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Escuela de Estudios Profesionales

Universidad del Este, Barceloneta

Proyecto Tecnolgico
Ejercicio de Prctica Taller 4

Andrs Gonzlez Bonilla


Dra. Jessica Molina
PRTE - 640
04/04/2016

Story board o guiones escritos

Un story board es la presentacin visual que se usa para planificar actividades creativas
en las que se necesita visualizar y trazar el camino a seguir. Es una estrategia que se dice
introdujo Disney a travs de sus primeras pelculas como parte del proceso creativo de sus
guionistas y dibujantes en el cine. En la creacin de un storyboard se despliega visualmente toda
la informacin que se tiene a mano para la realizacin de un proyecto. Actualmente es una
estrategia que se est incorporando en la planificacin de cursos. Esto se debe a que el stotyboard
fomenta una visualizacin que estimula la organizacin y genera planes de accin de manera
mucho ms efectiva.
El storyboard provee una forma simple de comprender las relaciones entre conceptos
desde una perspectiva de totalidad. Tambin permite interconectar conocimiento. Al poder
observar las conexiones en la totalidad de un curso el instructor lo puede disear de una manera
ms clara y efectiva que lleve al estudiante hacia la misma realizacin. Es decir, que el curso; a
travs de su diseo, puede fluir hacia la mejor comprensin de los alumnos y ayuda muchsimo
cuando hay elementos tecnolgicos y multimedia envueltos. (Varvel, V. Lindeman, M. 2004).

Aplicaciones para crear multimedia e hipermedia


El trmino hipermedia se puede definir como las aplicaciones hipertexto que incluyen
grficos, audio y vdeo. Se plantea que lo fundamental de hipermedia es que ofrece una red de
conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no
secuenciales a travs del espacio de informacin conceptual (Salinas, J. 1994). Por otra parte,
multimedia es una clase de sistemas de comunicacin interactiva controlada por ordenador que
crea, almacena, transmite y recupera redes de informacin textual, grfica y auditiva. (Gayesky,
1992) Los sistemas multimedia, en el sentido que hoy se da al trmino, son bsicamente sistemas
interactivos con mltiples cdigos (Bartolom, A. 1994). Tanto el concepto multimedia como el
hipermedia son excelentes cuando de educacin a distancia se trata. Si partimos de la perspectiva
de que el alumno que se educa en la virtualidad necesita acceso fcil y rpido para satisfacer sus
necesidades de aprendizaje estas herramientas pueden resultar muy atractivas.
Lo relevante aqu es que el personal docente domine la manera de crear cursos utilizando
los recursos que ofrecen la multimedia y la hipermedia. Para esto existen diversas aplicaciones
que lo facilitan. Windows, por ejemplo, es una de las compaas que ofrece diversas
aplicaciones: servicio para crear grficas, aadir sonido a las presentaciones, media player,
movie maker, Microsoft Paint; entre otras. En una bsqueda por internet podemos encontrar
recursos para crear podcast como Audacity, Articulate para crear storyline. Diversas plataformas
como Moodle, Blackboard, Course Site que permiten crear cursos utilizando diversidad de
medios para trabajar las estrategias de enseanza aprendizaje. En fin, la tecnologa pone a
disposicin de los docentes y los alumnos una gran variedad de herramientas que permiten una
experiencia educativa interactiva y variada.

Materiales interactivos
Isabel Solano (2010) define la interaccin como la posibilidad que tiene el usuario de
participar y controlar el material ante el que se enfrenta. Ella tambin plantea que no se trata solo
de utilizar la tecnologa sino que se trata de usarla con un fin pedaggico. Los materiales
digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseo tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su
diseo responde a unas caractersticas didcticas apropiadas para el aprendizaje. Estn hechos
para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisicin de un conocimiento, reforzar un
aprendizaje, remediar una situacin desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (Garca, 2010). Los recursos educativos digitales tienen
cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto
impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato
hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de informacin por los que el
lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de informacin
de acuerdo con sus intereses y necesidades. (Zapata, 2012)
Segn Zapata (2012) los materiales interactivos ofrecen diversas ventajas: motivacin,
acercamiento de los alumnos a la comprensin del material, presenta oportunidad para
laboratorios simulados, otorga cierto control al usuario sobre su propio proceso de aprendizaje,
facilita el autoaprendizaje, permite que el estudiante pueda ir a su ritmo y ofrecen la oportunidad
de aprendizaje colaborativo. En otras palabras, los recursos interactivos son una gran ventaja
para los procesos de enseanza aprendizaje.

Herramientas para evaluar en cursos o adiestramiento e-learning

Los cursos o adiestramientos en lnea son una modalidad acadmica que puede ser muy
efectiva, pero requieren de herramientas que permitan tanto al alumno como al profesor
determinar con exactitud si el proceso de enseanza aprendizaje se est dando. Como educador
considero que una de las estrategias que ayuda ms a un docente con la preparacin de su curso
es la pre evaluacin y una forma efectiva de pre evaluar es la prueba diagnstica. Esto es as
porque la misma permite determinar las fortalezas y deficiencias de un estudiante en cuanto a
unas determinadas destrezas. Esto da paso a que podamos dar nfasis a ciertos temas y
desarrollar someramente aquellos que el resultado de la prueba nos indique que los alumnos
dominan. Esta herramienta permite la creacin de un curso ms efectivo basado en las
necesidades reales del estudiantado. Incluso podra servir para hacer una radiografa del grupo y
de alguna manera detectar quienes necesitan mayor refuerzo en ciertas reas y agruparlos segn
fortalezas y debilidades. Definitivamente entiendo que la prueba diagnstica puede ayudar
grandemente a enfocar al curso y a los alumnos con mucha eficiencia.
Otro recurso que puede aportar muchsimo a la efectividad del alumno como agente
activo en su proceso de aprendizaje es la autoevaluacin. La realidad es que evaluar a otros es
mucho ms fcil que evaluarnos a nosotros mismos; pero cuando desarrollamos la capacidad de
identificar nuestras fortalezas y debilidades es cuando ms se aprende. Reconocer qu estoy
haciendo correctamente y en qu debo mejorar puede ser muy efectivo tanto para el alumno
como para el docente. Una estrategia que puede usarse para la autoevaluacin es el portafolio
electrnico. Un portafolio electrnico es una herramienta reflexiva que demuestra el progreso

