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GRUPIREF
www.grupiref.org
El GrupIREF es una asociacin sin nimo de lucro que tiene un convenio con la Generalitat de Catalunya para la
formacin del profesorado; tambin tiene un convenio de colaboracin con la Universidad de Girona. Su objetivo
es la difusin, formacin y creacin de material del proyecto educativo FILOSOFA 3/18.
El currculo FILOSOFA 3/18 pretende ayudar a los estudiantes a pensar mejor por s mismos, partiendo de la
losofa como eje de la enseanza.
GrupIREF realiza regularmente cursos bsicos y avanzados de formacin de profesorado y promueve trabajos
de investigacin a nivel regional, nacional e internacional.

CREARMUNDOS
www.crearmundos.net
CREARMUNDOS es una RED DE REDES IBEROAMERICANA que tiene como objetivo facilitar la comunicacin
entre personas, proyectos y organizaciones que trabajan en la construccin de un mundo mejor. Es una red que
quiere comunicar acciones que reejan la mxima: PENSAR GLOBALMENTE Y ACTUAR LOCALMENTE. Tiene
distintos campos de interaccin y servicios. En este portal se encuentran varias posibilidades de interaccin
para el proyecto NORIA: blogs para nios y maestros, adems de publicaciones de artculos en la revista y listas
de discusin.

EDITORIAL OCTAEDRO
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Bailn, 5 - 08010 Barcelona

Tel. +34 932 464 002

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e-mail: octaedro@octaedro.com
OCTAEDRO es la editorial que publica todos los libros del PROYECTO NORIA.

Irene de Puig, maestra, licenciada en filosofa

Anglica Stiro, con formacin en pedago-

y filologa es directora del GRUP IREF (Grupo

ga, filosofa y arte, se dedica a investigar las

de innovacin e investigacin para la ensean-

relaciones entre tica y creatividad y tiene un

za de la filosofa). En Catalua es la principal

master en ese campo. Es educadora desde

responsable de la introduccin del Proyecto

los aos 80 con experiencia en distintos nive-

Filosofa 3/18 desde hace 15 aos. Ha publica-

les escolares y en formacin de profesorado.

do numerosos materiales didcticos.

Es consultora en Espaa, Portugal, Brasil y


en diversos pases de Latinoamrica como

grupiref@grupiref.org

Guatemala, Mxico, Argentina y Per.

www.grupiref.org
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tel. 649 23 34 72 fax 93 284 17 22

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NDICE
1. Proyecto NORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2. Currculum NORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3. Aprender a pensar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4. Habilidades de pensamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5. Aprender a actuar (valores y actitudes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6. Perspectiva intercultural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7. Arte como recurso para pensar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8. Narrativa como recurso para pensar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9. Juegos como recurso para pensar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

10. Dilogo como valor y como mtodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

11. Programa JUGAR A PENSAR CON JUANITA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

12. Programa JUGUEMOS A PENSAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

13. Programa JUGAR A PENSAR CON LOS SENTIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

14. Programa JUGAR A PENSAR CON LEYENDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

15. Programa JUGAR A PENSAR CON MITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

16. Programa PENSAR A TRAVS DE JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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17. Programa LOS DERECHOS DE LAS NIAS Y LOS NIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

18. Propuesta evaluativa tica y creativa REEVALUAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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19. Bibliografa recomendada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30

20. Plan de formacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1 Proyecto Noria
La NORIA, llamada en varios pases latinoamericanos Rueda de Chicago, es una de las atracciones
ms apreciadas de una feria. Tiene colorido y en general viene acompaada por una msica alegre
que parece impulsar el movimiento circular que lleva a las nias y nios de arriba abajo. La posibilidad
de ver las cosas desde lo alto y la sensacin que da poder ver desde mltiples perspectivas con
un slo movimiento tienen un gran atractivo. La noria, cuando la cesta est en la curva ms alta, se
mece suavemente, y entonces la mezcla de asombro, placer, inquietud y expectativa lo lleva a uno
a la risa y al descubrimiento de nuevas sensaciones.
El proyecto educativo lleva el nombre de esta atraccin porque pretende ofrecer algo semejante
a nivel de aprendizaje reexivo y creativo. El objetivo es que los nios y las nias aprendan a
pensar y a actuar considerando distintas perspectivas. Es deseable, inclusive, que lo hagan desde
puntos de vista inusitados para ellos. Y, a la vez, que el uso de la capacidad de pensar y actuar
creativamente les provoque placer.
La NORIA es circular. El crculo tiene un papel decisivo en este proyecto, ya que es utilizando
esa forma geomtrica como las nias y los nios se organizan y se disponen en el espacio para
poder dialogar. El proyecto incentiva el desarrollo de la capacidad de pensar por s mismo, pero en
compaa de los dems, en situaciones de dilogo que llamamos comunidades de investigacin.
Sentados en crculo, uno puede mirar al otro cuando le habla y/o le escucha.
As, la NORIA es una buena imagen de un tipo de relacin que pretendemos ayudar a potenciar.
Adems, podemos decir que el pensamiento circula, como la NORIA hace circular a los nios y
las nias por el espacio. De la misma manera que la NORIA genera placer al ser sorprendente, el
movimiento del pensar puede ser placentero, siempre que sea estimulado de forma creativa.
Los programas del proyecto proponen distintas actividades para potenciar habilidades de
pensamiento, valores interculturales y un conjunto de actitudes que podemos llamar ticas. Para
comprender mejor esta propuesta presentamos el esquema siguiente:

Eje vertical: Aprender a pensar creativamente


y a actuar de forma tica

Narrativa:

Eje
horizontal:

cuentos
leyendas
mitos

Temtica central:
Valores interculturales,

Recursos
de carcter
multicultural

Juegos

derechos,
reglas, normas,
percepcin, lenguaje,
mundo e identidad

Arte:
pintura
msica

Habilidades
de pensamiento

Actitudes
ticas

Explicando el esquema:

Eje vertical. Aprender a pensar creativamente y a actuar ticamente: habilidades de pensamiento


y actitudes ticas.
El eje vertical es el grano de este proyecto porque representa su nalidad: potenciar la
capacidad de pensar por s mismo para una accin autnoma en la complejidad del siglo XXI. Lo que
pretende el PROYECTO NORIA es que los nios y las nias puedan pensar creativamente y actuar
ticamente, ya que la complejidad del siglo necesita personas con capacidad de desarrollar esas
capacidades. Y, para que esto ocurra, se presentan distintas actividades que desarrollan cada una
de las habilidades de pensamiento y de las actitudes ticas.

Eje horizontal. Recursos utilizados: narrativa (cuentos, leyendas y mitos), juegos y arte (pintura y
msica).
El eje horizontal representa los medios utilizados para que las nias y los nios aprendan a
pensar creativamente y a actuar ticamente. Segn el programa se utiliza uno o ms de los recursos
narrativos, y tambin juegos, como es el caso del presente programa. El arte es un recurso utilizado
de manera transversal, apareciendo en todos los programas a travs de sus actividades.

