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ESTADO DO PARAN
SECRETARIA DE EDUCAO/DIRETORIA DE ENSINO
GERNCIA DE APOIO TCNICO-PEDAGGICO
SUGESTES DE ATIVIDADES
PARA ALFABETIZAO
Junho/2004
ARCA DE NINGUM
COMPARTILHAMENTO DE INFORMAES PR-TEXTUAIS
a) O professor pergunta aos alunos quem j ouviu a histria da Arca de No?
b) Depois de todos compartilharem o que sabem sobre a histria, a professora
mostra o livroArca de Ningum
EXPLORAO DO TTULO
a)
b)
c)
d)
JOGO
QUANTAS SLABAS, QUANTAS LETRAS
Esta uma atividade para ruptura da hiptese silbica.
Material
Cartas contendo desenho de um lado e a escrita do nome deste desenho no outro
Copinhos de caf
Dado
Instrues para o jogo
Espalham-se todas as cartas na mesa, com o lado dos desenhos voltados para
cima. Um aluno inicia o jogo, lanando o dado e escolhendo um desenho cuja
quantidade de slabas orais contidas no nome deste desenho seja a mesma da face do
dado que ficou voltado para cima. Em seguida, o aluno vira a carta, observa a escrita e
apanha um feijo para cada letra que a palavra contm, mantendo a carta consigo at o
final do jogo, que termina quando a ltima carta for apanhada. No jogo h vrias
palavras monosslabas, disslabas, trisslabas e com quatro slabas.
considerado vencedor, o aluno que terminar o jogo com maior nmero de feijes.
Variaes
Pode-se pedir aos alunos que estiverem no nvel alfabtico, para dizerem, antes
de virarem a carta, quantas letras tem a palavra do verso. Neste caso o aluno s apanha
os feijes se sua resposta estiver correta, em caso de erro a carta volta ao centro da
mesa. Outra forma de diversificao seria pedir aos alunos para escreverem a palavra,
antes de virar a carta, e em seguida conferir sua escrita com a palavra do verso.
N de participantes: de 4 jogadores
AC
AC
O
figura
nome
M
inicial
Regras: Embaralhe as cartas, distribua-as de forma que o jogador iniciante fique com 5
cartas e o restante com 4 cartas. O incio do jogo se d no momento que o jogador
iniciante analisa as suas cartas e passa ao prximo jogador aquela a qual no seja
pertinente ao seu jogo e, dessa forma, continuam-se as jogadas. A passagem de carta
para o prximo jogador no poder ser exposta, ou seja, deve- se passar a carta virada
para baixo para ningum v-la. Os jogadores devero tentar formar o quarteto, com as
cartas que recebem. O mico uma carta que apenas tem o objetivo de atrapalhar a
formao dos quartetos, portanto, ao receb-lo, deve-se esperar uma rodada para passar
ao prximo jogador. O jogador que conseguir formar o quarteto primeiro, coloque-o
sobre a mesa e no diga nada a ningum. Quem observar que o mesmo j abaixou,
abaixa em seguida o seu jogo tambm, mesmo que este no tenha feito seu quarteto. O
ltimo jogador a perceber que todos abaixaram, mas menos ele, que ser o
Dorminhoco. Aquele que ficar de Dorminhoco ter que realizar um desafio.
Sugesto de desafios: caso o aluno for alfabtico ou alfabetizado, ler um pequeno texto,
uma parlenda, trava-lnguas, etc.; caso seja silbico, ler palavras ou perguntar quantas
vezes abre-se a boca para falar uma certa palavra; caso seja pr-silbico 1 ou 2, dizer
iniciais de palavras, com qual letra comea certa palavra, etc. O que vale a
criatividade do professor, o importante no deixar o jogo pelo jogo.
1 - Glossrio
NO
MACACO
PORCO
RATO
GATO
CACHORRO
GALINHA
TIGRE
LEO
GIRAFA
PINGIM
HIENA
ABELHA
FORMIGA
ARARA
PAPAGAIO
ELEFANTE
BOI
CORUJA
ARCA
GUA
RATO
GALINHA
GIRAFA
TIGRE
LEO
MACACO
NO
PORCO
PINGIM
CACHORRO
HIENA
ABELHA
FORMIGA
ARARA
PAPAGAIO
ELEFANTE
BOI
ARCA
GUA
GATO
CORUJA
O
O
P
R C
I
G
PORCO
R
T
I
N A H
A
G
L
ABELHA
B
A
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TIGRE
GALINHA
GIRAFA
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A
CORUJA
R
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TIGRE
GALINHA
GIRAFA
CO
RU
JA
BE
A
LH
ELEFANTE
BOI
E LE
F AN
TE
CORUJA
COMEA COM L
COMEA COM E
COMEA COM A
COMEA COM P
COMEA COM H
COMEA COM R
COMEA COM B
COMEA COM C
ACACO
CACO
O
O
ATO
TO
ACHORRO
CHORRO
BELHA
A LHA
ALINHA
LINHA
INGIM
GIM
ATO
TO
IRAFA
RAFA
RARA
RA
A
NO
TIGRE
ABELHA
ELEFANTE
RATO
GALINHA
E
G
8-
NO
MACACO
PORCO
RATO
GATO
CACHORRO
GALINHA
TIGRE
LEO
GIRAFA
PINGIM
HIENA
ABELHA
FORMIGA
ARARA
PAPAGAIO
ELEFANTE
BOI
CORUJA
ARCA
GUA
Q-
E-
R-
F-
S-
G-
T-
H-
U-
I-
V-
J-
X-
L-
Z-
MNOP-
10 - VERITEK
ARCA DE NINGUM
10
11
12
10
PAPAGAIO
8
TIGRE
GUA
HIENA
11
CORUJA
6
ARCA
GIRAFA
NO
MACACO
GALINHA
12
FORMIGA
11 - VERITEK
COM QUE COMEA.
10
11
12
10
AR
2
GA
LE POR
6
GI
11
PIN
RA
BOI
E
12
MI
12 - VERITEK
LETRA DE FORMA / LETRA CURSIVA
GALINHA
5
ABELHA
CORUJA
HIENA
FORMIGA
11
8
GATO
ARARA
10
ARCA
12
LEO
BOI
GUA
10
11
12
13 - BINGO
Professor, use o alfabeto mvel para sortear as letras.
PAPAGAIO
PORCO
RATO
GATO
CACHORRO
HIENA
GIRAFA
ARARA
PAPAGAIO
BOI
LEO
TIGRE
GALINHA
PINGIM
ABELHA
FORMIGA
CORUJA
GUA
ARCA
NO
MACACO
15 - JOGO DE MEMRIA.
NO
MACACO
PORCO
RATO
GATO
CACHORRO
GALINHA
TIGRE
LEO
GIRAFA
PINGIM
HIENA
ABELHA
FORMIGA
ARARA
PAPAGAIO
ELEFANTE
BOI
CORUJA
ARCA
GUA
JA
AT
O
CO
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G
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G
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A
R
AT
O
16 - QUEBRA-CABEA.
ARARA
PAPAGAIO
CORUJA
A
ABELHA
FORMIGA
ELEFANTE
HIENA
ARCA
GALINHA
B
BOI
GUA
N
NO
MACACO
PINGIM
PORCO
GIRAFA
CACHORRO
RATO
GATO
T
TIGRE
L
LEO
JA
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O
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HI
EN
17 - JOGO DO QUARTETO.
C
A
R
O
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R
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C
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M
A
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AR
A
HI
EN
dobrar e colar
AR
C
BO
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4
3
5
6
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