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COMPENDIO

GENERAL

DE

JUEGOS:

56

JUEGOS

PARA

NIOS

ADOLSCENTES PARA TAREAS DE PREVENCION COMUNITARIA. (HASTA


PAGINA 13)
1) EL GRILLO Dos dirigentes sern los grillos, pero en forma alternativa. Es decir, uno
tiene el silbato y corre. Los otros deben atraparlo. El otro dirigente tratar de salvarlo
pidindole que le pase el silbato y entonces debern correr al nuevo grillo. Puede
esconderse, pero deber tocar el silbato en intervalos regulares. El pase de silbato deber
despistarlos no sabiendo cual lo tiene, hasta que lo oigan tocar. O sea, en el pase, se
separan sin tocarlo, de manera que no sepan a quien perseguir. Pueden simular un pase y
no hacerlo. Gana el que atrapa al grillo. Puede repetirse el juego varias veces, hasta que se
cansen.
2) CAMPO DE INFANTERA: Armar sobre el terreno, vallas u obstculos en distintos
niveles, No menos de 6. Debern sortear todas las vallas movindose de una a otra de
distintas maneras, que se les indican al principio. El que se equivoca en la manera de
moverse queda eliminado. Se toma el tiempo que demora cada uno en hacer el recorrido y
gana el que lo hace en menos tiempo. MOVIMIENTOS: De 1 a 2: corriendo. De 2 a 3 en
salto de rana; de 3 a 4 cuerpo a tierra (se arrastran); 4 a 5 paso araa; 5 a 6 gateando.
Repetirles varias veces los movimientos para que los memoricen.
3) DELEGADO
4) BSQUEDA DEL TESORO CON POSTAS: se desarrollar una bsqueda del tesoro
con postas. En cada posta hallarn una parte de una frase, y orientacin para encontrar la
que sigue. Al final armarn la frase y la pegarn en una cartulina, que pondrn en un lugar
visible del campamento. La frase: NO HAY AMOR MAS GRANDE QUE DAR LA
VIDA POR LOS AMIGOS. Este juego puede repetirse en distintos das con otras frases
5) CARRERA DE TRES PIES: de a dos chicos se atarn una pierna en comn. As
desarrollarn una carrera, donde se las incentivar antes de la largada a darse cuenta que si
no ayudan al compaero y lo sostienen para que no se caiga, se caern las dos y no
llegarn. Al final se har una reflexin observando como actuaron, si se ayudaron, si al
caerse hicieron esfuerzos por levantar al compaero para seguir o si abandonaron, si hubo
problemas, etc.
6) LANZAMIENTO DE JABALINA: palo de escoba. Se pone sobre un dedo en equilibrio
para encontrar exactamente la mitad. Se toma por la mitad y se lanza. Competencia
individual. El que lanza ms lejos gana.

7) TESORO ESCONDIDO: se forman grupos chicos. Se esconden tesoros (uno por grupo)
en un sector reducido. El que busca se venda los ojos. El resto gua gritndole.
8) CARRERA DE GUSANOS: se ponen en fila. Cada uno toma con las dos manos los
tobillos del que est adelante. El primero camina parado, despacio y el resto lo sigue
tomados de los tobillos. La fila que llega primero gana.
9) LA PALMADITA: similar al distrado. Ronda, una pelota. Se le tira a uno de sorpresa
pero debe dar una palmada antes de tomarla. Si se le cae o no da la palmada pierde. Se
hacen prendas.
10) LUCHA DE COCODRILOS: se ponen de a dos enfrentados en cuchillas. Con los brazos
cada uno trata de tirarlo al otro.
11) CINCHADA CON UN PALO: se toma un palo ms largo que de escoba. Los dos
equipos (chicos) se ponen a cada lado del palo y se toman con las dos manos, alternando
uno de cada equipo. Cinchan intentando pasar al otro equipo del otro lado de una raya que
los separa.
12) EL TUNEL: Se colocan en fila con las piernas abiertas. El primero pasa hacia atrs una
pelota entre las piernas, que debe llegar al final. El ltimo la recibe y pasa al frente y
recomienza. Se pone una meta donde deben llegar avanzando.
13) CARERIA DEL PUMA: Los jugadores forman un circulo grande. Uno har de puma y
se colocar en el centro del crculo. Los del crculo, que son los cazadores tienen un
refugio en un extremo del campo. A la seal el animador dir un nmero; los cazadores
caminan ese nmero de pasos en direccin al puma contando en voz alta. Al completar el
nmero dicho por el animador todos corren a su refugio. En ese momento l trata de
atrapar algunos de los jugadores, si lo logra el atrapado se une a l en el centro del crculo.
El juego recomienza. Gana el que queda sin ser atrapado.
14) VARIANTE DEL TUNEL: Dos equipos con una pelota cada uno. A la seal el primero
de cada equipo comienza a pasar la pelota por encima de su cabeza con las manos hasta
que llega al ltimo quien la toma y pasa por entre las piernas de sus compaeros para
colocarse primero. Comienza a pasar la pelota hacia atrs nuevamente. As sucesivamente
hasta llegar a la meta.
15) VACAS Y VAQUEROS: Se forman dos

equipos de vacas. Las vacas debern

permanecer en cuatro patas. Cada equipo tiene un vaquero, que permanece de pie. En un
lugar, a varios metros se marca el corral. Los vaqueros deben llevar las vacas al corral,
una por una. Para ello, la vaca toma con los dientes una soguita o trapito y el vaquero la
lleva tirando de ella. Se establece un tiempo de duracin del juego. Gana el equipo que

