De la Ra y ste
fue abordado por Ernesto Belli, un militante de la
organizacin HIJOS (Videomatch, Telef, 21/12/
2000).
5 Barthes, Roland, La cmara lcida, Gustavo Gili,
Barcelona, 1982. Versin castellana de La chambre
claire: note sur la photographie, Gallimard.
6 Algunos ejemplos: http://
www.historiadelapublicidad.com/
index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=
15&Itemid=45.
7 Se exhibi los martes de marzo de 2008.
8 Nota: De qu sirve el profesor? en: diario La
Nacin, 21/05/07. Traduccin: Mirta Rosenberg.
9 Aviso grfico de RAC Trackstar, servicio de monitoreo
y localizacin del Real Automvil Club Ingls. Revista
Autosport, abril 2001. Traduccin del autor.
10 Madelaine Mc Cann, una nia britnica de 4 aos,
desapareci de un complejo turstico del sur de
Portugal el 3 de mayo de 2007. El 21 de julio de 2008 el
caso fue cerrado por la fiscala portuguesa por falta de
pruebas.

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EL LUGAR DE LA INOCENCIA
PERDIDA. DE LA IMPOSIBLE
DIDCTICA DE LA AMBIGEDAD1
Anabella Bustos - Mabel Brignone

Este breve escrito surge de la lectura de la Muestra


Euroamericana de Cine, Video y Artes Digitales
(MEACVAD) en su edicin 2007, particularmente
del Seminario desarrollado en esa oportunidad por
Jean-Louis Comolli.2
Sin duda, la mayora de las nociones expuestas por
Comolli en esa ocasin y, en lneas generales, en
buena parte de su produccin escrita giran, cual
si fuera un eje que atraviesa la totalidad de sus reflexiones, en torno al cine documental. Sin embargo, tales reflexiones no slo tienden a extenderse
al terreno del cine de ficcin (de hecho l mismo se
encarga de problematizar las categoras documental - ficcin), sino que resuenan sobre la misma
definicin y alcance de lo que es el cine.3
Adems, como dispositivo de enunciacin, con toda
su potencia significante, el cine es hablado por
Comolli, fundamentalmente desde el lugar del espectador. Tal es su enfoque privilegiado. Y no se
trata slo ni tanto del espectador emprico y su lugar real frente a la pantalla en la sala oscura, sino
de aquel espectador entendido como instancia o
lugar construido por cada discurso flmico.
Es todo ese enfoque el que nos tent a transpolar
algunas de las nociones vertidas por Comolli desde
el terreno (especfico?) del cine hacia el terreno
de la didctica.
Otras varias instancias que conformaron la
MEACVAD 2007 son llamadas en este texto ms
o menos explcitamente a dialogar entre s, y con
nosotros. De hecho, claramente, desde el punto de
vista a travs del cual pretendemos ac leer la
MEACVAD, toda ella deja de ser slo una mues-

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tra (a pesar de su nombre), para constituirse en


una reflexin en torno a un estado de situacin del
campo del diseo audiovisual contemporneo que
invita, sin duda, a repensar el espacio didctico en
el que se ensean-aprenden disciplinas relativas a
ese campo.
Entonces la MEACVAD 2007 en su totalidad, y particularmente el Seminario dictado all por JeanLouis Comolli, son convocados ac bajo una pregunta concreta acerca de la posibilidad de pensar
en una didctica de la ambigedad.
Desde el espectador
En trminos de Eliseo Vern, el conocimiento es un
efecto de sentido. La creacin cognitiva supone entonces la posibilidad de otorgar significacin a partir de un acto de puntuacin que ordena, no slo
sintagmtica sino tambin paradigmticamente, un
nmero de significantes que, a su vez, guardan alguna clase de relacin con referentes de la realidad (entendiendo ac realidad en su acepcin ms corriente aunque no por ello libre de ambigedades).
No intentaremos ahora discutir acerca de la naturaleza de la relacin entre significante y referente.
Tal tarea resultara, por lo menos, ardua y sin dudas excesiva dado el alcance de nuestra reflexin.
Sin embargo, sabemos que esa relacin es crucial a
los fines del anlisis del dispositivo cinematogrfico y, muy particularmente, del cine documental
concebido tradicionalmente por oposicin al cine
de ficcin al que se le pide cierta condicin de documento fiel de la realidad; vehculo transparente
de acceso a un mundo que suele ser comnmente
pensado como exterior y anterior al hecho cinematogrfico.

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Al respecto, Comolli en su artculo Qu argumentos para lo real? (2007) propone que la realidad
que se trata de cinematografiar no es enteramente
previa ni enteramente posterior al trabajo cinematogrfico. Ms an, interroga:

ma y tiende a esfumarse tras la realidad que presenta y, por otro lado, otra que despus de todo o
ante todo reflexiona sobre s misma y su coqueteo siempre errante con la realidad, evidencindose entonces como simulacro, como re-presentacin.

lo que nombramos real no es una suerte de

De entre ellas, no cabe duda de que Comolli toma


partido especialmente por una: No hay que esperar del cine aunque sea documental que diga la
verdad sobre lo real. Sino que diga algo de las trampas que nos tiende nuestra relacin con lo real. El
cine dice la verdad sobre lo falso.5

trampa, una serie de trampas? No es aquello


que nunca est donde creemos, que se desplaza, escapa, huye, atrs, al costado, debajo, a la
inversa, en el adentro del adentro? Lo real,
como una carta robada no es esa mariposa
que se posa exactamente donde no se la ve?4
El cine (y no slo el cine documental), entonces, se
dispone a llevar adelante una especie de eterno juego de seduccin con una realidad siempre escurridiza, in-decible, in-visible.
Pero hay cines y cines.
Hay un cine espectculo en trminos de Comolli
que simula ser transparente y cuya metfora doble es la de la ventana y el espejo. Ventana (sin
marco) abierta al mundo, y espejo (plano y brillante) del mundo. Se trata de un cine que pretende que
todo lo dice y todo lo ve en una suerte de precisa plenitud; un cine que promueve una slida impresin de realidad.
Hay tambin, por otro lado, un cine que pone en
evidencia su opacidad, un cine que Comolli llama
escritura. Es el cine que, en definitiva, s cuenta
cmo la realidad no termina nunca de esconderse; el cine que s manifiesta (a veces incluso privilegindola notablemente) su propia prctica, poniendo en evidencia su carcter de constructo, su
condicin fragmentaria, sus fallas, sus fisuras a
travs de sus suturas.

