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net culture lab

Eine Innovationsinitiative
von Telekom Austria TA AG
net culture labs: Werkstätten für Netzkultur 06

Von der freien Entwicklerszene lernen 08

Offen, vernetzt, kollaborativ: Geschichte der net culture labs 14

Blitzlicht: Erfindungen 22

Was ist/Wie funktioniert Innovation? 24

Blitzlicht: Open Innovation 38

Eindrücke aus dem Labor im fernen Westen 40

Blitzlicht: Selbermachen bildet 48

Hacked Opening 50
Blitzlicht: Do you GNU? 60

Open Source als Baustein für Innovationen 62

Projektübersicht 66

make your own thing 84


net culture labs:
Werkstätten für Netzkultur
Eine ungewöhnliche Form der Innovationsförderung findet seit Som-
mer 2007 in Wien und Dornbirn statt: Auf eine Initiative von Telekom
Austria TA AG wird in den net culture labs (ncl) genannten Werkstät-
ten für Netzkultur gebastelt, gespielt, geforscht und entwickelt.

Unmittelbarer Verwertungsdruck? Keiner. Unmittelbare Beteiligung


von Telekom Austria TA AG an der Urheberschaft? Fehlanzeige. Und
statt internationaler Softwaregrößen ist osAlliance, eine öster-
reichische Genossenschaft für offene Software, an der Entwicklung
und Organisation der net culture labs beteiligt.

Die selbst erklärten Ziele der Initiative: die Rahmenbedingungen für


Kreativschaffende verbessern, Innovation losgelöst vom etablierten
Technologiemarkt ermöglichen, von der Open Source Bewegung
lernen. 150.000 Euro ist dieses Vorhaben der Telekom Austria TA
AG im Jahr wert, statt pauschalen Fördersummen werden gezielte
Unterstützungen für einzelne Projekte von bis zu € 5.000 vergeben.
Auch abseits der finanziellen Beihilfe: Jeder darf in den net culture
labs vorbeischauen und dort arbeiten; registrierte Lab-User haben
24 Stunden am Tag Zugang zu Raum, Technik und Infrastruktur.

Wie diese Initiative zustande kam und wer daran beteiligt war und ist,
dokumentiert diese Broschüre. DI Helmut Leopold berichtet als Leit-
er des Plattform- und Technologiemanagements von der Motivation
und den Erwartungen von Telekom Austria TA AG. Eine Innovationsin-
novative soll es sein – aber wie denken wir eigentlich Innovation? Mit
dieser Frage befasst sich der Beitrag von DI Thomas Fundneider,
MBA, Innovationsexperte, und Prof. Dr. DI Markus Peschl, Professor

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für Wissenschaftstheorie und Cognitive Science an der Universi-
tät Wien. Ein Stimmungsbericht aus den Labs, Impulsbeiträge zu
verwandten Themen wie open innovation und Do-It-Yourself-Kultur
und eine aggregierte Version der Eröffnungsdiskussionen in Wien
und Dornbirn vervollständigen das Bild. Vor der abschließenden
Projektübersicht gibt DI Dr. Roland Alton-Scheidl, Mitinitiator auf
Seiten von osAlliance und der Fachhochschule Vorarlberg, Einblick
in den Zusammenhang von Open Source und Innovation.

Ursprünglich für ein Jahr geplant, stehen die net culture labs nun
länger zur Verfügung. Schauen Sie doch mal vorbei:

net culture lab


Museumsquartier Wien
quartier21
Museumsplatz 1
1070 Wien

net culture lab


Bertolini-Haus, 5. Stock
Marktstraße 4
6850 Dornbirn

http://lab.netculture.at

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„Wir können von der freien
Entwicklerszene viel lernen“
DI Helmut Leopold, Technologiechef von Telekom Austria TA AG,
beschreibt Motive und Gewinn der Gründung der net culture labs.

Permanente Forschung und Entwicklung sowie zeitgemäßes Inno-


vationsmanagement sind zentrale Säulen für eine lückenlose Ver-
sorgung mit fortschrittlicher IKT-Infrastruktur, um nachhaltige
Effekte für den Technologiestandort Österreich und die Wettbe-
werbsfähigkeit unseres Landes auszulösen. Durch den kontinu-
ierlichen Umbau der Telekom Austria TA AG Netzinfrastruktur
auf ein zukunftssicheres Netz für die nächste Generation (NGN
- Next Generation Network) wurde die Basis für kontinuierliches
Wirtschaftswachstum und für ein Partizipieren aller Österreich-
erInnen an der modernen Informationsgesellschaft gelegt.

Breitbandnetze alleine machen allerdings noch kein neues Infor-


mationszeitalter. Was gebraucht wird, sind neue Anwendungen,
Informationsinhalte und ein kritischer Diskurs, damit im Zusam-
menspiel mit den enormen technologischen Möglichkeiten unserer
Breitbandnetze „Neues“ entsteht. Erst dann wird die heimische
Ökonomie als auch unsere Gesellschaft das gesamte Potenzial
der neuen Technologien und damit des Informationszeitalters
zum vollen Vorteil nutzen können.

Bei aller Fortschrittlichkeit in Technologieerprobung und -einsatz


für die Einführung neuer, innovativer Services im Kräftefeld zwi-
schen Fernsehen, Internet und mobilen Kommunikationslösungen
ist Telekom Austria TA AG als Technologieführer nur ein Akteur in

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der Value Chain, der sich allerdings als Enabler revolutionär neuer
Innovationen und Geschäftsmodelle sieht. Erfolgreiche Innova-
tionen sind die Bedingung für gesellschaftlichen Fortschritt, die
Erhaltung der Wettbewerbsfähigkeit von Volkswirtschaften und
die Generierung von Wohlstand für alle.

Innovation durch Schwarmkreativität

Telekom Austria TA AG ist mit den net culture labs einen komplett
neuen Schritt in der nationalen Innovationsszene gegangen. Mit
der im Vorjahr fixierten Zusammenarbeit mit der osAlliance hat
sich Telekom Austria TA AG ganz bewusst auf einen alternativen
Zugang zu Innovation eingelassen. Die net culture labs mit ihrer
radikal neuen Herangehensweise an Innovation sind Freiräume,
in denen eine vielschichtige und unabhängige Szene Ideen weiter
entwickeln kann – auch wenn diese sozusagen nur den Status einer
Pre-Pre-Marktreife erreichen. Telekom Austria TA AG unter-
stützt diese Werkstätten für Innovation, um gruppendynamische
Prozesse auslösen, multidisziplinäre Ansätze zu verfolgen sowie
den Ideenaustausch zwischen der Community der “Digital Natives”
und den Telekom Austria TA AG Forschungslabors durchzuführen,
um nachhaltige positive Impulse für den Technologiestandort
Österreich zu erreichen.

Der kreativen und freien Entwicklerszene in Österreich steht mit


den net culture labs das bestmögliche technische Environment
zur Verfügung, damit alle Voraussetzungen für Vernetzung und
kollaboratives Forschen und Entwickeln gegeben sind. Telekom
Austria TA AG moderiert diesen Prozess, indem das Unternehmen
sich gemeinsam mit der osAlliance in einem standardisierten Kura-
torenprozess auf Themenschwerpunkte verständigt, die in einem

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“artverwandten” Verhältnis zum neuen Kerngeschäft von Telekom
Austria TA AG stehen. Innovationsprozesse brauchen Kreativ-
ität und sind hochgradig durch soziale Netzwerke und dynami-
sche Interaktionsprozesse bestimmt. Die net culture labs sind
für Telekom Austria TA AG Ausdruck von „Emergence“, für das
Entstehen von Neuem durch Schwarmkreativität. In den Labs, in
den Communities, werden Web 2.0 Prinzipien wie selbstverständ-
lich gelebt, der „Commons“-Ansatz in Produktion und Nutzung
hochgehalten.

Diesen Erkenntnisfortschritt, dass viele in einer Mischung aus


persönlich und gemeinsam getragenen Motiven ein anderes
Kreativitätsniveau erreichen als isolierte ForscherInnen und Ent-
wicklerInnen im sprichwörtlichen Elfenbeinturm, versucht Telekom
Austria TA AG sukzessive in ihre Arbeit zu integrieren. Die Zusam-
menarbeit mit den net culture labs ist Ausdruck dieses sozialen
Upgrades in der Innnovationsphilosophie. Nur durch solch radikale
Ansätze können die veränderten Kommunikationsstrukturen in
einer sich rasant wandelnden Mediengesellschaft besser adress-
iert werden.

Spielerische Entwicklung statt Verwertungsdruck

Telekom Austria TA AG übt bei dieser Kooperation keinen un-


mittelbaren Verwertungsdruck im ökonomischen Sinne aus.
Ergänzend zu ihrer wahrgenommenen gesellschaftlichen Verant-
wortung der Förderung kreativen Potenzials wird in der Zusam-
menarbeit versucht, die Grenzen eines zu sehr durch Projektman-
agement getriebenen Denkansatzes zu überschreiten. Wir können
von der freien Entwicklerszene viel lernen. Sie zeigt, wie mit
granularer Aufgabenverteilung neben extrinsischen Motiven wie

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Verdienst oder Selbstnutzung der entwickelten Innovation auch
hochgradig intrinsische Motive wie Spaß, Kompetenz, Exploration,
Kreativität und Interaktion in der Community den Innovation-
sprozess bestimmen und vorantreiben.

Die Förderung des Kreativen muss auch in den noch immer sehr
technokratisch orientierten Ausbildungssystemen Entspre-
chung finden. Telekom Austria TA AG sieht diesen Wandel u.a. in
der Kooperation mit der Linzer Ars Electronica oder dem Pro-
jekt Web 2.0 Klasse in Gang gesetzt. Die net culture labs in Wien
und Dornbirn mit ihrer engen Vernetzung zur creativ wirtschaft
austria und Hochschulen wie z.B. der FH Vorarlberg mit ihren
Bachelor- und Masterstudiengängen Mediengestaltung/Inter-
media, die kreative Leidenschaft mit Profil und Professionalität
verbinden und somit punktgenau auf die Bedürfnisse unserer
New Media Gesellschaft ausbilden, zielen ebenfalls auf diese neue
Innovationssicht.

Die User Generated Content-Plattform current.tv oder das


preisgekrönte Innovationsprojekt Engerwitzdorf haben gezeigt,
wie Citizen Journalism funktionieren kann. Die produzierten
Videos leben von der Freiheit, Themen aufzugreifen, die brennend
interessieren – entweder gesamtgesellschaftlich aber abseits
des verordneten Mainstreams, oder sehr regional und lokal. So
entsteht über die Zeit ein Themenspektrum komplementär zu den
großen Nachrichtenagenturen und Sendern.

Open Source: Demokratisierung der Innovation

Auch aus Sicht der Medientheorie ist dem Open Source-Prinzip,


den von Usern generierten Inhalten, gerade im Hinblick auf

Von der freien Entwicklerszene lernen 11


Demokratisierung der neuen Medien einiges abzugewinnen. Ähnlich
verhält es sich mit Open Innovation. Mit diesem Modell können neue
Impulse gesetzt werden. Open Innovation ist die Freiheit von kurz-
weiligen Marktzwängen. Wer sie lebt, muss sich aber bewusst sein,
dass diese Freiheit dort an ihre Grenzen stößt, wo die Freiheit
der anderen Mitwirkenden in einer freien Forschungs-Community
berührt wird.

Open Innovation setzt also auch eine andere Unternehmenskul-


tur voraus, in der die Fixierung auf Urheberschaft und Patente
durch Common Knowledge ersetzt wird. Open Innovation mündet
– nicht substituierend, sondern komplementär eingesetzt – in der
Kreativität, neue Dinge auszuprobieren. So entstehen risikoarme
Freiräume, in denen auch Scheitern und Neuansatz erlaubt sind.

Das Hauptmotiv von Telekom Austria TA AG für die Gründung der


net culture labs lag und liegt in der Möglichkeit, Grenzüberschrei-
tung im Berührungsgeflecht von Freiheit und Kreativität intensiv
zu erproben und bei Innovation neue Wege zu beschreiten. Dieses
Wagnis hat sich gelohnt, wie die vorliegende Broschüre mit der
Dokumentation der vielen spannenden Projekte eindrucksvoll
beweist.

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Von der freien Entwicklerszene lernen 13
Offen, vernetzt, kollaborativ
Und es geht doch: Die net culture labs in Wien und Dornbirn zeigen,
dass Open Source und Großunternehmen wie Telekom Austria TA AG
kein Widerspruch sein müssen.

„Das Glück bevorzugt den vorbereiteten Geist“ - das wusste schon


Louis Pasteur. Einschlägig auf die brennenden Themen der Kreativ-
und Medienwirtschaft vorbereitet waren auch Roland Alton-Scheidl
und Martin Bredl, als sie im Oktober 2006 an der Generalversamm-
lung der creativ wirtschaft austria teilnahmen. Wichtiges stand auf
der Tagesordnung: Präsentation und Verabschiedung des zweiten
Kreativwirtschaftsberichts, Launch der Impulsprogramme, Förder-
ung regionaler Initiativen, u.v.m.

In ihren Gesprächen abseits der großen Runde stellen sie fest, dass
Kreativität ihrer Ansicht nach eigentlich ein recht anspruchsloses
Geschöpf ist: „Es braucht nicht viel, dass Innovationen sprießen
können: einen beheizten Raum, Steckdosen, Netzverbindungen, viel
Platz auf einem Server... und die Kreativen einfach machen lassen.“
Ein Gespräch, wie es in Österreich und anderswo sicher schon hun-
dertfach geführt worden war; in diesem Fall unterhielten sich aber
zwei, deren Perspektiven und Möglichkeiten aus einer einfachen
Idee mehr machen konnten.

Roland Alton-Scheidl, einer der Gründer des Public Voice Labs und
der 2006 daraus hervorgegangenen Genossenschaft osAlliance,
beschäftigte sich bereits seit über einem Jahrzehnt mit der Ent-
wicklung von Kreativinfrastrukturen in Österreich. Welch Potenziale
es zu fördern gab und welche Früchte dies tragen konnte, wusste
er als vormaliger Leiter des Studiengangs Mediengestaltung und

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Mitorganisator des Kompetenznetzwerk Mediengestaltung genau
und ebenso, an wie wenig es vielen Kreativen oft mangelte, um ihre
Ideen umzusetzen.

Martin Bredl hatte als Leiter der Unternehmenskommunikation von


Telekom Austria TA AG – und als einer der ersten PR-Entscheider
des Landes, die Web 2.0-Anwendungen wirklich ernst nahmen –
schon etliche netzkulturaffine Akzente gesetzt. Zwei Blogs aus
Österreich hatten es 2006 in die Top 100 deutschsprachiger Busi-
nessblogs geschafft – Bredls Blog war dabei, und das nach nur zwei
Monaten. Zufrieden war er mit dieser Gesamtplatzierung Öster-
reichs noch lange nicht: Eine Initiative, die den Kreativen des Lan-
des den innovativen Einstieg ohne großen bürokratischen Aufwand
erleichterte, so Bredls Vermutung, könnte auch dieser Statistik auf
die Sprünge helfen.

