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Kit de dcouverte

Crimes

Crdits
Chef de projet
Yann Lefebvre

Ddicaces
De Yann aux lecteurs de Crimes qui ne lchent
rien, nous ne lcherons rien non plus !
De Mahyar ses trois drles de dames :
oui pardon j'arrive, encore quelques signes...
son diteur : merci pour cette dlicieuse
aventure... aux lecteurs : vous, maestri.
Musique !

Auteurs
Yann Lefebvre, Mahyar Shakeri
Secrtaire ddition
Daniel Latreille
Aide au dveloppement
Christophe Chaudier, Julien Clment,
Guillaume Frry, Mahyar Shakeri,
Jrmie "Jemrys" Rueff

Avertissement
Tous les partis-pris, ides et thses
dveloppes dans ce livre se basent sur un
fondement historique. Il ne sagit en aucun cas
de lopinion des auteurs. Ils ne sont destins
qu retranscrire lambiance et lidologie dune
poque sans aucune finalit propagandiste.

Relectures
Daniel Latreille, Florent Moragas

Bien au contraire, les auteurs sinscrivent en


faux contre ces ides macabres qui chantent la
dcrpitude dun monde. Nous prfrons la
lueur du soleil la pnombre des crpuscules.
Clairement: nous condamnons lensemble des
idologies racistes, antismites ou colonialistes
exposes par certaines figures du XIXe sicle.

Maquette et conception graphique


Christophe Chaudier, Nathan Jucker
Couverture et illustrations
David Chapoulet

De mme, nous avons employ librement


certains personnages historiques, clbres
ou non, leur ayant prt certains traits,
connivences ou responsabilits des fins
ludiques, mais en aucun cas dans un but
diffamatoire.

Crimes est une cration des curies dAugias.


Copyright (c) 2006-2016 les curies dAugias.
Tous droits rservs. Toute reproduction
sans permission crite de lditeur est
expressment refuse, sauf dans un but de
prsentation. Les joueurs peuvent reproduire
les feuilles de personnage et les annexes
des scnarios pour un usage personnel
exclusivement. La mention ou la rfrence
une quelconque entreprise ou produit dans
ces pages nest pas une atteinte aux labels ou
marques dposs concerns.

Retrouvez nos crations sur notre site:

www.ecuries-augias.com

Crimes est certifi sans tentacules

Livret de dcouverte

Sommaire
Lunivers de Crimes

Quest-ce quun
livret de dcouverte?

Quest-ce quun
jeu de rles?

Quest-ce que
lunivers de Crimes?

Profil psychologique
16
Convictions16
Passions 
18
Tabous 
19
Temprament, angoisse, nvrose et psychose 20

Mcanismes de jeu
Philosophie du systme de jeu
Tests simples
Tests en opposition
Autres types de tests
Variation des jauges psychologiques
Evnements prendre en compte
Gestion des combats et de la sant

Profession de foi
4
Contexte historique de la Belle poque  7

volution entre la 1e et la 2e dition

Autres mcanismes de jeu

Les nouveauts
9
Origine12
Profession13
Potentiels et comptences
13

Gestion des contacts


Jauge de groupe

Retrouvez en boutique le Livret de dcouverte de Crimes avec le scnario de

Mahyar Shakeri

La symphonie des corps

Retrouvez la souscription pour la nouvelle dition de CRIMES sur Ulule :

http://fr.ulule.com/crimes-2/

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L'univers de Crimes

Lunivers de Crimes
Quest-ce quun
livret de dcouverte?

Quest-ce que
lunivers de Crimes?

Vous avez acquis ce Livret de dcouverte. Il a


pour fonction de vous prsenter succinctement
le jeu, ses mcanismes les plus simples,
mettre en pratique dans le scnario fourni
la fin. Nous supposons que vous tes soit un
curieux qui na jamais pntr dans lunivers
de Crimes, soit un explorateur aguerri qui
se demande en quoi ce nouveau voyage sera
novateur. Si vous tes dans ce deuxime cas,
vous pouvez passer les deux premires parties
et vous rendre la page 9.

Profession de foi

Quest-ce quun
jeu de rles?
Ce loisir regroupe plusieurs participants
autour de la construction dune histoire
interactive. Dans sa forme la plus classique,
le jeu de rles se pratique autour dune
table. Parmi les participants, les Joueurs qui
incarnent les personnages principaux du
scnario, appels Personnages-Joueurs (PJ).
Ils dcident des actions de ceux-ci au fur et
mesure que le dernier participant, appel
Meneur de Jeu, dcrit le scnario en ladaptant
aux apports des Joueurs. Le Meneur arbitre
galement les rgles qui permettent de savoir
si les actions russissent ou non. Ces rgles
simulent aussi les consquences des actes pour
les PJ. Le Meneur est galement le garant de
lambiance de la partie, et du fait que chacun
passe un bon moment. Les univers de jeu de
rles sont trs varis, selon les affinits et les
inspirations de ceux qui les conoivent.
Ici, le scnario prend la forme dune enqute
policire se droulant la Belle poque (entre
les XIXe et XXe sicle). Les PersonnagesJoueurs sont souvent des enquteurs (policiers,
dtectives, journalistes). Lambiance est
plutt pesante ; il sagit dun jeu dhorreur.

Ne faire quun avec son personnage


Les expriences de jeu de rles ont parfois
tendance se rsumer une batterie de jets de
ds, des personnages qui restent au stade du
strotype, des scnarios qui se limitent au
triptyque porte / monstre / trsor.
Si on se contente de cela, on passe ct
de lexprience de Crimes. En concevant ce
jeu, nous avons voulu que la partie soit aussi
rythme que ce que vivent vos personnages
fictifs: rapide, angoissante, expditive parfois.
On ne ressort jamais indemne dun jet de
d: plutt rares, les tests de hasard ont des
consquences fcheuses, pour ne pas dire
mortelles. Les descriptions et les conversations
inities par le Meneur vous transportent dans
les profondeurs de la Belle poque (18701914): il vous enivre de son parfum, de ses
images tantt sordides, tantt fantasmes, il
aime vous dstabiliser par quelques expressions
dpoque, quelques mots dargot bien placs,
vous rappelant tout lexotisme dune socit si
lointaine. Vous aimerez dcouvrir des lieux, des
personnages et des situations trs historiques et
droutantes. Si lon incorpore dans cette recette
les armes subtils quapportent les vnements
et personnages surnaturels, vous chavirerez avec
dlice.

Une horreur plusieurs visages


Crimes est certes un jeu dhorreur, mais aussi
un jeu sur lhorreur. Laccent nest pas seulement
mis sur les vnements horribles, mais sur leur
mise en scne.
Crimes nest pas quun jeu fantastique. Il
se nourrit de fantastiques. Lunivers dans lequel
4

Livret de dcouverte
vous entrez peut trs bien rester raliste, et vous
offrir des enqutes policires la croise entre
un Sherlock Holmes et un Jack lventreur, o
le mystre se dspaissit et les criminels ont un
visage humain. Le surnaturel peut aussi sinviter
la table, et rester tapi hors de votre champ
de vision, prt bondir ds que vous ouvrez
une porte interdite et se rvler dans toute sa
splendeur. Ces manifestations horrifiques nont
quun seul but: vous faire vaciller, vous et votre
alter ego de PJ.
Nous contribuons combler le foss qui
existe entre ce que vous ressentez et ce que votre
personnage prouve, pour quil ny ait plus quune
mince fissure entre vous. Cest pour cela que
lambiance doit tre souveraine, et que la mort
ou lchec des personnages sont des questions
lancinantes qui se posent en cours de jeu. Les
rgles ont pour mission de crer une tension:
votre PJ va-t-il russir son action? Quelles seront
les consquences de lchec sur sa psychologie? A
partir de quand sa raison capitulera, et cdera la
place des accs de folie?

hypothses, ils concluent leurs explications.


Ils grent les conflits gnrs par les
oppositions de caractres, de convictions de
leurs PJ. Ils veillent ce que ces derniers,
par des checs rpts, ne voient pas basculer
leur quilibre psychologique.
Quid de lenvironnement historique?
Lenvironnement de jeu respecte la
vracit historique. Cette toile de fond est
le creuset dans lequel on fond les intrigues,
les enjeux et les ambiances. Ce nest pas une
contrainte pour autant: ce dcor nest l que
pour vous immerger dans lhistoire. Aucune
prtention de savoirs possder, tout est
structur pour faire de ce dcor un outil au
service de votre narration. Vous adapterez
vous-mme le curseur fixant le degr de
recours au matriau historique.
Quel est le genre, les codes dlimitant
ce qui est possible ou impossible?
Les fondations de Crimes sont la Belle
poque historique. Au rez-de-chausse, vos
joueurs auront des perceptions tranges
:
quelque chose ne tourne pas rond dans leur
environnement. A mesure quils explorent les
tages, ils peuvent basculer dans le paranormal,
o les rgles de la logique ne prvalent plus.
Mais cest un cas rare ; dans la plupart des
pices, le surnaturel se cache et sil jaillit,
tout semble revenir rapidement la normale.
Pendant leur exploration, les PJ sont et restent
des humains. Des marionnettes fragiles,
aux aptitudes physiques limites, mais avec
cette aptitude se dpasser face ladversit.
Mais des poupes bien impressionnables,
que lhorreur changera psychologiquement.
Dans le pire des cas cest la dchance.
Le PJ saffranchit des limites de lhumanit,
et acquiert des pouvoirs maudits. Crimes se
nourrit aussi du genre policier, Il plonge les
joueurs dans une ambiance de polars des plus
sombres. Lenqute nest ici pas un vain mot
et le ct policier est pouss a son paroxysme,
y compris dans certains mcanismes de jeu.

Foire aux questions


Il est temps dy voir un peu plus clair audel de cette note dintention.
De quoi parle le jeu?
Crimes parle de fait-divers sordides de
la Belle poque (1870-1914), denqutes
policires sur des affaires empreintes dhorreur.
Que font les personnages?
Les PJ sont les enquteurs qui tentent de
rsoudre des affaires criminelles, ou qui en sont
les victimes. Ils hsitent sans cesse sur la nature
des vnements: raliste ou fantastique?
Que font les joueurs?
Ils cooprent au sein dune quipe
lance dans le scnario. Par le biais des
russites de leurs personnages, ils infirment
ou ils cartent des pistes, ils laborent des
5

L'univers de Crimes
Et le systme de jeu?
Le systme nest gure envahissant en
cours de partie. Il se borne rythmer les
temps forts du scnario en sanctionnant les
efforts des personnages. Il gre les russites,
et plus souvent les checs des PJ. Il gre aussi
les rpercussions psychologiques et incite le
joueur adopter tel ou tel comportement
pour garder son quilibre mental. Il fait de
Crimes un jeu donnant la part belle la prise
de risques. Toute action a forcment une
contrepartie quil est difficile dendosser. Et
cest en avanant sur cette corde raide quon
peut basculer, dans une horreur visage
humain.

