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Interfaces
Rosa Maria E. M. da Costa
Vnia Marins
"No o ngulo reto que me atrai, nem a linha reta, dura, inflexvel, criada pelo
homem. O que me atrai a curva livre e sensual, a curva que encontro nas montanhas
do meu pas, no curso sinuoso dos seus rios, nas ondas do mar, no corpo da mulher
preferida. De curvas feito todo o universo, o universo curvo de Einstein."
(Oscar Niemeyer)
Objetivos
Desenvolver uma viso crtica a respeito da usabilidade das interfaces virtuais.
O desenho de contedos e atividades para e-learning uma tarefa que envolve
Interfaces
Mdias de comunicao, mdias sociais e Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVA) so interfaces entre o que se deseja comunicar e a quem se dirige a
comunicao, ou seja, so mediadores. Segundo Laurel (1990), interface uma
superfcie de contato como a maaneta a interface entre as pessoas e a porta. O mouse,
o teclado, o microfone e a tela do monitor so, portanto, exemplos de interfaces, pois,
so mediadores entre o homem e a mquina.
O ator mais importante, em se tratando de interfaces, o usurio. Interfaces no
so criadas para projetistas, muito menos para programadores. Interfaces devem ser
criadas para seus usurios finais. Uma boa interface deve atender a seus usurios em
seus objetivos de uso, suas necessidades e suas limitaes.
Os esforos dos projetistas de interface devem objetivar a oferta de maior
nmero possvel de opes e facilidades sem que haja uma sobrecarga cognitiva para os
usurios. Laurel adverte-nos que o excesso de opes e de convenes que eu devo
aprender para que eu possa me tornar proficiente no uso de uma interface me deixa
confusa e cansada. Os psiclogos chamam isso de sobrecarga cognitiva. Eu chamo de
problema. (Laurel,1990, pg. xi)
Uma interface tanto melhor quanto mais atenda ao seu usurio padro, ou seja,
uma interface torna-se tanto mais eficiente quanto mais ela fcil de usar por seus
usurios tpicos: quando no so necessrios grandes esforos para apreend-la, quando
o usurio sente-se vontade nela e quando ele consegue tirar proveito de todas as
funcionalidades oferecidas pelo sistema; da o conceito de usabilidade que vem sendo
empregado para avaliar sistemas. A prpria palavra j o define usvel, apropriado
para o uso.
Santos (2003) entende que as interfaces educacionais devem seguir os mesmos
princpios dos projetos de interfaces em geral e que tambm, deveriam se fundamentar
em alguma teoria de como as pessoas aprendem. A atividade de projetar pode ser
considerada, tambm, como uma atividade artstica; os conceitos considerados vlidos
so subjetivos e partem da experincia de profissionais consagrados. Modernamente,
podemos dizer que projetar a atividade responsvel pela elaborao de objetos de
uso e sistemas de informao. O projetista determina materiais, tecnologias de
Folheto publicitrio distribudo pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, 2003
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os leitores podem ter dificuldade de encontrar o incio da prxima linha (observe Figura
2.9).
Outro aspecto relevante, na questo da legibilidade, diz respeito ao uso da cor.
Neste caso, recomenda-se o uso de tipos pretos sobre fundo branco. Em primeiro lugar,
por uma questo de contraste; em segundo, por uma questo de hbito, pois estamos
acostumados a ler texto com letras pretas em fundo branco nos materiais impressos.
Para quebrar a monotonia do texto preto em fundo branco, os mesmos recomendam,
que podem ser usadas cores claras para fundo de pgina como o amarelo claro, azul
claro, lils, etc. Fundo preto deve ser evitado, bem como, combinaes de cores que
causem efeitos visuais desagradveis, como o caso do uso de letras vermelhas sobre
fundos azuis ou verdes.
Nielsen (2000) sugere que o texto no deve se mover ou piscar, pois isso
tambm dificulta a leitura. Em geral, o texto deve ser justificado esquerda de modo
que exista um ponto de partida constante para o olhar leitor comear a percorrer a linha
do texto. Textos alinhados a esquerda permitem uma leitura muito mais rpida do que o
texto centralizado ou alinhado direita. O autor ressalta que, a leitura de um texto
escrito todo em letras maisculas 10% mais lenta, pois mais difcil para o olho
reconhecer a forma das palavras e os caracteres na aparncia mais uniforme, logo, seu
uso no recomendado.
Observe o exemplo deste texto todo em maisculas. NO USE TEXTO EM
MAISCULAS. A LEITURA DO TEXTO TODO EM MAISCULAS 10% MAIS
LENTA, POIS MAIS DIFCIL PARA O OLHO RECONHECER A FORMA DAS
PALAVRAS E OS CARACTERES NA APARNCIA MAIS UNIFORME.