logra llevar ms vacas al corral en el tiempo establecido, que debe ser controlado por el
dirigente.
16) LA PIEDRA EN LA LATA: Dos equipos. Estos se ubican en fila, cada integrante posee
un recipiente. Al primero se le entrega una piedra y a la orden se deber pasar la piedra de
recipiente en recipiente. Cuando la piedra llaga al ltimo, este corre al principio de la fila
y comienza a pasar la piedra. As sucesivamente hasta llegar a la meta. Si la piedra se cae
de la lata deber recogerla el que la tena, volver a ponerla en su lata y pasarla de nuevo.
17) EL GUSANO: Dos equipos, los cuales se colocan en fila. Los integrantes se toman de la
siguiente manera: la mano derecha la pasan por debajo de las piernas y se toman de la
mano izquierda del compaero que se encuentra atrs. De esa manera y sin soltarse
debern seguir un camino prefijado. Gana el equipo que llegue primero a la meta. Si se
llegaran a soltar en ese mismo lugar debern tomarse nuevamente de la manera indicada
18) AL RESCASTE: Formar dos equipos Colocar en la cintura de cada chico una paoleta,
de un color para cada equipo. Cada equipo tendr un refugio y una crcel. El juego se
inicia con todos los jugadores en su refugio. A la voz del dirigente debern salir para tratar
de que quitarle la paoleta a uno del otro equipo. Cuando le han quitado la paoleta, ese
chico ir a la crcel. Uno de sus compaeros podr rescatarlo entregndole una paoleta
robada a otro del equipo contrario, y as podr volver al juego. Al tiempo que marque el
dirigente, el juego se corta y se cuenta cuantas paoletas ha robado cada equipo y cuantos
presos tiene cada uno, para determinar el ganador.
19) AVIONES Y PILOTOS: Se forman grupos de a dos. Uno ser el avin y otro el piloto. A
los aviones se les vendan los ojos y los pilotos se colocan detrs del avin. Cuando ya
estn vendados los ojos de los aviones, el dirigente clavar una estaca en un lugar alejado
del campo, que slo vern los pilotos. Los pilotos dirigirn a los aviones, pero con las
siguientes palabras: LIMON, cuando quieran decir adelante; NARANJA: cuando quieran
decir atrs, PERA: cuando quieran decir derecha y BANANA cuando quieran decir
izquierda. El ltimo avin en llegar pierde y la pareja paga una prenda.
20) LA CAZA DEL CONEJO: Un dirigente ser el conejo y todos los chicos sern los
cazadores. El conejo correr para no ser cazado. Los cazadores tendrn una pelota, con la
que cazarn al conejo pegndole con ella, pero, los jugadores podrn correr para acercarse
al conejo mientras no tengan la pelota, el que toma la pelota, deber quedarse donde est y
desde all arrojarla, ya sea hacia el conejo o haciendo un pase a otro jugador que lo tenga
ms cerca. Si el conejo es tocado por la pelota se anota un punto al que lo logr. Se
reanuda el juego y gana el jugador que obtenga tres puntos.
21) CARRERA DE POROTOS: Materiales: Un poroto y un palito por participante.

Es una carrera en la que cada participante tiene un poroto y un palito, el juego consiste en
empujar el poroto con el palito hasta la meta. No est permitido empujar el poroto con nada
ms que con el palito. El que incurra en una falta deber empezar nuevamente desde la lnea
de largada.
22) EL VECINO: Materiales: una silla por participante menos una.
Se hace sentar a todos los participantes en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de
pie le pregunta a cualquiera, Te gusta tu vecino?. Si contesta que No el que esta de pie
pregunta Por que?, el que esta sentado entonces contestar una caracterstica en especial
(por ejemplo Por qu no me gusta sus zapatos negros o sus anteojos o su pelo rubio,
etc), entonces todos los que tienen esa caracterstica (zapatos negros, lentes, el pelo rubio)
cambiaran de lugar y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie. Si contesta
Si, solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie intentar quitarle el lugar a uno,
quedando uno de los tres de pie.
23) LA BATALLA DE LOS GLOBOS: Materiales: dos globos con pioln por participante.
Cada uno de los participantes tendr dos globos inflados atados a los tobillos de forma que
queden colgando a pocos centmetros del piso. El juego consiste en tratar de reventar los
globos de los contrincantes pisndolos y evitar que les revienten los suyos. El que se queda
sin globos sale del juego.
24) HAZ

LO QUE YO DIGO Y DI LO QUE YO HAGO:

Cada equipo manda una persona a

desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME
PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la pierna. La persona
desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA PIERNA" y al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que
tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
25) CRCULOS

COLOREADOS:

Materiales: 5 tizas de colores diferentes para marcar crculos

en el piso. Se dibujan crculos de colores en el piso (varios de cada color). Se divide al


grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. El
dirigente dice un objeto y un nmero, por ejemplo "PASTO 2", el nmero dos de cada
equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La
primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO = Sangre, Cerezas - AZUL = Cielo, Mar - VERDE = Pasto, Yerba AMARILLO = Limn, Sol - MARRON = Tierra, Papa. Recordar que algunos nios
pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que se indique al
principio que crculos son de que color. Variacin: En casa de no disponer de tizas, se

pueden escribir los colores en papeles y pegarlos sobre la pared, y en lugar de meterse al
crculo, el juego consiste en tocar el papel.
26) EL JUEGO DE LAS PALMADAS: El cerebro del juego, reproduce la msica de una
cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador
que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir
otra nueva cancin mediante palmadas.
27) LOS LIMONES: El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems
jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio
limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe
responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe
decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con
un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos
acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.
28) NI S, NI NO: DEFINICION: Juego de atencin. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente
alegre y distendido. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente
a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s,
ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido
menos. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores
estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas;
por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor
del juego
29) EL DETALLE CAMBIADO: DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios
realizados en el atuendo de los jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
observacin. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Para evitar confusiones, que el director del juego anote los cambios realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras
tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los
jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor",
que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios

realizados.

30) ACERTIJOS: formar dos equipos. Cada uno le hace una acertijo al otro y se anota puntaje.
1.-Yo tengo calor y fro y no fro sin calor y sin ser ni mar ni ro, peces en m he visto
yo.[Una sartn.]
2.-SI SOY JOVEN, JOVEN QUEDO. SI SOY VIEJO, VIEJO QUEDO. TENGO
BOCA Y NO HABLO. TENGO OJOS Y NO VEO.QUIEN SOY? [El retrato.]
3.-QU ES LO QUE TE PUEDEN SACAR ANTES DE QUE VOS LO
TENGAS?[Una foto.]
4.- Si me nombras desaparezco, quien soy? [El silencio]
5.- Sube llena, baja vaca, y si no se da prisa, la sopa se enfra, Qu es? [Una cuchara]
6.-Que es lo que se repite una vez cada minuto, dos veces cada momento y nunca en
cien aos? [La letra m]
7.-Soy la redondez del mundo, sin m no puede haber Dios. Papas y cardenales s.
pero obispos no".Qu ser? [La letra "o"]
8.- Cual es el animal que anda con las patas en la cabeza? [El piojo]
9.- " Qu es lo que es algo y a la vez nada? " Un pez
10.- Cuatro patas tiene y no puede andar. Tambin cabecera sin saber hablar. :la cama
11.-"Cuatro patos metidos en una caja, entre picos y patas, Cuantos haban?
Solucin:6: cuatro que haban y dos que met.
31) CARRERA

DE PAPELES:

