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Kultur Dokumente
de nuestra Diplomatura en
Alfabetizacin digital.
Le recordamos que los mdulos deben ir archivndolos para tenerlos
siempre disponibles.
Unidad 1:
Alfabetizacin visual.
Objetivos
Analizar la funcin pedaggica de la expresin visual.
Establecer los elementos principales del aprendizaje visual.
Describir el concepto de ambiente de visualizacin.
Explicar los cambios histricos en el otorgamiento a la
importancia de la imagen.
Expresar la utilizacin pedaggica de la imagen para la
enseanza y el aprendizaje.
Analizar la importancia de la comunicacin y la expresin visual
para los educadores.
Evaluar la conveniencia de la alfabetizacin visual.
Unidad 2
Textos digitales
Objetivos
Caracterizar los textos digitalizados como imgenes.
Formatear textos empleando procesadores de texto.
Conocer las normas para el formateo de texto.
Elaborar textos con formato que favorezca la compresin por
parte del destinatario.
Unidad 3
Diseo de materiales didcticos
Objetivos
Unidad 4
La Web en el aula
Objetivos:
Unidad 4
La Web en el aula
Objetivos:
Unidad 1:
Alfabetizacin visual.
Introduccin:
La
cultura
de
la
imagen
caracteriza
el
universo
comunicativo
numrico
del flujo
de
imgenes
es
capaz
de
condicionar
el
efecto, los medios de comunicacin visual son muchos. Cada uno de ellos codifica
la realidad de modo diferente. Cada uno de ellos oculta y manifiesta, a la vez,
algn aspecto de las cosas. Es normal que esto ocurra. Porque lo natural es que
una cultura explore sus posibilidades de representacin de la realidad, y que
explote sus tendencias en materia de medios de comunicacin. La dificultad actual
es que en los nuevos medios de comunicacin hay un patrn, pero ese patrn no
es una lnea, sino un nudo. No tienen la linealidad ni la causalidad ni la cronologa
de otros tiempos. Hoy en da, en las imgenes fabricadas para los medios de
comunicacin no parece haber nada que conduzca a una culminacin. Ms bien
se parecen a un nudo gordiano, un enredo sin antecedentes ni resultados. Se trata
de un nudo que contiene elementos cuidadosamente seleccionados, pero
yuxtapuestos; es decir, un nudo que no puede desatarse dndonos el largo y fino
cordel de la linealidad. Esto resulta especialmente manifiesto, por ejemplo, en los
anuncios publicitarios, los cuales nunca presentan un argumento ordenado,
secuencial, racional, sino que simplemente presentan el producto asociado con
elementos fragmentarios y yuxtapuestos.
Como
sociedades
civilizadas
hemos
resuelto
en
gran
parte
el
Qu es un mensaje no verbal?
Pero es desde los medios electrnicos, donde las imgenes creadas por
computadoras introducen movimiento y alteran radicalmente nuestra cultura visual,
nuestra percepcin del mundo y de nuestro propio cuerpo. Es evidente que el
trabajo por traducir las ideas en imgenes, se ha convertido en el gran desafo de
la poca.
La imprenta no solo dio a luz los libros, sino tambin carteles. El cartel
callejero se cuenta entre los primeros medios destinados a iniciar esa traduccin
de ideas en imgenes, especialmente en las ciudades. En el paso del siglo XIX al
XX, el cartel se instal en Pars.
La capital francesa pas a ser el centro mundial de la evasin en el ruido
urbano. El afiche se pleg al gran espectculo ciudadano que la gente
contemplaba desde los cafs. Los franceses articularon los principales cambios de
la grfica victoriana. De los talleres parisinos salieron los carteles que publicitaban
las apariciones de Sarah Bernhardt y los salones bailables de la poca. La clebre
bailarina La Goule causaba furor en la noche parisina. El afiche que anunciaba La
Goule Au Moulin Rouge sent nuevas pautas para el gnero: vivos colores planos,
siluetas oscuras y letras gigantes. Paso a paso los carteles franceses fueron
demostrando que la figura simplificada poda provocar sensaciones ms
impactantes sobre el pblico.
analogas
resultan
tiles
porque
sirven
como
conducto
de
Se han considerado los siguientes conceptos tomados del arte, que pueden
ser empleados en un mejor registro visual de los conceptos:
Utilizacin de los puntos fuertes para situar intencionalmente la imagensujeto derivada del concepto.
la imagen. Y slo a partir de los comienzos del siglo XXI se ha hecho posible en
toda su amplitud.
Educacin e imagen
La imagen televisiva es increblemente plural, pero pasa tan deprisa ante
los ojos, que no hay intervalos en que el espectador pueda asimilar lo que ha
ocurrido y hacer conjeturas sobre lo que va a ocurrir. El impacto visual es
tremendo.
Actualmente, los medios en particular las cmaras de televisin
ejercen un impacto extraordinario, con una fuerza muy grande... y creciente.
El impacto de los medios de comunicacin de masas, ha potenciado la
fuerza de la verdad y los ha transformado en el Arepago moderno. Pero tambin
se han convertido vertiginosamente, con esto, en la tercera forma de poder, el
juego de moldear la opinin pblica, hace que ya no sean centros de poder
solamente la fuerza y las jerarquas (polticas y econmicas).
Pero tambin es cierto que hay una doble fragmentacin en los medios:
fragmentacin de la informacin y de los receptores; lo cual suele debilitar el poder
de la opinin pblica, aunque no el del medio de comunicacin. Por ejemplo, una
noticia larga en un noticiero de televisin, dura tres minutos. No hay tiempo para
juntar todos los datos, reflexionar sobre ellos, y analizarlos. El periodista tiene el
(intelectuales
conservadores),
estn
molestos
no
por
"el
especializada,
basada
en
los
medios
escritos,
han
llevado
al
La imagen didctica:
En primer lugar conceptualizaremos a la imagen didctica.
Costa (1992) llama imgenes didcticas o grfica didctica.
[... ...]
Se aplica a hacer inteligibles las cosas corrientes de la vida, pero
que se ocultan tras alguna opacidad, y tambin a hacer
comprehensibles los fenmenos, datos, estructuras, magnitudes,
metamorfosis y otros aspectos del universo que no son ni tan
evidentes ni directamente accesibles al conocimiento.
Iconos
Esquemas
Infografas
Planos Mapas
CONOS:
La palabra cono (otra polismica) se utiliza para nombrar varias cosas
diferentes. Nos interesa (y as la utilizamos) el sentido que se le da en el
mbito de la informtica: el de un pequeo grfico que simboliza el acceso
a una funcin u objeto, o un tipo de objetos, informtico determinado. Por
extensin llamamos conos tambin a las pequeas seales visuales que
utilizamos en materiales impresos para identificar (sealar) determinadas
caractersticas del texto.
Tpicos conos de
programas informticos
pretendiendo
resignificarlos.
Por ejemplo, la lmpara encendida suele utilizarse para
simbolizar la aparicin de una idea, o una idea. Sera una
mala idea utilizarlo para identificar lecturas adicionales.
ESQUEMAS:
Hay muchos tipos de esquemas. Desde el ms simple: unir dos
elementos con una flecha, hasta complejos diagramas en tres dimensiones
(representadas convencionalmente en el plano). Son los ms comunes de
C
Los grficos que utilizan superficies superpuestas simbolizan relaciones
entre objetos o fenmenos que comparten cierto espacio y otro no.
B
B
C1
C2
Esquema de un
proceso de flujo
sobre la
agriculturizacin
en la pampa
hmeda.
Los nodos de informacin no deben ser necesariamente textuales. Pueden ser a su vez imgenes, como en esta ilustracin.
ALGORITMOS:
Los algoritmos son un tipo especial de esquema.
GRFICOS DE PLANIFICACIN
Son grficas que representan procesos referidos a la lnea de tiempo.
Suelen utilizarse para planificar tareas. Los ms conocidos son los grficos
de barra o Gantt, y los grficos de Pert.
Tpico
grfico
de
Gantt.
DRAMATIZACIONES:
INFOGRAFAS
La infografa tiene
habitualmente un alto
nivel de codificacin.
MAPAS
Desplazamientos
y ocupaciones
territoriales de un
proceso histrico.
LA ILUSTRACIN
Es un gnero que combina el realismo fotogrfico con la expresividad
del dibujo y la pintura. Sirve para mostrar aspectos de la realidad que de
otra
manera
son
de
muy difcil
acceso,
an
con
instrumentos
COMENTARIO FINAL
La utilizacin de imgenes didcticas en materiales educativos debes
ser dosificada cuidadosamente. La mayor parte de ellas requieren la
colaboracin de ilustradores (generalmente externos) y la inclusin de
grficos en materiales textuales puede significar un aumento considerable
del peso informtico, as como mayores tiempos a la hora de imprimir.
En el otro platillo de la balanza colocaremos todas las ventajas que
presupone, desde el punto de vista cognitivo, la codificacin de la
informacin utilizando recursos visuales.
Los docentes que elaboramos materiales digitalizados necesitaremos ir
familiarizndonos con las herramientas informticas para producir
diagramas o esquemas sencillos.
La importancia de la computadora
La computadora y sus aplicaciones, finaliza a la era de la mecnica al
mismo tiempo que pone en tela de juicio la validez de un desarrollo tecnolgico y
de una ciencia basada exclusivamente en un postulado analtico. Producto de la
especializacin y de la produccin en serie, la computadora es, extraamente, una
mquina muy poco especializada (en relacin a lo que permite hacer) que, entre
sus mltiples gracias, es capaz de transformar un cdigo en otro y, en particular,
de transformar fcilmente cifras en imgenes, y viceversa.
Esto est produciendo un verdadero terremoto en la ciencia, borrando los
lmites entre las disciplinas y, lo que es an ms importante, demostrando
visualmente que los procesos analticos slo nos dan acceso a una pequea parte
del mundo cognoscible.
ACTIVIDADES
Unidad 2
Textos digitales
En esta Unidad trataremos el tema del texto como imagen, es decir, el texto
trabajado de manera tal que resulte claro, atractivo y ayude a la motivacin y
comprensin de lo que queremos ensear.
Para ello comencemos con el formateo de un texto:
El lenguaje escrito, adems del sentido de comunicar las palabras, tiene una
caracterstica que los diferencia del lenguaje hablado: se percibe visualmente. Las
palabras no se representan ya mediante combinaciones de sonidos sino a travs
de formas especiales que constituyen la escritura.
Dar formato a un texto significa darle FORMA
La forma de un documento se refiere bsicamente a tres cuestiones:
TTULO
MRGENES
TEXTO
ESPACIO FORMATO
La hoja de papel que lo contiene
Si usas algn papel especial, tienes la posibilidad de poner tus propios parmetros
de ancho y alto.
Recuerda que siempre una vez elegidas las opciones debes hacer clic en aceptar.
Actividad:
1.- Abre un documento en Word.
2.- Copia un texto de al menos tres prrafos y doce lneas.
3.- Configura la pgina segn te parezca adecuado.
4.- Alinea el texto probando las cuatro opciones, finalmente elige la que consideres
ms adecuada.
5.- Guarda el archivo para seguir luego trabajando en el. Identifcalo de la siguiente
manera:
Apellido_Nombre_Word1
Ejemplo:
Perez_Carlos_word1.doc
Uso de sangras
Las sangras se usan para marcar el comienzo de un prrafo o para destacar un
texto.
Tenemos diferentes posibilidades:
TEXTO SIN SANGRA:
Los documentos revisados dan cuenta de un alarmante crecimiento experimentado
en el pas: en efecto, mientras en los lustros comprendidos entre los aos 1970 y
1985 las muertes oscilaban entre 6.00 y 7.00 anualmente, desde entonces las
vctimas fatales promedia entre 9.000 y 10.000 por ao. Si tomamos esta
proyeccin y la comparamos con la de otros fenmenos colectivos de gran
repercusin, podemos observar, que en 1992 fallecieron a causa de la epidemia
del clera alrededor de 60 personas y 8.000 en accidentes de trnsito.
los aos 1970 y 1985 las muertes oscilaban entre 6.00 y 7.00 anualmente, desde
entonces las vctimas fatales promedia entre 9.000 y 10.000 por ao. Si tomamos
esta proyeccin y la comparamos con la de otros fenmenos colectivos de gran
repercusin, podemos observar, que en 1992 fallecieron a causa de la epidemia
del clera alrededor de 60 personar y 8.000 en accidentes de trnsito.
Esto puedes realizarlo con las reglas como observas en la siguiente imagen:
documentos
revisados
dan
cuenta
de
un
alarmante
crecimiento
Actividad:
Vuelve a tu archivo y practica estas sangras. Por ltimo establece la que
consideres ms adecuada a tu trabajo.