Cabe en este punto reconocer junto con Comolli,


recuperando la idea inicial de que todo conocimiento es un efecto de sentido y procurando localizar las operaciones significantes propias del cine,
que el acto de conferir significacin a ese entramado complejo de materiales que configuran lo
audiovisual es posible slo considerando el lugar
del espectador como parte del universo finalmente
siempre ficcional. Ese espectador que se introduce a medias (parte en la butaca, parte dentro del
film) en el espacio abierto por la pantalla.6
As como la realidad no es del todo exterior ni del
todo interior al hecho cinematogrfico, el espectador tampoco lo es. Sin duda, cada film configura
un tipo particular de espectador que se podra
delinear ac a partir de la diferencia propuesta por
Comolli entre un cine espectculo y un cine escritura.
Correlato de cada uno de estos cines, se avizora con
relativa facilidad cierta clase de lugar del espectador en cada caso:
Al comienzo del filme, cuando las luces bajan
en la sala, sera sorpresivo que el lugar del espectador no sea un buen lugar. Ese especta-

Ciertamente, se trata sobre todo de dos modos de


escritura cinematogrfica diferentes (el hecho de
que Comolli llame slo a una de ellas escritura en
contra de la otra llamada espectculo, es indudablemente una eleccin en absoluto inocente que
incluye otras tantas consideraciones respecto del
modo de entender el quehacer cinematogrfico):
por un lado, una escritura que reniega de s mis-

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dor habr deseado, ms o menos, pero de cualquier modo, la pelcula que va a comenzar ();
estar pues listo para dejarse deslizar en el
sueo despierto que se proyecta sobre la alfombra mgica de la pantalla. Este buen lugar
es an el del si puedo permitrmelo espectador de espectculos. El espectador de cine
es un menos buen lugar7

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

El buen lugar que configura el espectculo no


exige, segn Comolli, nada ms que la disponibilidad (relativa) del espectador, una espera o una
atencin apenas ms intensa que las que pasea la
curiosidad del mirn. () La lgica del espectculo
remite a llenar esta espera pasiva.8
Del otro lado del espectculo, en la escritura, es
posible entonces pensar en un espectador que se
encuentra frustrado en su deseo de verlo todo. El
suyo es entonces un lugar que podramos sugerir
como incmodo en tanto requiere, por lo menos,
del esfuerzo inicial de tolerar la paradjica presencia de lo no-visible, de lo no-dicho, insistiendo sobre una pantalla que de manera evidente oculta
ms de lo que muestra.
As, el sentido cinematogrfico se construye
involucrando diferentes instancias que, de algn
modo, se cruzan en el entramado material que es
propio del cine. La realizacin (el/los realizador/
es), las realidades, la visualizacin (el/los espectador/es), se configuran al encontrarse y des-encontrarse en el interior espacio-temporal del simulacro que los convoca.
Un encuentro con la didctica
Intentemos ahora transpolar estas nociones al terreno de la didctica en el que la relacin enseanza-aprendizaje surge como proceso tendiente a la
construccin de conocimiento, o sea, al efecto de
sentido.
Retomemos para ello algunas nociones vertidas
tambin en el marco de la MEACVAD 2007: La
enseanza es, definitivamente, un constructo ideolgico, y toda didctica es siempre un simulacro,
una puesta en escena una retrica de una hipottica realidad material o conceptual, de la que es
signo y discurso.9
Nos encontramos aqu con una didctica que claramente se plantea como una suerte de espacio
ficcional que, nuevamente, sin duda involucra distintas instancias que son configuradas por l. Como
el sentido en el cine, el conocimiento es construido
en el espacio didctico como efecto del entramado

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que se conforma en este terreno entre docentes,


alumnos e hipotticas realidades materiales o conceptuales.
En tanto simulacro, puesta en escena, discurso, nos
permitimos pensar con cierto cuidado y en carcter de hiptesis que la didctica podra tambin
adoptar la forma del espectculo o bien la forma
de la escritura (ciertamente, los trminos espectculo y escritura resultan poco afortunados en este
terreno).
Lo que pretendemos pensar, en definitiva, es que
la didctica podra tender a ocultar su propia prctica (por la que se deciden determinados aspectos
de lo valioso, de lo ms importante, de lo fundante,
donde se los clasifica, se los organiza y se los reproduce metodolgicamente),10 o bien podra dar
evidente cuenta de ella. Es decir, podra proponerse como vehculo transparente de saberes que se
pretenden del todo exteriores a ella o, en cambio,
sincerarse en su carcter de dispositivo opaco que
tanto muestra como oculta, y siempre manipula
aquello que convoca.
Lo preocupante de este planteo surge cuando podemos suponer, entonces, que cada tipo de didctica siguiendo con la transpolacin ya iniciada
configura un particular lugar del alumno. Y cabe
interrogarse ahora si podemos hablar de buen lugar y menos buen lugar en la medida en que nos
refiramos, en cada caso y respectivamente, a un
alumno al que la didctica le pida la actitud de una
suerte de cntaro vido de ser llenado de saberes
o le exija, por el contrario, el esfuerzo grande de
tolerar la imposibilidad de saberlo todo,
relanzando su deseo de saber hacia la penumbra
de un impreciso ms all.
En sntesis, suponemos que es sobretodo la forma
misma de la didctica su modo de presentar/se
y no tanto su contenido (si fuera posible separar
estas dos nociones) la que configurara la comodidad a-crtica o la incomodidad crtico-reflexiva del lugar del alumno.

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Un espacio de tensin y reflexin


Comolli abre una pregunta que ahora se hace necesario plantear: Ms espectculo y menos escritura? O a la inversa? Satisfacer sin esfuerzo ni
dao la avidez escpica del espectador? O bien
correr el riesgo y la pena de una frustracin, en la
perspectiva (incierta) de otra forma de goce?.11
El desarrollo del Seminario dictado por Comolli en
la MEACVAD 2007 se mont, bsicamente, sobre
una serie de oposiciones que fueron mucho ms all
(o mucho ms ac) de la oposicin inicial entre espectculo y escritura. Tal modo dicotmico de hablar sobre cine (y tambin sobre televisin y otros
medios) tiene, en l, una clara razn de ser:
El presente es irreal, el espectculo est en todas partes, la forma espectacular de la alienacin nos invade: resulta que el goce alienado
(el placer de dejarse someter) no estara tan
ligado al consumo, a los bienes materiales, a
la mercanca, sino, desde ahora y ante todo, al

