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DINAMICAS DE PRESENTACION
El bolgrafo loco
DEFINICIN: Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaero
MATERIALES: Un bolgrafo
CONSIGNAS DE PARTIDA: En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de
las que se hable.
DESARROLLO: Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracterstica personal
positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra
persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO: La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas del resto de
compaeros/as
Me pica
DEFINICIN: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: Soy Juan y me pica la boca. A
continuacin el siguiente tiene que decir cmo se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le
pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde
les picaba.
PARTICIPANTES: Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La
edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos.
DESARROLLO: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado
antes que ellos.
EVALUACIN: Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no
PENITENCIAS
1- EL MANIQU
El penado se coloca en el centro.
Cada jugador va a l y le coloca en la posicin que le parezca.
El castigado debe permanecer as hasta que el siguiente le cambie.
2- EL CARGAMONTES
3- S O NO
4- LA CONFESIN PBLICA
El penitente se arrodilla y se tapa la cara con las manos. El director del juego
hace un gesto, una mueca y pregunta: "Cuntas veces hace usted esto cada
da?". El castigado debe responder cuntas veces. Finalmente se le dice de qu
pecados se acus pblicamente y cuantas veces lo cometi.
5- EL GANCHO
Mientras el castigado est afuera. El director del juego va pasando por los distintos
puestos y cada jugador dice lo que le parece como razn para que vaya al banquillo
el acusado, por ejemplo: "por inteligente", "por bruto", "por bella", "por los ojos
verdes", "por los zapatos rotos". Entra el acusado, se sienta en el centro y
pregunta: "Por qu estoy en el banquillo" El director del juego dice algunas de las
cosas que le dijeron y el acusado debe adivinar quin lo dijo.
6- EL ARCA DE NOE
El castigado sale de la sala. Cuando regresa encuentra sentado en medio a
"No", quien le dice despus de hacerlo arrodillar: "Cul de los animales del Arca
desea usted ver?" El de la penitencia dice el nombre de un animal. No saca
entonces un espejo y se lo pone delante.
7- FRENTE AL PAPEL
Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado est fuera.
Cuando ste regresa, el director del juego le dice: "piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito".
El castigado va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "Qu llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que escribi.
8- EL ABOGADO
Se pide al castigado que hable como defensor de una causa, que se busca entre
los jugadores. Por ejemplo: que defienda al gato que se comi la salchicha, a la
seora que se subi al bus sin pagar, a fulano que rompi el florero
9- ADIVINA QUIN ES
El castigado debe adivinar quin le toc la punta de la nariz con un dedo, estando
vendado.
(El mismo que lo venda lo toca varias veces la narz).
Tambin se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirar los
brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vend y est detrs
de l.
10- EL ZOOLGICO
El castigado va pasando delante de cada jugador y le pregunta cul es el animal
favorito.
Tan pronto tenga respuesta, debe imitar en alguna forma al animal que le han
nombrado.
11- A QU SE PARECE
.Entre todos escogen, sin que el penado sepa, un animal, persona o cosa. Le
llaman y se le pregunta: "A qu se parece lo que pensamos?" el castigado debe
contestar.
Le decimos entonces lo que haban escogido y l debe buscar alguna analoga o
parecido entre una cosa y la otra.
17- LA ELECTRICIDAD
Se le ruega que salga. Al resto se le informa; debemos guardar profundo silencio en el juego. A uno de los participantes se le
determina como el "poseedor de electricidad". Cuando el que debe penitencia, toque la cabeza del sealado, todos gritaremos fuerte.
Al entrar se le dice: "uno de los presentes tiene electricidad, y debes concentrarte bien al ir tocando la cabeza de los
participantes para poder darte cuenta de quin es, y avisar tan pronto la encuentre". Se procede al juego.
18- QUTAME EL PAUELO
Se amarra un pauelo a la cabeza de cada jugador. Gana el que pueda quitar el pauelo al contenedor.
19- DOMINIO DE LA RISA
Dos jugadores en el centro. Se saludan muy seriamente as: "Toms te saludo", dice uno y el otro responde: "Te saludo Toms".
El primero que se equivoque, o sonra, debe pagar penitencia nuevamente.
20- POBRE GATICO
Un jugador hace de gatico y los dems permanecen sentados en el crculo. El gatico se hace frente a cualquier jugador, se acurruca,
hace moneras y maulla 3 veces: miau, miau, miau... El otro debe acariciarlo diciendo, cada vez: "pobre gatico", pero muy seriamente;
si no puede resistir la risa, paga penitencia y pasa a hacer de gatico.