Une horreur visage humain


Il tait une fois le Grand Guignol. Ce
thtre parisien qui servait des spectacles
dgoulinants de sang, propres faire
avorter les jeunes femmes en qute de
sensations fortes, fasciner les bourgeois
bien pensants, bien loin dinnocentes
gaudrioles. Un anctre du gore,
dmonstratif, vomitif.
Et bien C rimes ne se contente pas
de ce simple aspect sanglant. Certes,
il y a de nombreux meurtres, parfois
terrifiants, toujours perturbants; maison
ne sarrte jamais cette apparence.
Dans notre univers, lhorreur suppure
des pores de la socit entire: pauvret,
racisme, violence, cynisme politique
Elle sinsinue dans les expriences
malheureuses des personnages, fragilisant
leur quilibre psychologique, sapant leurs
valeurs morales, distillant le venin de la
folie. Il y a aussi lhorreur qui schappe de
phnomnes surnaturels, de cratures non
humaines ou dune inquitante tranget,
de celle qui ttanise vos personnages et qui
les marque jamais
Pour cette horreur, il ny a pas de
mythe, pas de bestiaire bien tabli. Les
monstruosits chappent toute norme,
toute classification. Les monstres arborent

souvent un visage humain, parfois rduit


une extrme caricature. Lhorreur effleure
la ralit des PJ. Elle na pas pignon sur
rue, elle ne gesticule pas dans des cirques,
elle ne tient aucune boutique. Elle dborde
juste un moment, dans un angle mort
de notre conscience, de notre jugement,
de notre perception. Il est rare quon
tablisse coup sr que le surnaturel ft
l, et quand on constate que la ralit
sest brise, la raison nest plus capable de
lapprhender.
Cependant, il y a peut-tre une
grammaire qui modle les langages de
lhorreur la sauce C rimes . Cest le
concept de la dchance. Elle se manifeste
par la corruption des murs, par labandon
des vertus sociales, par la manifestation
dun antimonde de la socit police du
XIX e sicle. Elle sprend galement des
corps quelle torture, quelle dforme, au
point de transformer certains dchus en
caricatures monstrueuses de lhumanit.
Elle promeut la dgnrescence des
familles, laffadissement du sang des
lignes. Elle tend son empire sur les
consciences, brise les esprits les plus
quilibrs pour prcipiter ses victimes
dans les cellules des asiles. La dchance
est lultime maldiction que subissent les
hros de C rimes quand, ayant pouss
trop loin leurs expriences, ils sombrent
dans les abmes que frquentent les mes
tortures.

Livret de dcouverte

Contexte historique
de la Belle poque
Un contexte qui sera ncessairement
incomplet! Faute de place. Il ny a ici que les
lignes de force qui animent vos personnages
des annes 1900, et ce qui peut servir la mise
en scne du scnario accompagnant ce livret.
Mais rassurezvous, le contexte historique est
largement suffisant dans les deux livres de base
paratre pour que le meneur puisse concevoir
lui-mme ses propres scnarios et pour que les
joueurs aient les clefs pour comprendre dans
quel monde leur personnages voluent.

Instabilit politique
Bien que Crimes propose de jouer
sur lchiquier mondial, nous sommes la
plupart du temps en France. En 1900, la
IIIe Rpublique na pas trente ans. Elle doit
saffirmer face aux vieux trnes rouills que
chrissent monarchistes, bonapartistes et autres
nationalistes. Ceux-ci ne cessent de dnoncer
les contradictions et les scandales de la jeune
Rpublique. Difficile mission que de bourrer
le crne des citoyens didaux galitaires et
progressistes, que de rallier sa cause les partis
politiques et larme. Les outils se mettent
en place: cole pour tous, service militaire,
lacisation des postes responsabilits, suffrage
universel Mais des outils qui peuvent
se retourner contre les promoteurs de ce
rgime rpublicain. Comment mnager les
catholiques intransigeants dans le combat pour
la lacit? Comment mnager larme mise
en cause dans lAffaire Dreyfus? Comment
promouvoir lexploitation coloniale en ayant
vilipend et pourfendu le systme esclavagiste?
La Rpublique doit conqurir une aura de
saintet, et elle nen est quau dbut de son
chemin de croix
Vos personnages voluent dans diverses
chapelles denqute: des temples du
journalisme en passant par les dtectives
iconoclastes, dvoys comme des criminels
repentis, ou droits comme les cerbres de la
prfecture de police, ils sont tous arms pour
7

L'univers de Crimes
de mauvais augure. Des cicatrices se rouvrent,
des triangles amoureux comme entre deux
prtendants europens et une colonie inoccupe
et bientt violente se forment ; des couples
d'allis se marient et divorcent. La marche
la guerre rsonne des claquements de talons
des militaires, dont les dfils et les bravades
viendront se heurter aux silences des charniers de
1914-1918.

combattre lhydre du crime. Mais attention:


cette diversit est parfois un frein tant la
concurrence fait rage pour dterminer qui
remportera les lauriers de la rsolution du
mystre

Expansion coloniale
On se mondialise avant lheure. En tant que
nation europenne, on saccroche ses comptoirs
dInde et de Chine, on sarroge de nouveaux
territoires en Afrique continent proprement
dpec on place ses pions sur le planisphre
pour en confisquer les ressources, pour en
monopoliser les marchs.
Lhorizon de vos personnages sagrandit.
Ils se nourrissent de ces images doutremer qui
alimentent leurs fantasmes. En 1900, le match
entre anti et pro colonialistes est pli: les seconds
ont dj mis en uvre les plans quils avaient
ourdis. Les publicits incitant aux voyages, les
appels aux migrations transatlantiques prennent
une place prpondrante dans cette projection
vers un ailleurs.

Au-del du fait, les hommes et les femmes


Nous parlions de Crimes comme une
exprience vcue. La socit a elle aussi une
histoire. Une galit devant la loi, la concrtisation
thorique des idaux rvolutionnaires, cest bien.
Dans les faits? Un gros bmol: une ingalit
sociale, amenant un divorce dabord poli, puis
tendu entre les classes les plus pauvres et les lites.
Un terreau pour que les combats syndical, social,
communiste ou anarchiste puissent clore.
Il y a galement le progrs qui modifie tout.
Les certitudes, les croyances, les perceptions
sont sans cesse remises en question. Tout va plus
vite, notamment la ville. Les vieux cadres de la
socit nont plus qu voler en clats. Enracine
et solidaire, la socit paysanne choue en ville,
o chacun se perd et ne voit plus que son seul
intrt.
Les codes sociaux sont mis lpreuve. Le
changement nest-il pas laurore qui annonce des
jours nouveaux? De rares fministes remettent
en cause la domination phallocrate qui lie
chaque femme lune au pre, lautre au mari,
et la veuve aux gmonies. La question si taboue
de la sexualit transit deffroi les bourgeois
comme les ouvriers pourtant rputs moins
farouches. Tout cart nest ni tolrable ni tolr:
la police des murs veille, mais pas partout: les
mles peuvent spancher dans les maisons de
tolrance. Dautres sinitient un parcours sans
retour vers les perversions extrmes, les interdits
brlants. Ils sy consument. La socit est rigide.
Pourtant, les envies transpirent, les fivres moites
exsudent. Cest soit la nvrose soit lexutoire dans
la transgression des interdits. Le carcan social est
bien trop lourd pour tre support!

Mais rtractation sur la nation


et sur la race
Oui mais, la dcouverte de lAutre
saccompagne rarement dune poigne de main.
Le premier rflexe est la consternation. On jauge
autrui, on dfinit ses diffrences. On le range
parmi ses concurrents puis les rivaux et pour
finir, dans la case des ennemis. On le regarde
comme dans un miroir (dformant) et lon
conspue ses imperfections. En Europe, on cde
aux sirnes de lantismitisme contre les juifs.
Dans la qute dun Etat soi, les peuples rejettent
ceux qui ne partagent pas les mmes racines. En
France, on reoit beaucoup de rfugis fuyant
les pogroms de lEst, mais on expulse un juif du
nom de Dreyfus, qui aurait trahi larme et son
pays dadoption. Les vicissitudes de son procs
sont le pouls fivreux qui battra les tempes de la
France entire.
Autre trait, autre crasse, autre salissure: la
drive nationaliste. La mme espce doiseau
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Livret de dcouverte

Evolution entre la 1e
et la 2e dition

Sortir de la chapelle de Dieu


Il nous faut un coupable. Dans cette
poque sacrilge, on pointe volontiers du
doigt Dieu et son Eglise. La morale parfois
touffante, le travail de la culpabilit que le
confessionnal peine temprer. On se rend
compte que les brebis quittent lenclos dans
les anciennes chapelles ouvrires que furent
les banlieues industrielles.
Mais chez les lites ou ceux qui les envient
et les courtisent, on a dautres raffinements
que le simple dni. De nouveaux sanctuaires
srigent dans les milieux bourgeois et offrent
leurs autels l'occultisme, mot gigogne dans
lequel on entasse les charlatans, les faux
prophtes, masquant de vritables prodiges
comme dhonntes magiciens. Mais le plus
petit tiroir de ce meuble clectique renferme
dauthentiques sorciers, adorateurs, mages
aux idaux purs ou dvoys, aux consciences
limpides ou aux esprits malades et ravags.
Les temples de la Science offrent parfois
un refuge pour ces draisons et autres ces
folies. Un curieux alliage entre deux mtaux
si diffrents, entre des logiques si opposes,
se cre entre science et magie.

Pourquoi une deuxime dition?


Cette partie concerne surtout les joueurs
ayant dj lexprience de Crimes. Aprs
puisement des ouvrages essentiels de la 1e dition
(le livre de base et son cran), il nous a paru
ncessaire doprer un lifting et de ne pas se
contenter dun vague copier/coller en lenvoyant
en rimpression.
Parue en 2006, la 1e dition est riche de 12
ouvrages publis, et reste lune des gammes
francophones en activit les plus anciennes.
De nombreuses sessions de jeux, les retours
de meneurs et de lecteurs, les apports des
auteurs externes qui ont collabor et enrichi
la gamme, tout cela a sem de nombreuses
graines qui ont germ. Les fleurs vnneuses
de la deuxime dition de Crimes sont prtes
clore et vous entter de leurs suaves
fragrances.