Materiales: Un papelito de 10x10 cm por participante.Es una

carrera en la que cada participante tiene un papel cuadrado y tiene que intentar llegar
primero a la meta con su papel soplndolo. La nico manera permitida me mover el papel
es soplndolo. El que incurra en una falta tendr 30 segundos de demora.
32) DIBUJOS

EN EQUIPO:

Materiales: Un fibrn y un papel afiche o pizarra por equipo.Se

forman equipos y se los coloca sentados en fila, el primero de cada equipo tendr un lpiz
o fibrn y a unos 10m. delante de cada equipo habr un papel afiche o pizarra. Cuando el
dirigente del juego dice un tema (por ejemplo, la ciudad, el ro, etc.), el primero de
cada equipo corre hasta el papel y empieza a dibujarlo; a la seal del dirigente, los que
estn dibujando corren nuevamente hasta su equipo, le pasan el fibrn al siguiente y se

ubican al final de la fila. Cuando todos han pasado, el equipo que mejor realiz el dibujo
es el ganador.
33) CUNCUNA

CIEGA:

Materiales: Un pauelo por participante y elementos para armar un

circuito de carrera. Se forman equipos de entre 5 y 7 personas cada uno. Se colocan en fila
tomados de los hombros y se vendan los ojos todos menos el ltimo de cada fila. Se forma
un circuito (el cual puede estar formado por sillas, palos, cuerdas, etc.) y se desarrolla una
carrera en donde el ltimo de cada equipo es el gua, la manera de guiarlos es con seas
apretndole los hombros al de adelante (hombro derecho para girar a la derecha, hombro
izquierdo para la izquierda), el mensaje se lo van pasando unos a otros desde el gua hasta
el primero. El primer equipo en terminar el recorrido es el ganador. Si no se cuenta con
mucho espacio para desarrollar este juego, se puede hacer pasar de a un equipo a la vez e
ir tomando los tiempos.
34) CARRERA

DE CIEN PIES AL REVS:

Se dividen en grupos de al menos seis personas y se

forman en filas. Se toman de las manos por entre las piernas (mano derecha por debajo de
sus piernas para tomar al de atrs, mano izquierda toma al de adelante) y las filas se
colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor (el
ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante,
haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el
suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de
los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos
los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el
primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se
ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la
fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea. Este es un juego para realizarlo con
chicos de contextura fsica similar, ya que si hay algn chiquito que tiene que pasar por
encima de un grandote no va a poder y se va a soltar.

35) SEGUIR

LA IDEA:

Este es un juego eliminatorio. Se colocan en ronda. Uno comienza

diciendo una palabra que no comience con C o con S, el que est a la derecha debe decir
una palabra que no comience con C o con S y que est relacionada con la palabra anterior
(ejemplo: Plato Vaso Tenedor - ...) Cualquier relacin es vlida siempre y cuando
pueda ser explicada si el rbitro lo solicita (ejemplo: Verde McDonalds: Verde es el

campo, en el campo hay vacas, las vacas se usan para hacer hamburguesas, las
hamburguesas se venden en McDonalds). Luego contina el de la derecha y as
sucesivamente. Si alguien repite una palabra, dice una palabra que comience con C o con
S o se queda callado mucho tiempo, pierde una vida. Cada jugador tendr dos vidas.
36) EL

DRAGN:

Materiales: Un pauelo o trapo por grupo. Se separan en grupos de seis o

siete personas. Cada grupo se colocan en filas y el ltimo tendr un pauelo en la cintura.
La primera persona har de cabeza del dragn y la ltima ser la cola. La cabeza intentar
agarrar los pauelos de las colas de los dems dragones. Cuando la cola es agarrada el
dragn a la que pertenece se unir al que lo atrap ponindose atrs formndose as un
dragn ms grande. El juego termina cuando todo el grupo forme un nico dragn y
ganar el equipo cuya cabeza es cabeza del nico dragn gigante.
37) ZAPATOS PERDIDOS: Se dividen en grupos y se colocan sentados en filas. Todos se quitan
los calzados y se los dan al dirigente que los lleva a unos 10m. de donde estn las filas. A
la orden, sale el primero de cada fila hasta donde estn los calzados, buscan los suyos y se
los ponen, vuelven corriendo hasta donde est el segundo y ste sale a hacer lo mismo; y
as sucesivamente. El equipo que primero tenga todos sus integrantes calzados es el
ganador.
38) :TIRANDO A LA BOTELLA: materiales : 1 botella plstica, 3 pelotas de trapo. Se
forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5
metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y
fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante (tres chicos). El objetivo del juego es
que los atacantes traten de tirar la botella que se encuentra parada en el centro del circulo
menor, arrojando las pelotas, sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que
esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo
mas lejos posible las pelotas que detengan ,las que debern ser buscadas por los atacantes
para seguir atacando.
39) LAS CUATRO ESQUINAS: Se los divide en cuatro equipos . Se identifica a los
jugadores de cada equipo con binchas de color. Cada equipo elegir una esquina del rea
de juego. En el rea o esquina que le corresponde a cada equipo, ellos colocarn una
botella de plstico parada, que lleva al cuello una cinta del mismo color del equipo. La
intencin del juego es que cada equipo tumbe las botella de los otros equipos (un todos
contra todos). Se acumula puntos para el equipo que volte una botella. El juego se
realizar totalmente con los pies y con una pelota. El jefe dirigir el juego con un silbato,

dando las siguientes indicaciones: al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en
la posicin en la que se encuentren. al siguiente silbato el juego contina, el arbitro
decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la
ventaja a ningn equipo. (por ejemplo llevndola al centro del campo: no hacer esto
cuando un equipo est cerca de ganar).
40): La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita una pelota.
En este juego una de las nias (nia 1) toma la pelota y la arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada
(nia 2) corre a recoger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de
correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que
distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran
escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el
baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida
y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida
y debe reanudar ella el juego. Se asigna una nmero de vidas a cada participante y as se
van eliminando.
40) EL TESORO PERDIDO: se esconden en distintos lugares del campo (todos dentro de un
mismo sector), tantos objetos como grupos de juego se formen. Los grupos se forman en
fila. Al toque de silbato sale el primero de cada equipo a buscar los objetos perdidos. El
coordinador les da 1/2 a 1 min. y toca el silbato. Regresa el primero, toca la mano del
segundo que vuelve a buscar y se sigue de la misma manera. El equipo que encuentra un
objeto lo retiene hasta que se hallan encontrado todos. Gana el equipo que encontr ms
objetos.
41) Gritos: Hay 2 equipos. En un rectngulo largo pero no muy ancho se mete dentro un
equipo. El otro equipo se dividir en dos partes (que no conviene que sea en partes
iguales) ponindose cada parte en uno de los lados del rectngulo (en los lados anchos).
Entonces se le dice un mensaje a la parte ms numerosa del que hemos separado, que
tendrn que gritar a su otra parte del equipo que est enfrente. El primer equipo que estaba
en el centro, lo que tiene quehacer es que los otros no se enteren... GRITANDOOOOO!
42) CINCHADA EN CIRCULO: Se clava un palo en el suelo. Si los chicos estn divididos
en grupos, se forman tres o cuatro equipos de no mas de diez, tomando alternadamente
uno de cada grupo, de manera que los grupos nuevos sean mezclados. Todos los
participantes del equipo hacen un crculo alrededor del palo y se agarran fuerte de los
brazos (normalmente del antebrazo del compaero). Entonces se empieza a dar vueltas
alrededor del palo y cuando el dirigente diga "ya!", todos empezarn a tirar. Si el crculo