Temtica central. Valores, derechos, reglas, normas, percepcin, lenguaje, mundo e identidad.
Como se puede ver en el cuadro de la pgina 5, cada programa del proyecto tiene un foco
temtico. Algunos de estos focos temticos son especcos, como es el caso de: Reglas, normas
y convivencia y Derechos de las nias y nios. En cambio, otros son ms amplios, como Valores
para aprender a convivir y a autoconocerse, Lenguaje, Mundo e Identidad, Percepcin o
Valores para una convivencia intercultural. Estos ltimos aparecen divididos en subapartados en
la gua de los educadores de cada programa, en donde estos temas y subtemas son explicitados
y conceptualizados y tienen propuestas especcas de actividades.

2 Currculum Noria
El PROYECTO NORIA es una propuesta de educacin reexiva y creativa destinada a nias y nios
de 3 hasta 11 aos organizada en los siguientes programas:

PROGRAMA

TEMAS

LIBRO DEL
ALUMNADO

LIBRO DEL
PROFESORADO

EDAD

Jugar a pensar
con
Juanita

Valores para
aprender a convivir
y autoconocerse

La mariquita
Juanita

Jugar a pensar con


nios de 3 a 4 aos

3-4 aos

Juguemos a
pensar

Lenguaje
Mundo
Identidad

Jugar a pensar
con cuentos

Jugar a pensar
con los sentidos

Percepcin

Pbili

Jugar a pensar
con leyendas

Valores
para una
convivencia
intercultural

Juanita, los
cuentos
y las leyendas

Jugar a pensar con


leyendas y cuentos

7-8 aos

Jugar a pensar
con mitos

Valores para una


convivencia
intercultural

Juanita y los
mitos

Jugar a pensar con


mitos

8-9 aos

Reglas, normas y
convivencia

Juegos para pensar

9-10 aos

Derechos

Los derechos de
los nios y nias

10-11 aos

Pensar a travs
de juegos

Los derechos de
los nios y nias

Jugar a pensar
Recursos para
aprender a pensar en

4-5 aos

educacin infantil

Persensar
Percibir, sentir, pensar

6-7 aos

3 Aprender a pensar
Segn Mathew Lipman, nuestra principal fuente terica en este tema, los lsofos
siempre desconaron de lo que se dice sobre habilidades e insisten en que la produccin inteligente
no se reduce a un repertorio de habilidades (1995: 119). Seguramente estamos de acuerdo en
que no se puede reducir la racionalidad humana a un conjunto de habilidades, pero reconocerlas y
analizarlas nos parece interesante si pretendemos realizar acciones educadoras.
Presentamos un esquema con los cinco grandes grupos de habilidades de pensamiento que
sern trabajados en los diferentes programas del proyecto NORIA a travs de las propuestas
de actividades prcticas. Mathew Lipman clasica las habilidades en cuatro grandes grupos: de
investigacin, de razonamiento, de conceptualizacin y de traduccin (1995: 65) y, en funcin
de investigaciones posteriores, agregamos el grupo de habilidades perceptivas, comprendiendo
que son esenciales para el desarrollo del pensamiento de manera general, y especialmente del
pensamiento creativo.

4 Habilidades de pensamiento
Percepcin

Investigacin

Conceptualizacin

Razonamiento

Traduccin

1. Observar

1. Adivinar

2. Escuchar
atentamente

2. Averiguar

1. Formular conceptos
precisos

1. Buscar y dar
razones

1. Narrar y
describir

3. Formular
hiptesis

2. Dar ejemplos y
contraejemplos

2. Inferir

2. Interpretar

3. Agrupar y clasificar

3. Razonar
hipotticamente

3. Improvisar

4. Buscar
alternativas

4. Comparar y
contrastar

4. Razonar
analgicamente

6. Seleccionar
posibilidades

5. Establecer
semejanzas y
diferencias

5. Relacionar causas
y efectos

7. Imaginar

6. Definir

3. Saborear/
degustar
4. Oler
5. Tocar
6. Percibir
movimientos
(cinestesia)
7. Conectar
sensaciones
(sinestesia)

5. Anticipar
consecuencias

6. Relacionar partes
y todo
7. Relacionar medios
y fines

7. Seriar

8. Establecer criterios

4. Traducir
varios
lenguajes
entre s
5. Resumir

5 Aprender a actuar
La distancia entre teora, discurso y prctica se ha vuelto cada da ms insostenible. Si antes ya
era difcil admitir la existencia de principios generales inaplicables, ahora es imposible hacerlo. Eso
es as porque la vida prctica exige procedimientos aplicables: cmo pensar? Cmo actuar?
Cmo conectar pensamiento y accin de forma coherente? Existen actitudes y valores que
podamos desarrollar a nivel prctico que nos ayuden a aproximar nuestro pensamiento a nuestro
discurso y a nuestra accin?

Actitudes ticas
Las actitudes son entendidas aqu como hbitos a fomentar que pueden cambiar el comportamiento
y las acciones. Se trata de desarrollar una posicin vital, una disposicin para actuar de determinada
manera, manera que tiene que ver con el autoconocimiento y la convivencia con los dems.

Valores ticos
Valor es aquello que permite a las cosas ser apreciadas o no. Los valores no dependen de las
preferencias individuales. Los valores ticos son una creacin humana que se presenta como
fundamento de las concepciones del mundo y de la vida. Son una referencia para el mantenimiento
de la humanidad del ser humano. El hombre se va deshumanizando en la medida en que se va
apartando de los valores ticos.
El proyecto Noria plantea un conjunto de actitudes y valores ticos que ayuden a los nios a aprender
a actuar de manera coherente con lo que desarrollan a nivel de pensamiento.

6 Perspectiva intercultural
Aadimos la aportacin del pensador Norbert Bilbeny sobre lo que puede ser una tica
intercultural:
Si es intercultural, la tica ha de ponerse al nivel y al servicio de las culturas, se desprenda o no
de ellas. No pertenece a alguna o algunas de las culturas en particular, ni es ajena, por lo contrario,
a todas ellas, pues aunque no se dedujera de ninguna, su propsito es ser comn y aplicable a
todas, sin tener que presuponer, mientras tanto, que alguna es superior al resto.
El tipo de tica intercultural que se intenta razonar en este ensayo est basado en el
convencimiento de que la mente humana, sin diferencia de culturas, es capaz de dar de s, a
travs del conocimiento, en su sentido ms amplio, y de la reexin, el esfuerzo y el disfrute de
la interaccin y el intercambio, en lugar de permanecer en la incomprensin y el enfrentamiento.
Donde hay humanos, algo es comparable.