21- LA ORQUESTA
Los jugadores de pie, forman un crculo; cada uno tiene un pauelo agarrado por una punta. El director del juego agarrar una de las
otras puntas de cada pauelo. Cada vez que ste toque con la otra mano uno de los pauelos, el que lo sostiene tendr que cantar
una cancin diferente. Quien no lo haga as pagar penitencia nuevamente.
22- REGALO Y PENITENCIA
Se ponen regalos pequeos, envueltos. Para poder quedarse con el mismo, debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha
escrito entre cada regalo. En un mismo paquete puede ponerse varios, separados por sus envolturas respectivas y con sus
penitencias. El paquete grande va pasando al son de una msica o durante el tiempo que quiera el que dirige. Cuando se d una
seal o "pare la msica", el que tiene el paquete lo desenvuelve, cumple penitencia y se queda con el regalo. El juego comienza de
nuevo.
REPRESENTACIONES
EL ROSARIO MISIONERO.
(Al comenzar la representacin, la escena est vaca. Hay una cama en el medio. Entra un joven y se acuesta, bosteza y se duerme,
mientras se escucha de fondo la meloda del "Arrorr". Pasa un instante y entra Jesucristo en escena, despierta al joven que se
incorpora y le dice:)
Jess: La paz sea contigo. As como el Padre me envi, yo tambin te envo a vos para que ses mi testigo hasta los confines de la
tierra. Te encargo que anuncis mi Buena Nueva a los hombres de todo el mundo.(Al decir esto, seala hacia el pblico)
Jess: S, vos. Pero no te aflijs que no te mando solo. (hace una sea, y del costado que El entr, aparece el Espritu Santo) El
Espritu Santo te va a acompaar. El te va a indicar a dnde ir y qu decir. (Jess se retira y el joven se queda mirndolo partir.)
Espritu Santo: Eh! Vamos, que hay mucho por hacer! (El joven lo sigue) Te voy a llevar a dar un paseo por el mundo para
presentarte a aquellos a quienes tens que anunciarle la Buena Nueva. (Entra una joven vestida de rojo: es Amrica). Esta jovencita
tan linda es Amrica. (se saludan)
Espritu Santo: El rojo representa la sangre de los mrtires que murieron durante su evangelizacin. Ella es una Iglesia joven y fuerte.
Sabas que casi el 60% de la poblacin de Amrica es catlica? Amrica es la gran esperanza de Jesucristo para el prximo siglo. El
Papa le dijo que debe convertirse en misionera para el resto del mundo. Claro que no todo es color de rosa para ella: en los ltimos
aos, las sectas han avanzado mucho, y cada da son ms los catlicos que abandonan la Iglesia Catlica para pasarse a las sectas o
a otras iglesias cristianas. (siguen caminando, hasta encontrar una ancianita vestida de blanco)
Espritu Santo: Ella es Europa. (se saludan) El blanco es por la raza aria que es originaria de su tierra, y tambin por el Papa, que
tiene en ella su sede.
Espritu Santo: En este ltimo siglo la Iglesia europea se ha enfriado bastante. Un grave problema de Europa es la indiferencia
religiosa y el secularismo. (siguen caminando y encuentran a dos nios, uno de amarillo y otro de azul: son Asia y Africa)
Espritu Santo: Son Asia y Africa. Asia est vestido de amarillo por el color de la piel de su gente, y Africa est de verde por el color
de sus selvas y de su naturaleza. Son nios porque sus Iglesias son ms pequeas que en Europa y Amrica.
Espritu Santo: En ambos continentes hay mucha miseria y hambre, sobre todo en Asia. Y la realidad de ambos es bastante sufrida.
En Asia, los poqusimos catlicos que hay son perseguidos por las Iglesias oficiales, y muchos tienen que vivir su fe en la
clandestinidad. En Africa tambin es difcil la situacin porque existen muchsimas tribus con culturas y religiones distintas, y viven
luchando entre s. Adems de la violencia, un problema bastante serio que tiene Africa es el racismo. (Se despiden y siguen
caminando hasta encontrar un beb vestido de azul: es Oceana).