Ciertamente, en el terreno del medio, entre lo uno


y lo otro, se despliega la tensionada geografa tanto
ms compleja y fecunda de la ambigedad de la
que el cine (pero no slo el cine) puede hacer gala.
Se trata de una categora de pelculas que sin optar por la opacidad y el lenguaje rupturista, era capaz de desplegar las indicaciones suficientes para
una lectura autocrtica de sus propios cdigos constitutivos, fuera a nivel temtico como en el plano
de la representacin.14
Esta otra categora de pelculas, por supuesto,
tambin tiene su correlato en la configuracin del
lugar del espectador. Entre la asimilacin ciega
de la abundancia del espectculo y la frustracin
analtica de la mirada posada sobre a la escritura,
el espectador de la ambigedad cinematogrfica,
se ve, al mismo tiempo, alentado y frustrado en su
deseo de verlo todo. Relanzado ese deseo cada vez,
siempre hacia delante, el espectador de la ambigedad asiste a la doble condicin que le es propia: la vocacin de creer y la necesidad de dudar.

espectculo, mucho ms eficaz, mucho ms


poltico que la mercanca en s. Por eso surge

El espectador, y tal es su lugar, desea verlo todo

la necesidad de oponer las lgicas cinemato-

y an ms, pero en ese deseo se esconde otro

grficas (las lgicas de la escritura) a la domi-

deseo: el de enceguecerse a s mismo y no ver-

nacin del espectculo.12

lo todo. Mantengo un rechazo frente a lo que


el cuadro me presenta, mantengo una reser-

Tal es la razn de Comolli. Y tal su posicin, que


podra denominarse como propia de un trabajo de
resistencia.13

va, un no-visto perforando de negro la escena

Sin embargo, apenas formulados y explicados los


supuestos extremos opuestos, Comolli plantea que
el dispositivo cinematogrfico, desde siempre, los
entraa y los conjuga en su propia naturaleza
material y simblica. Ni estrictamente espectculo
ni estrictamente escritura, el cine ofrece la inevitable combinatoria de ambas dimensiones.

cia, desbordar l mismo sobre la moda de lo

Esa dualidad se vuelve por completo clara en la


propia obra flmica de Comolli y en las pelculas y
los directores a los que llama para ejemplificar sus
construcciones tericas. O. Welles, J. Ford, F. Lang,
A. Hitchcock son algunos de los nombres que
Comolli refiere para, en definitiva, poner en crisis
la tradicional (y an arraigada) polaridad entre lo
que l llama espectculo y escritura.

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visible. Es como si el ojo todo-poderoso no


pudiera abrirse sino sobre su propia insuficiendemasiado-lleno.15
Siempre hubo (y nada indica que en algn momento
dejar de haber) grandes industrias del espectculo, frmulas de un pretendido probado xito que
han sabido repetirse, reciclarse, vestirse a la
moda. Y tambin hubo (hay, y por qu no suponer
que habr) la ruptura de aquello, la experimentacin formal, la utilizacin reflexiva de dispositivos
y lenguajes, la escritura. Los unos presumen sus
grandes espacios altamente transitados y
pretendidamente confortables. Los otros sufren (o
tambin presumen?) sus pequeos espacios acaso incmodos transitados por unos pocos. En el

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

medio de ambos extremos, el terreno complejo de


la ambigedad pocas veces es considerado como
posible de ser transitado, an cuando aparenta saldar las deudas de los otros dos en tanto su geografa se adecuara ms ajustadamente a la naturaleza ambigua que, segn Comolli, es propia del cine.
Volvamos ahora al campo de la didctica para preguntarnos si, entre la posibilidad de satisfacer sin
esfuerzo ni dao la avidez de saber del alumno (y
tal vez, ms an, de saber-hacer) y la de correr el
riesgo y la pena de una frustracin en virtud de la
intencin de promover en l la actitud crtica-reflexiva, tales extremos correran la misma suerte
que los extremos cinematogrficos... Y si as fuera,
podramos pensar en una didctica de la ambigedad? Qu forma debera adoptar para volverse capaz de desplegar las indicaciones suficientes
para una lectura autocrtica de sus propios cdigos
constitutivos?.
Ni la multiplicacin a-crtica de un saber-hacer, ni
la reserva para unos pocos de la contestacin crtica de aquello; la puesta en escena que es la didctica debera intentar siempre, cada vez, ir tras la prdida de la inocencia.

Referencias bibliogrficas

Notas
1 Este trabajo fue producido en el marco de la Carrera de
Especializacin en Teoras del Diseo Comunicacional
dictado en la Facultad de Arquitectura, Diseo y
Urbanismo de la UBA entre agosto 2007 y julio 2008.
La propuesta que lo origina consisti en hacer una
lectura crtica de algunos de los ejes temticos que
formaron parte de la MEACVAD del ao 2007. La
estructura formal original ha sido modificada a los
fines de esta publicacin.
2 Jean-Louis Comolli es un prestigioso realizador
francs que desde 1962 colabora con Cahiers du
Cinma, habiendo sido su jefe de redaccin durante su
poca ms radical. Ensea cine en varias universidades
europeas y ha escrito numerosas publicaciones en
revistas especializadas en cine. Filmar para ver.
Escritos de teora y crtica de cine (2002, Simurg,
Buenos Aires) est entre sus libros ms destacados.
En la MEACVAD 2007 particip de la Mesa Redonda
Estado del Documental: Enseanza, Estrategias,
Prctica, y desarroll el Seminario La inocencia
perdida en el documental, el video, el cine y la TV.
3 Russo, Eduardo, Desde el cine en: Jean-Louis
Comolli, Ver y Poder. La inocencia perdida: cine,
televisin, ficcin, documental, Aurelia Rivera: Nueva
Librera, Buenos Aires, 2007.
4 Comolli, Jean Louis, Qu argumentos para lo real?
en: Ver y Poder. La inocencia perdida: cine, televisin,
ficcin, documental, Aurelia Rivera: Nueva Librera,
Buenos Aires, 2007.
5 Ibidem.

Comolli, Jean-Louis, Ver y Poder. La inocencia perdida:


cine, televisin, ficcin, documental, Aurelia Rivera:
Nueva Librera, Buenos Aires, 2007.
Russo, Eduardo, Cine: una puesta en otra escena en:
Groisman, M y La Ferla, J (comp.) El medio es el
diseo. Estudios sobre la problemtica del diseo y su
relacin con los Medios de Comunicacin, Eudeba,
Buenos Aires, 2000.
Longinotti, Enrique, Diseo, tecnologa y enseanza.
El ocaso de los profesores? en: Jorge la Ferla
(compilador), Artes y Medios Audiovisuales. Un
estado de situacin, Aurelia Rivera: Nueva Librera,
Buenos Aires, 2007.