Bredl und Alton-Scheidl beschlossen, in Kontakt zu bleiben und


die Idee von den beheizten Freiräumen in ihr jeweiliges Umfeld zu
tragen: Telekom Austria TA AG einerseits, die FH Vorarlberg und
die österreichischen Open Source Netzwerke andererseits. Der
Funke zündete. Nur wenige Tage darauf war schon auf Bredls
Blogs zu lesen: „Yes! Hab heute mit Generaldirektor Rudolf Fischer
gesprochen. Wir machen das. Meine Gespräche mit Roland Alton-
Scheidl haben mir die Augen geöffnet.“

Entwicklungsraum für Kreativität und Netzkultur

Grundlegendes war nun zu klären: Wo sollten die Innovationsräume


eingerichtet und wie die Kreativen dafür interessiert werden? Was
konnte ein Modus Operandi sein, geeignete Personen und Projekte
auszuwählen, das Ausmaß an Bürokratie aber gering zu halten?

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Wie mussten die Auswahlkriterien definiert sein, um Kreativität und
Umsetzbarkeit zu vereinen und welche Rolle sollten darin Begriffe
wie ‚Marktfähigkeit’ und ‚Businessplan’ spielen? Und schließlich:
Welche Rechte würde Telekom Austria TA AG bei der Auswahl, Weit-
erentwicklung und Auswertung haben?

Über die Kernprinzipien war man sich schnell einig: Die Innovations-
räume sollten nach dem Prinzip des Labs, des offenen Forschungs-
und Entwicklungsraums funktionieren, in dem alle technischen und
sozialen Voraussetzungen für kollaboratives Arbeiten gegeben sind.
Telekom Austria TA AG würde dabei als Enabler, d.h. als Träger und
Möglichmacher fungieren und so den multidisziplinären Ideenaus-
tausch fördern, ohne ihn mit engen Zielvorgaben einzugrenzen.

Kein technisches Medium hat zuvor die sozialen, beruflichen und


privaten Kommunikations- und Informationsformen so schnell
und so global verändert wie das Internet. Netzkultur ist geprägt
von gemeinschaftsorientierten Prinzipien wie Open Source und
Userpartizipation, aber auch ein Beweis für die Wirkmacht des mit
digitalen Tools ausgestatteten Individuums – ein idealer Nährboden
für Innovationen also, und ein guter Grund, Netzkultur zum Haupt-
thema und zur Namensgeberin zu machen: net culture lab.

Im Mai und Juni 2007 – kaum acht Monate nach den ersten Bespre-
chungen – konnten die beiden Werkstätten des net culture labs den
ersten potentiellen LabnutzerInnen zugänglich gemacht werden:
zum einen tief im Osten, wo das net culture lab Wien inmitten des
größten Kulturareals Österreichs, dem Museumsquartier, angesie-
delt ist, zum anderen im fernen Westen des Landes, wo man von
der Dachterrasse des net culture labs Dornbirn das Treiben auf
dem Marktplatz beobachten kann. Im Herbst folgten die offiziellen
Eröffnungen mit den Entscheidungsträgern und die Vorstellung der
net culture labs an die Presse.

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Alles in einem: Gemeinsam denken, werken und spielen

Dass die Labs so schnell angenommen wurden, ist auch dem Raum-
konzept zu verdanken, das von den Mediengestaltern Stefan Kain-
bacher und Tim Devine entwickelt wurde: Als Kommunikations- und
Interaktionsraum dient in beiden Labs eine Art Bar mit Wohnzim-
mer, die ncl lounge, die die LabbesucherInnen zuerst betreten. Von
hier aus geht es in den ncl workshop, den gemeinsamen Arbeits-
raum, in dem gehackt, programmiert, gelötet und verdrahtet
werden darf.

Weil der Mensch laut Schiller nur da ganz Mensch ist, wo er spielt,
gibt es auch Spielplätze: Im ncl playground bieten weiche Kissen,
Matten und mit digitalen Sensoren gehackte Stofftiere anregende
Entspannung. Hier befindet sich auch die Videobridge: Mit Hilfe von
Kamera, LCD-Screen und VoIP-Verbindung wurde zwischen dem
Lab in Wien und Dornbirn ein Video-Interface eingerichtet, das die
Aktivität des einen Labs in das andere hineinspiegelt und umge-
kehrt. Aber auch für ganz profane Filmabende oder Präsentationen
können die Screens genutzt werden.

Ein Besonderheit im Wiener Lab ist das ncl foyer: Dieser Eingangs-
bereich ist zum einen Schnittstelle zum net.culture.space – einem
gemeinsam mit der Ars Electronica kuratierten Ausstellungsraum –
zum anderen ein offener Arbeitsraum, in den man sich zum Konzip-
ieren zurückziehen oder entstehende Arbeiten präsentieren kann.

Das Kuratorenprinzip: Jury und Mentor

Für die Auswahl geeigneter Projekte sind eigens nominierte Lab-


KuratorInnen zuständig – für sich genommen bedeutet dies bereits
eine kleine Innovation in der Förderlandschaft. Nach wie vor domi-
niert in Österreich die Form des Businessplanwettbewerbs, bei der

Offen, vernetzt, kollaborativ: Die Geschichte der net culture labs 17


vor allem Marktanalyse und Verwertungsstrategie im Vordergrund
stehen – eine Ausrichtung, die bei den auf Gemeinschaft und freien
Zugang ausgerichteten Netzkulturprojekten eine volle Auseinander-
setzung sogar verhindern kann. Auch für individuelle und zügige
Entscheidungen ist das Kuratorenmodell deutlich besser geeignet.
Die KuratorInnen unterstützen die einreichenden Personen bei der
Projektgestaltung und vermitteln ihnen bei Bedarf Kontakte und
Ressourcen, die ihnen bei der Entwicklung eines Prototyps weiter
helfen. Damit dies funktioniert, muss es sich bei den KuratorInnen
um Individuen handeln, die selbst eng mit der Szene verbunden sind
und somit den Beitrag eines Projekts zur Sphäre der Netzkultur
abschätzen können.

Für das Dornbirner Lab übernahm Roland Alton-Scheidl selbst die


Kuratorenschaft – ein Glücksfall für die Studierenden der dort
ansässigen FH Vorarlberg. Vor allem Kreative aus den Studiengän-
gen Mediengestaltungen und Informatik, aber auch SchülerInnen
der Abschlussklassen der Dornbirner HTL zählten bald zu den
regelmäßigen und gern gesehenen Gästen des net culture labs.

In Wien wurden Gerin Trautenberger und Andrea Mayr-Stalder als


Kuratorinnen benannt. Trautenberger ist Industriedesigner, der vor
einigen Jahren den Weg in die Selbständigkeit wählte und in Wien
mit dem ‚Gemeindebauquartett’ zu lokaler Bekanntheit gelangte.
Mayr-Stalder ist Projektleiterin von JUX, einer Initiative, die offene
Software für die Kinder- und Jugendarbeit entwickelt. Die Juxlala-
CD, Mayr-Stalders jüngstes Projekt, bietet Lernprogramme für
Kinder im Vorschulalter – Kopieren ausdrücklich erlaubt!

Komplett wird das Betreuungsprogramm durch die Facilitatoren:


Thomas Thurner in Wien und Eric Poscher in Dornbirn sind die

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alltäglichen Ansprechpartner in den Labs. Sie registrieren neue
User, helfen bei technischen Fragen weiter und leisten allererste
Beratung bei der Aufbereitung von Projektideen.

Trendcamp: Open Source & Open Innovation

Eine weitere wertvolle Schnittstelle zwischen Wirtschaft und


Kreativen wurde mit der Beteiligung des Teams von Helmut
Leopold, Leiter des Plattform- und Technologiemanagements von
Telekom Austria TA AG geschaffen. „Es ist Teil unserer Strategie,
dass wir den internen Wissenserwerb nach außen öffnen,“ kom-
mentiert Leopold, „in diesem Fall, indem wir eine Community un-
terstützen, die ihrer Zeit eigentlich voraus ist und ihr Freiraum für
Kreativität geben.“

Ebenso profitieren die Technologiemanager von Telekom Austria TA


AG von den zweimal jährlich stattfindenden Trend Camps, die vom
Wiener Innovationsberater Thomas Fundneider für die net culture
labs organisiert werden. Innovative Strömungen der Netzmedien-
welt stehen im Zentrum der Trendcamps: Unter dem Schlagwort
Open Innovation - Mass Customization wurden etwa beim ersten
Trendcamp im Dialog Strategien und Perspektiven gemeinsam
erkundet, um dem Kern des Trends auf den Grund zu gehen und
somit auf mögliche Auswirkungen besser vorbereitet zu sein.

Besonders der Open Source Gedanke, der Inhalt verschiedener Be-


iträge auf dem ersten Trendcamp war, wird oft als unvereinbar mit
den Prinzipien eines profitorientierten Unternehmens verstanden.
Umso bemerkenswerter ist, dass sich Telekom Austria TA AG mit
Roland Alton-Scheidl und der osAlliance einen Partner suchte, des-
sen Hauptfokus auf der Entwicklung und Förderung von offener
Software liegt.

Offen, vernetzt, kollaborativ: Die Geschichte der net culture labs 19


Auch in den net culture labs kommt, wo immer möglich, Open
Source Software zum Einsatz. Die Urheberrechte der Projekte
bleiben bei den EntwicklerInnen – wo möglich, wird die GNU General
Public License eingesetzt, die es anderen erlaubt, auf die Idee auf-
zubauen. „Für Telekom Austria gibt es aber eine Art First-View-
Recht,“ so Kurator Trautenberger, „bei dem entschieden werden
kann, eine Idee über die Dauer der net culture labs hinaus mit
Telekom Austria weiter zu entwickeln.“

Einen ersten Überblick über die Projekte gab es in der Vorweih-


nachtszeit 2007 im Wiener Museumsquartier zu bestaunen: Insge-
samt 16 Projekte aus der Community wurden beim dig.it|all project
slam vorgestellt und mit einer Schaufel (engl: to dig: schaufeln;
auch: gut finden) von Kommunikationsleiter Martin Bredl ausge-
zeichnet. Auch 2008 sollen noch weitere Projekte an Bord genom-
men und dabei der Wissensaustausch mit Telekom Austria TA AG
intensiviert werden. Auf die Resultate darf man jetzt schon ge-
spannt sein.

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Auf der Basis des net culture lab-Logos entwickelte der Designer
Stefan Kainbacher ein kollaboratives Sticker-Toolkit, mit man sich
sein eigenes, n-fach verflochtenes Rhizom kleben kann. Die Grund-
farben rot, grün und blau repräsentieren den digitalen Farbraum.
Was passiert, wenn Menschen und Toolkits aufeinandertreffen, lässt
sich an den Wänden der net culture labs bewundern.
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BLITZLICHT
Der Klapperstorch war es nicht:
Wo die Erfindungen herkommen
Der einsame Erfinder, der die Welt aus den Angeln hebt, ist ein My-
thos. Viel häufiger entstehen Erfindungen in einem kollaborativen,
kommunikativen Umfeld.

Erfindungen haben viele Eltern. Wann begann etwa die Geschichte


des Computers? Die Vorschläge reichen vom babylonischen Sand-
abakus über die Renaissance-Rechenmaschinen von Pascal und
Leibniz zu Babbages differential engine und den Hollerith-Karten,
schwanken zwischen Konrad Zuses Z1 und Vannevar Bushs Memex-
Modell und enden spätestens bei ‚Trinity 1977’ und damit mit dem
Jahr, in dem der Computer als PC zu sich selbst fand.

‚Trinity 1977’ – jenes Computerdreigestirn aus Apple II, Commodore


PET, und TRS-80, das die digitale Revolution nach Hause brachte –
zeigt außerdem, dass Erfindungen auch Geschwister haben.
Weitere Beispiele: Die Brüder Lumière gelten als die Erfinder des
Kinos – doch im selben Jahr 1895, in dem sie den Cinématographe
öffentlich vorführten, boten auch die Brüder Skladanowsky in
Berlin, Woodville Latham in New York und Robert W. Paul in London
ihre bewegte Bilder dar. Nicht immer soll es das beste Produkt
sein, das sich am Markt durchsetzt: Noch heute schwärmen etwa
Heimkino-Fans der ersten Stunde von den Vorteilen der beidseitig
bespielbaren Video2000-Kassetten – gegen VHS und Betamax
konnte sich der Spätstarter jedoch nicht mehr durchsetzen.

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Da Innovationen komplex sind, sind sie selten auf eine einzelne
Erfindung zurückzuführen: Wie ließe sich etwa die Entwicklung
des PCs denken ohne die des Compilers? Wo wären wir heute ohne
die Computermaus? Und wie oft würden wir verzweifeln ohne die
Tastenkombination Ctrl-Alt-Del? Auch temporäre Zwischenspiele
wie der Lichtgriffel oder das ZIP-Laufwerk gehören dazu: Wären sie
nicht zum rechten Zeitpunkt verworfen worden, sähe das Inventar
eines Computerfachhandels aus wie ein sozialistisches Automobil-
angebot – darf’s ein Trabant sein oder doch lieber ein Wartburg?

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Was ist/Wie funktioniert
Innovation?
Von inkrementeller zu emergenter Innovation
Ein Beitrag von Thomas Fundneider und Markus F. Peschl

1. Innovation oder der Reiz des Neuen

Wie denken wir Innovation? Wie denken wir neue Dienstleistungen


oder Produkte? Die Antwort fällt in den meisten Fällen – wenn über-
haupt – erschreckend nüchtern aus: Bestehendes wird aufgegriffen,
in Details verbessert oder angepasst, die Marketingstrategie neu
konzipiert und die vermeintlich entstandene Neuschöpfung als ‚die
Innovation‘ in den Markt hinausposaunt. Beispiel: Man nehme ein
Mobiltelefon, ersetze die Plastikhülle durch Aluminium und verkaufe
es als ‚Top-Handy’. Die neue Marketingstrategie ist in vielen Fällen
noch das innovativste Element in diesem Kontext.

