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1PROGRAMACIN I

TRABAJO PARCIAL

Ricardo Alfredo Guevara Aparicio


Mayo 2016.
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas - UPC.
Lima.
Programacin.

2
Dedicatoria
Dedico este trabajo primero a Dios porque nos dio el don de la perseverancia para alcanzar
nuestra meta.
A la Universidad que me abri sus puertas para ser mejores personas y buenos profesionales.
A los catedrticos que con el pasar de los aos se convirtieron en nuestro ejemplo a seguir.
A mis compaeros ya que con ellos vivo momentos buenos y malos que solo se viven en la
universidad.

3
ndice
1. Introduccin e informacin general1.

1. Introduccin e informacin general

1.1 Qu es la programacin?
La programacin informtica o programacin algortmica, acortada
como programacin, es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo
fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de
programacin. El propsito de la programacin es crear programas que muestren un
comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente
conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar,
algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente
otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del
cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.
Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce
como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este ltimo abarca
mucho ms que solo la programacin. (Wikipedia, 2015)
1.2 Lenguajes de programacin:
Un lenguaje de programacin es bsicamente un sistema estructurado de
comunicacin, similar al humano, el cual nos permite comunicarnos por medio de
signos, ya sean palabras, sonidos o gestos. Refirindonos a los aparatos, este sistema
est organizado para que se entiendan entre s y a su vez interprete las instrucciones
que debe ejecutar.
El trmino programacin se define como un conjunto de instrucciones consecutivas y
ordenadas que llevan a ejecutar una tarea especfica. Dichas instrucciones se
denominan cdigo fuente, el cual es nico para cada lenguaje y est diseado para
cumplir una funcin o propsito especfico. Usan diferentes normas o bases para
controlar el comportamiento de un dispositivo y tambin pueden ser usados para crear
programas informticos. En la actualidad, hay ms de cien lenguajes de programacin
diferentes, estos se clasifican en dos tipos principales:
1. Lenguajes de programacin de bajo nivel. Son aquellos utilizados para controlar el
hardware (partes tangibles) del aparato y dependen directamente de la mquina, es
decir, que no pueden ser usados en aparatos diferentes para los que fueron creados.
Estos lenguajes son los que ordenan las operaciones esenciales para el funcionamiento
del dispositivo. Tambin es conocido como cdigo mquina. Su funcionamiento es
complejo, por lo que lo utilizan principalmente los fabricantes de hardware. Con ellos
se pueden programar tareas como reproduccin de audio o video, mostrar imgenes,
realizar operaciones matemticas, movimiento del puntero, asignacin, liberacin de
memoria, entre otras.
2. Lenguajes de programacin de alto nivel. Estos lenguajes son ms parecidos al
humano. No dependen de la mquina y sirven principalmente para crear programas
informticos que puedan solucionar distintos tipos de necesidades.
Ahora bien, algunos de los lenguajes de programacin ms utilizados son SQL, PHP,
C y Java.

SQL: son las siglas de Structured Query Language (Lenguaje Estructurado de


Consulta). Su funcin principal es actuar sobre una base de datos y extraer su
contenido para almacenar, introducir, actualizar, eliminar y consultar informacin.
Suele ser usado en la construccin de pginas web y aplicaciones de escritorio.
PHP: es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor. Es
utilizado para el desarrollo de sitios online, ya que es posible combinarlo con HTML.
Es un lenguaje de lado del servidor, es decir, que primero se ejecuta en ste y
posteriormente regeresa al navegador del usuario como resultado una pgina web.
C: lenguaje orientado principalmente a los sistemas operativos. Se puede crear un
software para sistemas operativos como Windows o Linux, tambin es muy usado en
robtica para crear simuladores o para experimentos informticos, fsicos,
matemticos, etc.
Java: es uno de los lenguajes favoritos ya que permite construir programas que
gestionan la memoria del dispositivo donde reside la aplicacin, como por ejemplo
herramientas, juegos y apps. Es utilizado en dispositivos mviles, aparatos de
televisin y computadores personales. Suele ser asociado a Java Script, que es otro
tipo de lenguaje para crear pequeos programas encargados de realizar acciones
dentro de pginas webs, como por ejemplo crear efectos especiales o para definir la
interactividad con los usuarios. (Morales, 2014)
1.3 Lenguaje C++:
C++ es un lenguaje de programacin inventado a mediados de los aos 80 por Bjarne
Stroustrup, fue creado para extender al exitoso lenguaje de programacin C con
mecanismos que permitieran la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el
punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido.
Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sum a los
otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin estructurada y la
programacin orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje
de programacin multiparadigma.
En la actualidad, el C++ es un lenguaje verstil, potente y general. Su xito entre los
programadores profesionales le ha llevado a ocupar el primer puesto como
herramienta de desarrollo de aplicaciones. El C++ mantiene las ventajas del C en
cuanto a riqueza de operadores y expresiones, flexibilidad, concisin y eficiencia.
Adems, ha eliminado algunas de las dificultades y limitaciones del C original. La
evolucin de C++ ha continuado con la aparicin de Java, un lenguaje creado
simplificando algunas cosas de C++ y aadiendo otras, que se utiliza para realizar
aplicaciones en Internet. (Space, 2013)