Les nouveauts
En cho chez vos personnages

Toujours plus denquteurs

Comme le monde qui lentoure, votre


personnage est le terrain daffrontement
de logiques opposes. Des tabous et des
codes rgissent son comportement, des
convictions rgissent sa pense et parfois, les
circonstances lui imposent de les bafouer.
Sa vie est la transcription de tous les
conflits et phnomnes que nous avons
prsents et sur lesquels il a une opinion,
une adhsion. Son rapport la ralit
quotidienne ou sa qute dun ailleurs lbas, en bas, ou vers le haut, dtermineront
son attitude face lInconnu. En bref, votre
personnage naura de cesse dtre ballot au
gr de ses croyances et de ses convictions.

A la cration de personnages, la 1e dition


proposait des opportunits infinies, sans
limitation de professions et autres classes
sociales. Cependant, lusage, on pouvait
redouter que les enquteurs chevronns
(agents de police, dtectives, journalistes)
ne raflent la mise. Ils correspondaient mieux
aux exigences dun scnario policier. Il y avait
galement un ct gendarmes et voleurs
puisque rares taient les PJ qui avaient un
pass ou un prsent de criminel. En effet, le jeu
na pas vocation dtablir une frontire nette
entre le bien et le mal. Tout nest question que
de mlange
La prsentation des enquteurs tient
davantage compte des bataillons de fins
politiques qui largissent les moyens daction
et les contacts de lquipe, des mdecins et des
9

Evolution entre la 1e dition et la 2e dition


joueurs collaborer pour savoir comment ils
feront face tel vnement de leur mission,
sachant que certains styles peuvent rapidement
devenir incompatibles: un cond qui passe
tabac un suspect laissera peu de loisir au
mentaliste pour linterroger plus finement.
Il sera dsormais plus facile daccomplir
les enqutes par des moyens diffrents (les
intuitions fumeuses de lillumin, la logique
implacable du limier?) laissant une libert de
choix bien plus grande.

alinistes actifs qui ne sont plus les simples


experts de service, des religieux bien au fait du
ct mystique des vnements.
De mme, le panel de personnages
interprter stend un monde plus inquitant:
celui des occultistes dont certains empruntent
de bien mystrieux chemins, et de criminels
repentis ou pas fins connaisseurs des milieux
interlopes dans lesquels ils voluent.
Chaque type de personnage a donc un rle
plus affirm pour concourir au succs de vos
scnarios. Et surtout, des cadres prcis vous
aident construire sa carrire et lancrer dans
la ralit de la Belle poque.

Des jauges pour doper lesprit dquipe

Ce systme alliant des styles de PJ et


des mthodes denqute offre de nouvelles
interactions entre les joueurs qui doivent
Toujours dans la premire dition, le surmonter les diffrences de leurs personnages, et
succs des enqutes dpendait souvent des miser sur leurs complmentarits. La coopration
comptences techniques (mthodes policires, est de mise mme si les conflits dintrt risquent
traque, occultisme) qui livraient des indices dtre nombreux. Bien entendu, il nest nulle
que les joueurs se devaient dinterprter. En intention de transformer vos parties en foire
somme, ce sont les comptences qui guidaient dempoigne car rapidement, les enjeux collectifs
prendront le dessus.
les russites et les checs.
Dans ce but fdrateur, des jauges de groupe
Dsormais, les joueurs peuvent octroyer
leurs PJ un style denqute qui traduit les optionnelles (dj aperues dans le supplment
protocoles dinvestigation quils mettent Aube de Sang) reprsentent les forces et les
le plus souvent en place: un style policier faiblesses de lquipe face des adversits (survie,
traditionnel de
cond
(mlange de force rputation, appui des autorits, etc.). Les actes
brute, dexprience du terrain), le style limier de tous les PJ se rpercutent sur ces jauges qui
(fru des nouvelles techniques scientifiques), le leur octroient des avantages si elles sont bonnes
style mentaliste (cherchant surtout cerner le (ou leur vitent simplement des problmes),
profil du coupable), puis le style fouineur (qui ou leur compliquent singulirement la tche
use et abuse de stratagmes pour recueillir des (avec des scnes optionnelles o ils devront
tmoignages, recourir des ressources illgales grer les consquences imprvues de cette jauge
pour avancer) et enfin le style
illumin
trop basse). Par exemple, des enquteurs perdus
(cherchant dans les phnomnes paranormaux dans une jungle coloniale auraient une jauge de
une hypothse convaincante, dfaut dtre survie grer, les incitant trouver tous les
moyens pour se procurer de la nourriture, de
plausible pour tout le monde).
Ce systme permet de faire des ellipses pour les leau, un minimum de confort et de scurit.
scnes trop rptitives (expertises lgistes, enqutes Une jauge d opposition valuerait la force
de voisinage) sans pour autant polluer les scnes ou la faiblesse des antagonistes (une bande
cls qui seront intgralement joues. Certains dapaches que les PJ tentent de mettre hors
indices du scnario requirent un certain score dans dtat de nuire?) au fur et mesure que nos hros
un ou plusieurs de ces styles, ce qui force parfois les parviennent ou non contrecarrer leurs projets.
Le fonctionnement de ces jauges est
joueurs multiplier les initiatives pour approfondir
leur connaissance de lenqute. En bref, la rsolution expliqu plus en avant dans les mcanismes de
jeu, puisque lune delles sera utilise dans le
du mystre passe par davantage de faons de faire.
De plus, les styles denqute amnent les scnario.

Nouveaux styles denqute

10

Livret de dcouverte
Un contexte plus policier
et plus polic
Dans la 1e dition, le contexte tait livr
sous la forme dun roman jeu pour faciliter
limmersion du lecteur dans lunivers que nous
proposons. La 2e dition sera plus rceptive
aux attentes formules par les lecteurs. Les
principaux lments du contexte sont prsents
sous forme de dossiers de police, plus faciles
manipuler que les textes dambiance.
Chaque dossier dbute par le rsum dun
grand thme (luttes de pouvoir au sommet
de ltat, Affaire Dreyfus, divorce de lglise
et de ltat, guerre entre les polices, etc.) avec
quelques bauches de faits-divers qui sont
autant de prmisses de scnarios. Dans ces
dossiers, on retrouve les groupes, les factions, les
personnages et les lieux qui forment les acteurs
et le thtre dans lequel se joueront vos parties.
Chaque dossier de police est double: une
partie est consigne dans le Manuel du Joueur,
joueur qui a accs comme son personnage
aux informations basiques publiques, le ct
faade quon a bien voulu lui rvler. Lautre
est rserve au Manuel du Meneur qui accde
la face cache des groupes et des factions, les
secrets des PNJ, les coulisses de lintrigue, et des
propositions de mise en scne du thme. On
renforce ainsi le ct ombres et lumires en
livrant des informations directement utilisables
par les joueurs, en fonction dun certain degr
de confidentialit.

Des contacts essentiels pour ouvrir de


nombreuses portes
Les contacts taient une rgle traite de faon
embryonnaire dans la premire dition. Elle est
largement toffe dans la seconde. On peut ainsi
amliorer sur plusieurs niveaux son attachement
chaque contact, ce qui conditionne lampleur
de laide quil pourra vous apporter en fonction
de son influence. Le contact pourra faire office
dexpert ou de soutien logistique, vous livrera
ses petits secrets, il pourra aussi partager son
propre carnet dadresses (autres PNJ, groupes
de pression, entre dans certains lieux secrets).
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Les joueurs sont clairement encourags crer


et entretenir ces relations, sans pour autant
esprer jouer sur des tableaux inconciliables (on
ne peut tre lami de deux ennemis mortels). Au
final, les joueurs sont encourags se constituer
un carnet dadresses et manipuler les cartes
de Paris pour trouver la bonne aide au bon
moment.
Cette connaissance est essentielle pour
rsoudre des scnarios qui relveront plus du
bac sable, o la rcolte systmatique des
informations et des indices prend davantage
dimportance.

Construire une ambiance unique


Enfin, Crimes a t pens comme un jeu de
mise en scne, o la construction de lambiance
est aussi dterminante que la conception des
rouages de lenqute. Des outils conceptuels
sur les styles de jeu et les styles de matrise
permettent de faire varier les plaisirs des parties,
en jouant sur des modes trs diffrents, et donc
trs droutants. Le meneur aura un large ventail
de choix entre le scnario dirigiste et larne
ouverte o la libert daction est totale. Il pourra
aussi adapter les rgles pour contenter les joueurs
qui mettent la priorit sur lenqute, ceux qui
prfrent incarner leur personnage, ceux qui
aiment optimiser le jeu du PJ et de lquipe.
La conception de scnarios (traitement des
thmes, structuration, rythmique, lments
dintrigue) et de latmosphre est aborde dans
le Manuel du Meneur, qui devient la fois le chef
oprateur et le metteur en scne de lhistoire.
Cest une grille de lecture qui vous facilite la
conception de scnario.
Le meneur est aussi scnariste, et la 2e
dition prolonge le travail de la Fabrique de
lHorreur (supplment accompagnant lcran
de la 1e dition), en dcrivant plusieurs
genres cinmatographiques et leurs rouages
(personnages caractristiques, scnes typiques,
travail du dcor). Des codes utiliser,
retravailler, hybrider ou contourner pour
dgager des atmosphres originales et surprendre
les joueurs. Ces genres brassent le survival, la
veine du roman gothique, les mystres sulfureux

identit des personnages


de loccultisme, lhorreur psychologique, ou
des fantastiques plus exotiques. Des genres
aux identits bien affirmes mais possiblement
complmentaires. De quoi contenter les
attentes de vos joueurs qui aiment retrouver
les atmosphres doucereuses des chteaux
gothiques, des ruelles embrumes de Londres,
tout en se mnageant la surprise dtre tonns
par un changement de ton, de genre en cours de
route, histoire de se faire surprendre!

Identit des personnages


Ce paragraphe explique les paramtres qui
dfinissent et rgissent les personnages prts-jouer (cest--dire crs par les scnaristes, et
pas par les joueurs) de ce Livret de Dcouverte
et du supplment sur La Chaux de Fonds. Nous
ne nous tendrons donc pas sur lventail
complet dorigines, mtiers, contacts et autres,
qui sera abord dans le Manuel du Joueur.