Bei genauerem Hinsehen und Hinhören (z.B. in Gesprächen mit


Experten im Feld, mit Managern, etc.) wird deutlich, dass eine große
Rat- (und Tat-) Losigkeit herrscht, wenn das Thema Innovation an-
geschnitten wird. Die größte Einigkeit besteht darin, dass Innovation
von den meisten als kritischer Faktor im Wettbewerb von Organisa-
tionen und Personen verstanden wird. Dass sich momentan so viele
Organisationen und Unternehmen mit Innovation auseinandersetzen,
ist nur bedingt ein Anzeichen dafür, dass verstärkte Auseinander-
setzung mit der Natur der Innovation stattgefunden hat. Wie bei
vielen Hypes ist es auch in diesem Fall schwierig, die Trendsetter
und eigentlichen ‚Innovateure der Innovation’ von den Mitläufern zu
unterscheiden. Abgesehen davon ist es wohl auch der Reiz des Neu-

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en, der das Konzept der Innovation so unwiderstehlich macht.
Dieser Buzzword-Status ist zugleich gefährlich, da dadurch unter
Umständen die Notwendigkeit von Innovation selbst in Frage ge-
stellt wird. In der Tat ist Innovation zeitlos – erfolgreiche Unterneh-
men beschäftigen sich schon immer mit Innovation – und dennoch
nur schwer kommunizierbar, denn es geht immer um viel mehr als
nur um Regeln, Prozesse oder Methoden.

2. Innovation verstehen

Eine Erfindung oder Idee ist noch keine Innovation?


Der Auseinandersetzung mit Innovation stehen viele Mythen im
Wege, wie z.B. der des einsamen Erfinders, der – isoliert von Mit-
menschen und Kollegen aus der Wissenschaft – eine bahnbrechen-
de Entdeckung macht. Gerade in Gesprächen über Erfindungen
stößt man immer wieder auf unterschiedliche Antworten auf die
Frage, ab wann Innovation eigentlich beginnt:

It is open for question whether „inventor“ should suggest the person


who came up with the initial idea for an item, the first person to build
a working model, or the first person to successfully commercialize the
invention. Obviously, for a new technology to ever make it into prac-
tical use, all three of these steps must be taken – but they will never
be made all at once by the same individual, with no influences (Berkun
2007:74).

Dies liegt u.a. daran, dass keine eindeutige, über Disziplinen hinweg
gültige Definition von Innovation existiert. Eine noch heute nützli-
che Beschreibung aus dem Jahre 1912 stammt von Joseph Schum-
peter, einem der ersten Innovationspropheten, der u.a. zwischen
invention (als konkrete Erfindung) und innovation (als Integration
von Erfindungen in wirtschaftliche Kreisläufe) unterscheidet:

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Invention implies bringing something new into being; innovation implies
bringing something new into use (Schumpeter 1912 in The Open Univer-
sity 2001:16).

Auf den Spuren Schumpeters haben Rosanna Garcia und Roger


Calantone den Gedanken der erfolgreichen Umsetzung für heuti-
ge Arbeitskontexte weiter ausgearbeitet: Das Formulieren einer
Idee reiche allein nicht aus, stellen sie fest, um eine Innovation auf
den Weg zu bringen; der Idee folge vielmehr die Schweiß treibende
Arbeit der Implementierung und Diffusion. Dass dieser Punkt ent-
scheidend ist haben Untersuchungen gezeigt, denen zufolge Orga-
nisationen, die den Unterschied zwischen ‚Erfindung’ und ‚Innovati-
on’ verstanden haben, erfolgreicher Innovationen hervorbringen:

Innovation is an iterative process initiated by the perception of a new
market and/or new service opportunity for a technologybased invention
which leads to development, production, and marketing tasks striving
for the commercial success of the invention. [...] It is important to
elucidate that an invention does not become an innovation until it has
processed through production and marketing tasks and is diffused
into the marketplace [...]. The solution to a basic scientific puzzle or the
invention of a new product only in a laboratory setting makes no direct
economic contribution. Innovation includes not only basic and applied
research but also product development, manufacturing, marketing,
distribution, servicing, and later product adaptation and upgrading
(Garcia/Calantone 2002:112).

Wissen und seine Erzeugung als primäre Quelle von Innovation


Innovation und Wissen. Waren es in der ‚Vor-Wissensära’ große
Mengen von Rohstoffen, hoch effiziente Produktionsprozesse,
Materialvorteile oder ein großes Heer an Arbeitskräften, so ist

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vor allem in den letzten 20 Jahren deutlich geworden, dass Wissen
die Ressource schlechthin für jegliche Form der Wertschöpfung
geworden und die materielle Dimension stark in den Hintergrund
gerückt ist (vgl. Rifkin 2005; Friedman 2006).

Ob es nun um neue Prozesse oder neue Produkte geht – am An-


fang steht im Zeitalter des Knowledge-Managements immer ein
individueller und/oder kollektiver Prozess der Generierung neuen
Wissens, welches im weiteren z.B. in Form neuer Prozesse oder
Produkte umgesetzt wird. In diesem Sinne ist Wissen nicht bloße
Zutat, sondern die primäre Quelle von Innovation. Die Generierung
neuen Wissens ist der Ursprung für neue Produkte, Dienstleistun-
gen und Geschäftsmodelle.

Natürlich muss sich dieses Wissen letztlich in einer materiellen


Form äußern, damit es als Innovation bezeichnet werden kann;
das Primäre ist jedoch das neue Wissen auf allen Ebenen. Dieses
Wissen ist die Quelle für die Umsetzung in eine konkrete materiel-
le Form oder Realisierung. Der eigentliche ‚Mehr-Wert‘ liegt nicht
in erster Linie in dieser Realisierung, sondern in dem Wissen, das
dazu geführt hat. Dies hat freilich weit reichende Folgen auf das
Verständnis von Wertschöpfung bis hin zur konkreten Organisation
von Unternehmen und ihren Zielen.

3. Arten der Innovation

Üblicherweise wird zwischen inkrementeller, d.h. sich schrittweise


vollziehender und radikaler Innovation unterschieden. Daneben gibt
es natürlich noch andere Möglichkeiten der Klassifizierung z.B. der
Unterscheidung von Prozess- und Produktinnovation, von offener
Innovation und interner Forschungs- und Entwicklung, evolutionä-

Was ist/Wie funktioniert Innovation? 27


rer vs. revolutionärer Innovation, Nischenschaffung, Architekturbil-
dung etc. (vgl. Garcia/Calantone 2002). Eine Definition, welche die
Europäische Kommission vorschlägt, deutet diese Vielzahl an:

Innovation as defined by the European Commission is “the renewal and


enlargement of the range of products and services and the associated
markets; the establishment of new methods of production, supply and
distribution; the introduction of changes in management, work organi-
sation, and the working conditions and skills of the workforce (European
Commission 2004:23).

Auch wir wollen im Folgenden, nach einer kurzen Diskussion der


üblichen Unterscheidungen, noch eine weitere, die der emergenten
Innovation als Variante der radikalen Innovation, hinzufügen.

Inkrementelle Innovation
Wenn von Innovation die Rede ist, so haben wir es zumeist mit
dieser Form der Innovation zu tun. Das Neue in der inkrementellen
Innovation beschränkt sich meistens auf – wie der Name bereits
verrät – eine schrittweise Anpassung oder Verbesserung des Ge-
genstandes, hier verstanden als Stellvertreter für Begriffe wie
Produkt, Prozess, Geschäftsprozess, Technologie, etc. Das Beste-
hende dient als Ausgangsbasis für den Prozess der Innovation und
wird in einigen Details wie z.B. Design, Funktionalität, Herstellung
etc. verändert, überholt, Kundenwünschen angepasst:

Incremental innovations can easily be defined as products that provide


new features, benefits, or improvements to the existing technology in
the existing market. “An incremental new product involves the adapta-
tion, refinement, and enhancement of existing products and/or produc-
tion and delivery systems [Song M., 1998]. (Garcia/Calantone 2002:123).
Charakteristikum inkrementeller Innovation ist, dass die Grund-

28
idee bzw. das Kernstück des Gegenstandes unverändert bleibt,
während an der Peripherie gearbeitet wird. Das heißt, dass keine
fundamentale Veränderung stattfindet. Das Bestehende wird auf
den Kundennutzen, auf Wünsche, auf Effizienzsteigerung, etc. hin
optimiert. Dies hat den Vorteil, dass man mit relativ geringem
Risiko und geringem Entwicklungsaufwand operieren kann, da in
den meisten Fällen nur minimal in bestehende Prozesse eingegrif-
fen werden muss und man zugleich behaupten kann, eine Innovation
hervorgebracht zu haben. Ein einfaches Beispiel für inkrementelle
Innovation ist etwa die Steigerung der Geschwindigkeit im Folge-
modell eines Computers: Diese Optimierung in einer bereits beste-
henden Dimension (der Geschwindigkeit) impliziert keine wirkliche
Neuerung.

Radikale Innovation
Demgegenüber nimmt der Prozess der radikalen Innovation die
Herausforderung und das Risiko an, sich in gänzlich neue (Wis-
sens-)Räume in Form radikal neuer Ideen, Dienstleistungen, Märkte,
Verbindungen von Branchen, etc. vorzuwagen. Nicht nur, dass neue
Wissensräume erforscht werden, neue Marktbereiche werden zum
Teil auch erst erschaffen. So kann es geschehen, dass eine Dienst-
leistung, die zunächst überflüssig erscheint, beim Eintritt in den
Markt einen neuen Raum erschließt, der so allmählich sichtbar wird.
Die Radikalität des Neuen betrifft in diesem Kontext das Erschaf-
fen neuer Kernideen, neuer Prinzipien, neuer Annahmen über fun-
damentale Fragen, das radikale Hinterfragen mentaler Modelle.
Wie der lateinische Ursprung des Wortes ‚radikal‘ verrät (radix =
die Wurzel), geht es in dieser Form der Innovation um Veränder-
ungen, die an der Wurzel von Unternehmensprozessen, -zielen,
-strukturen, Dienstleistungen, Strategien, etc. ansetzen.
Mit dem Prozess der radikalen Innovation verhält es sich ähnlich
wie mit dem Übergang von einem wissenschaftlichen Paradigma

Was ist/Wie funktioniert Innovation? 29


in ein anderes (vgl. Kuhn 1973). Man stelle sich etwa die Radikalität
des Übergangs vom geozentrischen zum heliozentrischen Weltbild
vor. Dass künftig nicht die Erde, sondern die Sonne im Zentrum
des Universums stehen sollte, war nicht nur eine triviale Annahme
über ‚Gott und die Welt‘, sondern veränderte diese radikal, indem
bestehende Ordnungen des Denkens, die seit Jahrhunderten für
unverrückbar oder als gegeben angenommen wurden, auf den Kopf
gestellt wurden. Für viele waren diese impliziten Ordnungen nicht
einmal bewusst; sie wurden erst durch die Veränderung explizit und
dem Denken zugänglich gemacht. Ähnlich verhält es sich mit radika-
len Innovationen: Neue Wissensräume werden aufgemacht, indem
bestehende in ihren Annahmen radikal hinterfragt werden.

Emergente Innovation − „radikale Innovation von innen“


Als eine Unterkategorie möchten wir hier das Konzept der emer-
genten Innovation vorstellen, welches die Autoren entwickelt,
theoretisch ausformuliert und in konkreten Innovationsprojekten
bereits zur Anwendung gebracht haben. Auch bei der emergenten
Innovation geht es um radikale Veränderungen auf einer fundamen-
talen Ebene: Während die Sichtweise der radikalen Innovation im
Allgemeinen keine explizite Aussage darüber macht, wie das radikal
Neue zustande kommt, geht der Ansatz der emergenten Innovation
einen anderen Weg: Veränderung bzw. das radikal Neue wird nicht
von irgendwo außen hereingeholt und künstlich ‚aufgepfropft‘, son-
dern die radikale Veränderung vollzieht sich von Innen heraus, quasi
auf organische Weise.

Worum es im Kontext der emergenten Innovation geht ist, aus dem


tiefen Verstehen des Kerns eines Gegenstandes (z.B. Dienstleis-
tung, Organisation, Markt, Businessmodell, etc.) heraus, dessen
tiefstes/höchstes Potential (im Sinne von Entwicklungspotential)
zu entdecken und daraus das radikal Neue entstehen, d.h. emergie-

30
ren zu lassen. Dies ist damit verbunden, dass man sich profundes
Wissen und tiefes Verstehen über den Gegenstand in all seinen Di-
mensionen aneignen muss – dies ist eine ressourcenintensive und
zugleich intellektuell herausfordernde Aufgabe, da dies beinhaltet,
auch lieb gewordene und eingefahrene Perspektiven und Struktu-
ren systematisch zu hinterfragen und zu verändern (vgl. Ansätze
der Reflexion, des Dialogs, des double/triple-loop learnings, etc.;
Peschl 2007). Letztlich geht es um eine sehr persönliche und fast
existenzielle Veränderung der eigenen Wahrnehmungs- und Denk-
muster (mehr hierzu unter www.emergent-innovation.com).

4. Die net culture labs als Innovationsumgebung

Soviel zur Theorie. Innovationen – ob inkrementell, radikal oder


emergent – beweisen und vollziehen sich jedoch erst in der Praxis,
am Werk. Die net culture labs sind Werkstätten: Wie zwei eigen-
ständige Netzkulturlabors im Zusammenspiel mit einem Unterneh-
men als Innovationsumgebung agieren können, lässt sich mit einer
Untersuchung der hier relevanten Innovationsfaktoren darstellen.

Enabling Space und das Primat des Ermöglichens


Innovationen entstehen einerseits nicht von alleine und können an-
dererseits nicht ‚gemacht’ werden. Um diesen Widerspruch aufzu-
lösen, müssen Rahmen- und Randbedingungen geschaffen werden,
innerhalb derer Innovation entstehen kann: Dies ist die Grundidee
des Konzepts des Enablings (Ermöglichens). Daher setzen die
net culture labs auf die Einbettung in einem sogenannten Enabling
Space, in dem konkret Innovationen stattfinden (bzw. ermöglicht
werden) sollen. Dieser Enabling Space ist jedoch nicht nur als phy-
sischer Raum im engeren Sinn (Layout, Ausstattung, unterschied-
liche Bereiche etc.) zu verstehen, sondern als multidimensionaler
Raum, in dem soziale Aspekte (Vertrauen, Gruppendynamik, Werte

Was ist/Wie funktioniert Innovation? 31


etc.), mentale Aspekte (herausforderndes Umfeld, Überschneidun-
gen unterschiedlicher Disziplinen, Konfrontation mit Widersprüch-
lichem etc.) sowie technologische Aspekte (Kommunikation, Dar-
stellen der eigenen Arbeit, Recherche etc.) berücksichtigt werden.

Mit der Idee arbeiten: Kuratoren helfen


Ein weiterer Aspekt des Enabling Space ist der Einsatz von Mento-
ren und Coaches als Enabler.

Many technologists think that advantageous innovations will sell them-


selves, that the obvious benefits of new idea will be widely realized by
potential adopters, and that the innovation will therefore diffuse rapid-
ly. Unfortunately, this is very seldom the case. Most innovations in fact
diffuse at a surprisingly slow rate (Rogers 1995).