Espritu Santo: Es Oceana, el benjamn de la Iglesia. Su color es el azul porque est completamente rodeado de agua. Y es an un
beb porque su Iglesia todava est en paales. A pesar de los aos que lleva el cristianismo en ese continente, recin est
empezando la evangelizacin. Hay muchas religiones autctonas, propias de las muchas tribus que habitan el continente.(dejan a
Oceana)
Joven: Y por qu tengo que ir a predicarles a ellos que estn tan lejos, si aqu en mi propia Vicara hay tanta necesidad?
Espritu Santo: S que para muchos es difcil de entender, pero todo el mundo tiene sed de Dios, y as como hay gente que est
llamada a ser profetas en su tierra, hay muchos otros como vos a los que Dios los llama a ser profetas "ms all de sus fronteras".
Joven: Pero muchos me van a decir que soy un desagradecido y un traidor porque la fe que recib en mi tierra la voy a ir a volcar a
otra tierra lejana.
Espritu Santo: Pens que si los cristianos de Europa se hubieran fijado tan solo en su necesidad y no en la nuestra, cuando se
descubri Amrica, nunca hubieran venido a evangelizar aqu, y hoy nosotros estaramos adorando al sol y la luna como hacan los
antiguos habitantes de nuestro continente. El Papa lo llama "dar desde la propia pobreza". Es como el bolo de la viuda del Evangelio
te acords? Ella tena poco, pero hasta ese poco lo dio a quien lo necesitaba ms que ella. Entends?
Joven: Entiendo. Eso quiere decir que aunque en mi propio barrio hayan muchas necesidades, hay otros lugares que necesitan an
ms, y es mi deber ocuparme de ellos.
Espritu Santo: Bien! Veo que vas a ser un buen misionero. Y ahora me tengo que ir, pero te dejo un Rosario Misionero para que te
acords de lo que hablamos hoy. Tiene cinco misterios, igual que el Rosario tradicional, pero con los colores de los cinco continentes.
La idea es que por cada misterio, pids por las necesidades de un continente, y as al terminar de rezarlo, habrs rezado por los
hombres de todo el mundo.
Joven: Muchas gracias. Lo voy a rezar todos los das. Chau. (se despiden y salen uno por cada lado)
El joven se pasea por el escenario leyendo una revista. A un costado, hay una cruz, con Cristo clavado en ella. El joven se ve molesto.
De a ratos deja de leer y se muestra pensativo, y luego vuelve a la lectura. De pronto, mira al pblico y comenta:
Joven: Esto es terrible! En un artculo de esta revista dice que siete de cada diez personas no conocen a Cristo. Se dan cuenta?
Siete de cada diez! Eso quiere decir que tan solo una tercera parte de la humanidad conoce a Cristo y todo el resto no! Yo que crea
que casi todas las personas del mundo ramos cristianos, y ahora me vengo a enterar de que somos una triste minora. No entiendo
como Dios puede quedarse tan tranquilo viendo como la humanidad lo ignora! Por qu no hace algo si es que, como dicen, el quiere
que todos nos salvemos? (Jess, que se ha bajado de la cruz y se ha acercado lentamente por detras del joven, le toca el hombro. El
joven, sorprendido se da media vuelta).
Jess: Hola!
Joven: (desconcertado mira la cruz vaca y nuevamente a Jess) Pe..pero... Usted es...? (sealando a la cruz)
Jess: No! Es ms! Me alegra que te preocupe el tema. Y por eso quiero contestarte a tu pregunta. (De a poco se han ido ubicando
a un costado. Jes saca un control remoto y apunta hacia el medio) Quiero que veas algo.
Jess: S. Ven sentate conmigo y prest atencin (Se sientan. En el medio de la escena aparece una mujer caminando lentamente y
triste)
Jess: Es Mara Magdalena. Ya han pasado tres das desde que me clavaron en la cruz, y ella est yendo al sepulcro a untar mi
cuerpo con perfumes. (Mara Magdalena llega al sepulcro y se sorprende al encontrarlo vaco). Je, je. Sorpresa! El sepulcro est
vaco! (Levanta una sbana del suelo, es la que cubri a Jess. Detrs de ella aparece un Angel)
Angel: Y por qu buscs entre los muertos al que est vivo? El no est aqu. El resucit, como haba prometido.