se rompe por algn lado, se eliminan los dos que se han soltado. Si mientras tiran, el
crculo se mueve y alguien toca el palo, el que lo toca se elimina. Si se mueven y no llegan
a tirar el palo (porque pasan los brazos por encima) tienen que volver a pasar por encima
del palo y que quede dentro del circulo lo ms rpido posible. Al final, cuando queden
dos, se pondr el palo tumbado en el suelo, y los 2 que quedan se pondrn a los lados, con
un pie en paralelo al palo. Se toman de un brazo y cuando se diga 'ya', tendr que hacer
que el otro pase a su campo. El ganador ha dado un punto a su grupo. Cuando todos los
equipos hayan hecho el juego, se repite con todos los ganadores para que quede uno solo
que da el triunfo a su equipo
43) LAZARILLO: Se forman parejas sin ningn criterio especial. Aproximadamente 6-8
parejas, no ms. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego
debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs .El juego consiste en quitarle el paoln
que llevan como cola los otros. Las parejas van tomadas de la cintura. (Si el gua fuerza la
direccin del ciego llevndolo l se lo castiga saliendo del juego). Para comenzar el juego
se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en
una pelea por obtener la mayor cantidad de paolines .Los "ciegos" sern guiados por su
pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la
izquierda, frente a ti hay uno, etc). Cuando el ciego as guiado se acerc a otra pareja lo
suficiente, el gua trata de quitar el paoln de la cola de la otra pareja. Debe tenerse
cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la
primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a
ciegos.
44) SUBMARINO: Se forman equipos de +-6 chicos los que deben tomarse de la cintura.
Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el
terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la
derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "embestir" o chocar en la mitad
de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo
astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.
45) CARRERA DE POSTAS: seleccionar un terreno escabroso, preferiblemente con
sombra. Colocar postas a lo largo del terreno, cada 20-30 m aproximadamente, en un
recorrido sinuoso. Por ejemplo, se puede clavar un palo de escoba y los cuatro que esperan
deben estar tomados del palo. Dividir a los chicos en equipos. Cada equipo se identifica
con un color. En cada posta se coloca un chico de cada equipo, identificado con una

bincha con el color de su equipo.(O sea, si hay cuatro equipos, en cada posta hay cuatro
chicos). El resto de los chicos de los equipos se forman en fila. Al silbato sale el primero
de la fila con un trapito del mismo color, que entrega en la primera posta y se queda all.
El de la primera posta, al recibir el trapito avanza a la segunda, entrega el trapito, se queda
all y ste sale a la tercera. Se sigue hasta que el trapito lleg a la ltima posta y el que
estaba all regresa con el trapito a la fila y se lo pasa al segundo que sale hacia la primera
posta. (Si lleg sin el trapito debe desandar el recorrido hasta obtenerlo y traerlo a la
fila).El juego termina cuando toda la fila de un equipo ha hecho el recorrido. Para no.
46) CARRERA CON EQUILIBRIO: se forman cuatro equipos. Cada equipo se divide en
dos, y se colocan en dos filas enfrentadas. Marcar en el terreno dos lneas paralelas para
que los equipos formen detrs de ellas, sin pasarse. Al primero de cada equipo de uno de
los lados se le entrega un vaso bien lleno con agua. Al silbato, sale con el vaso colocado
sobre la cabeza, a encontrarse con el primero de sus compaeros de equipo que est del
otro lado del terreno. Este toma el vaso, lo pone sobre su cabeza y regresa al lado opuesto,
para pasarlo al segundo. Cuando los vasos hayan sido llevados por todos los del equipo
desde un lado al otro, ganar el equipo que tenga el vaso con mayor cantidad de agua. Si a
alguno el vaso se le cae, queda descalificado, sale del juego y el dirigente entrega un vaso
con la mitad del contenido de agua al que le sigue para que contine el juego. A la
segunda cada del mismo equipo, el nuevo vaso se entrega con un cuarto de agua y a la
tercera cada queda descalificado el equipo..
47) CANCIONES: mantener divididos los cuatro equipos y sentarlos a la sombra. Cada
equipo, ayudado por un dirigente, aprender la siguiente cancin. Cuando est aprendida,
competirn cantando al mismo tiempo los cuatro equipos, bien fuerte para taparse unos a
otros y el primero que termine la cancin gana.
48) APLAUSO DEL ZAPATO: se ponen en ronda. El dirigente arroja al medio un zapato. Si
cae boca arriba todos ren, si cae boca abajo todos aplauden. El que se equivoca tiene un
punto en contra. Luego se repite, pero el zapato lo tira una vez cada uno y el dirigente se
integra a la ronda.
49) CARRERA CON PAPAS: se coloca un balde por cada equipo a unos 15 m de los
equipos formados en fila. Frente a cada equipo habr un montn de papas. Cada equipo
tendr una cuchara. A la voz del dirigente, el primero tomar una papa con la cuchara y
correr para llevarla al balde. Si se le cae deber volver y tomarla de nuevo con la
cuchara. Vuelve, le pasa la cuchara al segundo y el juego sigue hasta que han pasado todos