Wie zuvor beschrieben sind gute Ideen nicht ausreichend, um Inno-


vation zu schaffen. Der steinige, meist mit Rückschlägen versehene
Weg folgt der Idee. Um Ideen auf die nächste Entwicklungsstufe
zu bringen wurde für die net culture labs ein Kuratoren/Coaching-
Modell entwickelt, um so die Personen hinter den Ideen über einen
Zeitraum von einigen Monaten zu unterstützen. Die Unterstützung
ist abhängig von der Art der Idee und geht von der Formulierung
der Problemstellung bis zur Begleitung bei der Firmengründung.

Kollaborative Arbeitsmilieus
Find a few soulmates. History loves the notion of the sole innovator:
Thomas Edison (lightbulb), Steve Jobs (Macintosh), Henry Ford (Model
T), Anita Roddick (The Body Shop) ... History is wrong. Successful com-
panies are started, and made successful by at least two, and usually
more, soulmates. After the fact one person may come to be recognized
as „the innovator“, but it always takes a team of good people to make

32
any venture work (Guy Kawasaki in Berkun 2007:77).
Dieser Ausspruch von Guy Kawasaki hebt die Bedeutung von kolla-
borativen Arbeitsmilieus als Innovationsmilieus hervor. Schon nach
einem halben Jahr Tätigkeit in den net culture labs hat sich gezeigt,
in welchem Maß der Output eines Projekts als Input für ein ande-
res dienen kann. Sowohl im Lab-Alltag, aber auch vor allem bei so
genannten Trend- und Projektcamps findet diese Transmission in
alle Richtungen statt – zwischen Ideen, Ideenumsetzern, Telekom
Austria TA AG und externen Experten. Ein Rückblick von Frank
Piller, beteiligter Experte zum Thema ‚Open Innovation – Mass Cus-
tomization‘, auf das erste Trendcamp unterstreicht dies:

The day was a great surprise for me: I frequently do this kind of work-
shop with companies, and regularly the reaction is one of fascination
for the opportunities of open innovation, but always paired with a very
strong resistance towards change and how this could work in their own
corporation. Not this time, however. The Telekom managers seemed to
be even more open on the topic than the “net people”, and thus it was
a very refreshing experience, one that really filled me with hope that
Crowdsourcing and open innovation really can change large corpora-
tions fundamentally. In many small presentations by everyone from the
group, and two large structures open table discussions, we generated
lots of ideas and great input. I also learned a lot – and now I am curious
to see what Telekom Austria will do with our results. (Piller 2008).

net culture labs als unabhängige Einheit


Die net culture labs sind nicht als verlängerte Forschungs- und
Entwicklungsabteilung von Telekom Austria TA AG konzipiert, son-
dern als unabhängiges und eigenständiges Innovationslabor. Alle
Entwicklungen, die in den Labs stattfinden, stehen unter offenen
Lizenzen (Creative Commons, GPL etc.) und der geistige Schöpfer

Was ist/Wie funktioniert Innovation? 33


kann seine oder ihre Weiterentwicklung aus dem Lab wieder mit-
nehmen – es gibt keine Verpflichtungen gegenüber Telekom Austria
TA AG, einzig ein 3-monatiges sogenanntes first view Prinzip (d.h.
nach Projektende hat Telekom Austria TA AG drei Monate Zeit, in
Kontakt mit den Kreativen/Entwicklern zu treten) ist vereinbart.

Mehr als ein Think Tank: Prototyping als Leitprinzip


It doesn´t matter where you start, as long as you start [John Cage]
Until one is committed, there is hesitancy, the change to draw back –
Concerning all acts of initiative (and creation), there is one elementary
truth that ignorance of which kills countless ideas and splendid plans;
that the moment one definitely commits oneself, then Providence
moves, too. ... Whatever you can do, or dream you can do, begin it. Bold-
ness has genius, power, and magic in it. Begin it now [Goethe] (both in
Berkun, 2007:39).

Die net culture labs sind kein Think Tank, sondern ‚Experimentier-
stube’: Das Wesen eines Experiments besteht darin, dass eine
Hypothese in der Umwelt realisiert und geprüft wird, also, dass
hypothetisches Wissen konkret wird. Es geht nicht primär um fer-
tige Produkte, sondern um eine erste prototypenhafte Umsetzung;
in den net culture labs wird daher permanent an Ideen gearbeitet,
werden Prototypen fertig gestellt und verworfen und (Zwischen-)
Präsentationen vorbereitet. Natürlich geht es einerseits um die
grundsätzliche und geistige Auseinandersetzung mit der Idee,
jedoch immer in Hinblick auf deren anschließende Umsetzung und
Weiterentwicklung in Richtung eines Prototypen. Das Interessante
am Prototyping ist nicht nur die konkrete Realisierung einer Idee,
sondern dass sich gerade erst durch den Prozess der Umsetzung
und der (öffentlichen) Aus-(einander)setzung (mit) der Idee oft
neue Perspektiven öffnen, die der ursprünglichen Idee eine neue,

34
vorher nicht da gewesene Dimension geben.
Design is about being able to create interim understandings of what
you want that you then work hard to go beyond. Specifically, it’s a pro-
cess of prototyping, which is modeling or simulating your best current
understandings precisely so you can have some kind of a shared set of
understandings that will enable communication, especially among peo-
ple with very different discipline bases. That will also allow you to break
that prototype and iterate, prototype and iterate, until you get to some
desired outcome which you could not have predicted in the beginning
(Kao et al. 2000:10).

Es sind die in diesem Kapitel angeführten Faktoren, welche in den


net culture labs hauptverantwortlich dafür sind, dass sowohl eine
Atmosphäre der Offenheit für das Neue und für das Denken des
Ungewöhnlichen etabliert werden als auch der Anspruch der Pro-
duktorientiertheit erfüllt werden konnte. Dass dies ein heikler Ba-
lanceakt ist und hier keine finalen Rezepte gegeben werden können,
ist klar – dies ist genau der Grund, warum das Konzept des Enabling
Space eine zentrale Rolle in den net culture labs spielt.

Was ist/Wie funktioniert Innovation? 35


Thomas Fundneider ist Gründer von tf consulting. Nach mehr-
jähriger Tätigkeit in der Multimediabranche wechselte er in die
Geschäftsführung einer privaten Forschungseinrichtung, welche
leading-edge Softwarelösungen für Internet- & Telekommunika-
tionsdienste entwickelte. Das Beratungsunternehmen tf consulting
mit Sitz in Wien begleitet Organisationen bei sämtlichen Aspekten
des Innovationsmanagements.

web: www.tfc.at

Markus F. Peschl ist Professor für Wissenschaftstheorie und


Cognitive Science/Kognitionswissenschaft an der Universität Wien.
Er studierte Informatik, Psychologie und Philosophie und verbrach-
te 4 Jahre als Post-Doc in den USA (UC San Diego), Großbritannien
und Frankreich (Cognitive Science, Neurowissenschaft, Philosphie).
Sein Fokus in der Forschung liegt auf der Frage des Wissens,
seiner Entstehung in kognitiven Systemen, in Wissenschaft und
Organisationen und der (radikalen) Innovation.

web: www.univie.ac.at/wissenschaftstheorie/peschl

Referenzen
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European Commission (2004). Innovation management and the know-
ledge-driven economy. Brussels: European Commission, Directorate-
general for Enterprise.
Friedman, T.L. (2006). The world is flat. A brief history of the
twenty-first century. New York: Ferrar, Straus and Giroux.

36
Garcia, R. and R. Calatone (2002). A critical look at technological inno-
vation typology and innovativeness terminology: a literature review. The
Journal of Product Innovation Management 19, 110–132.
Jacoby, R. and D. Rodriguez (2007). Innovation, growth, and getting to
where you want to go. Design Management Review 18 (2007), 10–15.
Kao, J., I. Nonaka, and C.O. Scharmer (2000). The seventh career buil-
ding an innovation keiretsu. Conversation with John Kao (The Idea Fac
tory). http://www.dialogonleadership.org/Kao-2000.pdf [21/09/2005].
Kuhn, T.S. (1973). Die Struktur wissenschaftlicher Revolutionen
(second ed.). Frankfurt/M.: Suhrkamp.
Peschl, M.F. (2007). Triple-loop learning as foundation for profound
change, individual cultivation, and radical innovation. Construction
processes beyond scientific and rational knowledge. Constructivist
Foundations 2(2-3), 136–145.
Peschl, M.F. (2007a). Enabling Spaces—epistemologische Grundlagen
der Ermöglichung von Innovation und knowledge creation. In: N. Gronau
(Ed.), Professionelles Wissensmanagement. Erfahrungen und Visionen,
pp. 362–372. Berlin: GITO.
Piller, F. (2005-2008): Trendcamp Open Innovation by Net Culture Lab
Austria. Mass Customization & Open Innovation News. URL: http://
mass-customization.blogs.com/mass_customization_open_i/2008/01/
trendcamp-open.html [08/01/2008].
Reichwald, R. and Piller F. (2006). Interaktive Wertschöpfung: Open
Innovation, Individualisierung, und neue Formen der Arbeitsteilung.
Gabler Verlag
Rifkin, J. (2005). Das Ende der Arbeit und ihre Zukunft. Neue Konzepte
für das 21. Jahrhundert. Frankfurt/M.: Fischer.
Rogers, E. M. (1995). Diffusion of Innovation. Free Press. The Open
University (2001). B823 Managing Knowledge and Innovation, Unit 8,
Milton Keynes, The Open University Business School, 2001.

Was ist/Wie funktioniert Innovation? 37


BLITZLICHT
Vom Wettstreit der Labors zur
globalen Knowledge Community
Seit der industriellen Revolution war der Umfang der internen
Forschung bestimmend für den Erfolg eines Unternehmens . In
der globalen Wissensgesellschaft gelten nun neue Regeln.

Das Modell Thomas Alva Edison war einmal: In einer Welt, in der
immer mehr Arbeitnehmer selbst Knowlegde Worker sind, stößt
das traditionelle, betriebsinterne Forschungs- und Entwicklungs-
modell an seine Grenzen. „Unternehmen können ihre eigenen
Innovationen nicht länger unter Verschluss halten“, diagnostiziert
Henry Chesbrough, Direktor des Center for Open Innovation in
Berkeley. „Der Weg zum Erfolg besteht vielmehr im Schaffen von
offenen Plattformen um die eigenen Innovationen herum, so dass
Kunden und Mitarbeiter und sogar Mitbewerber darauf aufbauen
können. Denn nur durch dieses darauf Aufbauen kann eine dauer-
hafte, sich weiter entwickelnde Gemeinschaft von Nutzern, Mach-
ern und Schaffenden entstehen.“

Ein oft zitiertes Beispiel für die Effekte von Open Innovation ist
die Plattform Innocentive.com, die selbst keine Forschungsarbeit
leistet. Stattdessen hat Innocentive eine globale Community aus
mittlerweile über 125,000 sogenannten Problemlösern aufgebaut:
WissenschaftlerInnen und ForscherInnen mit freien Kapazitäten,
darunter Studierende, Pensionierte und TüftlerInnen aus Indus-
trienationen als auch aus Schwellenländern wie Indien, Russland
oder China.

38
Unternehmen, die bei kniffligen Problemen nicht weiter wissen, kön-
nen via Innocentive eine Preisfrage ausschreiben lassen. Die Prämie
für die zuerst eintreffende Lösung beträgt mindestens $ 5000, d.h.
einen Bruchteil der zu erwartenden Forschungskosten. Antworten
kommen häufig aus unerwarteten Ecken: Ein Experte in Röntgen-
kristallographie löste etwa ein Problem aus dem Bereich Substan-
zenstoffwechsel. Oft treffen die ersten Lösungen innerhalb von 72
Stunden ein – weil die Problemlöser die Antwort bereits kannten.

39
Eindrücke aus dem Labor
im fernen Westen
Eric Poscher, Facilitator im Dornbirner net culture lab, berichtet aus
der Vorarlberger Netzkulturwerkstätte.

Alles neu macht der Mai lautet das Sprichwort. Der Mai 2007 war
es, in dem das net culture lab eingerichtet wurde. Neu war damit,
dass es nun in Vorarlberg einen Raum für Netzkulturprojekte gibt,
der allen Interessierten offenen Zugang ermöglicht. Für mich als
Facilitator galt es, für das Lab nicht nur die technische und räum-
liche Infrastruktur einzurichten, sondern auch eine angenehme
Atmosphäre für die innovativen BenutzerInnen zu schaffen.

Via E-Mail und Mundpropaganda luden wir interessierte Menschen


und potentielle UserInnen ein, im noch spärlich möblierten Raum
vorbeizuschauen. Mit dem fünften Stock des Bertolini-Hauses über
dem Dornbirner Marktplatz (inklusive Dachterrasse) hatten wir in
der Tat ein hervorragend gelegenes Quartier gefunden. Noch jede
Person, die die etwas versteckte Eingangstüre zum Lab fand, war
nach der Fahrt mit dem Lift begeistert von Ambiente und Ausblick.

Labino, das (Anti-)Schlüsselprojekt

Die Frage Nummer Eins, die wir zu lösen hatten, war nun, wie wir
den BenutzerInnen des Labs möglichst einfach und unbürokratisch
Zugang geben konnten, ohne zahllose Schlüssel oder RFID-Chips
verteilen zu müssen. Nach einigem Brainstorming wurde so das
erste Projekt geboren – das Zugangssystem Labino. Glücklicher-
weise verfügt im Zeitalter der mobilen Kommunikation praktisch

40
jeder (zumindest in der Gruppe der Lab-BenutzerInnen) über ein
eindeutiges Identifikationsmerkmal: die persönliche Handynummer.
Diese wollten wir uns für Labino nun zunutze machen.

Von der Idee bis zum fertigen Zugangssystem war es aber noch
ein langer Weg, der uns zunächst einmal in den Keller führte: Hier
musste eine Schnittstelle zur Liftsteuerungszentrale geschaffen
werden – die nötigen Angebote sollten im Endeffekt die größten
Kosten verursachen. Die weiteren Komponenten bestanden im
Wesentlichen aus ein paar elektronischen Bauteilen, die mit dem
Open Hardware Mikrocontroller Arduino angesteuert wurden,
Asterisk für die virtuelle Telefonanlage und OpenSSH, das die
Verbindung zum Rechner des Zugangssystems herstellt - beide
bauen auf dem offenen GNU/Linux-Betriebssystem auf.

