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COLABORADORES
Ilustraciones
Mariel Cartwright
(Captulos: 1, 3, 5, 7)
@kinucakes
&
Jonathan Kim
(Portada, Captulos: 2, 4, 6, y Conclusin)
@personasama
Maquetacin
oddpress
Este libro electrnico se puede descargar gratuitamente desde www.shoryuken.com, as que, si pagaste por l,
te han robado!
He decidido distribuir este libro electrnico de forma gratuita porque quera asegurarme de que cualquiera
remotamente interesado en aprender a jugar a juegos de lucha pudiera hacerlo sin preocuparse por el dinero.
Si sientes que has ganado algo leyendo esto y quieres corresponder, te pedira que hicieras estas dos cosas:
comparte el libro con toda la gente que conozcas a la que le pudiera interesar y encuentra un modo de apoyar a tu
juego de lucha favorito. Compra una camiseta, organiza un torneo o dona dinero para ayudar a un jugador infravalorado
a participar en el Evo. Apoya a tu comunidad de juegos de lucha a nivel local!
(Y, diablos, si me invitas a una cerveza en un torneo, no dir que no.)
Este libro electrnico est bajo la licencia internacional de Creative Commons Attribution-NonCommercial. Para ver una
copia de esta licencia, haz clic aqu.
Las capturas de pantalla contienen jugabilidad de Super Street Fighter II: HD Remix, Street Fighter IV y Marvel vs.
Capcom 2 y son obra de Patrick Miller. Street Fighter, Super Street Fighter II: HD Remix, Street Fighter IV y Marvel
vs. Capcom 2 son marcas registradas de Capcom Co. Ltd.
Tabla de contenidos
Introduccin:
Por qu deberas aprender a jugar a Street Fighter
Captulo uno:
Todo lo que necesitas saber sobre juegos de lucha
Captulo dos:
Ejecucin para principiantes
Captulo tres:
Simplificando Street Fighter
Captulo cuatro:
Introduccin a los combos
Captulo cinco:
Once consejos para no ser un desastre en Street Fighter
Captulo seis:
No queremos scrubs
Captulo siete:
Introduccin a Street Fighter IV
Conclusin:
La senda del guerrero
experimentales hasta diseos creados para esquemas de control salvajemente diferentes pasando por
motores tan potentes que pueden reflejar con precisin la forma en la que se comporta la luz en la vida real.
Pero entre todo eso hemos encontrado difcil desarrollar videojuegos que proporcionen pura alegra
al simple nivel del estmulo fsico o input. Los juegos de lucha exigen que seas competente en el aspecto
fsico para poder disfrutarlos y, por ello, opino que en ellos est la esencia del videojuego como medio.
Adems, el proceso de jugar a un juego de lucha contra otra persona puede considerarse,
esencialmente, diseo de videojuegos a la inversa. Jugar a un juego de lucha significa que ests
estudiando un juego hasta sus pxels individuales, cuadros de animacin y ciclos de procesador, y a su
jugador (tu oponente) hasta sus patrones de comportamiento, tics y estado de nimo todo con el objetivo
de hacer que el juego sea tan desagradable como sea posible para la otra persona.
Nuestro trabajo es tomar las herramientas que los programadores te han dado personajes con
movimientos y convertir el juego en un puro lo de partes rotas al que nadie quiera volver a jugar jams.
Mira lo que has hecho, programador, dices, Piensas que esta mierda desequilibrada y trillada es digna
de que yo invierta mi vida en ella? Intntalo de nuevo.
Tu oponente es meramente un leo en el que puedes pintar con tu pincel del dolor; el programador
que se atrevi a sugerir que este juego era digno de tu tiempo es el pblico. (por supuesto, tu oponente est
intentando hacerle la misma cosa a ti y, de algn modo, ambos os lo pasis bien y los programadores del
juego hacen algo de dinero). Quiz no sea muy sorprendente el motivo de que los veteranos establecidos
de los juegos de lucha entren fcilmente en la industria; todo lo que tienen que hacer en la oficina es lo
contrario de lo que hacen en el arcade.
Y no se trata slo de aplastar a la gente bajo tu bota, tampoco. Un buen juego de lucha slo se hace
ms y ms divertido a medida que le dedicas ms tiempo, sin que importe lo viejo o desactualizado que
est. Es algo que puede ensearte ms acerca de ti mismo, y comunicarte con otra gente de maneras que
otros juegos o aficiones no permiten. Es una cosa que puede hacerte sentir mejor contigo mismo a medida
que vas alcanzando tus metas y proponindote otras nuevas. De hecho, puede llegar a hacerte mejor
persona.
As que lee este libro. Quiz te haya picado la curiosidad, quiz no. Si alguna vez has visto el vdeo
del parry de Daigo y pensado Caray, alguna vez debera aprender cmo jugar a un juega de lucha,
felicidades. Ahora es el momento.
juegos de lucha, bsicamente, tienes que hacer un acto de fe y creer que hay un juego increble
esperndote despus de que hayas pasado aos de tu vida entrenndote con los monjes Shaolin.
Es casi como el bisbol; en el bisbol, hay una seccin del juego muy grande y completa que,
literalmente, no puede llegar a tener lugar hasta que no aprendas a golpear una pequea pelota de piel
lanzada hacia ti a ms de 140 kilmetros por hora con un bate que no es mucho ms ancho que la bola.
Hasta que no golpees la bola (lo cual, si eres bueno, ocurre alrededor de una vez de cada tres intentos),
prcticamente ningn otro jugador que est en el campo puede hacer nada. As ocurre con los juegos de
lucha tienes que aprender una serie de habilidades fundamentales tanto fsicas como mentales antes de
poder acceder al juego real que hay detrs, y sin nadie que te gue a travs de ese aprendizaje, puedes
llegar a tardar mucho, mucho tiempo en conseguirlo.
Lo que viene a continuacin es mi intento de ofrecerte un curso intensivo de juegos de lucha.
Escribo esto porque a menudo la gente me expresa su deseo de aprender a jugar a juegos de lucha en el
mismo sentido en el que la gente me dice que les gustara tener ms tiempo para poder cocinar ms o
ponerse a hacer ejercicio; si escribo esto, la prxima vez que alguien exprese ese sentimiento slo tendr
que darle un enlace a esta gua y as ambos nos ahorramos molestias. Por suerte, los tiempos actuales son,
probablemente, los mejores que ha habido nunca para aprender a jugar a juegos de lucha, as que, en
realidad, no tienes excusa. Puede que no te convierta en un campen, pero si consigo ilustrarte, ser
suficiente.
Quin soy yo: No soy un jugador profesional, ni un entrenador, ni un diseador de juegos, ni nada por el
estilo. Estoy lejos de ello, de hecho. He estado jugando en serio a juegos de lucha desde 2002 o as. He
hecho mis pinitos como competidor en torneos, pero slo he ganado una birria de ttulo en un torneo de
Street Fighter III: Third Strike en una convencin de anime en Northridge (California), y mi premio consisti
en algunos DVDs de anime de Street Fighter (uno de los cuales ya tena). He tenido el privilegio de perder
ante algunos de los grandes, pero eso es todo. Pero s que reflexiono muy en serio sobre el proceso de
desarrollar nuevas habilidades cmo aprender, cmo practicar, cmo ensear tanto si esas
habilidades son de videojuegos, de artes marciales o de cualquier otra cosa.
que se supone que el proyectil y el shoryuken se complementan el uno al otro, porque yo haba estado
jugando a demasiados juegos que intentaban llevar ms all el esquema fundamental establecido por la
serie Street Fighter II original mediante el aadido de nuevos elementos diferentes a la jugabilidad.
Acab consiguiendo el segundo lugar. En ese punto de mi carrera en los juegos de lucha, fue el
mejor resultado que haba obtenido en un torneo hasta entonces. Continu perdiendo el tiempo con Street
Fighter durante quiz otra semana o dos despus de eso, y luego volv a Capcom vs. SNK 2 y descubr
que, misteriosamente, haba mejorado en ese juego tambin. Mirando atrs, creo que es porque Capcom
vs. SNK 2 es bsicamente Street Fighter con un montn de aadidos, abstracciones y opciones por encima,
y yo haba confundido esas adiciones con el juego en s. Despus de entender las interacciones del juego
bsico proyectiles, saltos, shoryukens todo lo dems, en cierto modo, empez a tener sentido.
En esta gua intentar recrear esa aproximacin. Empezaremos por diseccionar unos 10 segundos
de jugabilidad que contienen casi todo lo que necesitas para entender los juegos de lucha, y a partir de ah,
gradualmente, iremos desarrollando los conceptos subyacentes con ms detalle. Hay gente por ah que
intentar ensearte cosas sobre juegos de lucha de otras formas diferentes. Esta es mi manera de hacerlo,
porque es como yo aprend a jugar. He jugado a juegos de lucha durante mucho tiempo, pero considero que
aquel momento fue cuando empec a aprender cmo jugarlos.
La hitbox del Ryu de traje azul (roja) est tocando la hurtbox del Ryu de traje naranja (azul).
Pulsa patada media cuando Ryu est agachado y vers una caja roja rodeando su pierna. Puedes
ver esa caja cuando utilizas tus movimientos normales. Tu personaje se mueve un poco al principio del
ataque y luego aparece la caja roja. Si tu caja golpea al rival, ste recibe dao y entra en un estado de
hitstun (N. del T.: se refiere a la animacin de dolor que muestra un personaje al recibir un golpe, como la
que muestra el Ryu naranja de la imagen anterior) durante un instante, durante el cual no puede moverse, ni
atacar, ni bloquear. Si la hitbox de tu oponente entra en contacto contigo tanto si es antes de que aparezcan
tus hitboxes, como si es despus de que desaparezca tu hitbox, como si logra golpear las hurtboxes de tu
personaje eludiendo limpiamente tu ataque, entonces sers t y slo t el que se lleve el golpe. Si tu hitbox
golpea a tu rival mientras est bloqueando, entonces l entrar en estado de blockstun, durante el cual no
podr moverse o atacar pero tampoco recibir dao, a menos que tu ataque fuese un especial, en cuyo caso
recibir una ligera cantidad de dao al bloquearlo.
Cada ataque tiene tres fases: Startup, que es la parte de la animacin anterior a la aparicin de la
hitbox; Active, que es el momento en el que tu ataque proyecta una hitbox; y Recovery, que tiene lugar
una vez tu hitbox ya ha desaparecido y que pone final al ataque.
Este diagrama muestra la duracin de cada una de las tres fases de la patada fuerte de Ryu.
Cuando empiezas a jugar con un nuevo personaje, uno de tus primeros pasos es entender las
ventajas y compensaciones de cada movimiento con el fin de averiguar qu movimientos son buenos en
cada situacin. Si un movimiento tiene una animacin de startup realmente corta, eso significa que puedes
usarlo para detener ataques ms lentos antes de que puedan comenzar, poniendo as a tu oponente bajo
presin; a la inversa, si un movimiento tiene una animacin de startup lenta, tendrs que tener ms cuidado
con el cmo y el cundo a la hora de utilizarlo.
Si un movimiento deja a tu rival durante mucho tiempo en estado de stun cuando lo golpeas con l,
puedes usarlo para comenzar combos y provocar un grave dao a tu oponente (en el caso de que no lo
bloquee) o utilizarlo para hacer que tu rival siga bloqueando, para que as lo tenga ms difcil para poder
atacarte a su vez; si un movimiento no deja en estado de stun a tu enemigo durante demasiado tiempo, tu
rival podra tener la oportunidad de golpearte despus de bloquearlo, lo cual significa que slo deberas usar
ese movimiento cuando ests absolutamente seguro de que no te lo van a bloquear. Algunos movimientos
cubren el rea situada encima de la cabeza de tu personaje, as que son buenos para golpear a enemigos
que te intenten saltar encima; los movimientos que llegan a mucha distancia por la pantalla son buenos para
mantener a tu rival a raya y que no se acerque a ti. Y as sucesivamente.
Ten en cuenta que cada motimiento del juego tiene una ventaja y una desventaja, dependiendo de
la situacin en la que se emplee. Esto no significa que todos los movimientos sean igual de buenos; hay
algunos ataques que son bastante intiles, o demasiado situacionales, y parte del proceso de aprender a
jugar consiste en discernir cules son buenos y cules no lo son. Y recuerda: no importa lo impresionante (o
lo cutre) que pueda parecer un movimiento dado: para el juego, no es ms que un tipo diferente de caja. As
que no prestes mucha atencin a lo doloroso o espectacular que pueda parecer un ataque; a menudo, los
movimientos ms vistosos son los que hay que usar con ms moderacin.
Los movimientos individuales son la unidad atmica de composicin de un juego de lucha, pero
llegar un momento en el que tu comprensin de los juegos de lucha crecer e incluir efectivas
combinaciones de movimientos que trabajen juntos para cubrir mutuamente sus puntos dbiles a la vez que
aprovechen al mximo sus puntos fuertes, todo ello en maneras que dependen del estilo de juego de cada
uno. Pero antes de que empecemos a entender los diferentes estilos de juego, deberamos entender el
personaje arquetpico bsico, a partir del cual se definen todos los dems luchadores: Ryu, el Adn de los
juegos de lucha.
http://www.youtube.com/watch?v=lEIAy7kAeWE&feature=youtu.be
Vamos a diseccionar esto en profundidad, as que mralo unas cuantas veces! Y no te preocupes si
no puedes hacer todos los movimientos con la precisin y el timing que se ven en este vdeo (N. del T.: el
timing es el instante exacto en el que tenemos que pulsar un botn para que el ataque que queremos hacer
se ejecute correctamente). Vamos a empezar analizando el desarrollo del combate, y dejaremos la
ejecucin fsica para una parte posterior de este libro.
Adems, debes tener en mente una cosa: los juegos de lucha son, en su nivel ms bsico,
versiones muy fantasiosas del juego de Piedra-Papel-Tijera. Cualquier movimiento dado en un juego de
lucha est definido en parte por aquello a lo que vence, aquello frente a lo que pierde, y aquello contra lo
que empata. A medida que avances en la lectura de esta seccin, intenta pensar en lo que est haciendo
cada jugador, y cundo esas acciones podran ganar, perder o empatar.
Ahora, empecemos con la Fase 1: Ryu Naranja lanza un proyectil, Ryu Azul lo salta y Naranja
golpea a Azul con un shoryuken.
Una vez Ryu se recupera del lanzamiento del proyectil, bsicamente tiene la mitad de la pantalla
cubierta: la que comprende el suelo. Este proyectil deja a su rival con las siguientes opciones:
///Dejar que lo golpee, quedndose en estado de stun durante un breve perodo de tiempo y recibiendo un
poco de dao.
///Bloquearlo, de modo que reciba menos stun y menos dao.
///Responder con otro proyectil de forma que ambos se neutralicen mutuamente, de forma que ningn
jugador quede en stun ni reciba dao.
///Saltar sobre l, esquivando el proyectil por completo y abriendo una oportunidad para contraatacar.
En esencia, lanzar un proyectil significa ponerte a ti mismo en riesgo en el momento inmediato (ya
que has realizado un ataque con un largo perodo de startup) con el fin de ganar cierta ventaja una vez el
proyectil est en marcha y cubra una buena parte del espacio de la pantalla.
De modo que Naranja le ha lanzado un proyectil a Azul. Cmo se supone que va a encontrar Azul
la mejor opcin para l? Bueno, empecemos fijndonos el resultado ideal: Azul quiere evitar recibir dao o
entrar en estado de stun. Eso significa que Azul puede o bien responder con otro proyectil para neutralizar el
que le han lanzado o bien saltar por encima de l para esquivarlo por completo.
Ahora, al principio de la Fase 1, Azul se encuentra aproximadamente entre la mitad y los dos tercios
de pantalla de distancia de Naranja. A esta distancia, probablemente a Azul le llevara demasiado tiempo a)
Darse cuenta de que Naranja est lanzando un proyectil, b) decidir lanzar un proyectil, y c) ejecutar con
xito el movimiento necesario para que salga el proyectil y neutralizar el que le han lanzado.
Si Azul intentase lanzar un proyectil, probablemente acabara siendo golpeado por el primer
proyectil antes de que el suyo pudiera llegar a aparecer en la pantalla, o quiz le saliese bien y consiguiese
neutralizarlo con xito, pero eso le dejara con una ligera desventaja frente a Naranja, porque Azul comenz
a lanzar su proyectil despus de que lo hiciera Naranja, lo cual significa que Azul se recuperar tambin
despus que Naranja lo cual dara suficiente tiempo a Naranja para continuar haciendo otra cosa, como
caminar hacia Azul y golpearlo, o lanzar otro proyectil ms. As que Azul decide saltar sobre Naranja para
golpearlo con una patada en el aire.
Por desgracia, aqu es donde el Segundo Movimiento Interesante de los juegos de lucha entra en
escena: el shoryuken. El shoryuken es, bsicamente, el movimiento anti-proyectiles; mientras el proyectil
sacrifica el presente por el futuro, el shoryuken arriesga el futuro en favor del AQU Y AHORA. Tras realizar
las pulsaciones de botones del shoryuken, Naranja es invencible al principio del movimiento; en una fraccin
de segundo, se apropia de forma absoluta del espacio cubierto por su puo.
Una vez Naranja ha golpeado a Azul con el shoryuken, Azul cae derribado al suelo, en lo que
llamamos estado de knockdown, durante el cual no puede hacer nada hasta que se ponga de nuevo en
pie. Por supuesto, el shoryuken tiene un montn de tiempo de recuperacin; si Naranja no hubiera golpeado
a Azul con l, entonces Azul podra haber castigado a Naranja durante el tiempo de recuperacin del
shoryuken.