Plus dimmersion
avec des documents dpoque

Origine
Les classes sociales de la Belle poque sont
trs stratifies. On se mlange peu, quoiquun
peu plus en France quau Royaume Uni. Ces
diffrences de classes, acquises encore la
naissance, sont un tat de fait ; peu sinsurgent
contre cette donne qui fait partie de la
grammaire sociale de lpoque. Cependant, faire
coexister des personnages dorigines divergentes,
faire voluer un personnage en porte faux avec
la destine qui lui choit ds le berceau, sont des
moments savoureux dont il ne faut pas se priver.
Voici les origines des prts--jouer:
Les dracins: quils soient trangers,
parias, itinrants, ils ne peuvent compter
que sur eux-mmes, et sur la mfiance de
leurs contemporains.
Laristocratie du travail: ouvriers qualifis,
artisans renomms, petits diles des
villages Soit des perles rares, soit des lites
dclasses par le rouleau compresseur de
lindustrialisation. Le savoir-faire manuel ou
spcialis nest plus forcment de mise dans
lenfer des ateliers mcaniss!
Le noble: en voie de rarfaction. Soit
dsargent et au prestige dilu dans la masse,
soit reconverti dans les affaires ou lindustrie,
avec une forte propension lendogamie
pour ne pas polluer le sang bleu qui coule
dans ses veines.
La bourgeoisie: les nouveaux tenants de la
socit, enrichis par le commerce, lindustrie,
calquant leurs valeurs morales sur lancienne
noblesse et construisant lordre rpublicain
qui leur est si propice.

Dans la ligne de ce qui fut fait pour la


premire dition, lquipe de Crimes propose
toujours des aides de jeu qui vous immergent
dans le quotidien dun enquteur de la Belle
poque. Plans, dossiers documentaires, fiches de
police agrmenteront toujours vos scnarios, en
proposant des protocoles ralistes pour enquter
la Belle poque.
Tous ces changements posent les fondations
dune nouvelle gamme de Crimes qui les
intgrera et les mettra en uvre dans les futurs
ouvrages. De plus le meneur trouvera plthore de
documents vierges dans lcran de la deuxime
dition.

12

Livret de dcouverte

Profession
A la Belle poque, on est souvent ce que lon
fait. Le mtier dtermine une grande partie de
la vie quotidienne et de la destine de tout un
chacun. Certes, on peut toujours en changer,
mais on ne peut briguer que les professions qui
correspondent sa propre classe sociale.
Le sergent de ville appartient aux
forces de lordre et plus prcisment la
prfecture de police, service municipal de
la ville de Paris. Il na pas eu les honneurs
dun gardien de la paix qui sert dans la
capitale, et se contente de patrouiller dans
les banlieues. Un mtier ingrat et plutt
mal pay.
La journaliste et lcrivain font partie de
la classe moyenne. Des exceptions puisque
ce sont des femmes qui travaillent leur
propre compte. La rentire a une place
part: sa fortune acquise par son mari est

plus acceptable que les honoraires quelle


gagne en tant que mdecin. A savoir que
le nombre de femmes mdecins Paris se
compte encore sur les doigts dune main.
Le taxidermiste est un artisan trs qualifi,
membre dune certaine aristocratie du
travail qui subsiste lombre des grandes
usines dshumanises.
Le fort des halles est plutt dconsidr
comme travailleur manuel, bien quil soit
en haut de cette populace de manouvriers,
bien abrit par la puissante corporation
qui rglemente le mtier et laccs son
emploi.
Le mdecin bnficie dune grande aura,
mme si ce mtier revt des conditions
dexercice bien diffrentes, entre le notable
au cabinet florissant et le praticien dvou
aux plus indigents.
Le matre dcole reste le hussard de la
Rpublique et, hors de France, celui sur
lequel les plus aiss comptent pour tablir
leur progniture ou celui par lequel une
improbable ascension sociale est toujours
possible.
Le rentier est une figure invitable pour
celui qui aime la littrature du XIXe: il
est seul pouvoir jouir dune oisivet
dcomplexe sans quon jette lopprobre
sur son tat. Du coup, avec un tel temps
libre, on comprend quil puisse rejoindre
les rangs des enquteurs.

Potentiels et comptences
Deux mesures pour reprsenter ce que
peuvent raliser vos personnages dans les
scnes daction.
Les potentiels sont au nombre de trois:
physique, mental et social. Ils recouvrent les
principales situations de jeu et rvlent le
nombre de ds 10 faces que peut jeter le PJ.
Les comptences sont un ensemble de savoirs,
savoir-faire et savoir-tre plus spcifiques forgs
par le feu de lapprentissage et de lexprience.

13

identit des personnages


Traque (physique)
utilisable pour des jets impliquant la vigilance.
?? Chasse: applicable dans des contres
naturelles avec un animal comme proie.
?? Survie: rsister dans les milieux difficiles
(dsert, contre glaces, fort tropicale,
etc.).
?? Pistage: trouver et interprter des traces
physiques (empreintes et autres).
?? Pigeage: fabriquer des piges pour
attraper, blesser sa proie.

On les matrise trois degrs diffrents:


1: novice
2: pratiquant
3: matre
En accdant au titre envi de matre, on
peut briguer des spcialisations dans cette
comptence.
Liste des comptences (avec le potentiel
par dfaut) et de leurs spcialisations.
Combat (physique)
utilisable pour nimporte quel conflit
physique
?? A mains nues
: lutte, savate, arts
martiaux orientaux, etc.
?? Armes blanches: comprennent toutes
les lames utilisables, y compris les armes
de jet.
?? Armes feu: extensibles thoriquement
au matriel de guerre et lartillerie.

Larcin (physique)
utilisable pour les actions discrtes.
?? Camouflage: rester immobile, tapi, ou
bouger discrtement dans un endroit
sombre ou une cachette.
?? Crochetage: dverrouiller des serrures
avec le matriel adquat.
?? Discrtion: passer inaperu, ne pas se
faire reprer parmi la foule.
?? Mimtisme: se faire passer pour
quelquun, imiter une personne du cru
et, linverse, dtecter quelquun grim
sous un dguisement.

Sport (physique)
?? quitation: prvoir un degr de matrise
suprieur pour les cascades.
?? Escalade: consiste autant se hisser le
long dune faade qu gravir des pentes
enneiges.
?? Natation: ne pas tre comptent signifie
tre capable de se dbrouiller en milieu
aquatique, mais risquer la noyade ds
que les conditions deviennent difficiles.

Sciences abstraites (mental)


utilisables pour tout raisonnement
intellectuel abstrait.
?? Mathmatiques: esprit de logique.
?? Cryptographie: tude et rsolution des
codes secrets.
?? Astronomie

Cirque (physique)
utilisable pour les cascades physiques.
?? Acrobatie
?? Jonglage
?? Funambulisme: tre capable de tenir
en quilibre sur nimporte quelle surface
troite ou glissante.
?? vasion: russir dnouer ses liens ou
schapper dun endroit clos.

Sciences du vivant (mental)


utilisables tant pour la thorie que pour la pratique.
?? Sciences naturelles: le monde du vivant,
dans ses aspects thoriques ou pratiques,
est la souche des autres comptences
ou spcialisations possibles (botanique,
zoologie, physique).
?? Mdecine
?? Pharmacie: discipline de lapothicaire,
prparation donguents et dtermination
des composants de produits naturels ou
chimiques.
?? Alinisme: tude et soin des maladies et
affections mentales. Demande une forte
dose dempathie et de psychologie.
14

Livret de dcouverte
Sciences de lhomme (mental)
utilisable pour toutes les sciences humaines.
?? Administration:
fonctionnement,
organisation de ltat franais et de ses
fonctionnaires, de la vie civique dautres
pays, des statuts de grandes entreprises...
?? Anthropologie:
combin

lethnologie, tude pratique des cultures


extra-europennes et de leur systme
dinterprtation du monde.
?? Histoire: comprend galement des
notions de gographie, peut tre
fragmente selon des priodes prcises
(Antiquit,
Moyen-ge,
poque
moderne ou plus contemporaine).
?? Thologie: exgse des textes sacrs
chrtiens, mais aussi lments dtude de
religions compares.
Occultisme (mental)
connaissances et ventuelles pratiques
sotriques.
?? Magntisme: science des fluides,
des nergies invisibles (magntisme,
radiesthsie, tellurisme) relier avec la
physique.
?? Spiritisme: tude et invocation desprits
morts ou dsincarns.
?? Bonne aventure: terme gnrique pour
les techniques de voyance (lhoroscope
zodiacal, les tarots, la chiromancie sont
dautres spcialisations possibles).
?? Langues
hermtiques:
langages
sotriques oublis ou cods destins
dchiffrer les critures occultes.
Pratique (mental):
implique tout savoir-faire manuel.
?? Art: quil soit peinture, posie,
architecture, sculpture... A rattacher ou
non avec un mouvement artistique de
lpoque.
?? Conduite: des divers moyens de
transport de lpoque ( la base, inclut
les voitures hippomobiles ou motorises
llectricit, la vapeur ou lessence).

15

?? Photographie: le matriel est trs


lourd et les temps de pose trs longs
(photographie artistique ou plus
pratique, pour immortaliser la scne
dun crime, par exemple).
?? Contrefaon: fabriquer, reproduire un
objet lidentique.
Intrigues (social)
combinent toutes les comptences lies
lenqute.
?? Connaissance du milieu: corruption,
argot des rues, monde criminel local...
?? Criminologie: connaissance des cls
du phnomne criminel et de certaines
thories criminelles.
?? Mthodes
policires
(ou
criminalistique):
interrogatoires,
balistique, graphologie, anthropomtrie,
chromatographie...
Socit (social)
implique toute comptence lie aux
relations sociales.
?? Journalisme
?? Diplomatie: autant dans sa dimension
institutionnelle (le Quai dOrsay) que
dans son aspect pratique de ngociation.
?? Politique:
connaissance
des
mouvances politiques, et surtout
articulation dides convaincantes en
la matire.
?? Rhtorique
: produit un discours
labor ou un simple baratin.
?? Sduction: utilisable non seulement
dans sa dimension amoureuse,
mais aussi pour sduire quelquun
par sa prestance, par son charisme
intrinsque.

identit des personnages

Profil psychologique

Convictions
Dans un univers aussi engag que celui
du XIXe sicle, poque de rvolutions et
de bouillonnement politique, religieux
et antireligieux, il est normal dattribuer
vos personnages des convictions fortes
qui dpeignent le regard quils portent sur
la socit et la condition humaine. Ces
convictions sont donc de deux ordres
:
politique et religieux, deux catgories souvent
inextricablement lies...
Elles ne sont pas obligatoires et le joueur
choisit de les engager ou non. Ce choix
est important pour les mcanismes de jeu
ou pour la faon dont il interprtera son
personnage. Sil ne les engage pas, cela signifie
que sa conviction est tide, quelle nest pas
suffisamment affirme pour tre mentionne.
Par exemple, un chrtien catholique sera dit
engag si sa foi est ferme, sil la claironne et la
dfend, sil pratique effectivement sa religion.
Ci-dessous, nous nous sommes limits aux
convictions concernant les PJ prts--jouer.