7 Arte como recurso para pensar


El arte es un campo en el que el ser humano se expresa y se comunica de una manera muy
especial. En l se mezclan sensaciones, emociones, pensamientos, valores, ideas, principios, etc.
Es un interesante recurso pedaggico porque ante l no es posible quedarse inmune, impasible
como si nada hubiese ocurrido. El arte es potente, impactante y como mnimo nos da la oportunidad
de disfrutar o no de l. Su uso como recurso pedaggico nos permite dirigirnos a distintos mbitos
de los educandos, que es lo que nos interesa en este programa. Para comprender mejor este
argumento, veamos algunas relaciones importantes:
El arte es placer. El arte toca la dimensin de la sensibilidad humana y es ldico, por eso genera
placer. Adems, se utiliza muchas veces como diversin, lo que hace que ese carcter de placer
se ample.
El arte es sensibilidad. El arte suscita emocin en quien lo admira, mas, al mismo tiempo,
comunica esa emocin porque ese es su contenido. Adems el arte expresa sentimientos,
sensaciones, percepciones, porque est hecho de ese material.
El arte es pensamiento. El arte es fuente de entendimiento de la experiencia humana y estimula
el pensamiento para que se mueva y desarrolle de diferentes maneras.
El arte es creatividad. Evidentemente la creatividad humana no es patrimonio exclusivo
del campo artstico, pero el arte no existe sin la creatividad. Por eso, es un estmulo para su
desarrollo.
Estos cuatro aspectos nos hacen ver la importancia del arte como recurso pedaggico, porque
al mismo tiempo que estimula a nivel sensorial y emocional, provoca el pensamiento, ayuda al
entendimiento y desarrolla la creatividad. Y todo eso con placer!
Desde un punto de vista ms concreto, el arte como recurso pedaggico:
Favorece una observacin atenta:
desarrollo expresivo del lenguaje de los sentidos (sensaciones, formas, colores, impresiones,
etc.).
Ayuda a elaborar criterios propios, conscientes y argumentados:
aceptacin de otras visiones.
comprensin de nuevos puntos de vista.
reexin sobre las propias creencias y opiniones.
Ayuda a desarrollar la capacidad de orientacin:
seleccin de criterios para el juicio esttico (de gusto).
favorecimiento de la creacin de un gusto personal, justicado y consciente.
Ayuda a racionalizar las situaciones que suponen conictos de valores:
imaginacin moral y coherencia moral.
razonabilidad y pertinencia en los juicios.
Ayuda a potenciar el pluralismo y no el relativismo:
es posible armar cosas distintas de una obra, pero no todas son defendibles.

8 Narrativa como recurso para pensar


El proyecto NORIA utiliza historias multiculturales en tres gneros literarios: cuentos, leyendas y
mitos. Todas las culturas se caracterizan por utilizar historias para educar. Los cuentos, los mitos
y las leyendas forman parte del acervo cultural de todos los pueblos del planeta. Las civilizaciones
con lenguaje escrito, adems de contar y or historias han enfatizado su escritura y lectura. Y las
culturas sin escritura han enfatizado la presencia de las historias en el mbito de la oralidad. As,
leer, contar y or historias son acciones comunes en los diferentes ambientes educativos.
El valor educativo de las historias es indiscutible y est ya aceptado y reconocido de manera
universal. Desde la Repblica de Platn, son muchas las alusiones a narraciones mticas como
elementos pedaggicos fundamentales para la formacin tica de las nuevas generaciones. Todos
los pueblos, utilizan y utilizarn las historias como medios para ensear su cultura y la propia Historia.
As, entendemos que el educador de hoy, al igual que los educadores de todos los tiempos, es un
contador de historias. Es un contador que cuenta la historia del conocimiento humano y, al hacerlo,
humaniza la humanidad.
Las historias (cuentos, leyendas y mitos) son un interesante recurso para pensar
porque:
permiten el acceso a puntos del imaginario individual y colectivo que son importantes para el
desarrollo psquico de las nias y los nios.
ofrecen oportunidades concretas de reexionar sobre temas de la existencia humana que
preocupan a los nios, pero que, en general, no son tratados en los currcula: el sentido de la
vida, los misterios, el origen del mundo y de las cosas del mundo, etc.
ofrecen oportunidades para reexionar sobre comportamientos, valores, principios, etc., lo cual
ayuda en la formacin tica.
ayudan a desarrollar la capacidad de pensar mediante imgenes y conectar ese tipo de pensamiento
con el pensamiento discursivo y lgico.
son motivadores de la creatividad porque presentan historias que rompen con las estructuras
lgicas lineales.
Los libros destinados a los nios son historias que ellos podrn leer y disfrutar de la lectura
independientemente de las actividades que se puedan sugerir en las guas de los educadores.

9 Juegos como recurso para pensar


Los juegos y actividades ldicas son excelentes recursos para jugar a pensar, porque son:
Una forma de adaptacin al mundo
Ayudan en la interiorizacin de las actividades del mundo que conoce. Es su forma de incorporar la
realidad en la que vive. Ayudan en la regulacin de su accin a medida que la realidad se maniesta
compleja o distinta de lo que esperaba.
Un instrumento de aprendizaje
Sirven para conocer y medir las propias aptitudes y capacidades, y tambin para inspeccionar el
entorno. Sirven para situarse en el grupo, para saber qu puesto ocupa, cul es su papel. Son grandes
auxiliares para la adquisicin de pautas de conducta.
Una herramienta para desarrollar las capacidades fsicas y psquicas
Las ganas de superacin y la relacin con los otros al compartir juegos, son elementos estimulantes
de las distintas capacidades como: agilidad, fuerza, resistencia (fsicas); y atencin, percepcin,
memoria, imaginacin (psquicas).

10 Dilogo como valor y como mtodo


Qu signica pensar en el dilogo como un valor tico? Primero, hay que considerar que dialogar
pide capacidad para or al otro y para hacerse entender al expresarse. Esto signica pensarlo
como antdoto para la agresividad tanto individual como social, para la violencia tanto verbal
(por ejemplo, los insultos) como en su forma fsica (golpear, pegar, matar). El dilogo es un valor
democrtico porque posibilita la interaccin social entre los que son diferentes, haciendo viable la
convivencia pacca en una sociedad pluralista y garantizando la expresin de diversas ideas, sean
las dominantes o no. El dilogo tambin permite un tratamiento importante de los conictos entre
las personas, adems de ser una excelente herramienta metodolgica para aprender a pensar.

10

11 Programa jugar a pensar con Juanita


Texto: Anglica Stiro
Ilustracin: Glynn Goodwin

Programa para nios de 3-4 aos y sus educadores. A travs de varios minicuentos que componen
el cuento del nacimiento de la mariquita Juanita, explora habilidades de pensamiento y actitudes y
valores ticos. Son propuestas varias actividades ldicas con obras de arte y juegos.

La mariquita Juanita un cuento para el autoconocimiento


Que un animal diminuto como es una mariquita hable y conozca a otros animales no es nada extrao
en la literatura infantil. S lo es, en cambio, que nazca y se pregunte quin es, que se mire en el lago y
no se reconozca, que se compare con otros animales buscando en qu se parece y en qu no, que
descubra las diferentes cosas que puede hacer y las que no... Eso es algo especial porque incluye la
reflexin que permite conocernos y reconocernos en los dems; incluye esa mirada hacia lo diverso
que hace que nos veamos como nicos. Y no es gratuito, sino que forma parte de la intencin del
cuento y de la gua del educador que lo acompaa: introducir a los nios y nias de 3 y 4 aos
en la reflexin tica a travs del pensamiento creativo. La gua del educador presenta las bases
tericas de la propuesta y un sinfn de actividades (juegos y trabajos a partir de obras de arte) para
profundizar en las reflexiones que la lectura abre. Todas estas actividades incluyen la posibilidad de
establecer un dilogo dirigido, a partir del cual los nios y nias puedan reflexionar sobre los valores
para la convivencia o las diferentes formas de percepcin de la realidad, mientras desarrollan sus
habilidades de pensamiento. FLIX DE CASTRO (Formador de maestros y profesores en el mbito de
la filosofa para nios).

