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Contenido

1.

Tema:.............................................................................................................. 2

2.

Objetivos:........................................................................................................ 2
2.1.

Objetivo General......................................................................................... 2

2.2.

Objetivos Especficos.................................................................................... 2

3.

Justificacin..................................................................................................... 2

4.

Marco Terico................................................................................................... 3

5.

Conclusiones.................................................................................................... 8

6.

Bibliografa.................................................................................................... 9

1. Tema:
Desarrollo Terico de conceptos bsicos de Programacin
2. Objetivos:
2.1. Objetivo General
Comprender los conceptos bsicos que abarca la programacin mediante diferentes fuentes
de consulta en la web para de esta manera obtener conocimientos fundamentales de la
programacin
2.2. Objetivos Especficos
1. Entender todo lo referente al uso y elementos de nuestra computadora mediante la
lgica y la investigacin para de esta manera obtener un lenguaje ms tcnico de
comunicacin.
2. Conocer cada tipo de memoria que utiliza nuestra computadora mediante la
bsqueda de informacin en foros y pginas webs tcnicas, para de esta manera
guiar de manera correcta nuestra programacin
3. Reconocer la diferencia entre Algoritmo y Pseudocdigo mediante la practica e
investigacin de cada uno de estos conceptos para de esta manera saber usarlos en el
momento necesario
4. Aprender la Historia del lenguaje de programacin JAVA mediante la bsqueda de
informacin en diversos sitios web para de esta manera acoger conocimientos
histricos de la herramienta que estamos utilizando.
5. Estudiar los conceptos primordiales de elementos y mtodos utilizados en la
programacin por medio de la ayuda del internet y sus diversas pginas para de esta
manera utilizarlos en el momento que la situacin lo amerite.

3. Justificacin
Teniendo en cuenta que en la programacin es de vital importancia conocer todos los
conceptos que hacen parte de la misma se desarrolla este trabajo con el fin de investigar
cada uno de los conceptos pertenecientes a las palabras dictadas por el docente de la
materia de programacin, para de esta manera podamos trabajar con los mismos llegando
as a comprender cada definicin, por cultura general y utilizndolos como herramientas en
la programacin en el momento que el usuario o programador lo vea necesario, tambin
realizamos este trabajo con el fin de acoger costumbres correctas de trabajo y de
investigacin, las mismas que nos servirn dentro y fuera de la materia, dentro y fuera de la
universidad, que nos servirn durante toda nuestra vida laboral.

4. Marco Terico

4.1. Equipo de Computo


son los elementos que pertenecen a una misma entidad, y que son parte de una
computadora, refirindonos por ejemplo al monitor, mouse, CPU entre otros.

4.2. Que significan las siguientes abreviaturas o


nombres:
E/S: entrada y salida
CPU: unidad central de proceso
Mainboard: placa principal en donde se encuentran todos los elementos internos de nuestro
computador
PROCESADOR: Componente electrnico encargado de procesar toda la informacin.
RAM: memoria de acceso aleatorio
GHZ: hace referencia al gigahercio que aade el valor de 10^9 (mil millones), y de la
palabra Herzio, que es una medida de frecuencia creada por el fsico H.R. Hertz 1
(MasterMagazine, n.d.)

4.3. Hardware Y Software


Hardware: Son todos los componentes fsicos del computador.
Software: Son programas informticos que facilitan tareas al usuario.
1 Heinrich Rudolf Herts, Fsico Aleman, Inventor de la Unidad de Medida el
Hercio.

Sistema Operativo: Es un conjunto de programas que con ayuda del hardware y


mediante una interfaz facilitan las actividades del usuario

4.4.

Memoria Principal.

Es aquella encargada de almacenar de forma temporal las instrucciones y los datos que
empleara la CPU del ordenador en la ejecucin de algn proceso (Gonzles Nuez,
Cancho Daz, & Prieto Lentijo)

4.5. MemorIa secundaria


La memoria secundaria es aquella que te permite almacenar datos de manera masiva y
permanente.

