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LAS TIC A LOS PROCESOS DE ENSEANZA APRENDIZAJES

por milerrafael
Esta experiencia ha sido vista por 64692 docentes

Mejora la prctica escolar formando nios y nias competentes para que


desarrollen habilidades creativas, principios ticos y morales; aptitudes y
valores y conocimientos escolares integrados a su vida diaria
Objetivo

Utilizar las TIC como herramienta de apoyo en el desarrollo de las reas


integradas.

Fomentar el uso frecuente de las TIC como recurso de informacin para


facilitar la construccin de conocimiento.

Mejorar la prctica pedaggica formando nios y nias ms


comprometidos con su desarrollo y el de la sociedad.

Utilizar las TIC como herramientas que faciliten la construccin del


conocimiento matemtico, permitiendo la interaccin y participacin activa de
los educandos

Aplicar las clases Integradas con las Tics para desarrollar en los
estudiantes habilidades cognitivas y sicomotoras de manera creativa y
divertida
Nivel educativo: Educacin media
Recursos tecnolgicos:
Blogs, Herramientas de comunicacin, Internet, Microsoft Movie Maker,
Microsoft PowerPoint, Microsoft Publisher, Microsoft Word, Otros, Plataforma
virtual, Recursos audiovisuales, Tecnologas mviles
Contenido
La implementacin de las Tics, como herramienta para mejorar el desarrollo
cognitivo y psicomotor de los nios y nias de preescolar, es una propuesta
didctica, para mejorar el desarrollo sicomotor de los nios, favorece el
aprendizaje, ayuda a mejorar la motricidad fina, ya que hacer cosas con las
manos es la manera ms segura de afianzar conceptos , y los jvenes prefieren
pensar haciendo y mediante los software que estos nos ofrecen podemos hacer
que nuestros nios desarrollen con mayor facilidad estas habilidades y adems
es importante que los nios se familiaricen desde muy temprana edad con la
tecnologa, ya que los computadores son grandes motivadores del aprendizaje.
Esta propuesta surgi de la preocupacin de los docentes de los grados
superiores , ya que los estudiantes presentan bajo rendimiento acadmico
poca comprensin lectora, los rasgos caractersticos de las letras no son bien
definidos. Con la ayuda de las TIC, incorporndolas en nuestro quehacer
pedaggico, integrndolas con las clases mejoraran en nuestros educandos
todas estas dificultades, ya que las TIC son grandes facilitadores y motivadores
del aprendizaje significativo.

Desarrollo
INTEGRACION DE LAS TIC A LOS PROCESOS DE ENSEANZA APRENDIZAJES DE
LOS ESTUDIANTES DE DE IED MARIA ALFARO DE OSPINO
INTRODUCCIN
Desde los aos 80 del siglo XX, la revolucin de la informtica y las
comunicaciones ha llevado a la sociedad a asumir importantes retos, tales
como: ser eficaz en la transmisin del conocimiento y ser vital para la
produccin de nuevos conocimientos.
La escuela, constituye la institucin creada por la sociedad para la
conservacin de conocimientos y en la actualidad la tendencia universal es la
de incorporar la tecnologa en los procesos educativos y productivos. Colombia
no puede ser ajeno a esto, por lo que ha implementado el programa
Computadores Para Educar, que desde hace muchos aos viene funcionando
con muy buenos resultados y cuyo objetivo es brindar acceso a las tecnologas
de informacin y comunicaciones a instituciones educativas pblicas del pas,
mediante el reacondicionamiento, ensamble y mantenimiento de equipos y
promover su uso y aprovechamiento significativo en los procesos educativos, a
travs de la implementacin de estrategias de acompaamiento educativo y
apropiacin de TIC.
La IED MARIA ALFARO DE OSPINO DE plato, Magdalena, fue beneficiada con
este programa en el ao 2006 y se ha acompaado el proceso con asesoras y
formacin de los docentes para una mayor productividad en el aprendizaje.
De hay se deriva el presente Plan de Accin de Clases Integradas de
Informtica con las diferentes reas que conforman el pensul acadmico de los
grados de 1, 2, 3, 4, 5, Bsica Primaria de la sede principal de esta
institucin, en las cuales los estudiantes adems de recibir sus clases normales
de Informtica, amplan los conocimientos adquiridos en las dems reas
aplicando las TIC como herramienta de apoyo para la profundizacin y
fortalecimiento.
El uso de las TIC, en los centros educativos se impone y sustituye a antiguos
usos y recursos. El uso del ordenador y el software educativo como
herramienta de investigacin, manipulacin y expresin tiene una cualidad
muy motivadora y atractiva para el alumnado de los distintos niveles
educativos.
El trabajo cotidiano con y en la informtica permite al alumnado una
intervencin creativa y personal, mantener un ritmo propio de descubrimiento
y aprendizaje, as como el acceso a la informacin ms integral, permitiendo
iniciar un proceso de universalizacin del uso y conocimiento de las TIC.
El profesor ha de adquirir un nuevo rol y nuevos conocimientos desde conocer
adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como utilizarla en el aula y
ensear a sus alumnos sus beneficios y desventajas.
En la actualidad, los nios asumen con total normalidad la presencia de las
tecnologas en la sociedad. Conviven con ellas y las adoptan sin dificultad para