11

La mariquita Juanita
(Cuento 1)

Nace la mariquita Juanita


Aaaaaaaaaaaaah! Qu sueecito! Por qu me he despertado
ahora? Dnde estoy? Quin soy yo? No recuerdo cmo vine a parar
aqu! Qu lindo jardn! Cuntas flores! Y eso de ah? Qu es? Un
lago?
En ese momento la mariquita Juanita se ve reflejada en el lago:
Ser yo esa? Qu linda soy!
Roja y redondita,
con alas y patitas.
Y, oooooooooh!, una pequea boquita!
Y esos peces? Qu bonitos son!

12

Jugar a pensar con nios de 3-4 aos


(Cuento 1)

Valores
Autoestima/Autenticidad
Leer el cuento a los nios llamando la atencin sobre el hecho de que la mariquita Juanita, al hablar
de s misma, se reconoce (roja y redondita, con alas y patitas) y tambin se admira de lo que dice:
Qu linda soy! Pedir a los nios que se miren en un espejo y que digan lo que ven y lo que ms les
gusta de aquello que ven.

Actitudes ticas
Empata (colocarse en el lugar del otro)
Pedir a los nios que dramaticen la historia, representando a la mariquita Juanita descubrindose
a s misma. Para ello pueden utilizar como recurso escnicos un espejo o una palangana con agua
dnde puedan verse reejados.
En seguida se debera conducir un dilogo con los nios a partir de cuestiones como stas:
Cmo te has sentido siendo la mariquita Juanita?
Si fueras una mariquita, diras las mismas cosas que Juanita (roja y redondita, con alas y
patitas, y una pequea boquita)? Por qu? O diras otras cosas? Cules?
Y ahora que te ves a ti mismo/a, qu caractersticas diras que tienes? Intenta hacer una rima
como Juanita al responder la pregunta.

Habilidades de pensamiento
Conceptualizar y denir
Actividades con colores
Despus de leer el cuento 1, invitar a los alumnos a:
observar atentamente el color rojo de una mariquita.
comparar el color rojo de la mariquita con otras cosas que tengan el color rojo. Para ello se
debern presentar objetos con distintos tonos de rojo, siempre dosicando la variedad de
tonos segn el ritmo de comprensin del grupo y segn la edad de los nios.
observar atentamente el color negro de la manchas de la mariquita y comparar ese color
negro con otros negros de otros objetos y animales.
Para comparar los distintos rojos y negros se pueden utilizar obras de arte. A continuacin sugerimos
algunas pinturas:
para el color negro:
Paul Klee: Prncipe Negro, 1927
Lucas Cranach: Retrato de nia, 1535
para el color rojo:
Matisse: Mesa servida (Armona en rojo), 1908
Matisse: La msica, 1910
Matisse: La danza, 1909-1910
Matisse: Taller en rojo, 1911
Matisse: Gran interior rojo, 1948

13

12 Programa juguemos a pensar


Texto: Anglica Stiro e Irene de Puig
Ilustracin: Regina Miranda

Programa que explora las habilidades de pensamiento a travs de un trabajo con cuentos,
juegos y arte. Temticamente trata de: lenguaje, mundo e identidad.

Jugar a pensar recursos para una educacin infantil reflexiva y ldica


A partir de los diferentes tipos de habilidades de pensamiento el libro destinado a los
maestros y maestras ilustra cmo potenciar
esas habilidades en el alumnado a travs de
juegos, cuentos y arte. Quizs los recursos
no son nuevos pero s la forma en que se
presentan como pretexto para hacer pensar a los nios y nias por s mismos, y para
hacer consciente al maestro de qu habilidades ponen en funcionamiento esos nios al
pensar. El libro destinado a los nios y nias,
Jugar a pensar con cuentos, narra las aventuras de la simptica mariquita Juanita que
viajando por el mundo trae distintos cuentos,
como recuerdos, en su mochila. Y como ese
personaje sigue inquieto, su historia se llena
de cuestionamientos sobre todo lo que los
cuentos le hacen pensar. Este
libro es un viaje reflexivo
que invita a los nios y
nias a pensar mientras
se divierten con Juanita y
sus interrogantes.

14

Jugar a pensar con cuentos


(Captulo 1)

LA MARIQUITA JUANITA paseaba por el jardn. Debajo de una flor encontr un


papelito viejo enrollado. Poco a poco lo fue desenrollando para poderlo
leer.
Qu sorpresa! Era un mapa!
La mariquita, muy feliz, pens: Qu bien! Yo quera viajar para conocer otros jardines y otros lugares del mundo. Ahora ya tengo un mapa que
me orientar. Adnde ir?
Lo decidi saltando sobre el mapa. Ira all donde cayesen sus patitas.
La mariquita fue saltando y escogiendo los lugares que visitara. Cul
era su primer destino?
Acercndose mucho a las letras, ley con cierta dificultad: Ca-ta-lu-a.
Mir con ms atencin: cerca del mar Mediterrneo.
Una vez decidido su destino, nuestra mariquita se ech a volar con su
mochilita a cuestas...
Vio muchas cosas sorprendentes en Catalua, pero una cosa le interes
especialmente: Me gustan mucho los cuentos y all me contaron uno que
me divirti mucho.
A continuacin, sac un cuento de la mochila y empez a leer. Queris
que lo leamos con ella?

15

Jugar a pensar
(Captulo 1)
Con juegos y actividades ldicas:
Concurso de inventos
Por grupos, inventar algo que sierva para mejorar la vida de la clase o de la escuela. Es necesario
que diseen o construyan los objetos ideados.
Prctica especial
Cmo dibujaramos el dolor de barriga?
Cmo describiramos un pjaro que no hemos visto nunca?
Cmo representaramos la alegra?

Con cuentos:
Alargar el nal
Para todos los cuentos, continuar el nal. Una vez acabado el cuento, procurar seguir con lo que
sucedi despus. Este nal se puede alargar slo un poco o puede ser el inicio de un nuevo cuento,
como en el caso de una saga. Recordad que hay ejemplos literarios de esta forma creativa.
Contrarios
Inventar un cuento nuevo donde el pequeo sea mayor; el mayor, pequeo, el feo, bonito; el mago,
un personaje sin poderes mgicos; un personaje sin poderes mgicos, mago; etc. Primero cambiar
un solo elemento, y poco a poco, ir complicando los cambios.

Con arte:
Con los ojos cerrados
Despus de ver el cuadro Pesca nocturna en Antibes (Picasso), que describan lo que ven o que
narren la accin que se muestra. Despus de un tiempo de inmersin, y quizs con los ojos
cerrados, les pedimos que:
imaginen los sonidos que deben orse.
imaginen los olores que deben sentirse.
imaginen el sabor de los helados que comen las dos mujeres.
Inventar qu sucede dentro del tren
Mirando el cuadro El tren de Murnau (Kandinsky), explicar qu puede haber dentro de este tren:
personas, animales, comida..., y de qu tipo. Procura que los nios y nias piensen quines son los
pasajeros; cuando tengan protagonistas, que intenten saber a dnde van, de dnde vienen, cmo
son, etc.