Guarda los cambios.
Actividad:
Abre un documento de Word, escribe una lista de diez frases y experimenta con
las diferentes opciones de vietas y numeracin.
Camin
Mientras que lo sofisticado de un perfume femenino se identificar con
tipografa que tenga esas caractersticas:
Multicolor
Estos ejemplos, algo burdos, son una pista para la indagacin. La relacin
forma-significado en los alfabetos es muy subjetiva por lo que la
construccin de ese diccionario mencionado es tambin una metfora, ya
que los criterios de elegancia, sobriedad, fortaleza, sofisticacin, etc. son
muy variados, an entre individuos de la misma comunidad.
De todos modos, continuando con los ejemplos obvios, cualquiera de
nosotros advertir la diferencia entre las versiones de los mismos textos:
Silencio!
Silencio!
Silencio!
Tres
excelentes
tipografas,
pero
en
ambos
ejemplos,
dos
son
CUIDADO
Cuidado
CUIDADO
Todo esto nos lleva, una vez ms, al tema de lo lindo, lo feo y lo
inconveniente de utilizar esos criterios como entrada para la toma de
decisiones de diseo. No hay alfabetos lindos ni feos. Hay alfabetos
adecuados o no para determinados objetos de comunicacin, para reforzar
o anclar significados.
Funeraria
Lpez e
Hijos
MANUAL DE ESTILO:
Uno de los elementos a definir, en el momento pre-diseo del
proyecto, es un manual de estilos para el documento que proyectamos,
estableciendo
las
caractersticas
de
las
diversas
tipografas
que
Las notas musicales. Sin embargo las palabras sostenido, bemol, mayor, y
menor slo van en cursiva si forman parte del ttulo de la obra. Lo mismo
pasa con las palabras do, preludio, marcha, serenata, vals, etc. que deben ir
en redonda si no forman parte del ttulo.
Las locuciones latinas y extranjeras. El adverbio sic (que indica que alguna
expresin, aunque pueda parecer equivocada, est copiada textualmente
del original) se pone entre parntesis. Sin embargo, no va en cursiva,
aunque se trate de palabras no castellanas, los nombres de ciertos
deportes (golf, karate). Tampoco los de organismos, agencias de noticias,
firmas comerciales, marcas.
Las vocales de todas las variantes dialectales del espaol.
Los sobrenombres, apodos y alias cuando acompaan al nombre, excepto
el de los reyes y los papas, etc.
LA NEGRITA
La funcin principal de esa letra es resaltar ttulos, subttulos y palabras de
encabezamiento de algunos prrafos. No debera utilizarse nunca en medio del
texto, ya que su trazo grueso, rompe la armona del diseo de la pgina. Sin
embargo, en la actualidad se usa, sobre todo en la Prensa, con frecuencia
incluso abusiva.
Hasta aqu, las prescripciones del Manual General de Estilo.
Mientras que el Manual de estilo del diario Clarn, fija normas diferentes:
USO DE LAS NEGRITAS EN EL TEXTO:
Palabras claves. Son unidades mnimas significativas de lo esencial de la
informacin. Pueden ser palabras o construcciones gramaticales breves (Ej.:
pedido de coimas) que sinteticen la sucesin narrativa. Datos bsicos de la
crnica, que funcionen como "gua de lectura" del texto en su conjunto. Debe
tenerse cuidado de no abusar de este recurso, por lo que conviene no escribir en
negrita ms de una unidad informativa por prrafo, cuando esto sea necesario.
Preguntas en entrevistas;
Referencias. Son elementos que remiten de la crnica central a otras unidades
de informacin: recuadros, infografas, fotos, grficos, etc. Lo que va en negrita
es la unidad de informacin referida. Ej. ver Contrato... En el caso de las
infografas, fotos o grficos, la referencia sera: ver foto, etc. Si hubiera ms de
una en la pgina, la referencia incluye su ubicacin. Ej.: ver fotografa abajo
derecha;
Ttulos de obras, pelculas, canciones, etc.;
Nombres de diarios y revistas
NO LLEVAN NEGRITAS:
Nombres propios;
Nombres de pases, capitales, provincias;
Nombres de organismos o instituciones;
Nombres de jefes de Estado o de gobierno.
PROBLEMAS EN MULTIMEDIA:
Desde luego que si usamos itlicas o negritas en el cuerpo del texto, los cdigos
para hipertexto debern ser muy diferentes.
Legibilidad:
Una de las caractersticas de cualquier texto es que debe ser legible. El lector
debe poder comprender lo que est escrito. Esto, aunque parezca una obviedad,
suele ser olvidado a la hora del diseo, en funcin de criterios estticos o
corrientes de moda.
Problemas maysculos:
Por alguna razn extraa, mucha gente (docentes inclusive) utiliza slo
maysculas cuando produce textos en computadora. Est comprobado que la
lectura de textos en slo maysculas es ms difcil (ms lenta) que cuando se
utilizan maysculas y minsculas. Esto tiene que ver con los procesos de
percepcin lectora en los que el ojo reconoce grupos de letras, recorriendo no
slo los trazos de las mismas, sino las configuraciones que forman los espacios
entre letras (contraforma). Las maysculas y minsculas presentan una variedad
de contraformas mucho mayor que las maysculas.
Mesa / MESA
Existe una situacin en la cual el cuerpo de texto necesita ser compuesto
utilizando solamente maysculas. Se trata de materiales destinados a nios muy
pequeos, que estn en la etapa de aprendizaje de la lectura. En ese caso, la
tipografa debera ser lo ms limpia posible (Arial, por ejemplo), de tamao mayor que el habitual y el texto escrito utilizando frases cortas, componiendo prrafos tambin cortos, claramente separados entre s. No cortar las palabras.
Observemos que en la segunda lnea todas las letras ocupan el mismo espacio.
Por esa razn, algunas personas, que aprendieron a tipear en una mquina de
escribir, se han habituado a no colocar espacios despus de la coma, para no
exagerar el efecto visual de espaciado entre palabras. La coma tiene mucho
blanco arriba y a la derecha y al suprimir el espacio entre palabras, se compensa
el efecto visual.
Las tipografas en la PC
Uno presiona una tecla y en la pantalla se dibuja, primorosa, una letra. Lo hemos repetido
tanto que no nos asombra. Ni siquiera cuando cambiamos la tipografa y en lugar de la letra
aparece un simptico dibujito.
Cuando presionamos una tecla alfanumrica, el teclado enva a la compu una seal
que le dice que active talo cual letra o nmero. Hasta aqu no apareceran problemas,
salvo que... no siempre aparece la misma letra, con lo cual nos surge la duda sobre la
naturaleza de la seal que enva el teclado.
Lo que ocurre es que el teclado no enva el cdigo de una letra determinada, sino
slo un nmero, entre el 0 (cero) y el 255. La computadora busca en su catlogo
activo la letra que corresponde a ese nmero y la pone en pantalla. Imaginemos
que el catlogo de letras es un fichero con 256 cajoncitos, cada uno de los cuales
est rotulado por un nmero (entre 0 y 255). La computadora acude al cajoncito
correspondiente y saca la letra, el signo o el nmero que contiene.
Pero ocurre que el contenido de esos cajoncitos puede variar, y de hecho lo hace.
EL TECLADO:
RESUMEN:
Las computadoras, trabajando bajo windows, pueden
manejar un set (coleccin) de hasta 256 caracteres
(letras, nmeros, smbolos, etc).
33 !
72
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180
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103 g
142
181
220
65 A
104 h
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66 B
105 i
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67 C
106 j
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108 l
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109 m
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226
71 G
110 n
149
188
227
Tomado de:
http://www.google.com.ar/imgres?hl=es&biw=1152&bih=773&gbv=2&tbm=isch&tbnid=5y1z4wTvw
FtReM:&imgrefurl=http://semioticman.wordpress.com/2011/10/24/juegos-decaracteres/&docid=b5qlpcE8apVglM&imgurl=http://semioticman.files.
Unidad 3
Diseo de materiales didcticos
Introduccin
Los productos del diseo equipan nuestra vida cotidiana: Sellos de correo,
peridicos, boletos de mnibus, libros, mapas, sea- les, afiches, documentos
administrativos... La lista es casi interminable. Estos objetos no siempre estn desarrollados
por diseadores grficos, tanto como los problemas de salud no siempre son tratados por
mdicos sino por auto-prescripcin, ejercicio, dieta, fe, y otras formas de terapia. Esto, sin
embargo, no disminuye ni la importancia de los problemas, ni la necesidad de contar con
mdicos. De paso, cabe agregar que el mdico necesita libros de texto, el contador necesita
formularios y los alimentos necesitan envases grficamente eficientes e informativos.
El docente que disea materiales trabaja en la interpretacin, el ordenamiento y la
presentacin visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su
sensibilidad para el contenido.
Un diseador de textos para materiales digitales no ordena tipografa, sino que
ordena palabras, trabaja en la efectividad, la belleza y la economa de los mensajes. Este
trabajo, ms all de la cosmtica, tiene que ver con la planificacin y estructuracin de las
comunicaciones, con su produccin y con su evaluacin.
Hacia el final del siglo XX y principios del XXI, transcurridos ya casi un siglo de
aquella gnesis, podemos ver al diseo como una experiencia creativa, operativa y tcnica,
resultante de ntidas ramas del saber. Actualmente el Diseo conforma un cuerpo de
doctrina, estructurado por una unidad lgica y una unidad temtica, construido sobre una
base arquitectnica, artstica, cientfica y tecnolgica. El Diseo es hoy una disciplina que
amalgama el pensamiento de varios campos del saber, para articular un pensamiento de
tipo proyectual.
Puede entonces decirse que el Diseo integra grandes ramas del conocimiento,
como por ejemplo:
a. Las Ciencias Humanas y Sociales.
econmico, imagina un plan de ventas para una empresa o prepara una clase para los
alumnos. No se puede negar que esta tesis es profunda y original; pero es demasiado
amplia. En tal sentido, se nos impone observar que esta perspectiva no contempla en sus
formulaciones la importancia de las formas visuales, que son medulares para la
especificacin del diseador grfico.
En efecto, el fusionar pensamiento proyectual con produccin de lo artificial, no
contribuye a la delimitacin y clarificacin especfica del diseo grfico como campo terico
y prctico de comunicacin visual. Sin embargo, hemos de reconocer que igualmente
contiene un aporte muy valioso: disear implica supeditar la creacin a un propsito.
mejor a las necesidades humanas, y otras tantas veces no suelen ser ms que meras
chucheras exhibidas para fascinar.
El riesgo de no clarificar esta diversidad de propsitos presentes en un mismo
objeto, puede conducir a la creacin de lo superfluo.
Hablando con propiedad (y honestidad) hay que decir que la razn de ser necesario
o til es inherente al diseo. No se disea lo intil. Un buen diseo es tanto ms bueno
cuanto ms til resulte. En efecto, la utilidad es una razn intrnseca, estructural, esencial,
propia del pensamiento proyectual. Por qu? Pues porque el diseo es siempre algo que
sirve para. As, el diseo establece la correspondencia entre la comprensin de un estado
de necesidad y la composicin de un objeto apto para satisfacer necesidades especficas
(en la medida de lo posible). Este es un punto neurlgico en la comprensin del diseo
como fenmeno social.
Ese estado de necesidad est compuesto por dos tipos de menesteres: los
materiales y los no materiales.
Las necesidades materiales pueden ser: fisiolgicas (alimentacin), ambientales
individuales (vestido), ambientales sociales (vivienda), de salud en el sentido de bienestar
somtico (atencin mdica preventiva y curativa), de aprendizaje (escuelas), de libertad de
expresin (medios de comunicacin), de libertad para circular (medios de transporte), de
cultivo del cuerpo y del espritu (clubes deportivos y lugares de esparcimiento), etc.
Las necesidades no materiales, a su vez, pueden ser: creatividad, identidad,
autonoma, compaa, participacin, autorrealizacin, sensacin de que la vida tiene
sentido; es decir, de que vale la pena vivir esta vida desde la situacionalidad en la cual nos
ha sido dado vivirla.
