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PRONUNCIAR SLO LAS VOCALES DEL NOMBRE: en rueda, cada uno dice
su nombre (y apellidos) pronunciando slo las vocales.
PRONUNCIAR SLO LAS CONSONANTES DEL NOMBRE: en rueda, cada
uno dice su nombre (y apellidos) pronunciando slo las consonantes.
DECIR SLO LA PRIMERA SLABA DEL NOMBRE Y DE LOS
APELLIDOS: en rueda, cada uno dice slo la primera slaba de su nombre y de sus
apellidos obteniendo de esta manera un "nombre" particular.
DECIR NOMBRE SIN MOSTRAR LOS DIENTES: en rueda, cada uno dice su
nombre tapando los dientes con los labios.
DECIR NOMBRE CANTANDO: en rueda, cada uno dice su nombre cantndolo en
tono de pera, rock o cualquier otra entonacin que d juego.
DECIR NOMBRE MS ESTORNUDO: en rueda, cada uno dice su nombre y tras
ello hace como si estornudara. Otra variante es decir el nombre ya estornudando.
DECIR NOMBRE MS "KI": en rueda, cada uno dice su nombre y tras ello grita
un ki.
DECIR NOMBRE MS UNA COSA QUE EMPIECE POR LA MISMA
SLABA QUE LA PRIMERA DEL NOMBRE O POR LA MISMA LETRA QUE
EMPIEZA EL NOMBRE: puede ser temtico, como: cosas para una fiesta / cosas para
una maleta de viaje / cosas para ir de safari.
Ejemplos: "Me llamo Mara y ...traigo marisco (para la fiesta)", "...meto una manta (en
la maleta)", "...llevo un mapa (para el safari)".
Otra variante es decir algo que gusta. Ejemplo: "Me llamo Mara y me gusta
la mandarina".
DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien diciendo
su nombre la persona que la tira.
Variante: decir el nombre alargando los brazos hacia delante, dando una palmada y
sealando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.
DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien diciendo
el nombre de la persona a quien se le tira. Es una buena propuesta combinar estos dos
juegos de pelota para presentarse y aprender el nombre de los participantes.
Variante: decir el nombre alargando los brazos hacia delante, dando una palmada y
sealando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.
DECIR LOS DOS NOMBRES DE LA DERECHA (O IZQUIERDA): en rueda,
pasar la pelota a la persona de la derecha (o izquierda) dicindole: "Toma (nombre),
psale esto a (nombre de la persona que est a su derecha)".
DECIR NOMBRE MS RASCAR PARTE DEL CUERPO DEL
COMPAERO/A: en rueda, empieza una persona diciendo: "Me llamo (nombre) y me
pica (rascndole al compaero de la derecha en alguna parte de su cuerpo) aqu".
Si se trata de un grupo que muestra mucha rigidez, tal vez este juego no convenga por la
ATENCIN:
HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada
participante una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces que haga falta
hasta que todos tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo
que ha desayunado utilizando como nica vocal la que le ha tocado. Ej.: "Ha
dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y an caf can lacha". Continua la
siguiente persona con la e y as hasta hablar cada uno.
en un participante en concreto).
CONTAR SALTANDO MLTIPLOS: en rueda, numerar a las personas a partir del
2 en adelante.
Empezando por la que tiene el nmero 2, decirles que digan su nmero una despus de
la otra.
En la siguiente ronda, decirles que las personas con mltiplos de 3, digan bum en lugar
de su nmero.
Y seguir aadiendo/variando en cada ronda con consignas, como decir bang las que
tienen mltiplos de 5, u otras combinaciones.
CHOCAR MANOS + DECIR NOMBRE DE ALGUIEN: en rueda, todas las
personas ponen los brazos en horizontal con las palmas de las manos mirando hacia
arriba y colocando la mano izquierda sobre la derecha del compaero de la izquierda y
la mano derecha bajo la mano izquierda del compaero de la derecha.
Empieza una persona chocando su mano izquierda con la mano izquierda del
compaero de su derecha, ste continua y as sucesivamente sin detenerse. A la vez, la
persona que empez primero dice el nombre de cualquiera de los participantes presentes
en la rueda, y ste a su vez dice el nombre de otro y as sucesivamente.
De esta manera tendrn lugar dos acciones diferentes, por un lado el choque de manos y
por otro lado el enunciado de nombres. La tendencia es que al decir un nombre, de
manera automtica la persona que lo dice choca su mano con la del compaero y se trata
de evitarlo, que mientras tiene lugar el choque de manos se dicen los nombres de
manera aleatoria.
Cada vez que alguien se equivoca diciendo un nombre y chocando la mano del
compaero, se empieza de nuevo.
RESPUESTA SEGN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sita en el interior y
dirigindose a cualquier participante le da una consigna. ste debe responder/hacer de
acuerdo con la consigna que ha recibido y se equivoca, pasa al interior de la rueda
continuando con el juego.
Algunas consignas:
- facilitador dice 1, 2, 3 / participante responde: clon!
- facilitador dice clon! / participante guarda silencio
- facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las manos por encima
de la cabeza y compaero/a de derecha e izquierda le ponen las manos por delante
como si le dieran calor
- facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando una trompa y
compaero/a de derecha e izquierda le mueven las manos a los lados de la cabeza
como haciendo de orejas del elefante
- facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantando y compaero/a de
derecha e izquierda le hacen palmas con las manos
- facilitador dice yoga / participante adopta la postura del rbol y compaero/a de
derecha e izquierda ponen las manos en forma de mudra y dicen om
Se pueden eleminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar por
otras.
Tambin se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y sigue
dirigiendo el juego.