su uso cotidiano. En este sentido los docentes debemos propiciar una


educacin acorde con nuestro tiempo realizando nuevas propuestas didcticas
e introduciendo las herramientas necesarias para este fin.
La incorporacin de las nuevas tecnologas al curriculum ofrece, entre otras las
siguientes ventajas:

Mejora la prctica escolar formando nios y nias competentes para que


desarrollen habilidades creativas, principios ticos y morales; aptitudes y
valores y conocimientos escolares integrados a su vida diaria.

Desarrollo de habilidades psicomotoras, atencin, observacin y


concentracin en las actividades acadmicas, de difcil consecucin con los
mtodos de enseanza tradicionales.

Propone un sistema para aprender a aprender, donde con el manejo


adecuado de la herramienta informtica, el individuo el consciente del proceso
de sus formacin y se siente motivado a continuarlo, (auto aprendizaje).
JUSTIFICACION
Las Tics son estrategias que se han venido implementando para llegar a todos
los sectores de la sociedad, tales como: el sistema social, el desarrollo
econmico, la cultura y por supuesto la educacin.
Como estrategia educativa busca la calidad a travs de herramientas de apoyo
en el diseo curricular, el reconocimiento del rol de los docentes, como
mediadores del aprendizaje, la necesidad de estimular ambientes de
aprendizaje en comunidad y el desarrollo de trabajo en redes.
La poblacin estudiantil de la institucin est constituida por 1800 estudiantes
en total y los grados el cual est planteado la propuesta est conformada por
250 alumnos, quienes oscilan entre los 5 y 10 aos de edad, La utilizacin de
las TICS en el aula ofrecen a educadores y educando muchas ventajas:

Son estratgicas para desarrollar la capacidad de pensamiento y la


motricidad fina.

Ofrecen a los estudiantes una manera diferente de aprender-menos


condicionada y estructurada, cuando son expuestos a las nuevas tecnologas
en el aula de clases.

Nuevas y mejores formas de organizar el trabajo por equipos, de


comunicarse, dividir tarea, delegar responsabilidades, etc.

El uso de las Tics brinda al maestro mayor flexibilidad para atender las
diferentes necesidades de los alumnos de distintos niveles de capacidad para
el aprendizaje.

El uso de las nuevas tecnologas, les permite a los estudiantes


determinar ellos mismos a qu ritmo se sienten ms cmodos trabajando.


Es importante recordar, que las Tics son solo una herramienta, y los
estudiantes no deben simplemente sentarse frente al computador, debe ser
monitoreados en forma permanente, no dejndolos solos demasiado tiempo.
OBJETIVOS
GENERAL
Integrar la Tics con las reas bsicas del conocimiento en las actividades
escolares de los estudiantes de bsica primaria de la sede principal de la IED
MARIA ALFARO DE OSPINO, para incentivar en los nios el saber y el saber
hacer.
ESPECFICOS

Utilizar las TIC como herramienta de apoyo en el desarrollo de las reas


integradas.

Fomentar el uso frecuente de las TIC como recurso de informacin para


facilitar la construccin de conocimiento.

Mejorar la prctica pedaggica formando nios y nias ms


comprometidos con su desarrollo y el de la sociedad.

Utilizar las TIC como herramientas que faciliten la construccin del


conocimiento matemtico, permitiendo la interaccin y participacin activa de
los educandos

Aplicar las clases Integradas con las Tics para desarrollar en los
estudiantes habilidades cognitivas y sicomotoras de manera creativa y
divertida
P R O P U E S TA
La implementacin de las Tics, como herramienta para mejorar el desarrollo
cognitivo y psicomotor de los nios y nias de preescolar, es una propuesta
didctica, para mejorar el desarrollo sicomotor de los nios, favorece el
aprendizaje, ayuda a mejorar la motricidad fina, ya que hacer cosas con las
manos es la manera ms segura de afianzar conceptos , y los jvenes prefieren
pensar haciendo y mediante los software que estos nos ofrecen podemos hacer
que nuestros nios desarrollen con mayor facilidad estas habilidades y adems
es importante que los nios se familiaricen desde muy temprana edad con la
tecnologa, ya que los computadores son grandes motivadores del aprendizaje.
Esta propuesta surgi de la preocupacin de los docentes de los grados
superiores , ya que los estudiantes presentan bajo rendimiento acadmico
poca comprensin lectora, los rasgos caractersticos de las letras no son bien
definidos. Con la ayuda de las TIC, incorporndolas en nuestro quehacer

