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DE CALKIN EN EL ESTADO DE
CAMPECHE
CARRERA: INGENIERA INFORMTICA
DESARROLLO E IMPLEMENTACION
DE SISTEMAS DE INFORMACION
DOCENTE: Dra. Marlene Mndez Moreno
Tabla de contenido
2. Diseo De Sistemas........................................................................3
2.2.1. De Secuencia..........................................................................36
2.2.2. De Colaboracin.....................................................................40
Referencias........................................................................................49
2. DISEO DE SISTEMAS
El DISEO DE SISTEMAS toma los requerimientos de las funcionalidades de un
SI (entrada, procesamiento, salida, almacenamiento y control) identificadas en la
fase de anlisis y los sintetizan un nuevo proyecto de sistema.
Se cuenta con una especificacin preliminar de lo que el nuevo sistema de
informacin debe hacer y se tiene claro que es necesario realizar un nuevo
sistema: para arreglar los problemas del sistema actual y responder a las nuevas
necesidades y a las oportunidades para usar la informacin.
Existe mucha incertidumbre debido a que se concilian diferentes ideas de lo que
los usuarios consideran debera hacer el sistema, con las alternativas existentes
acerca del ambiente de aplicacin del nuevo sistema.
Los analistas pueden recomendar lo que ellos creen es la mejor alternativa, pero
el cuerpo gerencial (una combinacin de un comit y de los encargados de hacerle
seguimiento al desarrollo del proyecto de sistema) tomarn la ltima decisin
sobre cual estrategia de diseo de sistemas seguir.
Los documentos que deben surgir como resultado de la generacin de
alternativas de diseo de sistemas y, la seleccin de la mejor estrategia, son:
1) Por lo menos tres (3) estrategias de diseo de sistemas sustancialmente
diferentes para la construccin del nuevo SI.
2) La mejor estrategia de diseo para alcanzar el SI deseado.
3) La lnea base del Proyecto de planificacin para convertir la mejor estrategia de
diseo en un SI en plena operacin
No hay que olvidar que el SI a desarrollar est inmerso dentro de una organizacin
y que sta influye directamente sobre el uso y aprovechamiento del SI, as como el
funcionamiento de ste influye en el desempeo de la organizacin
Eficiencia
Mantenibilidad
Modificabilidad
Flexibilidad
Generalidad
Utilidad
sola persona sea capaz de llevar todas las tareas y tener en mente todos los
elementos a la vez.
El diseo exitoso se basa en un viejo principio conocido desde los das de Julio
Cesar: Divide y conquistars.
Especficamente, diremos que el costo de implementacin de un sistema de
computadora podr minimizarse cuando pueda separarse en partes
manejablemente pequeas
solucionables separadamente.
Por otra parte, para minimizar los costos de mantenimiento debemos lograr que
cada pieza sea independiente de otra. En otras palabras debemos ser capaces de
realizar modificaciones al mdulo A sin introducir efectos indeseados en el mdulo
B.
Finalmente, diremos que el costo de modificacin de un sistema puede
minimizarse si sus partes son:
por
particionamiento,
la
subdivisin
de
un
problema
en
Los diagramas de flujos de datos (DFD), es una tcnica de modelizacin, que nos
muestra un sistema como una red de procesos conectados entre ellos por flujos y
almacenamientos de datos.
Es un modelo que proporciona en forma grfica el punto de vista funcional de un
sistema.
En sntesis, el Diagrama de Flujo de Datos describe:
-
Los lugares de origen y destino de los datos (los lmites del sistema),
Las transformaciones a las que son sometidos los datos (los procesos
internos),
Los lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, y
Es importante tener en mente: los DFD no slo se pueden utilizar para modelar
sistemas de proceso de informacin, sino tambin como manera de modelar
organizaciones enteras, es decir, como una herramienta para la planeacin
estratgica y de negocios.
Componentes de un Diagrama de Flujo de Datos
Los componentes de un diagrama tpico de flujo de datos son:
Proceso.
Flujo.
Almacn.
Terminador.
Simbologa
Proceso:
Indican aquellos lugares dentro del sistema en donde la informacin (flujos de
datos) que ingresa se procesa o transforma. Es decir, son las funciones o
procedimientos que transforman entradas de datos en salidas de informacin.
