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SOCIALAB
BIENVENIDA
En Socialab incentivamos y gestionamos emprendimientos para el desarrollo de negocios
inclusivos que generen impacto en los sectores ms vulnerables y al mismo tiempo
sean rentables econmicamente. Estos sectores con menores oportunidades o la Base
de la Pirmide Social, son el segmento mayoritario de la poblacin mundial: el 63%
del mundo, es decir 4 billones de personas que ganan menos de 4 dlares diarios; 1/3
de la poblacin sin acceso regular a agua o a energa; 4/5 de la poblacin sin internet.
Queremos que la superacin de la pobreza sea una oportunidad social y econmica
para todos y para ello desarrollamos procesos de innovacin social apuntados a:
Transformar problemticas sociales en oportunidades de desarrollo.
Disear soluciones que agreguen valor social aprovechando estas oportunidades.
Capturar el valor generado, creando utilidad social y econmica.
Aprovechar la utilidad econmica para transformarlo en un negocio y haga que la
iniciativa sea sustentable en el tiempo.
Permitar escalar estas iniciativas para masificar el impacto social que generan
con el fin de llegar a millones de personas.
Reconocemos a las familias de menores ingresos como consumidores de valor y, por
tanto, desarrollamos nuevas tecnologas que satisfagan sus necesidades urgentes
y/o latentes a precios accesibles.
LA INNOVACIN COMO
PROCESO SOCIAL
Usualmente se considera a la innovacin como una invencin original, y sobre todo en
la actualidad, vinculada necesariamente al mbito tecnolgico. Este enfoque suele considerar al concepto como un hecho aislado, surgido de la genialidad de un especialista
brillante en la materia o incluso se le puede vincular a algn ingenioso departamento
de marketing. Sin embargo, desde Socialab consideramos la innovacin con una mirada
ms amplia, participativa y dando cuenta de una praxis que no slo implica la novedad,
sino ms bien y, sobre todo, la participacin colectiva.
En sta se identifican oportunidades y se desarrollan nuevas soluciones en un proceso
de aprendizaje de conformacin o reforzamiento de lazos comunitarios, de co-creacin,
con el objetivo de reducir las desigualdades sociales.
En consecuencia, la capacidad de innovar ya no puede considerarse como una destreza individual, ni tampoco como la suma de una serie de aptitudes individuales: debe
tomarse como una competencia social compartida por los actores sociales que forman
parte de una cantidad, quizs extensa, de prcticas relevantes (Engel, 1997, pg. 130).
De esta forma consideramos el componente social de la innovacin no solo porque
ste implica que los beneficiarios son los sectores ms vulnerables, sino tambin
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(1) Rodrguez Herrera, A, Alvarado Ugarte, H (2008) Claves de la innovacin social en Amrica Latina y el Caribe.
Recuperado el 27 de Junio de 2001, de http://www.eclac.org/publicaciones/xml/2/34682/Claves_de_innovacion_
social.pdf
A travs de este proceso, Socialab pretende fomentar la solucin de problemticas sociales a travs del impacto social que generan proyectos innovadores y disruptivos, que se puedan transformar en emprendimientos
sustentables y escalables.
METODOLOGA
El enfoque metodolgico est basado en la Metodologa de Investigacin de Socialab,
que a travs de un enfoque cualitativo etnogrfico busca develar oportunidades de
negocios inclusivos.
Es necesario que pensemos la experiencia del usuario final como un ingrediente esencial
para el desarrollo de soluciones. Estas soluciones deben responder a las necesidades
y problemas especficos de las familias, que hoy pagan por productos y servicios que
no se ajustan ni a su realidad, ni a su contexto.
Para desarrollar modelos de negocios sustentables e inclusivos debemos tener siempre
presente dos principios a priori: las personas que pertenecen a la Base de la Pirmide
son usuarios/consumidores de valor y, ellos deben ser parte esencial del proceso de
innovacin, diseo y desarrollo de nuestro emprendimiento.
Inspirado en el Design Thinking nuestra metodologa y proceso de innovacin tiene
como parmetros esenciales: la inmersin con el usuario, deteccin de oportunidades,
co-creacin, generacin colaborativa, revisin de redes estratgicas, creacin de valor
compartido y la implementacin y escalabilidad de las iniciativas.
Las oportunidades, soluciones y respuestas estn en el desarrollo de propuestas de
forma colaborativa con las familias de la Base de la Pirmide. Ya que son ellas, quienes
a travs de su experiencia saben lo que necesitan, lo que quieren, el costo que puede
tener una solucin, los mejores y ms ptimos canales de distribucin; y todos los
atributos que definirn el producto, servicio o modelo de negocio. Porque ellas son
quienes viven da a da las condiciones que definen sus necesidades.