A su vez, todas estas necesidades pueden categorizarse en cuatro niveles. Estas
categoras, a su vez, han de establecerse de modo acorde al orden de posibilidades
presentes en cada contexto social concreto; es decir, en correspondencia con los factores
condicionantes de su respectiva realidad. Tales categoras son:
Entre los siglos tercero y cuarto antes de Cristo, el filsofo griego Epicuro, se refiri a
este orden de necesidades, agrupndolas en tres categoras, en razn de su respectivo
orden de importancia en la vida y acorde a su capacidad de brindarnos placeres genuinos y
duraderos; a saber:
a. Lo natural y necesario:
Estos son factores irrenunciables de la felicidad, y obsrvese que son los menos
materiales y los ms econmicos; por ejemplo: tener amigos, gozar de libertad y darse a la
reflexin; adems de disponer de comida, cobijo y ropa.
b. Lo natural, pero innecesario:
Estas son cosas que no deben ser deseadas, pero que pueden ser bien recibidas si
la vida nos las da; por ejemplo: tener una gran mansin, baos privados, banquetes,
sirvientes, carruaje, etc.
c. Lo que no es ni natural ni necesario:
Estas son cosas de las que conviene precaverse siempre, porque suelen venderse
a un costo muy alto y conspirar fuertemente contra la verdadera felicidad; por ejemplo:
adquirir fama, poder, lujos y riquezas.
Al escribir esto, Epicuro no pretenda predicar una suerte de pauperismo, sino
invitarnos a pensar en la belleza de la simplicidad; la cual slo puede ser apreciada por
quien ha sabido cultivar su capacidad para sentir el placer de las cosas poco costosas.
Dentro de las cuatro categoras que sealamos anteriormente, el diseo acta en la
proyectacin de los objetos que corresponden a las dos primeras; esto es: a) necesidades
reales, bsicas y prioritarias, y b) necesidades reales de bienestar y confort. El lujo, por su
parte, no es un problema ni especfico ni prioritario, del diseo.
En este orden de ideas, el diseo es un tipo de pensamiento destinado al
mejoramiento del hombre en su medio ambiente, entendiendo a ste como el medio fsico y
socio cultural creado por el hombre mismo.
El estudio de las relaciones entre el hombre y su medio es una de las metas bsicas
del diseo, porque su fin es crear objetos que atiendan a las necesidades de la vida
humana, individual y social. A su vez, y dado que la persona humana es un ser esencial y
existencialmente especificado como hablante, cabe sealar entonces que, para el
establecimiento adecuado de esas relaciones, resulta de capital importancia el correcto
diseo de objetos destinados al servicio de procesos comunicacionales. Es que siempre
estamos inmersos en procesos comunicacionales. Ya lo dice el primero de los cinco
axiomas de la comunicacin enunciados por Paul Watzlawick: no es posible no
comunicarse.
3. Niveles sintagmticos
El lector se encuentra aqu con operaciones complejas pero separables. Se dan las
diversas figuras iconogrficas dentro del cuadro de una fotografa o pintura.
4. Niveles intertextuales
Todas las transcripciones en discursos narrativos pueden ser estudiadas como
operaciones textuales que actan como instrumentos multifuncionales. Es descrito como
contextual y funciona como una gramtica definida en el momento en que el lector debe
desambiguar el mensaje del texto que tiene delante de s.
7. Tipologas de gneros:
Las tipologas de gnero son verdaderos mecanismos de funcionamiento social de la
comunicacin de masas. En este nivel deberan estudiarse los diversos aspectos de la
estrategia comunicativa de los gneros.
La gua didctica:
En educacin a distancia hemos de mencionar un elemento ms en la unidad didctica,
imprescindible para el alumno y un necesario medio para su proceso de aprendizaje: la gua
didctica.
Cada unidad didctica ir acompaada de una gua didctica para el alumno. La gua
didctica constituye un instrumento que apoya al alumno en el estudio independiente.
Dentro de los aspectos que caracterizan la gua didctica est el presentar informacin
acerca del contenido, orientar en relacin a la metodologa establecida y enfoque del curso,
indicaciones generales y actividades que apoyen el estudio independiente. Conviene tener
presente que mientras la enseanza presencial puede reajustar con inmediatez su
estrategia didctica en funcin del grado de comprensin de los mensajes educativos que
manifiesten los alumnos, esta particularidad no se da de forma tan inmediata en la
formacin a distancia.
En sta, la interaccin docente-alumno queda ms diferida en el espacio y normalmente
en el tiempo, por lo que el papel orientador inmediato de la gua didctica es evidente.
Objetos de aprendizaje:
Una de las ideas recurrentes en el rea de aprendizaje por Internet se relaciona con
la posibilidad de disponer de un banco de recursos interactivos desarrollados una vez y
utilizados muchas veces por estudiantes que comparten un ambiente en lnea.
Si bien las definiciones de objetos de aprendizaje han sido diversas, en trminos
generales este concepto se refiere a un producto digital que se crea para apoyar algn
proceso de aprendizaje, que tiene una estructura instruccional orientada a un objetivo, a un
tema de determinada extensin, que puede reutilizarse y que puede combinarse con otros
objetos para cubrir mdulos o cursos completos.
La idea de los objetos de aprendizaje se deriva de tcnicas informticas de
programacin orientada a objetos, en la que la nocin de reusabilidad de los mdulos de
programacin, que fue posible gracias a nuevas metodologas y herramientas para
programar, fue adoptada en el campo del e-Learning.
La concepcin original de los objetos de aprendizaje propona una pieza de software
interactivo con una estructura de tres componentes: un objetivo educativo, materiales
instruccionales para cumplir con el objetivo, y una evaluacin para identificar el nivel de
progreso de los aprendices que usaron el objeto (Barritt y Alderman, 2004). Este modelo ha
sido adoptado en el ambiente corporativo, en el cual incluso se han aplicado estndares
para normar el desarrollo y recombinacin de piezas de software, lo cual ha permitido que
los contenidos (objetos) puedan incorporarse a diferentes plataformas, con las conexiones
entre elementos y datos necesarios para la intercomunicacin entre sistemas y el
aprovechamiento cabal de objetos en los diferentes entornos.
Sin embargo, en el contexto de la educacin superior este modelo de objeto no ha
sido tan bien recibido, por su rigidez: este tipo de estructura ha sido una especie de camisa
de fuerza que resta libertad a los docentes, usuarios potenciales de estos objetos (Wiley,
2005). Para Wiley, los maestros han utilizado siempre objetos de aprendizaje como artculos
consiste en la revisin de una teora, por ejemplo, la teora del color, una estrategia analtica
tpica del objetivismo consistira en descomponer este objetivo general en otros especficos;
por ejemplo, conocer el crculo cromtico. Una vez identificado este objetivo especfico,
podra desarrollarse un objeto de aprendizaje para cumplir con este objetivo, a travs por
De esta manera, con el mismo objetivo general de una unidad de aprendizaje citado
antes, un objeto de aprendizaje constructivista se podra proponer la solucin de un
problema para que el alumno construya el conocimiento necesario y lo utilice como
herramienta para lograr el objetivo. Por ejemplo, si es necesario aprender la teora del color,
el objeto de aprendizaje podra plantear un problema; por ejemplo, proponer un patrn de
combinacin de colores que puedan utilizarse en un sitio web de una empresa del giro de la
hotelera, y explicar las razones por las cuales se eligi dicho patrn, con fundamento en la
teora del color.
Jonassen (1999) propone que mientras que el objetivismo y el constructivismo
usualmente se plantean como incompatibles y mutuamente exclusivos, en realidad parecen
ofrecer diferentes perspectivas acerca del proceso de aprendizaje, y en ambos casos
pueden tenerse resultados importantes.
Van Merrienboer, Clark y DeCrook (2002) proponen un modelo constructivista de
diseo instruccional, en el cual se parte de la identificacin de una clase de tareas
relacionadas entre s, que podran plantearse como un problema. Sin embargo, en este
modelo se integran tambin elementos de soporte para el proceso de aprendizaje, mediante
el acceso a informacin, documentacin, y tambin se ofrecen elementos de apoyo justo a
tiempo para el aprendizaje de procedimientos o conceptos especficos, necesarios en el
trnsito hacia la resolucin de un problema.
Van Merrienboer y Boot (2005) proponen que los objetos de aprendizaje podran
tener un espectro ms amplio que el de un objetivo especfico, que ms bien deberan
abarcar una unidad temtica completa, pues de esta forma los temas de aprendizaje se
contextualizan, aspecto necesario en una postura situada del aprendizaje, tambin propia
del constructivismo.
granularidad muy fina. Sin embargo, la tendencia en este sentido ha sido que existan
objetos con diferente granularidad, ya que muchos de ellos tambin integran informacin de
una unidad de aprendizaje completa.
De esta manera, podemos encontrar objetos de aprendizaje bsicos, otros que
cubren un objetivo especfico, o algunos ms que desarrollan un objetivo general. En la
medida en que los objetos tengan una granularidad ms gruesa sern ms comprehensivos
en informacin, y en tanto ser ms difcil que se piense en recombinarlos con otros
objetos, puesto que tendrn una estructura ms completa, y consecuentemente integrarn
combinaciones de informacin nicas en un curso, difciles de combinar con otros objetos.
Pero s podran ser reutilizables.
Analticos
Integrales
general, una serie de recursos, temas a revisar, actividades sugeridas que incluyen el
planteamiento de problemas, solucin de casos, solucin de preguntas, etc. Estas
actividades suelen resolverse a travs de la publicacin de tareas, y la interactividad en
estos casos se desarrolla con agentes como un profesor en lnea (tutora) y un grupo de
compaeros (colaboracin).
Dificultades en la elaboracin:
Los diseadores trabajan y las propuestas de los modelos clsicos de diseo
instructivo. Esto, junto a la proliferacin de modelos, en gran parte sin los estudios de
validacin necesarios, y al carcter lineal de muchos de ellos, hace que aparezcan nuevos
enfoques tanto desde la teora del diseo instructivo, como desde los procesos mismos de
desarrollo. En relacin a las dificultades provenientes del carcter lineal, por ejemplo,
encontramos propuestas que propician la recursividad en los procesos (Willis, 1995; van
Merrinboer, 1997, Reigeluth, 1999; Reeves, 2000).
Para Reigeluth (1999) la teora del diseo instructivo es una teora que ofrece gua
explicita de cmo ayudar a las personas a aprender y desarrollarse. Se podra definir como
orientada al diseo, que describe mtodos de instruccin y las situaciones en las que dichos
mtodos deben utilizarse, que estos mtodos pueden descomponerse en componentes ms
simples y que dichos mtodos son probabilsticas.
Presenta las siguientes caractersticas:
- Estn orientadas al diseo, ms que a la descripcin. Esto las hace ms directamente
tiles a los educadores al proporcionarles gua directa sobre como lograr sus fines.
- La teora del diseo instructivo identifica mtodos de instruccin (formas de apoyar y
facilitar el aprendizaje) y situaciones en las que dichos mtodos deben ser o no ser
utilizados.
- En toda teora del diseo instructivo los mtodos de instruccin pueden ser
descompuestos en componentes ms detallados, proporcionando mayor gua.
- Los mtodos son probabilistas ms que deterministas, que significa que incrementan las
opciones de alcanzar los objetivos en lugar de asegurar el logro de los mismos.
El diseo instructivo:
Cuando hablamos de diseo instructivo nos referimos al conjunto de factores que
contribuyen a que los contenidos mantengan cierta coherencia didctica y organizativa, es
decir, se trata de transformar lo que podra ser un simple texto electrnico en un recurso
hipertextual adecuadamente organizado y temporalizado, donde exista un equilibrio entre
los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, actividades y sistemas de autoevaluacin.
Tradicionalmente, se ha entendido diseo instructivo como un proceso tecnolgico que
especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situacin de enseanzaaprendizaje. El diseo instructivo es un instrumento tecnolgico que ayuda y facilita la
planificacin y programacin de actividades, es un instrumento tcnico porque especifica lo
que debe hacerse y cmo, y a su vez, es un instrumento de investigacin ya que permite
conocer mejor la realidad sobre la que acta. En resumen, y siguiendo a Reigeluth la teora
del diseo instructivo describe mtodos de instruccin y las situaciones en que dichos
mtodos deben utilizarse. Esta teora tendra las siguientes caractersticas:
-Proporciona guas tiles.
-Identifica mtodos de instruccin y situaciones.
-Los mtodos pueden descomponerse en componentes ms detallados.
-Los mtodos son probabilistas.
. Itinerarios de creacin:
Una
relacin
que
es
siempre
verdad
bajo
condiciones
apropiadas
visto al inicio del curso en otra de las clases. El diseo de informacin direcciona la
organizacin y presentacin de los datos: transformacin en informacin significativa.
El diseo de interaccin es la creacin y narracin de historias, es a la vez un arte
antiguo y una nueva tecnologa. El diseo sensorial es el empleo de todas las tcnicas con
las cuales nos comunicamos con otros a travs de nuestros sentidos. Estos pueden ser el
tactil, visual, cinestsico, auditivo y olfativo.
Shedroff
interactuar: control,
menciona
varios
retroalimentacin,
comunicacin
grados
creatividad,
con
los
cuales
co-creatividad,
se
puede
productividad,
adaptabilidad.