El shoryuken es un movimiento genial para cambiar las tornas en una batalla; su tiempo de
activacin casi instantneo y abrumadora prioridad significa que, bsicamente, si sabes que tu oponente va
a hacer algo, lo podrs golpear con el shoryuken, que ganar a cualquier cosa que ste intente hacer. Tu
oponente puede mantenerte abrumado con una barrera de proyectiles y movimientos utilizados en el
instante preciso diseados para mantenerte bloqueando, pero un shoryuken lanzado en buen momento dar
la vuelta a la tortilla y te devolver la iniciativa. No obstante, si fallas un shoryuken, podras llegar a perder
el combate. Riesgo alto, recompensa alta.
Para resumir la Fase 1, Naranja lanza un proyectil. Azul reacciona intentando saltar sobre el
proyectil. Naranja lo golpea con el shoryuken, mandndolo al suelo, donde tendr que esperar un momento
antes de poder levantarse e intentar hacer otra cosa.
Esto nos lleva a la Fase 2, que comienza con Naranja saltando por encima del cuerpo derribado de
Azul y atacndolo con una patada en el aire mientras ste se levanta del suelo. Azul bloquea ese ataque
areo, realiza su propio shoryuken y acto seguido se come un barrido. Qu ha ocurrido?
izquierda para bloquear, y realizas un shoryuken moviendo el stick de derecha hacia abajo a abajo arriba y
viceversa si tu oponente est en el lado derecho y t ests en el izquierdo.
Bloquear es, sin ninguna duda, la cosa ms importante que puede aprender un principiante.
Recuerda, tu meta es reducir a cero la vida de tu oponente antes de que ste haga lo propio con la tuya, y si
aprendes a bloquear mejor que l, tendrs ms posibilidades de vencerle! No puedes perder si no te
golpean.
Ahora volvamos al ejemplo. Cuando Naranja salta sobre Azul, le complica la vida a Azul en dos
sentidos. Primero, hace que su patada area sea ms difcil de bloquear de lo normal, porque Azul tiene que
bloquear en la direccin contraria, dado que Naranja se encuentra ahora en la parte derecha de la pantalla y
no en la izquierda en relacin a Azul se es el crossup que mencion antes. Segundo, se lo pone ms
difcil a Azul a la hora de realizar un shoryuken en wakeup para contrarrestar la patada area; el input
correcto del shoryuken es adelante, abajo, abajo-adelante, pero, como adelante cambia de izquierda a
derecha en mitad del input, es mucho ms difcil hacerlo bien. Algunos juegos son ms permisivos con
respecto a esto: Street Fighter IV es uno de ellos.
Incluso si Azul tiene xito al ejecutar el shoryuken en wakeup, en funcin del timing que utilice
Naranja a la hora de hacer su salto con patada, hay una posibilidad grande de que el shoryuken falle por
completo, porque Azul todava estara mirando hacia la direccin original, mientras que Naranja estara en el
medio del salto sobre l. Eso significa que naranja hara un salto limpio por encima del shoryuken de Azul y
adems aterrizara a tiempo para castigar a Azul. Para Naranja, la patada area en crossup es una decisin
muy slida, porque es difcil que Azul la pueda castigar.
Fjate en que no todos los ataques areos tienen esta propiedad de crossup en virtud de la cual
golpeas a un oponente mientras saltas por encima de l, aunque, por lo general, la mayora de los
personajes tendrn uno o dos movimientos que sirvan como crossups. Si Naranja hubiera saltado sobre
Azul con un movimiento que no tuviera una hitbox que le permitiera hacer crossup, Azul simplemente no
habra tenido que bloquear ese ataque areo y habra tenido libertad para moverse en el mismo instante en
el que se hubiera levantado del knockdown. Y a veces podras atacar con un movimiento en crossup que
haga contacto cuando ests en un lado, pero el impulso del salto te haga aterrizar en el otro, de modo que
tu rival tendra que bloquear tu ataque areo de un lado y tu prximo ataque desde el otro. Engaoso!
De modo que Azul, sabiamente, decide que bloquear es lo ms inteligente que puede hacer, y de
ese modo bloquea con xito la patada area en crossup de Naranja. Bloquear la patada significa que Azul
no recibir ningn dao, lo cual es bueno, pero no est a salvo todava; Azul est atrapado en estado de
blockstun durante un instante, con Naranja pegado justo a su lado. Mientras Azul se recupera del blockstun,
Naranja puede forzarlo a bloquear movimientos adicionales que podran infligir dao menor (dao por
chipeo, el cual tiene lugar cuando bloqueas ataques especiales como el proyectil o el shoryuken) y
extender su estado de parlisis en blockstun o obligarle a bloquear de forma especial (por ejemplo, una
patada baja que Azul tuviera que bloquear agachado con abajo-atrs, o un puetazo overhead que slo
pueda bloquearse estando de pie el puetazo medio de Ryu que sale si pulsas el botn mientras
mantienes la direccin adelante es un ataque overhead, por ejemplo); o caminar hacia Azul y realizar un
agarre, que es un ataque rpido de rango corto que no se puede bloquear. Los agarres son realmente
importantes! Hablaremos ms sobre ellos despus.
Ponte por un momento en la piel de Azul: saltaste sobre un proyectil, te derribaron al suelo con un
shoryuken y te obligaron a bloquear una patada area que no te ha permitido hacer nada. Naranja est justo
ante ti, pero, como todava ests recuperndote del bloqueo de la patada area, ests en desventaja porque
Naranja no tiene que perder tiempo recuperndose de nada.
Esto significa que tu prxima oportunidad para atacar llegar despus de que te hayas recuperado
del bloqueo de esa patada, y todava tendrs que esperar a que termine la fase de startup de tu ataque
antes de que aparezcan sus hitboxes y puedas causar dao. En los juegos de lucha, medimos el tiempo en
trminos de cuadros o frames de animacin; nuestros juegos funcionan a 60 frames por segundo. Si la
patada area de Naranja te obliga a bloquear durante, pongamos 15 frames de animacin, y t quieres
realizar un puetazo medio agachado que tiene 6 frames de startup inmediatamente despus de terminar de
bloquear, necesitaras esperar 21 frames (en torno a un tercio de un segundo) hasta que tu hitbox aparezca.
Eso podra no parecer mucho, pero en Street Fighter es la diferencia entre que tu puetazo
agachado tenga xito o sea anulado por casi cualquier ataque que tenga Naranja. A esto se le llama
ventaja de frames y desventaja de frames; bsicamente, los movimientos de Naranja lo han puesto en
una situacin en la que l tiene la ventaja de frames porque puede empezar a realizar sus movimientos
Un shoryuken baiteado.
Amigos, esto es lo que llamamos un shoryuken baiteado. Naranja ley correctamente la situacin
desde la perspectiva de Azul: Azul estaba harto de estar a la defensiva y saba que tena una opcin para
cambiar las tornas, la cual era el shoryuken. Desde el punto de vista de Naranja, podra haber elegido
atacar y arriesgarse a comerse el shoryuken (lo cual lo hubiera derribado al suelo y devuelto la iniciativa a
Azul) o quedarse parado sin hacer nada, lo que devolvera la situacin a un empate en el caso de que Azul
decidiese bloquear, o darle a Naranja una apertura por la que atacar, en el caso de que Azul decidiese
lanzar el shoryuken. Bsicamente, Naranja adopt una postura conservadora al no arriesgarse a comerse
un shoryuken, y su lectura del comportamiento de Azul result ser correcta. Una vez Azul aterriza tras su
shoryuken fallido, Naranja lo derriba con la patada fuerte agachada, dejndolo de nuevo en estado de
knockdown y llevndonos a nosotros a la Fase 3.
Preparando un agarre con el puo flojo agachado. A esto se lo llama tick throw.
Por lo general, el agarre se realiza caminando hacia tu adversario y pulsando adelante o atrs y
puo o patada fuerte a la vez. Algunos personajes tienen ms agarres aparte de esos, pero todos tienen
esos dos. Los agarres existen para que la gente no piense que el bloqueo es un muro invencible tras el cual
puede esconderse de los ataques. Como enseguida se puede ver, bloquear ataques pronto se vuelve
bastante sencillo; simplemente te agachas y lo bloqueas todo salvo los ataques en salto y los overheads
(ataques realizados de pie que te obligan a bloquear estando tambin de pie), maniobras ambas a las que
no debera costarte reaccionar si todo en lo que ests pensando es en bloquear.
Al aadir los agarres al cctel, el atacante puede romper la defensa de un rival que todo lo que haga
sea bloquear obligndole a cubrirse de un puo flojo agachado, y luego agarrarlo; o hacerle bloquear dos
puos flojos y luego agarrarle, o tres, o ninguno. Un defensor centrado en bloquearlo todo puede escapar de
un agarre (maniobra conocida como techear) sufriendo poco dao o incluso ninguno en absoluto,
dependiendo del juego, pero para poder hacer eso necesitan intentar hacer el agarre al mismo tiempo o
ligeramente despus que el atacante, lo cual es bastante complicado. Naranja oblig a Azul a bloquear un
ataque ligero rpido y luego lo agarr. A esto se lo llama hacer tick throw.
Cuando Ryu te derriba y se queda pegado a ti, tiene un montn de opciones: puede obligarte a
bloquear bajo, puede obligarte a bloquear alto o puede agarrarte. Como defensor, tu trabajo es o bien lanzar
un shoryuken en el momento exacto o defenderte de los agarres y ataques hasta que veas una apertura por
la cual contraatacar o escapar. Esto es lo que se conoce como un mixup: el defensor est en una situacin
en la que probablemente no tendr tiempo para reaccionar a lo que el atacante haga para poder defenderse
de la forma apropiada, as que tiene que adivinar si el atacante intentar un ataque alto (que se bloquea de
pie), un ataque bajo (que se bloquea agachado) o un agarre. Es an peor, pues el atacante est obligando
al defensor a hacer estas decisiones a una velocidad endiablada; si Naranja obliga a Azul a bloquear tres
puos flojos agachados, en cualquier momento podra convertir fcilmente cualquiera de dichos puos en
una patada o en un intento de agarre, o acabar la cadena de golpes con un ataque alto. Como defensor, es
obvio que quieres evitar estas situaciones en la medida de lo posible. En este caso, Azul fue agarrado, lo
cual result en un dao moderado y en otro knockdown ms.
Buf! Acabamos de analizar nueve segundos de decisiones hechas a alta velocidad, y todo esto comenz a
partir de un simple proyectil. Un humilde proyectil, atravesando la pantalla, permiti a Naranja mantener a
Azul todo el tiempo en la parte perdedora del proceso de toma de decisiones. Por ahora, puedes ver cmo
ocurri esto. Pero, por qu Naranja lanz el proyectil en primer lugar?
Cuando ests a una distancia de media pantalla, sin ventaja de frames, es muy fcil ver el startup
de un proyectil y castigarlo con un salto hacia adelante con patada seguida de un combo.
Si cualquiera de los Ryus da un paso adelante desde una distancia de media pantalla, ambos
estarn dentro del rango en el cual podrn hacerse barridos mutuamente, lo cual dara a uno de ellos el
knockdown que necesita para lanzar su crossup / tick throw si quiere acercarse, o para presionar con
proyectiles si quiere alejarse (hablaremos ms de esto ltimo despus). Si se acerca caminado todava ms,
estar en el rango ideal para lanzar ataques dbiles y rpidos (puos y patadas flojos) para preparar el
terreno para lanzar un agarre, pero es bastante improbable que los dos Ryus se pongan simplemente a
reducir la distancia de esa manera sin que uno le haga un barrido al otro.
Si, en lugar de eso, uno de ellos decide alejarse un paso o dos hacia atrs (a este rango lo
llamaremos dos tercios de la pantalla), estar en la posicin perfecta para ponerse a lanzar proyectiles por
una razn principal: a esta distancia, ests demasiado lejos para reaccionar con una patada en salto si tu
rival lanza un proyectil, porque para cuando hayas pasado por encima de dicho proyectil, el otro Ryu ya se
habr recuperado a tiempo para lanzarte un shoryuken antes de que hayas podido aterrizar, porque el
proyectil ha tenido que desplazarse ms lejos para alcanzarte. Para castigar un proyectil con un ataque en
salto a esta distancia, habras tenido que empezar tu salto ms o menos al mismo tiempo en el que l
empez a lanzar el proyectil, si no antes lo cual significa que ests anticipndote al proyectil y no
reaccionando a l, por lo que, si dicho proyectil no llega a lanzarse, probablemente te acabars comiendo
un shoryuken.
Sin embargo, a un rango de dos tercios de la pantalla ya ests ms o menos en la zona en la que
puedes responder a un proyectil con otro proyectil en reaccin. Te recuperars despus de que lo haga tu
oponente porque empezaste a lanzarlo ms tarde, lo que dar una ligera ventaja a tu adversario, pero no
ser una ventaja lo suficientemente grande como para que pueda castigar tu proyectil; podran tener slo la
posibilidad de avanzar unos pocos pasos (hasta entrar en un rango de mitad de la pantalla). En lugar de lo
anterior tambin puedes elegir saltar por encima del proyectil, lo cual suele ser la mejor opcin porque no te
arriesgas a recibir un shoryuken (todava ests demasiado alejado) y no tienes que bloquear nada, lo cual
significa que no recibirs dao por chipeo ni blockstun, de modo que te podrs recuperar un poco ms
rpido a la hora de lidiar con ese proyectil.
Por ltimo, tenemos el rango a pantalla completa. Desde esta distancia ningn Ryu puede hacer
nada salvo lanzar proyectiles, y ningn jugador es probable que se vaya a comer un proyectil lanzado a una
distancia de pantalla completa. Desde aqu puedes saltar sin riesgo sobre el proyectil de tu oponente,
porque incluso si saltas hacia adelante, su shoryuken no te golpear porque ests demasiado lejos. Por
cierto, merece la pena sealar aqu que todo este conocimiento sobre lo que es efectivo a cada distancia no
es algo que se suponga que debes saber al principio. ste es de ese tipo de cosas que, por lo general,
tienes que aprender por las malas.
En un combate de Ryu vs. Ryu, no hay muchas buenas opciones en momentos de juego neutral a
dos tercios o a pantalla completa. Tu rival quiere que ests a dos tercios cuando l tenga la ventaja, porque
eso te pone a ti en situaciones en las que tendrs que, o bien bloquear muchos proyectiles, o bien saltar
hacia adelante y comerte un shoryuken. Pero para ponerte en esa situacin todava va a tener que
derribarte al suelo.
Los dos Ryus empiezan a una distancia de media pantalla, y ambos necesitan derribar al suelo al
otro probablemente con un barrido. Podras pensar que lo mejor que se puede hacer al comienzo del
round es caminar un paso o dos hacia adelante y, acto seguido, lanzar un barrido. El problema es que los
dos estis jugando con Ryu, y los dos queris hacer lo mismo, as que la cosa se complica. Si tu oponente
sabe que vas a caminar hacia adelante para despus lanzar un barrido, puede que l te haga el barrido
primero, y probablemente te lo comeras, dado que decidiste caminar hacia adelante al principio. O tu rival
podra caminar hacia atrs para mantenerse alejado del rango de tu barrido, y si ve que ste le da al aire,
podra golpear la hurtbox de la pierna de tu Ryu mediante su propio barrido. O quiz podra mantenerse
fuera del alcance de tu barrido mientras t esperas para lanzarlo y obligarte a bloquear un proyectil. Y
podramos poner ms ejemplos.
Este tipo de dinmica de juego bailar dentro y fuera del rango de alcance de tu rival mientras
buscas pegarle un golpe que te d la ventaja es lo que llamamos footsies. Si puedes reaccionar a
todo, puedes llegar a ser un dios de los footsies, pero si no puedes, te dars cuenta de que tienes que
confiar en tu habilidad para leer a tu oponente con el fin de ganar el tiempo extra que necesitas para jugar
bien tus footsies. Despus de todo, alguna gente ser ms agresiva, otra ms defensiva, otra ser mejor
reaccionando y otra ser peor. Es como jugar al pker a una velocidad muy, muy alta, dado que en cada
fraccin de segundo ests tomando nuevas decisiones: atacar o no atacar, permanecer dentro de rango o
acercarte/alejarte, y mucho ms.
Alerta! Palabro! Footsies: Este trmino generalmente hace referencia a cierta fase de un combate
durante la cual ambos jugadores entran y salen del rango del barrido de su rival para tratar de conseguir un
knockdown y ganar la iniciativa. Es una palabra imprecisa que no tiene una definicin clara al cien por cien,
pero, por lo general, tener buenos footsies significa ser bueno en el juego neutral, lo que resulta clave para
tomar las riendas del combate.
Si eso no ha bastado para hacer que tu cerebro eche humo, piensa en lo difcil que es detectar
faroles realizados en pker a alta velocidad; esto es, los jugadores a menudo harn cosas para engaarte y
hacer que te expongas. Observa cualquier combate de jugadores de alto nivel y los vers caminando hacia
atrs y hacia adelante rpidamente estn entrando y saliendo del rango de su rival muy rpidamente para
que el oponente, por ejemplo, lance un proyectil porque piense que es seguro hacerlo cuando en realidad
no lo es, o pulse la patada floja de pie en un rango donde no es seguro lanzar un proyectil con la esperanza
de que t reaccionars, o piense que vas a lanzar un proyectil y saltar para contraatacarlo, dndote la
oportunidad de golpearle con el shoryuken. Bsicamente, una vez que has aprendido lo que se supone que
tienes que hacer (derribar a tu oponente al suelo) tienes que pensar cmo hacer que parezca que vas a
lanzar un barrido de modo que tu oponente intente barrerte a ti y se quede vendido, y as todo el rato. Esto
es lo que se conoce como mind games!