pedaggico, integrndolas con las clases mejoraran en nuestros educandos


todas estas dificultades, ya que las TIC son grandes facilitadores y motivadores
del aprendizaje significativo.
MARCO TERICO
Vivimos en un mundo caracterizado por una constante renovacin de los
conocimientos , segn algunos autores han llegado a afirmar que hoy en da
cada doce aos se est duplicando el conocimiento humano . En estas
condiciones es absurdo pretender que la escuela siga concentrada en el
aprendizaje como lo ha venido haciendo.
Por eso los maestros de hoy deben estar preparados para ofrecer a sus
estudiantes oportunidades de aprendizaje enriquecidas por las tic, adems
aprender a usarlas y saber como estas tecnologas pueden apoyar el
aprendizaje. Tambin pueden ayudar en el desarrollo cognitivo y psicomotor de
los nios que inician su proceso escolar.
Los computadores se estn convirtiendo en equipo estndar en el preescolar, y
los cursos de primaria. El mayor nfasis sobre logros y estndares est
transformando la educacin en la temprana infancia , y muchos educadores
ven el uso de los computadores en estos primeros cursos como un medio de
involucrar a los nios con las labores acadmicas. El uso temprano tambin
permite que los alumnos jvenes se familiaricen con la tecnologa.
La ( Asociacin Nacional para la Educacin de Nios Pequeos), el influyente
campen de la educacin en la temprana infancia, cree que la tecnologa
puede aumentar las habilidades sociales y cognitivas de los nios cuando se
emplea correctamente. Es responsabilidad del maestro cerciorarse que los
nios usen la tecnologa de manera apropiada. Kathy Thornburg, profesora y
directora del Laboratorio para el desarrollo Infantil de la Universidad de
Missouri-Columbia. Ella dice que los adultos deben controlar cmo, cundo y
que hacen los nios pequeos con los computadores, tal como lo hacen con la
televisin. Cualquier herramienta de aprendizaje, incluyendo los bloques y las
pinturas pueden ser mal utilizadas por estudiantes sin supervisin.
Los nios estn expuestos a la tecnologa desde que nacen, aun si no son
consientes de la presencia de sta . La edad ptima para que el nio se
relacione con la tecnologa es alrededor de los cuatro aos, cuando los nios ya
tienen la capacidad de concentracin y los dotes sociales suficientes para
sacarle provecho a las herramientas.
Los juegos en el computador tienen un impacto sobre la educacin de los
nios, algunos son excelentes para desarrollar la capacidad de pensamiento
estratgico y la motricidad fina. No obstante, hay otros que no tienen ningn
valor educativo. Es importante anotar que los nios necesitan aprender, no
solo jugar.
En sus trabajos, Piaget distingui cuatro estadios del desarrollo cognitivo del
nio, que estn relacionados con actividades del conocimiento como pensar,
reconocer, percibir, recordar y otras. En el estadio sensorio motor, desde el
nacimiento hasta los 2 aos, en el nio se produce la adquisicin del control
motor y el conocimiento de los objetos fsicos que le rodean. En el periodo pre
operacional, de los 2 a los 7 aos, adquiere habilidades verbales y empieza a
elaborar smbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en sus