Estas actividades desarrollan la habilidad de imaginar.

16

13 Programa Jugar a pensar


con los sentidos
Texto: Irene de Puig y Manuela Gmez
Ilustracin: Cristina Subirats

Programa que explora las posibilidades de los sentidos en los aspectos: perceptivo, cognitivo,
tico, esttico. Tiene como elemento motivador la narrativa y como herramientas de trabajo las
habilidades de pensamiento.

Persensar
Las personas persensan: perciben, sienten y
piensan a la vez. Actuamos dentro de los lmites de
lo que persensamos. J. Bruner. La elaboracin del
sentido, pgina. 91
Persensar es la gua para los maestros que
acompaa al libro dedicado a los nios.

Pbili
Pbili es un duende juguetn seducido por la lectura.
Partiendo de un cuento de Apelles Mestres e inspirado
en un cuento de Andersen, naci esta recreacin
del mundo de los duendes y especialmente de la
nocturnidad, alternando los aspectos descriptivos y
los narrativos.
El resultado es un cuento clsico por la magia que
desprende, la sorpresa constante y un nal abierto.
Es una herramienta para la reexin.
Pbili es el libro dedicado a los nios.

17

Pbili
(Captulo 1)

Hace mucho tiempo, en un viejo casern del centro de la ciudad,


vivan un tendero y una tendera. En la planta baja tenan la tienda
de comestibles, y en el primer piso las habitaciones de dormir. En la
buhardilla viva realquilado un estudiante. El tendero era regordete
y paticorto, y ms bien silencioso. La tendera, rechoncha y
airosa, tena una lengua...! En la casa tambin viva yo, Pbili, el
ms travieso de los duendes. Sabis alguna cosa de los duendes?
Pues ahora os hablar de ellos: tenis que saber que en todo
casern vive un duende. l es quien mancha y agrieta las paredes,
quien hace crujir las vigas y rechinar las visagras. Es quien en la
cocina vuelca la harina dentro del tarro del azcar y reblandece
las galletas. Tambin es quien se come la miel y el chocolate, quien
quema las tostadas y pone agria la mermelada. De noche, funde las
bombillas y hace cosquillas a los que duermen, y, de da, comete
innidad de travesuras inocentes: esparce tufo a cerrado por toda
la casa, empaa los cristales de las gafas o desluce los espejos...

18

Persensar
Qu es lo que hace que t seas t?
a) Es tu nombre el que hace que t seas como eres?
b) Es tu cara?
c) Son tus pensamientos?
d) Es tu cuerpo el que hace que t seas t?
e) Es tu familia?
f) Es tu casa?
g) Siempre has sido igual?
h) Si has cambiado, cmo sabes que todava eres t?

Quin soy yo?


Dejaremos un tiempo para que los estudiantes respondan individualmente a esas cuestiones:
Yo soy...
Me gusta..
No me gusta...
Odio...
No me gusta la gente que...
Me gusta hacer...
No me gusta hacer...
Me enfado cuando...
Soy el mejor en...
Me siento inquieto cuando...
Estoy contento cuando...
Me siento incmodo cuando...
Rindo ms en la escuela cuando...
Me aburro cuando...

Por qu Pbili se llama Pbili?


Pbili es el nombre del duende protagonista del cuento La noche de San Silvestre de Apelles
Mestres, y hemos querido mantener ese nombre tanto como testimonio de nuestra deuda con el
cuentista cataln como porque nos pareci un nombre sonoro, musical y contundente. Para saber
ms sobre los nombres vamos a proponer unas preguntas a los alumnos:
a) Las personas tienen nombre?
b) Los animales tienen nombre?
c) Los duendes tambin tienen nombre?
d) Conoces a alguien que se llame Pbili?
e) Qu debe querer signicar Pbili?
f) Sabemos otros nombres de duendes?
g) Qu pasara si Pbili no tuviera nombre?
h) Crees que le sentara mejor otro nombre a Pbili? Cul? Por qu?

Por qu yo me llamo como me llamo?


Preguntaremos a los nios y nias si sabemos por qu Pbili tiene el nombre que tiene. Que lo
pregunten en casa y despus que lo expliquen en el aula. Se puede improvisar un ejercicio de
clasicacin de los criterios usados: porque as se llaman los abuelos, porque provienen de algn
personaje literario o del cine, nombres que tienen relacin con el lugar de nacimiento, etc.

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14 Programa Jugar a pensar con leyendas


Texto: Anglica Stiro
Ilustracin: Marcelo Aurelio

Este programa tiene dos libros, uno destinado a los nios de 7-8 aos y otro para los educadores
que acompaan a estos nios en la gran aventura de aprender a pensar con cuentos y leyendas
de varias culturas.

Juanita, los cuentos y las leyendas


Leer un libro es como hacer un viaje? Has imaginado
viajar dentro de un libro gigante? Cuntas cosas
nuevas podras descubrir? Con cuntos misterios y
secretos te encontraras? Y si ese libro trae historias
curiosas de varias partes del mundo, la aventura
parece ser todava ms interesante verdad? La
mariquita Juanita y Pol, el caracol son dos amigos que
hacen ese viaje e invitan al lector a conocer cuentos
y leyendas de diversas culturas. Mientras conocen
esas intrigantes historias, los dos amigos tambin se
conocen a s mismos y se conocen entre s.

Jugar a pensar con cuentos y leyendas


Este libro fue creado para inspirar a aquellos educadores
interesados en la formacin de personas mejores,
capaces de ayudar a construir un mundo mejor. Cmo
ayudar en la formacin de personas mejores capaces
de ayudar a construir un mundo mejor? Puede hacerse
de diversas maneras y una de ellas seguramente sea
ofrecer oportunidades de aprendizaje para que cada
uno pueda autoconocerse a la vez que conoce el mundo;
para que cada uno desarrolle su autoestima mientras
aprende a estimar el mundo. Y para ello es necesario
un trabajo a nivel del pensamiento, las emociones y las
actitudes y acciones. Es importante ayudar a potenciar
la capacidad de pensar, sentir y actuar de los nios y
nias. Es de eso que trata este libro. Muestra visiones
y recursos para que sea posible educar en esa
direccin presentando conceptos y 316 actividades
para desarrollar habilidades del pensamiento creativo,
actitudes ticas y valores interculturales.