Una vez has conseguido derribar a tu rival al suelo, puedes atacar con una patada en crossup y
continuar con mixups a corta distancia, o puedes lanzar un proyectil flojo que hayas calculado que le golpee
justo en el momento en el que se pone de pie e inmediatamente continuarlo con un proyectil fuerte lo cual
suele preparar una clsica trampa de proyectil-shoryuken que el veterano de Street Fighter David Sirlin
describe en el primer captulo de Jugar para Ganar (ver la seccin de lecturas recomendadas al final de este
libro) de forma mucho mejor de la que yo puedo hacerlo, as que ve y lelo.
Guile puede aprovechar la breve recuperacin de su Sonic Boom para protegerse cuando se acerca a su rival
Si Ryu bloquea ese Sonic Boom, Guile entrar dentro del rango de agarre; si Ryu lanza su propio
proyectil, los dos proyectiles se neutralizarn, pero Guile podr golpear a Ryu con su puetazo (adelante +
HP) aprovechando la rpida recuperacin de su Sonic Boom. En pocas palabras, el diseo de personaje de
Guile es una combinacin de las propiedades de sus ataques (proyectil lento y de recuperacin rpida) y de
los inputs fsicos reales, que restringen la libertad de movimiento del jugador a causa de la mecnica de las
cargas.
Y as sucesivamente con Balrog, Dee Jay, Blanka y el resto del plantel. Prcticamente todos los
personajes deben tener una pregunta diferente para la pregunta: Qu hago cuando Ryu me lanza un
proyectil? Algunos personajes tienen opciones excelentes para lidiar con los proyectiles, pero no son tan
peligrosos en las distancias cortas. Otros personajes tienen opciones relativamente malas, pero una vez lo
tienes cerca, ests en problemas.
Y la cosa no termina aqu. Cada juego de Street Fighter trata de forma diferente el asunto del
proyectil de Ryu: la serie Alpha te hace trabajar ms a la hora de encontrar aperturas, dado que cuenta con
ms opciones defensivas, pero te da ms herramientas para realizar combos de dao alto. Street Fighter III
prcticamente se desentendi de la mecnica proyectil-shoryuken al introducir el parry, que vuelve casi
intiles a los proyectiles y, as, Street Fighter IV tom esa idea y la hizo ms dbil con el Focus Attack,
para as conseguir que los proyectiles fueran tiles pero no definieran el juego. King of Fighters, de SNK,
introdujo el salto corto o hop, las esquivas y los rolls para dar ms opciones a los jugadores para lidiar con
los proyectiles (cada una de dichas mecnicas, por supuesto, tiene tambin sus propias debilidades).
Diablos, podramos incluso pensar en las series Vs. (Marvel vs. Capcom y dems) y preguntarnos Qu
pasa si Ryu me lanza un proyectil en un combate tag de dos contra dos o en uno de tres contra tres?
Por si te lo estabas preguntando, sta es muy probablemente la razn por la que todos los juegos
de lucha 2D jams creados (bueno, estoy exagerando, pero son un MONTN) cuentan con un protagonista
que aparece por defecto en la pantalla de seleccin de personaje y que cuenta con movimientos similares al
proyectil y el shoryuken de Ryu. De esta forma puedes empezar a aprender a jugar eligiendo a Ryu, ver qu
movimientos y sistemas tiene el juego para permitirte estudiar el problema del proyectil/shoryuken, y
empezar a desarrollar la comprensin del diseo y las mecnicas de ese juego en particular basndote en lo
pulses botones y muevas tu joystick, tu controlador mandar esas instrucciones a tu personaje, que las
realizar exactamente como tu ordenaste. La cosa es que los movimientos ms complicados, como el
movimiento del proyectil (abajo, abajo-adelante, adelante y puetazo) requieren un timing concreto, porque
el juego est buscando constantemente entre tu interminable lista de inputs y determinando qu grupos de
inputs corresponden a un movimiento especial.
En otras palabras, no me basta slo con pulsar abajo, abajo-adelante, adelante y luego puetazo
para que me salga un proyectil. Si hago todo eso demasiado despacio, slo me saldran esos movimientos
individualmente: Ryu se agachar, luego se pondr de pie y dar un paso, y luego lanzar un puetazo. Si
lo hago lo suficientemente rpido como para que el juego reconozca todo eso como un nico movimiento,
girando el stick de abajo hacia arriba en un movimiento y luego pulsando puetazo, obtendr mi proyectil. Y
en esto hay tambin una cierta laxitud; si ejecuto los movimientos del proyectil despacio pero el juego
todava los reconoce como un proyectil, ver agacharse a Ryu antes de levantarse para lanzar el proyectil,
porque el primer input del proyectil es la direccin abajo, lo cual lo hace agacharse, pero si lo hago lo
bastante deprisa no lo ver agacharse en absoluto.
S, acostumbrarse a todo esto es exigente, pero es una de las cosas que encuentro ms
satisfactorias en los juegos de lucha. Despus de todo, saber lo que quieres que tu personaje haga es la
parte fcil; deseas hacer lo que quiera que sea que ves hacer a los jugadores profesionales que ganan
torneos. Pero averiguar por qu ellos pueden hacerlo y t no puedes es la parte dura. Te ests moviendo
demasiado rpido? Demasiado despacio? Te has saltado un input en algn punto? Tienes demasiados
inputs en algn otro? Aprender a detectar problemas y darles solucin en Street Fighter es un gran ejercicio,
porque en lo nico en lo que puedes confiar es en lo que el juego te est diciendo. Y aprender a identificar
problemas a partir de simples respuestas a estmulos es una habilidad que resulta til en cualquier mbito
de la vida, creo yo.
Volvamos al ejemplo del proyectil. Cuando intentas realizar un proyectil, asumiendo que te salen
correctamente todos los inputs (esto es, abajo, abajo-adelante, adelante y puetazo), slo deberas ver uno
de varios posibles resultados: Ryu lanzar un proyectil (xito!), Ryu lanzar un puetazo agachado (fallo),
Ryu se agachar, dar un paso adelante y lanzar un puetazo de pie (ups!) o Ryu saltar hacia adelante y
lanzar un puetazo en el aire (huy, huy). Fijmonos en qu es lo que causa las diferentes condiciones de
fallo.
Pregntate a ti mismo: Si estabas intentando pulsar abajo, abajo-adelante, adelante y puetazo, qu
combinacin de inputs hara que Ryu lanzase un puetazo agachado?
...
S, exacto pulsaste el botn de puetazo demasiado pronto. Vers, el botn pulsado al final del
movimiento hace que el juego compruebe tus inputs anteriores para ver si realizaste un movimiento especial
en lugar de simplemente moverte por ah y pulsar botones para lanzar ataques normales. Si Ryu realiza un
puo agachado, significa que pulsaste el botn de puetazo demasiado temprano, cuando el personaje
estaba todava agachado; probablemente lo que pulsaste fue abajo, abajo-adelante, puetazo y adelante.
Ahora, si Ryu dio un pequeo paso hacia adelante y lanz un puetazo de pie en lugar del proyectil,
significa que pulsaste el botn de puetazo demasiado tarde y, en consecuencia, lo hiciste agacharse
(abajo), caminar hacia adelante (adelante) y despus dar un puetazo. A la hora de realizar ataques
especiales en Street Fighter, por lo general te interesa pulsar el botn al mismo tiempo o ligersimamente
despus del ltimo movimiento direccional. En otras palabras, es abajo, abajo-adelante y despus delante y
puetazo al mismo tiempo, o casi.
Y si Ryu salta hacia tu oponente y tira un puetazo en el aire, probablemente te hiciste un lo con el
controlador; se supone que tienes que girar el joystick de abajo hacia adelante, pero podras haber acabado
haciendo un input de adelante-arriba al final del giro, haciendo saltar a Ryu hacia adelante. Tranquilzate,
tigre.
Ya has diagnosticado el problema con tu proyectil. Eso es fantstico! Pero tu trabajo an no ha
terminado todava necesitas averiguar cmo solucionarlo. Este paso es principalmente cosa tuya, porque
puede implicar fijarte en cmo sostienes el stick, en la forma en la que ests sentado, en dnde est
colocado tu stick con respecto a tu cuerpo y en otros factores de ese tipo. Despus de todo, ests
entrenando tu cuerpo para que produzca los movimientos correctos justo en el momento exacto, hasta una
escala de milisegundos. As que casi todo cuenta. Por algn motivo hay algunos combos que soy incapaz
de hacer si mis piernas o mis pies estn cruzados. Pregntamelo alguna vez.
Parte del proceso de resolucin de problemas puede incluso incluir el anlisis de otra informacin
sensorial. Cuando estaba enseando a mi amigo Brendan (incapaz de lanzar un proyectil) a hacer
abukens, le hice cerrar los ojos y escuchar el sonido de mis proyectiles; el rpido click-click-click del stick
al golpear las ranuras direccionales, seguido de inmediato por el plas de mi mano tocando el botn. Justo
despus le dej que lo intentara l. Su tasa de xito a la hora de tirar proyectiles se increment del 20% al
60% despus de eso! La cosa es que l es msico, y est acostumbrado a pensar en sus manos como en
algo que produce un sonido, as que, cuando le di un sonido qu imitar, su cerebro comprendi cmo
cambiar el comportamiento de sus manos para aproximarse ms a mi sonido. De hecho, yo recomendara
apagar por completo el sonido del juego cuando intentes practicar algo que te est dando problemas,
porque ms adelante podras acabar jugando en habitaciones ruidosas (como en la mayora de locales en
los que se celebran los torneos) en las que no podrs or el sonido del juego pero s el de tu stick.
Por cierto que existe una aplicacin third party muy chula para la versin PC de Street Fighter IV
que te ensea a realizar combos por medio de la reproduccin de un sonido cada vez que pulsas un botn,
hacindote recordar un combo si te aprendes el ritmo. Busca Necrophagos SF4 combo trainer en Google:
deberas encontrarla.
///La patada media agachado es un movimiento realmente bueno para controlar el espacio, puesto que es
rpido y puede cancelarse en cualquiera de los movimientos especiales de Ryu. Cuando tu oponente
camine hacia ti, la c.MK es una buena apuesta.
///El puetazo fuerte agachado y la patada fuerte de pie son movimientos que actan como antiareos
decentes, en especial cuando sabes que no tienes tiempo para lanzar un shoryuken. Ambos movimientos
tienen bastante ms tiempo de startup que un shoryuken, as que necesitars hacerlos ms pronto, y, como
no tienen invencibilidad en absoluto, no hay garanta de que puedan contrarrestar todos los ataques que te
puedan lanzar.
///El salto en vertical con patada fuerte es un antiareo decente en caso de que saltes mientras el rival est
saltando hacia ti.
///Las patadas media y fuerte lanzadas durante un salto hacia adelante harn crossup, as que, si saltas
sobre un oponente y usas una de estas dos patadas areas, tu rival tendr que bloquear en la direccin
opuesta.
///El salto hacia adelante con puo medio es un buen ataque para cuando ambos personajes estn en el
aire. Golpea dos veces y se puede usar para combos algo ms avanzados.
Date cuenta de que Ryu tambin tiene unos command moves que tambin se consideran ataques
normales. Mientras ests de pie, pulsar adelante + puetazo medio har que Ryu lance un puetazo de dos
hits un poco ms lento pero que el defensor deber bloquear de pie y no agachado. Y adelante + puetazo
fuerte har que Ryu lance un puetazo que lo har avanzar un poco hacia adelante mientras pega con un
puetazo de dos hits. El primero es bueno para pillar a tu rival con la guardia baja, y el segundo es til para
ser agresivo o si simplemente se desea que Ryu avance ms rpido por la pantalla.
A continuacin intenta realizar los agarres de Ryu colocndote al lado de tu oponente y pulsando o bien
adelante o bien atrs mientras pulsas HP o HK. Los agarres son una parte importante de Street Fighter, as
que debers acostumbrarte a ser capaz de hacer esto a voluntad. Date cuenta de que Ryu tambin puede
realizar agarres con direccin adelante o atrs + MP. Fjate en la distancia desde la que puedes agarrar a tu
oponente con consistencia si ests demasiado lejos, te saldr un puetazo o una patada en vez de un
agarre y practica cosas como obligar a tu oponente a bloquear un puetazo dbil agachado, aguardar un
instante y luego hacer un agarre (lo que se conoce como tick throw y que ya pudiste ver por ti mismo en el
captulo anterior). Adems, en Street Fighter no puedes agarrar a tu enemigo si ste se encuentra en
blockstun o en hitstun.
Ahora ya ests preparado para trabajar la parte divertida: los movimientos especiales de Ryu.
Empezaremos con el proyectil. Desde la posicin de pie, gira el stick de abajo hacia abajo-adelante y luego
hacia adelante, y, cuando le des hacia adelante, pulsa un botn de puetazo. Si lo has hecho bien, deberas
or el dulce sonido de un HADOUKEN! Intntalo unas cuantas veces en ambos lados de la pantalla,
porque necesitars ser capaz de hacerlo todo cuando ests en el lado izquierdo de tu oponente (lo que
significa que adelante es la derecha) y cuando ests en el lado derecho de tu oponente (lo que significa
que adelante es la izquierda).
Una vez seas capaz de lanzar diez proyectiles seguidos en cada lado, intenta hacer el proyectil de
fuego de Ryu, que es parecido, excepto por el giro de stick, que es atrs, abajo-atrs, abajo, abajo-adelante,
adelante + puetazo. Estos dos movimientos tambin son conocidos como cuartos de crculo y medios
crculos debido a las formas que trazas con el stick al realizarlos. Fjate en que la funcin de ambos
proyectiles es ms o menos la misma (el de fuego derribar al oponente a ciertas distancias, lo cual es til),
as que no te preocupes todava por cundo usar la de fuego y cundo usar la normal.
Si puedes ejecutar el proyectil de Ryu en los dos lados de forma consistente, no deberas tener
ningn problema haciendo su tatsu: es como el proyectil, pero hacia atrs y con una patada. El input es
abajo, abajo-atrs, atrs + cualquier botn de patada; hazlo bien y oirs a Ryu gritar algo ininteligible (en
realidad dice Tatsumaki-Senpuu-Kyaku, pero no son as hasta Street Fighter IV o as). Este movimiento
tambin se puede realizar en el aire, lo cual tiene algunas utilidades avanzadas, as que intenta hacerlo as
tambin. Una vez seas capaz de hacer tatsus consistentemente en ambos sentidos, estars preparado para
ponerte con el shoryuken.
El shoryuken o DP (Dragon Punch) es, con frecuencia, uno de los movimientos que ms cuesta
ejecutar consistentemente a los novatos. Para realizar un shoryuken necesitas mover el stick de delante
hacia abajo, hacia abajo-adelante + puetazo; si empiezas con el stick en posicin neutral, puedes
imaginarlo como dibujar una Z. Al contrario que los movimientos de cuarto de crculo o de carga (como el
Sonic Boom de Guile), el shoryuken exige un mayor movimiento de mueca, lo que puede hacer que sea
ms difcil hacerlo al principio.
Hay gente que no tiene ningn problema haciendo shoryukens, mientras que a otra le puede llevar
mucho tiempo aprender a pillarle el tranquillo a realizarlos con consistencia. Personalmente, he descubierto
que la forma ms fcil de aprender el movimiento es, sencillamente, practicar lanzando un proyectil mientras
caminas hacia adelante y pulsar el botn de puetazo un poquito temprano, lo que hace que salga un
shoryuken; como yo estaba caminando hacia adelante y luego fui hacia abajo y hacia abajo-adelante para
lanzar el proyectil, el juego leer la secuencia como un shoryuken.
Si puedes hacer eso con consistencia, el truco est en observar cmo necesitan trabajar tus manos
para hacer el movimiento de la Z de forma que lo puedas realizar estando agachado, o en posicin neutral,
o caminando hacia atrs. Bsicamente, si ests en el lado izquierdo con respecto a tu oponente (lado
tambin conocido como el del Jugador 1, dado que es donde comienza el Jugador 1), necesitars mover el
stick a la derecha, luego abajo y despus abajo-adelante; si ests en el lado del Jugador 2, tendrs que
mover el stick a la izquierda, luego abajo y despus abajo-adelante. Y necesitars hacer todo eso muy
rpido, ya que probablemente te estarn saltando encima para atacarte.
Una vez puedas hacer shoryukens con consistencia con tu stick en posicin neutral, intenta hacerlo
mientras caminas hacia adelante (debera ser ms fcil), luego intntalo mientras caminas hacia atrs y
luego vuelve a intentarlo mientras mantienes la direccin abajo-atrs. Para aprovechar al mximo tu
shoryuken, deberas ser capaz de ejecutarlo con confianza desde cada una de estas posiciones, dado que
no dejars tu stick en posicin neutral muy a menudo estars caminando hacia tu rival para atacarlo, o
manteniendo la direccin abajo-atrs para bloquear, u otras cosas.
Alerta! Palabro! Reversal: Vers aparecer el mensaje Reversal muy a menudo en los juegos de
lucha. Un reversal es un movimiento realizado en el primer frame en el que se te permite efectuar un
movimiento. Por ejemplo, si te derriban e inmediatamente ejecutas un shoryuken en el primer frame en el
que te puedes mover tras levantarte del suelo, vers el mensaje de reversal. Ejecutar reversals con
consistencia es una habilidad importante para evitar que tu enemigo se ponga muy agresivo despus de
haberte derribado. Aunque no deberas realizar siempre shoryukens en reversal (o reversals en wakeup),
porque, si tu rival te los bloquea, podr castigarte durante el tiempo de recuperacin de tu shoryuken.