razonamientos ignora el rigor de las operaciones lgicas. Ser despus, en el


estadio operacional concreto, de los 7 a los 12 aos, cuando sea capaz de
manejar conceptos abstractos como los nmeros y de establecer relaciones,
estadio que se caracteriza por un pensamiento lgico; el nio trabajar con
eficacia siguiendo las operaciones lgicas, siempre utilizando smbolos
referidos a objetos concretos y no abstractos, con los que an tendr
dificultades. Por ltimo, de los 12 a los 15 aos (edades que se pueden
adelantar por la influencia de la escolarizacin), se desarrolla el periodo
operacional formal, en el que se opera lgica y sistemticamente con smbolos
abstractos, sin una correlacin directa con los objetos del mundo fsico.
A travs de los estudios realizados con una base fuerte en las investigaciones
de Piaget la Pedagoga Conceptual a tratado de esquematizar el desarrollo de
los Instrumentos del Conocimiento de cada unos de los nios junto con sus
Operaciones Intelectuales.
Dentro de las teoras que Pedagoga Conceptual tiene, esta presente un
Postulado Pedaggico y un Postulado Psicolgico.
Las TIC sirven como medio de informacin, como escenarios y como fuente de
motivacin extrnseca para los estudiantes. Varios autores, entre ellos Cabero ,
seala algunas ventajas de la utilizacin de las TIC:
- Eliminan las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante.
- Flexibilizan la enseanza, tanto en lo que respecta al tiempo, al espacio, a las
herramientas de comunicacin, como a los cdigos con los cuales los alumnos
pueden interactuar.
- Amplan la oferta formativa para el estudiante.
- Favorecen la creacin de escenarios tanto para el aprendizaje cooperativo
como para el auto aprendizaje.
- Posibilitan el uso de herramientas de comunicacin: sincrnicas y
asincrnicas.
- Potencian el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
- Favorecen la interaccin e interconexin de los participantes en la oferta
educativa.
- Adaptan los medios y lenguajes a las necesidades, caractersticas, estilos de
aprendizaje e inteligencia mltiples de los sujetos.
- Ayudan a comunicarse e interactuar con su entorno a los sujetos con
necesidades educativas especiales.
- Y ofrecen nuevas posibilidades para la orientacin y la tutorizacin de los
estudiantes.

LOS GRANDES APORTES DE LAS TIC


Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin (TIC) son incuestionables
y estn ah, forman parte de la cultura tecnolgica que nos rodea y con la que
debemos convivir. Amplan nuestras capacidades fsicas y mentales. Y las
posibilidades de desarrollo social.

LAS TIC CONFIGURAN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN. El uso extensivo y


cada vez ms integrado (en los mismos aparatos y cdigos) de las TIC es una
caracterstica y factor de cambio de nuestra sociedad actual.
La incorporacin de las TIC a los procesos educativos, requiere que los seres
humanos reconozcan y se apropien del nuevo concepto de alfabetizacin, que
se refiere al dominio de las nuevas competencias que exigen las TIC como la
bsqueda y seleccin de informacin, el envo y recepcin de mensajes
electrnicos, la lectura y creacin de textos hipermedia les, la participacin y
utilizacin de las diferentes herramientas de comunicacin (Declaracin
mundial de la IRA -Asociacin Internacional de Lectura-, 2001).
En este sentido, es indispensable que los docentes asuman una actitud abierta
y crtica ante las herramientas informticas, adopten la investigacin constante
en el aula con el fin de permitir el aprovechamiento de las posibilidades
didcticas que brindan las TIC, y acten y generen en la comunidad educativa
una postura prudente y responsable frente al manejo de la informacin
proveniente de los medios de comunicacin. Crear documentos, participar en
una sala de Chat y, por tanto, modificar su pensamiento, lo cual responde a un
desempeo individual y social efectivo.
Buscando permanentemente la transformacin del medio y mejores
expectativas en la sociedad, hoy, a las puertas del nuevo milenio, el ser
humano ha llegado a un gran avance tecnolgico. Esto tiende a mantener al
hombre actualizado y en un proceso de formacin constante que le permite,
transformar, innovar, construir, participar en la bsqueda del bien para la
sociedad en que se desenvuelve.
Las Instituciones Educativas como los educadores en el saln de clases se
enfrenta el reto de descubrir la forma de disear y operar ambientes de
aprendizajes enriquecidos de integrar las TIC en la diversas materias del
curcucho. La Artstica es
de especial importancia , ya que desarrolla habilidades estticas en el
estudiante, efectos cognitivos como el desarrollo de destrezas anlisis,
reflexin y juicio crtico.
El profesor OLHER hace nfasis en que el vdeo, la imgenes, la msica y las
animaciones son herramientas poderosas para comunicar efectivamente las
ideas, estos elementos se soportan en las TIC. La Educacin Artstica propuesta
por OLHER como la cuarta competencia fundamental junto a la escritura,
lectura y la matemtica.
Este recurso facilita el desarrollo en los estudiantes de competencia para la
expresin artstica con el apoyo de las TIC.
Las TIC son particularmente valiosas para enriquecer ambientes de
aprendizajes en las Ciencias Sociales, ciencias naturales, matemticas, tica y

valores entre otras han transformado la forma en que estos se ensean,


desarrolla habilidades de investigacin, de anlisis comunicativas.