CALENTAMIENTO:
SACUDIR: un pie / una pierna / otro pie / otra pierna / una mano / un brazo / otra
mano / otro brazo /
tronco del cuerpo / cabeza con lengua fuera / todas las partes del cuerpo.
Nos ponemos de puntillas, estirando los brazos hacia arriba y bostezando bajando los
brazos. Repetimos el bostezo, dejando salir nuestro propio sonido, abriendo bien la boca
y estirando la musculatura de la cara.
AFLOJAR: aflojar las articulaciones del cuerpo dndoles diferente movimiento
circular/arriba-abajo/delante-detrs, empezando desde los tobillos hasta el cuello,
primero de forma separada (tobillos, rodillas, pelvis, etc.) y luego aflojando-moviendo
todas las articulaciones del cuerpo a la vez.
BALANCEO INDIVIDUAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie y sin
mover los pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo como si fuera un
bloque desde los tobillos -sin doblar rodillas ni tronco- hacia los lados / delante-detrs /
circular / como surja.
BALANCEO GRUPAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie en rueda,
pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compaeros y sin mover los pies
del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo desde los tobillos hacia los lados /
delante-detrs / circular / como surja dejando que fluya la energa del grupo.
"YOGA" FACIAL: en rueda para que las personas se vean unas a otras, hacer todo
tipo de movimientos/gestos exagerados con todas las partes de la cara con el fin de
estirar los msculos.
ESTIRAR Y BOSTEZAR: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.
Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la vez
flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte, exagerando.
Repetir tres veces.
ESTIRAMIENTOS ESPONTNEOS: cada persona hace sus propios estiramientos
dando a su cuerpo el movimiento que necesita, realizando tambin movimientos
creativos, diferentes de lo habitual.
ESTIRAMIENTOS POR PAREJAS: conviene que ambas personas tengan una
constitucin parecida pues en algunos ejercicios se trata de sostener cada persona el
peso de la otra simplemente dejando el cuerpo en peso muerto. Si hay mucha diferencia
de peso, la persona con menor peso no podr sostener cmodamente a la de mayor peso.
- de pie, frente a frente, sujetndose por las muecas:
flexin del tronco hacia adelante / arquear columnas llevando la pelvis hacia adelante y
dejando caer los hombros hacia atrs
- espalda con espalda sin echar el peso en la pareja, piernas separadas, entrelazando
brazos sin apretar:
flexionar las dos personas las rodillas como sentndose en un taburete sin levantar los
talones del suelo /
girar ambas personas hacia el mismo lado sin mover los pies del sitio, girar hacia el otro
lado / inclinar ambas personas el cuerpo hacia un lado (se pueden extender los brazos
DIVERSIN:
LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo
que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo
en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia", "Timidez", "Vanidad",
"Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo, tanto como quiera.
Despus, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ah tomar aquello que a
cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta", "Confianza",
"Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.
PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo
la primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo,
exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a calcular lo que se va a
decir.
PALABRA ASOCIADA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo una
palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (slo con la anterior). Se
trata de ir lo ms rpido posible.
Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema.
LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el
primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir sonidos y
reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las
manos.
Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.
LANZAR CANCIN: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros cantando o
tatareando la meloda de la primera cancin que venga a la cabeza, de la poca que sea.
Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se lanza la pelota o
el objeto, lo tenga en las manos.
LANZAR MUECA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo
una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.
PASAR MIRADA Y RISA: en rueda, mirar a alguien y pasarle la risa. Tambin
puede ser intercambiando el sitio con la persona a quien se le pasa la risa de manera
que las dos ren mientras van una al lugar de la otra.
TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros
haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, segn el
objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel / pelotita / pluma /
patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso
Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada vez ms
el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona.
PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la persona
de al lado un objeto / una accin de manera que cada vez que se pasa, se exagera un
poco ms la expresin del objeto / de la accin.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco ms
largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es ms pesada,
ms grande, etc.
Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual, con cada
persona aumente la expresin.
EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como
si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar como tales. En
cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja
formndose entonces provisionalmente un tro que se deshar en seguida: si el nuevo
pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingino del extremo izquierdo; si
se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el pingino del extremo derecho. En
cualquier caso, el tro es momentneo y la persona del lado que corresponda deber
soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de una
pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser
pingino.
LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la
mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos para que
no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo es cuando alguien
est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de cualquier grupo y cuenta
hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces para
darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que
lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.
EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman
de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedar una a su
derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e
izquierda del que est en el centro) y la que est en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el
facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no d
exacto para hacer grupos de tres).
ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems en
estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las
piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las piernas de las
estatuas para devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es
muy grande, se puede designar a ms de una persona para pillar.
LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo
de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir
el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi tambin.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su
nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.
EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la
cintura o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover los pies del
lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la
vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio del grupo.
DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios
dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de
delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la que
dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo giros,
subidas, bajadas.
SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser
todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo
fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor
tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo diciendo "Yo sera... (por
ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha
dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los
que ya se han incorporado, tomando forma lo ms representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.
HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias
como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra
persona hace de sombra detrs de la que hace la accin, procurando hacer lo mismo que
ella.
La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de
accin.
LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones
imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que
sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin, procurando hacer
lo contrario que ella.
Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se
levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la accin que tiene
lugar.
EXPOSICIN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas
haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la
otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la
posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya en el lugar para poner a
la escultura.
Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal como
estn y todos los escultores pueden mirar el resto de esculturas a modo de visita a
una exposicin.
LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son nios
pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen, se
expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa
situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes
de entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican
mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el
ejercicio finaliz.
COMUNICACIN:
EXPRESAR DESEOS: en rueda, pasando un objeto tipo peluche o un paraguas
abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.