Ves el letrerito de Reversal Attack? Significa que lanc este proyectil en el momento ms temprano posible tras recuperarme de un
ataque.
Como nuevo jugador, definitivamente deberas practicar el timing de tus shoryukens en reversal,
aunque es complicado porque en Super Turbo slo te dan un frame (una 1/60 parte de un segundo) para
realizar un verdadero reversal. Si no puedes conseguirlo el 100% de las veces, tampoco pasa nada. Pero
asegrate de que ests trabajando para desarrollar una amenaza creble de shoryuken en reversal, o si no
estars en una gran desventaja cuando te derriben!
Dedcale algn tiempo al shoryuken; ser capaz de hacerlo limpiamente y con consistencia es una de
las habilidades ms importantes para un nuevo jugador de juegos de lucha. Deberas incluso pasar unos
pocos minutos durante cada sesin de modo Entrenamiento haciendo slo shoryukens todo el rato a partir
de diferentes posiciones slo para taladrar bien esa habilidad en tu cabeza. As de importante es.
Hay un ltimo movimiento que deberas conocer: el sper de Ryu. Una vez hayas llenado a tope el
medidor que hay en la esquina de la pantalla (debera mostrar la palabra SUPER), puedes realizar un
proyectil realmente poderoso haciendo dos movimientos de proyectil con el stick y pulsando cualquier botn
de puetazo al terminar el segundo proyectil (cuarto de crculo adelante x2, luego puetazo). No slo Ryu es
invencible durante una buena parte del startup del ataque (como un shoryuken), sino que tambin destruir
cualquier proyectil que se cruce en su trayectoria y seguir adelante para golpear, as que es un movimiento
utilsimo. Utilizarlo vaciar tu medidor, de modo que tendrs que rellenarlo de nuevo si quieres emplearlo de
nuevo. Practcalo hasta que te encuentres cmodo haciendo este movimiento desde ambos lados de la
pantalla; el movimiento de doble cuarto de crculo tambin se usa para realizar spers en muchos otros
juegos.
Los ataques que golpean a altura media, como el MP agachado de Ryu, pueden bloquearse tanto por arriba como por abajo.
Los ataques bajos pueden realizarse casi inmediatamente, mientras que los ataques altos requieren
o bien que el atacante salte (lo cual lleva un tiempo) o bien que tengan una ligera pausa en startup que te d
tiempo para reaccionar a ellos. As que, en general, cuando bloquees un ataque que te lanzan de pie,
deberas bloquearlo por abajo siempre y estar atento para reaccionar a los ataques altos, en lugar de
hacerlo al revs. Cuando tu oponente salte hacia ti, bloquea el primer ataque de pie y bloquea el resto de
ataques agachado, ya que una vez que l toque el suelo ya podr atacarte por abajo antes de que puedas
reaccionar.
Ahora ya sabes cmo se bloquea! Fcil, verdad? Bueno, hay un par de factores principales que
complican un poco las cosas: los crossups y los agarres.
Fjate en el crossup de la imagen de arriba. Da la impresin de que Azul mantuvo el joystick hacia la
derecha para bloquear la patada de Naranja, pero en realidad no fue eso lo que hizo simplemente parece
que fue eso lo que pas debido a lo chungas que son las animaciones de Street Fighter. Ves ese punto
rojo al lado de la rodilla de Azul? Muestra dnde est el centro para Naranja; como Naranja salt por encima
de Azul, su centro cambi de la izquierda a la derecha, lo que significa que Azul tuvo que bloquear esa
patada como si hubiera venido del lado derecho de la pantalla. Puede parecer lo menos intuitivo del mundo,
pero Azul tuvo que mantener su joystick hacia la izquierda para bloquear eso.
A veces esto da lugar a situaciones rarsimas. Digamos que Dalshim est en la otra punta de la
pantalla, en el lado del Jugador 1. Lanza un proyectil lento y acto seguido se teletransporta detrs de ti, de
modo que ahora est en el lado del Jugador 2 (es decir, el lado derecho), y el proyectil est a punto de
golpearte en la espalda. El sentido comn dira que, para bloquear el proyectil que viene hacia ti desde la
izquierda, deberas mover el stick a la derecha. Sin embargo, en Street Fighter, lo nico que importa es
dnde est situado tu oponente. Como Dalshim est situado a tu derecha, la nica forma en la que puedes
bloquear ese proyectil es manteniendo pulsada la direccin atrs con respecto a l (es decir, la izquierda).
Engaoso!
Fjate en que no todos los ataques en salto te harn crossup. Todas las patadas de Ryu durante un
salto hacia adelante te harn crossup, pero sus puetazos, por lo general, no. Que los ataques areos de tu
personaje hagan crossup o no depende del tamao y ubicacin de sus hitboxes (te acuerdas de ellas?). La
forma ms fcil de averiguar qu ataques en crossup tienes cuando pruebas un nuevo personaje es entrar
en el modo Entrenamiento y experimentar t mismo con ellos; si puedes saltar por encima de alguien y
golpearlo en la espalda con un ataque durante tu trayectoria hacia el suelo, felicidades, tienes un ataque en
crossup!
Los jugadores avanzados a menudo tendrn setups para crossups ambiguos que hagan difcil saber
si el ataque que te lanzan te har crossup o no, e incluso crossups especficos contra personajes concretos,
pero todava no tienes que preocuparte por estas cosas. Simplemente practica bloqueando crossups hasta
que puedas saber consistentemente cundo se acerca un crossup sencillo y bloquearlo de forma acorde, o
de lo contrario cada vez que te derriben al suelo perders el combate por culpa de los crossups seguidos de
combos que te vas a comer a continuacin.
///Los agarres y t
Antes hablamos de forma breve acerca de los agarres mientras trabajbamos con el moveset de
Ryu, pero no expliqu realmente por qu son tan importantes, as que voy a conducirte a travs de un
sencillo experimento mental: Imagina lo que sera Street Fighter si no existiesen los agarres.
Vuelves a tener diez aos otra vez y te acercas a la mquina de Street Fighter II: Champion Edition
de tu sala arcade habitual. El tipo contra el que vas a jugar tiene una cifra de victorias consecutivas de ms
de dos dgitos, pero ests seguro de que le puedes ganar, as que te pones en posicin y eliges a Ryu para
enfrentarte a su Guile. Al principio del round, l te obliga a bloquear un Sonic Boom, hacindote recibir una
mnima cantidad de dao por chipeo, y luego salta hacia atrs hacia la seguridad de la esquina manteniendo
pulsada la direccin abajo-atrs como si su vida dependiera de ello. Lanzas un proyectil, pero te lo anula
con un Sonic Boom. Intentas saltarle encima, pero te golpea en el aire con una Flash Kick. Caminas hacia l
e intentas golpearle con algo una patada media agachado, un barrido, lo que sea pero te lo bloquea
todo. Al final, el contador de tiempo llega a cero y oyes Guile Wins. Perfect!
Ves lo que ha pasado aqu? Sin los agarres, el bloqueo se convierte en un escudo casi
impermeable contra el dao (excepto por el dao por chipeo que causa bloquear un ataque especial). Sin
los agarres, los jugadores competitivos tendran demasiado miedo de atacar en absoluto, dado que podran
recibir un simple golpe aislado y perder porque el otro jugador se limitara a bloquear todo el rato durante el
resto del round.
Street Fighter sin agarres sera como Piedra-Papel-Tijera sin Piedra (desarrollaremos esta
descripcin con ms profundidad en el prximo captulo). Sin embargo, una vez que aades los agarres a la
mezcla, tu oponente tiene que preocuparse de bloquear tus ataques y de detener tus intentos de agarre.
Ponte en las narices de tu rival y ste dejar de bloquear porque pensar que le vas a hacer un agarre, de
modo que podrs golpearlo, y entonces l bloquear porque pensar que lo vas a seguir atacando, de modo
que podrs agarrarlo, y as todo el rato.
A estas alturas ya deberas estar habituado a utilizar los agarres (practicaste eso en la seccin de
ataques de este captulo, verdad?), as que vamos a pasar a hablar sobre cmo evitar los intentos de
agarre que te haga tu adversario. En Street Fighter puedes detener un agarre de dos formas distintas:
puedes atacar a tu oponente antes de que ste pueda realizar con xito el agarre, o puedes intentar hacer
t tambin un agarre al mismo tiempo (o ligeramente ms tarde). Neutralizar un agarre mediante un ataque
es muy simple: tu oponente necesitar estar muy cerca de tu para poder agarrarte, y el agarre en s mismo
tendr un cierto tiempo de startup antes de que salga. Si puedes golpear a tu oponente mientras est
caminando hacia ti o durante el tiempo de startup de su agarre, entonces puedes neutralizar dicho agarre.
Los ataques con un tiempo de startup muy breve, como el puo dbil agachado, son a menudo muy
buenos para este propsito, como tambin lo son los movimientos con invencibilidad en startup, como es el
caso del shoryuken. No obstante, con ambas opciones te la juegas; si te equivocas al leer a tu rival y ste
decide hacer un barrido en lugar de un agarre, tu puetazo dbil agachado perder, y si bloquea tu
shoryuken, cuando aterrices te espera todo un mundo de dolor.
En lugar de eso, puedes contrarrestar el agarre con tu propio agarre intentando hacerlo al mismo
tiempo exactamente que tu oponente. En Super Turbo a esto se lo llama suavizar el agarre, porque
todava recibirs una pequea cantidad de dao como consecuencia del agarre, aunque no tanta como
habras sufrido normalmente. En otros juegos de lucha escapars limpiamente del agarre, y a esto se lo
llama techear el agarre. Al principio, techear agarres puede ser muy complicado (despus de todo, si fuese
demasiado fcil nadie sufrira agarres jams, y volveras a estar otra vez en el saln arcade de tu infancia
luchando contra el to que jugaba con Guile). Practcalo un poquito en el modo Entrenamiento con un
amigo, si puedes! Hacedlo por turnos, con uno de vosotros utilizando un setup predecible para un agarre,
como lanzar dos puetazos dbiles agachado y continuar con un agarre, hasta que ambos le pillis el
tranquillo al timing.
Hagas lo que hagas, no esperes poder techear todos los agarres de buenas a primeras. La verdad
es que, a la hora de la verdad, techear agarres no consiste tanto en reaccionar a intentos de agarre como
en pensar Hey, ste sera un momento muy bueno para intentar hacer un agarre! Si tu oponente estaba
pensando lo mismo, te saldr un techeo. Si l no estaba pensando en hacer un agarre, tal vez consigas
agarrarle t gratis.
Si te sientes aunque slo sea un poco inseguro con respecto a tus habilidades fundamentales,
intenta coger el hbito de calentar un poco primero en el modo Entrenamiento cada vez que vayas a jugar al
juego (idealmente, una vez al da). Recomendara hacer esto:
///Recuerda lo que hace cada uno de los botones de Ryu pasando una rpida revista a sus ataques
normales (agachado, de pie, saltando en vertical y saltando hacia delante y hacia atrs). No te olvides de
adelante + MP, adelante + HP y sus tres tipos de agarre (estando cerca del rival, pulsa adelante o atrs +
MP, HP o HK).
///Asegrate de que puedes hacer cada uno de los ataques especiales de Ryu (proyectil, shoryuken, tatsu)
diez veces seguidas tanto desde el lado del Jugador 1 como desde el del Jugador 2. No pases al siguiente
paso hasta que no hayas hecho esto.
///Practica las distancias de crossup saltando sobre el dummy (personaje de prctica) del modo
Entrenamiento con un ataque en crossup (salta hacia adelante y pulsa LK, MK o HK, en funcin de la
distancia a la que ests del dummy). Recuerda qu ataques harn crossup a qu diferentes distancias.
///Practica el bloqueo entrando en el men del modo Entrenamiento y seleccionando la opcin CPU para el
control del dummy. Bloquea todo lo que haga el oponente durante cinco minutos. No te preocupes por si te
agarra, aunque si quieres aprovechar para practicar tambin los techeos de agarres, genial.
///Practica los techeos de agarres grabando un tick throw sencillo en el dummy (como por ejemplo puo flojo
agachado x2 + agarre). Si ests jugando a Super Turbo/HD Remix, recuerda que no escapars por
completo del agarre, sino que slo lo podrs suavizar, de forma que recibirs menos dao que con un
agarre completo y adems aterrizars de pie. Como alternativa, podras tambin practicar contrarrestar los
intentos de agarre a base de shoryukens.
Como todo esto esto es un montn de trabajo, vamos a hacer que tus deberes en este captulo sean
relativamente divertidos: Busca a un colega y jugad unas cuantas docenas de combates con Ryu vs.
Blanka. Id alternando los personajes cada uno o dos combates.
Recuerdas que al principio del captulo mencion que tus resultados no reflejarn necesariamente
tu mejora porque algunos personajes tienen una curva de aprendizaje ms complicada que otros? Ahora ha
llegado el momento de que averiges eso por ti mismo. No voy a explicar el moveset de Blanka en detalle
quiero que seas t quien descubras por ti mismo cmo podras utilizar sus herramientas, utilizando
algunas de las habilidades que has aprendido hasta ahora pero te voy a decir una cosa: es muy bueno a
la hora de acortar distancias y ponerse en tu cara, y puede alejarse siendo al mismo tiempo ms agresivo
en las distancias cortas de lo que puede Ryu.
Jugad el matchup de Ryu vs. Blanka durante una hora o as, y comprueba por ti mismo lo que
implica jugar un matchup donde las herramientas de uno de los personajes son mucho ms accesibles que
las del otro.
movimiento estar activo. Si quieres realizar una patada media agachado en reversal, podras hacerlo, pero
la patada en s misma no estara activa hasta cuatro frames ms tarde. Tu oponente, mientras tanto, no
tiene esa restriccin porque l no haba sido derribado. Como l todava estaba de pie, puede hacer que
nada ms levantarte te encuentres con una hitbox activa si decide hacer su patada media agachado cuatro
frames ms temprano, mientras tu c.MK todava estara en su fase de startup lo que significa que te
comeras un golpe (en trminos de Street Fighter, tu oponente habra realizado una patada media agachado
meaty explicar esto a continuacin). Tu mejor opcin para realizar un ataque en reversal sera uno que
tuviera algn tipo de invencibilidad en startup, como el shoryuken de Ryu.
///Qu es un meaty?
El trmino meaty hace referencia a un ataque que se encuentra en sus frames activos justo cuanto
vuelves de un perodo de invencibilidad (que normalmente es cuando te ests levantando despus de haber
sido derribado). Si te derribo al suelo y luego te lanzo un proyectil que est calculado de forma que te pegue
inmediatamente en cuanto te levantes, se dice que ese proyectil es un meaty.
A continuacin, Naranja lanza un proyectil que cae sobre Azul justo en el momento en el que ste se est levantando.
Ahora Azul tiene que recuperarse del bloqueo de ese proyectil, mientras que Naranja tiene libertad para moverse como quiera.
A menudo la gente utiliza los meaties para presionar a los oponentes derribados, por lo general para
ganar frames de ventaja significativos en movimientos que, de otra forma, no los tendran. Recuerda que
cualquier movimiento dado tiene tres fases de animacin: fase de startup, fase de frames activos y fase de
recuperacin, y, tras contactar con un oponente, lo pondrn en estado de hitstun o blockstun durante un
cierto perodo de tiempo.
Si calculas tu ataque de forma que golpee en uno de sus ltimos frames activos en lugar de en uno
de los primeros, tambin pondrs a tu oponente en la misma cantidad de hitstun o blockstun (porque este
nmero es una propiedad fija del movimiento), pero te recuperars antes de lo que lo habras hecho si lo
hubieras golpeado en uno de sus primeros frames activos, ya que la animacin de tu ataque est ms
avanzada y, en consecuencia, tendrs que esperar menos tiempo a que tu personaje se recupere de la
realizacin del movimiento.
Por ejemplo, tomemos un movimiento hipottico que tiene tres frames de startup, tres frames
activos y tres frames de recuperacin, y que causa seis frames de hitstun o blockstun tras contactar con el
oponente. Normalmente, si golpeas con este movimiento en su primer frame activo, tendrs una ventaja de
un frame, porque causas seis frames de hitstun/blockstun pero tienes que esperar cinco (dos frames activos
y tres de recuperacin) antes de poder actuar de nuevo.
Si calculas el movimiento de forma que golpee en el tercer frame activo en lugar de en el primero
(empezando el movimiento cuando tu oponente est en el suelo y calculndolo de modo que est en el
tercer frame activo cuando ste se levante) puedes incrementar tu ventaja de frames a tres, porque tu
movimiento todava causa seis frames de hitstun/blockstun pero t no tienes que esperar por esos dos
frames activos extra, dado que tu personaje ya los realiz antes de que el rival se levantara. Eso te da dos
frames extra para empezar un nuevo ataque, o acercarte para realizar un agarre, o baitear un shoryuken, o
lo que sea que quieras hacer.
As que puedes elegir entre hacer un shoryuken, bloquear o hacer un agarre, y las opciones de tu
oponente son ms o menos las mismas; puede bloquear el shoryuken y castigarte, agarrarte si bloqueas, o
atacarte si intentas hacer un agarre. Si ests derribado, ests jugando a Ataque-bloqueo-agarre con algo de
desventaja; el jugador que est de pie puede aprovechar el tiempo que tardas en levantarte para lanzar un
ataque rpido como cebo para baitearte un shoryuken, por ejemplo, o moverse alrededor para hacer ms
ambigua la distancia con respecto a ti.
Cuando ves eso ltimo, podras sentirte tentado de intentar hacer un agarre, slo para descubrir
que, en el momento del frame del reversal, tu rival est demasiado lejos de ti como para poder hacerlo con
xito. Piensa en lo que sera jugar una partida a Piedra-Papel-Tijera en la que uno de los jugadores tuviera
un segundo de tiempo extra para reaccionar ante el movimiento del otro jugador, y te podrs hacer una idea.