METODOLOGIA
Aplicando una metodologa activa, participativa para promover el aprendizaje
autnomo, significativo y personalizado.
Desarrollar en los estudiantes conocimientos, habilidades y disposiciones que
les permitan estructurar una comprensin del entorno social orientarlos a
actuar crtica y responsablemente en la sociedad sobre los principios de
solidaridad, cuidado del medio ambiente, pluralismo y valoracin de la
democracia al experimentar libremente materiales digitales.
Es posible considerar que el aprendizaje es un proceso activo en el que el
estudiante relaciona su conocimiento pasado con las nuevas ideas y
experiencias, ya que, como expresa Flrez (1994), el conocimiento humano no
se recibe pasivamente ni del mundo ni de nadie, sino que es procesado y
construido activamente por el sujeto que conoce (p.237).
Para que un sujeto participe de manera significativa en la construccin de
conocimientos, requiere de un docente que acompae este proceso con
acciones pedaggicas tales como: reconocer las ideas y preconceptos de los
estudiantes, prever el cambio conceptual que stos van a adquirir con la
construccin activa del nuevo concepto, movilizar la confrontacin de ideas y
preconceptos con el nuevo concepto enseado y posibilitar la aplicacin de
dicho conocimiento a situaciones concretas.
Dichas acciones potencian la enseanza constructivista, la cual requiere que
tanto en los docentes, como en los estudiantes se genere un desequilibrio
cognitivo con el fin de reconocer los propios errores y consolidar nuevos
saberes. Una enseanza orientada por un modelo socio-constructivista, permite
la comprensin e identificacin de las causas que originan el desequilibrio
cognitivo; promueve la aplicacin de nuevos conocimientos adquiridos a
situaciones reales que generan otros interrogantes; contribuye a ampliar las
perspectivas y el inters por el conocimiento, y promueve un espacio de
confianza que permite la libre expresin del estudiante, sin coacciones ni temor
a la duda y la equivocacin.
Una de las estrategias para la ejecucin metodolgica del modelo socioconstructivista es el trabajo cooperativo, el cual, desde la teora de Vigosky
(1979), implica una experiencia de aprendizaje construida conjuntamente con
los pares y mediada por el entorno y la cultura. De acuerdo con lo anterior, los
pares juegan un papel fundamental en el aprendizaje, y el profesor adopta un
rol de mediador y creador de condiciones necesarias para que la construccin
de nuevo conocimiento y el aprendizaje se construyan. Esta funcin es
aprovechada por los sujetos, quienes actan sobre la realidad para adaptarse a
ella transformndola y transformndose a s mismo.
Estrategias didcticas para la planificacin de los juegos

Una vez seleccionado el juego y efectuadas las conexiones temticas con los
contenidos curriculares, se sugiere que el docente tenga en cuenta:

Dar a conocer el juego que se va a desarrollar, de modo que favorezca la


comprensin por parte de quienes lo van a desarrollar.

Explicar las reglas del juego, los puntajes a obtener, las metas a alcanzar
y las decisiones a tomar.

Asignar los roles a los alumnos.

Dirigir una sesin inicial de prctica y luego dejar que los participantes
los desarrollen.

Brindar los espacios para el anlisis una vez desarrollados, permitiendo


la comparacin con el mundo real y relacionarlos con los contenidos del
currculo.

Sealar las dificultades surgidas durante el desarrollo de los juegos,


como tambin resaltar la comprensin alcanzada por los estudiantes.

Despertar el inters en la participacin, creando expectativas.


MARCO CONCEPTUAL
En los ltimos aos se ha dado nuevos planteamientos en la filosofa de las
matemticas lo que ha ocasionado un cambio profundo en cuanto a las
concepciones de esta rea del conocimiento. Para lograr este propsito se hace
necesario propiciar un cambio en la forma de ensear las matemticas ya que
la enseanza tradicional en esta asignatura ha probado ser poco efectiva,
segn los reportes del Consejo Nacional de profesores de matemtica de
Estados Unidos, de ah que los maestros deberan tener en cuenta las mejores
prcticas para ensear matemticas sugeridas en el libro Mejores prcticas,
nuevas estndares para la enseanza y el aprendiz.
En cuanto a la integracin de las TIC en los procesos de aprendizaje de las
matemticas, nos hemos basados en el planteamiento de Adee Rubin, quien
agrupa en cinco categoras los diferentes tipos de herramientas para crear
ambientes enriquecidos por la tecnologa: conexiones dinmicas, herramientas
avanzadas, comunidades ricas en recursos matemticos, herramientas de
diseo y construccin, y herramientas para explorar complejidades.

Conexiones dinmicas manipulables: las matemticas estn cargadas de


conceptos abstractos (invisibles) y de smbolos. En este sentido, la imagen
cobra un valor en esta asignatura ya que permite que el estudiante se acerca a
los conceptos sacndolos de lo abstracto mediante su visualizacin y
transformndolos realizando cambios en las variables implcitas. En los grados
de primaria se utilizan manipulables virtuales cuando no es posible tener
objetos fsicos como son los software: MAC Primaria, para la resolucin de
problemas matemticos. Los manipulables agrupan una serie de ayudas fsicas
y virtuales que facilitan los aprendizajes de las matemticas ya que llevan a
descubrir mediante la manipulacin cmo funciona un fenmeno, que lo afecta
y cmo este influye en otros fenmenos.