varias veces. Cuando el dirigente lo considera oportuno corta el juego y se cuentan las
papas que ha llevado cada equipo.
50) ROMPECABEZAS: COMUNIN Y PARTICIPACIN: para tomar conciencia de
cmo el comportamiento personal favorece o entorpece la ejecucin de un trabajo
grupal. Dividir al grupo en dos partes. A cada grupo se entregar un sobre con trozos de
cartulinas cortados que permitan formar un cuadrado (tipo un rompecabezas) .
ALTERNATIVA: tambin pueden ser slabas o palabras para formar una frase., pero en
cada grupo habr trozos que no sirven para formar el cuadrado (o la frase) y faltarn otros,
que estarn en el otro grupo. Se evaluar quien se encierra en el problema y quien se abre
al grupo, quien favorece la comunicacin y la participacin y quien la entorpece, quien es
tranquilo y quien nervioso. Al final se comentarn todas estas observaciones. El juego no
es competitivo y eso se les aclara desde el principio. Debe incentivarse la participacin y
solidaridad de un grupo al otro para que ambos formen su cuadrado o su frase.
51) LOS GUSANOS BUSCAN SU COMIDA: esconder un premio (galletitas o caramelos)
en un lugar del terreno. Hacerlos poner en fila y formar el gusano, es decir, el primero va
parado, y los otros se agachan (no se arrodillan) para tomar con las dos manos los dos
tobillos del que est adelante. El gusano recorre el terreno para buscar el premio. Cuando
lo encuentran lo comparten entre todos.
52) UNA CASA ALTA, FIRME Y HERMOSA : para evaluar la capacidad de trabajar en
equipo y el nivel de integracin. Formar dos grupos. Entregar a cada grupo materiales
como: cartulina o papel afiche, papeles de colores, , goma, cinta adhesiva, tijeras, etc.
Cada grupo por separado deber dibujar una casa en un tiempo prefijado, ponindoles
adornos con los papeles de colores, tipo colage.. Los dirigentes observarn para evaluar el
trabajo grupal. Terminada la construccin cada grupo deber explicar porqu considera
que la suya es la mas alta, firme y/o hermosa. Al final, el jefe designar cual fue la que
reuni todas esas condiciones y se evaluar cmo se desempe el grupo para el trabajo
en equipo.
53) SIETE MARAVILLAS: Se pide que consigan las siguientes cosas: Dos hormigas, cuatro
piedras, 10 hojas, una media, un cordn de zapatilla, una colita para el pelo, un vaso. En
tres grupos (no ms de 5 por grupo). El primer grupo que trae todo gana. El dirigente
tendr un cartel con la lista. El que se olvida debe volver a consultar la lista para traer
todo.
54) TACTO Y GUSTO: formar dos equipos y ponerlos en fila. Se les vendan los ojos. A unos
10 m al frente se ubican dos dirigentes que tendrn: azcar, harina, sal, pasto, tierra,
aceite. El dirigente va poniendo un objeto por vez. A la orden, sale el primero de cada

equipo, se acerca al dirigente y tocando o probando debe identificar lo que se le muestra.


Cuando lo identifica vuelve a la fila y sale el segundo, que tendr que reconocer otra
cosa. El primer equipo que termina gana.
55) APAGAR EL INCENDIO: formar dos filas. Poner entre ambas una cacerola con agua. A
unos 10 m se coloca al frente de cada equipo una botella plstica vaca. Debern llenar un
vaso con agua, correr hasta la botella y volcar el agua en la botella. El primer grupo que
llena la botella gana.
56) CONQUISTA DEL CRCULO: Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el
terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el
crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el
juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su
cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el
crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

JUEGOS

INTERACTIVOS:

JUEGOS

PARA

REFLEXIONAR

SOBRE

PROBLLEMATICAS DE NIOS Y ADOLESCENTES


TEMA: RELACION CON LOS PADRE
I.-LA RABIA: (Elementos: revistas, papeles, tijeras, pegamento)
(CONSIGNA: la rabia cumple una funcin importante.- No tenemos derecho a impedirla.Debe exteriorizarse sin causar graves daos).
Para chicos desde 14 aos.
comenzar un dilogo, no demasiado extenso en el que respondan verbalmente al siguiente
cuestionario:Qu cosas me dan rabia de mis padres?. Me enojo a menudo sin motivo?.
Cmo reaccionan mis padres cuando demuestro rabia?. Cmo consigo salir de un
estado de mal humor? admito que estoy con rabia?
Formar una fila en la que se auto-ordenen por orden de rabia (el ms rabioso, el que ms se
revela contra la figura de los padres a la izquierda)
Formar grupos de a 4 respetando el orden de rabia.
Cada grupo debe hacer un collage que represente simblicamente la rabia, cmo se
manifiesta, contra quien se dirige, etc. (darles 1 hora mximo)
Exponer a todos el collage y explicarlo (darles 15 minutos)
Salir y quemar todos los collage juntos.
II.- CARICATURA DE LOS PADRES (Elementos: papel y lpices)
Para chicos desde 15 aos.
Cada uno debe hacer una caricatura de alguno de sus padres, acentuando sus caractersticas
somticas, y poniendo en evidencia lo que los enfada sobre ellos. Debe ser bien caricaturesco,
o sea cmico. (darles 10 minutos)
Escribir abajo del dibujo expresiones de rabia o enfado contra ese progenitor (darles 10
minutos).
Hacerlos imaginar que sus padres ven el dibujo y lo escrito (darles 1 minuto)
Describir que reaccin tendran los padres
Hacer en el dibujo nuevas anotaciones en base a esa reaccin (darles 3 minutos)
Hacer un crculo y evaluar la experiencia todos juntos: evaluar por qu para los padres es
difcil aceptar la rabia de los hijos adolescentes. Evaluar la objetividad de la rabia, cmo la
manifiestan. Inducir la idea de que el adolescente debe ir estableciendo mayor separacin
interior de sus padres.
Plantearles si se animaran a mostrarles la caricatura a sus padres.
III.- ENTREVISTA A LOS PADRES
Para chicos desde 14 aos. (para mirarse a s mismos desde el punto de vista de sus padres).