Su nombre deber ponerse mediante una frase imperativa, que consistir
idealmente de un verbo activo seguido por una clusula objeto, cuanto mas simple
mejor.
El proceso se representa grficamente como un crculo. Los sinnimos comunes
son burbuja, funcin o transformacin.
Proceso
Flujo de datos:
Representa un transporte de paquetes de datos desde su origen hasta su destino,
es decir que representa una estructura de datos en movimiento de una parte del
sistema a otro.
Puede imaginarse como una tubera por donde se envan paquetes de datos, pero
deber tener una descripcin de su contenido la cual deber elegirse de forma que
sea lo ms til posible a los usuarios que revisen el DFD.
Se representa grficamente por medio de una flecha que entra o sale de un
proceso. El sentido de la flecha indica la direccin del flujo.
Flujo de datos
Almacn:
Representa un archivo lgico en donde se agregan o de donde se extraen datos.
Es una estructura de datos, pero esttica.
Puede ser fsicamente un archivo de tarjetas, una microficha, archivos de papel, o
un archivo en cinta o diskette.
Deber elegirse el nombre que sea ms descriptivo para el usuario, que identifique
los paquetes de datos que contiene.
Implica escritura, actualizacin o borrado de datos.
Implica lectura o recuperacin de informacin almacenada.
Almacenamiento
Terminador:
Representan fuentes (origen) o destinos externos de datos que pueden ser
personas, programas, organizaciones u otras entidades que interactan con el
sistema pero se encuentran fuera de su frontera.
Cuando el sistema que est bajo anlisis acepta datos de otro sistema o bien se
los provee, este otro sistema es un terminador.
El analista no puede cambiar ni los contenidos ni la forma de trabajo de un
terminador.
El terminador se representa grficamente como un
rectngulo.
Terminador
Nombre de personas
Nombres de departamento
Ubicaciones
que identifican las personas, lo que hacen, los documentos que inician las
actividades y el equipo para su procesamiento.
Eliminar los procesos innecesarios (v.gr los que no cambian los datos,
independientes de los dispositivos donde ocurren, los que representan un
proceso nico dentro del sistema).
Durante la conversin, primero se pasan todos los procesos que hacen referencia
a actividades fsicas, en el ejemplo y enviar a la seccin de produccin.
Organizar los smbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba
hacia abajo y de izquierda a derecha.
No cruzar las lneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer
uso excesivo de ellos.
Solo debe llegar una sola lnea de flujo a un smbolo. Pero pueden llegar
muchas lneas de flujo a otras lneas.
Las lneas de flujo deben de entrar a un smbolo pro la parte superior y/o
izquierda y salir de l por la parte inferior y/o derecha.
Todos los flujos de datos tienen un nombre que refleja los datos que fluyen
entre procesos, almacenes de datos, fuentes o destinos
Solo deben entrar al proceso, los datos necesarios para llevarlo a cabo
Flujo de datos con informacin aadida por el proceso (i.e: una anotacin a
una factura)
Los almacenes y flujos de datos que son relevantes solo para el interior del
proceso, son ocultados hasta que el proceso se extiende con mayor detalle
Los datos que fluyen hacia los procesos experimentan cambios. Por
consiguiente, el flujo de datos de salida tiene un nombre diferente al de la
entrada; si no se efecta algn cambio en el flujo de datos, entonces cul
es la finalidad del proceso?
VxWorks,
Solaris,
Lyns OS
Spectra
Por
lo
regular Sistema
Operativo de
tiempo
real
suele
tener
la
Los sistemas de tiempo real pueden ser de dos tipos, esto es en funcin de su
severidad en el tratamiento de los errores que puedan presentarse:
Sistemas de tiempo real blandos o Soft real-time systems: estos pueden tolerar un
exceso en el tiempo de respuesta, con una penalizacin por el incumplimiento del
plazo. Estos sistemas garantizan que las tareas crticas se ejecutan en tiempo.