Herramientas avanzadas: Las hojas de clculo, presentes en todos los


paquetes de programas de computador para oficina, pueden ser utilizadas por
los estudiantes en la clase de matemticas como herramienta numrica.

Comunidades ricas en recursos matemticos: Los maestros pueden


encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer las clases de

matemticas como son las simulaciones, proyectos de clases y software para la


resolucin de problemas. El internet, es el ms poderoso sistema de
comunicacin que haya conocido la humanidad, posibilita la creacin de
ambientes en los que tanto los docentes como los estudiantes interactan con
las herramientas informticas.

Herramientas de diseo y construccin: Otra aplicacin de la tecnologa


en el rea de matemticas consiste en el diseo y construccin de elementos
donde se aplica el razonamiento lgico, relacin espacial, seriaciones, bloques
lgicos, etc. Las herramientas efectivas para esta clase de experiencia seran
(tangram, coco, Peque pnk), ya que propician un ambiente de aprendizaje
activo, en el que los nios pueden ejercer control sobre el ambiente
exploratorio de aprendizaje en los que pueden navegar, crear objetos y
manipularlos los efectos que producen entre s.

Herramientas para explorar complejidad: Un desarrollo importante de la


tecnologa en el campo de las matemticas consiste en el creciente nmero de
herramientas para el manejo de fenmenos complejos. El desarrollo de clases
con modelado y simulacin.
Principio de la tecnologa: La tecnologa es esencial en la enseanza y el
aprendizaje de las matemticas, influye en las mismas ya que mejora el
proceso de aprendizaje de los estudiantes. Las tecnologas electrnicas como
los computadores, son herramientas esenciales para ensear, aprender y
hacer matemticas. Ofrecen imgenes visuales de ideas matemticas,
facilitan la organizacin y el anlisis de los datos y hacen clculos en forma
eficiente y exacta.
Herramientas virtuales: Son representaciones digitales de la realidad que el
estudiante puede operar, adems estas herramientas tienen la capacidad de
hacer visible lo que es difcil de ver e imposible de manejar.
Jos Antonio Hernndez, considera que el juego conduce a descubrir y
aprender el mundo en que vivimos Considera que los juegos son de distintos
tipos: Libres, educativos, predeportivos. Los juegos educativos se caracterizan
por sus fines formativos y generalmente son sugeridos y orientados por el
maestro.
Los juegos constituyen sin duda las estrategias ldicas que cualquier maestro,
podra utilizar para manejar una situacin problema en el aula para fortalecer
las relaciones interpersonales en los alumnos, son estrategias ldicas que
afirman la personalidad, desarrollan la creatividad y enriquecen las
manifestaciones sociales y despiertan el inters en el aprendizaje de nuevas
experiencias. Por otro lado, el juego permite dar explicacin a los conflictos
entre los diferentes nios. Se dice que la perdida de control personal conduce a
agresin y a brotes de indisciplina en el aula.
El juego es la estrategia pedaggica y didctica, eficaz, para educar y formar
con placer, no slo desarrolla las formas fundamentales de la motricidad, sino
tambin la personalidad, habilidades fsicas y mentales, sobre todo, nos ayuda