Mara: Resucit? Entonces era verdad! Voy a contrselo a los dems! (Sale corriendo)
Jess: Y bueno... era mujer! Tena que contarlo! (Vuelve a entrar Mara Magdalena, ahora seguida de los apstoles y de la Virgen
Mara)
Mara Magdalena: Vengan! Vean! El Maestro resucit como lo haba prometido! (Todos se abrazan y festejan. Luego de un instante
entra Jess y conversa con los apstoles)
Jess: Y durante los das siguientes, me aparec ante ellos y segu ensendoles acerca del Reino de Dios. Hasta que lleg la hora
de volver a la Casa de mi Padre. Entonces les encomend la misin de llevar por todo el mundo esta buena noticia de mi resurreccin.
Y ese mismo da sub al Cielo. (Sale Jess. Los apstoles se sientan).
Jess: No. No fue tan rpido. En realidad, al principio dudaron porque tenan miedo y an no entendan muy bien su misin. Pero das
ms tarde les envi el Espritu Santo (entra el Espritu Santo), que les dio fuerzas y les hizo entender plenamente mi mensaje. Y
entonces s, partieron hasta los confines de la tierra y comenzaron a predicar. Y as se convirtieron en los primeros misioneros.
Joven: Qu lindo esto que me contaste! Pero qu l stima que ya no hayan ms misioneros...
Jess: Cmo que no? Misionero es todo aquel que me conoce y me ama, y que hace que otras personas tambin me conozcan y
me amen. Y hay muchos por todo el mundo. Vos tambin pods serlo.
Joven: Yo?
Jess: Claro! Basta con que me conozcs y me ams, y que le habls a la gente de m para que ellos tambin me conozcan y me
amen. Me ayuds a subir a la cruz de nuevo?
Joven: Qu pregunta?
Jess: Hice lo mejor que poda hacer para que la gente me conozca: Te hice a vos!
Joven: (Mira hacia el pblico) Me hizo a m? (piensa un instante) Creo que empiezo a entender... (le hace a Jess un gesto de que
ha comprendido. Se da media vuelta, y mirando hacia un costado:) Eh amigos! Tengo algo que contarles! (sale corriendo).
DESFILE DE ROSTROS
(Msica y luces de discoteque, jovenes que bailan y otros toman; se para la msica, todos se sientan y aparece un joven elegante tras
un atril)
Conductor: Muy buenas noches jovenes alegres y entusiastas que han venido a disfrutar de este espectacular evento preparado
especialmente para los presentes. Estamos seguros que ser de su completo agrado, pues se ha seleccionado para presentar a
ustedes, lo ms cotizado en personalidades juveniles, que van a la vanguardia de las nuevas generaciones y que por su gran xito,
da a da los jvenes de hoy adoptan para s.
No pierdas detalle de cada una de estas personalidades, pues t puedes ser una de ellas. Cada una tiene un toque distinto que hace
la atraccin de la juventud.
Conductora: Bienvenidos pues, a nuestro singular Desfile de Rostros que nos presenta la Moda Primavera Verano 1998 y dnde
seguramente tu te vers reflejado con uno de estos atuendos...
Comenzamos!... (aplausos)
Conductor: Comenzamos nuestro desfile con el Rostro Damita Libertina
-Ideal para cualquier chica que no tenga principios morales.
-Su vestir es gralmente. provocativo, descarado, le gusta exhibir.
-Lo nico que le importa es divertirse, pasarla bien, vive el momento.
-Su familia, no le interesa, solo vive para cumplirse sus caprichos.
-Su lema es Vive tu vida. No le importa lo que se diga de ella.
-Es coqueta, vanidosa, provocativa, grosera y un tanto vulgar.
-Para ella, la religin es cosa de los abuelitos, algo que ha pasado de moda. Su Dios es la diversin.
-Se le encuentra en las calles con su caminar tan sensual o en una refresquera con sus poses fingidas, su cigarrillo y su mirada de
indiferencia ante la gente.
-Teniendo comida y descanso, es felz. Todo lo que emprende lo deja a medias, se cansa de todo, es irresponsable, descuidado en su
persona, no tiene ideales, es aptico ante los entusiasmos ajenos.
-no le gusta colaborar con nadie, lo podemos identificar con un vegetal.
-Su Dios es la comodidad, su constante compaera la pereza.
-A quien tiene este rostro hay que darle todo en la mano, porque es incapaz de conseguir algo por s solo, son verdaderas caricaturas
humanas. Es un rostro que se antoja para llevar una vida tranquila.
Conductor: Rostro Informativo: Uno de los rostros ms usado en el mundo entero.