educativo a lo largo del tiempo. El portafolio electrnico se define como una carpeta electrnica
de enseanza- aprendizaje-evaluacin-investigacin-reflexin (Barragn, 2009). Se trata de la
narracin de una historia acadmica a travs de los documentos que se generan en un
curso. Como autoevaluacin es til tanto para el docente como para el alumno ya que permite
llevar constancia de lo que est ocurriendo en el proceso de aprendizaje. El alumno puede por s
mismo observar su progreso y determinar a qu necesita dedicarle ms tiempo y esfuerzo. Por
otra parte, el profesor tiene una forma de monitorear si sus estrategias estn teniendo el
resultado que se espera. Al ser un recurso de avalo, ste y otros recursos de autoevaluacin
pueden servir como tctica de control de calidad de la enseanza que de ser implementada
redundar en beneficio de todas las partes.
Toda estrategia que permita a los componentes del proceso educativo determinar si el
aprendizaje se est desarrollando con eficiencia debe ser bienvenida y fomentada en toda
creacin y/o planificacin de cursos. El propsito de la educacin es fomentar la cultura de
conocimiento y todo aquello que aporte a medir la eficiencia de lo que se ensea y se aprende
debe ser bienvenida.

Piloto o Beta testing

Beta testing o piloto es un periodo de prueba al que se someten los programas tecnolgicos
antes de considerarse finalizados. Segn la revista White Paper (2012) el significado de beta
testing es muy subjetivo. Para algunas compaas incluye lanzar su producto al mercado y que
las correcciones se hagan sobre la marcha y para otras es sacar el producto de las manos de sus
creadores y someterlo a prueba con unas cuantas personas. Se supone que cuando un programa

tecnolgico adquiere la categora de programa piloto ya est casi perfecto; no obstante, siempre
hay elementos que mejorar. Se busca, sobretodo, retroalimentacin en el funcionamiento real del
producto.

Seccin 508
La Seccin 508 es parte de lo que se conoce como "Acta de los Americanos con
Discapacidad" que entr en vigor en el ao 2001. La misma seala que cuando las agencias
Federales desarrollen, adquieran, mantengan, o usen tecnologa electrnica y para la
informacin; deben asegurarse de que las tecnologas electrnicas y para la informacin permiten
a los empleados federales con discapacidad tener acceso a y usar la informacin y datos de
manera similar al acceso y uso a la informacin y datos que tienen los empleados federales que
no son personas con discapacidad, a menos que constituya una carga excesiva impuesta a la
agencia. La Seccin 508 tambin exige que los individuos con discapacidad, que forman parte
del pblico que busca informacin o servicios por parte de una agencia Federal, tengan acceso a
el uso de la informacin y datos de manera comparable a la que se proporciona al pblico que no
son personas con discapacidad, a menos que ello signifique una carga excesiva impuesta a la
agencia." Por otra parte, en uno de sus apartados determina las normas para la creacin de
pginas y aplicaciones Web que son aplicables a todas las agencias federales de Estados Unidos.
Esto se me parece a las disposiciones que se utilizan en los centros docentes cuando de
acomodo razonable se trata. Se entiende que todo ejercicio de educacin debe ser inclusivo y
debe tomar en cuenta la diversidad. Por esta razn en mi proyecto de innovacin tecnolgica
debo asegurarme que existan diferentes medios para tener acceso a la informacin. Medios que

apelen a las inteligencias mltiples al tiempo que permitan que una persona que, por ejemplo, sea
sorda, pueda tomar el curso y no sentirse en desventaja. En ese sentido hay que proveer la
informacin de menara visual; tal vez subtitular las presentaciones auditivas; entre otras.

Referencias
Barber, S. (2012) The Future of Beta Testing 6 Tips for Better Beta Testing. 153 Cordaville Rd
Barber E. (2008) El estilo E. Portafolio. UOC, Barcelona
Calatayud, M. (2008) La autoevaluacin como estrategia de aprendizaje para atender a la
diversidad. Departamento de Didctica y Organizacin Escolar. Facultad de Filosofa y
Ciencias de la Educacin.Universitat de Valencia
Marqus, P. (1999) Diseo, seleccin, uso y evaluacin del multimedia didctico.
Informtica.
Salinas J. (2000) Hipertexto e hipermedia en la enseanza universitaria. Universidad de las Islas
Baleares.
Solano, S. (2005) Estrategias metodolgicas para el uso de las redes en educacin infantil.
Universidad de Murcia
Zapata, M (2012) Recursos educativos digitales: conceptos bsicos. Programa Integracin de
Tecnologas a la Docencia. Universidad de Antioquia.

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