a descubrir aspectos sociales, ticos y morales ya que el que los socializa, pasa
por la aceptacin de s mismo, y con los que interacta. Tambin podemos
decir que el juego ampla el campo de la afectividad; es la forma ms antigua y
natural de diversin en la que todo individuo participa espontneamente, por
mero placer de demostrar maestra, adquiriendo un sentimiento de poder en la
que se prepara para el futuro.
FUNDAMENTACIN LEGAL
De conformidad con los principios constitucionales, las matemticas es una de
las reas obligatorias en la Educacin Bsica Primaria. La Ley General de la
Educacin, Ley 115 en su artculo 21 establece que: Los primeros cinco grados
de la educacin bsica que constituyen el ciclo de primaria, tendrn como
objetivos especficos los siguientes:
El desarrollo de los conocimientos matemticos necesarios para manejar y
utilizar operaciones simples de clculo y procedimientos lgicos elementales
en diferentes situaciones, as como la capacidad para solucionar problemas
que impliquen estos conocimientos.
Por su parte, el decreto 1860, en su artculo 34 establece: Las reas pueden
cursarse por asignaturas y proyectos pedaggicos en perodos lectivos anuales,
semestrales o trimestrales.
RECURSOS
Los recursos utilizados en esta propuesta son:
-La sala de informtica (computadores)
-Humanos: Alumnos, profesores, padres de familia.
- Conocimientos suministrados por COMPUTADORES PARA EDUCAR, GRUPO DE
INVESTIGACIN SIMON , LA UIS.
-Los software, TANGRAM, juego formidable para pensar, para desarrollar
procesos cognitivos.
-Charli, nos ofrece desarrollar agilidad mental y manual, afrontar diversas
situaciones.
Gux 2, actitud frente al peligro, ayuda en la lateralidad ubicacin espacial,
coordinacin viso-motriz.
-Parejas, nos ayudan a desarrollar la memoria y la observacin.
Software didcticos pack 1
Software didcticos pack 2
Software didcticos pack 3
Software didcticos pack 4
Point, ayuda a los nios a controlar sus movimientos y desarrolla la motricidad
fina mediante el rayado y garabateo con la ayuda del mouse.
- Pekepint, ayuda en las actividades artsticas.
- Ayuda a pasar a coco, presenta diferentes programas y actividades como;
secuencias, memoria, elegir el mayor, rompecabezas y otros.
- FRUTAS, programa completo de ejercitacin, con actividades como explorar,
colorear, relacionar, bingo , verdad o mentira, etc.
FSICO: Institucin Educativa Departamental Fundacin, sede Antonio Nario.
Sala de informtica

HUMANOS: Dicentes, padres de familia inscritos a los talleres


TECNOLGICOS: Computadores, Internet, impresora, cmara, video bean CD
RUM, manual de informtica, sistemas operativos: Word, Power Point, Paint.
FUNGIBLE: Hojas de block, tinta
IMPRESOS: Texto: Informtica en el aula y otros textos de informatica
DIDCTICOS: Hojas de block, colores, cuadernos, lpices
CONCLUSIN
Esta propuesta tiene una proyeccin clara donde los alumnos participaran
activamente en la construccin de los logros planteados a travs de las
diversas actividades que generan integracin y sensibilizacin, para as tener
un cambio de actitud y comportamiento frente a su disciplina hacer y saber
hacer. Que sean valorados en su proceso formativo que se lleva a cabo con la
TIC.
La aplicacin de los medios computarizados para fines didcticos y mejorar el
proceso de enseanza aprendizaje, poniendo al servicio de la educacin
programas didcticos dinmicos y flexibles, como los programas de apoyo
curricular, administrativo, de propsito general o de productividad, la red de
datos e Internet aplicables a las diversas disciplinas educativas, segn las
necesidades y posibilidades de la institucin y del medio.

Las instituciones pueden obtener grandes beneficios de estas formas de


enseanza- aprendizaje si se desligan un poco del estrecho crculo de la
actividad acadmica tradicional para abordar un mundo ms amplio y por
medio de la aplicacin de nuevas dinmicas de conocimientos, adquirir nuevas
dimensiones disciplinarias y transdisciplinarias, vinculndose ms
estrechamente con el desarrollo de las tecnologas, para aplicarlas en el seno
de la escuela.

Es necesario que los docentes de hoy tengan en cuenta la importancia de las


TIC, en el desarrollo de sus actividades pedaggicas, ya que son unas
herramientas esenciales y poderosas que facilitan el aprendizaje significativo
en los educandos, especialmente en los nios ms pequeos, adems se
pueden utilizar como complementos de las clases presenciales posibilitando el
desarrollo de actividades, integrndolas con las diferentes reas.