Beim Zusammensuchen, Testen und Verlöten der Bauteile und


Kontakte auf dem Prototypenbrett kamen Erinnerungen an frühe
Elektronikerfahrungen auf - im Vergleich zu heute war es damals
aber weder möglich, die entsprechenden Datenblätter einfach im
Netz nachzuschlagen, noch gab es Mikrocontroller, die auf so ein-
fache Weise programmiert werden und mit einem Rechner kommu-
nizieren konnten. Nach weiterem Feilen an der Software und ersten
erfolgreichen Testanrufen und Auf- und Abwärtsfahrten konnten
Anfang Juli dann die ersten registrierten BenutzerInnen zum Beta-
Test eingeladen werden. Bis dahin war das Lab meist ganztägig
besetzt gewesen; auch, weil in dieser Zeit zahlreiche Sendungen
von Paketdiensten abgeladen wurden und auch die Möblierung
allmählich Gestalt annahm.

Die ersten Erfahrungen im Selbstbedienungsbetrieb waren sehr


positiv. Mit Labino konnten registrierte BenutzerInnen ab sofort

41
das Lab betreten, wann immer ihnen danach war, um an ihren
Projekten und Ideen zu arbeiten, bei Bedarf 24 Stunden am Tag.
Das Team konnte sich nun auf die Service-Zeiten konzentrieren und
neuen BenutzerInnen jeweils nachmittags zur Verfügung stehen,
um ihnen das Lab zu zeigen oder sie zu registrieren.

Open Lab Night: Digitale Kultur für alle

Zahlreiche BesucherInnen konnte das Lab in Dornbirn anlässlich der


Open Lab Nights begrüßen, die ab Mitte Mai bis im Herbst jeweils
donnerstags stattfanden. Donnerstag, das muss man erklären,
ist in Dornbirn jener Abend, an dem der sonst nur mäßig belebte
Marktplatz zur pulsierenden Partymeile wird, auf der sich eine
Schirmbar an die andere anschließt. Trotz dieser Nachbarschaft
war die Lab Nights nicht etwa ein Partyableger: Meist begann sie
um etwa 20 Uhr mit einem inhaltlichen Teil – einem Vortrag, einem
Film oder einer Diskussion – und ging, wann immer ein DJ sein Werk
begann, in einen informellen, unterhaltsamen Teil über.

Angelockt von der Beleuchtung und den Silhouetten auf der som-
merlich lauschigen Dachterrasse kamen zahlreiche Neugierige
ins Lab. Dabei ergab sich manche Begegnung zwischen den Be-
sucherInnen und den Lab-Usern, die noch am Notebook saßen,
fachsimpelten oder versuchten, die eine oder andere technische
Nuss zu knacken.

Boa, isch des a coole Location!


Was isch des da eigentlich?
Kann man das mieten?
Was macht ihr da eigentlich?

42
So fand auch im Sommer 2007, der in Dornbirn von der Worldgym-
naestrada geprägt war, ein reger Kulturaustausch mit der Außen-
welt statt, in diesem Fall mit SportlerInnen, die mit uns z.B. über
Blogs und Privatsphäre diskutierten. Am Beamer waren plötzlich
Gymnastik-Performances von Youtube zu sehen, während die Lab-
User erklären mussten, was es nun mit Weblogs auf sich hat, was
das net culture lab ist und was da sonst noch so passiert.

Mit der Jahreszeit änderten sich die Gäste: Im Herbst wurde die
Lab Night abgelöst von einer transdisziplinären Lehrveranstaltung
der Fachhochschule Vorarlberg, die jeweils am frühen Abend das
Lab mit geschäftiger Atmosphäre füllte. Projekte wurden voran
getrieben, Filme gedreht und gelegentlich gemeinsam gekocht; da-
bei fusionierten die türkische und finnische Küche und eine argen-
tinische Tarte wurde ganz österreichisch im Strudelteig verpackt.

Burnstation: Freie Musik auf die Straße bringen

Eines der ersten Projekte aus der internationalen Netzkulturszene,


das in Dornbirn Station machte, war die Burnstation: eine öffentli-
che Musik-CD-Brennanlage, bei der Interessierte aus freier Musik
eine Playlist zusammen stellen und gleich für den Heimgebrauch
brennen und mitnehmen können. Die erste Version der Burnstation
war vom argentinischen Softwaredeveloper und Medienkünstler
Rama in Zusammenarbeit mit PlatoniQ in Barcelona entwickelt und
zuvor im Medienkunstlabor in Graz und bei der Wizards of OS Kon-
ferenz in Berlin 2006 gezeigt worden. Da ein Schwerpunkt der net
culture labs auf Open Source-Software und freien Inhalten liegt,
war schnell klar, dass das Lab eine eigene Burnstation braucht.

Eindrücke aus dem Labor im fernen Westen 43


Ende 2007 kam Rama als „Developer in Residence“ für einen Monat
ins Lab nach Dornbirn, um dem User-Interface ein neues Touch &
Feel zu geben, das nun dank der Steuerung mittels Joystick mehr
an die Ästhetik einer Spielkonsole erinnert. Vor allem die Studieren-
den der Fachhochschule waren von der Burnstation sehr angetan
und beteiligten sich rege an dem Projekt. Eine Gruppe von inter-
national students drehte ein Video, in dem das Weitergeben von
Musik als Dealen mit Drogen in düsteren Bahnhofsunterführungen
inszeniert wurde. Bei der Arbeit an der neuen Benutzeroberfläche
wurde Rama von einer Informatikerin und einer Mediengestalterin
tatkräftig unterstützt.

Die Konstruktion einer Hardware für die Burnstation ist prinzip-


iell keine rocket science. Benötigt werden ein PC oder Notebook
als Herzstück, Lautsprecher für die Jukebox und Kopfhörer fürs
Zusammenstellen der Playlist. Als Interface wird ein Joystick am
USB-Port angestöpselt und das war’s in der Theorie auch schon.
Da das Ganze in unserem Fall auch noch mobil einsetzbar und mit
einer eigenständigen Stromversorgung ausgestattet sein sollte,
wurde die Sache schon wieder komplexer. Auch war die Wunsch-
liste für neue Funktionen und Erweiterungen der Software groß;
so mussten Prioritäten gesetzt werden, welche Neuigkeiten in dem
zur Verfügung stehenden Zeitraum entwickelt werden konnten.

Nicht nur das Interface wurde mit studentischer Unterstützung


komplett neu definiert: Die Burnstation wurde um eine Jukebox-
Funktion ergänzt, deren Playlist im Lab von allen UserInnen über
das LAN verändert und um neuen Content erweitert werden kann.

Der Impuls, der durch die Weiterführung des Projekts in Dornbirn


gesetzt wurde, hat auch nach außen gewirkt: Andere EntwicklerIn-

44
nen haben Software-Module beigesteuert, ebenso denkt Rama nun
mit weiteren Musikfreunden über die Verwendung der Burnstation
in Bars oder Cafés nach. Erfreulicherweise ist die Burnstation aber
nicht das einzige Projekt mit grenzüberschreitender Wirkung:
Enter Cropster.

Cropster: Vernetzt für eine bessere Welt

Was also ist Cropster? Crops (engl.) sind zunächst einmal landwirt-
schaftliche Erzeugnisse: Getreide, Kaffee, Feldfrüchte. Cropster
ist eine internetbasierte Anwendung für den Handel von qualitativ
hochwertigen Kaffeesorten. Die Entwickler von Cropster treten
aber nicht als Zwischenhändler auf: Sie stellen vielmehr eine
Plattform zur Verfügung, die Produktwege transparent macht
und versucht, faire Handelsbedingungen zu schaffen. Weil mobile
Kommunikation in sich entwickelnden Ländern verbreiteter ist als
Internet-PCs, soll Cropster nicht nur als Webanwendung bedient
werden können, sondern sich an die Infrastruktur der Zielgruppe
anpassen, die per SMS mit der Plattform kommunizieren kann.

Die Idee für Cropster entstand in Kolumbien, wo Andreas Idl gerade


einige Monate verbracht hatte. Idl und sein Studienkollege Martin
Wiesinger hatten über eine Mailingliste der FH und über Bekannte
vom net culture lab erfahren. Beide sind Absolventen der FH Vorarl-
berg und waren nun eigentlich wieder in Innsbruck und Wien ansäs-
sig. Um Cropster voranbringen zu können, schlugen sie für einige
Wochen ihre Zelte im Dornbirner net culture lab auf.

Das Team verbrachte so etliche Nachmittage mit dem Notebook


am Schoss auf den Couches im Lab – über Konferenzschaltung ver-
bunden mit dem Dritten im Team, der an einem anderen Ort weilte.
In mehrstündigen Telefonkonferenzen wurde der weitere Verlauf des

Eindrücke aus dem Labor im fernen Westen 45


Projekts geplant. Ausgestattet mit Headset und zur Vermei-
dung von Rückkopplungen jeweils einige Meter voneinander ent-
fernt platziert, ergab sich so ein ungewöhnliches Bild einer (örtlich)
fragmentierten Besprechungssituation. Das Cropster Team nahm
gerne das Angebot an, sich von den BetreuerInnen der net culture
labs beraten zu lassen, um ihrem Projekt einen formalen Mantel
zu geben. Im Jänner 2008 kam es dann zur Firmengründung, einer
Gesellschaft mit beschränkter Haftung mit Sitz in Dornbirn.

Die Atmosphäre, die im net culture lab in Dornbirn entstanden ist,


ist nicht zuletzt auch den BenutzerInnen und Gästen zu verdanken,
die hier an ihren Projekten arbeiten, untereinander Erfahrungen
austauschen, Fragen stellen und so neue Verbindungen entstehen
lassen. Auch in einer digital durch und durch vernetzten Gesell-
schaft ist die lokale Anwesenheit an einem gemeinsamen Ort eine
Chance für den Austausch, bei der unterschiedliche Ideen und
Disziplinen aufeinander treffen und Innovation entstehen kann.

46
Eindrücke aus dem Labor im fernen Westen 47
BLITZLICHT
Nicht immer nur konsumieren:
Selbermachen bildet
Do It Yourself galt lange als Slogan der Heimwerker und meinte:
sägen, schrauben, anstreichen. Eine neue Generation von Selber-
macherInnen erfindet DIY dank digitaler Tools neu.

Eine kuriose Mischung aus Hi-Tech und Kunsthandwerk erwartete


die BesucherInnen der Maker Faire 2007 in Austin: Halloween-
Kürbisse blinzelten aus LED-Augen, Marionetten liefen auf selbst
geschriebener Software, nicht näher identifizierbare Objekte
produzierten einfach nur niedliche Geräusche. ‘Build, CRAFT, hack,
play, MAKE’ lautet das Motto der neuen DIY-Bewegung.

Vor allem um die Definition des Begriffs hacking herrschte lange


Zeit eine Kontroverse, galten Hacker doch als kriminelle Comput-
ereindringlinge. In der Szene selbst ist ‚Hacker’ jedoch eine Aus-
zeichnung für besonders kreative ProgrammiererInnen. Wer beim
Coden böse Absichten hegt, wird als ‚Cracker’ denunziert.

Die Kunst und Praxis des Hackens beschränkt sich nicht aufs Digi-
tale: Hacken bedeutet, etwas so zu verbessern, dass es optimal
funktioniert, gemessen an den eigenen Vorstellungen. Wer Blu-
men liebt, kann Pflanzen hacken: Petunien oder Geranien eignen
sich besonders für die Einsteigerzucht. Auch Essen ist hackbar:
Eiswürfel in Tetris-Form oder Leckereien aus der molekularen
Küche wie Karotten-Kaviar sind bei Selbermachern heiß begehrt.

Dabei gehört es zum guten Ton und schafft Anerkennung in der


Community, seinen jüngsten Hack online zu dokumentieren. Auf

48
Seiten wie instructables.com, makezine.com und lifehack.org
tauschen User ihre Ideen und Anleitungen aus. Variable Nutzer-
lizenzen, die z.B. kommerzielle Nutzung untersagen, künstlerische
Weiterentwicklung aber zulassen, können gleich mit ausgewählt
werden.

Auch in der net culture lab Ausstellung make your own thing wird
selbst gelötet, programmiert und gebaut. Jeder kann mitmachen
– und mindestens ein paar schöne Anregungen für Geschenke für
FreundInnen und Familie mitnehmen: denn mit Liebe Gemachtes
kommt bekanntlich immer noch am besten an.

49
Hacked Opening 2.0
Ein knapper Monat und je nach Reisemittel mindestens 630 km lagen
zwischen den offiziellen Eröffnungen des Wiener und des Dornbirner
net culture labs. Wir haben Zeit und Raum überwunden, die Beiträge
der RednerInnen und AkteurInnen syndiziert und so etwas Neues
kreiert: ncl Hacked Opening 2.0.

Es moderierten in Wien Oliver Lehmann, Chefredakteur at.venture,


und in Dornbirn Juliane Alton, Obfrau der IG Kultur.

Thema Wien: „Innovation durch kreative Freiräume “

Rudolf Fischer, CEO Telekom Austria TA AG


Karin Hakl, Abgeordnete zum Nationalrat
Jürgen Wutzlhofer, Gemeinderat, Abgeordneter Wiener Landtag
Eva Czernohorszky, Zentrum für Innovation und Technologie (ZIT)
Roland Alton-Scheidl, stv. Vorsitzender creativ wirtschaft austria,
Kurator net culture lab Dornbirn, Koordinator F&E FH Vorarlberg

Thema Dornbirn: „Kreativwirtschaft als Innovationsmotor“

Helmut Leopold, Leiter Plattform- und Technologiemanagement


Telekom Austria TA AG
Regine Bolter, Vizerektorin, Studiengangsleiterin Informatik,
Fachhochschule Vorarlberg
Hubert Matt, Leiter Wissenspool Gestaltung, Medientheoretiker,
Fachhochschule Vorarlberg
Gerin Trautenberger, Kurator net culture lab Wien
Gerald Mathis, Gründungsberater der Stadt Dornbirn
Egon Hajek, Standort- und Regionalentwickler

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51
MODERATION: Was macht Telekom Austria TA AG nun mit so einer
Einrichtung wie dem net culture lab?

RUDOLF FISCHER: Traditionell ist Telekom Austria TA AG das Unter-


nehmen in Österreich, das für die Entwicklung der Kommunikations-
infrastrukturen zuständig ist. Dieser Bereich befindet sich mitten
in einer Transformation in eine neue Netzarchitektur – die Stich-
worte hier sind Next Generation Networks und IP-Technologien.
Als Innovationsführer versuchen wir immer, diesen Prozess auch
einmal anders zu gestalten, abseits von den üblichen Forschungs-
und Entwicklungsprogrammen. Und die net culture labs sind Teil
dieser Strategie, nämlich der Versuch einen Nucleus zu schaffen
für innovative Ideen, für kreative Ansätze, die zu verfolgen man
sich im F&E-Setting oft nicht leisten kann.