Los primeros dos niveles se enfocan en qu tanto control tiene la audiencia sobre el
resultado, secuencia o tipo de accin, y qu tanta retroalimentacin existe en la interfase.
Normalmente, las experiencias con alta interactividad ofrecen mayores niveles de
retroalimentacin.
Los siguientes niveles son la creatividad, co-creatividad y productividad. Las
experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante hacer o compartir algo de
ellos mismos. Algunas experiencias pueden ser usadas ms productivamente que otras
(como el entretenimiento).
La productividad es tradicionalmente de ms preocupacin en los productos de
negocios que en los de entretenimiento. Las tecnologas co-creativas son aqullas que
ofrecen ayuda en la creacin del proceso. Las oportunidades para conocer a otros, hablar
con ellos y compartir sus historias y opiniones personales, son siempre vistas como
importantes e interesantes.
Debido a que estas experiencias incluyen dos o mas personas, tambin incluyen
altos niveles de control, retroalimentacin y adaptabilidad. Nathan Shedroff nos muestra un
diagrama en el que muestra los seis niveles. Lo que hace es combinar la retroalimentacin y
el control en una dimensin; la creatividad, productividad y comunicacin en otra; y la
adaptacin en una tercera dimensin. Esto nos da un cubo, nos muestra las relaciones
generales
entre
las
experiencias
de
las
que
podemos
aprender.
Finalmente, Nathan Shedroff explica que todos los detalles sensoriales deben
coordinarse no slo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto. Una
interface para una experiencia, ya sea tecnolgica, fsica o conceptual, debe tener un
mensaje y una razn para comunicarlo y comenzar con la creacin del significado y
desarrollo de tipos apropiados de interactividad.
Teora de la secuenciacin:
Ya se ha comentado que tradicionalmente la organizacin de los contenidos ha
respondido a la lgica interna de las propias disciplinas. Los contenidos de aprendizaje son
susceptibles de tres criterios de organizacin (Zapata, 2005):
Los de la propia estructura interna de la disciplinar.
La estructura lgica formal.
La estructura significativa, dependiente de las caractersticas psicolgicas de los alumnos.
- Elementos de motivacin:
Planteamiento ameno.
Resmenes.
Glosario.
Ejercicios de autoevaluacin.
Actividades de sntesis.
Elementos
para
facilitar
la
aplicacin
Referencias a aplicabilidad.
de
los
conocimientos
A partir del marco que ofrece una teora sobre el aprendizaje, el diseo instructivo
consiste en la concrecin de un mtodo para desarrollar la instruccin que considere: los
objetivos educativos que se pretenden, las caractersticas generales del alumnado, el
contexto en el que se ha de realizar, la estrategia didctica que se seguir, la evaluacin...
Un buen diseo instructivo aumenta las posibilidades de que se alcancen los objetivos
previstos.
"Un modelo de diseo instructivo no se debe reducir a justificar los medios tcnicos
incorporados, sino que requiere un anlisis exhaustivo del escenario y del mtodo en
funcin de una serie de circunstancias. Por lo tanto el mtodo es externo a la tecnologa,
externo tambin a las posibilidades didcticas, y consiste ms bien en una reflexin sobre el
modo (cmo) de conjuntar ambos aspectos, partiendo de unos contenidos (qu),
persiguiendo unos objetivos (para qu), explicitando las razones (por qu), la secuencia y la
temporalizacin de la enseanza (cundo), teniendo en cuenta los recursos (cunto) y los
agentes que intervienen en el proceso (quines)".1
deben
tener
en
cuenta
especficamente
algunos
aspectos
generales
fundamentales:
- Objetivos de aprendizaje para los alumnos, considerando aspectos cognitivos,
emocionales, sociales y fsicos.
- Contenidos que se desean transmitir.
- Organizacin de la informacin en pequeas unidades (unidades de aprendizaje que se
integrarn las diversas unidades didcticas o lecciones que componen el curso).
- Guas de aprendizaje.
- Actividades de aprendizaje que faciliten a los estudiantes la adquisicin y reestructuracin
de conocimientos (problemas, casos, trabajos colaborativos...).
- Ejercicios de evaluacin para comprobar que se van adquiriendo los conocimientos
- Feed-back, refuerzos que se ofrecern a los estudiantes.
- Control del ritmo de aprendizaje de cada estudiante.
A propsitos de los contenidos:
Deben:
Moreno, F., Bailly-BaillIre, M. (2002). Diseo instructivo de la formacin on-line. Barcelona: Ariel Educacin.
Aspectos tcnico:
A la hora de hablar de disear pginas o materiales, son muchos los temas que se
suelen abordar: psicologa del color, usabilidad, creatividad, arte o comparativas de software
entre otros.
Pero existen aspectos que siempre olvidamos mencionar y que resultan de especial
inters para todo aqul que desee adentrarse en el diseo grfico: ya sea de un modo
profesional o por simple aficin.
A lo largo de este artculo, trataremos algunos de los aspectos ms tcnicos del
diseo, como son: la visualizacin de los colores, la resolucin de pantalla, los calibradores
o la administracin de fuentes tipogrficas.
Visualizacin de los colores.
Se podra decir que prcticamente la totalidad de la informacin que percibe el ser
humano del exterior es visual, estaramos hablando del 80%. Los ordenadores trabajan en
base a tres colores: El rojo, el verde y el azul; lo que se conoce como sistema RGB (RedGreen-Blue) A partir de la mezcla de estos colores tienen lugar todos los dems. La
cantidad de estos colores que se encuentra en una mezcla va de 0 a 255, siendo 0 la
ausencia absoluta de dicho color en la mezcla y 255 la totalidad del mismo.
Los colores se almacenan en memoria, para poder trabajar con ellos libremente, es
por esto que a mayor nmero de colores, mayor es la capacidad de memoria ocupada. Los
sistemas de color, pueden representarse de diversos modos: mediante el sistema decimal y
el hexadecimal.
El valor decimal, hace alusin a lo que antes se coment acerca de que la cantidad
de un color comprende desde el valor 0 hasta el valor 255. As un color expresado en
decimal podr tener un valor de: 0. 27, 200, 230, 255, etc. Mientras, para expresar un color
en valor hexadecimal, hablaremos del color 00, FF, FC, etc.
alcance debe tener el planteo visual del tema? Cmo se puede atraer la atencin de ese
pblico en particular? Para responder a estas preguntas es necesario estudiar el pblico
destinatario, sus intereses y su estilo de vida.
Si la investigacin est bien realizada, el diseador plantear su trabajo apoyado en
esquemas estilizados de manera acorde a la sensibilidad de aqullos a quienes se dirige, y
su composicin poseer un fuerte sentido de poca dentro de un contexto cultural actual.
a) Del concepto a lo visual:
La capacidad de manipular elementos de diseo de manera adecuada dar al
diseador grfico la confianza necesaria para aplicar esas habilidades al concepto que debe
expresar visualmente.
Un primer paso consiste en hacer conexiones preguntndose:
Cuntas imgenes pueden conectarse a ese concepto? Por ejemplo: la leche... quin la
bebe?, de dnde se obtiene?, qu productos lcteos existen? Cul es el color ms
apropiado y natural? En el caso de la leche, ser el blanco. Pero en relacin a las ideas de
salud, bienestar y crecimiento relacionadas a la leche, caben tambin otros colores ms con
los cuales establecer combinaciones.
Qu formas son las ms interesantes para ese concepto? Por ejemplo: qu forma
tienen los envases en los que se comercializa la leche?, cmo es la forma del animal del
cual se extrae?, qu forma tiene un chorro de leche cuando cae al vaco?
Un segundo paso consiste en analizar y descartar las opciones, conservando
aquellas imgenes que parezcan mejores; es decir: las que se juzguen ms viables. Ms
viables son aquellas que hacen ms atractiva y rpidamente inteligible la idea.
Sin embargo, aunque la imagen pueda resultar atractiva, no todo el mundo es capaz
de apreciar inmediatamente un concepto visual, de modo que habr que ver si acaso la
imagen necesita ser reforzada con una explicacin verbal (por ejemplo al modo de un
eslogan) que persuada al receptor respecto de la validez del planteamiento.
Sin embargo, a pesar de que las computadoras han llegado a ser tan importantes
para los diseadores grficos en razn de su versatilidad y rapidez, no hay que olvidar que
son simples instrumentos en las manos del diseador. Esto quiere decir que no se pueden
crear imgenes adecuadas sin poseer el conocimiento y las habilidades propias de quien
sabe utilizar sus ojos y sus propias manos, antes que una mquina. Cabe aclarar que este
no pretende ser un comentario tecnofbico, sino nada ms uno que aspira a prevenir al
diseador del riesgo de encerrar su potencial creativo en las opciones de un programa de
computacin.
La organizacin formal:
La forma visual que nace como resultado del diseo se comporta como un
organismo, aunque el objeto sea artificial. Ahora bien, as como un organismo est
compuesto por rganos, la forma lo est por partes. Pero la resultante final de la forma es
ms que la suma de sus partes, dado que tiene una organizacin que le da un orden
recproco a las partes. A su vez, la forma visual depende del ambiente, del contexto; es
decir, de las dems formas entre las cuales se encuentra.
En trminos gestlticos, esto refiere a la distincin que surge entre lo que est en
primer plano, la figura, y el entorno en el que sta se encuentra, el fondo.
Desde esta concepcin, veremos que los elementos visuales bsicos de la forma
son como las partes compositivas de una organizacin en la cual dichas partes dependen
del todo formal y, a su vez, el todo depende de cada parte.
Al respecto, lo que el diseo hace es dar forma en el orden. En otras palabras: el
diseador convoca al juego de las partes, hacindolas devenir en un todo unitario.
1. El punto.
1. El equilibrio.
2. La lnea.
2. La escala.
3. El plano.
3. La posicin.
4. El volumen.
4. La direccin.
5. La dimensin.
5. El espacio.
6. El color.
7. El valor.
8. La textura
La interaccin serial:
Las ideas de serie y de interaccin o interconexin forman uno de los ejes
principales sobre los cuales gira el pensamiento en diseo.
Una vez analizados los elementos visuales bsicos, ingresamos ahora al campo de
las interacciones seriales.
Una serie es un conjunto de elementos relacionados entre s, que se suceden unos
a otros segn un criterio determinado. Las formas bsicas son los elementos con los cuales
construimos series, pues funcionan como partes individuales que pueden ser permutables y
concatenadas.
La secuenciacin de los elementos de una serie, produce efectos exaltadores de
armona y de orden en los procesos de composicin y de organizacin formal.
Para la invencin y la transformacin de unidades formales en series de elementos, se
requiere disposicin creativa y conocimiento de los principios que construyen el lenguaje
visual.
A la forma unitaria que se reproduce en serie la llamamos mdulo. Los granos de
arena, las olas, las nubes, las hojas, las flores, los frutos, las semillas, etc. son formas
modulares que se repiten en el espacio y en el tiempo. No son formas iguales, pero son
similares; es decir que sin ser iguales son igualmente lo mismo. Esto nos permite percibir
cmo se manifiesta en las cosas la presencia de la unidad (lo permanente) en lo diverso (lo
cambiante).
Crear un diseo a partir de la seriacin modular es la ejercitacin primera para
proveerlo de estructura y de orden, porque el principio serial permite conferirle rigor y
claridad a la imagen eclctica y confusa de nuestro entorno. La estructura modular permite
as obtener mltiples desarrollos compositivos.
a) Topologa:
La posicin y la disposicin de las figuras geomtricas en una superficie es
estudiada por la Topologa (del griego topos: espacio).
El conocimiento topolgico es una parte de la Geometra que permite analizar la
forma y la posicin respectiva de las figuras geomtricas en funcin de criterios ms
generales que los de la geometra elemental. En otras palabras: estudia las relaciones
estructurales que generan constelaciones geomtricas.
La serie, en todos los casos, debe responder a un criterio estructural de
ordenamiento de los mdulos.
mundo del trabajo humano, se coordina el ritmo dado en las cosas con el dado en nuestro
propio cuerpo y con el que ponemos nosotros mismos.
Esa repeticin rtmica que nos envuelve y gobierna, y en comunicacin con la cual a
su vez nos gobernamos a nosotros mismos y a las cosas con las que interactuamos, no
slo hace ms fciles las tareas y previsibles sus consecuencias, sino que, al mismo
tiempo, es fuente de sensaciones placenteras.