Aqu
almacenados
en memorias no
voltiles,
no
un sistema, es decir, las clases y sus relaciones. Los diagramas de estado y los
diagramas de interaccin describen el comportamiento de un sistema, para
demostrar cmo los objetos interactan dinmicamente en diferentes momentos
durante la ejecucin del sistema.
Los objetos dentro de un sistema se comunican unos con otros, envindose
mensajes. Un mensaje es justo una operacin donde un objeto llama a otro objeto.
As pues la dinmica de un sistema se refiere a cmo los objetos dentro del
sistema cambian de estado durante el ciclo de vida del mismo y tambin a cmo
dichos objetos colaboran a travs de la comunicacin. En el primer caso se utilizan
los diagramas de estado y los diagramas de actividad. En el segundo caso, la
comunicacin entre los objetos se representa mediante los diagramas de
interaccin, que a su vez agrupan a dos tipos de diagramas: secuencia y
colaboracin.
Los diagramas de interaccin son modelos que describen como grupos de
objetos colaboran para conseguir algn fin.
Estos diagramas muestran objetos, as como los mensajes que se pasan entre
ellos dentro del caso de uso
Los diagramas de interaccin capturan el comportamiento de un caso de uso.
Secuenciacin
Orden de los mensajes.
CARACTERISTICAS
Son tcnicas grficas para modelar el comportamiento dinmico del
sistema.
Son modelos que describen grupo de objetos que colaboran para conseguir
algn fin.
Estos diagramas muestran objetos, as como los mensajes que se pasan
entre ellos.
OBJETIVO
Describir el comportamiento dinmico del sistema.
Para la representacin precisa de las interacciones entre objetos.
Verificar la coherencia del sistema.
UTILIDAD
Son muy tiles porque cada diagrama (casos de usos), ser una visin
grafica de un escenario.
VENTAJAS
Son dinmicos.
Son Isomorficos.
CLASIFICACIN
Diagrama de Colaboracin
Diagrama de Secuencia
2.2.1. De secuencia.
Los diagramas de secuencia muestran la interaccin de un conjunto de objetos a
travs del tiempo. Esta descripcin es importante porque puede dar detalle a los
casos de uso, aclarndolos al nivel de mensajes de los objetos existentes. Es
decir, nos proporciona la interaccin entre los objetos, que se sucede en el tiempo,
para un escenario especfico durante la ejecucin del sistema (por ejemplo,
cuando se utiliza un requisito funcional concreto).
Grficamente, un diagrama de secuencia es una tabla con dos ejes: el eje
horizontal muestra el conjunto de objetos y el eje vertical muestra el conjunto de
mensajes, ordenados en el tiempo.
Objetos
Figura 4.1
En UML se distinguen los siguientes tipos de mensajes:
Simple: Representa un flujo de control simple. Muestra cmo el control se pasa
de un objeto a otro sin describir ningn detalle sobre la comunicacin. Este tipo de
mensajes se utiliza cuando los detalles sobre la comunicacin no son conocidos o
no se consideran relevantes en el diagrama. Tambin se usa para mostrar la
vuelta de un mensaje sncrono.
Sncrono: Representa un flujo de control anidado, implementado como una
llamada a una operacin. La operacin que soporta el mensaje se termina
(incluyendo otros mensajes anidados) antes de que el objeto que envi el mensaje
contine con su ejecucin. La vuelta se puede mostrar como un mensaje simple.
Asncrono: Representa un flujo de control asncrono. No hay vuelta explcita al
objeto que envi el mensaje, el cual contina ejecutndose despus de enviar el
mensaje sin esperar ninguna respuesta. Este tipo de mensajes se utiliza en los
sistemas de tiempo real donde los objetos se ejecutan concurrentemente.
Los mensajes tienen un nombre, el cual puede aparecer o no acompaado de
parmetros. Tambin pueden tener condiciones, expresadas entre corchetes, que
se usan para modelar ramas o decidir si se enva o no un mensaje. Si las
condiciones describen ramas, se pueden dar dos posibilidades. Una alternativa es
que las condiciones sean excluyentes y entonces slo se ejecute un mensaje cada
vez. La otra es que no se excluyan, con lo cual los mensajes son enviados
concurrentemente.
En el ejemplo de la Figura 4.2 podemos observar los componentes descritos
anteriormente para un diagrama de secuencia.