1) Formar grupos de a 6.
2) Pedirle a cada uno que se imagine que l es uno de sus padres (padre o madre a su
eleccin)
3) Por turnos hacerle una entrevista a cada chico, (el cuestionario est al fina) para que
responda como si fuera ese padre, hablando acerca de su hijo (l mismo). Al responder
debe imitar incluso su forma de expresarse, caras, posturas, etc, que hara el padre,
incluso caricaturizndolo.
4) Los dems miembros del grupo escuchan sin hacer comentarios (total 1 hora de
tiempo)
5) Formar un crculo y evaluar todos juntos: por qu eligieron a ese progenitor?.les
result fcil identificarse con l? cmo reaccion cuando escuch las otras entrevistas
del grupo?. puedo obtener alguna conclusin de este juego?.CUESTIONARIO:1) qu te enorgullece de tu hijo cuando penss en l?
2) qu te preocupa de tu hijo?
3) qu consejos querras darle a tu hijo?
4) qu debera hacer tu hijo en la vida para que vos seas feliz?
5) qu te regal tu hijo en el ltimo cumpleaos? qu signific para
vos?
6) cundo fue la ltima vez que abrazaste a tu hijo?
7) cundo tu hijo te hizo sufrir muchsimo?
8) cul fue la desilusin ms grande que le has causado a tu hijo?
9) en qu se parecen interiormente vos y tu hijo?
IV.- SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS: (elementos: papel y lpiz)
Para chicos desde 16 aos.
1) Tomar tres hojas de papel cada chico
2) En una poner su nombre, en otra mam y en otra pap.
3) Plantearse las siguientes situaciones y escribir en la hoja que corresponda cmo
reaccionara l, su madre y su padre: a) pronto ser el cumpleaos del hijo; b) el hijo
rompe un objeto de valor; c) el hijo hace amistad con un drogadicto; d) el hijo vuelve a
casa borracho; e) el hijo se pone malo y tiene un arranque agresivo.
4) Escribir cada uno en que cosas se siente igual a sus padres y en que cosas diferente.
(darles en total 30 minutos).

5) Intercambiar opiniones, eligiendo por turnos cual fue la situacin que ms los hizo
reflexionar, referir lo que escribieron, qu fue lo que les pareci ms difcil, en que se ven
mas diferentes a sus padres y en que ms iguales.

DINAMICAS DE GRUPO
TALLERES Y DINAMICAS DE GRUPO
1) UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA : para evaluar la capacidad de trabajar en
equipo y el nivel de integracin.
Entregar a cada grupo materiales como: cartulina, papeles de colores, clips, goma, cinta
adhesiva, tijeras, etc.
Cada grupo por separado deber construir una torre en un tiempo prefijado. Los dirigentes
observarn para evaluar el trabajo grupal.
Terminada la construccin cada grupo deber explicar porqu considera que la suya es la mas
alta, firme y/o hermosa.
Al final, el jefe designar cual fue la que reuni todas esas condiciones y se evaluar cmo se
desempe el grupo para el trabajo en equipo.
ALTERNATIVA: si hay dificultades para obtener los materiales, se les puede encargar un
dibujo grupal.
2)

COMUNIN

Y PARTICIPACIN:

para

tomar conciencia

de

cmo

el

comportamiento personal favorece o entorpece la ejecucin de un trabajo grupal.


Dividir al grupo en dos partes. A cada grupo se entregar un sobre con trozos de cartulinas
cortados que permitan formar un cuadrado (tipo un rompecabezas) . ALTERNATIVA:
tambin pueden ser slabas o palabras para formar una frase., pero en cada grupo habr trozos
que no sirven para formar el cuadrado (o la frase) y faltarn otros, que estarn en el otro
grupo. No se compite. Se evaluar quien se encierra en el problema y quien se abre al grupo,
quien favorece la comunicacin y la participacin y quien la entorpece, quien es tranquilo y
quien nervioso. Al final se comentarn todas estas observaciones.
3) VARIANTE DEL JUEGO ZAPATOS PERDIDOS: para evaluar comportamiento
grupal.
Se divide al grupo en dos. Se descalza a todos y se ponen en una bolsa para cada grupo todos
los zapatos juntos. A la orden del dirigente, van todos juntos a la bolsa a buscar sus zapatos y
colocrselos. El primer grupo que tiene a todos calzados gana. Luego se discute si hubo
colaboracin entre los miembros del grupo, lo que favoreci que gane uno, o cada uno se
preocup por calzarse l slo.
4) EL RUMOR: el dirigente escribe el siguiente mensaje: dicen que 483 personas
quedaron atrapadas bajo un derrumbe; despus que pas el cicln se inici el rescate. Se

han movilizado miles de personas llevando vendas, medicinas y otros elementos, pero
dicen que la gente atrapada no fue por accidente sino por un secuestro, pues hay gente
con mucho dinero entre los atrapados.
Se lee el mensaje a uno del grupo. Se hace pasar al segundo y el primero deber
transmitrselo. Luego el siguiente y as hasta el ltimo del grupo, el cual, al recibir el mensaje
deber anotarlo completo. Luego se compara con el original.
Se discute sobre la distorsin del mensaje, que se da por no tenerlo claro, y porque cada uno
retiene en la memoria aquello que ms le llam la atencin.
JUEGOS INTERACTIVOS: TEMA: AMISTAD:
1) (DESDE 12 AOS)
MATERIALES: papel y lpiz. Cuestionario.
CUESTIONARIO:
un amigo es alguien con quien me encuentro bien.
Los amigos nuevos son siempre los mejores.
Un amigo me comprende mejor que cualquier otra persona
Un amigo no me hiere nunca
Un amigo debe poseer las cualidades que yo aprecio
Raramente las verdaderas amistades duran mucho tiempo.
Un amigo es alguien que gusta incluso a mis padres.
Un verdadero amigo no me critica
Los amigos se confan incluso los secretos
Para no perder un amigo se necesita gastar dinero.
Para no perder un amigo es necesario ser sinceros
Un amigo siempre est de mi parte, haga lo que haga.
Se puede tener solamente un verdadero amigo
En un verdadero amigo se puede confiar.
Con un amigo verdadero no se discute.
Responder pos o por no el cuestionario en forma individual.
Formar pequeos grupos para discutir las respuestas. Modificar si es necesario. (20 minutos)
Reunirse todo el grupo y exponer las conclusiones (20 minutos).
2) CUALIDADES: (desde 12 aos)
(Ir dando las rdenes una por una. Dar unos 10 minutos para cumplir cada una)
Escribir en un papel todas las cualidades que debe tener una persona para ser un buen amigo..