Tambm deve ser evitado o espaamento maior entre as letras que o normal,
como no exemplo de texto a seguir: l e
d a s
q u e
t r a s
m a i s
e s p a a
n o r m a l m e n t e.
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Figura 2.9: Pgina inicial do site sobre Che Guevara (Che, 2010). Um exemplo de
design ruim; observe as linhas do texto ocupando toda a largura da tela e a
cor de fundo com tom muito forte.
2.11. Consideraes sobre o uso de cor nas interfaces
A cor est impregnada de informao. Associamos significados s cores que
vemos nas rvores, no cu, na gua, nos alimentos e assim por diante. Tambm
atribumos valores simblicos s cores: o vermelho, que associado raiva, passou
tambm para a capa vermelha, que se agita diante do touro.
A cor constitui uma fonte de valor inestimvel para os comunicadores visuais e,
portanto, para os designers de interface. Nas prximas subsees, discutiremos alguns
aspectos relevantes que compem as interfaces.
2. 12.1 Teorias de uso da cor
Segundo Pedrosa (1977), cor geratriz, primria ou fundamental, cada uma das
trs cores indecomponveis que, misturadas, produzem todas as outras. Para os que
trabalham com cor-luz, como o caso da televiso e dos monitores de computador, as
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primrias so: vermelho, verde e azul-violetado. Para os artistas e todos que trabalham
com cor-pigmento, as cores indecomponveis so: o vermelho, o amarelo e o azul.
A partir dessa classificao, vrios pintores e estudiosos de arte e cores, como
Leonardo da Vinci e Delacroix, criaram modelos e normas para alcanar harmonia no
uso das cores, tentando desta maneira sistematizar o que se costuma chamar de intuio
ou inspirao artstica. Entretanto, esses modelos se mostraram ineficientes pela sua
complexidade, pois muito grande o nmero de variveis e porque a utilizao das
cores depende de outros fatores, como por exemplo: rea, forma preenchida,
proximidade e/ou superposio de outras cores (Pedrosa, 1977). A seguir, citamos
alguns argumentos contra os sistemas de combinao de cores:
Ora, a harmonia realmente necessria no sentido amplo de que todas as cores
de uma composio devem se ajustar num todo unificado, se que devem se relacionar
uma com as outras....O que muito menos provvel que as cores usadas pelos artistas,
em muitos casos, estejam de acordo com quaisquer regras bastante simples como as
sugeridas pelos sistemas de harmonia de cor... Que destino miservel para um pintor
que gosta de louras, disse Picasso a Christian Zervos, ter que deixar de coloc-las
num quadro porque no combinam com a cesta de frutas ! (Arnheim, 1954, pg.338).
Uma combinao de cores nunca errada. Qualquer combinao de cores
transmite uma determinada sensao, mesmo se for de mau gosto. A sensibilidade
cromtica do ser humano varia muito (Tausz, 1976).
Essas argumentaes reforam a idia de que o uso das cores est diretamente
relacionado com seu contexto, com as formas em que a cor est aplicada e com a idia
que se deseja expressar. A Figura 2.10 mostra um exemplo do uso de combinaes
inusitadas de cor para criar diferentes efeitos.
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A Figura 2.11 mostra que a mudana de apenas uma cor, o contorno branco
pelo preto, altera todo o aspecto do padro.
Na Figura 2.12, notamos que o amarelo fica pouco visvel quando aplicado
sobre fundo branco. Sobre fundo preto ganha fora e vibrao. Em
contraste, com o cinza, se enriquece em qualidade cromtica.
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deve ser
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Figura 2.15: Site que mostra uma visita virtual a caverna de Lascaux que um
complexo de cavernas ao sudoeste da Frana, famoso pela suas pinturas rupestres.
http://www.lascaux.culture.fr/
2.18. A educao do olhar
muito importante para quem pretende projetar contedos para a Internet
possuir vivncia de navegao. Visitar sites de qualidade, tanto educativos como
comerciais, a prtica inicial recomendada. Isso permitir perceber os pontos fortes e
trar conhecimentos sobre os aspectos negativos, que devem ser evitados na elaborao
de produtos educacionais. Esta vivncia educa o olhar, gerando profissionais crticos
e criativos.
Lucena (1999) observa que o maior problema encontrado pelos professores que
desejam publicar seus materiais na Internet o aprendizado de linguagens de
programao necessrias a esta tarefa e refora a idia de que essa carncia pode ser
superada atravs das equipes multidisciplinares.
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