Les diffrents paramtres


Le personnage dans Crimes possde de
nombreux paramtres pour reflter les facettes
de sa psychologie complexe. Les convictions
sont les ides quil entretient propos de la
politique et de la religion, deux composantes
essentielles des hros de cette poque. Les
passions montrent les priorits quil tablit, les
lments qui le motivent et qui le transportent.
Les tabous sont ses blocages, ses interdits. Son
temprament indique son vrai caractre.
Idalement, chaque personnage a une
conviction politique, une conviction religieuse,
un tabou, une passion principale, deux
passions secondaires, un temprament affirm.
Cependant, meneur et joueurs ne doivent
se sentir limits par le nombre de passions
secondaires, de convictions ou de tabous quils
souhaitent acqurir. En effet, nous ne sommes
pas l pour faire du remplissage. Vous ne
choisissez que les lments que vous vous
engagez jouer rellement.
Les paramtres incontournables pour le
systme de jeu sont les passions principales et
les tabous. Pour le reste, libre au joueur de les
engager en dbut de partie, en les entourant
dans sa feuille de personnage. Par exemple, un
chrtien peu fervent pour qui messe rime avec
supplice na pas mobiliser sa foi en cours de
jeu, ou dfendre sa paroisse en pleine querelle
entre lglise et ltat. Il nentoure pas sa
conviction religieuse.
Il est inutile de cder aux sirnes de la

course aux armements


, et engager tous
ces paramtres en mme temps. En effet, ils
procurent la fois des avantages pour le PJ,
mais aussi des risques, des leviers pour que son
fragile quilibre psychologique puisse vaciller!
Au dbut de votre exprience du jeu, en cocher
trois, pour identifier les paramtres mettre
en scne, permet de grer correctement votre
personnage.

Convictions politiques
Rpublicain: convaincu du bien-fond
de la IIIe Rpublique, de la supriorit
des urnes par rapport larbitraire dune
monarchie ou dun empire. Il peut tre
modr, ou davantage radical et vouloir
faire passer la pilule rpublicaine tout
prix.
Boulangiste: partisan dun pouvoir fort,
comme celui auquel nous prdestinait
le populiste gnral Boulanger. Cest un
profond dsir dun guide avec une forte
identit nationaliste. Incompatible avec
une mentalit rpublicaine.
Colonialiste:
conviction
pouvant
sajouter une autre conviction politique.
Cest tre favorable la grande entreprise
de colonisation du monde par les nations
europennes et si possible, par son propre
pays uniquement
Anticolonialiste: contraire de la
prcdente. Les valeurs comme les
droits de lhomme y compris les peuples
16

Livret de dcouverte
dits
infrieurs
doivent primer. La
domination europenne ne peut aboutir
qu une course la guerre!
Antidreyfusard:
cette
conviction
politique montre un alignement sur
lAffaire Dreyfus qui secoue la France
de lentre-deux-sicles: ce capitaine juif
(injustement) convaincu de trahison par
un tribunal militaire. On se coupe en
deux: dreyfusards qui le dfendent au nom
des droits de lhomme et dun impratif de
justice ; antidreyfusards aux motivations
diverses, allant de lantismitisme (contre
les juifs) au soutien inconditionnel pour
larme et son honneur, adepte de la raison
dEtat, de la dfense patriote des bons
franais face linfluence trangre que
reprsentent les immigrs juifs.
Marxiste ou nouvelles doctrines de
gauche: ce sont les prmisses du socialisme
et du communisme rvolutionnaire,
dbouchant parfois vers des extrmes
ouvertement anarchistes. On tente
damoindrir les disparits sociales en aidant
la communaut ouvrire et paysanne
smanciper.
Utopiste: le rve dune cit idale,
dans la ligne des utopies fouriristes,
des
phalanstres,
des
tentatives
de crer une socit parfaite, si
daventure
elle
tait
possible?

Convictions religieuses
Chrtien catholique: infod lEglise
gallicane franaise, elle-mme soumise
au pouvoir du pape de Rome. Croyant,
pratiquant, bien intgr et actif au sein de
sa paroisse.
Chrtien protestant:
rejetant
la
souverainet papale, intgr dans les glises
luthriennes, calvinistes, ou anglicanes. Ils
forment des communauts importantes
dans les rgions de lEst de la France.
Circonspect / Agnostique
: croyance
subordonne au fait de ne pas avoir eu de
rvlation, de voix, de preuve de lexistence
de Dieu.

17

Athe: pas au sens philosophique, mais


plutt une forme de rejet de la religion,
de son institution, presque un premier
pas vers lanticlricalisme du bouffeur de
curs.
Juif: install depuis longtemps en France,
communaut bien intgre mais mise
en pril par la vague dantismitisme
ambiante, avec lAffaire Dreyfus. Parfois,
les personnes dorigine juive ne saccordent
pas, entre ceux intgrs depuis longtemps
au sein de la Rpublique et de ses rouages,
et ceux fraichement arrivs des pays slaves,
fuyant les perscutions et de conditions
sociales souvent bien plus indigentes.
Fascin par la magie ou mystique
:
terme gnrique pour toutes les personnes
convaincues quun principe suprieur
autre que Dieu est luvre derrire tous
les phnomnes visibles et invisibles ; elles
se jettent avec passion dans les bras de
gourous, dans des tudes sotriques ou
dans une contemplation bate des petits
miracles qui se cachent derrire toute
existence.

identit des personnages

Passions

La ruine: labandon des valeurs


morales, la drliction, une nette
propension au mal sont des chemins
vers une destination unique: le chaos,
la fin de lordre tabli. A rserver aux
joueurs avertis car la ruine est une
passion qui sabote celui quelle anime.

Tide est un mot carter du vocabulaire


qui dcrit vos personnages. Malgr la fin
des grandes rvolutions, la Belle poque
comporte encore son lot de figures
passionnes, enflammes, qui smeuvent
plus que de raison. Le cur prime encore
bien souvent sur leur conscience, sur leur
esprit. Les passions sont doubles dans
Crimes: primaire et secondaire. La passion
primaire est unique, la secondaire peut tre
multiple, ses dclinaisons traduisant une
certaine complexit, ou certains paradoxes
dans ce qui anime le personnage.

Passions secondaires
Tous les personnages prts--jouer en
possdent une. Elle nest pas exhaustive et
vous pouvez en choisir une autre, au choix.
Sa fonction est de personnaliser davantage
le PJ et dinstaurer ventuellement
quelques contradictions. De rpondre
aussi ce qui le motive le plus dans sa vie.

Passions primaires

Quelques directions possibles:


Une passion principale qui na pas t
slectionne prcdemment et qui vient
nuancer la premire ;
Un autre personnage: membre de sa
famille, famille elle-mme, lobjet de
son dsir
Un objectif particulier qui enrichit la
passion principale: une communaut
pour le don de soi, une carrire
pour le soi, loccultisme pour un
absolu
Une drogue, une addiction pour une
substance, un comportement dviant
Voici la description des passions
secondaires des personnages prts jouer:
Amour charnel: le hros a du mal
rsister lattrait du sexe oppos et
la perspective dun rapport physique.
Cela pousse certains hommes recourir
de faon abusive la prostitution.
Honneur fminin: la dame souhaite
se construire une rputation vertueuse,
conforme ce que lon attend dune
femme de bonne famille, et ne peut
accepter que cette aura puisse tre
ternie par quiconque.

Lordre: un tat des choses parfois fig,


des ides conservatrices, une certaine
ide de ce que la socit humaine
doit tre, la recherche dune autorit
rassurante Lordre est une passion
qui chrit le monde tel quil est. Il faut
le conserver en tant que tel et mettre en
chec anarchistes et rvolutionnaires.
Lintrigue: la soif de connaissance des
mystres, une irrsistible curiosit qui
mne ce passionn vouloir rsoudre tous
les mystres. Idal pour les enquteurs
chevronns, mais mortel quand elle les
incite limprudence
Soi: le dbut de lgosme. Le confort,
la fortune, le destin du personnage est
ce qui lui importe le plus. Un nouveau
Narcisse obnubil par son image, coinc
dans la bulle de son nombril.
Don de soi: linverse de la prcdente.
Un attachement la compassion, une
propension au sacrifice, une main
toujours secourable.
Labsolu: une passion qui mne le
personnage au-del du monde matriel.
Linconnu, lidal, lutopie, le surnaturel,
Dieu sont toutes les chimres qui
absorbent la plupart de ses penses.

18

Livret de dcouverte
Mary Gardener: Victor est tout
simplement amoureux transi de Mary, et
serait capable de tout pour elle, surtout
pour la protger dun quelconque danger.
Bibliophilie: un amour irraisonn
pour les livres, comme sources de
connaissances mais aussi comme objets
de valeur; lamateur clair sera ravi
dagrandir sa collection au cours de ses
prgrinations.
Les autres passions sont suffisamment
explicites pour se passer dun tel descriptif.

Tabous
On a beaucoup parl de penchants, mais
avec les tabous, on parle dinterdits. Des
interdictions formelles hrites de lducation
et de la culture de votre personnage. Ces
tabous ont une influence norme la Belle
poque et expliquent parfois lexplosion
des nvroses et la corruption de certaines
murs. Le carcan social est tel quon a du
mal assouvir ses besoins primaires. Le
sexe, mais aussi des rgles rigides rgissant
lhonneur de la fille, de lpouse, du mari, du
devoir du fils envers son pre, dune certaine
conception de la virilit, ou de pratiques
juges dviantes (homosexualit, recours la
prostitution, addictions diverses, etc.).
Voici la description des tabous des
personnages de cette histoire:
la corruption: Gueslin est incapable
daccepter
toute
pression,
toute
bonification qui sassimilerait de la
corruption. Il ne dvie jamais de sa ligne
de conduite, bien quelle soit personnelle
et loigne de celle des codes du bon
policier
la violence physique ou donner la
mort: Rachel ne peut supporter dtre
lauteur ou la victime de ce type dattaque,
et fera tout pour sen soustraire ou pour
la faire cesser ; une variante pour des
personnages humanistes (ou mdecins)
serait de ne jamais tuer personne sous
aucun prtexte.