El objetivo final es desarrollar productos y/o servicios que sean coherentes a sus necesidades previamente priorizadas y que brinden las experiencias de usabilidad que
los usuarios buscan y necesitan. Es importante destacar en este proceso el valor del
fallar, al que no consideramos como un error si no como un valor por lo aprendido, y
la capacidad de reinventarse y seguir innovando. Hay que fallar las veces que sea necesario antes de lanzarse al mercado. Hacia el final de este proceso se desarrolla un
primer piloto, se estudian diversos modelos de negocios que lo hagan sustentable, se
establecen redes, se estudian canales de distribucin y finalmente se escala. Entendemos que los proyectos-emprendimientos nunca terminan de evolucionar, por lo que
fomentamos una metodologa de constante aprendizaje a travs del ensayo y error.
A travs del presente manual de innovacin queremos facilitar el uso de pautas y herramientas que permitan desarrollar un trabajo metodolgico acabado y, que como
consecuencia de este, nazcan productos, servicios y/o modelos escalables y sustentables.
Co
Investigacin
nve
rge
Inmersin
e
erg
nci
a
QUE
PASARA
SI ...?
Interaccin: problema/
necesidad oportunidad
Div
Brainstorming
Clustering
Prototipeo rpido
Iteraciones
OBSERVAR
COMPRENDER
a
nci
ENFOCAR
IDEAR
Co
nve
rge
nci
Es factible
Es viable
Es deseable
PRODUCTO
SERVICIO
MODELO DE
NEGOCIOS
Testeos iteracciones
Co-Creacin
Testeos iteraciones
EXPERIMENTAR
TESTEAR
COMPRENDER
TIPIFICACIN
DE DESAFOS
El punto de partida de nuestra inmersin-investigacin depender del marco de trabajo
en el que estemos insertos. En algunos casos buscaremos problemas sociales y sus
respectivas dimensiones sin un foco o rea de trabajo, y otras veces buscaremos problemas a partir de alguna rea ya definida. En Socialab a veces partimos la inmersin
segn el core de la empresa con la que estamos trabajando, otras veces simplemente
buscando nuevos desafos que proponer e inspirar a emprendedores y potenciales
emprendedores. En otroS casos observamos algunas tendencias mundiales y tratamos
de transferirlAs, adelantndonos en diseo y usabilidad, a la Base de la Pirmide. A
partir de ello es que definimos entonces tres tipologas de foco para los desafos:
Segn problemas sociales generales: observacin general en bsqueda de problemas
claves en donde se detecten impuestos a la pobreza y el cruce con otras dimensiones
para convertirse en oportunidades innovadoras.
Segn problemas sociales de un rea especfica: observacin enfocada en un rea
propuesta, detectando all los enclaves negativos. Por ejemplo: agua, energa, acceso
a crdito, etc.
Segn Oportunidades contextuales que se transfieren a la Base de la Pirmide: traslado de oportunidades tecnolgicas y/o de mercado existente a la Base de la Pirmide.
Por ejemplo: aplicaciones web para la Base de la Pirmide.
ETAPA 0: FORMATEARNOS
Antes de comenzar la etapa de inmersin en el contexto debemos resetearnos y
dejar de lado todas nuestras preconcepciones, prejuicios y posibles soluciones que
tenemos en mente. Debemos invalidar nuestros juicios que son los que sesgan
nuestra observacin e interpretacin, dejar de lado esas seguridades que nos hacen
sentir cmodos, seguros y como en casa. Proponemos adoptar la actitud de un nio,
esa ingenuidad, curiosidad, poder de sorpresa, una actitud ldica donde mantengamos
siempre un espritu de extraeza inquietante. Esta perspectiva implica una actitud
ms bien abierta.
Entonces, para comenzar a comprender una necesidad y transformarla en desafo
debemos partir con nuestra mente como una tbula rasa, con un papel completamente
en blanco, tal como lo hace un artista primerizo: un papel en blanco, pinceles, pinturas
y l, como sujeto, expectante a sumergirse en un proceso que no est del todo definido
ni pauteado de antemano. Existe una tensin y probablemente un miedo por hacer que
el resultado de su intervencin valga la pena y lo satisfaga.
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ETAPA 1: INMERSIN
EN SUS VIDAS
Este es el momento en el que comienza nuestra investigacin en terreno.
La observacin es la clave y madre de la investigacin. Debemos generar una profundizacin que va en busca del valor oculto y la esencia del problema y/o necesidad.
