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Diseños centrados en la organización del conocimiento

 
Según el planteamiento conductista, el proceso de adquisición del conocimiento
es jerárquico; consiste en realizar un análisis de las distintas actividades
necesarias para conseguir un determinado tipo de resultado, es decir, un
análisis de las tareas. Este permite realizar una jerarquía de los contenidos y
las unidades de información que el usuario debe recibir 
determinados los resultados de aprendizaje

secuenciarlos y organizar la instrucción en las fases que Gagné considera


fundamentales del proceso instructivo. 

Fases en los eventos de la instrucción.

  Información verbal Habilidades Intelectuales

Informar del objetivo Informar al usuario de lo que podrá hacer una vez aprenda
a conseguir cómo se define un campo
Dirigir la atención Destacar los tipos más importantes de informaciones contenidos
en un campo
Estimular el recuerdo Explicar al usuario que la Presentar de forma significativa,
forma de crear un campo es mediante una simulación del
parecido a la manera de programa, los elementos
etiquetar informaciones necesarios para definir un
campo
Presentar el estímulo Mostrar la pantalla que se va a utilizar para definir un campo

Guiar el aprendizaje Proporcionar instrucciones o Pedir al usuario que complete la


recordatorios que le pantalla
permitan completar la
pantalla del programa
Producir la actuación El usuario debe completar la pantalla
Valorar la actuación Comprobar que la pantalla se ha completado correctamente

Proporcionar la Cuando la actuación es correcta, el usuario puede crear una


retroalimentación pequeña base de datos y seguir practicando

Promover la retención Proporcionar los ejercicios que el usuario precise para retener
y fomentar la en su memoria los pasos necesarios para crear los campos y
transferencia transferirlos a otros contextos

Un software dirigido a niños pequeños para que aprendan a sumar, primero se


presentarán unidades en las que el niño tendrá que contar. Una vez que está
asegurada la capacidad del niño para contar los objetos que se le presentan en
la pantalla se pasará al concepto de suma. Lo más lógico es que el niño
comience por adiciones fáciles de un sólo dígito, posteriormente pasará a dos,
etc. El paso de un nivel a otro está controlado por el propio programa. Por ello,
el diseñador debe establecer el número de respuestas correctas que deben
realizarse dentro de un determinado nivel para permitir el paso al nivel
superior. 

Diseños centrados en la comunicación

las TIC ya no se contemplan como una herramienta de interés para el


aprendizaje individualizado sino también como un soporte para el aprendizaje
grupal y la creación conjunta de conocimiento. los discursos sobre el
aprendizaje en grupo, en colaboración se han ido incrementando.
proporcionando herramientas de comunicación, sistemas de documentos
compartidos, de escritura grupal, de discusión a través de foros virtuales, etc.
el software utilizado tiene que favorecer a los procesos de interacción y de
solución conjunta de los problemas

Elementos básicos que caracterizan el aprendizaje colaborativo.

1. Responsabilidad individual: todos los miembros del grupo son responsables de su


desempeño individual dentro del grupo.

2. Interdependencia positiva: los miembros deben depender los unos de los otros para
lograr una meta común.

3. Habilidades de colaboración: las habilidades necesarias para que el grupo funcione de


forma efectiva, como el trabajo en equipo, la solución de conflictos, el liderazgo, etc.

4. Interacción promotora: los miembros del grupo interactúan para desarrollar


relaciones interpersonales y establecer estrategias efectivas de aprendizaje.

5. Proceso de grupo: el grupo reflexiona en forma periódica y evalúa su funcionamiento,


efectuando los cambios necesarios para incrementar su efectividad.

las dimensiones fundamentales del aprendizaje colaborativo mediado por


computador son:

 La naturaleza de las metas de los aprendices (conocimientos previos,


etc.)

 Articulación de los objetivos compartidos. La evidencia de las metas


compartidas debería ser el primer factor y la base del aprendizaje
colaborativo mediado por computador. De las metas compartidas hay que ir
al entendimiento compartido.

 Papel del profesor.


 Naturaleza del contexto. Usar una misma herramienta en diferentes
contextos muestra que hay efectos diferentes.