4.6. Procesador
Es el componente electrnico encargado de procesar toda la informacin.

4.7. Algoritmo.
Se define a algoritmo como conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar
la solucin de un problema. (Candyluna, n.d.), en otras palabras una serie de pasos
ordenados que realizamos para resolver un problema.

4.8. Pseudocdigo
Es una descripcin de un algoritmo informtico.

4.9. Responde Verdadero o Falso


La memoria principal es ms rpida que la memoria auxiliar
La memoria auxiliar es voltil
La CPU es

(V)
(F)

4.10. Escribir un algoritmo sencillo y su


pseudocdigo
Algoritmo
1.- Bienvenida
2.- Pedir la distancia en metros
3.-leer la distancia
4.- Pedir el tiempo en segundos
5.-Leer el tiempo
6.-almacenar en una variable la divisin de
la distancia para el tiempo.
7.- imprimir la variable final

Pseudocdigo
Proceso calcular_velocidad_MRU
Escribir "Calcular la velocidad de un
coche"
escribir "Ingrese la distancia en metros:"
leer distancia
escribir "ingrese el tiempo en segundos"
leer tiempo;
velocidad = (distancia/tiempo)
escribir "la velocidad es " velocidad "m/s";
FinProceso

4.11. Programa
Es un conjunto de herramientas informticas que facilitan una tarea en especfico
Programacin Orientada a Objetos: La Programacin Orientada a Objetos es un
paradigma2 de programacin. (Bahit, 2013), su mtodo se basa en la interaccin con todo
tipo de objetos para llegar a una solucin.
Herencia: es el concepto que describe a la creacin de subclases con atributos y mtodos
de la clase principal.

2 teora cuyo ncleo central suministra la base y modelo para resolver


problemas

4.12.

Breve Historia del lenguaje de programacin java:

Java nace en 1991 con el nombre "OAK", posteriormente cambiado por Green por
problemas legales, y finalmente con la denominacin actual JAVA.
El objetivo de java era crear un lenguaje de programacin parecido a C++3 en
estructura y sintaxis, fuertemente orientado a objetos, pero con una mquina virtual
propia. Esto se hizo bajo el principio, de poder ser usado bajo cualquier arquitectura
En 1992 se presenta el proyecto verde, con los prototipos a bajo nivel. Entre 1993 y
1994 se trabaja para poder presentar un prototipo funcional hotJava donde se ve
todo el potencial que JAVA puede ofrecer.
En 1995 finalmente, es presentada la versin alpha de java, y un ao despus en
1996 es lanzado el primer JDK. El desarrollo de java a partir de entonces es
imparable, se van presentando nuevos paquetes y libreras hasta la actualidad.
(Gonzles, n.d.)

4.13. Definicin de portabilidad.


Se refiere a la capacidad de un programa o sistema de ejecutarse en diferentes plataformas
o arquitecturas con mnimas modificaciones (Alegsa, 2009).
4.14. Definicin de JVM (mquina virtual de java)
Es el entorno en el cual ejecutamos los programas java.

3 Lenguaje de Programacin con paradigma de programacin orientada a


objetos

4.15. Diferencia entre cdigo Byte y cdigo objeto


El cdigo objeto es el resultado de la compilacin de un cdigo fuente y el cdigo byte es el
que representa caracteres mediante nmeros 0 y 1.
Variables: Es un espacio de memoria que almacena un dato
Ejemplo:
Int Num;

4.16. Variables de instancia


Las variables de instancia almacenan los datos para las instancias individuales de una
clase".

Ejemplo:
String Nom;
Int edad;
Void c1(){
Sistem.out.println(nombre:+Nom+\tedad:+edad)
}

4.17. Variables de referencia


Las variables de tipo referencia son aquellas que almacenan direcciones Una referencia a
un objeto es la direccin de un rea en memoria destinada a representar ese objeto. El rea
de memoria se solicita con el operador new (Uchile, n.d.).
Ejemplo
int x;
int & z = x;
Objeto: es un elemento del entorno que tiene distintas propiedades como color y tamao

4.18. Clase
Son construcciones de programacin que permiten agrupar distintas variables, y cdigo con
una misma funcin o propsito.