Los software que las TIC nos ofrecen, ayudan a que las clases sean ms
amenas y divertidas de esta forma han generando cambios en el conocimiento
cognitivo y psicomotriz de los nios que inician su proceso escolar.
Con la aplicacin de las actividades que nos ofrecen los software nos hemos
dado cuenta que los nios se entusiasman se sienten felices desarrollando las
clases, no les da pereza y algunos no quieren salir del aula de informtica.
Una adecuada incorporacin y utilizacin de la Tecnologa Informtica y de
Comunicacin TIC en el entorno educativo puede fomentar cambios
importantes en las concepciones y prcticas escolares, tales como: Un mayor
nfasis en la construccin del conocimiento, respeto por los ritmos y estilos de
aprendizaje, atencin a los estudiantes menos aventajados, evaluacin ms
centrada en procesos y productos, mejores condiciones para el trabajo
cooperativo, mayor control individual en la seleccin de contenidos de
aprendizajes.
La implementacin de las TIC como herramientas que facilitan y mediatizan la
construccin del conocimiento a travs de los juegos, permiten la interaccin y
participacin activa de los agentes involucrados en el proceso educativo,
debido a que es la forma natural de diversin en la que todo individuo participa
espontneamente, por mero placer de demostrar maestra, adquiriendo un
sentimiento de poder en la que se prepara para el futuro.
Los juegos en la enseanza permiten que los conocimientos se aprendan ms
placenteramente y, de esta manera sean asimilados y recordados mucho ms
fcil. Otra particularidad sumamente importante es el hecho de que permiten
integrar socialmente a quienes los practican
EVALUACIN
Cuando hablamos de evaluacin, casi siempre nos vamos a lo cuantitativo,
perfilamos un hoja de papel y un lpiz. Nos inclinamos a la medicin de
contenidos a travs de la abstraccin, estrategia poco eficaz para mostrar el
desempeo del educando, pero si entendemos la evaluacin como el proceso
til para detectar las debilidades y las fortalezas de un individuo, se requiere
de la implementacin de estrategias encaminadas a estimular el uso creativo
de las matemticas, para que los estudiantes puedan expresar sus ideas,
descubrimientos, de los elementos matemticos presentes en todas las
actividades de la vida. Para evaluar y emitir un juicio con respecto a los
procesos matemticos se debe tener los siguientes criterios:

La capacidad para plantear y resolver problemas de carcter


matemtico.

Razonamiento, argumentacin y demostraciones matemticas.

Comunicacin de ideas o formas de pensar de los procesos matemticos


en forma coherente, clara y precisa, sabiendo que las matemticas.

Utilizacin del lenguaje de las matemticas para describir la exploracin


del espacio, destacando las relaciones con los elementos del entorno.

ONOGRAMA
PLANEACIN DE ACTIVIDADES

Meses - semanas
Actividades mayo junio julio agosto
sept
5
10
Presentacin de la propuesta a los padres de familia
x
Presentacin de la propuesta a los estudiantes
x
Exploracin del software ECO - matemticas x
Clase integrada: Juego y refuerzo operaciones bsicas con ECO x
Juego y resuelvo problemas con ECO x
Ayudo a pasar a Coco
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Exploracin del software: MAC Primaria
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Clase integrada con MAC: Resolucin de problemas matemticos
Taller: Demuestro mis conocimientos matemticos x
Clase integrada con MAC:x
Desarrollo habilidades matemticas jugando con Tangram x
Talleres didcticos de refuerzo y prueba obj. x
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IMPACTO QUE HA TENIDO LA PROPUESTA


La propuesta ha sido una experiencia enriquecedora ya que encaus a los
docentes al aprender, aprender, trasportndolos a la meta-cognicin o
estrategia que monitorea el proceso de la reflexin sobre los diferentes
momentos de la comprensin lectora.
Se puede palpar que a travs de la adquisicin de los conocimientos sobre las
herramientas informticas y telemticas, los docentes desarrollaron
habilidades y al mismo tiempo se motivaron en el reforzamiento de su
capacidad intelectual. Se despert el inters por acceder al cambio de rol,
se resignifica el quehacer pedaggico, al adquirir e interpretar la informacin y
desarrollar las competencias que ofrece la Tecnologa Informtica y de
Comunicacin TIC.
Otro de los logros ha sido el desarrollar de habilidades de pensamiento crtico,
comunicacin en todas sus formas, el dominio y la utilizacin de los medios
tecnolgicos desde los aspectos mecnicos y superficiales, como acceder al
internet, explorar entornos multimediales, y el manejo de algunos sistemas
operativos como Word, Excel, Power Point y otros.

Cierre
IMPACTO QUE HA TENIDO LA PROPUESTA
La propuesta ha sido una experiencia enriquecedora ya que encaus a los
docentes al aprender, aprender, trasportndolos a la meta-cognicin o
estrategia que monitorea el proceso de la reflexin sobre los diferentes
momentos de la comprensin lectora.
Se puede palpar que a travs de la adquisicin de los conocimientos sobre las
herramientas informticas y telemticas, los docentes desarrollaron

habilidades y al mismo tiempo se motivaron en el reforzamiento de su


capacidad intelectual. Se despert el inters por acceder al cambio de rol,
se resignifica el quehacer pedaggico, al adquirir e interpretar la informacin y
desarrollar las competencias que ofrece la Tecnologa Informtica y de
Comunicacin TIC.
Otro de los logros ha sido el desarrollar de habilidades de pensamiento crtico,
comunicacin en todas sus formas, el dominio y la utilizacin de los medios
tecnolgicos desde los aspectos mecnicos y superficiales, como acceder al
internet, explorar entornos multimediales, y el manejo de algunos sistemas
operativos como Word, Excel, Power Point y otros.