En el diseo no se debe perder de vista la importancia y profundidad de la nocin de
ritmo. En tal sentido, en cualquier organizacin plstica, debe prestar atencin al modo en
que establece la repeticin ordenada o la sucesin irregular de similitudes o de igualdades
pticas, entre los elementos con los que trabaja. Debe saber que los mdulos, cuando se
repiten, actan como medidas de acentos y pausas que forman una unidad dinmica.
c) La estructura compositiva:
Los mdulos pueden repetirse y ponerse segn determinadas reglas organizativas
de las partes, al servicio de la construccin de un todo formal.
Llamaremos estructura compositiva, entonces, a la disciplina ordenadora que
subyace en la serie modular. Nos referimos aqu a la estructura en el sentido de
esquema constructivo y ordenador. La estructura, en efecto, es como el esqueleto de
un organismo, el cual subyace por debajo de la apariencia externa. Aunque no sea
visible, est siempre presente en la organizacin de los elementos que hacen a la
postura.
La palabra estructura viene del verbo latino estruere, que significa construir. En
tal sentido, la funcin principal de una estructura consiste en especificar las normas
Utilizar una retcula de base para cualquier forma diseada, significa asumir una
conducta ordenadora y clara en la actividad proyectual. De esta manera, por medio de la
retcula se imprime racionalidad a los procesos creativos. No se piense, sin embargo, que la
red atrapa y pone lmites a la creatividad. Tal cosa podra ocurrir. Pero no ocurrir si se
toma en cuenta que la red no existe por s sola. No es un fin al cual deban adaptarse las
formas, sino que es un medio puesto al servicio de la organizacin de las formas en el
espacio. Dicho en otras palabras: no existe una red para cualquier forma, sino que cada
forma requiere su propia red. Es ms, la red debe nacer de la forma.
Hechas estas aclaraciones, podemos decir ahora que la utilidad de la retcula es
muy significativa. En efecto:
a) La red sirve como auxiliar para el trazado de los elementos que integran la
composicin de una forma. Esto es muy importante cuando un diseo ha de ser
reproducido por otro profesional; por ejemplo, al pintar carteles en los que es necesario
ampliar o reducir un logotipo.
b) La red facilita el control del sistema visual que ha de repetirse en diferentes piezas
de diseo; por ejemplo: cuando hay que mantener una clara coherencia compositiva entre
las distintas secciones de una revista o de un sitio web.
c) La red estandariza los formatos. Esto significa que hace posible la explicitacin de un
conjunto de reglas compositivas. Ejemplos de estandarizacin son las Carpetas de Imagen
Corporativa que poseen muchas empresas u organismos estatales o privados, para cuidar
e) La retcula de diagramacin:
Las redes para la organizacin de los elementos que intervienen en la diagramacin
de las pginas de un libro, una revista, un diario, un folleto o cualquier otra pieza editorial
(en papel o digital), integran una clase especial dentro de las estructuras de repeticin.
Este grupo de grillas tiene caractersticas particulares, porque estn dimensionadas
segn medidas tipogrficas y no con las del sistema mtrico decimal. En efecto, la divisin
horizontal ms pequea corresponde a la distancia entre una lnea tipogrfica y la otra, las
cuales se miden en puntos (los cuales determinan el cuerpo de la letra).
Sin embargo, no se piense que las retculas para diagramacin son diferentes
por completo de las otras. En efecto:
a) Tanto las redes de construccin como las de diagramacin son estructuras simples de
repeticin.
b) Lo nico que diferencia a ambos tipos de redes es que responden a sistemas de medidas
diferentes. Por todo lo dems, en nada vara el planteo creativo de las retculas de
diagramacin, pues responden a los mismos criterios compositivos que cualquier otra
estructura modular.
c) Las estructuras de construccin o diagramacin de una pgina son una expresin ms de
la visin serial y gestltica.
d) La interaccin entre las partes y el todo se verifica entre los mdulos como partes y la
retcula como totalidad organizada.
No se puede organizar una pgina sin atender a la retcula o grilla de
diagramacin. El diseador grfico tiene que dibujar la grilla para diagramar las pginas,
pero ella acta como una red invisible que luego no se imprime. Ella nada ms representa
una suma de campos reticulares dentro de los cuales se articulan y combinan ttulos, textos,
ilustraciones, fotografas y espacios en blanco.
Como puede uno imaginarse, el nmero de retculas de diagramacin; es decir, de
divisiones posibles de un plano grfico y de variables que pueden hacerse dentro de cada
retcula, es tal, que las posibilidades creativas no tienen limitaciones.
En lo esencial: la retcula de diagramacin constituye un sistema de orden
dentro del rea a impresa y determina los mrgenes exteriores.
La divisin horizontal corresponde a la distancia determinada por las lneas
tipogrficas que se encuentran ubicadas entre los mrgenes superior e inferior de la pgina.
La divisin vertical, por su parte, queda determinada por el ancho total de la pgina,
por el de las columnas, por la cantidad de columnas, y por los espacios entre columnas.
A partir de estos elementos divisorios, se determina para cada grilla cuntos
mdulos de ancho y cuntos de alto, tendr la pgina.
Al momento de pensar en cmo modular la pgina, hay que recordar dos o tres
cosas:
1) Que la principal tarea del diseador es comunicar de la manera ms simple, directa y
efectiva como sea posible. De mnimas, la pgina debe ser legible.
2) Que la grilla es un reaseguro para el ordenamiento de la informacin, pero nunca debe
ser una limitacin para la creatividad.
3) Que vale la pena esmerarse mucho en la diagramacin de una pgina, pues el diseo
editorial moviliza una de las ms potentes poleas de transmisin cultural de la poblacin. La
palabra escrita persevera y consolida los valores literarios e idiomticos que hacen a
nuestro ser nacional. El diseador, entonces, debe ser muy respetuoso al trabajar con las
letras, teniendo en cuenta que la lengua no es algo suyo en exclusiva, sino patrimonio del
conjunto de la sociedad.
Cuando un diseador recibe el encargo de realizar un diseo para una publicacin
(en papel o digital) debe tomar las decisiones compositivas de acuerdo con los fines de esa
publicacin. Para eso tiene que pedir informacin precisa al editor sobre todo aquello que
pueda influir en su aspecto: cul es el perfil del lector, para qu y cmo ser utilizado el
texto, etc.
Luego, al momento de disear la pgina, debe tener en cuenta que el lector quiere
leer. Esto no es una perogrullada, sino que intenta sealar que el lector exige originalidad y
lucidez en las palabras e ideas del autor. Ni siquiera le interesa reparar en la tipografa.
Pero, sin tipografa no podra leer nada. A dnde apuntan estas observaciones? Pues a
sealar que el principal objetivo del diseador ha de ser el conseguir que el texto sea
legible, y no el hacerse notar o llamar la atencin sobre s. La preocupacin central en
el diseo editorial, entonces, debe enfocarse en brindar orden, sencillez y claridad a
la presentacin del texto en s mismo.
La determinacin de una retcula de diagramacin se plasmar finalmente en el
trazado de una maqueta que estandarice a la publicacin.
La maqueta debe mostrar:
a) La longitud de las lneas tipogrficas que componen el texto, y el nmero de lneas
tipogrficas de una pgina completa. Esta ser una informacin muy importante, por
ejemplo, al momento de solicitarle a un articulista que escriba un texto para una columna;
pues se le puede as decir con exactitud cuntos caracteres ha de tener el texto que se le
est pidiendo. De este modo se evita que el articulista componga un texto demasiado corto
o demasiado largo, el cual presentara problemas para el diagramador en cualquiera de los
dos casos.
b) La posicin de los elementos invariantes vlidos para todas las pginas; por ejemplo:
identificadores de seccin, numeracin de las pginas, figuras ornamentales, y cualquier
otro elemento que haya de estar presente a lo largo del recorrido de todas las pginas.
c) La configuracin general de las pginas; por ejemplo: el nmero de columnas, y los
espacios reservados para usos especiales (titulares, textos destacados, notas, epgrafes,
ilustraciones, etc.)
d) La configuracin de pginas especiales; por ejemplo: tapa, portadas, ndices, pginas de
protocolo, seccin para grficos o fotografas, etc.
e) Los mrgenes invariables de la publicacin en su conjunto.
Un ejemplo de estandarizacin de las grillas de diagramacin, podemos encontrarlo
en las Carpetas de Maquetacin con las que cuentan las empresas editoriales y los
peridicos para el armado de sus publicaciones en papel o digitales.
f) Dimensin serial de la tipografa:
Desde el punto de vista formal, tenemos que sealar que, en la medida en que
consideremos a cada letra como una forma, como una Gestalt y a los conjuntos de letras y
nmeros como grupos organizados de formas, podemos tambin considerar a la tipografa
como una serie de signos tipogrficos conmutables y combinables.
En efecto, cada letra o nmero puede verse como un mdulo de la serie. As, siendo
cada signo igual o distinto al otro, permanecen todos unidos por afinidades estructurales
que los asocian.
La forma concreta de cada signo depende de factores histricos, morfolgicos,
lingsticos, comunicativos y estilsticos.
Esto ha de ser tenido en cuenta, porque el conocimiento de todas las variables que
hacen a la estructura formal de la tipografa, proporciona al diseador el esqueleto
imprescindible para abordar el procesamiento creativo de los signos alfabticos y una
comprensin de la influencia de tal o cual tipografa en una comunicacin determinada.
Por ejemplo, en trminos muy generales:
a) Para el desarrollo de grandes volmenes de texto son preferibles las tipografas con serif
(como la Times), pues sus enlaces facilitan una exploracin ocular ms veloz, a la vez que
brindan un aspecto menos rido.
b) Las tipografas sin serif o tambin denominadas de palo seco (como la Helvtica, o su
variante Arial) resultan ms apropiadas para presentar textos cortos, como los ttulos,
subttulos o los epgrafes de las fotos. Cuando se utilizan para bloques de textos largos,
suelen dar un aspecto deslucido, montono y duro, que resulta desalentador de la lectura.
c) Las tipografas caligrficas (como las que simulan la escritura manuscrita) pueden ir muy
bien como letra capitular al comienzo de un prrafo, o para redactar textos muy breves
como por ejemplo una frase destacada en un cuadro o la bajada de un ttulo.
d) Las tipografas ornamentadas antiguas o modernas (como las gticas, las floridas o las
de formas geomtricas) ms bien se utilizan como si fueran dibujos; en tal sentido, no se
utilizan en textos corridos, sino como recurso ornamental. Por ejemplo: pueden ir muy bien
como letra capitular al comienzo de un prrafo.
g) Retrica tipogrfica:
La Retrica puede definirse en nuestro caso como una tcnica de manejo
afectivo de las formas en orden a potenciar el poder persuasivo de las imgenes. En
tal
sentido,
hablar
de
retrica
tipogrfica
significa
prestar
atencin
la
Objeto integral:
Incluir algunas o todas las siguientes secciones, que se tomarn en cuenta para el
desarrollo del objeto de aprendizaje. La investigacin (Merrill, 2002) muestra que un diseo
Objeto analtico:
Derivado del mismo anlisis, se disea un objeto analtico. Este tipo de objetos
pueden incluir el desarrollo de un tema relacionado con un objetivo, un banco de ejercicios
interactivos de cualquier naturaleza, o ambas cosas. El diseo podr realizarse con los
siguientes pasos:
Si el conocimiento del objeto es terico:
1) Incluir una cartula en el material, as como un sistema de navegacin a un ndice,
avance y retroceso de pantallas.
2) Si el material desarrolla la explicacin del tema, incluir:
a. Una introduccin breve.
b. El objetivo.
c. Un ndice.
d. La explicacin o definicin, descripciones, reglas, caractersticas, imgenes o casos que
ilustran el concepto, ejemplos, contraejemplos, explicacin de la importancia, conceptos
anlogos.
La programacin integral
Ya se ha sealado que la interaccin serial se manifiesta tanto para disear objetos
unitarios como para hacerlo con series de objetos; es decir, no slo cuando deben
relacionarse las partes de un objeto, sino todos los objetos entre s, para constituir conjuntos
formales.
Esto permite apreciar que a medida que crece la complejidad de los conjuntos a
disear, el proceso va adquiriendo progresivamente un grado de complejidad cada vez
mayor. Cuando eso ocurre se hace necesario incorporar otros recursos mentales que
favorezcan la planificacin de conjuntos. Hacia esto se orienta la nocin de programa.
Programar no slo implica disear formas, sino formulaciones para el desarrollo de
conjuntos formales.
El programa puede ser de menor o mayor complejidad, segn sea el caso, pero en
cualquier caso el grado es determinado por la escala de los problemas a resolver.
Dems est decir que el diseo de una solucin para esos problemas, se ordena a
la configuracin de un sistema que sea capaz de resolverlos. Es que para lograr un todo
equilibrado entre elementos diversos, es necesario saber articular una disposicin diferente
de las partes que integran el conjunto.