Elegir las 10 cualidades ms importantes de todas las que he escrito y marcarlas con una
cruz.
Ordenarlas en una clasificacin de ms a menos importantes.
Colocarlas as clasificadas en un cuadro.
Hacer una lista de los cinco mejores amigos que tengo.
Analizar cada cualidad en cada amigo y marcar con una cruz aquellas que ese amigo tiene.
Formar pequeos grupos y discutir los resultados. hasta que punto los amigos que tengo
satisfacen mis deseos? hasta qu punto poseen las cualidades que ms aprecio? cmo me
comporto cuando quiero conquistar un amigo?cuantos amigos verdaderos tengo?
3) QUIEN ESTA CERCA DE MI?
Tomar papel y lpiz.
Colocar en el centro un crculo o un tringulo (crculo para varn y tringulo para mujer y
poner su nombre dentro de l.
Alrededor, colocar crculos y tringulos que representen los amigos y/o amigas: ms cerca el
ms cercano, ms grande el ms importante. Colocar los nombres dentro de ellos. (darles 15
minutos para ello).escribir al lado de cada crculo o tringulo las cualidades ms importantes
que tiene esa persona. (darles otros 15 minutos para ello. 0Colocar al lado de cada uno los
aspectos negativos (darles unos 10 minutos).
Sentarse en crculos por grupos y discutir los motivos por los que algunos estn ms cerca o
son ms grandes y los defectos de los que igualmente considero mis amigos.
Preguntarse: tengo suficientes amigos de verdad?. me satisface el grupo de amigos que
tengo?. Puedo hablar con mis amigos de las cosas que no me gustan de ellos?. (darles unos
30 minutos).
Reunirse todos juntos para extraer conclusiones.
DINAMICA DE GRUPO: IMITO-DIRIJO LA DANZA
Formar grupos de 5-6.
Indicar que uno de ellos dance al son de la msica, de la manera que quiera.
El resto deber imitar exactamente lo que hace el que danza.
Hacerlo durante unos 5 minutos.
Luego alternativamente cambiar los roles hasta que cada uno haya actuado como director de
la danza.
(Ir poniendo msicas diferentes.- Todos los grupos lo hacen al mismo tiempo.)
Sentarse todos los grupos de frente al dirigente.

Debatir sobre lo que cada uno sinti cuando dirigi y cuando imit. Dar oportunidad a todos
para que se expresen. Extraer conclusiones sobre la autodeterminacin y la imitacin.
RONDA DE LA CONFIANZA:
Se har formar una ronda de no menos de 20 personas. A cada uno se le dir: adentro o,
afuera alternativamente. Luego de asignarles a cada uno la palabra se les dir que se tomen
las manos fuertemente. A la voz de Ya, los que recibieron la orden adentro debern tirarse
hacia adentro, con las piernas derechas, sin flexionar las rodillas, fuertemente sostenidos por
los otros que debern tirarse hacia afuera. Todos debern asegurarse de sostener al compaero
al tiempo que ellos mismos no se caen.
Luego de unos minutos se detiene el juego. Seguidamente se da la orden de que lo hagan a la
inversa, los de adentro hacia fuera y viceversa. Luego de unos minutos suspender, sentarse en
ronda y hablar:
se sintieron seguros de que el compaero lo iba a sostener?
qu les caus inseguridad?
sentan la obligacin de sostener al compaero?
cmo se las ingeniaron si el compaero era muy pesado?
cual fue el nivel de confianza?
Darles a todos posibilidad de hablar.
Luego de las reflexiones repetir el juego y chequear lo que pasa.
TODO LO QUE AUN NO TE HE DICHO (elementos. Papel y lapiz).
Para chicos desde 14 aos.
Iniciar un dilogo en el que expresen las cosas sobre las que los adolescentes no pueden
hablar con sus padres.
Cuando todos se hayan expresado, decirles que escriban una carta a sus padres en la que digan
algo que nunca se animaron a decirles (darles 20 minutos).
Hacerlos reunir de a dos y comentarse el estado de nimo, si fue fcil o difcil escribir la carta,
si necesitaran decirles a sus padres lo que escribieron, cmo es la relacin con ese padre,
cmo reaccionara si lo leyese. El que lo desee puede leerle lo escrito al compaero. (darles
15 minutos)
Formar y crculo y evaluar todos juntos: con quien hablan cuando no pueden hablar con sus
padres? de dnde toman lo que sus padres no les dan?. se animaran a discutir el contenido
de la carta con sus padres?.

SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS: (elementos: papel y lpiz)


Para chicos desde 16 aos.
Tomar tres hojas de papel cada chico
En una poner su nombre, en otra mam y en otra pap.
Plantearse las siguientes situaciones y escribir en la hoja que corresponda cmo reaccionara
l, su madre y su padre: a) pronto ser el cumpleaos del hijo; b) el hijo rompe un objeto de
valor; c) el hijo hace amistad con un drogadicto; d) el hijo vuelve a casa borracho; e) el hijo se
pone malo y tiene un arranque agresivo.
Escribir cada uno en que cosas se siente igual a sus padres y en que cosas diferente. (darles en
total 30 minutos).
Intercambiar opiniones, eligiendo por turnos cual fue la situacin que ms los hizo
reflexionar, referir lo que escribieron, qu fue lo que les pareci ms difcil, en que se ven mas
diferentes a sus padres y en que ms iguales.
CONSIGNA: INCULCAR LA SOLIDARIDAD:
ACTUACIN: Colocar a un compaero tirado en el piso, semioculto, como si hubiera sido
atacado por asaltantes. Se puede recurrir a pintarlo de rojo como si tuviera sangre,
desordenarle las ropas, descalzarlo, ensuciarlo, etc, para hacer mas realista la representacin.
(El resto no debe ver cuando el compaero se coloca en esta posicin
Hacer pasar por delante, caminando a los compaeros, charlando. Si no lo ven, el herido
deber quejarse suavemente para llamar su atencin. Observar la reaccin de los chicos, sin
intervenir. El actor deber seguir hacindose el herido hasta que sea rescatado, sacado del
lugar, auxiliado efectivamente.
Sentarlos en ronda para debatir.
Leer la parbola del buen samaritano (Lc 10, 25-37
Reflexionar sobre LAS SIETE ACCIONES SOLIDARIAS DEL BUEN SAMARITANO
y relacionarlo con las acciones desplegadas por ellos en el caso.
1.- LO VIO: la solidaridad comienza por VER la realidad.
2.- SE COMPADECIO: la solidaridad nace de un corazn que sufre por el otro
3.- SE LE ACERCO: la solidaridad exige nuestros primeros pasos.
4.- CURO SUS HERIDAS: la solidaridad se concreta en acciones sencillas.
5.- LO PUSO SOBRE UN ANIMAL: la solidaridad es acompaamiento continuado, no slo
una accin aislada
6.- PAGO AL HOTELERO: la solidaridad lleva tambin a compartir los bienes.

7.- PIDIO QUE LO CUIDARA: la solidaridad se hace mejor en grupo.