6 Russo, Eduardo, Cine: una puesta en otra escena en:


El medio es el diseo. Estudios sobre la problemtica
del diseo y su relacin con los Medios de
Comunicacin, Eudeba, Buenos Aires, 2000.
7 Comolli, Jean Louis, Retrospectiva del espectador
en: Ver y Poder. La inocencia perdida: cine, televisin,
ficcin, documental, Aurelia Rivera: Nueva Librera,
Buenos Aires, 2007.
8 Ibidem.
9 Longinotti, Enrique, Diseo, tecnologa y enseanza.
El ocaso de los profesores? en: Jorge la Ferla (comp),
Artes y Medios Audiovisuales. Un estado de situacin,
Aurelia Rivera: Nueva Librera, Buenos Aires, 2007.
10 Ibidem.
11 Comolli, Jean Louis, Op. cit.

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12 Este texto es el de un correo electrnico enviado por


Jean Louis Comolli a Jorge La Ferla el 10 de junio de
2007. Tal correo electrnico est expuesto en la
contratapa del libro Ver y Poder. La inocencia
perdida: cine, televisin, ficcin, documental, Aurelia
Rivera: Nueva Librera, Buenos Aires.
13 Russo, Eduardo, 2007, Op. cit.
14 Ibidem.
15 Comolli, Jean-Louis, 2007, Retrospectiva del
espectador, Op. cit.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

LOS AUTORES

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 453

Roco Agra: Es Licenciada en Artes por la Facultad de Filosofa y Letras (UBA) y maestranda de la
Maestra en Diseo Comunicacional (DiCom,
UBA). Investiga sobre la relacin arte, ciencia y tecnologa.
Se desempea como Coordinadora Editorial de
publicaciones sobre arte y medios como ConTextos
Dos Muntadas (2007) volumen del que fue adems compiladora-; Ver y Poder (2007) de Jean Louis Comolli; Entre Imgenes (2008) Raymond
Bellour; Artes y Medios Audiovisuales I (2007);
Historia Crtica del Video Argentino (2008); Artes y Medios Audiovisuales II (2008).
Ha coordinado los seminarios intensivos dictados
por Antoni Muntadas (2006) y Rejane Cantoni
(2007) para DiCom en Espacio Fundacin Telefnica Buenos Aires. Ha desempeado diversas funciones en el sector privado, en compaas locales e
internacionales, de informtica y telecomunicaciones.
Lucas Bambozzi: Naci en Mato, Brasil, en 1965
y actualmente vive en la ciudad de So Paulo. Es
Magster en Filosofa, artista multimedia,
documentalista y comisario. Sus obras incluyen una
amplia variedad de formatos, tales como instalacin, videos monocanal, cortometrajes y proyectos
interactivos. Trabaja tambin con los colectivos de
artistas FAQ/feitoamos y Cobaia, realizando video performance en vivo y proyectos de intervencin meditica en espacios pblicos.

versidad de Los Andes, Bogot, Colombia (1995).


Ha trabajado para Utensil, estudio de diseo de
New York.
Actualmente se desempea como Profesor en el
Departamento de Diseo Industrial y de la Especializacin en Creacin Multimedia del Programa
de Arte de la Universidad de los Andes-.
Ha presidido el Centro universitario MOX
Supercomputing Center, y construido instrumentos de software para la enseanza de herramientas
para programacin y dispositivos artsticos. Ha
publicado y programado la obra hipercubo/ok/on
(http://hipercubo.uniandes.edu.co/hiperlook).
Raymond Bellour: Naci en Lyon, Francia. Es
escritor, crtico, terico e investigador en literatura
y audiovisual. En 1963 cre la revista Artsept. En
1964 ingres como Investigador en el prestigioso
C.N.R.S., Centro Nacional de la Investigacin Cientfica de Francia, del cual actualmente es Director
de Investigaciones Emrito. En 1979 obtuvo su
Doctorado y, a partir de 1986, estuvo a cargo de
cursos de Maestra en la Universidad Pars III.
En 1989 form parte de la exposicin Pasajes de
la Imagen. Se desempea como curador de diversas muestras de arte audiovisual internacionales.
En 1991, fund con Serge Daney la revista Traffic.
Es una referencia fundamental del pensamiento
sobre arte, literatura y audiovisual.

Sus obras han sido presentadas en exposiciones


individuales y colectivas en ms de cuarenta pases. Ha recibido importantes y numerosos premios.

Emilio Bernini: Es Licenciado en Letras por la


Universidad de Buenos Aires. Se desempea como
Profesor de Literatura del Siglo XIX en la Facultad
de Filosofa y Letras de la Universidad de Buenos
Aires, y de Historia de Cine y Teora del documental en la Universidad del Cine. Dirige la revista Kilmetro 111. Ensayos sobre cine y la coleccin de
libros de esa publicacin. Su ltimo trabajo es Silvia
Prieto, un film sin atributos.

Hernando Barragn: Destacado artista


meditico, es Magster en Diseo Interactivo por
Interaction Design Institute Ivrea, Italia (2004) y
Diplomado en Ingeniera de Sistemas por la Uni-

Mabel Clara Brignone: Es arquitecta y profesora regular de Morfologa I y II en la carrera de


Diseo Grafico de Universidad de Buenos Aires
.Tambin se desempea como

Fue artista residente en el Centro CAiiA-STAR Inglaterra, actualmente Planetary Collegium, donde
tambin desarroll una investigacin exhaustiva
sobre la privacidad en lnea y los sistemas intrusivos
como parte de sus estudios de Maestra.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Profesora de la Universidad de Belgrano en la carrera de Diseo Grafico y Arquitectura. Forma parte


del Equipo de investigacin del Laboratorio de
Holografa, de la Facultad de Arquitectura, en el
cual realiza trabajos de investigacin sobre nuevas
tecnologas y sus transferencias a la enseanza.Ha
participado con trabajos en diversos Congresos ,
Jornadas y Encuentros sobre integracin de dinmicas multimediales a la enseanza

tro Un lugar bajo el sol? coordinado por Nekane


Aramburu y organizado por el CCEBA, coordinadora de programacin de las MEACVAD 07 y cocuradora, junto con Jorge La Ferla, de la Muestra
de Video Arte Argentino del Festival Argentino
Competitivo Tandil Cine en 2007. Ha participado
tambin en diversas publicaciones sobre cine y
medios audiovisuales, tanto en calidad de autora
como de compiladora.