Un conjunto no es una simple suma o adicin de partes, sino la configuracin de un
sistema; es decir: hay que establecer una correspondencia entre las partes intervinientes en
el conjunto. El diseo grfico, precisamente, consiste en establecer relaciones entre partes
diferentes para configurar organizaciones, de modo tal que esos conjuntos seriales puedan
combinarse e interrelacionarse para constituir una gestalt. As, entonces, puede decirse que
un diseo es en s mismo un sistema.
Decimos esto porque un diseador articula entre s de tal forma cosas que, con un
mismo planteo conceptual y formal, responde a diversos requerimientos para atender a
distintos tipos de necesidades. A ese conjunto de partes, a esa configuracin que
responde a tipos distintos de necesidades, las denominamos sistema.
Por otra parte, tambin es labor del diseador llevar el sistema al mximo de
economa en la cantidad de partes que lo integran. Esto quiere decir que aspira a lograr,
con la menor cantidad de piezas que sea posible, la mayor simplicidad en la
resolucin de problemas. Un ejemplo de esto podemos verlo en el diseo del sistema de
sealizacin urbana de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
ACTIVIDADES:
1. Ensaye una breve definicin de actividad proyectual. D un ejemplo.
Objetos bsicos
Objetos analticos
Objetos integrales
Aplicaciones
Otros
12. Elegir algn elemento del diseo instructivo y ejemplificar con un uso en su
prctica cotidiana.
13. Elija una pantalla de Internet y analice los elementos de la maquetacin virtual.
Unidad 4
La Web en el aula
Introduccin:
En la web leemos de distinta forma que cuando leemos en papel. La resolucin tan
baja de las pantallas hace que no percibamos el texto con la misma claridad que en un
medio escrito. Por eso el usuario no lee textos largos, sino que recorre la pantalla con la
vista.
Las principales consecuencias de la escasa resolucin de las pantallas son:
La atencin se dispersa.
Hay que saber articularlo todo para expresar visualmente la sensacin que el autor
pretende transmitir mediante el tema sobre el que escribi. Hay algn aspecto de esta
tarea compositiva que te interese subrayar particularmente? Por qu?
Cuando se ha tomado la decisin sobre el formato del trabajo que se va a realizar,
una de las primeras cosas que hay que establecer son los mrgenes que ste tendr. El
formato de trabajo y otros aspecto tales como el tipo de trabajo que realizas, el pblico al
que se dirige, el grosor de la publicacin o el soporte o papel del mismo, sern algunos de
las caractersticas a tener en cuenta a la hora de establecer los mrgenes del diseo.
Cuando se trabaja un diseo editorial, lo normal es que se tenga una representacin
de la doble pgina (izquierda y derecha), resultando ms sencillo poder tener una idea ms
clara del aspecto que tendr esa publicacin cuando est en manos del destinatario.
Se definen los nombres de los mrgenes que se encuentran en una publicacin: el
margen superior o de cabeza, el margen inferior o de pie, el margen interior o de lomo y el
margen exterior o de corte.
Una vez que estn definidos los cuatro mrgenes obtendremos el espacio de
mancheta o mancha, es decir la zona de impresin o la zona en la que estarn los
contenidos de nuestra publicacin o la que equivale al tamao de la pgina menos los
mrgenes.
Estas proporciones deben ser siempre tenidas en cuenta y evaluadas junto con otros
aspectos de la publicacin as como de la idea que tenga el diseador sobre su trabajo.
Lo que si es recomendable es no utilizar los cuatro mrgenes iguales, ya que esto
crea un aspecto excesivamente montono y carece de tensin compositiva, que es uno de
los elementos que crea inters visual en el espectador. Es recomendable tener en cuenta al
menos que normalmente los mrgenes menores son los laterales y que el margen inferior
suele ser mayor que el superior.
La anchura de las columnas deber estar en relacin con el tipo y el tamao de
stos utilizado en la publicacin. Un mayor nmero de columnas es recomendable cuando
la extensin del contenido es mayor, dotando a la publicacin de un cierto carcter de
"urgencia o premura"; por contra, cuando el nmero de columnas es menor y la anchura de
stas mayor, estamos transmitiendo un mensaje ms calmo, serio e importante en la propia
composicin.
La ilustraciones y los ttulos pueden ocupar anchos de una, dos, tres o cuatro
columnas, dependiendo del nfasis que queramos darle a cada elemento. Y siempre
teniendo presente que aquellos elementos de mayor tamao o de trazos ms gruesos
atraern la atencin de forma ms inmediata.
Existen diversos tipos de publicaciones: revistas, libros, boletines, folletos, diario.
Esas publicaciones son piezas de diseo editorial; las cuales pueden ser
reproducidas, bsicamente: impresas en papel o en medios electrnicos. En otras palabras:
tinta sobre papel o electricidad en una pantalla.
Cualquiera sea el medio de reproduccin, el planteo de la forma de una publicacin
requiere siempre un trabajo de diseo. Ese trabajo requerido implica el desarrollo de una
retcula de diagramacin; es decir, de un sistema de ordenacin.
Han de pensarse las caractersticas del texto de modo tal que la tipografa pueda interactuar
adecuadamente con los dems recursos expresivos presentes en la pgina.
La comprensin del maquetado no tiene nada que ver con una suerte de
geometrizacin rgida de la mente del diseador. Todo lo contrario!
Una vez realizado el bocetado de la retcula, el diseador debe hacerse una idea de
la forma en la que coordinar imagen y tipografa en la pgina. Esa coordinacin se ha de
orientar hacia quiebres de columnas o mrgenes y hacia montajes visuales que hagan
interesante la pgina, dotndola de un gran atractivo visual.
Apartarse de la retcula es propio de todo diseador audaz, pero para poder
apartarse de ella antes hay que tenerla.
De este modo el diseador va estableciendo un original juego de formas, el cual
resulta apto para crear innumerables combinaciones.
Mediante este juego el diseador consigue que la maqueta permita ir modificando la
apariencia de la pgina cada vez que sea necesario, para comunicar distintos estados de
nimo en relacin con las variaciones del contenido. La eleccin de la tipografa requiere el
mismo anlisis (tipo, cuerpo, interlineado, longitud de lnea, alineacin, sangrado).
5.- Protocolo. Es una o dos pginas formales con informacin sobre licencias,
reconocimientos, pie de imprenta, copyright, ISBN, etc.
6.- Dedicatoria. Es un espacio muy significativo e ntimo para el autor. Puede ubicarse en
hoja aparte o al reverso de la portada.
7.- Agradecimientos. Su extensin puede variar. Lo usual es que se coloque al comienzo de
la obra, antes del prefacio.
8.- Prefacio, o prlogo, y posfacio, o eplogo. Si no ha sido escrito por el autor, el prlogo no
forma parte del libro y, entonces, debe colocarse antes del ndice; pero si lo escribi el autor
hay que colocarlo precediendo inmediatamente al primer captulo. El eplogo suele ser una
conclusin escrita por el autor, en consecuencia es parte del libro y se coloca detrs del
ltimo captulo.
9.- Pginas en blanco. Es conveniente que las pginas que no llevan texto impreso,
igualmente contengan el nmero de pgina y los elementos ornamentales comunes a las
dems pginas; por ejemplo: una lnea sobre alguno de sus mrgenes.
10.- ndices. Algunos colocan el ndice detrs de la portada y otros al final del libro. Pero si
el ndice es muy extenso, o si son varios, conviene entonces colocar un breve sumario al
principio del libro y el resto de ndices extensos al final.
11.- Posibles unidades adicionales: lista de ilustraciones, lista de abreviaturas, y otras
pginas con informacin suplementaria: apndices, bibliografa, etc. Por regla general, los
listados y tablas se colocarn al finalizar el libro y detrs del ndice general extenso (si lo
hubiera).
Si se tratara de un nico listado, breve (lista de abreviaturas, por ejemplo), podra
colocarse al principio del libro detrs del ndice o sumario.
Los apndices o anexos complementarios por regla general se ubican a posteriori del
eplogo. En ocasiones podran ir apareciendo al final de cada captulo correspondiente.
12.- Pginas del texto. Contienen muchos y variados elementos: cuerpo extenso del texo,
citas, notas, ilustraciones y epgrafes, guardas ornamentales, folios explicativos, etc.
Para la composicin de estas pginas rigen los criterios que ya hemos expuesto al
tratar de la retcula de diagramacin, la seleccin tipogrfica, etc.
13.- Colofn. Es una breve nota solitaria que se coloca en la ltima pgina del libro, con el
nombre del impresor y el lugar y fecha de impresin.
El diseador debe plantearse cul es la intencin y utilidad de todas y cada una de
estas partes del libro, y buscar las mejores soluciones para cada una de ellas. No debe
soslayar ninguna.
Por ejemplo, a veces se le presta poca atencin a la pgina de protocolo; sin
embargo, esta pgina contiene informacin muy valiosa al momento de citar la obra.
Existen varias formas de organizar nuestras ideas en un texto, las principales son:
Estructura clsica.
Estructura inductiva.
Estructura deductive.
Recomendaciones de estilo:
Junto con el anlisis de la estructura conviene tener en cuenta algunas
recomendaciones estilsticas.
Se debe recortar en lo posible la mayor parte del texto. Los grandes bloques de texto
asustan al usuario, que no los leer. Con textos ms cortos se siente menos intimidado.
Como media piensa que debes reducir un 50% la longitud del texto pensado para papel.
No se deben dar vueltas innecesarias. Hay que olvidarse de los das de estudiante en
donde la nota de los trabajos se meda por el peso del taco de folios que entregabas.
Hay que evitar las oraciones en voz pasiva.
No deben utilizarse dobles negaciones. Acurdate de la frase del abogado que deca "No es
verdad que no es mentira que..." y piensa en lo difcil que es descifrarla.
Estilo periodstico:
Se deben ofrecer enlaces con acceso a informacin que apoye lo que ofreces en la pgina.
Antecedentes, enlaces a otras webs que traten el mismo tema.
Se deben utilizar los encabezados para establecer una jerarqua visual clara. Ms grande =
ms importante. De esta forma facilitamos la bsqueda rpida de informacin por la pgina.
Encabezados significativos:
Es importante la eleccin de frases descriptivas para que sea fcil saber si la informacin
que viene debajo es importante o te la puedes saltar sin perder el tiempo leyendo el prrafo.
Es fundamental utilizar la negrita para hacer ms visible las palabras clave. El texto en
pantalla se ve como una masa gris en la que es difcil distinguir palabras que puedan dar
una idea del contenido del prrafo. Utilizando palabras en negrita podemos dirigir la mirada
al lugar que nos interesa.
Esto no es una gua extensiva de cmo escribir para la web. Lo ideal sera contar
con periodistas especializados que se encargasen de la redaccin de textos para la web,
pero sabemos que eso slo est al alcance de grandes empresas. Pero si sigues estos
consejos, vers que con un poco de prctica tus textos van a mejorar considerablemente.
Hacer uso de los hiperenlaces. Un buen redactor debe pensar siempre en varios
niveles de lectura. En este sentido, los hiperenlaces pueden satisfacer necesidades
complementarias de informacin.
imagen vale
ms
especialmente en Internet.
Utilizar diferentes tamaos en los tipos. Como mnimo dos, titular y cuerpo, y como
mximo tres, titular, entradilla y cuerpo.
Usar ladrillos. En textos largos deben insertarse una o varias palabras que anticipen
el contenido de los prrafos siguientes. Deben de ser cortos (como en este texto:
Escribir pensando en lo visual)
Dividir el texto en varias pantallas. En textos largos se debe evitar un abuso del
scroll.
Por tanto, podremos decir que un site tiene textos adecuados para la Red cuando:
La
estructura
narrativa
se
amolde
las
necesidades
El texto est planteado segn presupuestos visuales. El redactor debe pensar tanto
en el contenido como en la forma.
Pero seguir en otro espacio equivaldra a continuar en una pgina que fuera un
plano perpendicular al de la pgina que tenemos ahora delante de nosotros. De haber
seguido por el otro camino ya no estaramos leyendo linealmente las frases que tenemos
ahora ante los ojos. Esto significa que se habra abierto una encrucijada para el lector al
llegar a un lugar determinado del texto. A su vez, por este nuevo plano de lectura pueden
cruzarse otros nuevos planos perpendiculares, y as hasta el infinito (al menos
imaginariamente).
Es ms, los planos perpendiculares podran brindarnos nuevas representaciones,
ms ricas; vale decir, un texto podra no referir a otro texto, sino a una imagen (esttica
como una foto o dinmica como un video) e incluso a un sonido (un texto hablado o
cantado) o a un espacio en el cual interactuar con otros lectores o con el autor del texto.