REZAR LA ORACIN DE LA MADRE TERESA:
(Se puede reforzar el mismo u otro da, con la proyeccin de la pelcula CADENA DE
FAVORES)
Seor
Cuando tenga hambre,
Dame alguien que necesite comida
Cuanto tenga sed
Mndame alguien que necesite una bebida
Cuando tenga fro
Mndame alguien que necesite calor
Cuando tenga un disgusto
Presntame alguien que necesite consuelo
Cuando mi cruz se haga pesada
Hac que comparta la cruz de otro
Cuando est pobre
Poneme cerca de alguien necesitado
Cuando me falte tiempo
Dame alguien que necesite unos minutos mos
Cuando sufra una humillacin
Dame la ocasin de alabar a alguien
Cuando est desanimado
Mandame alguien a quien tenga que dar nimo
Cuando sienta necesidad de la comprensin de los dems
Mandame alguien que necesite la ma
Cuando sienta necesidad de que me cuiden
Mandame alguien a quien tenga que cuidar
Cuando piense en m mismo
Atra mi atencin hacia otra persona
Haceme digno, Seor de servir a mis hermanos
Que viven y mueren pobres y hambrientos
En este mundo de hoy
Dale, a travs de mis manos
El pan de cada da

Y dales paz y alegra


Gracias a mi amor comprensivo.

COMPENDIO DE CANCIONES:
1) yo....tengo.....un tallarn, un tallarn,
que se mueve por aqu, que se mueve por all,
todo pegoteado, con un poco de aceite, con un poco de sal
y te lo comes t. (Se seala a uno, que ingresa a la ronda y se reinicia con dos tallarines, luego
cuatro, ocho, etc.)
2) cabeza, hombro, rodilla y pie (se repite cinco veces aumentando la velocidad y sealando
las partes).
Alabemos al Seooor
3) Un esquimal perdido en el desierto, iba cantando esta cancin
escubid, bid, bid, bid, bid, (bis) (Se sigue con dos esquimales, tres, etc.)
4) la vaca es un animal, todo cubierto de cuero (bis)
tiene las patas tan largas (tris) que le llegan hasta el suelo
(estribillo) y hay que seguirla pumba pumba (bis)
...................................................................
si mi suegra se enfermara estara a su lado (bis)
con un rosario en la mano (tris) pidiendo a Dios que se muera
.........................................................................
Si mi suegra se muriera, la enterrara boca abajo (bis)
Por si acaso resucita (tris) que siga cavando pabajo.
...........................................................................
a la orilla de un hombre descansaba un arroyo (bis)
dando agua a sus cuchillos (tris) y afilando sus caballos
...............................................................................
de tanto visitarse se me gastaron los zapatos (bis)
y ahora vengo a preguntarte (tris) si puedo venir en patas.
......................................................
una vieja se cay de la torre de una iglesia (bis)
no se hizo nada en los pies (tris) porque cay de cabeza.
............................................................
5) cuando un cristiano baila, baila, baila, baila (bis)
baila con el pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie (bis)
as baila un cristiano.
Idem con el dedo, el codo, la cola, etc, bailando con cada parte apoyada en el suelo.
6) (Ritmo de cumbia)

y otra vez (cuatro veces) me quedee


ah solito en la playa
y segu caminando
y a una isla llegu
y en la isla encontr
*a una vaca (lento)
que era sacatraca
y cantaba con la a
a.a.a.a.a.a.
repetir hasta *
a un elefante, que era muy elegante y cantaba con e
a un monito tit que era un chiquitn y cantaba con i
a un oso que era muy perezoso y cantaba con o
a una urraca que era muy pucur y cantaba con u.
7) (estilo desfile militar yanqui, canta el gua y repite la tropa)(gesticular)
voy en busca de un len
cazar el ms grande
no tengo miedo
llevo un gran fusil
oh, oh, qu veo?
* Un pantano, un gran y oloroso pantano
No puedo rodearlo
Ni puedo saltarlo
Entonces..qu hago?
lo cruzo con la nariz tapaaada.
Idem hasta *
Un puente, un largo y tembloroso puente................
Lo cruzo despacito.
Un rbol, un gran y frondoso rbol.................
Lo trepo despacito
8) me sub a una montaa y una pulga me pic
la agarr de las orejas, se dio vuelta y me mordi
le pegu un garrotazo pero igual se me escap
hay que ganas de lloraaar.
Gloria, gloria aleluya (tris) dichosa la amistaaad.

9) (ritmo balanceado) era una hormiga muy cristiana, era catlica apostlica, romana
y se comi un elefante, porque crea que era protestante
a la catunga tunga tunga
a la catunga tunga tunga tunga tunga
El capitn de Filipinas, con su nariz abre latas de sardinas
El capitn del regimiento, con su nariz abre latas de pimiento
A la catunga......................
10) haba una vez, un pato tartamudo
que una palabra, no poda acabar, bar, bar,
brbaro fue, un da en la selva
a un viejo len, los pelos le sac, co, co
cmo no bastaba el lo que haba hecho
a un puercoespn los pelos le dej liso, so, so
solo qued intacta una cotorra
que al escuchar, empez a tartamudear, dear, dear
y aqu me voy o quedo tartamudo
y yo prefiero, seguir hablando bien, bien, bien, bien, bien.
11) HAY UN HOYO
Hay un hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un hoyo, hay un hoyo
Hay un hoyo en el fondo de la mar.
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un palo, hay un palo
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un nudo, hay un nudo,
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un sapo en el nudo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un sapo, hay un sapo,
Hay un sapo en el nudo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay dos ojos...
Hay dos manchas...

Hay dos pulgas..............

12) CANCIN CON VASOS: colocados en rueda, ca danio con u nvaso, a cada slaba pasan
el vaso al vecino y en el final, al decir triqui, triqui, trac, lo retienen dos tiempos en su lugar y
luego lo pasan. Los que se van equivocando van saliendo del juego.
Cuando Don ramn
Trabaja sin cesar
Al comps que Juan
Reniega con su triqui triqui trac.
13) CANCION CON MMICA: elegir un movimiento con los brazos para cada palabra y
hacerlos a medida que se canta. Es una cancin de coordinacin motora.
epo etata eepo
epo etata eeee
epo etata
epo etuquituqui
epo etuquituqui eee
14) CANCIN CON MMICA: Y SI NO HAY OPOSICIN
Y si tienes muchas ganas de rer, Ja! Ja!. Y si tienes la ocasin y si no hay oposicin, no te
quedes con las ganas de rer, Ja!, Ja!
Y si tienes muchas ganas de cantar, La!, La!, y si tienes la ocasin y si no hay oposicin, no
te quedes con las ganas de cantar, la, la.
Se contina reemplazando la accin: aplaudir, silbar, zapatear, bailar, correr, saltar, etc.
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