Tambin se puede hacer tirando el objeto tipo pelota o peluche unos a otros, expresando
el deseo al lanzarlo.
HABLAR DE S MISMO: andando por la sala, cada vez que pare la msica ponerse
por parejas y segn la consigna, contar uno al otro:
- algo que sabe hacer muy bien
- algo que sabe hacer muy mal
- el sueo de su vida
- sus manas
- algo que nunca hara
- algo prohibido que le gustara hacer
Cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una
dinmica que requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo, sobre
todo si las consignas son "comprometidas".
HABLAR EN "CHINO"(divertido): andando por la sala, cada vez que pare la
msica agruparse el nmero de persona que indique el facilitador y segn la consigna,
hablando en "chino" (ruso, alemn, rabe, etc.):
- saludar a los dems
- por parejas, preguntar y decir qu hora es
- por parejas, explicar el tiempo que hace
- por tros, explicar la ltima peli que haya visto cada uno
- por tros, compartir lo mal que van las cosas con la crisis
- por grupos de cuatro, quedar para ir a tomar una copa
- por grupos de cuatro, ponerse de acuerdo para ir de vacaciones
CREACIN DE CUENTO/HISTORIA ENTRE TODOS: en rueda, empezar a
contar un cuento/una historia y pasar un ovillo de lana o cuerda -sujetando la punta- a
un/una participante que se encuentre en frente, no justo a los lados. Esta persona
contina el cuento/la historia y sujetando la lana/cuerda que le une a quien le ha pasado
el ovillo, lo pasa de nuevo a alguien que est en la zona frente a ella. Cada vez que se
pasa, cada lana/cuerda que une a dos personas debe quedar tensa y de esta manera se ir
creando un cuento/una historia formando a la vez entre todos una especie de teleraa.
La ltima persona da final al cuento/la historia y manteniendo sujeta su parte de
lana/cuerda cada uno, con una msica dar movimiento entre todos a la telaraa sin soltar
la lana/cuerda y sin desplazarse demasiado cada cual del lugar donde se encuentra en la
rueda. Pueden salir de uno en uno, o de dos en dos -dejando su extremo de lana/cuerda a
una de las dos personas de su lado en la rueda- para ponerse en uno de los espacios que
delimitan las lanas/cuerdas de la telaraa y bailar. Se puede ir cambiando de espacio en
la telaraa.
Al finalizar la msica, recoger la lana/cuerda desde el ltimo hacia el primero que la
pas reconstruyendo el ovillo. Esta vez, antes de pasarlo, decir una cualidad que se
admira o que le inspira la persona a quien se le devuelve el ovillo. Se puede proponer
expresar otra cosa u otra consigna que interese ms segn el grupo.
Se trata de una dinmica que necesita tiempo y que puede resultar muy creativa a la vez
que cohesiona y permite expresar aquello que se quiera poner de manifiesto en el grupo.
EXPLICAR CON LOS DEDOS: por parejas sentada o de pie una persona frente a la
otra, levantar ambas las manos a la altura del pecho aprox. y utilizando desde las puntas
de los dedos hasta toda la mano, explicar una a otra cmo est, en qu est, qu le
ocupa, mostrndolo en las manos de la pareja, con los toques y movimientos oportunos.
Tras un tiempo y al dar la seal, cambiar de pareja y seguir la dinmica.
Puede haber una que explica y una que escucha, las dos explican, las dos escuchan, con
lo cual puede ser un buen ejercicio para tomar conciencia de cmo es la comunicacin y
la escucha.
"CAPOEIRA": por parejas, al ritmo de la msica (de percusin) moverse de manera
que el movimiento de uno se acople al movimiento del otro. Por ejemplo: si uno levanta
los brazos, el otro puede pasar los suyos por los lados del primero / si uno levanta una
pierna, el otro puede echar su cuerpo hacia un lado o atrs / si uno se agacha, el otro
puede hacer un movimiento por encima del primero / etc. De forma dinmica, siguiendo
el ritmo de la msica.
Se trata de una dinmica de comunicacin corporal, en la que interviene
el imponer/ceder de cada persona.
Se puede cerrar con una rueda para compartir cmo se ha sentido cada uno y si se ha
situado ms en una posicin que en otra, ms en imponer o en ceder.
ORDENARSE POR COMUNICACIN VERBAL/GESTUAL: indicar a los
participantes que se pongan en fila de acuerdo a una consigna y para ello, se puede
hacer que sea slo con gestos sin hablar o hablando.
Las consignas para ponerse en fila pueden ser, de manera creciente o decreciente:
por edad / por nmero de DNI / por la primera letra de la calle donde viven / por la
primera letra del color que ms les gusta / por el nmero de trabajos que han tenido / por
el nmero de parejas que han tenido / otras
LENGUAJE VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo frente
al resto del grupo que har de pblico. Una de las dos personas explica verbalmente -sin
gesticular- algo significativo o irrelevante para ella segn queramos enfocar la
dinmica con un propsito de trabajo personal o divertido. La otra persona de la pareja
gesticula, expresa con su cuerpo y realiza todos los movimientos correspondientes a la
explicacin.
Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.
En caso de aplicarlo como trabajo personal, ayuda a la persona que narra su historia a
verla desde la posicin de observadora, separando la emocin de la vivencia,
contemplndola desde otra perspectiva.
Si es para diversin, la gesticulacin y expresin corporal del que escenifica puede
resultar muy cmica especialmente para el pblico.
BUSCAR CON LA MIRADA: andando por la sala, buscar a alguien con la mirada,
fijarla sobre esa persona y no apartarla. Las miradas pueden coincidir o no coincidir.