19

lhonneur filial: Eugne a une telle


admiration envers son pre quil souhaite
tout faire pour fructifier lentreprise
familiale et honorer la mmoire de son
ascendant.
lhonneur masculin: montrer sa
virilit, rpondre aux moqueries
qui mettraient en doute le taux de
testostrone du personnage.
la tratrise: Laure-Anne a une (trs)
haute opinion delle-mme, tant et si
bien quelle ne peut faillir la parole
quelle a donne, et attend que les autres
fassent de mme!
la peur des fantmes et des esprits:
toute
manifestation
surnaturelle,
quelle soit manifeste ou produit de son
imagination, ttanise le massif Victor,
transi par des expriences enfantines
douloureuses ce sujet.

identit des personnages

Temprament, angoisse,
nvrose et psychose

Langoisse et la psychose de dpart, tout


comme le seuil de nvrose sont les rsultantes
de ce choix. Elles interviennent dans les
mcanismes de rgles dcrits plus loin.
A ce stade, vous matrisez tous les
paramtres qui dterminent votre personnage.
Il convient maintenant de voir comment les
employer.

Pour affiner le caractre de votre


personnage et pour dterminer quelles seront
ses ractions face aux situations de stress, nous
allons aborder les derniers paramtres de sa
psychologie. Dans cette optique, vous pouvez
vous reporter au tableau ci-dessous.
Ce petit jeu est tir dune tude de Jung
sur les tempraments. Les trois premiers
paramtres sont les suivants:
Emotivit
: votre personnage montre-til ses sentiments, se laisse-t-il envahir par
ceux-ci ou les refoule-t-il?
Activit: a-t-il une propension laction
comme laurait une tte brle plutt qu
la rflexion parfois strile?
Ractivit
: ragit-il au quart de tour
(primaire) ou attend-t-il davoir somatis,
davoir ingr ce quil a vcu?
Ces trois donnes croises vous donnent
le temprament de votre personnage et de l
ses paramtres chiffrs. Le temprament nest
quune indication sur ce quil est, mais pas
une consigne stricte sur la faon dont vous
devez jouer votre rle. Sentez-vous libre de
transgresser le caractre de votre personnage
pour ne pas le rendre caricatural!

Emotivit

Activit

Raction

Temprament

Oui
Oui
Primaire
Colrique

Non
Oui
Primaire
Sanguin
Oui
Non
Primaire
Nerveux
Non
Non
Primaire
Amorphe

Oui
Oui
Secondaire
Passionn
Non
Oui
Secondaire
Flegmatique

Oui
Non
Secondaire
Sentimental
Non
Non
Secondaire
Apathique

20

Descriptif
qui ragit vivement ds quil est
agress ou offens.
au caractre impulsif.
facilement irritable.
sans nergie
apparente, ragissant peu.
trs impliqu par ce qui lintresse.
gardant sa srnit
de faade en toute circonstance.
avec une sensibilit parfois excessive.
Indolent et passif.

Livret de dcouverte
Dernier point: tout pouvoir, dans Crimes,
saccompagne dune contrepartie. Tout
avantage porte les germes dun inconvnient,
dune maldiction. Plus un personnage devient
Philosophie du systme de jeu
puissant, plus il a de chances de draper et de
Ce systme est avant tout dramatique. devenir psychologiquement incontrlable.
Il ne sert pas simuler de la faon la plus
raliste possible toutes les actions entreprises Tests simples
par les personnages. Il est surtout l pour
retranscrire les causes et les consquences
Nous ne le rpterons jamais assez, les tests
de leurs comportements et de leurs drives ne se font que pour les situations stressantes et
psychologiques.
pour les actions difficiles. On considre que si
Il est tout fait possible de mener un le personnage a les capacits et le contexte pour
scnario avec peine une dizaine de jets de ds. russir laction, il ny a pas de test raliser.
On ne jette les ds que lorsque l'action n'est Cest donc le joueur qui prend le risque de
pas sre d'aboutir, que si elle se fait dans un larbitraire dun jet de ds, avec les consquences
contexte stressant. Un PJ comptent ayant du psychologiques que nous allons dvelopper. Dans
temps devant lui russira laction entreprise, un test simple (sans opposition active pour le PJ),
tout simplement.
le joueur prend un nombre de ds quivalent
La philosophie des jets de ds et des actions son potentiel correspondant. Il ne pourra en
se base sur la prise de risques. Aucune preuve garder que quelques-uns pour marquer des
nest anodine, toutes ont des rpercussions sur russites, en fonction de son niveau de matrise
le personnage, quelles soient couronnes de dans la comptence demande.
succs ou quelles soient de cuisants checs. Le Il jette alors autant de d dix faces que son
but est damener le joueur grer la psych de
score actuel en potentiel (physique, mental
son PJ en limitant la casse et en lui donnant
ou social).
lopportunit de se rassurer, de se mettre en Il na pas la comptence: il ne peut garder
valeur, de mettre profit ses comptences.
quun d, et doit raliser 9 ou plus pour
Toutefois la plupart des paramtres peuvent
marquer une russite.
saffaiblir et disparatre un moment donn. En Il est novice: il ne peut garder quun d, et
tirant trop sur la corde, le joueur consomme
doit raliser 8 ou plus sur un d pour obtenir
les ressources de son personnage, do la
une russite.
prsence de nombreuses jauges qui lincitent Il est pratiquant: il peut garder deux ds, et
choisir le comportement le mieux adapt (ou le
doit raliser 8 ou plus sur un d pour obtenir
moins inadapt).
une russite.
La dynamique entre les personnages joueurs Il est matre: il peut garder trois ds, et doit
savre essentielle. Lquipe est soumise des
raliser 8 ou plus sur un d pour obtenir une
enjeux collectifs quelle se doit de respecter,
russite.
au-del des rivalits personnelles qui se crent. Il est matre avec une spcialisation
La ncessaire coopration des enquteurs peut
approprie: il peut garder trois ds, et doit
permettre au groupe de survivre, de spauler,
raliser 7 ou plus sur un d pour obtenir une
de transcender les capacits de chacun. On en
russite.
vient donc un jeu de coopration.
A chaque fois quun d jet marque un 1, le
Crimes est aussi un jeu mystres. A mesure joueur est oblig de le garder.
quon enqute, on ouvre de nouveaux tiroirs,
on accde la face cache de personnages, lieux ou
factions. On a davantage de contacts et donc de
moyens daction. Mais on est amen frquenter des
situations de plus en plus tendues, extrmes, horribles.

Mcanismes de jeu

21

Mcanismes de jeu
Les rsultats envisageables de laction sont les
suivants:
En conservant plus de 1 que de russite,
votre chec est patent, voire critique. Le
meneur imagine une consquence inattendue
qui met en pril votre situation et celle de
votre quipe.
Aucune russite (mais pas de 1): laction
choue, tout simplement.
Autant de russites que de 1: la russite
est au rendez-vous, mais de justesse, sans
lampleur attendue.
Plus de russites que de 1: laction est
couronne de succs, et le nombre de
russites dtermine lamplitude de ce dernier.
Si laction concerne une des passions du
personnage (labsolu dans un rituel occulte,
lamour de sa femme si cette dernire est
menace, etc.) le joueur a alors la possibilit de
se dpasser, tel un hros de roman noir. Il pourra
alors garder autant de russites quil dsire. En
contrepartie, son potentiel prend un point de
fatigue par russite supplmentaire garde grce
ce dpassement (voir la fatigue, p.27).

Tests en opposition
A utiliser quand il y a une opposition active
face au PJ, notamment quand il est confront
un autre personnage.
Chaque protagoniste fait un test simple.
Celui qui cumule le plus de russites remporte
lopposition. Sinon, les deux opposants se
neutralisent mutuellement.
Dans le cas dun chec critique, le conflit peut
sarrter brusquement sur la dfaite de linfortun,
moins que le meneur ne prfre ajouter le
nombre de 1 aux succs de ladversaire pour
lui donner un avantage sans doute dcisif.

Joseph Gueslin supervise lanalyse dune


scne de crime o le cadavre dun jeune
chinois gt dans une mare de sang. Il a
t proprement gorg. Persuad quil
doit y avoir des indices essentiels, il se
met chercher, utilisant les protocoles
en vigueur la prfecture de police. Il
se presse, car il sait que dautres policiers
viendront rapidement et le dpossderont
de cette affaire.

Une soire bien arrose et Victor pousse son


vieux camarade Joseph se mesurer lui
au bras de fer. Comme quoi, lalcool mne
toutes les stupidits.
Victor lance ses 6 ds (potentiel Physique de
6) et nen garde que 3 (maitre en combat).
Le meneur lui refuse lavantage de sa
spcialisation (corps corps, peu pertinent
pour un bras de fer). Victor lui oppose ses 5
ds (potentiel Physique de 5) et en prservera
2 (pratiquant en combat). Les seuils sont de
8 pour les deux.

Il utilise son potentiel Mental (3D) et sa


comptence Intrigues (o il est maitre en
Mthodes Policires), ce qui veut dire quil
jette 3 ds, et pourra en garder jusque 3.
Son seuil de russite est de 7, puisquil fait
usage de sa spcialit. Le verdict tombe:
il tire un 1, un 5 et un 8. Le 1 quil garde
contrebalance le 8: laction est un succs,
mais de faible envergure. Joseph maugre,
en ne trouvant quun petit morceau de la
lame qui a servi au meurtre.

Le colosse a pour rsultats 6, 5, 2, 1, 9, 4.


Le policier vtran ralise les jets suivants:
6, 8, 10, 3, 7. Victor ne runit quun succs
tempr par le 1, tandis que Joseph lui fait
la nique avec ses deux jets au-dessus du seuil!