Es importante realizar la entrevista en sus propios contextos, dentro de sus casas y
sus espacios relacionados para observar, y registrar, los espacios, instalaciones y las
interacciones de los sujetos con el ambiente en el que viven y realizan sus actividades
cotidianas.
Herramientas propuestas: Para esta etapa nos valemos de diversas fichas metodolgicas que debemos completar a travs de una entrevista abierta, amistosa y, lo ms
importante, generando empata con el entrevistado.
Ficha 1: Ficha Familiar.
Ficha 2: Seguimiento de un da normal: Seguimiento de un da normal: Ahora debemos invitar al posible usuario a profundizar en las actividades diarias. El objetivo es
la constante bsqueda de posibles problemas o necesidades en un da comn en sus
vidas. Debemos ser capaces de detectar aquellas actividades en las que se presentan
variables negativas (por ejemplo un excesivo gasto de tiempo, esfuerzo fsico, dinero,
etc.) y positivas (por ejemplo aptitudes, espacios de socializacin ms comunes, etc.)
ya que pueden presentarse como potenciales oportunidades de desarrollo y ver como
stas interactan o no- con algunas de las reas que existan previamente. En el caso
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en que ya tengamos un rea definida para el desafo, estamos atentos a como surge de
forma espontnea durante la conversacin, en la vida cotidiana del entrevistado. Luego
hay que preguntar y preguntarnos- en relacin a ste: cmo se produce?, por qu?,
en qu momento?, dnde?, cundo?, quin o quines? y cmo se relacionan unos
con otros,? qu pasos implica? etc.
Ficha 3: Resumen en 4 escenarios: Con el fin de ordenar y bajar la informacin
relacionada directamente a la observacin, debemos hacernos preguntas concretas
una vez finalizada la primera experiencia de inmersin. Las preguntas son del orden:
Qu nos sorprendi?
Qu es importante para ellos?
Cules son las posibles oportunidades de desarrollo?
Cules son las limitaciones existentes en cuanto a estas posibles oportunidades?
Este cuadro de cuatro entradas nos permite incluir tanto informacin de la ficha, como
datos que se escapan a las fichas y surgieron en la conversacin que consideremos
importantes.
Las fichas se adjuntan al final del documento
Tips
Indagar con tcnica de 5 Por qu, esto invita al poblador a profundizar desde su
propia experiencia, y permite la identificacin de los problemas, los motivos externos
y los motivos ms profundos que motivan su accin. El objetivo es llegar a la raz del
problema.
Absorber lo que los usuarios dicen, y cmo lo dicen, sin pensar en la siguiente cosa
que se dir.
Resumen instrumentos
Ficha Familiar
Seguimiento del da normal
Resumen de los 4 escenarios
Producto final a priorizar/bajada de datos: Resumen de los 4 escenarios.
Herramientas de la etnografa.
Observacin. Entrevista. Registro.
Es importante observar todo aunque de hecho sea imposible. Y
ello se logra mediante la apertura a detalles que an no encajan
en ningn esquema, o bien con la atencin a las seales que proporcionan los sujetos y que indican nuevas relaciones significativas.
Las entrevistas en las investigaciones etnogrficas comprenden
una serie de conversaciones espontneas e informales.
Las formas de registro bsicas a lo largo del proceso etnogrfico
suelen ser, a menudo, escritos descriptivos- narrativos. Pero es
muy importante complementar mediante registros visuales y
audiovisuales. Y esto porque es importante fijar las citas directas
de los entrevistados que resumen o ilustran el concepto o tema
que brindar los atributos al proyecto, y/o que sumen el ncleo
de nuestro problema.
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3. Variable Consumo: Canal de compra. Qu y dnde compran. Cmo compran (crdito, prstamo formal/informal, contado, etc.) Cunto compran, Cunto dinero estn
dispuestos a destinar por los bienes/servicios en cuestin. Quin gana dinero.
4. Variable Transporte: Observaciones y problemas asociados (en el caso que corresponda).
5. Variable Almacenaje: Observaciones en cuanto al espacio destinado, problemas y
soluciones asociadas.
Es importante tambin considerar las aspiraciones de los usuarios, cules son sus
sueos, sus deseos, lo que quieren conseguir y que es lo que les impide.
6. Variable: Limitaciones / Aspiraciones: Cules son las aspiraciones generales de
las familias. Cules son las aspiraciones personales. Cules son las aspiraciones en
cuanto al producto / servicio especfico. Qu limitaciones existen, qu es los que no
los deja alcanzar su sueo.