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Juanita, los cuentos y las leyendas


(Captulo I)

Juanita y Pol deciden viajar

a mariquita Juanita y Pol el caracol eran muy amigos


y paseaban cada da por el jardn donde vivan. Juanita llevaba siempre encima el regalo que Pol le haba hecho: una
mochila roja con manchas negras. Le encantaba su mochila,
nunca se separaba de ella y deca:
Es que mi mochila se parece tanto a m! Muchos
ni se dan cuenta de que las manchas negras no forman parte
de mis alas. Adems, colecciono las historias que mis amigos
del jardn me cuentan y, para no perderlas, las guardo en la
mochila.
Pol se senta muy feliz y siempre recordaba aquel da de tempestad cuando se conocieron.
Los amigos de verdad se reconocen el primer da que se ven pensaba Pol.
A Juanita le encantaba ver el rastro brillante que Pol dejaba al caminar:
Pol, cundo nos vamos a ir de viaje siguiendo los mapas que dibujas en el suelo?
Esa pregunta se la hizo tantas veces que un da decidieron emprender ese viaje juntos.
Como Pol no poda volar, optaron por no ir muy lejos. Pasearon y pensaron. Pasearon y
pensaron! Hasta que un da vieron una enorme biblioteca y decidieron que aqul sera el
lugar apropiado para su viaje. Estaban entusiasmados, aunque se preguntaban quin construy una biblioteca tan grande en su jardn. Nunca se les ocurri pensar que el jardn era
una parte de la biblioteca.
Despus de muchos preparativos comenz el viaje de los dos amigos. Les cost mucho tiempo conseguir llegar hasta las escaleras de la entrada central. Pero cuando lo consiguieron, se quedaron maravillados con lo que vieron:
Ni Juanita ni Pol haban visto antes una biblioteca. Se quedaron tan asombrados
con aquella experiencia! Fueron entrando en las salas del edicio con mucho cuidado,
ya que al ser tan pequeos podan pisarlos. Despus de mucho huir de aquellos pies ENORMES que se movan apresuradamente por aqu y por all, subieron por unas escaleras de
madera. Fue una excelente idea porque estaba todo en silencio y tranquilo, y no haba
ningn pie movindose. Al nal del ltimo peldao descubrieron una mesa con un libro
gigante. Tardaron mucho tiempo en subir a la mesa, pero cuando llegaron a lo alto descubrieron que el libro gigante estaba abierto y que se titulaba:
EL MARAVILLOSO LIBRO DE CUENTOS Y LEYENDAS DEL MUNDO

Los dos amigos se miraron y decidieron viajar por aquel libro. Pol prepar su
brillo y Juanita organiz su mochila, porque estaba segura de que encontrara muchas historias interesantes. Y de ese modo, nuestros amigos se fueron al encuentro
de una gran aventura.

21

Jugar a pensar con cuentos y leyendas


Captulo 1: Juanita y Pol deciden viajar
Valores
Amistad
Leer el captulo y pedir a los nios que se jen en todas las manifestaciones de amistad entre
Juanita y Pol. Iniciar un dilogo a partir de esas observaciones y seguir profundizando utilizando
preguntas como:

Un amigo es una persona que me gusta y a quien yo gusto?


Puedo ser amigo de alguien que no me guste?
Una persona a quien yo no gusto, puede ser mi amiga?
Puede existir una persona que no sea mi amiga, aunque yo sea amiga de ella?
Puede existir una persona que sea mi amiga y que yo no sepa quin es?
Un amigo es alguien en quien confo?
Puede alguien ser mi amigo sin conar en m?
Puedo continuar siendo amigo de alguien que haya traicionado mi conanza?
Un amigo es alguien que me ayuda cuando lo necesito?
Si no puedo ayudar a un amigo en un determinado momento, dejo de ser su amigo?
Un amigo es alguien que est siempre de acuerdo conmigo?
Puedo seguir siendo amigo de alguien aunque no est de acuerdo con sus ideas?
Qu es lo que hace que un amigo sea un amigo?

Actitudes ticas
Contextualizar
Llevar a los nios al aula de informtica para visitar bibliotecas virtuales. Conversar con ellos sobre
las actitudes adecuadas en relacin a las bibliotecas virtuales. Comparar con lo que se hizo en la
actividad anterior con las bibliotecas reales.

Habilidades de pensamiento
Percibir movimientos (cinestesia)
Llevar a los nios a una biblioteca pblica, del barrio o de la ciudad donde vivan. Sentarse con ellos
en la entrada y pedir que observen el movimiento de los pies de las personas que entran y salen
de la biblioteca. Llevar a los nios a un jardn cercano y una vez all, pedirles que reproduzcan los
movimientos que observaron.

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15 Programa Jugar a pensar con mitos


Texto: Anglica Stiro
Ilustracin: Juanjo Corts

Este programa tiene dos libros, uno destinado a los nios de 8- 9 aos y otro para los educadores
que acompaan a estos nios en la gran aventura de aprender a pensar con los mitos.

Libro: Juanita y los mitos


Om, el escarabajo dorado, es como si fuese un abuelo. Se muestra como un contador de historias
y promueve los viajes en el tiempo realizados por Juanita, que se deja llevar por lo mgico de la
entrada al mundo mtico. La relacin entre los dos es un modelo dialgico que madura en relacin
a la del libro anterior en el proyecto, Juanita, los cuentos y las leyendas, que narraba el encuentro
de Juanita con Pol, el caracol. Con Om el encuentro es menos conictivo porque l es un maestro
paciente y porque ella est dispuesta a aprender. Durante el desarrollo de la trama, Om saca de su
maleta 13 mitos de diversas culturas. Y, estos mitos recreados son la excusa perfecta para que los
dos protagonistas se pongan a reexionar y a crear.
Las actividades de la gua del profesor se reeren al conjunto de 16 captulos
presentados en el libro Juanita y los mitos al que acompaa. Son 341 actividades, de las cuales
199 son para desarrollar habilidades de pensamiento, 70 para valores y 48 para desarrollar actitudes
ticas. Todas esas actividades fueron creadas como propuestas que representan una tipologa de
actividad, que puede ser trasladada a otro tipo de material y de contenido. El resto de las actividades
son propuestas para trabajar el arte de manera intercultural y evaluaciones guroanalgicas.

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Juanita y los mitos


(Captulo 1)

Juanita encuentra un nuevo amigo

a mariquita Juanita acababa de llegar de un viaje por la biblioteca, despus de haber visitado el
libro gigante de cuentos y leyendas con su amigo Pol el caracol. Juanita volva a casa imaginando si
existiran otros lugares con historias tan interesantes como aqullas. Estaba concentrada pensando
en eso cuando, de repente...

Plom!