Sin embargo, al nivel ms bsico, sabes que, si te derriban y luego te agarran, deberas haber lanzado un
shoryuken (para ganar) o un agarre (para empatar); si tu oponente bloquea tu shoryuken y luego te derriba,
deberas haber hecho un agarre (para ganar) o un bloqueo (para empatar); y as sucesivamente. Si te
derriban una vez, estars ante un juego de Ataque-bloqueo-agarre. Si te derriban cinco veces, no obstante,
vers que ambos jugadores empiezan a desarrollar patrones de comportamiento. Podras notar que algunos
jugadores bloquearn esas cinco primeras veces: hazles agarres. Otros atacarn las cinco veces: bloquea
lo que te tiren. Jugadores avispados bloquearn las cinco primeras veces y luego atacarn la sexta.
Jugadores an ms retorcidos bloquearn las seis primeras veces y luego atacarn la sptima. Esto, amigo
mo, es un juego de lucha.
Hasta ahora hemos hablado de Ataque-bloqueo-agarre como, ms o menos, un juego de adivinar, porque,
en un solo round aislado, eso es lo que es. Sin embargo, a travs del transcurso de un combate de tres
rounds, vamos viendo que la cosa ya es menos adivinar y ms leer al adversario, un poco como en el
Pker. Puede que hayas odo a algunos jugadores referirse a este fenmeno como Yomi, que significa
leer en japons. Al igual que Piedra-Papel-Tijera, Street Fighter es un juego que recompensa tu habilidad
para predecir el prximo movimiento de tu oponente, dado que todos los movimientos tienen un posible
contraataque. Si puedes leer el prximo movimiento de tu rival, puedes contraatacarlo y salir ganando en
ese intercambio.
Quiz has analizado a tu oponente y has averiguado que l o ella tiende a hacer muchos
shoryukens, o muchos agarres; quiz has notado que le gusta hacer shoryukens cuando tiene la barra de
vida por encima del 50%, y una vez cruzado ese lmite tiende a bloquear mucho ms. Si puedes usar esa
informacin para saber cundo hacer un agarre, cundo atacar y cundo bloquear, ganars. La forma en la
que decides perfilar a tu adversario es cosa tuya; lo que importa es que ests prestando atencin a lo que
est haciendo l, y que tambin ests prestando atencin al hecho de que tu rival est a su vez prestando
atencin a lo que t ests haciendo.
Alerta! Palabro! Yomi: La mejor forma de comprender el yomi es describir el proceso que comienza
cuando predices el prximo movimiento de tu oponente y actas con el contraataque en mente. Podras
imaginarlo como pensar un movimiento por delante, igual que en el ajedrez. La forma en la que realizas
esta prediccin (dicho de otro modo, la forma en la que lees a tu contrincante) depende de ti, y sin duda se
convertir en una parte integral de tu habilidad como jugador de juegos de lucha, ya que t decides cmo
quieres leer la reputacin agresiva o defensiva de tu rival (es un especialista en rushdown?), estado mental
(est nervioso o tranquilo?), consideracin de las circunstancias (est ganando o perdiendo? Es de
esos jugadores que cambian su estilo de juego en funcin de si van ganando o van perdiendo?) y as
sucesivamente.
De modo que te adelantas para hacer un agarre porque esperas que l bloquee, y resulta que te
sorprende al atacar y neutralizar tu agarre. En otras palabras, contraatac tu contraataque, y ahora ests
preguntndote si fue pura suerte o si l ley acertadamente que t ibas a hacer un agarre porque pensaste
que iba a bloquear, y por eso realiz el movimiento apropiado (ataque). Este intercambio (l sabe que yo s
que l sabe que voy a hacer un agarre) es una habilidad, y la llamamos yomi.
Por supuesto, nadie esperar que empieces a leer la mente de tu oponente en esta etapa de tu
carrera en los juegos de lucha; no quiero que te pongas a hacer un milln de shoryukens mentales
despus de leer este captulo, porque por cada uno que te salga bien probablemente te castigarn diez. Con
lo que deberas quedarte despus de toda esta explicacin sobre el Ataque-bloqueo-agarre y el yomi es lo
siguiente: la diferencia entre un jugador que no hace ms que aporrear botones sin parar y uno que intenta
mejorar en los juegos de lucha es que el ltimo reconoce que el juego es, de hecho, un juego uno con
movimientos correctos y otros equivocados mientras que el primero simplemente renuncia a intentar
entender lo que est ocurriendo. Al envolver tu cerebro con herramientas analticas como el yomi y el
Ataque-bloqueo-agarre, sers capaz de ver la forma en la que funciona el juego a medida que ste se
desarrolle delante de tus narices.
Por supuesto, ese mixup de muestra es slo un ejemplo que puedes alterar con una variedad
prcticamente infinita. Podras hacer crossup con una patada area diferente, lo cual cambiara el timing de
tu prximo movimiento (dado que cada patada causa una cantidad diferente de blockstun), lo que significa
que el tiempo que tardas en aterrizar y en lanzar el agarre tambin cambia (si ests en blockstun, no te
pueden hacer agarres) de modo que tu oponente podra esperar que le hicieses un agarre tres o cuatro
frames ms tarde de lo que realmente lo hars. Tus mixups son una combinacin de lo que ests haciendo
(Ataque-bloqueo-agarre) y de cundo lo ests haciendo.
Por qu funcionaba bien esta estrategia de los Ken de tipo Flowchart? Bueno, si piensas en
trminos de Ataque-Bloqueo-Agarre, empieza a tener sentido. En primer lugar, el shoryuken es invencible en
startup, lo que significa que gana a cualquier cosa salvo a movimientos que tengan todava ms
invencibilidad en startup (por lo general, spers y ultras) y Ken en concreto tiene una serie de shoryukens
que tienen ms invencibilidad y que se recuperan ms rpido que los de cualquier otro personaje. As que si
atacas a Ken mientras est en los frames activos de un shoryuken, problablemente vas a perder (porque es
invencible), y si intentas hacerle un agarre a Ken, te comers el shoryuken seguro (porque los ataques
ganan a los agarres). Aunque puedas predecir lo que va a hacer un Ken de tipo Flowchart con una exactitud
de ms o menos un 95% (a veces les gusta hacer agarres o barridos, y en casos raros lanzar tatsus al
azar), dos de tus opciones, Ataque y Agarre, quedan descartadas.
Bueno, esto te deja con slo una opcin: bloquear. En concreto, bloquear el shoryuken y luego
castigarlo durante su tiempo de recuperacin. Toda la gente que perda contra Kens de tipo Flowchart era la
que se haba dado cuenta de lo importantes que son el ataque y el agarre en Street Fighter pero todava no
haba notado que bloquear es igual de importante como tctica agresiva. Aunque, para ser justos, acertar
con el timing de los bloqueos y castigos al shoryuken flojo de Ken cuando ests experimentando cantidades
variables de lag en internet tambin puede ser un dolor de cabeza, lo cual no ayuda precisamente.
Por lo general, para ganar a un Ken de tipo Flowchart todo lo que tienes que hacer es bloquear el
shoryuken que te lance, castigarlo con un combo que lo derribe al suelo, bloquear el shoryuken que te tire
nada ms levantarse, castigrselo con otro combo que lo vuelva a tirar al suelo, bloquear el ultra con el que
se levante, castigrselo con un ltimo combo, y luego repetir lo mismo en el siguiente round.
As que, cul es la leccin que deberas haber aprendido a partir de la historia del Ken de tipo
Flowchart (aparte de no tires shoryukens todo el rato, claro)? No olvides bloquear. Dicho de otra manera,
no te limites a ataque agarre ataque ataque agarre ataque agarre. Si te vuelves a fijar en la situacin de la
que hablamos en el segmento anterior, vers que un shoryuken lanzado en el momento apropiado puede
anular cualquier ataque o agarre, as que asegrate de ser cauteloso e inserta pausas con bloqueos de vez
en cuando cuando ests a la ofensiva. Atacar y pulsar botones es divertido, pero hacer slo shoryukens
pronto dejar de serlo cuando te des cuenta de lo mucho que vas a perder.
Aunque tus pausas con bloqueos no hagan dao directamente a tu rival, su presencia puede ser
completamente devastadora desde el punto de vista del juego mental. Piensa en ello: tras esa patada area
en crossup, tu oponente sabe que est a la defensiva, y necesita centrar toda su atencin en encontrar los
momentos apropiados para atacar, bloquear o agarrar. Haz una pausa de la duracin apropiada, y l
reaccionar al siguiente ataque o agarre que estaba esperando el que va a llegar ahora en este momento
Ups! Espera, no has hecho nada. Es ahora no, nada, va a hacerlo ahora SHORYUKEN!
Excepto porque t al final no hiciste nada. Te quedaste esperando ah durante un breve segundo,
pero que a tu rival le pareci una eternidad una eternidad de esquivar puetazos y techear agarres que
nunca llegaron (es un poco como esa escena del duelo mental de Hero, una peli de Jet Li). Y a medida que
su shoryuken surca los cielos, brindndote una oportunidad perfecta para castigarle con un ataque de tu
eleccin, tu rival se da cuenta de que cualquiera que haya presenciado la jugada no habr visto ms que a ti
agachndote y bloqueando desde una distancia razonable mientras su shoryuken le daba al aire (esto es
parecido a lo que pas al final de la Fase 2 de la secuencia de ejemplo del Captulo 1). Esto es un ejemplo
de baitear un ataque, y una vez logres hacrselo a un oponente, probablemente logrars romper su
espritu. Tendr demasiado miedo de volver a usar el shoryuken, y podrs atacar y agarrar en cuanto veas
una oportunidad. Y si no pasa eso, simplemente podrs seguir bloqueando shoryukens y castigndolos.
Ahora bien, esto no significa que tu pausa con bloqueo deba ser demasiado larga; despus de todo,
al final tu oponente acabar yendo hacia ti y agarrndote (a menos que lo hayas apabullado tanto que no
est haciendo otra cosa que huir y cubrirse todo el rato). Piensa en esta pausa como en una manera de dar
a tu oponente la oportunidad de hacer algo estpido y jugar un papel activo en su derrota para ganar hay
que trabajar duro, y no deberas tener la responsabilidad de tener que hacerlo t todo.
general, no ves a ambos luchadores avanzar hacia el centro del cuadriltero y luchar; en lugar de eso, un
luchador avanzar hacia el otro, el cual retroceder en crculos. El luchador que retrocede podra estar
haciendo eso como parte de su estrategia (quiz se centre en el contraataque y est especializado en
lanzar golpes que dejen K.O. al rival cuando ste se aproxime), o podra estar hacindolo para evitar sufrir
dao quiz est movindose en crculos para esquivar una cadena de golpes de aspecto particularmente
desagradable.
A su vez, los juegos de lucha son muy similares; el round comienza con dos jugadores en juego
neutral, durante el cual buscan oportunidades para entrar en el rango en el que quieren estar con el fin de
encontrar la posibilidad de hacerse con la iniciativa (por ejemplo, lanzando un barrido en el momento
apropiado y dando comienzo a los mixups). Una vez un jugador obtiene la iniciativa, puede elegir entre ser
agresivo y acercarse (lo que en la comunidad de juegos de lucha se conoce como rushdown), o alejarse y
proteger su espacio, forzando al oponente a ir hacia l. En otras palabras, puede atacar o defender. Al igual
que en el boxeo o en las artes marciales mixtas, tanto atacar como defender son estrategias viables para
alcanzar el xito.
En los juegos de lucha, la diferencia entre ser el agresor el que se acerca y trae la lucha a la otra
persona y ser el defensor radica en que es el primero el que determina cundo y cmo se inicia el
intercambio Ataque-Bloqueo-Agarre, mientras que el segundo es el que debe responder con la respuesta
correcta mientras tenga la oportunidad. La ventaja del atacante es que puede dictar cundo y cmo tendrn
lugar estos intercambios a medida que se va moviendo; la ventaja del defensor es que tiene tiempo para ver
lo que est haciendo el atacante y reaccionar con el contraataque o la defensa oportuna incluso si ese
tiempo est limitado a slo unos pocos frames de startup. Si tu rival salta hacia ti con una patada, est
bsicamente diciendo Hey! Mira, voy a atacarte, y si no bloqueas o me golpeas con un antiareo antes de
que mi patada en salto te pegue, estars en problemas!
La mayora de los personajes de los juegos de lucha tienden a estar diseados para rendir de forma
ptima o bien en el ataque o bien en la defensa, pero optar por una estrategia u otra a menudo depender
del matchup que ests jugando. Por ejemplo, en Super Street Fighter II Turbo, Ryu es muy bueno tanto en
el ataque como en la defensa; unas veces te mantendr a raya con proyectiles y shoryukens y a
continuacin estar en tu cara haciendo tick throws, usando sus excelentes footsies, lanzando crossups o
empleando otras herramientas de mixup. Cuando Ryu lucha contra Guile, por lo general Guile tendr que
atacar a Ryu, porque el proyectil de Ryu se recupera tan rpido que, bsicamente, puede ponerse a lanzar
proyectiles sin parar desde el otro lado de la pantalla, mientras que Guile no puede mantener el ritmo con
sus Sonic Booms sin verse forzado a recibir dao por chipeo o a saltar. Pero, cuando Ryu lucha contra Old
Sagat, no puede ganar la guerra de proyectiles, porque los de Old Sagat son incluso ms rpidos, as que
Ryu tendr que ponerse a la ofensiva.
Como jugador en desarrollo, deberas aprender a ganar partidas tanto desde el punto de vista
ofensivo como desde el defensivo, lo cual es, una vez ms, otro motivo por el que Ryu es un personaje tan
bueno con el que aprender a jugar a juegos de lucha, dado que puede hacer ambas cosas. Al final podras
notar que tiendes a preferir un estilo por encima del otro, o que utilizas diferentes estrategias en diferentes
partidas, o en diferentes matchups, o en diferentes momentos del matchup; aprenders cundo quieres
ganar espacio y sofocar a tu oponente y cundo quieres darle espacio para que cometa errores que puedas
castigar.
Una vez tengas confianza en tus herramientas ofensivas (como tus mixups) y defensivas (tus
habilidades de yomi y tu velocidad de reaccin), podras notar que te gusta comenzar a la defensiva para
analizar la forma de jugar de tu rival, y luego lanzarte al ataque una vez que ya tengas una buena visin de
su estilo personal a la hora de jugar. O quiz tengas ms xito atacando a lo grande al principio con el fin de
ganar una ventaja de vida significativa y luego ponerte a la defensiva para forzar a tu rival a que venga hacia
ti estando en desventaja. Eso es cosa tuya!
///Qu es un combo?
Al nivel ms bsico, un combo es una cadena de golpes que no se pueden bloquear si el primero de
ellos golpea al rival: el hitstun causado por el primer golpe te da tiempo suficiente para golpear con un
segundo ataque, el cual a su vez te da tiempo para golpear con un tercero, y as sucesivamente. El combo
clsico que todo el mundo hizo en el Street Fighter II: The World Warrior era salto con patada fuerte y luego
patada fuerte agachado el ataque areo pona al oponente en hitstun, y el aterrizaje haca que la patada
area se recuperara rpido de modo que tenas tiempo para hacer un barrido antes de que el rival saliera
del estado de hitstun. Bam!, eso es un combo de dos golpes.
Creando una cadena de movimientos que combeen unos en otros, puedes convertir los errores de
tu oponente en oportunidades para quitarle el 30-40% de su barra de vida, o ms. Tambin te da la
oportunidad de reevaluar tu arsenal de movimientos; si tienes movimientos realmente buenos que te dejan
vendido si te los bloquean pero puedes cancelarlos en algo safe, entonces asegrate de conectarlos. Para
cada personaje dado, un movimiento independiente tendr fortalezas y debilidades, casos ideales de uso y
casos de uso no tan ideales, y as sucesivamente; aprender cmo pueden conectarse estos movimientos
para crear combinaciones que enmascaren esas debilidades y cmo crear nuevas posibilidades aade una
capa de complejidad totalmente nueva a cada personaje en un juego de lucha.
Naturalmente, los distintos juegos y personajes enfatizan los combos a diferentes grados; si te
opones rotundamente a aprender combos de ms de 3-4 movimientos, todava podrs jugar bien a Super
Street Fighter II Turbo, pero quiz Marvel vs. Capcom no sea lo tuyo. Algunos aman practicar combos, otros
los odian, otros aprenden a disfrutarlos con el tiempo. Yo no soy muy aficionado a pasarme horas
practicando combos, pero me resulta muy satisfactorio aprender por fin algo que ha estado dndome
problemas, y de vez en cuando echo la vista atrs y me maravillo de cmo he sido capaz de ensearme a
m mismo a realizar sucesiones de movimientos complicados. Es un poco como programar un robot.
En Marvel vs. Capcom 2, Cable puede hacer combos de ms de cien golpes sin despeinarse.
Por otro lado, por ah hay muchsimos jugadores que estn enganchados a aprender nuevos
combos por la razn contraria: al contrario que conceptos tericos difciles de practicar como los footsies o
el juego neutral, los combos son un medio inmediatamente obvio a la hora de mejorar tu juego. Psate una
hora aprendiendo una serie de combos ms dainos y tu personaje ser objetivamente ms poderoso de lo
que era antes de esa hora. Para la gente que quiere tener metas obvias a la hora de progresar, aprender
nuevos combos ms difciles pueden ser como tener un estmulo constante de automejora para esas
ocasiones en las que no puedes encontrar a nadie con quien jugar.