Becada para el cursado de la Carrera de Posgrado :


Teora del Diseo Comunicacional y actualmente
cursa la Maestra de la misma.

Mario Carln: Es Licenciado en Historia del Arte,


Semilogo e Investigador del Instituto Gino
Germani. Es Director del Proyecto de Investigacin
Ubacyt S417 Mundo del Arte/Mundo de la Informacin. Sus libros publicados son: Imagen de
arte/imagen de informacin (Atuel, 1994), Sobre
lo televisivo: dispositivos, discursos y sujetos (La
Cruja, 2004) y De lo cinematogrfico a lo
televisivo. Metatelevisin, lenguaje y temporalidad
(La Cruja: 2006).

Anabella Celeste Bustos: Es Diseadora de


Imagen y Sonido (UBA). Docente en Historia Analtica de los Medios Argentina y Latinoamericana
(DIyS FADU UBA). Alumna de la Maestra en
Diseo Comunicacional (FADU UBA)
Rejane Cantoni: Artista e investigadora en sistemas de informacin, Doctora y Profesora en el programa de Comunicacin y Semitica en la Pontificia
Universidad de San Pablo (PUC-SP). Fue Maestra
en Visualizacin y Comunicacin Infogrficas en
el Programa de Estudios Superiores de Sistemas de
Informacin de la Universidad de Ginebra, Suiza.
Es Vicecoordinadora del curso de Tecnologa y
Medios Digitales de la PUC-SP.
Su investigacin se focaliza en la ingeniera de sistemas de realidad virtual, instalaciones interactivas
con dispositivos sensorizados y automatizacin. Ha
escrito numerosos artculos de investigacin sobre
el tema. Su obra Op_era es de reconocimiento
mundial.
Mariela Cant: Es Investigadora en Artes y Medios Audiovisuales y Profesora en Comunicacin
Audiovisual, egresada de la Universidad Nacional
de La Plata. Se desempea como docente en la
Universidad de Buenos Aires, la Universidad del
Cine, el Instituto Universitario Nacional de Artes y
la Universidad Nacional de La Plata. Entre otras
actividades, ha sido coordinadora del seminario
Intervenciones Urbanas dictado por Antonio
Muntadas en el CCEBA, participante del Encuen-

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Vernica Devalle: Es Licenciada en Sociologa


(UBA), Magster en Sociologa de la Cultura
(IDAES, UNSAM) y Doctora por la Facultad de Filosofa y Letras (UBA). Se desempea como Profesora de la Maestra DICOM. Es tambin Profesora
Titular de la materia Diseo y Estudios Culturales y como Profesora Ajdunta de Comunicacin
(ctedra Leonor Arfuch), ambas de la FADU, UBA.
Es Directora de un Proyecto UBACyT e Investigadora asistente del CONICET.
Andrea Di Castro: Naci en Roma, Italia en 1953,
y reside en Mxico desde 1966. Realiz estudios de
Ingeniera electromecnica en la Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional Autnoma de
Mxico de 1972 a 1977. A partir de 1970 emprendi
estudios autodidactas en fotografa, cine y video,
disciplinas en las que desde entonces desarrolla trabajos experimentales en forma independiente. A
partir de 1984 incorpor a la computadora en sus
trabajos fotogrficos y de video. En 1993 inici el
proyecto del Centro Multimedia en el Centro Nacional de las Artes, que dirigi hasta marzo 2001.
Es el fundador y actual director de Imagia, empresa dedicada desde 1989 a la produccin de vi-

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 455

deos culturales y a la experimentacin con arte y


nuevas tecnologas. Actualmente se de desempea
como Profesor de Multimedia en la Escuela Nacional de Artes Plsticas La Esmeralda del Instituto
Nacional de Bellas Artes.
Ha llevado a cabo mltiples exposiciones, eventos
e instalaciones (individuales y colectivas), ofrecido
conferencias, integrado jurados y comits
evaluadores y realizado producciones en video,
multimedia y para televisin.
Su obra ha sido merecedora de mltiples premios
y distinciones.
Federico Falco: Naci en 1977 en Crdoba, Argentina. Es Licenciado en Ciencias de la Comunicacin con orientacin en televisin, y escritor y
videoartista. Ha publicado los libros de cuentos 222
patitos y 00, y los libros de poemas Aeropuertos,
aviones y Made in China. Particip en las antologas La joven guardia, nueva narrativa argentina, Babel de cuentos, In Fraganti, y en la antologa digital El futuro no es nuestro, narradores de
Amrica Latina nacidos entre 1970 y 1980. En
2003 su instalacin Conserva fue premiada en la
II Bienal de Arte Emergente del Centro Cultural
Espaa en Crdoba, Argentina. En 2004 recibi la
distincin Cabeza de Vaca en el rea Literatura del
mismo Centro Cultural. Su video Estudio para horizonte en Plano General fue seleccionado en la II
Bienal Interamericana de Video Arte organizada
por el Banco Interamericano de Desarrollo en 2005.
El mismo ao recibi una Beca del Fondo Nacional de las Artes para estudiar las relaciones entre
poesa y video arte. Es docente de la Ctedra de Cine
y Literatura y de la Ctedra de Arte Contemporneo I y II, ambas de la carrera de Comunicacin
Audiovisual de la Universidad Blas Pascal., provincia de Crdoba.
Peter Friese: Es curador de Neues Museum
Weserburg y Docente de Arte y Ciencias de la Cultura (Kunst- und Kulturwissenschaft) en la Universidad de Bremen.