Se puede hacer una rueda de recogida preguntando cmo se ha sentido cada uno, qu ha
significado buscar a alguien con la mirada si esa persona no le corresponda, cmo se ha
sentido al tener una mirada fija de alguien sobre s.
MIRADA CON/SIN ANTIFAZ: repartir antifaces a cada participante e indicar que
se lo pongan.
Andando por la sala, al cruzarse con alguien, cada uno habla desde sus diferentes roles,
desde la mscara, expresando lo bueno o lo malo que es en tal u otro tema, lo bien o lo
mal que le va, hablando de cosas superficiales y banales, etc. Repetir con diferentes
personas.
Cuando el facilitador da la seal, todos retiran el antifaz y sin hablar, cuando se cruzan
con alguien toman contacto visual (si surge algn tipo de contacto fsico tambin
corresponde), desde lo autntico, sosteniendo la mirada, mostrndose cada uno como es,
con lo que hay, con la emocin del momento, sin tapar ni manipular ninguna cosa.
Para esta dinmica, el facilitador debe tener claro que es la mscara y que es lo
autntico para poder transmitirlo a los participantes.
MOSTRAR ESTADOS DE NIMO: segn las personas andan por el lugar, sin
hablar y slo mirndose, indicar que expresen:
sorpresa / alegra / euforia / pereza / miedo / cansancio / asco / timidez / enfado / rabia /
cualquier otro estado de nimo que encontremos adecuado al perfil del grupo.
BAILE DE EMOCIONES: repartir cartulinas, rotuladores y cuerdecita de goma
elstica para todos los participantes y dejarles unos minutos para que creen una mscara,
haciendo agujeros para los ojos y la boca. Una vez confeccionada, cada uno se la pone
y empieza a desplazarse al son de la msica por todo el espacio.
Cuando el facilitador lo indique, al cruzarse con otra mscara, primero uno y luego el
otro muestran mediante su baile la emocin que le sugiere la mscara de la otra persona
(alegra, miedo, tristeza, enfado, etc.).
Finalizado el baile, los participantes se juntan por parejas y se susurran uno al otro al
odo la emocin que les provoca la mscara del compaero. Ir cambiando de pareja y
seguir con la dinmica.
Conviene cerrar con una rueda para compartir y dar espacio a lo que ha sentido cada
uno y contrastar la intencin con la que ha hecho su mscara y lo que le han mostrado y
dicho los dems, especialmente si hay mucha diferencia.
PASILLO DE APLAUSOS: se reparten las personas en dos filas, quedando una
enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un
pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del mismo, y
los dems le aplauden y le dicen cosas positivas.
Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el grupo es
pequeo, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar, vuelve a su
sitio o se pone al final desplazndose la fila un lugar.
Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.
COHESIN:
FORMAR FIGURAS: todo el grupo junto o por subgrupos, indicar diferentes figuras
a formar:
nmeros de una o varias cifras / letras o palabras / objetos diversos sin o con animacin
MANOS ENLAZADAS: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos. SIN
CAMBIAR LA POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y
bailando, se indica que las personas se vayan mezclando, quedando completamente
enredada la rueda.
Al parar la msica, se indica ahora que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver a
la rueda inicial.
Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesin en el grupo, el nivel de
cooperacin, quien dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la situacin, etc.
PIES ATADOS: se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una de
las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen que poner
de acuerdo para andar.
Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar.
De la misma manera, el facilitador puede dar consignas de andar hacia delante / andar
hacia atrs / andar hacia un lado.
Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con los
tobillos atados entre s.
Como ejercicio de cohesin de grupo, ponindose todas las personas en hilera se pueden
atar los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre s. Dejar que
encuentren sus propias estrategias para andar.
BARCOS DECRECIENTES: formar dos o ms equipos y delimitar sobre el suelo
con algn elemento tipo cuerda, cojines, peridicos, mantas, tantos espacios como
equipos haya. Los espacios sern de un tamao suficiente para que quepan de forma
cmoda y holgada al inicio, los componentes de cada equipo.
Cuando ya estn los participantes dentro de sus respectivos espacios (barcos), se crean
nuevos espacios cerca de los actuales, ms reducidos de forma que las personas pasen y
queden ms apretadas. Para pasar de un barco al siguiente, nadie pondr el pie en el
agua (espacio fuera del barco).
Cada vez se reduce ms el tamao del barco que queda libre y el grupo tendr que
ingenirselas para caber sin caer al agua.
Gana el equipo que consigue no caer.
En esta versin del juego, lo importante es que todo el equipo consiga el objetivo. Es
diferente del juego de "La isla", en el que lo importante es eliminar a los dems para
quedar un solo ganador.
SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados segn lo que se haga)
en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la pierna
izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de forma
alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la persona de la
derecha y as sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando por cada
participante de forma continuada.
Al llegar al ltimo de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es decir,
hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha.
La misma dinmica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las manos /
dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte alternadamente con
los pies / pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) / golpeando con un palo sobre
el suelo / golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la izquierda a
la vez.
GIRAR EN RUEDA CON OJOS CERRADOS: todos los participantes forman una
rueda colocndose uno tras otro (fila india en rueda). Cada uno pone su mano derecha
en el hombro izquierdo de la persona que tiene delante y entre todos comprueban que la
rueda tiene una buena forma circular. A partir de aqu, todos cierran los ojos (opcin
ponerse pauelo) y a la seal de andar, se ponen en marcha manteniendo la rueda y los
ojos cerrados (o tapados) todo el tiempo. Se puede dejar que por s solos vayan tomando
velocidad o se puede dinamizar para decirlo. Lo mismo para reducir velocidad y parar.
Si en algn momento la rueda se rompe, decir stop y que se sienten en el suelo para
evitar que alguien caiga mareado.