Para algunos esto puede incluso ser una lacra hay muchos jugadores que invierten aos
practicando combos demasiado espectaculares y especficos para tener alguna aplicacin remotamente
realista en el juego competitivo (Si ests de pie en este punto, y eres el Jugador 2, y eres Zangief, y tienes
el 50% de la vida...), cuando en realidad deberan emplear ese tiempo en jugar con otra gente. Incluso hay
jugadores que slo disfrutan del proceso de crear nuevos combos y romper los lmites del dao, de cargarse
las reglas del sistema de juego y otras cosas divertidas de las que luego alardearn en un vdeo de
YouTube; para ellos, de lo que se trata es ms bien de poner a prueba los lmites de lo que el juego te
permite hacer. Y romperlos.
Tengo que confesar algo: se me dan mal los combos. Nunca he sido un jugador de ejecucin
demasiado buena, y por lo general elijo a personajes que me pongan fcil la parte de la ejecucin. Si se me
deja elegir, prefiero jugar de forma ms lista en lugar de practicar ms duro (dicho de otro modo, soy
perezoso). Pero, personalmente, he descubierto que la medicina del modo Entrenamiento no sabe tan mal
una vez que te acostumbras a ella y me ha abierto nuevas vas para disfrutar de los juegos a las que
antes no poda acceder. Mi juego se hace ms fuerte, y aprendo a disfrutar la ejecucin por s misma.
Cuando piensas en ello, hay algo de meditativo en sentarte frente a tu televisor con tu stick arcade y
concentrarte slo en perfeccionar un combo concreto.
Como dije al hablar de la ejecucin en la introduccin de este libro, no hay forma de sustituir el
trabajo duro. Lo ms fcil es buscar tu juego y tu personaje en internet, encontrar una lista de combos y
practicarlos hasta que puedas hacerlos. Haciendo eso aprenders mucho sobre tus hbitos fsicos,
desarrollars tu comprensin del juego y aprenders ms que simplemente cmo hacer los combos que te
propusiste.
Aprenders cmo diferentes movimientos conectan unos con otros en diferentes maneras, y cmo
buscar nuevas oportunidades para que tus movimientos golpeen al rival en el juego neutral. Aprenders
combos que funcionarn muy bien en situaciones y matchups especficos, lo cual te ensear ms acerca
de cmo jugar con tu personaje. Todo esto es fantstico y, en realidad, es una parte integral de la belleza
de los juegos de lucha pero tambin supone trabajo. Si quieres ser bueno, o al menos decente, en esto
de los juegos de lucha, tendrs que pasar algo de tiempo practicando.
Los movimientos realizados de pie van precedidos por una s., y los movimientos realizados
agachado van precedidos por una c. o un cr.. Muchos juegos tienen diferentes gamas de movimientos
realizados de pie en funcin de lo cerca que ests de tu oponente; si te ests refiriendo especficamente a
un puetazo fuerte realizado de cerca, cambia la s. por un cl.. Los ataques en salto van precedidos por
una j.. Si un movimiento requiere mover el stick en una direccin concreta (por ejemplo, el puo fuerte de
Ryu + direccin adelante), puedes especificar la direccin escribiendo F + HP para indicar direccin
adelante o B + HP para indicar direccin atrs.
Finalmente, un link entre dos movimientos se seala con una coma, y un cancel con un xx.. Los
chains a menudo van todos juntos, sin nada entre ellos (LMHS sera una cadena bsica de Marvel vs.
Capcom 3, por ejemplo) o incluso una flecha ASCII (L -> M -> H -> S). Hay gente que tambin usar
comas para esto, porque en los juegos/personajes con chains se presupone que casi cualquier combo de
normal a normal es un chain de algn tipo, y si algn segmento concreto requiere el timing propio de un link,
el anotador lo mencionar.
As, el combo bsico de Ryu en Super Street Fighter II Turbo se escribira como j.MK,
c.MK xx HP hadouken, o j.MK, c.MK xx qcf + HP. Uno de sus combos ms dainos es crossup j.HK,
cl.HP xx qcb + HK. Uno de los combos clsicos de Guile es j.HP, c.HP, sonic boom, F
+ HP.
c. MK xx shoryuken
c. MK xx tatsu
c. MK xx hadouken
DAO
ES CONSISTENTE?
ES SAFE?
Alto
Muy arriesgado
Medio
Ligeramente arriesgado
Bajo
Nunca falla
Muy seguro
Hasta cierto punto, que un combo sea un buen BnB depende de ti; por ah hay jugadores que
pueden realizar con consistencia links muy exigentes (links que a menudo requieren pulsar el botn en un
solo frame concreto de la animacin, o la fraccin 1/60 de un segundo se los conoce como links de un
frame), as que pueden realizar un poco de dao extra con sus BnBs colocando algn link en ellos.
Sin embargo, en general la mayora de jugadores tienden a centrarse en uno o dos BnB ideales que
son los que todo el mundo usa, as que, si quieres aprender a jugar con un nuevo personaje, lo primero que
deberas hacer es mirar vdeos tutorial o combates de YouTube en los que veas cules son los combos que
la gente usa siempre con dicho personaje. Quiz ms tarde decidas que prefieres un BnB menos daino
pero con mejores opciones de mixup una vez haya terminado, o algo ms, pero al menos tendrs una
buena base desde la que comenzar a trabajar. Y huye de los vdeos de exhibicin de combos
espectaculares cuando ests buscando un buen BnB; la mayora de los combos de esos vdeos son slo
para dar espectculo y resultan demasiado especficos y exigentes como para que se los pueda utilizar
contra una persona real.
Pero si no ests seguro acerca de un posible combo BnB, simplemente responde a las siguientes
preguntas:
///Combos bloqueados
Hasta ahora, todos los mtodos de combo de los que hemos hablado se centran en encadenar unos
ataques con otros para causar ms dao pero sa no ser la nica circunstancia en la que querrs
combear un movimiento en otro. A veces tambin querrs usar tus combos incluso cuando tu oponente est
bloqueando.
En el captulo anterior ya comentamos que forzar a tu oponente a bloquear cadenas de movimientos
puede abrir oportunidades para mixups; acostmbralo a bloquear un montn, y luego tendrs ms
posibilidades de hacerle agarres dado que estar esperando que sigas atacando. Los combos bloqueados
pueden ser una buena manera de mantener en juego esas cadenas de golpes, y una vez que empieces a
acostumbrar a tus rivales a tus combos bloqueados, podrs introducir pausas estratgicas en esos combos
para darte oportunidades para hacer un agarre, baitear un ataque y castigarlo, etc. sta es una estrategia
ligeramente ms avanzada que se llama "frame trap", porque lo que ests haciendo al dejar una pausa en el
combo es colocar una "trampa" en la que esperas que tu adversario use un ataque que pierda contra el
ataque que ests planeando hacer a continuacin.
Ryu tiene un combo bloqueado que es particularmente til para los jugadores novatos; cancelar el
tiempo de recuperacin de su barrido (c. HK) en un proyectil. De hecho, este combo bloqueado en concreto
resulta clave para desbloquear el potencial que tiene Ryu para desarrollar footsies devastadores, pero para
los jugadores novatos no est demasiado claro exactamente por qu es tan importante en especial
porque el proyectil no golpea al rival incluso aunque el barrido s lo haya hecho! As que vamos a echarle un
vistazo.
El barrido de Ryu es un poke excelente; tiene poco tiempo de startup, un rango de alcance
razonablemente amplio y adems derriba al adversario, dndote una oportunidad de hacer un mixup
despus. Sin embargo, si tu oponente bloquea el barrido, te quedas en desventaja de frames, porque se
recuperar del blockstun antes de que t termines la animacin del barrido. Incluso aunque tu oponente no
tenga ningn movimiento lo suficientemente rpido como para castigar tu barrido bloqueado, s que podr
hacerse con la iniciativa y obligarte a ponerte a la defensiva.
Cancela el barrido bloqueado en un proyectil y te saltars la fase de recuperacin del barrido para
entrar en el startup del proyectil, el cual impactar porque tu rival todava estar en el estado de blockstun
que le habr causado tu barrido y aumentar todava ms el tiempo que estar en blockstun, alejndolo de ti
y haciendo un poco de dao por chipeo dicho de otro modo: haciendo el barrido de Ryu mucho ms
seguro. Y si el barrido golpea y lo cancelas de todas formas en el proyectil, tampoco pasa nada; todava te
recuperars a tiempo para empezar un mixup aprovechando que tu barrido derrib al suelo a tu rival.
Cancelando el barrido en un proyectil obtienes los beneficios del barrido si ste impacta (dao ms
derribo ms oportunidades de mixup) y los beneficios del proyectil si el barrido resulta bloqueado (dao por
chipeo, safe en block). De forma independiente, ambos movimientos son tiles, pero, cuando los encadenas
de esta forma, se vuelven todava ms poderosos.
///1. No saltes.
Puede que a un novato de los juegos de lucha no se lo parezca as, pero saltar hacia adelante es un
acto increblemente agresivo. Despus de todo, bsicamente ests despojndote de tu capacidad de
bloquear para tener una oportunidad de entrarle a tu oponente, incluso a pesar de que a) tendrn tiempo de
sobra para reaccionar ante tu salto y b) prcticamente todo el mundo en todos los juegos de lucha tiene
algn movimiento diseado para ganar a ataques en salto que adems te derribe al suelo y te conduzca a
todo un mundo de dolor.
Cuando ests en el juego neutral, el hecho de saltar hacia adelante debera ser tratado como,
bsicamente, un derribo y dao gratuitos, y si no puedes castigar a la gente con consistencia cuando te
saltan encima, tu primera prioridad debera ser aprender a ver venir los saltos para as castigarlos con un
antiareo normal que sea slido o con un movimiento especial.
Por supuesto, hay ocasiones en las que es bueno dar un salto hacia adelante por ejemplo, para
castigar un proyectil si ests a la distancia apropiada, o para realizar un crossup tras haber derribado a tu
rival pero cuando todava ests aprendiendo el ABC de Street Fighter, decirte a ti mismo que nunca
debes saltar hacia adelante es una forma realmente buena de obligarte a confiar en tus footsies y tus
antiareos para conseguir derribar al contrario. Si necesitas saltar, salta en vertical o hacia atrs.
Por si no te habas dado cuenta, Chun Li es muy buena en Street Fighter III: Third Strike (resultados del Evo de 2005)
Esto no significa que no puedas derrotarlos con personajes low tier, sino slo que primero deberas
practicar en serio con los top tiers para saber de verdad a qu te enfrentas. Quiz descubras que los
personajes "dbiles" que te gustan tengan algunas de las mismas habilidades que tienen los top tiers, o
quiz descubras que en realidad te gusta ms jugar con los top tiers; sea como sea, no puedes decir que de
verdad conoces el juego hasta que no sepas qu personaje es bueno y por qu.
Las tier lists no son sagradas ni inmutables. Cambian con el paso del tiempo a medida que la gente
desarrolla nuevas tcnicas, se acostumbra a realizar los movimientos y setups ms complicados y aprende
con ms detalle los matchups especficos. De todos modos, en general son una referencia til para saber
qu personajes ofrecen el mayor potencial de poder por hora de prctica.
A veces esto significa que bloquears muchsimo. Otras significar que mantendrs a tu oponente
lejos mientras esperas que se acabe el tiempo. Eso est bien! Ests siendo el jugador ms inteligente al
usar cada recurso disponible para ganar es una herramienta que los diseadores del juego te dieron
para ganar, y no es culpa tuya si tu oponente no juega con eso en mente. Y si te encuentras ganando de
forma rutinaria mediante mtodos que no resultan divertidos, entonces es probable que ests jugando a un
juego malo.
Entre el GGPO (en PC), Xbox Live y Playstation Network, tenemos muchas maneras diferentes de
encontrar cierta competicin humana real sin abandonar la comodidad de nuestro hogar algo que los
jugadores competitivos de Street Fighter nunca tuvieron en el pasado, con lo cual era difcil mejorar en el
juego a menos que vivieras cerca de un arcade. Por desgracia, en el online los juegos de lucha estn
universalmente afectados por el lag hasta un grado en el que no se pueden recrear las condiciones
competitivas ptimas, dado que estamos hablando de juegos en los que a menudo entran en juego frames
individuales. Aadir 70 milisegundos de lag puede causar una drstica diferencia a la hora de ejecutar tus
movimientos y reaccionar a los de tu oponente.
Aqu est la cuestin: jugar a travs de internet es un medio estupendo de construir tu experiencia
con los matchups, en especial si vives en un lugar en el que no tengas acceso fcil a otra gente que juegue
con cada uno de los otros personajes del juego. Sin embargo, debes tener en mente que es muy fcil
desarrollar malos hbitos si juegas online demasiado a menudo. Los jugadores pueden arriesgarse ms,
saltar ms y utilizar ms movimientos que no son safe, porque es ms difcil castigar errores cuando hay lag
y, si juegas mucho online, podras descubrir que hay setups que funcionan en internet pero no en el
multijugador local. As que juega online. Juega mucho online! Pero, si puedes, haz tu juego ms slido en
sesiones presenciales tambin, preferiblemente con gente que sea lo bastante buena como para llevarte de
vuelta a la Tierra del Lag Inexistente. Quiz te encuentres con que jugar online te d la experiencia con
matchups que necesitas para ser un jugador mejor, o quiz notes que para tus manos es demasiado difcil
andar cambiando de forma constante entre el "modo online" y el "modo local".
invirtieses un perodo de tiempo en condiciones jugando a Street Fighter (vale tanto Super Street Fighter II
Turbo como SSFIIT HD Remix). Juega online, con amigos, en el saln arcade de la esquina (si lo tienes,
claro) o ve a un saln arcade lejano y juega all. Siente por ti mismo lo que es echar una moneda y tener a
un montn de extraos juzgando tus habilidades. Siente lo que es que te den una paliza tal que te haga
sentir avergonzado. Siente lo que es darle una paliza tan grande a alguien que tambin te sientas
avergonzado.
Tus deberes consisten en jugar a Street Fighter. Juega una semana, un mes, lo que sea. Juega
hasta que puedas releer esta seccin del libro y pensar "Vale, esto ya lo tengo dominado." Una vez sientas
que ya le has pillado el tranquillo al Street Fighter bsico no vale Street Fighter IV, ni Marvel vs. Capcom
ni ningn otro juego de lucha que no sea el Street Fighter bsico entonces ya deberas avanzar a la
siguiente seccin. Buena suerte, y psatelo bien!
entiendas cmo funciona en realidad la jugabilidad. Si no entiendes cmo funcionan el Ataque-BloqueoAgarre, las hitboxes, los crossups, las frametraps y dems, es que no ests jugando a Street Fighter, sino
que slo ests pulsando botones.
Esto no quiere decir que no puedas aprender una cosa o dos haciendo eso, pero lo que quiera que
sea que aprendas no podr asentarse en una base slida de comprensin del juego al que ests jugando.
Es ms o menos como mejorar en el baloncesto slo a base de realizar tiros libres una y otra vez, slo para
descubrir que en un partido real necesitas aprender cmo driblar.
A estas alturas del partido, considero que ya no eres un analfabeto de los juegos de lucha; deberas
poder pillar un juego nuevo y darte cuenta de cmo funconan los diferentes personajes, combos, etc.
Deberas tener, como mnimo, unos conocimientos efectivos sobre Ryu en Super Street Fighter II Turbo, y
eso tambin debera ayudarte a comprender las fortalezas y debilidades de otros personajes. No eres un
analfabeto, pero tampoco eres competente.
competicin.
sa es la esencia de lo que significa ser un scrub; el ego y la ingenuidad de pensar que juegas de la
forma que lo haces porque es algo que slo t puedes hacer, en lugar de la fra y dura realidad, que es que,
si intentases jugar de la forma en la que lo hace un jugador profesional, te daras cuenta de que lo haras
mal.
El hecho es que mejorar en Street Fighter ms o menos al igual que mejorar en casi cualquier
otra cosa exige que te aprendas las reglas antes de poder romperlas. Esto quiere decir que debes
intentar copiar y robar desvergonzadamente todo lo que veas alrededor con el fin de mejorar, as como
exponerte a una paliza virtual tras otra para mejorar. Y la primera cosa que puedes hacer para lograr eso es
perder tu ego.
///Perdiendo el ego
Si vamos a convertirte en un cacho carne duro y sin sentimientos que juega a Street Fighter, lo
primero que necesitamos hacer es asegurarnos de que tienes una actitud de ganador. Y el primer paso para
construirla es que te mires en un espejo y te digas a ti mismo "Soy malsimo jugando a Street Fighter."
Hazlo: esperar un momento.
S, as est mejor.
Debes entender esto: todo lo que haces cuando juegas al juego no es ms que una forma
defectuosa e imperfecta de la forma en la que el juego debera jugarse. Tus mixups se ven venir a
kilmetros de distancia; tus footsies son dbiles y predecibles; la ejecucin de tus combos es atroz; tu
comprensin de los matchups es lastimosa. La nica forma en la que puedes mejorar es jugando contra
ms gente de todos los niveles de habilidad y arrojando tu pattica forma de jugar sobre ellos una y otra vez
hasta que sus puos virtuales inculquen ideas nuevas en tu cabeza virtual. No importa que sepas hacer
combos espectaculares, o que ests muy bien situado en un ranking online, o que ganaras por 10 a 0 a un
tipo en partidas amistosas. Para ser bueno en Street Fighter debes dejar a un lado tu ego y mostrar tu forma
de jugar a tanta gente como sea posible.
Durante el resto de este captulo no te estar permitido pensar que juegas mejor que nadie en
Street Fighter. Cuando ganes un combate, tan slo deberas sentirte agradecido por haber evitado recibir
una paliza por ahora. Cuando pierdas, agradece que tu oponente se haya dignado desperdiciar su tiempo
pateando tu pattico trasero cuando podra haber estado aprendiendo cosas de un oponente mucho ms
fuerte que t.