 Diseños centrados en el aprendizaje


 
 
El enfoque constructivista tiene una concepción del papel de la tecnología en el
aprendizaje algo diferente a la cognitivista. De hecho, la tecnología es una
herramienta de apoyo para el aprendizaje.
1. La tecnología como apoyo para la construcción del conocimiento: representar las ideas
de los estudiantes, organizar las informaciones, etc.

2. La tecnología como vehículo de información para explorar el conocimiento para


apoyar el aprendizaje a través de la construcción.

3. La tecnología como contexto de apoyo para aprender haciendo: solución de problemas


reales, representación de situaciones y contextos, representación de creencias, etc.

4. La tecnología como medio social para apoyar el aprendizaje a través de la colaboración


y la reflexión.

5. La tecnología para apoyar la reflexión durante el proceso de aprendizaje.

No se habla de contextos instructivos sino de contextos o entornos de


aprendizaje, con  diseñadores que toman las decisiones sobre qué es lo que los estudiantes
han de aprender, cómo lo deben aprender, en qué contextos lo deben aprender, qué
estrategias se han de utilizar para conseguir los aprendizajes y cómo debe ser evaluada esta
adquisición. Estas concepciones son sustituidas por los constructivistas por una propuesta más
flexible del aprendizaje, donde:

1. El proceso de aprendizaje no está tan previamente especificado.

2. Plantean un “aprendizaje comunitario o colaborativo”, en los cuales los alumnos


trabajan juntos ayudándose unos a otros.

3. Los alumnos deben trabajar juntos, ayudándose unos a otros, usando una variedad de
instrumentos y recursos informativos que permitan la búsqueda de los objetivos de
aprendizaje y actividades para la solución de problemas.

4. Son contextos significativos las situaciones de la vida real que ayudan a poner en
práctica la solución de problemas y su posterior transferencia a otras situaciones
reales.

5. Existe oposición a la presentación de información de manera lineal en la educación, ya


que ésta da mayor importancia a la memorización y a la adquisición de conocimientos
y habilidades de manera aislada y muchas veces fuera de contexto. La alternativa
constructivista a la memorización y a las actividades fuera de contexto es dar más
importancia a los contextos de aprendizaje que permitan la construcción de
conocimientos, organizando los contextos con actividades más cercanas al mundo real
y que normalmente impliquen grupos de discusión.

2.2. Tipos de entornos de aprendizaje 

Existen diferentes entornos de aprendizaje. Una clasificación muy conocida es la de Perkins,


quien establece cinco (5) tipos de entornos: según Perkins.

Entorno Explicación

Bancos de Algunos ejemplos de bancos de información son los libros de texto,


información los profesores, enciclopedias, videodiscos. La información procesada
tecnológicamente permite la accesibilidad a una gran cantidad de
información en poco tiempo.

Soportes Superficies para la construcción y manipulación de símbolos y


simbólicos lenguaje. Son ejemplos de soportes simbólicos los cuadernos de
notas del alumno, procesadores de texto y los programas de bases de
datos.

Simulaciones Simulaciones que permiten la presentación, observación y


manipulación de determinadas situaciones o realidades complejas.
Por ejemplo, el programa “SimCity”.

Kits de Colecciones de paquetes con componentes de contenido para


construcción encajar y manipular. Tienen características similares a las
simulaciones, pero están menos ligados a realidades. Ejemplos de los
kits de construcción son el Lego, el software para la manipulación de
problemas matemáticos, etc.

Actividades Suelen ser elementos del entorno que proporcionan guía, feedback y


directoras (Task cambios en la dirección del aprendizaje. Normalmente estas
Managers) actividades son asumidas por el profesor, pero en los entornos
constructivistas son los alumnos los que asumen este rol. En estos
entornos los profesores y los alumnos negocian los detalles de las
actividades directoras del aprendizaje para que los alumnos asuman
la mayor independencia posible. En estos casos el profesor se
convierte en un entrenador o tutor. Una gran variedad de
herramientas y documentos ayudan a los profesores y a los alumnos
en la dirección de los aprendizajes: sesiones de consulta, libros de
texto, evaluación de recursos y programas tutoriales de computador.