Una vez que conocimos e indagamos en las diversas variables del problema/necesidad,
debemos conocer los pasos y la historia que este problema/necesidad implica en la
vida cotidiana de las personas. Para ello debemos, a travs de una entrevista abierta
amistosa, reconstruir el paso a paso de la actividad relacionada con nuestro desafo.
Debemos configurar el Storyboard/Storytelling.
Qu es un Storyboard?
En el caso concreto del Desafo de Innovacin, un storyboard es un conjunto
de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de mostrar de modo
prctico y grfico una historia que define el problema y/o necesidad detectado
como oportunidad de desarrollo. Debemos intentar plasmar la observacin a
travs de la secuencia lgica (el paso a paso) de actos relacionados identificando las instancias crticas de la actividad.
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Para ordenar y no dejar fuera nada que haya surgido de nuestra investigacin en terreno, como la vez anterior, completamos la Ficha 3: Resumen en 4 escenarios.
Objetivo: Conocer en profundidad el problema/necesidad/priorizacin con el que debemos trabajar, en sus diversas variables y destacando los pasos que definen la historia
del problema en la vida cotidiana de las personas, identificando puntos crticos, sus
externalidades negativas y posibles o posibles oportunidades.
Tips
Recurrir al mustrame registrando a travs de fotografas de las actividades, objetos y espacios vinculados.
Dibjame, pedirle al poblador que puede expresarse a travs de esquemas y dibujos
simples. Utilizar durante la entrevista la tcnica de los 5 Por qu.
Hazlo t mismo. Para comprender en carne propia el problema puedes probar tu
mismo relacionarte con el problema como un usuario ms.
Resumen instrumentos
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Qu es el What if?..?
Si la innovacin est relacionada con lo impensable, desde el punto de vista de lo
disruptivo con una base metodolgica de investigacin y desarrollo, es necesario
generar la pregunta especfica que dar pi a su respuesta y definir el proyecto a
desarrollar. Ej: Qu pasara si diseamos un producto que satisfaga la necesidad de
lavar sin esfuerzo, en menos tiempo, sin agua y con un mnimo de uso de recursos
energticos?
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Tips
Resumen instrumentos
Perfil de usuarios
Mapa del Problema
What if..?
Producto final: What if?
(4) Este concepto de Misin Imposible es una adaptacin que la metodologa de Socialab hace de un juego ya creado
con ese mismo nombre por James Macanufo. Si bien el proceso e instrucciones del juego que l propone no son
los mismos que en nuestro proceso, la estrategia es siempre la misma: desafiar a las hiptesis bsicas. Ver Brown,
Sunny; Gray, Dave; Macanufo, Jame (2012). Game Storming, Barcelona, Planeta.
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Agrupacin de ideas:
A partir de las ideas sugeridas por los participantes, proceda a clasificarlas por columnas o pilas teniendo en cuenta las relaciones. Se le asigna un ttulo a cada una de estas
agrupaciones y se analizan, teniendo en cuenta cules se ajustan mejor al desarrollo
de la oportunidad. As, descartamos las que no sirven y nos quedamos con las mejores,
las que tengan un enfoque concreto a la pregunta Qu pasara si?
Objetivo: Generar hiptesis que se formulen como posibles soluciones al problema/
necesidad priorizado a travs de una lluvia de ideas grupal.
Resumen instrumentos
Lluvia de ideas
Agrupacin de ideas
ETAPA 5: PROTOTIPEO
Como ya hemos mencionado en el proceso de innovacin, errar o equivocarse rpido
e iterar es sinnimo de xito futuro y bajar los niveles de riesgo.
Prototipo Rpido: El prototipado rpido es una experiencia compartida de lenguaje
comn que acelera los procesos de innovacin y permite bajar costos, induciendo al
error en una etapa inicial del desarrollo del un producto o servicio.
El prototipo es el proceso por el cual se confecciona una presentacin fsica por cada
solucin que hemos seleccionado en la etapa anterior (tres es un nmero ideal). ste
lo haremos usando la menor cantidad de recursos y materiales posibles (dibujo, plastilina, cartn, masking tape, etc.)
Objetivo: desarrollar prototipos bajo la lgica de ensayo / error; desarrollar prototipos
rpidos (Mock Ups) para aprender haciendo; construir Mock Ups sucesivos e iterativos.
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ETAPA 6: TESTEO /
CO-CREACIN
Es el momento de validar / invalidar en terreno con los usuarios y/o consumidores a
travs de prototipos rpidos, sketches, esquemas y todo el apoyo necesario para
comunicar lo mejor posible nuestras propuestas.