Parte de lo que implica matar el ego significa no tener secretos. No evites usar un personaje o un
setup porque tengas miedo de que tu oponente se adapte a l. Usa ese personaje y ese setup una y otra
vez hasta que tu oponente se haya adaptado por completo a l. Contina usndolo para que sepas lo que
se siente cuando tus primeros trucos de juego dejan de funcionar y tengas que jugar contra alguien que te
conoce mejor de lo que t te conoces a ti mismo. As es como se mejora.
Otro aspecto de lo que significa perder el ego es no poner excusas. Si metiste la pata con un combo
y perdiste un combate por culpa de eso, ello significa que t eres el jugador inferior, y no que "es que slo
fall un combo", as que ponte a trabajar tu ejecucin para que no vuelvas a fallar otra vez ese combo. Si te
hacen agarres diez veces seguidas o te comes veinte veces el mismo poke, no digas que es "trampa", o que
esos movimientos son "demasiado poderosos". Nadie te impide hacer agarres diez veces seguidas o elegir
al mismo personaje y realizar el mismo ataque veinte veces seguidas, as que, o haces eso, o piensas en
cmo contrarrestar esa estrategia. La nica persona que puede hacerte mejorar en este juego eres t, as
que deja de poner excusas y practica ms.
Es probable que no seas capaz de matar tu ego por completo, y no pasa nada; alguna gente trabaja
duro porque su ego no les permite perder. Pero recuerda que tu ego es algo que necesitas tener bajo control
si quieres mejorar en los juegos de lucha (o en cualquier otro mbito), dado que inhibe tu progreso.
Ahora respira hondo, mrate de nuevo en el espejo y pregntate si eres capaz de hacer eso. Si la
respuesta es "S", entonces sigue adelante vamos a convertirte en un verdadero jugador de Street
Fighter.
tiempo los juegos de lucha han cambiado mucho no en lo que a fundamentos se refiere, los cuales
siguen siendo iguales a los de los das del SSFIIT, sino en relacin a las capas adicionales de sistemas y
mecnicas que se han insertado en el esquema de SSFIIT.
En este ltimo captulo del libro vamos a pasarnos a Street Fighter IV. SSFIIT es genial, y siempre
puedes trabajar tus fundamentos de juego volviendo a l, pero necesitamos cambiar a un juego de lucha
moderno si queremos convertirte en un jugador de Street Fighter con todas las letras. La serie Street Fighter
IV es, de hecho, un regreso a las races de la saga, y, de todos los juegos de lucha ms nuevos, es el que
ms parecido tiene con SSFIIT. Es el juego de lucha estndar del momento, as que es ideal para nuestro
propsito de cultivar tu competencia general con los juegos de lucha. Tambin es un juego decente por
propio derecho, y ya vale la pena aprender a jugarlo slo por eso.
As que hazte con una copia de la versin ms nueva de Street Fighter IV (en el momento de
escribir esto, es Ultra Street Fighter IV) y continuemos aprendiendo! En este captulo vamos a mostrarte lo
bsico del esqueleto de Street Fighter IV y a explicar cmo este esquema cambia el matchup Ryu vs. Ryu
de como lo conocamos en SSFIIT.
///Spers y ultras
El medidor de sper de SSFIIT est de vuelta y es ms importante que nunca: ahora est dividido
en cuatro "secciones" o "niveles", y slo puedes utilizar tu sper cuando hayas llenado por completo esos
cuatro niveles (cosa que se hace realizando movimientos, daando a tu oponente, bloqueando golpes, etc.).
Adems del sper, tambin puedes usar este medidor para realizar versiones supercargadas de tus
movimientos especiales (que se llaman "movimientos EX") por un coste de un segmento de tu medidor, o
cancelar casi cualquier ataque normal o especial por un gasto de dos niveles de medidor (hablaremos de
esto ms tarde). Adems, tu medidor de sper ahora se mantiene de un round a otro, as que si gastas todo
tu medidor al final de un round y tu oponente no, l podr utilizar el medidor que no haya gastado durante el
siguiente round.
Los spers, por s mismos, tambin se han vuelto ms tiles; la mayora de personajes pueden
cancelar casi cualquier cosa en un sper, haciendo que sea mucho ms fcil meterlos dentro de un combo.
En SSFIIT, el sper de Ryu (Shinkuu Hadouken) era dificilsimo de meter en combo, tal como deberas
recordar de tus prcticas anteriores; en Street Fighter IV, puedes hacer c. MK xx proyectil xx sper, o c. LP,
c. LP xx shoryuken xx sper, o lo que sea. Es mucho ms fcil colarlo, pero mucho ms caro, porque todo
ese medidor de sper podra haberse usado para muchas otras cosas.
Una novedad introducida en Street Fighter IV es el medidor de venganza, que slo se puede utilizar
para realizar ultras bsicamente son un tipo de sper ms daino pero que es ms difcil de meter dentro
de un combo. Al contrario que el medidor de sper, el medidor de ultra slo se rellena cuando recibes dao,
y slo tiene dos niveles uno a la mitad y otro cuando est lleno. Una vez que este medidor est lleno
hasta la mitad, ya puedes utilizar tu ultra, pero no har todo su dao completo a menos que lo llenes hasta
arriba. El medidor de venganza no se mantiene entre rounds, as que, si no lo usas, lo perders!
Fjate en que cada personaje tiene dos ultras diferentes; en la pantalla de seleccin de personajes,
debes elegir qu personaje quieres usar y luego el ultra al que te gustara acceder, o elegir la opcin de ultra
combo doble (esto ltimo slo en Ultra SFIV), que te permite utilizar ambos ultras a costa de reducir un poco
el dao que causan. Los distintos ultras dan diferentes opciones al jugador; Ryu puede elegir entre el Metsu
Shoryuken, que es un shoryuken increblemente poderoso, y el Metsu Hadouken, que es un proyectil
superpotenciado. El Metsu Shoryuken hace mucho ms dao, pero es mucho ms difcil meterlo dentro de
un combo, y es casi intil fuera de uno de estos; el Metsu Hadouken es ms verstil y fcil de colar, pero
hace una cantidad de dao significativamente menor.
En comparacin con los spers, los ultras tienden a ser ms dainos y fciles de obtener (tienes
garantizado al menos uno por round), pero por lo general tambin tienden a ser ms arriesgados y difciles
de meter dentro de un combo, dado que suelen tener startups y fases de recuperacin mucho ms largas
que los spers. Si tu ultra falla, probablemente vas a recibir un serio castigo como consecuencia.
///Focus Attacks
El ltimo aadido principal a la serie Street Fighter IV es una nueva mecnica llamada "focus
attack": cuando mantienes pulsados MP + MK de manera simultnea, tu personaje comenzar a realizar
una animacin de "carga", y puedes soltar los botones en cualquier momento de dicha animacin para que
salga el ataque en s. A medida que mantengas pulsados los dos botones para cargar el ataque, ste se
volver ms poderoso. Esta imagen de la cabina arcade de Street Fighter IV, tomada de Eventhubs, ilustra
con claridad cmo funciona el sistema:
Un focus attack de nivel uno se puede realizar inmediatamente, sin carga. Si golpeas a tu oponente
con un focus attack de nivel uno mientras estaba en mitad de un movimiento (lo que se conoce como
"counter hit"), lo pondrs en un estado especial de hitstun llamado "crumple stun", durante el cual el
personaje caer lentamente de bruces y quedar vendido para que lo ataques con un combo.
Tras recibir el focus attack de nivel 2 de Ryu, Dan cae de bruces al suelo.
Carga el ataque durante un segundo o dos y tu personaje brillar en blanco durante un instante, lo
cual significar que podrs liberar un focus attack de nivel 2, que causar crumple stun a tu adversario
incluso si no consigues un counter hit. Mantenlo cargado durante un segundo o dos despus de eso, y
automticamente realizars un focus attack de nivel 3, que es imbloqueable, causa crumple stun y puede
absorber un impacto durante la animacin de ataque sin que ste resulte interrumpido.
Mientras cargas tu focus attack, no puedes caminar hacia adelante ni hacia atrs, ni bloquear, ni
realizar ningn otro movimiento. S puedes absorber un nico golpe, propiedad que en los juegos de lucha
se conoce como "super armor". El dao causado por ese golpe aislado cuenta como "dao provisional", lo
cual significa que se reduce de tu barra de vida cuando impacta, pero tambin que tu personaje lo
regenerar despacio a menos que tu personaje sea golpeado con un ataque que no haga dao provisional
antes de que hayas terminado de regenerarlo.
Por ejemplo: si uso un focus attack para absorber un proyectil y luego mi adversario me hace un
barrido, recibir el dao normal tanto del proyectil como del barrido. Si absorbo el proyectil y bloqueo el
barrido, ir regenerando gradualmente el dao provisional del proyectil hasta que mi salud haya vuelto a su
nivel original. Fjate tambin en que la super armor no te proteger de todo: todava te pueden hacer un
agarre mientras cargas, y algunos ataques (la mayora de reversals especiales, spers y ultras, por ejemplo)
pueden romper la armadura con un solo golpe.
Adems de las propiedades del focus attack por s mismas, hay dos detalles importantes en relacin
a esta mecnica a los que deberas prestar especial atencin. Primero: aunque no puedes caminar ni hacia
adelante ni hacia atrs cuando ests cargando un focus attack, puedes cancelar la animacin de carga o la
fase de recuperacin del movimiento realizando un dash hacia adelante o hacia atrs. A esto se lo llama
"Focus Attack Dash Cancel", abreviado como "FADC".
Slo puedes hacer FADC en la fase de recuperacin del focus attack si ste logr golpear a tu
oponente (tanto si lo bloque como si no); si el focus attack le dio al aire, tendrs que esperar a que se
complete el resto de la animacin. Segundo: puedes cancelar casi cualquier movimiento normal y especial
en un focus attack pulsando MP + MK, lo cual se llama "EX Focus Attack" y cuesta dos segmentos de la
barra de sper. Cuando realizas un EX Focus Attack, tu personaje parpadear en amarillo, dejar de hacer
lo que sea que estuviera haciendo y empezar a cargar el focus attack.
Como es natural, puedes usar estos dos sistemas en combinacin para extender combos o para
hacer que algunos movimientos que te dejan vendido pasen a ser safe.; por ejemplo, si ests preocupado
por que te hagan un mixup despus de haberte derribado, puedes realizar un shoryuken en wakeup,
cancelar el primer golpe en un focus attack y luego cancelar el focus attack con un dash hacia adelante. Si
el shoryuken golpea, podras continuar con un segundo shoryuken (o incluso un ultra, si tienes suficiente
medidor de venganza para realizar uno); si te bloquearon el shoryken, lo cancelaste de forma segura antes
de que tu rival pudiera castigrtelo. Es como un vale de huda gratuita de un mixup que tan slo te cuesta la
mitad de tu barra de sper.
Cierra los ojos y piensa en la imagen ms icnica de Street Fighter: Ryu y Ken mirndose el uno al
otro con sendos hadoukens preparados. Es un momento muy dramtico que evoca todo lo que nos encanta
sobre Street Fighter. Tambin es, probablemente, la escena que hemos visto ms a menudo al observar
combates de Street Fighter: oleadas y oleadas de proyectiles que chocan en el centro de la pantalla,
seguidos de ms proyectiles todava.
A estas alturas ya deberas tener sobre tus espaldas la suficiente experiencia con SSFIIT como para
saber lo abundantes que son los proyectiles en Street Fighter, en especial si juegas con personajes que
dependen particularmente de ellos, como Ryu o Sagat. T y yo sabemos que, si llegas slo unos pocos
frames demasiado tarde en un intercambio de proyectiles, acabars siendo empujado al lado contrario de la
pantalla, comindote proyectiles cada vez que intentes saltar y siendo gradualmente chipeado hasta la
muerte cada vez que bloquees uno. Para nosotros, la amargura de acabar en un infierno de proyectiles se
equilibra con la dulzura de meter a otras personas en uno.
Sin embargo, a la gente que slo ha jugado a Street Fighter unas pocas veces de forma casual, esto
slo les dice "que los proyectiles son demasiado poderosos ", "que son trampa" y, al final, "que se vaya al
infierno este juego". Dicho de otro modo, el nfasis de SSFIIT en los proyectiles a la hora de controlar el
ritmo y el espacio del combate es una especie de gusto adquirido, y muchos de los jugadores casuales se
frustrarn mucho antes de que sean capaces de adquirir dicho gusto. ste es el problema de los
proyectiles.
Street Fighter IV no ha sido el primer intento de Capcom por resolver el problema de los proyectiles,
pero probablemente s ha sido su intento de mayor xito. La saga Street Fighter Alpha redujo muchsimo la
velocidad y la fuerza de los proyectiles y adems dio a los personajes la capacidad de bloquear en el aire, lo
cual hizo que los proyectiles se volvieran mucho menos intimidantes. Street Fighter III introdujo el sistema
de parry, por medio del cual los jugadores podan mover el joystick hacia adelante justo antes de que un
ataque golpeara a su personaje para as neutralizar dicho ataque sin recibir dao por chipeo ni entrar en
estado de blockstun; por supuesto, como los proyectiles lanzados desde la otra punta de la pantalla son
sper fciles de ver venir, los proyectiles pasaron a ser bastante intiles a la hora de controlar el espacio.
En Street Fighter IV los proyectiles son muy, muy buenos mejor de lo que lo han sido en ningn
otro juego de Street Fighter desde SSFIIT. Sin embargo, ya no te pueden mantener atrapado en la otra
punta de la pantalla de manera indefinida. Casi todos los personajes de Street Fighter IV tienen unas pocas
herramientas que les permiten reducir la distancia burlando los proyectiles, pero cada una de ellas tiene un
coste.
Si mi Ryu est siendo zoneado a base de proyectiles y quiero reducir la distancia, puedo arrojar un
proyectil EX, el cual absorber un proyectil normal y seguir avanzando hasta derribar al oponente en caso
de que le golpee (o, al menos, lo obligar a bloquear) por el coste de un segmento del medidor de sper, o,
si tengo dicho medidor lleno, puedo hacer lo mismo pero con un Shinkuu Hadouken, que derribar al rival y
le causar serios daos.
O tambin puedo intentar usar mi tatsu para esquivar el proyectil y as reducir la distancia o incluso
golpear al oponente, aunque si no calculo a la perfeccin el tiempo y el espacio, probablemente recibir un
shoryuken o incluso un combo completo.
O tambin puedo, sencillamente, ponerme a cargar un focus attack, usar su Super Armor para
absorber el golpe del proyectil, y luego cancelarlo con un dash para reducir la distancia. En SSFIIT, cada
vez que intentas acercarte y te equivocas al adivinar, te comes un proyectil y te ves empujado hacia atrs,
con lo cual tienes que volver a intentarlo de nuevo. En Street Fighter IV, puedes usar los focus attacks y los
dash cancels para reducir la distancia con mucha ms facilidad, y aunque sigue habiendo riesgo por culpa
del dao provisional que recibes, la situacin no resulta tan opresiva como cuando te tienes que enfrentar a
un buen jugador de Ryu o de Old Sagat en SSFIIT. Adems, cuando derribas a la gente, lanzarles un
proyectil meaty cuando se levantan no es ni tan fcil ni tan til como lo era en SSFIIT, porque el blockstun
de los proyectiles no es tan grande, y adems los jugadores pueden pulsar un botn al caer al suelo para
as levantarse ms rpidamente, lo cual les permite hacer que falles el timing de tu ataque meaty. Por ello,
no vers tan a menudo a la gente mantenerse lejos y zonear todo el rato con proyectiles tras haberte
derribado. Para controlar la pantalla con proyectiles como solas hacer en SSFIIT, necesitars gastar
medidor de sper con proyectiles EX, los cuales, sencillamente, no puedes usar con tanta frecuencia.
///#2: El problema de los footsies
En la primera seccin te habl del concepto de "footsies", en virtud de los cuales ambos jugadores
se enzarzan en un letal, aunque delicado, baile consistente en caminar hacia adelante y hacia atrs,
entrando dentro y fuera del rango de ataque de cada uno e intentando derribar al otro para as obtener una
oportunidad de atacar con un mixup daino. Un juego con buenos footsies es algo bello para el jugador
experimentado. Sin embargo, a un observador casual le podr parecer que lo nico que hacen dos
jugadores de alto nivel es fallar mucho sus golpes, o emplear los mismos botones todo el rato.
Adems, desde el punto de vista del diseo, es muy difcil disear tantos personajes con tantos
movimientos diferentes, aquilatar el juego de forma que cada personaje tenga una razonable posibilidad de
derrotar a cualquier otro y hacer que los movimientos de cada luchador parezcan y se sientan como algo
nico. Cuando no haces esto, acabas con juegos como Capcom vs. SNK 2 un gran juego, a pesar del
hecho de que sus primeros aos estuvieron definidos por el puetazo fuerte agachado de Sagat.
En Street Fighter IV, los footsies todava estn presentes, pero el sistema de focus attack les aade
una nueva capa de complejidad. Lo que sola pasar antes era que ganaba el intercambio el primer jugador
cuyas hitboxes tocaran las hurtboxes del otro lo que derivaba en montones de barridos de Ryu repetidos
una y otra vez pero el focus attack cambia todo esto.