Figura 4.2
Creacin y destruccin de un objeto
Los diagramas de secuencia pueden mostrar cmo los objetos son creados o
destruidos como parte del escenario bien documentado. El mensaje que crea o
destruye un objeto es normalmente un mensaje sncrono.
Un objeto puede crear otro objeto por medio de un mensaje, estereotipado como
create. El objeto creado se dibuja con el smbolo que representa al objeto
situndolo donde se crea (en el eje vertical). Asimismo se puede eliminar un objeto
va un mensaje, estereotipado como destroy. Cuando se destruye un mensaje,
se marca con una X larga y adems la lnea de vida del objeto slo se dibuja hasta
el punto en el que se ha eliminado. En el ejemplo de la Figura 4.3 podemos ver
tanto la creacin como la destruccin de un objeto de la clase BilleteAgente, por lo
que a este tipo de objeto se le cataloga como transitorio. Tambin se puede
observar que una instancia de la clase BilleteAgente se enva un mensaje a s
mismo, llamando a la operacin HallarRuta.
El tipo de mensaje ms comn es la llamada, en la cual un objeto solicita una
operacin de otro objeto (o del mismo). Si un objeto, tal como c de la clase Cliente,
2.2.2. De colaboracin.
Qu es una Colaboracin?
Es una descripcin de una coleccin de objetos que interactan para implementar
un cierto comportamiento dentro de un contexto.
DIAGRAMAS DE COLABORACIN
objetos y son mejores para comprender todos los efectos que tiene un
objeto y para el diseo de procedimientos. El diagrama de Colaboracin
puede obtenerse automticamente a partir del correspondiente diagrama de
Secuencia (o viceversa).
OBJETIVOS
CARACTERSTICAS
La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica por el envo
de mensajes por los enlaces.
1. El Camino:
Para indicar cmo se enlaza un objeto a otro
2. El Nmero de Secuencia:
Para indicar la ordenacin temporal de un mensaje
VENTAJAS
1. Son tiles en la fase exploratoria para identificar objetos.
2. La distribucin de los objetos en el diagrama permite observar
adecuadamente la interaccin de un objeto con respecto de los dems.
3. La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica por el envo
de mensajes por los enlaces.
4. se puede saber el orden de los mensajes fcilmente.
5. se puede saber los objetos que estn relacionados.
DESVENTAJAS
Vnculo
Es una instancia de una asociacin en un diagrama de clases.
Mensajes
Diagrama de colaboracin:
USOS COMUNES
Usamos diagramas de interaccin para modelar los aspectos dinmicos de un
sistema. Estos aspectos dinmicos pueden involucrar la interaccin de cualquier
tipo de instancias en cualquier vista de una arquitectura del sistema, incluyendo
instancias de clases (incluyendo clases activas), interfaces, componentes y nodos.
Al usar estos diagramas, lo hacemos en el contexto del sistema como un todo, un
subsistema, una operacin, o una clase. Podemos unir diagramas de interaccin
para casos de uso (para modelar un escenario) y para colaboraciones (para
modelar los aspectos dinmicos de una sociedad de objetos).
SUGERENCIAS Y TIPS
Un diagrama de interaccin bien estructurado:
Contiene solamente a los elementos que son esenciales para entender ese
aspecto.
No es tan minimalista
Referencias
http://www.ciens.ucv.ve:8080/genasig/sites/disist/archivos/clase1.pdf
http://informaticatesci.wikispaces.com/file/view/ApuntesDiagramaEstructura.
pdf/564917477/ApuntesDiagramaEstructura.pdf
http://documents.mx/documents/introduccion-al-diseno-estructurado.html
https://es.scribd.com/doc/307143761/Diagramas-de-Flujo-de-Datos01-1
http://www.academia.edu/8365897/Desarollo_e_implementaci
%C3%B3n_de_sistemas_de_informaci%C3%B3n_completo
http://www.infor.uva.es/~mlaguna/cd/CD4.PDF
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/204023/Otero_M._s.f._._Diagramas
_De_Interaccion.pdf
https://deberesfacilitos.files.wordpress.com/.../diagramas_interaccion.doc