Se le presenta el prototipo rpido al usuario y se le pregunta qu piensa
de l, qu es lo que ms le gusta, qu es lo que menos, qu es lo que
le cambiara o sugerira, si lo usara y si lo comprara; y sobre esto
ltimo, cunto estara dispuesto a pagar. Esto es el punto de inicio
de la co-creacin. El objetivo principal no es validar y convencer
al usuario, sino lograr instancias de co-creacin y recibir el mayor
feed-back posible en cuanto a los atributos que definirn nuestra
propuesta de innovacin, desde el valor real que nace desde el usuario
y/o consumidor y se traduce en una propuesta o futuro producto, servicio
y/o modelo de negocio.
As finalmente podemos innovar en lo que el consumidor necesita, quiere, siente,
aspra, puede y quiere pagar. Atendiendo necesidades reales y complejas, con una
mirada social de inclusin.
Parmetros que debemos tener en cuenta:
Es factible tecnolgicamente
Es viable econmicamente
Es deseable en cuanto al valor por el usuario/consumidor
Con los comentarios de los usuarios se realiza una ficha diagnstico que considera
los puntos positivos y negativos del prototipo para ir realizando las modificaciones.
Qu es la co-creacin?
Es el diseo en un espacio comn, en el cual el valor de
la experiencia entregada por el usuario y/o consumidor
se relaciona con la tcnica del diseador, teniendo como
resultado un producto, servicio y/o modelo de negocio
diseado en conjunto por las partes.
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MODELO DE NEGOCIO
(CANVAS)
Para el diseo de un modelo de negocio, la herramienta utilizada es Canvas business
model(5).
sta nos permite visualizar el contexto de mercado y disear desde los escenarios
que lo componen desde la lgica de la generacin de ideas, clustering, y definicin del
modelo base. (Ver Anexo)
Objetivo: Presentar prototipos de posibles soluciones al usuario-consumidor, para que
ste lo valide, invalide, modifique, destruya, valorize y/o priorice en relacin a otras
posibles soluciones. El objetivo final es llegar a un modelo de producto final que haya
sido co-creado entre expertos y usuarios-consumidores a travs de un modelo de
negocio que responda a las conductas de consumo del segmento.
Tips etapas 4,5,6
Resumen instrumentos
Prototipeo rpido.
Ejercicio de marshmallow.
Testeos.
Canvas (modelo de negocio).
Diagnstico o indicadores de error/xito Variables positivas y variables negativas.
Producto final: Producto/ Servicio y/o Modelo de Negocio.
(5) Osterwalder, Alexander; Pigneur, Yves; Smith, Allan; et. al. (2009). Business Model Generation. Nueva Jersey:
Hoboken Publication.
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QUIN?
CMO?
CLIENTES
INFRAESTRUCTURA
USUARIOS
QU?
Colaboradores
Con que socios y/o
proveedores trabajamos?
Actividades Claves
Qu actividades
claves necesitamos para generar
nuestra propuesta
de valor?
OFERTA
Propuesta de valor
Para quin
creamos valor?
Segmentos de
clientes
Qu necesidades
estamos satisfaciendo?
Canales de
distribucin
Recursos Claves
De qu recursos
claves dependemos
para desarrollar
nuestro modelo del
negocio?
Costos
CUNTO?
FINANZAS
IMPACTO?
REALIDAD
ENTORNO
Ingresos
Qu medios/formas de
pago existen?
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PIENSA - SIENTE
QUIERE
NECESITA
QU OYE?
Lo que dicen las personas influyentes
Lo que dicen los amigos
Lo que dice el jefe
QU PIENSA Y SIENTE?
Lo que realmente importa.Principales
preocupaciones, inquietudes y aspiraciones
QU DICE Y HACE?
Lo que dicen los amigos.
Lo que dice el jefe.
Lo que dicen las personas influyentes
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MAPA DE PROBLEMAS
STORYBOARD
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Engel, Paul (1997), La organizacin social de la innovacin. Enfocando en/sobre la
interaccin de los agentes involucrados, Santiago de Chile, KIT Press, Royal Tropical
Institute.
Osorio, Carlos A (2010) El Arte de Fallar, en Revistar Harvard Business Review
Amrcia Latina, Mayo.
Rodrguez Herrera, A, Alvarado Ugarte, H (2008) Claves de la innovacin social en
Amrica Latina y el Caribe. Recuperado el 27 de Junio de 2001, de http://www.eclac.
org/publicaciones/xml/2/34682/Claves_de_innovacion_social.pdf
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