En este juego se puede ver quien lidera, quien arrastra, quien empuja, quien se adapta,
quien fluye, etc.
TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU: formando un tren (en fila o en rueda), al contar
hasta tres empezar todos con el pie derecho para dar tres pasos hacia
delante diciendo chiquich a cada paso y luego dos pasos hacia
atrs diciendo chucuch a cada paso.
La serie sera: chiquich-chiquich-chiquich / chucuch-chucuch... y as sucesivamente
el tiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el ritmo de repeticin de la
serie ms rpido / ms lento.
ESCAPAR DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos ruedas, una dentro
de la otra de manera que las personas del interior quedan mirando hacia las personas del
exterior. En la rueda interior habrn menos participantes (un 15% menos aprox.) y en
ambas, las personas se cogen de las manos formando un corro.
Se trata ahora de que la rueda interior escape hacia afuera de la exterior pasando por
debajo de los brazos de sta, sin soltarse de las manos y pasando todos por el mismo
lugar. Una vez alguien de la rueda interior consiga pasar la cabeza por debajo de los
brazos de los del exterior, estos ya debern dejarlos pasar levantando los brazos. Si la
rueda del interior se rompe al salir separndose de las manos, repiten.
Los participantes de la rueda exterior no se agacharn, slo pueden impedir el paso
movindose en la rueda, moviendo brazos, pero se mantendrn derechos.
Una forma de facilitar la salida de la rueda interior es indicar que vale pasar la cabeza
tanto por debajo como por encima de los brazos de la rueda exterior.
MQUINA DE LOS SONIDOS: comienza un participante haciendo un movimiento
con alguna parte de su cuerpo, como levantar y bajar brazos, abrir y cerrar brazos, girar
tronco hacia un lado y otro, o por el estilo, acompaado de un sonido. Se acopla el
siguiente participante haciendo su propio movimiento, encajndolo con el movimiento
de la anterior persona, haciendo su propio sonido. Sigue otro participante, de nuevo con
su propio movimiento y sonido, acoplndose a los compaeros que ya estn en la
mquina.
De esta forma, todos los participantes (o un grupo de ellos si son muchos) representarn
finalmente una pieza de la mquina de los sonidos en la que todas las piezas forman un
engranaje conjunto.
Una vez est la mquina completa, dejar que funcione un tiempo. El facilitador puede
dinamizar diciendo que aumente/disminuya la velocidad, pulsando un interruptor
figurado de encendido/apagado, etc.
- Una variante es hacer que los participantes dibujen previamente una mquina en una
hoja grande de papel y luego indicarles que la representen con sus cuerpos.
- Otra variante es repartir uno-dos palillos chinos a cada uno y con el movimiento de
cada persona que se acopla a la mquina, debe chocar sus palillos con las que ya estn
dentro. En este caso el sonido es el de los palillos golpeando entre s.
EMISORAS DE RADIO: formar grupos de 6-8 personas o menos. Repartir una hoja
de papel y un lpiz, y dar un tiempo para que cada grupo apunte el mximo de
canciones que se le ocurra y de las que sepan cantar por lo menos una parte. Al finalizar
el tiempo, se van alternando los grupos cantando una cancin cada vez cada uno. Se
eliminan los grupos que se queden sin canciones y gana el que ms tenga.
Se puede hacer divertido diciendo en algn momento que canten todos los grupos a la
vez.
ESCULTURA CON PERIDICOS: formar varios grupos si el nmero total de
participantes es muy elevado, por ejemplo grupos de 10-15 personas. Repartir una pila
de peridicos a cada grupo.
Se trata que entre todos los miembros de cada grupo formen una escultura con los
peridicos donde cada individuo participe aportando su parte en la creacin.
No es necesario el uso ni de grapas ni de celo, dejar que la inventiva y la creatividad de
las personas aflore.
HACER DIBUJO MOVIENDO CUERDAS ATADAS A UN ROTULADOR: por
grupos de 4 personas, tomar un rotulador grueso que pinte fcilmente. Repartir a cada
persona una cuerdecita del mismo largo, aprox. 1 metro. Todas atan su cuerdecita al
rotulador y poniendo un papel sobre la mesa (o suelo), se tienen que poner de acuerdo
para hacer un dibujo moviendo las cuerdas en la direccin necesaria para realizar el
trazo. No vale enrollar-recoger la cuerda para tener ms control sobre el
movimiento del rotulador, las cuerdecitas estarn extendidas en todo su largo
durante todo el tiempo de dibujo.
El facilitador puede indicar el dibujo a realizar, siendo conveniente que sea sencillo.
Dejar que cada grupo encuentre sus propias estrategias para dibujar.
CONTACTO:
EL ALGA: de pie por parejas, una persona de las dos se convierte en un alga del
mar con los pies fijos en el suelo a modo de races, la otra hace de mar movindole las
diferentes partes del cuerpo en diferentes sentidos, dejando cada vez que
el alga recupere la posicin inicial (derecha) tras cada movimiento.
Todos los movimientos son lentos, tal y como sucede realmente bajo el agua con la
resistencia que sta ofrece.
FLOR Y ABEJA: por parejas, una persona de las dos se convierte en semilla de
girasol y la otra en abeja. Haciendo cada una los movimientos correspondientes, la
semilla se va desarrollando poco a poco desde el suelo hasta que lentamente crece la
planta para finalmente florecer con un girasol. La abeja revolotea alrededor de la
semilla-planta-flor posndose, dando vueltas alrededor de ella, absorbiendo el polen,
etc.
ESPALDA CONTRA ESPALDA: por parejas, las dos personas ms o menos de la
misma altura o separando las piernas la persona ms alta de las dos para quedar ms o
menos a la misma medida, unir espalda con espalda. Sin hablar, descubrir la espalda de
la pareja con la propia espalda, incluyendo zona del cuello y nalgas.