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Laymert Garcia dos Santos: Naci en San Pablo, Brasil, 1948. Es Doctor en Ciencias de la Informacin, Universidad de Pars VII; y Diplomado de
la cole des Hautes tudes en Sciences Sociales de
Pars. Es Profesor del Departamento de Sociologa
del Instituto de Filosofa y Ciencias Humanas de
Unicamp (Campinas) y miembro del Centro de Estudios de los Derechos de la Ciudadana de la Universidad de San Pablo as como del Consejo Editor
del Instituto Socio Ambiental. Fue Profesor invitado del St. Anthonys College de la Universidad de
Oxford, en Inglaterra. Investiga las relaciones entre tecnologa y sociedad, habiendo producido numerosos ensayos sobre el tema. Es autor de
Politizar las Nuevas Tecnologas. El impacto socio econmico de la informacin digital y gentica
(Editora 34, San Pablo, 2003), una obra de referencia.
Carmen Gil Vrolik: Es artista, docente y terica,
Maestra en Artes Plsticas de la Universidad de los
Andes y Magster en Literatura de la Universidad
Javeriana de Bogot, Colombia. Actualmente se
desempea como Profesora de planta del departamento de Arte de la Universidad de los Andes en
Bogot. Anteriormente trabaj en Postgrado y
Pregrado de las universidades Javeriana y Nacional, en las facultades de Arquitectura y Diseo, y
Comunicacin Social. Ha participado en calidad de
conferencista, escritora, editora, jurado y ponente
en eventos sobre nuevas tecnologas, arte y ciencia, en diferentes ciudades de Colombia y el exterior. Desde el inicio de la dcada del 90, su trabajo
se enfoc en la creacin e investigacin en torno a
los medios electrnicos en las prcticas artsticas,
formando parte de la primera generacin que trabaj en estos medios en Colombia. Asimismo ha
trabajando en publicidad, moda y diseo. Actualmente combina su actividad docente con el diseo
independiente de proyectos multimedia e
interactivos cuyo principal enfoque es el trabajo de
Vj (video Jockey), que emplea el soporte de video
manipulado en tiempo real, tanto como trabajo individual y como en el proyecto electrnico
retroViSOR.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Ingo Gnther: Naci en 1957 y creci en


Dortmund, Alemania. Estudi Etnologa y Antropologa Cultural en la Universidad de Frankfurt, y
Arte en la Kunstakademie de Dsseldorf. Se form
entre otros con Joseph Beuys y Nam Jun Paik. La
obra de Gnther, con base en Nueva York, se centra en el anlisis e interpretacin de datos satelitales
sobre reas de crisis poltica y militar. Su intencin
es hacer llegar al pblico informacin militar y
ecolgica con el fin de lograr un impacto directo en
los procesos polticos. Uno de los resultados, K4
(C31) (Command Control Communication and
Intelligence) (Comando de Control, Comunicacin
e Inteligencia) fue exhibido en la Documenta 8
(1987). En 1989, nueve meses antes de la
reunificacin de Alemania, fund la primera estacin de televisin independiente de Europa del Este,
el Canal X de Leipzig, para contribuir al establecimiento de un panorama de medios de comunicacin libres.
Patricia Hakim: Es egresada de la E.N.B.A.P.
Pueyrredn con el mejor promedio, en 1988. Ha
participado de numerosas exposiciones individuales y colectivas desde de 1991. A partir de 1994, comenz a dictar cursos de tcnicas de escultura en
distintas instituciones como el IUNA, el Rojas o la
Fundacin Steps. En 1992 recibi el Subsidio a la
Creacin artstica de la Fundacin Antorchas y en
1999 la Beca del Fondo Nacional de las Artes: Creacin, entre otras distinciones. A partir del 2004 disea y coordina distintos ciclos de mesas redondas, co cura las muestras Efecto Downey junto
a Justo Pastor Mellado y Negatec junto a Luis
Camnitzer, dirige el programa Intercampos I, II y
III; en el Espacio Fundacin Telefnica, y en el 2007
recibe el Premio Hctor Cartier A la accin docente del ao por la coordinacin del Programa
Intercampos, otorgado por la Asociacin Argentina de Crticos de Arte. Conceptualiza y dirige en el
2008, el programa Tec-en-arte en el Espacio Fundacin Telefnica, Intercambios junto a Valeria
Gonzlez en la galera Arte por Arte y Entrecampos
regional, con incidencia en Resistencia, Tucumn,
General Roca y Rosario, junto a la Oficina Cultural
de la Embajada de Espaa y otras instituciones. Ha

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participado en calidad de jurado en numerosos


eventos nacionales e internacionales.
Dietrich Heissenbttel: Es historiador, escritor,
crtico y periodista. PhD: Medieval wallpaintings
in South Italian rock churches. Residencia en la
biblioteca Hertziana, Roma, 2001; Akademie
Schloss Solitude, Stuttgart 2003/04, Supervisor de
Global Interplay, intercambio de proyectos entre jvenes compositores de China, Egipto, Ghana,
Alemania y Estados Unidos 2005/06, http://
www.wnmf2006.de/index.php?PageID=29. En el
ao 2008 public: Ungleiche Voraussetzungen. Zur
Globalisierung der Knste (Premisas desparejas.
La globalizacin de las artes, Edition Merz +
Solitude, Stuttgart 2008).
Enrique Longinotti: Es Arquitecto de la Facultad de Diseo y Urbanismo, de la Universidad de
Buenos Aires. Se desempea como Profesor Titular de la materia Morfologa y Tipografa, de la
Carrera de Diseo Grfico (FADU, UBA). Es Director de la Carrera de Especializacin en Teora del
Diseo Comunicacional, Secretara de Posgrado
(FADU, UBA). Ha dictado cursos en el extranjero y
en instituciones de todo el pas. Es colaborador regular de revistas especializadas. Ha publicado varios libros, entre ellos: Morfologas, Superurbano
y Typo al paso.
Arlindo Machado: Es Doctor de la Pontificia
Universidad Catlica de San Pablo. Se desempea
como Profesor del Departamento de Cine Radio y
TV de la Universidad de San Pablo, del programa
de Comunicacin y Semitica de la Universidad
Catlica de San Pablo, y como Profesor invitado en
prestigiosas universidades del mundo. Tiene ms
de una decena de libros publicados sobre medios.
Es realizador audiovisual de cine y multimedia.
Lev Manovich: Es artista, terico y crtico especialista en nuevos medios. Ha publicado ms de
treinta artculos que han sido traducidos a diversos idiomas y publicados en dieciocho pases. En
sus textos, Manovich sita a los nuevos medios dentro de un contexto ms amplio de la cultura visual
moderna, relacionndolos con la historia del arte y