En esencia, los focus attacks constituyen una especie de contraataque contra pokes fuertes y de
largo alcance, como la c. HK de Ryu; como pueden absorber un golpe, puedes cargar el focus attack
cuando tu rival intente hacerte un barrido, cancelar la carga en un dash y atacar a tu oponente mientras se
est recuperando del barrido. Los golpes dbiles saldrn lo suficientemente rpido como para interrumpir el
focus attack, y los golpes medios por lo general se pueden cancelar en cosas que rompan el focus attack
(como un shoryuken), pero los golpes fuertes a menudo se pueden castigar con el propio focus attack o con
un dash cancel seguido de un combo.
Ryu utiliza la Super Armor de su focus attack para absorber el segundo golpe del barrido de Guile de forma que pueda contraatacar
inmediatamente, antes de que Guile se recupere.
En SSFIIT, slo puedes ganar al barrido de tu adversario o bien lanzando un proyectil a la distancia
exacta o bien engaando a tu oponente y hacindole un barrido a su barrido; en Street Fighter IV, puedes
hacer todo eso o tambin puedes mantener pulsados dos botones, absorber el barrido y castigar. En la
prctica, esto significa que el barrido de Ryu, como poke, se ha vuelto significativamente menos til de lo
que era en SSFIIT (en especial porque ya no lo puedes cancelar en un proyectil), y, en consecuencia, la c.
MK se ha vuelto todava ms til. Como los barridos ya no son tan tiles, los combates de Ryu vs. Ryu es
ms probable que se decidan dentro del rango de la c. MK y no del de la c. HK, como ocurra en SSFIIT.
Puede parecer una diferencia trivial son slo unos pocos pxels pero tiene el efecto de animar a los
jugadores a permanecer mucho ms cerca, luchando por el territorio para presionar a la ofensiva, mientras
que SSFIIT a menudo recompensa a los jugadores de Ryu por obligar a que sean sus oponentes los que se
acerquen.
///#3: El problema de las remontadas
Las remontadas son bastante complicadas de conseguir en SSFIIT. Por un lado, en comparacin
con Street Fighter IV y otros juegos de lucha modernos, todo el mundo causa cantidades obscenas de dao,
as que en realidad nunca ests fuera de juego por completo. No obstante, cuanta ms barra de vida te
quede, ms riesgos puedes correr sin perder el round y, en la otra cara de la moneda, cuanta menos vida te
quede, menos riesgos puedes correr lo que significa que tienes menos probabilidades de poder llevar a
cabo una estrategia que conlleve mucho riesgo pero tambin una gran recompensa y pueda equilibrar el
round. Puedes pensar en tu medidor de vida como en tu medidor de monedas en el Pker; cuando eres el
que ms tiene en una partida de uno contra uno, puedes usar tu dinero para hacer jugadas ms arriesgadas
e impulsar a tu oponente a que se lance a por manos que le den malas probabilidades.
En SSFIIT, puedes obtener una ventaja de vida significativa y despus reducir el ritmo de juego
comportndote de forma cautelosa y usando proyectiles para mantener a tu rival a raya y chipear su salud,
hacindole difcil, aunque no imposible, que pueda remontar. Si tienes un sper cargado, puedes
encajrselo a tu adversario y recuperar el terreno perdido, pero lo ms probable es que, si ests perdiendo,
tu oponente ya tenga cargado el sper antes que t, restringiendo todava ms tus posibilidades de
remontar.
Encasquetarle un ultra a Seth es la sensacin ms satisfactoria que hay en el juego, por cierto.
Desde el punto de vista del diseo del juego, esto es algo bueno; si fuese demasiado fcil remontar,
nunca nadie trabajara duro para ganar una ventaja temprana. Sin embargo, es necesario que los juegos de
lucha competitivos se diseen con un cierto grado de potencial de remontada en mente, porque a) a nadie le
gusta jugar a un juego en el que el primer punto decide quin gana el resto de la partida, y b) a nadie le
gusta ver un juego en el que el primer punto decide quin gana, mientras que a todos nos gusta ver una
buena remontada.
Street Fighter IV introduce un mecanismo de remontada muy explcito; el medidor de ultra slo se
carga cuando recibes dao, as que, por el mero hecho de recibir palos, ya tienes garantizado el acceso a
un movimiento que har de un 35% a un 60% de dao. El ultra es poderoso, pero est equilibrado por el
hecho de que es difcil de colar en comparacin con un sper, y adems, por lo general, tendrs que gastar
algo de medidor de sper en cancels o movimientos EX para poder golpear a tu rival con l. Adems, una
vez que consigues que tu rival se coma tu ultra, le habrs hecho suficiente dao como para que l aumente
su propio medidor de ultra, con lo cual la pelota estar en su campo.
Estas tres caractersticas del ultra tienen un efecto bastante fascinante en la forma en la que se
juega un combate de SFIV; en esencia, significa que una vez que tu vida est por debajo del 50% y tu
oponente tenga su ultra cargado, podras perder el round completo si cometes un error particularmente
grave o si tu adversario consigue llevar a cabo un setup particularmente osado.
Cada personaje de Street Fighter IV puede elegir uno de entre dos ultras diferentes, y cada ultra
ofrece al personaje una opcin tctica diferente. El ultra de Ryu ms utilizado es el Metsu Hadouken, porque
es el ms fcil de meter dentro de un combo; pero, siendo realistas, a la mayora de Ryus los vas a ver
metiendo este sper combendolo desde un shoryuken o golpeando con un shoryuken, cancelndolo en un
focus attack, haciendo dash cancel y efectuando el ultra.
Esto significa que cada vez que Ryu tenga un ultra y dos segmentos del medidor de sper, deberas
tener especial cuidado con no saltarle encima pero tambin significa que el jugador de Ryu necesita
mantener a toda costa esos dos segmentos de barra de sper, porque si gasta uno con un proyectil EX para
hacer que saltes, ya no podr hacer shoryuken cancelado en dash y seguido de ultra.
El resultado final de la mecnica del ultra es que al jugador que va perdiendo le da una oportunidad
pero sin darle una ventaja, lo cual es precisamente la cantidad correcta de potencial de remontada. En
esencia, una vez que al menos un jugador tiene menos del 50% de la vida, la suerte est echada (hasta la
msica de fondo cambia!). El jugador que va perdiendo podra estar a slo uno o dos combos de perder el
round, pero el que va ganando podra acabar a ese mismo nivel cometiendo solamente un error. Igual que
en SSFIIT, al jugador que va ganando en SFIV le conviene jugar de forma ms conservadora (como dice
Artosis, una personalidad muy conocida de Starcraft: "Cuando ests por delante, ponte todava ms por
delante"), pero las opciones de ese jugador de algn modo estn constreidas por la amenaza del potencial
ultra de elevado dao de su rival, lo cual debera dar un poquito ms de libertad para actuar de forma
agresiva al jugador que va perdiendo.
Despus de todo, si ests preocupado por comerte un golpe del 40% de la vida cada vez que
jugamos a Ataque-Bloqueo-Agarre, es ms probable que utilices Bloqueo que Ataque o Agarre lo que, por
supuesto, significa que te podr hacer unos cuantos agarres y conseguir algo de dao gratis, y despus
golpearte con el ataque del 40% de la vida. Esto representa un contraste directo con respecto a SSFIIT, en
el que, en comparacin, es fcil obtener la ventaja y permanecer inalcanzable en la mayora de matchups,
en especial para un jugador que lleve a Ryu.
///#4: El problema de los spers
El elemento principal que introdujo SSFIIT en la saga fue la idea de sper: un movimiento muy
poderoso que slo puedes usar una vez has llenado un medidor. En comparacin con entregas posteriores
de Street Fighter, en SSFIIT los spers son muy poderosos, y puedes rellenar el medidor relativamente
rpido. Por ejemplo, el sper de Ryu se llevar por delante la mitad de tu barra de vida y absorber
cualquier proyectil con el que se tope durante su trayectoria, y puedes rellenar tu medidor de sper slo
realizar unas cuantas tatsus areas que no te dejarn vendido.
Dado que el sper de Ryu le da acceso a tantas opciones (tu oponente no querr saltarte encima ni
lanzarte proyectiles a ciertas distancias por miedo a comrselo), te interesa cargar ese medidor tan rpido
como te sea posible, porque la presencia de ese sper puede ser muy opresiva en el sentido de que
eliminar o desanimar cualquier tipo de juego agresivo por parte del otro jugador. Desde el punto de vista
del diseo de juego, tener un sper movimiento muy poderoso est bien, pero no interesa que los combates
se decidan en base a quin consigue cargar primero su sper ni tampoco interesa que los jugadores
pasen de todo al principio del round hasta que ambos tengan sus spers cargados, lo cual antes no era
demasiado raro.
En Street Fighter IV, los spers son muy buenos, pero su dao es mucho ms bajo (en torno al
30/40%), y lleva bastante tiempo rellenar un medidor entero, (por lo general alrededor de un round entero, y
no lo rellenars mucho con los ataques que no golpeen al objetivo). Adems, ese medidor ahora es un
recurso muy preciado; tambin lo necesitas para realizar movimientos EX y focus attacks cancels. Como el
medidor se mantiene de un round al siguiente, podras encontrarte eligiendo cargar todo el medidor posible
en un primer round en el que ya lo ves todo perdido con el fin de poder empezar el segundo round con cierta
ventaja.
Y como tantos personajes confan en los focus attack cancels para poder colar sus ultras, reservar
tu medidor para un sper significa, potencialmente, que podras no tener acceso a tu ultra. Los movimientos
EX te permiten cambiar las tornas con facilidad a tu favor y hacen un poco ms de dao, y los focus attack
cancels te permiten realizar apuestas arriesgadas (como un shoryuken en wakeup) de forma segura
adems de permitirte meter en combo tu ultra, as que no vers a muchos jugadores recargando barra para
conseguir ese sper demasiado a menudo. Esencialmente, Street Fighter IV retiene la forma en la que los
spers de SSFIIT te dan opciones adicionales pero sin que te lo tengas que jugar todo con un solo
movimiento de dao elevado.
Ahora, cuando un jugador de Ryu tiene un medidor lleno en Street Fighter IV, puedes preocuparte
de que neutralice tu proyectil con un proyectil EX o de que lance un proyectil normal y corra tras l mediante
un focus attack cancelado en dash hacia adelante para meterte presin o de que obtenga un 25% de dao
extra tras golpearte con casi cualquiera de sus ataques y cancelarlo en el proyectil EX o de que se pueda
levantar del suelo con un shoryuken con impunidad porque, si se lo bloqueas, puede hacer focus attack
cancel para hacer que sea safe, o infinidad de otras posibilidades. Necesitas saber cmo gestionar
correctamente tu uso de tu medidor de sper para incrementar tus posibilidades de ganar. Es una mecnica
de juego mucho ms complicada de lo que eran los spers de SSFIIT y, en este caso, eso es algo bueno:
significa que los jugadores tienen que hacer decisiones complicadas muy rpido ("vale la pena gastar ese
medidor de sper ahora mismo?") en vez de hacer que el juego sea demasiado simple ("si puedo rellenar
primero mi medidor de sper, ganar!"), cosa que a veces pasa en SSFIIT. En Street Fighter IV, no slo
tienes que ser bueno a la hora de golpear a tu oponente y evitar que l te golpee a ti, sino que tambin
tienes que saber cmo gestionar tus recursos de forma correcta.
Bueno, pues aqu ests. Te has terminado la Gua de Juegos de Lucha del Entusiasta Jugador
Ilustrado. Antes de nada: s, es verdad que no te he enseado cmo jugar a cualquier juego de lucha, sino
slo a Street Fighter. Lo siento! Pero, como dije al principio, comprender Street Fighter, y a Ryu en
particular, es una forma fabulosa de entender cmo funciona el gnero en conjunto.
Pues bien. Todava no eres un campen, pero eres bastante mejor de lo que eras cuando
empezaste a leer. Buen trabajo! Como premio, voy a decirte por qu hablaba completamente en serio
cuando dije que los juegos de lucha son, "posiblemente, una de las mejores actividades a las cuales puede
dedicar su tiempo una persona." Si alguna vez durante tu niez te pasaste Street Fighter II, probablemente
te sorprendera el final de Ryu: t esperabas ver una increble y cinematogrfica secuencia de alto contenido
dramtico en la que se viera a Ryu partindole la cara a Bison, derrotando a todos los malos y volviendo a
casa con la chica (Chun Li). En lugar de eso, viste un podio con el espacio del campen vaco porque
Ryu slo estaba all por la lucha en s misma, y no por el cinturn de campen. Salen los crditos, Ryu
camina hacia el horizonte con su mochila mientras se pone el sol, lanza unos shoryukens contra una
cascada y luego se oye el sonido de Game Over. Y tienes que pagar otra moneda para continuar jugando.
Me gusta pensar que hay un motivo por el que Ryu es el protagonista de Street Fighter II a pesar de
que Guile sea, esencialmente, el personaje ms importante de la historia de ese juego. Es porque la
finalidad del juego no es ganar a los malos (en entregas posteriores, los malos Sagat, Balrog, Vega y M.
Bison se vuelven jugables, y sus finales son tan siniestros como podras esperar). La finalidad del juego
ni siquiera es ganar el primer puesto en el torneo Street Fighter; Ryu se marcha antes de que nadie lo
pueda premiar.
Lo que le importa a Ryu es ponerse a prueba contra los mejores luchadores que pueda encontrar. Si
gana, busca a luchadores an mejores. Si pierde, pule su tcnica y vuelve a por la revancha. Para Ryu, no
importan conceptos como el bien o el mal, el orgullo y el honor, la victoria o la derrota, o cualquiera de esas
cosas. Es slo la lucha en s misma, y la forma en la que da forma a su alma.
Yo creo que esto tambin es en lo que consiste Street Fighter. S, ahora hay enormes torneos con
miles de participantes y decenas de miles observando e incluso algunos jugadores profesionales. S,
perder duele, y ganar es maravilloso. Pero, a la hora de la verdad, lo que importa es el acto en s mismo de
jugar, y el cmo ese acto nos permite conectar con otras personas, e incluso con nosotros mismos, a un
nivel muy ntimo.
Street Fighter nos ensea a discernir quines somos como personas, cmo pensamos, qu cosas
se nos dan bien y y qu cosas se nos dan mal. Nos proporciona un lugar para recibir valoraciones solcitas y
resultados inmediatos que nos permitan afinar nuestra actuacin. Nos ensea cmo adquirir nuevas
habilidades, as como el valor de la prctica, la repeticin y el estudio. Nos ensea a estar en contacto con
nuestros cuerpos y a usar cada respuesta sensorial como una posible ventaja competitiva.
Street Fighter tambin nos ensea a aplicar esas habilidades en otros campos. Aprendemos cmo
leer a alguien hasta el punto de que conozcamos ms a esa persona de lo que ella se conoce a s misma, y
cmo entender su personalidad y estado mental, as como su tolerancia al riesgo y al fracaso y su voluntad
de mejorar y tener xito. Aprendemos cmo ensear a alguien una habilidad nueva, cmo descomponer
conceptos complicados en ideas ms pequeas y fciles de digerir, cmo introducir cuestiones de forma
lenta y gradual para que no resulten abrumadoras. Aprendemos que slo somos tan buenos como la gente
de la que nos rodeamos que es una de esas cosas que creo que tambin se aplican a la vida en
conjunto, y no slo a los videojuegos. Y aprendemos que slo podemos mejorar cuando nos dedicamos a
mejorar tambin a la gente de nuestro entorno.
Voy completamente en serio cuando digo que mi eterna obsesin con los juegos de lucha me ha
servido como instrumento a la hora de desarrollar habilidades que me han conducido a cualquiera de los
xitos personales y profesionales que he tenido. Los juegos de lucha me ensearon a trabajar duro y a
presionarme a m mismo; a aceptar las crticas como valoraciones tiles y actuar con ellas en cuenta; a
hacer amigos que quieran motivarme tanto que luego yo pueda motivarlos todava ms. Todas esas
habilidades creo que son dignas de formar parte de cada uno como persona. Y si puedes hacer eso jugando
a videojuegos, pues es genial.
Gracias por leerme. Aguardar tu regreso, guerrero.
Patrick Miller
@pattheflip
///Lecturas recomendadas
No puedo terminar sin recomendar algunos de los excelentes recursos sobre aprendizaje de juegos
de lucha que hay por ah. A continuacin ofrezco una lista (en absoluto exhaustiva) de algunos de los
mejores recursos que he ledo o visto en mi propia aventura de ser menos malo con los juegos de lucha.
Domination 101, de Seth Killian, procede de los viejos tiempos de Shoryuken.com y es muy buena,
aunque algunas partes puedan estar un poco obsoletas y poco pulidas en comparacin con los textos sobre
juegos de lucha de hoy da, escritos de forma relativamente clara. Demos reconocimientos a Seth:
estableci palabras e ideas sobre juegos de lucha de las que nadie ms hablaba en su momento.
Playing to Win, de David Sirlin, es una lectura excelente (disponible de forma gratuita aunque se
prefiere una donacin en formato digital, y tambin en versin fsica de pago). Trata sobre cmo adoptar
una mentalidad verdaderamente competitiva en lo que a los juegos respecta. Y tambin sobre cmo
desarrollar habilidades en general, realmente.
En lo que a consejos ms especficos se refiere, lee footsies handbook de Majestro s, todo
entero para pulir de verdad tu juego.
La systems guide for Capcom vs. SNK 2 de James Chen es una excelente diseccin de un juego de
lucha. Muestra muy bien lo a fondo que la gente estudia estos juegos.
Michael OReilly escribi un excelente texto llamado simplifying your mental stack que trata sobre
los tiempos de reaccin en los juegos de lucha. Casi cualquiera que est interesado en la faceta competitiva
de los videojuegos debera leerlo.
Para terminar, los chicos de Vesper Arcade han subido un montn de video-tutoriales muy profundos
pero accesibles a los novatos en su YouTube channel.