ROLAND ALTON-SCHEIDL: Das Besondere an den Labs ist, dass


wir mit dem Kuratorenmodell die Möglichkeit haben, uns auf den
Prozess mit den Leuten einzulassen und sie etwa auch passenden
Partnern vorzustellen. Im Netzwerk der osAlliance haben wir etwa
30 Mitglieder, die viel Erfahrung haben von der Umsetzung von
Internet- und Gestaltungsprojekten bis hin zu Raumkonzepten.

RUDOLF FISCHER: Es gibt ja auch den sehr interessanten Wissens-


austausch zwischen unseren innovativen Köpfen und den Menschen
in den Labs. Hier soll eine sehr offene Diskussion, vergleichbar dem
Open Source-Prinzip, stattfinden.

MODERATION: Hat Telekom Austria TA AG es satt, Software-Lizen-


zen zu zahlen oder wie ist die Zusammenarbeit mit einem Partner
wie der osAlliance zu erklären?

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HELMUT LEOPOLD: Produktionskostensenkung ist absolut nicht das
Ziel, auch weil wir dann die Open Source-Bewegung gezielt für eine
Produktentwicklung arbeiten ließen und das funktioniert so nicht.
Ich glaube, dass die Arbeitsweise der Open Source-Bewegung durch
einen kreativeren Ansatz, bei dem durch Freiräume etwas entste-
hen kann, andere, eher hierarchisch vorgegebene Arbeitsweisen
komplementiert.

GERIN TRAUTENBERGER: Open Source folgt so einer Legologik:


Ich kann Dinge modifizieren, verändern, sie zitieren, ich kann damit
arbeiten.

HELMUT LEOPOLD: Für mich greift der Begriff Open Source auch
noch viel weiter: Wir erleben das tagtäglich im Internet, wo schon
jeder, der einen Link auf eine andere Homepage legt, auf Vorhan-
denes aufbaut und das Netz so zu einer gigantischen Wissensver-
arbeitungsmaschine wird.

REGINE BOLTER: Wobei wir in der Lehre an der Fachhochschule


Vorarlberg nicht diese Entweder/Oder-Unterscheidung treffen:
Selbstverständlich sind freie Lizenzen ein Thema in einem Informa-
tik- und Software-Engineering-Studiengang, aber wir setzen beides
ein: Open Source-Software gerade in kollaborativen Projekten und
genauso auch Standard-Software.

MODERATION: Werden die Ergebnisse der net culture lab-Projekte


ebenfalls offen zur Verfügung stehen?

GERIN TRAUTENBERGER: Am Anfang haben wir gesagt „Wenn wir


etwas gemeinsam entwickeln, dann wollen wir das unter einer Ge-
neral Public Licence offen legen und jeder, der das weiter verwen-
den will, kann das tun.“ Allerdings sollte es mit Rücksicht auf den

Hacked Opening 2.0 53


Beitrag von Telekom Austria nicht so sein, dass es sich dabei um
unmittelbare Mitbewerber handelt. Die sprachliche Regelung ist
jetzt die, dass wir Telekom Austria den First View geben, bei dem
dann über eine mögliche Weiterentwicklung entschieden wird.

RUDOLF FISCHER: Uns ist bewusst, dass sich die Projekte in den
net culture labs eher in der Pre-Pre-Marketphase befinden werden
– diese Freiheit vom Verwertungsdruck ist uns wichtig. Es wird
nicht so sein, dass da auf einmal der Gigant kommt und sich auf
die entstehenden Ideen drauf setzt. Und nur so kann der Wissens-
austausch zwischen Telekom Austria TA AG und den net culture
labs auch interessant bleiben.

FRAGE AUS DEM PUBLIKUM: Werden die net culture labs mit
ihrem Open Source-Ansatz in der Führungsriege überhaupt ernst
genommen?

HELMUT LEOPOLD: Bei den net culture labs handelt es sich in der
Tat um einen Risikoansatz und nicht um ein klassisches Koopera-
tionsmodell, bei dem wir eine bestimmte Summe investieren und
irgendwann mit einem Profit rechnen können. Von außen wird
Telekom Austria TA AG mitunter wahrgenommen als ein Großun-
ternehmen, für das Geldbeträge keine Rolle spielen.

RUDOLF FISCHER: Es ist sehr viel Geld, das wir hier investieren, und
wir nehmen das Projekt sehr ernst, auch in der Führungsriege.

MODERATION: Was sind Erwartungen der Standorte Dornbirn und


Wien an die net culture labs?

EVA CZERNOHORSZKY: Im Kern geht es immer darum, Menschen


zusammenzubringen und dazu zu bringen, gemeinsam Ideen zu en-

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twickeln und Partnerschaften einzugehen. Solche Partnerschaften
erfordern Geduld und Zeit, bis Vertrauen entsteht. Dafür sind
Räume wie das net culture lab wieder ideal, denn hier kennt man
seinen Partner, hier kann Erwartungssicherheit entstehen.

GEROLD MATHIS: Dornbirn hat sich aus einer Textilmonokultur zu


einer Multibranchenkultur entwickelt, in der auch die sogenannte
Kreativwirtschaft mittlerweile angekommen ist. Da freuen wir uns
natürlich, dass das net culture lab jetzt hier stattfindet. Kreativi-
tät ist schließlich ein sozialer Prozess, für den man Infrastrukturen
zur Verfügung stellen muss, damit das kreative Milieu am Standort
überhaupt entstehen kann.

JÜRGEN WUTZLHOFER: Die net culture labs sind nicht nur eine
Chance für die geförderten Projekte, sondern sicher auch eine
kluge Entscheidung für Telekom Austria, weil sie sich öffnet für
das Wissen von anderen. Ebenso profitiert eine Gesellschaft oder
eine Stadt, die solche Räume hat, auch wenn deren Entstehen nur
schwierig städtisch gesteuert werden kann. Ein möglicher Weg ist
es, auf die Selbstverwaltungskompetenz der Initiativen zu setzen
und ihnen bei Bedarf mit Expertenrat zur Seite zu stehen.

EGON HAJEK: Es ist zu jeder Zeit wichtig, die Stärken einer Region
und ihrer Menschen herauszuarbeiten, zu positionieren und nach-
haltig weiter zu entwickeln. Denken Sie an die Architekturszene in
Vorarlberg, die vor einigen Jahrzehnten noch belächelt worden ist
und die heute ein erstklassiges Aushängeschild für Vorarlberg ist,
oder denken Sie an den Werkraum Bregenzerwald.

HUBERT MATT: Der Werkraum Bregenzerwald ist für mich ein


hervorragendes Beispiel für nachhaltige Kreativität. Der Werkraum
zeigt, dass man lustvoll an etwas arbeiten kann, das dadurch an

Hacked Opening 2.0 55


Qualität gewinnt, und dass gleichzeitig eine Region und eine Land-
schaft in ihrem Wert erhalten bleibt und nicht vernichtet wird.
Denn was man einigen Formen der kreativen Kunst vorwerfen
muss ist, dass sie ganz gern Ökonomie kritisiert und auch ganz gut
davon gelebt hat, aber so gut wie nie neue Ökonomisierungsformen
kreativ entwickelt hat.

KARIN HAKL: Solche Kooperationen zwischen den Big Playern und


jungen Kreativen haben ganz wichtige Funktionen. Das Mautsystem
z.B. wurde ja nicht ursprünglich von Kapsch, sondern von einem
kleinen Unternehmen in Tirol entwickelt. Ich würde mir wünschen,
dass noch mehr Großunternehmen Kreative in den Entwicklungs-
prozess mit einbeziehen und sie auch entsprechend an den künfti-
gen Gewinnen beteiligen.

MODERATION: An dieser Stelle mag folgende Zahl von Interesse


sein: Im Kunstbereich in Deutschland liegt das jährliche Durch-
schnittseinkommen bei ungefähr 10,500 Euro, und zwar brutto.
Werden die Absolventen von Kreativstudiengängen da nicht auch
in eine prekäre Existenz hineingetrieben?

HUBERT MATT: Gerade bei Designern und Designerinnen ist die


Leidenschaftlichkeit im Job, der Gestaltungswille entscheidend.
Notfalls müssen sie Strukturen ändern, neu designen, um leben zu
können. Die Diskussion um creative industries zeigt, dass kritische
Positionen nun offenbar als Motor entdeckt werden. Wer nur
hinterher hechelt, affirmativ arbeitet, der wird ein Verlierer sein.

KARIN HAKL: Es ist sicher die Aufgabe der Politik, dass die Men-
schen in unserem Land frei sind ihre Kreativität zu leben und
dass sie – wenn sie von und mit ihrer Kreativität auch leben
wollen – auch im Markt entsprechend reüssieren können.

56
RUDOLF FISCHER: Auch aufgrund der Größe unseres Landes
glaube ich, dass wir die Möglichkeit haben, in kreativen Nischen zu
arbeiten, und das ist der Punkt, den man fördern sollte, z.B. in Form
der Freiräume, die das net culture lab bietet.

HELMUT LEOPOLD: Für mich ist Kreativität ein wichtiger Eckpfeiler


für ein erfolgreiches Innovationsprogramm, und zwar Kreativität­,
die durch Vielfalt entsteht, Expertise durch entsprechenden Tief-
gang. Ein erfolgreicher Innovationsprozess, der am Anfang ­durch
Spaß und Kreativität getrieben ist und im Verlauf zu wirklichem
Know-How-Aufbau auch im internationalen Vergleich führt, ga-
rantiert schlussendlich die wirtschaftliche Gesundheit unseres
Produktionsstandorts.

HUBERT MATT: Was erkannt ist mit dem Begriff creative industries
ist, dass Design, dass die Form zum großen Wachstumsfaktor der
Wirtschaft geworden ist. Wer kauft sich heute eine Hose, weil die
alte kaputt ist, oder weil die neue enger, blauer, grüner, was immer
ist? Da ist die Frage dann, auch im ökologischen Kontext, ob diese
Wachstumsdebatte wirklich sinnvoll oder ob nicht Wachstum ein
Begriff für ein Karzinom ist.

GERIN TRAUTENBERGER: In Wien wohnen die Kreativen übrigens


nicht in den 200-Quadratmeter-Wohnungen, sondern in Gemeinde-
wohnungen, die sehr billig sind. Technologie ist das eine, soziale
Rahmenbedingen wie z.B. günstiges Wohnen das andere. Was
Telekom Austria uns anbietet ist Infrastruktur: schönes, dickes
Kabel und neue Computer. Was wir als net culture lab dazuge-
ben können ist Kommunikation, dass wir Leute zusammenbringen.
Und drittens leisten wir die Transmission der generierten Ideen in
Telekom Austria hinein und bekommen von dort auch Feedback.

Hacked Opening 2.0 57


ROLAND ALTON-SCHEIDL: Das ist auch einer der zehn Punkte,
die wir uns in der creativwirtschaft austria vorgenommen haben,
nämlich die Rahmenbedingungen für Investoren zu verbessern und
einen eigenen Fonds einzurichten, um für junge Kreative die
Fördermodalitäten zu vereinfachen.

EVA CZERNOHORSZKY: Bislang lag der Fokus von Förderungen oft


rein auf der Technologie, sinngemäß reduziert auf Maschinen und
Geräten. Aber da wir in einer Dienstleistungsgesellschaft leben,
müssen Technologie und Innovation zwangsläufig auch etwas an-
deres sein.

REGINE BOLTER: Kreative Ideen haben ist das eine, das Ganze
auch umsetzen können das andere. Die Aufgabe einer Hochschule,
unsere Aufgabe ist es, den Studierenden das Handwerkszeug zu
geben, um diese Ideen auch verwirklichen zu können.

MODERATION: Wie sieht es aus mit den Freiräumen für Kreativität


an einer Fachhochschule, gerade im Vergleich zu einer Universität?

REGINE BOLTER: Sicherlich ist vieles mehr verschult und wir


würden uns wünschen, dass sich Studierende wie an einer Univer-
sität auch einmal mehr Zeit gönnen könnten. Von Universitäten un-
terscheiden wir uns schon dadurch, dass wir kleine Gruppen haben,
die relativ individuelle Betreuung ermöglichen. Auch dank unserer
sehr guten Ausstattung hat jeder die Chance, nicht nur in der
Theorie zu lernen, sondern wirklich alles auszuprobieren. Da sind
auch die net culture labs ein gute Gelegenheit für Studierende,
einmal aus der gewohnten Lernumgebung herauszukommen.

HELMUT LEOPOLD: Ich möchte noch einen anderen Aspekt von


Kreativität herausheben. 2004 haben wir in der Gemeinde

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Engerwitzdorf in Oberösterreich aus einem ähnlich kreativen Kon-
text heraus eine Art Dorffernsehen gegründet. Diese Gemeinde
produziert seitdem ihre eigene Nachrichten, Politikberichte, Un-
terhaltungssendungen – quasi eine Art YouTube für den Fernseher,
ohne Kontrolle, das macht nur die Community.

Das Projekt hat weltweit Furore gemacht und wir werden vielfach
aufgefordert, das gleiche an anderen Orten auch noch zu tun. Be-
vor wir das tun, sind aber noch viele Regeln zu klären: Wie verwen-
den wir diese Freiheit, wo sind Urheber- und Persönlichkeitsrechte
oder Markenrechte betroffen? Ein solches Projekt greift in viele
bestehende Geschäftsmodelle ein.

Wir müssen uns diesen Fragen, die durch neue Formen von Kreativ-
ität gestellt werden, stellen, wenn wir nicht überrollt werden wollen.
Ein Ort, an dem wir uns diesen Fragen stellen, ist etwa auch in den
net culture labs.

Hacked Opening 2.0 59


BLITZLICHT
Do you GNU? General Public
License ist gut für alle
Von Open Source und Freier Software hat mittlerweile jeder schon
einmal gehört. Wie aber definiert man Freie Software und wofür
braucht es da Lizenzen?

„Am Anfang war alle Software frei“ – so beginnt Georg Greven,


Präsident der Free Software Foundation Europe (FSFE) gerne
seine Vorträge. GNU ist ein von der FSF initiiertes, freies Betriebs-
system – doch frei bleiben ist gar nicht so einfach.

Vier Arten von Freiheit braucht es dazu:

1_Die Freiheit, ein Programm für jeden Zweck zu benutzen: Soft-


ware, die z.B. nur 30 Tage, nur in den USA oder nur für private
Forschung genutzt werden darf, ist nicht frei.

2_Die Freiheit, ein Programm weiter zu geben: Es liegt in der Natur


von Software, dass sie kopiert und weitergegeben werden kann.
Wird dies behindert, ist Software nicht frei.

3_Die Freiheit, ein Programm an seine Bedürfnisse anzupassen:


Nur, wenn der Quellcode zugänglich und dessen Bearbeitung nicht
eingeschränkt wird, bleibt Software frei.