De ms est decir que todo esto es lo que ya mismo est experimentando la
humanidad mediante la Internet, especialmente en los sitios web.
Existen en la actualidad innumerables piezas de diseo (impresas y digitales) para
comunicar informacin. De ellas se valen los docentes para perfeccionar sus conocimientos
y cultivarse profesionalmente. Sin embargo, el libro (o su fragmentacin en fotocopias) y el
pizarrn en las aulas donde se dictan los cursos de capacitacin, constituyen sin duda los
principales y casi exclusivos soportes materiales utilizados en la capacitacin de los
educadores. Pero un docente de la escuela que viene, debe ser alguien con capacidad y
criterio para ir ms all de esos soportes; es decir, debe saber gestionar los medios
informticos que le permitan efectivamente crecer como profesional de la educacin.
Por ir subrayados en color azul (recomendado), los enlaces atraen mucho la atencin. Si los
colocamos en mitad de una frase, pueden frenar la fluidez y desorientar al usuario. Procura
colocarlos al final de la frase.
Haz que el texto del enlace coincida con el ttulo de la pgina que refiere o con el texto de
su encabezado principal. No siempre es posible, pero cuanto ms se parezcan el usuario se
sentir ms seguro de que ha hecho clic en el lugar correcto.
No utilices textos largos en los enlaces. Aaden mucho ruido y son difciles de leer. Aunque
pienses que por llevar ms palabras clave en un enlace vas a subir en los buscadores, si tu
pgina es difcil de utilizar, las probabilidades de que alguien te enlace disminuyen.
Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 mil millones de pginas colgadas y
se espera que en los prximos aos llegue a los 8 mil millones, excediendo el nmero de
habitantes del planeta. Sin embargo, slo una fraccin de este nmero es visitado
habitualmente por la mayora de los usuarios (slo alrededor de 15.000 sitios webs, el 0,4%
del total).
A partir de estos datos se puede entender la necesidad de concentrar los esfuerzos
para atraer y mantener la atencin de los usuarios. Junto con un desarrollo efectivo de la
estructura web y del contenido, el diseo y el uso del color son la llave para atraer y ser
identificado, formando vnculos en el subconsciente del usuario y generar esquemas para
captar y fidelizar a nuevos visitantes.
En este contexto se resaltan claramente los diferentes criterios que contienen y
sustentan las caractersticas del diseo de las pginas web, y muy especialmente, aqullos
dirigidos a los materiales de intencin pedaggica y aulas virtuales.
En un principio, la planificacin resulta un trabajo laborioso, pero el resultado final
compensa todo ese proceso, tan importante como el diseo en s. Tu xito depender de
esta planificacin. De modo que, toma nota de cada uno de los pasos que debes tener en
cuenta para que la visualizacin de la pgina sea posible para cualquier usuario con
cualquier ordenador, asegurndote, de esta forma, de que el internauta que visite la pgina
la visualice tal y como t deseas.
Algunos criterios tiles para tener en cuenta desde la edicin son los siguientes:
cuenta la relacin del usuario con el entorno prximo, que sean relevantes, motivadores y
coherentes con las propuestas y, en definitiva, que favorezcan la adquisicin de
conocimientos, actitudes, aptitudes y valores y sensibilizar al receptor.
Los contenidos expuestos deben estar en sintona con los aspectos ms relevantes
de los contenidos, equilibrando dichos aspectos y no sobredimensionando ninguno,
intentando adecuar la cantidad, calidad y valor cientfico de los mismos al pblico que se
dirige y planteando contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales actualizados y
relevantes, presentndolos con precisin e imparcialidad.
Las actividades planteadas deben ser coherentes con los objetivos y contenidos, y
constituir un reto adecuado para los usuarios a los que se dirige la pgina. No solamente
debe estar destinadas a la comprensin de contenidos conceptuales y procurando que
generen una intervencin en el entorno y relaciones afectivas con el mismo, fomentando el
carcter grupal y la creacin de equipos. Evitando que el enfoque simplemente ldico.
Se deben utilizar recursos didcticos propios del aprendizaje mediado por
computadora y las posibilidades de la web 2.0, adems de los habituales en la didctica
tradicional, como mapas conceptuales, organizadores, tutoriales, sntesis, etc. Todo ello
para favorecer el autoaprendizaje, iniciativa y toma de decisiones por parte de los usuarios
a fin de que sean capaces de intervenir con alguna accin a favor del medio y para que
despierte el inters ms all de la realizacin de las actividades.
La pgina debe servir como medio para promover actividades relevantes y
contextualizables.
Tanto si se plantean actividades como si slo es de carcter expositivo, deben
proponerse mecanismos de feedback que ayuden a los usuarios a valorar la pgina web,
materiales y contenidos, que sirvan para corregir dificultades y errores, procurando en todo
momento la participacin de los mismos.
Seguido por visitadores que pensaron que su visita fue "excitante" (61%).
su
generalizacin,
profundizacin;
consistencia,
v.gr.:
predictibilidad,
asociacin,
linkeo,
sintetizacin,
integracin,
familiaridad,
desorientacin,
El Linkeo
Desorientacin y desbordamiento:
Se refiere justamente a la falla en algunos de los conceptos anteriores, o en su
sobrebabundancia. El usuario puede quedar confundido en un mar de datos que dificultan
su asociacin, conexin, interaccin y en definitiva comprensin. A esto se suma el
conocimieno superficial que no contribuye a la adquisicin del conocimiento significativo.
El desbordamiento se refiere al exceso de informacin, por ejemplo, demasiados
links para comprender un concepto. Tal vez, estas caractersticas se pueden contemplar
fcilmente en la Wikipedia, a pesar de sus posibles ventajas. En efecto, al consultar sus
pginas, se ve multiciplicidad de links y el usuario puede resultar superado por este
desborde cognitivo.
Por otra parte, por insuficiencia se entiende la falta de linkeos, sistemticamente
puede resultar en la monotona de la interacin del usuario con la interfaz y el hipertexto.
Por otra parte, no permite la asociacin con los elementos que conduciran a un salto
cognitivo superador y la obtencin eficaz de la informacin.
pequeo de los archivos que puede generar. Es comn encontrar muchas aplicaciones
electrnicas que se distribuyen en un solo disquete, lo cual es muy difcil lograr con otras
herramientas.
Existe una versin para DOS que corre en mquinas AT 286 en adelante, lo cual lo
hace el software ideal para lugares que no cuenten con mquinas con windows 95 o
superior.
Aqu hablaremos de la versin para windows 95. Si bien la interface del usuario se
parece, la de windows 95 es mucho ms rica en recursos.
NeoBook permite crear aplicaciones para Windows con gran facilidad, combinando
texto, grficos, sonidos y animacin, sin necesidad de tener extensos conocimientos de
programacin.
Con NeoBook el usuario puede crear presentaciones multimedia, interfaces de CD,
catlogos, herramientas educativas, folletos, libros electrnicos y muchos otros tipos de
aplicaciones.
El programa incorpora un interfaz muy sencillo de usar, con barras de herramientas
flotantes que te dan acceso a todos los comandos.
Puede aadir nuevos elementos mediante un simple drag-and-drop, crear campos de texto,
generar formularios, mostrar mensajes en ventanas pop-up, ejecutar archivos multimedia,
mostrar pginas web, etc.
Una vez terminado tu proyecto, puedes probarlo y corregir los posibles bugs desde
la propia aplicacin deNeoBook. Y cuando funcione a la perfeccin, compilarlo en una
aplicacin Windows totalmente independiente.
Es adems un instrumento que facilitar al profesorado la elaboracin de ejercicios
en HTML y su difusin en la web, respondiendo as a las necesidades que plantea la
sociedad de la informacin y la comunicacin.
reas de aplicacin:
NeoBook se puede utilizar para crear diferentes tipos de aplicaciones, tales como:
* E-books.
* Pruebas interactivas.
* La informacin de shell para una unidad de CD-ROM.
* Protectores de pantalla.
* Utilidades para diferentes propsitos.
* Demostraciones.
* Los materiales de capacitacin.
* Proyectos Multimedia.
* Folletos electrnicos.
* Catlogos.
* Terminales.
* Presentaciones de diapositivas.
* Juegos.
* Y mucho, mucho ms!
Una vez terminado tu proyecto, puedes probarlo y corregir los posibles bugs desde
la propia aplicacin de NeoBook. Y cuando funcione a la perfeccin, compilarlo en una
aplicacin Windows totalmente independiente.
Caractersticas del programa:
Hay un viejo dicho informtico que reza: ..."Computers are GIGO. Garbage In,
Garbage Out".. .(Si a una computadora le ingresas basura, te devuelve basura).
Hace tiempo, un viejo zorro informtico con caf y mucho humo de por medio (en
esas largas noches de bar y filosofa barata) me dijo: "Una de las grandes falencias de
todos los programas es que ninguno garantiza la creatividad, el buen gusto, la sensibilidad
artstica".
Y esta verdad de perogrullo vale la pena remarcarla antes de analizar cualquier
programa, puesto que en los aos que me dedico a esto he visto trabajos muy, pero muy
bien hechos, con pocos recursos, y trabajos lamentables con las herramientas ms
poderosas.
Sobre estos conceptos avanzaremos ms adelante cuando veamos qu elementos
se deben tener en cuenta al elegir la herramienta de trabajo.
En el campo informtico se entiende como Herramienta de Autor, a todo Software
que permite crear aplicaciones independientes del Software que lo gener.
Pero en forma mas restrictiva an, estas aplicaciones son programas o archivos del
tipo *.exe. De esta forma, un documento de Word o Word Perfect, o una Planilla de clculo,
no son el resultado de utilizar una herramienta de autor.
Aun as, hoy da la definicin es ms restrictiva, puesto que se sobreentiende que
una herramienta de autor puede manejar atributos multimediales y enlaces hipertextuales.
Todo Software de autor puede manejar texto, imagen (esttica o dinmica), sonido,
hipertextos e hipervnculos. El enlace de todo esto con el acceso a Internet es algo que ya
esta siendo incorporado como parte de estos programas (hipervnculos a locaciones
virtuales), tambin se comienzan a desdibujar las fronteras entre los diferentes paquetes de
Software. As, los paquetes de oficina ya ofrecen no solo la posibilidad de manejar imagen y
texto sino que tambin permiten convertir el documento al formato HTML para su uso en la
WEB.
Hoy da est creciendo con mucha fuerza una nueva forma de distribuir las noticias y
el conocimiento como as tambin la publicidad. En este preciso instante, en que estoy
escribiendo estas lneas, transcurre el
requiere
hacer
pelculas
costosas
ni
planchas
de
impresin.
Desventaja: Requiere de una computadora para poder verlo, y lo que vea el usuario estar
permitiendo
que
el
alumno
interacte
con
la
realizacin
del
mismo.
Se suele decir que lo que Intel brinda, Microsoft lo quita (sabio proverbio hind que
indica como crece la capacidad del hardware y como nos reducen los recursos con el
software) Qu elementos definen la eleccin de la herramienta a utilizar?
Como en todo proyecto, la eleccin de la herramienta est ntimamente ligada a la
tarea. Esto quiere decir, no elijo la herramienta y luego me planteo que hago. En educacin,
los factores de eleccin pasan por responder en forma adecuada a una serie de preguntas y
luego de tener claro que proyecto se desea encarar. Quines van a usar la herramienta?
Docentes, o docentes y alumnos?
Con qu mquinas cuento?
. Instalacin de Neobook:
El modo edicin:
Este modo es aquel en el que trabajarn Uds., es el modo de trabajo, no es el
que ver el usuario final. Comencemos entonces preparando a Neobook para que se
acomode a nuestras necesidades.
al manejo de salvapantallas.
3.-Tamao/color: Permite definir la resolucin de pantalla y colores de la publicacin.
Para una publicacin que se distribuya masivamente, en la cual no sabemos quienes sern
los usuarios finales, la configuracin aceptada hoy da (como mnimo) es la de 256 colores y
modo de vdeo de 640 X 480 pixeles, aunque ya se est imponiendo la de 800 X 600
pxeles y como mnimo 64K de colores. Esto garantiza que todos puedan ver la publicacin.
Ya habamos dicho que a diferencia del papel impreso, una e-pub se ver bien en pantalla
dependiendo de la configuracin del usuario final. Otras configuraciones, por ejemplo 16
millones de colores, solo se usan cuando sabemos en que mquina se usar la publicacin
y conocemos tipo de monitor y tarjeta de vdeo utilizada (aunque las ltimas mquinas que
se estn vendiendo hoy da ya estn preparadas para esta resolucin). El caso tpico es el
de preparar una presentacin para ser usada en una mquina preparada para tal fin, una epub que usaremos para hacer una presentacin en nuestra mquina o en un grupo reducido
de mquinas de las cuales conocemos que pueden dar la resolucin de video requerida.