-Ideal para las vecindades, mercados, plazas pblicas, cafeteras, tiendas, saln de clases, en fin, este rostro es ideal para cualquier
lugar y momento. Se adapta a todo tipo de circunstancias.
-Es una combinacin de chisme con curiosidad, posee un porte muy especial que denota el ansia de compartir comentarios, de
preferencia negativos y morbosos en relacin con otras personas.
-Est al tanto de los acontecimientos del da y gran parte en las maanas.
-Cuando se le confa algo, de inmediato lo transmite hasta por lo poros, ste rostro transporta noticias por todos lados y a todo mundo.
-Un chicle es el complemento perfecto para este rostro insaciable de saber y de informar.
-Inventa historias que luego cuenta de una manera tan detallada, que quien las escucha las cree. Esta mascara tiene el poder del
convencimiento, es perfecta para armar intrigas entre los jovenes.
-Puedes usarla a toda hora ya que es una mascara siempre actual, y como es porttil, se lleva a todas parte, llama la atencin...
Conductora: Viene ahora el rostro Drogadicto:
-Modelo que lleva ya varios aos entre los primeros sitios de popularidad de los jovenes. Cada da aumenta el nmero de seguidores
en este rostro. Es sumamente fcil adquirirlo, todo comienza por la curiosidad de ver que se siente, lo dems se va dando por s solo.
- El joven se hunde en el vaco.
-Su cuerpo se intoxica y es dificil salir, necesita la droga cada vez ms.
-Comienzan los problemas familiares y sociales.
-Las facultades mentales pierden fuerza, se convierte poco a poco en un piltrafa humana.
-Pierde el sentido por la vida, se olvida por completo de Dios...
-Este rostro encamina poco a poco hacia una muerte segura.
Conductor: Rostro Seorita Dinero:
-Muy popular entre la juventud.
-Existe en todas las clases sociales. Si es de familia rica, su campo de accin ser mas amplia, porque tendr a su alcance todos los
recursos para disfrutar su antojos.
-No le importan los valores espirituales, ni le preocupan los problemas, teniendo ropa fina, joyas, carro y una cartera llena de billetes,
todo es felicidad.
-Para este rostro el amor es representado por un cheque al portador, por varios millones de pesos, y Dios?... Dios est en la
Boutique mas renombrada donde se compra su ropa.
-Si es de familia de escasos recursos econmicos, buscar los medios para conseguir lo que desee, fingir amistades, inventar
mentiras, se afrentar de su familia y buscar la primera oportunidad para dejar su hogar.
-Rostro materialista que va matando los sentimientos y convierte a los jovenes en robots tragamonedas y los marca con el signo de
pesos...
Conductora: Ultimo rostro de nuestro desfile, es una mascara muy especial, universal, usada desde siempre y que en nuestra epoca
toma ms y ms popularidad, se adapta a cualquier edad, a cualquier clase social y es til en todo momento. Los cobardes prefieren
este rostro: ASESINO, es el rostro que cierra con broche de oro nuestro desfile de este da.
-Combina con cualquier ropa, es til para: criticar a espaldas del vecino, compaero o conocido, matando as su buena fama.
-Para correr de nuestra empresa el empleado que nos cay mal y matar su entusiasmo por trabajar y mantener su familia.
-Para hundir a quien tubo alguna iniciativa, porque slo lo que yo hago vale la pena.
-Mata mortalmente a la gente responsable, que crece, que ayuda a los dems, matarla porque me quitan brillo a mi.
-Ideal para descargar mi envidia contra quien obtuvo una mayor calificacin en el examen.
-Mascara muy prctica para esconderme y poder as ir escupiendo todo mi veneno, ocultando mi cobarda y pequeez.
-Puedes lucir tu rostro ASESINO, con tus padres, hermanos, pariente, vecinos, compaeros... Contigo mismo, cuando vas matando
dentro de ti, los valores que te inculcaron desde pequeo.
ASESINO, el rostro de todos los tiempos... Ser tu rostro?
Conductor: Bien, Qu les ha parecido nuestro Desfile de Rostros, Moda Cuaresma 98?... Ha estado muy nutrido, seguramente todos
nos hemos inclinado por algunos de ellos. Piense cada quien, con cual de los rostros se ha identificado pudo ser tu rostro el que paso
por aqu...
Les pedimos que pasen todos juntos al frente, para que cada quien identifique su rostro, la careta con la que actu con mas
frecuencia... Brindmosle un fuerte aplauso...