Comparar diferentes diseños de software educativos


Que ventajas posee el modelo Evolutivo con respecto al
software prototipo al estructurado?
TIPO DE SOFTWARE PROTOTIPO SOFTWARE SOFTWARE
MODELO ESTRUCTURADO EVOLUTIVO
CRITERIOS
Necesidad que Necesidades específicas de Distancias geográficas y de Compartir información para
lo origina aprendizaje. tiempo. construir conocimiento.
Componentes Pedagógico, Tecnológico, Pedagógico, Tecnológico, Multicomponente.
del modelo Disciplinar, Gráfico. Disciplinar, Comunicativo, Sin definir.
Administrativo.
Formas de Medios expositivos Medios expositivos, activos Medios activos.
presentación Medios activos. e interactivos. Medios interactivos.
de información
Plataformas Software propietario. Software propietario. Software libre.
utilizadas Software libre. Software libre.
Tipo de CD Multmedial Objetos y cursos virtuales Blogs personales, escritos
producto colaborativos.
Forma de Tipo catedral Tipo catedral Tipo bazar
desarrollo
Equipo de Desarrollador independiente Equipo de Producción. Equipo abierto.
Desarrollo Equipo de Producción.
Proceso de Por proyecto. Por proyecto. Colaborativo
Desarrollo
Tipo de Compromiso individual. Institucional. Compromiso individual.
financiación Institucional.
Medio de CD Internet Internet
difusión
Tipo de Cerrado (Contenidos Cerrado (Contenidos Abierto (Público, multiautor)
contenido protegidos por Derechos de protegidos por Derechos de
autor y Derechos de autor y Derechos de
comercialización). comercialización).
Abierto (Público, multiautor)
Usuarios del Docentes, especialistas, Estudiantes de media, Todo tipo de persona.
modelo estudiantes de primaria, universitarios de pregrado y
secundaria, media, postgrados, educación
universitaria) permanente y no formal.
Usos Grupos formales. Redes de aprendizaje. Comunidades virtuales.
metodológicos
.
Software prototipo y estructurado, se puede observar el manejo de plataformas
propietarias que permiten la producción de software multimedia y en red, que permiten
la exposición de información y el desarrollo de acciones por parte del usuario

el software prototipo, gran parte de la responsabilidad de proceso de desarrollo recae


sobre el equipo técnico de producción, con una participación muy puntual de
pedagogos y diseñadores, en la producción de software estructurado para distribuir en
línea, empieza a cobrar importancia el apoyo de un equipo multidisciplinar encargado
tanto del diseño del software como de su desarrollo

el software de carácter prototipo como estructurado obedecen a formas de producción


a un modo similar a la manera como se construye una catedral: con unos objetivos
previamente definidos, diseños complejos y con partes cuidadosamente relacionadas
entre si, con materiales y procesos manejados por unas pocas personas altamente
especializadas, responsables de procesos particulares, en donde unos pocos tienen
las claves para realizar cambios y con actualizaciones espaciadas en el tiempo. Este
tipo de producción, responde a la una metodología de producción por proyecto, con
objetivos, etapas, responsables, materiales y cronogramas precisos.

poseen formas de presentación de información de carácter expositivo, es decir, se


presentan la información en una estructura en la que el estudiante puede navegar y
acceder a los vínculos temáticos propuestos; presentan formas de presentación de
información interactiva, es decir, que utilizan en un modelo de aprendizaje centrado en
el estudiante, quien interpreta la información, enriquece su estructura de conocimiento,
sus procesos cognitivos y las posibilidades de aplicación práctica, a partir de las
experiencias individuales de aprendizaje que ha diseñado el maestro

El software de carácter evolutivo, en este momento está utilizando casi exclusivamente


el software libre y los procesos de interactividad entre los participantes del proceso.

el software evolutivo responde a una forma de producción similar a la manera como se


construye un bazar: con un grupo de personas, con objetivos particulares que tienen
acceso a todos los materiales y pueden hacer cambios y publicaciones dentro del
software son ningún tipo de restricción. La autoría es compartida y la participación
abierta, lo cual obedece a un tipo de producción colaborativa, en la cual todos los
participantes son responsables de la producción y comparten la autoría del mismo.

estructurado y evolutivo, utilizan medios interactivos que permiten la comunicación


entre quienes participan del proceso de forma sincrónica o asincrónica

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