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del cine. Manovich naci en Mosc, en donde estudi bellas artes y arquitectura. Lleg a Nueva York
en 1981 y empez a trabajar en animacin digital
en 1984 en Digital Effects, una de las primeras compaas comerciales dedicadas a la produccin de
animacin en tercera dimensin para televisin y
cine. Manovich obtuvo una maestra en psicologa
experimental en la Universidad de Nueva York
(1988) y un doctorado en estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Es
profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego,
en donde imparte clases tericas y prcticas en torno a nuevos medios. Su libro The Language of New
Media publicado por la editorial MIT Press, es de
referencia absoluta.
Ral Manrupe: Naci en Buenos Aires en 1960.
Es egresado de la carrera de Ciencias de la Comunicacin (USAL).
Es investigador de cine y medios audiovisuales y
realizador, coordina el rea de Cine y Video del
Centro Cultural Ricardo Rojas de Buenos Aires.
Es autor de Un diccionario de films Argentinos y
Un diccionario de films argentinos II, junto a Alejandra Portela, obra de referencia consultada en el
pas y el extranjero (cuyo tercer tomo est en produccin) y de Breve Historia del Dibujo animado
en la Argentina, primer estudio realizado en el pas
sobre la materia. Sus artculos han sido publicados
en Film, La Cosa, Haciendo Cine, Leer Cine, RSVP,
El Amante, entre otras.
Desde el 2000, luego de diez aos de escribir sobre
cine y casi veinte de desempearse como creativo
publicitario, se dedica a la direccin. As, explora
la relacin entre imagen y msica en cortos (Cruel
en el Cartel, Danzarn, De corte antiguo), la puesta de un espectculo multimedia en el Teatro Coln (Luz y sombra, una historia del Jazz contemporneo) o el largo (Picsa, en rodaje), siempre dentro de un proyecto consistente en buscar nuevas
formas de expresin a lo documental.

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457

Anabel Patricia Mrquez: Es Licenciada en Letras de La Universidad Catlica Andrs Bello de


Caracas, Venezuela. Es Investigadora en iteratura
y narrativas audiovisuales, realizadora, maestranda
de la Maestra en Cine Documental, de la Universidad del Cine de Buenos Aires, Argentina, y
becaria del Consejo Nacional de la Cultura de la
Repblica Bolivariana de Venezuela.
Christine Mello: Es Investigadora en Lenguajes
del Arte y Doctora en Comunicacin y Semitica
de la Pontificia Universidad Catlica de San Pablo,
PUC-SP. Se desempea como Profesora de esta
universidad y de la FAAP-Artes Plsticas. Coordina el Posgrado de Criao de Imagens e Sons em
Meios Eletrnicos del Senac-SP. Sus proyectos
curatoriales incluyen la representacin brasilea de
net art en la 25 Bienal Internacional de So Paulo,
as como en exposiciones en museos, galeras y festivales. Es miembro del comit de seleccin de
Videobrasil.
Hernn Pajoni: Es Profesor de la materia Lenguaje Audiovisual: Teora y Anlisis, de la Maestra en Comunicacin Audiovisual (MaCA), de la
Universidad Catlica Argentina.
Ivn Pinto Veas: Es Licenciado en Esttica de la
Universidad Catlica de Chile y Egresado de Escuela de Cine y TV Universidad Arcis. Imparti clases
en la Escuela de cine de Universidad de Valparaso
y en la Escuela de Cine Universidad Arcis, adems
de realizar ayudantas en el Instituto de Esttica de
la Universidad Catlica de Chile. Actualmente es el
editor de contenidos de la revista en lnea de cine
lafuga.cl, est a cargo de la ctedra Cine Latinoamericano en la Escuela de Cine de la Universidad de Chile y termina de cursar Maestra en Comunicacin y cultura de la Universidad de Buenos Aires, Argentina.
Eduardo A. Russo: Es crtico, docente e investigador de cine y artes audiovisuales. Dirige el Doctorado en Arte Contemporneo Latinoamericano
de la Facultad de Bellas Artes, de la Universidad
Nacional de La Plata. Se desempea como Profesor de Teora, Anlisis y Crtica de Artes

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Audiovisuales en carreras de grado y posgrado de


Argentina y el exterior. Es autor de Diccionario de
Cine (Paids, 1998) y El cine clsico: itinerario,
variaciones y replanteos de una idea (Manantial,
en prensa); y compilador y autor de Interrogaciones sobre Hitchcock (Simurg, 2001), Cine Ojo: un
punto de vista en el territorio de lo real (2007), y
Hacer Cine: Produccin Audiovisual en Amrica
Latina (Paids, 2008). Escribe en El Amante-Cine.
Lucia Santaella: Es Profesora de la Universidad
Catlica de So Paulo, PhD en Teora Literaria
(1973-PUCSP) y la Universidad de San Pablo en los
estudios de la comunicacin (1993-ECA/USP). Es
Directora del CIMID, Centro de Investigacin en
Medios Digitales, de la PUC-SP, Pontificia Universidad Catlica de San Pablo. Se desempea como
Profesora invitada de la Freie Universitt, Berln
(DAAD) y Profesora asociada de la Universidad de
Bloomington, Indiana. Desarroll proyectos de investigacin en Alemania (Kassel, Berln, Dagstuhl/
Fapesp-DAAD). Actualmente es Presidente de la
asociacin semitica brasilea. Ha publicado una
treintena de libros de referencia en el campo de los
estudios culturales y de la semitica.
Wolfgang Schffner: Naci en Alemania 1961.
Es Doctor phil., Historiador de las ciencias y medios tcnicos. Desde 2003 se desempea como Profesor Titular Invitado de la Ctedra Walter Gropius,
FADU/UBA-DAAD. Sus proyectos actuales de investigacin son: Arquitecturas del Saber, epistemologa material, Bauhaus del Siglo XXI.
Sus libros recientes son: Der liebe Gott steckt im
Detail. Mikrostrukturen des Wissens (Dios se esconde en el detalle. Microestructuras del Saber),
Mnchen 2004 (co- editor); Electric Laokoon.
Zeichen und Medien von der Lochkarte zur
Grammatologie (El Laocoon elctrico. Signos y
medios de tarjeta perforada a la gramatologa),
Berlin 2007 (co- autor); Redes: Un Coln para los
Datos. Humboldt y el diseo del saber, Quilmas
2008 (co-editor); Manguinhos: Caminhos,
comunicaes e cincia, Suplemento Rio de Janeiro
2008 (co-editor); Punkt. Zur Geschichte des
analogen Codes (Punto. Haca una historia del

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cdigo analgico), 3 tomos, Berln, Zurich 2009.