4_Die Freiheit, ein verbessertes Programm weiter zu geben: Mit


freier Software können die Fähigkeiten Einzelner gespeichert
und an andere, die nicht programmieren können, weiter gegeben
werden. So profitiert die ganze Gesellschaft.

60
Um diese Freiheiten zu wahren wurde die GNU General Public
License (GPL) entwickelt. GPL kann auf jede andere Software an-
gewendet werden und gilt auch für die Projekte in den net culture
labs.

GPL wird häufig als Lizenzfreiheit missverstanden: Tatsächlich


behalten die AutorInnen einer Software unter GPL das Copyright
in vollem Umfang. Zugleich bekennen sie sich dazu, dass jeder das
Programm benutzen, modifizieren und seinerseits weitergeben
darf – selbstverständlich nur unter denselben Bedingungen.

Praktisch heißt das: Wer ein Programm benutzt oder modifiziert,


darf auch andere in dessen Nutzung nicht einschränken. So bleibt
das Wissen, dass in freie Software eingeflossen ist, auch zukünfti-
gen Nutzern zugänglich.

61
Open Source als Baustein
für Innovationen
Roland Alton-Scheidl, Mitinitiator der net culture labs, über die
Kultur und Ökonomie des offenen Ideenaustauschs

In den net culture labs beschäftigen wir uns nicht nur mit tech-
nischen Innovationen und damit, wie sie entstehen. Die net culture
labs sind vor allem auch ein soziales Experiment: Wer nutzt sie,
unter welchen Bedingungen, wie entsteht Gemeinsamkeit und Ab-
grenzung in einer Arbeits- und Lebenswelt mit digitalen Vorzeichen
und analogen Bedürfnissen?

Zentrales Element der net culture labs ist der Tausch: reden
und zuhören, machen und schauen, kochen und essen, empfehlen
und weiterreichen, performen und Anerkennung bekommen. Auf
dieser Basis entsteht Identifikation und Mehrwert, zunächst für
die Beteiligten und in weiterer Folge für die Community. Wer gibt,
bekommt auch zurück, umso mehr, je größer der Wirkungskreis.
Und plötzlich sind wir damit bei den vier Grundfreiheiten ange-
langt, zu denen die GPL Lizenz verpflichtet:

1_keine Einschränkung bei der Nutzung von Ideen


2_beliebige Verbreitung ist ausdrücklich erlaubt
3_die Zutaten zur Idee (der Source Code) bleiben zugänglich
4_beliebige Veränderungen sind zulässig, sofern die Ergebnisse
wiederum allen zur Verfügung stehen.

Die letzte Bedingung sorgt für einen Schneeballeffekt und garan-


tiert Sichtbarkeit: Wer Schneebälle formt, bekommt garantiert
welche zurück.

62
Die GPL Lizenz hat im Software Sektor eine weltweite Community
mit nachhaltigen Werten geschaffen. Wer sich aktiv zeigt, wird kon-
sultiert und ist Teil der Wertschöpfung, die über Anerkennung oder
Aufträge gehandelt werden. Mozilla, mySQL oder Creative Com-
mons sind starke Marken, welche sowohl kreative EntwicklerInnen
als auch Geschäftstätigkeiten anziehen.

Das Erschaffene ist Gemeingut im Sinne der oben aufgezählten


vier Freiheiten und erlaubt dennoch Wettbewerbsvorteile für jene,
die sich mit der Materie intensiver als andere auseinandersetzen.
Gewinne werden kollektiviert und Projekte, die nicht weiterverfolgt
werden – bleiben privates Schicksal der Beteiligten. Dies ist die
Umkehrung des Turbokapitalismus, wo spekulative Gewinne in pri-
vate Taschen fließen und Verluste von der Allgemeinheit getragen
werden müssen. Die GPL als strengste, aber auch am weitesten
verbreitete Open Source Lizenz, entpuppt sich als politisches
Manifest.

Wie sieht es mit der Übertragung des GNU Konzeptes der vier
Freiheiten auf andere Bereiche aus? Für Services, die über das
Internet benutzt werden, gibt es die GNU Affero Lizenz, welche
Nutzern zugesteht, den Source Code der auf dem Server liegen-
den Programmlogik zu erhalten. Wer in Wikipedia schreibt, muss
Beiträge unter die GFDL (GNU Free Document License) stellen.

Auch Creative Commons baut auf dem Urheberrecht auf: Mit sechs
verschiedenen Lizenzmustern können Kreative jene Freiheiten
flexibel bestimmen, welche anderen zur weiteren Nutzung gewährt
werden sollen. Die Lizenzregeln von Creative Commons sind auf
jedes Werk anwendbar: Zum Start von Creative Commons Öster-
reich haben wir 2004 Wasser vom Dornbirner Hatler-Brunnen in

63
1000 Flaschen gefüllt und diese unter eine CC-Lizenz gestellt. Die
Baupläne der Burnstation 2.0, welche 2007 im net culture lab Dorn-
birn als Audio-Möbel gebaut worden ist, stehen ebenfalls unter
einer CC-Lizenz, ebenso die Musik, die jedeR BenutzerIn dort auf
CD brennen kann.

Verlassen wir das Terrain der Informatik, finden wir in der Wissen-
schaft eine ähnliche Kultur, nämlich, dass Wissen über Publikatio-
nen weitergegeben werden soll. Strenge Zitatregeln sorgen für
Nachvollziehbarkeit, die Ideen selbst sind – entsprechend dem
Humboldtschen Ideal – frei. Patentschutz widerspricht dieser
Kultur und behindert die Verbreitung von Wissen. In der Messung
der Leistungsfähigkeit von Forschungseinrichtungen kommt man
immer mehr davon ab, Patente zu zählen. Eine gute Reputation
erweist sich als der bessere Investitionsschutz und diese lässt
sich am effizientesten dadurch erreichen, dass Forschungsergeb-
nisse kommuniziert werden. Das Bewusstsein über einen Standort
mit speziellen Kompetenzen generiert Nachfrage, gerade auch in
einem globalen Wettbewerb, wo andernorts Schutzregeln ohnehin
schlecht verankert sind.

Die Idee eines Open Service geht noch einen Schritt weiter: Kollek-
tive Infrastrukturen werden von vielen Akteuren auf Basis eines
gemeinsamen Standards getragen. Giss.tv etwa ist ein Netzwerk
von Spiegelservern für Streaming-Anwendungen, wie es auch im
net culture lab Projekt „beTV“ Anwendung findet. Künftige Weban-
wendungen werden wohl ähnlich von einem Netzwerk an Anbietern
getragen, wie dies etwa bei Filesharing längst Realität ist. Eine
Positionierung am Markt erfolgt dann nicht durch Infrastruktur,
sondern durch umsichtiges Community Management und den
Aufbau einer starken Marke.

64
Auf organisatorischer Ebene werden wir hierzu neue Formen der
Zusammenarbeit schaffen, wie wir dies etwa in der osAlliance mit
einer Genossenschaft von IT-AnbieterInnen, DesignerInnen und
MedienpartnerInnen bereits heute tun. Wir dürfen gespannt sein,
ob sich das Open Source Prinzip in seinen vielfältigen Manifesta-
tionen auch längerfristig behaupten wird können.

65
And Yet It Moves
Computerspiel

Christoph Binder, Game- und Sounddesigner


Felix Bohatsch, Gamedesigner und Projektleiter
Jan Hackl, Gamedesigner und Visual Artist
Peter Vorlaufer, Gamedesigner und Leadprogrammierer

And Yet It Moves kombiniert virtuelle Re-


alität mit analogem Appeal: Als Papierfigur
navigiert der Spieler durch ein Puzzlepar-
adies, präsentiert als Photocollage in Bewe-
gung. Anders als in üblichen Jump and Runs
bewegt sich hier die Erde – je nach Wunsch
um 90° nach links oder rechts. Das Projekt
wurde 2007 in den Student Showcase des
Independent Game Festivals aufgenom-
men und wurde weiters für den Europrix
Top Talent Award nominiert. Die net culture
labs unterstützen And Yet It Moves mit
Hardware und bei der Weiterentwicklung
des Prototyps in ein marktfähiges Comput-
erspiel.

66
www.andyetitmoves.at
Burnstation 2.0
Jukebox und Kopierstation für freie Musik

Rama Cosentino, Mediahacktivist und


Künstler
Eric Poscher, Projektleitung
Peter und Werner Steurer, Konstruktion
Leonhard & Roland Alton, Elektronik
Studierende der FH Vorarlberg aus den
Bereichen Mediengestaltung und Informatik

Die Burnstation bringt freie Musik in die


Öffentlichkeit und auf die Straße – Burn-
station 2.0 ist die Weiterentwicklung zur
Jukebox mit verbessertem User-Interface
(siehe auch Eric Poschers Labreport aus
Dornbirn). Als Open Source Projekt wird
Burnstation 2.0 auch zukünftig in der
Community weiterentwickelt werden und
baut selbst auf die vorangegangene Arbeit
Ramas mit PlatoniQ in Barcelona und dem
Medienkunstlabor Graz auf. Konstruktions-
pläne und Software zum Nachbau können
von der Website herunter geladen werden.

www.osalliance.com/netculture/project/burnstation/ (Bauplan) 67
www.burnstation.org (Software)
Cropster
Informations- und Handelsplattform

Norbert Niederhauser, Gründer


Martin Wiesinger, Gründer
Andreas Idl, Gründer

Cropster ist eine internetbasierte Informa-


tions- und Handelsplattform, deren Gründer
sich zum Ziel gesetzt haben, die Transparenz
auf dem internationalen Agrarhandelsmarkt
zu verbessern. Cropster handelt selbst nicht,
sondern ermöglicht faire Handelsbedingung-
en für Bauern durch Gewährleistung eines
durchgängigen Informationsflusses. Die Idee zu
Cropster wurde während eines Aufenthaltes
in Kolumbien geboren und u.a. auf der Handels-
konferenz Ramacafé 2007 in Nicaragua vorge-
stellt. Die net culture labs unterstützen
Cropster mit Infrastruktur und Beratung bei
der Gestaltung von IT-Architektur und Ge-
schäftsmodell sowie bei der Öffentlichkeitsar-
beit.
www.cropster.org
68
DaF-Community
Michael Goriany, Online-Lektor, Projektleitung,
Angelika Güttl-Strahlhofer, Beraterin, Online-Moderatorin

In der DaF-Community (DaF: Deutsch als


Fremdsprache) erschließen DaF-Lehrende mit
Web 2.0-Technologien neue Modelle der Parti-
zipation in einem global vernetzten Lernumfeld.
Nachhaltiger Spracherwerb funktioniert am
besten direkt mit Muttersprachigen und wird
in den VoIP-Echtzeit-Audioräumen der Commu-
nity nahezu kostenlos möglich. Die DaF-Com-
munity gestaltet Web-Umgebungen für Social
Learning und entwickelt multilinguale, interkul-
turelle Lernangebote nach dem Motto „Jede
Schule – jede Sprache“. Im Freiraum des net
culture labs wird der Weblog der DaF-Commu-
nity zu einem Community Portal ausgebaut.

dafnet.web2.0campus.net (Blog)
www.lion.web2.0campus.net (Audioraum-Pool) 69
Digitalks
Kommunikation und Netzwerk

Meral Akin-Hecke, Initiatorin


Koordinatorin & Moderatorin

Digitalks ist eine Veranstaltungsreihe,


die digitale Medien in einer verständli-
chen Sprache erklärt und digitale Mythen
aufdeckt. In Live-Sessions wird gezeigt,
wie etwa Blogs, Wikis oder virtuelle Wel-
ten funktionieren und wie man sie für sich
nutzen kann. Neben einem offenen Bildungs-
event sind die regelmäßig statt findenden
Digitalks auch Gelegenheit zur Vernetzung
und zum informellen Lernen von den soge-
nannten ‚digital natives’. Die net culture labs
sponsern Digitalks mit einem kongenialen
Veranstaltungsumfeld im Quartier für Digi-
tale Kultur im Wiener Museumsquartier.

70
www.digitalks.at
Mobilotsen
Bildung und Community
Peter Jedliczka, Initiator & Mobilotse
Ingrid Wachsenegger, Mobilotsin
Dagmar Kapke, Mobilotsin

Das Internet hat unsere Welt verändert –


doch gerade ältere Menschen sind oft kaum
mit dessen Möglichkeiten vertraut. Hier set-
zen die mobilen Internetlotsen (=Mobilotsen)
an: Ausgestattet mit Laptops und mobilem
Internet besuchen sie PensionistInnen-
runden und SeniorInnenresidenzen. Dabei
geht es weniger um Vermittlung der Tech-
nik, sondern um das Aufzeigen, was alles im
Internet gefunden werden kann. Als Recher-
chedienst werden Fragen beantwortet wie:
Wo lebt Heinz eigentlich heute? Gibt es mein
Lieblingsbuch noch irgendwo zu kaufen? Das
Projekt wurde mit der Netidee 2007 aus-
gezeichnet. Die net culture labs bieten den
Mobilotsen die nötige Büroinfrastruktur.

http://mobilotsen.twoday.net 71
Telefonnummer für den Recherchedienst: 0699-1075 6721
Motionlab
Visual Arts

Gerry Miller, Art Director, Konzepter


Glenneroo, Fotograf, Software Engineer
Hector Graffix, 2D/3D-Designer
Markus Blender, Hardware Engineer
Miss Moneypenny, Projektmanagerin

Motionlab untersucht die künstlerischen


Möglichkeiten den Raum der Alltagswahr-
nehmung zu überwinden und einzutauchen
in ein Universum aus Licht, Farbe und
Form. Bisherige Experimente reichen
u.a. von 360°-Surround-Projektion über
stereoskopische 3D-Visuals bis hin zu
Multi-Layer-Choreographien, in denen
TänzerInnen und AkrobatInnen in multiplen
Realitäten agieren. Ein weiteres Arbeitsfeld
von Motionlab ist die Nutzbarmachung von
kunstfernem Unterhaltungsequipment wie
der Wiimote für den Bereich der Visuals
Arts. Die net culture labs bieten Motionlab
Besprechungs- und Versuchsräume für
visuelle Grenzgänge.

www.motionlab.at
72
net culture sounds
Sound Art

Electric Indigo, Musikerin, DJane


Herwig Kusatz, Acoustic Brand Designer

The web has a flavour and a sound... Ziel des


Projekts net culture sounds war die Ent-
wicklung eines Audiologos, das die Botschaft
der net culture labs unmittelbar in den
Gehörgang transportiert. Breaks und Rhyth-
mikwechsel symbolisieren spielerisches Ex-
perimentieren, leichte Dissonanzen wecken
das kognitive Interesse, die Transferfähigkeit
vom Underground zum Mainstream manifes-
tiert sich im Übergang von Noise zu Melodie.
Aus der Zusammenarbeit von DJane Electric
Indigo und Sounddesigner Herwig Kusatz
sind außerdem eine klangliche Hintergrund-
stimmung und zwölf Klingeltöne entstanden.