Es un juego que requiere confianza en el grupo y sus participantes. Si hay personas que
se incomodan con el contacto fsico, dejar que sigan el ejercicio a su ritmo; tal vez
estarn ms bien separadas de la espalda de su pareja que en contacto con ella.
Sobre este ejercicio se puede trabajar despus en rueda para hablar sobre lo que
representa el contacto fsico para cada participante.
TOQUES EN LA CARA: por parejas una persona frente a la otra, empieza una
dando toques con las yemas de los dedos en la cara de la otra quien estar con los ojos
cerrados. Se trata de hacer sentir a la pareja su cara con estos toques que sern suaves
tipo percusin, presiones, movimientos circulares, otros, insistiendo en las zonas donde
se detecte tensin.
MASAJE EN TRIADAS: una persona se tumba boca abajo o boca arriba, las otras
dos se "reparten" el cuerpo de la que est tumbada, bien un lado cada una, bien de la
cintura a los pies una y de de la cintura a la cabeza la otra.
Con diferentes msicas que sonarn durante 2-3 minutos cada una, masajear con
diferentes movimientos a la persona tumbada segn motive cada msica. Se puede
empezar con msica clsica para pasar luego a cantos de coro o gregorianos, a una
msica ms rtmica, a percusin, de nuevo ms suave, de meditacin y acabar con una
nana en la cual ya no se masajea a la persona sino que sta permanece sintiendo y
apreciando las sensaciones que haya experimentado.
MASAJE DE LOS CUATRO ELEMENTOS: de pie por grupos de tres, una
persona se pone en el centro y las otras dos se ponen una enfrente y una detrs de la que
est en el centro para hacerle los siguientes masajes: tierra (percusin con
nudillos), fuego (pellizcos suaves), agua (pasando las manos desde la cabeza hasta los
pies), aire (pase de manos sin tocar enviando energa).
ACTIVACIN CORPORAL EN TRIADAS: de pie por grupos de tres, una persona
se pone en el centro y las otras dos le van moviendo / estirando / sacudiendo
las diferentes partes del cuerpo activndolas.
Se puede realizar al ritmo de diferentes msicas.
LA DUCHA: por grupos de cuatro o cinco personas, una se pone en el centro
relajando el cuerpo y con los ojos cerrados y las dems se ponen repartidas alrededor
para hacerle la ducha pasndole agua, champ, jabn, aclarando y secando. Para hacer
la ducha ms divertida, puede incluirse tambin hidromasaje, radio (alguien del grupo
hace de radio), aclarado con agua fra, etc.
Es una dinmica en la que el contacto es muy importante por lo que conviene constatar
previamente si el grupo se presta a la experiencia.
LA LLUVIA: por grupos de cuatro o cinco personas, una se pone en el centro
relajando el cuerpo y con los ojos cerrados y las dems se ponen repartidas alrededor: si
el grupo es de cinco, se pueden repartir una a cada lado, una enfrente y una detrs. Las
personas alrededor pasan las yemas de sus dedos desde la parte alta del cuerpo de la
persona del centro hacia los pies, como si se tratara de una lluvia fina.
Es una dinmica en la que el contacto es muy importante por lo que conviene constatar
previamente si el grupo se presta a la experiencia.
EL ASTRONAUTA: por grupos de cinco o seis personas, una se tumba sobre el suelo
BAILE EDADES: indicar edades para que las personas bailen como:
nios de 8 aos / chicos de 15 / maduritos de 30 / mayorcitos de 40 / abuelitos de 60 /
viejecitos de 80 / chavales de 15 (otra vez) / cada uno la edad que le venga bien / la
edad que ha escogido dividida por dos / esta edad multiplicada por tres
BAILE SACANDO DEDOS DE UNA MANO: todos los participantes utilizarn los
dedos de una sola mano durante todo el tiempo de la dinmica. Empezando por parejas,
el facilitador indica el nmero de dedos total que debern sacar entre las dos personas
para poner en contacto mnimo un dedo con otro. Ejemplo: si se dice 4, una persona
puede sacar tres y la otra uno, juntando este uno con alguno de los tres dedos que ha
sacado la otra persona.
As se van indicando diferentes cifras hasta 10 (el mximo que pueden poner las dos
personas) para pasar a decir por ejemplo 12 de manera que tendrn que formar grupos
de tres o cuatro. Seguir diciendo cifras ms o menos elevadas de manera que se tengan
que juntar por grupos ms amplios.
Cuando los grupos sean superiores a dos personas, se pueden juntar los dedos en rueda
hasta sacar el total que se haya dicho.
BAILE PEGADOS POR: por parejas, bailar pegados por la parte que indique el
facilitador:
- un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos
- una mano en el hombro / las dos manos en los hombros
- un lado del cuerpo
- espalda / cabeza / oreja
- rodillas
- frente / punta nariz
Otra variante es dejar que los participantes escojan la parte del cuerpo con la que se
quieren pegar a la pareja, de manera que pueden estar pegados por ej. uno por una oreja
y el otro por un hombro, cambiando cada participante de parte cada vez que lo indique
el facilitador.
BAILE CON GLOBO (variante del anterior): por parejas, sujetar un globo hinchado
con las partes del cuerpo que indique el facilitador:
Tras hacer lo mismo con el otro lienzo, cada cual vuelve al dibujo que ha creado para
con otra msica o la misma con la que se cre, bailarlo de nuevo observando cmo es
ahora el movimiento, la sensacin, emociones, si ha cambiado algo en la percepcin,
etc. Finalmente, en rueda todo el grupo entero o en los subgrupos, compartir cmo ha
sido la experiencia al ver bailar a otros el propio dibujo, al bailar el dibujo de otros, etc.