Juanita choc en el aire con un ser extrao que nunca haba visto antes... Como su mochila llena
de historias pesaba mucho, perdi el equilibrio cay de lleno en el jardn de violetas coloreadas y perfumadas.
Estaba todava aturdida, intentando levantarse, cuando vio a aquel ser que tambin se haba cado en el jardn. Asustada, Juanita pregunt.
Quin eres t?
Soy Om, el escarabajo. Disclpeme seorita... seorita... le dijo Om intentando ser educado,
extendindole su patita en seal de amistad.
Seorita Juanita. Mucho gusto.
Disclpeme, pero es que llego de mi ltimo viaje y estaba muy concentrado recordndolo.
Ah!... exclam Juanita al darse cuenta de que Om llevaba una maleta. No se preocupe, seor Om,
yo tambin iba distrada. Sabe, seor, a m me encanta viajar por el mundo y coleccionar historias.
Qu coincidencia, Juanita! Puedo llamarla as, verdad?
Claro, seor Om! No hace falta que me llame seorita.
A m tambin me gusta mucho viajar. En mi maleta llevo las historias de este ltimo viaje. Son
historias muy impresionantes y diferentes, por eso iba yo tan concentrado y no te vi volando frente a
m. Espero que me disculpes!
Tengo mucha curiosidad por conocer eso que lleva usted en su maleta. Me lo podra ensear?
Con mucho gusto, Juanita. Pero, aunque podra ser tu abuelo, no me trates de usted, por favor.
Como te explicaba, estas historias que llevo son muy especiales y no basta con mostrarlas...
No? Ah... Juanita se sinti triste pensando que no podra conocer aquellas misteriosas historias.
Pero, no te decepciones porque no slo voy a mostrrtelas sino que voy a CONTRTELAS! []
As, Om, t eres un contador de historias, no? Qu bien! Yo tena una abuela que contaba historias y siempre deca: viva quien conozca y cuente historias y viva quien las escuche!
Entonces, Juanita, creo que ests preparada. Tu abuela te ense lo ms importante... Ahora vayamos a lo alto de aquella montaa y all comenzaremos nuestro viaje por el interior de las historias.
Y hacia all se fueron los dos, volando con su mochila y su maleta en sus espaldas... El color rojo de
Juanita luca de alegra y destacaba en el cielo azul de otoo que resplandeca con el brillo del sol.
Por el camino, y mientras volaban, Juanita pregunt:
Om, cmo se llaman esas historias tan especiales que vas a contarme?
Mitos, Juanita, se llaman mitos!
Juanita se qued muy intrigada, nunca haba escuchado esa palabra antes.
Y eso qu significa, Om?
El escarabajo mir con ternura a nuestra amiga mariquita. En ese momento ella se fij en el
magnfico color dorado de Om! Hasta ese momento, no lo haba percibido...
Los mitos son los sueos de la humanidad, son historias en las que las personas creen de corazn. Cada mito, aunque nos parezca extrao, nos muestra algo muy familiar. []

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Jugar a pensar con mitos


Captulo 1: Juanita encuentra un nuevo amigo

Valores
Amistad
Cuando los dos personajes chocan en el aire, Om se disculpa y da su mano a Juanita en seal de
amistad.
Pedir que investiguen con sus padres, abuelos y dems adultos de la familia, gestos de amistad propios de su tiempo. Hacer que comparen los gestos y concluyan si son los mismos o si
cambiaron mucho en relacin a los que ellos utilizan con sus amigos y compaeros de su edad.
Conducir un dilogo a partir del resultado de la investigacin de los nios.
Pedir a los nios que investiguen qu gestos simbolizan la amistad en las variadas culturas orientales, occidentales, africanas, indgenas, etc. Conducir un dilogo sobre el resultado de la investigacin de los nios.

Actitudes ticas
Considerar intenciones
El encuentro entre nuestros personajes fue un encuentro interesante. Pero no siempre son as los
encuentros con desconocidos... Incluso en muchos lugares muy urbanizados los nios son instruidos para no acercarse ni hablar con desconocidos.
Pedir a los nios que piensen cmo se pueden conocer las intenciones de un adulto desconocido. Conducir un dilogo a partir de las ideas de los nios al respecto.

Habilidades de pensamiento
Observar
Los dos personajes deciden ir a una montaa que ser el escenario de su encuentro. Ensear
obras de arte que contengan montaas y que sean de estilos muy distintos, pedir a los nios y nias que los observen atentamente tratando de averiguar qu formas les resultan ms agradables
y cules ms desagradables. Pedir que piensen en las razones de su gusto.
Sugerencia de obras de arte para esa actividad:

Paisaje tahitiano con montes, 1893 de Paul Gauguin


O domnio de Arnheim, 1938 de Magritte
Belvedere, 1948 de Escher
La gitana dormida, 1897 de Henri Rousseau

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16 Programa Pensar a travs de juegos


Texto: Irene de Puig

Padres, pedagogos y educadores conocen la importancia del juego en la vida de los nios. A pesar de
que existe una bibliografa desbordante sobre juego y educacin, el juego no siempre es visto como
uno de los medios ms ecaces en la educacin. Todava est muy extendida la concepcin del juego
como distraccin, como ejercicio placentero, pero distinto de las tareas o actividades escolares.
En este programa queremos recuperar el valor educativo del juego, y adems queremos convertir
actividades, que podramos denominar escolares en actividades ldicas, presentndolas como ejercicios divertidos, para adivinar y, por qu no, superarse.
Algunas de las descripciones ms conocidas y signicativas sobre el juego son:
El juego es una actividad que proporciona placer y diversin al nio. Esto no excluye el
esfuerzo y, muy a menudo, la satisfaccin est en proporcin con la dicultad.
El juego ayuda a desarrollar las capacidades fsicas y psquicas. La exigencia propia, el
elemento de tensin que implican las ganas de superacin y la relacin con los otros al compartir
juegos, son elementos estimulantes de las distintas capacidades.
El juego es una forma de adaptacin al mundo. En el juego infantil se reproduce el entorno
social: se realiza una tarea de asimilacin y de apropiacin, que ayuda a interiorizar la estructura
social que lo rodea.
El juego es un instrumento de aprendizaje. De entrada sirve para conocer y medir las propias
aptitudes y capacidades, y tambin para inspeccionar el entorno.
El juego en grupo, sea gran grupo o pequeos grupos, es una fuente de conocimiento entre los
nios y nias y ofrecen la posibilidad de resolver conictos, limar ignorancias y probar el placer del
compartir. Para hacer una sntesis de las ventajas que aporta diremos que:

4Procura conocimiento entre las personas del grupo, permite un conocimiento no estrictamente convencional puesto que en un juego se adoptan distintos roles.
4Implica una autoarmacin del nio o la nia por integrarse en un grupo. Esto revierte en
un mejor conocimiento de s mismo y una agradable sensacin de ser aceptado.
4Ese sentimiento personal se ampla al grupo y crea un clima de conanza, de seguridad.
Crea interlazos entre los distintos participantes.
4Genera comunicacin y pone de maniesto las distintas formas comunicativas y muestra
en la prctica la dicultad misma de la comunicacin.

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El juego es una actividad que proporciona placer y diversin al nio. Esto no excluye el esfuerzo y, muy
a menudo, la satisfaccin est en proporcin con la dicultad. Por esa misma relacin de coordinacin, cooperacin y competencia que se dan en el juego se desarrolla un sentido de grupo, un sentido
de pertenencia y tambin de exclusin que es muy importante en la vida de las personas.

Juego 25: cinco vasos


Material necesario
Vasos de material transparente.
Una piedra, un montoncito de sal, una hoja de rbol, un montoncito de azcar y uno de pimienta
u otros.

Desarrollo
Llenamos cinco vasos con agua clara y al lado colocamos los objetos.

Consigna
Antes de nada, debemos preguntar si es posible que alguno de aquellos elementos se disuelva en
el agua. Todos? Ninguno? Unos s y otros no?

Cualidades implicadas
Observacin, relacionar, inferir de experiencias anteriores. Cuestionarse, crear expectativa, cultivar
la sorpresa. Prepararse para la autocorreccin.

Plan de discusin
Antes de probar:
Todos los objetos se disolvern en el agua?
Cules s y cules no?
Por qu?
Vericamos las opiniones y volvemos a discutir buscando las razones que nos hacan pensar que
s o que no:

Me ha sorprendido algo de esta experiencia?