2. Estndares de codificacin de un programa

Un estndar de codificacin completo comprende todos los aspectos de la generacin


de cdigo. Si bien los programadores deben implementar un estndar de forma
prudente, ste debe tender siempre a lo prctico. Un cdigo fuente completo debe
reflejar un estilo armonioso, como si un nico programador hubiera escrito todo el
cdigo de una sola vez. Al comenzar un proyecto de software, establezca un estndar
de codificacin para asegurarse de que todos los programadores del proyecto trabajen
de forma coordinada. Cuando el proyecto de software incorpore cdigo fuente previo,
o bien cuando realice el mantenimiento de un sistema de software creado
anteriormente, el estndar de codificacin debera establecer cmo operar con la base
de cdigo existente.
La legibilidad del cdigo fuente repercute directamente en lo bien que un
programador comprende un sistema de software. La mantenibilidad del cdigo es la
facilidad con que el sistema de software puede modificarse para aadirle nuevas
caractersticas, modificar las ya existentes, depurar errores, o mejorar el rendimiento.
Aunque la legibilidad y la mantenibilidad son el resultado de muchos factores, una
faceta del desarrollo de software en la que todos los programadores influyen
especialmente es en la tcnica de codificacin. El mejor mtodo para asegurarse de
que un equipo de programadores mantenga un cdigo de calidad es establecer un
estndar de codificacin sobre el que se efectuarn luego revisiones del cdigo de
rutinas.
Usar tcnicas de codificacin slidas y realizar buenas prcticas de programacin con
vistas a generar un cdigo de alta calidad es de gran importancia para la calidad del
software y para obtener un buen rendimiento. Adems, si se aplica de forma
continuada un estndar de codificacin bien definido, se utilizan tcnicas de
programacin apropiadas, y, posteriormente, se efectan revisiones del cdigo de
rutinas, caben muchas posibilidades de que un proyecto de software se convierta en
un sistema de software fcil de comprender y de mantener.
Aunque el propsito principal para llevar a cabo revisiones del cdigo a lo largo de
todo el desarrollo es localizar defectos en el mismo, las revisiones tambin pueden
afianzar los estndares de codificacin de manera uniforme. La adopcin de un
estndar de codificacin slo es viable si se sigue desde el principio hasta el final del
proyecto de software. No es prctico, ni prudente, imponer un estndar de
codificacin una vez iniciado el trabajo.

2.1 Estndares generales:


Project Settings
Tools/Options/
Text Editor/All Languages/
Indenting = Smart
Tab size = 4
Indent size = 4
Keep Tabs
Debugging/Edit and Continue
Seleccionar Todos y la Opcin Always ignore changes and continue debugging
(Aclaracin:)
2.2 Propiedades del Proyecto (Botn derecho en el Proyecto)
Build
Option Strict = On
Option Explicit = On
Debugging
ASP.NET debugging = On
2.3 Comentarios
Estos deben estar antes de cada Funcin o Clase.
Ejemplo:
'Fecha de Creacin: [Fecha de Creacin]
'Responsable Creacin: ['Responsable Creacin]
'Ultima Modificacin: [Ultima Modificacin]
'Responsable de Ultima Modificacin: [Responsable de Ultima Modificacin]
'Descripcin: [Descripcin]
Public Class MiClase1
2.4 Espacios en Blanco
Dejar un espacio en blanco antes de construcciones If, While, For. Nota: Esto no
incluye las sentencias internas.
2.5 Funciones
1.- Regresar el valor de las funciones asignando el valor al nombre de la funcin.
Ventajas:
Permite asignar el valor de retorno y seguir en esta funcin hasta encontrar un Exit
Function o End Function, de forma que se puede, por ejemplo, hacer lo siguiente:
Public Function Load() As DataSet
Dim ds As New DataSet()