73
www.femalepressure.net
One Laptop Per Child Activities
Förderung von freier Software-Entwicklung

Aaron Kaplan, Initiator


Verein OLPC (Austria)

Die One Laptop per Child Initiative (OLPC)


hat sich zum Ziel gesetzt, Kindern auf der
ganzen Welt und vor allem in benachteiligten
Regionen besseren Zugang zu Bildung und
Selbstentwicklung zu verschaffen. Dafür
hat sie das OLPC-Laptop (auch bekannt als
100-Dollar-Laptop) entwickelt. Das Activity
Handbook der OLPC Austria erklärt Open
Source Programmierern wie sie eine Activ-
ity (d.h. Software) für das OLPC-Laptop
schreiben oder weiter entwickeln können
und wird größtenteils durch die Unterstüt-
zung der net culture labs realisiert.

74
www.olpc.at
Playground
Lifehacking

Stefan Kainbacher, Designer


Tim Devine, Designer

Hacken heißt verbessern. Inmitten der


Wohnzimmeratmosphäre der net culture
lounges kann man sich vom spielerischen
Mehrwert der Hacked Softtoys überzeugen,
welche die Designer Stefan Kainbacher und
Tim Devine als Unikate gebaut haben. Drückt
man Captain Bär, sendet er Blogeinträge
ins Netz, die Mimik des Emoticon Rabbits
manifestiert sich webkonform in wechseln-
den Smileys und Musikfrosch Freaker ist
vermutlich die kuscheligste Micromusik-
anlage der Welt. Playground war eines der
Kickoff-Projekte und ist spielerisches Sinn-
bild für die Do-it-Yourself-Kultur, die in den
net culture labs zu Hause ist.

www.osalliance.com/netculture/project/playground

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Radical Chic
Open Source Codes

Dominique Raffa, Designerin


Andrea Mayr-Stalder, Open-Source-Expertin

Schon in vordigitalen Zeiten kamen Loch-


streifen zur Speicherung von Stickmustern
zum Einsatz. Dank Radical Chic soll nun auch
Open Source in diesen proprietären Bereich
Einzug finden, denn bislang versteht man-
che Sticksoftware nur ein einziges Format,
Cross-Kompatibilität ist meist nicht gege-
ben. Das Ziel ist, unflexible Industrieformate
für Mitwirkung zu öffnen – mittels Web-
Interface soll es etwa möglich werden, neue
Stickmuster zu entwickeln, zu veröffentli-
chen und bestehende Muster zu verändern.
Die net culture labs sponsern Radical Chic
mit Hardware und stellen Kontakte her zur
Stickereiindustrie in Vorarlberg.

www.chmod.org
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Reflect and Act!
Digital Storytelling & Youth Empowerment

Johannes Rinderer, Projektleiter


Manuela Mylonas, Mediengestalterin
Colin Gregory-Moores, Wissenschaftliche Beratung
Gerd Dünser, Edmont Gruber, Christian Haudum,
Klemens Röck, Workshopleiter

Digitale Medien machen stark – heute


braucht man kein Aufnahmestudio mehr, um
zum Regisseur der eigenen Geschichte zu
werden. Geschichten bilden das Herzstück
von Reflect and Act, einem Projekt der Stif-
tung Maria Ebene mit Unterstützung des
Landes Vorarlberg und Mitteln der Europäi-
schen Union (Interreg). Reflect and Act be-
gleitet Jugendliche in ihrem Umgang mit der
Welt und mit Medien und begann mit Digital
Storytelling Workshops – mittlerweile ist es
auf dem Weg zu einer Jugendmedienwerkst-
att. Die net culture labs stellen Reflect and
Act Raum und Technik für Projektpräsenta-
tionen zur Verfügung.

www.reflect.at
Slum-TV
Community-Medien & Dokumentation

Alexander Nikolic, Projektleitung


Lukas Pusch, Sam Hopkins, Cosmas Nganga, Vinick Kemuma,
Slum-TV-Team in Mathare, Kenia

Slum-TV entstand 2006. Lukas Pusch, Sam


Hopkins und Alexander Nikolic treffen im
Mathare-Slum Nairobis auf BewohnerInnen,
die davon berichteten, bei einem Dokumen-
tarfilm mit gemacht zu haben und dass ein
Drittel der Protagonisten nicht mehr am
Leben wären. Slum-TV hat sich der Aufgabe
verschrieben, das prekäre Leben in Mathare
zu dokumentieren – Pusch, Hopkins und
Nikolic organisieren dazu Workshops, hinter
der Kamera stehen jedoch die Slum-Bewoh-
nerInnen selbst. Das net culture lab finanzi-
ert ein Filmprojekt der Slum-TV-Initiatoren,
das den Einfluss von Do-it-Yourself-Res-
sourcen auf die Slum-Community belegt.

www.slum-tv.info
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Sommerdesignbüro
Kommunikation und Netzwerk

Franz Piffl, Designexperte


Sofie Strasser, Designexpertin
Gerin Trautenberger, Entwicklung und Projektleitung
Designstudierende aus Österreich und Schweden

Im Sommer 2007 gastierte das Som-


merdesignbüro in den net culture labs. Dabei
handelte es sich um ein temporäres Design-
labor, in dem Designstudierende aus Öster-
reich und Schweden via Telekooperation und
unter professioneller Betreuung Lösungs-
vorschläge erarbeiteten. Als Auftraggeber
fungierten private Unternehmen und Insti-
tutionen der öffentlichen Hand. Das Som-
merdesignbüro fand im Rahmen der Vienna
Design Week statt und war als Pilotprojekt
konzipiert, um das Zusammenspiel zwischen
jungen Designschaffenden und Wirtschaft
zu fördern. Das net culture lab stellte die
Räume im Museumsquartier zur Verfügung.

www.sommerdesignbuero.at
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The Next Layer
Kommunikation, Förderung freier Software-Entwicklung

Armin Medosch, Initiator

Die Plattform The Next Layer setzt sich mit


den Kernfragen rund um freie Software
und kollaborative Arbeitsweisen im Kontext
von Kunst und Kultur auseinander. Im Fokus
steht dabei die Frage wie sozialer Wandel
im Spannungsfeld von Gesellschaft, Kunst
und Technik gestaltet werden kann. The
Next Layer dient als collaborative research
platform für AkademikerInnen, Fachjournal-
istInnen und kreative EntwicklerInnen, wobei
die Entwicklung der Site ebenfalls auf par-
tizipative Art und Weise erfolgt. TNL wurde
von Armin Medosch – Künstler, Kurator und
Autor des Buches „Free Networks – Freie
Netzwerke“ initiiert und von den net culture
labs gesponsert.

80 www.thenextlayer.org
Graffiti Research Lab Vienna
Streetart und Urban Hacking

Michael Zeltner, Graffiti Writer, Koordinator


Florian Hufsky, Florian Frühauf, Florian Lauber,
Graffiti Writers

Das Graffiti Research Lab hat sich zur


Aufgabe gestellt, Individuen mit Open
Source-Werkzeugen für urbane Kommu-
nikation auszustatten und somit technolo-
gisch zu ermächtigen, ihr Umfeld kreativ
umzugestalten und den öffentlichen Raum
zurückzuerobern. Die von G.R.L. konzipierten
Weapons of Mass Defacement (Massenen-
verunstaltungswaffen) erhielten zahlreiche
Preise, u.a. den Award of Distinction des
Ars Electronica Festivals 2006. Die G.R.L.-
Werkzeuge sind gemeinfrei – Anleitungen
zum Nachbau und Einsatz sind im Internet
verfügbar. Die net culture labs unterstützen
G.R.L. Vienna mit Equipment sowie Arbeits-
und Veranstaltungsräumen.

www.graffitiresearchlab.at

81
The Sound of eBay
Digital Arts & Life Hacking

UBERMORGEN.COM
Stefan Nussbaumer, Soundcoding
Lia, Visualcoding
Erich Kachel, Scriptcoding
Grischinka Teufl, Theorycoding

In den Zeiten des Internets werden mensch-


liche Existenzen zunehmend externalisiert:
Wir hinterlassen freiwillig Spuren im Web
und errichten zahlreiche Parallelidentitäten
– check out my profile online. The Sound
of eBay erforscht Persönlichkeitskonstel-
lationen im weltweit größten Online-Auk-
tionshaus und führt diese in einem Mashup
zusammen. Die net culture labs fördern The
Sound of eBay bei der Entwicklung einer
Engine, die automatisch Klänge aus diesen
Ergebnissen und Erkenntnisse über heu-
tige Datenströme generiert. UBERMORGEN
dankt neben ncl: Rhizome.org, BM:UKK, Stadt
Wien MA7, The Austrian Embassy in Mexico.

URL: http://www.sound-of-ebay.com

82
be TV Video Streaming Box
IPTV Solutions

Denis Rojo

Viele Unternehmen und Institutionen würden


stattfindende Events oder Tagungen gerne
in einem Video Channel übertragen – eine
kostengünstige Audio-Video-Capturing-
Lösung fehlte bislang. Das Projekt be TV will
diese Lücke schließen und einen Prototypen
für eine Streaming Box inkl. Mirror Server
für verschiedene Codecs entwickeln. Dieser
soll sich durch hohe Mobilität, geringen
Energieverbrauch und den Einsatz von
freier Software auszeichnen sowie einfach
nachzubauen und modifizierbar sein. Die
net culture labs unterstützen be TV bei der
Weiterentwicklung zu einer marktfähigen
IPTV-Lösung.

83

www.osalliance.com/netculture/project/beTV
make your own thing
Gerin Trautenberger über die Vorhut der Nachmoderne: vom
Fanzine zu Collaborative Rapid Prototyping-Werkzeugen und
zur ncl-Ausstellung ‚make your own thing!’

„Do It Yourself“ war ein Schlachtruf der Punkbewegung. Mit Gi-


tarre, Schlagzeug und drei Akkorden wurde ein Konzert organi-
siert. Man braucht nicht viel, um Spaß zu haben: Mit dieser Atti-
tüde wurden Plattengeschäfte eröffnet, Labels gegründet,
eine eigene Infrastruktur mit Fanzines und eigener Mode wurde
geschaffen – abseits der großen Player der kommerziellen Musik-
industrie.

Ein ähnlicher Paradigmenwechsel eröffnete sich GrafikdesignerIn-


nen mit der Einführung des Desktop-Rechners Ende der 80er Jah-
re. Vormals SpezialistInnen für den einzelnen Produktionsschritt,
abhängig von einer ganzen Armee von SetzerInnen, DruckerInnen
und anderen heute obsoleten Berufen, hatten die GrafikerInnen
plötzlich Werkzeuge in der Hand, um das Produkt von Anfang bis
zum Ende selbst zu erstellen.

Heute vollzieht sich eine ähnliche Entwicklung in der Mode, im


3D-Design und selbst auf Mikroprozessorebene z.B. mit Arduino.
Teure und komplexe Arbeitsschritte sind nicht mehr erforderlich.
Leistbare Technologien – zugänglich über OpenSource Software –
ermöglichen einfaches Prototyping und schnelle Ergebnisse.

Late Modernity im net culture lab

Die Soziologen Ulrich Beck und Anthony Giddens verwenden den


Begriff Late Modernity, um Phänomene wie die Autonomie des

84
Individuums, prekäre Arbeitsverhältnisse und andere Entwicklun-
gen u.a. als Ausdruck der digitalen Revolution zu erklären. Durch
die rasante Entwicklung in den Informationstechnologien sind
neue produktionstechnische Verfahren und gesellschaftliche
Wertschöpfungssysteme entstanden, denen das net culture lab in
seiner täglichen Arbeit versucht gerecht zu werden.

Eine Werkbank - drei Wochen - drei Projekte

Das Wichtigste am Entstehen neuer Ideen ist die Kommunikation.


Daher ist die DIY-Messe und Ausstellung ‚make your own thing ’
in Kooperation mit Ars Electronica im net.culture.space ein Ort
des Ideenaustausches und des gemeinsamen Arbeitens, in deren
Rahmen im Mai und Juni 2008 an einem einzigen großen Tisch drei
Wochen lang an verschiedensten Projekten und Prototypen gear-
beitet wird. Angefangen mit der Programmierung eines Microcon-
trollers (Arduino) über einen 3D-Plotter (Rapid Prototyping) bis
hin zum Stickwerkzeug von Radical Chic sollen neue Formen der
Zusammenarbeit und des Austausches probiert werden.

Nicht betriebliche Gewinnoptimierung, sondern der Aufbau ge-


meinsamer Wertschöpfungssysteme im Rahmen von Open Source
und kreativer Austausch sind das Ziel der Messe. Zwischen frei-
schaffender Tätigkeit, Consulting und projektorientierter Anstel-
lung bildet sich eine neue Arbeitswelt und die Basis einer neuen
kreativen Klasse.

make your own thing - mitmachen im net culture lab Wien:

27. 05-14. 06 2008: Do It Yourself Messe


15. 06-27. 06 2008: Fortsetzung der Messe als Ausstellung

85
Impressum
Herausgeber
Roland Alton-Scheidl, Jana Herwig

Träger der Initiative net culture lab


Telekom Austria TA AG, Koordination: Wolfgang Grabuschnig, KOM

Begleitforschung
Fachhochschule Vorarlberg GmbH, www.fhv.at

Betreiberin der net culture labs, Verlag und für den Inhalt verantwortlich
osAlliance, Internationaler Medienverbund reg.Gen.m.b.H.
Marktstrasse 4
6850 Dornbirn
www.osAlliance.com

Redaktion
Jana Herwig

Autoren
Roland Alton-Scheidl, Thomas Fundneider, Helmut Leopold, Eric Poscher, Markus F. Peschl,
Gerin Trautenberger sowie Jana Herwig (Beiträge ohne namentliche Kennzeichnung)

Grafik & Layout


Herbert Schmidt, aufbauend auf einem Corporate-Design-Entwurf von
Stefan Kainbacher („ncl-Rhizom“)

Kommunikation
Dr. Hochegger Kommunikationsberatung GmbH

Bilder
Alle verwendeten Bilder wurden von Beteiligten der net culture lab Initiative erstellt.
Es wird daher auf eine ausführliche Quellenangabe verzichtet.

Druck
Druckerei Piacek Ges.m.b.H., A-1100Wien

RC 2008
Die Inhalte dieser Publikation, soweit nicht anders angegeben, sind unter der Creative
Commons Lizenz Attribution-Share Alike-Version 2.0 veröffentlicht. Die Publikation ist
RegisteredCommons.org als RC-01-LIZ0000000534-5 registriert und online abrufbar.

ISBN 3-9502013-3-5
ISBN 3-9502013-3-5