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As quatro operaes esto em jogo

Somar, dividir, subtrair e multiplicar so operaes to divertidas e


emocionantes quanto uma partida de videogame
Por Juliana Lambert

Objetivos:
Criar um ambiente facilitador e prazeroso para aprender matemtica;
Utilizar jogos e atividades ldicas para introduzir as quatro operaes;
Reforar o contedo ministrado em sala de aula e trabalhar dificuldades apresentadas pelos alunos;
Estimular a sociabilizao, o respeito e o trabalho em equipe.

Uma cena nada comum se repete semanalmente entre as turmas


do Ensino Fundamental I do Colgio Mater Amabilis, de Guarulhos
(SP): os alunos aguardam ansiosos pela aula de Matemtica. A turma
segue empolgada para o Laboratrio de Matemtica, pronta para
desbravar um verdadeiro "salo de jogos". O espao ideal para
introduzir o conceito de uma operao, reforar o contedo, trabalhar
uma dificuldade comum da classe e, claro, se divertir. A coordenadora

do Laboratrio de Matemtica, Mnica Dorsa, garante que, embora o


momento seja descontrado, no se trata de uma simples brincadeira.
"Por trs dos jogos h sempre um contedo e a possibilidade de
desenvolver novas habilidades e competncias", afirma.

O trabalho resultado da unio entre a direo, coordenadores e


professores. A coordenadora do Laboratrio est sempre em sintonia
com as professoras polivalentes e prepara os jogos de acordo com os
contedos ministrados em sala de aula. As professoras aplicam as
atividades e avaliam os resultados, dando o feedback para que a
coordenadora possa aperfeioar ou criar novas atividades para
abordar os contedos. Para a coordenadora pedaggica do Ensino
Fundamental I, Marilia Brazan, as atividades mudaram a percepo
do educando. "A Matemtica deixou de ser temida e vista como um
problema para se transformar em um desafio", explica. Acompanhe
alguns jogos que fazem parte da coletnea do Colgio Mater Amabilis
(alguns so criados pelo prprio colgio, outros aperfeioados e
tambm retirados de literaturas) e transforme a aula de Matemtica
em um programa emocionante!

Essa atividade foi criada pela coordenadora Mnica Dorsa e visa trabalhar a
multiplicao (tabuadas do 2, 3 e 4).
1. Com uma caixa de papelo pequena e aberta, prepare a base do tabuleiro.
Utilize imagens de uma ilha ou desenhos para fazer o fundo.
2. Produza trs tabelas (conforme abaixo) e inclua o desenho de um paraquedas
na primeira coluna de cada tabela. Exemplo:

3. Cole as tabelas no tabuleiro e encape com papel contact transparente.


4. Tambm com papelo e papel colorido, construa um dado com faces contendo
os nmeros 2, 3 e 4.
5. Divida a turma em trios e, com um boto grande ou um pino, faa trs
marcadores. Distribua um para cada jogador para que coloquem em paraquedas.
6. Para iniciar o jogo, o aluno deve lanar o dado e verificar se um dos nmeros
da sua fileira mltiplo do valor obtido no dado.
7. Cada jogador poder movimentar o seu marcador apenas uma casa em cada

jogada, para frente ou na diagonal.


8. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar sua ltima
fileira, conseguindo, assim, encontrar a ilha do tesouro.

Bingo das operaes (2 ao 5 ano)


1. Prepare uma tabela com diversas operaes. Aumente o
grau de dificuldade de acordo com a faixa etria do aluno.
2. Recorte cada operao e coloque-as em uma sacola.
3. Em papel carto, faa cartelas com nmeros diferentes, de
forma que alguns resultados das operaes propostas
apaream nas tabelas.
4. Distribua as cartelas para os alunos e botes para que
possam marcar os nmeros.
5. Sorteie as operaes e "cante" para os
6. O aluno dever efetuar mentalmente o
verificar se o resultado aparece na sua
aparecer, dever marcar com o boto.
7. Vence quem preencher a cartela primeiro

alunos.
clculo e
cartela. Se
e gritar "bingo".

Jogo do mico (2 ao 5 ano)


1. Divida os alunos em duplas ou trios.
2. Prepare 22 cartas numeradas e 1 carta
com a figura do
mico.
3. Solicite que um jogador embaralhe as
cartas e
entregue seis cartas para cada participante.
4. O jogo comea com aquele que est direita de quem distribuiu as cartas.
5. Ao receber as cartas, cada participante dever verificar se consegue formar
pares de cartas com multiplicao e seu resultado. Exemplo: 2 x 4 (desenho
da carta "8").
6. Aps abaixar seus pares, o jogador compra uma carta na pilha e verifica se
a mesma vai ser til. Depois disso, ele coloca suas cartas com a face para
baixo na mesa e pede para que seu adversrio retire uma delas.
7. O prximo jogador verificar se esta serve para ele (forma corretamente
um par). A seguir, ele retira do monte uma carta e faz uma nova verificao.

8. O jogo continua at que as cartas do monte terminem. Quando terminarem,


os jogadores s faro o movimento de pegar uma carta do adversrio e
verificar se esta serve para ele.
9. Caso o jogador retire a carta do mico, deve anunciar isso e permanecer
com ela por uma rodada. Depois poder mistur-la com as outras na
esperana que seu adversrio a retire.
10. Ganha o jogo aquele que acabar com suas cartas.Exemplos de cartas:

Trilha da diviso (4 ano)


Esse jogo trabalha a diviso e foi extrado do livro Cadernos do Mathema Jogos de
Matemtica, Vol. I, de Patrcia Candido, Maria Ignez Diniz e Katia Cristina Stocco
Smole (Artmed Editora).
Prepare um tabuleiro com o desenho de uma trilha e dois marcadores (pinos ou
botes).
Confeccione cartas em papel carto no formato retangular com algumas operaes.
Exemplo:

Divida os alunos em duplas e embaralhe as cartas com a face voltada para baixo.
Cada jogador sorteia uma carta na sua vez, resolve a diviso e recoloca a carta no
monte.
O jogador avana na trilha casa a casa a partir do resto das divises que fizer. Se
um jogador cair na mesma casa que seu oponente, ele deve voltar duas casas. Se o
resto for zero, fica onde est at sortear uma carta que lhe permita avanar.

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