(De entre el pblico sale un muchacho y sube al foro gritando)
Joven: Cllense! Basta! Cmo es posible que aplaudan as a la maldad? Dnde estn pues los jvenes que lucharn contra
estas mascaras? Dnde estn?!
Quin portar el rostro de la caridad, la entrega, el sacrificio, la fraternidad... el amor?!
Es que no hay quien acabe con todo esto?! (sealando los rostros)
De nada servirn mil dinmicas, charlas y convivencias, si te quedas cruzado de brazos con tu careta puesta!.
Rostro Comercial: (Comienza a llorar) Aydame no quiero seguir as quiero ser un rostro bueno!
Todos: No somos malos somos frutos de la evolucin.
Comercial: Es que ustedes son felices as?
Macho: Aparentamos serlo.
Estrella: fingimos serlo.
Todos: Pero no lo somos...
Joven: Entonces porqu no cambian?
Dinero: Porque la gente es la que nos modela
Delincuente: Nos dibuja en su cara.
Todos: La gente nos fabrica a diario, con su comportamiento.
Rostros: Descubre tu verdad, est dentro de ti, el mundo te necesita, este es tu rostro! (mostrando un rostro alegre de Jess)
Canto: Opcional
DINAMICAS
Dinmica de la cruz
Esta cancin la utilizamos mucho como animacin misionera. Enseemos a nuestros nios a conocer y amar este importante smbolo
catlico.
Alaba a Dios alzando las manos
inclnate a nuestro Seor
a tu hermano dale la mano
y con el dedo haz una cruz.
La la la lala lalalala
La la la lala lalala
La la la lala lalalala
La la la lala lalala
cabeza, rodilla, hombros, cintura, lengua, todo el cuerpo.
Yo tengo un amigo
Yo tengo un amigo
mi amigo es Cristo
su bandera sobre m es amor (3X)
su bandera sobre m es amor.
l es mar
nosotros los peces
su bandera sobre m es amor (3X)
su bandera sobre m es amor.
l es el rbol
nosotros las ramas
su bandera sobre m es amor (3X)
su bandera sobre m es amor.
l es el pastor
nosotros las ovejas
su bandera sobre m es amor (3X)
su bandera sobre m es amor.
Es como un ro...
Es como un ro...
es como lluvia...
es como el viento...
es como el fuego...
Va bajando, va cayendo, va soplando, va ardiendo
es el Espritu de Dios que est en m.
VARIANTE: Presentar a un personaje desconocido por los participantes, para que as lo conozcan.
17. Uno, dos, tres, cristianos
Es una dinmica que se usa con nios, para afianzar en ellos que la cruz es la seal del cristiano.
Se reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un rbol, o
simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano. Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia l, pero mientras
habla deben ponerse en cruz. Cuando l vuelva la cara, todos deben estar quietos y en cruz.
Si alguno todava se mueve, o no est en cruz, se le corrige para que lo haga bien. Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por
detrs y tocar al lder, pasando inmediatamente a dirigir el juego.
VARIANTE: Cuando el lder se vuelve y un nio an se est moviendo, o no est en cruz, mandarlo para atrs, al sitio del inicio.
VARIANTE: Cuando todos estn en cruz, se les ordena: santiguarse, signarse o persignarse y se observa cmo lo hacen, corrigiendo
los errores.
18. Beisbol bblico
Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder.
Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad, revisadas
por el catequista.
El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o
jonrn. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y as sucesivamente. Si nadie
responde, es un out y ah termina la ronda, pero un miembro del equipo del lder debe responder correctamente o de lo contrario
tambin e out.
Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y as se contina de acuerdo al tiempo que se programe.
19. Bolsita de sorpresas
Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si
no la responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas.
Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan la
oportunidad de repasar lo que no saben bien.
Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador.
20. Alcance la estrella
Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual nmero de miembros.
Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta.
Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal. El primero que
llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo
nmero puede responder. De lo contrario, devuelve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el
equipo ganador.
21. Coleccionando estrellas
Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal.
En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta
y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde
bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a
buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as se contina.
Gana el que haya recogido ms estrellas.
22. Orden del dia
Se puede usar especialmente para un da de encuentro o convivencia.
El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el saln, dirigir
la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio, explicar un tema,
preparar una cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado.
Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu de servicio y adems permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien, si
se preparara convenientemente.