..mas expresiones
Load = ds
ds = Nothing
End Function
2.- Regresar el valor de las funciones mediante el uso de la palabra Return.
'Ventajas:
Permite regresar el valor y el control a la expresin de llamada.
Public Function Load() As DataSet
Dim ds As New DataSet()
..Ms expresiones
Return ds
End Function
2.6 Manejo de Excepciones
Todos los procedimientos de alto nivel deben usar sentencias Try - Catch - Finally.
Todos los procedimientos de Acceso a Archivo o Base de Datos deben usar sentencias
Try - Catch - Finally.
2.7 Gua para el Manejo de Excepciones:
- Solamente los componentes de Interfaz deben tener notificaciones de Excepcin,
todos los dems deben levantarla (Raise) a los componentes de nivel superior.
- Los bloques Try deben ser declarados afuera de los ciclos.
- Las Aplicaciones Web deben de guardar las excepciones (generalmente usando
System.Diagnostics.EventLog)
2.8 Uso de GoTo
Ya no se debe de usar.
2.9 Uso de Funciones de VB6
Se debe de evitar el uso de Funciones de VB6, por ejemplo en vez de CStr() se debe
de usar <Objeto>.ToString
2.10 Declaracin de Variables
Se debe de limitar al mximo alcance que puedan tener.
Hay que notar que .Net forza el alcance al bloque de declaracin, por ejemplo una
variable declarada dentro de un If solamente tiene ese alcance.

2.11 Gua para la Declaracin de Variables


- Las variables deben ser declaradas lo ms cercano a la lnea de su primer uso.
- Solamente una declaracin de variable por lnea.
- Las Variables Globales ya no son permitidas. En caso de necesitar un tipo (Clase o
Estructura) compartido se debe de usar static [C#] o Shared [VB.Net]
2.12 Estndares de Interfaz (Windows / Web)
Descripcin Windows

Web

Tamao de
Ventana

1024*768

1024*768

Colores

Deben de ser heredados de los Deben ser heredados de una


colores estndar del Sistema Hoja de Estilos

Fondo

Arial, 8Pt, No Negrita, No


Itlica, No Subrayada

Apariencia
de los
Controles

FlatStyle=System (Para
soportar herencia de Windows Default
XP)

Teclas de
Acceso
Rpido

Asignar a cada Command


Button, deben de ser
consistentes entre ventanas y
entre proyectos

Datos de
Texto

- Alineado a la Izquierda- Alineado a la IzquierdaCapitalizado en donde


Capitalizado en donde aplique,
aplique, no en palabras entre
no en palabras entre el texto.
el texto.

Datos
Numricos

- Alineado a la Derecha- 2
Decimales para Moneda (a
menos que se indique lo
contrario) - Mnimo y
Mximo para porcentajes
debe ser 0 y 100
respectivamente

- Alineado a la Derecha- 2
Decimales para Moneda (a
menos que se indique lo
contrario)- Mnimo y Mximo
para porcentajes debe ser 0 y
100 respectivamente

Tab Order

De Izquierda a Derecha y
Arriba Abajo

De Izquierda a Derecha y
Arriba Abajo

En todos aquellos controles


que realicen alguna accin
ToolTipText
(Proceso, Cambio de Status
de Ventana, etc.)

2.13 Estndares de Nomenclatura

Arial, 8Pt, No Negrita, No


Itlica, No Subrayada

En todos aquellos controles que


realicen alguna accin
(Proceso, Cambio de Status de
Pagina, etc.)

Si el acrnimo usa menos de 3 letras se escribir con maysculas (System.IO), de lo


contrario se utilizar la primer letra de cada palabra en maysculas (AutoSize), para
los nombres de variables se utilizar un prefijo segn la tabla siguiente:
Tipo

Prefijo

Bolean

bln

Byte

byt

Sbyte

sbyt

Char

chr

Decimal

Double

dbl

Single

sng

Int32

int

UInt32

uint

Int64

int

UInt64

uint

Object

obj

Int16

int

UInt16

uint

String

str

Nombres Descriptivos
Los nombres de variables o funciones deben ser lo suficientemente descriptivos, sin
exceder de 30 caracteres, ya que esto es difcil de leer y provoca algunos errores al
invocar clases.
- Los nombres de funciones deben de comenzar con un verbo en infinitivo
(GeneraPaquete(), CreaArchivo())
- Los nombres de Clases deben de comenzar con el prefijo de la capa a la que
pertenecen en minscula (negocios o persistencia)
- No usar guin bajo (_)

Nomenclatura de Controles
Los nombres de variables o funciones deben ser lo suficientemente descriptivos, sin
exceder de 30 caracteres, conteniendo un prefijo, segn la tabla siguiente:
Tipo de Control