RUEDAS DE CAMBIO: formar tres-cuatro ruedas en linea repartiendo el mismo
nmero de participantes en cada una para empezar, cogindose de las manos. Girar
todas las ruedas en el mismo sentido (derecha o izquierda) y al ritmo de la msica,
cuando al girar los participantes estn cerca de otra rueda, quien lo desee puede soltarse
para salir de la rueda en la que se encontraba y pasar a formar parte de la siguiente,
siempre volviendo a cogerse de las manos.
De esta manera pueden pasar por todas las ruedas cambiando de una a otra, volviendo a
la anterior o pasando a la siguiente consecutiva.
CONFIANZA:
EL LAZARILLO: por parejas, uno se venda los ojos a modo de ciego y el
otro hace de lazarillo.
Hay varias maneras de jugar, siempre teniendo en cuenta de remarcar
la seguridad para que el ciego no sufra ningn dao, el lazarillo
deber estar atento en todo momento.
Se puede empezar a jugar en un espacio cerrado despejado de objetos, si
bien teniendo la precaucin adecuada se puede tambin practicar en el
exterior.
- Manteniendo el contacto con el ciego: el lazarillo lo sujeta con una
mano por un brazo y as lo gua, dirige su movimiento. Sin hablar, slo
pronunciando STOP si requiere que el ciego se pare de golpe.
- Sin contacto con el ciego: el lazarillo lo gua indicndole si tiene que
girar, seguir recto, parar, ir hacia atrs: recto / derecha + recto / izquierda +
recto / hacia atrs / stop / cualquier combinacin necesaria para guiar los
pasos del ciego.
- Pronunciando el nombre del ciego: aconsejable en sala o espacio sin
obstculos, el lazarillo gua al ciego llamndole por su nombre. Primero
puede llamarle desde muy cerca para luego alejarse un poco, tomar ms
distancia, llamarle ms flojo, ms fuerte.
- Haciendo un sonido que previamente el lazarillo le har escuchar
al ciego: de la misma manera que la variante de pronunciar el nombre pero
en este caso con un sonido. El facilitador puede indicar los sonidos a cada
pareja, pueden ser sonidos de animales u otras cosas, o dejar que
cada lazarillo escoja el sonido que quiera.
CAMBIO DE LAZARILLO: se requiere total seguridad en el lugar
donde se va a hacer evitando sitios con desniveles, socavones o
cualquier espacio de peligro potencial.
Como el anterior, empezar por parejas vendndose uno los ojos a modo
de ciego y el otro haciendo de lazarillo y manteniendo el contacto con
el ciego, el lazarillo lo sujeta con una mano por un brazo guindolo,
dirigiendo su movimiento. Sin hablar, slo pronunciando STOP si requiere
que el ciego se pare de golpe.
Cuando el facilitador d la seal, el lazarillo suelta a su ciego que seguir
andando unos momentos por su cuenta, confiando, mientras llega otro
lazarillo cambiando de esta manera las parejas de lazarillos-ciegos, sin
RISOTERAPIA:
RISOTERAPIA: disponer a las personas sobre el suelo en alguna de las formas
caractersticas para esta prctica o bien dejar que se coloquen distribuidas por el lugar
sin ningn orden especial o bien sentadas en sillas si se requiere por el perfil del grupo.
Practicar:
- toser desde la barriga como si se tratara de una tos de fumador, con el fin de movilizar
el msculo del diafragma
- rer como si la risa subiera de los pies a la cabeza, como una ola o una corriente, para
acabar en carcajada al llegar a la cabeza
- rer como si la risa saliera del ombligo / de cualquier otra parte del cuerpo
- rer con diferentes vocales: ja / je / ji / jo / ju
- rer con consonantes: / mmmm / rrrr / zzzz / etc,
- rer con diferentes tonos: flojo / fuerte / suave / estridente / alargando / repitiendo /
etc.
- rer como si estuviramos: bajo el agua / cayendo en paracadas / en una
biblioteca / en un espacio con eco
- rer: sin mostrar los dientes / mostrando el mximo de dientes posible / a cmara
lenta / a cmara rpida
- continuo de risa: rer sin pausa, bien de forma espontanea o haciendo "como si",
hasta llegar a un estado mental parecido al de una meditacin, transcendiendo
pensamientos y resistencias
RER A OBJETOS/A LOS DEMS: por parejas, desplazarse por la sala para
detenerse delante de cualquier objeto/cosa y rerle/hacer sonidos segn le sugiera a cada
uno. Lo mismo delante de otra pareja de participantes.
RISAS POR PAREJAS/GRUPOS PEQUEOS: por parejas, comunicarse uno con
el otro a travs de sonrisas, risas, suspiros, gestos... todo excepto hablar! Hacer varios
cambios de parejas, luego grupos de cuatro, para explorar con diferentes personas.
RUEDA DE RISAS: en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas- pasar ja a la
persona de la derecha para que siga pasando en este sentido y je hacia la persona de la
izquierda y que pase en este sentido. Finalmente llegar a la primera persona que
empez, el ja por el lado izquierdo y el je por el lado derecho.
Se puede hacer lo mismo con ji y jo, con sonidos de animales, con muecas.
Al tener la posibilidad de hacer este ejercicio sentados en sillas, es adecuado tambin
para gente mayor.
RUEDA DE MUECAS Y RISAS: dar un globo a cada participante para que lo
hinche y ate y repartir tambin marcadores permanentes (comprobar previamente que la
tinta se queda fija y no se corre) con el fin de que dibujen una cara sobre el globo.