Sebastin Schjaer: Es alumno de la Carrera de
Direccin Cinematogrfica en la Universidad del
Cine y se desempea como docente ayudante en la
Materia Diseo Audiovisual a cargo de Jorge La
Ferla, en la Universidad de Buenos Aires.
Carlos Alberto Scolari: Es Doctor en Lingstica Aplicada y Lenguajes de la Comunicacin de la
Universit Cattolica di Milano, Italia, desde 2002
y Licenciado en Comunicacin Social de la Universidad Nacional de Rosario, Argentina, desde 1987.
Desde 2002 se desempea como Profesor de tiempo completo e Investigador en la Universitat de Vic
(Catalua, Espaa), donde ensea Teoras de la
Comunicacin, Lenguajes de la Comunicacin y
Fundamentos de Comunicacin Digital. Entre los
aos 2004 y 2006 ha sido coordinador de la Red
Iberoamericana de Comunicacin Digital (ALFA
Programme de la UE). Actualmente es Director del
Grup de Recerca dInteraccions Digitals (GRID) y
coordinador del Master Oficial de Comunicacin
Digital Interactiva de la Universitat de Vic.
carlos.scolari@uvic.cat/carlos.scolari@uvic.es
Raquel Schefer: Naci en 1981, en Oporto, Portugal. Estudi Ciencias de la Comunicacin en la
Universidad Nova de Lisboa. Fue becaria Erasmus
en la Universidad Complutense de Madrid. En
2006, termin una Maestra en Cine Documental
en la Universidad del Cine, en Buenos Aires. Dedic su tesis al estudio del autorretrato en el documental. Realiz algunos cortometrajes, que fueran
seleccionados para festivales internacionales. Particip en el Talent Campus del Festival de Berln
en 2007. En el mismo ao, termin un curso de
especializacin en vdeo y tecnologas digitales en
el MECAD/ESDI (Barcelona). Actualmente trabaja como guionista y escribe para revistas y publicaciones del rea.
Peter Weibel: Naci en Odessa, 1944. Es artista,
terico e investigador. Es Profesor de Artes
Mediticas Visuales en la Universidad de Artes
Aplicadas, Viena. Es Director del Laboratorio de
Medios de la Universidad de New York; fundador

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 459

del Instituto de Nuevos Medios de la Academia de


Bellas Artes de Frankfurt y Director del Museo de
Arte Moderno de Graz.
Se desempea como consultor y director de de Ars
Electronica, Linz.
Es director de ZKM, Centro de Artes Mediticas de
Karlsruhe, Alemania.
Antonio Weinrichter Lpez: Naci en Madrid
en 1955. Es Profesor asociado de la Licenciatura
de Comunicacin Audiovisual en la Universidad
Carlos III, en las asignaturas Cine documental y
Formas no narrativas. Se desempea tambin
como Profesor de la asignatura Historia del cine
moderno y contemporneo en la Escuela de Cine
de la Comunidad de Madrid (ECAM), e imparte un
curso de posgrado sobre cine espaol en la sede de
Madrid del Middlebury College.
Acaba de finalizar su tesis doctoral: Remontaje:
El principio de apropiacin en el documental de
compilacin y el cine experimental de found
footage.
Algunos de sus ltimos libros publicados son: Caminar sobre hielo y fuego. Los documentales de
Werner Herzog (2007), La forma que piensa. Tentativas en torno al cine ensayo (2007), Mystre
Marker. Pasajes en la obra de Chris Marker (2006,
co-editor con M. L. Ortega), Gun Crazy. Serie negra se escribe con B (2005, co-editor con J. Palacios), Dentro y fuera de Hollywood. La tradicin
independiente en el cine americano (2004, co-editor con R. Cueto), Desvos de lo real. El cine de no
ficcin (2004). Como co-autor de libros colectivos,
ha escrito en: El cine de Edward Yang (2008), El
cine de Mohsen Makhmalbaf (2008), Parasos.
Basilio Martin Patino (2008), Cine directo. Reflexiones en torno a un concepto (2008), De los que
aman: el cine de Isabel Coixet (2007), La publicidad en el museo (2007), Derivas del cine europeo
contemporneo (2007), Abel Ferrara (2005), Nada
es lo que parece. El cine documental espaol:
hibridaciones y mestizajes (2005), Documental y
Vanguardia (2005), La edad deslumbrante (2004),

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Postvrit (2003), Las fbulas del cronista. Manuel Gutirrez Aragn (2003), El principio del fin.
Novsimo cine japons (2003), Imgenes del mal
(2003), La nueva carne (2002), Cinema in Spagna
oggi (Pesaro, 2002). Realiza crtica de cine el diario ABC y colabora de forma regular en publicaciones como ABC Cultural, Exit Express, Cahiers du
cinma Espaa, Nosferatu, Secuencia.
Es Coordinador general del Festival de Las Palmas
de Gran Canaria, Miembro del Comit Cientfico
del Congreso Internacional sobre Cine Europeo
Contemporneo, Barcelona, y Comisario independiente de El cine-ensayo (Reina Sofa, CGAI,
Filmoteca de Valencia, Festival de Pamplona, 2007)
y D-Generaciones, con Josetxo Cerdn (Festival
de las Palmas, CGAI, Instituto Cervantes, 2007).
Mariela Yeregui: Artista electrnica cuyo su trabajo incluye instalaciones interactivas, video instalaciones, net.art, intervenciones en espacios pblicos, video-escultura e instalaciones robticas. Su
obra ha recibido prestigiosos premios entre ellos
el Primer Premio BEEP_Art (Barcelona) en 2003;
el Primer Premio en el Saln Nacional de Artes Visuales en la categora Nuevos Soportes en 2005;
el Tercer Premio en el Festival Transitio MX- y fue
exhibida en diversos festivales y muestras alrededor del mundo.
Es Licenciada en Artes (UBA), egresada del la escuela del Instituto Nacional de Cinematografa y
obtuvo una Maestra en Literatura (Universit
Nationale de Cte dIvoire), especializndose en literatura africana.
Ha realizado residencias en el Hypermedia Studio
(University of California-Los ngeles, Estados Unidos), en el Banff Centre for the Arts (Canad), en el
MECAD (Media Centre dArt i Disseny Barcelona, Espaa) y en el Stiftung Knstlerdorf
Schppingen (Alemania).
Actualmente es docente en la Licenciatura en Artes Electrnicas de la Universidad Nacional de Tres
de Febrero.

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LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Gene Youngblood: Naci en 1942. Es miembro


del Instituto de Artes de Chicago, Escuela de Estudios Crticos. Desde 1961 trabaja en todos los aspectos de la comunicacin y los medios. Trabaj
como cronista en el Herald-Examiner; condujo en
1965 un programa semanal sobre cine y artes para
KPFk, y Pacfica Radio en Los ngeles en 1967. Se
desempea como Profesor de la Universidad de
Albuquerque, Nueva Santa Fe.
Es pionero y referencia absoluta en los estudios
sobre medios, autor del clebre libro Expanded Cinema.
Siegfried Zielinski: Destacado Investigador y
Profesor, fundador de la Escuela de Artes y Medios
de Colonia, Alemania. Es autor de Audiovisiones y
Antropologa de los medios.

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MEACVAD, 2008

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

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MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 463

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PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

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