4.19. Atributo
Son caractersticas que tienen los objetos y que diferencian a uno de otro
4.20. Mtodo
Un mtodo es un bloque de cdigo que contiene una serie de instrucciones (Microsoft,
n.d.)
4.21. Paquete
es un espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas
Arreglo como se declaran (Vargas Granda, 2010)
Estructura de repeticin:
(Tabla)
For
For(variable=inicio;variable<=fin;variable++)
{
Codigo
}

While
While(Condicion)
{
Codigo
}

Do While
Do{
Codigo
}while(condicion)

4.22. Condicionales
Son aquellos que ejecutan un cdigo, solo y solo si el programa cumple con su condicin
4.23. Estructura de seleccin.
Es aquel en el que el algoritmo al ser ejecutado toma una decisin, ejecutar o no ciertas
instrucciones si se cumplen o no ciertas condiciones (Alegsa, Definicin de estructura de
seleccin: alegsa.com, 2010).

5. Conclusiones
Como resultado de la investigacin entendemos que la el hardware es la parte fsica del
computador como perifricos de entrada y salida y software se refiere a todos los
programas que utilizamos para facilitar nuestras tareas.
Llegamos a entender que la memoria principal almacena la informacin de manera
temporal mientras que la secundaria, almacena la informacin de manera permanente.
Conocemos que un algoritmo es una secuencia de pasos ordenados para la resolucin de un
programa mientras que un pseudocdigo es la descripcin de un algoritmo informtico.

Aprendemos en esta consulta que JAVA primero pas por los nombres OAK y Green y que
en su inicio fue pensado como un proyecto similar a C++, adicional a que trabaja con el
paradigma de POO
Comprendemos que cada ciclo de programacin tiene su funcin que lo diferencia de los
dems por ejemplo el for que permite repetir un proceso n veces se indique en su estructura,
o el while que nos permite repetir un proceso mientras se cumpla una condicin
especificada por el usuario en la declaracin del mismo, y el do while que es similar al
while pero que nos permite condicionar al final del uso del bucle.

6. Bibliografa
Alegsa, L. (13 de marzo de 2009). Diccionario de Informtica y Tecnologia:
Alegsa.com.ar. Obtenido de alegsa.com.ar:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/portabilidad.php
Alegsa, L. (12 de mayo de 2010). Definicin de estructura de seleccin:
alegsa.com. Obtenido de alegsa.com.ar:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/estructura%20de%20selecci%C3%B3n.php
Bahit, E. (2013). Librosweb.es. Obtenido de Libros Web:
http://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_obj
etos.html
Candyluna. (s.f.). Definicion de Algoritmo. Obtenido de
http://candyluna.galeon.com/aficiones813476.html
Gonzles Nuez, V., Cancho Daz, N., & Prieto Lentijo, J. (s.f.). Infor.uva.
Obtenido de
http://www.infor.uva.es/~cevp/FI_II/fichs_pdf_teo/Trabajos_Ampliacion/Me
moria_Central.pdf
Gonzles, A. (s.f.). Historia de Java: tuprogramacion.com. Obtenido de
tuprogramacion.com web site:
http://www.tuprogramacion.com/programacion/historia-de-java/
MasterMagazine. (s.f.). Master Magazine. Obtenido de
http://www.mastermagazine.info:
http://www.mastermagazine.info/termino/5138.php
Microsoft. (s.f.). Mtodos: Microsoft Developer Network. Obtenido de Microsoft
Developer Network: https://msdn.microsoft.com/eses/library/ms173114.aspx
Uchile. (s.f.). Variables y Tipos: uchile.cl. Obtenido de uchile.cl:
http://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/tiposprim.htm
Vargas Granda, J. A. (13 de abril de 2010). Java Package: gl-epn-programacionii.blogspot.com. Obtenido de Escuela Politegnica Nacional Blogspot:

http://gl-epn-programacion-ii.blogspot.com/2010/04/que-es-un-paqueteen-java.html

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