Luego, en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas, empezar una persona
haciendo la misma cara que ha dibujado en su globo y pasarlo para que cada uno la
imite. Esperar a que el globo vuelva a su dueo para que salga el siguiente globo a
imitar. Si son muchos participantes, se pueden sacar dos globos a la vez, uno que pase
hacia la derecha y uno hacia la izquierda.
Adecuado para gente mayor.
LA GRANJA DE LOS ANIMALES: disponer a las personas sobre el suelo a modo
de cremallera, estiradas o sentadas espalda contra espalda. Contar la historia acerca de
la granja de los animales:
rase una vez un autocar lleno de chinos que no paraban de hablar entre ellos (las
personas hablan en chino) se dirigan a una granja de animales... el camino estaba
lleno de baches (hacen los baches) haba una curva a la dcha. / izda. (hacen las
curvas) una pendiente (suben las piernas al aire)
Finalmente llegaron al lugar, bajaron, empezaron a echar fotos (gesto de echar muchas
fotos)... vieron pajaritos que hacan (hacen el sonido) en la puerta haban perros
mansos y feroces (sonido) gatos (sonido) en el corral estaban las gallinas y los
gallos (sonido) las gallinas no paraban de poner huevos (con brazos flexionados,
moverlos como si fueran las alas y pusieran huevos)...
Entraron en el establo donde haba vacas (sonido) caballos (sonido)
burros (sonido) y no lejos de ah, los cerdos (sonido) con sus correspondientes
moscas (sonido)...
En el exterior vena el pastor con las ovejas (sonido) y el perro que las guiaba
(sonido)... de lejos se oan los lobos (sonido)
En esta granja haba adems un loro que no paraba de decir paridas y cosas
as (libertad para decir cualquier cosa. Ej. "Capitn, capitn, el barco se hunde", "Que
se mueran los feos", etc., etc.)
Los chinos regresaron al autocar, se contaron todo lo que haban visto (hablan de
nuevo en chino) el conductor mientras tanto haba estado en el bar, as que ahora
tom un atajo a toda velocidad (gritos, sonidos de alta velocidad)... y dio un frenazo al
llegar (se echan hacia adelante y rebotan hacia atrs).
Y sta es la historia de los chinos que visitaron una granja de animales.
Se puede optar por hacerla ms corta segn resulte la implicacin de los participantes.
Esta misma idea se puede utilizar ambientndola en otras situaciones: ciudad / selva /
mar / indios
Es importante la dinamizacin y motivacin por parte del facilitador para que los
participantes se suelten si bien en muchas ocasiones, no hace falta una gran intervencin
en caso de grupos desinhibidos.
EL BARCO: disponer a las personas sobre el suelo sentadas en dos filas, espalda
contra espalda. Indicarles un lado y otro como babor/estribor y un extremo y otro como
proa/popa
Contar la historia acerca de un barco:
rase una vez un barco que sali del puerto haciendo sonar su bocina (las personas
hacen el sonido de la bocina del barco)... iba lleno de rusos (hablan en ruso)... que se
dirigan a hacer un crucero...
Se adentraron en el mar y el barco suba y bajaba con las olas del mar (hacen el
movimiento)..
Se avecinaba una tormenta y las olas cada vez eran ms altas y lleg una ola gigante
que hacia la popa (todos se inclinan hacia ese lado)... una ola gigante hacia la
proa (todos se inclinan hacia ese otro lado)... (repetir las olas que se vea adecuado).
El barco se qued sin combustible y todos los viajeros fueron llamados a remar...
cogieron los remos (extendiendo brazos hacia delante) y remaron (el facilitador marca
el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas mientras los participantes hacen
el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrs acompasado
con la pareja).
Llegaron finalmente a una isla donde haban unos indgenas con un caldero gigante y
agua a punto de hervir... la nica manera de convencerles para que no los metieran en
el puchero era cantarles la cancin de "Un elefante se balanceaba..." (en ruso)...
Los indgenas se pusieron a buenas con los turistas y empezaron a rerse con ellos con
una risa floja... como quien no quiere la cosa... y luego la risa ya no fue tan floja...
De nuevo los turistas cogieron los remos para remar y volver a la orilla (el facilitador
marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas mientras los participantes
hacen el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrs
acompasado con la pareja)... y de mientras aquellos rusos decan en su idioma ciertos
tacos por el viajecito que les haban hecho pasar.
Se puede optar por hacer el relato ms corto segn resulte la implicacin de los
participantes.
"CADVER EXQUISITO": si bien este juego proviene de un recurso literario,
puede ser til para inducir la risa desde una parte ms cognitiva y controlada, tal vez
apto para grupos reacios a explorar la tcnicas de Risoterapia que requieren soltura,
desinhibicin, tumbarse en el suelo, o al contrario en grupos excesivamente
descontrolados y desestructurados faltos de sentido de retencin y mesura.
Tambin puede resultar adecuado cuando el grupo muestra cansancio fsico o bien como
ejercicio para variar.
Se trata de coger una hoja de papel o cartulina y formar con ella una especie de abanico
haciendo dobles.
Pueden haber varias hojas si los participantes son numerosos, de hecho har falta un
pliegue (dos espacios de papel) por persona.
Se puede iniciar dibujando o escribiendo en el primer (y ltimo) pliegue algo que todos
puedan ver. La siguiente persona que dibuje o escriba lo har en el siguiente pliegue que
luego cerrar para pasarlo a la siguiente. De modo que los participantes nunca vern lo
que han dibujado o escrito los anteriores, hasta que terminen todos y se despliegue todo
el abanico viendo -si se trata de un dibujo- o leyendo -si se trata de un relato- el
resultado.
Si se han creado varios abanicos, se pueden juntar con cinta adhesiva antes de