Nota importante! Debemos aclarar que si en la publicacin se van a insertar fotos, el
trabajar con baja resolucin traer aparejado que algunos colores sern distorsionados.
Neobook permite detectar desde la publicacin que modo de video est vigente
en la mquina del usuario y si es de inferior calidad a la requerida alertar al mismo que con
ese modo o bien no puede correr la publicacin o bien obtendr
colores pobres.
4.-Accin: Permite tomar decisiones sobre que tipo de accin queremos que se
ejecute ante una cierta cantidad de tiempo de inactividad. Caso tpico: Ordenar que vuelva a
la primera pgina luego de 2 minutos de inactividad.
5.-Idioma: Permite configurar los textos de cada pantalla de dilogo propia de
Neobook, esto es til si queremos armar una e-pub en un idioma distinto al castellano (por
ejemplo una curso de ingls o un folleto institucional en portugus para una presentacin en
Brasil) (esto para los amigos brasileros que siguen este curso)
Panel de Herramientas
El panel de herramientas de Neobook est dividido en dos secciones por medio de
una divisoria vertical. A la izquierda, se encuentran las herramientas propiamente dichas, y
a la derecha encontramos los atributos que podemos aplicar a
las mismas.
a) Puntero: Es el tpico cursor del ratn. En el modo edicin, permite seleccionar objetos,
tomarlos
arrastrarlos
(drag
and
drop)
fundamentalmente
es
la
forma
Aqu debemos aclarar nuevamente que los formatos de texto que acepta Neobook son
aquellos escritos en formato ASCII o los de extensin RTF, donde el ASCII es el tpico
formato TXT que se obtiene al trabajar con el Block de Notas o Notepad.
Al soltar se presentar una ventana de dilogo que permite elegir la ruta y el archivo
a insertar.
Una vez realizado esto, Neobook nos proveer por defecto una barra de
desplazamiento a la derecha de la ventana de texto. Si queremos visualizar como funciona
podemos realizar una ejecucin en lnea de la publicacin pulsando la tecla F8 en la parte
superior del teclado.
De esta forma podremos activar la barra de desplazamiento y ver como corre el
texto. Para volver al modo edicin basta con pulsar la tecla ESC (escape). Si el cuadro de
texto no est correctamente dimensionado o posicionado, cliqueando con el ratn sobre la
herramienta puntero, podremos realizar dos funciones tpicas de la herramienta puntero:
Al pulsar la tecla F8, Neobook simula un compilado, aunque realmente la
publicacin sigue bajo control de Neobook, no se genera un EXE. Algunas cuestiones como
las rutas de acceso a archivos pueden comportarse distinto en esta forma que en el e-pub
compilado, aunque esto lo veremos luego.
1.-Redimensionar una ventana: Con la herramienta puntero podemos tomar de una de las
manijas que se encuentran sobre el marco que rodea al texto (o imagen) (cuatro, una en
cada esquina y cuatro ms una en cada parte central de los lados del marco) y arrastrando
redimensionamos la ventana de texto, soltando sta queda del tamao elegido.
2.-Mover una ventana: Con la herramienta puntero nos posicionamos sobre la ventana que
deseamos desplazar (texto o imagen) y cliqueando una vez el botn izquierdo del ratn sin
soltar, podemos arrastrar la ventana elegida a otra posicin. Otra forma de mover una
ventana es usando las flechas del teclado (si la ventana ha sido previamente seleccionada
con el puntero), esto permite un control ms fino o suave de los desplazamientos. El mover
objetos dentro del escritorio nos permite diagramar y/u ordenar los mismos dentro de la
ventana.
El texto elegido, si ha sido trabajado en formato RTF, puede contener algn nivel de
formateo como ser:
Puedo elegir distinto tamao de fuentes (ttulos y texto), puedo dar diferente color a algunas
frases o palabras que luego usar como lanzadoras de hipertexto.
Puedo usar Negrillas, itlicas y subrayado.
redimensionar
la
ventana
posicionarla
con
el
puntero.
Los formatos grficos admitidos por Neobook, son todos aqullos con las extensiones:
*.BMP;*.GIF;*.PCX;*.PNG;*.JPG;*.TIF;*.ICO;*.WMF
A los marcos generados podemos aplicarles los siguientes atributos (parte derecha
del panel de herramientas):
1) Podemos crearle una lnea o borde que lo enlace con el atributo de ancho y forma de
lnea, como as tambin color de la misma.
2) Podemos dar un color de relleno y un tipo de trama (parte derecha y superior de la paleta
de herramientas). La trama puede ser slida o hueca (transparente).
En el caso de ser slida podemos elegir un gran nmero de tramas o mallas distintas
asociadas con un color elegido.
IMPORTANTE: Un error tpico es querer aplicar un atributo a un objeto que no
ha sido seleccionado previamente. Recordar que un objeto seleccionado muestra un marco
que lo rodea con manijas en los vrtices y punto medio de cada lado que permite adems
dimensionarlo. La forma de seleccionar un objeto es cliquear sobre l usando la herramienta
puntero.
ATENCIN: No est permitido aplicar un fondo hueco a una ventana de texto que se
desliza en la pantalla, como ejercicio les sugiero que lo hagan y vean que pasa con el texto
luego de pulsar F8 y deslizar el texto en la pantalla.
Dentro del men descolgable OPCIONES pueden fijar la cuadrcula y pedir que esta
se muestre. La cuadrcula es un elemento de edicin que les permite tener una gua de
trabajo para posicionar objetos en forma relativa unos con otros y alinearlos, es una gua
que slo se muestra en el modo de edicin (no se ver en la aplicacin compilada). Pueden
fijar dentro de este men el tamao de la cuadrcula como as tambin pedir que los
elementos siempre queden fijos a puntos de la cuadrcula (facilita la alineacin de objetos).
Otro elemento que ayuda a la edicin, lo encontrarn en el men descolgable
Arreglar. Aqu podemos pedir que varios objetos que han sido seleccionados con el puntero
(y tecla Shift apretada) se agrupen en un solo objeto (Agrupar), esto sirve para mover varios
objetos en el escritorio sin que cambie la posicin relativa entre ellos. Como contrapartida
est la opcin de desagrupar.
Tambin encontrarn las opciones colocar delante y enviar detrs. Estas opciones
permiten ordenar varias imgenes (por ejemplo) que se "pisan" unas a otras definiendo el
orden en que se deben ver. Por ltimo la opcin alinear permite referir objeto/s
seleccionado/s con alguno de los mrgenes del escritorio o el centro del mismo, funciona
como el comando de alinear en los procesadores de texto. Hasta aqu tenemos los
elementos principales para comenzar a crear algo. Les recomiendo trabajar estos conceptos
con Neobook antes de que entremos en el manejo de las acciones o comandos. Recibirn
el Apndice 1 en los prximos das. Este Apndice es una breve discusin sobre los
diferentes
formatos
grficos
la
diferencia
entre
ellos.
ACTIVIDADES
1. Haga un breve resumen de las caractersticas formales del e-book.
Unidad 5
Alfabetizacin digital y evaluacin
En 1981, Hortin defini esta disciplina como "la capacidad de entender y usar
imgenes, incluyendo la habilidad de pensar, aprender y expresarse en trminos de
imgenes".
Este marco axiomtico sirve de referencia para el diseo de programas de
alfabetizacin visual que desarrollen habilidades y destrezas perceptivas y ayuden a
aprender los elementos del alfabeto visual, su articulacin sintctica, su decodificacin
semntica y a proponer una interpretacin en el seno de una pragmtica ambiental. A partir
de estos principios se puede afirmar que la alfabetizacin visual "necesita ser enseada
porque las destrezas visuales no son procesos desarrollados tal como permanecer de pie o
andar"; y adems, en relacin con el sustrato cultural, "los sujetos de las denominadas
culturas tribales primitivas pudieron ver cosas en su medio ambiente visual que, hoy,
nosotros no percibimos, ya que podemos encontrar difcil o imposible extraer cualquier
significado de una ilustracin, fotografa o pelcula sin un entrenamiento adecuado".
Definida como una construccin holstica que abarca diversos puntos de vista de
variadas disciplinas, la alfabetizacin visual incluye el pensamiento visual, el aprendizaje
visual y la comunicacin visual.
Habilidad
para
dotar
de
texturas
tctil-visuales
modelos
geomtricos
Por su parte, las nuevas tecnologas han creado una plataforma que integra lo visual
y lo textual simultneamente, sobre la base de la modificacin de las formas y formatos de
la comunicacin tradicional.
Hoy en da ms que nunca, o tal vez por primera vez, los contenidos de la imagen
(color, forma, textura, luminosidad) y los motivos y autorreferencias (idiosincrasias,
motivacin, bagaje cultural, ontogenia) influyen en el aprendizaje y conforman la variable
dependiente que permite una mejor comprensin e identificacin de los conceptos de una
manera clara y amena.
La habilidad de rotar rpidamente los objetos y verlos desde varias direcciones hace
de los objetos simulados cosas reales que pueden ser manipuladas. La
representacin grfica es manipulada en directo, de manera viva libera la intuicin
natural que tenemos para interactuar efectivamente con las cosas que vemos en el
mundo real o natural. La visualizacin se ha convertido entonces en un proceso
fundamental de comprensin y de conocimientoEstos lenguajes visuales orientan tambin el panorama para la investigacin y las
El mbito sapiencial:
Estas herramientas liberan la tarea docente, colocando a la escuela ya no slo como
el sitio de la informacin calificada, sino ante todo como el mbito (lugar significativo de
encuentro) para la bsqueda de un saber fundamental y fundamentador.
La sabidura surge con la calidad del amor, que es un vnculo que slo se desarrolla
cuando encuentra mbitos adecuados. Por eso afirmamos que el aprendizaje verdadero se
facilita cuando hay una atmsfera dichosa de afecto, de amistad, de confidencia, de servicio
y de atenta solicitud en el mbito educativo.
Al pensar, el hombre modula y concatena toda su interioridad buscando una
experiencia (intersubjetiva) que lo contenga, que lo reconozca como la persona que l
mismo es (con sus aspiraciones ms profundas y significativas). El estilo del pensar est as
dado por la forma de ese vnculo con los dems que se busca al relacionarse.
La relacin del nio con la madre le hace experimentar un efecto tan intenso y tan particular,
que ser determinante sobre toda la modelacin posterior de su organismo (una marca que
llamaramos "matriz-intersubjetiva-bsica") y todos los vnculos posteriores que el sujeto
tendr en su vida con el mundo entorno (ambiente extra-familiar), son de una intensidad
comparativamente menor en sus efectos determinantes.
La aproximacin a esta marca se dar precisamente en las llamadas situaciones afectivas
(regidas por el principio de placer), sea en vnculos personales o en objetivos muy
caracterizados de la vida de cada individuo. Por eso la llamada transferencia (en la relacin
personal docente-alumno), es condicin de cualquier efecto reestructurante de importancia
no hay educacin si no hay transferencia; pues para transformar o resimbolizar, es
menester permitir la reproduccin de un campo energtico de intensidad parecida a aquello
que afect al sujeto en la matriz-intersubjetiva-bsica, en la marca de la relacin con la
madre.
De ah la importancia de una correcta empata pedaggica entre el docente y el
alumno, que no slo har ms agradable el trato entre ambos, sino que permitir un mejor
servicio al alumno en cuanto que le ayudar a una mejor conceptualizacin de la
informacin recibida de sus educadores, orientndolo a procesarla en la lnea del sentido;
es decir: en la bsqueda del saber fundamental y fundamentador de la propia vida. Dicho
simplemente: las personas, para atreverse a cambiar, disponerse a mejorar y tener logros,
necesitan que se las quiera.
animales. En este mismo sentido, podemos decir que la amable sobreexcitacin mercantil
ejercida por los medios de comunicacin, constituye una forma de desaliento de las
funciones intelectivas del hombre, que pone cotas a su libertad, para mejor adaptarlo (en
forma conformista) a sus propios fines de lucro.
El ser humano no se conforma con estos reduccionismos mediticos, sino que se
frustra como humano, y se bestializa (pierde dignidad), porque el ser humano es un sujeto
de lo general, de lo conceptual, de la produccin simblica. Llamado a la existencia para
llevar a plenitud sus funciones especficas. Slo as puede relacionarse con la realidad
exterior a s mismo: por la interseccin modulada de los conceptos que maneja. En efecto,
la forma de la vida humana no es la del instinto, sino la forma de los discursos que la
organizan.
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