Cul ha sido la habilidad o habilidades que hemos intentado desarrollar con este juego?
Te pueden ser tiles para la escuela?
Y fuera de la escuela? En qu sentido?
Puedes poner un ejemplo de cmo usar estas habilidades fuera de la escuela?

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17 Programa Los derechos de las nias


y los nios
Texto: Irene de Puig

Los nios constituyen casi la mitad de la poblacin mundial y muchos de ellos viven en condiciones
penosas e incluso infrahumanas. En el ao 2000 se contabiliz que:
160 millones de nios y nias menores de 5 aos viven en pases subdesarrollados, es decir
en la pobreza.
120 millones de nios y nias de entre 6 y 11 aos no van a la escuela.
100 milllones de nios viven sin familia, ejerciendo trabajos agotadores o en la marginacin.
50 millones de nios trabajan en ambientes inseguros e insalubres.
10 millones de nios mueren cada ao de enfermedades evitables o fcilmente curables.
8 millones de nios, muchos de ellos en los pases ricos, sufren maltrato, explotacin de algn
tipo y falta de atencin.

Esto justica la necesidad de un programa sobre este tema, que tenga como objetivos:
Profundizar en el conocimiento y respeto de los derechos de los ni@s a travs de los 10 puntos
de la Declaracin Universal.
Incitar a pensar y a reexionar sobre la trascendencia del conocimiento y el cumplimiento de
estos derechos para su generacin y para las futuras.
Ayudar a descubrir a los ni@s sus propias condiciones de vida.
Prepararles para que sean protagonistas en la defensa de sus derechos personales y en la
promocin y difusin de los derechos para otros nios.
Escuchar la voz de los ni@s y darles la palabra para que desarrollen las habilidades sociales
necesarias para el dilogo, para la argumentacin y para la negociacin.
Hacerles ms hbiles tambin en la cooperacin
Ayudarles a iniciarse en la participacin plena y activa en la vida pblica y prepararles para el
ejercicio de la ciudadana.

Declaracin Universal de los Derechos de la Infancia en lenguaje simple:


1. Derecho a la igualdad, sin distincin de raza, religin o nacionalidad.
2. Derecho a una proteccin especial para que puedan crecer fsica, mental y socialmente
sanos y libres.
3. Derecho a tener un nombre y una nacionalidad.
4. Derecho a una alimentacin, vivienda y atencin mdica adecuadas.
5. Derecho a educacin y atenciones especiales para los nios fsica o mentalmente disminuidos.
6. Derecho a comprensin y amor por parte de las familias y de la sociedad.
7. Derecho a una educacin gratuita. Derecho a divertirse y jugar.
8. Derecho a atencin y ayuda preferentes en caso de peligro.
9. Derecho a ser protegido contra el abandono y la explotacin en el trabajo.
10. Derecho a recibir una educacin que fomente la solidaridad, la amistad y la justicia entre todo
el mundo.

28

Artculo 2

Artculo 3

Exploracin

Exploracin

Qu sabemos sobre...?
Qu nos dice esta Fotografa/cuadro?

Qu sabemos sobre...?
Qu nos dice esta Fotografa/cuadro?

Aspectos conceptuales

Aspectos conceptuales

Proteccin de la ley
Derechos y libertades
Desarrollarse
Libertad
Dignidad
Condiciones de libertad y dignidad
Leyes

Derecho y deber
Desde su nacimiento
Nombre
Nacionalidad

Sensibilizacin

Sensibilizacin
Fotografa Falta libertad
Poesa. Nio Somal, Gloria Fuertes
Msica
Msica clsica. Prokev. Msica para nios, Op. 65 (1935)
Cancin. No tenemos la misma idea. Victor
Heredia
Recomendamos cine Pelle el conquistador

Pintura. Cuadros familia


Poesa. Por qu tienes nombre t?, Pedro
Salinas
Msica clsica Chaykovsky, Album para nios, Op. 39. (1878)
Smetana, Mi pas
Recomendamos cine. El imperio del sol.
Steven Spielberg, EEUU.

Reexin
Nios robados

Reexin
Accin

Bofetadas educativas
Testimonio Jules Valls

Quin se ocupa? DIM / ALDea Infantil


Tu implicacin
Accin
Evaluacin

Quin se ocupa? Save the children


Tu implicacin
Campaa educar no pegar
Juego. Isla felicidad

Evaluacin

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18 Propuesta evaluativa tica


y creativa Reevaluar
Otra publicacin de inters para maestros y profesores de nios y adolescentes

Reevaluar
La evaluacin reflexiva en la escuela
Esta nueva propuesta quiere valorar (dar valor y juzgar)
aspectos poco atendidos en el aula: la participacin, la
coherencia del discurso, la capacidad de relacionar, la
manera de dirigirse a los dems, la facultad de escuchar, la autocorreccin... As, la evaluacin a partir
de figuras muestra el potencial que tiene la analoga
como instrumento de conceptualizacin y de formacin del pensamiento.

19 Bibliografa recomendada
Adems de la lectura de los libros de Mathew Lipman del currculo de losofa para nios (Ediciones
de la Torre), sugerimos:
Matthews, G. B., El nio y la losofa, FCE, Mxico, 1986.
Pomar, M., El dilogo y la construccin compartida del conocimiento, Octaedro, Barcelona,
2001.
Splitter, L. J. y Sharp, M., La otra educacin, Filosofa para nios y la comunidad de indagacin,
Manantial, Buenos Aires, 1995.
Haynes J., Los nios como lsofos, Paids, 2004.
Limpan M. Natasha, Aprender a pensar con Vigotsky, Gedisa, 2004.

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20 Plan de formacin
Cursos y talleres
De iniciacin y de profundizacin:
El PROYECTO NORIA cuenta con un equipo de formadores especialmente capacitados por las autoras de los libros. Los formadores autorizados pueden ofrecer cursos y talleres sobre cada uno de
los programas adecuando la carga horaria a los distintos planes de formacin de profesorado existente en Espaa y Latinoamrica. Tambin estn capacitados para ofrecer un curso del proyecto
que da una visin global de todos los programas (curso de iniciacin).
Es recomendable que se realice un curso de profundizacin en el programa especco que el profesor utilizar en el aula.
Temticos/monogrcos;
Cada programa del proyecto NORIA condensa varios mbitos y/o reas favoreciendo la posibilidad
de que se realicen cursos/talleres de algunas temticas especcas, como por ejemplo: cuentos,
arte, juegos, habilidades de pensamiento, actitudes y valores ticos, interculturalidad, etc.

Conferencias y charlas
Dada la amplitud de la base terica de los programas que componen el proyecto NORIA, varias son
las posibilidades temticas para conferencias y charlas de sensibilizacin y/o profundizacin para
educadores en general: familias, maestros, etc.

Comunidad virtual
A travs de la red de redes CREARMUNDOS (www.crearmundos.net) los interesados podrn
acceder a forums de discusin, blog de nios, blog de maestros y artculos y relatos de experiencia
en la revista del portal.

Web del proyecto: www.proyectonoria.crearmundos.net


Blog de nios: www.rincondejuanita.blogspot.com
Blog de maestros: www.rincondeleducadornoria.blogspot.com
E-mail: proyectonoria@crearmundos.net

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