23. Descubriendo a los personajes de la biblia
Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa a un personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les va indicando
algunas cosas sobre su vida, de manera que ellos puedan descubrir de
quin se trata.
Si hay varios participantes, el que logr descubrir pasa a representar a otro personaje.
De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse preparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse, o cuando la
persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deber representar.
24. Que me pueden decir
Uno de los miembros sale del saln y los dems seleccionan un personaje de la Biblia, que sea muy conocido.
Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden, contina: Qu me saben decir?
Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje, hasta que logre detectar quin es.
25. Que tenemos en comn
Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn con ese
personaje: por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, que vive en el
campo, que se desanima fcilmente.
Despus hay socializacin.
En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir dicindole en qu ms se parece.
26.
Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas, para
que se pueda descubrir de quin se trata. De acuerdo a la madurez del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a cada uno
en particular. Es posible establecer quipos.
Ejemplo:
Un profeta
Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb
Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal
Fue arrebatado en un carro de fuego.
Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia.
27. Los libros de la biblia
Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le
asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite ese y dice
el siguiente, y as se contina.
Ejemplo: Epstolas Catlicas
El primero dice: Primera de Pedro
El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro
El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de Santiago
28. A quien te pareces
Se selecciona a uno de los miembros y los dems le van diciendo a qu personaje de la Biblia se parece y por qu.
Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del saln, mientras todos deciden a qu personaje se parece. Cuando
llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y l debe detectar de quin se trata.
Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro.
Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar en nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder, tienes
suegra,...
29. Dones y frutos del espritu santo
Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espritu.
El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de consejo
Y as se contina.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas.
30. Contenido de los libros de la biblia
Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un determinado libro, que todos han ledo previamente.
El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontr esto, luego los dems por turno van diciendo: no solamente
trata de eso, yo tambin encontr tal cosa.
Ejemplo: Libro del Gnesis
Catequista: Le el libro del Gnesis y encontr la historia del diluvio universal.
Catequizando 1: En el Gnesis no solamente est la historia del diluvio universal, yo tambin encontr la historia de Abraham.
Catequizando 2: En el Gnesis no solamente est la historia de Abraham, yo tambin encontr la creacin.
Catequizando 3: En el Gnesis no solamente est la creacin, yo tambin encontr la historia de Esa y Jacob.
Y as sucesivamente.
Si al catequista le parece, puede indicar qu libro se va a tratar en la siguiente sesin, para que lo lean o repasen el resumen, de
acuerdo a la edad y condicin de los catequizandos.
31. Manos orantes
Despus de las explicaciones de cmo nuestras manos se expresan en la oracin y de las diferentes posiciones que pueden adoptar y
su significado, puede realizarse esta dinmica, que ayuda a comprenderlas mejor y a memorizarlas, y que sirve tambin para
fortalecer la concentracin y la capacidad de silencio.
A cada persona se le asigna una posicin: manos juntas en actitud de adoracin, entrelazadas, cruzadas sobre el pecho, palmas
abiertas sobre las rodillas y otras.
El que comienza toma la posicin que le corresponde y luego toma otra.
El que tiene asignada esta ltima posicin responde colocando sus manos y luego toma una nueva posicin.
Y as se contina.
Ejemplo:
Primero: manos entrelazadas, manos cruzadas sobre el pecho.
Segundo: manos cruzadas sobre el pecho, palmas abiertas sobre las rodillas.
Tercero: Manos abiertas sobre las rodillas, manos en
alto.
Y as sucesivamente.
Todo se hace en silencio. No retirar a los distrados, pues es la oportunidad de ayudarlos.
32.
El cuerpo en oracin
Similar al anterior, pero con el cuerpo: sentados, de pie, de rodillas, postrados, sentados en los talones,...
Se desarrolla en la misma forma que el anterior.
33. Jesucristo es...
Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es el buen
pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras.
El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.
El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y tambin Jesucristo es la vida.
El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin Jesucristo es el buen pastor.
Y as contina la dinmica.
34. Mis carismas
Se reparten a todos pequeas llamitas de papel, para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. El
catequista puede ir orientando la reflexin, para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el
Espritu Santo. Cada uno escribe su carisma en la llamita.
35. Tus carismas
Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres, procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe escribir un
carisma que ha descubierto en el compaero. Despus se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha, el que la
recibe observa y escribe lo que considere conveniente. As se procede una o dos veces ms. Luego se recoge todo y se le entrega a
cada uno su llamita.
VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego se rotan las llamitas.