22

Livret de dcouverte

Autres types de tests


Le test prolong impose plusieurs jets
successifs, avec un nombre minimum de
russites pour concrtiser ses efforts. Un chec
critique remet le personnage 0 russite, ou
brise toute chance daboutir.
Le test de groupe est simple raliser:
tous les individus qui se prtent main forte
cumulent leur nombre de russites, et le
comparent au total adverse, ou au seuil impos
par le meneur. Un chec critique fait soustraire
le nombre de 1 au total du groupe.

Les personnages joueurs tentent de


convaincre la famille Cheng du bien-fond
daller tmoigner de leur msaventure
la prfecture de police, ce qui savre tre
une bien dlicate mission tant les immigrs
chinois vivent replis sur leur communaut,
bien peu au fait de la manire dont il faut
porter plainte dans leur pays daccueil. Cest
Laure-Anne Rivire que revient lhonneur
de tenter de les persuader. Elle possde un
potentiel social de 5 points, soit 5 ds
10 faces lancer. En tant que pratiquante
en socit (la comptence la plus indique
pour toute interaction sociale), elle pourra
conserver deux de ses rsultats. Son seuil de
russite avec le d est de 8 (9 la base, 8 pour
les personnages ayant la comptence).
Le meneur explique au joueur qui lincarne
quil faudrait un cumul de 3 russites pour
amener les Cheng dposer la prfecture
de police, tant lentreprise semble difficile.

Variation des jauges


psychologiques
Souvenez-vous de notre propos
: toute
action entreprise a des consquences sur le
personnage, tout pouvoir est assorti dune
contrepartie. Voici comment lon utilise les
paramtres psychologiques dans Crimes.

Langoisse
Langoisse (jauge de 0 5): cette sourde
pression qui assche la langue, qui fait
frissonner le poil et qui parcourt lchine
Langoisse augmente quand le personnage
panique, quand il ne sait plus rationnaliser ce
qui le menace. Ou au contraire, quand cette
menace montre son vrai visage et sapproche,
et quil ne parvient pas trouver un moyen de
sy soustraire.
Langoisse baisse quand lquipe de PJ
trouve des indices permettant de se renseigner
sur la nature du danger et sur les moyens den
triompher.
Langoisse intervient dans les tests
psychotiques (voir plus bas). Quand elle
dpasse 3, le personnage doit faire des tests
pour des actions quil aurait d normalement
russir sans jet de d.

Joseph Gueslin est entr dans le garni qui


abrite deux dangereux anarchistes. Il entend
le bruit de leur conversation qui couvre
celui de ses pas feutrs. Confiant, Gueslin
dgaine son arme de service. Il nest plus
trs loin. Cependant, les compres se sont
brusquement tus. Lont-ils entendu? Il se
met douter (et prend un point dangoisse
et de nvrose). Dsormais 3 en angoisse,
linspecteur Gueslin nest plus aussi sr de
lui. Alors quil aurait pris les malfaiteurs
par surprise (et fait feu sans avoir besoin
de test), son statut dangoiss lobligera
passer par le verdict du jet de ds.

Le premier jet de ds donne 5, 4, 8, 0 et


3 soit deux russites (le zro compte pour
10). Encourageant, une russite du succs
demand. Le second est plus mitig: 6, 7, 3,
4 et 1. Pas de russite (aucun d 8 ou plus)
et un 1 qui vient compliquer les choses: il
donne un chec critique! A force dinsister
lourdement, Laure-Anne a plus terroris les
Cheng quautre chose, et dsormais, rien ne
pourra les faire changer davis!

23

Mcanismes de jeu
La nvrose
Un exemple de gestion couple des
paramtres psychologiques figure dans
le prochain paragraphe. Il vous aidera
mieux comprendre leur impact sur la
partie.

La nvrose reprsente la diffrence entre les


aspirations du personnage et ce quil fait dans
la ralit. Les russites, les checs patents, les
frustrations, lassouvissement des passions font
varier cette nvrose. Elle est dtermine par un
seuil qui, sil est atteint, ajoute un point dans la
jauge de psychose, ancrant davantage le hros
dans la folie.
La nvrose augmente quand langoisse
augmente, du mme nombre de points. Elle
augmente galement quand une passion, une
conviction, une action importante (avec jet
de d) subissent des checs qui affectent le
personnage.
La nvrose baisse quand langoisse baisse, du
mme nombre de points. Elle baisse galement
quand une passion, une conviction, une action
importante (avec jet de d) sont couronnes de
succs.

Evnements prendre en
compte
Etat nvrotique
Quand le total de nvrose atteint le seuil
de nvrose, le personnage explose: il est
atteint dun tat nvrotique durant le reste de
la scne. Aprs cet pisode fcheux, son total
de nvrose revient 0: il a dcompens.

Etat psychotique

La psychose

Quand le personnage subit un violent


traumatisme psychologique (mort dun proche,
blessure violente, vision monstrueuse, danger
mortel qui a raison de son sang-froid), il
ralise un test psychotique: il jette autant
de ds quil a en potentiel mental, et il doit
battre un seuil qui est la somme (psychose +
angoisse actuelle) il garde autant de ds que
le niveau de stress de la scne indiqu entre
crochets. Sil russit, il parvient garder la
tte froide. Sil choue, il prend un point de
psychose et est atteint dun tat psychotique
qui dure le reste de la scne.
Les tats psychotiques sont laisss la
discrtion du meneur qui doit tre guid par
le temprament de la victime et la nature du
danger.
Un sujet la raction primaire
explosera
: agression, fuite perdue,
pisode hystrique
Un sujet plutt secondaire semblera
somatiser mais rapidement, prsentera
les signes dune phobie, dune catatonie,
dune dpression, dune schizophrnie
Les tats psychologiques sont dcrits

La psychose est une affection clinique qui


affaiblit lemprise de la ralit sur celui qui en
souffre: jouet de sa propre folie, de plus en plus
fragile, il vacille facilement ds que son esprit
est traumatis. Son rapport au monde en est
tout perturb. La psychose est le vecteur de la
dchance: plus elle est leve, plus le malade
subit les tranges maldictions qui en font le
jouet de forces monstrueuses ou surnaturelles.
La psychose augmente quand le personnage
fait un chec critique un test alors quil avait
engag une de ses passions. Elle augmente
galement quand il perd un tre cher (un
membre de sa famille, un autre PJ, un proche).
Elle augmente enfin quand il choue un
test psychotique comme dcrit ci-dessous,
et quand le tabou dun personnage a vol en
clats.
La psychose baisse quand le personnage
entame avec russite une thrapie sous la
conduite dun aliniste comptent. Elle baisse
galement chaque fois quil fait concider
un trait psychologique rel avec un trait
psychologique idal.
24

Livret de dcouverte
dans le livre de base ; il y en a une
cinquantaine trie en fonction des profils
des personnages.
Il apparait donc que plus un PJ est sujet
des crises psychologiques, plus il est
susceptible de leur cder nouveau. Cest
un cercle vicieux qui aboutit la perte
de contrle du personnage sur sa psych,
quand il est incapable de rguler ses totaux
de nvrose, de psychose et dangoisse. Il
est trahi aux moments cls du scnario,
devenant le pantin de ses dmons intrieurs
au plus mauvais des moments!

Gestion des combats


et de la sant
Des combats rapides et mortels
Les phases de combat ne sont quune
application du systme de rsolution dcrit
plus haut. Elles sont juste plus dcoupes
pour rpondre lintrt dramatique que ces
conflits procurent: le PJ risque rellement sa
peau sil se frotte plus fort ou mieux arm
que lui. Voici les tapes suivre.
Dterminer linitiative: qui portera le
premier coup?
Les circonstances dans lesquelles le
conflit sest dclench doivent normalement
indiquer qui versera le premier sang.
Linitiative est notamment importante lors
dun combat distance, et moindre quand
on est au corps corps: dans ce cas-l, les
protagonistes agissent simultanment.
En cas de problme pour dfinir qui
tirera le premier, au fleuret ou au pistolet,
on utilise la somme (potentiel + comptence
utilise angoisse). Celui qui a le meilleur
score aura lavantage de commencer.

Rachel Attar sest attarde dans une


ruelle la nuit tombe. Cest ttanise
quelle entend des pas derrire elle (+1
angoisse et donc +1 en nvrose, elle
passe 6). Elle se retrouve proche de
son seuil nvrotique qui est de 7. Pour
viter la confrontation avec son possible
agresseur, elle se met courir. Elle ne
possde pas la comptence Sport et na
que 3 en potentiel Physique. Jetant 3
ds, elle ne peut en garder quun seul,
et son seuil est de 9. Son jet donne
les rsultats suivants: 3, 5, 8. Aucune
russite! Elle gagne un point de nvrose
en raison de cet chec.

Annoncer les actions entreprises


Avant toute rsolution, chacun nonce
clairement quelles sont ses intentions pour
que le meneur puisse jauger du temps
quil faut, de la position rciproque des
adversaires, et dterminer ce quil est
possible de faire ou non.

Son seuil de nvrose de 7 est alors atteint.


Rachel gagne un point de psychose, voit
son total de nvrose revenir 0, et elle
subit de surcroit un tat nvrotique.

Rsoudre les actions

De plus, elle risque dtre bien malgr


elle partie prenante dune bagarre,
ce qui brise son tabou. Cependant,
au vu de laccumulation des dgts
psychologiques, le meneur ne lui
octroie pas un second point de
psychose
supplmentaire.
Rachel
apparat donc comme traumatise par
cette msaventure, qui laisse des traces
indlbiles dans sa psych.

On rsout les actions en opposition: celui


qui gagne lopposition remporte lassaut. A
moins que lon ne soit dans le cas particulier
des attaques distance.

25

Mcanismes de jeu
Combat distance

dclares. Cependant, si un individu seul est


largement suprieur ses adversaires (matre
spcialis en combat), le meneur peut lui
laisser faire son test en opposition contre
chacun de ses ennemis pour savoir sil perdra
lassaut ou pas.
On peut galement localiser les coups: le
combat nest pas quune mcanique, il a aussi
ses intrts tactiques et dramatiques (viser la
tte pour assommer, le bras pour dsarmer).
Pour viser une partie bien prcise, on doit
sacrifier une russite garde finale issue du
test en opposition. Le meneur dtermine luimme, au besoin, lendroit du corps qui a t
touch.