Prefijo

ADO Data

ado

Animated button

ani

Check box

chk

Combo box or drop-down list


cbo
box
Command button

cmd

Common dialog

dlg

Communications

com

Control (dentro de
procedimientos en los que se
ctr
desconoce el tipo de control
especifico)
Data

dat

Data grid

dg

Data list

dl

Data repeater

dr

Date picker

dtp

Directory list box

dir

Drive list box

drv

File list box

fil

Flat scroll bar

fsb

Frame

fra

Graph

gra

Grid

grd

Hierarchical flexgrid

flex

Horizontal scroll bar

hsb

Image

img

Image combo

imgcbo

ImageList

ils

Label

lbl

Line

lin

List box

lst

ListView

lvw

MAPI message

mpm

MAPI session

mps

MCI

mci

Menu

mnu

Month view

mvw

MS Chart

ch

MS Tab

mst

OLE container

ole

Option button

opt

Picture box

pic

Picture clip

clp

ProgressBar

prg

Remote Data

rd

RichTextBox

rtf

Shape

shp

Slider

sld

Spin

spn

StatusBar

sta

SysInfo

sys

TabStrip

tab

Text box

txt

Timer

tmr

Toolbar

tlb

TreeView

tre

UpDown

upd

Video Soft Index Tab

vtb

Vertical scroll bar

vsb

Status Bar

sb

Web Browser

wb

Captulo 2
Figuras y tablas
Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestos en la misma pgina
donde son mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes
deben ser agregadas en una pgina separada. La tabla 1 es ms grande que media
pgina y por lo tanto fue agregada en una pgina para s misma. La pgina antes de la
figura debe ser una pgina llena de texto a menos que esta est al final del captulo.
Esto aplica incluso si un prrafo debe ser dividido en varias pginas.
Ttulo 2
Tablas y figuras deben ser puestas en pginas diferentes independientemente de su
tamao. No se debe dejar espacios en blanco en las pginas de texto, pero es posible
dejar espacio en blanco en pginas que solo contienen tablas y figuras.
Ttulo 3.
Tablas y figuras pueden ser puestas en un apndice al final de la tesis o disertacin. Si
se hace esto se debe estar seguro de indicar que las tablas y figuras estn ubicadas en
el apndice. Esto puede ser a travs de parntesis o con pies de pgina. Es posible
poner todas o solo algunas de las tablas y figuras en el apndice, si todas las tablas y
figuras son puestas en el apndice se debe indicar que Todas las tablas y figuras estn
ubicadas en el apndice despus de la primera mencin de una tabla o figuras..
Ttulo 3.
Los ttulos de las tablas deben ser puestos sobre las mimas. En el caso de las figuras
deben ser puestos debajo. Todas las tablas deben contar con mnimo 2 columnas y una
fila de ttulos. Las tablas deben contar a menos con 3 lneas divisorias.

Tabla 1. El ttulo debe ser breve y descriptivo.


Column One
Column Two
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
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Table data
Table data
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Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
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Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data
Table data

Ttulo 4.
Las figuras pueden estar blanco y negro o a color. Si se usa color se debe asegurar
que la figura tenga sentido si se imprime a blanco y negro.En la figura 1 se muestran
algunas formas.

Figura 1. Formas y descripcin de las formas.

Captulo 4
Resultados y discusin.
Ms texto.

Lista de referencias
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Augen, J. (2004). Bioinformatics in the post-genomic era: Genome, transcriptome,
proteome, and information-based medicine. Addison-Wesley Professional.
Blankenberg, D., Kuster, G. V., Coraor, N., Ananda, G., Lazarus, R., Mangan, M., ...
& Taylor, J. (2010). Galaxy: a webbased genome analysis tool for experimentalists.
Current protocols in molecular biology, 19-10.
Bolger, A., & Giorgi, F. Trimmomatic: A Flexible Read Trimming Tool for Illumina
NGS Data. URL http://www. usadellab. org/cms/index. php.
Giardine, B., Riemer, C., Hardison, R. C., Burhans, R., Elnitski, L., Shah, P., ... &
Nekrutenko, A. (2005). Galaxy: a platform for interactive large-scale genome
analysis. Genome research, 15(10), 1451-1455.

Apndice
Las tablas y figuras pueden ir en el apndice como se mencion anteriormente.
Tambin es posible usar el apndice para incluir datos en bruto, instrumentos de
investigacin y material adicional.

Vita
Ac se incluye una breve biografa del autor de la tesis.

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