Les personnages peuvent tirer dans lordre


dtermin lors de linitiative. Pour tirer, on
utilise un test simple de potentiel physique
avec la comptence de combat. Le seuil de base
reste de 9.
Ce seuil peut tre modul en fonction des
conditions de tir:
Selon la distance (de -1 +1 maximum).
Selon les obstacles, le couvert qui protge
la cible (+2 maximum).
Selon la mobilit de la cible en question
(de 1 +1 maximum).
Selon la taille de celle-ci (de -1 +1
maximum).
Le MJ peut dcrter quun tir est tout
bonnement impossible ou quil est simplement
immanquable. Si le seuil modifi excde 10, le
tir est trop difficile pour tre tent. Tout succs
indique que la cible est touche. Rfrez-vous
la localisation des coups ports. Un chec
critique peut tre interprt comme la blessure
dune cible voisine ou lenrayement de larme.
Bien entendu, sil est impossible que le tireur
rate sa cible, on considre quil a une russite
automatique, avec une marge de 1.

Dgts
Pour calculer le niveau de blessures quon
inflige son adversaire, on utilise la formule
suivante:
Nombre de succs de lattaquant + dgt de
larme nombre de succs du dfenseur son
potentiel physique sa protection.
Ce rsultat est au minimum de 1. Cela veut
dire que ladversaire touch subira toujours au
moins un point dpuisement ou de blessure,
quelle que soit sa condition physique ou sa
protection.

Combat au corps corps


La mle est une application des tests en
opposition: celui qui cumule le plus de russites
gagne lassaut et applique ses dommages.
En cas dgalit, aucune blessure nest
inflige.
Un chec critique doit tre interprt par
le MJ comme une maladresse particulire qui
fait perdre irrmdiablement lassaut. Une
arme brise, la perte de larme de poing, une
chute, une blessure inflige soi-mme ou
un personnage proche de la cible sont des
pistes possibles que le MJ devra interprter
selon lintrt dramaturgique de la scne.

Interprter les rsultats et les dgts


Dans Crimes, trois types dafflictions sont
envisager pour vos personnages. Les voici
dans lordre croissant de gravit:

Si le conflit clate entre plusieurs groupes


de belligrants, tout le monde fait alors un
test en opposition et le camp qui cumule le
plus de russites inflige des blessures, rparties
quitablement entre les cibles pralablement
26

Livret de dcouverte
La fatigue qui ne dure quune scne ; elle
augmente la suite dun effort violent, dun
dpassement par une passion ou dun choc
li un tat psychologique. On la signale
par un trait oblique dans le potentiel
cibl, qui se voit diminu dautant de
points quil y en a de fatigue. A la fin de
la scne, on efface tous ces traits obliques.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

L'puisement est conscutif un


manque de repos flagrant (nuits
courtes, sommeil perturb, efforts
intenses sur la dure, blessure non
stabilise). On le signale par une croix
dans le potentiel cibl, qui se voit
diminu dautant de points quil y en
a en puisement. Si le personnage tait
dj fatigu (prsence de traits obliques),
lpuisement prend la place de la fatigue.
On perd un point dpuisement dans
tous les potentiels cibls aprs une bonne
nuit de repos.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Les blessures sont plus terribles encore


et sont le tribut pay par les combattants.
Signales par des toiles, elles prennent
la place des fatigues et puisements
antrieurs. Elles ne se gurissent quau
bout dune semaine de repos et de soins.
Si elles amnent un potentiel zro, la
victime tombe inanime, la merci de
son bourreau.

Nicolas Lanvin, agent de la sret, interpelle


de nuit deux malandrins qui pourraient
tre impliqus dans les troubles du quartier
chinois. Ceux-ci ne rpondent pas ses
sommations. Pire: ils courent vers lui, la
lame scintillante de leurs dagues laissant
peu de doute quant leurs intentions.
Nicolas dgaine son arme et tire sur le
premier. Comme sa cible est mouvante
et peu distincte, il lui faut jeter les ds. Il
est matre en combat, a un potentiel de
5 ds. Ne souhaitant pas tuer, il vise la
jambe, sacrifiant une russite pour avoir
ce rsultat l, ou rien. Les malus sont de
+1 (le dplacement de ladversaire) et le
bonus de -1 (la distance, courte). Nicolas
conserve donc son seuil de 8 pour obtenir
des russites avec les D10.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

La mort nintervient que lorsque le meneur


le souhaite. Une intervention mdicale est
ncessaire quand on passe en dessous de
zro dans le potentiel. Les circonstances de
jeu indiqueront si linfortun a une chance
dviter les affres de lagonie.

Sa pioche est plutt bonne: 3, 8, 0, 4, 5, soit


2 russites. Ce qui lui permet de toucher l
o il voulait. Son adversaire trbuche. La
balle lui inflige 1 (la russite de Nicolas) +
6 (les dgts de larme) 3 (son potentiel
physique). Avec 4 blessures au total, il est
mis hors de combat, ne disposant que dun
Potentiel Physique de 3.

27

Autres mcanismes de jeu


Perte des contacts

Autres mcanismes de jeu

Plusieurs cas de figure sont envisageables:


La mort du contact, sa disparition, sa
mise la retraite, au placard, etc.
La brouille du contact avec le PJ
mettant fin leur collaboration quelle
quelle fut ;
Le fait quune intervention prcdente
ait mal tourn pour le contact, qui est
largement refroidi pour aider une fois
de plus et contre ses intrts le PJ en
question;
Le remboursement de la dette si ctait
la base de lengagement du contact
auprs du PJ.

Gestion des contacts


Mme la meilleure quipe denquteurs
de la Belle poque aura du mal faire
aboutir son action sans aide extrieure.
En effet, les PJ ne sont pas des individus
autistes, asociaux, sans attache ; le monde
de Crimes nest pas quune toile de
fond lointaine, vanescente, sans aucune
interaction entre les PJ et les figurants.
Les policiers ont leurs indics, la plupart
des personnages ont une famille, des amis ;
Paris regorge de spcialistes qui pallieront
aux lacunes des PJ en leur apportant une
expertise. Bref, ce sont autant de jokers
auxquels il est possible de faire appel ; ce ne
sont en aucun cas des larbins, des hommes
tout faire car vos contacts exigeront des
contreparties.

Utilisations
Bien entendu, il ne fera pas nimporte quoi
pour lui: il ne risquera pas inutilement sa
vie, nengagera pas des ressources dmesures
pour lui venir en aide. Cependant, il mettra
profit ses comptences, ses propres contacts
afin de satisfaire sa requte.
Pour cela, il suffit de savoir o le
solliciter: son domicile, par tlphone, en
le dbusquant dans le quartier ou le lieu o
il a lhabitude de traner ses gutres. Si le
meneur dcide quil nest pas disponible,
il faut ajourner cette demande daide. En
effet, cette rgle nest pas automatique,
et le contact nest jamais un personnage
corvable merci.

Gain des contacts


Ils sont acquis trois moments diffrents:
A la cration du PJ, sur proposition du
joueur ou partir dune liste propose
par le meneur ;
A la fin du scnario ou dune scne,
il est valid par le meneur quand
dans lhistoire, le PJ et le contact ont
suffisamment cr de liens pour quils
soient rendus officiels dans le jeu ;
Avec lacquisition dexprience, le
joueur peut proposer dtablir des
contacts avec tel ou tel PNJ, faction,
lieu prsent dans le Manuel des Joueurs.
Quelle que soit la possibilit utilise,
le meneur reste le seul dcideur final
pour savoir si le contact est valid ou pas.
Cela vite que les joueurs nenvisagent
cette acquisition comme une course aux
armements factice, sans quil y ait des
raisons valables de lier leurs personnages
comme celles qui se crent lors des scnarios.

Jauge de groupe
Jusqu prsent, on avait limpression que
lquipe forme par les PJ tait une auberge
espagnole runissant des individualits,
mais pas un collectif. Tout au plus, ils
peuvent se complter par leurs talents et
leurs spcialits, mais cela ne suffit pas
instaurer un ciment qui fera que chacun se
transcendera pour le bien de tous.

28

Livret de dcouverte
La jauge de groupe est un nouveau
paramtre qui aidera crer cette
responsabilisation collective. Son principe
est simple: on gre une jauge commune tous
les PJ. Quand elle est basse, elle handicape
tout le monde, agit de faon nfaste sur
certains paramtres. Elle peut aussi gnrer
des vnements fcheux, comme si les
PJ subissaient tous un chec critique, en
ouvrant des scnes supplmentaires o ils
payent les erreurs passes. Inversement,
une jauge leve est un coup de pouce qui se
traduit de multiples faons: une meilleure
rsistance aux heurts physiques et aux
malheurs psychologiques, ou lintervention
dun contact inattendu, ou par un appui
extrieur salvateur. Une jauge de groupe va
de 0 10, on commence gnralement le
scnario 5.
Il ny a pas de liste prtablie de jauge de
groupe. Le meneur les conoit en fonction
des scnarios, pour mettre laccent sur un
thme, sur un point quil juge essentiel. Par
exemple, le scnario du livret introduit une
jauge de rputation qui rgit les relations
parfois difficiles entre les enquteurs, le
milieu chinois dans lequel il volue et le
souci de discrtion quimpose la prfecture
de police qui les a employs (voir p.43 pour
tous les dtails de son fonctionnement).
Les jauges peuvent aussi servir de compte
rebours. On peut par exemple simuler le
fait quune affaire se fait en temps limit,
au-del duquel les PJ se voient retirer le
dossier. Ou alors un temps ou un seuil audel duquel un PNJ, une faction se mettra
en branle pour contrecarrer lavance des
joueurs. Il est intressant de fixer le dbut
dun compte rebours au niveau de son
seuil, et de baisser ce score au fil des scnes,
ou au fil des vnements pour mettre la
pression sur vos joueurs.

Tsi-Ku Li est une jeune immigre chinoise


dans Paris, que les enquteurs ont sauve
alors quelle se faisait molester par des
brutes xnophobes. Le meneur dcide
quen tant que dbitrice, elle devient
un Contact pour ces derniers, et trouve
son utilit non pour ses comptences
mais plutt pour les aider entrer plus
avant dans une communaut asiatique
si ferme. Sa valeur est de 1 et pourra
augmenter dans le futur, si les relations
entre Tsi-Ku Li et les PJ voluent.
Avec cette valeur, Tsi-Ku ne leur fera pas
visiter les ventuels lieux interdits quelle
connatrait ; elle se contenterait de les
introduire chez plusieurs personnages ou
lieux quelles considrent secrets.
Cependant, Tsi-Ku nest pas quune
marionnette. Elle est sympathique et nos
PJ coperont dun point de psychose si
elle venait tomber: une mort que leur
conscience torture ne manquerait pas de
leur rappeler

29

La symphonie
des corps

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